Es Multi

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videofest Encuentro de Artistas

Diversas manifestacines urbanas que emergen en la actualidad

Audiovisuales

Carlos Cabrera Arte Digital


Sumario Pag. 50 Software Recomendado Pag. 4 Arte Digital

Pag. 18 Video Arte

Pag. 10

Pag. 62 Nikon

Pag. 56 Dise単o Web

Pag. 22 Cine Expandido

Pag. 74

Pag. 36 Realidad Aumentada

Pag. 26 Mapping

Pag. 80

Pag. 32 Reactable Pag. 68 Fotografo Pag. 40 Realidad Aumentada Movil

Pag. 86

Pag. 90 Anton

Pag. 42 QR

Pag. 46 Arduino

Pag. 96 Sonido

Pag. 102 Juego Online


Arte Digital Carlos Cabrera

Ilustrador y artista conceptual desde hace m谩s de 9 anos. Trabaj贸 en varios proyectos y juegos de consola, entre ellos la expansi贸n del F.E.A.R para PC y en el proceso Section B.


Breve entrevista a Carlos Cabrera Primeramente quiero agradecerte el haberte tomado el tiempo de poder contestar esta entrevista. Para comenzar por qué no nos hablas un poco de ti, y te presentas. Mi nombre es Carlos Cabrera soy ilustrador y artista conceptual desde hace mas de 9 años. Trabaje en varios proyectos y juegos de consola, entre ellos la expansión del F.E.A.R para PC y el todavía en proceso Section 8. ¿Porqué no nos hablas un poco de tu arte, a que está dirigido? Básicamente está dirigido a lo que el cliente necesite.. se puede decir que mi arte es un nexo entre la idea del cliente y su producto final.

Al parece te especializas en el dibujo, y la verdad muy pocos con tu estilo ¿De dónde logras tomar tanta inspiración?, ya ves que algunas veces nos vaciamos por completo de ella. La inspiración la tomo de películas, de otros artistas, comics, o simplemente de una foto cualquiera de internet. Un ejercicio muy bueno para esos días en que estamos secos de inspiración es tomar una foto cualquiera y comenzar a mezclar colores sobre la misma, van a ver que de repente una figura o una escena entera nace de ella.

Descríbenos tu modo de diseño, desde lo que haces antes de diseñar hasta tu toque final. Comienzo con un sketch rápido en mi cabeza, busco algunas referencias si es necesario y dependiendo del tiempo que el cliente me dio elijo que tipo de técnica de color voy a utilizar. Luego de esto hago un boceto rápido en Photoshop y una vez aprobado comienzo a tirarle la luz y la sombra en grises. Esta técnica es muy utilizada por muchos artistas ya que acorta los tiempos de producción porque el artista no se enfoca en el color sino simplemente en la ambientación, composición, etc.

Finalmente una vez terminado los “grises” ,como comúnmente lo llamo, paso a la ultima etapa, el color. ¿Que programas usas para crear estas obras? ¿Estos diseños los haces con Illustrator, Photoshop o usas otros accesos? Utilizo Photoshop CS3, a veces Painter y también puedo llegar a mezclar algo de ArtRage. Cada vez que sale un nuevo programa bajo el trial para probarlo. 7


Al ver tus diseños más a fondo veo que no pierdes ningún detalle ¿Sueles tardar demasiado en crear esos dibujos? Soy una persona demasiado impaciente asique trato de que cada dibujo no tarde más de 1 día. Por otro lado un poster o cover pueden llevar una semana sin muchas correcciones. Si tuvieras que mencionar 5 o más sitios que te gusta visitar por su contenido, mensaje, inspiración para ti, ¿Cuáles serian? conceptart.org, cgsociety, apple/ trailers, bobby chiu’s video channel, emastudios.com. 8

Ahora mismo ¿Cuáles son tu proyectos a corto, mediano o largo plazo? Trabajar duro y terminar un proyecto propio que estoy haciendo con mi hermano. Esta es la última pregunta, y antes de acabar quiero volver a agradecerte por el tiempo de la entrevista. La pregunta es: ¿Qué consejos o tips les darías a los diseñadores jóvenes que están naciendo ahora? Gracias a ustedes por concederme esta entrevista. Consejo, trabajen duro, tengan una meta en mente y traten de cumplirla a toda costa, no es difícil encontrar un trabajo de ilustrador, lo difícil es practicar todos los días y mejorar en cada proyecto.


Tipografia Riojana

Alfredo Parada Larrosa


Tipografia Riojana

Licenciado en Diseño Gráfico. Estudió en la Universidad de Buenos Aires y en la Universidad de Belgrano. Es Docente en las carreras de Diseño Multimedia y Comunicación social de la Universidad Nacional de La Rioja. Integró el colectivo tipográfico “Tipitos Argentinos” y “t-convoca”. Diseñó las familias tipográficas para textos “Cheché Sans”, “Cheché Serif ” y “Yacurmana”, trabajos que obtuvieron el reconocimiento del jurado en las Bienales “Letras Latinas 2004 y 2006” y “Tipos Latinos 2008”. En julio de 2008 fue invitado por la sede Rosario de la bienal “Tipos Latinos 2008” a presentar el proceso de diseño de “Yacurmana”, una tipografía de textos con influencias riojanas. Actualmente reside en la Ciudad de La Rioja, Argentina, donde dirige, junto a su socio,

lis”, del maestro Rubén Fontana, “Goudald” de Aldo De Losa, “Emma” de Juan Montoreano, “Arlt” de Alejandro Lo Celso, “Frida” de Fernando de Mello y “Karmina” de José ¿Por dónde arrancas a trabajar una Scaglione” entre muchos otros excelentes trabajos. “Yacurmana” quiere ir por ese caidea?¿Que herramientas utilizás? Por lo general parten de una idea que mino. ronda en mi cabeza. Dibujos de “a” en papel. Las influencias tienen mucho que ver. ¿Cómo surge el nombre “Yacurmana”? “Yacurmana” es mi primer trabajo diseñado íntegramente en La Rioja, por ello, ¿Cuáles son tus influencias? Me gusta mucho el estilo tipográfico y porque le noté ciertos aspectos relaciode las fuentes contemporáneas holandesas. nados con lo local, quise bautizarla con un Considero que los diseñadores de ese país nombre que tenga que ver con la provinposeen una sensibilidad y técnica envidia- cia. La “Yacurmana” es una vertiente de bles. Desde estudiante siempre me llamaron montaña que se encuentra en el pueblo la atención las primeras tipografías post gó- de “Chuquis” a 100 km de la capital riojana. ticas, los dibujos irregulares de Nicholas Jen- Ésta inspiró a mi abuelo, poeta él, quien deson. Hoy podemos ver muy buenos trabajos dicó a “Yacurmana” una hermosa poesía, en los que creo ver esa influencia (“Andra- denominándola como la “gruesa lágrima gido por el DG y Diseñador tipográfico Aldo De Losa. En ese grupo diseñé mi primer proyecto: “Cheché Sans Regular”.

el estudio de publicidad, diseño y comunicación “conceptual”. Allí se desempeña como Director de arte. ¿Cuántos años tenés?¿Dónde estudiaste? ¿Dónde vive? Tengo 36 años. Estudié diseño gráfico en la UBA, y luego completé mis estudios en la Universidad de Belgrano. Desde septiembre de 2005 vivo en la ciudad de La Rioja. Aquí trabajo en CONCEPTUAL el estudio de publicidad y diseño que dirijo junto a mi socio. ¿Cómo fué la creación de tu primer fuente digital? En julio de 2003 ingresé en el grupo de aprendizaje/enseñanza/producción de fuentes tipográficas “Tipitos Argentinos” diri-

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y cuando lo retomé encontré ciertas cuestiones que relacionaban al proyecto con la cultura local. El concepto entonces apareció después, es decir, no existió a priori. Nunca me propuse diseñar una “tipografía riojana”. Indudablemente el contexto de la ciudad y su gente me influenciaron a mirar diferente, a crear ciertas formas, ciertas curvas. Si lo pudiera describir en pocas palabras, éstas serían: robustez, rusticidad, formas toscas, fuertes pero amigables.

to de las tipografías de texto. Quizá pueda ser el hecho de que la veo algo rara, y eso se deba a sus formas muy irregulares, algo descontroladas. De todas maneras creo que justamente esta característica la puede hacer verse diferente en el párrafo.

¿Cómo influye la rusticidad de sus formas en la legibilidad? Según estudios avanzados en legibilidad y tipografía, se ha comprobado que el exceso de formas modulares reduce la legibilidad en cuerpos de lectura debido a que ¿Cuáles son los signos que más te gustan? en esa escala, las formas de las palabras o La primer letra que diseñé fue la “a”, “buomas”, tienden a parecerse demasiado creo que ésta, la “n”, la “g”, la “s”, el “3”, la entre sí, haciendo que el cerebro tarde más “G” y la “Q” son los signos que mayor carga tiempos es descifrarlas en el proceso de lectura. En ese contexto “Yacurmana” posee de identidad poseen. ¿Qué características particulares le encon- formas internas bien diferenciadas entre sí, trás a diferencia de otras tipografías de tex- es decir que la contraforma de la “n” no es igual a la de la “h”. Esto, entre otros factoto? Realmente no sé si es diferente al res- res, deriva en forma que considero rústicas. del cerro”. Como una forma de rendirle homenaje a él, la bauticé con ese nombre.

cos. Algunas de sus características son: signos un poco más angostos que el standard, color tipográfico intenso, altura de “x” más ¿Cómo fué el proceso de su creación? bien grande, contraformas irregulares, seri Los primero bocetos digitales son de fas robustas y postura dinámica. octubre de 2006. Un año después tomé el incipiente proyecto y lo desarrollé para pre- ¿En qué aspectos la relacionas con la ciusentarlo en la bienal “Tipos Latinos 08”. dad, el pueblo o la cultura de la rioja? Soy conciente de lo tentador y peli¿Hacia dónde se dirige? groso que puede resultar querer relacionar Actualmente, debido a la falta de a un pueblo, a una cultura con una forma tiempo que tengo para dedicarle, el pro- tipográfica, sin embargo al tratarse de una yecto cuenta con los signos mayúsculos, tipografía para textos (donde la balanza minúsculos y números elzevirianos. El obje- tiende a inclinarse hacia lo funcional) el tivo a corto plazo es completar la variable ajustado margen para la carga plástica o Book, y luego ampliar con variables itálica, estética constituye un gran desafío porque versalita, bold, etc casi no existe lugar para gags figurativos, sino todo lo contrario, se trata de decirlo ¿Dónde visualizas su aplicación? sutilmente. Así, la riqueza formal de ciertos Si bien aun no ha sido probada en su “atributos” o palabras clave resultaron particontexto real, el párrafo, “Yacurmana” ha dos muy interesantes para explotar desde el sido diseñada como fuente para textos ex- diseño tipográfico. Como te contaba antetensos, particularmente en libros y periódi- riormente, dejé reposar el proyecto un año 14

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Si Yacurmana fuese una persona ¿Cuál se- ¿Que materialidad le asignarías? “Yacurmana” es de barro cocido, o ría su profesión? Calculo que sería Poeta de algún tal vez de madera. pueblito perdido de La Rioja ¿Cómo es tu presente como Diseñador Grá¿Que escritor o autor eligiría Yacurmana fico? Conceptual se llama el estudio donpara su libro? Además de los autores riojanos (el gran can- de trabajo a diario. Allí realizamos diseño tor y poeta riojano Pancho Cabral la eligió de avisos y campañas publicitarias, diseño para que integre el diseño de tapa de su editorial, de marcas, packaging y también último CD) a lo mejor “Yacurmana” sea una asesoramos en materia de comunicación a buena elección para componer una nueva varias empresas locales. Tratamos de darle edición de “Recuerdos de Provincia” de Do- a cada trabajo algo diferente, para que llamingo F. Sarmiento, o me viene a la mente me la atención, para dejar una marca. también “Cuentos de la Selva” de Horacio También soy profesor JTP de varias materias de las carreras de “Lic. Comunicación Quiroga. social” y “Diseño Multimedia” ambas de la ¿Yacurmana podría convivir en otras cultu- Universidad Nacional de La Rioja. Además desde conceptual llevamos a cabo la coras? Sí, seguramente. Me parece que tie- municación visual y publicitaria del Depto. ne varias cosas en común con muchas cul- de ciencias sociales de dicha universidad. turas de américa latina. 16


Video Arte Rodrigo Alonso

Esta muestra de video arte argentino reciente constituye un pequeno muestrario de las últimas tendencias de la imágen electrónica en nuestro país.


Esta muestra de video arte argentino reciente constituye un pequeño muestrario de las últimas tendencias de la imagen electrónica en nuestro país, a caballo entre el siglo que vio nacer a esta forma artística y el que seguramente será testigo de su transformación. Las obras seleccionadas permiten percibir la tendencia al abandono de la linealidad de la cinta magnética. Muchas han sido pensadas para ambientaciones, han sido concebidas para video instalaciones, han surgido de acciones de intervención urbana o se entrelazan con trabajos de performance. Por lo menos tres dialogan con la video danza, pero también la trascienden. En algunos casos, la tecnología digital penetra disolutivamente el registro audiovisual, induciendo una reconsideración filosófica y

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estética sobre el futuro derrotero de la imagen y el sonido asociado a ella.

Sin embargo, aún subsisten los interrogantes humanistas como motores de la pulsión creativa. El cuerpo, el espíritu del fin de siglo, la comunicación y la memoria aparecen una y otra vez como subtextos de la indagación estética. En este sentido, los artistas de las nuevas generaciones no son menos inquisidores en los aspectos filosóficos y con ceptuales del arte, aunque muchas veces aparenten serlo.

ge con gran receptividad la producción experimental. Se mueven en un circuito de museos, galerías y espacios culturales para quienes el video de creación ya no es un raro producto de la postmodernidad, sino un desarrollo del arte casi inevitable en nuestras sociedades mediáticas. De hecho, las instituciones argentinas han prodigado los premios para estas producciones en los últimos años, en un momento en que los artistas electrónicos se vuelcan con curiosidad hacia el reino de las redes y los soportes digitales. La seducción de lo digital no es sólo estética, sino también, económica. Pues, si bien el reconocimiento ha crecido para las obras en video, no se han incrementado de igual manera sus fuentes de financiación.

A diferencia de sus predecesores, los jóvenes artistas encuentran un ámbito que aco-

Los video artistas continúan en su solitaria labor de creadores y productores de sus cin-

Lo digital se introduce en la pantalla trastocándola, o actúa desde la edición, transformando ritmos y relaciones formales.

tas. Y cada día son más los que optan por la producción allende las fronteras nacionales, en la búsqueda de la necesaria contraparte pecuniaria, encontrando en las organizaciones extranjeras no sólo los medios para producir, sino también, el incentivo para la exploración de nuevos ho rizontes. Por todo esto, la producción videográfica argentina reciente es esencialmente nómada. Sus condicionamientos no son únicamente estéticos, pero eso no hace mella a sus valores semánticos y conceptuales. Las limitaciones agudizan el ingenio o se manifiestan en las obras como emergentes de una realidad problemática. En este sentido, reflejan los aspectos más profundos de nuestra identidad en imágenes engañosamente desterritorializadas.

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Cine Expandido


“Cine expandido” se refiere a un campo del arte en que los creadores procuraron ampliar los términos y las condiciones de las cintas mostradas al espectador sumándole a esto un interés por crear una experiencia viva en la audiencia más que una lectura convencional del metraje pre corregido. Muchas de estas imágenes que subyacen en nuestra actual cultura visual representan un viaje de exploración y descubrimiento que nos hace comprender su trascendencia en el desarrollo del cine. Trabajos en video con una voluntad transgresora darán una visión histórica de un cine que rompe la convencionalidad de las imágenes y la linealidad de la narración fílmica, características del cine más comercial. El desplazamiento de la imagen fílmi-

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ca desde la sala cinematográfica hacia el espacio físico, produjo necesariamente una modificación en las relaciones sensoriales del espectador con dicha imagen. Efectivamente, fue su cuerpo quien tuvo que acomodarse a la nueva situación, estableciendo desde su propia psico-motricidad la aproximación y el grado de integración deseados. Al mismo tiempo, esa relación espacial cambiante derivó en una situación perceptual igualmente indefinida en términos absolutos. La generalización de la televisión en los hogares hizo que la imagen en movimiento, anteriormente propiedad exclusiva del cine, ingresara en el ámbito familiar, desritualizando la relación del espectador con la imagen fílmica.

Esa desmitificación de la situación cinematográfica era aún bastante precaria. La deconstrucción de la imagen fílmica no se iba a producir ni en las salas cinematográficas ni en las salas de estar familiares, sino en espacios donde aquella continuaba siendo una extranjera: museos y galerías de arte. Los íconos de la cultura popular apropiados en las obras del pop art, informaban sobre la sociedad en lugar de representarla. Casi contemporáneamente, los artistas minimalistas habían comenzado a reformular la relación de la obra artística con el observador. La confluencia de estas tendencias en el ámbito de la pintura y la escultura, unida al interés de algunos artistas jóvenes por los medios de comunicación

masiva, dio origen a las primeras experiencias que integraron la imagen cinematográfica al espacio, uno de los antecedentes más importantes de las instalaciones espaciales de imágenes que iban a popularizar las video instalaciones. Por un lado, algunos artistas exaltaron el aspecto sensorial de la relación entre la imagen y el espectador, generalmente influenciados por la recuperación de lo sensorial que siguió al movimiento hippie. En el extremo opuesto, artistas enrrolados en la incipiente tendencia conceptual, destacaron el aspecto informativo de la imagen, su capacidad para constituirse en comentario sobre la realidad, y su estatuto de intermediario entre ésta y el espectador.

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Mapping en Argentina La particularidad del mapping es la proyecci贸n de im谩genes en grandes superficies, diferentes de una pantalla blanca y lisa.


La particularidad del mapping es la proyección de imágenes en grandes superficies, diferentes de una pantalla blanca y lisa. Hace ya un tiempo se puede ver que el mapping tomó un protagonismo muy grande en los festejos del Bicentenario de Argentina en el 2010 y lo más reciente fue ver la técnica en la apertura de la Copa América 2011.

fachadas, porque la imagen final será la combinación de la proyección y de la superfície base. Es importante tener en cuenta que las irregularidades y los colores de la superficie original no son “tapados” por las imágenes que emite el proyector, de ahí la importancia de una composición que integre plástica y estéticamente las características de la fachada con el tipo de imágenes Una de las particularidades de estos pro- a plasmarse sobre ellas. yectos, es la adptación del contenido de la proyección a la superficie sobre la cual se proyecta. La creatividad consiste en aprovechar al máximo las formas que tienen las

Bicentenario Argentino 2010 En la fiesta del Bicentenario de Argentina se pudieron disfrutar dos mappings extraordinarios sobre la fachada del Teatro Colón , El Cabildo y El Hotel Provincial de la ciudad de Mar del Plata. Esta es una técnica que se utiliza en ferias de diseño, con proyecciones de animación conceptual. Lo novedoso de este caso es que el mapping, en los festejos del Bicentenario, se empleó para contar una historia, de forma conjunta con todos los recursos de video y sonido disponibles. Miles de personas fueron espectadores de esta pieza audiovisual que revisa extractos de la historia de la República Argentina.

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El Cabildo Generada específicamente para la estructura edilicia del Cabildo de Buenos Aires, fue proyectada sobre el mismo el 25 de mayo de 2010 con motivo del festejo por el Bicentenario de la Revolución de Mayo, ante una plaza llena, con la presencia de los distintos presidentes de latinoamérica, los gobernadores de Argentina y la presidenta de la nación. Fue un espectáculo público, que giró en torno a la historia proyectada, a los colores y a la música, una conjunción enlazada a través del audiovisual.

Teatro Colón

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Copa América, Argentina 2011 La performance consiste en un show multimedial vanguardista, el cual mediante mapping, coreografias y efectos luminicos y sonoros, propone desarrollar la representación más primitiva del mundo para describir el surgimiento del campo de juego, el futbol, America y la unión de los países a partir del deporte. Acá vemos el proceso creativo de esta magnifica puesta.

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Los espacios de experimentación artística y tecnológica, comunes en los festivales, muestras de arte y utilizando especialmente las fachadas de edificios tanto privados como gubernamentales, están empezando a ser común en las grandes ciudades. Como todo evoluciona, el mapping experimental está trabajando sobre la inclusión de las personas en interacción con la interfaz. Estas pruebas permiten que personas y otros objetos que se mueven dinámicamente alteren la proyección que ya está siendo plasmada sobre una superficie fija.

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Reactable

Diseno Reactable es tan intuitivo que se puede disfrutar desde el primer minuto por un jugador casual. Pero al mismo tiempo su riqueza permite sin fin de posibilidades creativas para los mĂşsicos experimentados.


La renovada manera de “HACER” música Reactable es un notable instrumento musical electrónico pensado para crear música cooperativamente mediante una interfaz táctil que permite detectar toques múltiples de los usuarios de la misma. De forma simplificada podríamos decir que es un sintetizador modular clásico provisto de una potente y creativa interfaz tangible y multi-táctil. Más en concreto Reactable es una mesa redonda de superficie translúcida, que hace a la vez de pantalla utilizando un proyector que reside en su interior y que proyecta sobre la misma diversas formas y patrones de onda en respuesta a la interacción de los usuarios. Estos controlan la mesa situando objetos de diversas formas y con distintos efectos sonoros sobre la superficie de la mesa. Cada uno de los objetos representa un componente de un sintetizador modular. La mesa está iluminada desde abajo mediante luz infrarroja cuyo reflejo en la superficie interior de la mesa es captado

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por una cámara que detecta la posición de los objetos, su codificación distintiva y la situación y movimiento de los dedos de los usuarios cuando tocan la superficie. De esta forma la información visual proyectada y la que se capta de la interacción van por canales de frecuencias espectrales distintas y no se interfieren. Según Sergi Jordà director del proyecto en el que han trabajado un equipo de luthiers digitales, en Reactable todo lo relevante se muestra y todo lo que se muestra es relevante para el manejo del instrumento. Así cuando colocamos en la mesa un objeto “onda cuadrada”, entre el objeto y el centro de la mesa se dibuja en tiempo real la onda exacta que está generando el sintetizador. Variando la orientación y la situación del objeto podemos cambiar su comportamiento, por ejemplo la frecuencia del sonido que produce o las propiedades de su rango de actuación si lo que hace no es

producir una onda sonora sino modificar o filtrar el sonido que se está produciendo. Un arco luminoso que rodea al objeto en cuanto lo colocamos sobre la mesa nos indica en que punto de su rango de frecuencias o de actuación está situado el output del sintetizador. Un punto luminoso que podemos “capturar” con el dedo permite aumentar o disminuir el volumen de sonido que emite. Todo ello se dibuja dinámicamente en tiempo real de modo que, por ejemplo, las ondas vibran y los pulsos se transfieren de unos lugares a otros de forma realista. Reactable detecta la posición de nuestros dedos cuando tocan la superficie de la mesa, lo que nos permite modificar el “dial” de cada objeto, como ya hemos visto, pero también podemos dibujar el tipo de onda que queremos obtener sin más que mover el dedo apropiadamente al lado del generador de ondas que nos interese. Tambien podemos parar temporalmente el flujo de sonido colocando la punta del dedo en-

cima de la imagen de una onda o “cortar” permanentemente una conexión entre dos objetos cruzando con el dedo por encima de la misma. Los objetos pueden ser láminas planas con distintas formas en su periferia o bien simples cubos. Hay cuadrados, cuadrados de puntas romas, pentágonos, y otras formas. Cada objeto lleva un icono en la parte superior que lo identifica para los humanos y una codificación en la parte inferior, visible para el sistema cuando posicionamos el objeto sobre la mesa. Los cubos tienen un identificador distinto en cinco de sus caras (la sexta es para el icono reconocible por humanos) y son como un almacén de funciones ya que actúan de forma diferente según qué cara esté en contacto con la mesa.

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Áreas de aplicación de la Realidad Aumentada En la actualidad, gran parte de las iniciativas de realidad aumentada, se han centrado en el ámbito del ocio y el marketing, pero es previsible que se extiendan a otras áreas a medida que la tecnología madure y se simplifique todavía más. Sectores como los del turismo, la educación y la salud también comienzan a tener un grupo considerable de aplicaciones, a los que hay que añadir los que tradicionalmente han venido utilizando más estas tecnologías (incluso en su acepción más amplia de realidad aumentada inmersiva) como son el militar, la manufactura y mantenimiento automovilístico y aeronáutico así como el entrenamiento de habilidades y destrezas. A continuación

Realidad Aumentada

Agrupa aquellas tecnologías que permiten la superposición, en tiempo real, de imágenes, marcadores o información generados virtualmente, sobre imágenes del mundo físico

se enumeran algunos ejemplos: En el ámbito de la educación en la actualidad, están apareciendo aplicaciones sociales, lúdicas y basadas en la ubicación que muestran un potencial importante, tanto para proporcionar experiencias de aprendizaje contextual como de exploración y descubrimiento fortuito de la información conectada en el mundo real. En este sentido, uno de los campos de aplicación de la realidad aumentada son los libros. Un ejemplo de esta aplicación es el de la alemana Metaio que desarrolla libros que incluyen elementos de este tipo utilizando realidad aumentada basada en el uso de códigos.

Aplicación de la realidad aumentada a la educación

Realidad aumentada en una tienda online En relación al marketing, área en la que captar la atención es un elemento fundamental, las empresas ven la realidad aumentada como una forma de diferenciarse con respecto a la competencia, ofreciendo al usuario la posibilidad de acceder a experiencias visuales llamativas; en el ámbito de la venta, la gran ventaja que ofrece la realidad aumentada es la opción de comprobar el resultado de su compra sin nece-

sidad de probar físicamente el producto, lo cual es ideal en entornos de venta por Internet. Un ejemplo en el caso de la venta es el la tienda de ropa online Zugara, que utiliza esta tecnología para solventar el problema que tienen los clientes al no poder probarse la ropa. El sitio web de la tienda permite seleccionar la prenda de ropa que se desea comprar. Posteriormente es posible “probarse” la ropa utilizando realidad aumentada.


Sin duda, el ámbito de los viajes y el turismo es muy adecuado para la explotación de la tecnología de realidad aumentada, tanto en el campo de las guías de viaje, como en el de la promoción de lugares. Un ejemplo de aplicación es Wikitude que permite, con su versión “Travel Guide” gracias a una aplicación instalada en un smartphone, detectar qué es lo que se está viendo en cada momento y mostrar la información más relevante sobre el lugar (información histórica, monumentos emblemáticos cercanos,

puntos de interés, etc.). Wikitude, utiliza una combinación entre la cámara, la brújula, la conexión a internet y el GPS del teléfono móvil para activar la AR. Con ello, se identifica la posición del usuario y la orientación, después se reciben los datos pertenecientes al objeto enfocado y se muestra en la pantalla sobre la imagen capturada por la cámara. El contenido se extrae de Wikipedia, Qype y Wikitude, y los usuarios pueden añadir información propia.

Diseño Multimedia www.unlar.edu.ar 38 Wikitude Travel Guide


Layar, primer navegador Android con realidad aumentada

Realidad Aumentada Movil Su funcionamiento se basa en usar la información que proporciona el GPS y la brújula que posee el terminal, mientras la pantalla nos muestra lo que la cámara capta y sobre ella información relativa en tiempo real de lo que tenemos delante de nosotros, nada mejor para entenderlo que ver el vídeo que da comienzo a esta publicación.

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Layar es un navegador de realidad aumentada para Android, su funcionamiento se basa en usar la información que proporciona el GPS y la brújula que posee el terminal, mientras la pantalla nos muestra lo que la cámara capta y sobre ella información relativa en tiempo real de lo que tenemos delante de nosotros, nada mejor para entenderlo que ver el vídeo que da comienzo a esta publicación. Resulta realmente potente lo que se puede llegar a hacer con este sistema, apuntamos con el terminal Android en una dirección y podremos recibir detalles como puntos de interés, casas en venta, restaurantes, cajeros automáticos, etc.

y si la ruta hasta el elemento es complicada, no hay problema porque la aplicación se comunica con Google Maps, como podemos ver en el vídeo. La idea de Layar no termina en este funcionamiento que acabamos de explicar, los desarrolladores creen que un punto importante estará en la posibilidad de compartir información entre usuarios, ya que la aplicación permite a los usuarios marcar un punto en el mapa e introducir datos sobre la ubicación.

Layar estará disponible para los terminales HTC Dream y Magic este mismo mes en Holanda a través de Android Market, próximamente se espera su lanzamiento en otros países como Alemania, Reino Unido o EEUU. Pero lo más interesante es que la aplicación Incluso se habla de una posible versión para nos mostrará con una interfaz bastante intui- el nuevo iPhone 3G S, aprovechando sus tiva la distancia hasta los puntos en cuestión, nuevas características.

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La complejidad de las publicaciones, el ritmo de cambio y las nuevas tecnologías aplicadas al mundo de la impresión permiten hacer las cosas de formas impensables hasta hace muy poco. Por parte de QR-Planet, seguimos “evangelizando” a distintos sectores y en esta ocasión lo hicimos ante un auditorio principalmente compuesto de profesionales de la impresión.

QR TEFCA GROUP presentaron sus soluciones gráficas y su sistema de gestión avanzada de contenidos y maquetación automatizada de publicaciones

Casi el 90% de los asistentes tenían smartphone y más de la mitad había escaneado un QR en alguna ocasión. Aunque el nivel de conocimiento de la tecnología era alto, muy pocos conocían todas posibilidades que ofrecían los QR-Codes, especialmente en el campo de las interacción más allá de las URL y de métricas, y se abrió un interesante debate alrededor de su implementación en distintos hábitos.


La primera ciudad wikipedificada con códigos QR Aunque Córdoba, España, fue la primera ciudad del mundo con Wiki propio hace ya bastantes años, en Monmouth, Reino Unido, han querido ir más allá y convertirse en una ciudad totalmente wikipedificada usando directamente códigos QR en las calles. Sí, los visitantes de la ciudad encontrarán cientos de códigos QR en monumentos, edificios y calles que al escanearlos les llevarán a artículos online, y esperemos que nunca a ser Rickrolleados o, peor aún, a descubrir goatse. La idea de la bautizada Monmouthpedia ha salido de una conferencia TEDx en Bristol en la que un editor de Wikipedia comentó que estaría bien que una ciudad completa se llenara de códigos QR.

Tras 6 meses de trabajo incorporando cientos de códigos QR por todos los rincones y una red Wi-Fi gratuita para que los visitantes de la ciudad pudieran disfrutarlos, el proyecto Monmouthpedia en más de 25 idiomas está ya funcionando. Pero lejos de poner códigos QR horrorosos en plan pegatinas o algo parecido, para hacerlos más acordes con la ciudad, los códigos se han colocado en placas de cerámica oficiales y utiliza QRpedia para la conexión directa con los artículos.

Gracias a esto no sólo se convierte en una ciudad conocida mundialmente sino que cuenta con una guía de viaje actualizada continuamente y al alcance de todos de manera totalmente gratuita. Bien por MonA la gente de Wikipedia en Reino Unido le mouth y veremos cual será la siguiente ciupareció buena idea y finalmente con su dad en apuntarse. apoyo en Monmouth se pusieron a la obra.

Los códigos QR se convierten en arte En Monkeyzen ya comentamos en su momento la popularización de los códigos QR en al vida cotidiana, y es que las posibilidades que ofrece este tipo de código son infinitas, proporcionando información extra que puede ser de gran interés para el público. Cada vez este tipo de tecnología se aplica en más campos e incluso puede llegar a ser útil para los artistan, quienes incorporan el código QR en su obra para acceder a su portfolio virtual. Este es el caso de Chris Lamberth, diseñador gráfico que ha creado The Cloud y Freebrird, dos posters con una ilustración que incluye un gran código QR en el medio, para que quien lo vea, pueda fotografiarlo para que le aporte más información sobre el artista dirigiéndole a su portfolio virtual.

Una forma creativa de incorporar los QR code de tal manera que sea vistoso y no quede desfasado del contenido de la obra. Sin duda un trabajo original y autopromocional del artista estadounivense. La otra manera de vivir los códigos QR como arte son convirtiéndolos en una exposición. BENT OUT OF SHAPE es una muestra realizada por el estudio de diseño de papel de pared canadiense Rollout.

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Monmouth ciudad wikipedia

Está formada por códigos QR que, cuando haces una fotografía mediante la aplicación del móvil, te dirige a distintas páginas web de donde sacan su inspiración. 45


Plataforma de electrónica de open-hardware y open-source, flexible y fácil de usar para la creaciín de prototipos.

Arduino


Arduino es una plataforma de código abierto basado en prototipos de electrónica flexible y fácil de usar hardware y software. Está pensado para artistas, diseñadores, aficionados y cualquier persona interesada en la creación de objetos interactivos o entornos. Arduino puede detectar el medio ambiente mediante la recepción de la entrada de una variedad de sensores y puede afectar a sus alrededores por controlar luces, motores y otros actuadores. El microcontrolador de la placa se programa mediante el lenguaje de programación Arduino (basado en Wiring ) y el entorno de desarrollo Arduino (basado en Processing ). Proyectos Arduino puede ser independiente o se pueden comunicar con el software que se ejecuta en un ordenador (por ejemplo, Flash, Processing, MaxMSP ). Las tarjetas pueden ser construidos a mano o comprado premontado, el software puede ser descargado de forma gratuita. Los diseños de referencia de hardware (archivos CAD) están disponibles bajo una licencia de código abierto, usted es libre de adaptarlos a sus necesidades .

Ventajas de Arduino

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• Simplifica. Arduino simplifica el proceso de trabajar con microcontroladores. • Bajos costos. Las placas Arduino son más accesibles comparadas con otras plataformas de microcontroladores. Los módulos más caros de Arduino pueden ser montadas a mano bajando sus costos. • Multi-Plataforma. El software de Arduino funciona en los sistemas operativos Windows, Macintosh OSX y Linux; mientras que la mayoría de otros entornos para microcontroladores están únicamente limitados a Windows. • Entorno de programación simple y directo. El entorno de programación de Arduino es fácil de usar para principiantes y flexible para los usuarios avanzados. Además, Arduino está basado en el entorno de programación de Procesing, con lo que los estudiantes que aprendan a programar en este entorno se sentirán familiarizados con el entorno de desarrollo Arduino. • Software ampliable y de código abierto. El

software Arduino es de distribución de licencia libre y preparado para ser adaptado por programadores experimentados. El lenguaje puede ampliarse a través de librerías de C++, y en caso de querer profundizar en los detalles técnicos, se puede dar el salto a la programación en el lenguaje AVR C en el que está basado. De igual modo se puede añadir directamente código en AVR C en los programas de los usuarios, si es que así lo desean. • Hardware ampliable y de Código abierto. Arduino está basado en los microcontroladores ATMEGA168, ATMEGA328 y ATMEGA1280. Los planos de los módulos están publicados bajo licencia Creative Commons, por lo que diseñadores de circuitos con experiencia pueden hacer su propia versión del módulo, ampliándolo u optimizándolo. Incluso usuarios relativamente inexpertos pueden construir la versión para placa de desarrollo para entender cómo funciona y ahorrar algo de dinero.


Software Recomendado Un listado de los programas pagos y libres para edici贸n, animaci贸n, 3D y m谩s.


Top 5 programas de diseño Grafico

Corel Draw:

Es un programa de diseño vectorial, el cual es muy utilizado en cuanto al diseño de moda, logotipos comerciales, etc. Comparado con otros programas, Corel es de sencillo manejo pero a su vez es una potente herramienta en cuanto a este sector. Una de las mejores cualidades de este programa es que incluye una aplicación llamada Corel Photo-Paint; que se trata de un programa para el retoque de imágenes y elaboración de videos en formato Quick Time. También incluye Corel Trace, que sirve para vectorizar imágenes. Pero depende la versión, puede que traiga mas o menos aplicaciones de las anteriormente nombradas. En los últimos dos años, Corel ha sido el programa mas utilizado por empresas de este sector.

Adobe illustrator :

Es una potente herramienta que para muchos es denominada como mas potente que Corel. Su manejo no es tan sencillo como Corel, pero da prestaciones que Corel no ha llegado aún a dar. Una buena ventaja es que tiene total compatibilidad a la hora de exportar gráficos a algún programa de diseño de páginas web

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Adobe Photoshop:

Este programa es una autética maravilla, aunque no es diseño gráfico “puro y duro”, se le puede incluir en este sector. Este programa trata principalmente imágenes, aunqué se pueden incluir formas vectoriales. Photoshop es un programa recomendado para todo tipo de software de diseño, ya sea 2D o 3D. Como sugerencia personal te aconsejo que lo complementes con otro programa para conseguir resultados sobresalientes.

Adobe FireWorks:

Hace algún tiempo su utilización era para el retoque de fotografías (al igual que Photoshop), su ventaja principal en comparación a otro software, era el de comprimir imágenes a la capacidad elegida por un usuario. Ultimamente, FireWorks ha ido mejorando su interface, pudiendo así realizar botones y elementos para incluir a la web.

QuarkXPress:

Es una aplicacion ideal para trabajar con maquetaciones para revistas. Cuenta con varias herramientas de diseño para el armado de revistas, ademas cuentas con una muy buena seccion de ayuda a la que podras recurrir.

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Software Libre para Diseño

Blender:

Es el software código abierto para modelado 3D, animación, renderizado, postproducción, creación interactiva y playback. Se utilizó en varios cortos animados, tales como Elefants Dreams, la primera producción cinematográfica totalmente libre.

Gimp:

Programa de manipulación de imágenes GNU que permite la edición de imágenes. Facilitando las tareas de retoque fotográfico, composición y creación de imágenes. Ha sido utilizada para en muchos proyectos de Software Libre, también en producciones cinematográficas.

CinePant:

Es un software de pintura y retoque, utilizado principalmente para el retoque cuadro a cuadro y dustbusting en las películas de cine. Se utilizó en varias películas, tales como HARRY POTTER, SCOOBYDOO, FAST & THE FURIOUS y THE LAST SAMURAI, en esta última se uso para agregar las flechas voladoras.

Inkscape:

Es una herramienta de dibujo multiplataforma de código abierto para gráficos vectoriales SVG. La principal motivación es proporcionarle a la comunidad en general una herramienta de código abierto para dibujo SVG que cumpla con los estándares XML, SVG y CSS2.

Synfig Studio:

Es una herramienta para desarrollo de animación en 2D, diseñada por animadores para animadores, enfocada a la industria de la animación profesional. Este proyecto está basando en las interfaces de productos comerciales como Adobe Flash y ToonBoom.

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Scribus:

Es una herramienta de maquetación y publicación al estilo de Adobe® PageMaker™, QuarkXPress™ o Adobe® InDesign™, permite la creación de material impreso desde cosas tan sencillas como tríptico, como revista profesionales electrónicas

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Los 4 mitos

(Sobre pasar del medio gráficol al digital) 01. Es un medio más o menos parecido al editorial Falso, la interactividad a la que nos invita internet es diametralmente opuesta a la “lectura” lineal de un medio gráfico (diario, libro o revista). La gran diferencia del medio digital es la multiplicidad de caminos de lectura posibles. Entender esta gran diferencia es vital para el diseñador digital a la hora de emprender un diseño. 02. Todo estará a un “click” de distancia Falso, esta idea errónea nos puede llevar a querer que nuestro ciberlector acceda a toda la información disponible en la home (o página principal). Por el contrario, se deberá diseñar un “árbol” de contenidos para que nuestro visitante acceda de a lo que busca, a los contenidos que son de su interés. La Jerarquización de contenidos deberá ser resaltada por el diseño visual, para hacer fuido el navegar la página.

03. En internet se puede innovar ilimitadamente. Falso, si bien es un medio relativamente nuevo, y puede pensarse por ello que la experimentación es el camino principal, no debe olvidarse una cuestión ineludible: la dimensión funcional: que sea un medio entendible, navegable y fácil de usar (de acceder a las diferentes capas o niveles de información). Así como en el diseño gráfico la legibilidad es vital, en el diseño digital e interactivo lo es la “usabilidad 04. En internet no existen límites para el contenido Falso, se trata de una falsa creencia del medio. En internet (no así en los cd roms) se procurará generar archivos lo más livianos posibles para que se “carguen” rápido, antes de que nuestro visitante se aburra y busque otras páginas. Sí es verdad que todo lo que por cuestiones de espacio no entre en el medio gráfico podrá figurar, a modo de complemento en la web.

Diseño Web El diseño digital requiere del diseñador multimediático un buen conocimiento de los aspectos tecnológicos, inclusive más que el diseñador de gráfica. Su trabajo deberá ser un equilibrio entre aspectos funcionales (tecnológicos) y comunicacionales (estéticos)

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El proceso de diseño (Del proyecto al resultado final)

01. La Arquitectura del contenido Antes de pensar en el diseño de un proyecto web, tenemos que estructurar y organizar muy bien los contenidos. Se trata de una estructura de árbol, con ramificaciones. Comenzamos por la Home, luego 4 menús principales: la empresa, portfolio, noticias, extras. Luego “la empresa” se ramifica en historia, gerencia, recursos humanos, etc. Y así se van abriendo los otros 3 menús principales. Una buena estructuración de los contenidos derivará en un trabajo sólido al menos desde la perspectiva del diseño de información. La persona que accede a una página de internet no necesita ni quiere acceder a todo lo que busca de golpe.

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La idea es que el diseño lo guíe de manera lógica, racional. 02. El armado de la información digital. El proceso de generación de una pieza de diseño interactivo y digital no responde literalmente al proceso de una pieza gráfica: Ésta generalmente comienza por el boceto de diseño, luego por la producción y finalmente el resultado. En el mundo digital comenzamos por la planificación, luego el diseño y la programación tecnológica se resuelven en paralelo. Luego de muchas instancias de prueba y error se arriba al resultado final.

Lo tecnológico

(Dentro de un proyecto digital) 01. Los límites Internet se encuentra limitada por lo que la tecnología nos deja hacer. Aquí las limitaciones se nos presentan de manera más obvia que en la gráfica. A su vez, y a pesar de esto, internet posee una relación muy estrecha con la tecnología. 02. Lo que hace falta saber Los diseñadores multimediáticos deberán tener una noción muy fuerte de lo que es la tecnología. No necesariamente deben manejar todos los códigos existentes, pero sí conocerlos, saber qué es lo que cada tecnología puede y no puede hacer. Al igual que un diseñador de gráfica que sabe como configurar un archivo para lograr impresos con determinadas terminaciones, el

diseñador digital tendrá que saber las limitaciones que las tecnologías disponibles le deparan. Se trata de un conocimiento general pero sólido que deberán poseer los diseñadores porque todo lo que produzcan llegará a los usuarios a través de la tecnología. Ella tiene la autoridad de producir modificaciones sin pedirnos permiso, por eso es fundamental asegurarnos de que lo que hacemos llegue a los usuarios de la manera que pretendemos.

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Elementos de Diseño

(De un proyecto funcional y con identidad) 01. El Color como elemento de comunicación Una de las grandes ventajas del medio es la posibilidad de utilizar interminables cantidades de colores sin que esto suponga un gasto extra como si lo es en el diseño impreso. Además de poder generar climas y estilos visuales, el color en internet nos puede servir para sectorizar y diferenciar, por ejemplo suplementos o secciones en un periódico, o para secciones del menú principal de cualquier otro proyecto digital. 02. El Color y la tecnología Se deberá tener en cuenta que al tratarse de un medio digital los colores se compondrán con los “colores primarios luz”, azul, verde y rojo. RGB, en inglés: Red, Green, Blue. Las imágenes que utilicemos para nuestro proyecto digital (sitio web, CDROM, corto audiovisual), es decir, todo lo que no vaya a ser impreso, también tendrá

que configurarse como RGB. 03. La Tipografía Las dos dimensiones de la tipografía: de Identidad o creativa por un lado; y funcional por otro, se diferencian aun más en los proyectos de pantalla. Por un lado tenemos la tipografía que en realidad es imagen, y por otro la que se utiliza para componer los bloques de texto. 04. La Tipografía creativa La Tipografía creativa es que se utiliza para darle identidad y estilo visual al diseño digital. En ella la balanza se inclina hacia lo estético ya que el objetivo es otorgar algo diferente. El diseño de cabezal de un sitio web (con logo incluido, los banners animados, y algunos menús de sitios creativos se incluyen dentro de la tipografía creativa. La tipografía creativa al ser imagen pesa bastante más que la tipografía funcio-

web se ha diseñado exclusivamente para su correcto uso en la pantalla. Las formas resultantes tienen que ver con los micros módulos de píxels de la pantalla. Estas fuentes funcionan muy bien y resultan muy legi04. La Tipografía funcional En cambio la tipografía funcional, se bles tanto en tamaños de bloque de textos utiliza para la composición de textos y títu- como en tamaños de títulos. Algunas tipolos de sitios que se actualizan permanente- grafías editables de pantalla: Georgia, Vermente, por ejemplo los periódicos on line. Se dana, Trebuchet, Tahoma. Si bien la tipografía diseñada para llama también editable justamente porque a diferencia de la tipografía creativa, se la pantalla resulta más fácil de leer que una dipuede actualizar al instante. Las tipografías señada para libros e incluida en un proyeceditables son las que están presentes en la to digital, no se deberá perder de vista que mayoría de las computadoras de los cibern- en pantalla se lee alrededor de un 25% más lento. También existe una fuerte tendencia autas. Cuando se compone en tipografías a leer menos en pantalla a causa del caneditables el diseñador elije un tipo de letra, sancio que esto genera. Por ello los textos por ejemplo Trebuchet. Si la persona que en pantalla no deberán ser demasiado exingresa al sitio no tiene instalada esta fuen- tensos. te, el sistema pasará automáticamente a la opción 2, Verdana, que también ha sido seleccionada por el diseñador. Si por caso no tuviera instalada Verdana, se compondrá en Arial, y en último caso en la Sans serif que tenga instalada en su computadora. La tipografía funcional que se utiliza en la nal o editable. Por ello no es recomendable incluir demasiados elementos de estas características.


Ultimas Tendencias en Equipos Nikon 1 V2


Lanzamiento Nikon 1 V2

Principales características La nueva Nikon 1 V2 incorpora un sensor de imagen de 14,2 megapíxeles tipo CMOS con un tamaño de 13,2mm x 8,8mm (formato CX de Nikon) con sistema de limpieza. Capaz de capturar imágenes con una relación de aspecto 3:2 y una resolución máxima de 4608×3072 píxeles y posibilidad de grabar vídeo en alta definición. En cuanto al resto de características, es capaz de de manejar valores ISO entre 1606400 con pasos de 1 EV. El autofoco es híbrido, tenemos AF de detección de fase o detección por contraste, que podrá fijar la zona de foco en un punto único, zona automática o seguimiento de sujeto.

EXPEED 3A, nueva generación del procesador de imagen El nuevo procesador de imagen dual EXPEED 3A promete poner el listón aún más alto. Capaz, según datos teóricos, procesar imágenes a la velocidad de 850 megapíxeles por segundo. Pudiendo realizar capturas de hasta 60 fps con AF en un punto fijo o hasta 15 fps con autofoco continuo. Además ayuda con todo el tema de enfoque, alternando entre los 73 puntos de enfoque para el sistema de detección de fase y los 135 del sistema de detección de contraste. Lo que debe asegurar imágenes y vídeo con una calidad muy alta.

La pantalla LCD es de 3 pulgadas y tiene una resolución de 921.000 puntos con la opción de variar el brillo de la misma. Además incluye visor electrónico LCD TFT de 0,47 pulgadas y 1.440.000 puntos con control dióptrico y ajuste de brillo.

Nikon ha anunciado su nueva cámara Nikon 1 V2, la nueva versión de la cámara de sistema 1 viene a competir con el resto de novedades que otros fabricantes han presentado y que ya empiezan a estar disponible en el mercado. La Nikon 1 V2 presume de mayor velocidad, mejoras en su rendimiento, un completo control creativo, funcionalidades de transferencia inalámbrica de imágenes y novedosas e inteligentes funciones. Todo ello con la idea de ofrecer una gran calidad de imagen y vídeo. Pero veamos con detalles todo sobre esta nueva cámara que estará disponible en dos colores, negra y blanca.

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Nuevo Flash SB N7 El Flash SB N7 con un tamaño compacto y ligero apunta maneras para convertirse en un compañero ideal. Compatible con i-TTL y un número de guía de 18/59 ofrece la potencia necesaria para iluminar incluso objetos o sujetos leganos, un alcance efectivo entre 0,6 y 20m aunque las distancias pueden variar según condiciones como la ISO usada, el ángulo de rebote o apertura del diafragma. Además el cabezal se puede inclinar hasta 120º lo que nos da aún más opciones con respecto a productos similares en tamaño.

Nuevas opticas Nikkor para los sistemas Nikon 1 Junto a la Nikon 1 V2 se han presentado también tres nuevos objetivos Nikkor. Por un lado tendremos un 32mm f/1.2 muy luminosa ideal para retrato. También tendremos un ultra angular de 6,7-13 mm f/3,5-5,6 VR capaz de ofrecer un ángulo de visión de 100º. Y para finalizar un zoom compacto y ligero con una distancia focal entre 10-100mm f/45,6 un objetivo versátil. Junto a estos tres nuevos objetivos el total de ópticas disponibles para los sistemas Nikon 1 asciende a nueve y continuará creciendo con los desarrollos que Nikon mantiene para sacar el máximo partido a sus cámaras.

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Gonzalo Ruiz Parisi

[Fot贸grafo]


“Ofrezco mentiras desactivadas para que el publico se prevenga de las verdaderas, de las grandes mentiras. Es como inocular vacunas, para crear anticuerpos. ¿Es una broma mi trabajo? En todo caso, una broma para impedir que nos cuelen bromas como la existencia de armas de destrucción masiva en en Irak. Creo que, sin querer ser en absoluto paternalista, hay una componente pedagogica en mi trabajo”.

3- ¿Qué representa para vos una fotografía en si misma? La intención de decir algo. 4- Después de observar y analizar muchas de sus obras… ¿se podría decir que caminas en el “filo de la realidad”? La cuestión está en que la fotografía es uno de los agentes que nos ayuda a construir nuestra idea de realidad.

No soy un fetichista de ninguna cámara especial ni tampoco sigo manuales o recetas de “alta calidad” que sólo son garantía de mediocridad.

5- Hablando de inspiración… ¿Dónde encuentra la inspiración para sus obras?¿Qué es lo que te hace levantarte cada día? Cada día es una sorpresa y un regalo. Y la inspiración, cuando las antenas están bien orientadas, llega de todas partes.

8- Y después mucho trabajo frente al ordenador… Hoy en día vivimos una segunda vida frente a la pantalla: nos comunicamos, trabajamos, manejamos nuestra economía, creamos, nos distraemos, hasta tenemos experiencias sexuales…

1 ¿Cómo y por qué llegas a la fotografía? Fue en la adolescencia y convergieron varios factores. Un profesor en la escuela dispuesto a contagiar su pasión fotográfica, una familia dedicada profesionalmente al mundo 6- ¿Y que es lo más importante en una fotode la imagen grafía? La capacidad de vivir más allá del fotóy la publicidad… grafo, su riqueza a la hora de establecer diálogos con los públicos. 2- Después de todos estos años de trabajo, ¿Qué significa para vos la fotografía? Justamente cuanto más tiempo pasa, más 7- Podría hablarnos de tu equipo fotográfirica me parece y más difícil se me hace limi- co ¿Que es lo que utilizas habitualmente, sus preferencias en cuanto a objetivos? tarle los significados. Cada proyecto que hago necesita una técnica a su medida. Utilizo una cámara u otra según el resultado que pretenda conseguir.

9- ¿Como ha vivido el paso de la fotografía argéntica a digital? La he vivido fascinado ante el potencial que se avecinaba, pero haciendo un balance crítico, como en todo cambio en la vida, hay pérdidas y ganancias. 10- Sin duda alguna, la era digital ha acercado la fotografía a la gente… hoy en día prácticamente todo el mundo lleva una cámara en su móvil, o una compacta y muchos de ellos ya “tocan” algo en el ordenador… ¿Cree que se hace más, pero peor fotografía? Cada vez me parece más interesante la mala fotografía. Cuanto peor, mejor. La cantidad sustituye a la calidad, y la autoría en sentido tradicional desaparece. Ya no tiene sentido hacer más fotos sino saber manejarlas. El creador fotográfico actual no es un perseguidor de calidad sino un prescriptor.

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11- ¿Que lugar ocupa la fotografía en su vida cotidiana…? cuando no se encuentra trabajando… si es que hay algún momento de esos… Soy una persona normal y aparte de mi trabajo profesional utilizo la foto como la gente corriente. 12- ¿Madrugador o noctámbulo? Ambas dos. Depende de lo que lleve entre manos. 13- Es una curiosidad pero… ¿Cuántas horas puede trabajar al día? Puedo responder que yo nunca trabajo, que me paso todo el día divirtiéndome. Pero también puedo responder que me paso todo el día trabajando, incluso cuando me divierto. 14- ¿Un vicio a la hora de trabajar? Que le pregunten a mis allegados: para mi trabajar ya es puro vicio. 15- ¿Cuál considera que es “su fotografía” con mayúsculas? Tengo algunos proyectos que considero más o menos “clásicos” en lo que es mi trayectoria, pero siempre tiendo a pensar que lo más interesante es lo que acabo de hacer y que lo mejor está por llegar. 16- Un fotógrafo… Niepce: me interesa la historia de la fotografía en su conjunto. 17- Una canción… Por razones sentimentales: “Era rusa y se llamaba Laika”. 72

18- Un sueño… Seguir soñando

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videofest Videofest es un encuentro internacional de artistas audiovisuales organizado por un grupo de artistas independientes.


Luciano Burba, Mariana Robles, Eva Ana Filquenstein, Leticia El Halli Obeid, Carolina Senmartin y Paola Sferco. La entrada es libre y gratuita. Además ese mismo día a las 19 hs Luciano Burba quien presentó la instalación “Ciudad de mis desalojos” concluye con una acción: un Acto de Adjudicación de las unidades habitacionales en la que participarán todos aquellos que habiendo visitado la muestra llenaron las solicitudes correspondientes.

VideoFest Nace en Córdoba en el año 2007 con el objetivo de generar un espacio donde mostrar y compartir distintas miradas relacionadas con la producción audiovisual experimental, congeniando espacios para el videoarte, la improvisación en tiempo real, el montaje de video-instalaciones, el dictado de charlas y talleres, entre otras actividades de producción, encuentro y difusión. El Espacio Cultural MUMU invita al tercer encuentro internacional de artistas audiovisuales, Videofest 012. El mismo es una coproducción con Ciro del Barco, Osvaldo Brizuela, Cecilia Rosso quienes vienen realizando este festival, este año es la tercera edición y se traslada al MUMU, Rivera Indarte 55. El festival se llevará a cabo a partir de las 18.00 horas hasta la medianoche los días 15 y 16 de noviembre con un bono contribución de $20. Videofest nace en Córdoba en el año 2007 con el objetivo de generar un espacio donde mostrar y compartir distintas miradas relacionadas con la producción audiovisual experimental, congeniando espacios para el videoarte, la improvisación en tiempo real, el montaje de video-instalaciones, el dictado de charlas y talleres, entre otras

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actividades de producción, encuentro y difusión. Las salas de exposición estarán dedicadas a la proyección del material seleccionado en la categoría videomonocanal a través de convocatoria abierta. Artistas de distintas procedencias enviaron sus trabajos, y fueron seleccionados y reunidos en base a distintos vínculos que sirven de relación entre unos y otros, como puede ser el uso que hace del lenguaje, su carácter abstracto y sintético, su motivación política, su lenguaje discursivo, escénico o performático. Algunos videos se proyectarán por separado, según características especiales. También se montarán videoinstalaciones, trabajos que hacen uso de distintos elementos que se complementan con el video y desarrollan una propuesta sobre el espacio específico. El Goethe Institut participa con una muestra retrospectiva de videoarte alemán en los años 60 y70. También participa La Copia Infiel, un proyecto independiente que edita y difunde video contemporáneo argentino. El proyecto contará con una sala para exhibir una selección de su material.

Además se ofrecen conciertos y sets audiovisuales en el auditorio donde tocarán bandas y músicos acompañados por una propuesta visual y artistas digitales que ejecutan en vivo una obra en la que procesan audio y video. Son obras efímeras e irrepetibles. Cada día del festival habrá una programación diferente. Más de cien artistas participan entre los que se destacan los provenientes de Córdoba, San Luis, La Rioja, Catamarca y Buenos Aires, como así también de otros países entre ellos Colombia, México y España. Una selección de videomonocanal y video instalaciones será expuesta hasta el sábado 24 de noviembre, para ser visitada de martes a sábado de 10 a 20 horas con entrada libre y gratuita. Actividades de cierre muestra RECURSOS Sábado 3 de noviembre 18.00 horas Entrada libre y gratuita El sábado 3 de noviembre a las 18 hs el Espacio Cultural MUMU invita al público en general al cierre de la muestra Recursos. En esta oportunidad estarán algunos de los artistas para ofrecer una charla alrededor de sus obras, recordamos que participan

Recordamos que la muestra se compone de las siguientes obras: Las artistas y amigas Leticia El Halli Obeid, Carolina Senmartin y Paola Sferco trabajaron juntas en “La conversación”, una serie de obras en video, video instalación y dibujo que dialogan entre sí. “El hilo se construye por medio de varios recursos como el relato, la pregunta, la comparación, la traducción. Se conversa para intercambiar impresiones y opiniones, pero también para reforzar la realidad de lo vivido. Al fondo de estas obras está también la conversación sostenida por muchos años de amistad, intercambio y colaboración, una charla que retomamos una y otra vez donde la dejamos, entrecortada por la distancia y los cambios de contextos, como un recurso al que siempre retornamos”.

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Luciano Burba presenta la instalación “Ciudad de mis desalojos” dónde se dispone a compartir una serie de preguntas a propósito de su obra, desde un interés de reflexionar sobre su contexto en las dimensiones de político y ético, “¿Es posible hacer que una ciudad se expanda hacia dentro? ¿Dónde empieza la periferia? ¿Qué queda de cuando estuvimos Afuera? ¿Es aún posible proponer operaciones estéticas que sean relevantes respecto a los problemas sociales contemporáneos? ¿Dejaremos de acudir a ciudades imaginarias?. Mariana Robles exhibe “La guía de los perplejos”, una instalación de dibujos y bordados. “Hace sólo unos días me enteré que científicos habían descubierto que la mate-

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ria visible es apenas un pequeño porcentaje de la inmensidad del universo. Lo ominoso, lo oscuro, los pliegues ocupa el resto de un mundo gigante y estrafalariamente desconocido. De la no verdad – no develada – no descubierta – fuera de la inmensidad que lo visible recubre, lo real acontece,” es en ese espacio donde se funda la búsqueda de Robles para esta producción. Tick es la obra de Eva Ana Filquenstein, un trabajo en proceso y como tal inacabado, que se enmarca dentro de un pensamiento que tiene origen en la crítica al sistema del arte y utiliza los signos del mismo para referirse, no sin ironía. Esta obra está acompañada por la curaduría de Manuel Molina.

Programa:

-Encuentro I. 09/11/12.

Introducción a la problemática de la comunidad en el psicoanálisis. Asociación, Sociedad, Escuela: fundación, disolución, nominación.

-Encuentro II. 21/11/12

Panorama de la comunidad en la filosofía política contemporánea. J-L Nancy, Maurice Blanchot, Giorgio Agamben, Esposito y una posible articulación al discurso psicoanalítico.

-Encuentro III. 30/11/12

Lenguaje, sujeto y política. Las intervenciones de Jaques Alain Miller, Germán García y Jorge Alemán en torno a la Comunidad. Breves referencias a las “comunidades literarias” (J. Filloy – R. Arlt)

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mini fest II ilustracion | street art | vjing | art toys | dise単o | tipografia artes plasticas | historietas | fotografia | performances videojuegos | danza | teatro | publicaciones | musica en vivo Diferentes tonalidades de la creatividad y el arte urbano


Fábrica de letras fantásticas – TALLER por Diego Pérez Lozano Con la creación del taller de dibujo de letras libertinas se propone un espacio para experimentar sobre el modo de representar letras de manera libre y creativa. Cuidando el detalle y la calidad en la forma de los signos, buscamos generar resultados originales aplicables en diversos contextos, tanto artísticos como comerciales. Una actividad lúdica de gran enriquecimiento para los asistentes, con una forma de representación por demás utilizada y valorada en estos días.

Croma Con su identidad y estilo propio, este festival en pequeño formato transgrede la habitual dinámica universitaria invitando a sumarse en experiencias participativas que exploran nuevas tendencias. Habrá talleres en simultáneo, muestras, performances, música, proyecciones y un espacio de feria. Forma parte de la agenda de Espacio Cabrera, que nace para captar y fomentar las diversas manifestaciones urbanas que emergen en la actualidad, convocando a aquellos interesados en mostrar y difundir sus obras, sus propuestas y sus ideas en el mapa cultural de Buenos Aires. Esta vez se realizara el 02 de Noviembre de 2012 a las 17 a 20 hs en Espacio Cabrera 3641.

Composiciones en street art- TALLER por ROA + R.R.A.A Este taller de composiciones en street art, comienza con una introducción a los trabajos personales de los artistas y tips para intervención callejera. Luego, a partir del material que traiga cada uno, se enseñaran herramientas de aplicación a cada persona según su interés (stencil, pegartina, stickers, markers, pintura, entre otras...).

Cortala! - TALLER por Marcos Morales y Theo DGC Rhodius El objetivo es mostrar paralelismos entre el collage digital y el hecho a mano destacando su importancia como medio de expresión y de diseño. Brindar información que ayude a las personas que asistan al taller a acercarse al mundo del collage mostrando ejemplos de artistas referentes y consejos basados en la experiencia personal. Destacar el abanico de posibilidades expresivas que brinda la técnica.

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Figuraciones abstractas – TALLER por Francisco Miranda (TOOCO) Se propone ahondar en la búsqueda de un lenguaje y estilo personal dentro del campo de la ilustración, trabajando con grillas como elementos compositivos y estructurales. Se propone el ejercicio como una técnica de desbloqueo y una manera de perder el miedo ante la hoja en blanco. El objetivo es encontrarnos con el paisaje, con la abstracción. Partiendo de un trazo inicial y espontáneo alinearemos la forma, levantaremos su estructura, la volveremos consciente, estudiada, medida, abstracta; hasta que nos devuelva su significado. La abstracción se trabajará en un proceso inconsciente-consciente-inconsciente. Buscando la estructuración de las formas de la naturaleza, nos encontraremos con nuestras propias figuraciones abstractas. Ilustrarte – TALLER por Ivanke Un encuentro de Ilustración. Un espacio de 3 hs. donde luego de mirar para adentro puedas expresar algo de lo que sos. El anclaje, el recorte de lo que quieras decir, es absolutamente libre: tus pasiones, tus afectos, la música que te marcó, tus comidas preferidas, las películas que viste una y mil veces,el mate, tu abuela, esa paleta de colores, ese viaje inolvidable, aquel osito con el que dormías, tus sueños... 83


NAH! - MICROCINE Proyecciones de las tres series de Nah!, productora de cine publicitario y contenidos. -El show de Ramiro Agujis 4 Comerciales, ocurrencias, entrevistas en la calle y todo el material de un típico programa de publicidad pero de otra manera: con humor. -Carilost Una serie que combina suspenso falso, temor y humor absurdo, en donde Fede y Tincho quedaron atrapados en Cariló y tendrán que descubrir cómo escapar. -The Carets Formato corto de humor absurdo que parodia a series, películas y personalidades de todo el mundo a través del humor ácido y mordáz. Además, presenta como gran novedad su recurso narrativo, ya que construye un universo visual completamente nuevo, filmado con actores que utilizan todo el tiempo caretas de cartón.

Impulso Cabrera 2012 Muestra colectiva de arte joven 20 artistas: Andres Agosin - Bárbara Cartier - Jimena Centurión - Mariano Castiñeyras - Lino Divas - Julieta Ezcurra - Clarisa Grabowiecki - Lucía Harari - Julián Matta - Francisco Miranda Sandro Pacucci - Hernán Paganini - Flavia Paravisi - Alejandro Pasquale - Matías Hernan Presta - Adrián Pissano - Nahuel Santiago - Jazmín Varela - María Villanueva - Teko Van Kuyk

Skate Art – TALLER por Ignacio Rivas El taller está enfocado desde la mentalidad D.I.Y (hazlo tú mismo), no importa que seas un gran pintor, un gran dibujante, lo que importa es sentir, como se siente al andar en skate, ese sentir, esa libertad es lo que te permitirá crear algo artístico, ya está dentro tuyo, solo lo tenés que liberar. Junto con el curso se dará material complementario gratis en formato pdf (traer pen drive) con trabajos, notas, links de interés para que puedas adentrarte más y aprender concientemente de la escena del skate art nacional y mundial. Los trabajos realizados en el taller se subirán a mi facebook (Goldskull skate art) espacio dedicado al arte y al skate.

Mecanismos & organismos - TALLER por Mario Nieva (Casanieva) Introducción a la ilustración desde la observación de sistemas.

Muestra de serigrafía local 20 artistas Artistas que participan Agustina Girardi - Alan Berry Rhys - Andres Agosin - Barbara Visconti - Burkina Estudio Claudio Roncoli - El Feder - Emiliano Aranguren - Falu Carolei - Francisco Andriani - Gogogoch - Lamm - Lele Lon - Lucila de Pasquale - Marcos Villalba - Pau Giorgi Santi Pozzi - Tormenta Estampas - Valentino Tettamanti - Wally Griffiths

Arte, publicaciones y diseño - FERIA No te pierdas el espacio de feria donde participan las marcas de los talleristas junto con otras publicaciones y objetos de arte y diseño!!!

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Festival internacional De Animacion de Córdoba

Juan Pascual Sgro

Es tanto un evento académico y cultural, dedicado específicame nte a la animación en sus dimensiones artísticas y tecnológicas


Listado de Películas Premiadas – ANIMA2011 El ANIMA Gran Premio del Jurado PATHS OF HATE Polonia Damian Nenow, Director

Festival Internacional de Animación de Córdoba, es tanto un evento académico y cultural, dedicado específicamente a la animación en sus dimensiones artísticas y tecnológicas. ANIMA combina la energía, entusiasmo y goce de un Festival de Animación con los aspectos científicos de un Congreso. Se desarrolla desde el 2001 con continuidad en todos los años impares; es el principal evento referido a la animación en Argentina y un muy influyente jugador en su campo en América Latina y el Caribe. ANIMA no es un evento común. El principal objetivo es reunir a individuos creativos dedicados al arte y al oficio de la animación en un punto de encuentro, donde todo el debate e intercambio pueda dirigirse hacia el campo de la animación en cualquiera de sus muchas dimensiones de análisis: como expresión artística, como industria cultural, como material didáctico, como objeto de investigación, etc… ¡O sólo como algo divertido!

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Premio a la Mejor Animación – Historias Animadas MEMEE Bélgica Evelyn Verschoore, Director

ANIMA posee tres dimensiones superpuestas: Es un FESTIVAL DE ANIMACIÓN: La última edición (2009) del ANIMA exhibió 130 películas (largos y cortos) seleccionadas de 825 inscriptas, provenientes de 53 países. Entre los Invitados y Jurados convocados se encuentran prestigiosos animadores extranjeros, tales como los nominados al Premio de la Academia de Hollywood Barry Purves (UK), Christopher Hinton (Canada), Caroline Leaf (USA); y también muchos de los animadores argentinos más importantes del momento: Juan Pablo Zaramella, Javier Mrad, Pablo Rodríguez Jáuregui, entre otros. Es una OPORTUNIDAD PARA APRENDER DE LOS MEJORES: ANIMA brinda a su audiencia múltiples oportunidades educativas de alto nivel y grado de profundización. En las ediciones anteriores se han organizado Seminarios, Talleres y Cursos Cortos en una variedad de temáticas específicas de la estética y la tecnología de la animación; los cuales fueron dictados por prestigiosos profesionales y académicos como Rodolfo Sáenz Valiente (Argentina), Walter Tournier (Uruguay), Giannalberto Bendazzi (Italia), entre otros.

Premio a la Mejor Animación – Temas y Ritmos LOOM (ex-aequo) Alemania Ilija Brunck, Jan Bitzer & Csaba Letay, Directors

Premio a la Mejor Animación – Temas y Ritmos STRETCHING (ex-aequo) Francia François Vogel, Director

Premio a la Mejor Animación – Videoclip LOSE THIS CHILD Israel Yuval & Merav Nathan, Directors


Anton La Serie Ganadora del concurso del INCAA de series de animación para TV digital . Serie de animación de 4 capítulos, con técnica de animación de Stop Motion con soporte digital.


Anton

vivido, encontrará el azúcar para llevarle a su mamá.

Sobre el proyecto

Antón se inspira en fundamentos del Proyecto “Filosofar con Niños” , el cual indaga sobre aquello que los niños reflexionan, teorizan, problematizan, en una búsqueda de la expresión del pensamiento del niño a través del juego, desterrando la idea de que solo se piensa cuando nos sentamos a pensar. En nuestra historia, los personajes viven experiencias que pertenecen al mundo de la fantasía, la imaginación y el juego, produciendo así mismo relaciones activas y fuertemente simbólicas con lo real. Se busca incentivar en el niño el aprendizaje de un pensamiento crítico y creativo, como una forma de experimentar y pensar una realidad múltiple y repleta de inesperados sentidos, que surgen de las diversidades de experiencias de comprensión de las cosas. A lo largo de la serie, Antón recorrerá distintas y divertidas experiencias, cada una de las cuales abrirá un mundo lleno de pregun-

tas y múltiples respuestas, que lo enriquecerán y lo pondrán en movimiento para emprender nuevos recorridos. Antón es un proyecto de producción de los Servicios de Radio y Televisión de la Universidad Nacional de Córdoba (SRT), en asociación con el Centro Experimental de Animación (CEAn) del Departamento de Cine de la Universidad, Secretaría de Extensión Universitaria, UNC. Nacional de Córdoba. Esta asociación promueve la inserción de la Universidad Nacional en la comunidad, contribuyendo a federalizar la producción de contenidos. Con el Aval de: Departamento de Cine y TV, Escuela de Artes, Facultad de Filosofía y Humanidades. Universidad Nacional de Córdoba, Gobierno de la Provincia de Córdoba, Secretaría de Cultura.

El nombre del proyecto ganador del concurso del INCAA de series de animación para TV digital 2011, para productoras con antecedentes. Ya comenzó el rodaje de esta serie, que saldrá al aire en la TV, el año que viene.

Este simple recado se transformará sorpresivamente en un viaje de aventura que lo llevará hasta el Árbol de las Orejas, lugar donde encontrará finalmente el azúcar para hacer la torta de cumpleaños. Blas, el viejo del carromato, la Primavera, que siempre esta disgustada y esconde su Antón tendrá 4 capítulos, de 11 minutos de vestido , y el Disparate, una mascota que duración, y será realizada con técnica de cambia siempre su forma, serán quienes animación Stop Motion con soporte digital. acompañen al pequeño Antón en está aventura.

Sinopsis general:

La serie narra la historia de Antón, un niño de 6 años, quien comienza un fabuloso viaje de aventuras a partir de un inesperado accidente doméstico: Fantasma, su perro, se come la torta de cumpleaños de su hermana, a pocos minutos de que lleguen los invitados. Antón será el encargado de ir hasta el almacén de la Mujer Gigante a comprar el azúcar que necesita su mamá para hacer una nueva torta.

En el recorrido se encontrarán con otros insólitos y entrañables personajes, que le propondrán nuevos desafíos y dificultades para llegar al Árbol de las Orejas. Antón aprenderá a mirar tras las apariencias en un extraño carromato de circo, rescatará a la Primavera de peligrosos enemigos, será por un momento el capitán de un barco y tendrá tiempo para jugar con un Lobo, ayudándole a estar más contento, antes de llegar al final del camino, donde gracias a todo lo

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Sobre la directora:

María Rosario Carlino, nace en la ciudad de Córdoba,Argentina, el 27 de enero de 1978. Actualmente se encuentra realizando la Tesis de su Doctorado en Artes de la Universidad Nacional de Córdoba. Es Licenciada en Cine y TV en la misma Universidad, y en el año 2002 se especializó en Dirección de Cine y Animación Stop Motion, en Barcelona (España) durante 2 años. Hace 10 años que se dedica a la animación y a la imagen, realizando proyectos personales, publicitarios y educativos para niños y adultos,

obteniendo en el 2009 una beca de residencia socio-artística para enseñar animación a niños en situación de riesgo en Nicaragua. Actualmente es investigadora en el Centro Experimental de Animación de la Universidad Nacional de Córdoba, y se encuentra en la producción de un cortometraje animado en Stop Motion, y trabajando en la escritura de guión para nuevos proyectos de animación para televisión.

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Sonido

Ing. Cesar Moreno

La musicalizaci贸n depende mucho de como se originan las historias, y de ah铆 viene el valor o la importancia.


El arte de la musicalización

esquema o radiografía musical para contar mejores historias”. -¿Cuál es la labor de un supervisor musical? -Mi labor como supervisor musical es un poco traducir esas páginas en blanco y negro o ese guión en sonido, es decir, reconocer al personaje y saber que le queda mejor, o que le va mejor a la película, si debe de tener tal sonido o género. Es un ejercicio un poco extraño porque un guión alguien lo puede leer en dos horas, yo me pudo llevar hasta ocho horas porque hago anotaciones para conocer el personaje, dibujarlo y hacer una propuesta real. Me tengo que nutrir de todo lo que veo y siento al asistir a un espectáculo o concierto. -¿Qué es lo más importante para dedicarse al trabajo de la musicalización? -Para mí el proceso ha sido una agradable bendicón, y los pocos supervisores musicales que conozco coinciden en que lo más importante es

Cuando un proyecto cinematógrafico está por realizarse, todos los elementos son importantes para crear una obra que impacte y conmueva. La dirección, la fotografía, el guión, el vestuario y la musicalización entre otras cuestiones son de suma importancia para que el filme culmine con éxito. Y es que cada área depende de la otra para su buen desarrollo. La musicalización juega un papel predominante dentro de la creación de una cinta, de ella depende que se mantengan con empuje y dinamismo los momentos emotivos, trágicos o impactantes de una película. En entrevista para este medio Cesar comparte la importancia de musicalizar un proyecto fílmico, habla de las herramientas indispensables para lograrlo y explica cual es el proceso creativo para obtener un trabajo de calidad.

“La musicalización depende mucho de como se originan las historias, y de ahí viene el valor o la importancia. Hay historias que hemos encontrado silentes que también funcionan así; en realidad representa mucho el mundo que refleja un guionista o un director al momento de crear la obra. En mi labor como supervisor musical tengo que tener la objetividad para saber qué obras son las que requieren música y cuales no”. Moreno pone como ejemplo la cinta “Año bisiesto”, “en esta película me mostraron un corte antes de estrenarla y desde que lo vi, me di cuenta que era una historia que no llevaba música, que los personajes no eran nada musicales y le dije al productor, ‘déjala así’, apesar de que podía representar un proyecto o trabajo para mí, pero hay proyectos donde la música juega mucho y es mi obligación hacer sugerencias y plantear un

que debes amar la música por sobre todas las cosas y amar la música significa poder escuchar una canción pop y un disco de banda, o uno de grupero, de norteño, de metal o de ska, es la apertura de poder descifrar la propuesta de cada género, pues cada uno tiene una razón de ser . Ser un melómano me permite escuchar cualquier cosa y escuchar todo el tiempo. -¿Cuál es la regla para la sonorización de un filme? -La regla más importante es que no intentes estar por encima de la historia, cuando lo tienes claro te será mucho más fácil saber si esa historia puede llevar 20 momentos musicales o llevar 3 momentos musicales. Cuando el espectador ya conoce al personaje, el momento en el que entra la música llega de manera tan bonita y natural que hasta el público va a sentir necesario ese momento. 99


-¿Cómo es el proceso para elegir la música o gestar las canciones de acuerdo a la película? -En mi proceso como supervisor musical yo me encargo de todo. Mi labor inicia desde que leo el guión y realizó las propustas, después hago una selección musical para ver cual queda mejor, me encargo de negociar esa canción; toda canción tiene dos derechos: el que compone, (derechos de autor) y el que la interpreta. Para que coloques una tema en una película necesitas tener esos dos soportes. Después sigue la mezcla y si es una película que permite editar un soundtrack te encargas de buscar el sello o la disquera que le interese esa propuesta. -¿Es diferente el trabajo musical de una serie de televisión al de una película? -Totalmente. En una película tienes más 100

tiempo para encontrar los momentos, grupos o artistas ideales para el personaje, en televisión siempre vas contra el tiempo y necesitas tomar decisiones mucho más rápidas, cuando hice “Soy tu fan” o “XY” tenía que liberar un capítulo cada semana, eso hacía que la negociación se tornara más estresante. Lo que hice fue hablar con sellos españoles y mexicanos independientes los cuales me daban la confianza para poder sincronizar lo que me sirviera de su catálogo. La tele tiene una gran ventaja, sabes que funciona y que no, y puedes hacer cambios durante la historia. “La música sólo necesita ser colocada en el momento justo con las imágenes precisas”,


Campeonato Segunda Temporada El campeonato de la segunda temporada reunĂ­a a los mejores equipos del mundo, seleccionados previamente mediantes unos torneos regionales.


League of Legends (LoL) Es un juego del género MOBA, desarrollado por Riot Games para Microsoft Windows. En un principio los servidores estaban alojados en la empresa GOA y hace poco se anunció su venta a la empresa china, Tencent. El 7 de octubre del 2008 fue anunciado el lanzamiento programado para septiembre del 2009. Finalmente el juego entro a beta cerrada el 10 de abril de ese año. El juego fue diseñado para el sistema operativo Windows y lanzaron una beta para MAC dejando al poco tiempo el proyecto de lado. Esta beta ha sido mejorada por parte de usuarios del juego, haciendo posible jugar a una versión actualizada de League of Legends. Tambien es posible jugarlo en el sistema operativo Linux. En octubre del 2012, ya tiene 70 millones de jugadores registrados. Es un juego de alta competencia siendo el juego más popular de los e-games. El torneo de la segunda temporada dio, en premios, US$ 5.000.000.

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El campeonato de la segunda temporada reunía a los mejores equipos del mundo, seleccionados previamente mediantes unos torneos regionales. Los equipos clasificados fueron: Europa: Moscow Five (primer clasificado); SK Gaming (segundo clasificado); Counter Logic Gaming.EU (tercer clasificado). Norte América: Team Solo Mid (primer clasificado); Team Dignitas (segundo clasificado); Counter Logic Gaming.NA (tercer clasificado). China: World Elite (primer clasificado); Invictus Gaming (segundo clasificado). Taiwan,Hong Kong,Macao: Taipei Assasins (primer y único clasificado). Sur Asia: Saigon Jokers(primer y único clasificado). Corea: Azubu Frost(primer clasificado); Najin Sword(segundo clasificado).

Los equipos Moscow Five, Team SoloMid, Taipei Assassins y World Elite se clasificaron directamente en los cuartos de final. El resto de los equipos se enfrentaron por el pase a cuartos de final. Los clasificados en los distintos grupos fueron: Grupo A: Azubu Frost Invictus Gaming Grupo B: Najin Sword Counter Logic Gaming.EU En los cuartos de final se enfrentaron: Moscow Five vs Invictus Gaming (2-0)

Taipei Assasins vs Najin Sword (2-0) Team SoloMid vs Azubu Frost (0-2) Counter Logic Gaming.EU vs World Elite (2-1) En la semifinales se enfrentaron: Moscow Five vs Taipei Assassins (1-2) Counter Logic Gaming.EU vs Azubu Frost (12) Finalmente el enfrentamiento entre Taipei Assasins y Azubu Frost finalizó con una aplastante victoria de Taipei Assassins ganando tres juegos de cinco. Los ganadores recibieron 1.000.000$ y un trofeo diseñado especialmente para la ocasión.


Dentro del Juego “League of Legends” es jugado en partidas por sesiones de las cuales existen varias modalidades. Los equipos son formados en base al “Elo rating sytem”, que evalua las habilidades individuales de cada jugador. En el juego se enfrentan 2 equipos ecuánimes que pueden estar compuestos por tres o cinco jugadores. Cada jugador es llamado invocador (summoner) y controla un campeón (champion). Los equipos empiezan la batalla en lados opuestos del mapa. Cada lado tiene dos o tres inhibidores (dependiendo si es la modalidad de tres contra tres o cinco contra cinco), torres guardias y un Nexo. Las torres guardias están posicionadas a lo largo de cada camino. Cada equipo debe enfrentarse contra el otro y abrirse paso a través de los caminos, torres y súbditos para lograr alcanzar el Nexo enemigo y destruirlo. Los súbditos son una serie de personajes controlados por IA que salen en intervalos de unos treinta segundos de seis en seis desde

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que empieza la partida y van a cada línea con el motivo de llegar hasta el nexo enemigo. Cada cuatro oleadas aparecerá un súbdito más fuerte de lo normal. Si el inhibidor es destruido, se añade un nuevo súbdito a cada oleada que es mucho más fuerte y difícil de matar que los demás. Además, si se rompen los tres inhibidores cada oleada generará un supersúbdito adicional por línea, lo que hace un total de seis supersubditos cada treinta segundos. Algo que seguramente suponga el fin de la partida. Matar a los súbditos es una parte muy importante del juego ya que dan oro y experiencia a los campeones. Los súbditos al igual que las torretas defenderán a los campeones aliados de los ataques de otros campeones, esto quiere decir que un grupo de súbditos dejará de atacar a los súbditos enemigos y empezará a atacar a los campeones enemigos si éstos atacan a sus aliados, lo mismo ocurrirá si atacan a los aliados en el rango de una torreta.

Formas de juego 1 Vs 1: El mapa uno vs uno, solo contie-

ne una línea, 2 torres, un inhibidor y un nexo por equipo. Los jugadores se sitúan en las puntas opuestas del mapa y deben destruir el nexo enemigo. Esta modalidad difiere de las demás con la característica que cada invocador solo puede comprar “items” en el mercado cuando ha muerto.

5 Vs 5: Esta modalidad tiene las mismas

caracteristicas que 3 vs 3, con la diferencia que el mapa contiene 3 líneas ,cada base tiene 3 torres por línea y 2 protegiendo el nexo y 3 inhibidores. 5 vs 5 ARAM: Esta modalidad todavía no esta en el menú del juego, pero se puede crear en una partida personalizada.Los jugadores solo podran comprar al comenzar la partida o cuando hayan muerto, consta de 2 torretas, 1 inhibidor y un nexo en cada equipo. 5 Vs 5 modo dominion: Esta modalidad es completamente diferente al modo clásico. Las partidas son más cortas (12 minutos promedio) pero las partidas dominion implican que el jugador no se quede quieto.

Mapa Tutorial

3 Vs 3: Las partidas 3 vs 3 se situan en

el mapa “Twisted Treelines” muy similar al mapa “Summoners Rift” pero con 2 líneas en vez de 3. Las características de esta modalidad es similar a las demás, con la diferencia que cada jugador puede comprar “items” cuando quiera, mientras se encuentre cerca del mercado.

Bosque Retorcido

Grieta del Invocador

Dominion


Campeones En League of Legends hay una cantidad creciente de personajes a elegir. Hasta el momento hay un total de 104 campeones implementados en las actualizaciones del juego, que suelen ser bisemanales o semanales. Cada uno cuenta con un rol específico entre los que se puede distinguir:

Tanque: Su objetivo es provocar a los

enemigos para que usen sus mejores habilidades sobre el y aún así sobrevivir, por lo tanto debe de ser un personaje con mucho aguante. Además debe de tener habilidades de control del adversario tales como; “slow”(ralentizar), “taunt”(provocar) o “stun”(aturdir), que dificulten al equipo enemigo.

Carry AP: Centrado en el uso de hechizos nukes. Realizan gran daño mágico y normalmente carecen de aguante. Dependiendo de cada mago existen dos build recomendadas. Basadas en todo poder de habilidad o las que combinan aguante con poder de habilidad para poder ser más agresivos sin morir en el intento.

Luchadores: Más conocido como “Off-

Tank” su cometido es ser lo suficientemente duro para aguantar un ataque de un mago o un DPS y acabar con ellos lo antes posible. Es un personaje parecido al tanque pero que puede pasar sin control del adversario optando por tener más daño. Suele ser un personaje individual que no depende tanto de su equipo como los demás.

Carry AD: Su función es hacer daño físi-

co continuo (DPS, Daño por segundo). Al igual que los anteriores, no tienen aguante y sobre todo al final de partida gozan de mucho daño. La mejor idea es comprar objetos de críticos junto a robo de vida, y al final un objeto de aguante como velo del hada para evitar morir de 1 golpe

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Asesino: Su principal cometido es acabar

rápidamente con los débiles del equipo enemigo de forma furtiva. Suelen contar con habilidades como invisibilidad que permiten moverse sin ser vistos y saltos para alcanzar a enemigos y escapar de situaciones difíciles. No suelen tener mucho aguante por lo que saber cuando entrar en la batalla para evitar que el equipo contrario acabe contigo es crucial para dominar este tipo de personajes. 109


Humor Una serie creada para la página de DesestresArte en Facebook. Textos e ilustraciones originales.

Desarrolla productos de audio, imagen, video, animación, programación e interactividad en diversos soportes digitales aplicados a medios, juegos, espectáculos, audiovisuales, más el diseño y presencia empresaria en portales. estudia...

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