Aprender y sentir jugando.

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MÁSTER UNIVERSITARIO EN PROFESORADO DE EDUCACIÓN SECUNDARIA OBLIGATORIA Y BACHILLERATO, FORMACIÓN PROFESIONAL Y ENSEÑANZA DE IDIOMAS

“Aprender y sentir jugando. Desarrollo emocional a través de los videojuegos y de la educación artística.” TRABAJO FIN DE MÁSTER, CURSO: 2019-2020

ESPECIALIDAD: Dibujo, Imagen y Artes Plásticas APELLIDOS Y NOMBRE: León Nieto, Marina de la Salud CONVOCATORIA DE JUNIO DNI: 30267295P

NOMBRE Y APELLIDOS DEL PROFESOR/A TUTOR/AR: Juan Carlos Arañó Gisbert


APRENDER Y SENTIR JUGANDO Desarrollo emocional a través de los videojuegos y de la educación artística.

Marina de la Salud León Nieto



TRABAJO FIN DE MÁSTER Máster Universitario en Profesorado en Enseñanza Secundaria Obligatoria y Bachillerato Formación Profesional y Enseñanzas de Idiomas CURSO: 2019/2020 TÍTULO: “Aprender y sentir jugando. Desarrollo emocional a través de los videojuegos y de la educación artística.” AUTORA: Marina de la Salud León Nieto TUTOR: Juan Carlos Arañó Gisbert Vº.Bº. DEL TUTOR:



PALABRAS CLAVE

Pág. (1)

RESUMEN / ABSTRACT ¿Qué pretendo investigar y por qué? Pregunta de investigación Objetivos

METODOLOGÍA

Pág. (1-3)

Pág. (4)

CUERPO TEÓRICO: Introducción

Pág. (5)

0.0 LA IMPORTANCIA DE SABER GESTIONAR LAS EMOCIONES 0.1 Habilidades para la vida. Inteligencia emocional 0.2 La infancia. El primer momento para enseñarles a sentir 0.3 La adolescencia. La escuela como guía para trabajar la inteligencia emocional.

Pág. (6-30)

1.0 SENTIR A TRAVÉS DEL ARTE 1.1 Las emociones estéticas 1.2 La situación de la Educación Artística actual. 1.3 Las ventajas de fortalecer las habilidades emocionales en la asignatura de EPV. Pág. (31-42)


2.0 EL VIDEOJUEGO COMO MOTOR EDUCATIVO (EJEMPLOS DE BUENAS PRÁCTICAS) 2.1 Estado del arte del videojuego. 2.2 Las oportunidades que ofrece el videojuego en el sector educativo. Videojuegos y juventud. 2.3 Relación entre arte y videojuegos. Uso de los videojuegos en la asignatura de EPV. Pág. (43-71)

3.0 CONCLUSIONES

4.0 ANEXO

Pág. (72-75)

Pág. (76-80)

5.0 BIBLIOGRAFÍA 5.1 Referencias de imágenes Pág. (80-86)


PALABRAS CLAVE

Educación emocional

Educación artística Adolescencia

Videojuegos

Pensamiento crítico Inteligencia emocional

RESUMEN ¿Qué pretendo investigar y por qué? Durante la primera etapa del Máster, en el módulo genérico, a través de la asignatura de “aprendizaje y desarrollo de la personalidad” nos insistieron en comprender y situarnos en la posición del estudiante. Nosotros/as hemos pasado por la misma situación en la que se encuentran ellos/as y seguro que en más de alguna ocasión necesitábamos ser escuchados/as. En este periodo de transición donde el estudiante acaba de incorporarse a una nueva etapa olvidamos que, además de comenzar la adolescencia, también se enfrentan a otro aspecto del conocimiento y a otra manera de relacionarse con el mundo y con ellos mismos. Considero crucial que la enseñanza, además de ofrecer el conocimiento de las asignaturas habituales, presente también la posibilidad de conocer y trabajar en las clases una adecuada educación emocional. En este trabajo intentaré justificar 1 porque creo que la asignatura de EPV se convierte en la materia idónea para impartir dicha educación y como su uso proporciona numerosas ventajas en el desarrollo de los estudiantes. Otro aspecto que quiero tratar en este proyecto son los videojuegos, como a través de ellos podemos aportar creatividad, innovación y educación. "Los videojuegos no sólo se caracterizan por entretener sino por formar parte de sus vidas y de su mundo interior, además de ser una importante vía de transmisión para fomentar el desarrollo emocional" (Castro, s.f.). Partiendo de estos dos temas, me gustaría investigar la importancia que tiene utilizar los videojuegos para trabajar diversas áreas del conocimiento, pero en concreto, qué podría aportarnos en la materia de EPV, además de conocer si existen videojuegos que tengan como objetivo despertar diferentes habilidades emocionales en el usuario. Muchos de nosotros/as consideramos que los videojuegos son como un pasatiempo para estar entretenidos/as y pasárselo bien, sin embargo, en los últimos años se ha demostrado que abarca mucho más además de entretener. Los videojuegos se han convertido en una herramienta de diferentes niveles de formación dentro del mundo educativo. Potencian la motivación en el aprendizaje y facilitan al estudiante la comprensión de diversos conocimientos de una manera diferente. Incluir los videojuegos en el aula favorece también el desarrollo de diferentes habilidades, como, por ejemplo la atención, la concentración espacial, la resolución de problemas, la creatividad, la memoria, el pensamiento crítico o las habilidades que forman la inteligencia emocional.

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ABSTRACT What do I aim to investigate and why? During the Máster's first stage, in the generic module, across the subject "Aprendizaje y desarrollo de la personalidad", we were told to understand the student's position, we have been through the same situation than them and sure we needed to be listened in more than one time. In this period of transition where the student have just incorporated in a new phase, we forgot that besides they start the adolescence, they confront another aspect of the knowledge and another way to be connected to the world and with themselves. I consider crucial that since childhood, the emotional education should be taugh and worked, and the critical thinking, specially in their teens, and I think the subject EPV is a good tool for that. Another aspect that I want to work in this project is video games, through them we can contribute creativity, innovation and education. "Video games are not only characterized by entertaining but also by being part of their lives and their inner world, as well as being an important transmission channel to foster emotional development" (Castro, s.f.). Based on these two themes, I would like to investigate the importance of using video games to work on various areas of knowledge, but specifically, what could contribute 1 in the subject of EPV, in addition (or also) , to knowing if there are video games with objective to wake various emotions in the user. Most of the people consider video games as a hobby to be entertained and have fun, however, recently it has been shown that it goes beyond the simple fact of training. Video games have become a tool for different levels of training within the educational world. Video games improved motivation to learning and facilitate the student's understanding of divers knowledge in a different way. Incluid video games in the clasroom also stimulates the development of different skills, such as attention, spatial concentration, problem solving, creativity, memory, critical thinking, or the skills that form emotional intelligence.

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PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN: Punto de partida: Educación Artística. Educación emocional: - ¿Qué es la educación emocional? - ¿Qué papel tiene la educación emocional en la educación contemporánea? - ¿Qué tan importante es la educación e inteligencia emocional en el proceso de aprendizaje? - ¿Cómo introducir la educación emocional en la asignatura de EPV y cómo trabajar las distintas emociones de los estudiantes? Videojuegos: - ¿Qué papel tienen los videojuegos en la vida del estudiante?,¿Cómo se sienten cuando están jugando? - ¿Podrían ser los videojuegos una buena herramienta educativa? Pregunta final: - ¿De qué manera pueden los videojuegos y la educación artística contribuir al desarrollo emocional de los estudiantes? 1

OBJETIVOS: 1. Justificar la importancia que tiene tratar dentro del aula los temas relacionados con el desarrollo emocional y el pensamiento crítico. Reflexionar cómo podría desarrollarse a través de la asignatura de EPV. 2. Reflexionar y documentar algunas vías de trabajo posible entre la educación artística con las emociones y el pensamiento crítico a través de los videojuegos. 3. Investigar acerca de la relación que tienen los videojuegos con el arte, y con el mundo educativo. 4. Descubrir y analizar videojuegos comerciales y videojuegos educativos, reflexionar sobre sus aportaciones didácticas.

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METODOLOGÍA

La metodología del presente trabajo irá adaptándose tanto a los objetivos como al contenido desarrollado de cada frase expuesta en el índice. La primera fase recoge un breve estudio de las diferentes opiniones que tienen varios autores acerca de la inteligencia emocional y como de importante es trabajarla y potenciarla en la educación. Este bloque también estará compuesto de diversos estudios que confirman los múltiples beneficios que genera su implementación en el desarrollo de los individuos. El segundo bloque se centrará en la asignatura de EPV como una excelente vía para trabajar, de manera transversal, la educación emocional dentro del contexto educativo. La tercera y última parte comprende, a partir de diferentes estudios, en cómo los videojuegos se han convertido en una magnífica herramienta didáctica por numerosas cuestiones, entre ellas podemos destacar: por la capacidad de transmisión de diversos valores que en las clases convencionales es más complicado poner en práctica, por facilitar el aprendizaje a los estudiantes, o por potenciar y despertar la motivación de aprender. En este apartado el recorrido comenzará adentrándose en el estado del arte de los videojuegos, para situar sus inicios en la historia y como ha ido evolucionando hasta el día de hoy. También conoceremos su utilización como herramienta educativa en varios ejemplos que han llevado a cabo diferentes docentes acompañado de los resultados que han obtenido tras su uso. Por último, se adjuntan diversos títulos de videojuegos que demuestran su interés por ir más allá de la simple acción de entretener al usuario, focalizándose en innovadores diseños visuales, apostando por diferentes estilos que salen de lo convencional, o cautivando y emocionando al jugador a través de la narrativa empleada.

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CUERPO TEÓRICO: Introducción

La educación de hoy en día necesita un pequeño giro. Quiero mantener la esperanza de que algún día cambiará porque se darán cuenta de la sociedad que están formando. Una sociedad que está bombardeada continuamente de una gran cantidad de noticias, que sólo habla de inseguridades, de desastres, de actos vandálicos y de la degradación de la vida ciudadana como muchas veces menciona Daniel Goleman(1). ¿Cuál es el impulso que lleva a estas personas a realizar estas acciones?, ¿se podrían haber evitado?, ¿se pueden controlar y aprender nuevos hábitos para corregir o controlar estos impulsos? La respuesta claramente es sí, estos arrebatos e impulsos serían recomendables trabajarlos desde la más tierna infancia, de no ser así también puede trabajarse cuando se es adulto. Todos los actos que realiza el individuo, en este caso los mencionados anteriormente, son respuesta de lo que han vivido en su infancia. Todo va a depender del núcleo familiar donde nazca el niño o la niña y del trato y la atención que reciba, esta etapa será crucial para que el desarrollo del niño afronte adecuadamente los retos que le presentará la vida. Más adelante otro factor importante será la escuela, ésta le mostrará la importancia que tiene la enseñanza a día de hoy además de convertirse en un lugar donde se practicará la socialización con nuevos compañeros/as.

(1) Daniel Goleman nació en Stockton (Estados Unidos) el 7 de marzo de 1946. Es periodista, psicólogo y escritor estadounidense. Estudió antropología en la Universidad de Amherst, Massachusetts para posteriormente obtener su doctorado en la Universidad de Harvard. Goleman adquirió fama mundial a partir de la publicación de su libro Emotional Intelligence (Inteligencia emocional) en 1995. Cofundador de la Collaborative for Academic, Social and Emotional Learning (Sociedad para el Aprendizaje Académico, Social y Emocional) en el Centro de Estudios Infantiles de la Universidad de Yale con el objetivo de introducir cursos de educación emocional.

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0.1 LA IMPORTANCIA DE SABER GESTIONAR LAS EMOCIONES: -HABILIDADES PARA LA VIDA -INTELIGENCIA EMOCIONAL

Durante mi etapa escolar en secundaria me sentí diferente al ver como los demás compañeros/as de mi clase apodaban como al raro o la rara a aquella persona que sentía o padecía, llegando incluso a que me cuestionara si el hecho de sentir miedo, alegría o tristeza no era propio en la sociedad. A este problema se le suma la falta de comunicación que recibimos de estos temas en los colegios y en los institutos por parte del profesorado, lo que genera a la larga dificultades en cuanto al desarrollo integral de los estudiantes, dificultades como por ejemplo miedo al rechazo, inseguridad por no saber qué se siente o cómo, problemas a la hora de relacionarse con los/as demás, etc. Ser conocedores e identificar nuestras propias emociones y sentimientos cuando se es pequeño se convierte en la primera base sólida, esta base está compuesta por aquellos pequeños conocimientos que el núcleo familiar aporta, puesto que adoptan el papel principal de educador para hacernos conocedores de las emociones y sentimientos. A medida que crecemos, la escuela adopta el segundo papel educador. El contexto educativo debería encargarse de trabajarlas y fortalecerlas, además de proporcionar otros muchos conocimientos. Para muchos/as podrá parecer una tontería hablar en una clase de “¿qué es el miedo?”, “¿cómo y cuándo sabemos que tenemos miedo?”, o simplemente “¿qué sentimos cuando estamos felices?” pero el uso de actividades que ayuden a fomentar y a cuestionarse este tipo de cuestiones se convierte en habilidades esenciales para conocer y estar preparados/as a la hora de enfrentarnos a los diversos cambios y /o retos que ofrece la vida. Las emociones forman parte de nuestra vida diaria, continuamente estamos experimentándolas, pero muy pocas veces reflexionamos sobre que son en sí las emociones y cómo interfieren en nuestra manera de pensar.

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"Una emoción se activa a partir de un acontecimiento. El acontecimiento puede ser externo o interno; actual, pasado o futuro; real o imaginario; consciente o inconsciente. Un acontecimiento interno puede ser un pensamiento o algo tan prosaico como un dolor de muelas que anticipa la visita al dentista. Tenemos un mecanismo innato que valora cualquier acontecimiento o estímulo que llega a nuestros sentidos. Este mecanismo funciona como si preguntara a cualquier acontecimiento que llega a nuestros sentidos: ¿cómo afecta esto a mi supervivencia?, ¿Cómo afecta a mi bienestar?, cuando consideramos que un acontecimiento puede afectar a mi supervivencia o a mi bienestar (o al de las personas próximas), se activa la respuesta emocional” (Bisquerra Alzina, 2013) (2). Las emociones corresponden a una respuesta biológica, una emoción es una respuesta orgánica que provoca una reacción alterando el estado físico de nuestro cuerpo, es decir, alterando el cómo nos sentimos. Mientras que los sentimientos son percepciones mentales hacia las emociones según las experiencias personales. “La emoción hecha consciente deriva en la elaboración de sentimientos, los cuales se dan lugar en la mente y dependen de nuestra biografía y del grado de desarrollo de nuestras competencias emocionales. Así, dos personas ante una misma emoción pueden desarrollar sentimientos diferentes” (Bisquerra Alzina, 2013). Daniel Goleman expone en su libro “Inteligencia Emocional” de varias definiciones de emoción para que podamos aclarar algo más su significado. En el sentido más literal la define como “agitación o perturbación de la mente; sentimiento; pasión; cualquier estado mental encendido o agitado” (Goleman, 1996). Además, apunta que el término emoción se refiere a un sentimiento y a los pensamientos, los estados biológicos, los estados psicológicos y el tipo de tendencias a la acción que lo caracterizan. Una emoción es un complejo estado del organismo que cambia según el grado de alteración que conforma la acción, las emociones son contestaciones de los estímulos externos e internos.

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¿Por qué pregunto si es importante saber de ellos e identificarlos?, las ventajas que suponen ser conocedores de nuestras propias emociones, saber gestionarlas y comprenderlas nos garantiza vivir de una mejor manera. “Los sentimientos desempeñan un papel fundamental para navegar a través de la incesante corriente de las decisiones personales que la vida nos obliga a tomar” (Goleman, 1996). Nuestro objetivo se convierte en estar continuamente en contacto con nuestras propias sensaciones para tener una segura toma de decisiones personales. (2) Rafael Bisquerra Alzina es director del Postgrado en Educación Emocional y Bienestar y del Postgrado en Inteligencia Emocional en las Organizaciones y de otros postgrados y másters en la Universidad de Barcelona. Doctor en Ciencias de la Educación, Licenciado en Pedagogía y en Psicología y actualmente es catedrático emérito de Orientación Psicopedagógica en el Departamento de Métodos de Investigación y Diagnóstico en Educación (MIDE) de la Universidad de Barcelona.

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Aquel individuo que conoce y sabe cómo gestionar sus emociones no sólo está preparado para obtener unos buenos resultados académicos, también está aprendiendo como afrontar diferentes situaciones de conflictos que van a aparecer en su día a día. El conjunto de aptitudes que se encarga de estar al mando y poder regularlas recibe el nombre de “habilidades para la vida” según denomina Rene Diekstra (3) (profesor de Psicología de la Universidad de Utrecht) en una entrevista que le realizó Eduard Punset. Dicha entrevista pone varias preguntas sobre la mesa, la más importante es sí se pueden educar las emociones y el comportamiento en las escuelas y sin tan importantes son para el desarrollo del individuo, además de cuestionar cómo es que no las ponen en práctica de la misma forma que enseñan matemáticas. “Un niño que conoce las emociones es un niño que funciona mejor porque, si tiene miedo a fracasar, ya no dice: «Los deberes son una mierda». No, dice: «Me temo que no soy capaz de terminar mis deberes». Si acude a ti y te dice eso, entonces sabes qué puedes hacer por él” (Diekstra, 2013). Durante la entrevista comentan si las emociones son fáciles de entender, a simple vista se puede decir que sabemos cuándo una persona está triste, feliz o enfada, lo complejo es que tendemos a mezclar varias emociones a la vez y es aquí cuando surge la frustración y la preocupación. Lo que ellos sugieren una vez que entramos en este tipo de situación es aclarar cuales son las emociones que principalmente intervienen y cómo aprender a interpretarlas. 1

“Estamos privando a niños y jóvenes de un desarrollo óptimo cuando no les damos oportunidades de aprendizaje social y emocional.” René Diekstra

(3) Rene Diekstra es un psicólogo y científico holandés. Catedrático y Director del Departamento de Juventud y Desarrollo en la Universidad para la Educación Profesional de La Haya (Países Bajos). También trabaja en la Academia Roosevelt de la Universidad de Utrecht. Autor de libros populares de psicología y desarrollador de diversos estudios psicológicos para evaluar el bienestar en niños y adolescentes.

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Durante mi etapa educativa nunca oí hablar acerca del desarrollo emocional ni mucho menos de la inteligencia emocional, la preocupación de las escuelas es crear a buenos profesionales por encima de convertir a ciudadanos y ciudadanas emocionalmente inteligentes y emocionalmente sanos. La vida no solo se basa en conseguir el mejor trabajo para tener un buen sueldo y poder sobrevivir, esa es la idea que nos llevamos una vez que salimos del colegio, del instituto e incluso de la universidad. Todo depende de la nota que saques para saber qué puesto alcanzar y qué modo de vida vas a tener. Lo que no nos enseñan es que aprender a comprender aquellas emociones que habitan en nosotros/as y saber gestionarlas puede favorecer a sacar el mejor partido posible de nosotros/as mismos/as. Es cierto que no siempre podemos elegir nuestras circunstancias, pero lo que si podemos es elegir cómo responder ante ellas. “Las emociones son la esencia, el núcleo sobre el que se construyen las relaciones y se toman las decisiones.” René Diekstra “Hasta la fecha no ha sido posible determinar todavía el motivo exacto que indujo a un brillante estudiante de secundaria a apuñalar con un cuchillo de cocina a David Pologruto, su profesor de Física” (Goleman, 1996). Este estudiante quería conseguir por todos los medios las calificaciones más altas para poder entrar en la prestigiosa 1 universidad de Harvard, el problema fue que su profesor le calificó con una notable alto, dicha nota desencadenó que el estudiante procediera a la terrible acción de agredir a su profesor. La pregunta que se plantea Goleman es la siguiente: ¿Cómo puede una persona con un nivel de inteligencia tan elevado llegar a cometer un acto tan estúpido? “La respuesta necesariamente radica en que la inteligencia académica tiene poco que ver con la vida emocional” (Goleman, 1996). Las enseñanzas académicas nos preparan para superar con buenas o malas notas las pruebas de evaluación correspondiente a cada etapa educativa. Entendemos que aquella persona que es inteligente, es decir, tiene un Coeficiente Intelectual(4) elevado, va a tener éxito en la vida, en el mundo laboral en las relaciones, etc, damos por hecho que una persona que ha logrado graduarse con buenas calificaciones tiene la vida resuelta porque va a saber afrontarla de manera exitosa, pero esto no es así, “en el mejor de los casos el CI aporta sólo un 20% de los factores determinantes del éxito (lo cual supone que el 80% restante depende de otra clase de factores)” (Goleman, 1996).

(4) El coeficiente intelectual, también conocido como cociente intelectual, es un número que resulta de la realización de una evaluación estandarizada que permite medir las habilidades cognitivas de una persona en relación con su grupo de edad. Este resultado se abrevia como CI o IQ, por el concepto inglés de intelligence quotient.

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A día de hoy seguimos prevaleciendo la adquisición de aquellas habilidades académicas que ofrecen los colegios por encima de aportar nuevas y básicas herramientas para una preparación plena en las habilidades para la vida. La inteligencia académica no nos prepara para la gran cantidad de dificultades que se presentan a lo largo de nuestra vida, aun así siguen persistiendo en formar a personas con un alto CI, pero con una nula formación en valores, “aunque un elevado CI no constituya la menor garantía de prosperidad, prestigio ni felicidad, nuestras escuelas y nuestra cultura, en general, siguen insistiendo en el desarrollo de las habilidades académicas en detrimento de la inteligencia emocional” (Goleman, 1996). Ese 80% restante que mencionamos anteriormente depende de múltiples factores como por ejemplo la capacidad que tengamos para controlar nuestros impulsos, saber mantener nuestro nivel de motivación, protegernos de la angustia, dominar la empatía, confiar en uno mismo, etc. En pleno siglo XXI si hacemos un análisis de la vida en los centros educativos podremos apreciar como los comportamientos agresivos cada vez se observan con mayor frecuencia, además de la falta de interés por atender en las clases. Esta situación lleva a una desilusión por parte del profesorado por no saber cómo gestionar el cargo y cómo conseguir que los alumnos disfruten aprendiendo, o al menos tenga interés de lo que se habla en el aula. En el mundo actual la violencia y la agresividad se está convirtiendo en algo habitual cuando en realidad este tipo de comportamientos indica la falta de control que tenemos hacia nuestras propias emociones. Es cierto que el individuo debe 1 formarse académicamente para adquirir las competencias “como son la capacidad de análisis, comprensión, retención y resolución de problemas de índole cognitivo, capacidad expresiva y lingüística, etc...” (Ibarrola L. de Davalillo, 2010), pero además de estas la persona debe de conocer y desarrollar “un conjunto de competencias no cognitivas, componentes del área de desarrollo social-emocional, para desarrollarse de manera armónica y equilibrada” (Ibarrola L. de Davalillo, 2010). Este conjunto de competencias recibió el nombre de Inteligencia emocional, concepto que introdujeron Peter Salovey(5) y John D. Mayer(6) en 1990. Según ellos la inteligencia emocional es definida como la habilidad para manejar los sentimientos y emociones, discriminar entre ellos y utilizar estos conocimientos para dirigir los propios pensamientos y acciones.

(5) Peter Salovey nació en Cambridge, Massachusetts el 21 de febrero de 1958. Fue pionero líder de la inteligencia emocional y de la investigación de la promoción de la salud. Salovey, especializado en Psicología social, actualmente es Presidente de la Universidad de Yale, previamente nombrado decano de Yale Graduate School of Arts and Sciences. (6) john D. mayer es un psicólogo estadounidense que actualmente es profesor de Psicología en la Universidad británica de New Hampshire ( Durham ). Se licenció en la Universidad de Michigan y tiene un doctorado en la Universidad Case Western Reserve. Mayer está especializado en la psicología de la personalidad y dentro de este ámbito es conocido principalmente por su modelo de la Inteligencia emocional que desarrolló conjuntamente con el Dr. Peter Salovey . Fueron los primeros en definir este término en 1990 y son dos de los autores del test de inteligencia emocional Mayer-Salovey-Caruso (MSCEIT).

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Ellos no están de acuerdo en que la inteligencia esté definida sólo por el ámbito lógico, matemático o lingüístico, la educación tiene como objetivo trabajar el desarrollo integral de los estudiantes. Dicho desarrollo se divide en tres grandes bloques “el conductual, el cognitivo y el emocional, o lo que es lo mismo, el comportamiento, la forma de pensar y la forma de sentir” (Ibarrola L. de Davalillo, 2010). El problema lo encontramos cuando la educación olvida el ámbito emocional, privándonos así del desconocimiento de nuestras propias emociones, de las emociones de aquellos/as que nos rodean y de las estrategias necesarias para saber manejarlas. Afirmamos que el área emocional debe ser educada para que las diferentes emociones y sentimientos se complementen, a continuación, añado diversas teorías en relación a la inteligencia emocional que exigen esta unión para un pleno rendimiento en el individuo. En 1983, Howard Gardner(7), revoluciona este concepto mediante la teoría de Inteligencias Múltiples. Gardner plantea que durante todo nuestro recorrido en la vida el individuo adquiere diversas habilidades y capacidades. No defiende la idea de la existencia de una sola inteligencia, sino que existen varias y estas a su vez se relacionan entre sí. El modelo de las inteligencias múltiples propone un gran abanico de 8 capacidades que son entendidas como 8 tipos de inteligencias, entre ellas encontramos: la inteligencia lingüística, la inteligencia lógico-matemática, la inteligencia corporal y cinestésica, la inteligencia 1 intrapersonal e interpersonal, la inteligencia espacial, la inteligencia musical y por último la inteligencia naturalista. Destacando entre ellas la inteligencia interpersonal y la intrapersonal, muy relacionadas con la competencia social y emocional que suponen un reto para la educación. Partiendo de la inteligencia inter-intra personal de la teoría de Gardner se puede hablar de una inteligencia cuya habilidad se centra en el manejo emocional, tanto personal como social, es decir, la capacidad para comprenderse a uno mismo, conocer las inquietudes y las motivaciones tanto personales como la de los demás. La mente no puede comprenderse sin emociones, para “ello cabe remitirse a los últimos estudios neurológicos que evidencian y así también lo dicta nuestro sentido común, que la razón y la emoción caminan juntas en cada una de nuestras vivencias diarias” (Ibarrola L. de Davalillo, 2010).

(7) Howard Gardner nació en Estados Unidos el año 1943. Es psicólogo y pedagogo estadounidense que ha dedicado gran parte de su vida a la investigación. Gardner contribuyó enormemente al campo de la educación y la psicología, en la década de los 80, propuso y desarrolló la teoría de las inteligencias múltiples basada en su trabajo empírico, en la cual manifiesta que la visión de la inteligencia que existía hasta entonces no explicaba la inteligencia humana en su totalidad, y la medida del Cociente Intelectual (CI) no tenía en cuenta las distintas inteligencias que una persona puede poseer y desarrollar.

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Según Peter Salovey y John Mayer, definen inteligencia emocional como una inteligencia propia asentada en el uso adaptativo de las emociones, permitiendo al ser humano poder solucionar problemas y acomodarse al medio que le rodea. A medida que avanzaban en su investigación, estos psicólogos han ido reformulando este concepto en diversas ocasiones, entre ellas encontramos otra definición en la que entienden como inteligencia emocional aquel conjunto de habilidades caracterizado por percibir, distinguir, valuar y manifestar emociones, en definitiva, ser capaces de comprender y regular las diversas situaciones generadas por las emociones, no obstante, quien se ha encargado de seguir difundiendo y popularizando este concepto es Daniel Goleman, científico, periodista y psicólogo que plasmó en su libro “Inteligencia Emocional” todo lo que había recopilado de este tipo de inteligencia. Goleman la define como “la capacidad de establecer contacto con los propios sentimientos, discernir entre ellos y aprovechar este conocimiento para orientar nuestra conducta, y la capacidad de discernir y responder adecuadamente a los estados de ánimo, temperamento, motivaciones y deseos de los demás” (Goleman, 1996). Entendemos pues que tener un alto grado de inteligencia emocional es igual de importante que tener un elevado cociente intelectual. Todo individuo tiene inteligencia cognitiva e inteligencia emocional, y lo cierto es que el tipo de aptitudes que más nos aproxima a convertirnos en auténticos seres humanos es la inteligencia emocional. Después de este breve repaso de las diversas definiciones de inteligencia 1 emocional aportada por diversos psicólogos pasaremos a realizar una lista de las cualidades necesarias que se entienden por aquellas “habilidades para la vida”. Estas habilidades se componen por un conjunto de “competencias emocionales” que son adquiridas mediante el aprendizaje y/o la experiencia diaria. El papel fundamental de estas competencias radica en la destreza que tengamos a la hora de dominarlas. Según Mayer y Salovey se trata de cuatro competencias: - La “percepción emocional”, es aquella destreza emocional para reconocer e identificar los sentimientos. - La “facilitación emocional” nos proporciona el entendimiento de cómo las emociones influyen en nuestra manera de pensar, además de interferir sobre nuestras decisiones. - La “comprensión emocional” comprende la cualidad para indagar en el amplio repertorio de señales emocionales, asignar y etiquetar las emociones, identificar en qué área se agrupa cada sentimiento, etc. - La “regulación emocional” según Rafael Bisquerra, es la capacidad para manipular las emociones de la forma más adecuada posible, ello conlleva tener conciencia de la relación que poseen emoción, cognición y comportamiento.

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Resultados de diversos estudios demuestran cómo un estrés emocional continuo o cualquier problema emocional afecta seriamente al rendimiento y a la conducta. La situación se agrava cuando desconocemos las herramientas necesarias para poder manejar adecuadamente estos comportamientos. Conseguir que de manera intencional las emociones trabajen para nosotros es la clave para alcanzar el bienestar personal. “Las personas emocionalmente desarrolladas, es decir, las personas que gobiernan adecuadamente sus emociones y que también saben interpretar y relacionarse efectivamente con las emociones de los demás, disfrutan de una situación ventajosa en todos los dominios de la vida. Estas personas suelen sentirse más satisfechas, son más eficaces y más capaces de dominar los hábitos mentales que determinan la productividad. Quienes, por el contrario, no pueden controlar su vida emocional, se debaten en constantes luchas internas que socavan su capacidad de trabajo y les impiden pensar con suficiente claridad” (Goleman, 1996)

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0.2 LA INFANCIA:

-EL PRIMER MOMENTO PARA ENSEÑARLES A SENTIR.

Como mencioné anteriormente para poder desarrollar un adecuado aprendizaje en el conocimiento de las emociones debemos remontarnos a la infancia, es aquí donde crecen los primeros cimientos de las emociones básicas como son la sorpresa, el asco, el miedo, la alegría, la tristeza y la ira. La IE (Inteligencia Emocional) irá cambiando y formándose desde la infancia hasta la edad adulta, es decir, se desarrolla a lo largo de todo el curso evolutivo, y en todo este proceso puede ser tratada, ejercitada y mejorada. Al igual que insistimos en que los centros educativos deban ofrecer información para que los estudiantes tengan conocimiento de las habilidades para la vida, también es primordial la educación que ha recibido ese niño o esa niña en su entorno familiar a lo largo de su infancia. Como menciona Daniel Goleman no debemos olvidar cuidar desde la infancia el papel que desempeñan las emociones. Dejar a los/as niños/as desentendidos, no prestarle la atención que ellos requieren, no apreciar sus logros obtenidos ni motivarlos puede acarrear a la larga graves problemas en cuanto a su relación con el entorno que le rodea como, por ejemplo, la falta de control sobre sus impulsos. En esta etapa también es clave comenzar a impartir un correcto conocimiento de las emociones para saber canalizarlas de la manera más adecuada posible. “Las emociones, pues, son importantes para el ejercicio de la razón. En la danza entre el sentir y el pensar, la emoción guía nuestras decisiones instante tras instante, trabajando mano a mano con la mente racional y capacitando o incapacitando al pensamiento mismo. […] el cerebro pensante desempeña un papel fundamental en nuestras emociones” (Goleman, 1996)

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Dentro de las familias, para aprender a desarrollar las habilidades emocionales fundamentales, es necesario instaurar una serie de hábitos donde predomine: - Fomentar la autoestima, conseguir un conjunto de pensamientos y sentimientos positivos hacia uno mismo resultará clave para que el éxito no de miedo. “La falta de autoestima y de un sentimiento de merecimiento es lo que le impide implicarse en la consecución de sus metas” (Domingo Gallego & Belkis, 2007). La autoestima se va construyendo en la infancia y está íntimamente ligada a la percepción que los demás tienes de nosotros/as. “La autoestima es un sentimiento que procede de nosotros mismos. En su propuesta advertimos cómo la imagen que una persona crea de sí mismo, es en definitiva un reflejo de las opiniones de los demás, pero los demás construyen sus apreciaciones de nosotros según los estímulos que nosotros mismos les enviamos. Así, podríamos decir, la vida, la autoestima y en definitiva el bienestar, la felicidad, será el reflejo de lo que nosotros sintamos, e incluso, podríamos decir, la vida es un espejo que nos devuelve lo que nosotros mismos pensamos” (Orejudo Hernández, Royo Más, Soler Nages, & Aparicio Moreno, 2014). - Aceptar y canalizar la frustración, enseñar que no todo lo que se desea se puede llegar a conseguir. La frustración, por tanto, viene definida por la lejanía que hay entre las expectativas y las posibilidades que tiene el individuo de conseguirlo, mayor será la frustración mientras la diferencia sea considerable. - Aplazar las recompensas, de esta manera se entrena el autocontrol para controlar la impulsividad y dirigir las emociones. “La inmediatez en recibir cualquier compensación hace que sean exigentes y ansiosos” (Domingo Gallego & Belkis, 2007). - Fomentar la curiosidad, el dicho popular que dice “la curiosidad mató al gato” lo único que consigue es alejarnos de esa curiosidad innata que poseemos, “nos separa de ese deseo de saber, […] la pregunta, la inquietud, el cuestionamiento son los imprescindibles compañeros del aprendizaje más certero” (Graciani, 2020). - Potenciar el sentido del humor y el optimismo, además de tener expectativas altas. -Trabajar la empatía supone un escalón fundamental, ponerse en la piel de la otra persona para saber y comprender como se siente hace que nos acerquemos a una de las habilidades más populares según Goleman. “La autoestima junto con la empatía veremos que son los dos pilares de liderazgo personal y social, y los fundamentos del bienestar personal” (Orejudo Hernández, Royo Más, Soler Nages, & Aparicio Moreno, 2014).

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“Cuando puedas poner palabras a lo que sientes, te apropiarás de ello.” Henry Roth. El desarrollo y aprendizaje de la alfabetización emocional(8) e inteligencia emocional comienza en el seno familiar, se entiende que la familia es la primera toma de contacto donde el niño o la niña comenzará a desenvolverse en un ámbito social, pero además comenzará a recibir sus primeras enseñanzas, por lo tanto, también se enfrentará a un contexto de aprendizaje. La familia se convierte en la primera vía de socialización que el niño tomará de referencia, además el ambiente que se genere en el hogar es fundamental para establecer las bases adecuadas para el desarrollo personal. “La familia es la primera escuela del hombre y los padres son los primeros educadores de sus hijos. Es aquí donde se lleva a cabo el proceso de socialización del individuo, procesos donde éste es absorbido por la cultura de una sociedad y que dura toda la vida” (Orejudo Hernández, Royo Más, Soler Nages, & Aparicio Moreno, 2014). Dentro del hogar se aprende la asignatura del afecto, del cariño, la asignatura de la expresión para poder compartir las opiniones, del respeto, etc. Todas ellas se convertirán en habilidades mejor o peor entendidas y asimiladas según la atención, que los padres o adultos que los/as rodean, quieran ofrecerles. Encontramos diversas características que son determinantes a la hora de desarrollar 1 estas habilidades emocionales como, por ejemplo: - La manera en la que los padres, o los responsables que estén a cargo del niño o de la niña, se comporten con ellos/as, es decir, qué tipo de trato reciben en su hogar. En este apartado juega un papel fundamental la manera en la que reciben las ordenes, el grado de libertad que les ofrecen, si reciben o no muestras de afectos, que grado de motivación y seguridad les transmiten, etc. - El entorno sociocultural familiar y las condiciones socioeconómicas, se refiere a la cultura y los hábitos que se inculcan dentro del hogar, el lenguaje que se utilice, el nivel económico que presentan, etc. - Otro factor importante es la localización del hogar familiar, es decir, si es una zona rural o urbana y los niveles de estrés o tranquilidad que manifiesta cada área. También el tipo de trabajo que desarrollan los padres, el nivel de estudios que tengan, la estructuración familiar, etc.

(8) La alfabetización emocional es definida por Güel (licenciado en Filosofía y Ciencias de la Educación en 1998) como el proceso de enseñanza-aprendizaje donde otros ámbitos del individuo se toman en cuenta, como las emociones y sentimientos, los mismos que serían determinantes en la relación del individuo con los diferentes actores animados o no, que están involucrados. Término que representa la acción de educar las emociones en el ámbito escolar.

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Además de las presentes características, existen muchas más que van moldeando el desarrollo emocional. De esta manera la inteligencia emocional se beneficia de aquellos contextos sociales por los que el niño va desenvolviéndose, además del continuo contacto que experimente con las personas puesto que eso formaría parte del aprendizaje de la experiencia. “La familia constituye el primer agente de socialización y de construcción de la personalidad que se irá modificando con la influencia de la propia cultura en la que está inmersa, siendo la escuela un fuerte influjo en este proceso” (Guevara, 2011) El vínculo y la unión que se crea en el seno familiar Goleman lo denomina como sintonía. Esta sintonía es el ritmo que marca la relación entre padres e hijos. La sintonización consiste en comprender por qué el bebé se ha puesto a llorar, o por qué está enfadado, etc. Entender el estado de emoción que está manifestando, asegura William Stern(9) que de esta manera averiguaremos qué es lo que siente, “para hacerle llegar que sabes cómo se siente debes tratar de reproducir sus sensaciones internas, es entonces cuando el bebé se sentirá comprendido” (Goleman, 1996). Es crucial que durante los primeros años esta sintonía se trabaje con esfuerzo, de no ser así una falta de sintonía se aprecia de manera notable en el desarrollo del niño, según reflexiones de diversos docentes que aparecen en el libro “Inteligencia emocional y bienestar”, podemos destacar como el inicio de la etapa educativa que emprenden los/as alumnos/as se aprecia el grado de habilidades socioemocionales 1 que tienen. Esta habilidad está influenciada por los factores que mencionamos anteriormente y son determinantes para mostrar el nivel de fluidez a la hora de socializar y relacionarse con sus iguales, adultos, escuela, desarrollo personal y el entorno. Los hijos son el fiel reflejo de sus padres y de lo que viven en sus hogares, Goleman puso de ejemplo la constante búsqueda que hacían unos padres por mostrar empatía hacia sus hijos de una determinada serie de emociones, pero siempre fracasaban, es decir, eran incapaces de conseguir transmitir esas emociones que se proponían, ya sea la risa, el llanto, etc. Esto puede generar en los niños/as a olvidar el hecho de sentir o expresarse. Al igual que los padres pueden fomentar la desaparición de ciertas emociones debido a la falta de comunicación y desconocimiento, también encontramos el caso de que puedan transmitir emociones negativas. “Los niños son tan capaces de captar los estados de ánimos que hasta los bebés de tres meses, hijos de madres depresivas, por ejemplo, reflejan el estado anímico de éstas mientras juegan con ellas, mostrando más sentimientos de enfado y tristeza que de curiosidad e interés espontánea, en comparación con aquellos otros bebés cuyas madres no mostraban ningún síntoma depresivo” (Goleman, 1996)

(9) William Lewis Stern (1871-1938. Psicólogo, intelectual y filósofo alemán, conocido como pionero en el campo de la psicología de la personalidad y de la inteligencia. Fue el inventor del concepto cociente de la inteligencia, o índice de inteligencia, usado más adelante por Lewis Terman y otros investigadores en el desarrollo de las primeras pruebas de Cociente intelectual, basado en el trabajo de Alfred Binet.

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El nivel de empatía que desarrollen los/as niños/as en la infancia será definido por la educación que le proporcionen sus padres. “Los niños se muestran más empáticos cuando su educación incluye, por ejemplo, la toma de conciencia del daño que su conducta puede causar a otras personas […]. La investigación también ha puesto de manifiesto que el aprendizaje infantil de la empatía se halla mediatizada por la forma en que las otras personas reaccionan ante el sufrimiento ajeno” (Goleman, 1996). Una muy buena herramienta para ir conociendo la expresión de las diferentes emociones son los cuentos, este gran recurso les hace ver a los/as niños/as desde la más tierna infancia y de una manera más amena la interpretación de las diversas emociones que experimentamos en nuestro día a día. A través de los cuentos se puede desarrollar la educación emocional, podría tratarse como un primer paso para educar los sentimientos. A lo largo de la historia del planeta se han difundido relatos e historias mediante la palabra, la música o el movimiento. Los encargados de contar estos relatos cumplían con el objetivo principal de comunicar, enseñar o simplemente entretener. Nos encontramos inmersos en una sociedad que, a pesar de estar dominada por la palabra y el gesto, nuestro modo de vida tan ajetreado nos ha hecho olvidar esta antigua costumbre que además de distraer, es una muy buena manera para expresarse y transmitir valores.

En la actualidad se le ha prestado especial atención a tratar la regulación emocional mediante cuentos para que los/as niños/as se sientan rápidamente identificados/as con los protagonistas de las historias a través de las escenas cotidianas que viven en su día a día. De esta forma comienzan a conocer e identificar sus sentimientos, reconociendo y entendiendo aquello que les ocurre. Algunos libros infantiles que he encontrado para trabajar estas habilidades y que han llamado mi atención son: “Así es mi corazón”, de Jo Witek y Christine Roussey (Figura 1).

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Figura 1

Este libro ilustrado explica de manera sencilla más de diez emociones que cualquier niño habrá experimentado desde sus primeros meses de vida. En cada una de las páginas la protagonista cuenta el cómo se siente cada día, narra las situaciones que ha pasado y cómo se ha sentido en cada una de ellas para que de esta forma los/as niños/as puedan reconocerlas también.

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También me gustaría mencionar el cuento de “El monstruo de los colores” por Anna Llenas. Este cuento narra la historia de un monstruo que no sabía lo que sentía, en algunos momentos sentía rabia y miedo, en otras rabia y tristeza, calma y tristeza, alegría y calma o todo a la vez. Este desorden de emociones se verá representado mediante hilos que envolverán el cuerpo del monstruo. Un día aprendió a asignar un color a cada hilo, y cada color representará una emoción. Una vez separadas y ordenadas, aprendió a distinguir como se sentía en cada momento. Referente en la educación emocional, este sencillo y divertido libro puede servir como primera toma de contacto para que los/as niños/as vaya conociendo el lenguaje de las emociones.

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Figura 2

Este libro ilustrado explica de manera sencilla más de diez emociones que cualquier niño habrá experimentado desde sus primeros meses de vida. En cada una de las páginas la protagonista cuenta el cómo se siente cada día, narra las situaciones que ha pasado y cómo se ha sentido en cada una de ellas para que de esta forma los/as niños/as puedan reconocerlas también.

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Por último, indicaré el ibro “El arte de emocionarte: Explora tus emociones” por Cristina Núñez y Rafael Romero. Este cuento propone ser tanto compartido en familia como para leerlo de manera individual, es una puerta abierta para trabajar el diálogo y la confianza en los/las más pequeños/as. Es un recorrido de cuarenta emociones descritas mediante ilustraciones, ejercicios y reflexiones, “este libro nos invita a explorar las emociones que construyen nuestra vida, porque, aunque todos las experimentamos constantemente, no todos somos conscientes de los distintos matices que las acompañan. Y conocerlos es un arte, un arte que nos lleva a tener una vida más armónica, más plena” (Núñez & Romero, 2016). Figura 3

¿Y por qué he querido mencionar la importancia que tienen los cuentos para desarrollar la inteligencia emocional?, Cada vez se está perdiendo más la tradición de 1 transmitir y contar cuentos e historias en el entorno familiar, ya sea entre padres y madres hacia sus hijos/as o entre abuelos/as y nietos/as, etc. La magia y el poder que tienen los cuentos para envolvernos y trasladarnos al papel del personaje es sumamente poderosa. Para los/as niños/as el simple hecho de ver como sus padres gestualizan y ponen cara a lo que está contando el personaje, inmediatamente eso hace que el niño guarde ese gesto, esa expresión para transmitir una emoción. Junto la expresión, también se pone en juego el tono de voz y la mirada. Este vínculo emocional que se crea permite transmitir y enseñar emociones, además de fomentar la creatividad, la imaginación y dar pie a la curiosidad, habilidades fundamentales que se incluyen en la inteligencia emocional.

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Para concluir este epígrafe recordaré que durante la infancia los/as niños/as asimilan costumbres muy profundas dentro de su entorno familiar, Goleman puso como ejemplo el caso de Leslie, una niña cuyos padres no tenían en cuenta sus sentimientos. Esta situación si se produce continuamente da pie a definir el trascurso de toda una vida, es por ello que el ámbito familiar debe ser cuidado diariamente puesto que es “la primera escuela de aprendizaje emocional” (Goleman, 1996). El hogar es aquel lugar donde se crean los primeros vínculos emocionales, donde vemos cómo reaccionan los demás antes nuestras respuestas, también donde comenzamos a acércanos a nuestros pensamientos, a aquello que sentimos, etc. Esta formación no sólo se consigue de padres a hijos/as, también lo construyen el modo de vida y de relación que muestran los padres entre sí. Cientos de estudios manifiestan que aquellos padres emocionalmente capacitados permiten con una mayor destreza a sus hijos el conocimiento de “las habilidades para la vida” proporcionando así aspectos básicos que conforman la inteligencia emocional como puede ser: “aprender a conocer, canalizar y dominar sus propios sentimientos, empatizar y manejar los sentimientos que aparecen en sus relaciones con los demás” (Goleman, 1996), este tipo de estudios demuestran que nutrir en el hogar estas aptitudes proporcionaran en la vida de estos/as niños/as una serie de ventajas claves para alcanzar el bienestar integral.

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0.3 LA ADOLESCENCIA:

-LA ESCUELA COMO GUÍA PARA TRABAJAR LA INTELIGENCIA EMOCIONAL Recientes estudios demuestran que tener un mayor control a la hora de percibir y distinguir emociones ofrece la posibilidad de obtener un alto grado de bienestar psicológico y social a los adolescentes. Esta habilidad se denomina “percepción emocional” y se encuentra dentro del conjunto de habilidades que conforman la inteligencia emocional. Al igual que hemos mencionado la importancia que tiene la niñez para instaurar el conocimiento de las habilidades emocionales, la adolescencia es otra importante etapa donde se deben seguir trabajando estas cuestiones puesto que es en este momento donde ellos mismos se están construyendo y conociendo. La adolescencia está marcada por numerosos malentendidos emocionales, lo que da pie a expresarse de una determinada forma cuando en realidad lo que sientes es otra completamente diferente, es por ello que, si desde la infancia se trabaja una interpretación correcta de las emociones, en la adolescencia poseerán una mayor seguridad y capacidad para interpretar lo que sienten. Este periodo funciona de puente para conocer la vida adulta, “pretendemos dar a conocer la adolescencia como un proceso que se encuentra entre la infancia y la vida adulta” (Bisquerra, y otros, 2012) . En secundaria debería ofrecerse el apoyo necesario de quienes les rodean, y la posibilidad de conocer la educación emocional para afrontar los aspectos que van a tener que experimentar. La educación tradicional ha otorgado una mayor importancia a aquellas capacidades que se centran en la adquisición de conocimientos y realización de tareas, sin embargo, si se ha comprobado que aquellos estudiantes que consiguen un notable rendimiento académico no garantizan que se desenvuelvan de la misma manera en el ámbito emocional, ¿por qué se sigue privando la educación emocional en las aulas? Según René Diekstra la educación actual impartida en las escuelas sigue cometiendo los siguientes errores: “1. Parece que no acabamos de entender que la razón sirve de muy poco sin las emociones. 2. Seguimos sin aceptar que lidiamos con una gran diversidad de emociones en las aulas. 3. La jerarquización actual de las asignaturas y los contenidos la arrastramos desde hace siglos y apenas ha evolucionado. Siguen figurando al final de escalafón las asignaturas de carácter creativo y artístico, y siguen prevaleciendo las de ámbito matemático, científico y lingüístico.” (Pérez Leal, 2016)

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En una etapa donde aflora la inestabilidad emocional, donde comienza el vaivén entre emociones y “los jóvenes pasan súbitamente de la desesperación a la euforia, del enamoramiento a la culpa o del aburrimiento a la excitación” (Bisquerra, y otros, 2012), es en este momento donde los adolescentes deberían tener una correcta regulación emocional, sin embargo, la carencia de estas habilidades que les permitirían elaborar conductas más adecuadas, desencadena a veces en comportamientos nerviosos y/o desbocados. Diversos estudios muestran como la mayoría de jóvenes que presentan un bajo nivel en el ámbito de la inteligencia emocional tienen serios problemas a la hora de relacionarse en su entorno familiar y escolar, “por tanto, educarles sin promover la IE no es conveniente ni beneficioso para sus vidas” (Pazo López, 2018) carecer del manejo de estas habilidades tan importantes para desenvolverse en el transcurso de la vida dificulta a la hora de saber resolver problemas y reflexionar la situación que se le es presentada, con nitidez. La evolución de las diferentes variaciones que viven los adolescentes sirve para que “adquieran los cada vez más complejos conocimientos y estrategias para afrontar la edad adulta” (Iglesias Diz, 2013). La importancia que supone la presencia de los adultos en este periodo es crucial, pero actualmente parece que estos dos terrenos (la adolescencia y la adultez) se separan, crean distancia entre ellos, desaprovechando la posibilidad de ofrecer y compartir experiencias que viven en diferentes ámbitos, anulando la relación que podría crearse de “maestro y discípulo (o aprendiz)”. Entendemos entonces que el papel que obtiene el adulto en esta etapa es de guía o referente, es decir, “el adulto 1 no debe desvincularse del adolescente, ya que este aún lo necesita” (Bisquerra, y otros, 2012). Los adultos se convierten en los pilares de ayuda para los adolescentes, encargándose de proporcionarles metas constructivas y sensatas para que los adolescentes vayan adquiriendo responsabilidad, autonomía y respeto hacia ellos/as mismos. La adolescencia es un término socio-cultural que se ha representado como el peor trámite de la vida de una persona debido a la inestabilidad y a las numerosas conductas de conflictos que la conforman, pero esto no es del todo cierto. La mayor parte de los adolescentes se enfrentan a este periodo sin ningún tipo de dificultades, es decir, que algunos de ellos/as apenas notan grandes cambios, su comportamiento es meramente normal, no varía durante esta etapa. La atención en este periodo no debería centrarse en el miedo por las conductas que van a llevar a cabo los adolescentes, al revés, debemos potenciar ese enriquecimiento emocional que están experimentado, puesto que dicho periodo también se caracteriza por este auge. El desarrollo creativo, e imaginativo también aumentan en este periodo, además de una serie de habilidades como, por ejemplo: “mayor fuerza, agilidad, rapidez, memoria y capacidad cognitiva, lo que permite que la mayoría puedan transitar por esta etapa, indudablemente compleja, como una de las más importantes y felices de su vida” (Iglesias Diz, 2013).

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En este sentido, la función que desempeña el adulto en la vida de los adolescentes es muy importante para garantizar que el adolescente adquiera y maneje adecuadamente las habilidades emocionales que conforman la inteligencia emocional, sin dejar de lado la imaginación, la creatividad, la curiosidad y la comunicación que habrá que fomentar.

“La adolescencia es un período para aprender a convertirse en adulto, no para convertirse en un adolescente con éxito” (Bisquerra, y otros, 2012)

Recuerdo una pregunta que nos lanzaron en la clase de “Aprendizaje y desarrollo de la personalidad” que decía: “¿Que profesor o profesora ha sido vuestro referente para querer entrar en el Máster de Educación Secundaría y por qué?”. La verdad es que nunca antes me había planteado qué fue lo que hizo que entrara en el Máster de educación, no pensé ni recapacité en la fuerza que tiene la actitud de un/a profesor/a ante un/a estudiante. La intención que un/a docente refleja en sus clases puede ser determinante para cambiar la trayectoria de los estudiantes, fue entonces cuando empecé a recordar a todos aquellos profesores que habían dejado huella en mi recorrido académico y casualmente todos ellos presentaban la misma cualidad, 1 un trato amable con su alumnado, un trato diferente a lo que estábamos acostumbrados a ver en las clases. Todos/as ellos/as aportaban un toque especial a su asignatura, no parecía que estuviéramos en una clase, cobraba verdadera importancia el silencio entre los estudiantes para atender y escuchar exclusivamente lo que nos contaban. Recuerdo también como el sentido del humor nunca faltaba, el humor ayuda a “generar un estilo de relación socioeducativa” (Brunete Esteban, 2015), además de motivar a las personas y ofrecer diferentes puntos de vista para ver la realidad que nos rodea. Dentro del mundo educativo generar un buen ambiente con humor ayuda a desenredar las tensiones que se forman en el día a día y a controlar de una mejor forma las situaciones de conflicto que pudieran aparecer en el aula. Recuerdo a una profesora que nos obligaba a toda la clase a realizar una serie de ejercicios de relajación y estiramientos antes de empezar a explicar el temario. Al principio no nos lo tomábamos muy en serio, parecía de broma, pero nos dimos cuenta que tras realizar esta serie de estiramientos nos relajábamos, a la vez de despertar más nuestra atención por el simple hecho de habernos movidos de nuestra zona de confort, en este caso, la silla y la mesa del aula. Podrá parecer una tontería, pero es algo diferente, algo a lo que no estábamos acostumbrados/as a que pudiera ocurrir en una clase. ¿Cómo puede ser que una simple acción como está quede grabada en mi memoria? Podría ser porque vi por parte de esta profesora una preocupación que ninguno/a de los demás profesores había mostrado antes hacia su alumnado.

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Efectivamente, y podría nombrar las numerosas situaciones que he vivido en todo mi curso académico donde verdaderamente se aprecia la gran diferencia de aquellos/as profesores/as que van más allá de impartir la materia y se preocupan también por la disposición, motivación, situación y actitud que presenten los estudiantes en su clase. En secundaria ver cómo el profesorado muestra este lado empático hacia sus estudiantes, en mi caso, además de que me sorprendía, también me hacía cambiar la idea que tenía instaurada en la cabeza de “la figura del profesor como aquella persona que sólo explica y se encuentra ajena a todo lo que ocurre dentro de su clase”. La distancia entre el alumnado y el profesor se transformaba en un trato más cercano donde, además de adelantar los puntos del temario, veíamos el interés que mostraban por saber de nosotros/as o sencillamente, el hecho de parar en la explicación tantas veces sea necesaria para resolver cualquier cuestión. A día de hoy seguimos apreciando como este tipo de profesorado pocas veces se encuentra en los centros, en general, no se le da tanta importancia a la actitud o que cuente con una sólida preparación de las competencias emocionales. Tendremos la suerte de poder ver estos casos aislados en aquellos docentes que por su propia voluntad se animen a ponerla en práctica, a menos que decidan instaurarla de manera obligatoria en la formación, “pero es que además todavía no hay especialistas universitarios formados, ni siquiera existe una sensibilización sobre la importancia de lo que estamos hablando” (Orejudo Hernández, Royo Más, Soler Nages, & Aparicio 1 Moreno, 2014) Como mencioné anteriormente, la adolescencia necesita la ayuda de los adultos, en este periodo donde se hace notable el desarrollo de las competencias sociales y por lo tanto de la inteligencia emocional, debemos tener en cuenta como este tránsito donde antes, en la niñez, investigaban como conseguir la aceptación social de forma más generalizada, ahora la compresión de lo colectivo o de lo social se tuerce a algo más complejo. Durante la adolescencia la obediencia que mostraban en la niñez ante aquellas normas y reglas que les eran impuestas van desapareciendo hasta el punto de abandonarlas. Además, la exigencia por parte de los padres y adultos que los/as rodean se convierten en una gran presión para ellos/as dando lugar a una serie de problemas que caracterizan a este periodo como puede ser según Christoff “la ausencia de asertividad, las dificultades en la solución de problemas y la ansiedad para relacionarse con compañeros o compañeras del sexo opuesto” (Zavala Berbena, Valadez Sierra, & Vargas Vivero, 2008). Desarrollar las habilidades emocionales en la adolescencia es fundamental, diversos estudios científicos demuestran como el uso de ellas producen un gran impacto en el ámbito personal, social y escolar. Pocas son las investigaciones que se han llevado a cabo con adolescentes, “entre otras razones, porque los instrumentos de que se dispone para acceder al estudio en este nivel de edad son adaptaciones de instrumentos para adultos; o bien, son muy recientes” (Zavala Berbena, Valadez Sierra, & Vargas Vivero, 2008).

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De entre estos estudios podríamos destacar un caso de investigación de la inteligencia emocional en adolescentes elaborada por Harrod y Scheer donde se analizó la IE de 200 adolescentes para vincularlo con datos demográficos, es decir, la información general que se realiza en base a diferentes grupos de personas. “Estos autores encontraron relaciones positivas de la IE con el nivel educativo de los padres y los ingresos del jefe de familia. Por otra parte, Martinez-Pons (1998) analizó los componentes de la IE incluyendo dos aspectos: la orientación a sí mismo y la orientación hacia los otros” (Zavala Berbena, Valadez Sierra, & Vargas Vivero, 2008), llegando a la conclusión que la visión y opinión que tienen los adolescentes de aquello que le rodea, es decir, lo social, es mejor entendida que la orientación que disponen sobre ellos mismos, sobre sus decisiones, sus pensamientos, reflejando “una preocupación por el dominio y la mejora personal” (Zavala Berbena, Valadez Sierra, & Vargas Vivero, 2008). Recordando anteriormente aquellos profesores que habían marcado mi trayectoria educativa, podríamos sacar también la conclusión de que un buen ambiente en el aula, gestionado por el docente, proporciona un mayor rendimiento y una mayor motivación por parte del alumnado. Ha podido comprobarse que cuando el clima que se desenvuelve en la clase no es el adecuado, el ambiente se transforma, se vuelve inapropiado e irritable, reduciendo de esta manera el rendimiento e incrementando el fracaso escolar. Para demostrar la credibilidad de estas 1 afirmaciones remontemos a la siguiente investigación organizada por el “Laboratorio de Emociones de la Universidad de Málaga”, donde llevan trabajando en este ámbito durante 10 años y además cuenta con diferentes líneas de investigación, todas ellas en base a cómo la inteligencia emocional es considerable en el ámbito escolar. El propósito de una de estas líneas era analizar el dominio de la inteligencia emocional en el ajuste del comportamiento de los adolescentes en su contexto social, es decir, identificar si el grado de habilidad que se tenga para distinguir las emociones de sus iguales “influye de forma positiva en el ajuste psicológico y social de los adolescentes” (Orejudo Hernández, Royo Más, Soler Nages, & Aparicio Moreno, 2014). Se llevaron a cabo dos estudios diferentes, el primero organizado por Salguero J. María, Pablo Fernández Berrocal, Desireé Ruiz-Aranda y Ruth Castillo Gualda (2011), donde contaron con 255 estudiantes de Educación Secundaria que realizaron tres pruebas diferentes. La primera se basaba en reconocer el nivel de diversos sentimientos expresados mediante la expresión facial (“percepción emocional”). La segunda comprendía “diferentes subescalas del Sistema de Evaluación de la Conducta en Niños y Adolescentes” (Orejudo Hernández, Royo Más, Soler Nages, & Aparicio Moreno, 2014) y, por último, la tercera prueba consistía en medir los rasgos de personalidad de adolescentes con inestabilidad emocional y extraversión (personalidad sociable).

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“Los resultados revelaron que aquellos alumnos con mejores niveles de percepción emocional poseían mayores niveles de confianza consigo mismos, mejores relaciones con amigos y con sus padres, menores niveles de estrés social y menos sentimientos de incapacidad. Además, estos resultados se mantuvieron tras controlar la influencia de los rasgos de personalidad. Es decir, que, independientemente de su personalidad, la percepción emocional de los adolescentes se asoció a un mejor ajuste personal y social” (Orejudo Hernández, Royo Más, Soler Nages, & Aparicio Moreno, 2014). El segundo estudio se realizó para reafirmar las conclusiones del primer estudio, para ello este nuevo trabajo elaborado por Salguero J. María, Raquel Palomera y Desireé Ruiz-Aranda (2012). Participaron 536 estudiantes de la ESO, llevaron a cabo las mismas tres pruebas que mencionamos anteriormente, pero además 12 meses después volvieron a repetir la segunda prueba que consistía en la evaluación en niños y adolescentes. Los resultados que consiguieron desvelaron la siguiente: “Los adolescentes con mayores niveles de percepción emocional en tiempo 1 mostraron un mayor ajuste personal, menor desajuste clínico y menor presencia de problemas emocionales 12 meses después” (Orejudo Hernández, Royo Más, Soler Nages, & Aparicio Moreno, 2014). En resumen, podríamos decir que estos dos estudios indican como tener un mayor dominio de “percepción emocional” (una de las cualidades básicas que conforman la 1 inteligencia emocional), es decir, tener más capacidad, seguridad y agilidad a la hora de percibir las emociones de aquellos/as que nos rodean, ofrece a los adolescentes un mayor grado de bienestar psicológico y social. “Estos resultados poseen importantes implicaciones tanto en el ámbito educativo como en el clínico, pues sugieren que el entrenamiento y desarrollo de la habilidad para identificar correctamente las emociones puede ser una vía para mejorar el bienestar psicológico y social en la adolescencia” (Orejudo Hernández, Royo Más, Soler Nages, & Aparicio Moreno, 2014). Las diversas investigaciones realizadas para analizar el nivel de IE demuestran como los adolescentes emocionalmente inteligentes poseen una mayor salud tanto anímica como corporal, además de controlar y resolver con mayor destreza sus propios problemas emocionales. Para ser más específicos, los datos que revelan estás investigaciones de los casos de aquellos adolescentes que mejor gestionan estas habilidades “informan de un menor número de síntomas físicos, menos niveles de ansiedad, depresión, ideación e intento de suicidio, somatización, atipicidad y estrés social, y una mayor utilización de estrategias de afrontamiento positivo para solucionar problemas” (Extremera Pacheco & Fernández-Berrocal, 2013). El bienestar personal facilita a la hora de despertar y conocer las diversas emociones negativas y positivas con las que convivimos en nuestro día a día, además de saber identificarlas, controlarlas y detectarlas. Las emociones positivas como la alegría, el entusiasmo, el humor y el optimismo aumentan la elasticidad y naturalidad a la hora de recopilar información, producir nuevos proyectos e ideas.

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¿No sería provechoso impartir en secundaría oportunidades recreativas que impliquen una aproximación a los adolescentes a promover la aventura, la curiosidad, la investigación o la emoción dentro de un entorno libre y autónomo? La educación emocional debería incluirse en los objetivos educativos, integrar programas que trabajen estas cuestiones en la adolescencia y en la infancia no sólo fomenta en la calidad de vida ni ofrece los rudimentos útiles para afrontarla, además impulsa la motivación, el rendimiento en el ámbito escolar y defiende “por una vida plena para las nuevas generaciones (ciudadanos con salud física y psicológica, con capacidad productiva y creativa en un contexto de integración social)” (Fundación Botín, 2013). Las emociones forman parte de nuestras vidas, intervienen en aquello que hagamos y/o pensemos. En algunos lugares del mundo como por ejemplo Estados Unidos trabajan para educar las emociones de los adolescentes. Este tipo de escuelas cuentan con una asignatura obligatoria que recibe el nombre de “programas de aprendizaje Social y Emocional (ASE)”, la aplicación de ellos cumple con el objetivo de prevenir los problemas sociales y emocionales que afectan a los jóvenes en este periodo a través de prácticas que promueven el conocimiento y uso de las habilidades propias de la inteligencia emocional.

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“El lenguaje de las emociones es en sí mismo y, sin duda, importante para el bienestar del género humano.” Charles Darwin.

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Fomentar la educación emocional en el ámbito escolar es sumamente importante, no sólo debe ser cuidada y trabajada en la infancia, el aprendizaje de estas cualidades emocionales tiene su inicio en la propia cuna y aunque en los primeros años de vida van modelándose con ayuda de los padres, a medida que el niño va creciendo, hay que seguir nutriéndola en la escuela. Goleman afirman que el éxito escolar no garantiza éxito en la vida, en este caso hace referencia a un documento del National Center for Clinical Infant Programs el cuál dice: “la mayor parte de los alumnos que presentan un bajo rendimiento escolar carecen de uno o varios de los rudimentos esenciales de la inteligencia emocional, sin contar con la muy probable presencia de dificultades cognitivas que obstaculizan su aprendizaje […] uno de cada cinco niños tiene que repetir el mismo curso y, a medida que va rezagándose, cada vez se encuentra más desanimado, resentido y traumatizado. El rendimiento escolar del niño depende del más fundamental de todos los conocimientos, aprender a aprender.”

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Figura 4

Esta competencia clave se desarrolla a lo largo del transcurso de la vida, “supone la habilidad para iniciar, organizar y persistir en el aprendizaje” (España, s.f.). Un trabajo exhaustivo y constante de esta competencia es el resultado de adquirir un aprendizaje más independiente y eficaz. Los pasos a seguir para aprender esta competencia comienzan desde lo más básico, buscar solución a “cómo se aprende”. “Esta competencia incorpora el conocimiento que posee el estudiante sobre su propio proceso de aprendizaje que se desarrolla en tres dimensiones: el conocimiento que tiene acerca de lo que sabe y desconoce [...], el conocimiento de la disciplina en la que se localiza la tarea de aprendizaje [...], y por último el conocimiento sobre las distintas estrategias posibles para afrontar la tarea” (España, s.f.)

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Goleman recoge una serie de ingredientes imprescindibles para desarrollar la competencia “aprender a aprender” de manera eficaz en todos sus ámbitos, para ello recomienda que se debe de: -Fortalecer la confianza para estar seguros de la autovaloración que realizamos de nuestras propias capacidades. -Poseer un carácter intencionado, es decir, aquella aptitud que nos hace sentirnos capaces y eficaces. -Tener control sobre uno mismo. -Despertar la curiosidad y entender como algo positivo el hecho de descubrir cosas. -Poseer la habilidad para relacionarse eficazmente con sus iguales. -Presentar la capacidad para ser comunicativo. -Tener sentido colaborativo.

Todo aquel estudiante que reúna dichas habilidades poseerá un alto rendimiento escolar, lo cual le facilitará a la hora de tener que afrontar las diversas situaciones de conflicto que se le presentará en el transcurro de la vida, porque como ya mencionamos, tener un cociente intelectual alto no significa que también se disponga de un cociente emocional elevado, ambos ámbitos se deberían trabajar 1 por igual en la escuela. El objetivo principal de la educación como dice Bisquerra es centrarnos en el desarrollo de la personalidad integral del ser humano, para ello se deberá alcanzar la madurez del individuo y un autoconcepto positivo, satisfacer sus necesidades y el desarrollo de sus potencialidades. La educación debe ir mucho más allá que una simple instrucción. La educación debe añadir el objetivo de educar las emociones de sus estudiantes, destacar la inteligencia emocional en las aulas para conocer e identificar las diversas emociones que sentimos, fomentar las habilidades necesarias para saber gestionar las emociones y desarrollar hábitos para motivarse, es decir, para generar emociones positivas.

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1.0 SENTIR A TRAVÉS DEL ARTE

1.1 LAS EMOCIONES ESTÉTICAS. 1.2 LA SITUACIÓN DE LA EDUCACIÓN ARTÍSTICA ACTUAL. 1.3 LAS VENTAJAS DE FORTALECER LAS HABILIDADES EMOCIONALES EN LA ASIGNATURA DE EPV.

¿Qué oportunidades o qué beneficios ofrece enseñar Arte?, ¿qué muestra?, ¿qué le hace sentir al individuo? ¿Acaso le provoca alguna sensación, algún sentimiento, alguna emoción? Si la respuesta es afirmativa, me sentiré orgullosa de ello. Me siento orgullosa al saber que la especialidad de la cual me he formado puede ayudar a educar emocionalmente a las personas. Estamos hechos para amar, experimentar y sentir. Lo marca nuestra infancia, nacemos explorando, conociendo las primeras y básicas emociones a través de la atención que nos ofrece nuestros padres, pero ¿qué ocurre después? La sociedad nos dicta una serie de normas, los medios de comunicación nos aconsejan el cómo deberíamos de sentirnos tras ciertas experiencias, interiorizamos y nos tatuamos en la mente frases como “llorar es de cobarde, no lo hagas delante de los demás o sino verán tu fragilidad” o “la sensibilidad no sirve, escóndela”. ¿Qué estamos haciendo mal?, ¿Por qué hay tanta gente que cae en depresión?, ¿por qué hay tantas personas que deciden quitarse la vida ?, ¿por qué los estudiantes deciden realizar actos vandálicos y actitudes violentas?, ¿qué estaremos enseñando en las escuelas para que este tipo situaciones ocurran más a menudo o más bien, qué podríamos enseñar para poder evitarlas? Veo lejana la idea de instaurar en las escuelas una asignatura en base al conocimiento de uno mismo, de sus sentimientos y de sus emociones, en definitiva, una materia que desarrolle la educación emocional. Si no se puede dar como materia específica porque no aplicarla de manera transversal en las asignaturas, en este caso, en Educación Plástica y visual. Considero que es una herramienta perfecta para crear un vínculo que permita trabajar la educación emocional. Mi objetivo de innovación mediante el arte es acercarme a algo con lo que los adolescentes estén habituados a ver en su día a día, algo a lo que estén acostumbrados/as a utilizar como son los videojuegos, puesto que son arte y además una gran fuente de información para educar y transmitir valores.

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Visualizar una obra artística que nos provoque una emoción ocasiona la liberación de los neurotransmisores del placer (es decir, los que intercambian información desde una neurona) favoreciendo de esta manera a la memoria y el aprendizaje. Según Locher y Leder (2015) “explican que la experiencia estética afecta a los estados cognitivos y afectivos simultáneamente. Las “emociones estéticas" están unidas a la intuición del conocimiento y su satisfacción o insatisfacción se percibe emocionalmente” (Soto Vélez, 2018) A través del arte las emociones que podemos llegar a sentir cobran verdadera intensidad y a veces buscan la necesidad de ser transmitidas mediante el lenguaje, “sin embargo, a lo largo de milenios la cultura occidental ha privilegiado al lenguaje dejando atrás el arte y las emociones” (Soto Vélez, 2018). Esta despreocupación por no educar las emociones ha dejado estragos en la sociedad, el vacío que mostramos a la hora de describir y / o explicar cómo nos sentimos mediante palabras indica como es necesario que los estados emocionales no sean entendidos como vulnerabilidades, sino como algo esencial en el transcurso de nuestras vidas que debemos empezar a reconocer. Dentro de los diferentes tipos de emociones que existen encontramos las emociones estéticas, es decir, aquellas que se producen gracias a las manifestaciones artísticas como puede ser la música o la pintura. Puede que no conozcamos la definición exacta pero seguro que alguna vez hemos notado esa sensación al apreciar algo que verdaderamente hemos considerado como “bello”. La belleza en sí puede ser 1 interpretada como una obra de arte, un paisaje, una persona determinada, una melodía o simplemente el momento de tomarse un café en una terraza. Existen muchas ocasiones que nos ofrecen la oportunidad de sentir emociones estéticas, son sensaciones que van más allá de ser experimentadas a través de obras artísticas, las tenemos presentes en nuestro día a día, además cuando hablamos de emociones estéticas no sólo nos referimos a aquellas que se relacionan con el placer y lo positivo, también encontramos aquellas emociones desagradables. El resultado de lo que sintamos dependerá de la persona que lo mira, es decir, de la mirada del espectador junto a la propia experiencia personal del individuo. Los videojuegos, al igual que el cine, el arte y la cultura, buscan causar emoción al espectador, aunque no siempre seamos conscientes, a través de lo que muestran intentan conectar, crear un vínculo con el receptor para poder empatizar. A la hora de presentar una obra en clase pasamos por alto conocer cuál es la opinión de los estudiantes (saber cuál es la primera impresión que han tenido al ver la obra, que le trasmite, qué les provoca, etc.) cuando en realidad, fomentar este tipo de reflexiones y debates en el aula favorecen a la hora de descubrir tanto por ellos mismos como por parte del profesorado los gustos e intereses que pueden motivarlos, además de potenciar la comunicación y la expresión.

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Trabajar adecuadamente las emociones estéticas quiere decir educar emocionando. Se ha demostrado como aprender y enseñar a través de la emoción y del disfrute favorece considerablemente la motivación en el aprendizaje, para ello un aspecto fundamental que se debe trabajar en las escuelas es educar desde la experiencia, desde la práctica. “La formación más valiosa es la que procede de la experiencia personal. Los expertos en aprendizaje organizacional sostienen que, aunque los conocimientos teóricos que se facilitan en las aulas son necesarios, su puesta en práctica es lo que verdaderamente posibilita que se digieran y perduren así con el paso del tiempo. Más que nada porque lo que se vive nunca se olvida” (Vilaseca, 2008).

“Dime y lo olvido, enséñame y lo recuerdo, involúcrame y lo aprendo.” Benjamin Franklin.

A día de hoy seguimos echando en falta la atención que necesita uno de los puntos fundamentales que muestran las expresiones artísticas: comunicar. Esta falta de entendimiento se debe a que la mayoría de la sociedad pone el énfasis en el 1 resultado en vez del mensaje que intenta (o no) dar a conocer el autor o la autora a través de su obra. Atendiendo a este problema actual que se vive en las clases de Artes Plásticas, manifiesto la necesidad de que se muestre el verdadero significado de las artes hacia el alumnado. Para ello es necesario hacerlo mediante la alfabetización de las emociones, puesto que es una de las intenciones principales que intentan provocar el arte al espectador. “El área de expresión artístico es un recurso de expresión y comunicación que nos puede llevar a sentir más allá de lo que nuestras manos suelen tocar y a ver más allá de lo que nuestros ojos suelen ver en nuestro día a día” (Llorca Saporta, 2017). Conocer cómo identificar y comprender las emociones, a través de las asignaturas que se imparten en los centros escolares, es esencial. La educación es un ámbito fundamental donde tener un primer contacto con ellas. “La palabra educación procede del latín educere que significa sacar fuera lo que está dentro. Sin embargo, en la práctica, la educación formal se ha centrado en los aspectos cognoscitivos, lo que está fuera, y ha olvidado la dimensión emocional, que está dentro” (Bisquerra Alzina, 2013). La materia de Educación Plástica se convierte en un vehículo para trabajar estas ideas, dejar que los estudiantes conozcan la emoción y disfruten de ella, pero lo más importante es que aprendan a gestionarla. Un factor que debemos tener en cuenta es conocer la disposición del docente por querer transmitir este tema, el conocimiento que tenga sobre educación emocional, la intención por querer enseñarlo en las clases, el interés que tenga por el tema, etc. 33


No todo el mundo va a compartir el mismo interés que tengo yo por intentar conseguir la importancia que debería de tener la educación emocional en los centros educativos, pero ¿tiene algo de malo ofrecer la oportunidad de acercar este ámbito a los estudiantes de manera transversal en las asignaturas? Todos/as nosotros/as tenemos la posibilidad de dirigir nuestros sentimientos y los de los demás, con mayor o menor destreza. En la actualidad “nos convence de modo consumista sobre las ventajas de un producto, lo que provoca un cambio de sentimiento en el espectador” (Federación de enseñanza de CC.OO. de Andalucía, 2011). Sin embargo, a pesar de estos ejemplos donde vemos que se pueden manipular y hacernos cargos de los sentimientos, seguimos creyendo que es tarea difícil poder “llevarlos a nuestro terreno” (Federación de enseñanza de CC.OO. de Andalucía, 2011). Esta misma situación también se repite cuando intentamos que la otra persona esté de acuerdo con lo que le hemos dicho, es decir, intentar convencerla de algo, lo que supone una modificación de los sentimientos. Los sentimientos claro que se pueden educar, ”no podemos negar, que las disposiciones sentimentales tienen un componente innato, pero sabemos también que la familia constituye el primer agente de socialización y de construcción de la personalidad que se irá modificando con la influencia de la propia cultura en la que está inmersa, siendo la escuela un fuerte influjo en este proceso” (Federación de enseñanza de CC.OO. de Andalucía, 2011). 1

“No somos libres de elegir lo que nos pasa, sino libres para responder a lo que nos pasa de tal o cual modo.” Fernando Sávater.

La realización de proyectos orientados a desarrollar la inteligencia emocional mediante las asignaturas artísticas favorece al crecimiento integral del ser humano, López (2004) y Sánchez (2011) señalan que “se ha demostrado que el arte actúa de vehículo de rehabilitación que ayuda a desarrollar y valorar favorablemente el autoconcepto, la autoestima, el bienestar personal y las relaciones interpersonales” (Pazo López, 2018). El arte es como una terapia para educar el manejo de las cualidades emocionales, además de guía para conocernos. Su uso favorece a afrontar mejor las situaciones más complejas y a relacionarse de manera más positiva, dentro del ámbito psicológico el arte se utiliza como herramienta para paliar y tratar situaciones psicológicas difíciles. La importancia del arte para impartir educación emocional es notable, las enseñanzas artísticas tienden a estimular la parte derecha del cerebro, es decir, el hemisferio creativo, cuya importancia reside en las emociones, las sensaciones, la imaginación y la expresión, además de activar la plasticidad neuronal, lo que quiere decir que facilita la capacidad para cambiar y /o adaptarse.

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Figura 5

María Acaso, jefa de Educación del Museo Reina Sofía mencionaba en el periódico “El País” la extraña importancia que ha recobrado la educación plástica y visual, música y educación física en este periodo de cuarentena que la pandemia del covid-19 ha provocado en nuestro país. El arte ayuda, actúa de terapia para conocer nuestras propias sensaciones y emociones, además de facilitarnos a la hora de afrontar diversas situaciones como ha ocurrido en este caso tan excepcional como es la crisis del coronavirus.

“Las asignaturas englobadas dentro de lo que llamamos educación artística (ya sea musical, plástica o corporal, y que entendemos como los procesos de aprendizaje en torno a las artes sonoras, visuales, las artes vivas además de, por supuesto, la cultura visual que siempre se olvida) nos parecen fundamentales (tan fundamentales como las otras asignaturas, que quede claro), porque configuran un cuerpo de conocimientos absolutamente necesario para alcanzar bienestar en el mundo que nos ha tocado vivir” (Acaso, 2020)

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La creatividad que ofrece las Artes Plásticas es imprescindible para facilitar la expresión de los estudiantes a partir de las habilidades que se ofrezcan. Martínez y López (2006) señalan que “el arte es utilizado como forma de comunicación no verbal, como medio de expresión consciente e inconsciente, al reconocer que los pensamientos se expresan con más facilidad en imágenes que con palabras” (Pazo López, 2018). María Acaso hace un llamamiento de tres cuestiones que debemos cambiar cuando hablemos de la educación artística, en primer lugar, defiende que no es un pasatiempo puesto que eso significaría entretenimiento que ocupa un rato de ocio. En segundo lugar, menciona que la educación artística no es divertida, en ella se intenta discutir la realidad en la que estamos inmersos mediante el análisis de diversos componentes (visuales, performativos y sonoros) que la conforman, descubriendo así aspectos que nos desagradan “como las relacionadas con el cambio climático o las desigualdades de género, raza y clase. Tanto la cultura visual en su discurso explícito como las prácticas artísticas contemporáneas en su discurso implícito nos invitan a pensar sobre estos temas incómodos” (Acaso, 2020). Vivimos en una sociedad rodeada de imágenes que nos ofrece visualizaciones que a veces no comprendemos o incluso nos molesta, el objetivo de la educación artística consiste en ofrecer las herramientas necesarias “para que seamos capaces de analizar conscientemente la información que nos rodea y podamos ser ciudadanos y ciudadanas libres en nuestros pensamientos y nuestras decisiones” (Acaso, 2020). Fomentar el pensamiento crítico a través de propuestas artísticas creativas, señala Nickerson 1 (2017), Polo (2003) y Romero (2013) que: “favorece la relajación, el descubrimiento del mundo interno y externo así como el establecimiento de una relación entre ambos, la disminución del dolor, la concentración, la percepción, la organización espacio-tiempo, el aumento de la capacidad intelectual, el incremento de las posibilidades de éxito en los procesos de enseñanza-aprendizaje, y el desarrollo de aptitudes positivas como el respeto y la comprensión hacia uno mismo y hacia los demás” (Pazo López, 2018). Las artes cuentan con la capacidad de enriquecer la calidad de vida de la sociedad, inculcar desde muy pequeños/as los valores humanos y una enseñanza creativa significa ir construyendo una base esencial para obtener “la sensibilidad social y el bienestar emocional” (Fundación Botín, 2013). Durante décadas aquellos/as que utilizan como lenguaje la expresión artística goza de un instrumento clave que potencia e impulsa el desarrollo emocional e intelectual, a la vez de crear un vínculo para conectar y comprender a los/as demás. En la labor docente deberían potenciarse las enseñanzas creativas, es decir, como dice Van Alphen (2011) “aquellos aprendizajes experimentales basados en la narración, creación de historias, pensamiento metafórico, pensamiento ecológico” (Fundación Botín, 2013). EPV consiste en ofrecer y enseñar otro tipo de lenguaje: comunicación visual, través del cual vamos a entender y comprender el significado y el mensaje de todas aquellas imágenes que nos rodean.

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Una de las razones naturales del arte, además de generar emociones, es conseguir conocimiento, es decir, conocer el mundo mediante la visualización. Educar la mirada para enseñar a observar de manera organizada proporcionará a los estudiantes a que sepan expresarse mediante ideas visuales o sintetizar mediante imágenes los pasos que se han llevado a cabo en un conocimiento. El aprendizaje es mejor cuando se observa y se prueba con los diferentes materiales que se ofrecen, “el movimiento y la exploración visual aumentan la capacidad de concentración y, por tanto, la de memorización” (Sánchez, 2009). El arte funcionara cuando le prestemos la dedicación y la atención que merece, como por ejemplo colocándola en un primer puesto como rudimento básico para transmitir y trabajar en el contexto educativo. “La asimilación y generalización de conceptos y su aplicación a distintos ámbitos también mejoran, así como las habilidades sociales, el control emocional, la toma de decisiones y las iniciativas para estudiar, cooperar o resolver problemas. Finalmente, la conflictividad interpersonal en las escuelas se reduce, y al ser un lenguaje común para la mayoría de culturas, el arte beneficia la escolarización en la diversidad. Desde un punto de vista formativo no podemos valorar el arte visual –ni tampoco ningún otro tipo de arte– en términos económicos, sino en posibilidades de aprendizaje y desarrollo integral del conocimiento; así, la asignatura de plástica sí es primordial.” (Sis, 2012) 1

Los estudiantes relacionan mejor los contenidos expuestos en las clases a través de imágenes, diagramas o gráficos. Compaginar tanto los contenidos oyentes con el “aprendizaje visual” demuestra mejores resultados para comprender el entendimiento de aquello que se explica. Las clases tradicionales donde sólo se prioriza las explicaciones orales o, al revés, sólo se muestra texto desde una presentación, provoca en primer lugar que los estudiantes desconecten, y segundo, pierdan el interés y la atención. Hacerles partícipes, conocer su opinión o promover la exploración manual para obtener el conocimiento son prácticas para despertar el interés y evitar que los estudiantes se sientan alejados de lo que se habla. Mediante la asignatura de EPV contamos con la oportunidad de poner en prácticas estas habilidades, además de poder desarrollar la educación emocional. Estudiantes como el caso de Arantxa Llorca Saporta, alumna de Educación Primaria de la Universitat Jaume I en Castellón de la Plana, se preocupan por comprobar, a través del periódo de prácticas, el vínculo que existe entre arte y emoción. Su proyecto giró en torno al vaivén de una base educativa, plástica y emocional, con la intención de que los estudiantes conozcan el arte plástico como medio de expresión. La educación que se proporciona a través de las artes tiene como finalidad reforzar el descubrimiento de las “habilidades humanas generales” (formación en valores, pensamiento crítico, etc.)

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Llorca considera que la educación plástica y la educación emocional son temas vinculados. “Los trabajemos en clase o no, van a estar presentes en la vida de nuestro alumnado, y que mejor forma de que lo esté, con las herramientas necesarias y con un conocimiento “sano” de ellos. (Sabiendo focalizar nuestras emociones, por ejemplo)” (Llorca Saporta, 2017). La propuesta de intervención de Arantxa consta de 9 tipos de talleres, entre ellos encontramos un taller de ilustración e imagen visual, creatividad, expresión, estampación, desarrollo social, cultural y personal, collage, fotografía y el arte del reciclaje. Esta serie de talleres se realizaron a lo largo del curso y en cada uno de ellos se trabajaron los diversos contenidos específicos de la materia con el añadido de la transversalidad emocional. A través de este proyecte, además de intentar que los/as alumnos/as conozcan nuevas técnicas y materiales artísticos alejados del lápiz y el papel, intenta cambiar la idea que se escucha numerosas veces en las clases de EPV “no me gusta la plástica porque no dibujo bien” (Llorca Saporta, 2017) . Su intención es “mostrarles que todos somos artistas a nuestra manera y que dibujar bien no tiene porqué definirte como buen o mal artista. Pero además también se busca en los alumnos el inicio y/o desarrollo de su propia autonomía y responsabilidad a la hora de pertenecer a un grupo y tener que cumplir con su trabajo, en la búsqueda de información e investigación que se les exigirá fuera del aula en más de una ocasión” (Llorca Saporta, 2017). La educación artística de calidad proporciona el desarrollo integral del individuo. Promueve la búsqueda de nuevas y creativas soluciones frente a diversos problemas 1 que puedan presentarse (“pensamiento abstracto y divergente”). Aquellas personas que desde la infancia han estado formándose con una adecuada educación artística tienen la capacidad de presentar un aumento de sensibilidad y apreciación ante el mundo y la sociedad que le rodea. Además, muestran más interés por conocer y saber (presentan más inquietudes), y por último se adaptan con una mejor agilidad a otras áreas de la enseñanza (mayores recursos de aprendizaje), además de nutrir la satisfacción personal. Lamentablemente en la actualidad aún seguimos en la búsqueda de esa enseñanza artística de calidad, a la hora de impartir esta materia en las aulas se limitan a la repetición de las mismas expresiones artísticas, sumando además la escasez de recursos que ofrece la escuela para impartirla, acotando así la libertad de experimentación y limitando el conocimiento. Diversos estudios demuestran que el arte como herramienta pedagógica debería incluirse en todas las áreas educativas, su uso garantiza resultados positivos tanto en los estudiantes como en las escuelas. Sin embargo, aunque cada día va tomando más importancia, seguimos viendo como en las escuelas sigue optando un papel secundario.

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Además de estar mal organizada, sigue existiendo carencias en nuestra sociedad en cuanto al desarrollo que proporciona en sí esta materia al estudiantado. Otro factor importante es que a pesar de que las artes plásticas siempre hayan estado presentes en la mayoría de centros educativos, no significa que se impartan adecuadamente. Su valor e importancia ha ido decayendo de manera progresiva. “Si se conocen las funciones positivas del arte en la educación y existen estudios y autores que abogan por un -renacimiento- de la educación artística en su máxima expresión, ¿por qué este tiene un papel tan secundario en las escuelas?” (Puente Verde, 2017). La importancia que siempre reciben las denominadas asignaturas "troncales” se aprecia más aún con la reciente renovación educativa y su ley orgánica (LOMCE) entendida como una supuesta mejora mediante el aumento de horas de las asignaturas “troncales”, cuando en realidad tenemos de ejemplo países como Finlandia que demuestran positivos y altos resultados con la presencia de menos horas en estas determinadas materias según el informe PISA (El informe del programa internacional para la Evaluación de Estudiantes) y la OCDE (Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos). El papel que representan las Artes Plástica es más amplio, abarca y está involucrada en diversos ámbitos. La labor artística cautiva y su uso aproxima al juego porque estamos “jugando” con texturas, tonos, formas, manchas, movimientos, etc. “El arte es juego, o puede ser juego, como, por ejemplo: Desde Alexander Calder y sus esculturas 1 monumentales, hasta las esculturas de Franz Meisler, que se abren como cajas de sorpresas [...] son en cierta forma esculturas que tienen que ver más con el juego que con el arte. Son producto de la sensibilidad y del humor puestos en juego” (Rodriguez Estrada, 1995). Por otro lado, la labor artística trabaja la seguridad por experimentar a través de la imaginación, transformándose así en la vía más adecuada para alcanzar y potenciar una enseñanza integral complementada con las demás habilidades. Para concluir este capítulo quisiera destacar una investigación internacional realizada por Anne Bamford (profesora e investigadora australiana) cuyo objetivo se basa en dar a conocer a los diversos pedagogos y encargados políticos de la importancia que las artes suponen en la educación. Esta documentación difundida para la “conferencia mundial de Educación Artística de la UNESCO” en Lisboa realizada en marzo de 2006, recibe el nombre del “factor ¡wuau!; el papel de las artes en la educación” (2009). Esta obra se lleva a cabo a partir de un proyecto subvencionado por la UNESCO, contando también con la colaboración de IFACCA (International Federation of Arts Councils and Culture Agencies) y el Consejo de Australia para las Artes, cuyo propósito es identificar y describir que tipos de impactos proporcionan los diversos programas de contenido artístico que se realizan en diferentes estudiantes de más de 60 países.

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En dicha investigación podemos apreciar lo que anteriormente mencionamos y es, que, aunque la disposición de esta educación está aplicada en los currículos académicos de la mayoría de los países, la función que deberían desempeñar no es la del todo correcta. La práctica que se establece en ellas se aleja notablemente de la educación de calidad que estos programas deberían ofrecer. Según los datos que recoge el informe “Culture, Creativity and the young Project”: “el análisis de la educación artística en estos países pone de manifiesto que en muchos casos existen importantes divergencias entre políticas nacionales [...], el énfasis que se da a la educación académica y técnica termina por relegar las artes a una categoría inferior dentro de los programas de estudios, lo que favorece el divorcio entre las artes y las ciencias” (Puente Verde, 2017). Figura 6

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La investigación de Bamford recalca que aquello que pretenden ofrecer en la materia no se demuestra en la práctica. La atención e importancia de las asignaturas artísticas se refleja en el tipo de ejercicios y actividades que realizan. “Si a algo se le da importancia en el estudio de Bamford es, precisamente, la calidad de los programas que se llevan a cabo en los centros. Aunque las políticas educativas defienden férreamente la inclusión de la educación artística, no se han puesto en marcha buenos programas que desarrollen con calidad todos los beneficios que puede ofrecer el arte” (Puente Verde, 2017). Estos beneficios, según Bamford, pueden obtenerse a través de dos vías, la primera recibe el nombre de “la educación en artes” que comprende la enseñanza de las múltiples disciplinas artísticas como puede ser la danza, la música, las artes visuales, etc. Su práctica generó diversos resultados que quedaron registrados en la investigación. Contemplaron como una educación de artes provoca un mejor comportamiento con el entorno escolar, el estudio y/o aprendizaje del estudiante, además de facilitar la información que proviene de la “identidad cultural” y fomentar el bienestar personal del individuo. Mientras que la segunda vía, “la educación a través del arte” está apoyada en didácticas creativas y artísticas donde las artes se usan como vía para impartir las clases. Bamford afirma que este tipo de educación contribuye a mejorar los resultados académicos, reduce la desafección escolar y fomenta una transferencia positiva de conocimiento.

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En secundaria la educación artística que predomina recuerda más a la “educación en artes” (según los datos que desvela el estudio) mientras que en primaria si es más habitual encontrar la “educación a través de las artes”. Ambas aplicaciones en el ámbito académico son igualmente positivas a pesar de adoptar cada una un proceso diferente. La importancia que presentan las artes en el aprendizaje se aprecia de manera considerable tras los resultados que se obtuvieron, “el 71% de los programas artísticos de calidad se traduce en mejoras en el rendimiento académico de los estudiantes, especialmente en lo relacionado a la alfabetización (se recogen datos muy significativos con respecto a las mejoras del dominio lingüístico y el aprendizaje en idiomas)” (Puente Verde, 2017). Los alumnos que participaron en este estudio declararon que aquella educación compuesta por experiencias artísticas provocaba una clara tendencia hacía un aprendizaje más autodidacta e independiente, también impulsaba una enseñanza en base a la creación y formación. El 87% de los países que participaron en dicho estudio confirmaron que la aplicación de las educaciones artísticas mostró altos resultado en relación al rendimiento académico de los estudiantes. A continuación, añado alguna de las declaraciones de los países participantes que Bamford añadió en su obra:

“Una educación artística de calidad se traduce en una mejora de las actitudes y de la confianza de los alumnos (Canadá, Australia, Estados Unidos y Finlandia). 1 Las artes permiten generar puntos de vista diferentes y ayudar a abrir la mente (Austria). Los alumnos de las clases de educación artística son capaces de trabajar en grupo, mostrar generosidad, curiosidad intelectual, imaginación y buen humor, expresar valoraciones constructivas, aceptar las observaciones sobre su trabajo y comprender el significado de la competitividad (Senegal)” (Puente Verde, 2017).

El 88% de los países que colaboraron en el estudio apreciaron una mayor difusión e información de diferentes culturas a raíz de dichos programas artísticos, fortaleciendo el sentido de comunidad y el vínculo que se crea entre alumno/a y pertenencia del entorno cultural, familiar y/o centro escolar. En cuanto al bienestar mental, un 65 % de los países que participaron afirman este hecho mediante las observaciones y comportamientos que visualizaron:

“Se constata que los jóvenes que participan y se implican en los programas de educación artística notan beneficios en su salud y bienestar personal. [...] se demuestra que se refuerza el entusiasmo de los profesores y que se contribuye a mejorar los niveles de asistencia, especialmente de los alumnos varones procedentes de entornos marginalizados. De hecho, estos efectos positivos de la educación artística para la salud y el bienestar están siendo ampliamente investigados a través de diferentes proyectos (CAPE en Estados Unidos, y EAPI en Australia)” (Puente Verde, 2017).

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La educación no trata sólo de trasladar información y conocimiento, en medio de esa transferencia también deben aparecer valores, conductas, sentimientos y emociones. El papel que desempeña un educador no es tarea fácil, la figura del maestro, además de conforma la estructuración de la metodología que va a ejercer en sus clases, se le suma que se convertirá en guía de los estudiantes donde la actitud mostrará su experiencia, interés y motivación. La función del profesorado se basa en proporcionar aquellos procedimientos de aprendizaje hacia los estudiantes para que ellos, juntos con sus experiencias y lo que conocen, vayan asimilando aquellas reflexiones, ideas, valores y actitudes. La idea que se ha creado socialmente de la enseñanza artística es que sólo se fundamenta en pintar o dibujar, y es cierto que un área se dedica a ello, pero observamos que aparecen más contenidos a parte de la práctica. Es una pena como se disminuye la capacidad de todo lo que abarca esta materia a raíz de las numerosas definiciones que la sociedad instaura, provocando el desconocimiento de la cantidad de valores y contenidos fundamentales que acompaña esta disciplina.

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2.0 EL VIDEOJUEGO COMO MOTOR (EJEMPLOS DE BUENAS PRÁCTICAS)

EDUCATIVO

2.1 Estado del arte del videojuego. 2.2 Las oportunidades que ofrece el videojuego en el sector educativo. -Videojuegos y juventud. 2.3 Relación entre arte y videojuegos. -Uso de los videojuegos en la asignatura de EPV.

Una vez estudiado como afecta la educación emocional en el ámbito educativo y artístico pretendemos abordar en este último capítulo la implementación de las áreas mencionadas en una de las tecnologías digitales que más demanda está adquiriendo año tras año, los videojuegos. La idea tradicional que tenemos de los videojuegos es el entretenimiento que ofrecen al usuario, sin embargo, esta herramienta posee un gran potencial educativo en las aulas. Hipótesis reconocidas como las de Piaget(10) denomina al juego como parte de la inteligencia del niño o la niña, además de ser un buen recurso educativo para abordar diversas temáticas. La naturaleza de los videojuegos radica en la diversión que se obtiene por medio de la exploración, investigación o el descubrimiento, gracias a ellos, diversas investigaciones aseguran que su uso en las aulas tiene beneficios educativos. Es otra manera diferente para aprender, desarrollar la creatividad e imaginación, potenciar la autonomía, impulsar el trabajo en equipo, mejorar en el entendimiento de conceptos (como ayuda para reforzar materias), promover la inteligencia emocional y la motivación en el aprendizaje, etc. Pese a que voy a realizar una breve visión general de las diferentes categorías de videojuegos que se han empleado (y se siguen empleando) en algunas materias específicas del currículo, a media que avance iré centrándome en la categoría “Art Games(11)” ( como recurso idóneo para la asignatura de EPV.

(10) Jean William Fritz Piaget (1896-1980). Epistemólogo y biólogo suizo, considerado el padre de la epistemología genética (relativa a la generación de nuevos conocimientos fruto del desarrollo de estructuras y a partir de mecanismos funcionales que se mantienen a lo largo de todo ese desarrollo), reconocido por sus aportes al estudio de la infancia y por su teoría constructivista del desarrollo de la inteligencia, a partir de una propuesta evolutiva de interacción entre sujeto y objeto. (11) Art Game (Juego de arte) es una obra de arte de software digital interactivo, los planteamientos del game art nacen de un carácter crítico/político, en ocasiones anti-corporativista, que indaga sobre la reorientación del videojuego con fines artísticos y se promulga en la no diversión.

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El papel que presenta el arte en los videojuegos está tomando cada vez más importancia, “hemos pasado de la interacción a la acción ilustrativa de los escenarios y personajes, del píxel al vector o viceversa, llegando a la creación mediante la herramienta digital que ha supuesto una gran rebelión en todas las palabras en el arte y asimismo en la Historia del Arte” (Garcia Oltra, 2020). Aunque algunos críticos y lectores opinan que los videojuegos no son arte, hay otros muchos que opinan lo contrario, es más, el Museo de Arte Moderno de Nueva York (MoMa) en el año 2012 decidió incluir una exposición permanente dedicada a una serie de títulos de videojuegos. El MoMa declaraba abierta y sinceramente en uno de los comunicados(12) que subió en su página Web, que los videojuegos son arte, y también el diseño que presenta cada uno. Los juegos de vídeo no sólo se caracterizan por el diseño y las bandas sonoras que utilicen, algo fundamental que también los singulariza es la capacidad que tienen para sumergir en la historia al usuario. En educación, mientras se asientan y refuerzan los conocimientos y contenidos expuestos, los estudiantes también se ponen en la piel del protagonista y deben afrontar las situaciones que el juego proponga, estos aspectos son los que hacen que muchos profesores decidan aplicarlo en sus aulas, además de la novedad que supone utilizar este medio para enseñar. “El videojuego es un avatar con muchas skins (con muchas pieles), es un camaleón de muchos colores y muchas caras y, por lo tanto, hay que hablar de él desde todos sus perfiles y áreas de influencia” (Escribano, 2012).

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Figura 7

Señalar la fecha exacta en la que apareció el primer videojuego es bastante complicado a causa de los diversos conceptos y definiciones que estos han adquirido a lo lardo de la historia, pero podría decirse que en el periodo de 1940 comenzó el desarrollo de los primeros ordenadores de propósito general como por ejemplo el “ENIAC” (Electronic Numerical Integrator And Computer), cuya función se centraba en resolver numerosos problemas numéricos. (12) URL del comunicado: https://www.moma.org/explore/inside_out/2012/11/29/video-games-14-inthe-collection-for-starters/

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En la década de los 50 conocemos la creación de “OXO” (dicho popularmente como “tres en raya”) creado por AS Douglas (profesor británico de ciencias de la computación). Unos años después, en 1958 William Higginbotham(13) ideó un simulador de tenis de mesa “ Tennis for two” a través de una programación de cálculo. Durante las siguientes décadas no tardaron en crearse los primeros programas con carácter lúdico. En los años 60 fue el comienzo de los videojuegos modernos, en los 70 los videojuegos pasaron a visualizarse en las primeras máquinas tragaperras provocando así la creación de los salones recreativos con juegos como “Space Invaders” o “Asteroids”. También en esta década, donde la categoría de los videojuegos portátiles tuvo su gran apogeo, comenzó un potente crecimiento en el sector de los videojuegos, pero no fue hasta los años 80 cuando se apreció notablemente. Este periodo engloba una serie de hitos importante en el mundo de los videojuegos como, por ejemplo: "El lanzamiento del juego de arcade Space Invaders en 1978, el lanzamiento de Activision, el primer desarrollador de juegos de terceros (que desarrolla software sin hacer consolas) en 1979, aparece el famoso juego Pacman, la creación de Donkey Kong por Nintendo, que introdujo en este universo al personaje Mario y por último, el lanzamiento de Microsoft de su primer juego Flight Simulator” (Casanova, s.f.). El auge que vivieron estos años popularizó el uso de las consolas portátiles para disfrutar de los videojuegos en casa y así no tener que desplazarse a los salones recreativos. 1

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(13) William Higginbotham (1910-1994) Físico que participó y se convirtió en el primer presidente de la Federación de Científicos Americanos y creador de uno de los primeros videojuegos de la historia, "Tennis for Two". Videojuego diseñado con una vista lateral en la que se podía observar una pista que incluía como único detalle la red que separaba ambos campos. Los dos jugadores que podían participar en cada partida disponían de un controlador compuesto por un pulsador que servía para golpear la pelota virtual y un mando analógico con el que se controlaba la dirección de la bola.

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El juego que dejó atrás la estructura convencional que presentaban los videojuegos en ese entonces fue “Super Mario Bros”, su difusión en 1985 aportó una mirada creativa y diferente dejando de lado el recorrido en bucle de una serie de pantallas y la meta de conseguir la puntuación más alta. Este juego desarrollado por “Nintendo” marcó la diferencia a la hora de colocar un objetivo y un final en la historia. En los años posteriores numerosas empresas decidieron seguir el mismo ejemplo de este videojuego. Los 16 bits (espacio de almacenamiento que tiene una memoria digital) que ofrecían las consolas como “Mega Drive de Sega” o los microordenadores, fueron aumentando a la generación de los 32 bits.

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Figura 9

El comienzo de los años 90 vino marcada por la introducción de una nueva tecnología, los CD-ROM y del notable aumento en la cantidad de jugadores. La aparición de diferentes categorías o géneros de videojuegos fue otra de las novedades que presentaba esta década debido al conocimientos y a las nuevas capacidades técnicas que descubrían en el área. En los ordenadores comenzaron con las primeras pruebas en 3D, es decir, videojuegos que presentaban ambientes tridimensionales y gracias a la generación de los 32 bits se manifestó su uso mediante las videoconsolas como “Sony PlayStation” o “Sega Saturn”. Más adelante aparecieron las generaciones de 64 bits y 128 bits, lo que supuso un importante avance en la era del videojuego. Las continuas renovaciones de consolas que siguen realizando las diversas compañías de videojuegos tiene un objetivo en común, los juegos de realidad virtual. Esta potente interfaz (programas, dispositivos o componentes con el fin de ofrecer una comunicación) recrea un escenario virtual a través de efectos sonoros, táctiles y visuales. Mediante la simulación de la realidad obtenido con estos elementos se pre46


-tende hacerle vivir una experiencia real al usuario. Los inicios de la realidad virtual, a pesar de que ahora es un concepto de moda, comenzaron en el año 1836 con el llamado “estereoscopio de Wheatstone”. Este artilugio creaba una ilusión de profundidad desde dos fotografías casi idénticas. A raíz de esta primera intervención, los intentos por conseguir esta experiencia se manifestaron en numerosas ocasiones a lo largo de la historia, pero no ha sido hasta hace unos pocos años, con los nuevos avances tecnológicos, cuando las empresas ya contaban con la tecnología suficiente para ponerlo en práctica. En un principio, esta novedosa tecnología se vinculó parcialmente para usarla con videojuegos, pero a día de hoy se están descubriendo y trabajando numerosas aplicaciones en diferentes campos, en concreto en la educación. Los estudiantes se transportan a través de la tecnología, utilizándola de manera adecuada, desarrollan habilidades y capacidades sin apenas darse cuenta. Su uso en la enseñanza favorece el fomento de la creatividad e imaginación, a la vez que se divierten mientras aprenden. El futuro del aprendizaje está cambiando y los videojuegos, cada vez más, están innovando para poder ser aplicados en diferentes ámbitos. El videojuego se entiende como un sistema electrónico compuesto por un hardware (elementos físicos que comprende el equipo) y software (grupo de aplicaciones y/o programas que generan la actividad del equipo) cuyo propósito es entretener. El uso activo del usuario se proyectará a través de la pantalla, ajustándose a las 1 necesidades que decida el jugador (tiempo que va a invertir jugando, jugar acompañado o jugar solo, etc.). La presente era del siglo XXI está en constante cambio, sin embargo, el pilar fundamental que ejerce el desarrollo de la información y conocimientos principales, además de las habilidades y capacidades que presenta cada terreno del “saber”, siempre recaerá mayormente en la educación. Es aquí donde aparecen las virtudes de los videojuegos como novedosas herramientas para complementar la enseñanza ejercida en las escuelas. Estamos comprobando como los videojuegos quieren dejar de ser calificados como simples rudimentos de distracción, su uso, además de entretener, han demostrado “que pueden desempeñar un papel protagónico en procesos relacionados con la educación, y como apoyo a las tareas docentes” (Roncancio-Ortiz, Ortiz-Carrera, MalpicaLópez, Llano-Ruiz, & Bocanegra-García, 2017). A día de hoy, la educación constituye un factor primordial para poder desenvolverse en esta humanidad universalizada, conectada y rivalizante. Requerimos de enseñanzas prácticas, funcionales y eficaces a causa de los continuos cambios que la sociedad sufre. Sugata Mitra, profesor de Tecnología Educativa en la Escuela de Educación, Comunicación y Ciencias del Lenguaje de la Universidad de Newcastle, declara que “Ya no basta con la educación infantil básica. Los niños necesitan unos conocimientos que les conecten con el mundo de hoy, más que nunca, es crítico buscar soluciones para completar ese marco escolar” (Martín del Barrio, 2008).

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"Las escuelas deben dedicar más atención a fomentar lo que nosotros llamamos la alfabetización digital: un grupo de habilidades que los jóvenes necesitan en el horizonte multimedia que les rodea” (Martín del Barrio, 2008). Al ver la cantidad de tiempo que consumen los jóvenes delante de las pantallas, por qué no aprovechar ese uso para dar a conocer a los estudiantes del medio que disponen para mejorar su aprendizaje. Según Martín Suárez las asignaturas en base a las TIC (Tecnologías de la información y la comunicación) han favorecido intensos cambios en la forma en cómo se procesa la información, la construcción, la reconstrucción y la comunicación que lleva a cabo el conocimiento. El experimento que ideó Sugata Mitra en el año 2007 con el nombre de “The Hole in the Wall” (el agujero en la pared), consistió en estudiar la impresión que tendría sobre la enseñanza de la juventud el manejo de un ordenador conectado a Internet situado en zonas rurales o marginadas. “Los resultados que obtuvieron mostraron que niños y niñas aprendieron de forma autodidacta y en grupos a utilizar dichos ordenadores e, incluso, algunas palabras en inglés” (Escribano, 2014). Este estudio desveló la fuerza que ejercen las nuevas tecnologías para que los/as niños/as asuman la actitud de aprender por sí mismos sin la supervisión de un adulto. Mediante las asignaturas TIC se busca nuevas habilidades para facilitar el aprendizaje además de aumentar el interés de los estudiantes. Su uso ofrece a “los docentes crear clases más amenas, que permitan explicar con facilidad temáticas complejas, asegurando la compresión de los 1 estudiantes” (Roncancio-Ortiz, Ortiz-Carrera, MalpicaLópez, Llano-Ruiz, & BocanegraGarcía, 2017). Los estudios pioneros del videojuego en el mundo de la educación se llevaron a cabo con los primeros videojuegos que se lanzaron en Estados Unidos (principio de los 70), pero no será hasta pasado diez años cuando estas investigaciones se centren también en los cambios psicológicos que su uso provoca. En 1978 podríamos considerar como precursor de esta línea de investigación a G.H.Ball, cuyo estudio “Telegames Teach More Than You Think” (“Los telejuegos enseñan más de lo que piensas”) destaca como la utilización de videojuegos en las aulas favorece a la hora de desarrollar capacidades espaciales “con especial incidencia en los aspectos tridimensionales y de simulación de mundos reales” (Méndiz, Pindado, Ruiz, & Pulido, 2004). Investigaciones más recientes como “The Kids are alright: How the gamer generation is changing the workplace” (“Los niños están bien: cómo la generación de jugadores está cambiando el lugar de trabajo”) de Antonella Brogila (2008) manifiesta que “tantas horas usadas en juegos han creado jóvenes con enormes ganas de aportar valor, se consideran preparados y quieren demostrarlo, ven la competición en todas partes, para ellos ganar lo es todo y cuanto más han jugado, más les interesa la empresa para la que trabajan” (Escribano, 2014). Según Flavio Escribano las evidencias que aparecieron en este estudio demuestran las teorías de una mejor preparación mediante la combinación de estímulos y actitudes adecuadas en aquellos/as jóvenes que juegan a videojuegos, además de desarrollar las aptitudes motoras, espaciales, visuales y un aumento en el rendimiento de actividades que trabajen la construcción del pensamiento crítico. 48


Figura 10

A lo largo de todos estos años se ha incidido en la idea de conectar educación con videojuegos, jornadas como “EDUGameDay” que, tras el éxito de su primera edición el 5 de junio de 2019 en las oficinas de Microsoft en Madrid, permitió reunir a profesionales de las áreas de educación y videojuegos con el fin de mostrar como los videojuegos podrían utilizarse como herramienta pedagógica en las clases. Durante la conferencia se facilitó información acerca de la “iniciación y potenciación del uso de los videojuegos en las aulas” (Microsoft Prensa, 2019) como medio para profundizar y desarrollar estables “competencias digitales”. Los diversos talleres que se realizaron estaban dirigidas por profesionales de Microsoft, además de importantes industrias dentro del mundo de la educación y de los videojuegos como es el caso de “The Global Esports Academy”, “la academia de referencia para el aprendizaje y perfeccionamiento de los deportes electrónicos en sus diferentes profesiones y ecosistema" (Microsoft Prensa, 2019), junto la empresa "Gaming Experience" y "Possible Lab" creadoras de juegos escolares como "Minecraft Education". También se contó con la presencia de la compañia “The good gamer” proyecto organizado por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), cuyo objetivo se basa en reclamar los valores y la responsabilidad que esta herramienta aporta.

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“Los juegos electrónicos favorecen diversas destrezas intelectuales: la asimilación de conceptos numéricos, la comprensión lectora e, incluso, el estímulo de la lectura” (Méndiz, Pindado, Ruiz, & Pulido, 2004).

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La segunda edición de “EDUGameDay” se organizará el 13 de junio de 2020 de forma online, debido al confinamiento que ha provocado el coronavirus en España. En esta edición, además de seguir trabajando la misma línea que hemos mencionado anteriormente, recalcaran el aumento del uso de videojuegos durante el estado de alarma. Esta situación hizo que Microsoft pusiera a disposición, de forma gratuita, a todos los profesores y centros escolares una edición especial de educación en el videojuego “Minecraft”. “Ya son más de 60 centros, entre los que se encuentran instituciones como la Comunidad de Madrid o Asturias y Universidades como la Complutense de Madrid o la de Alcalá de Henares, los que han solicitado estas licencias sin coste. Además, más de 700 docentes de toda España se están formando sobre gamificación y aprendizaje basado en el juego con Minecraft como vehículo de aprendizaje” (Redacción Audiovisual451, 2020). Puesto que, para un correcto aprendizaje a través de este medio, los educadores deberán tener una sólida preparación tecnológica. Poner en práctica poco a poco estas habilidades en los contenidos habituales del currículo fomentarán el dominio de esta nueva herramienta educativa. En la actualidad se dispone de una gran variedad de temáticas y géneros de videojuegos, según Mark J.P. Wolf(14) (2001) podrían establecerse 42 categorías, pero sin descartar la incorporación de alguna más. Brevemente realizaremos una lista en base a las categorías más conocidas:

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“Videojuegos Arcade”, se caracterizan por la propuesta de una serie de actividades para conseguir una respuesta y generar una interacción con el ambiente generado en el juego. Para avanzar en la historia el jugador debe superar las pantallas que proponga la historia. Esta categoría de videojuegos en las aulas incrementa la atención, además de mejorar la velocidad de reacción para dar una respuesta, puesto que requieren un tiempo de reacción mínimo. Entre ellos encontramos juegos de laberintos, aventuras o plataformas. “Videojuegos de acción”, en esta temática son habituales los juegos de lucha y peleas donde predominan los ejercicios de repetición. En la mayoría de veces su contenido es violento por el hecho de eliminar enemigos. “Videojuegos de estrategias”, cuyo objetivo se basa en la planificación de las múltiples tácticas posibles para avanzar en cada etapa. El aprendizaje que proporciona este tipo de videojuegos en las aulas hace que se potencie el desarrollo del pensamiento crítico y de la resolución de problemas, mediante la acción de definir estrategias, pensar o conocer cómo administrar diferentes recursos. (14) Mark JP Wolf, profesor en el Departamento de Comunicación de la Universidad de Concordia (Wisconsin). Licenciado en producción cinematográfica (1990), en maestría (1992) y doctorado en la Escuela de Artes Cinematográficas (1995) en la Universidad del Sur de California.

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“Videojuegos de aventura”. Esta categoría está compuesta por un argumento narratorio, acompañado de un conjunto de normas para mantener un cierto límite de libertad a la hora de jugar. La aventura es el componente fundamental que desarrolla el juego debido al fomento de la interacción. En el ámbito educativo, además de fomentar el entendimiento de todo aquello que rodea a los estudiantes, promueve una constante toma de decisiones. “El contenido de estos juegos puede ser utilizado como material por los docentes para ayudar a mejorar el desarrollo cognitivo” (Roncancio-Ortiz, Ortiz-Carrera, MalpicaLópez, Llano-Ruiz, & Bocanegra-García, 2017). “Videojuegos deportivos” Este tipo de videojuegos requieren un alto nivel de concentración, se utilizan como instrumento para el aprendizaje de los diferentes deportes que existen. En la mayoría de los casos no ofrecen una trama muy profunda y/o enrevesada. Su uso en la enseñanza aumenta la motivación de los/as alumnos/as a tener una vida mucho más activa. “Videojuegos de simulación” cuyo principal objetivo es experimentar e investigar. Los estudiantes construyen su propia realidad, su propio conocimiento a través de la realidad ficticia que difunden estos videojuegos. Su uso permite estudiar y examinar “el funcionamiento de máquinas, fenómenos y situaciones, y posibilitan aportar 1 conocimientos específicos [...] El aprendizaje se obtiene por medio de situaciones simuladas en las que hay que analizar estrategias de solución de problemas que el propio individuo decide y dirige” (Roncancio-Ortiz, Ortiz-Carrera, MalpicaLópez, Llano-Ruiz, & Bocanegra-García, 2017). “Videojuegos de rol o RPG (Rol Playing Game)”. En esta categoría el jugador se pone en la piel del personaje con el que podrá relacionarse con otros jugadores, encontrar mundos virtuales y avanzar en la historia para mejorar las habilidades. Su uso en la docencia revela resultados muy positivos en el aprendizaje. En esta categoría se encuentran juegos donde es posible imitar todo tipo de situaciones como pilotar un avión, usar camiones y barcos o conducir un coche de Fórmula 1. “Serious Games (juegos serios)”. La mayoría de este tipo de videojuegos son específicos para el ámbito de la enseñanza, no pretenden producir entretenimiento o diversión en la partida, simplemente utilizar mediante la tecnología recreativa fines educativos y/o formativos.

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Los “Seious Games” aparecieron a partir del año 2000 cuando la fabricación de los videojuegos aumentaba de manera considerable, esta rápida evolución tecnológica provocó la aparición de numerosas categorías de videojuegos y múltiples aplicaciones para su uso. “El reto de enfrentarse a cualquier tipo de problema, en cualquier tipo de situación, trabajando y fomentando habilidades y pericias de todo tipo” (Domínguez, 2015). Cada vez más los videojuegos se están entendiendo como medio cultural e instrumento tecnológico que ofrece una gran cantidad de utilidades en cualquier ámbito. A día de hoy esta herramienta, además de entretener, supone “aprendizaje, refuerzo de habilidades y conocimientos” (Domínguez, 2015). Este nuevo movimiento, dentro del mundo de los videojuegos, pretendía indagar los efectos “educativos, terapéuticos y sociales” (Felicia, 2009) que su uso promovía en las aulas. Esta categoría apareció para adecuarse a esta nueva y actualizada generación estudiantil, a menudo conocidos como nativos digitales (Felicia, 2009). Los objetivos que pretenden alcanzar esta temática son proporcionar efectos educativos satisfactorios y aumentar la motivación. La generación que surgió a partir de los años 70 se ha adaptado desde la infancia a utilizar y convivir con las nuevas tecnologías. El uso constante de estos medios y las TIC “son casi un idioma materno mediante el cual se comunican, se expresan y comprenden el mundo que les rodea” (Felicia, 2009). El concepto de “juegos serios” nos permite acoplar en un nuevo ámbito la función del videojuego cuyo fin supone la mejora del aprendizaje académico. “Este término se emplea actualmente para los videojuegos, pero fue acuñado -a finales de los sesenta- por Clark Abt(15)” (1968) (Chicharro Merayo, 2014), investigador estadounidense, que proponía introducir dentro del curriculum académico estos novedosos programas para reducir las tasas del fracaso escolar. Otra definición que podríamos añadir de esta categoría de videojuegos es la definida por los investigadores Michael y Chen (2006) donde dice “que no se trata de juegos cuyo objetivo principal lo constituya el entretenimiento, el disfrute o la diversión, lo que no significa que los serious games no puedan reunir esas características, es sólo que hay otro propósito, un motivo oculto en un sentido muy real” (Jiménez Alcázar, F. Rodríguez, & Maris Massa, 2020).

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(15) Clark Abt es investigador estadounidense nacido el 31 de agosto de 1929 en Colonia, Alemania. Se convirtió en ciudadano estadounidense en 1945, a los 16 años, y es conocido por formalizar por primera vez el concepto y los usos de los juegos serios.

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En la siguiente tabla podemos observar los diferentes modelos de aprendizaje y habilidades que se desarrollan mediante la utilización de videojuegos en las aulas: Estilos de aprendizaje

Habilidades

Visual (espacial)

-Facilidad para absorber grandes cantidades de información con rapidez. -Establecer relaciones entre distintas ideas y conceptos. -Mejorar la memoria y la toma de decisiones.

Física (kinestésico)

-Mejorar las habilidades deportivas (reflejos, motricidad y coordinación). -Procesar la información asociándola a las sensaciones y movimientos. -Participación activa.

Aural (auditivo-musical) Verbal (lingüítico)

-Aumenta la atención. -Mejora la organización. -Mejora la comunicación. -Aumenta la expresión oral. -Promueve relaciones interpersonales. -Produce una retención más duradera de la información.

Lógico (matemático)

-Ayuda al pensamiento lógico. -Aumenta el análisis y el pensamiento crítico. -Mejora la resolución de problemas.

Social (interpersonal)

-Mejora el trabajo en equipo -Aumenta el liderazgo. -Desarrolla valores como el respeto, la tolerancia, la solidaridad.

Solitario (intrapersonal)

-Formas sofisticadas de crítica, reflexión, observación y análisis. -Intuición e independencia. -Capacidad de aplicar los propios sentimientos.

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Figura 11

Recientemente jugar a videojuegos se consideraba como algo perjudicial tanto para la salud mental como física de aquellos que lo hacían. Numerosos autores advierten en sus investigaciones, enfocadas en los efectos negativos que produce esta tecnología, que, en particular, aquellas temáticas que se centran en la agresividad son las más perjudiciales. “El estudio que realizaron Anderson y Bushman (2001) sugería que jugar a videojuegos violentos incrementaba los pensamientos agresivos y reducía el comportamiento social de los jugadores” (Manero Iglesias, 2015), añadiendo también la adicción que producen, la dificulta a la hora de regular las horas y que su uso podría provocar el distanciamiento o aislamiento social. Sin embargo, gracias a las investigaciones posteriores, se ha comprobado que esos efectos negativos aparecen cuando sobrepasamos el tiempo adecuado jugando, es decir, la adicción que se crea jugando, además de pasar tanto tiempo delante de una pantalla, pero si se mantiene una serie de normas como, por ejemplo, respetar un horario adecuado (para no exceder el tiempo jugando), jugar moderadamente, etc, se entiende como una “actividad satisfactoria y segura […] ilustra la forma en la que los videojuegos han impactado de forma positiva en la salud de los niños y generado bienestar” (Felicia, 2009). 53


Controlando su uso podemos apreciar como existen otros muchos beneficios que son los que han impulsado su propagación en diversos campos, como en el caso de la educación. Resultados como los que obtuvo Christopher Ferguson ( profesor de Psicología de la Universidad de Florida ) para saber qué efectos tanto positivos como negativos aporta esta tecnología “encontró que jugar a videojuegos violentos se podía asociar a mejores habilidades visuales-espaciales, y, por el contrario, no encontró ninguna relación entre este tipo de juegos y las conductas agresivas de sus jugadores” (Manero Iglesias, 2015). Estas conclusiones se unieron con el impulso motivador que los videojuegos producen, dando lugar a que algunos autores pensaran que los videojuegos podrían convertirse en posibles componentes de la enseñanza. “Las teorías más modernas para conseguir un aprendizaje eficiente dictan que éste debe de ser activo, experiencial, localizado, basado en la resolución de problemas y debe de ofrecer realimentación inmediata al usuario y parece ser, que los videojuegos pueden ofrecer actividades que incluyan todos esos requisitos” (Manero Iglesias, 2015). La transferencia de información y conocimientos que se consigue jugando a estos juegos se convierten, de esta manera, en una beneficiosa herramienta para aprender, sin las consecuencias que ofrece el mundo real, dentro un mundo virtual. Los “juegos serios” no son la única categoría de videojuegos que potencian el aprendizaje, una gran parte de los videojuegos comerciales, cuya principal función es jugar, entretener y divertir al usuario, se transforman en importantes medios 1 educativos según afirman un gran número de teóricos pertenecientes al ámbito de la educación. “La Gamificación(16) en la Educación de acuerdo con Ripoll (2015) [...] corresponde a la oportunidad de aprovechar las mecánicas del juego como un elemento de transformación educativa” (Rodríguez García, 2020). La gamificación también es conocida como “Game Marketing, Ludificación o G World” (Rodríguez García, 2020) es un modo de aprendizaje a través del funcionamiento de los juegos en el contexto educativo y/o profesional. Se intenta con esta técnica potenciar el entendimiento de los conocimientos, hacer partícipes a los estudiantes mediante la experiencia y la simulación, promover la motivación, pero sobre todo obtener mejores resultados y entender de una manera más “lúdica” para generar una práctica positiva.

(16) La gamificación es un término que ha adquirido una enorme popularidad en los últimos años, sobre todo en entornos digitales y educativos. La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados.

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Silvia López Gómez, doctora y licenciada en Pedagogía, recoge un sin fin de experiencias didácticas con videojuegos comerciales en las aulas españolas. Entre ellas me gustaría mencionar las prácticas del CIVE (Congreso Internacional de Videojuegos y Educación) en 2013, realizadas tanto en Argentina como en España y donde utilizaron según Monjelat, Méndez y Lacasa (2013) “el videojuego Toy Story 3” para incrementar la percepción musical y la enseñanza de la música clásica para el alumnado del segundo ciclo de educación primaria, además del “proyecto financiado por el Ministerio de Economía y Competitividad de Mugueta y Jiménez (2013) con los videojuegos “Age of Empires II” y “The Age of Kings” de Microsoft Game Studios, para la enseñanza de contenidos curriculares de Historia en un colegio de ESO de Navarra; y de nuevo el análisis del taller realizado en un aula de 3º de la ESO de Diversificación Curricular con la consola Wii” (López Gómez & Rodríguez Rodríguez, 2016). Otra organización involucrada en demostrar la educación que aportan los videojuegos y que se encuentra registrada en el informe de López es el del grupo GIPI (Imágenes, Palabras e ideas) cuyo estudio comenzó en las escuelas de educación primaria de Madrid en el año 2006/2007. El medio que utilizaron fue la PlayStation2 con el juego “NBA Live 2” para adquirir las habilidades necesarias para conocer e identificar el lenguaje y/o la alfabetización digital. También encontramos otras pruebas realizadas por Pilar Lacasa Díaz donde utiliza “el videojuego Harry Potter y el Cáliz de Fuego con la intención de enseñar y aprender a contar historias a 1 partir de un personaje de la cultura popular infantil” (López Gómez & Rodríguez Rodríguez, 2016). El grupo GIPI y EA (Electronic Arts)(17) a través del informe “Videojuegos y redes sociales en el instituto” muestran las prácticas que realizaron mediante tres formatos de videojuegos: “Los Sims 2” (videojuego de simulación), “FIFA” (videojuego deportivo) o “Need for Seep” (videojuego de aventura) en varios centros educativos. Se pretendía con ellos “favorecer una educación cívica y propiciar la alfabetización digital” (López Gómez & Rodríguez Rodríguez, 2016) . Los resultados obtenidos tras estas prácticas desvelaron que la utilización de esta herramienta acompañada de la supervisión del docente “fomenta el desarrollo de habilidades sociales y psicomotrices, y puede ejercer de complemento al aprendizaje incluso dentro del ámbito escolar” (Electronic Arts y la Universidad de Alcalá, 2009)

(17) EA (Electronic Arts). Empresa estadounidense desarrolladora y distribuidora de videojuegos para ordenador y videoconsolas, fundada por Trip Hawkins. Sus oficinas centrales están en Redwood City, California. Tiene estudios en varias ciudades de Estados Unidos, en Canadá, Suecia, Corea del Sur, China e Inglaterra.

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Profesores como Cristian Olivé (profesor de Lengua y Literatura en el colegio Joan Pelegrí en Barcelona) introdujo en el aula el uso de videojuegos comerciales como “Fortnite”. En el año 2019 fue nominado a los premios “Educa Abanca” por el vínculo que crea con sus estudiantes para que sus clases sean lo más cercanas posibles a la realidad que estos viven. Un día sus alumnos/as le dijeron que a ellos/as les gustaba jugar al “Fornite”, este videojuego de moda entre los adolescentes está desarrollado por la empresa “Epic Games” en el año 2017, con el objetivo de competir contra 99 jugadores, de manera individual o con amigos/as, para ser el último que sobreviva en la batalla. Olivé indago en las raíces del videojuego y “propuso un trabajo alternativo a estos resilientes con la realidad distópica de -Los juegos del hambre-” (Farreras, 2019). Necesitó de varios días para la actividad que presentó y asegura que paralelamente, mediante esta práctica, se “fomenta el espíritu crítico y el trabajo en equipo”. Encontró un dato curioso y es, que este juego tan popular está basado en una novela distópica (un género literario que analiza las organizaciones sociales y políticas de una sociedad). “En el libro, el gobierno secuestra cada año autobuses de estudiantes para dormirlos con un gas y despertarlos en una isla donde deben matarse hasta quedar uno. ¡COMO EN “FORTNITE”!” (Olivé, 2019).

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Figura 12

“El alumno entiende antes las explicaciones si el método de enseñanza incorpora sus aficiones” (Loring, 2019).

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Olivé organizó la clase de la siguiente manera: En primer lugar, presentó una ficha (figura nº 13) a modo de mapa conceptual para responder a cada una de las preguntas que aparecen. El siguiente paso consistió en explicar el ejercicio que debían de realizar los estudiantes (figura nº 14) donde Olivé pidió “que se imaginarán que en Fortnite había un gobierno autoritario que había creado una isla para atemorizar a su población” (Olivé, 2019), convirtiéndose así la historia del juego en una distopía. Los estudiantes tuvieron que redactar una trama que recordara a algunas de las novelas distópicas de la historia. A su vez, estas historias fueron explicadas en grupos entres los estudiantes. Esta actividad innovadora sorprendió a Olivé al ver como aquellos estudiantes más rezagados y más desmotivados en las clases, fueron los que desvelaron en sus trabajos un mayor cambio.

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Figura 13

Figura 14

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“Carlos González Tardón, fundador de "People&VIDEOGAMES" y profesor en "Tecnocampus-UPF", explica que los videojuegos son una posibilidad interesante sobre todo por el interés intrínseco que generan, lo que los convierte en una opción muy interesante y efectiva dentro de la rotación de recursos educativos. El experto considera que los videojuegos proponen una experiencia positiva tanto para el profesor como para los alumnos, ya que fomentan la motivación y el aprendizaje participativo. Sin embargo, es importante saber usarlos, dándoles siempre un objetivo concreto” (Loring, 2019).

Utilizar videojuegos comerciales en el contexto educativo no es nuevo. Desde hace décadas se ha instaurado esta herramienta para desarrollar partes específicas de diversos temarios. Videojuegos como “Caesar III” o “Civilization III” son idóneos para la asignatura de Historia. A través de estos juegos de estrategia, basados en la construcción de ciudades, los estudiantes asumen el papel de gobernador/a. “En el caso de Caesar III, se usó en un estudio (Vera Muñoz & Cabeza Garrote, 2008) con un alumno para trabajar contenidos de geografía y ciencias sociales, a la par que para aumentar su motivación por la asignatura” (Iglesias Gorrón, 2018).

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Figura 15

Figura 16

Figura 17

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Un factor determinante del videojuego se compone por la carga histórica que presente, esto dependerá del deseo y la intención que quieran ofrecer los equipos de desarrollo al juego. La saga “Assassin´s Creed” de “Ubisoft” cuenta con un importante peso histórico que contó con asesoría específica. “La empresa canadiense decidió en el Assassin’s Creed. Origins (2017) abordar al usuario no solo en su experiencia de juego sino en la del aprendizaje, útil para docentes y versátil para ver el videojuego como una herramienta no solo de entretenimiento” (Jiménez Alcázar, F. Rodríguez, & Maris Massa, 2020) Este modo de descubrimiento dentro del juego lo han denominado “Discovery Tour by Assassin’s Creed: Ancient Egypt” lanzado en 2018. Esta particularidad permite al usuario pasear y explotar el antiguo Egipto. Su fin educativo hace que este recorrido se convierta en especie de “museo virtual” a través de viajes a lugares históricos. El éxito que supuso este nuevo modo provocó que al año siguiente se adaptara un nuevo título dentro de la saga “Discovery Tour”. Al igual que el anterior, sin conflictos ni limitaciones, en este nuevo título el usuario puede adentrarse en el museo vivo que “Ubisoft” ha creado para conocer la vida en la Grecia Clásica, a través de una cuidadosa recreación. (“Discovery Tour: Ancient Greece” 2019)

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Figura 18

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Emplear el uso de videojuegos en el aula como herramienta pedagógica se convierte en una magnifica dimensión, a través de esta tecnología se trabajan habilidades como puede ser, la comprensión del lenguaje simbólico de las TIC, el desarrollo de las capacidades motoras, espaciales y cognitivas y además de la capacidad que presentan para transmitir emociones. Al igual que existen videojuegos que ayudan en el entendimiento de conocimientos que se imparten en las materias de Lengua y literatura, Matemáticas o Ciencia, también, aparecen otros muchos cuya atención recae en la historia y en el lenguaje visual creando un vínculo empático con el usuario. Por lo tanto, los videojuegos contribuyen a transmitir conocimientos, pero también ayudan para que los estudiantes comprendan mejor el mundo que les rodea, potenciando a su vez, el desarrollo personal y creativo. “El doctor Carlos Lara, miembro de Cátedras Conacyt, expuso que dentro del concepto de experiencia de usuario el mayor interés de este grupo de investigadores es conocer las emociones que provoca un videojuego en las personas. Los resultados podrían aplicarse para procesos educativos y potenciar el aprendizaje” (Rodríguez, 2017). Los denominados “juegos serios” son continuamente evaluados para conocer la experiencia que tiene el jugador porque además de contar con numerosos modos de empleo, se acercan un poco más al usuario para generarle diversas sensaciones y emociones. No obstante, existen otra gran cantidad de videojuegos comerciales que también alcanza este rango emocional. 1

La interactividad, es decir, la particularidad que ofrecen los videojuegos para que el usuario participe, no la alcanzan ni el cine ni los libros a pesar de haberse realizado diversos experimentos para lograrlo. El grado de libertad y la tecnología inmersiva que ofrece este medio nos hace vivir una aventura llena de sensaciones y emociones alejada de la realidad. “El videojuego, además, es un medio cada vez más maduro [...] 60 años después, los videojuegos han visto una evolución, muy ligada a la propia evolución tecnológica, que no sólo ha conseguido acercarlos al gran público y colarlos en todos sus hogares y bolsillos, sino que, al igual que el cine, se permiten salir de la simple muestra documental para hacernos pensar, aportarnos valores o reflejar realidades sociales en sus obras” (Cortázar, 2020) . La gran mayoría de videojuegos influye de manera considerable en la mente del usuario, y es por ello, que cada vez más vemos como los creadores intentan acercarse, a través de los pixeles y de la narración, a la realidad más cercana y cotidiana de los propios jugadores. Jon Cortázar, fundador y diseñador de videojuegos de “Relevo”, en una entrevista que le realizó la compañía “PlayStation” en abril de 2020, explica el gran poder que presentan los videojuegos a la hora de transmitir mensajes. Su opinión acerca de los “videojuegos educativos/serios”, y que coincide con diversas investigaciones sobre este género, es que son demasiado obvios provocando rápidamente el aburrimiento al usuario. Cortázar pretende integrar los mensajes y las realidades que enseñan los “serious games”, es decir, normalizar la realidad cotidiana a través de videojuegos de acción y/o comerciales.

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Actualmente encontramos una gran cantidad de videojuegos que intentan acercarse a esta idea, como por ejemplo el juego “Ether One”. Este juego en primera persona de la compañía independiente británica “White Paper Games”, ofrece un viaje enfocado en la fragilidad de la mente humana que sufre el protagonista debido a la enfermedad del Alzheimer.

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En el juego adoptamos la piel del personaje Ether One, que avanzará durante toda la historia de manera solitaria. A través de elementos interactivo como cartas, notas, rompecabezas y puzzles iremos descubriendo el argumento tan interesante acerca de las enfermedades mentales y la demencia que se oculta detrás del videojuego. “Repartidos a conciencia durante toda la aventura, los rompecabezas que nos propone Ether One son tan variados como, en muchos casos, realmente complicados de encontrar o solucionar. Y es que algunos de ellos están tan sumamente integrados en el desarrollo que nos cuesta ser conscientes de que estamos inmersos en uno” (Alonso Hernández, 2015). A pesar de ser productos orientados para el entretenimiento, vemos como manifiestan elementos que afectan a la sociedad actual, sumergiendo de lleno al jugador en dichas experiencias.

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Otro gran ejemplo que salió como un potente producto de entretenimiento y que va más allá del mensaje que quiere transmitir es “Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017)”, desarrollado y producido por la compañía “Ninja Theory”, “Enslaved”, “Heavenly Sword” y “DmC”. Este espectacular juego aporta un carácter innovador donde el usuario adopta el papel de la guerrera Senua y cuyo objetivo es buscar el alma de su pareja fallecida.

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Figura 22

La protagonista padece de problemas psicológicos graves y dicho trastorno los apreciará el jugador a medida que avance la historia a través de voces, alucinaciones visuales, táctiles o auditivas. “Los trastornos reflejados no se basaron en ninguna suposición por parte de los desarrolladores, si no que hubo mucho más, y un cuidado estudio de la enfermedad se plasmó en el juego” (Caballero, 2018). Las pequeñas compañías de videojuegos son las que siempre han destacado por su creatividad e innovación y este es un claro ejemplo. El equipo de desarrollo de “Ninja Theory” quiso reflejar también, que, aunque “la protagonista tenga una enfermedad, físicamente y a nivel de movilidad, no está limitada para luchar, no le falta habilidad al enfrentarse a los peligros” (Caballero, 2018).

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A pesar de que una gran mayoría de usuarios prefieran los títulos de puro entretenimiento, hay otra gran parte que se decanta por el contenido narrativo y visual que los videojuegos ofrecen. Podemos observar cómo cada vez más, pequeñas industrias de videojuegos apuestan por colocar en un primer lugar la historia y dejar a un lado la acción. El videojuego es un instrumento divertido y que entretiene, pero a su vez también se convierte en un fiel reflejo de la realidad que vive la sociedad actual y como señala Cortazar mediante este medio se puede normalizar y enseñar las diversas realidades que presenta la sociedad para que dejen de ser tan excepcionales. Un género que apuesta por esta innovadora y arriesgada idea son los “juegos indie”, las empresas que crean este género se caracterizan por ser grupos independientes alejados de grandes compañías de videojuegos como lo son “Nintendo”, “Sony” o “Ubisoft”. Los “juegos indie” se basan en la experimentación, sus desarrolladores buscan nuevas ideas, tanto visuales como narrativas con las que poder cautivar a los usuarios. Dejando a un lado esta línea experimental de videojuegos y volviendo de nuevo a los diferentes juegos que se han utilizado en las aulas para trabajar materias como Lengua y literatura, Historia o Matemáticas, en el ámbito de las Artes Plásticas ¿qué videojuegos se podrían utilizar? Realizando una visual he podido comprobar que el videojuego en sí, debido a la estética que aporta cada uno, ya nos muestra una gran riqueza visual para hacerles entender a los estudiantes hasta que ámbitos puede 1 abarcar el arte. En lo que respecta a utilizar el videojuego para reforzar o complementar diversos contenidos de la materia, he encontrado una serie centrada en el descubrimiento y conocimiento de diversas obras de arte y/o artistas y videojuegos que se caracterizan en realizar viajes y tours dentro de importantes museos para ver las colecciones que presentan, como es el caso de:

Figura 23

“Art Detective (2017)” aplicación didáctica para dispositivos Apple. Mediante el juego y la creatividad se fomenta la enseñanza artística y la apreciación del arte contemporáneo que no es tan habitual en las clases de Artes Plásticas, provocando de esta manera, que los estudiantes lo rechacen por no comprender esta corriente.

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A través de esta App se pretende utilizar el arte contemporáneo como recurso didáctico para “explicar los acontecimientos históricos o los cambios sociológicos del pasado más reciente y los que venimos experimentando” (Ministerio de Educación, Cultura y Deporte., 2017). “Art Detective” está compuesto por puzzles, investigaciones para encontrar las diferencias y separar las obras verdaderas de las falsas y por último también ofrece la posibilidad de dibujar las obras según la percepción del jugador. “El Misterio de las Miradas del Thyssen (2008)” de “educaThyssen”, cuyo objetivo es acercar el arte a los más pequeños de una manera diferente y divertida. “El proyecto consta de una serie de materiales que son: una guía para chicas y chicos, una guía didáctica para adultos, una colección de láminas con reproducciones de las obras que forman parte del recorrido propuesto y una vídeo aventura on-line” (educaThyssen, 2008). Otro juego también producido por “educaThyssen” es “El caso del ladrón de medianoche (2008)”, aventura on-line donde debemos encontrar una serie de obras que han desaparecido del museo. “Tate Kids: play and have fun with ART” es una plataforma virtual con recursos de aprendizaje on-line, entre ellos podemos destacar diversos podcasts, conferencias on-line, videojuegos y talleres de trabajo en torno al arte. Su objetivo es acercar el lenguaje del arte de una forma independiente e intuitiva, a través del alto grado de 1 interactividad que la Web ofrece a sus usuarios.

Figura 24

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Volviendo a la pregunta de si se podía trabajar la educación emocional a través de videojuegos, recordemos de nuevo el caso de Cristian Olivé, profesor de Lengua y Literatura que uso el videojuego “Fortnite” para explicar la literatura distópica. Olivé persigue un reto dentro de la educación, y este es educar a los estudiantes a partir de la realidad que ellos viven. Por lo tanto, la actitud y las ganas que muestre el docente será determinante para promover y mantener la motivación de los/as alumnos/as. Olivé se preocupó e indagó sobre el origen del juego hasta toparse con la literatura, es decir, su asignatura. “El año 1999 se publicó la novela “Battle Royale” del escritor japonés Koushun Takami” (Olivé, 2020), cuya trama recordaba al contexto que el juego “Fortnite” desarrolla. Con este ejemplo me quiero referir a que, aunque el videojuego en sí no estaba enfocado para utilizarse en el ámbito educativo, Olivé lo usó para llevárselo a su terreno, Lengua y Literatura, y poder así, explicar un determinado contenido de una forma diferente y atractiva que captaba la atención de sus estudiantes. “Valoraban que un adulto dejara a un lado los prejuicios y tomara como base de trabajo el objeto de sus deseos” (Olivé, 2020). No es necesario que el videojuego tenga que estar diseñado específicamente para impartir una determina materia, sino como recurso didáctico para facilitar el aprendizaje (tanto de diversos contenidos como de habilidades). Y retomando de nuevo las líneas de videojuegos que había encontrado como apoyo educativo para las clases EPV, me queda por añadir una segunda categoría que en mi opinión se acerca un poco más al objetivo prioritario de este trabajo.

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Uno de los medios que engloba el ámbito artístico y cultural más potente de la actualidad podrían establecerlo los videojuegos. Estos dispositivos son “un referente imprescindible de y para la creación artística contemporánea” (García Martín, 2016). Este recurso permite unir un gran conjunto de formas artísticas, desde las más clásicas hasta las más novedosas. “El mundo del arte hace uso de los videojuegos como materia artística, lo que se conoce genéricamente por Game Art” (García Martín, 2016). Investigadores del campo del videojuego como Ian Bogost(18) o Mary Flanagan(19) exponen que una gran parte de diseñadores de los juegos no situan en primer lugar el acto de jugar, sino la incorporación de significados como parte del videojuego. Según Flanagan “este tipo de juegos tiene un interés superpuesto a la experiencia de jugar y su finalidad es utilizar el juego para propósitos ya sean éstos educativos, artísticos, formativos o comerciales [...] Los juegos son marcos que los diseñadores pueden utilizar para modelar y hacer más fácil que los jugadores los comprendan. Mediante la creación de un entorno simulado, el jugador es capaz de alejarse y pensar críticamente sobre los problemas” (García Martín, 2016). (18)Ian Bogost es diseñador de videojuegos, crítico e investigador. Su investigación considera los videojuegos como medio de expresión, y su práctica creativa se centra en los juegos de temas sociales y políticos, incluida la seguridad en aeropuerto, la deuda pública, los trabajadores descontentos, la industria del petróleo, suburbios, la gripe pandémica y la reforma de responsabilidad civil en EEUU.

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A continuación, mostraré una serie de videojuegos que a mi parecer han cumplido con uno de los objetivos iniciales que propuse en el proyecto: trabajar la educación artística con las emociones a través de los videojuegos. Anteriormente hablé brevemente de los “juegos indies”, esta categoría es la que más ejemplos me ha mostrado para comprobar como emoción y riqueza visual se fusionan. Los videojuegos se convierten en un innovador medio de expresión siempre han intentado defenderse como potente medio expresivo, solo que a día de hoy las empresas que más prioridad están dando a este aspecto se dedican a la creación de “juegos indie”. Gracias a las plataformas digitales que permiten la distribución online de videojuegos han hecho posible que estos pequeños estudios independientes pudieran sacar a la luz verdaderas obras maestras, a pesar de estar organizadas con bajos presupuestos. “Compiten cara a cara con colosales superproducciones e incluso las superan muchas veces en calidad gracias a ideas imaginativas, bellas e innovadoras que van mucho más allá de los típicos juegos de carreras, deportes y acción bélica” (G. Aparicio, 2015). “Nubla” (2015) del estudio madrileño “Gammera Nest” y de los primeros títulos que formó parte de PlayStation Talents (programa de apoyo a la creación de juegos españoles para PlayStation 4), además de contar con la colaboración de “Sony” y el Museo Thyssen-Bornemisza. Este juego se divide en una trilogía donde el usuario se adentra en una aventura gráfica que comienza en las salas del Museo ThyssenBornemisza. Durante el recorrido nos acompañará un personaje único que habita en el interior de los cuadros que aparecen en la historia, junto a él visitaremos los diversos escenarios que nos recordaran a los personajes en los que están inspirados cada obra.

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Figura 25 (19) Mary Flanagan es artista, autora, educadora y diseñadora. Pionera en el campo de la investigación de juegos con sus ideas sobre el juego crítico. Publicó cinco libros academicos y es conocida por ser la directora fundadora del laboratorio de investigación y estudio de diseño Tiltfactor LAB y la directora ejecutiva de la compañía de juegos de mesa "Resonym". También es una reconocida artista digital cuyo trabajo se ha mostrado en todo el mundo y ha ganado varios premios y distinciones, incluido el Premio a la Distinción en el Prix Ars Electronica en 2018.

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“Nubla 2: M. La ciudad en el centro del mundo”, propone al igual que el anterior título, una aventura compuesta por puzzles y rompecabezas en diferentes ambientes que aluden a las obras de Joseph Turner, David Friedrich o Max Ernst. En esta nueva entrega, los habitantes de los cuadros que aparecieron en el primer juego tienen un objetivo y es “llegar a una ciudad situada en el centro exacto del mundo, el lugar donde podrán devolver la memoria a un mundo que está perdiendo la creatividad” (García, 2019). Dejando a un lado diversas críticas en torno a los controles que presenta el juego, vemos como Nubla propone aproximar el arte a los más jóvenes desde una forma interesante.

Figura 261

Videojuegos como “Okami” (2006) desarrollado por “Clover Studio” denotan por sus gráficos espectaculares al estilo sumi-e (técnica tradicional japonesa en tinta negra) donde el jugador se pone en la piel de Amaterasu, diosa japonesa del sol, con el objetivo de destruir a un terrible dios que está destruyendo Nippon, la ciudad de la diosa.

Figura 27

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Figura 28

Otro gran ejemplo que potencia la expresión artística es “GRIS (2018)” de la mano del ilustrador Conrad Roset y el pequeño equipo Barcelonés “Nomada Studio”. Este videojuego sumerge al usuario en un mundo compuesto por delicadas acuarelas. 1 “GRIS es extraordinario a la hora de trasladar un imaginario visual totalmente ligado al mundo de la ilustración, a la estructura y la forma de un videojuego” (García, 2018). En este juego de plataformas(20) el usuario adopta la piel de la protagonista (GRIS), una chica que aparentemente parece débil y perdida en su propio mundo, pero que demuestra a lo largo de la historia su fuerza innata. En esta aventura el jugador acompaña a GRIS en un mundo que se cae a pedazos y que ha perdido el color con el objetivo de que la protagonista vuelva a conseguir su voz. “Su viaje a través de la tristeza se manifiesta en su vestido, que le otorga nuevas habilidades para recorrer mejor su realidad difuminada. Según se desarrolla la historia, Gris madura emocionalmente y ve su mundo de un modo diferente, lo que revela nuevos caminos para explorar usando sus nuevas habilidades” (García, 2018).

Figura 29

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A día de hoy se sigue debatiendo si los videojuegos se consideran arte. “Journey” (2014) sirvió como punto de discusión para debatir esta cuestión. Esta obra maestra tecnológica del estudio “That Game Company” adopta al jugador el papel de una forma misteriosa que situa en pleno desierto. Sin conocer el objetivo, intuitivamente aparece como señal una montaña que se encuentra en el fondo del escenario. “Journey” “es una experiencia, un medio para transmitir a través de la belleza una metáfora, una reflexión acerca de la vida y la lucha constante por progresar en ella [...] tenemos ante nosotros un magistral viaje por la espiritualidad personal que no pretende más que hacer sentir al que está al otro lado” (L. Ortega, 2012).

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Figura 30

Figura 31

Esta entrega recuerda a un título anterior denominado “Flower”(2009) que desarrolló el mismo estudio californiano “con una lección espectacular acerca de cómo tocar la fibra sensible de quien se preste a sentirse inmerso en el viaje” (L. Ortega, 2012). Los petalos y las flores son las protagonistas de este juego cuya misión se centra en controlar el viento para conseguir abrir todas las flores que encuentres a tu paso, además de contemplar los maravillosos escenarios gracias al atractivo visual que esconde este juego.

(20) Juego de plataformas es un género de videojuegos en los que el jugador tiene que saltar sobre plataformas suspendidas o a lo largo de obstáculos y enemigos hasta llegar a una meta. Se considera la presencia de un botón o función de saltar como parte central de la forma de juego, aunque en algunos casos la capacidad de saltar del personaje es reemplazada por otras similares como escalar con ganchos o utilizar resortes. Normalmente también se incluye elementos como disparos, aventura o combate cuerpo a cuerpo (beat'em up).

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La pequeña compañia de videojuegos “Amanita Design” centra el enfoque en el desarrollo artístico. Sus creaciones llenas de originalidad se trasladan a la naturaleza y a los bosques creando escenarios llenos de belleza y particularidades. Todo tipo de insectos y vegetación se convierten en los protagonistas de los títulos que crea esta compañia, “el mundo natural y las leyendas de la mitología checa sirven de inspiración para el trabajo de este estudio independiente que presume de llegar al fondo de las cosas” y pulir hasta el más mínimo detalle de sus creaciones: entre ellas, la saga “Samorost” (2003), “Machinarium” (2009) y “Botanicula”(2012)" (La Vanguardia, 2016).

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Figura 32

Figura 33

Figura 34

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“Monument Valley (2014)” desarrollado por la empresa “ustwo”. Este videojuego disponible para Android y iPhone está inspirado en las figuras y mundos imaginarios del artista Maurits Corneils Escher. Actualmente esta saga dispone de 3 juegos donde el usuario deberá superar cada laberinto compuesto por geometrías y construcciones fantasticas para conducir a la princesa Ida por un mundo lleno de ilusiones ópticas.

Figura 35

Por último “Back to Bed” (2014) a simple vista recuerda a las referencias artísticas de 1 “Monument Valley”. “Vuelve a la cama” es un juego en 3D diseñado por el estudio independiente “Bedtime Digital Games”. Esta aventura ambientada en los universos del artista Salvador Dalí está compuesta por puzles, los cuales deberá resolver el jugador para que Bob, el protagonista, llegue a la cama seguro cuando sufre narcolepsia (trastorno de sueño que se identifica por una excesiva somnolencia).

Figura 36

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3.0 CONCLUSIONES

A continuación, las conclusiones serán las respuestas de las preguntas de investigación que me planteé al principio del proyecto. - ¿Qué es la educación emocional? He sacado la conclusión de que educación emocional es aquella educación enfocada a la emoción, a las emociones y a los sentimientos. Esta educación se caracteriza por dotar al individuo de diversas habilidades que no son habituales en la escuela, como pueden ser el conocimiento y/o entendimiento de las diferentes emociones que nos abordan en nuestro día a día, la enseñanza de diversas técnicas para gestionar las emociones propias o entrenar hábitos y prácticas para abandonar aquellos pensamientos negativos por positivos. - ¿Qué papel tiene la educación emocional en la educación contemporánea? A día de hoy la educación emocional no se imparten en las aulas, podría decirse que su uso en el contexto educativo se desconoce. Se cree que el área que está relacionada con los sentimientos y las emociones es algo que deben de trabajar los estudiantes por su cuenta, “los estudiantes no quieren ni necesitan la ayuda de nadie”, sin embargo, esto no es así, claro que necesitan ayuda, tanto de su familia como de los profesores, y si no estamos de acuerdo recordemos nuestro paso por la adolescencia. No debemos pensar que es sólo tarea de ellos, que también puede serlo, pero necesitan un guía, un referente para orientarse en esta nueva etapa. Este proceso debe comenzar desde la más tierna infancia, donde se construirán los primeros cimientos de la educación emocional, para más tarde seguir trabajándola en la escuela, con ayuda de los docentes. El desconocimiento de esta educación en la escuela provoca que los jóvenes no sepan gestionar aquello que sienten, dando lugar a situaciones de crisis, depresión, ansiedad, fobias, etc. Es cierto que los profesores no son psicólogos, no siempre podrán solucionar todos los conflictos que se desarrollen en el aula, pero una constante actividad comunicativa podría favorecer tanto a los estudiantes, como a los propios docentes. Trabajar la educación emocional en el contexto aula supone una oportunidad de cambio, ofreciendo así diferentes formas de aprendizaje que aportarán competencias necesarias en el desarrollo del estudiante.

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A lo largo de la historia numerosas investigaciones se han preocupado por conocer y averiguar el impacto que provocan las emociones en el ser humano, sin embargo, no ha sido hasta hace unos años cuando este ámbito se ha ido popularizando, llegando incluso a aparecer en anuncios televisivos, como es el caso de “Aprendemos juntos” de BBVA. Esta entidad bancaria en colaboración con “El País” y “Santillana” ha propuesto un programa educativo formado por diferentes vídeos que impulsan la conversación de una adecuada educación. No conocía la existencia de este proyecto hasta que lo vi anunciado en televisión, y me sorprendió que compartieran, a través de los anuncios, pequeños fragmentos del proyecto en los que se mencionaban palabras como “inteligencia emocional”, “adolescencia” o “emoción”. La intención que persigue el programa “Aprendemos juntos” me parece muy interesante, además, ofrece la posibilidad de descargar una serie de programas y recursos para que los docentes puedan practicar dichos aprendizajes en las aulas. Espero que este tipo de movimientos crezca hasta poder llegar a las raíces de los organismos educativos, puesto que se ha demostrado que tener un control y/o adquisición de estas habilidades emocionales influye positivamente en el desarrollo del individuo. - ¿Qué tan importante es la educación e inteligencia emocional en el proceso de aprendizaje? Al igual que son importantes los procesos cognitivos para almacenar y procesar la información, educar los aspectos emocionales son clave para obtener y mantener el bienestar personal y social del individuo. Fomentar un adecuado aprendizaje emocional dentro de las aulas proporciona a los estudiantes una formación integral. Damos por hecho que el ser humano experimenta sensaciones y emociones, sin embargo, no siempre estamos capacitados para poder controlar las respuestas que generan dichas experiencias. Es por ello que la educación emocional debe considerarse igual de esencial que la educación académica, ambas son importantes para el desarrollo formativo del individuo. La sociedad debe de conocer el papel que desempeñan las emociones en el ser humano y las diversas habilidades que existen y que puede ofrecer la educación para identificarlas, comprenderlas y regularlas. La educación de hoy en día debe de ser un aprendizaje donde cognición y emoción estén integrados, “por ello en el aula muchas veces el aprender depende más de la emoción que dé la razón con que se trabajan los objetivos del aprendizaje, y se actúa sobre los mismos. Todo esto nos conduce a señalar que, si se gana el corazón del alumno o de la alumna, el aprendizaje está prácticamente asegurado” (García Retana, 2012).

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- ¿Cómo introducir la educación emocional en la asignatura de EPV y cómo trabajar las distintas emociones de los estudiantes? El arte emociona, provoca sensaciones e impresiones, ya sean agradables o negativas. Utilizar el arte como vehículo para que los estudiantes expresen lo que sienten significa ofrecerles una vía por la cual podrán transmitir, compartir y entender las emociones. El descubrimiento y la práctica de las diversas técnicas artísticas permite al estudiante construir, a partir de sus experiencias, un nuevo significado. EPV permite conocer la educación emocional a través de sus contenidos. Existe infinidad de usos para poder trabajar ambos campos, por ejemplo, podríamos mencionar: asociar colores a los sentimientos de los/as alumnos/as, profundizar en el mensaje de las obras que se visualicen en el aula y conocer la opinión de los estudiantes, crear obras a partir del cómo se sienta el/a alumno/a, etc. Implementar los videojuegos en EPV es una gran oportunidad para trabajar en las aulas la educación emocional, su uso en el aprendizaje promueve la motivación, la competencia de “aprender haciendo” y favorece notablemente el proceso de “enseñanza-aprendizaje de la materia. La aplicación que se obtiene, mediante la experiencia de los videojuegos, se ocupa por tanto de las áreas del conocimiento, de la expresión y del área emocional que requiere la enseñanza artística, además de ser uno de los medios tecnológicos preferidos y más habituales entre los estudiantes. Una particularidad importante por la que hoy en día los videojuegos están apostando radica en recurrir, a través de la estética y la historia que ofrezca tanto el juego como los personajes que la conforman, a la esencia y al conocimiento de las propias emociones y sentimientos. Poco a poco esta industria intenta alcanzar las "emociones maduras" que el cine, la música o la literatura consiguen, el sistema de comunicación que emplean a través de los símbolos demuestra cómo cada vez más se amplía el límite de que los videojuegos pueden hacernos sentir. - ¿Qué papel tienen los videojuegos en la vida del estudiante?,¿Cómo se sienten cuando están jugando? Podemos apreciar como en la sociedad actual se sigue percibiendo un cierto rechazo sobre el uso de los videojuegos. La adicción que generan y un mal uso de ellos puede provocar dificultes en cuanto al desarrollo del usuario, sin embargo, diversas investigaciones aseguran que su práctica aporta numerosas ventajas. Los videojuegos se convierten en el dispositivo tecnológico preferido de los jóvenes, la dinámica que presentan engancha y esto se debe al mecanismo de recompensa básica que ofrecen. “Los videojuegos estimulan los circuitos del aprendizaje, y el cerebro humano está diseñado para segregar neurotransmisores [...] cuando juegas a un videojuego que ejercita tu mente resolviendo o previniendo problemas: el cerebro te recompensa con dopamina y eso te hace sentir bien y querer repetirlo” (Rius, 2012). Otra particularidad que ofrecen es la posibilidad de adentrarnos en los diferentes papeles que desenvuelven los personajes, de esta forma pensamos y actuamos según la posición del otro promoviendo así la vinculación empática.

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- ¿Podrían ser los videojuegos una buena herramienta educativa? Claramente sí, a lo largo de los últimos años se han realizado diversas experiencias donde los videojuegos son utilizados como herramientas de aprendizaje. El interés que provocan se aprovecha para favorecer el entendimiento de diferentes conocimientos, además de favorecer la motivación en el estudiantado. Los videojuegos dentro del ámbito educativo ofrecen numerosas ventajas, entre ellas encontramos: facilitar el aprendizaje de una manera diferente, promover la interacción entre los estudiantes, mejorar la motivación, estimular la memoria, incentivar la creatividad, aumentar la atención, favorecer la toma de decisiones, etc. - ¿De qué manera pueden los videojuegos y la educación artística contribuir al desarrollo emocional de los estudiantes? Cada vez más los estudios independientes de videojuegos apuestan por la creación de un vínculo comunicativo entre historia y jugador. Las opiniones de los usuarios demuestran que videojuegos al estilo: “Life is Strange”, “Firewatch”, “Gris”, “Entiérrame, mi amor”, “Ether one” o “Hellblade”, a través de las bandas sonoras, gráficos, narrativa y, sobre todo, la interactividad que está en manos del usuario, genera la introducción completa del jugador en la historia. El conjunto de todos estos componentes se concentra en los esquemas emocionales que presentan los jugadores, facilitando el aprendizaje de diversos contenidos o relacionándolos con conocimientos previos. Un correcto estudio antes de utilizar este medio en las clases será determinante para aplicarlo adecuadamente, de no ser así, de la misma manera en que los recursos tecnológicos pueden influir positivamente también se pueden obtener resultados no tan favorables. Distintos autores coinciden en que los videojuegos se están convirtiendo cada vez más en idóneas herramientas educativas, no solamente por motivar el aprendizaje del alumnado, sino por facilitar la adquisición de diversos contenidos, tanto académicos como emocionales. En este trabajo sólo he añadidos varios ejemplos de aquellos videojuegos que apuestan por potenciar la estética visual, pero obviamente me quedo corta por no poder nombrar la infinidad de obras artísticas que manifiesta otros muchos. Los juegos son valiosas herramientas educativas, impulsan el aprendizaje del estudiantado llevándolos a aprender sin apenas darse cuenta. Como mencioné anteriormente las posibilidades son infinitas a la hora de introducir en el aula está exitosa tecnología, tanto para facilitar y fortalecer el conocimiento como para acercarnos a la realidad que viven los jóvenes. En la asignatura de EPV, a través de los videojuegos, ofrecemos a los estudiantes una ventana abierta para que comprueben la cantidad de vertientes artísticas que se manipulan. Podría decirse que es como ofrecer un catálogo de lo que diseña cada empresa y donde los docentes pueden apoyarse como recurso didáctico. En mi opinión, además de promover la creatividad y la imaginación tras conocer la riqueza visual que aporta el arte en el mundo del juego, esta herramienta podría generar entre los/as alumnos/as expectativas laborales de futuro al ver que el arte abarca mucho más que una pintura sobre un lienzo.

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4.0 ANEXO

Figura 37

Las propuestas de investigacción y/o innovación que, tanto yo como mis compañeros/as del actual curso academico 2019/2020, teniamos previsto realizar en el periodo de prácticas se han visto afectadas por la presente situación extraordinaria que ha provocado el Covid-19. Al no contar con los resultados y experiencias de dichas prácticas, al menos en mi caso, he recurrido a las conclusiones que han obtenido diferentes docentes que han utilizado en sus clases el uso de los videojuegos, sin embargo, se sigue alejando de la experiencia que recoge un estudiante en sus prácticas docentes. Gracias a mi tutor Juan Carlos Arañó y a la ayuda de Remedios Zafra, me han facilitado el trabajo fin de Máster de José María García Montes, estudiante del MAES que presentó su proyecto en la convocatoria de Junio del curso 2010-2011 y donde dirigió su investigación en mostrar la relación que presentan los centros educativos con el uso de las TIC. En su trabajo titulado “I love my hardware” se reflejan las diversas tácticas donde los estudiantes pueden emplear los medios tecnológicos “hacia usos más creativos y/o artísticos, a través de la realización de una serie de actividades promovidas por el Departamentos de Artes Plásticas y Visuales” (García Montes, 2011). Este anexo recogerá sus propuestas de intervención en el aula de EPV con los siguientes medios y corrientes digitales como son “el modding, el hard-ware art, el net-art, la fabricación digital, la programación, el cyberpunk, el aprendizaje y el diseño colaborativo asistido por ordenador, el diseño de niveles de videojuegos, el diseño de avatares, el uso creativo del QR-Code, el principio de horizontalidad, la lógica de redes, etc” (García Montes, 2011).

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Nos enfocaremos por tanto en los capitulos 3 y 4 de su trabajo. El capítulo número 3 cuenta la experiencia tras realizar en el aula la actividad nombrada “Contraste y Cyberpunk”, la cual fue llevada a cabo mediante herramientas digitales y manifestaba la propia cultura digital del presente ejercicio. Antes de ello analizó los recursos electrónicos que presentaba su centro educativo asignado para la realización de las prácticas. Pudo comprobar que el uso mayoritario que se hacia de las TIC era básicamente destinado “a la gestión documental y de archivos, el intercambio de información y comunicación, a la preparación de documentos como informes, fichas de seguimientos, etc” (García Montes, 2011), además de tener acceso a internet y como herramienta para elaborar materiales didácticos (como por ejemplo PowerPoints). Realizado este análisis pasó a ver el uso que normalmente hacían de estos medios en las clases de EPV. En primer lugar define los recursos tecnológicos que presenta el aula de plástica y de qué manera o para qué uso utiliza el profesor estos medios. El análisis de estas cuestiones hizo que Montes concluyera que la aportación que hacían las TIC en la asignatura era notablemente insuficiente. Según Montes lo utilizan “como apoyo en la comunicación con sus alumnos y en la presentación de materiales didácticos, al mismo que tiempo que mantiene una metodología característica de la docencia artística pre-digital, es decir, encaminada fundamentalmente a la creación analógica o manual, y sin aplicar las posibilidades de la tecnología, por ejemplo, a los procesos de creación artística” (García Montes, 2011). El segundo apartado que describe Montes trata sobre el ejercicio que realizó con los estudiantes en la clase. Dicha actividad se elaboró a partir de los resultados que obtuvo de una encuesta que repartió a 34 alumnos/as. Todos los datos que recogió, a día de hoy cambiarían drásticamente, han pasado nueve años desde que Montes realizó estas prácticas, la tecnología ha ido evolucionando, pero no sólo ella, también su aplicación en diversos sectores y el aumento del número de horas que usan los estudiantes a través de estos medios. Gracias a las entrevistas que realizó pudo comprobar el interés que mostraban la gran mayoría de estudiantes por conocer la realidad virtual, y también el concepto de lo que ellos/as entienden por tecnología. Un concepto “muy utilitarista de la tecnología y un imaginario muy influenciado por las tendencias de consumo, muy decantadas además entre niños y niñas, y no se trasluce en ellos ningún planteamiento tecno-crítico” (García Montes, 2011). A partir de los datos que refleja Montes en su proyecto se puede apreciar como va comenzando poco a poco la tendencia del uso del dispositivo móvil, el ordenador y los diferentes recursos electrónicos en la vida del estudiante.

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La intervención de investigación y/o innovación que Montes realizó en el aula de Plástica tenía como objetivo principal elaborar una propuesta de trabajo a través del uso de las herramientas informáticas y las TIC, mostrando así la relación que existe entre Arte y tecnología. También, intenta compaginar la enseñanza con la investigación, integrando elementos curriculares innovadores como por ejemplo el “movimiento Cyberpunk”, dentro de la materia de EPV. A continuación aporto el diseño definitivo de su actividad con diversos ejemplos de las propuestas que elaboraron los estudiantes.

Figura 38

Propuestas de los estudiantes:

Figura 39

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Durante la preparación y el desarrollo de la actividad Montes aprecia diversos resultados positivos. En primer lugar presenció como a raíz del ejercicio propuesto el alumnado mostró una considerable motivación, Montes se atreve a afirmar que el interés de los estudiantes fue incluso mayor en la realización de esta actividad que en las que se realizaron anteriormente en el transcurso del curso. Esta actitud puede ser provocada por diversos factores, como, por ejemplo, la presencia de un nuevo profesor, el uso de utilizar los medios tecnológicos para hacer una actividad, la novedosa propuesta de tratar con contenidos y temas más actuales y más cercanos a ellos/as, un modo de aprendizaje diferente, la realización de un trabajo que promueva la creatividad e imaginación, etc. Fue tal la motivación que observó que fueron los propios estudiantes quienes reclamaban la enseñanza de varios métodos y conceptos esenciales para saber hacer un collage a través del programa Photoshop (aun ofreciendo también la posibilidad de realizar la actividad con medios manuales). A lo largo de las prácticas, Montes promovió la importancia que supone “el intercambio de roles”, es decir, ofrecer la posibilidad a aquellos estudiantes que dispusieran de ciertos conocimientos del programa para que lo comentaran y expusieran en la clase. Otro dato que le sorprendió fue la rapidez que adoptaron por comprender y manejar las funciones más básicas del programa Photoshop o algún otro software similar. A partir de la breve introducción que Montes explicó en la clase, en relación a este programa, provocó entre los estudiantes una curiosidad por seguir investigando y explorando tanto por su cuenta, como con ayuda externa, generando así “un proceso de exploración o iniciativa personal y/o colaboración” (García Montes, 2011). Integrar en el contexto aula los diversos medios digitales que disponemos actualmente, posibilita y promueve una gran cantidad, tanto de efectos como recursos, que no pueden obtenerse (o conseguirlo es bastante difícil y costoso) a través de las técnicas manuales. Además, fomentar las diversas opciones que ofrece está gran industria tecnológica posibilita la exploración de los/as alumnos/as por querer conocerla y emplearla.

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5.0 BIBLIOGRAFÍA

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