Cuéntanos Tú Historia
Market Share Group….. Partimos de ideas visionarias….
Hazlo parte de ti
Misiones Rescatar las cualidades que cada uno de sus colaboradores tuvo desde niño para usarlas en la actualidad. Renovar de corazón; tras vencer el conformismo. Luchando en las profundidades de cada uno, lograr después ser más efectivo en su ayuda al exterior.
Objetivos Nos enfocamos en que broten emociones de cada colaborador. UniĂŠndolos a travĂŠs de metas en equipos y sobretodo motivaciones personales.
Lo que funcionó HOY no necesariamente funcionará MAÑANA
Creatividad parte de la vida es.
cada empresa nace con una característica ÚNICA.
Nuestros servicios parten de q Juegos de Integración q Conceptos Creativos q Campaña de Intriga (Creada de acuerdo a la personalidad de la empresa) q Campaña de Comunicación q Estructuras q Catering q Búsqueda de local q Fin de Fiesta
Tu Marca El desarrollo óptimo necesita de cada uno, y lo entendemos. Es por eso que un Full Day va más allá de un día divertido está unido a un concepto, visión y misión donde Tu marca es la protagonista.
Iniciando el Rally Crea/vo
Los equipos son divididos de forma aleatoria. Cada uno de los equipos de manera crea/va se encargará de preparar sus barras, para un concurso que se extenderá hasta el final de la jornada.
Las Barras
Nuestras barras son el corazón del Rally, se les entregará globos, pitos, pica pica, panderetas, matracas. La barra más crea/va, entusiasta, ingeniosa, etc... Será Premiada al finalizar el Rally.
Retos El Gusano
Todos dando vueltas en círculo se van acercando poco a poco hasta quedar todos pegaditos, el director(a) da la orden de sentarse y todos se 9enen que sentar en las piernas del compañero, luego ordena dar un paso con el pie derecho hacia delante, luego con el pie izquierdo, después un paso hacia atrás. Si uno se cae se caen todos.
Representaciones Cada jugador recibe un papel con una silaba o palabra con la cual 9ene que reunirse y combinar sus letras, el papel 9ene que tener un color específico, y así obtener el tema de una canción o acción. Si le sale una acción, por ejemplo “paseo a la montaña” debe de representarlo con mímica. Los demás deberán adivinar la acción que está representando. Si le sale una canción, por Ej. “no sé tú” el grupo se reúne , la ensaya y la canta.
Se forman dos equipos, en un 9empo determinado uno de los equipos debe entonar una canción, con la palabra que el equipo contrario le sugiera. Tan pronto lo haga, ese equipo sugiere a la otra, otra palabra para que hagan lo mismo. Se debe dar un 9empo breve a los equipos para que piense la canción, la mejor interpretación gana.
Se forman dos equipos, cada jugador lleva la pelota con los pies, haciendo “eses” entre las botellas, si una cae, hay que tenerse y pararla. Al llegar a la línea de llegada se toma la pelota y se corre con ella en la mano para dársela al segundo jugador y así sucesivamente, el equipo que termine la prueba con éxito gana.
Los trenes están formados por jugadores en fila india, que se vendan bien los ojos y apoyan las manos en los hombros del que esta adelante. Sólo el maquinista, que es el úl9mo de cada tren, no está vendado. Señala el si9o de la estación final presionando el hombro izquierdo o derecho del que 9ene adelante con la mano y este transmite los mismo a los demás. El juego es en silencio; si alguno habla el tren debe de volver al punto de par9da y comenzar de nuevo. Gana el tren que llegue primero.
Se forman filas de dos o tres, estas deben tener igual número de jugadores que formaran un túnel con las piernas abiertas. El jugador que encabeza la fila lanza la pelota por el túnel hasta el úl9mo jugador; este la recoge, se la coloca entre las rodillas y tratando de imitar el brinco de un canguro debe llegar lo más rápido posible a la cabeza de la fila; el mismo vuelve a lazar la pelota por el túnel hasta llegar al úl9mo lugar y se repite hasta que lo hagan todos en la fila.
Se forman equipos con tres jugadores. El del medio se coloca en dirección opuesta a los otros dos y amarra su pierna izquierda a la izquierda de su compañero; y la derecha a la derecha del otro. Al dar la señal por el director del juego, todos los jugadores en grupos de 3, corren así amarrados la distancia que se ha fijado y regresan al si9o de donde salieron, el equipo que queda úl9mo en la carrera paga penitencia.
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