Ambientes de Aprendizaje

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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE PUEBLA

DIPLOMADO EN PRODUCCIÓN MULTIMEDIA DE MATERIAL DIDÁCTICO

Artículo: "Ambientes de aprendizaje"


UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE PUEBLA DIPLOMADO EN PRODUCCIÓN MULTIMEDIA DE MATERIAL DIDÁCTICO

Actividad 3: Artículo: "Ambientes de aprendizaje"

Alumnos:

I.A. Ángel Silveti Loeza CP Rubén Téllez Molina Carlos Alberto Velasco Hernández Omar Castañeda L. Norma Angélica Roldán Oropeza Elsa Ramos Lezama Marco A. Sobrevilla González Ma. Antonia Moreno Aguilar

El texto está revisado y con formato hasta la hoja 14, que es dónde termina, a partir de la misma hoja 14 el texto se repite, es lo que subieron los compañeros pero sin formato, ¿eliminamos esa parte?

CONTENIDO: ¿Qué es un ambiente de aprendizaje? Cambios en la educación Ambientes lúdicos Ambientes virtuales Características deseables en un ambiente de aprendizaje Ejemplos Recomendaciones para docentes


Ambientes de Aprendizaje ¿Qué es un ambiente de aprendizaje? Empecemos por definir dos partes importantes para comprender mejor lo que es un Ambiente de Aprendizaje, enseñanza y aprendizaje, la enseñanza es un proceso para transmitir conocimientos, habilidades y experiencia a través de diferentes medios y métodos, y el aprendizaje es adquirir conocimiento de algo tomando en la memoria conceptos o propiedades acerca de ese tema y en un futuro poder recuperarlos por medio de impulsos. (UNAM, 2001)

Podemos decir que es un espacio en el que el estudiante o participante interactúa bajo condiciones y circunstancias de manera física, social y cultural generando experiencias con resultados basados en las actividades y dinámicas propuestas.

Teniendo los puntos definidos decimos que funcionan bajo un Ambiente de Aprendizaje, el cual consiste en organizar el espacio y los materiales para que de manera espontánea surja un aprendizaje, en este tipo de actividad el niño/a o los participantes a quienes es enfocado el curso o clase son los principales protagonistas y constructores de su aprendizaje. (Red de conocimiento, 2013)

En estas actividades el papel de profesor es secundario ya que el se da a la tarea solo de organizar y guiar el avance de la clase tomando los tiempos de cada actividad.

Cambios en la Educación Comencemos por aclarar el concepto de educación, Como señala Rodríguez (2010): “La palabra educación proviene del latín “educere” que significa guiar, conducir, formar o instruir y la podemos definir de diversas maneras como: El proceso de vinculación y


concienciación cultural, moral y conductual, a través del cual, las nuevas generaciones asimilan y aprenden los conocimientos, normas de conducta, modos de ser y formas de ver el mundo, además de crear nuevos conocimientos”

Es sabido que la educación no sólo se produce dentro de las aulas de las escuelas, sino en espacios diversos (casa, patio de una escuela, biblioteca, etc.) esto se debe a que la educación se comparte entre las personas a través de sus ideas, culturas, conocimientos, opiniones, etc. La historia de la educación se hizo presente en las sociedades primitivas la cual ha ido formando al ser humano, la instrucción se recibía a través de generaciones y la transmisión de ideas, aprendizajes que ayudaban al hombre a sobrevivir dentro de su ambiente natural. Así, los primeros sistemas de educación se basaban en la enseñanza de la religión y las tradiciones de los pueblos, se enseñaba la escritura, ciencias, matemáticas y arquitectura. En los siglos posteriores, en Grecia se desarrolló las artes, la enseñanza de la filosofía y el cultivo de la estética, mientras la educación romana transmitió al occidente el estudio de la lengua latina, la literatura clásica, la ingeniería, el derecho y

la

administración. Entre los siglos VII y XI los musulmanes se destacaron por el estudio de la filosofía, la cultura clásica, las ciencias y las matemáticas. El renacimiento fue un período en el que el estudio de las matemáticas fue importante. En el siglo XVII, fue un período de rápido progreso de las ciencias y la creación de instituciones que apoyaban el desarrollo del


conocimiento científico. En el siglo XIX el sistema nacional de escolarización se organizaron en el Reino Unido, Francia, Alemania, Italia, España y países europeos. En el siglo XX la actividad educativa se ve más influenciada por los educadores progresistas en un sistema de enseñanza basado en la necesidad y potencialidad del niño más que en las necesidades de la sociedad o en los preceptos de la religión.

Los retos que del siglo XXI se diversifican de acuerdo al entorno educativo, los escenarios y la sociedad en la que se desarrolla el ambiente de enseñanzaaprendizaje. Se plantean nuevos objetivos de la sociedad de la información y con la anticipación de las competencias necesarias que la evolución futura requerirá (uso de las fuentes de información, la organización de la información,

gestión del

conocimiento) ya no es solamente el salón de clase, aparecen nuevos ambientes de aprendizaje, nuevos escenarios que vienen a complementar y sobre todo a diversificar la oferta formativa (2005, Salinas). “Los profesores se enfrentan hoy a una acción educativa diversificada y con mayor exigencia de individualización. Tradicionalmente el profesor ha sido el actor transmisor de los conocimientos específicos de su materia. Sin embargo, la función docente requiere de cambios en el siglo XXI, el conocimiento viene creciendo exponencial y se transmite a gran velocidad por diversos medios”(Salinas, 2005). Debido a estas transformaciones en la forma de generar y difundir el conocimiento, han aparecido nuevos modelos educativos, más complejos y con mayor participación, así la relación profesor-alumno exige que el docente posea nuevos estilos de enseñanza, múltiples estrategias didácticas que contemplen los medios tecnológicos y


su integración a los procesos educativos de una manera pertinente que le permita a los estudiantes promover su aprendizaje.

Los profesores deben buscar mayores posibilidades de innovación educativa, que renuevan las prácticas educativas ya sea presencial o virtual, mostrando mayor apertura y flexibilidad para la incorporación de las tecnologías. Las potencialidades de la tecnología en el ámbito educativo son enormes, sin embargo la incorporación de éstas al proceso educativo exige una serie de condiciones didácticas y organizativas. Por ello los docentes tienen que replantear sus prácticas docentes de manera que enfrente el riesgo de una rápida desactualización de los conocimientos y el manejo de la tecnología.

El cambio educativo radica en que antes aprender era transmitir conocimientos (profesores) y memorizarlos (alumnos). Hoy lo prioritario es conducir a los alumnos a adquirir las estrategias para encontrar la información y, fundamentalmente para procesarla y convertirla en conocimiento por ello se hace fundamental la innovación


Esto conlleva a pensar en la creación de ambientes innovadores de aprendizaje con una perspectiva amplia e integral en la que la tecnología juega un papel muy importante debido a las características actuales de los estudiantes. Como menciona J. Salinas: “no es la inclusión de los medios tecnológicos lo que necesariamente caracteriza a un ambiente innovador de aprendizaje, sino el enfoque didáctico que sustenta la actividad del profesor y sus alumnos”. Por ello al incorporar la tecnología se debe tener especial cuidado en que ésta no se vuelva un distractor. Por todo esto es importante que como profesores tengamos conciencia de que está en marcha una era la “sociedad de la información “y la

“sociedad del conocimiento” y

estoy de acuerdo con J. Salinas cuando menciona que la sociedad de la información se caracteriza por la posibilidad de acceder a grandes volúmenes de información, y la sociedad del conocimiento implica una acción intencionada mediante una estrategia didáctica para elaborar conocimientos. Habrá que reflexionar sobre la misión que tenemos como docentes donde el “enseñar” debemos cambiarlo como “ayudar a aprender”.

Ambientes lúdicos El enfoque lúdico es una estrategia didáctica

"aprender haciendo”; que pretende

mejorar el nivel motivacional y la interacción de los estudiantes

de la institución

utilizando la risa, el canto, los juegos y todo aquello que les inspire confianza como estrategia pedagógica, a fin de favorecer su educación integral a partir de su participación. Este método implica que la mayor parte del tiempo, se hacen actividades en forma individual, en parejas y en grupos pequeños entre otros recursos didácticos; para que los asistentes logren altos niveles de autoconocimiento, motivación, confianza y compromiso interpersonal con el grupo de trabajo. En congruencia con el método de trabajo y el enfoque didáctico, el taller es presencial, requiere que el alumno presente una interacción humana activa, pero respetuosa, entre los participantes como medio para propiciar la adquisición de conocimientos, el


auto desarrollo, la práctica de habilidades y la exposición y experimentación con pautas de comportamiento sustentadas en nuevas actitudes que le permitirán afrontar con éxito sus expectativas de crecimiento y cambio personal

Ambientes virtuales Ambientes virtuales (AV) o también llamados Realidad virtual (RV) son una relativa nueva interfaz humano-computadora en la cual los usuarios perciben y actúan en un mundo de tres dimensiones (Yusoff, M. F. et. al, 2010). Laws (1996) define al Ambiente virtual como un sistema en tres dimensiones con interacción en tiempo real, un espacio virtual el cual puede ser visitado pero no necesariamente parecido al mundo real. Gasparyan (2007) describe a la Realidad Virtual como una tecnología que permite la interacción entre usuarios y la computadora “computer - simulated”. Existen muchas definiciones de Ambientes virtuales, las cuales se han ampliado a través del tiempo. Sin embargo, el punto es que los AV proporcionan la ilusión de ambientes reales creados por un sistema computarizado a los usuarios. Los ambientes virtuales pueden ser clasificados dentro de 3 grupos: no inmersivos, semi inmersivos y totalmente inmersivos (Kalawsky, 1993). Totalmente inmersivo, provee una sensación de presencia en el mundo virtual. Semi inmersivo, el usuario está parcialmente inmerso en el ambiente virtual. No inmersivo, es un ambiente que presenta imágenes en un monitor normal y permite al usuario interactuar con las imágenes generadas. Dillenbourg, P. et. al. (2002) plantea lo siguiente ¿el ambiente virtual de aprendizaje se refiere a cualquier sitio web educacional? No. sin embargo, algunos autores utilizan el concepto en un amplio rango, incluyendo, por ejemplo, sitios web que simplemente incluyen páginas web estáticas. ¿Los ambientes virtuales de aprendizaje están restringidos a los sistemas que incluyen tecnología de realidad virtual/ 3D? No. Algunos ambientes incluyen interfaces menos sofisticadas, denominadas “basadas en texto”.


¿Un ambiente virtual de aprendizaje es sinónimo de un campus virtual? No. Un campus virtual provee cursos universitarios, mientras que los ambientes virtuales de aprendizaje no restringen a una edad o nivel. El campo virtual es una subcategoría de los ambientes virtuales de aprendizaje. Un campus virtual cubre un conjunto de cursos a menudo de un programa educativo, mientras un ambiente virtual de aprendizaje puede ser usado para pequeñas partes de una currícula. Los ambientes virtuales de aprendizaje pueden ser identificados por las siguientes características (Dillenbourg, P. et. al. 2002): Es un espacio diseñado de información. Es un espacio social: las interacciones educacionales ocurren en el ambiente, convirtiendo los espacios en lugares. El espacio virtual está explícitamente representado: la representación de este espacio informativo/social puede variar desde textos hasta los mundos inmersivos 3D. Los estudiantes no sólo son activos, sino que son actores que co-construyen el espacio virtual. Los ambientes virtuales de aprendizaje no están restringidos a la educación a distancia, también enriquecen las actividades de aula. Los ambientes virtuales de aprendizaje integran tecnologías heterogéneas y múltiples enfoques pedagógicos.

Ejemplos Ejemplo 1. Bogotá Colombia, Localidad de San Cristobal

Colegio San Isidro Sur Oriental, en la localidad de San Cristóbal, en grados Quinto y Sexto de primaria. Los docentes: Víctor García, Ervin Rueda,

Ana María Dueñas,

Lucila Márquez, Alba Montoya, Alexander Zuluaga. El proyecto fue

“USO

PEDAGÓGICO DE LAS TIC’S”. El proceso al principio no fue muy aceptado, pero gracias a las encuestas realizadas y sus resultados aprobaron el proyecto. Se inicia en el año 2009 y, en 2011 se tomó la


decisión de permitirlo aunado del trabajo de los estudiantes, docentes y padres de familia. Proceso de diseño del ambiente de aprendizaje: siguiendo los lineamientos de la Secretaría Distrital de Educación relacionados con la Reorganización Curricular por Ciclos - RCC, la IED San Isidro Sur Oriental comenzó a trabajar en esta ruta desde el año 2009. Dentro de los acuerdos, se estipuló que cada ciclo, en el marco de su trabajo, desarrollaría un proyecto propio del ciclo que debía ser ejecutado durante un semestre o el año escolar. El propósito inicial era el de diseñar estrategias interdisciplinares en los campos de pensamiento por medio de las tecnologías de la información y las comunicaciones. El contenido y la información que se manejaba dependían de cada docente, de acuerdo con su campo de pensamiento y el nivel de aprendizaje de sus estudiantes. Para ello, se adelantaron presentaciones en PowerPoint, documentos en Word, videos, audios, páginas de algún buscador y el blog del campo de pensamiento matemático. Se observó que los estudiantes tienen una gran disposición hacia la tecnología e informática y se pensó en la posibilidad de aprovechar este aspecto para encausar el desarrollo del proyecto. Además se conocía la necesidad que tienen los estudiantes como ciudadanos del siglo XXI de dominar las técnicas básicas de la comunicación e información, es por eso que se determinó como proyecto del Ciclo III el uso pedagógico de las TIC. Los propósitos para el proyecto planteados fueron: Elaborar una o más páginas web como canales de comunicación para la comunidad educativa. • Generar un espacio de aprendizaje para los docentes en el tema de las TIC. Crear actividades para el trabajo de las TIC en el aula de clase. Participar en la construcción, el uso estratégico y la apropiación de los lenguajes que se crean con las tecnologías de la información y la comunicación TIC. Ofrecer un espacio virtual para la realización de actividades extra clase. Disminuir el índice de incumplimiento de las actividades académicas extra clase. Proceso de ejecución del ambiente de aprendizaje


Este proyecto comenzó con la realización de una serie de encuestas aplicadas a los estudiantes, a fin de evidenciar sus preferencias y su posibilidad de acceso a los diferentes espacios tecnológicos. Actualmente se ha diseñado la página web que se encuentra a disposición de la institución y cuyo objetivo es albergar la información desarrollada por los docentes, así como se encuentra en uso el blog de matemáticas, el cual forma parte de las estrategias que se implementan con los estudiantes. Allí ellos tienen la posibilidad de consultar las diferentes actividades de forma interactiva y pueden realizar algunas de sus evaluaciones. Con este punto de partida se iniciaron los ambientes de aprendizaje, aún en construcción, y los avances se publicaron en una página web y en el blog de matemáticas. La idea en un futuro es vincular todas las experiencias a la página para que posteriormente, cada docente desarrolle un blog que será insertado en ésta. La idea de trabajar un blog comenzó con gran escepticismo ya que la experiencia de los y las estudiantes en internet se limitaba a visitar páginas de redes sociales y de videos. Al comienzo existió resistencia a visitar el blog piloto de matemáticas y a realizar las actividades; sin embargo, este espacio se ha fortalecido en el año de existencia, cuenta con más de 40 mil visitas, y ahora es visto como una herramienta en la enseñanza de las matemáticas para el Ciclo III, donde los estudiantes desarrollan diferentes

actividades

y

pueden

presentar

evaluaciones

que

son

valoradas

inmediatamente. Se espera que a futuro los estudiantes puedan discutir diferentes temas y subir los trabajos asignados a sus propias páginas. Con el tiempo se espera participar como co-evaluadores de los diferentes blogs temáticos, con el ánimo de enriquecer el proceso y mejorar en diversos aspectos; los estudiantes también juegan un rol preponderante, pues con sus comentarios y críticas, permiten la transformación de los blogs y la página, teniendo en cuenta que “el maestro, en el contexto de la cultura digital y de las emergentes ciberculturas, se dispone junto con los estudiantes a la co-creación de los proyectos críticos y creativos, que viabilizan nuevos conocimientos y sensibilidades, nuevas formas de ser y de compartir mundos”. Si no realizan las actividades propuestas en este espacio, lo pueden hacer en sus casas o en un sitio de acceso público a internet. A los estudiantes


se les ha explicado, con anterioridad, cómo funciona el blog mediante un proceso de capacitación; además ha sido necesaria la participación de docentes especialistas en lenguajes de programación, cuya participación ha sido fundamental en el proceso de instrucción a otros docentes del ciclo. Actualmente en el marco del proyecto se están estudiando lenguajes de programación tales como html, css, php y mysql, con el fin de mejorar el trabajo en el uso de internet, la creación de páginas web y así estructurar nuevas herramientas de aprendizaje. Las clases que se proponen en el marco de desarrollo de este proyecto serán más lúdicas, interactivas e interesantes, se crea una nueva dinámica entre los estudiantes y el docente, se desarrolla su autonomía y se utiliza de forma responsable las TIC para responder a las necesidades del curso y dar cumplimiento al desarrollo de tareas y actividades diseñadas por el docente. De esta forma se verá la capacidad del estudiante para reconocer en las TIC una herramienta realmente efectiva en su proceso de construcción de conocimiento (Andrea Milena Guardia Hernández, 2013).

Ejemplo 2. Universidad Del Valle de México, Campus Puebla. A partir del verano 2014, en la Universidad del Valle de México (UVM) campus Puebla se inicia el uso de las TIC’s. El proyecto inicial fue en el Campus Querétaro a principios del 2013. La elección de los profesores de hora clase para el inicio del proyecto son todos aquellos que han tenido excelentes resultados en sus evaluaciones docentes. Fueron capacitados para usar la plataforma de EDMODO, el cual es de uso mundial, participan docentes y alumnos de todo el mundo; se puede uno conectar, platicar e intercambiar información con ellos. Por otro lado el material recomendado es el uso de Ipod Touch de 64GB con soporte para video y fotos; esto con la finalidad del uso de las aplicaciones que este tipo de dispositivo ofrece. Los jóvenes de primer semestre, es decir otoño 2014 y algunas materias del área de ciencias de la salud aplicables para ello, son participantes en el proyecto del cambio de


ambientes de aprendizaje. Uno de los puntos importantes por el cual la universidad justifica la adopción de este sistema fue el uso del ahorro en papel, cañones y aulas; aunque existe mucho más. El proyecto sigue en pie, y falta mucho más para poder llegar al verdadero objetivo en este ambiente de aprendizaje (Elsa Ramos Lezama, 2014).

Características deseables en un ambiente de aprendizaje El aprendizaje en línea o e-learning se desarrolla en ambientes que tienen características específicas donde aquellos profesores y estudiantes que posean perfiles adecuados tendrán más posibilidades de alcanzar los objetivos de los cursos en que participen. Algunas de las características del perfil deseable de los docentes y estudiantes se refieren a sus competencias, instrumentales e interpersonales; a sus conocimientos y a sus actitudes. Las características del perfil deseable se forman en el estudiante y el profesor a lo largo de su vida y experiencia académica, sin embargo, es preciso que sigan fomentándose y actualizándose a fin de no caer en el rezago ante las posibilidades que las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) y los nuevos modelos educativos presentan constantemente. Al respecto vale la pena preguntarse lo siguiente: • ¿Posees algunas o todas las características del perfil deseable en los estudiantes para la modalidad en línea? • ¿Consideras que tus docentes poseen el perfil adecuado para la modalidad en línea? ¿Si eres docente en línea, crees cubrir el perfil?

Ejemplos Un ambiente de aprendizaje es el conjunto de elementos y actores (profesores y alumnos) que participan en un proceso de enseñanza-aprendizaje. Es importante resaltar que durante la utilización de estos ambientes de aprendizaje los actores no necesariamente deben coincidir ni en el tiempo ni en el espacio. En estos ambientes


los actores desarrollan actividades que permiten asimilar y crear nuevo conocimiento. El ambiente de aprendizaje tiene objetivos y propósitos claramente definidos los cuales son utilizados para evaluar los resultados. Actividades.

Actividades

de

aprendizaje

propiamente

dichas,

actividades

administrativas y de coordinación, etc. Herramientas (mentales y físicas). El lenguaje, herramientas informáticas de soporte a la comunicación e interacción, etc. Actores (docentes y alumnos). Son los participantes en el proceso de aprendizaje. Ambiente socio-cultural y las normas sociales que rigen su comportamiento. Aspectos socioculturales que afectan el funcionamiento y creación de ambientes de aprendizaje. Componentes pedagógicos. Objetivos pedagógicos, contenido instruccional.

Recomendaciones para docentes Se recomienda que el departamento de Educación a Distancia proporcione herramientas de asesoría de las diversas materias que se imparten en la UTP, para motivar a los profesores en el uso de la plataforma Moodle. Además se sugiere que en el cuatrimestre con menos carga académica participen con un curso virtual para el desarrollo de las habilidades y manejo de la plataforma.


Durante los últimos años las TIC’s se han desarrollado considerablemente y a través del departamento de Educación a Distancia se han realizado invitaciones a capacitación del profesorado sin que se haya logrado un gran avance. Por un lado algunos se han visto apáticos a enfrentarse al nuevo reto que implica la educación a distancia; otros más consideran que es un esfuerzo en vano, pues aseveran se realizará más trabajo del que ya se tiene; por último otros no lo han intentado una sola vez.

Bibliografía

Dillenbourg, P., Schneider, D., & Synteta, P. (2002). Virtual learning environments. In Proceedings of the 3rd Hellenic Conference'Information & Communication Technologies in Education' (pp. 3-18).

Gasparyan, A. (2007). Cost-Efficient Video Interactions for Virtual Training Environment (Doctoral dissertation, Bowling Green State University).

Kalawsky, R. (1993). The science of virtual reality and virtual environments. AddisonWesley Longman Publishing Co., Inc..

Laws R.J (1996). Comparing Virtual Reality Toolkits. MSc. Theses, University of Hull.

Yusoff, M. F., Zulkifli, A. N., & Mohamed, N. F. F. (2010). Virtual environment as aids in persuading users in learning process. In Proceedings of Regional Conference on Knowledge Integration in ICT (p. 316).


Andrea Milena Guardia Hernández. (2013). Experiencias institucionales. En A. M. Hernández, Ambientes de Aprendizaje para el Desarrollo Humano (págs. 113 - 116). Bogotá: Secretaría de Educación de Bogotá. Elsa Ramos Lezama. (2014). Proyecto: Ambiente de aprendizaje en la UVM Campus Puebla. Puebla: Universidad del Valle de México, Campus Puebla.


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