Programacion

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UNIDAD EDUCATIVA MUNICIPAL “CALDERÓN” FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN MSc. CHRISTIAN FARINANGO NOMBRE: MATEO ROMERO CURSO: 3RO B.G.U “B” AÑO LECTIVO: 2017 – 2018


UNIDAD EDUCATIVA MUNICIPAL “CALDERÓN” uemcalderon@gmail.com Año lectivo 2017-2018 CRITERIOS DE EVALUACIÓN –ÁREA DE INFORMÁTICA ÁREA: Informática ASIGNATURA: Todas las relacionadas con tecnologías de la información y comunicación: Computación y Programación. NIVELES: EGB y BGU DOCENTES: Lic. Darcel Martínez y MSc. Christian Farinango CURSOS: 2do. EGB a 3ro. BGU

Art. 205.- difusión del proceso y de los criterios de evaluación: Los docentes obligatoriamente deberán notificar al estudiante y a sus representantes legales, al inicio del año escolar, cómo serán evaluados los estudiantes hasta él término del año escolar. TRABAJOS PRÁCTICOS (clases y/o casa) INDICADORES PUNTUACIÓN Actuación en clases 1 Presenta el trabajo final conforme a la rúbrica de 5 evaluación señalada en la plataforma virtual.  Programación correcta y lógica.  Diseño gráfico.  Subida del trabajo en la plataforma.  Trabajo de su autoría  Coherencia del trabajo con el tema de Bloque Coevalua el trabajo de su compañero 1 Evita cometer faltas de ortografía 1 Ingreso regular a la plataforma 1 Entrega puntual de los trabajos virtuales 1 Total 10 TRABAJOS ESCRITOS INDICADORES Datos informativos Cuaderno y/o trabajo escrito conforme a las indicaciones en la plataforma virtual. - Igual o al día - Caligrafía - Ortografía - Tema completo - La corrección con todos las opciones y la respuesta acertada. Foto de perfil Firma y CI del representante Normas APA 1

PUNTUACIÓN 1 5

1 1 1


Carátulas, fotos, dibujos. Total

1 10

TRABAJOS GRUPALES INDICADORES Organización vía email y/o chat Presenta el trabajo final conforme a la rúbrica de evaluación señalada en la plataforma virtual.  Programación correcta y lógica.  Diseño gráfico.  Subida del trabajo en la plataforma.  Trabajo de su autoría.  Coherencia del trabajo con el tema de Bloque. Coevalua el trabajo de su compañero Evita cometer faltas de ortografía Participación y apoyo entre compañeros en la clase presencial Entrega puntual de los trabajos virtuales Total

PUNTUACIÓN 1 5

1 1 1 1 10

EXPOSICIÓN DE LOS TRABAJOS INDICADORES PUNTUACIÓN Seguridad al exponer 1 Dominio del tema: 5 - Programación - Diseño - Construcción de la práctica Uso de vocabulario técnico en sus exposiciones 1 Uso de recursos materiales y tecnológicos 1 Lenguaje gestual y corporal 1 Dominio del escenario 1 Total 10

FIRMAS

Nombre: M.Sc. Christian Farinango DOCENTE

Nombre: ……………………………… PADRE DE FAMILIA

Nombre: ……………………………… ESTUDIANTE


REGLAMENTO USO DEL LABORATORIO DE COMPUTACIÓN

1. Sentarse en cada PC según el registro del profesor. 2. Después de clase dejar limpio su puesto de trabajo y meter las sillas. 3. Comunicar cualquier novedad en el computador, al inicio de clase. 4. Encender y apagar correctamente el PC 5. Usar el computador solo para realizar la práctica y la clase que pide el profesor. 6. Mantener un excelente comportamiento en el laboratorio 7. Ingresar sin alimentos a la sala de cómputo 8. Utilizar adecuadamente las TIC de la institución, preferentemente para investigación y sana diversión. 9. Cuando trabaje en Windows evite ingresar flash memory’s o pídale al profesor que limpie su dispositivo de almacenamiento. 10. Por ningún motivo nadie está autorizado para cambiar de lugar los dispositivos tecnológicos y bienes muebles. 11. Usted es responsable de su PC si la daña debe reponer el artefacto en el plazo de una semana, de la misma marca y de igual precio o superior. 12. Sonría siempre porque está siendo filmado por su seguridad. ¡OJO! en el caso de no acatar las normas no se permitirá el acceso por una semana al curso sancionado y recibirá clases teóricas en su aula. 


Reglas para el uso del aula virtual

EL ESTUDIANTE DEBE:

1. Visitar periódicamente su aula virtual, mantenerse informado acerca de las lecturas, actividades y tareas del curso, no menos de 3 veces por semana. 2. Cumplir dentro del aula virtual con todas las tareas, foros y actividades detalladas por el programa académico y el tutor, en el tiempo y forma establecidos. El incumplimiento de las tareas en tiempo y forma llevarán a una baja calificación de la asignatura. 3. Revisar las calificaciones obtenidas dentro del aula virtual. 4. Notificar a su profesor por impreso con letra legible y con copia de cedula de identidad de su representante, las razones por las que no pudo realizar una tarea dentro de su aula virtual; si las razones son justificables se procederá a dar un nuevo tiempo, caso contrario no se procederá a receptar trabajos atrasados. 5. En el caso de no asistir a clases presenciales por distintas razones, es la obligación del alumno de estudiar el contenido de la clase, expuesta en el aula virtual y realizar la tarea respectiva, hasta las fechas determinadas. Si el caso fuera grave leer el numeral 4. 6. Usted es responsable del uso y almacenamiento de su nombre de usuario y contraseña, Aulavir no se responsabiliza por la perdida y/u olvido de contraseñas; y de cambiar periódicamente su contraseña a fin de evitar fraudes informáticos. 7. Aulavir no se responsabiliza por el uso que le den a sus datos en el caso de que su nombre de usuario y contraseña sean usurpados por su propio descuido.


EL ESTUDIANTE NO DEBE:

1. Ocasionar daños en su aula virtual como, subir archivos (virus, spam), anunciar, o transmitir cualquier contenido ilegal, amenazador, abusivo, malicioso, agraviante, difamatorio, vulgar, obsceno, pornográfico, invasivo de la privacidad, odioso, racial o étnicamente inaceptable y/o cualquier otro que dañe la integridad de la comunidad educativa. 2. Suplantar la identidad de una persona o Institución o falsear su registro con una persona o entidad. 3. Acechar o acosar a otro miembro de la comunidad educativa. 4. Coleccionar o guardar datos personales sobre otros usuarios. 5. Sustraer contraseñas y/o nombres de otros usuarios. 6. Revisar otras cuentas, ni ingresarse a cursos en los que no esté matriculado.


SOBRE LOS TRABAJOS PRESENTADOS EN ESTA PLATAFORMA VIRTUAL

1. Los trabajos académicos evaluativos parciales y/o finales solicitados como actividad de aprendizaje del curso deberán ser originales y de propiedad intelectual del alumno que los presenta. En el caso que corresponda se indicarán las fuentes consultadas con la debida citación bibliográfica. Los alumnos que violaren esta orden, ya sea por hacer uso (apropiarse) de textos ajenos y/o incurrir en plagio podrán ser sancionados de acuerdo a la ley de su país. 2. La información contenida en los perfiles de los participantes y tutores, con sus direcciones de correo electrónico y datos personales, son de uso exclusivo a los fines de la tarea formativa que se desenvuelve en el Aula Virtual y no deben ser ilegibles. 3. Para la calificación de los trabajos y tareas enviadas en esta plataforma se utilizará la rúbrica de evaluación que el maestro indique y en caso contrario se procederá por el método de calificación simple directa.

Este reglamento se construyó en base a los lineamientos de la OEA: http://bit.ly/1O8jlGM













KODU es Lenguaje de Programación permite Crear juegos en 3D

CARACTERÍSTICAS

Creatividad Educativo Usa la lógica

PROGRAMACIÓN

HERRAMIENTAS

Despliega las opciones: -Regresar mundo - Editar mundo - Abrir mundo -Guardar mundo, etc

Play o permite jugar

Mueve la cámara

Permite elegir objetos y personajes

Cambia de forma y color el terreno

Configuración

Observatorio tecnológico. Recuperado de: https://bit.ly/1wl1erL


PROGRAMACIร N EN KODU

Para programar en Kodu se necesita elegir al objeto que realizara acciรณn

Ejemplos

SlideShare (15 de octubre del 2012) . Recuperado de: https://bit.ly/2HacIdY


Sirve para crear historias o juegos. En la parte educativa ya que incentiva a los infantes.

Lenguaje de programación creado por MIT

Desarrolla habilidades y permiten compartir con otros usuarios.

Scratch

Se encuentran disponible en su versión descargable u online.

DISEÑO MOVIMIENTO

fundciona como un puzzle

Permite movilizar al objeto a un cierto lugar

CONTROL Genera que el código pueda seguir sin problema.

OPERADORES También permite realizar cálculos matematicos


EJEMPLOS DE SCRATCH:

GarajeImagina. Recuperado de: https://bit.ly/2gIK3N4 SlideShare (15 de octubre del 2012) . Recuperado de: https://bit.ly/2HacIdY


UNIDAD 2 LENGUAJES DE PROGRAMACIร N ROBUSTOS: JAVA

Un lenguaje de programaciรณn es de bajo nivel cuando requiere que prestes atencion a lo irrelevante. - Alan J. Perlis.














UNIDAD EDUCATIVA MUNICIPAL “CALDERÓN” FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN

Lenguaje de programación Java

Orientado a objetos con la posibilidad de que pueda ejecutarse en cualquier plataforma. Datos //VARIABLE BOOLEAN boolean pepito; pepito=false;// true o false System.out.println("La variable boolean es: "+pepito); //VARIABLE ENTERA int n =6; System.out.println("La variable entera es: "+n); /*Muestra la variable en pantalla */ //VARIABLE DOUBLE double n1=14.15; System.out.println("La variable double es: "+n1); //VARIABLE FLOAT float nY = -47.89f; System.out.println("La variable float es: "+nY); //VARIABLE STRING String cadena; cadena ="Ya me gradúo"; System.out.println("La variable cadena es: "+cadena); //VARIABLE CHAR char simb='#';

Bifurcaciones Ejemplo: Número mayor Scanner teclado = new Scanner(System.in); System.out.println("Ingrese un número"); int n1=teclado.nextInt(); System.out.println("Ingrese otro número"); int n2=teclado.nextInt(); System.out.println("Ingrese otro número"); int n3=teclado.nextInt(); if (n1>n2 & n1>n3) { System.out.println("El número mayor es: "+n1); } else if (n2>n3) { System.out.println("El número mayor es: "+n2); } else { System.out.println("El número


System.out.println("La variable caracter es: "+simb); //Variable Arrays o vectores Int [][] temperatura= new int [12][31]; int arreglo[] = {25,14};//VARIABLE BOOLEAN boolean pepito; pepito=false;// true o false System.out.println("La variable boolean es: "+pepito);

mayor es: "+n3); }

Bucles //While = mientras int n1=0; while (n1<=10) { System.out.println(n1); n1++;//n1=n1+1;este es un acumulador } //Do While = Hacer mientras int n2=1; do { System.out.println(n2); n2=n2+1; } while (n2<=10); // for for (int n3=0;n3<=10;n3++) {

Función package ejemplo funcion;

int r=n3*7; System.out.println(r); }

public class FuncionVelocidad{ public static void Velocidad(int d, int t){ System.out.println(“La velocidad es: ”); System.out.println(d/t); } public static void main (String [] args){ int d=10; int t=5; Velocidad(d,t); } }


UNIDAD 3 JAVA SWING









JAVA SWING

Forma parte de Java Foundation Class (JFC)

Crea aplicaciones basadas en ventanas

CARACTERÍSTICAS

 

EJEMPLO

Interfaz gráfica de

Se

usuario.

interfaz gráfica como por

Componentes

ejemplo:

potentes y flexibles.

CÓDIGOS

String usuario="dryan"; String clave="loor"; String clave1=new String(jPasswordClave.getPassword()); if (jTextUsuario.getText().equals(usuario)&& clave1.equals(clave) ) { MenuPrincipal vb=new MenuPrincipal (); vb.setVisible(true); dispose();} else { JOptionPane.showMessageDialog(this, "Usuario y/o Contraseña incorrecta");}

JavaTPoint. Recuperado de https://www.javatpoint.com/java-swing

puede

realizar

una















SEGUNDO QUIMESTRE MÓVILES, ROBOTS Y DATOS


ANDROID STUDIO

IDE oficial de Android

Permite crear aplicaciones

Estructura de un proyecto

Interfaz de usuario

Tipos de módulos: - Módulo de apps para Android - Módulo de bibliotecas - Módulos de Google Play Engine Carpetas: - manifests: contiene el archivo AndroidManifest.xml. - java: contiene los archivos de código fuente de Java.

1. Barra de herramientas

- res: Contiene todos los recursos.

2. Barra de navegación 3. Ventana del editor 4. Barra de la ventana de herramientas.

Guías para programar 5. Ventana de herramientas 6. Barra de estado

- Android Developers: Herramienta de Google que domina el lenguaje. - Stack Overflow: Busca la solución para el problema del código. - Dearrollo para aplicaciones Android segura: Ayuda a la programación mediante ejemplos básicos.

Android Studio. Recuperado de https://bit.ly/2ql5QAd y https://bit.ly/2HMo451









UNIDAD 5 UNA MIRADA AL FUTURO DE LA IA Y CIBERSEGURIDAD


LA ROBÓTICA

Ciencia que estudia el diseño y construcción de máquinas que desempeñan tareas.

Robot

IA

Maquina capaz de pensar y actuar por un propósito.

Desarrollo de procesos que imitan la inteligencia humana, tienen una propia decisión.

Revolución Industrial 4.0

Aplicaciones: Industrial, transportes, militar, limpieza, cirugía, etc.

Leyes de la Robótica Isaac Asimov

1. Un robot no puede atentar contra la vida de un ser vivo. 2. Debe cumplir órdenes sin poner en riesgo la primera ley. 3. Protege su propia existencia sin poner en conflicto la segunda o primera ley.

Creación de robots

1. Diseño 2. Fabricación 3. Electrónica 4. Programación

Aulavir. Recuperado de https://bit.ly/2K1hgB6


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