Note
MATTIA FREGOLA
IL NON METODO CREATIVO SENZA INTERRUTTORE, NON SI ACCENDO LE LAMPADINE.
relatore ENRICO VERSARI
Ringraziamenti Desidero ringraziare tutte le persone che mi hanno aiutato nella stesura della tesi con suggerimenti, critiche e osservazioni.
Ringrazio anzitutto il professor
mi aiuta la ricerca di senso. Insieme a loro ringrazio senso, il mio cane immaginario fuggito da ormai più di 10 anni;
Tutti gli Isioti faentini - in
Cogo e Stefano Caggiano, che mi hanno permesso di sperimentare, facilitando le mie ricerche.
particolar modo voi sapete chi - che mi hanno trasmesso una cultura dove cooperazione e coinvolgimento vincono sulla competizione disonesta e l’individualismo. A tal proposito sappiate che proporrò il passatello romagnolo come sostituto per la colomba della pace;
Un ringraziamento particolare
Gli amici romani, che
Enrico Versari, Relatore, senza il cui supporto e la guida sapiente questa tesi non esisterebbe.
Proseguo con i docenti Silvia
va ai colleghi ed agli amici che si sono trasformati per qualche giorno in cavie da laboratorio.
Vorrei infine ringraziare le persone che da sempre - o anche da poco o in futuro- mi sono vicine:
Inizio con le persone che non ho ancora incontrato. Direi che un grazie generico, considerando il fatto che ancora non vi conosco, possa essere più che sufficiente;
La community di Spinoza, che
arricchiscono la mia vita e sono sempre stati un punto di riferimento e di confronto senza i quali non sarei me stesso, e con cui - nonostante ricada a pieno nello stereotipo italiano che tanto è perculato nel mondo - mi sento parte di una grande famigghia.
La mia famiglia d’ogni dove, che vaga dal nord al sud, dell’Italia e del mondo, per stare insieme anche pochi istanti. Negli anni si è viaggiato così
tanto da far venire complessi di inadeguatezza ad una Sterna paradisea*, a cui colgo l’occasione per fare i miei più sentiti auguri di pronta guarigione;
I miei genitori che da quando sono nato mi sopportano, mi supportano e mi guidano -senza mai sostituirsi a mein ogni scelta, anche le più apparentemente folli. È grazie a loro che sto bene. Beh, penso di stare bene. Oddio, ma sto bene?!
Mio fratello, che mi regala gioia e sorrisi, e che affronta la tempesta della vita scatenandone un’altra più forte, una tempesta luminosa. Non fossimo fratelli ed eterosessuali ci farei senz’altro un pensierino.
Mia moglie, who more than anyone has to deal with my bloody-creative-mood**, and more than anyone inspires me and motivates me to give myself/ ourselves new challenges. Particularly those which involve me cooking yummy cake. To her I dedicate this work. *
uccello migratore che percorre 18000 km dal polo nord al polo sud e viceversa. like for instance the abuse of stars also in a normal conversation.
**
Indice 1---- 1__Introduzione
»»
L’Analisi Transazionale
3---- 2__Gli strumenti
»»
Gli stati dell’Io
»»
Le spinte
»»
Cosa 1
»»
Cosa 2
»»
Cosa 3
»»
Profonda serendeepity
»»
Cosa 4
»»
Creatività diffusa omologata
»»
Genealogia di formalogia
4---- 3__Formalogia »»
Pianifica
»»
La sveglia
»»
La formalogia
»»
Le non-regole
14--- 4__Coriandoli ossessivo compulsivi
15--- 5__Noi fuori di noi
24--- 9__Serendipity
29--- 10__Coriandoli ossessivo compulsivi »»
Schooler
»»
L’esperimento
»»
I mandala
31--- 11__I noi fuori di noi »»
L’esercizio
»»
Ri-Le non-regole
»»
I personaggi
»»
Personaggi
»»
Il Priming
»»
Sally Ann
17--- 6__La seluzione 18--- 7__Luogo e ambiente
33--- 12__Creatività e analogia
»»
Ambiente e cervello
»»
Creatività
»»
Tempi morti
»»
Pensiero analitico
»»
Insight
20--- 8__Io, tu, io e tu
»»
L’altro esperimento
59---18__Riassunto conclusivo
36---13__Analogy as core of creation
»»
Lo sviluppo
»»
L’arolinglish
»»
La fruizione
»»
Campologie e formalogie
»»
Tipo Cognitivo
»»
Sviluppo
»»
Contenuto Nucleare
»»
Individuazione
»»
Perché le formalogie
»»
Sintesi
»»
Menomazione
39---14__Attivatore Creativo
60---19__Esemplificazione
»»
L’umorismo
»»
La fruizione
»»
Christopher Moore
»»
Formalogia
»»
Bunny suicides
»»
Ancora coriandoli
»»
Spinoza.it
»»
Noi fuori di noi
»»
Bruno Munari
»»
Personaggi
»»
Soluzioni
»»
Seluzione
45---15__Progetto »»
Ri-Bruno Munari
»»
Hubert Jaoui
69---20__Bibliografia
»»
L’equazione di Gurioli
71---21__Sitografia
»»
Yoshiro Nakamatsu
»»
Sintesi
49---16__Risultati »»
Le statistiche
53---17__Oggetti
Introduzione L’intento di questo lavoro è quello di fornire al lettore alcuni nuovi strumenti utili nella fase creativa della progettazione.
Questi strumenti sono stati
1
sviluppati sulla base degli incontri che ho avuto la fortuna di fare e delle esperienze e della conoscenza che ho potuto via via maturare. Inizierò descrivendo gli strumenti che ho declinato in esercizi svolgibili in modo autonomo.
È da precisare che alcuni di questi sono ideati e sono stati testati in un ambito di gruppo e con la supervisione di una guida. Per incrementarne l’efficacia in questo nuovo contesto ho quindi scelto un linguaggio il più possibile chiaro e diretto.
Dopo aver presentato e descritto gli esercizi intendo metterli alla base di una possibile analisi dettagliata utilizzando alcune basi teoriche che hanno fatto da sfondo e hanno dato fondamento al loro sviluppo. Potrò proporre così alcune indicazioni utili che mi hanno consentito di fare alcune
ipotesi sulla formazione del mio ruolo di designer.
Come filo conduttore sfrutterò le parole di Edgar Morin, filosofo e sociologo francese contemporaneo, secondo cui l’essere umano è Fisico, Biologico, Psichico, Culturale, Sociale, Storico ed anche la somma di queste.
Tratterò il funzionamento Fisico-Biologico di alcuni processi che interessano talvolta l’essere umano in quanto creatore, talaltra in quanto curioso osservatore di fenomeni, talaltra ancora processi legati allo stesso designer come cliente e come utente.
Per fare questo farò riferimento alla percezione, per poi passare a descrivere alcune informazioni riguardo al cervello in quanto elaboratore delle informazioni percepite.
Passerò poi a dare un’introduzione - tramite l’Analisi Transazionale, teoria psicologica integrativa che
nasce negli anni ‘50 - di alcuni fenomeni Psichici e Sociali con l’intenzione di mettere in risalto ciò che è la consapevolezza del sé e di come una maggior comprensione di alcuni dei meccanismi che regolano il nostro agire possa aiutarci a trovare il giusto stato d’animo per le diverse fasi della progettazione.
Analizzerò alcune tecniche riferite alla progettazione - consapevole di una scelta necessariamente non esaustiva - cercando di identificare cosa le accomuna; proporrò una sintesi essenziale delle fasi della progettazione soffermandomi su quella creativa.
diversi contesti creativi dove gli AC possono essere individuati. A tal fine spazierò tra letteratura, progetto e umorismo, come fenomeno Culturale, e come uno degli elementi che ci aiuta a differenziare i due tipi di processo intellettivo: Analitico e Intuitivo; i due processi sono presi in prestito dal fisico, matematico, compositore, scrittore, traduttore, nonché padre dell’Inteligenza Artificiale Douglas Hofstader.
Analizzerò alcune tecniche (o schemi o metodi) pensati per la progettazione - senza avere la pretesa di trattare tutti quelli esistenti - cercando di scovare cosa li accomuna.
Descriverò la creatività per
Proporrò una sintesi estrema
differenziare il concetto comune da quella che invece è la fase creativa della progettazione. Metterò in evidenza la relazione tra essa e alcune delle informazioni trattate nella prima fase della tesi. Tratterò dell’analogia come un possibile core (base, anima, nucleo) del processo creativo.
di ciò che sono le fasi della progettazione identificando nel modo più chiaro possibile ciò che è la fase creativa; passaggio fondamentale per la comprensione degli strumenti che ho sviluppato.
Introdurrò il concetto di Attivatore Creativo (AC). Nel presentare questa mia ipotesi spazierò attraverso alcuni dei
Mostrerò infine i risultati finora ottenuti con l’applicazione degli esercizi svolti sinora, individuando quello che è l’ambito di design di riferimento.
2
Gli strumenti Ecco la lista di cose di cui avrai bisogno:
Cosa 1 - Il materiale »» Almeno una quarantina di fogli di carta A4;
3
»» Il quadretto allegato con sopra le frecce; »» Uno o più utensili per scrivere e disegnare (scegli quelli a te più congeniali); »» Una busta di coriandoli di diversi colori (se non li trovi puoi tagliuzzare dei fogli di carta colorati di vari colori)
Cosa 3 - Il tempo Il tempo necessario per lo svolgimento degli esercizi è 1 ora e 30 minuti circa.
Cosa 4 - Le regole Durante questo tempo bisogna spegnere tutti i device che possono risultare una distrazione, dagli smartphone ai laptop agli occhioni blu di una ragazza/ragazzo attraente fosse anche il tuo partner.
I cioccolatini e la bottiglietta
Cosa2 - Il luogo
d’acqua ti serviranno quando, durante il primo e il terzo esercizio, vorrai alzarti per prenderli e invece tu sarai pronto a non distogliere l’attenzione dal nostro esercizio perché già avrai il cioccolatino e l’acqua lì con te. Tieniti inoltre un cioccolatino come premio finale.
È fondamentale che trovi un
Ora è tutto pronto perché la
luogo tranquillo dove nessuno ti disturbi, idealmente un rifugio antiatomico. Se non ce n’è nei dintorni puoi accontentarti di una biblioteca o un salotto.
formalogia cominci.
»» Un orologio con una sveglia. »» Tre cioccolatini »» Una bottiglietta d’acqua »» Dei fazzoletti
Formalogia Il primo esercizio che ti propongo si chiama formalogia. Come lascia intuire il nome ha a che fare con la forma e con l’analogia. Di seguito troverai le istruzioni. Prima di passare alla successiva leggi ogni passaggio da solo.
Pianifica Assicurati di avere tutto il materiale richiesto così da evitare di dover interrompere il gioco. In particolare metti davanti a te metà dei fogli bianchi e il materiale che hai scelto per disegnare. Inoltre metti davanti a te, in modo da averlo sempre sott’occhio, il quadretto allegato.
La sveglia Imposta la sveglia tra 5 minuti. Assicurati di essere seduto comodo e rilassato dopodiché chiudi gli occhi. Inspira ed espira profondamente un paio di volte, poi torna a respirare normalmente. Pensa ad un posto della tua infanzia dove hai avuto trascorsi felici (una stanza dei giochi, la cucina di nonna, ecc). Cerca di richiamare gli odori,
i colori, le sensazioni di quei momenti.
La formalogia Dopo che avrai aperto gli occhi al suono della sveglia impostala nuovamente tra mezz’ora. È importante non guardare l’orologio di continuo perché ti distrae, per questo hai la sveglia!
Di seguito troverai alcune immagini; come se stessi guardando delle nuvole chiediti: a cosa somigliano? Cosa potrebbero essere? Scrivi o disegna il maggior numero di soluzioni che ti vengono in mente tenendo presente quanto segue.
4
Le non regole »» Non ci sono risposte giuste o sbagliate; »» Non c’è bisogno di sforzarsi troppo! è un esercizio fatto per divertirsi! »» Cerca di scrive quante più cose ti vengono in mente, anche se non ti è chiaro il perché; 5
»» Se ti vengono in mente parole come popòmerdacaccapipì o simili, che solitamente vengono censurate, è bene che tu le scriva comunque, nessuno è qui per giudicarti! »» Se vuoi ascoltare della musica fai pure ma meglio se è musica solo strumentale. »» Non c’è bisogno di preoccuparsi di quanto tempo è rimasto, hai una sveglia! »» Hai un sacco di segni a cui attingere, se non ti viene in mente nulla per uno passa al successivo! »» Sei libero di ruotare il foglio come meglio credi, le immagini non hanno un verso!
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Coriandoli ossessivo compulsivi Metti pure da parte i fogli usati fino adesso e posiziona davanti a te i coriandoli. Prendine due abbondanti manciate e mettili sul tavolo di fronte a te. Ora separali per colore facendo diversi mucchietti. Prendi tutto il tempo che vuoi, è un’attività che serve per aiutare il rilassamento. Quando avrai finito rimettili nel sacchetto.
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I noi fuori di noi Finito con i coriandoli? Bene, ora rimettili nella busta e preparati uscire da te stesso. Questo esercizio è molto simile a formalogia ma a pensare non sei più tu inteso come tu, ma sei tu inteso come gli altri tu immaginari. 15
Mi spiego meglio. Qui di seguito trovi una lista di personaggi. Riprendi le istruzioni che abbiamo usato per formalogia e seguile (il tempo a tua disposizione è sempre 30 minuti). Sta volta però, anziché proporre le soluzioni che ti vengono in mente, immedesimati nei personaggi che ti propongo.
Ad esempio chiediti: Cosa potrebbero essere questi segni per un marinaio? E per un bambino? Se fossi un senza tetto, cosa vedrei in questo segno?
Come prima ricorda le non regole:
Ri - le non regole »» Non ci sono risposte giuste o sbagliate; »» Non c’è bisogno di sforzarsi troppo! è un esercizio fatto per divertirsi! »» Cerca di scrive quante più cose ti vengono in mente, anche se non ti è chiaro il perché; »» Se ti vengono in mente parole come popòmerdacaccapipì o simili, che solitamente vengono censurate, è bene che tu le scriva comunque, nessuno è qui per giudicarti! »» Se vuoi ascoltare della musica fai pure ma meglio se è musica solo strumentale. »» Non c’è bisogno di preoccuparsi di quanto tempo è rimasto, hai una sveglia! »» Hai un sacco di segni a cui attingere, se non ti viene in mente nulla per uno passa al successivo! »» Sei libero di ruotare il foglio come meglio credi, le immagini non hanno un verso!
Personaggi
»» Miglior amico
»» Affamato
»» Papa
»» Amore della vita
»» Papà
»» Appena lasciato dal partner
»» Persona senza gusto
»» Ascoltatore
»» Persona senza olfatto
»» Bambino
»» Persona senza tatto
»» Barista
»» Persona senza tetto
»» Business man
»» Plictico di DX
»» Cane
»» Politico di SX
»» Curiosone
»» Povero
»» Gatto
»» Professore
»» Gran mangiatore
»» Regista
»» Impiccione
»» Ricco
»» Ipocondriaco
»» Rompicoglioni
»» Lavora allo Zoo
»» Scrittore
»» Logorroico
»» Sognatore
»» Macellaio
»» Sommelier
»» Mamma
»» Sordo
»» Maniaco sessuale
»» Teenager che odia tutto e tutti
»» Margherita Hack »» Marinaio »» Meccanico
»» Uccello »» Vecchietto
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La seluzione Ora che hai finito con la fase creativa non ti rimane che trovare una seluzione. Una seluzione non è altro che la selezione di una soluzione.
Gli esercizi che hai svolto finora 17
infatti ti hanno portato a trovare delle soluzioni per dei problemi che ancora non hai individuato.
La seluzione consiste nella lettura del testo sottostante e la relativa presa di coscienza riguardo a ciò che è stato il percorso svolto finora.
Luogo e ambiente Ambiente e cervello Da un punto di vista FisicoBiologico la nostra vita è fortemente legata all’ambiente che ci circonda. Abbiamo un sistema nervoso - il sistema nervoso simpatico - fatto a posta per farci scappare di fronte ad un orso affamato (o più realisticamente di fronte ad un ultras della Nocerina) e un altro - il parasimpatico - che si attiva principalmente quando ci rilassiamo.
La scelta del luogo tranquillo ovvero lontano da ogni forma di ultras - è di un’importanza cruciale. La creatività infatti ha molto a che vedere con lo stato d’animo in cui ci troviamo che a sua volta ha molto a che vedere con quello che ci circonda.
certa cura, percepito e modellato come un vero e proprio ambiente ideale. Anche in un luogo apparentemente tranquillo infatti, se sei circondato dagli stimoli sbagliati, è facile perdersi in un bicchier d’acqua.
Le distrazioni possono provenire, oltre che dai diversi device che sono ormai estensioni del nostro corpo, dagli stimoli come fame, sete e pipì. Perciò se hai fame è meglio avere subito qualcosa da mettere sotto i denti, allo stesso modo fare una checklist dei materiali ti eviterà di rischiare di perdere il focus.
Un altro elemento
l’epigenetica, la branca della genetica che studia come l’ambiente può causare cambiamenti nell’abilità di accedere ad una sequenza di DNA.
fondamentale è il quadretto con le frecce. Confido nel fatto che l’ambiente che hai trovato fosse tranquillo; non avrei potuto tuttavia richiederti di andare a verniciare i muri né tanto meno trovare un loft che affacci su un campo d’erba mossa dal vento; per questo c’è il quadretto che modifica il tuo ambiente stimolandoti ad andare contro corrente.
Il luogo va quindi scelto con una
Una posizione comoda è
Basti sapere che esiste
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anch’essa buona pratica perché il nostro cervello percepisce lo stato del nostro corpo e agisce di conseguenza. “..Quando litighi con tua moglie per una scemenza e la discussione finisce bene per entrambi gli ormoni sono ormai in circolo ed essi vengono percepiti dal suo cervello; se potesse parlare (il suo cervello nda) direbbe qualcosa di simile a: <<come mai il corpo è agitato? Se il corpo è ancora agitato ci dev’essere un motivo! E se non era quella scemenza allora cos’era? Ma certo! Dev’essere stata quella volta in cui, nel 1998 non mi fece i complimenti per i capelli!>> “
il bio-feedback, la bio-risposta:
Così Robert Sapolsky,
Sul fatto quindi che il nostro
neurochirurgo endocrinologo docente di Stanford, spiega la teoria James-Lange1. Allo stesso modo, se ci agitiamo per la fame, il nostro cervello rilascia ormoni che ci spingono a pensare a nient’altro che mangiare.
corpo e la nostra mente possano essere in un certo qual modo spinti verso un funzionamento piuttosto che un altro direi che siamo d’accordo. E allora perché non cercare di eliminare anche l’ansia del tempo? Non è forse fonte d’ansia anche il solo vedere una persona che guarda l’orologio? Bene, sempre a questo fine ho cercato di spingere molto sul fatto che non c’è bisogno di preoccuparsene.
Perciò avere una piccola scorta con noi può aiutarci nella concentrazione.
Un altro interessante aneddoto Sapolskiano è quello che riguarda
Se una persona soffre di ansia gli viene dato del Valium, stessa cosa per chi si stira un muscolo; come mai? Perché il cervello rileva lo stato dei nostri muscoli; così se i muscoli sono rilassati, la percezione che avremo di noi stessi sarà analoga.
Questo principio ci svela anche il funzionamento della meditazione, nonché l’utilità del rilassamento. Rilassandoci è un po’ come se ingannassimo il nostro cervello per metterlo in condizioni di lavorare meglio.
Tempi morti
Cannon, Walter, 1927, “The James-Lange Theory of Emotions: A Critical Examination and an Alternative Theory”. The American Journal of Psychology 39 1
Io, tu, io e tu L’Analisi Transazionale Io chi sono? E tu chi sei? E io e tu chi siamo?
Purtroppo no, non ho ancora una risposta a queste domande, ma è da queste domande che ho sviluppato parte degli esercizi proposti.
Affinché io sia in grado di esprimere in modo chiaro su cosa mi sono basato, ritengo necessaria una breve introduzione - per amor di sintesi breve e comunque generica - all’Analisi Transazionale.
L’Analisi Transazionale (AT) è una teoria psicologica integrativa che nasce negli anni 50’ in America. Il suo fondatore, Eric Berne, si trovò a lavorare come psichiatra militare, e il suo compito era quello di stabilire chi fosse adatto o meno adatto ad andare in guerra, tramite un test che si svolgeva in pochi minuti.
Gli strumenti che aveva a disposizione - psicanalisi Freudiana - non erano però adatti ad assolvere lo scopo (in
un immagine viene in mente un Munariano lettino per visite brevi). Perciò, con spirito creativo, iniziò a strutturare uno nuovo strumento: l’Analisi Transazionale.
Questa teoria permette la comprensione delle transazioni interiori (psichiche) e tra persone (sociali) in modo intuitivo rispetto ad altri approcci soprattutto grazie a semplicità ed efficacia nel linguaggio. Ad esempio gli stati dell’Io, che approfondirò poco più avanti, vengono identificati in Genitore, Adulto, Bambino; termini noti a tutti noi. Berne spezzetta quindi i fenomeni psicologici in mattoncini base: stati dell’io e transizioni.
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Gli stati dell’io L’io è suddiviso in tre Stati: Genitore (G) Adulto (A) e Bambino (B), indicati con i simboli:
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Gli stati dell’io Lo stato dell’Io Bambino è dove risiedono comportamenti, pensieri ed emozioni riproposti dall’infanzia.
L’Io Bambino può essere Libero
In AT la creatività, che si trova nello stato dell’Io Bambino Libero, è uno degli elementi del benessere. Trudi Newton, analista transazionale in campo educativo, la descrive così:
e dell’obiettività.
“...La creatività è una caratteristica umana che si manifesta in tutti i bambini piccoli. La pressione a ritirarsi da questa modalità creativa o a ridurre le abilità di qualcuno viene dal Genitore. L’Adulto,dice Berne, è al servizio del Bambino, e abilita l’individuo a compensare la pressione del Genitore e trovare la propria risorsa creativa”.2
Lo stato dell’Io Genitore è
È perciò entrando a contatto
o Ribelle; quest’ultimo può avere valenza positiva (+) o negativa (-).
Il Bambino è sede delle emozioni e della creatività.
Nell’Io Adulto pensieri ed emozioni sono risposta diretta del qui ed ora.
L’Adulto è sede della razionalità
introiettato dall’esterno. Qui risiedono i messaggi genitoriali che maggiormente ci hanno colpito nella nostra infanzia.
Il Genitore può essere Normativo o Affettivo, e ognuno dei due può avere valenza positiva (+) o negativa (-).
Lo stato del Genitore è sede della Morale.
2
con il nostro Bambino Libero che riusciamo a liberare le idee dalle costrizioni/costruzioni sociali ed è per questo che ti ho invitato a vagare con la mente in quei posti dell’infanzia che sono stati per te dei trascorsi felici, cercando di richiamare quante più sensazioni possibili ed entrare in contatto con la parte di te stesso che è sede del pensiero privo di censure.
Newton, Trudi, “Developing Creativity”. http://tinyurl.com/TrudiNewton
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Le spinte Sempre all’interno dell’Analisi Transazionale sono state individuate le cosiddette spinte:
“...Quando parliamo di spinte
23
ci riferiamo a cinque sequenze comportamentali che possono essere effettuate in un arco di tempo molto ristretto e che sono spesso ben riconoscibili. Dietro queste sequenze comportamentali ci sono dei messaggi che abbiamo interiorizzato e che fanno scattare le sequenze stesse. Imparando a riconoscerle possiamo esercitare su di esse un maggior controllo diretto, traendone benefici immediati”2.
supporto o controproducenti. In particolar modo però se entrano in gioco nella fase creativa rischiano di attivare il Bambino Adattato o comportamenti Genitoriali. Sempre per rimanere nello stato Bambino Libero ho perciò ritenuto opportuno cercare di indirizzare l’agire in questo verso con le non-regole.
Queste le cinque spinte: Sii perfetto Compiaci Sii forte Sforzati Sbrigati Quando le spinte entrano in gioco, possono essere di
2
Fregola, Cesare e Olmetti Peja, Daniela, 2007 Superare un esame
Serendipity Profonda serendeepity
una casa al colosseo!
“...Perché passiamo anni
Un idea creativa deve (può)
sforzandoci di trovare una soluzione a un problema scientifico senza trovarla, rifiutandosi il Pensiero di trovare la soluzione tanto desiderata? E perché un giorno, camminando per la strada con la nostra attenzione distante mille miglia da quel problema, la risposta compare nella nostra mente senza essere stata cercata suggerita probabilmente dai fiori sul cappello della signora di fronte a noi, o forse da niente di cui siamo consapevoli? Se è la Ragione a darci sollievo, perché non ce lo dà prima?”4
rompere gli schemi a priori della percezione. Uno dei problemi che talvolta si incontrano nella produzione di un idea/oggetto è proprio quello di riuscire a non focalizzarsi esclusivamente su di esso rischiando di arrivare a soluzioni già viste, prendendo come punti di partenza soltanto oggetti già esistenti.
Serendipity vuol dire “felice incidente” e si riferisce al trovare qualcosa di buono o utile senza cercarlo. Ma c’è un nesso tra il processo creativo che porta ad un idea ispirazionale e questa coincidenza? E’ possibile forzare il canale dell’ispirazione? Ho ipotizzato che una possibilità ci sia. E tu ne hai appena usufruito a tua insaputa! Neanche fosse 4
Creatività diffusa omologata Nell’era 2.0 infatti le informazioni che sono raggiungibili con un click sono pressoché infinite; viste le nuove tecnologie presto potrebbe bastare un pensiero per accedervi e crearle. Cercando su un motore di ricerca, però, ci si affida alle associazioni di cui tutti fruiscono, chiamiamola pure creatività diffusa ma di fatto omologata.
Quante volte, nello sviluppare un oggetto, ci capita di scoprire che ne stiamo ricostruendo uno già visto? Se è vero che il
James, W, 1880, the association of Ideas, p. 578-579
24
confronto con ciò che già c’è è fondamentale, altrettanto vero è che alcune delle idee più originali spuntano fuori mentre non ci si pensa. Perché allora non tentare di progettare nonprogettando?
Genealogia di formalogia Durante lo svolgimento di 25
un esercizio del libro di E. Raudsepp-G.P. Hough Jr. “Giochi per sviluppare la creatività” ho avuto un insight5. L’esercizio chiedeva al lettore di dare un significato a dei segni su un foglio, esercizio molto stimolante ma privo di una finalità sfruttabile nella progettazione (se non quella di sviluppare la creatività con l’allenamento).
L’esercizio delle formalogie invece ha una finalità. L’idea filosofica Platonica di archetipo come pura forma che incarna le caratteristiche fondamentali di una cosa è, il più delle volte, il punto di partenza per la progettazione.
Se ad esempio ti trovi a progettare un orologio, è certo che dall’orologio dovrai partire; stesso discorso per un tavolo, una sedia, un volantino. Per quanto ti possa sforzare di vagare con la mente, scomporre l’orologio in funzioni, ridurre le operazioni possibili ad addizione, sottrazione, trasformazione, avrai, da qualche parte nella mente, il pensiero di un orologio.
I segni che ti ho proposto infatti non sono altro che sintesi grafiche di oggetti-archetipo mutilati fino ad essere resi irriconoscibili. Con questa operazione era mio intento cercare di non metterti in testa alcun preconcetto e lasciarti vagare libero, da un’analogia all’altra, senza quell’idea da qualche parte nella tua mente. Per fare ciò ho mutilato le sintesi fino a renderle irriconoscibili.
Certo è che, così come Platone senza barba è pur sempre Platone, un tavolo menomato è pur sempre un tavolo.
Parola che, è bene ricordarlo, va distinta dal termine serendipity. La serendipity infatti non è “l’eureka”. Serendipity è la scoperta di qualcosa di inaspettato (e utile o comunque fruibile, scoprire che si è calpestata una cacca non è Serendipity) che si scopre in un modo/momento inatteso. Ad esempio se andando nel bosco a cercar more ci si imbatte in una bella ragazza, quella è Serendipity; dicendovi che Serendipity è una mora con gli occhi verdi avrete un Insight che vi permetterà, oltre che di cadere nel mio umoristico tranello, di capire la differenza tra Serendipity ed Insight. Serendipity ha a che vedere con la scoperta; l’inisight ha a che vedere con il problem solving. 5
Archetipo
1
Lampada castiglioni
2
Abat Jour
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Sgabello
Sintesi Menomata
26
Archetipo
27
4
Piatto
5
Tazzina
6
Tavolo
Sintesi Menomata
Archetipo
7
Forbici
8
Lampadario
Sintesi Menomata
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Coriandoli ossessivo compulsivi
29
Schooler
Alle persone che chiameremo A
Mettere via i coriandoli non
e B viene richiesto di costruire una casetta;
è altro che un’attività che serve a svuotare la mente e ricaricare le batterie. Jonathan Schooler, professore di psicologia e scienze cognitive della University of California Santa Barbara, in uno dei suoi numerosi test cognitivi sull’insight ci dimostra come alcune attività che svolgiamo possono stimolare o frenare la creatività (intesa qui come capacità di produrre un alto numero di soluzioni per lo stesso problema).
L’esperimento Schooler mette diverse persone di fronte allo stesso problema: trovare un alto numero di proposte per utilizzare un mattone. Questi inizialmente forniscono un buon numero di risposte nel tempo richiesto. Scaduto questo tempo ad ognuno vengono forniti dei blocchetti lego colorati e ad ognuno viene dato un compito diverso:
Alle persone C e D viene chiesto di separare i blocchetti in diversi colori;
A tutti viene poi richiesto di tornare nella fase creativa. Sorprendentemente le persone A e B non sono più in grado di fornire che pochissime nuove soluzioni.
Gli altri due partecipanti, di contro, sembrano avere un numero di soluzioni quasi più alto del precedente. Ed ecco il motivo per cui hai dovuto separare i coriandoli.
I mandala Il rimetterli nella busta invece è un gesto legato ai mandala, cerchi di sabbia creati da alcuni buddisti. Il Mandala, letteralmente “cerchio”, rappresenta il processo mediante il quale il cosmo si è formato dal suo centro; attraverso un articolato simbolismo consente una sorta di viaggio che ci permette di crescere interiormente.
I veri Mandala,tuttavia,possono essere solo mentali, così,al termine del lavoro, dopo un certo periodo di tempo, il mandala viene semplicemente “distrutto”, spazzando via la sabbia di cui è composto.
Questo gesto vuole ricordare la caducità delle cose e la rinascita, essendo la forza distruttrice anche una forza che dà la vita. Gesto ideale per passare alla nuova fase creativa dei noi fuori di noi.
30
I noi fuori di noi L’esercizio In questo terzo esercizio, con
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lo scopo di uscire dai propri schemi e non limitare il campo delle possibilità esclusivamente alle analogie legate alla sola influenza del luogo e del momento vissuto, ho fornito una lista di personaggi in cui personificarsi e dai quali è possibile trarre spunto.
I personaggi Per la scelta dei personaggi da una lato, mi sono rifatto alla creatività che parte dagli stati dell’Io del modello Analitico Transazionale fornito, dall’altro ho utilizzato personaggi appartenenti a diverse situazioni e che potessero dare diversi punti di vista legati ad ambiti e ambienti in cui non ci si trova ogni giorno (vedi capitolo sulla serendipity), considerando in particolare anche il Priming.
Il Priming Il Priming è un effetto implicito della memoria per cui se ad una persona è mostrata una lista di parole tra cui appare la parola
”anello” e poi gli viene chiesto di indicare le parole che iniziano per “an”, questa persona ha maggiori probabilità di proporre la parola anello.
I personaggi servono inoltre a stimolarti verso il rispetto delle quattro regole d’oro del metodo Jaoui che illustrerò più avanti. Questo ci permette inoltre di attivare una certa empatia. Un interessante pre-requisito dell’empatia, che diamo tutti per scontato, è la Teoria della Mente (TdM). La TdM è quel fenomeno che ci da il senso di alterità. Fino a 3 / 5 anni infatti non siamo in grado di capire che una persona, che non siamo noi, possa avere a disposizione delle informazioni che non abbiamo e viceversa. Per individuare questa capacità un test: il test di Sally Ann.
Sally Ann Ad un bambino/a si racconta la seguente storia.
“C’è un bambino/a che ha una bambola di nome Sally Anne (Wimmer & Perner, 1983); questo bambino/a, prima di
andare a scuola, lascia sempre la sua bambola sul suo lettino; un giorno però la sua mamma decide di lavare la bambola e la mette in lavatrice. Secondo te, quando il bambino/a torna a casa, dove andrà a cercare la bambola?” “In lavatrice!” Risponderà il bambino che ancora non è in grado di fare la TdM. Per cui mettersi nei panni di qualcuno è un processo che aiuta l’empatia.
32
Creatività e analogia Creatività Che cos’è la creatività? La risposta è chiara e semplice: dipende.
Secondo il dizionario di Oxford 33
la creatività è “the use of imagination or original ideas to create something”, l’uso di immaginazione o di idee per creare qualcosa.
Daniel Goleman, psicologo e scrittore statunitense, ci riporta l’esempio di Teresa Amabile9 che paragona la creatività ad uno stufato i cui tre ingredienti fondamentali sono expertise, la capacità di pensare in modo creativo e la passione;
Per Richard Florida la creatività
artista e pedagogo, la creatività è “tutto ciò che prima non c’era ma è realizzabile in modo essenziale e globale”6
è addirittura qualcosa che caratterizza una nuova “classe sociale”, quella creativa, che si avvia a conquistare il mondo. La sua triade è delle T (ne ha tre) Talento, Tecnologia e Tolleranza10.
Per De Bono, psicologo
Per Jürgen Schmidhuber,
Per Bruno Munari, designer,
americano, è ciò che permette all’essere umano di arrivare a trovare soluzioni originali, fuori dal comune, una via del pensiero “laterale”7
informatico specializzato in Intelligenza Artificiale la creatività ha un granché a che vedere con l’intuizione e la capacità di riconoscere pattern11.
Hubert Jaoui, esperto di
Per Freud è stata una malattia,
Creatività Applicata, ci parla della “triade creatività”8 che include talento, metodo ed energia.
per Berne l’aspirazione degli esseri umani. Per me una tesi di laurea.
Munari, B, 1977, Da cosa nasce cosa,. De Bono, E, 1998, Creatività e pensiero laterale. 8 Jaoui, H, 1991, Creatività per tutti. 9 Goleman, D, 1992, Lo spirito creativo. 10 Richard Florida, 2002, L’ascesa della nuova classe creativa. 11 Schmidhuber, Jürgen, 2010, “Formal theory of Creativity, Fun, and Intrinsic Motivation” 6 7
La creatività, in questo testo è intesa come capacità di produrre un ampio numero di soluzioni ad uno stesso problema.
che vi permetterà, oltre che di cadere nel mio umoristico tranello, di capire la differenza tra Serendipity ed Insight.
Pensiero analitico e insight
C’è chi, come Mark Beeman,
di cervello destro come responsabile del pensiero creativo, e cervello sinistro come responsabile della razionalità. Più raramente si distingue tra pensiero analitico ed insight12.
professore di psicologia nella facoltà di scienze cognitive della Northwestern University, ha cercato di capire se al ragionamento di un tipo è associata una specifica rete neuronale osservando quali sono i neuroni che si attivano.
Pensiero analitico
L’altro esperimento
Il pensiero analitico è quello
Ad oggi Beeman è arrivato
Si sente spesso parlare
grazie al quale risolviamo problemi in modo razionale vagliando le varie possibilità di soluzione.
Insight L’insight invece è quel momento in cui abbiamo un “eureka”, la mela di Newton.
Ad esempio se andando nel bosco a cercar more ci si imbatte in una bella ragazza, quella è Serendipity; dicendovi che Serendipity è una mora con gli occhi verdi avrete un Insight
ad avere un database completo di centinaia di esperimenti. Per chiarezza informativa ho suddiviso le fasi dell’esperimento: »» Far sedere il partecipante di fronte ad uno schermo; »» Attaccare degli elettrodi per la rilevazione dell’attività cerebrale (elettroencefalografia EEG) »» Fornire al partecipante un pulsante;
parola che, è bene ricordarlo, va distinta dal termine serendipity. La serendipity infatti non è “l’eureka”. Serendipity è la scoperta di qualcosa di inaspettato (e utile o comunque fruibile, scoprire che si è calpestata una cacca non è Serendipity) che si scopre in un modo/momento inatteso. Serendipity ha a che vedere con la scoperta; l’inisight ha a che vedere con il problem solving. 12
34
»» Dare al partecipante le seguenti indicazioni: »» “Adesso ti mostrerò delle parole; queste parole hanno tra di loro una parola comune; quando individui la parola premi il pulsante; dopo aver detto la risposta ad alta voce fammi anche sapere se hai risolto l’enigma in modo intuitivo oppure in modo analitico. 35
Lo studio ha dimostrato che la configurazione neuronale che si attiva per le soluzioni intuitive è il giro anteriore superiore del lobo temporale. La parte del cervello che collega elementi distanti tra di loro. Ebbene, queste sono le idee che andiamo cercando: le idee attaccate per un filo.
Analogy as core of creation13 Parolinglish Le parole combinate, in italiano, non aiutano a memorizzare tanto quanto in inglese perché seguono l’ordine discendente; ad esempio analogia > formale; di contro in lingua inglese si parte dalla sottocategoria: shape > analogy.
Per logica preferisco il secondo di questi due modi di fare. A tal fine ho deciso di creare delle parole nuove (e già che c’ero giocose) che ritengo anche più facili da memorizzare; chi preferisse l’italiano ortodosso è libero di usare i termini tradizionali.
Campologie e formalogie La mente di un designer che si trova a progettare un nuovo oggetto, prendiamo ad esempio una lampada, cercherà (con ogni probabilità): »» Delle analogie che chiamerò field-analogy (in italiano campologie)*.
shape-analogy (in italiano formalogie).
Le campologie sono le prime a uscir fuori e scaturiscono da ciò che è il mondo legato alle lampade. Per questo fieldanalogy. Ecco alcuni esempi: »» “quella lampada arco” »» “la lampada verde degli interrogatori” »» “quella lampada che ha il mio amico Mario” »» “la lampada della Pixar”
Questi tipi di analogia sono utili per darci un principio di categorizzazione e degli spunti, ma in genere portano a idee poco creative e pedisseque. Curioso notare che si tratta di Tipo Cognitivo14 (TC), ovvero descrizioni che richiamano la categoria di appartenenza del Contenuto Nucleare (CN) che viene richiamato.
»» Delle analogie che chiamerò Il titolo di questo capitolo parafrasa il discorso di Hofstader intitolato “Analogy as core of cognition” 14 Eco, U, 1997, Kant e l’ornitorinco,. 13
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Tipo Cognitivo e Contenuto Nucleare
Il TC è un procedimento per
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costruire un’immagine, quel qualcosa che consente il riconoscimento di un segno. In altre parole è un procedimento per costruire le condizioni di riconoscibilità e identificazione di un oggetto. Il TC di una sedia è ciò che la rende riconoscibile come tale.
Il TC è privato, io soltanto posso decidere di interpretare un segno in quanto sedia in base al mio processo di semiosi percettiva. Un TC è la disposizione a produrre un CN. Il CN è un fenomeno di accordo comunicativo, rappresenta il modo in cui cerchiamo di chiarire quali tratti compongono un TC.
Il CN è pubblico, possiamo considerarlo come la prova che da qualche parte ci sia un TC. Il CN fornisce le istruzioni per l’identificazione del referente. Posso identificare (o creare) un TC per una sedia Thonet n.14 grazie a delle istruzioni o descrizioni per immagini parole e rappresentazioni (CN). Il CM è ciò che comprende una competenza allargata,
si identifica con il sapere enciclopedico. E’ la conoscenza allargata specifica e settoriale.
Perché le formalogie Le formalogie sono quelle formali. Questo tipo di analogia inizierà a mostrarci degli spunti sicuramente più interessanti. Ad esempio:
“quell’ostrica sembra una lampada”; “l’altro giorno ho visto una balla di fieno e mi sono chiesto come sarebbe una lampada di quella forma”.
Cose che non hanno nulla a che fare tra di loro ma che sono legate da un filo. Passiamo quindi dal primo esempio dove l’analogia è
lampada <=> altre lampade Ad un secondo tipo di analogia che è
lampada <=> cose che non sono lampade
e nell’esercizio che propongo segni su un foglio <=> cose che potrebbero essere lampade
Ricordiamo che, in condizioni normali, le analogie che vengono prese maggiormente
in considerazione dai nostri schemi mentali saranno quelle relative al proprio vissuto ed in particolare al proprio vissuto più recente.
Senza un richiamo, infatti è meno probabile prendere in considerazione elementi che potrebbero rivelarsi utili alla risoluzione del problema, se essi sono lontani da noi nello spaziotempo. E’ vero che il cervello può vedere solo ciò che è preparato a vedere ma è anche vero che è maggiormente predisposto ad intrecciare l’insieme di concetti che creano la nuova idea se quest’insieme di concetti è stato richiamato da poco tempo.
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Attivatore Creativo L’umorismo
momento in cui qualcosa di inaspettato appare di fronte a noi in modo riconoscibile stravolgendo l’ordine di ciò che era.
segni sono intrinsecamente espressivi. “...Ci sono invece casi in cui per percepire una sostanza come forma debbo anzitutto presumere che si tratti dell’espressione di una funzione segnica, prodotta intenzionalmente al fine di comunicare. Parlerò in tal caso di modalitá Beta.
“...Si percepisce perché ci
È per modalitá Alfa che si
Perché umorismo e creatività vanno sotto braccio?
L’umorismo accade nel
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costruiamo Tipi Cognitivi... ...che dipendono in gran parte da determinazioni del campo stimolante. Per intendere un segno come tale dobbiamo prima attivare i processi percettivi, e cioè dobbiamo percepire sostanze come forma ed espressione.” 15
percepisce un quadro... ..come fosse la “scena” stessa. Solo a una seconda riflessione si stabilisce di trovarsi di fronte ad una funzione segnica. È per modalitá Beta che si riconosce la parola casa come tale senza confonderla con cassa”.16
Così Eco introduce il concetto
pertanto, seppur presentati e quindi percepiti come segni in modalitá Beta, sono originariamente - e quindi ne mantengono alcune proprietà - la sintesi formale di alcuni oggetti e, in quanto tali, segni la cui espressività è intrinseca.
di modalitá Alfa, ovvero quella modalitá percettiva tramite la quale percepiamo un segno sul piano dell’espressione, senza dover decidere che siamo di fronte all’espressione di una funzione segnica. Si potrebbe dire che questi 15 16
Eco, U, 1997, Kant e L’ornitorinco, pp. 336 Ibidem
I segni che ho proposto,
Similmente, un certo tipo di umorismo sfrutta le due modalitá confondendole l’un l’altra; spingendo cioè il fruitore verso una percezione per poi fargli scoprire che in realtà si tratta dell’altra.
Il meccanismo è lo stesso che prende luogo, ad esempio, nell’equazione di Gurioli di cui parlerò più avanti. Un effetto sorpresa che nell’apparire genera in noi una reazione inaspettata.
Grazie all’umorismo posso
Christopher Moore Per chi avesse letto i testi di Moore è possibile rintracciare tra le pagine un filo conduttore. Non sto parlando dello stile, ma dell’idea di fondo; diciamo pure il “meccanismo” che Moore ha individuato e che riesce a sfruttare applicandolo ad un contesto sempre nuovo; l’algoritmo creatore delle sue trame fantastiche;
Moore parte da personaggi
introdurre il concetto di Attivatore Creativo (AC), che io chiamo così ma sono certo altri chiameranno avranno già chiamato in un altro modo. Gli AC possono essere di primo o di secondo grado (AC2), vedremo poi come.
noti al pubblico e ne evidenzia le caratteristiche più umane (un simile algoritmo si trova ad esempio nel film Midnight in Paris di Woody Allen) poi, di colpo (!) sorprende con qualcosa di esterno al contesto (?) che finisce per sviluppare nel lettore un alto grado di curiosità (!)17.
Per introdurre questo concetto
Ad esempio in Il vangelo secondo
presenterò alcuni esempi dove l’AC che, presumibilmente, ha giocato o gioca un ruolo fondamentale: alcuni libri dello scrittore Christopher Moore, i Bunny Suicides di Andy Riley,la community di Spinoza creata da Alessandoro Bonino e Stefano Andreoli, un’opera di Bruno Munari.
Biff immagina che un personaggio (per certi versi l’antitesi di Gesù) lo abbia accompagnato nella sua vita precedente ai 30 anni. La forza della storia sta, ad esempio, nei “perché” che Gesù avrebbe potuto chiedersi scoprendo, a 7 anni di essere in grado di resurgere lucertole.
17
Di questo parleremo più avanti con l’equazione di Gurioli.
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Un AC così forte gli permette di non poter non avere idee creative a susseguirsi. Bastano un evento storico, un racconto, un quadro in poco tempo si possono accendere una quantità esponenziale di idee. Per la realizzazione del testo, certo, servono altri tipi di processi.
L’AC di Moore potrebbe essere il seguente: 41
AC = Evento Storico + Personaggio Fantastico
Bunny Suicides Il disegnatore inglese Andy Riley con il suo bestseller Bunny Suicides ha trovato un AC tanto semplice quanto efficace. I suoi “coniglietti suicidi” infatti sono irresistibilmente divertenti. Il suo AC mi ha ricordato il binomio fantastico di Gianni Rodari** scrittore, pedagogista e giornalista italiano, specializzato in testi per bambini, dove due parole vengono scelte a caso e collegate tra di loro tenendo presente che “occorre una certa distanza tra le due parole, occorre che l’una sia sufficientemente estranea all’altra, e il loro accostamento discretamente insolito, perché l’immaginazione sia costretta a
mettersi in moto per istituire tra loro un grado di parentela, per costruire un insieme (fantastico) in cui due elementi estranei possano convivere. Perciò è bene scegliere il binomio fantastico con l’aiuto del caso.” (Rodari, G, 1980, p. 20)
Qui l’AC ha due livelli. Il primo è il binomio fantastico dei termini “coniglietto” e “suicida”. Il secondo (AC2) sta nell’esecuzione.
I coniglietti infatti non si suicidano con i metodi “tradizionali” (cappio, cianuro, pistola ecc) ma in modi che non sono naturalmente associabili ad un vero e proprio suicidio. Ad esempio uno di loro mette la testa sotto il martello di un giudice, un altro aspetta la torcia olimpica nel bracere, un altro ancora mette del sale nell’occhio di Sauron.
L’AC2 di Andy Riley potrebbe coincidere con il cercare la risposta alla domanda: “come si suiciderebbe un coniglietto se dovesse utilizzare un oggetto.a.caso?”
Immaggino che la fatica più grande per Riley sia stata quella di trovare oggetti.a.caso.
Una volta trovati, si costringe
All’interno della community
la mente a scovare soluzioni che sono tutt’altro che fuori dagli schemi (anzi seguono il preciso schema coniglietto+oggetto.a.caso per suicidio) ma risultano creative per chi quello schema non è noto.
le regole sono molto precise, al punto che sono stati scovati degli AC ormai eccessivamente banali (ad esempio le battute sull’altezza di Brunetta, l’associazione riferimenti al bunga-bunga e molte altre) che se sentite una prima volta risultano creative, più di una diventano stucchevoli. Caratteristica della creatività è anche l’originalità.
Spinoza.it La community di Spinoza.it è un progetto nato nel 2005 da Stefano Andreoli e Alessandro Bonino.
La loro prima intuizione è stata quella di applicare la satira oneliner alle notizie di ogni giorno. La seconda intuizione è stata quella di condividere la loro idea online e cercare idee sotto forma di crowd-sourcing.
Oggi Spinoza è una community che conta uno staff di circa 30 persone, più di 40.000 iscritti, oltre 400.000 fan su facebook e altrettanti su twitter; vanta una trilogia stampata e ha una sua rubrica su ilfattoquotidiano.it e Il fatto quotidiano.
L’AC di Spinoza è notizia+battuta, AC che su twitter è ormai una regola.
Grazie a questa community ho avuto la possibilità di studiare migliaia di battute arrivando a scoprire che, oltre l’AC notizia+battuta, esistono anche degli AC2 che possono essere di supporto.
Ho scoperto infatti una certa ricorsività negli incipit delle battute.
Ad esempio un buon numero di volte si incontrano i termini “Ora, Poi, Adesso, Da allora, Quindi, Forse dopo, Dopo”; “Ma, Oppure, Però”; “È, Ecco, Se no, Vedi”; oltre che giochi di parole; giochi logici (ribaltare soggetto e oggetto ecc..); elenchi di tre oggetti appartenenti ad una categoria con una certa
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accezione positiva seguiti da un quarto oggetto che ribalta l’accezione in negativa; per i casi in cui la notizia è una frase virgolettata (ad esempio “”) una risposta che palesi chi è a rispondere; e tanti altri.
“Di Bruno Munari si può dire
un certo rigore tecnico gli AC2-Spinoza potrebbero venir catalogati in modo quasi scientifico.
tranquillamente che sia stata una tra le menti più brillanti del secolo appena concluso e che la sua opera abbia influito enormemente sul panorama artistico contemporaneo, contribuendo alla rielaborazione delle sue componenti espressive e ridefinendo, completamente, i nostri parametri estetici”18.
Dico quasi scientifico perché
Munari è stato uno degli artisti/
se fosse scientifico il passo successivo sarebbe quello di inserirli in una banca dati e creare un software capace di produrre battute secondo tali criteri - cosa che tra l’altro già accade ma con scarso successo tranne per qualche prima eccezione eccellente (ad esempio l’account twitter @ Horse_ebooks, ritenuto uno dei personaggi più divertenti del web non è altro che un bot) - e rischierei di addentrarmi in ciò che è il mondo dell’Intelligenza Artificiale, cosa che inevitabilmente vorrei trattare ma a causa di tempo e spazio dovrò rimandare.
designer che maggiormente si è distinto in quanto a metodologia e creatività.
Con uno sforzo maggiore e
43
Bruno Munari
18
Versari, E, 2009, “Il falco letterario”
Prendo ad esempio la sua seduta per visite brevi (1945). Quest’idea (perché non si tratta di una seduta, ma di un’idea) è una delle più umoristiche e creative che mi affiorano nella mente se cerco di pensare ad una delle idee più umoristiche e creative.
Quest’oggetto è stato un AC involontario per me. E’ proprio chiedendomi come avesse potuto una mente creare un idea così divertente, chiara ed efficace - per altro nel
1945! - che si è accesa in me la scintilla che mi ha portato a pensare come altro da me. Il passo successivo è stato quello di cercare di scovare (o categorizzare) personaggi esistenti e non che potessero stimolare in me qualcosa che è altro da me. Sono poi passato a vedere se questo principio funzionasse anche per gli altri con altri da sé.
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Progetto Il designer parte dal punto A per arrivare ad un punto B, tutto quello che c’è in mezzo è il progetto.
In questo capitolo riassumo
45
alcune delle metodologie sviluppate fin’ora da cui sono partito sia per sintetizzare il mio processo, sia per confrontarlo e prendere spunto. Ci sarà inoltre utile per notare come non ci sia tra esse una tipologia di progetto che parte dalla fase creativa, percorso, il nostro, che potrebbe essere quindi una novità.
Gli approcci alla definizione di una via standardizzata sono storicamente innumerevoli, qui ne confronterò alcuni cercando di evidenziare i punti che hanno in comune.
Ri-Bruno Munari Per Bruno Munari19 il percorso progettuale è scientifico. Munari suddivide la progettazione chirurgicamente nelle fasi: »» P
Percezione del problema;
»» DP Definizione del problema; »» CP Componimenti del problema; »» RD Raccolta Dati; »» AD Analisi dei Dati; »» C
Creatività;
»» MT Materiali e Tecnologie; »» SP Sperimentazione; »» M Modelli; »» V
Verifica
Il fine ultimo di questo capitolo
»» DC Disegni Costruttivi;
è chiarire al lettore in quali fasi della progettazione intendo fornire alcuni strumenti.
»» S
19
Munari, B, 1981, Da cosa nasce cosa, p. 63.
Soluzione;
Hubert Jaoui
Selezione
Jaoui, sebbene non si rivolga
Ora bisogna scegliere l’opzione
direttamente al designer, ha spezzettato il processo progettuale/creativo di soluzione di un problema in 5 tappe note con l’acronimo PAPSA20 e sono Percezione, Analisi, Produzione, Selezione, Applicazione
che ci sembra rispondere meglio al problema iniziale.
Applicazione Infine bisogna darsi da fare mettendo in atto la soluzione prescelta.
Percezione Nella fase di Percezione si suggerisce di lasciar fluire alla mente, in modo libero e senza filtri e soprattutto applicando le regole del brainstorming21 tutto ciò che circonda il problema.
Analisi È la fase in cui si riorganizzano gli elementi che sono emersi nella fase di Percezione e si sceglie il problema/soluzione da risolvere.
Produzione In questa fase bisogna proporre almeno cinque idee per la soluzione del problema individuato. Jaoui, H, 1991, Creatività per tutti p.55-92 Le quattro regole d’oro vengono ricordate con l’acronimo CQEM; C come critica abolita, evitare la censura; Q come quantità anzitutto, ovvero produrre il maggior numero di soluzioni possibili; E come estrosità benvenuta, incentivare quindi le idee inusuali; M come moltiplicazione sistematica, ovvero non fermarsi ad un’idea ma progredire nei legami logici che da essa si possono ottenere. 20 21
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L’equazione di Gurioli !?!
Yoshiro Nakamatsu
La sequenza !?! sta ad indicare
Yoshiro Nakamatsu, un
tre fasi distinte del processo di percezione di un oggetto da parte di una persona che non lo ha mai visto prima.
inventore giapponese che pare abbia sviluppato più di un milione di brevetti, arriva alle soluzioni per i suoi progetti immergendosi in una piscina con carta e matita (a tal proposito ha inventato un set carta e matita che può scrivere sott’acqua).
! bellooooo! ? cos’è? ! 47
lo voglioooo!
In questo caso si parte dall’obiettivo che l’oggetto dovrà suscitare. Il processo progettuale si sviluppa poi in 3 fasi.
Si propone un oggetto e quest’oggeto va descritto in più modi. Man mano che lo si descrive ci si accorge delle varie funzioni che esso assume (ad esempio un paio d’occhiali si trasforma facilmente in un’arma di difesa (“non si picchia uno con gli occhiali).
Questa fase, dove non ci sono filtri, precede la fase della selezione. Dopo la selezione dell’idea migliore si entra nel vivo della produzione dei modelli, poi fase sperimentale e prototipo finito.
Una volta in acqua si mette a pensare alla soluzione e allo stesso tempo cerca di arrivare all’asfissia (“a 0,5 secondi dalla morte”, dice lui) e in quel preciso istante l’idea si materializza. Nakamatsu ha anche un bagno completamente ricoperto d’oro per pensare meglio.
Sintesi Ognuno di questi metodi, persino quello dell’eccentrico Nakamatsu, inizia con una fase dove che parte dalla ricerca di una soluzione ad un problema noto. Cercando una sintesi essenziale del progetto è possibile distinguere tre macrofasi: la fase analitica (analisi), la fase creativa (creatività) e la fase risolutiva/di selezione (selezione). Ognuno di questi approcci parti quindi dal presupposto che il problema
che si va risolvendo è in qualche modo già definito.
Gli strumenti che presento cercano invece di liberare completamente la mente dai vincoli della ricerca di una soluzione, modificando la sequenza logica analisi>creatività>selezione in creatività>selezione, ed eliminando l’analisi dal processo progettuale conscio.
La fase di analisi però rimane all’interno del processo in quanto è stata svolta a priori (tramite il processo di individuazione di archetipi>sintesi>mutilazione) e viene proposta al designer sotto forma di segno privo di significato.
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Risultati I risultati dei workshop
49
realizzati con strumenti analoghi a quelli presentati in questo testo sono molto promettenti. Nella tabella che segue è possibile osservare i risultati dello studio quantitativo del workshop svolto durante lâ&#x20AC;&#x2122;anno accademico 2012/13 in collaborazione con la docente di Metodologia della Progettazione I dellâ&#x20AC;&#x2122;ISIA di Faenza, Silvia Cogo e gli studenti del I Anno I Livello.
Le statistiche Le statistiche sul totale delle risposte date dagli studenti nelle due differenti fasi ci mostrano come nella seconda il numero di risposte arriva a piĂš che raddoppiare, nonostante gli studenti si fossero dichiarati saturi.
In blu il numero di soluzioni fornite dagli studenti dopo un esercizio analogo a formalogia.
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Questa fase è terminata quando 24 dei 26 studenti si sono detti non in grado di produrre altre soluzioni. In rosso il numero di soluzioni proposte con i noi fuori di noi.
Durante questa seconda fase
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è stata peraltro proiettata a parete l’immagine del quadretto fornito insieme al testo. Le soluzioni sono fornite sono state successivamente declinate in una serie simile a quella dei coniglietti di Andy Riley di cui riporto qualche esempio.
In dettaglio e non solo in media, è interessante notare come per la maggior parte degli studenti (21 su 27) la seconda fase abbia portato almeno a raddoppiare il numero di soluzioni. Il “peggior” risultato, ed uso le virgolette perché il termine peggiore possiede in se una qualità negativa che non è mia intenzione trasmettere, è un incremento del 40%. 7 studenti - 1/4 del totale! - hanno più che triplicato il numero di risposte.
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Oggetti Tra le risposte sono molti gli
53
spunti creativi che possono essere sfruttati come ispirazione per diversi oggetti. Per analogia formale sono nati senza ombra di dubbio alcuni degli oggetti che riporto di seguito - molti dei quali appartenenti alla categoria “ludic design”, probabilmente a causa dello stato di Bambino Libero che risveglia nel fruitore - dove il rapporto tra forma e funzione sembra far parte dell’oggetto.
È quasi come se l’inusuale non sia tanto nel fatto che un cavatappi possa chiamarsi Anna G, quanto nel fatto che Anna G possa anche funzionare da cavatappo.
Anna G 1994 Alessi Alessandro Mendini
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Parrot 2004 Alessi Alessandro Mendini
Ninja mug 2013 Creative Coffee Mugs
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Tongue-in-chic mugs 2012 Designboom competition Yael Kristal
Balloon lamp 2012 Estiluz CrousCalogero
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FaceOn plates 2012 Boguslaw Sliwinski
Bouloum Lounge 1969 Arconas Olivier Mourgu
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Joe Lounge Chair 1966 Heller De Pas, Dâ&#x20AC;&#x2122;Urbino & Lomazzi
Bloom My Body 2008 Niels van Eijk and Miriam van der Lubbe
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Peaceful Bomb 2011 Ckie Yanko Design
Riassunto conclusivo Insieme ad un riassunto del metodo creativo per il designer. Fornisco di seguito le indicazioni necessarie per la creazione di un workshop - partendo dalla fase che ho prima individuato come analitica - con degli esercizi volti a specifiche categorie di oggetti. 59
A tal fine si possono suddividere le indicazioni in due macro fasi: una fase di sviluppo ed una fase di fruizione.
Lo sviluppo »» Individuare gli oggetti di interesse da proporre; »» Sintetizzarli graficamente; »» “Menomare” i segni per renderli pressoché irriconoscibili;
La fruizione »» Assicurarsi di avere con se tutto il materiale necessario (carta e penna, sveglia, coriandoli, snak); »» Trovare un luogo tranquillo »» Rilassarsi e mettere il Bambino Libero in condizione di esprimersi. »» Formalogia; »» Coriandoli ossessivo compulsivi; »» Noi fuori di noi; »» Seluzione;
Esemiplifazione Sviluppo
Sintesi
Questo è un esempio di
Li ho sintetizzati graficamente
applicazione per un progetto che utilizza la ceramica.
(colonna di sinistra)
Individuazione Individuati oggetti-archetipo in ambito ceramico: »» Bidet »» Bottiglia »» Camino »» Caraffa »» Forno »» Mattone »» Piastrella »» Piatto »» Salvadanaio »» Tazza »» Tazzina »» Tegola »» Toilette »» Vasi
Menomazione E mutilati fino a renderli irriconoscibili (colonna di destra).
60
Sintesi
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Menomazione
Sintesi
Menomazione
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Sintesi
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Menomazione
Sintesi
Menomazione
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Sintesi
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Menomazione
La fruizione Ho trovato un posto tranquillo, assicurandomi di avere tutto il materiale necessario seguendo le istruzioni.
Formalogia Per ognuna delle sintesi mutilate ho cercato un ampio numero di soluzioni, di seguito riporto quelle relative all’immagine della bottiglia; »» Goccia »» Lumaca »» Lampadina »» Serpente »» Goccia »» Spirale
Ancora coriandoli Ho riordinato i coriandoli e li ho rimessi nel loro sacchetto.
Noi fuori di noi
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Personaggi
Soluzioni
Affamato
»»
Saccapoche
Appena lasciato dal partner
»»
Lacrima
Ascoltatore
»»
Nuvoletta dei fumetti
Bambino
»»
Paperino
Business man
»»
Salvadanaio
Cane
»»
Guinzaglio
Gatto
»»
Cane al guinzaglio
Lavora allo Zoo
»»
Nuvoletta dei fumetti
Logorroico
»»
Nuvoletta dei fumetti
Macellaio
»»
Accetta da macellaio
Mamma
»»
Abbraccio
Maniaco sessuale
»»
Buco di una serratura
Margherita Hack
»»
Galassia
Marinaio
»»
Pipa
Meccanico
»»
Goccia d’olio
Miglior amico
»»
Cuore
Persona senza olfatto
»»
Boccetta per il profumo
Povero
»»
Busta della spazzatura
Scrittore
»»
Penna che sta finendo
Teenager che odia tutto e tutti
»»
Il filo di un ipod
Uccello
»»
Nido
Seluzione Ho ottenuto un ampia gamma di idee (ricordiamo che sto riportando soltanto quelle relative al simbolo bottiglia), alcune delle quali sotto la categoria “una bottiglia a forma di…” altre come “oggetto da considerare per sviluppi futuri”.
Di seguito riporto gli esempi dei quali sarà facile - per chi avesse letto questa tesi - intuire il processo ideativo. »» Una bottiglia di ceramica dove scrivere i messaggi di buon giorno, da vendere insieme ad un pennarello delebile. »» Una bottiglietta per profumo a forma di goccia. »» Due bottiglie che unite formano un cuore. »» Una brocca che appoggiata su un fianco è ornamentale (a forma di lumaca, di paperino o altri esserini) ma può essere utilizzata normalmente. »» Una brocca a forma di goccia 2D, bucata, dove il liquido si versa nel perimetro.
68
Bibliografia Andreoli, Stefano e Bonino,
Hofstader, Douglas, 1979,
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