Matteo Di Vito
L’IDENTITÀ DIGITALE DELL’EDITORIA
Tesi di Laurea: “L’identità digitale dell’editoria” di Matteo Di Vito Relatore: Anna Mainolfi Anno 2012/2013 Accademia di Belle Arti di Roma Corso di Laurea triennale in Grafica Editoriale
Composto in: Meta Serif Pro Designer: Erik Spiekermann, Christian Schwartz, Kris Sowersby Fonderia: FontFont Trade Gothic Designer: Jackson Burke Fonderia: Linotype Minion Pro Designer: Robert Slimbach Fonderia: Adobe Systems
Desidero ringraziare: la professoressa Anna Mainolfi, per la sua disponibilità e pazienza durante questi mesi, per i preziosi consigli necessari a portare a compimento l’intero progetto. L’intero corpo docente dell’indirizzo di Grafica Editoriale dell’Accademia di Belle Arti di Roma, per gli innumerevoli contributi e sfaccettature che hanno segnato la mia crescita professionale e personale nel corso di questi anni. I miei genitori e mia sorella, per il loro supporto e la presenza costante, per l’incoraggiamento ad andare a fondo in ogni mio interesse e svilupparlo in modo da tendere ad una cosciente profondità. Infine Federica Papiccio, Andrea Di Bari, Giorgia Di Vita e Gloria Gasbarra, per aver creato con loro un’ atmosfera giornaliera di scambio d’idee, in cui le innumerevoli discussioni formavano spunti per una più matura consapevolezza sul mio lavoro.
PREFAZIONE ... 7
COMPRENDERE IL FENOMENO ... 12 I DISPOSITIVI CHE VERRANNO ... 13 I FORMATI ... 15 CONTENUTI FLUIDI ... 16
PRIMA PARTE - LA GRAMMATICA DELL’EDITORIA ELETTRONICA ... 19
LA DEFINIZIONE DI MEDIA DIGITALE ... 21
IL CAMPO DI RICERCA ... 24
I VALORI AGGIUNTI ... 29
MULTIMEDIALITÀ ... 30 INTERATTIVITÀ ... 32 IPERTESTUALITÀ ... 33
SECONDA PARTE - ANALISI DEL FENOMENO DELL'EDITORIA DIGITALE: LA SITUAZIONE ATTUALE ... 49
LA DIGITALIZZAZIONE DELLE INFORMAZIONI ... 62
APPRENDIMENTO ATTRAVERSO IL DIGITALE ... 70
“DO READERS DREAMS OF ELECTRONIC BOOKS?” ... 54
IL PROGETTO GUTENBERG ... 63
SONDAGGIO OVERDRIVE E AMERICAN LIBRARY ASSOCIATION ... 56
DIGITAL LIBRARY INITIATIVE ... 64
KNO ... 71
IL PROGETTO MANUZIO ... 64
TOUCHPRESS ... 71
IL PROGETTO GOOGLE BOOKS ... 65
PUSHPOPPRESS ... 73
THE RISE OF E-READING ... 56 I COSTI DI PRODUZIONE ... 59
EUROPEANA ... 67 IL PROGETTO ARROW ... 67 OPEN LIBRARY ... 68
LE APPLICAZIONI ... 71
TAVOLA DEI CONTENUTI - 1
I DIVERSI METODI DI APPROCCIO ... 34
L’APPROCCIO LEAN BACK ... 35
DISPOSIZIONE DEL TESTO NELLO SPAZIO BIDIMENSIONALE ... 40
ORGANIZZAZIONE E NAVIGAZIONE ... 43
SINSEMIA ... 40
L’APPROCCIO LEAN FORWARD ... 36 EDITORIA DIGITALE LEAN BACK O LEAN FORWARD? ... 38
IL DIGITALE NELLE SCUOLE ... 74
IL MERCATO DELL’EDITORIA ... 80
IL PROGRAMMA SUD-COREANO ... 74
L’AUTORE ... 80
IL DIGITALE NELLE SCUOLE ITALIANE ... 74
IL LETTORE ... 81
LE CRITICHE ... 76
L’EDITORE ... 82
LA CLASSE 2.0 DELLA DIREZIONE DIDATTICA DI CASSOLA ... 76
WEPUB E BOOKREPUBLIC, UNA RISPOSTA ITALIANA ... 83 NUOVI RUOLI ... 84
FONDAZIONE IKAROS ... 78 LE PIATTAFORME ... 78
I DRM, PROPRIETÀ E ACCESSO ... 86
NUOVE ARCHITETTURE DELLE INFORMAZIONI ... 45
APPENDICE: GLI STRUMENTI DI LAVORO ... 91
INTRODUZIONE ... 92 TIPOLOGIE DI FORMATI ... 94 EPUB ... 94
PARTIRE DA ZERO ... 96 LINGUAGGI NATIVI ... 96 IL LINGUAGGIO HTML5 ... 97
AZW O MOBI ... 94
CSS ... 97
PDF ... 95
JAVASCRIPT ... 98
APPLICAZIONI ... 95
JQUERY ... 98 APP IBRIDE ... 99 APACHE CORDOVA ... 100 I FRAMEWORK PER RIVISTE DIGITALI ... 101 BAKER ... 101 LAKER ... 101 TREESAVER ... 101 CREARE UN EPUB ... 102 CALIBRE ... 102 WRITER2EPUB ... 102 ADOBE DREAMWEAVER ...102 SIGIL ... 103
EPILOGO ... 109
BIBLIOGRAFIA ... 110
SOFTWARE UTILIZZATI ... 114
TAVOLA DEI CONTENUTI - 2
PROGETTARE TRAMITE INTERFACCE ... 104 INDESIGN ...105 DIGITAL PUBLISHING SUITE ... 105 MAG+ ... 105 FLASH ... 106 IBOOKS AUTHOR ... 106
ANIMAZIONE IN HTML5 ... 106 HYPE ... 107 EDGE ANIMATE ... 107
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PREFAZIONE In un popolare video pubblicato su YouTube, una bambina abituata ad utilizzare un iPad si ritrova alle prese con una normale rivista stampata. Dopo aver tentato inutilmente di far scorrere le pagine ed ingrandire le immagini con i movimenti delle dita, si convince a malincuore che c'è qualcosa che non va nella sua mano. Il video è il seguente. www.youtube.com/watch?v=aXV-yaFmQNk Lo scopo dell'autore non è solamente quello di proporre una divertente ripresa, ma come si rivela nel commento, il filmato si trasforma in un provocatorio esperimento sociologico: “Technology codes our minds, changes our OS. Apple products have done this extensively. The video shows how magazines are now useless and impossible to understand, for digital natives. It shows real life clip of a 1-year old, growing among touch screens and print. And how the latter becomes irrelevant. Medium is message. Humble tribute to Steve Jobs, by the most important person: a baby.” Naturalmente il video in questione non dimostra nulla, ma il messaggio è chiaro: “la tecnologia codifica le nostre menti, cambia il nostro sistema operativo”. Questo è un'ottimo punto di partenza per introdurci ad una discussione tutt'ora viva riguardo al tema del libro, inteso come medium, che in particolare in questi anni sta subendo delle importanti trasformazioni.
0.1 Particolare al microscopio di un display ad inchiostro elettronico.
0.2 Le prime pagine delle più celebri testate giornalistiche italiane: “il Sole 24 ore”, “la Repubblica” e il “Corriere della Sera” .
0.3 La struttura della pagina di un giornale.
0.4 Presentazione del diario di Facebook. dal sito: https://it-it.facebook. com/about/timeline.
Ciò di cui tratteremo in questa tesi non è banalmente una discussione sulla diversità del supporto, la qualità della lettura su carta e di quella su schermo, o quanto i diversi approcci possano cambiare i nostri stili di vita e i ritmi del mercato. Molti testi trattano a sufficienza questi aspetti, e come vedremo, il fenomeno è ad una fase talmente primordiale che i cambiamenti sono troppo frequenti per determinarne un'assestamento nella società. Tenterò invece di esaminare i contenuti, il modo in cui le nuove possibilità di fruizione stanno cambiando la gestione degli argomenti, dei ritmi e delle modalità di presentazione di informazioni di ogni tipo. Il modo di leggere cambia il nostro modo di pensare alle informazioni, la velocità con cui le recepiamo e il ruolo che gli assegniamo e conseguentemente il modo in cui le rappresentiamo. Se anni fa il modo più immediato di raccontare i nostri pensieri era quello di scriverli, non è scontato che oggi potremmo organizzarli in maniera differente, schematicamente, attraverso gerarchie grafiche. Pensiamo alla mole di dati che abbiamo a disposizione, una quantità che farebbe vacillare anche il più colto amanuense medievale. Un essere umano di medie possibilità economiche è in grado di possedere un'accurata documentazione della sua esistenza, impensabile fino a 100 anni fa. La sfida che quest'era ci propone è un problema di gestione della memoria. Pensiamo alla Timeline (in italiano “diario”), il metodo proposto da facebook qualche tempo fa. Il tentativo è di avere, attraverso questo strumento, uno sguardo sinottico della nostra vita, grazie al quale un colpo d'occhio o un veloce scroll nella pagina del browser basta ad orientarci o a trovare l'informazione che ci serve. Il diario classicamente inteso, come libro di memorie scritte, non avrebbe la stessa efficacia. L'esigenza di uno sguardo d'insieme è una tematica che nel campo del giornalismo diventa un'esigenza; immaginiamo la prima pagina del giornale: le notizie da sempre non sono ordinate consequenzialmente e linearmente, ma seguono un architettura spaziale a 2 dimensioni.
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C'è chi è andato oltre: Ben Fry e e Jer Thorp hanno elaborato infografiche a 3 dimensioni, dentro le quali i dati si dispongono in un insieme organico e completamente esplorabile attraverso il software. La comprensione in questo modo avviene in modo intuitivo, i contenuti non devono essere spiegati ma sono recepiti attraverso codici visivi semplici ed immediati. La tesi è uno sguardo non all'immediato presente, ma ad un futuro prossimo, in cui le possibilità che ci vengono offerte dal nuovo mezzo verranno messe in funzione pienamente. La proiezione è che i comunicatori, ed i fruitori, trovandosi in mano delle potenzialità ovvie, vorranno giustamente sfruttarle, spingendole al limite. Pensiamo soprattutto al tablet, che a differenza del computer non è pensato principalmente per la creazione di contenuti, bensì alla loro fruizione, anche se non del tutto passiva. In questo momento ci troviamo di fronte allo stato embrionale di un dialogo tra produttori e utenti, gli uni che cercano di percepire l'effettiva diffusione di tale fenomeno e gli altri che aspettano di utilizzarlo in maniera appropriata, con contenuti appropriati. Sono ormai numerose le riviste che propongono una versione “digitale”, la quale altro non è che il semplice pdf destinato alla stampa spacciato per versione interattiva. Possiamo anche avere a che fare con contenuti inseriti in modo forzato, per dare qualcosa in più, ed il risultato è qualcosa di divertente e intrigante forse, ma scarsamente efficace a livello comunicativo, tanto da preferire la versione cartacea, se si vuole rendere la fruizione dell'articolo appagante e completa. Ciò che quindi intendo analizzare è come il nuovo mezzo può infine far arrivare alla creazione di un nuovo linguaggio, che faccia convivere assieme media differenti, e come nel tempo potrebbe smussare gli angoli e diventare qualcosa di definito e codificato, trattenendo gli elementi utili e tralasciando quelli fuorvianti o ridondanti. Così come il cinema delle origini, un elemento puramente tecnico riempitosi dell'anima del teatro, dell'opera, del romanzo, della fotografia e di tutte le altre espressioni narrative e visive, così il nuovo mezzo è sulla strada della sua identità.
0.5 “Just Landed”, di Jer Thorp. Attraverso i tweet che contengono la frase “Just landed in...”, Thorp ha elaborato un’infografica che mostra i tragitti aerei più frequentati.
0.6 “Aligning Humans and Mammals” di Ben Fry, in cui il DNA umano viene confrontato con quello di altri mammiferi.
COMPRENDERE IL FENOMENO È necessario un approccio linguistico differente? Prima di tutto: il medium in questione assumerà un ruolo o avrà la capacità di fagocitare tutto il resto (ovvero tutto ciò che viene stampato)?.
0.7 Il sito web del progetto Liber Liber: www.liberliber.it
Quando si parla di ciò che sta accadendo al libro in questi anni, ovvero al suo processo di digitalizzazione, spesso è utilizzato il termine rivoluzione. “La quarta rivoluzione”, così è intitolato il libro di Gino Roncaglia, insegnante e ricercatore all'università della Tuscia e fondatore del progetto Liber Liber . Di fatto le rivoluzioni che affrontiamo sono due; quelle del mezzo fisico, e quelle dei contenuti. Ma come McLuhan insegna, i due fattori non sono divisibili: ogni messaggio contiene dentro di sé un altro messaggio, e anche le rivoluzioni tecniche portano al loro interno delle ideologie ben precise e una volontà di affermazione culturale. Sia chi acquista un Kindle sia chi afferma a voce alta di voler continuare a leggere su carta, sa involontariamente che non si tratta di una questione di comodità, ma di abbracciare una visione del futuro. L'attaccamento alla carta è qualcosa che ha a che fare soprattutto con i ricordi, con i sensi. La carta, fin da quando siamo bambini, è stata ovunque: le ore passate sui libri di testo, i romanzi, i racconti illustrati, i fumetti, le riviste. È normale e sensato creare un legame affettivo con qualcosa con la quale abbiamo passato molti momenti della nostra vita, alcuni dei quali fondamentali. La carta ha, effettivamente, l'ultima parola. La carta non ha interruzioni pubblicitarie, non cerca di venderci qualcosa, non ci aggredisce, non prende il nostro tempo. Quando leggiamo su carta, abbiamo la sensazione di prenderci il nostro tempo. Ritagliamo con essa uno spazio particolare, una dimensione dove gli unici
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abitanti sono il lettore e l'autore, senza compromessi. Ma se non avessimo mai preso in mano un libro, senza il contributo nostalgico, saremmo in dubbio su cosa scegliere? Nel racconto di Isaac Asimov, “the fun they had”, due bambini dell'anno 2157 scoprono in una soffitta un vecchio libro, appartenente ad un'epoca antica. I due, guardando incuriositi l'artefatto, si meravigliano di come poteva essere leggere parole che non si muovono, stampate su carta. Ma il seguente video ribalta la questione: proponendo il libro come la novità tecnologica ci accorgiamo di tutte le potenzialità che ancora mantiene: www.youtube.com/watch?v=iwPj0qgvfIs Capiamo quindi che il libro cartaceo è ancora lontano dall'essere obsoleto, poiché la sua praticità e semplicità d'uso ne fanno uno strumento adatto a molte circostanze. La convivenza tra stampato e digitale è possibile, anche se sempre di più le differenze tra i due si assottigliano. Insistere sulle superiorità strutturali della carta è quasi inutile, poiché si tratta solo di una questione di tempo. La durata della batteria, la visibilità dello schermo sotto la luce, il peso, la portabilità sono limitazioni che i costruttori di dispositivi conoscono bene e sulla cui progettazione concentrano molte energie. In pochi anni le mete raggiunte sono a distanza impressionate l'una dall'altra, basta confrontare modelli distanti tra loro una decina di anni.
I dispositivi che verranno La tecnologia “e-ink” si basa su minuscole capsule, contenenti centinaia di particelle simili ai pigmenti della stampa, bianche e nere, che quando vengono caricate elettricamente cambiano la loro posizione permettendo di coprire tutta la sfumatura dei grigi senza bisogno di illuminazione. Il vantaggio di non aver bisogno di luce è enorme, poiché come sappiamo i moderni e-reader si leggono comodamente anche sotto il sole e hanno la durata di circa un mese.
0.8 Umberto Eco, riguardo al libro, diceva: “Il libro appartiene a quella generazione di strumenti che, una volta inventati, non possono essere migliorati. Appartengono a questi strumenti la forbice, il martello, il coltello, il cucchiaio e la bicicletta: nessuna barba di designer danese, per tanto che cerchi di migliorare la forma di un cucchiaio, riuscirà a farla diversa da com’era duemila anni fa [...] Il libro è ancora la forma più maneggevole, più comoda per trasformare l’informazione. Si può leggere a letto, si può leggere in bagno, anche in un bagno di schiuma.”
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Il prossimo passo sarà quello del colore, e diverse ricerche sono in atto. Il display Mirasol dell'azienda Qualcomm sfrutta una membrana riflettente che, caricandosi elettricamente reagisce in maniera differente ai raggi luminosi. Questo permette quindi di ottenere il colore così come accade in natura, cioè per luce riflessa, il che è assolutamente più comodo per un essere umano, a differenza di uno schermo illuminato. Inoltre la velocità con cui la membrana passa da un colore all'altro è straordinariamente veloce, nell'ordine dei 10 microsecondi (1 microsecondo= 1 milionesimo di secondo); questo significa che il display mirasol può riprodurre video senza problemi. Il suo debutto al mercato non è stato positivo, poiché il costo elevato direzionava il pubblico verso i tablet, che hanno comunque una qualità dello schermo maggiore. La tecnologia E-Ink Triton è già disponibile: si basa sul principio dell'e-ink, aggiungendo sulla superficie del display un filtro colorato. I colori non sono così vividi, ma permette tutti i vantaggi del comune e-ink. Anche l'azienda Liquavista, recentemente acquistata da Amazon, prende la stessa strada con il metodo “electrowetting”: invece di pigmenti lo schermo si basa su una mistura di acqua ed olio con tintura colorata; anche in questo caso il cambio di tensione sposta l'olio alternando il colore al bianco. Un progetto più ambizioso è quello chiamato OLED. Il termine sta per Organic Light Emitting Diode, e la tecnologia non si ferma nell'ambito degli e-reader. Il materiale organico con cui sono costruiti ha la capacità di emettere luce propria; questo permette di costruire schermi senza sistemi di illuminazione aggiuntivi, talmente sottili che è possibile piegarli. Anche in questo caso abbiamo un'alta efficienza energetica e ottimi tempi di risposta. Dagli schermi tv agli smartwatch, le applicazioni potrebbero essere infinite.
I formati È quindi chiaro che fare un confronto attuale sulla praticità della carta e del digitale è relativo, avendo presente che i dispositivi che abbiamo tra le mani sono nella loro giovinezza, e c'è molto in fase in progettazione.
0.8 Un frammento di display OLED.
0.9 Il display e-ink della Triton
0.10 Un dispositivo Qualcomm con display Mirasol
0.11 Un esempio di reflow: il carattere può essere scalato a piacimento, ed il contenuto si riadatta facendo scorrere il testo, in base alla scelta effettuata.
Avendo degli e-reader con queste potenzialità, anche i contenuti non tarderanno ad evolversi. La libertà di avere un tempo di reazione sufficiente per la riproduzione di video, per un'interfaccia efficiente e responsiva, per animazioni interattive, apre le porte ad un mondo per ora recluso agli e-reader. Come alternativa alla carta stampata e come contenitori principalmente di testo e immagini in bianco e nero, per kindle e compagni erano sufficienti i formati simili all'epub 2. Questo formato si basa sul linguaggio di marcatura xhtml, xml e css che, inseriti in un file compresso insieme ad un manifesto che ne identifica i contenuti, bastano per essere riconosciuti dalla maggior parte delle applicazioni di lettura. L' E-pub si differenzia dal pdf soprattutto per il “reflow”, proprietà grazie alla quale i contenuti possono essere riadattati a piacimento dall'utente; possiamo infatti modificare i margini intorno al testo, le dimensioni del font e persino il carattere tipografico, libertà che farebbero storcere il naso a qualunque progettista grafico di buona formazione. Ma non dimentichiamoci che il primo comandamento è la leggibilità, e consegnare un documento di un formato predefinito, quando non conosciamo il dispositivo in cui verrà utilizzato, in mezzo alla selva tutt’ora esistente di apparecchi, significa mettere l'utente in difficoltà. Sebbene ci sia chi afferma che l'unico mercato valido sia quello per dispositivi Apple, non dimentichiamoci che nel mondo reale vengono utilizzati per la lettura schermi che variano dai 4 pollici degli smartphone, ai 10 dei tablet, considerando anche tutti i decimali. Sarebbe un peccato chiudere le porte a un bacino di utenti così alto. L'International Digital Publishing Forum, l'organo no-profit che si occupa dello sviluppo dello standard e-pub, sta sviluppando la terza versione del formato: l'e-pub 3, il quale è basato su html 5, css3 e finalmente javascript. Ciò vuol dire multimedialità e interattività.
Contenuti fluidi Quali potrebbero essere gli elementi che, associati al testo, non entrerebbero in conflitto con lo stesso ma ne
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creerebbero una relazione dove il significato rimarrebbe non solo inalterato ma arricchito? Fino a che punto dovrà arrivare l'interazione del lettore/ fruitore? In un libro tradizionale, il contenuto è statico, bloccato: ogni capitolo o paragrafo o riga è diretta conseguenza di quello precedente. Il web ci sta abituando invece a “scegliere” i contenuti che vogliamo, in modo più istintivo che razionale, e le gerarchie tra di essi sono “consigliate” attraverso stratagemmi grafici e di layout. L'enorme quantità di dati impone un organizzazione che punti all'istantaneità, perciò la pagina diventa una mappa sintetica dove ormai ci muoviamo con sicurezza, come le api che riconoscono la struttura dell'alveare. Tenendo conto dell'impostazione mentale che deriverebbe da questo approccio, sembra facile pensare che la struttura sequenziale del libro apparirà sempre più faticosa da seguire. Il punto principale è questo: l'informazione a cui ci stiamo abituando è qualcosa di inizialmente sintetico, ma che può essere approfondita quando vogliamo e quanto vogliamo, istantaneamente.
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PRIMA PARTE LA GRAMMATICA DELL’EDITORIA ELETTRONICA
1.1 Un’immagine dell’interfaccia di navigazione della rivista Wired
Come sappiamo il connubio tra testo e computer non è un novità, poiché la parola scritta, dagli albori dei calcolatori elettronici fino ai nostri giorni, è il mezzo più intimo e diretto che hanno le macchine di comunicare con noi. Fino a pochi anni fa, una delle poche attività umane la cui fruizione non avveniva comunemente attraverso uno schermo era la lettura. Non la lettura in senso lato, ma nello specifico la lettura tradizionale, fatta di silenzio, solitudine e costanza, in cui ci si immerge totalmente, che per molti motivi rimaneva prerogativa del libro stampato. Siamo portati invece a considerare la fruizione di uno scritto su schermo in modo differente, come un'attività frammentaria, spesso intervallata da input eterogenei, come la visione di un video, l'ascolto di musica, la comunicazione tramite chat o mail; cioè come la parte di un insieme di informazioni più ampio, di cui ogni brandello, ovvero il testo in questione, è funzionale solo all'informazione a cui siamo interessati. Questo rapporto del lettore con il testo a video presuppone delle regole meno severe rispetto ad un libro stampato, con cui abbiamo un approccio differente: il senso di colpa che sopraggiunge quando saltiamo un'introduzione ad un saggio o ad un romanzo non è presente se stiamo leggendo l'articolo di un sito web senza aver visto prima la home page. Inoltre, se consideriamo che in questo momento il metodo più veloce per comunicare è attraverso internet, ogni cosa che stampiamo ha implicitamente il compito di essere a lungo termine, di dover durare ed essere letta attentamente, al contrario di ciò che troviamo su schermo, che è passeggero e soggetto a cambiamento. È quindi chiaro che il rapporto che abbiamo con la lettura su schermo e su carta ha valori di partenza differenti. Al libro stampato riserviamo un rispetto ed una reverenza particolare, proprio per gli attributi di cui esso si è caricato all'interno della nostra cultura, che proprio in questo oggetto ha le sue radici. Preservare l'esistenza dell'oggetto-libro ha quindi anche un valore simbolico oltre che pratico, ed il distacco da esso, soprattutto per l'uomo europeo, risulta particolarmente difficile. Ecco perché, nonostante le numerose possibilità offerte dalla tecnologia, la funzione del libro non è stata ancora
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inglobata all'interno dei compiti del computer, a differenza di altri media molto meno antichi, come il cinema e la fotografia, che hanno trovato nel digitale un territorio fertile. Questa tendenza è stata invertita proprio con la nascita di dispositivi elettronici destinati alla lettura, evento a cui stiamo assistendo negli ultimi anni, i quali per la prima volta hanno presentato un'alternativa concreta alla fruizione del testo su supporto cartaceo. Tutto ciò grazie a caratteristiche che avvicinano questi apparecchi ai libri, come la possibilità di tenerli comodamente tra le mani, o di interagire con essi attraverso il tocco delle dita. Ciò che quindi rappresenta un vero cambiamento nell'editoria è proprio nel modo in cui “consumiamo” il testo, ed è questo il campo in cui si soffermerà l'analisi.
La definizione di media digitale Occorre in questo caso fare una precisazione, proprio nella definizione di media digitale. Si potrebbe pensare infatti che la rivoluzione in atto sia la digitalizzazione del testo, ma come nota Lev Manovich nel saggio “The language of new media” occorre fare una distinzione tra la produzione di un media ed il suo utilizzo. Si fa notare che solitamente un testo distribuito su un computer, come un sito web o un libro elettronico, è considerato come “new media”, al contrario un testo distribuito su carta si identifica come “old media”. Stessa cosa per una fotografia. Questa definizione non è ritenuta accettabile, per il fatto che in entrambi i casi si tratta dello stesso contenuto, cioè sia il testo stampato sia quello visualizzato attraverso uno schermo è prodotto allo stesso modo, cioè con un computer. L'attributo che li accomuna è perciò la loro rappresentazione numerica, che Manovich evidenzia come primo principio per la definizione di un New Media: questi oggetti possono essere descritti matematicamente, attraverso una funzione, e sono soggetti ad una manipolazione tramite algoritmi. Egli definisce i nuovi media come programmabili. Inoltre, la digitalizzazione permette la quantificazione:
1.2 Lev Manovich durante una conferenza.
ogni oggetto è divisibile in unità discrete, analizzabili separatamente. Infatti il secondo parametro identificato da Manovich è la modularità, proprietà per cui un new media object presenta la stessa struttura anche in proporzioni differenti, come l'architettura di un frattale. Conoscendo le parti discrete di questi oggetti e la loro struttura, è possibile automatizzare i processi di creazione e costruzione. Arriviamo dunque al terzo parametro: l'automatizzazione. Grazie alla modularità, è possibile separare il contenuto, i dati, dall'interfaccia. In questo modo un oggetto digitale, una volta costruito, potrà variare ed adattarsi in modo da essere visualizzato differentemente a seconda del tipo di lettura che utilizzeremo, al contrario dei media tradizionali che sono progettati in un unico modo, ed in quella forma rimarranno. Quindi il quarto attributo è la variabilità. L'ultimo principio è la transcodifica. Transcodifica che Manovich definisce come la principale conseguenza dell'informatizzazione dei media, è la traduzione in un formato differente. Il computer traduce i media nel suo linguaggio, ed in questa traduzione le categorie culturali ed i concetti con cui i media erano precedentemente organizzati, chiamati strati o livelli culturali (cultural layers) , vengono sostituiti dagli strati o livelli del computer (computer layers). Quindi se prima differenziavamo un medium in categorie come commedia e tragedia, mimesi e catarsi, enciclopedia e storia breve, ora abbiamo funzioni e variabili, processi e pacchetti, suddivisione e corrispondenza. I concetti culturali vengono sostituiti dall'ontologia, l'epistomologia e la pragmatica del computer, la quale si afferma come punto di vista principale nello studio di questi media. Quindi la visione dei mezzi di comunicazione verrà profondamente influenzata da questo nuovo linguaggio, tanto che Manovich parla di Software Studies e Software Theory. Il sistema tradizionale di descrivere la cultura dei media sarà modificata dalla modalità che ha il computer di rappresentarla.
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1.2
IL CAMPO DI RICERCA Capiamo da questa premessa che anche un testo digitale si attiene alle proprietà descritte: rappresentazione numerica, modularità, automazione, variabilità, transcodifica. La quasi totalità dei testi che leggiamo appartengono a questa classificazione poiché, anche se stampati, vengono creati attraverso un computer. Ma il nostro interesse si sposta soprattutto sulla modalità di fruizione. Leggendo su un dispositivo elettronico o su un foglio di carta, ci troveremmo davanti in ogni caso ad un prodotto creato digitalmente. Le possibilità di progettazione però in questo caso si dividono. L'analisi di questo libro non si concentrerà in una contrapposizione tra digitale e analogico, ma nel diverso utilizzo del digitale. Questa precisazione, che può apparire sterile, tende a sottolineare che non basta creare un prodotto adatto sia per una stampa che per un apparecchio elettronico, chiamandolo, come spesso accade, novità. Anche se la progettazione parte da una base comune, prenderà in un caso o nell'altro strade completamente diverse. Creare un ibrido, cioè un progetto che vada bene per entrambi gli usi, è possibile, ma scegliere un unico obiettivo permette di sviluppare pienamente le proprietà che i diversi punti di arrivo offrono. L'ambito di ricerca impone quindi delle selezioni. Riducendo il campo, se nella produzione scegliamo digitale, nella fruizione scegliamo ancora digitale. Le possibilità che la fruizione digitale ci offre possono cambiare totalmente il volto di un prodotto: arricchendolo con immagini, video, frammenti audio, creando un'interfaccia di navigazione, che talvolta è funzionale anche alla narrazione. Fino a che punto possiamo chiamarlo ancora libro? Il limite talvolta è molto sottile, ma qual è quindi il prodotto che stiamo analizzando? Soprattutto in questo momento mi riesce difficile riuscire a creare una classificazione netta tra un oggetto digitale
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e un altro. Nella mia esperienza di utente spesso vedevo avvicinati al concetto di libro prodotti che non avevano nulla da invidiare ad un software. Altrettanto frequentemente all'interno di un prodotto narrativo era contenuta così tanta interattività da non riuscire a distinguerlo da un videogioco. Questo succede perché i valori aggiunti dallo strumento prendono il sopravvento su quelli di base, tanto da essere usati pesantemente e senza un bilanciamento con il resto. Cosa distingue quindi un libro digitale da un'avventura grafica, ed una rivista per iPad da un'applicazione? Il primo elemento caratterizzante è la preminenza del testo come contenuto sulle altre componenti. Anche se accompagnato da altri elementi, il testo rimane come filo conduttore, come colonna portante dell'opera. Gli altri elementi fungono da supporto, o anche se contengono informazioni necessarie alla comprensione generale, non prendono il sopravvento su ciò che leggiamo. Il secondo punto è la bidimensionalità. L'ambito in cui ci muoviamo sono le due dimensioni, e tutte le componenti sono disposte all'interno di esso occupando lo spazio in altezza e larghezza, senza profondità. Il contesto creato non ha quindi una pretesa di mimesi della realtà, e non si pone come un “ambiente” dove l'utente può immergersi visivamente in prima persona, come può accadere nel cinema o in dipinto figurativo. Il libro rimane per la percezione un oggetto, in cui la comunicazione avviene indirettamente attraverso la lettura. Il testo è come un codice che il nostro cervello elabora per dedurre tutta la gamma di sensazioni, già contenute nella nostra memoria. Non c'è una simulazione diretta della realtà. Il sistema di scrittura alfabetico è creato per essere letto frontalmente, in due dimensioni. Pensare ad un linguaggio che sfrutti pienamente le tre dimensioni è un'ipotesi troppo lontana per essere anche solo accennata. Anche un libro digitale, per rimanere tale, dovrà rispettare questi punti. In più, per distinguersi dai testi che comunemente troviamo sul web, dovrebbe possedere una sorta di compiutezza, cioè il testo in questione dovrebbe presentare un contenuto chiuso che completi, o comunque tratti, un particolare argomento. Questo è un territorio abbastanza
1.3 Un prototipo del Dynabook viene presentato dal suo inventore, Alan Kay. Il Dynabook è uno dei primi dispositivi digitali pensato per la lettura. La prima idea di progettazione risale al 1968, purtroppo non fu mai realizzato per la mancanza, all’epoca, di una tecnologia adeguata.
instabile su cui camminare, poiché come vedremo una delle qualità principali con cui si avrà inevitabilmente a che fare è l'ipertestualità. Attraverso l'ipertesto possiamo saltare da un contenuto ad un altro, sia all'interno della stessa opera che in oggetti che non hanno la stessa origine, ma collegati perché facenti parte di un contenitore comune, come internet. Mantenere quindi un'unità con queste premesse è difficile, poiché ogni testo digitale avrà dei collegamenti più o meno frequenti con documenti esterni, che completano le informazioni interne. Ma è possibile parlare di un'opera totalmente indipendente? Anche un saggio tradizionale si pone all'interno di un dibattito e ha come richiamo altri scritti che ne condividono gli argomenti di partenza. Non si può chiamare chiuso. Gli autori si servono di note e bibliografie, che possono considerarsi una sorta di ipertesti imperfetti. Per questo motivo ho inserito la compiutezza solo alla fine: se molti ne fanno un attributo fondamentale, la trovo personalmente di difficile definizione. Non intendo dare una definizione di libro digitale, ma solo definire l'area da analizzare, considerando gli elementi su cui ci soffermiamo come fenomeni particolari all'interno di un panorama più vasto. Le nuove possibilità che la lettura digitale regala al testo hanno causato un fiorire di forme ibride che spesso si allontanano anche dal concetto stesso di lettura e di “libro”. Il dibattito riguardante questa definizione è aperto e vitale. C'è chi si distanzia totalmente dal livello concettuale del termine, riducendo così l'attributo al solo supporto fisico. È perciò più utile partire da zero, considerando i requisiti minimi che differenziano un medium dall'altro, invece di classificarli in base alla “discendenza”, cioè dal medium da cui derivano. Come già evidenziato, è possibile che un semplice testo si evolva molto in termini di multimedialità, magari fino al punto in cui il video o l'audio o l'immagine prenda il sopravvento sul resto, ma in questo caso l'oggetto perderebbe i requisiti minimi per essere considerato all'interno della cerchia di analisi.
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I VALORI AGGIUNTI Ci sono degli elementi la cui assenza non pregiudica ad un libro elettronico di chiamarsi tale, ma la cui presenza apre delle prospettive totalmente nuove, il cui utilizzo modifica totalmente non solo il modo di rappresentare i contenuti, ma i contenuti stessi. Questi sono: ipertestualità, multimedialità e interattività. C'è chi afferma che tali ingredienti porteranno alla “morte” del libro come lo conosciamo. La presenza della sola scrittura, nuda, pura, immobile e chiusa, diverrà sempre più rara e lontana dalla nostra comprensione. Nell'ambito educativo è un tema scottante , e la questione impellente sarà questa: dovremmo rieducare i bambini alla lettura “sana”, o invece educare le scuole a seguire l'avanzamento irreversibile dei nuovi media, cioè ad utilizzare un insegnamento che faccia uso degli input a cui ci stiamo abituando? Il video che segue mostra in modo esemplare le potenzialità del nuovo testo, creato da Michael Wesch, professore di Antropologia Culturale alla Kansas State University. Lo studio di Wesch si concentra in particolare sugli effetti dei nuovi media nell'interazione tra esseri umani. Parallelamente all'insegnamento, egli crea dei video educativi pubblicati all'interno del suo canale di YouTube, alcuni dei quali diventati molto popolari, e visualizzati da milioni di persone.
www.youtube.com/watch?v=NLlGopyXT_g
Il filmato considera internet come elemento imprescindibile del testo digitale. Come abbiamo analizzato ciò non corrisponde alla verità, poiché non è necessario essere connessi per usufruire di un contenuto digitale, ma è interessante comunque soffermarsi sul medium della scrittura all'interno di internet, come utile al nostro discorso. Sono proprio le pagine web che hanno portato ad avere
1.4 Michael Wesch durante una conferenza al TED. Michael Wesch è un antropologo culturale che fonda il suo studio sull’esplorazione degli effetti dei nuovi media sulla società e sulla cultura. Dopo due anni passati a studiare le implicazioni della scrittura in una remota popolazione indigena della foresta pluviale della Papua Nuova Guinea, ha ricolto la sua attenzione sugli effetti dei social media e la tecnologia digitale nella società globale. 1.5 Un frammento del video: “The Machine is Us/ing Us”.
1.6 Tre siti web “anomali”, in cui il testo passa decisamente in secondo piano in favore di altre forme mediatiche: in alto Google Maps (), il popolare servizio di mappe di Google; al centro: “the Interactive Ear” (http://www.amplifon.co.uk/interactive-ear/ index.html), in cui si illustrano le tre parti più importanti dell’orecchio e mostra animazioni del percorso del suono all’interno dell’organo; in basso: “the Trip” (http://www.jacktorrancetrip.com/), un video interattivo dello sviluppatore Otto Nascarella.
un rapporto quotidiano e costante con ipertestualità, multimedialità e interattività. Il linguaggio con cui sono costruite però, l'html, ha il primo compito di formattare il testo; è detto infatti linguaggio di marcatura, con il compito cioè di segnare il testo con dei marcatori. La vera essenza, il contenuto delle pagine, non è la loro struttura, non sono file di cui è composto, ma è sempre il testo, anche per questo le chiamiamo pagine. È possibile creare un sito web con solo un video come home page, oppure esistono esempi, come Google Maps, in cui c'è poco da leggere e molto da interagire, ma rappresentano eccezioni alla regola che si discostano dalla natura con cui internet è stato creato. Quindi finché l'html sarà la struttura portante, ogni documento contenuto dal browser avrà un'anima testuale. Come vedremo successivamente spesso quelli che chiamiamo libri digitali sono costruiti utilizzando il linguaggio html. Anch'essi si sviluppano attorno al testo, la cui struttura e interattività è garantita attraverso l'ausilio di altri linguaggi, ovvero CSS e Javascript. In quest'ottica le caratteristiche che abbiamo nominato si presentano come delle possibilità, che entrano in supporto del testo, senza porsi come contenuto principale.
Multimedialità In questo momento storico, come afferma Jean-Gabriel Ganascia, ci troviamo di fronte ad una convergenza dei supporti della scrittura, del suono e dell'immagine. Il testo perderà la sua indipendenza, e gli altri media, chiaramente più forti in alcuni tipi di comunicazione, acquisteranno dei ruoli accanto ad esso. Questo gioco di squadra diventa sempre più raffinato, in cui i codici espressivi si mescolano e fondono insieme, creando qualcosa di completamente nuovo. Quindi per multimedialità si intende oggi un significato ben diverso da quello che indica lo stesso termine; come fa notare Roncaglia, un Dvd, che comunemente chiamiamo multimediale, in realtà possiede un unico supporto fisico (se per media intendiamo il supporto fisico) ed un unico codice di scrittura (il codice binario). Oggi ciò che intendiamo è invece la presenza di diversi segnali che
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1.6
esercitano influenze su sensi diversi, attraverso codici diversi. Perciò anche un semplice libro illustrato, per la presenza del codice della scrittura e di quello dell'immagine, può essere indicato come multimediale.
Interattività Quando riusciamo a modificare l'informazione che un media ci trasmette attraverso un'azione, significa che questo oggetto è interattivo. L'interattività è la specialità del computer, proprio perché esso può ricevere le informazioni attraverso un canale di input, elaborarle, riducendole al proprio linguaggio e poi restituirle al mittente. Questo crea un rapporto tra l'utente e la macchina, Questo rapporto a mio avviso si potrebbe differenziare in due modi, che chiamerei interattività visibile e interattività invisibile. Invisibile è quando l'utente compie un'azione che subito si manifesta sullo schermo, ad esempio quando preme una freccia direzionale ed un oggetto si sposta. In questo caso è come se non notassimo la procedura, e tendiamo a considerare l'azione come un'estensione del nostro corpo. Nel secondo caso il processo è scandito da più passaggi che rimangono visibili, cioè l'inserimento di informazioni, l'elaborazione e la risposta. Ad esempio questo accade quando inseriamo qualcosa in un campo di ricerca, ad esempio per cercare un sito in un motore web o un file all'interno di una cartella del computer. Se quest'ultima forma era propria dei primi computer, l'interattività invisibile presuppone una fase della progettazione informatica di più alto livello. In realtà queste due differenziazioni non esistono all'interno del codice del programma, ma sono molto importanti per come l'utente si pone con la macchina. È quindi doveroso, per un progettista di interfacce, tenere conto di questi fattori, che determinano la visione che ha la persona nel momento in cui interagisce con la macchina, e per la sensazione che si crea.
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Ipertestualità L'ipertestualità non è che una forma di interattività. Questa si verifica quando si crea un collegamento (link) tra un elemento testuale ed un altro. Quando il collegamento è tra media differenti, si parla di ipermedia. Sappiamo bene che l'habitat naturale dell'ipertesto è il world wide web, il quale non sarebbe potuto esistere senza questo preziosissimo strumento. La sua espressione più grande si ha quando il collegamento punta ad un documento esterno, unendo perciò elementi senza che uno dei due sia stato creato per quello scopo. In questo modo ogni elemento all'interno di internet può funzionare da possibile richiamo, quindi la possibilità di ampliare i contenuti originali di un oggetto diventa pressoché infinita. Diverso è il compito dell'ipertesto interno ad uno stesso file o oggetto informativo. Scegliendo questa opzione, l'autore sceglie una struttura precisa da mantenere, e consegna al lettore solo alcuni elementi accuratamente selezionati. Diventa così più facile mantenere l'unità dell'opera.
I DIVERSI METODI DI APPROCCIO Gli elementi che abbiamo appena analizzato hanno delle funzioni specifiche e costituiscono un potere enorme, che cambia totalmente il tessuto comunicativo del contenuto di cui fanno parte. Pensare di inserire elementi simili diventa una scelta corretta se ben ponderata, soprattutto nel modo di dosare questi “ingredienti”. Incentivare un elemento dell'informazione invece di un altro, significa trasformare il flusso della lettura, che deve comunque essere bilanciato, perché il lettore segua con attenzione ogni informazione. Se pensiamo che anche lo scrittore usa toni e ritmi differenti nello stile di scrittura, ad esempio in un'apertura, nella parte centrale o finale di un racconto, ma anche di un saggio o di un articolo giornalistico, è evidente quanto un elemento come un'immagine possa contribuire positivamente o negativamente all'andamento naturale del flusso di lettura. Facciamo l'esempio dell'ipertesto. Stiamo seguendo il pensiero dello scrittore, quasi alla fine del paragrafo egli cita un film che non conosciamo. Il titolo del film è un link, e poiché stiamo leggendo su un tablet con connessione wi-fi, possiamo cliccare su di esso per avere le informazioni minime su quel film che ci permetterebbero di capire appieno la citazione. Ma questo vorrebbe dire estraniarsi dal libro, ottenere magari più informazioni di quelle che ci sarebbero servite. Potrebbe accadere che interessati dal film, saremmo attratti dal continuare la ricerca, vedere un breve video, e così via. Il link ad elementi esterni è infatti un elemento quasi incontrollabile, il cui utilizzo rimane a discrezione dell'utente. Questo potrebbe essere valido per testi informativi ad esempio, mentre per un testo narrativo si potrebbe limitare la scelta a link che puntano a contenuti interni, così da renderli più controllabili. Scegliere quindi di inserire determinati contenuti non significa mai aggiungere informazioni, con la conseguenza che più informazioni ci sono e più il discorso sarà com-
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pleto. Spesso è proprio il contrario. Ciò da tener conto invece è il ritmo dell'attenzione. Aggiungere o togliere determinati elementi significa far rientrare il prodotto all'interno di categorie, che vengono interpretate automaticamente in modo differente. Ogni lettore sa automaticamente come doversi approcciare ad una categoria o ad un'altra, e sceglie qualcosa proprio perché sa che in quel momento può affrontare quel tipo di approccio. Queste categorie potrebbero essere molte, ma sintetizzando è possibile dividere tutto in due grandi famiglie: Lean Back e Lean Forward. Queste due categorie comprendono tutti i media, ed ognuno di essi può essere identificato nell'uno o nell'altro. Ma nel caso dell'editoria digitale, all'interno dello stesso prodotto si potrebbero verificare entrambe le situazioni. Questa dicotomia è stata messa in luce per la prima volta da Jakob Nielsen, il massimo esperto riguardo l'usabilità del web. Nielsen ha una cattedra in interazione uomo-computer alla Technical University of Denmark a Copenhagen.
L'approccio Lean Back La denominazione Lean Back e Lean Forward parte da un atteggiamento fisico per descriverne uno mentale. Lean Back si traduce letteralmente con “appoggiarsi all'indietro”, ed indica l'atteggiamento di chi, davanti ad un media, è totalmente rilassato e riceve le informazioni passivamente. Il cinema e la televisione sono generalmente associati a questa visione, in quanto i contenuti procedono in un unico senso, dal media al fruitore, senza mai venire alterati. Anche un libro di narrativa rientra in questo insieme. Quando prendiamo un romanzo, ci prepariamo psicologicamente, ci rilassiamo e prendiamo la posizione più comoda perché il cervello si possa attivare nell'attività della lettura. In realtà senza l'aiuto dell'attenzione “fisica”, cioè quell'attenzione che deriva da un coinvolgimento del corpo, diventa molto più complicato rimanere coinvolti in quello che leggiamo. È lo stesso principio per cui, ascoltando una melodia, per porre l'attenzione sulla musica ne accompagniamo il ritmo con le dita.
1.7 La televisione è un ottimo esempio di media Lean Back: mentre la guardiamo, la posizione tradisce un atteggiamento rilassato e ricettivo.
1.8 Al contrario il computer ci porta a protrarci in avanti; il fisico segue spontaneamente l’attività cerebrale, in cui tutti i sensi si attivano.
Cerchiamo un coinvolgimento, così da entrare in quello che sentiamo. Un altro esempio che mi ha sempre incuriosito sono alcuni cartoni animati dedicati ai bambini molto piccoli, che propongono un dialogo diretto con chi è davanti al televisore, magari cercando di farlo partecipare ad alcune canzoni, o facendo loro delle domande. Questo è totalmente una finzione, poiché il personaggio animato, dopo aver aspettato una manciata di secondi necessari alla risposta, dirà naturalmente la stessa frase in ogni caso. Si tratta di un atteggiamento tipicamente Lean Forward ma senza i suoi tratti fondamentali, ovvero non c'è un sistema di input delle informazioni da parte dell'utente. Ma se ad un adulto potrebbe sembrare totalmente irrazionale, non lo è per il bambino, che tende ad interagire con qualsiasi cosa, anche se sa benissimo che non succederà nulla, perché in questo modo riesce a coinvolgersi pienamente in quello che sta facendo. Perciò l'approccio Lean Back, mancando del gesto fisico, si basa sull'attività cerebrale, che opera collegamenti e associazioni, senza che ce ne rendiamo conto. Nella lettura di un romanzo, i nostri ricordi si smuovono e si risvegliano per creare l'ambientazione che il libro ci evoca. Oppure, quando viene citato un autore, la memoria raccoglie le reminiscenze scolastiche per recuperare quello che avevamo imparato forse anni prima. Ma questo processo richiede un'atmosfera adatta. È per questo che, mescolando elementi di attività fisica e attività mentale senza il giusto equilibrio, si crea disattenzione.
L'approccio Lean Forward Il lavoro al computer è uno degli esempi di approccio Lean Forward. Questo atteggiamento, al contrario del primo, si ha quando ci protendiamo in avanti verso l'informazione; quindi la scrittura, lo studio quando sottintende anche il prendere appunti ed il sottolineare, ma anche quando cambiamo il canale della televisione o giochiamo con un videogioco. Quando operiamo delle scelte che cambiano materialmente ciò che vediamo, e ne riorganizziamo e selezioniamo i contenuti. Anche se sembra facile riconoscere quando operiamo in
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modalità Lean Forward, ci sono azioni che lo possono essere meno di altre. Ad esempio l'avvento del tablet sembra aver portato la lettura digitale all'approccio che avevamo con la carta, quindi rilassato e maggiormente contemplativo. Quest'idea ha avuto la sua nascita proprio con la presentazione del primo iPad, durante il keynote del gennaio 2010. Durante l'evento Steve Jobs utilizzava il dispositivo comodamente seduto su una poltrona portata sul palco per l'occasione, consultando un sito web come se avesse in mano un giornale. Paragonando il tablet ad un computer, chiaramente vediamo il primo come un apparecchio dove godere dei contenuti in modo rilassato, ma se lo paragoniamo ad un libro, anche l'iPad acquista connotazioni decisamente Lean Forward. Soprattutto gli elementi di interattività e ipertestualità contribuiscono a porre l'utente in un atteggiamento attivo.
Editoria digitale Lean Back o Lean Forward?
1.9 Una pagina de “La Vita Nòva”. La pagina mostra un’infografica interattiva. Nei campi di input è possibile inserire delle variabili, in base ai quali il programma restituisce le informazioni richieste.
1.10 Una pagina di Wired per iPad. Si notano dei pulsanti grazie ai quali è possibile riprodurre delle tracce audio.
Non è raro trovare classificazioni che identificano l'approccio che abbiamo con un contenuto con il dispositivo utilizzato. Chiaramente questo può funzionare per un medium come quello televisivo, le cui possibilità sono ridotte. Il tablet, visto come una riduzione di quello che era il tradizionale utilizzo del computer, acquistava le connotazioni di una lettura rilassata. Ma far rientrare l'editoria digitale all'interno di un unico insieme è molto difficile. Il semplice e-book nella forma che conosciamo presenta già delle differenze che tracciano la strada per un approccio decisamente interattivo se paragonato al libro stampato. La già citata presenza degli ipertesti, molto semplici da inserire anche in formato ePub, trasformano la lettura in una ricerca attiva che impone all'utente di scegliere come e quando approfondire l'argomento. Le riviste digitali, nell'impostazione che si sta affermando, si arricchiscono più che altro di materiale multimediale, come la scelta di inserire un video per la copertina. L'interattività non riguarda l'inserimento di contenuti da
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parte dell'utente, ma regala delle possibilità di navigazione. Ad esempio, in esponenti come Wired o La Vita Nòva, spesso troviamo pulsanti dedicati a far apparire porzioni di testo o note, facendone scomparire altri. Oppure possiamo decidere di scorrere le immagini, o attivare i video. Anche la possibilità di scegliere tra formato portrait e formato landscape può essere incluso nelle possibilità di navigazione. La partecipazione da parte del lettore quindi riguarda questo: i contenuti ci sono, ma si lascia a lui la possibilità di sceglierli, attraverso l'esplorazione. Quindi se la lettura tradizionale imponeva un'unica via per fruire dei contenuti, attraverso un flusso lineare, la lettura digitale propone percorsi differenti, in cui le componenti informative si adagiano su livelli differenti di importanza. Alla base c'è il contenuto principale, a cui si aggiungono gli altri che arricchiscono l'esperienza generale, la cui “scoperta” è affidata alla volontà e a volte all'audacia del lettore.
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DISPOSIZIONE DEL TESTO NELLO SPAZIO BIDIMENSIONALE
1.11 Luciano Perondi durante una lezione.
1.12 Due pagine del libro: “Sinsemie. Congetture sugli aspetti non lineari della scrittura.”
La possibilità quindi di inserire dei contenuti che, senza appesantire la pagina, permettono un arricchimento delle possibilità di approfondimento, pone il problema del valore di ciascun elemento. Non tutti i componenti possono avere la stessa importanza, e devono perciò inserirsi all'interno di una scala, di una gerarchia. Il modo più semplice per garantire questa gerarchia è attraverso dei connotati visivi, quindi delle caratterizzazione grafiche. La base per applicare questo metodo è di applicare le formattazioni al testo, attraverso il grassetto, il corsivo, oppure differenziandolo attraverso la grandezza del carattere. L'occhio percepisce queste differenze come diversi segnali dettati da codici grafici che impariamo fin da piccoli. Ma all'interno di una struttura complessa come quella di un testo digitale, in cui numerose variabili si aggiungono alla base informativa, occorre operare una costruzione più mirata. Il modo classico e più semplice è quello di inserire le parti una di seguito all'altra, in modo che il lettore veda quanto deve solo in successione a qualcos'altro. Descriviamo un luogo ed ecco la fotografia, parliamo di un argomento e subito dopo spunta un grafico che ne illustra i dati, arriviamo ad un punto della storia ed appare l'illustrazione. Questo è il modo lineare di raccontare qualcosa.
Sinsemia Luciano Perondi, docente presso l'Isia di Urbino, nel 2007 pubblica una tesi che intitola “Sinsemie. Congetture sugli aspetti non lineari della scrittura”. La ricerca è un manifesto della scrittura pluridimensio-
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nale. Come Perondi spiega, ogni scrittura è basata su almeno due dimensioni, ma in alcune tradizioni sembra che tutte e due le direzioni siano sviluppate, mentre nella nostra si preferisce ridurre le possibilità, così che la verticalità rimane atrofizzata. La scrittura non lineare quindi ha al suo interno limiti minori di quella lineare, tanto che Perondi definisce quest'ultima come un sottoinsieme della scrittura non lineare. Inoltra nota come la scrittura si discosti naturalmente da linguaggio parlato. È pregiudizio comune che la prima derivi dall'altra, ma la scrittura anche se presenta delle comunanze, ha sviluppato un codice proprio che deriva appunto dalla sua organizzazione spaziale, la quale ne conferisce delle qualità intrinseche. Una su tutte è la possibilità di interpretare quello che leggiamo senza rispettare una sequenza. Un'altra qualità è quella di avere una visione simultanea di tutte le informazioni all'interno di uno spazio comune. Gli elementi grafici disposti in uno spazio bidimensionale, si relazionano sia tra di loro che con lo stesso spazio. Quindi è impossibile non considerare in queste relazioni degli elementi non lineari. Questo è quanto Perondi chiama sinsemìa, cioè il modo in cui i segni (da sema) stanno assieme (syn) nello spazio. Un altro modo per definirla è sintassi spaziale. Da qui arriva a definire il tipo di scrittura che permette di sfruttare l'unilinearità, e gli ovvi benefici che porterebbe. Le articolazioni possibili tra gli elementi aumenterebbero esponenzialmente, inoltre i testi acquisterebbero una forma compatta e sinottica. Perché la costruzione di questa struttura sia possibile, è necessario individuare delle forme minime si significato, cioè degli elementi a loro volta non scomponibili e limitati che Perondi chiama microunità. Attraverso questi tasselli è possibile creare delle composizioni salendo di livello, cioè le macrounità. Solitamente nel nostro linguaggio le microunità, che nell'alfabeto latino corrispondono alle lettere, non vengono mai composte in modo unilineare. Il valore spaziale è invece spesso affidato alle microunità, come parti di testo, righe, paragrafi. Una volta individuate le regole di composizione degli elementi nello spazio e i rapporti convenzionali che questi dovranno avere gli uni con gli altri, è importante applicare nel modo giusto. Il risultato sarebbe quello di “... portare a strutture riconoscibili a un livello superiore”.
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Quindi un livello di significato aggiunto, come uno strato naturalmente dettato dai contenuti. Questo permetterebbe di rivelare informazioni di cui nemmeno l'autore si era reso conto, dice Perondi. Il metodo che egli descrive ha quindi quest particolarità. Gli elementi tra loro trovano vengono “disegnati” seguendo un processo “logico/algoritmico/procedurali”; si procede quindi elemento dopo elemento, senza avere l'idea di ciò che sarà il risultato generale.
ORGANIZZAZIONE E NAVIGAZIONE All'interno del nostro ragionamento siamo arrivati ad un punto cruciale, che ci aiuta a definire le reali capacità di un prodotto digitale. Abbiamo parlato di percorsi differenziati di lettura, e di possibilità di navigazione. Abbiamo parlato di organizzazione del testo all'interno della pagina. Ma se saliamo di un gradino, ci accorgiamo che è la struttura stessa, l'architettura in cui gli argomenti trovano una loro collocazione spaziale e mentale che si trasforma. Il supporto cartaceo imponeva in modo imprescindibile una disposizione dei contenuti a partire dalle sue possibilità fisiche. Il rotolo di carta, usato largamente dalle culture ellenistica, romana ed ebraica, impone una visione lineare delle informazioni, proprio per come trovavano disposizione all'interno del foglio. Questo veniva mano a mano srotolato nella lettura, così che forzatamente imponeva a dei contenuti di venire mostrati prima ed altri di apparire successivamente. Il codex prevede, attraverso l'unione di più fogli attraverso una rilegatura, una maggiore libertà, poiché possiamo consultare una pagina interna o finale senza per questo dover partire dall'inizio. Quest'ultima impostazione ha resistito fino ad oggi, ed costituisce la forma libro come noi la conosciamo. Non solo, costituisce il modello privilegiato di lettura delle informazioni.
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Anche i testi digitali ricalcano pienamente questa impostazione, scegliendola anche se la struttura del supporto non lo richiede. Adottiamo per i libri elettronici le pagine, che leggiamo dall'alto verso il basso, e le sfogliamo avanzando da sinistra verso destra. Spesso in questo modo il formato cartaceo risulta addirittura più pratico, perché se vogliamo consultare una pagina finale o centrale possiamo farlo automaticamente, mentre abbiamo bisogno di una barra di navigazione nel caso del digitale. La logica porta a pensare che questa sia una misura di transizione, in attesa che nuove strutture comincino ad affermarsi, in cui la navigazione tra i contenuti avvenga in modo diverso. Naturalmente il passaggio più complesso dovrà avvenire nelle abitudini di ognuno di noi nel fruire le informazioni.
1.13 Uno dei libri della Torah ebraica, un esempio di libro a rotolo. 1.14 L’applicazione “Our Choice”, della Push Pop Press.
Nuove architetture per le informazioni Oltre all'organizzazione della pagina, un cambiamento fondamentale avverrà nell'organizzazione della navigazione tra le pagine. Questo è il campo di ricerca dove a mio parere si ottengono i risultati più innovativi e positivi per quanto riguarda i libri digitali di nuova generazione. Cominciando con un esempio, è utile la visione di questo video che mostra la presentazione di “Our Choice”, libro scritto dal politico americano Al Gore, e sviluppato dalla Push Pop Press, ora acquisita da Facebook. Di seguito un video di presentazione dell’applicazione: www.youtube.com/watch?v=o1cMY9R65H8 Il passaggio è tanto semplice quanto funzionale. Il digitale ci offre la possibilità di porre i contenuti su più livelli. Possiamo scorrere le sezioni del libro, entrare all'interno di ciò che ci interessa, scegliere il capitolo, il tutto con precisione, e mantenendo la visione d'insieme. Esistono già interfacce di navigazione che offrono questo servizio, spesso comprese nei software di lettura degli ebook, come l'applicazione Kindle o Leggo di Ibs. Ma far
1.15 L’interfaccia dell’applicazione Kindle per iPad. Si nota la finestra di ricerca dei contenuti. 1.16 Un particolare di “Our choice” di Push Pop Press. Attraverso il pinch to zoom è possibile “entrare” nelle immagini per visualizzare gli approfondimenti.
si che lo stesso libro sia costruito secondo un'impostazione del genere porta degli indubbi vantaggi in termini di chiarezza dei contenuti, poiché questi vengono già percepiti dal lettore secondo la scala di valore pensata dal progettista. Così come possiamo immaginare altri tipi di struttura della pagina, fondati sulla non linearità e sulla convivenza di più livelli di contenuti, sovrapposti l'uno all'altro, così possiamo farlo nella struttura tra le pagine. È come uno stesso disegno, che si ripete l'uno dentro l'altro, dall'elemento contenitore a quello contenuto. Questo genera chiarezza, e permette al fruitore di possedere un'idea di navigazione che acquista familiarità con l'uso.
1.17 La navigazione tra le pagine all’interno dell’applicazione Wired.
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SECONDA PARTE ANALISI DEL FENOMENO DELL’EDITORIA DIGITALE: LA SITUAZIONE ATTUALE.
2.1 Alcuni giovani studenti al lavoro in una classe 2.0
2.2 La copertina di “Turning the page”, rapporto redatto dalla PricewaterhouseCoopers
2.3 Gli ostacoli per la diffusione degli eBook ed eReader nell’opinione degli esperti. Dal basso verso l’alto: Nessun interesse per gli eBook. Interfaccia aptica. Complessita tecnica. DRM. Compatibilità dei dispositivi. Dispositivi molto costosi. Bassa disponibilità di eBook.
Fino a questo momento la discussione si è incentrata sullo sviluppo dei contenuti, delineando uno scenario possibile su come il modo di presentare le informazioni potrebbe cambiare con i nuovi mezzi. Ma ora è bene fare un passo indietro. Tornando nel mondo reale, ci si rende conto che le forze in atto sono molte, e la realizzazione di uno studio teorico deve confrontarsi con professionalità e saperi diversi, magari con esigenze differenti. La domanda da farsi è se effettivamente quella della lettura digitale è una tendenza che riguarda questi anni o è destinata ad aumentare. Come si sta comportando il mercato? Cosa ne pensano i lettori? Un cambiamento del genere nel campo dell'editoria significherebbe stravolgere equilibri ormai consolidati, alcuni mestieri sparirebbero e se ne creerebbero di nuovi. Ma tutto questo sta già avvenendo. Ma come si sta sviluppando il fenomeno? La PricewaterhouseCoopers, azienda specializzata in revisioni di bilancio, ha condotto uno studio approfondito dell'editoria digitale, raccolto nel rapporto “Turning the page. The future of E-Books”. Le domande a cui risponde il testo sono comuni a chiunque si occupi di editoria in questo momento, ovvero: la migrazione nel digitale porterà gli stessi problemi di pirateria così come avvenne per l'industria musicale? Chi sarà interessato ad e-book ed e-readers? Un pubblico ristretto di tecnofili o i vecchi lettori riusciranno a trovare confortevole la nuova esperienza di lettura? Gli editori abbandoneranno i libri analogici per il modello digitale? Confrontando 40 interviste ad altrettanti esperti del settore, il risultato è che siamo ancora agli inizi di un percorso i cui frutti maggiori arriveranno tra qualche anno. Il mercato statunitense si è rivelato in una fase più avanzata di quello europeo, gli editori sono pronti ad accogliere il digitale e ad affiancarlo alle pubblicazioni tradizionali, ed anche i lettori si sono dimostrati più sensibili all'utilizzo dei nuovi dispositivi. Il comune interesse del pubblico verso i nuovi apparecchi tecnologici, verso lo sviluppo di dispositivi per la lettura che simulano l'esperienza su carta e l'esteso utilizzo di internet nella vita di tutti i giorni contribuisce a rendere l'approccio con il digitale più immediato. Riferendosi al continente europeo si arriva a questa con-
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clusione: se gli utenti si rivelano già pronti ed incuriositi dalla nuova esperienza, sono gli editori che, impauriti dall'eventuale calo di vendite nel cartaceo, avanzano con i piedi di piombo. Il mercato del settore è tutt'ora dominato da Amazon ed Apple, che con Kindle, iPad e rispettivi store hanno indicato la via agli altri rivenditori, soprattutto comprendendo quanto sia fondamentale la progettazione di un dispositivo vicino alle richieste degli utenti nella riuscita dell'intero mercato. Il Kindle è riuscito nell'intento di regalare al lettore un'esperienza vicina quella a cui era abituato, con uno schermo ad inchiostro elettronico che permette una lunga durata e una comoda lettura anche sotto l'illuminazione solare. L'iPad si pone come mezzo tuttofare, e per questo sono molti quelli che preferiscono acquistarne uno anche per leggere libri, anche se il campo più adatto sarebbe quello dei magazine e dei quotidiani, in quanto un'esperienza ricca come quella del tablet permette una maggiore varietà di contenuti. Gli avversari sia nel campo tablet che in quello e-readers sono molti in questo momento, e altri ne verranno in futuro. La casa editrice Barnes & Nobles propone il suo Nook, un e-reader dotato di schermo touch screen. Oramai quasi tutte le case di elettronica hanno il loro tablet. Abbiamo già citato le interessanti evoluzioni dell'e-reader proposte dallo schermo Mirasol della Qualcomm. C'è anche chi non disprezza lo smartphone per la lettura, anche se non come compito primario. La ricerca PwC lo inserisce nella lista dei dispositivi utilizzati. In Giappone è stato addirittura creato un filone letterario dedicato proprio ai telefonini, chiamati Keitai Shosetu, cioè romanzi per cellulari. Il rapporto afferma che gli e-reader verrebbero destinati a lettori forti, mentre i tablet per i lettori occasionali, o più indicati per pubblicazioni con maggiore multimedialità, come i magazine. Per quanto riguarda i formati dei contenuti, i più comuni sono il PDF e l'ePUB, sviluppato dall'International Digital Publishing Forum. Anche se quest'ultimo si propone come standard, Amazon si discosta con un formato proprietario, l'AZW, derivato del Mobipocket, comunque molto simile all'ePUB.
2.4 Dati di preferenza dei dispositivi in Germani, Stati Uniti, Regno Unito, Olanda. In rosa chiaro i dispositivi multifunzionali, in rosa scuro quelli dedicati solo alla lettura.
2.5 Il grafico mostra il prezzo che assoceremmo ad un eBook se la versione stampata corrispondente avesse un costo di 10 euro, 14 dollari o 8 sterline.
"Do Readers Dream of Electronic Books?" 2.6 Proiezione delle vendite di libri fino all’anno 2020. Risulta che le vednite totali avranno un calo, mentre nello specifico quelle di libri digitali subiranno una crescita.
2.7 Cosa il mercato degli eBook può imparare dalle altre rivoluzioni digitali? Dall’industria musicale, che ha cambiato il suo volto a causa della pirateria, si deuce che anche l’editoria digitale dovrà confrontarsi con lo stesso problema, che i prezzi si abbasseranno, e saliranno le vendite dei dispositivi e dei contenuti attraverso gli store online. Dalla fotografia si deduce che il prezzo dei dispositivi si abbasserà, mentre crescerà la loro qualità, e entrerà in gioco il printon-demand. In ultimo dall’industria del video, la cui fruizione attraverso il digitale è ancora limitata per la bassa qualità dello streming e le limitazioni tecnologiche, si prevedono delle vendite di eBook limitate da vincoli come la scarsa visibilità in condizioni di forte luminosità.
All'interno di if book then, conferenza organizzata da BookRepublic, lo store online italiano per la vendita di e-book, si discute del futuro dell'editoria. La società di consulenza A.T. Kearney presenta una ricerca intitolata “do readers dream of electronic books?” riprendendo il titolo del famoso romanzo di Philip K. Dick. La domanda è lecita, e il sondaggio si propone di fornire una risposta attraverso una panoramica sull'editoria digitale, riuscendo a coprire l'80% del mercato del settore. Allineandosi con le conclusioni del rapporto PwC, si può osservare come il fenomeno sia decisamente guidato dagli Stati Uniti, ed a seguire l'Europa. Ma all'interno della stessa Europa occorre soffermarsi, per sottolineare come in realtà l'Inghilterra presenti una percentuale di gran lunga differente nella vendita degli e-book rispetto alle altre nazioni, ben il 64% del totale. A seguire Germania, Francia ed Italia. Nel vecchio continente si registra comunque un aumento delle vendite del 200% dal 2011 al 2012. Parlando dell'Italia, nel 2012 i titoli disponibili in digitale e in italiano sono 25.000, contro i due milioni in lingua inglese nel mercato americano. Da notare sono le vendite di tablet nel nostro paese, di gran lunga superiori a quelle degli e-reader. Quindi l'analisi arriva a formulare una previsione per i prossimi anni: già nel 2014 , negli Stati Uniti, gli e-book venderanno più del cartaceo mentre in Europa solo nel 2015 un libro su 5 sarà digitale. A. T. Keamey indica quindi delle vie, dei sentieri da esplorare per guardare oltre il mercato contemporaneo, segnati in tre punti; il primo è la collaborazione con altri lettori multimediali. Il secondo l'espansione del bacino dei clienti. Infatti oggi il lettore di libri digitali non è solo chi acquista negli store, ma anche chi scarica gratuitamente, chi scarica illegalmente e i lettori di autori autopubblicati. L'ultimo punto è la necessità di potenziare i contenuti grazie alle nuove tecnologie e alle opportunità dell'accesso ai dati. Infine viene proposta una ricetta per addentrarsi nel
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mondo della pubblicazione futura, i cui ingredienti sono i cosiddetti tre pilastri del digitale: tecnologia, dati e contenuto.
Sondaggio Overdrive e American Library Association
2.8 La percentuale di chi ha letto un eBook tra persone della stessa età. Il risultato è che con l’abbassarsi dell’età, la possibilità cresce. All’interno della fascia di età tra i 16 e 17 anni, ben l’86% ammette di aver letto un libro digitale nell’ultimo anno.
2.9 Mentre la fruizione di eBook cresce giorno dopo giorno, i libri stampati subiscono un costante calo delle vendite.
A proposito dell'editoria digitale è stato condotto un sondaggio ancora attivo dalla Overdrive e dalla American Library Association sulle abitudini dei lettori di e-book. La prima è un'azienda con sede nell'Ohio specializzata nella distribuzione di contenuti digitali come e-book, audiolibri, musica e video, mentre la seconda è la più antica e più grande associazione libraria al mondo. É possibile partecipare al sondaggio online, a questo sito: www.surveymonkey.com/s/2013OverDrive_UserExperience . Si nota che lo studio non ha carattere scientifico, poiché è rappresentativo solamente di chi accede alla pagina web e decide di parteciparvi, ma comunque da informazioni utili soprattutto poiché la ricerca pone l'accento sull'utilizzo, negli Stati Uniti, delle biblioteche virtuali. Un dato interessante è che la maggioranza degli utenti (il 60% nella metà del 2012), dichiara di preferire come risorsa primaria per la scoperta di nuovi libri proprio la biblioteca, in secondo luogo gli store online e come terzo posto le librerie fisiche. Inoltre la vendita l'utilizzo in particolare di libri digitale è aumentato del 44% nei sei mesi precedenti alla ricerca. I dispositivi preferiti sembrano essere gli e-reader per più dell'80% dei lettori, mentre personal computer (sia laptop che desktop), tablet e smartphone si dividono in modo equo il resto della torta.
The rise of e-reading Precedente al sondaggio Overdrive-ALA è il rapporto del Pew Research Center chiamato “the rise of e-reading”, sempre incentrato nel ruolo delle biblioteche nell'era digitale.
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Dalla ricerca, che risale al dicembre 2011, risulta che ben il 21% degli adulti americani ha letto un e-book nell'ultimo anno. Circa il 30% degli possiede almeno un dispositivo di qualche tipo, tablet o e-reader. Nel primo campo è l'iPad che regna, coprendo il 62%, mentre il kindle è il lettore più utilizzato per la sola lettura di e-book. Generalmente i contenuti digitali vengono usufruiti da computer ed e-reader, ma se restringiamo l'indagine a chi già possiede un apparecchio di lettura, il sistema preferito rimane l'e-reader. Da notare come anche i telefoni cellulari siano considerati come possibilità per la consultazione di contenuti. Un dato interessante è la differenziazione tra le finalità di un libro stampato e di un e-book. Il risultato è questo: per la lettura in compagnia di un bambino e la condivisione del libro con altre persone si preferisce il cartaceo di gran lunga, mentre si sceglierà il digitale per la velocità con cui si possono ottenere i testi, per l'ampia scelta e se dovremmo viaggiare o ci spostiamo molto. Per quanto riguarda il prestito di e-book nelle biblioteche, il 62% dice di non conoscere questo servizio. Il totale di lettori di e-book è quindi in evidente crescita, anche se i libri stampati dominano ancora il mondo dell'editoria.
I Costi di Produzione Parlando dei costi, abbiamo ancora una volta contrapposti i due schieramenti: editori da una parte e lettori dall'altra. Questi ultimi, abituati alla filosofia di internet, non comprendono come il prezzo degli e-book sia quasi equivalente a quello della controparte stampata (circa il 10% in meno). Effettivamente il processo di produzione di un libro digitale elimina varie fasi dell'iter dello stampato, cioè l'acquisto dei materiali, la stampa vera e propria, lo stoccaggio dei libri nei magazzini, la distribuzione fisica nelle librerie. Questo può sembrare la gran parte del lavoro, quindi eliminando questi aspetti l'apparenza è che il digitale non abbia costi. Ciò che si aspettano i lettori è proprio questo: un prezzo
2.10 Il dispositivo eReader più utilizzato rimane il Kindle di Amazon. A seguire il Nook di Barnes & Noble. Il grafico non mostra i dispositivi multifunzione, tra i quali l’esponente più venduto è l’iPad della Apple.
2.11 I dati mostrano che i lettori di eBook leggono più degli altri, anche in campi diversi, come lo studio, argomenti di interesse personale, per divertimento, argomenti di attualità.
2.12 L’utilizzo del libro stampato si presta meglio ad alcune situazioni, come la lettura in compagnia di un bambino, il prestito ad amici o familiari, mentre il libro stampato viene preferito per la velocità nell’ottenere un libro, per la lettura in viaggio, per la comodità di avere una grande selezione di contenuti. Leggere a letto viene trovato comodo in entrambe le situazioni.
2.13 Le tasse applicate nella stampa e nei prodotti digitali in diversi paesi europei. Il costo più basso per gli eBook viene applicato nel Lussemburgo (3%), per questo motivo è il paese scelto da Amazon come quartier generale.
irrisorio dell'e-book proprio perché senza costi. Gli editori fanno invece notare che la differenza tra produzione elettronica e fisica è minima. La spesa maggiore si presenta nelle fasi precedenti, cioè nell'anticipo agli autori, nel lavoro di editing, nella correzione delle bozze, nella progettazione del design dell'interno, della copertina e dell'illustrazione, nel lavoro pubblicitario e di marketing e nel costo dello staff di coordinazione. Mally Borton, direttrice globale del reparto digitale della Penguin afferma che le differenze sono del 10%. Costi di produzione e prezzo di vendita a questo punto coincidono. Nel testo “e-publishing & e-book. Le due 'e' che hanno sconvolto la terza”, viene affrontato il problema. Nel capitolo “l'effettivo prezzo del libro” si centra l'attenzione su ciò che davvero rappresenta il valore di una pubblicazione, cioè il suo contenuto. Stampare e distribuire non hanno un costo elevato, e ciò che realmente paghiamo sono i diritti, lo sforzo nell'editing e nella promozione, cioè il lavoro “immateriale”. Chi ha mischiato le carte in tavola è Amazon, la cui politica è stata quella di fissare il prezzo dei libri ad un livello più basso di quanto in realtà costino. Il vero obiettivo è la vendita del proprio dispositivo, il Kindle. Da tempo ormai i libri sono scritti, editati e progettati in digitale, e la fase di stampa non è che la coda di una lunga catena che ha le sue spese, le cui percentuali del totale sono spesso ignorate dai lettori. C'è anche da sottolineare che l'Iva sui prodotti digitali in Italia è ben differente da quella che grava sullo stampato: ben 21% contro il 4%. [Nota . Grafico IVA] Questo non fa altro che canalizzare le vendite sul mercato di Amazon, il quale sfrutta l'Iva del Lussemburgo, che insieme alla Francia continua ad ignorare le disposizioni europee riguardo i “servizi in linea”, ponendo una percentuale del 19,6%. Basta pensare che negli Stati Uniti l'Iva è allo zero per cento. Questo dimostra ancora la diffidenza europea nei confronti del nuovo mezzo, che mentre in America supera le vendite dell'analogico, da noi rimane fermo ad una nicchia di mercato.
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LA DIGITALIZZAZIONE DELLE INFORMAZIONI
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Se tentiamo per un attimo di formare un'immagine mentale di quello che è il Web al giorno d'oggi, esso ci appare come un enorme oceano di informazioni, un insieme di nodi collegati tra loro in cui è possibile, da ogni punto, ricavare qualsiasi dato possibile dello scibile umano. Ma nonostante le apparenze, siamo ben lontani dal possedere la cultura di ogni epoca disponibile digitalmente. A volte l'illusione di avere tutto a portata di clic crea in noi disappunto ed irritazione quando non troviamo quello che cercavamo, come se internet creasse automaticamente se stesso, una creatura autogenerata che incamera dentro di sé il sapere di ogni epoca. La realtà è che i contenuti sono inseriti da persone, quindi se nessuno si occuperà di questo o quell'argomento, non lo troveremo nei motori di ricerca, se nessuno ne ha mai parlato non sarà presente nei forum, se nessuno ha mai fotografato un luogo non ci sarà nella ricerca per immagini. Questo è valido soprattutto per informazioni di tipo testuale, poiché la produzione di video e fotografie è una novità relativamente recente, e la possibilità anche a livelli non professionali di creare questi contenuti ha uno sviluppo che coincide quasi con la nascita del web, grazie alla diffusione delle fotocamere digitali e della loro integrazione nei dispositivi portatili. Differente è il lavoro nel caso del libri, ed in questo caso è necessario un'opera di trascrizione dal formato analogico. Perciò, ancora oggi, la maggioranza del patrimonio culturale letterario è su carta.
Il progetto Gutenberg L'antesignano del trasferimento di un testo in un computer è sicuramente Michael Hart. Egli, grazie all'amicizia con due operatori del computer Xerox Sigma V dell'Università dell'Illinois, nel 1971 ottiene il permesso di accesso alla macchina. Davanti ad una possibilità così grande (per l'epoca l'accesso alla memoria di un operatore elettronico era un prestigio riservato a pochi esperti) egli riflette bene sul come sfruttare la situazione, e la soluzione è utilizzare la memoria per conservare i testi che sono nelle nostre biblioteche. Il documento prescelto è la Dichiarazione di indipen-
2.14 Un’immagine del computer Xerox Sigma V, la macchina su cui Michael Hart cominciò la sua opera di digitalizzazione libraria.
denza americana, il primo di una lunga serie, il primo di un'iniziativa che chiamerà Progetto Gutenberg. Hart inizia molto lentamente, ma non tarderà ad unirsi a dei collaboratori, che con il tempo lavoreranno su macchine sempre più economiche e con memoria maggiore e su testi più voluminosi. In questo modo il lavoro cresce esponenzialmente fino ad arrivare ai diecimila libri digitalizzati nel 2003, continuando ancora oggi raggiungendo la cifra di 42.000! L'altra grande idea riguardante questo progetto è che i libri sono consultabili liberamente: tramite il sito web http://www.gutenberg.org/ è possibile scaricare gratuitamente ed in maniera molto semplice (non necessita nemmeno di iscrizione) i testi che troviamo nel catalogo, nel formato che vogliamo, rispettando l'intenzione di Michael Hart di riuscire ad avere la massima accessibilità da parte dell'utenza. Oltre al file di solo testo infatti possiamo usufruire dell'ePUB, del formato Kindle, de formato HTML, QiOO (per i vecchi telefonini) e Plucker (per i palmari).
Digital Library Initiative Un punto di riferimento primario per qualsiasi attività di studio degli sviluppi della biblioteca digitale è di certo la Digital Library Initiative. Basti pensare che gli enti fondatori sono il National Science Foundation, ARPA e NASA per rendersi conto del calibro dell'iniziativa, sia per il peso dei finanziamenti sia per la competenza delle istituzioni partecipanti. L'attività nasce da un bisogno crescente e comune di sistemi per l'accesso a grandi archivi di dati e risorse di diverso tipo, da testi, immagini, mappe, registrazioni audio e video, spezzoni di film e materiale multimediale. Il progetto è stato annunciato nel 1993 dai tre enti principali, ed oggi più di 75 organizzazioni ne partecipano.
Il progetto Manuzio Si tratta di un progetto italiano, nato nel 1993 da un'idea di Pieralfonso Longo, che in quell'anno, lavorando sui
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uno dei primi sistemi che permettevano la connessione e lo scambio di dati con altri utenti, pensa di creare uno spazio dove riportare testi letterari in formato ASCII sul modello del progetto Gutenberg. Marco Calvo accoglie la proposta, e suggerisce il nome: progetto Manuzio. In seguito, dopo le prime digitalizzazioni dei testi, l'iniziativa prenderà forma e verrà fondata l'associazione culturale Liber Liber. Ancora oggi Liber Liber è una realtà in corso d'opera, infatti dal sito web www.liberliber.it/ possiamo trovare 2500 libri in italiano, oltre ad altri contenuti multimediali, completamente gratuiti.
Il progetto Google Books Controversa ma che necessita di un'attenzione particolare è l'iniziativa fondata da Google. Il progetto iniziato nel 2004, inizialmente chiamato Google Print e oggi ribattezzato Google Books si propone di indicizzare e rendere disponibili per la ricerca contenuti testuali con diritti o senza, compresi i libri di cui non conosciamo l'autore ed è difficilmente rintracciabile una data di pubblicazione, comunemente chiamati opere orfane. I libri sono scansionati, convertiti in testo e immagazzinati in un database, ad una velocità di circa mille pagine all'ora. Questo progetto è soggetto ad errori, in quanto spesso le pagine sono illegibili, ribaltate o in ordine errato. I libri senza copyright possono essere raggiunti facilmente dal sito e visionati nella loro interezza. Sono invece presenti anche libri con copyright, e si può avere accesso ad informazioni di base, come titolo e nome dell'autore, ed alcuni frammenti del testo. La modalità con cui questi libri vengono acquisiti ha acceso non poche polemiche; infatti gli editori non vengono contattati precedentemente, ma le opere sono inserite nell'indice senza un permesso diretto, ed è poi chi possiede il libro che, attraverso una procedura, può decidere di cancellare o al contrario dare la disponibilità per i propri contenuti. Anche se l'intento dichiarato è quello di organizzare le
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informazioni e rendere universalmente possibili, parallelamente alle altre associazioni, nel sito sono presenti le consuete pubblicità, che fruttano il 37% all'azienda di Mountain View e il 63% agli editori. Sicuramente i mezzi e l'esperienza di Google permetterebbero un servizio la cui qualità, accessibilità e velocità sarebbe difficilmente raggiungibile dagli altri progetti, ma ciò significherebbe concentrare tutti questi materiali nelle mani di un'azienda che ha comunque scopi commerciali, e potrebbe in futuro gestirli in maniera differente da come sta facendo ora.
Europeana A Google Books si collega direttamente Europeana, un'ambiziosa iniziativa che si propone di raccogliere il patrimonio culturale Europeo, e rappresenta una valida alternativa al progetto della multinazionale statunitense. Al momento del lancio, nel 2004, le opere presenti raggiungevano la cifra di un milione, tra libri, film, dipinti, mappe, manoscritti, giornali e archivi sonori. Nei primi anni ci furono problematiche per quanto riguarda la gestione dei contenuti e dei server dove sono immagazzinati. Anche per questo motivo nel 2009 La Biblioteca Nazionale di Francia annuncia di firmare un accordo con Google per l'affidamento del materiale. Nel 2010, il ministro della cultura Bernd Neumann decide di acquisire nuovamente quel materiale, con l'appoggio di oltre 30.000 biblioteche.
Progetto Arrow Il problema del diritto d'autore all'interno dell'opera digitale è l'oggetto del progetto denominato Arrow, curato dalla commissione europea. Si tratta di creare un sistema che permette alle biblioteche digitali ed a progetti come Europeana di facilitare l'accesso a opere con diritti d'autore e opere orfane, senza entrare in conflitto con i proprietari e gli editori. Il progetto è coordinato coordinato dall'Associazione Italiana Editori.
2.15 Il logo di Europeana proiettato durante un incontro.
Open Library 2.16 Il logo dell’Internet Archive; Questo è il link al sito wb: archive.org/index.php
2.17 Una schermata della Wayback Machine. All’interno di un calendario, viene visualizzata l’attività del sito in questione (in questo caso apple.com) attraverso dei cerchi di colore azzurro.
L'Internet Archive è un archivio digitale il cui primo compito è quello di creare una documentazione del World Wide Web e di preservare gli artefatti digitali che la nostra società sta producendo. Grazie alla Wayback Machine è possibile ripercorre la storia del web attraverso fermi-immagine disposti in una linea temporale dei principali siti internet. Il servizio è reso possibile grazie ad uno spider che registra i cambiamenti delle pagine in modo automatico, e per escludersi dalla catalogazione, i proprietari devono fare richiesta. L'Internet Archive si occupa di rendere accessibili online numerosi altri contenuti, come film audio, o materiale scientifico, come il progetto Nasa Images, che permette di visionare numerosi file dell'ente per le attività spaziali. Inoltre, dal 2007, un'attività secondaria è l'Open Library, la quale nasce come contrapposizione all'opera monopolizzatrice del Google Books. L'intenzione è di creare una scheda e indicizzare ogni libro mai pubblicato e, dal 2010, consente anche il prestito di eBook. Le organizzazioni menzionate sono solo alcuni degli sforzi che stanno operando per il trasferimento di contenuti, soprattutto librari, in digitale. Se molte sono in conflitto tra loro, altre lavorano coordinatamente per la creazione di un contenitore del sapere umano che sia completo, universalmente accessibile e che salvaguardi la cultura generata fino a questo momento. Non si tratta di un compito semplice, se pensiamo che ogni opera nell'effettivo non appartiene alla totalità, ma a questa o quella particolare organizzazione privata o pubblica, soprattutto per quanto riguarda i prodotti contemporanei. Cercare di compiere le scelte che soddisfino gli interessi di tutti significa quindi rendere fruibile un insieme di materiale che fino ad ora difficilmente potevamo consultare.
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APPRENDIMENTO ATTRAVERSO IL DIGITALE Come abbiamo già analizzato nella prima parte, all'interno di un prodotto digitale sono in gioco dei fattori, ovvero multimedialità e interattività, che favoriscono la memorizzazione e la comprensione degli argomenti trattati. Questo fa si che lo strumento del libro digitale acquisti un ruolo importante nel campo educativo. Non solo per le proprietà citate, ma anche per quelle pratiche, come l'alta portabilità dei libri di testo, e la possibilità di integrare tra loro i testi, lo scambio di appunti con il computer di casa. Molte compagnie sono già in movimento in questo senso, creando sistemi di apprendimento tramite il digitale sempre più raffinati e completi, in grado di offrire non solo agli studenti ma anche agli interessati un modo di avvicinarsi alla materia completo ed efficace. In molti casi l'apprendimento si raggiunge più facilmente attraverso un'esperienza di tipo pratico, e sono molto i casi in cui questo può essere possibile attraverso un ambiente digitale. Ad esempio lo studio della storia può essere integrato da video di ricostruzioni dell'epoca, la geografia attraverso mappe navigabili, la chimica attraverso ricostruzioni di modelli tridimensionali di architetture molecolari, le lingue con audio di riferimento ed esercizi di grammatica. Questi sono metodi sicuramente più naturali e diretti di quelli tradizionalmente usati. Poter interagire con la materia ed avere una risposta immediata non è possibile con i libri stampati, e questo compito è tradizionalmente esplicato da materiali scolastici come quelli presenti nei laboratori, ma spesso assenti nelle scuole per gli alti costi. Al momento la produzione di testi dedicati all'apprendimento è in fase di esplorazione, e i prodotti che ne
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risultano mostrano sensibili miglioramenti in tempi relativamente brevi. A questo proposito ho preso in esame alcuni esempi.
Le applicazioni Kno In questo campo sta lavorando Kno, azienda con base in california, che da subito ha intrapreso la via dei dispositivi di insegnamento, presentando un innovativo e-reader pensato particolarmente per questo scopo. Questo aveva la forma di un libro di testo, tant'è che possedeva due schermi lcd che si chiudevano proprio come un volume. In seguito l'azienda decide di occuparsi solamente del lato software, ed il risultato è il Kno textbook reader, un'applicazione utilizzabile da computer e tablet, che consente di sottolineare e prendere appunti, e con animazioni interattive. Questo è un esempio: vimeo.com/27342076# L'applicazione è gratuita ed è disponibile per iPad, Android, Windows 7, Windows 8 e web. All'interno di essa sono presenti dei libri di prova, da cui è possibile rendersi conto delle possibilità del prodotto.
TouchPress Una delle compagnie che hanno avuto più successo nella pubblicazione di libri per iPad è la Touchpress di Londra. Ha sviluppato applicazioni riguardanti tematiche che spaziano dalla letteratura alla musica all'ambito scientifico. Touchpress rappresenta uno di quei casi in cui i contenuti vengono interpretati e arricchiti in modo pesato, e le potenzialità del mezzo si mostrano quando più se ne ha bisogno. Un esempio è “The Waste Land”, dall'opera di T.S. Eliot, in cui il testo originale viene impreziosito di numerose interviste video ad esperti, un filmato girato per l'oc-
2.18 Il sito web della TouchPress: www.touchpress.com
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casione con la partecipazione dell'attrice Fiona Shaw, fotografie di manoscritti originali e tracce audio della lettura del libro. Anche la Nona Sinfonia di Beethoven è stata reinventata per iPad: l'opera viene analizzata da molti fronti, e l'utente ha la possibilità di rivivere l'esperienza musicale impreziosendola con video di esecuzioni, la storia della creazione dell'opera, ed un'animazione che permette di visualizzare la musica in ascolto. Le applicazioni create da TouchPress sono sicuramente un chiaro esempio di come media differenti possono convivere in modo ordinato, senza rinunciare alla complessità dei contenuti.
2.19 Un dispositivo Kno textbook Reader. 2.20 Alcuni screenshot di applicazioni della TouchPress: “Beethoven’s 9th Symphony” e “The Elements” per iPad.
PushPopPress L'azienda, ora acquisita da Facebook, è la creatrice della popolare applicazione “Our Choice”, versione digitale del libro di Al Gore sui cambiamenti climatici. L'applicazione mostra in modo esemplare come navigare all'interno di un libro digitale e come fruire di contenuti aggiuntivi senza interrompere il corso naturale della lettura. La qualità delle animazioni interattive e dell'interfaccia ne hanno fatto una delle più vendute applicazioni per iPad.
2.21 Al Gore , esponente del partito democratico ed ex vicepresidente degli Stati Uniti durante la presidenza di Bill Clinton, si è spesso battuto in favore dei diritti dell’ambiente.
IL DIGITALE NELLE SCUOLE Naturalmente il primo impiego per un'apprendimento di tipo digitale è la scuola. Il passaggio dai tradizionali testi stampati ai libri elettronici è un salto che cambierebbe completamente il volto dell'insegnamento, e se gli studenti si dimostrano favorevoli, i docenti spesso faticano ad accogliere questo cambiamento, poiché significherebbe comunque elaborare un nuovo approccio di insegnamento. Il punto fondamentale è integrazione. Sistemi vecchi e nuovi si integrano l'un l'altro senza sostituirsi.
Il programma Sud-Coreano Una notizia che ha provocato molto interesse è l'investimento della Corea del Sud, al momento la terza potenza del continente asiatico, nell'educazione digitale. 2,5 miliardi di dollari è la cifra versata per questo scopo, ed il programma prevede, entro il 2015, il passaggio completo dei materiali scolastici alla rete. Attraverso una tecnologia di cloud-computing, Gli studenti potranno scaricare direttamente da casa o dalla scuola sui tablet messi a disposizione gratuitamente. In tutte le scuole sarà inoltre presente la connessione wi-fi. Parallelamente sarà attuato un piano di formazione per gli insegnanti, e questo spiegherebbe il titanico impiego di risorse. I sicuri benefici dell'operazione sarebbero inizialmente economici, e quelli di apprendimento sarebbero rilevabili solo nell'arco di alcuni anni.
Il digitale nelle scuole italiane L'istruzione italiana non subirà una rivoluzione così netta, ma sporadicamente sono in atto delle forme di sperimentazione per quanto riguarda questa forma di insegnamento.
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Con l'obiettivo di raggiungere i punti segnati dall'Agenda Digitale Europea, nel 2012 il ministro dell'istruzione Francesco Profumo annunciava di voler fornire alle scuole strumenti informatici essenziali per preparare gli studenti ad un mercato internazionale, che si traduce nell'acquisizione di un computer per ogni classe media superiore e di un tablet per gli insegnanti di Puglia, Campania, Sicilia e Calabria. I fondi assegnati all'iniziativa sono pari a 24 milioni di euro, e secondo i calcoli il risparmio complessivo sarà di 30 milioni, ora utilizzati per il dispendio di carta. Inoltre entro il 2015 sarà in vigore l'obbligo dell'adozione del libro di testo misto o completamente digitale. Qual è la differenza tra i due? I testi misti saranno composti di una parte “testuale-narrativa, descrittiva-esplicativa” con i fondamenti della materia, ed una digitale con i contenuti integrativi. I testi interamente digitali invece avranno entrambe le parti, testo ed integrazione, in formato elettronico. Anche questo provvedimento garantisce un risparmio all'interno delle classi, che sarà del 30%. L'i.n.d.i.r.e. (Istituto Nazionale di Documentazione, Innovazione e Ricerca Educativa) è il più antico organo di ricerca del MIUR. In questi anni è in lavorazione ad alcuni progetti nati per “sviluppare e potenziare l'innovazione didattica attraverso l'uso delle tecnologie informatiche”. Questi progetti sono: “Scuol@ 2.0”, “Cl@ssi 2.0”, “Editoria digitale”, “Ardesia Tech”, “iTech” ed “Edmondo”. In particolare l'iniziativa “Editoria digitale” mira all'acquisizione di 20 prototipi di “edizioni digitali scolastiche”, cioè alla realizzazione di un prodotto trasversale e che “consentano ai protagonisti del processo educativo di interagire efficacemente con le moderne tecnologie digitali e multimediali e di sperimentare nuovi contenuti e modalità di studio e di trasmissione dei saperi”. Questo progetto si pone anche come spinta per le case editrici del suolo nazionale, per far si che realizzino prodotti editoriali innovativi. Il programma Cl@ssi 2.0 è forse il più famosi tra quelli citati, poiché è quello che più si addentra negli effettivi risultati di una trasformazione dell'ambiente di apprendimento attraverso la tecnologia. Pone inoltre l'attenzione sugli effetti che questa tecnologia può innescare,
sia nel tempo che nello spazio, ad esempio esercitando un'influenza su ambienti dello stesso territorio che non avevano aderito all'iniziativa. Il progetto ha visto la luce nell'anno scolastico 2009/2010, in 156 classi della scuola secondaria di secondo grado. Le classi sono state scelte attraverso un bando, le vincitrici sono state dotate di dispositivi multimediali per alunni e docenti e le aule di connessione ad internet.
Le critiche Le opinioni riguardanti il processo di digitalizzazione scolastico non sono sempre positive. Spesso l'abbandono della carta è vissuto con perplessità, soprattutto per i tanti dubbi e incomprensioni sulla validità del tablet come strumento di studio e sui costi ad esso legati. Per quanto riguarda l'obbligo dei testi digitali, l'acquisto del dispositivo sarà a carico delle famiglie, a meno che non dispongano di risorse per sostenere la spesa. Inoltre il passaggio al digitale significherà ulteriori spese nei primi tempi e questo si aggiunge al problema del caro-libri. L'acquisto di libri scolastici che ogni anno si aggrava sull'economia domestica è un disagio che accomuna molte famiglie italiane, obbligate ad acquistare continuamente edizioni più aggiornate per i testi dei figli.
2.22 Il blog della classe 2.0 di Cassola: ipadascuola.wordpress. com/
2.23 Un’immagine dei ragazzi di Cassola che lavoro insime.
La classe 2.0 della Direzione Didattica di Cassola Si tratta di uno degli esempi più significativi dell'approccio educativo con il digitale, in cui l'integrazione tra i vari metodi avviene con naturalezza, grazie anche alla bravura dei docenti. Lascio parlare il video che segue, sicuramente più esplicativo di molte parole:
vimeo.com/44184498
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2.24 Il sito web della fondazione Ikaros: www.fondazioneikaros. org
Fondazione Ikaros Il tablet, ed in particolare l'iPad, è stato scelto come supporto non solo per piani di educazione che riguardano i più giovani, ma anche per chi si affaccia al mondo del lavoro. La fondazione Ikaros propone un approccio “dell'imparare facendo”, perchè l'iPad è uno strumento che permette di entrare subito all'interno della materia. Uno strumento che da solo non basta, infatti all'interno di Ikaros è stato creato un vero e proprio sistema, con connessione internet all'interno delle sedi, su cui saranno disponibili i contenuti, e sono in sviluppo applicazioni create per gli studenti. Si sottolinea come le nuove tecnologie siano necessarie per affrontare il lavoro perché favorisce l'apprendimento, ad esempio all'interno del corso di lingue è possibile registrare i discorsi in modo che gli studenti capiscano gli errori e possano correggerli.
Le piattaforme
2.25 Uno studente utilizza una lavagna interattiva per un esercizio.
Oltre agli strumenti utilizzabili direttamente dagli studenti, anche gli insegnanti hanno a disposizione dei mezzi a supporto della lezione. La L.I.M., o Lavagna Elettronica Interattiva, è una realtà presente da tempo e presente in alcune scuole italiane. Si tratta di una superficie touch-screen con annesso un proiettore e un computer, ha quindi la possibilità di riprodurre video, animazioni, e di interagire con gli elementi proiettati, anche scrivendo direttamente sulla lavagna. Il limite è il costo eccessivo, ma nonostante questo da una ricerca risulta che essa è presente nell'82% delle scuole pubbliche. Pearson include la L.I.M. all'interno del suo sistema per l'apprendimento digitale. Pearson è un'azienda che nasce a Londra nel 1724, ed oggi è leader nel campo dell'insegnamento, per quanto riguarda la produzione di testi, di tecnologie e strumenti di apprendimento multimediali. Il Digital System parte dal libro, e lo rende disponibile per ogni applicazione, sia digitale che tradizionale, e per ogni ambito, in classe, per lo studio dello studente a casa e per i docenti e la scuola.
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IL MERCATO DELL'EDITORIA Tutto quello che abbiamo raccolto finora non fa che portare ad una conclusione: la carta, come supporto per il trasferimento di informazioni, è in lento declino. La sua più acerrima nemica, l'elettricità, la accompagna in questa discesa, si affianca a lei in modo pacifico ma deciso. Sappiamo che comunque andranno le cose, la carta non riacquisterà il primato che aveva in precedenza ed anche se continuerà ad essere utilizzata, avrà un ruolo differente in un prossimo futuro. I processi di produzione più lenti, l'impiego di risorse necessarie alla sua fabbricazione, ne fanno un concorrente svantaggiato fin dalla partenza. I moderni comunicatori, scrittori, giornalisti, o di qualsiasi altro tipo ne sono già in parte consapevoli e sempre più spesso rivolgono i loro sforzi verso le vie più immediate rappresentate dalla comunicazione elettronica. Nel mondo del web, l'autore acquisisce sempre meno valore, sono i contenuti che affida alla rete che realmente contano. L'informazione dilaga, e del punto di partenza si perde spesso ogni traccia. Chi è più lontano da quest'ottica è lo stesso sistema editoriale, un mondo strutturato, con le sue regole pian piano sedimentate dall'epoca di Gutenberg, la cui complessità è messa a dura prova dal digitale. Se fino a pochi decenni fa la casa editrice rappresentava l'unica porta per far conoscere al mondo una pubblicazione, oggi si è aperto un ventaglio di possibilità la cui interezza si svelerà solo tra qualche tempo.
L'autore La figura dell'autore può prendere di nuovo in mano le redini della situazione e porsi al centro del mercato. La possibilità dell'autopubblicazione permette di scavalcare
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i passaggi intermedi, come ormai dimostrano numerosi esempi di scrittori che, rimboccatosi le maniche, sono riusciti nell'intento, da Amanda Hocking a John Locke. Non sempre può rivelarsi una scelta adatta perché prevede degli sforzi che spesso non ripagano del sudore versato. Infatti, sebbene esistano esempi di autori che hanno fatto dell'indipendenza la loro bandiera, riuscendo a diventare dei best-seller, per ognuno di loro esistono folle di auto-pubblicati che rimangono nel più assoluto anonimato. Nonostante questo è importante sapere che è un'eventualità reale, da prendere in considerazione, fino a poco tempo fa nemmeno concepibile. Il vero motore che ha permesso questo fenomeno è sicuramente Amazon, il quale offre una vetrina per certi versi impareggiabile per popolarità ed efficienza. Esistono comunque modelli alternativi da prendere in considerazione. La piattaforma inglese Unbound utilizza il metodo del crowdsourcing per permettere agli autori di formare un budget con cui finanziarsi. La ricetta è molto simile a quella utilizzata da Kickstarter: lo scrittore propone la sua opera attraverso un video ed una descrizione, fissando un obiettivo economico da raggiungere attraverso le donazioni. Il supporto viene premiato attraverso metodi differenti, a seconda della somma versata: dal semplice libro digitale, ad una particolare edizione di pregio con il loro nome impresso, alla partecipazione all'evento di lancio. Purtroppo esporre il contenuto di un libro attraverso un video non equivale a presentare un oggetto fisico, come può accadere all'interno di Kickstarter. L'interesse per l'opera si basa quindi sulla fiducia che il lettore ripone in un autore già affermato. Questo metodo risulta quindi più difficile se siamo alla prima pubblicazione.
Il lettore Il consumatore di oggi si differenzia da quello del passato per il contributo attivo che produce al momento dell'acquisto. I consumatori grazie a forum e social network presenti sul web riescono ad avere giudizi ed opinioni riguardo a qualunque prodotto, formando una
2.26 Sito web Unbound: unbound.co.uk 2.27 Kickstarter è una fortunata piattaforma di crwd-funding, pensata per progetti creativi, ma la cui funzione si è aperta ai campi più disparati, tra cui film, videogiochi, oggetti di utilità quotidiana.
2.28 Sito web aNobii: www.anobii.com/
2.29 Sito web Zazie: zazie.it
rete critica che aiuta chi sta per affrontare l'acquisto nella scelta finale. Anche i libri non si sottraggono a questa politica, e spesso sono gli stessi store online che permettono di inserire commenti e recensioni. Questi mezzi sono la migliore pubblicità, e le aziende e gli investitori più attenti ne fanno uso per prevedere i movimenti del mercato. Dal punto di vista di chi compra, una breve frase che definisce negativamente il prodotto può proteggere da un acquisto sbagliato. Nel campo letterario non è possibile ignorare il fenomeno del social reading, rappresentato in Italia da social network come aNobii. Gli utenti di aNobii possiedono nel loro account una libreria, in cui annotano tutti i libri letti e in corso di lettura. In più possono aggiungere dei commenti, votazioni, recensioni, suggerire altri libri. Tutto questo è condivisibile con gli altri utenti, anche creando gruppi. Il sito è stato fondato ad Hong Kong, ma in Italia ha avuto un successo particolare, finchè, nel febbraio 2013, è stato acquistato da Sainsbury's, ovvero la terza catena di supermercati del Regno Unito, per farne un eBook retailer. Il sito web primitivo ancora è in vita, e l'azienda inglese ne promette la convivenza con il nuovo portale grazie ad un team di sviluppatori a cui ne è stato affidato il mantenimento, ma questo non è bastato a far fuggire un gran numero di utenti. Simile è goodreads, social networks molto diffuso all'estero. Un'iniziativa tutta italiana è invece Zazie ideata da Marco Ghezzi, co-fondatore di Book-Republic.
L'editore Nonostante esista la possibilità di rendere il processo di pubblicazione autonomo da parte dell'autore, è pur vero che la figura dell'editore, anche se non più indispensabile, possiede un'insieme di professionalità e conoscenze la cui acquisizione richiede impegno, tempo e risorse. La possibilità da parte dell'autore di rendersi indipendente è una realtà, ma come il suo libro verrà pubblicato, quale visibilità e che diffusione avrà sono variabili che dobbiamo includere nel procedimento. Questo soprattutto nel caso in cui lo scrittore sia un professionista.
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Infatti in particolare agli inizi può essere stimolante poter seguire l'iter completo della propria opera, senza dover sottostare a restrizioni e compromessi, ma molti esempi confermano che le attività di marketing e distribuzione proprie dell'editore esigono tempi molto lunghi, che vanno inevitabilmente sottratti al lavoro di scrittura. Il processo di disintermediazione sta intaccando in qualche modo anche il mondo dell'editoria. Questo fenomeno, permesso dalla capillarità della rete, permette di avere accesso ad ogni bene direttamente dalla fonte, poiché ciò che si pone tra noi e chi produce è solamente internet. Un esempio lampante è la diffusione delle informazioni da parte dei social network, che si rivelano spesso più efficaci degli stessi giornalisti, poiché la notizia è registrata proprio da chi la vive in prima persona, viene trasmessa istantaneamente e diffusa globalmente. Cosa può offrire allora un ente, nel caso dell'editoria, che si frappone fra chi acquista e gli autori? Gino Roncaglia (“la quarta rivoluzione”) propone di offrire dei servizi di mediazione informativa; Con questo egli intende un team composto da una redazione, un gruppo scientifico di validazione che offrano la loro professionalità riguardo la composizione e l'onestà dell'opera; in secondo luogo la promozione, una serie di strategie mirate guidate dall'esperienza per dare visibilità ed indirizzare verso il giusto target. Inoltre la casa editrice garantirebbe “una linea editoriale che sia espressione di una politica culturale consapevole e condivisibile”, quindi che non si limiti a pubblicare ciò che le viene proposto, solo in funzione del marketing, ma che si faccia garante anche del peso culturale di ciò che espone all'opinione pubblica.
WePub e Bookrepublic, una risposta italiana Nel campo degli editori che scelgono il digitale come via principale, anche in Italia abbiamo degli esponenti. Andrea Bongiorni e Maria de Toni, fondatori di WePub (http://www.wepub.it/home) [Nota . sito, fotografie fondatori] si propongono come professionisti del setto-
2.30 Con disintermediazione si intende il processo che porta all’autonomia di produttore e compratore rispetto ad un terzo ente che garantisce la distribuzione e la vendita. Questo meccanismo ha avuto una rilevanza particolare con l’avvento del web 2.0.
re editoriale e fortemente fiduciosi nelle possibilità del digitale, in quanto può far arrivare ai lettori dei libri di qualità con costi ridotti. Inviare la propria opera è molto semplice, richiede solamente pochi minuti per l'iscrizione. Il testo sarà quindi passato al vaglio degli editori, passaggio che richiede anche alcuni mesi di attesa, in seguito lo scrittore sarà informato via mail e in caso il responso sia positivo verrà pubblicato. Marco Ferrario e Marco Ghezzi sono i fondatori di Bookrepublic (http://www.bookrepublic.it/), è la piattaforma di distribuzione più grande di libri digitali in italiano. Si rivolge soprattutto alla media e piccola editoria, alla quale propone la digitalizzazione dei contenuti e la protezione attraverso il social DRM
Nuovi ruoli 2.31 Jeremy Rifkin autore di libri come “l’era dell’accesso”, “La cibiltà dell’empatia”, è un saggista, attivista ed economista statunitense di fama mondiale. Ha preso parte attiva nel movimento pacifista negli anni ‘60, ora è uno dei principali sostenitori delle energie rinnovabili. I suoi saggi si concentrano sulla connessione tra tecnologià scienza, società e ambiente.
È ormai opinione condivisa che il commercio si focalizzi non più sulla produzione, bensì sul marketing. Jeremy Rifkin, nel suo celebre libro “l'era dell'accesso”, afferma che il compito primario degli operatori nell'ambito del marketing si sia spostato dalla vendita dei prodotti alla commercializzazione dell'esperienza. Quindi trasformare “porzioni di cultura popolare” in prodotti commerciabili attraverso l'utilizzo dei media e delle arti, quali cinema, design, musica. Il nuovo ruolo del mediatore sarà quindi quello di filtrare le opinioni e di cogliere il battito culturale di una frazione storica, affinché sia possibile creare dei prodotti che soddisfino le esigenze degli utenti in quel preciso momento. Perché questo sia possibile, è necessario avere accesso a questa cultura popolare. Rifkin chiama infatti coloro che hanno accesso alle informazioni Gatekeepers, guardiani, poiché avendo in mano la possibilità di accedere alle informazioni, possono scegliere come e a chi mostrarle. Un esempio lampante di questo meccanismo è proprio lo store online Amazon. Attraverso la sua struttura, è facile intuire i gusti e le scelte del pubblico attraverso i loro acquisti, ed il loro grado di soddisfazione con il sistema delle recensioni dei clienti internamente allo store. Gli editori avranno proprio questo compito, attraverso i
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2.31
loro portali, che potrebbero funzionare in modo eccellente anche come luogo di scambio di pareri tra i lettori, individuando ciò che si aspettano, ciò che criticano e cosa è stato gradito. In seguito comunicare le informazioni agli autori, che in questo modo avrebbero un filo diretto con chi li segue, senza per questo doversi inoltrare nella creazione di un proprio sistema che risulterebbe dispendioso in termini di tempo e denaro. Inoltre permetterebbe anche nella lettura la creazione di comunità in cui i componenti, affiliati dagli stessi gusti, sono in grado di dimostrare le proprie preferenze apertamente. Questo assicura a chi pubblica di non agire alla cieca nella scelta di cosa pubblicare, che spesso si traduce nel preferire delle politiche conservatrici o che soddisfano un'utenza più ampia possibile; Si potrebbe invece concentrarsi su una cerchia culturale, dando la possibilità a generi di nicchia destinati probabilmente all'estinzione di guadagnarsi il proprio spazio.
I DRM, proprietà e accesso Un contenuto digitale ha molti aspetti positivi rispetto ad una controparte fisica, ma c'è un aspetto che il mercato deve tenere in considerazione: un file può essere duplicato, e distribuito innumerevoli volte, con procedimenti relativamente semplici ed a costo zero. L'esperienza dell'industria musicale, messa in ginocchio dal download illegale degli mp3, rappresenta un'importante fase da cui prendere esempio. Il mercato del libro ha quindi messo a punto dei metodi che prevengono che una piega del genere possa avvenire, attraverso ciò che viene chiamato Digital Rights Management (DRM, gestione dei diritti digitali). Attraverso questo strumento possiamo impedire che il libro possa essere trasferito in un altro dispositivo, possa essere stampato, copiato, modificato, letto da software di lettura diversi da quello originale, o permettere solo alcuni fra gli elementi citati. Capiamo naturalmente come una protezione del genere sia necessaria, perché nessun autore vorrebbe che una sua opera sia copiata e diffusa senza la sua volontà.
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D'altro canto la presenza del DRM segna un distacco da quelle che consideravamo abitudini associate all'oggetto libro. Ad esempio il prestito non sarà un'attività così semplice, sia per i meccanismi di protezione, sia per l'incompatibilità che un e-book potrebbe avere con un dispositivo differente. Il modello principale è l'Adobe DRM, supportato da diversi e-reader, il quale permette all'editore di scegliere quali restrizioni mettere in atto. In realtà il problema non viene completamente risolto, basterebbe infatti registrare il video attraverso un software mentre viene visualizzato il testo per aggirarne la protezione, ma in ogni caso rappresenta un deterrente. La soluzione per certi versi sembra essere il cosiddetto social DRM, che inserisce all'interno del file i dati di chi acquista l'e-book, tramite una filigrana digitale. In questo modo il prodotto non è bloccato, ma è comunque possibile risalire al primo proprietario nell'eventualità di un utilizzo illecito. Il file può essere quindi condiviso, ma ogni passaggio subirà un'attenzione particolare da parte di colui che avrà identificato la filigrana con il suo nome. Entra qui in gioco il concetto di proprietà. In quest'ultimo caso notiamo come l'oggetto acquistato sia legato indissolubilmente al suo compratore. Ma sembra che in futuro la tendenza sarà ben diversa. Jeremy Rifkin, all'interno del capitolo “la trasformazione dei beni in servizi” a sua volta cita Taichi Sakaiya direttore della Economic Planning Agency; egli afferma che “i beni materiali avranno importanza solo come contenitori o veicoli del valore-conoscenza”. Quindi Rifkin spiega come si porrà l'accento sulla creazione di piattaforme, che metteranno in contatto gli utenti con i contenuti, i quali è come se non venissero mai completamente rilasciati al cliente, ma dati in prestito per una certa quantità di tempo, per uno o più utilizzi. La domanda che nasce è quindi, citando Robert Shapiro, responsabile della Monsanto, se abbiamo “...bisogno dell'oggetto o solo della funzione che esercita?”. L'industria libraria sembra possa adattarsi perfettamente a questo modello, soprattutto per quanto riguarda libri scientifici, la cui fruizione è riservata a casi di studio particolari. Le riviste digitali sono già su questo sentiero. Un esempio è Wired: questa testata propone un'applicazione che
2.32 Il sito web di Mofibo: www.mofibo.com
funge da piattaforma, all'interno della quale è possibile trovare ogni uscita e scaricarla sul proprio dispositivo per la lettura. In quel momento non troveremo il numero all'interno della memoria, ma questo è visibile solo all'interno della piattaforma, che funge anche da reader. Inoltre c'è un limite di numeri che possiamo consultare contemporaneamente. È una notizia particolarmente fresca quella che annuncia l'arrivo di un servizio dedicato agli e-book, chiamato Mofibo. Similmente a Spotify, permette la lettura di libri in modo illimitato tramite un abbonamento mensile pari a 13,4 euro. È compreso il supporto di tablet e smartphone tramite un'applicazione dedicata.
2.33 Quattro siti che si propongono come vetrina di libri digitali, ma tutti e quattro con metodi anche molto differenti tra loro. Dall’alto verso il basso: Amazon, Wepub, BookRepublic, Mofibo.
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APPENDICE GLI STRUMENTI DI LAVORO
INTRODUZIONE La creazione di un prodotto editoriale digitale è un'attività a cui ci si può affacciare con molti intenti. Questa guida cerca di indirizzare ad un metodo tenendo conto delle proprie competenze e delle proprie finalità, consigliando per ciascuno una via personale. È perciò una breve guida non adatto solamente ad un designer, ma propone un aiuto anche ad un autore che cerca di autopubblicarsi, e si affaccia alla creazione del proprio e-book, o ad un programmatore che potrà addentrarsi in campi più complessi. Tutto questo naturalmente è possibile farlo a più livelli, e ogni argomento trattato può essere approfondito. É importante individuare fin da subito il proprio obiettivo e ciò che vorremmo come risultato, le tempistiche che vogliamo mantenere e anche il budget che possediamo. Gli strumenti che abbiamo a disposizione sono molti, e nella mia ricerca ho cercato di individuare quelli più chiari, che soddisfano meglio le esigenze della categoria, e che forse si imporranno come standard per un determinato flusso di lavoro. Ho cercato di riassumere in 6 punti gli elementi principali che differenziano i principali metodi di lavoro dagli altri. I 6 punti sono:
Il budget necessario (i costi totali) (1) Compatibilità del prodotto finale (2) L’arco di apprendimento (3) Le proprie conoscenze e professionalità di base (4) Il tempo necessario per completare un progetto (5) Multimedialità e interattività del prodotto finale (6)
Ad ognuno di questi attributi ho assegnato un valore in una scala percentuale da 0 a 100. Se il valore, salendo, è favorevole (ad esempio la compatibilità) l’indicatore sarà verde, se sfavorevole (come i costi) sarà rossa.
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COMPATIBILITÀ
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CONOSCENZE NECESSARIE
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TEMPISTICHE DI COMPLETAMENTO
MULTIMEDIALITÀ E INTERATTIVITÀ
TIPOLOGIE DI FORMATI Abbiamo detto che la prima scelta riguarda il prodotto che abbiamo intenzione di creare. Così come nell'editoria stampata, possiamo avere tascabili, riviste, libri illustrati, nell'editoria digitale i diversi formati svolgono funzioni diverse.
ePUB Possiamo dire che si tratta del formato principale per la lettura attraverso il digitale. Al momento siamo arrivati alla terza versione, sviluppata dall'International Digital Publishing Forum. Anche se non è l'unico, è il formato più diffuso e, tralasciando qualche resistenza, si sta affermando come standard. La versione 2 è sicuramente la più diffusa, poiché la 3 è ancora in fase di sperimentazione e non è ben supportata, poiché offre possibilità decisamente superiori del suo predecessore, grazie all'utilizzo dei linguaggi CSS3 e Javascript, non presenti nella precedente versione. Questo formato, basato principalmente su HTML e XML, accoglie principalmente un contenuto di tipo testuale. La versione 2 infatti non è assolutamente votata alla multimedialità. La sua particolarità è il cosiddetto reflow, ovvero la possibilità di aumentare e diminuire a nostro piacimento la dimensione del testo, in modo da facilitare la lettura anche nei dispositivi più piccoli. In questo modo il contenuto scorre, mantenendo la visualizzazione a piena pagina ma permettendo di scalare a nostro piacimento i contenuti. Non c'è quindi un layout fisso, ma tutto, compresa la tipologia del carattere, il colore dello sfondo, l'animazione dello scorrimento delle pagine, è a discrezione dell'utente secondo le possibilità del software di lettura.
AZW o Mobi E’ l’abbreviazione di Mobipocket, dal nome dell’azienda creatrice del formato. E’ supportato da tutti i readers Kindle e dai dispositivi che ne supportano l’applicazione (iphone, ipad, blackberry) oltre che Mac e PC. E’ il formato scelto da Amazon per la sua piattaforma ma, a parte questo, poco compatibile.
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Pdf Il pdf , o Portable Document Format è il formato sviluppato da Adobe per lo scambio di documenti elettronici. Si tratta di un formato aperto, quindi può essere creato e letto da qualsiasi programma senza dover pagare dei diritti all'azienda che lo ha prodotto. Usato da sempre per documenti destinati alla stampa, può essere fruito direttamente da uno schermo. Al suo interno gli elementi sono distinti tra loro, e non vengono appiattiti fino a formare un'unica immagine. Quindi un font rimarrà tale, così come una forma vettoriale. Quando apriamo un libro nel formato pdf, ad esempio su un tablet, esso si comporta come un'immagine, tutti i contenuti mantengono le proporzioni fisse tra loro, ma possiamo ingrandirla attraverso il pinch to zoom, e la qualità di visualizzazione del carattere rimarrà invariata. Per pubblicazioni digitali si tratta quindi di un formato molto adatto per layout fissi, in cui abbiamo molte immagini o impaginazioni particolari.
Applicazioni Se il nostro intento è quello di creare qualcosa che si distanzia dal libro classicamente inteso, attraverso un'esperienza più immersiva, in cui contenuti di vario genere si mescolano assieme e l'utente può in qualche modo interagire con ciò che vede, la scelta ricade sulla creazione di un software specifico che funzionerà in modo autonomo. Spesso il metodo migliore per creare un'applicazione è costruire il codice da zero, per avere il massimo controllo su ciò che stiamo creando. Usando il codice HTML5, grazie al quale ormai possiamo creare un software di tutto rispetto, avremmo un prodotto fruibile dalla maggior parte delle piattaforme, altamente compatibile. Se invece il nostro obiettivo è quello pubblicare in un unico ambiente, come iOS per quanto riguarda iPad ed iPhone o Android, conviene concentrarsi sul linguaggio nativo del sistema operativo scelto.
PARTENDO DA ZERO Una qualsiasi pubblicazione digitale è prima di tutto un programma, un codice interpretato dal computer. Il primo metodo per progettare un prodotto di questo tipo è quindi quello di individuare un linguaggio adatto al nostro scopo, ed iniziare a costruirlo pezzo dopo pezzo. Sicuramente si tratta del metodo più faticoso, e per le parti più complesse occorre una professionalità che non si acquisisce in poco tempo. Ma è questo il punto di partenza, ed il modo più profondo e flessibile di utilizzare le potenzialità del linguaggio scelto.
Linguaggi nativi
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Costruire un'applicazione nativa significa progettarla con il linguaggio del sistema in cui verrà utilizzata. Per quanto riguarda quindi programmi che dovranno essere gestiti da dispositivi mobili, utilizzare il linguaggio nativo permette di avere accesso a tutte le funzionalità dell'apparecchio, di essere completamente compatibile e di comunicare in modo preferenziale con l'hardware, quindi le applicazioni create in questo modo sono generalmente più performanti. Inoltre queste applicazioni vengono scaricate e installate direttamente nel dispositivo, e questo avviene tramite gli store. Quindi si appoggiano ad un modello di promozione solido che permette un'ottima visibilità. Per il sistema Android il linguaggio sarà Java, mentre per i dispositivi Apple, in cui è presente il sistema operativo iOS, abbiamo Objective-C. I produttori si software mettono spesso a disposizione per gli sviluppatori i tool necessari per progettare in linguaggio nativo, come l'Android SDK (Software Development Kit) e Xcode per Objective-C. Naturalmente se costruiamo un'applicazione in questo modo, potrà funzionare solamente nell'ambiente di riferimento. Sarà quindi una scelta perfetta se il nostro obiettivo è di pubblicare per un solo sistema operativo, guadagnando in termini di performance e stabilità. Ma se invece il nostro interesse è estendere quanto più
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possibile il nostro operato, potrebbe risultare faticoso e dispendioso avere lo stesso risultato per tutte le piattaforme.
Il linguaggio HTML5 Attraverso il linguaggio Html è possibile creare le cosiddette Web Application. A differenza delle applicazioni native, un'applicazione web è fruibile on-line, attraverso il browser. I benefici sono che lo stesso prodotto sarà adatto a qualunque ambiente, utilizzando un unico linguaggio, tra l'altro molto popolare come l'html. Tim Berners Lee, fondatore assieme a Robert Cailliau del World Wide Web, propone con estrema positività questa opzione. Le applicazioni native al contrario sarebbero un pericolo per la libertà della rete, in quanto non avrebberò un'accessibilità universale tramite l'URL. In questo modo i loro contenuti andrebbero perduti, perché non collegati con quelli già presenti nella rete. La strada da percorrere sarebbero quindi le Web App, poiché ormai tutti i dispositivi mobili hanno al loro interno un browser su cui farle funzionare. Inoltre, dal punto di vista di uno sviluppatore, intraprendere una strada come quella dell'Html significa poter spendere le proprie conoscenze anche per campi diversi.
Css Css è un acronimo per Cascade Stile Sheet. I fogli di stile nascono nel 1996, dall'esigenza di separare il contenuto dalla formattazione, con tutti i benefici collegati, cioè pagine più leggere, maggiore modularità del codice. Gli elementi propri dell'html vengono accompagnati da un selettore, che ne definisce le proprietà grafiche e di formattazione. Anche il linguaggio Css ha subito nel tempo dei miglioramenti, che ne hanno modificato la compatibilità attraverso i browser. Al momento siamo arrivati alla versione 3, la quale aggiunge importanti novità, come la possibilità di adottare un layout multicolonna e di inserire direttamente nel CSS trasformazioni e animazioni.
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Javascript Javascript è un linguaggio di scripting creato per introdurre interattività e multimedialità nel browser, e quindi nella rete. Nel 1995 Brendan Eich fu incaricato dalla Netscape per dotare il proprio browser di uno strumento che permettesse ai web designer di interagire con gli elementi della pagina. Il risultato fu LiveScript, chiamato in questo modo proprio perché il suo compito era di dare “vita” al web. Solo successivamente il suo nome diventò JavaScript, non tanto per reali somiglianze con Java, ma come un omaggio a questo linguaggio a cui Netscape in quei tempi era legata. Pensato quindi come linguaggio di scripting, in quanto è possibile scrivere direttamente all'interno della pagina HTML, il suo compito è funzionale e strettamente connesso a quello dell'HTML. Spesso Javascript è stato associato ad un uso poco funzionale del web, soprattutto per il suo compito di “attrarre” i visitatori con espedienti visivi. La sua rivalutazione negli ultimi anni è dovuta soprattutto alla possibilità di aggiungere dinamicità alle pagine senza bisogno di plugin, come Flash. La storia di questo linguaggio è stata spesso segnata da problemi quali l'incompatibilità tra i browser, per la sua natura lato client. Ciò vuol dire che ogni browser presenta un motore differente per l'implementazione del linguaggio. Motivo per cui sono tutt'ora presenti diversi framework che ne semplificano la sintassi in favore di una maggiore immediatezza d'uso per gli sviluppatori ed i web designer. Tra i più famosi è possibile citare jQuery, Prototype e Mootools.
jQuery L'obiettivo dello sviluppatore di jQuery, John Resig, era quello di rendere il codice javascript più semplice e sintetico, e facilitare la compatibilità. Il framework comprende una insieme di funzionalità e plugin che possono essere aggiunte a quelle predefinite. Inoltre un altro punto a favore di questo linguaggio è la folta community cresciuta insieme al progetto, spesso utile per supporti di ogni tipo. Dal sito web jquery.com è possibile scaricare i file, e per utilizzarlo basta collegarlo alla pagina HTML
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inserendo una riga di codice. Un altro metodo è inserire un link ad un network di Google in cui il framework è già presente. In questo modo, se l'utente è già in possesso del pacchetto, il download dello stesso verrebbe evitato, diminuendo i tempi di caricamento della pagina. Se l'editoria digitale ha il suo habitat naturale nei dispositivi mobili, allora il modo migliore di utilizzare jQuery è sicuramente nella sua versione mobile. Jquery Mobile è un progetto pensato per creare applicazioni web che possano funzionare in modo appropriato per un'ampia gamma di dispositivi portatili, semplicemente scrivendola in HTML5.
App Ibride Una soluzione che negli ultimi tempi sta prendendo piede è quella delle App Ibride, cioè applicazioni scritte in HTML5 ma contenute in un rivestimento in linguaggio nativo. Questo permetterebbe la trasversalità delle Web App e la possibilità di pubblicazione negli store dei programmi nativi. Il rivestimento nativo in più permetterebbe di avere accesso alle funzionalità proprie del dispositivo. Questo è possibile grazie ad alcuni tool, come PhoneGap, Appcelerator, Titanium e Sencha Touch, che permettono di creare automaticamente l'applicazione nativa desiderata ricevendo il codice html. Naturalmente il problema è che non abbiamo il pieno controllo del codice, ma siamo sempre dipendenti dal tool che utilizziamo. Inoltre, a differenza delle applicazioni native, per avere la sicurezza di un risultato ottimale dovremmo provare il risultato su un alto numero di dispositivi. Un esempio negativo è quello di Facebook. L'azienda infatti aveva inizialmente preferito sviluppare un'app ibrida, risultata poi troppo lenta, generando malcontento negli utenti. Mark Zuckerberg ha poi scelto di passare al linguaggio nativo, arrivando, nel 2012, a dichiarare: "Il più grande errore della nostra azienda è stato preferire l'Html5 alle app native". Ma è anche vero che, con il tempo, le web app stanno acquistando stabilità. Inoltre, se ad esempio inizialmente, le tipologie di dispositivi mobili erano limitate (ad
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esempio tablet ed iPad erano quasi sinonimi), ora siamo davanti ad una diffusione di apparecchi talmente diversificata che difficilmente è possibile sceglierne uno.
Apache Cordova Forse il più famoso tool che permette la conversione di un contenuto scritto in HTML nei linguaggi nativi dei maggiori sistemi operativi mobile, comprendendo Android, iOS, Blackberry, Bada, Tizen e Windows Phone. In pratica è un contenitore di applicazione web che viene eseguita localmente. Il progetto è stato avviato dall'azienda canadese Nitobi Software, come PhoneGap, successivamente è nato il progetto Cordova Callback. Quando PhoneGap è stato ceduto alla Adobe nel 2011, Nitobi ha donato Cordova ad Apache, rendendolo Open Source. Tutt'ora quindi PhoneGap è un'estensione di Apache Cordova con delle funzionalità aggiuntive. È possibile scaricare Cordova direttamente dal sito: cordova.apache.org/ . Il contenuto del pacchetto comprende i file relativi a tutte le piattaforme su cui potremmo pubblicare l'applicazione. A questo punto dovremmo inizializzare il progetto con gli ambienti di sviluppo relativi alla piattaforma, come Eclipse, Xcode, Dreamweaver, ed inserire in una cartella del progetto il codice HTML e gli eventuali file CSS e JavaScript. Attraverso l'ambiente di sviluppo creeremo l'applicazione finale, che potremmo eventualmente pubblicare sugli store. La versione di Adobe PhoneGap Build ci permette di saltare molti di questi passaggi. Infatti dovremmo solo caricare sul sito web il nostro progetto HTML e il sistema farà tutto il resto, senza bisogno di programmi aggiuntivi. Il servizio non ha costi se costruiamo solo un'applicazione, mentre richiede un mantenimento mensile o annuale, che cresce a seconda del numero dei progetti che intendiamo realizzare.
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I framework per riviste digitali Esistono inoltre degli strumenti che ci offrono funzionalità specifiche per la creazione di una pubblicazione digitali. Questi sono framework che permettono di creare layout ed aggiungere animazioni, creando un eBook che si avvicina all'esperienza di una rivista.
Baker Baker è un'idea italiana, e offre la possibilità di pubblicare riviste e libri interattivi in HTML5 per iPad e iPhone. Ogni pagina sarà un diverso file, i quali verranno poi uniti in un unica cartella compressa nel formato HPUB, ed il risultato finale sarà ottenuto grazie al framework ed a XCode.
Laker Laker è il progetto di uno studente tedesco di Comunicazioni visive, Florian Franke, e si pone come un miglioramento di Baker. In realtà la tesi di Franke era proprio una rivista realizzata con Baker, e tutti i cambiamenti che egli aveva attuato nel suo progetto, come l'aggiunta del framework CSS Less, sono stati messi a disposizione online, con il nome di Laker.
Treesaver
Treesaver permette di creare layout multi-colonna utilizzando HTML, CSS e JavaScript. Il testo e le immagini vengono riadattate o selezionate automaticamente per le misure dello schermo utilizzato dall'utente. Questo vuol dire che utilizzando uno smartphone da 4 pollici alcune immagini non verranno visualizzate, mentre in un tablet da 10 pollici avremo il layout completo.
Creare un ePUB
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Se ciò che ci interessa è semplicemente la pubblicazione di un eBook in formato ePUB, senza l'aggiunta di interattività, allora ci vengono in aiuto degli strumenti che permettono di gestire il nostro testo in modo semplice, aggiungendo solamente il codice HTML necessario e creando il file finale in formato .epub.
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Calibre
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Calibre è un software gratuito che permette la lettura di eBook, e ne facilita la gestione attraverso una biblioteca personale. In aggiunta è presente uno strumento di conversione dal formato .rtf a .epub. Purtroppo il risultato è alquanto discutibile, soprattutto se inseriamo delle immagini.
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Writer2ePub
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Anche writer2epub permette una conversione automatica, dal file di testo originale. Si tratta di un'estensione per OpenOffice o LibreOffice. Anche in questo caso, soprattutto nel caso della presenza di didascalie, note a piè di pagina o immagini, è opportuno ritoccare il codice ottenuto manualmente, aprendolo cambiando l'estensione da .epub a .zip.
Adobe Dreamweaver Se dobbiamo mettere mano al codice per modificare il nostro ePUB, tutti i software e gli editor di testo validi per l'html saranno ideali per il nostro scopo. Adobe Dreamweaver permette al suo interno di scrivere direttamente il codice, o di comporre la nostra pagina attraverso un'interfaccia What You See Is What You Get.
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Sigil Un editor completamente dedicato alla costruzione di file .epub è Sigil. Si tratta di un software open source compatibile con le piattaforme Windows, Mac OS X e Linux. È possibile, come Dreamweaver, utilizzare l'interfaccia What You See Is What You Get o mettere mano al codice. Può avere anche la funzione di elaboratore di testo con funzioni ristrette, poiché non ha un correttore ortografico. Tramite pochi clic possiamo aggiungere pagine xhtml al nostro documento, inserire il css, importare immagini, aggiungere la semantica per determinare il ruolo dei documenti all'interno del libro, come la copertina, il colophon, l'indice, oppure quelli interni al testo, come titoli, sottotitoli, paragrafo. Inoltre permette di compilare in modo semplice i file dei metadati, ovvero quei dati necessari ai reader per identificare il nostro documento.
PROGETTARE TRAMITE INTERFACCE Naturalmente ci sono in circolazione software che permettono di escludere completamente il progettista dalla scrittura del codice, dedicandosi alla composizione della pubblicazione digitale. Questa è la scelta per chi viene dall'ambiente editoriale e può facilmente trasferire il suo modo di lavorare nel mondo del digitale. La rivista Wired per iPad ad esempio, viene impaginata utilizzando il software Adobe Indesign. Così come le versioni digitali di Vogue, The New Yorker. L'utilizzo di un programma dedicato e usabile tramite un'interfaccia permette di convertire immediatamente le idee nel progetto, quindi è la scelta obbligata all'interno di ritmi di pubblicazione molto elevati. La nota negativa è che siamo naturalmente limitati dalle potenzialità del programma, e dal flusso di lavoro che ci propone. Inoltre se il software in questione è di buona qualità, solitamente ha dei costi relativamente alti. Il risultato finale è un file di tipo proprietario, il cui processo di costruzione è completamente controllato dal software.
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Indesign Indesign è il programma della Adobe rivolto all'editoria professionale. Contenuto all'interno della Creative Suite, in questo momento è arrivato alla versione CS6. Nato come concorrente di Quark Xpress, è diventato ben presto il software di riferimento per quanto riguarda il desktop publishing. Grazie ad alcuni plugin, si sta affermando anche nell'ambito dell'editoria digitale, in quanto mette a disposizione gli strumenti classici di formattazione del testo e di impostazione del layout con elementi che aggiungono multimedialità e interattività alla pubblicazione. È possibile inserire video, collegamenti ipertestuali, pulsanti, in più offre la possibilità di lavorare in portrait e landscape.
Digital Publishing Suite Si tratta del plugin ufficiale di Adobe Indesign per l'editoria digitale. Questo offre servizi come l'Adobe Content Viewer, per visualizzare un'anteprima del nostro lavoro, e ci permette di organizzare i file .folio prodotti da indesign per creare la pubblicazione finale.
Mag+ La stessa funzione è occupata da Mag+. Anche questo plugin comprende uno strumento per la preview dei contenuti, un mezzo per l'inserimento di contenuti multimediali e interattivi, un'applicazione per l'amministrazione di edizioni e pubblicazioni. Tutto questo può essere scaricato gratuitamente e Mag+ richiederà un contributo solamente quando saremo pronti a pubblicare l'applicazione. Inoltre, quando saremmo diventati clienti, potremmo accedere a servizi aggiuntivi.
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Flash Le ultime versioni di Flash permettono di esportare il nostro progetto come applicazione per dispositivi mobili, grazie ad AIR per Android ed iOS. È bene non sottovalutare questa ipotesi per chi possiede un'esperienza con questo programma, che intende ancora sfruttare.
iBooks Author Il programma, sviluppato da Apple, si concentra sulla progettazione di pubblicazioni digitali per iPad, soprattutto di libri destinati all'educazione. Possiede un'interfaccia molto simile ad altri software Apple, come Pages e Keynote, con la quale è possibile comporre il nostro impaginato in maniera semplice ed intuitiva. Il formato generato nell'esportazione è simile all'ePUB, ma comunque proprietario di Apple, quindi legato alla sua licenza. Quindi effettivamente bisogna tener presente che l'ebook creato in questo modo non potrà essere pubblicato in altri store se non quello di Apple, a meno che non esportiamo in formato pdf.
ANIMAZIONE IN HTML5 In special modo all'interno di prodotti con una complessità progettuale maggiore, come riviste digitali, o libri interattivi per bambini, sono presenti animazioni che arricchiscono i contenuti. Se la pubblicazione sarà costruita in linguaggio HTML, potrebbero essere d'aiuto dei software che permettono di creare animazioni utilizzando JavaScript ma con l'aiuto di un'interfaccia, di una linea temporale, di strumenti di disegno. Questi programmi sono nati con l'avvento dell'HTML5. Sempre
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più spesso javaScrip viene preferito a Flash, che fino a poco tempo fa dominava la scena per quanto riguarda le animazioni per il web. Le animazioni possono poi essere inserite all'interno del nostro progetto html o importate nel programma di impaginazione che stiamo utilizzando.
Hype Tumult Hype è un programma con un'interfaccia intuitiva e pulita, utilizza un sistema di animazione basato sui keyframe, ed è stato progettato da due ex ingegneri Apple. È possibile creare animazioni, ma anche siti web senza preoccuparsi del codice, ma naturalmente la conoscenza del linguaggio javaScript aumenta di molto le potenzialità del programma. Hype opera direttamente all'interno del DOM della pagina Html, quindi ne modifica gli elementi interni, senza utilizzare il canvas. È disponibile su App Store al prezzo di 59,99 Euro, solo per sistemi OS X.
Edge Animate Edge Animate è il programma di Adobe votato alle animazioni in HTML5. È ancora in versione alpha in questo momento, infatti è possibile scaricarlo gratuitamente dal sito. La stessa Adobe propone quindi un probabile avversario di Flash, e con questa mossa garantirebbe agli sviluppatori un programma integrato al resto della creative suite. Il software è collegato ad altri strumenti, chiamati Edge Tools & Services, che comprendono editor di codice html, il già citato PhoneGap Build, accessori per la gestione dei font, software per la creazione di layout per il web design.
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EPILOGO Il compito di questa ricerca era inizialmente quello di spiegare in modo semplice e chiaro come la lettura stesse affrontando dei cambiamenti fondamentali nel corso di questi anni. Un chiarimento a chi legge, ma soprattutto a me stesso. Essere testimone di questi passaggi, soprattutto durante gli studi che sto eseguendo nel campo della progettazione editoriale, mi richiamano ad essere cosciente del fenomeno, e hanno portato a muovermi nella sensibilizzazione verso di esso, a capirne il valore. Mi sono reso conto che l'argomento in questione ha una portata non indifferente, che investe campi dissimili tra loro, ed ogni argomento toccato apre una voragine, esplorabile in modo sempre più approfondito. Inoltre anche i punti di vista sono molteplici, varie le professioni coinvolte, così come i modelli con cui creare un approccio al problema: formale, sociale, psicologico, artistico, scientifico. È stato spesso doveroso tornare al metodo di partenza, cioè il punto di vista del progettista grafico, perché è la professione che mi riguarda e l'occhio con cui cerco di osservare le cose. Ma i diversi punti di vista sono necessari, soprattutto quando, come in questo caso, siamo agli inizi di un fenomeno in via di definizione, momento in cui la collaborazione tra professioni è essenziale, a cui seguirà una definizione dei ruoli ed una specializzazione più mirata. Molto ci sarebbe ancora da dire, e molto da scrivere. Considero quindi per molti versi la ricerca ancora aperta, solo un punto di inizio per un'indagine in evoluzione. Penso sia una sensazione comune quella di ritrovarsi come una goccia in un lago, quando ci si addentra in una ricerca di qualsiasi tipo. Andando a fondo sempre più nelle testimonianze e nelle fonti si scopre di essere accompagnati da personalità e menti diverse, che spesso ripercorrono le strade che abbiamo già tracciato, alcune volte ricalcano le parole che noi stessi avremmo utilizzato, altre volte propongono qualcosa di totalmente nuovo, arricchito dalle loro esperienze. Questo arriva a formare un pensiero comune, un'immaginazione condivisa di ciò che si desidera sia la strada da prendere ed il futuro da costruire. Il mio desiderio è quindi ora di continuare su quella linea, contando di poter presto concretizzare quei pensieri, e di poter provare con mano ciò che ora è solo immaginato.
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Articoli Progetto Grafico n. 20 Intervista pag. 66 e pag 164
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SOFTWARE UTILIZZATI Adobe Indesign CS6 Adobe Illustrator CS6 Adobe Photoshop CS6 Adobe Dreamweaver CS6 Sigil 0.7.2 Sublime Text 2 Xcode Eclipse Phonegap 2.7 Libre Office 4.0.4.2 XMind 2012 SE
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