Musées et numérique

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Université de Nantes Institut universitaire de technologie Département Information et communication

L'innovation numérique au sein des musées

Atelier d'environnement professionnel Mathilde Blouet Année 2014



Université de Nantes Institut universitaire de technologie Département Information et communication

L'innovation numérique au Château des Ducs de Bretagne Le numérique au sein des musées marque-il aujourd’hui une transition majeure dans la médiation culturelle ?

Rapport d'atelier d'environnement professionnel présenté par Mathilde BLOUET, étudiante en DUT Information et communication, option Métiers du livre.

Sous la direction de Claudine Paque, enseignante en expression, département Information et communication de l'IUT de La Roche-sur-Yon. Année 2014



Remerciements Je remercie tout d'abord mon référent, Christophe Courtin, chargé de projets numériques au château des Ducs de Bretagne, pour avoir accepté de m'aider dans la rédaction de ce rapport, pour ses informations précieuses et pour ses réponses immédiates lorsque j'en avais besoin. Je remercie ensuite Sébastien Magro, chargé de projets nouveaux médias au musée du Quai Branly à Paris pour les contacts et adresses qu'il m'a fournis et qui m'ont été très utiles pour ma recherche documentaire. Ensuite, mes remerciements vont à Omer Pesquer, consultant numérique pour les musées, pour m'avoir ajoutée au groupe privé « muzeonum » afin que je puisse y trouver des professionnels de mon sujet et des documents très intéressants. Enfin, je remercie Élisabeth Sourdillat, iconographe et professeur à l'IUT de La Roche-surYon, pour m'avoir permis de contacter Christophe Courtin afin qu'il soit mon référent pour ce rapport.



Résumé documentaire Les musées se dépoussièrent peu à peu, grâce à de nouveaux outils émergents qui leur permettent de revoir leur image et leur proximité avec le public. Du Louvre au Museum de Toulouse en passant par le musée du Quai Branly, tous investissent de plus en plus le numérique pour installer des dispositifs interactifs et dynamiques au sein des institutions culturelles. Tout en conservant une médiation culturelle classique, ils essaient d'innover pour rendre les musées ludiques tout en gardant un esprit didactique. Le château des Ducs de Bretagne, ou musée d'histoire de Nantes, a, dès son ouverture en 2007, mis en place des dispositifs numériques pour mettre en valeur les objets exposés mais aussi pallier un manque de ressources patrimoniales.

Ces installations

numériques amènent à une nouvelle forme de médiation au sein des musées : la participation du public. Les visiteurs deviennent acteurs de leurs visites. Ils discutent de plus en plus et ne sont plus de simples élèves silencieux mais échangent, et même partagent des informations à la fois sur le lieu muséal mais aussi sur les réseaux sociaux et autres plate-formes interactives sur le web. Ces interactions créent des communautés de professionnels, d'amateurs d'art et de patrimoine ou de simples curieux qui souhaitent échanger ensemble et concevoir des événements communs. Des organisations collaboratives telles que Museomix naissent des échanges entre internautes dans un but commun : mélanger les connaissances de chacun pour créer, ou du moins se rapprocher du musée idéal, numérique, participatif, et où la médiation culturelle a toute sa place.

Mots-clé : Musées – numérique – réseaux sociaux - communautés



Sommaire Introduction.........................................................................7 1. Le numérique, nouvel outil de médiation pour les musées................................................................................9 1.1 La médiation culturelle, inévitable pour les structures muséales. ........................................................................................................10 1.1.1. Les enjeux de la médiation culturelle..................................................10 1.1.2. Les outils utilisés par les musées........................................................12 1.1.3. Le Centre Pompidou, un musée précurseur en France. ......................14

1.2. Le numérique, un nouvel outil qui se répand dans les musées.16 1.2.1. Le musée d'Histoire de Nantes, un château numérique......................16 1.2.2. Des musées partout en France qui se modernisent............................19

1.3. Un outil numérique majeur aujourd’hui : les applications sur smartphones....................................................................................21 1.3.1 Un outil de médiation dans la poche....................................................21 1.3.2. Un esprit ludique qui séduit le jeune public........................................23 1.3.3. Les applications du musée d'histoire de Nantes.................................24

2. ...qui incite le public à être acteur de la visite..............27 2.1. Un changement de statut des visiteurs....................................27 2.1.1. Du visiteur passif et attentif au visiteur actif......................................27 2.1.2. Du moi au nous, des échanges plus nombreux lors de la visite..........28 2.1.3. Un nouvel atout pour attirer le public : le ludisme. ............................31

2.2. Une visite en plusieurs temps...................................................33 2.2.1. Préparation de la visite en amont.......................................................32 2.2.2. Participation pendant la visite.............................................................34 2.2.3. Des échanges qui se poursuivent après la visite................................36 5


2.3. Le partage comme médiation...................................................38 2.3.1. De nouveaux échanges entre le musée et son public.........................37 2.3.2. Des communautés qui se créent.........................................................41

3....tout comme l'expérience Museomix, un tremplin pour les visiteurs comme pour les musées...............................47 3. 1. Installation de numérique au sein des musées........................49 3.1.1. Présentation........................................................................................49 3.1.2. L'organisation......................................................................................50 3.1.3. La participation du château de Nantes...............................................51

3. 2. Une expérience basée sur la collaboration..............................52 3.2.1. Un partage d'expérience pour construire ensemble...........................52 3.2.2. Une collaboration sans frontières........................................................53

3. 3. L'ouverture au public, le temps de la médiation culturelle .....56 3.3.1. Des prototypes innovants au château des Ducs de Bretagne.............56 3.3.2. Un public qui apprend en s'amusant...................................................58

Conclusion.........................................................................58 Annexe 1...........................................................................63 Annexe 2...........................................................................65 Annexe 3...........................................................................67 Annexe 4...........................................................................69 Annexe 5...........................................................................71 Glossaire...........................................................................73 Table des illustrations.......................................................75 Bibliographie....................................................................77

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Introduction Michel Wieviorka définit le numérique comme « la troisième révolution de l'humanité

après celles liées à l'écriture puis à l'imprimerie »1. En effet, le numérique est de plus en plus présent dans nos sociétés et dans notre vie quotidienne. Il devient aussi très présent dans les institutions culturelles, qui y ont vu un intérêt très fort pour la médiation culturelle. Les musées en particulier, institutions qui peuvent être vues comme vieillottes, ennuyeuses ou encore poussiéreuses y voient une opportunité de modernisation et de rajeunissement de leur contenu. L'installation de dispositifs numériques au sein des musées est donc en marche. La médiation culturelle en est bouleversée, car cela permet aux visiteurs de participer à leurs visites, d'échanger, d'interagir. Ils ne sont plus passifs et attentifs aux explications d'un guide mais peuvent apprendre par eux-mêmes, et même jouer parfois grâce aux dispositifs. Cette nouvelle forme ludique et dynamique de visite amène à se questionner sur l'avenir de la médiation culturelle. Les musées vont-ils révolutionner la médiation culturelle grâce à des outils numériques ? Les liens entre les institutions culturelles et les visiteurs vont-ils se resserrer ? La modernisation des visites et l'utilisation d'outils tels que les smartphones, les réseaux sociaux ou les tablettes vont-ils amener un public plus jeune, et malheureusement engendrer l'éloignement d'un public moins à l'aise avec les nouvelles technologies ? Beaucoup de questions sont soulevées face à cette numérisation des musées. La question principale sera l'étude de l'évolution de la médiation avec les publics grâce au numérique. Le château des Ducs de Bretagne, musée innovant d'histoire de la ville de Nantes, permettra d'avancer des pistes de réponses, étant lui-même à la pointe des nouvelles technologies depuis son ouverture, en 2007. Présent sur les réseaux sociaux et sur des communautés de discussion autour

1 WIEVIORKA Michel, 2013, p.10.

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des innovations numériques au sein des musées, ce château est à l'origine de projets numériques mais aussi collaboratifs, comme Museomix, véritable challenge numérique et culturel qui permet d'installer des dispositifs participatifs et en interaction avec les visiteurs. Christophe Courtin, chargé de projets numériques au château de Nantes, a répondu à mes questions et m'a permis de bien cerner les enjeux du numérique pour les musées. Sa fonction au sein du musée est, parmi d'autres tâches, de veiller à la mise à jour régulière des dispositifs pour suivre les habitudes numériques des visiteurs, qui aujourd’hui évoluent très vite. Selon lui, « le numérique fait partie

d'une démarche globale [du château2] ». En nous référent à ce musée nantais et grâce à d'autres exemples d'institutions innovantes, nous verrons en quoi ceux-ci se numérisent peu à peu. Nous en déduirons l'évolution du rôle du public à partir de ces dispositifs, qui poussent à la participation et à l'échange, que ce soit sur le lieu muséal ou sur Internet. Enfin, l'expérience Museomix nous éclairera sur les possibilités d'action au sein des musées en terme de médiation avec les visiteurs et d'installation de dispositifs ludiques et interactifs. Nous verrons donc que comme le déclare Michel Wieviorka, « Avec le

numérique, une rupture est en cours, anthropologique peut-être, culturelle assurément ».3

2 ADOURIAN Gayané, in Knowtex Blog,, www.knowtex.com/blog/innovation-numerique-au-chateau-de-nantes/ 3 WIEVIORKA Michel, 2013, p.57

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1. Le numérique, nouvel outil de médiation pour les musées...

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La médiation culturelle dans les musées est de plus en plus nécessaire pour les institutions culturelles afin de toucher tous les publics. Le numérique est un moyen de développer cette médiation, en utilisant à la fois les outils classiques et innovants pour améliorer les visites.

1.1 La médiation culturelle, inévitable pour les structures muséales 1.1.1. Les enjeux de la médiation culturelle La médiation culturelle est définie par Jean-Marie Lafortune, professeur en sociologie à l'Université du Québec à Montréal (UQAM) comme « l’accompagnement des publics et des

populations marginalisées à des fins de transmission et d’appropriation de la culture »4. En effet, son but est de faire un lien entre les publics et l'art, de faire un pont entre eux, pour que la culture soit plus accessible5. Pour les musées, la médiation culturelle est donc inévitable. Il est essentiel pour ces institutions d'aider leur public, de le conduire à l'art, à l'histoire, à la science, selon la thématique du musée en question. La médiation culturelle peut être mise en place de nombreuses façons. Du simple cartel informatif 6 aux visites guidées en passant par les conférences ou jeux, les musées ont toujours plus d'idées pour rendre les visites accessibles, intéressantes, voire ludiques. Lors des différentes conférences qui ont eu lieu à Paris cette année, « Les mondes de la

médiation culturelle », des intervenants de tous horizons ont pu définir les enjeux de la médiation culturelle aujourd’hui et donner des exemples de médiation au sein des musées. Des contre4 GERMAN Ronan, 17-19 octobre 2013, p.1. 5 BEAUPEL Aurélie, « Médiation culturelle », novembre 2013. 6 Définition donnée par le Musée du Louvre (www.louvre.fr) « Étiquette accompagnant et documentant chaque œuvre ou objet. Il comporte quelques informations minimales, titre, auteur, date ou lieu. Certains peuvent être plus développés et donner des indications ou des explications sur un objet, un groupe ou un mouvement artistique. Ils sont le complément des textes informatifs plus généraux présents dans les salles d’un musée. »

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exemples de médiation culturelle y ont aussi été donnés. Léa Mestdagh, doctorante en art et médias à l’université Paris Descartes, a pu constaté les méfaits d'une absence de médiation ou du moins d'un sentiment d'aise chez les visiteurs lorsqu'elle a travaillé pour une grande maison de luxe à Paris : « Dans son obsession pour la garantie de son image de marque, les organisateurs de

la maison de luxe avaient demandé aux médiateurs à ce qu’aucun visiteur ne puisse signer le livre d’or sans que ce soit un médiateur qui écrive lui-même les mots des visiteurs afin de constituer un filtre (= censure). Cela a conduit à un grand mécontentement de la part des visiteurs et à un embarras de la part des médiateurs, souvent avec le statut de stagiaire. La maison de luxe avait voulu que les visites de l’exposition se fassent uniquement par groupe afin de pouvoir développer tout le discours de la marque via une visite guidée. Pour les visiteurs individuels, il y avait très peu de textes et d’explications disponibles. La maison de luxe s’était exclusivement basée sur la visite guidée de groupes et le pouvoir de fascination des produits de luxe de la marque qui se passait de commentaires. Il en a résulté une grande frustration de la part des visiteurs. » 7 On comprend par cet exemple que la médiation, le dialogue et l'éducation des publics est essentiel pour les musées. De plus, il faut leur laisser la possibilité de laisser des avis, grâce au livre d'or par exemple. Le public doit en effet se sentir concerné, pris en compte et les améliorations des institutions ne peuvent ensuite se faire que par ce biais.

Source image : site internet du musée Toulouse-Lautrec8 7 GERMAN Ronan, 17-19 octobre 2013, p.25. 8 Toutes les sources des images sont en détail dans la table des illustrations, p.75

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« Parallèlement, elle remplit également une fonction dite « orthopédique » afin de réparer plusieurs fractures dues à des crises successives (sociales, politiques, culturelles, économiques). Elle a une fonction de redressement. »9 La médiation culturelle est aussi un pont entre des offres culturelles et un public éloigné de celles-ci. Que ce soit des personnes âgées en maison de retraite, des handicapées ou encore des détenues, beaucoup de populations dites « empêchées » doivent avoir accès à la culture et plus précisément, aux musées. La médiation culturelle dans les musées a donc une fonction attractive, pédagogique et solidaire.

1.1.2. Les outils utilisés par les musées Parmi les différents outils pouvant être utilisés, le cartel est le plus ancien et le plus simple. Posé à côté de chaque œuvre présentée, il en explique la provenance, et l'utilité, selon l'objet ou l’œuvre exposé. Il semble être un élément simple mais a pourtant son importance. Comme le dit Roland Recht, professeur en histoire de l'art au collège de France à Paris, « c'est le degré zéro du

commentaire »10. En effet, le cartel est une source d'informations simple et clair, mais essentielle pour que n'importe quel visiteur puisse en savoir plus sur n'importe quelle œuvre ou objet. Au musée d'histoire de Nantes, les cartels sont présents dans chaque pièce pour que le visiteur ait une visite claire, même s'il ne souhaite pas emprunter d'audioguide ou avoir un guide. « Le progrès en

médiation est, d’après Claire MERLEAU-PONTY 11, le modèle du cartel nourri qui permet de développer un propos via le recours à des anecdotes, des détails sur des questions esthétiques, etc. Il permet de mettre l’œuvre en rapport avec son contexte social et historique. De plus, les fiches de salle permettent également de développer le propos et compléter le dispositif de médiation en salles. Cependant, les textes sont souvent beaucoup trop longs : les textes d’accueil des expositions 9 GERMAN Ronan, 17-19 octobre 2013, p.31. 10 COUBETERGUES Philippe, RYNGAERT Muriel, 2006, p.10. 11 Claire Merleau-Ponty : écrivain, muséologue et secrétaire général de l’ICOM France .

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parisiennes font en moyenne 2000 signes alors que l’on sait que le maximum est de 750 signes. »12. Le cartel peut paraître simple comme installation, mais chaque détail est important : le contenu, la longueur du texte, le lieu où il est placé, etc.

Photographie réalisée par mes soins

Le château des ducs de Bretagne possède aussi des audioguides, outils très intéressants pour les musées. Ces petits appareils, permettant d'écouter à notre rythme les commentaires sur une pièce, un objet ou une œuvre sont très utilisés par les visiteurs. Ils leur permettent en effet d'apprendre des choses sans effort de lecture ni rythme de visite imposé. Au château des ducs, il existe même des audioguides adaptés aux malentendants, pour que les visites soient accessibles à tous13. Enfin, les visites guidées sont en quelque sorte la base de la médiation culturelle. Un médiateur présent pour expliquer l'histoire, le but ou la provenance d'un objet ou d'une œuvre exposée reste une ouverture au dialogue et au partage autour d'éléments culturels. Ces visites 12 GERMAN Ronan, 17-19 octobre 2013, p.16. 13 CHATELIER David, p.17.

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peuvent être adaptées au public, qu'ils soient des groupes scolaires, de simples visiteurs de passage. Le musée peut aussi développer ses propres outils et techniques de médiation culturelle. De plus, nous verrons qu'avec le numérique, la médiation culturelle peut prendre de nouvelles formes et se faire à l'intérieur comme à l'extérieur du musée, pour tous types de public. Cependant, comme le précise Christophe Courtin, responsable du service des projets numériques au château des Ducs de Bretagne, la nécessité de médiateurs culturels reste évidente, les outils utilisés par les musées ne remplaceront jamais la présence de professionnels pouvant commenter, intervenir et impliquer le visiteur.

1.1.3. Le Centre Pompidou, un musée précurseur en France.

Source image : centrepompidoufoundation.org

« Le Centre Pompidou est sans doute le premier établissement à s’être préoccupé d’élaborer un projet culturel (…) pour assurer la protection, la sensibilisation et la fidélisation de son futur

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public14. » Laurent Fleury, maître de conférences en sociologie 15 explique ici en quoi le Centre Pompidou, musée d'art contemporain parisien, est pionnier dans le domaine de la médiation culturelle. En effet, dès sa création, le but était de rendre l'art contemporain, et, de façon plus générale, la culture, accessible à tous. Grâce à des politiques de fidélisation des visiteurs et d'affinités avec eux, le Centre Beaubourg a su attirer un vaste public. Toujours selon Laurent Fleury, « Les dispositifs de mise en relation des individus avec le Centre ont favorisé l’émergence

d’affinités, ouvert des espaces de sociabilité, fruit de l’identification sociale de plusieurs personnes à un même groupe : découvrir ensembles les aventures du 20 e siècle, et partager le plaisir de cette découverte par le truchement de l’institution. En facilitant la satisfaction d’un désir de sens par des dispositifs de débats de toutes natures, organisés par tous ses départements, par des cycles d’initiation à toutes les formes de l’art contemporain, par des animations dans les collections,… le Centre Pompidou s’est affirmé comme une libre université informelle, ouverte à tous les âges. La participation assidue du public a consacré ces nouveaux usages comme modèles pour la série des créations d’équipements culturels pluridisciplinaires qui ont suivi. »16. Le public du Centre Georges Pompidou a pu s'identifier, se familiariser au musée grâce à des animations, conférences, ou encore ateliers ludiques qui ont permis d'attirer des visiteurs de tous âges et de toutes classes sociales. Ce musée national d'art contemporain est encore aujourd'hui pionnier en terme de médiation numérique et de participation des visiteurs, nous le verrons dans la suite de ce rapport.

14 BOURDILLAT Cécile, mars 2002, p.42. 15 Laurent Fleury : Maître de conférences en sociologie l'université Paris 7. 16 BOURDILLAT Cécile, mars 2002, p.42.

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1.2. Le numérique, un nouvel outil qui se répand dans les musées 1.2.1. Le musée d'Histoire de Nantes, un château numérique

Le château des Ducs de Bretagne à Nantes est devenu musée d'histoire de Nantes à partir de 2007, à son ouverture. L'objectif était alors d'en faire un musée moderne et attractif pour tous. Comme l'explique Christophe Courtin17, le budget pour les installations numériques était de 3 millions d'euros à l'ouverture du musée. Ce financement a permis au château de Nantes d'être précurseur en terme d'installations multimédias. Le but au départ n'était pourtant pas seulement d'être à la pointe en terme de nouvelles technologies mais de combler un manque d'informations. Il manquait en effet des objets à exposer concernant l'histoire de Nantes. Les conservateurs ayant écrit l'histoire de la ville ont alors décidé de mettre en forme leurs informations grâce au numérique. Les installations numériques sont présentes afin de mettre en forme les informations et de compléter celles déjà données par les objets exposés. Il est important de retenir que c'est un outil au service des informations mais qu'il ne peut les remplacer. Il manquait par exemple des informations concernant la duchesse Anne de Bretagne, un petit film a alors été mis en place dans une des salles du château, directement projeté sur le mur de pierre, pour raconter l'histoire du château et d'Anne de Bretagne. Cependant, les installations ne remplacent pas la présence d'un médiateur culturel au sein du musée. Christophe Courtin les appelle « dispositifs d'aide à la médiation humaine »18. 17 Christophe Courtin : responsable du service numérique au château des Ducs de Bretagne. Tous les propos recueillis concernant la mise en place du numérique au château résultent d'un entretien téléphonique avec mon référent. 18 Entretien téléphonique du 22 octobre 2013 avec Christophe Courtin.

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Source image : www.nantes.maville.com

Le numérique s'installe aussi dans les expositions temporaires, comme « En guerres »19, où l'on pouvait trouver des contenus vidéos par exemple. Le travail de Christophe Courtin consiste aussi en une « veille technologique »20. Il doit en permanence se renseigner autour de lui et voir ce qui a été fait dans d'autres musées au niveau numérique. Aujourd'hui, ces outils changent très vite, ils évoluent sans cesse. Il faut donc perpétuellement s'adapter pour répondre aux attentes des visiteurs. « Les technologies évoluent beaucoup, le musée doit forcément s'y adapter ».21 De plus, son travail consiste aussi à proposer régulièrement de nouveaux dispositifs au sein du musée, par sa propre initiative ou pour répondre à des demandes spécifiques. Enfin, il organise et participe à des conférences pour informer sur le numérique dans les structures culturelles. Le but pour le château des Ducs de Bretagne est non seulement de se moderniser grâce au numériques, de donner une forme au contenu, d'aider le médiateur, mais aussi de viser un public plus jeune. Ce dernier point est très important. Comme le souligne Christophe Courtin, le public qui va au musée aujourd’hui correspond surtout à deux catégories. Il y a les enfants qui y vont lors de leur scolarité et les parents qui y emmènent leurs enfants. On peut y rajouter une troisième 19 « En guerres », du 23 février 2013 au 23 février 2014, les Guerres Mondiales à Nantes et St Nazaire. 20 Entretien téléphonique du 22 octobre 2013 avec Christophe Courtin. 21 Ibid.

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catégorie avec les personnes âgées retraitées qui se rendent aussi beaucoup au musée. Une catégorie manque alors, celle des 18-35 ans, Cette tranche d'âge ne se sent pas assez concernée par les musées. Aujourd'hui, avec le numérique, elle est plus touchée, car elle appartient à une génération qui a vu naître les nouvelles technologies et les utilise beaucoup. Selon Michel Wieviorka, sociologue Français, c'est une évolution « ardemment voulue au sein des jeunes

générations »22. Le château des Ducs de Bretagne tente donc d'attirer ce public éloigné des musées grâce au numérique. Cependant, une difficulté supplémentaire s'instaure par la banalisation des outils numériques dans notre société. Le numérique étant partout, cela paraît aujourd’hui presque évident qu'il y en ait au musée. Ainsi, il devient difficile de surprendre et l'offre doit être revue en permanence. Christophe Courtin l'explique très bien à partir d'un exemple précis. Le musée d'histoire de Nantes avait installé des bornes interactives. En appuyant sur des boutons, on pouvait naviguer dans les contenus et obtenir des informations. Il s'est alors rendu compte que les visiteurs essayaient de toucher l'écran, pensant qu'il était tactile. Les dispositifs ont été changés pour des bornes tactiles. Les visiteurs ont alors essayé de zoomer sur certaines images en agrandissant l'image avec leurs doigts comme on le ferait sur un smartphone ou une tablette. Cet exemple montre bien qu'il faut une évolution constante dans les propositions numériques car selon le public, ils peuvent être habitués ou non à ces outils et auront des réflexes différents. La difficulté est alors de s'adapter à tous les types de public, sans mettre les personnes âgées, parfois peu à l'aise avec le numérique, à l'écart. Les méthodes de médiation traditionnelle doivent être gardées pour que chacun se sente pris en compte par l'institution muséale. Au final, le musée n'a pas vraiment de retombée économique qui découle de ces dispositifs. Les résultats sont, comme l'affirme Christophe Courtin, qualitatifs plutôt que quantitatifs. Les visites sont améliorées, ainsi que le dialogue avec les visiteurs, leur capacité à s’intéresser aux informations puis à les retenir. La réputation du musée en est aussi revalorisée, et des chercheurs 22 WIEVIORKA Michel, 2013, p.20

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spécialistes de la question de l'interaction des visiteurs au sein des musées viennent à s'intéresser au château.

1.2.2. Des musées partout en France qui se modernisent.

Source image : cdn.24matins.fr Beaucoup de musées commencent à comprendre l'intérêt de dispositifs numériques au sein des musées et innovent de plus en plus. Le Louvre, grand musée français voire mondial, a vite pris en compte le numérique et a proposé une offre variée d'outils aux visiteurs. De ses audioguides Nintendo 3DS qui ont réjoui les enfants aux applications sur smartphones pour chaque nouvelle exposition en passant par des dispositifs innovants au sein du musée pour l'exposition « art de l'islam » par exemple, le numérique accompagne chaque visite et est adapté à chaque usage. Le Louvre possède de plus un laboratoire, appelé « Museum Lab » qui lui permet de faire des recherches sur les nouvelles techniques de médiation et le numérique. Le Louvre-Lens, « petit Louvre » situé en dehors de la région parisienne, est lui aussi très à la pointe des nouvelles technologies, rehaussant encore un peu la réputation déjà impressionnante du musée du Louvre. Les technologies numériques deviennent peu à peu incontournables pour les musées et leur rôle évolue au sein des structures, comme l'explique Michel Jacob, vice-président de Nec Diplay Solutions France. « Dans certains cas, les écrans peuvent être simplement informatifs, et

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fournir des informations complémentaires sur une œuvre, par exemple dans une galerie d’art. Pourtant, on constate de plus en plus fréquemment que les écrans deviennent partie intégrante de la mise en espace, apportant un contexte, voire même un certain degré d’interactivité. Les musées peuvent, par exemple, utiliser des écrans pour montrer sous quelle forme un artefact pourrait apparaître dans son cadre habituel, ou comment un fragment particulier pourrait s’inscrire dans un contexte plus large. »23. L'abbaye de Jumièges, en Normandie, a justement voulu redonner le contexte aux ruines qu'il reste du monument. A l'aide de tablettes tactiles prêtées lors de la visite, le public peut visionner l'abbaye avant qu'elle ne fût détruite. Le numérique n'est plus alors un simple outil informatif mais est clairement l'élément central de la visite. Il est facilement accessible à toutes les générations. Contrairement à d'autres structures, l'abbaye de Jumièges s'adapte aux personnes âgées en mettant à disposition 30 tablettes tactiles. 24 En effet, l'application de l'abbaye peut être téléchargée sur smartphone mais cette tranche d'âge en possède rarement. Elle ne met donc pas un public de côté mais lui apprend à se servir du numérique pour profiter pleinement de la visite.

L'état soutient les initiatives numériques entreprises par les musées. Le projet « culturelab » a en effet été créé en 2012 pour subventionner les musées innovants ou créer des partenariats qui leur permettent de poursuivre leurs recherches. « Le Ministère de la Culture et de la

Communication soutient en 2012 l’innovation numérique pour développer des usages culturels numériques innovants en s’appuyant sur des contenus numérisés disponibles. En lançant le second appel à projets « services numériques culturels innovants » (clos en février 2012) le Ministère souhaite stimuler de nouveaux partenariats entre établissements publics, services de l’État et des collectivités locales, partenaires privés et laboratoires de recherche. »25 23 JACOB Michel, Les Échos,, http://lecercle.lesechos.fr/economie-societe/societe/autres/221182697/musees-

et-technologies-nouveaux-enjeux-attirer-visiteurs 24 France Presse Infos, http://www.francepresseinfos.com/2012/11/normandie-labbaye-de-jumieges-se-visite.html 25 Ministère de la culture et de la communication, CultureLab, http://culturelabs.culture.fr/objetifs.html

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Cependant, les outils numériques au sein des musées doivent être utilisés de façon logique. Il faut éviter d'installer trop d'écrans sous peine de fatiguer le visiteur, ou bien de faire disparaître les œuvres ou le contenu. « Les écrans d’affichage, notamment lorsqu’ils sont tactiles, peuvent

égayer une exposition qui serait un peu monotone. Il est néanmoins important que la technologie ne nuise pas aux éléments présentés sur l’écran, mais contribue à leur amélioration »26. Tout comme le château des Ducs de Bretagne, beaucoup de musées tels que le Museum de Toulouse, le musée du Quai Branly, ou encore le Louvre investissent aujourd'hui dans le numérique, au sein des musées, que ce soit par des dispositifs sur place ou par des applications mobiles.

1.3. Un outil numérique majeur aujourd’hui, les applications sur smartphones Parmi tous les outils numériques utilisés en médiation culturelle les smartphones sont devenus incontournables. Les applications sont de plus en plus nombreuses, dans tous les domaines, par toutes les institutions, culturelles ou non.

26 Les Echos, JACOB Michel, http://lecercle.lesechos.fr/economie-societe/societe/autres/221182697/musees-et-

technologies-nouveaux-enjeux-attirer-visiteurs

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1.3.1 Un outil de médiation dans la poche Les applications muséales sur smartphones sont de plus en plus nombreuses. Cela permet souvent de remplacer les audioguides, de plus en plus de personnes étant munis de ces appareils. Des contenus, actualités et jeux peuvent par exemple être mis en place sur ces applications, mais aussi des plans de visites ou commentaires audio lors de celle-ci.

Source image : culturemobile.net, application mobile du Louvre-Lens

Les chiffres montrent un engouement pour cette nouvelle pratique. En effet, comme le montre l'étude27 de Perrine Achard, du service marketing de Bulkypix 28, environ 99% des personnes utilisant régulièrement ces applications muséales en sont satisfaites contre 67 % pour les non habitués. Selon cette même étude, il y a trois types d'applications muséales 29. Tout d'abord, les applications institutionnelles, qui « offrent une richesse de contenu et de créativité, qui

valorisent le musée, ses expositions, son positionnement… ». Ensuite, il y a les applications de 27 Enquête menée de février à avril 2011. Enquête téléphonique auprès des responsables communication de 100 musées français dépassant les 10 000 visiteurs annuels. http://workpress.info/cp/bulkypix/bulkypix_etude_marche.pdf 28 Bullpix, société de développement d'applications sur smartphones. 29 Voir annexe 1 p.63.

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référencement, qui « présentent de nombreux musées sous forme de présentations prédéfinies

(informations, photos…). » Elles ont donc la fonction d'annuaire. Enfin, les sites mobiles permettent seulement d'adapter le site web vitrine d'un musée au format d'un smartphone 30 . Les applications les plus innovantes sont souvent les applications institutionnelles, qui mettent en place des jeux ou réalités augmentées. Cependant, pour des raisons souvent budgétaires, les musées ne peuvent pas toujours répondre à cette demande et les applications ne sont donc pas disponibles pour une grande partie des musées. De plus, les institutions ont souvent peur de ne toucher qu'une partie du public, plutôt jeune, et de délaisser un public peu habitué à ces technologies nouvelles.

1.3.2. Un esprit ludique qui séduit le jeune public Les applications muséales se font de plus en plus ludiques et s'adaptent à tous les âges. Elles proposent aujourd’hui beaucoup de jeux pour les enfants comme pour les adultes. Plusieurs exemples peuvent en témoigner.

Source image: http://www.grandpalais.fr

Récemment, Le Grand Palais à Paris a lancé une application en lien avec l'exposition Georges Braque31. Cette exposition étant basée sur l'art cubiste, l'application appelée « La fabrique

30 Toutes les citations de ce paragraphe proviennent de l'étude. 31 Georges Braque, peintre et sculpteur cubiste.

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cubiste » proposait aux utilisateurs de « cubiser »32 tout ce qu'ils prenaient en photo ; un moyen ludique d'amener les visiteurs à découvrir l'exposition, par curiosité, se sentant eux-mêmes concernés car ils auront « cubisés » leurs photos. La photo ci-dessus montre un exemple de photographie prise grâce à l'application33. Le MOMA, lui, a aussi proposé des applications smartphones mais cette fois-ci clairement adressées à des enfants en très jeune âge, dès 7 ans. Initier les enfants à l'art, voilà les enjeux de cette médiation par les smartphones. L'application leur permet non seulement de créer leurs propres œuvres, mais aussi de les partager dans leur entourage. Ils apprennent à la fois à créer avec des outils très variés proposés à l'écran, mais aussi à trouver leur inspiration, comme de vrais artistes. Cette application renforce aussi les connaissances d'histoire de l'art des plus jeunes en leur permettant de visionner des œuvres connues comme celles d'Henri Matisse ou encore Elizabeth Murray. Cette application peut être contrôlée par les parents, surtout au niveau du partage des informations sur les réseaux sociaux ou par e-mails34. En dehors de la visite muséale, les applications sur smartphones peuvent donc permettre une médiation culturelle à destination de la jeunesse. Ils peuvent ainsi apprendre à la fois à créer comme des artistes mais aussi à connaître le monde de l'art, peu étudié à cet âge là.

32 Le Grand Palais, http://www.grandpalais.fr/fr/article/la-fabrique-cubiste-le-jeu 33 Ibid. 34 Toutes les informations de ce paragraphe proviennent du site du club innovation culture. http://www.clubinnovation-culture.fr/initiation-a-lart-des-7-ans-avec-la-nouvelle-application-ipad-du-moma/

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1.3.3. Les applications du musée d'histoire de Nantes

Le château des Ducs de Bretagne a très tôt saisi l'intérêt d'utiliser des outils comme les smartphones. Trois applications sont en effet téléchargeables sur smartphones pour une visite améliorée35. Une est générale, elle permet de découvrir les trente-deux salles composant le château. Une autre permet de visiter le château sous l'angle de sa construction et de l'histoire d'Anne de Bretagne. Enfin, une dernière est basée sur les pièces du château traitant de l'esclavagisme et de la traite des noirs. Elles sont disponibles dans plusieurs langues dont le breton, le musée de Nantes s'adaptant beaucoup à ses publics, à proximité comme à l'étranger. Les applications peuvent donc être adaptées à la fois au musée dans son ensemble, à une exposition ou à une pièce particulière. Lors de la visite au château, les applications, pouvant aisément remplacer un audioguide, peuvent diffuser deux types de commentaires. Tout d'abord, des commentaires généraux à l'entrée de chaque salle. Puis, pour chaque objet attirant une attention particulière, un commentaire plus spécifique.36 Cependant, une refonte complète des applications est prévue pour 2014/2015, comme l'explique Christophe Courtin, afin de les moderniser et de les mettre à jour. Pour l'instant, il s'agit surtout de la reprise du contenu des audioguides augmenté d'images, que l'on peut zoomer, et de précisions37. De plus, il est nécessaire pour les musées de garder des outils tels que les audioguides standards au sein de leurs structures pour une visite accessible à la fois pour les habitués du numérique et des smartphones, et à la fois pour les personnes éloignées de ce type d'appareil.

35 Site officiel du musée d'histoire de Nantes. http://www.chateaunantes.fr/fr/chateau_musee/le_musee/les_applications_mobiles/ 36 Club Innovation Culture, http://www.club-innovation-culture.fr/mobilisation-generale-pour-les-contenusaudioguides-du-musee-dhistoire-de-nantes/ 37 Responsable des projets numériques au château des ducs de Bretagne, Club Innovation Culture,

http://www.club-innovation-culture.fr/mobilisation-generale-pour-les-contenus-audioguides-du-museedhistoire-de-nantes/

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Les applications du musée de Nantes témoignent une fois de plus de la volonté du musée d'être accessible, moderne et ludique.

Source image : nantes.maville.fr

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2. ...qui incite le public à être acteur de la visite...

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Avec toutes les nouvelles technologies dont nous avons parlées, le visiteur devient de plus en plus acteur de sa visite, c'est une nouvelle forme de médiation qui s'installe au sein des musées. Le public est de plus en plus curieux, il souhaite toucher, commenter, intervenir et échanger.

2.1. Un changement de statut des visiteurs 2.1.1. Du visiteur passif et attentif au visiteur actif Beaucoup de visiteurs se refusent à aller au musée car ils y trouvent trop de contraintes et peu d'échange. En effet, la visite peut parfois se résoudre à écouter sagement un guide sans pouvoir toucher, bouger ou se détendre comme on le voudrait. Cette image est en train d'évoluer aujourd’hui. Le public interagit de plus en plus lors de sa visite. Il joue, il discute, il échange, et son statut change peu à peu du visiteur passif au visiteur actif. Le numérique est en grande partie à l'origine de ce changement d'attitude. Les nouveaux dispositifs permettent en effet aux visiteurs de pouvoir toucher, chercher, s'informer par eux-mêmes et échanger sur leurs découvertes. « De

façon générale, il y aurait démocratisation de la culture, basée sur les services numériques offerts aux utilisateurs et aux interactions, libertés et possibilités inédites qui s'ouvrent à eux. » 38 Michel Wieviorka, sociologue Français, définit les dispositifs numériques au sein des musées comme des facteurs de démocratisation de la culture, qui permettraient donc au public de se sentir concerné par ce que proposent les musées. Le numérique permet de toucher un public plus vaste et plus hétérogène qu'autrefois. Chaque visiteur étant différent, il y a plusieurs types de participation, comme l'évoque Danièle Racine, agente de développement culturel à la direction de la culture et du patrimoine de

38 WIEVIORKA Michel, 2013, p.12


Montréal39, Il y a tout d'abord « l'interprétation » ; il s'agit des visiteurs qui discutent, débattent autour du jugement d'une œuvre. Ensuite, « l'interaction » est présente lorsque l'artiste a prévu des échanges autour de son œuvre. La « réappropriation » est lorsque qu'il y a une intervention directe du visiteur sur l’œuvre ou l'objet exposé. La « collaboration » consiste en une discussion lors de la mise en place de l’œuvre, lors de sa création. La « co-création » est une œuvre qui existe grâce à son artiste mais aussi grâce à l'action des visiteurs dessus. Et enfin, Les « pratiques amateurs » consistent en la création totale d'une œuvre par les visiteurs 40. Ce dernier point reste encore très rare aujourd'hui. Il y a donc aujourd’hui de nombreuses façons de participer lors d'une visite. Le numérique en crée chaque jour de nouvelles. Comme le soulignent Michèle Gellereau 41 et Juliette Dalbavie42, chercheuses et professeures en culture et communication, « Les technologies numériques

permettent aux amateurs d’avoir un rôle et une place prépondérante dans le processus de médiation via le statut de médiateur-amateur. » La médiation culturelle est révolutionnée avec l'apparition de la participation du public au sein des musées et le rôle du médiateur culturel évolue en même temps.

2.1.2. Du moi au nous, des échanges plus nombreux lors de la visite Swanny Mouton, designer d'interaction43 fait un constat lors de son étude sur l'interaction au musée44 : 86 % des visiteurs viennent accompagnés au musée, mais 52 % estiment être livrés a

39 GERMAN Ronan, octobre 2013, p.13. 40 Toutes les notions entre guillemets proviennent de l'étude de Danièle Racine, GERMAN Ronan,« Les Mondes de la Médiation Culturelle », Université Sorbonne Nouvelle – Paris 3, 7e Journées internationales de sociologie de l’art, 17-19 octobre 2013, p.13. 41 Michèle Gellereau est professeur à l’Université Lille-3 au sein du département culture du laboratoire GERIICO (Groupe d’Etudes et de Recherche Interdisciplinaire en Information et Communication). 42 Juliette DALBAVIE est chercheur associé au laboratoire Culture et Communication de l’Université d’Avignon 43 Designer d'interaction chez Second Story Interactiv studio, Portland. 44 MOUTON Swanny, 2012, p.47.

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eux-mêmes lors de la visite. Le fait d'être accompagné lors de la visite ne voudrait donc pas dire que l'on partage notre expérience de visite. Cette étudiante en design s'est alors intéressée aux échanges au sein des musées, et au passage du « moi » au « nous » étudié par Nina Simon 45. Cinq étapes permettent de passer d'un niveau à l'autre. Premièrement, le « moi » consomme le contenu muséal proposé. Grâce au numérique, il peut aller plus loin et interagir avec ce contenu. La troisième étape consiste à réunir toutes les expériences individuelles, c'est le début du dialogue. Un partage commence alors à s'exercer, la discussion commence. Enfin, l'ultime étape consiste en l'engagement des individus entre eux par le dialogue. La discussion amène la création d'une communauté. On passe ainsi, peu à peu, grâce au dialogue, du « moi », de la simple consommation de la visite, au « nous », c'est à dire à l'échange, au partage et à la discussion à partir d'une appréciation de la visite 46

Schéma réalisé par Swanny Mouton

Aujourd’hui, les musées tentent donc de valoriser les échanges, et de faire participer les visiteurs autant par l'action que par la discussion. Cela permet aussi de rassembler le public, et de créer des communautés de passionnés.

45 Designer et auteur de « The participatory museum ». 46 MOUTON Swanny, 2012, p.47. Tiré de SIMON Nina, 2012, 349p.

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2.1.3. Un nouvel atout pour attirer le public : le ludisme.

Avec les dispositifs numériques, les musées peuvent attirer le public par le jeu. En effet, le public apprécie d'être acteur et de pouvoir apprendre par lui-même. De nombreux dispositifs sont aujourd’hui installés en ce sens. Cela peut être de simples écrans tactiles permettant aux visiteurs de trouver des informations par eux-mêmes, en naviguant sur le système, ou des dispositifs plus poussés. Au château des Ducs de Bretagne par exemple, un dispositif a été installé afin que les visiteurs puissent découvrir par eux-mêmes comment était la ville de Nantes en 1756 47, En maniant une manette disposée devant eux, ils peuvent naviguer dans la ville en 3D et voir en photo les changements entre aujourd’hui et il y a des centaines d'années. C'est une façon ludique d'apprendre, cela permet au visiteur d'âtre actif lors de sa visite, de participer à son propre apprentissage.

Source images : chateau-nantes.fr

Swanny Mouton nous donne aussi l'exemple du Portland Art Museum 48, qui proposait à ses visiteurs, lors d'une exposition liée au tatouage, de se tatouer eux-mêmes virtuellement grâce à un écran tactile devant eux mis en relation avec une webcam. Le public pouvait alors se mettre dans 47 Site officiel du château de Nantes. http://www.chateau-nantes.fr/fr/chateau_musee/le_musee/multimedia/ 48 Site officiel du Museum de Portland. http://www.portlandartmuseum.org/

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le contexte même de l'exposition et apprendre à partir de la découverte de leur corps 49. Le phénomène dit de « gamification » se répand de plus en plus au sein des musées. Selon Sébastien Magro, chargé de projets nouveaux médias au musée du Quai Branly, « La gamification

est une pratique émergente dans la médiation culturelle qui consiste à appliquer les ressors habituels du jeux à un autre domaine professionnel : progression par niveaux, système de récompenses et de points, entretien d’une compétition entre les joueurs pour stimuler les échanges entre eux. Appliqué à la culture, il s’agit donc d’apprendre en s’amusant, mais sans se limiter aux publics jeunes : on peut participer à tout âge et découvrir une institution culturelle de manière ludique et décalée. »50 Les musées ont donc bien compris l'intérêt de rendre les collections et expositions ludiques pour attirer des publics variés. Il arrive même que des jeux soient organisés entre plusieurs musées différents. En 2010 par exemple, le Smithsonian Institut of Washington avait organisé un jeu qui concernait neuf à vingt musées membres de l'institut. Grâce à un smartphone, on pouvait, de quête en quête, découvrir des expositions et résoudre des énigmes pour être le premier à gagner un Ipad. Une fois de plus, les participants ont découvert de nombreux musées et expositions en s'amusant. Ce type d'initiatives revalorisent complètement les musées, faisant évoluer leur image et attirant de nombreux visiteurs. Du point de vue de la médiation culturelle, c'est une médiation globale sur plusieurs musées et qui touchent des personnes très différentes 51. Le numérique annonce donc une nouvelle forme de médiation, qu'est la participation des publics au sein de l'espace muséal. Du jeu au débat, le public n'est plus passif mais bel et bien actif et ce grâce au numérique, comme l'indique Omer Pesquer 52 sur sa page « Scoop it »53 avec son équation « culture + numérique = participation »54.

49 50 51 52 53 54

MOUTON Swanny, 2012, p.47. MAGRO Sebastien, in DASM http://dasm.wordpress.com/2011/10/12/le-web-participatif-pour-la-culture/ Ibid. Consultant numérique pour les musées à Paris. Scoop it: réseau social permettant de réunir une veille documentaire et de la partager. http://www.scoop.it/ PESQUER OMER, in Scoop It, http://www.scoop.it/t/participatif

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2.2. Une visite en plusieurs temps L'expression « visite en trois temps »55 a été pensée par Sébastien Magro pour qualifier l'usage qui est fait d'Internet concernant la visite au musée. Il a pu remarquer qu'Internet avait un rôle avant, pendant et après la visite. Nous allons voir lequel.

2.2.1. Préparation de la visite en amont Aujourd'hui, avec Internet, les visites peuvent se préparer de chez soi. Les sites web de musées sont de plus en plus riches, on peut y trouver la plupart du temps toutes les informations que l'on recherche. Le site web du château des Ducs fait partie de ces sites très complets et riches en informations56. Sur le site web du musée du Louvre, on peut même acheter nos places en lignes pour n'avoir plus qu'à profiter de notre visite une fois sur le lieu muséal. Mais les musées vont bien plus loin, car de plus en plus possèdent aujourd'hui un musée virtuel en ligne. Le musée Thyssen Bornemisza par exemple, à Madrid, en possède un 57.

Copie d'écran réalisée par mes soins 55 MAGRO Sébastien, in DASM, http://dasm.wordpress.com/2012/12/15/les-logiques-participatives-en-museologieaujourdhui-enjeux-et-perspectives-du-transmedia-comme-mode-decriture-de-lamediation/relatedposts_exclude=1690 56 Site officiel du château. http://www.chateau-nantes.fr/ 57 Musée Thyssen Bornemizca, Madrid, http://www.museothyssen.org/app/visita_virtual_Coleccion/visita_virtual_es_planta_1.html

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Sans remplacer une visite sur le lieu même qu'est le musée, il permet de découvrir le style d’œuvres exposées, les collections, l'espace muséal, son organisation, sa grandeur. De plus, en cliquant sur une œuvre particulière, le visiteur est redirigé vers une page lui donnant plus d'informations à propos de celle-ci. C'est un outil pédagogique très intéressant et très facile à manipuler. Il y a peu, Google s'est lancé dans un grand projet, consistant à numériser près de 40 000 œuvres dans 40 musées du monde entier ; c'est le Google Art Project58. D'un musée à un autre, on peut retrouver toutes ces œuvres en très bonne qualité, zoomer, les enregistrer, les partager ou même les imprimer. Mais les avis divergent sur cette initiative. Rémi Noyon, journaliste pour le magazine en ligne Rue89, a recueilli l'avis de 3 experts sur le sujet : Alberto Sorbelli, artiste italien, Antje Kramer, enseignant en histoire de l'art et Gerard Denizeau, écrivain et « dénicheur de

musées oubliés »59. Chacun a son opinion sur le projet Google. Selon Alberto Sorbelli, il est frustrant de contempler des œuvres à partir d'un écran, ou de se balader dans un musée sans y être vraiment. Il est peu enthousiaste concernant les musées qu'ils visitent et pense que cela

« manque de chair »60 Antje Kramer, lui, est plus optimiste. Visionner les œuvres de chez soi est selon lui reposant, loin de la foule, des gardiens, on fait ce que l'on veut et on peut rester des heures devant la même œuvre si on le désire. De plus, il trouve intéressant que ce ne soit pas un catalogue numérique mais une numérisation in-situ61, les œuvres étant remises dans leur contexte. Enfin, Gérard Denizeau trouve le projet innovant pour aider de petits musées peu connus à se faire remarquer et pour profiter en détail des œuvres, pour les étudier minutieusement62.

58 Google Cultural Institute, http://www.google.com/culturalinstitute/project/art-project?hl=fr 59 NOYON Rémi, in Rue89, http://www.rue89.com/rue89-culture/2012/05/27/a-visite-musee-virtuel-google-lavistrois-passionnes-232275 60 Ibid. 61 In-situ : Sur le lieu muséal même. 62 Tous ces avis sont extraits de l'article de Rémi Noyon, in Rue89, http://rue89.nouvelobs.com/rue89culture/2012/05/27/a-visite-musee-virtuel-google-lavis-trois-passionnes-232275

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Internet offre donc des outils de plus en plus intéressants et pointilleux pour préparer sa visite, et revenir sur certaines œuvres que l'on aurait pas eu le temps de voir après. Les réseaux sociaux aussi permettent de préparer sa visite, mais aussi de la signaler à son entourage via des plate-formes tel que Twitter63.

2.2.2. Participation pendant la visite

Lors de la visite le public peut, tout en profitant de son expérience, la partager avec les autres grâce aux smartphones et aux réseaux sociaux. Beaucoup postent aujourd’hui des photos des œuvres qu'ils voient sur des réseaux tels que Flick'r, Instagram ou encore Pinterest 64. Ils commentent aussi leur visite via Twitter, et proposent à leurs followers 65 des live-tweet66. Le principe du live-tweet est, comme son nom l'indique, de poster des publications sur Twitter en direct pour commenter un événement quel qu'il soit. Cette pratique est de plus en plus récurrente au sein des musées. De plus, elle favorise le contact avec le musée lui-même, comme l'explique Sébastien Magro avec le schéma de la visite en trois temps idéal selon lui : « À son arrivée au

musée, Sophie67 utilise son smartphone pour se géolocaliser sur l’application Foursquare.68 Elle partage cette information sur son compte Twitter. Je lui souhaite la bienvenue et lui demande quelle exposition elle est vient voir. Elle me répond sur Twitter qu’elle vient voir "Cheveux chéris", avec le hashtag69 #CheveuxCheris. Je lui envoie le lien vers la page de l’exposition sur notre site 63 Twitter : « Twitter permet de diffuser vers sa communauté des messages de 140 caractères contenant des liens, des idées ou ce que l’on fait. » bruno.4design.tl. http://bruno.4design.tl/definir-twitter-en-140-caracteres/ 64 Respectivement : Flick'r, http://www.flickr.com, Instagram http://instagram.com, Pinterest, https://www.pinterest.com. 65 Followers : personnes qui voient nos messages publiés sur Twitter car elles y sont abonnées. 66 En annexe 2, un exemple de live tweet au musée de Nantes, p.65. 67 Personnage imaginaire utilisé pour la démonstration de la visite idéale. 68 Foursquare : application qui permet d'indiquer une présence géographique aux autres utilisateurs afin de partager des avis sur des lieux de vie tels que les cafés, parcs ou magasins. 69 Hashtag : Sur Twitter, mot-clé ou mot-dièse qui regroupe sur une même page les mêmes sujets évoqués lors de la publication de tweets.

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mobile. Pendant sa visite, toujours à l’aide de son smartphone, elle poste ses impressions de visites accompagnées de quelques photos, à la fois sur Instagram et sur Twitter et, au moment de partir, elle remercie le musée en encourageant ses abonnés à aller visiter l’expo. 70 ». Lors de la visite, les réseaux sociaux permettent à la foi le dialogue avec les employés du musée, mais aussi avec les autres internautes qui seront ensuite susceptibles d'aller voir l'exposition en question. De plus, des applications telles que Foursquare permettent à d’autres internautes de voir les idées de sorties dans leur région.

Copie d'écran réalisée par mes soins

2.2.3. Des échanges qui se poursuivent après la visite L'après-visite est aussi très important sur Internet. Le public peut poster ses commentaires, qu'ils soient positifs ou non, et échanger avec les autres internautes à ce sujet. Toujours selon Sébastien Magro, il s'agit d'un véritable « livre d'or 2.0 »71 Cette expression est tirée du terme de « livre d'or », petit livret que tout le monde connaît, disposé à la sortie des musées pour y déposer un commentaire, et du « web 2.0 », ou web social. Nicolas Auray, maître de conférence en sociologie, définit le web 2.0 comme un ensemble de « sites ou applications où l'internaute est

invité à créer, remixer ou échanger du contenu. (…) L'expression « Web 2.0 » qualifie le franchissement d'une étape dans la participation innovante et dans la formation des 70 MAGRO Sébastien, in DASM, http://dasm.wordpress.com/2012/12/15/les-logiques-participatives-en-museologieaujourdhui-enjeux-et-perspectives-du-transmedia-comme-mode-decriture-de-la-mediation/

71 MAGRO Sébastien, in DASM, http://dasm.wordpress.com/2012/12/15/les-logiques-participatives-en-museologie-aujourdhui-enjeux-et -perspectives-du-transmedia-comme-mode-decriture-de-la-mediation/relatedposts_exclude=1690

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communautés de création. Grâce à des techniques de développement nouvelles – sur les blogs, les forums de discussion, les wikis, les sites de réseaux sociaux-, c'est chaque internaute qui se voit donné la possibilité d'être à la fois lecteur et contributeur ».72. Grâce à des plate-formes tels que les blogs ou les réseaux sociaux, une nouvelle forme de livre d'or existe donc, et permet qu'il y ait un véritable échange avec la structure, et pas seulement un avis donné sans réponse. Le web 2.0 est donc un relais d'échanges qui est très intéressant de savoir contrôler pour les musées. Ils sont de plus en plus présents sur Facebook, Twitter mais aussi Youtube. En effet, beaucoup de musées publient aujourd’hui des vidéos, sorte de bandes-annonces des expositions qui vont avoir lieu. « Ainsi en décembre 2007, le Château de Versailles rejoint le Quai Branly sur

YouTube inscrit depuis octobre 2007. Le Château de Versailles créé sa chaîne sur YouTube et sur Dailymotion dans le cadre de son projet baptisé « Le Grand Versailles numérique». Aujourd’hui, le musée a posté 83 vidéographies qui ont été vues au total 632 131 fois, ce qui représente une moyenne de 7 600 vues par vidéographie. Ces chiffres montrent l’intérêt de ce site en tant que diffuseur du contenu produit par le musée. »73 La médiation culturelle au sein des musées évolue donc beaucoup avec une valorisation toujours plus importante des échanges, permis par le web 2.0. La visite se fait donc aujourd'hui en trois temps, et le moment passé sur le lieu même n'est plus suffisant pour partager son expérience avec des communautés d'internautes de plus en plus importantes.

72 AURAY Nicolas, http://ses.telecom-paristech.fr/auray/2009AurayWebParticipatif.pdf p.1. 73 COUILLARD Noémie, in Scribd, http://fr.scribd.com/doc/62568034/Noemie-Couillard-Presence-museale-dans-leWeb-social-enjeux-pratiques-et-effets

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2.3. Le partage comme médiation 2.3.1. De nouveaux échanges entre le musée et son public

Les réseaux sociaux permettent aujourd’hui aux musées d'échanger avec leur public en dehors du lieu même d'exposition. La médiation culturelle sort alors du musée pour toucher les visiteurs potentiels sur Internet. Il y a en effet démocratisation de la culture par la discussion, et l'intégration des publics dans le travail des institutions. On peut voir grâce à l'exemple du château des Ducs de Bretagne que la médiation culturelle évolue beaucoup avec ce type d'outils. Le musée organise des événements en lien avec les étudiants sur les réseaux sociaux. Lors de « La nuit des musées » notamment, le château avait investi Twitter et proposé aux étudiants de venir visiter le château de nuit tout en commentant leur visite sur le réseau social. « c’est un groupe d’étudiants et de lycéens qui vont live-tweeter

pendant la soirée. Le jour même, il y aura plusieurs animations avec notamment des concerts d’élèves du conservatoire, mais aussi des visites commentées par les médiateurs . »74 explique Christophe Courtin, dans un interview livrée à Gayané Adourian, pour le Knowtex Blog75. Le musée allie donc médiation culturelle et réseaux sociaux pour toucher un public jeune. De plus, le musée d'histoire de Nantes propose aussi des concours à ses visiteurs grâce aux réseaux sociaux. Cela permet d'inclure le travail du public aux collections. Ils se sentent ainsi plus concernés par les travaux du musée.

74 ADOURIAN Gayané , in Knowtek Blog, http://www.knowtex.com/blog/innovation-numerique-au-chateau-

de-nantes/ 75 Blog qui s'intéresse aux industries culturelles et à l'innovation numérique et sociale http://www.knowtex.com/blog

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Très récemment, le château des Ducs de Bretagne a proposé à ses abonnés de participer à un concours de photographies pour sa prochaine exposition qui traitera des samouraïs. Le but est de prendre les meilleures photographies de jardins japonais. Celles-ci seront utilisées lors de l'exposition. C'est une valorisation du travail des internautes, qui peuvent ainsi apporter leur contribution aux projets du musée.

Copie d'écran réalisée par mes soins

Les musées profitent aussi d’événements du quotidien pour rappeler leur présence aux internautes. Que ce soit la fête des pères, le nouvel an, ou encore la fête de la musique, les musées les mettent en lien avec leurs collections pour tisser des liens avec le public en leur montrant que même les institutions pensent à ce types d’événements. Le musée du Louvre par exemple, lors de la fête des pères, leurs faisait un petit hommage, accompagné d'un tableau de leur collection,

« Portrait d’un père et son fils », d'Anton Van Dyck76. 76 Antoine Van Dick, peintre flamand, (1599-1641) insecula.fr

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Copie d'écran réalisée par mes soins

Les musées profitent même de leurs jours de fermeture pour échanger avec le public. Sébastien Magro explique ce phénomène sur son blog 77 : « #jourdefermeture est un hashtag78 (ou

mot-dièse ou encore mot-clic) que les musées francophones utilisent les lundis ou mardis, en fonction de leur jour de fermeture au public, pour entrer les visiteurs dans les coulisses. Les institutions partagent principalement des photographies de montage, de démontage ou d’itinérance d’exposition, de réaménagement des collections permanentes, mais aussi des informations liées à l’activité au musée lorsque celui-ci est fermé ». Les internautes-visiteurs peuvent donc aujourd’hui accéder aux coulisses des musées, à leur rénovations ou à leur travaux. C'est un véritable lien qui est créé avec le public, qui n'est plus du tout exclu du monde des institutions culturelles mais bien concerné par la moindre évolution de celles-ci. « Ce qui n’était 77 MAGRO Sébastien, in DASM, http://dasm.wordpress.com/2013/05/02/a-propos-de-jourdefermeture/ 78 Voir glossaire.

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qu’une information pratique répondu à un visiteur qui voulait venir au musée un lundi est devenu, en l’espace de quelques tweets, un dispositif de médiation en ligne. »79 Le musée du Louvre utilise par exemple beaucoup ce hashtag, permettant à ces « followers » d'en savoir plus sur la restauration des œuvres. Ci-dessous, on peut voir que la restauration de « La victoire de Samothrace », sculpture grecque très célèbre, a été très expliquée aux internautes, ce tweet les invitant à visionner une vidéo démontrant étapes par étapes les procédés de restauration.

Copie d'écran réalisée par mes soins.

79 MAGRO Bastien, in DASM, http://dasm.wordpress.com/2013/05/02/a-propos-de-jourdefermeture/

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Le numérique permet donc de créer des communautés d'internautes qui peuvent suivre les actualités des musées, leur évolutions et leurs coulisses. Les échanges entre les institutions culturelles et les visiteurs se font de plus en plus nombreux, mais aussi entre professionnels des musées et petits curieux qui s’associent pour partager sur les musées d’aujourd’hui.

2.3.2. Des communautés qui se créent

Des communautés de professionnels ou même d'amateurs de l'art et de musées en général arrivent peu à peu sur les réseaux. Les échanges entre les internautes-visiteurs derrière la toile prennent même une dimension réelle lorsque des apéros, soirées ou conférences sont organisées pour se réunir et échanger sur les musées et leur évolution. Comme le dit Michel Wieviorka, « Le

web 2,0, c'est donc, dans ce qu'il a de meilleur, l'interaction, les échanges de savoir, d'information et de savoir-faire, la fin d'une stricte division des rôles, puisque le lecteur devient auteur. »80. En effet, chaque internaute a aujourd'hui quelque chose à apporter et peut être spécialiste d'un sujet. De nouveaux types de rassemblement sont mis en place pour amener au dialogue les différents amateurs d'art et de musées. Le musée du Louvre organise par exemple des « apéros Facebook » pour réunir les internautes suivant son actualité sur Facebook. Lors de cette soirée, le musée tente d'apprendre à connaître ses visiteurs et à répondre à leurs attentes. De plus, les invités ont de nombreux avantages, tels que des places gratuites au musée ou encore des activités inédites sous les pyramides. « Pour le musée du Louvre, qui est aimé par plus de 503 000 personnes sur

Facebook dont 47 000 internautes français, cette opération est l'occasion de rappeler son intérêt pour la chose numérique et les nouvelles technologies, à l'image du remplacement des audioguides par Nintendo 3DS. »81 80 WIEVIORKA Michel, 2013, p.38. 81 Julien L., in Numerama, http://www.numerama.com/magazine/22015-le-musee-du-louvre-organise-une-soireefacebook-avec-ses-fans.html

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Un nouveau terme permet de désigner ces internautes passionnés aujourd’hui : les « muséogeeks ». « La communauté des muséogeeks est une communauté informelle qui réunit des

passionné(e)s du numérique dans les musées »82 Cette communauté ne cesse de s'élargir, partageant toujours plus grâce aux réseaux sociaux mais aussi à des événements organisés. En effet, ils se réunissent parfois lors d'occasion comme les « apéros Facebook » ou soirée SMV, « Un

soir, un musée, un verre». De plus, cette communauté est à l'origine de trois grandes initiatives : les soirées SMV que nous venons d'évoquer, mais aussi le groupe Muzeonum et le projet Museomix dont nous parlerons à la suite de ce rapport. Les soirées SMV83 sont un des premiers événements mis en place par les muséogeeks. Un soir, un musée, un verre, le principe est lancé, il s'agit de réunir des amateurs d'art ou d'innovation au sein des musées pour découvrir des expositions et échanger ensuite à ce sujet autour d'un verre. Le groupe en est déjà à sa 123 e soirée, preuve du succès du projet. A partir de Facebook ou Twitter, chacun peut s'inscrire et venir partager autour des musées avec des personnes dont les intérêts sont les mêmes que nous. Il reste cependant un bémol, les soirées ne sont pour l'instant qu'en région parisienne, tout le monde ne peut donc pas y accéder. Ce type d'initiative reste quand même très intéressante pour amener la culture de façon ludique et participative au public.

Copie d'écran réalisée par mes soins, affiche SMV numéro 122 82 ADOURIAN Gayané, in Knowtex Blog, http://www.knowtex.com/blog/les-museogeeks-catalyseurs-de-latransition-numerique-des-musees/ 83 La communauté SMV , in Facebook, https://www.facebook.com/LegroupeSMV

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Enfin, créé par Sébastien Magro et Omer Pesquer, tous deux passionnés de musées et d'innovations numériques et participatives, le groupe Muzeonum regroupe des professionnels et amateurs d'art, de musée et de nouveaux médias qui échangent, partagent et discutent autour des institutions muséales. Cette communauté est très active sur Facebook, Twitter mais aussi sur Wikipédia, car elle possède une page Wiki, « plate-forme de ressources sur le numérique au

musée et dans la culture »84 qui regroupe de nombreux documents - thèses, rapport, mémoire, étude - sur le sujet, protégés par des creative commons 85. En quelques chiffres, Muzeonum représente plus de 100 pages dans le Wiki 86, plus de 900 membres au sein du groupe Facebook, plus de 3200 abonnés sur Twitter, et enfin plus de 600 fans sur la page publique Facebook. 87. C'est donc beaucoup d'amateurs, de curieux ou de professionnels qui se sont réunis pour former une communauté qui souhaite voir les musées se numériser dans un futur proche. Il y a donc de nombreux échanges grâce à Internet sur les musées. Chaque jour, de nouvelles pages sont créées pour amener des amateurs de musées à discuter ensemble, telle que la page récemment mise en place sur Pinterest 88 par Omer Pesquer : « Les musées dans les séries » qui recense, comme son nom l'indique, les apparitions de musées dans les séries populaires tels que « Buffy », « Gossip girl », ou encore « Docteur Who ». Chacun peut se sentir concerné par ce genre de page et y ajouter une photo. Ce type d'initiatives fait partie de la médiation culturelle, en dehors des musées, certes, mais clairement en lien avec eux. Aujourd’hui, le public est donc acteur de sa visite, il discute, échange, partage et interagit lors de sa visite, mais aussi après grâce aux réseaux sociaux. Comme l'explique Antoine Dupin,

« Le discours s’inscrit dans une nouvelle sphère relationnelle où les spectateurs jouent un rôle 84 Muzeonum, in Wiki, http://www.muzeonum.org/wiki/doku.php?id=muzeonum 85 Creatives commons : « Creative Commons est une organisation à but non lucratif qui a pour dessein de faciliter la diffusion et le partage des oeuvres tout en accompagnant les nouvelles pratiques de création à l’ère numerique. Creative Commons propose gratuitement six licences qui permettent aux titulaires de droits d’auteur de mettre leurs oeuvres à disposition du public à des conditions prédéfinies. Les licences Creative Commons viennent en complément du droit applicable, elles ne se substituent pas au droit d’auteur. » http://creativecommons.fr/ 86 Wiki : site web collaboratif qui permet aux utilisateurs d'en modifier les pages. 87 Tous les chiffres cités proviennent du wiki du groupe Muzeonum: http://www.muzeonum.org/wiki/doku.php? id=muzeonum et évoluent très rapidement. 88 Pinterest, « les musées dans les séries », https://www.pinterest.com/omrpsqr/les-mus%C3%A9es-dans-les-s %C3%A9ries/

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majeur dans la diffusion et l’animation des messages. »89 Le public, grâce au numérique, est acteur aujourd’hui, de sa visite, mais aussi du dialogue sur Internet. Comme l'affirme Nina Simon, il y a bel et bien un passage du « moi » , au « nous » dans l'appréciation des visites muséales.

89 DUPIN Antoine, 2010, p.138.

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3. ...tout comme l'expĂŠrience Museomix, un tremplin pour les visiteurs comme pour les musĂŠes.

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Certains professionnels se sont interrogés sur les contraintes qu'il peut y avoir au sein des musées. En effet, beaucoup de visiteurs se sentaient jusqu'alors frustrés en rentrant dans les musées. Ils voulaient pouvoir toucher, jouer, s'amuser, se détendre, chacun attendant quelque chose de différent en pénétrant dans le lieu muséal. Or, dans beaucoup de musées, encore aujourd'hui, il y a des interdictions, que ce soit de prendre des photos ou de toucher par exemple. Les raisons en sont simples : il s'agit de préserver les œuvres exposées qui seraient abîmées par le passage successif des visiteurs. Cependant, de nombreux spécialistes de la question des musées rêvent d'un musée plus libre, d'un musée idéal, souvent représenté par le musée Lego. Cette métaphore du Lego est très utilisée pour parler d'un musée original, moderne, ludique et ouvert à tous. Samuel Bausson, webmaster au musée des Champs Libres à Rennes, l'utilise par exemple pour traiter de son musée idéal, ouvert, participatif et innovateur: « Le Musée-Lego est un musée

ouvert et accessible, de façon la plus disponible possible, adapté aux modes de vie de visiteurs. (…) C’est un musée ludique, où la relation aux œuvres est décomplexée et créative. Il n’est pas réservé à ceux qui “savent se tenir” sur le mode exclusif de la contemplation. Un musée où les modes d’accès à la connaissance et aux œuvres, par le mental, les émotions, les relations, le geste…sont multiples et adaptés aux envies des visiteurs. Le musée-Lego est un musée que l’on peut faire sien, comme on peut facilement construire une “œuvre” personnelle, complexe à partir de simples morceaux de Lego, conçus pour être faciles à assembler et libérer le potentiel créatif . »90

90 BAUSSON Samuel, in Mixeum.net, http://www.mixeum.net/museeeLego

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3. 1. Installation de numérique au sein des musées 3.1.1. Présentation A l'origine de Museomix sont plusieurs entreprises et professionnels des musées et de

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l'innovation numérique dont le but commun est le musée idéal dont nous venons de parler. Une présentation de ces collaborateurs s'impose donc. Tout d'abord, Buzzeum, créée par Diane Dubray, est une agence de conseils et de soutien aux musées qui veulent se moderniser et faire évoluer la médiation culturelle. Ensuite, la PME Nod-A, fondée par Marie-Noéline Vigioé et Stéphane Bacquère, est une entreprise de création numérique par la collaboration. Erasme est un centre de recherche sur les nouveaux usages du numérique dans les musées. Julien Dorra, lui, développe la créativité numérique et met en place des événements sur le sujet. Enfin, Samuel Bausson fait aussi partie du projet, avec quelques coordinateurs locaux pour chaque session Museomix 92.

Source image : nantes.fr

91 Ayant participé à Museomix au château des Ducs, mon analyse et la plupart des exemples seront basés sur l'expérience vécue dans ce musée. 92 Communiqué de presse de Museomix au château des Ducs de Bretagne à Nantes.

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Le but de tous ces contributeurs est de permettre à des musées de se moderniser en invitant des « museomixeurs » de tous horizons à venir créer ensemble des prototypes innovants et participatifs au sein du musée. Cela permet de modifier l'image des musées mais aussi de proposer des visites ludiques et dynamiques au public. Plusieurs musées peuvent s'inscrire. Quelques uns sont sélectionnés, le nombre d'institutions qui participent augmente chaque année. En 2013, 6 ont participé, en France et à l'étranger 93. Le projet prend donc une ampleur de plus en plus importante. Chaque année, trois jours sont donnés aux équipes de chaque musée pour mettre en place des dispositifs numériques au sein du musée. Comme leur nom l'indique, les dispositifs sont souvent éphémères car il faudrait plus de temps pour les mettre en place sur une longue durée. Cependant, certaines idées peuvent être reprises sur le long terme par les musées. 94

3.1.2. L'organisation Le

principe de Museomix est de laisser seulement trois jours aux participants pour

découvrir le musée, trouver une idée de prototype en groupe et la mettre en place avant l'ouverture au public le dernier jour. Étant donné le peu de temps accordé, l'organisation est très précise. Dès l'arrivée le premier jour, la visite des salles à « remixer » débute. Les participants doivent noter leurs idées sur des post-its. Une fois cette visite terminée, chacun peut exposer ses idées en collant son post-it sur le mur d'idées correspondant à la salle remixée. Si un participant a une idée précise d'un prototype qu'il veut mettre en place, il peut la proposer à l'assemblée de participants. Chacun choisit ensuite l'idée qui lui plaît le plus et les équipes se mettent en place. Chaque soir, les groupes doivent fournir une vidéo démontrant l'idée de leur prototype et l'expérience qu'ils veulent faire vivre aux visiteurs pour que chaque groupe soit au courant de ce que les autres groupes font. Le dimanche après-midi, les participants doivent avoir rendu leur

93 En annexe 3, infographie de la session 2013 de Museomix, p.67. 94 Communiqué de presse de l'événement et expérience personnelle.

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prototype à temps pour le crash-test 95 et enfin l'ouverture au public. Les dispositifs doivent être le juste milieu entre ludique et didactique.

3.1.3. La participation du château de Nantes Le musée des Ducs de Bretagne a participé à la session 2013 de Museomix. Étant pourtant déjà très avancé en terme de nouvelles technologies, il a tout de même voulu trouver un moyen de mettre en lien ses dispositifs avec le public, grâce à la participation notamment. Selon Christophe Courtin, cela permet un « changement de relation avec le visiteur »96. Ce dernier pense que les dispositifs installés permettent de faire raconter des choses aux objets exposés et que le lien avec les visiteurs peut parfois être encore plus direct qu'avec des écrans. Ils peuvent parfois directement toucher l'objet. C'est ce qui a été démontré avec quelques dispositifs installés, comme le rideau de théâtre97 ou le grattophone. Le grattophone, par exemple, permettait de découvrir l'expérience vécue par des prisonniers du château en grattant soi-même dans le sable les graffitis qu'ils avaient réalisés sur le mur grâce à une reproduction en 3 Dimensions. Ce type de dispositifs représentent tout à fait l'enjeu de Museomix pour le château de Nantes : créer un lien direct entre les objets exposés et le public.

Source image : museomix.com

95 Crash-test : Contrôle du fonctionnement des dispositifs par des professionnels du musée et des nouvelles technologies, voir glossaire. 96 Entretien oral téléphonique du 22 octobre 2013. 97 http://www.museomix.org/prototypes/rideau/

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Le succès de Museomix pour le château a été d'une part dans la promotion qui a été faite de l’événement, grâce à la presse 98, à la télévision99 et à Internet notamment, et d'autre part par les chiffres qui en ressortent. En effet le lundi suivant le week-end Museomix, le château était ouvert gratuitement, tout comme les 1er dimanche du mois en règle générale. On peut donc comparer le nombre d'entrées des dimanches gratuits à ceux du lundi 11 novembre. En moyenne, en 2031, les 1er dimanche de chaque mois correspondent à 1174 visiteurs 100. A partir de l'ouverture du musée avec les prototypes installés, le dimanche à 16h, à la fermeture du château le lundi soir, 2806 visiteurs ont franchi les portes du château. C'est un record de chiffres pour le musée 101. Le dimanche, en seulement deux heures, de 16h à 18h, 693 visiteurs se sont rendus au château pour découvrir les prototypes installés. Cependant, tout comme les installations numériques permanentes au musée, le résultat est plus qualitatif que quantitatif pour Christophe Courtin. La notoriété du château et la réaction des visiteurs en découvrant les prototypes étant le véritable changement visible.

3. 2. Une expérience basée sur la collaboration 3.2.1. Un partage d'expériences pour construire ensemble Museomix regroupe des participants de tous horizons et de tous statuts. Des professionnels, des amateurs, des passionnés, des étudiants, des experts des musées ou des artisans sont réunis pour un projet commun : faire des musées un véritable lieu de vie où chacun se sent à l'aise. Claire 98 Ouest France, http://www.ouest-france.fr/venez-decouvrir-museomix-au-chateau-des-ducs-de-bretagne-1700156 99 Vidéo du 10 novembre 2013, journal de 13h.France 3 Pays de La Loire, http://pays-de-laloire.france3.fr/emissions/jt-1920-pays-de-la-loire 100 En annexe 4, les détails des chiffres par mois, p.69. 101 Entretien par e-mail avec Christophe Courtin.

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Jouanneault, directrice de projet en médiation et en communication à Nantes, raconte son expérience Museomix dans son blog 102 : « Une équipe de Museomixeurs c'est six personnes

réparties entre design, médiation, contenus, makers 103, codeurs, communicants. Avec à leur disposition une armée d'organisateurs, de sages (de Museomix), d'ingénieux (experts thématiques) et une batterie de matériels et matériaux... (…) Mais le plus frappant dans Museomix, c'est la puissance du collaboratif. Au fil des heures, j'ai vu les moins familiers de ce type de processus se mettre à changer de posture, à écouter l'autre et à contribuer sans dominer. A la fin, personne ne veut partir. L'expérience est trop riche, trop belle, trop réjouissante.. » Museomix, c'est donc des personnes très différentes liées ensemble par une envie commune. C'est un pôle de rencontres inattendues et d'échanges. D'un point de vue professionnel, c'est une expérience très enrichissante en terme de contact et de débouchés. Tout le monde travaille ensemble, sans supériorité quelconque, comme l'explique Samuel Bausson. « Pas comme

dans un musée classique, où on a un comité scientifique qui fait un cahier des charges, et travaille avec des prestataires en mode descendant. Là, on ne parle pas en termes d’exposition, puis de médiation, puis d'équipe web en dernier lieu : on intègre tout le monde en même temps. Chacun comprend la spécificité de chacun.104 » L'expérience de chacun est mise à profit pour que tout le monde travaille à l'unisson. La discussion est centrale pendant toute la durée de l’événement.

3.2.2. Une collaboration sans frontières Il n'y a pas que les participants qui peuvent collaborer lors de Museomix mais aussi des partenaires extérieurs, des museomixeurs du monde entier et des personnes qui suivent le projet de chez eux, via Internet.

102 JOUANNEAULT Claire, in checkthis, http://checkthis.com/vdyy 103 Makers : fabricants, artisans. 104 POUILLY Tommy, in RSLN, http://www.rslnmag.fr/post/2013/01/09/MuseoMix-quand-lesprit-du-websouffle-sur-les-musees.aspx

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Tout d'abord, de nombreux partenaires ont aidé le château à mettre en place l’événement, dont la ville de Nantes, le Stéréolux 105 et Ouest Médialab106. De plus beaucoup de matériel a été mis à disposition pour permettre aux participants de réaliser leur prototype, tels que des tablettes tactiles, des écrans plasma ou des fablabs. Les fablabs sont définis 107 comme « des plates-formes de

prototypage rapide d’objets physiques. (…) On parle là d’ateliers de fabrication de taille modeste, équipés de machines-outils contrôlées par ordinateur. Les machines emblématiques des fablabs sont les imprimantes 3D et les découpeuses Laser. »108Ces outils étaient présents tout au long du week-end pour permettre aux participants d'innover dans la création de leur prototype. C'est ce qui a été fait avec le prototype appelé « grattophone » par exemple, qui a utilisé le scanner puis l'imprimante 3D afin de réaliser une reproduction de graffitis gravés dans les murs. L'image cidessous représente l'impression 3D d'un des graffitis. En annexe est exposé l'ensemble des étapes d'impression d'un graffiti.109

Photographie réalisée par mes soins.

105 http://www.stereolux.org/ 106 http://www.ouestmedialab.fr/ 107 Définition de La Fondation Internet Nouvelle Génération (FING). 108 LE ROY Brice, in RSLN, http://www.rslnmag.fr/post/2011/08/03/Fab-labs-techshops-hackerspaces-le-jeu-dessept-familles.aspx 109 En annexe 5, les étapes d'impression 3D, p.71.

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La collaboration prenait aussi forme dans l'aide que des personnes extérieures pouvaient apporter grâce à Internet. « on a des outils de travail collaboratif, un tableau de bord en ligne et

un reporter dans chaque équipe projet. L'idée, c'est de permettre à des muséomixeurs de vraiment participer « à distance », et que ceux présents physiquement puissent demander des conseils en ligne. »110 Samuel Bausson nous explique ici l'intention de Museomix qui était de permettre aussi à des participants qui n'auraient pas été sélectionnés 111 d'apporter leur aide. Ils pouvaient en effet répondre aux appels lancés sur les réseaux sociaux par des participants dont il manquait quelque chose ou qui n'étaient pas expert dans une matière. Des participants ont par exemple demandé sur Twitter un expert en prières latines pour pouvoir enregistrer du son. Des volontaires ont alors répondu et se sont proposés pour venir en aide à l'équipe qui en avait besoin. La collaboration à Museomix va donc plus loin qu'au sein même du musée. Grâce aux réseaux sociaux, tout le monde pouvaient suivre les événements et intervenir si le besoin s'en ressentait. Enfin, d'un musée à l'autre, et d'un pays à l'autre, les différents musées participants à Museomix 2013 pouvaient aussi se rendre service et suivre l'avancée des autres institutions via le site Museomix112 et Twitter. Un tweet-wall113 était mis en place dans la salle du réunion du château de Nantes et permettait de suivre toutes les publications liées au hashtag « #Museomix ». Ainsi, du Québec à Paris et du Royaume-Uni à Grenoble, tous les musées remixés étaient liés et pouvaient s'entraider.

110 POUILLY Tommy, in RSLN, http://www.rslnmag.fr/post/2013/01/09/MuseoMix-quand-lesprit-du-websouffle-sur-les-musees.aspx 111 Sélection par internet, dossiers de candidatures sur museomix.com 112 http://www.museomix.org/les-prototypes/ 113 Tweet-wall : « Mur de tweets », projection d'une page Twitter sur le mur qui permet de suivre en temps réels les publications postés sur un même hashtag. Ici, le hashtag #Museomix.

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3. 3. L'ouverture au public, le temps de la médiation culturelle 3.3.1. Des prototypes innovants au château des Ducs de Bretagne

Les prototypes réalisés au château des Ducs étaient multiples. Du jeu sur tablette autour des biscuits « Lu » au château magique pour enfants en passant par un rideau qui raconte son histoire, les participants ont inventé des prototypes ludiques et qui permettaient au public d'être clairement intégrés à la visite. Les installations devaient aussi mettre en valeur le lieu et l'objet exposé dans la salle concernée. Il fallait leur redonner vie tout en gardant un esprit didactique en mémoire. En effet, le risque était parfois de vouloir installer trop d'écrans et d'oublier l'histoire de l'objet que l'on devait mettre en valeur. Le « grattophone », dispositif auquel j'ai participé, est un exemple assez complet de prototype qui mettait en avant l'objet exposé et faisait directement participer les visiteurs. Il s'agissait d'un dispositif placé dans la salle 4 du château, où était disposé une grande maquette de la ville de Nantes et un mur sur lequel était gravé, dans la pierre, des graffitis d'anciens prisonniers. Notre but était de mettre en valeur ces graffitis et de raconter leur histoire, selon les époques et prisonniers qui étaient emprisonnés dans cette pièce. Nous voulions aussi permettre au public de toucher ces graffitis et de ressentir ce qu'avaient pu ressentir les prisonniers euxmêmes. L'idée a alors été de reproduire les graffitis au mur grâce au matériel disponible aux fablabs (expliqué précédemment) afin que les visiteurs puissent les toucher. Il était en effet impossible de toucher directement le mur pour des raisons de conservations. Puis, nous avons lié 56


le toucher des graffitis reproduits à un système de son et lumière qui permettait de voir les graffitis sur le mur plus en détails tandis que l'histoire des prisonniers et leur murmures retentissaient dans la salle. Ainsi, presque tous les sens de l'utilisateur étaient touchés et les graffitis étaient remis en valeur par leur histoire et grâce à la lumière.

Photographie réalisée par mes soins

Les prototypes réalisés au château ont donc permis, tout comme le grattophone, de faire participer le visiteur tout en lui apprenant une partie de l'histoire de la ville et du château. L'ouverture au public a ensuite été l'aboutissement de trois jours de travail et le moment de la médiation avec les visiteurs.

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3.3.2. Un public qui apprend en s'amusant

Le dimanche 10 novembre, à 16h avait lieu l'ouverture du musée d'histoire de Nantes au public, qui pouvait alors découvrir les installations participatives au sein du musée. Les créateurs des dispositifs étaient présents pour expliquer leur fonctionnement et inviter les visiteurs à les toucher, à jouer avec. Le public peut alors apprendre en s'amusant, échanger avec les médiateurs et avec les autres visiteurs et enfin être pleinement acteur de sa visite. La plupart des visiteurs ressortent enthousiasmés par les prototypes. Un nouveau type de livre d'or est mis en place à la sortie, un post-it wall114 Les avis sont recueillis sur de nombreux post-its, bien plus ludiques qu'un livre d'or et aussi libres d'expression que les réseaux sociaux. Parmi les commentaires, on retrouve de tout, tels que « Et ils ont fait tous ça en trois jours ? Dingue. »115 « A développer, vraiment

chouette » ou encore « C'était super, application la plus aboutie et la plus interactive avec les éléments du musée, félicitation ! ». Les visiteurs, du plus jeune au plus âgé, pouvaient donc déposer toutes sortes de commentaires, étant ainsi pris en compte par le musée. Ils montrent au château des Ducs mais aussi aux autres musées qui n'auraient pas pu participer l'intérêt d'un tel événement et l'enthousiasme procuré au sein du public. L'ouverture au public a donc permis de lier les visiteurs aux dispositifs produits, de les amener à découvrir par eux-même la culture qui les entoure et à être acteur de cette découverte. Museomix montre bien l'importance des nouvelles technologies pour permettre une nouvelle approche du savoir et de l'art.

114 Post-it wall : Mur de post-it. 115 Commentaires déposés par des visiteurs sur le mur de post-it, pris en photos par les participants.

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Conclusion La médiation culturelle évolue en profondeur grâce au numérique qui s'installe de plus en plus dans les musées et qui permet aux visiteurs d'être acteurs de leur visite. Grâce à des initiatives telle que la mise en place de Museomix, l'image des musées et la place du public au sein de ce s derniers sont repensées. Les visiteurs sont mieux pris en compte ; ils échangent plus avec les musées et sont impliqués dans leur découverte des institutions culturelles. L'image quelque peu poussiéreuse qui peut être parfois accordée aux musées se modernise et un public plus jeune est alors touché. La médiation culturelle semble donc changée, mais les objectifs restent les mêmes : lier le public aux produits culturels proposés et tenter de toucher du doigt la démocratisation de la culture tant souhaitée depuis les années 1960. Le château des Ducs de Bretagne, bien que n'atteignant pas encore quelques musées très récents comme le Louvre-Lens en terme de technologies, a tout de même su s'imposer comme un musée moderne et dynamique, notamment grâce à sa participation à Museomix, à son intérêt pour le monde numérique et par le souci de prendre en compte l'avis de ses visiteurs. Ainsi, le numérique va-t-il réussir à attirer un public varié, de tous horizons, de tous âges et de toutes classes sociales ? Le numérique est-il adapté à tous ou doit-il encore évoluer ? Beaucoup de questions restent à trancher mais la participation du public lors des visites muséales semble de plus en plus évidente, et le musée idéal, rêvé par des spécialistes tels que Samuel Bausson semble enfin envisageable. Des projets ambitieux voient le jour, tel que le musée entièrement numérique et tactil qui a ouvert ses portes il y a peu en Roumanie 116. Ce type de projet amène à réfléchir sur la dangerosité 116 Club Innovation Culture, http://www.club-innovation-culture.fr/la-roumanie-cree-le-premier-musee-uniquementnumerique/

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des outils numériques. En effet, la question de l'oubli du patrimoine se pose, certains pourront penser que trop de numérique peut remplacer les œuvres ou objets exposés. La question reste ouverte, mais il faut convenir que les outils numériques peuvent permettre, comme nous l'avons vu, de mettre en valeur certains contenus historique ou artistiques tout en conservant ces objets, traces de notre patrimoine culturel. Une chose est sûre, peu à peu, tous les musées investiront le numérique, et la médiation culturelle ne peut en être qu'enrichie.

Source image : club-innovation-culture.fr

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Annexes

Annexe 1 : Schéma des répartitions des formes d'applications mobiles. p. 63 Annexe 2 : Exemple de live-tweet au château des Ducs de Bretagne, p. 65 Annexe 3 : Bilan chiffré de Museomix 2013, p.67 Annexe 4 : Nombre de visiteurs au château des Ducs de Bretagne, p.69 Annexe 5 : Étapes d'une impression 3D suite à un scan 3D, p.71

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Annexe 1 : Schéma des répartitions des formes d'applications mobiles.

Source: http://workpress.info/cp/bulkypix/bulkypix_etude_marche.pdf

Ce schéma réalisé par l'entreprise Bullpix montre l'importance des applications institutionnelles sur smartphones pour les musées (les plus élaborées et complètes). De plus, on peut voir que la visite est améliorée pour environ 50 % des cas et que c'est un véritable guide de visite pour environ 20 % des applications institutionnelles.

63



Annexe 2 : Exemple de live-tweet au château des Ducs de Bretagne.

Photographies réalisées par Ronan Bretel. Source : Twitter.

On peut voir ici un exemple de live-tweet, c'est-à-dire de tweets en direct, de la visite des contours du château de Nantes et de la découverte des « rêveurs » de Lucie Lom. Ronan Bretel, étudiant en droit, livre à ses followers son expérience de visite en direct et invite à la discussion les autres internautes. 65



Annexe 3 : Bilan chiffrĂŠ de

Museomix 2013 (source : museomix.org)

67


Quelques chiffres de l'événement Museomix 2013 : (la liste n'est pas exhaustive)

567 679 lignes de code

235 rencontres inoubliables

3 pays

6 musées

7000 tweets #Museomix

806 participants heureux

47 prototypes

6 fablabs

26 744 heures travaillées...


Annexe 4 :

Nombre de visiteurs du

château des Ducs de Bretagne

Date

Nombre visiteurs

Avant Museomix

Dimanche 1er septembre 2013

1107

Dimanche 6 octobre 2013

1272

Dimanche 3 novembre 2013 (fin 2113 des vacances de la toussaint) Après Museomix

Dimanche 10 novembre de 16h à 693 18h Lundi 11 novembre

2113

Sources des informations : entretien par e-mail avec Christophe Courtin.

Ce tableau nous donne le nombre de visiteurs du château des Ducs de Bretagne chaque premier dimanche du mois, correspondant à des visites gratuites. On peut tout d'abord voir qu'en quelques mois, les chiffres n'ont cessé d'augmenter. De plus, on peut noter que le dimanche et lundi ayant suivi Museomix, 2806 visiteurs ont franchi les portes du musée, soit presque le double que le dimanche 1er septembre 2013.

69

de



Annexe 5 : Étapes d'une impression 3D suite à un scan 3D Photographies réalisées par mes soins.

Dans le but de reproduire à l'identique des graffitis à partir d'un mur, les participants de Museomix ont pu utiliser le scanner 3D suivi de l'impression 3D. Cette photographie représente le graffiti numérisé après l'avoir scanné directement sur le mur.

71


Ci-dessus,

la

photographie

montre

le

lancement de l'impression 3D Ă partir de l'ordinateur.

A

droite,

voici

reproduit Ă la fin de l'impression.

le

graffiti


Glossaire •

Cartel : « Étiquette accompagnant et documentant chaque œuvre ou objet. Il comporte

quelques informations minimales, titre, auteur, date ou lieu. Certains peuvent être plus développés et donner des indications ou des explications sur un objet, un groupe ou un mouvement artistique. Ils sont le complément des textes informatifs plus généraux présents dans les salles d’un musée. » . Musée du Louvre www.louvre.fr

Scoop it: réseau social permettant de réunir une veille documentaire et de la partager. http://www.scoop.it/

In-situ : Sur le lieu muséal même. Définition inspirée des cours de Claudine Paque, enseignante en expression, « Sensibilisation à l'art contemporain », 2012.

Twitter : « Twitter permet de diffuser vers sa communauté des messages de 140

caractères contenant des liens, des idées ou ce que l’on fait. » bruno.4design.tl. http://bruno.4design.tl/definir-twitter-en-140-caracteres/

Followers : personnes qui voient nos messages publiés sur Twitter car elles y sont abonnées. Définition inspirée des cours d'Olivier Ertzscheid, maître de conférences en sciences de l'information, « Recherche documentaire », 2013.

Foursquare : application qui permet d'indiquer une présence géographique aux autres utilisateurs afin de partager des avis sur des lieux de vie tels que les cafés, parcs ou magasins. 73


Hashtag : Sur Twitter, mot-clé ou mot-dièse qui regroupe sur une même page les mêmes sujets évoqués lors de la publication de tweets. Définition inspirée des cours d'Olivier Ertzscheid, maître de conférences en sciences de l'information, « Recherche documentaire », 2013.

Creatives commons : « Creative Commons est une organisation à but non lucratif qui a

pour dessein de faciliter la diffusion et le partage des œuvres tout en accompagnant les nouvelles pratiques de création à l’ère numérique. Creative Commons propose gratuitement six licences qui permettent aux titulaires de droits d’auteur de mettre leurs œuvres à disposition du public à des conditions prédéfinies. Les licences Creative Commons viennent en complément du droit applicable, elles ne se substituent pas au droit d’auteur. » http://creativecommons.fr/

Wiki : site web collaboratif qui permet aux utilisateurs d'en modifier les pages. Wikipédia.fr

Tweet-wall : « Mur de tweets », projection d'une page Twitter sur le mur qui permet de suivre en temps réels les publications postés sur un même hashtag.

Les fablabs sont définis comme « des plates-formes de prototypage rapide d’objets

physiques. (…) On parle là d’ateliers de fabrication de taille modeste, équipés de machines-outils contrôlées par ordinateur. Les machines emblématiques des fablabs sont les imprimantes 3D et les découpeuses Laser » Définition de La Fondation Internet Nouvelle Génération (FING). LE ROY Brice, in RSLN, http://www.rslnmag.fr/post/2011/08/03/Fab-labs-techshopshackerspaces-le-jeu-des-sept-familles.aspx 74


Table des illustrations Page de couverture : ©Léo Caillard p.11 : Musée Toulouse Lautrec, http://www.museetoulouselautrec.net p.13 : photographie réalisée par mes soins p.14 : Centre Pompidou, www.centrepompidoufoundation.org p.17 : Ville de Nantes, nantes.maville,com p.19 : 24 matins, cdn.24matins.fr p.22 : Orange, culturemobile.net p.23 : Le Grand Palais, http://www.grandpalais.fr p.26 : Ville de Nantes, nantes.maville.fr p.30 : MOUTON Swanny, 2012, p.47. Tiré de SIMON Nina, 2012, 349p. p.31 : Château des Ducs de Bretagne, chateau-nantes.fr p.33 : Copie d'écran réalisée par mes soins, Musée Thyssen-Bornemizsa, http://www.museothyssen.org/app/visita_virtual_Coleccion/visita_virtual_es_planta_1.html

p.36 : Copie d'écran réalisée par mes soins, Twitter.com/centrepompidou p.39 : Copie d'écran réalisée par mes soins, Facebook.com/chateaudesducsdebretagne p.40 : Copie d'écran réalisée par mes soins, Facebook.com/museedulouvre p.41 : Ibid. p.43 : Copie d'écran réalisée par mes soins, Facebook.com/SMV p.49 : Site officiel de la ville de Nantes, nantes.fr p.51 : Museomix, museomix.com p.54 : Photographie réalisée par mes soins 75


p.57 : Ibid. p.60 : Club Innovation Culture, club-innovation-culture.fr p.61 : ©Léo Caillard Annexe 1 : http://workpress.info/cp/bulkypix/bulkypix_etude_marche.pdf Annexe 2 : Photographies réalisées par Ronan Bretel. Copie d'écran réalisée par mes soins, twitter.com. Annexe 3 : Museomix, Museomix.org Annexe 5 : Photographies réalisées par mes soins.

76


Bibliographie Ouvrages : –

WIEVIORKA Michel « L'impératif numérique », Paris, CNRS Éditions, 2013, 59 pages.

COUBETERGUES Philippe, RYNGAERT Muriel (sous la direction de), « L’art peut-il se passer

de commentaires ? » Éditions Mac/Val, Musée d’art contemporain du Val de Marne, 2006, 136 pages.

BOURDILLAT Cécile (sous la direction de), « Les institutions culturelles au plus près de

public » Journées d’études au musée du Louvre les 21 et 22 mars 2002. Éditions de la Documentation Française, Paris, 279 pages.

DUPIN Antoine, « Communiquer sur les réseaux sociaux », 2010, Éditions Fyp, Paris, 178

pages.

Sites web : Tous les liens sont actifs et vérifiés le 17/01/2014.

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http://www.knowtex.com/blog/innovation-numerique-au-chateau-de-nantes/

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in Les Echos, http://lecercle.lesechos.fr/economie-societe/societe/autres/221182697/musees-ettechnologies-nouveaux-enjeux-attirer-visiteurs

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http://www.francepresseinfos.com/2012/11/normandie-labbaye-de-jumieges-se-visite.html

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http://culturelabs.culture.fr/objetifs.html.

HUBE Simon, « Initiation à l’art dès sept ans avec la nouvelle application IPad du Moma »,

in Le Club Innovation Culture, http://www.club-innovation-culture.fr/initiation-a-lart-des-7ans-avec-la-nouvelle-application-ipad-du-moma/

Château des Ducs de Bretagne, http://www.chateau-

nantes.fr/fr/chateau_musee/le_musee/les_applications_mobiles

« Mobilisation générale pour les contenus audioguides du Musée d’Histoire de Nantes » in

Club Innovation Culture, http://www.club-innovation-culture.fr/mobilisation-generale-pour-lescontenus-audioguides-du-musee-dhistoire-de-nantes/

MAGRO Sebastien, « Le web participatif pour la culture », in DASM,

http://dasm.wordpress.com/2011/10/12/le-web-participatif-pour-la-culture/

MAGRO Sebastien, « Les logiques participatives en muséologie aujourd’hui », in DASM,

http://dasm.wordpress.com/2012/12/15/les-logiques-participatives-en-museologie-aujourdhuienjeux-et-perspectives-du-transmedia-comme-mode-decriture-de-la-mediation/? relatedposts_exclude=1690

PESQUER OMER, “culture + numérique = participation” in Scoop It,

http://www.scoop.it/t/participatif

Musée Thyssen Bornemizca, Madrid,

http://www.museothyssen.org/app/visita_virtual_Coleccion/visita_virtual_es_planta_1.html –

Google Cultural Institute, http://www.google.com/culturalinstitute/project/art-project?

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NOYON Rémi, “On a visité le musée virtuel de Google, l’avis de trois passionnés”, in Rue89,

http://rue89.nouvelobs.com/rue89-culture/2012/05/27/a-visite-musee-virtuel-google-lavistrois-passionnes-232275

MAGRO Sebastien, “A propos de jour de fermeture” in DASM,

http://dasm.wordpress.com/2013/05/02/a-propos-de-jourdefermeture/ –

Julien L, “Le musée du Louvre organise une soirée Facebook avec ses fans”, in Numerama,

http://www.numerama.com/magazine/22015-le-musee-du-louvre-organise-une-soireefacebook-avec-ses-fans.html

ADOURIEN Gayané, “Les museogeeks, catalyseurs de la transition numérique des musées »,

in Knowtex Blog, http://www.knowtex.com/blog/les-museogeeks-catalyseurs-de-la-transitionnumerique-des-musees/

Muzeonum, in Wiki, http://www.muzeonum.org/wiki/doku.php?id=muzeonum

BAUSSON Samuel, « Le musée Légo : le musée ouvert, participatif et en réseau », in

Mixeum.net, http://www.mixeum.net/museeeLego

« Museomix à Nantes. Un marathon créatif au château des Ducs de Bretagne », in Ouest

France, http://www.ouest-france.fr/venez-decouvrir-museomix-au-chateau-des-ducs-debretagne-1700156

JOUANNEAULT Claire, “Museomix ou la puissance du collaboratif”, in checkthis,

http://checkthis.com/vdyy

POUILLY Tommy, « Museomix, quand l’esprit du web souffle dans les musées », in RSLN,

http://www.rslnmag.fr/post/2013/01/09/MuseoMix-quand-lesprit-du-web-souffle-sur-lesmusees.aspx

LE ROY Brice, « Fablabs, techshops, hackerspaces : le jeu des sept familles », in RSLN,

http://www.rslnmag.fr/post/2011/08/03/Fab-labs-techshops-hackerspaces-le-jeu-des-septfamilles.aspx

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« La Roumanie crée le premier musée entièrement numérique », in Club Innovation

Culture, http://www.club-innovation-culture.fr/la-roumanie-cree-le-premier-museeuniquement-numerique/

Littérature grise :

GERMAN Ronan,« Les Mondes de la Médiation Culturelle », notes de conférence.

7e Journées internationales de sociologie de l’art. Université Sorbonne Nouvelle – Paris3e , 17-19 octobre 2013, 31 pages. –

BEAUPEL Aurélie, Médiation culturelle, novembre 2013.

CHATELIER David, « Conjuguer accessibilité et bâti ancien », étude de

l’accessibilité au château des Ducs de Bretagne, Nantes, 25 pages. –

MOUTON Swanny, « Le musée participatif », mémoire de recherche, 2012, école

de design de Nantes, 72 pages. –

AURAY Nicolas, « Web Social: Mutation de la Communication »,

http://ses.telecom-paristech.fr/auray/2009AurayWebParticipatif.pdf, 12 pages. –

COUILLARD Noémie, « Présence muséal dans le web social : enjeux, pratique et

effets », in Scribd, http://fr.scribd.com/doc/62568034/Noemie-Couillard-Presencemuseale-dans-le-Web-social-enjeux-pratiques-et-effets –

Communiqué de presse Museomix au Château des Ducs de Bretagne.

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Entretiens : –

Entretien avec Christophe Courtin, le 22/ 10/ 13.

–

Entretien par e-mail avec Christophe Courtin.

Tous les documents apparaissent par ordre de citations tout au long du rapport.

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Bibliographie complémentaire Tous les liens sont actifs et vérifiés le 17/01/2014. –

SIMON Nina, ‘the participatory museum », Santa Cruz, Editions Musées 2.0, 2012,

349 pages. –

« La médiation culturelle numérique, quels nouveaux supports? » in crossmédias,

http://www.crossmedias.fr/fr/2013/12/la-mediation-culturelle-numerique-quels-nouveauxsupports/ –

The Big Internet Museum (musée uniquement virtuelle),

http://thebiginternetmuseum.com/wings#msn –

CAUNE Jean, « La médiation culturelle : une construction de lien social » Université

de Grenoble, 1999. –

GAUTIER Gonzague, « La Joconde a le sourire un peu crispé », in Véculture,

http://gonzagauthier.wordpress.com/2013/06/09/joconde-a-le-sourire-un-peu-crispe/ –

GAUTIER Gonzague, « L'insitution culturelle sans le numérique, sérieusement? », in

Véculture, http://gonzagauthier.wordpress.com/2012/10/24/linstitution-culturelle-sans-lenumerique-serieusement/ –

Site officiel de Museomix, http://www.museomix.org/.

DALBERA Jean-Pierre, « Le renouveau des musées, la place prise par le

numérique », présentation in SlideShare, http://fr.slideshare.net/Dalbera/le-renouveau-desmuses-la-place-du-multimdia-19772013 –

PESQUER Omer, « Muzeonum aux Rencontres Culture Numérique 2013 »,

http://fr.slideshare.net/omerpesquer/renc-num13-muzeonumprezv6 83


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