LA HAUNTED MANSION Arquitectura, Efectos y Magia
Trabajo Fin de Grado Semestre de Primavera 2018 Autor: Mauro Coll Piotrowski Nยบ Expediente: 13094 Tutor: Juan Elvira
ÍNDICE
OBJETO DEL TRABAJO LA HAUNTED MANSION DE LO CONCEPTUAL A LO FÍSICO IMAGINEERS E ILLUSIONEERING
ARQUITECTURA DE EXPERIENCIA ARQUITECTURA PERFORMATIVA EL ESPECTADOR COMO PERSONAJE EXPERIENCIA Y RECUERDO RERIDEABILITY
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ESTRUCTURA NARRATIVA
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CONCEPTO Y EXPERIENCIA
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HISTORIA ESTRUCTURA NARRATIVA RITMO NARRATIVO
‘A TRAVÉS, NO AL LADO’ INMERSIÓN ENGAÑO VS PROPUESTA SUSPENSIÓN DEL JUICIO LÓGICO DIÉGESIS TÉCNICAS DE DISEÑO ESPACIAL RECORRIDOS, GIROS, DESORIENTACIÓN LINEAS DE VISIÓN Y VISUALES
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LOS EFECTOS
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LOS EFECTOS
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LA SALA DE LOS RETRATOS EL PASILLO INFINITO LA SALA ESPIRITISTA EL GRAN SALÓN DE BAILE
HM
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CONCLUSIONES BIBLIOGRAFÍA
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OBJETO DEL TRABAJO
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La arquitectura ha sufrido una renovación constante a lo largo del siglo XX. Reacios al academicismo arquitectónico bajo el cual toda construcción se debía proyectar bajo las mismas normas establecidas de composición y calidad constructiva y estructural, nacen las arquitecturas modernistas al otro lado del espectro. Cada arquitecto (bajo el paraguas del tiempo que habita), establece una serie de guiones y líneas principales bajo la cual rotará su arquitectura. Estas normas se seguirán a lo largo de toda su carrera, transmitiéndolas no solo a sus más cercanos, sino al resto del universo arquitectónico. Sin embargo, en paralelo proliferan aquellas arquitecturas supuestamente carentes de valor tanto compositivo como de estudio. Son los no lugares, por ejemplo. Los no lugares, término acuñado por Marc Augé, son aquellos espacios que nos permiten recorrer el mundo (como un aeropuerto o los lugares de consumo como un centro comercial, lugares altamente concurridos), que son totalmente imposibles de analizar bajo una mirada hacia la sociedad a través del espacio, ya que carece de relación directa entre la disposición social y la disposición espacial. Marc Auge, como muchos otros arquitectos del movimiento moderno, arrebata a estas arquitecturas de valor por su condición de inmediatez o de fines lúdicos y comerciales. Considera que lugares como un aeropuerto, una gasolinera, un centro comercial o aquellas arquitecturas puramente lúdicas, no representan a la condición humana ni a la etapa histórica que se vive, rompiendo la unión entre sociedad y espacio físico. Los cánones de los que escapaban los arquitectos modernos del siglo XX se esconden bajo sus opiniones sobre lo que es bueno y lo que es malo. El presente trabajo tiene como objeto realizar un estudio de la Haunted Mansion (Disneyland, California, 1969) bajo el marco de la Arquitectura de Experiencia. Esta investigación nace como descontento acerca de la opinión que delimita lo que es arquitectura y lo que no. La propia definición de Arquitectura no define claramente cuáles son los límites y premisas que la definen a sí misma. Citando a Juan Elvira (tutor de este trabajo): ‘Aquellas estrategias […] conducentes a la producción de todo tipo de efectos […] y aquellas prácticas que hacen énfasis en los efectos y no en los objetos de los que proceden serán un importante referente para comprender aquello que hoy en día conforma nuestro medio, y contribuirán a concebir la construcción de nuevas formas de habitabilidad’ (Tesis doctoral: ‘Arquitectura Fantasma, Espacio y Producción de Efectos Ambientales’, 2014) Bajo los argumentos de Robert Venturi que ensalzan las supuestas no arquitecturas se dará valor a la arquitectura generadora de atmósferas, experiencias y acciones humanas sobre lo construido. Se buscarán cuáles son las técnicas de diseño en un parque de atracciones que apoyan la experiencia total, y de qué manera son aplicables a la arquitectura y, en concreto, a la Arquitectura de Experiencia.
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DE LO CONCEPTUAL A LO FÍSICO `La colección más grande de fantasmas ‘retirados’ del mundo muy pronto llamarán a la Haunted Mansion hogar’ Guide to Disneyland Souvenir Book, 1966
Construcción del Sleeping Beauty Castle, Disneyland, 1955
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La Haunted Mansion es una de las atracciones más queridas y conocidas de Disneyland. Consiste en una dark-ride a lo largo de una mansión victoriana cargada de apariciones fantasmagóricas y efectos tanto especiales como mágicos. Bajo su arquitectura, numerosos diseñadores (conocidos como imagineers) introdujeron efectos novedosos y herramientas contemporáneas que revolucionaron el mundo de los parques de atracciones americanos tras su inauguración en 1969, y con una proyección mundial a lo largo de los años. Walt Disney comenzó el proyecto de Disneyland tras visitar con sus hijas numerosos parques de atracciones durante la década de los 30 y 40. Quiso romper con el concepto decrépito y anticuado perteneciente a las barracas de feria del cual bebían las atracciones de principios de siglo. Con su compañía cinematográfica ya establecida, tomó como objetivo el fisicalizar las historias y películas de su propia firma. Este paso supuso un avance grandioso, ya que por primera vez los personajes y los escenarios de la gran pantalla daban el salto hacia lo tridimensional, por lo que había que diseñar de la manera más inteligente esta relación entre ambos mundos. No bastaba con trasladar las escenografías de un mundo inventado al mundo real, sino que había que lograr lo contrario: conseguir que el espectador sienta que él mismo se había sumergido en el mundo Disney. Conceptos como el espectador como personaje o la inmersión son fundamentales para este proceso, por lo que se desarrollarán a lo largo de este trabajo. Una vez establecido Disneyland en 1955, el súbito éxito y las grandes afluencias de público, ‘obligaron’ a la compañía Disney a empezar a plantear una expansión en sus atracciones. Es en esta segunda generación, cuando nacen las atracciones con más renombre como Pirates of the Caribbean (Disneyland 1967) o la Haunted Mansion (Disneyland, California, 1969), momento en el que se establece un antes y un después en el diseño de las Arquitecturas de Experiencia, bebiendo de las técnicas ya establecidas de las dark-rides. Las dark-rides son consideradas el arquetipo perfecto de las atracciones. Principalmente funcionan como una atracción de recorrido dentro de un edificio, varias salas o una sola, en la que suceden una serie de escenas y efectos en una casi completa oscuridad (por las necesidades intrínsecas de la inmersión atmosférica y por efectos prácticos del efecto). Lo que por fuera puede parecer un bloque recto y carente de interés (por ejemplo), por dentro se convierte en un mundo lleno de detalles, historias y personajes. Se crean situaciones, narraciones, emociones y sobresaltos que transportan al espectador a otro tiempo y a otro lugar.
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Sin embargo, este tipo de diseño ya estaba consolidado en la historia de los parques de atracciones. Más que una historia cargada de detalles y experiencias, suponían una atmósfera sin casi definición conceptual en la que se sucedían pequeños gags y sustos. Con la llegada de Disney, este concepto de dark-ride cambió totalmente ya que empujó el diseño hacia historias elaboradas y efectos contemporáneos, no solo en su secreto, sino también en su presentación. La Haunted Mansion exprime al máximo las posibilidades de las dark-rides y se establece como un modelo a seguir tanto para otras atracciones de su tipo, como para cualquier otro diseño que se quiera incluir dentro de un parque de atracciones. La isométrica completa muestra la sucesión de efectos que suceden a lo largo de la experiencia, sirviendo como guía acerca de lo que se va a desarrollar en el trabajo, el cual se estructurará en 4 temas: La Arquitectura de Experiencia, La Estructura Narrativa, el concepto de ‘A Través, no Al Lado’, y Los Efectos.
A la derecha, Isometría Completa de la Haunted Mansion, Dibujo Propio
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Zona de Descarga
Pasillo de Espejos Autoestopistas
Bosque
Bajada al Bosque Ă tico
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La Sala de los Retratos
Pasillo de Cuadros
Zona de Carga a los Doom Buggies Subida Pasillo Infinito Conservatorio El Gran Salรณn de Baile Corredor de Puertas Reloj 13 Horas Madame Leota
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IMAGINEERS E ILLUSIONEERING ‘Que usemos hormigón y acero para crear entretenimiento en vez de un texto de Shakespeare es indiferente’ John Wardley, The Magic Factory, BBC Documentary, 1997
Walt Disney junto al escultor Blaine Gibson
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‘Lo que más aprecié de trabajar con Walt Disney […] es que tenía una razón para todo – por qué un banco era de un determinado color, una puerta tenía un ancho definido o una curva un radio exacto’ David Koeing Desde los inicios de la comunicación, la gente ha contado historias: en cuevas, papiros, cuadros o libros. Pero es a mitad del siglo XX cuando una serie de circunstancias y visionarios manifiestan la posibilidad de construir esas historias mediante ladrillos, fibra de cemento, acero y mortero. Ellos son los imagineers. Los imagineers son un conjunto de ingenieros, artistas, arquitectos, historiadores, directores… que trabajan en la factoría Disney en conjunto hacia la creación de efectos y experiencias novedosas y contemporáneas. Ser un imagineer significa ser un narrador, un cuentacuentos. Representa la fisicalidad de una historia. Equivale a tomar una historia, ya sea real, imaginaria, una leyenda o conceptual, y hacerla física, hacerla arquitectura. La Haunted Mansion es un concepto creado por WED Enterprises (Walter Elias Disney), bajo la supervisión de dos imagineers: Rolly Crump y Yale Gracey. Ambos tomaron como referencia las grandes ilusiones de la magia escénica provenientes de un libro de 1913: The Boy Mechanic, un libro que reúne antiguos efectos como la caja negra o cabinas espiritistas. Durante el proceso, y tras un intenso trabajo de investigación y desarrollo, llenaron documentos y maquetas con efectos, magias, artefactos y atmósferas experienciales. Así nació la Haunted Mansion: un recorrido por efectos mágicos y ambientales bajo el concepto de la mansión encantada. Yale Gracey
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ARQUITECTURA PERFORMATIVA ‘Nuestros edificios [...] establecen el escenario y cuentan al visitante si la atracción es divertida, tenebrosa, alegre o seria’ Ron Esposito, The Making of Disney’s Animal Kingdom Theme Park, 1988
The Manhattan Transcripts (1976 - 1981), Bernard Tschumi
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Lo performativo parte del trabajo de lingüística del teórico John Langshaw Austin en el cual ‘se hace lo que se dice que se hace y consecuentemente se produce inmediatamente un hecho real’. De tal manera al enunciar el verbo se describe la acción del hablante al mismo tiempo que se implica la acción del mismo. Al decir ‘yo digo’, se produce a la vez la enunciación del verbo como la acción de decir, o ‘yo confieso’, confesándose el hablante a la par que lo anuncia. Esta palabra toma sus raíces de la palabra anglosajona performance, traducida como actuación o representación, englobado en el ámbito de los verbos de acción. Por definición, performance y performativo implica un acto en el espacio (tanto físico como virtual), y la necesidad de un espectador, tanto para observar como para la producción implícita del efecto. Durante este trabajo, el efecto se referirá a toda acción causada con un objetivo dramático o de experiencia. Toma el mismo significado que en el mundo de la magia: cuando se pregunta ¿cuál es el efecto? lo que se quiere decir es ¿qué ocurre durante el juego de magia? En su aplicación directa, la Arquitectura Performativa es aquella que desafía la manera clásica en la cual el espacio construido es diseñado. La arquitectura siempre ha sido un reflejo de sus materiales, de la técnica constructiva o características formales, pero al incluir un visitante no pasivo, el diseño se liga a las acciones humanas y la arquitectura pasa a ser partícipe de la performance. La Arquitectura clásica ha tenido siempre como objetivo la organización espacial del hábitat humano. El objetivo de la Arquitectura Performativa es otro: la búsqueda de acciones colectivas provocadas de forma intencionada sobre el marco de lo arquitectónico.
Blur, Diller + Scorfidio, Yverdon, 2002
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En relación con el concepto de lo performativo, hay dos variantes aplicables a los pilares fundamentales del diseño arquitectónico: se podrá forzar un cambio, o se podrá forzar una acción. - Forzar un cambio: su aplicación directa será sobre lo construido, lo tangible. La arquitectura junto con su estructura y materialidad se moverá, rotará, cambiará de escala o funcionalidad al servicio del espectador y la experiencia conjunta. Lo importante es el efecto, y si la arquitectura tiene que rotar y desplazarse para producirlo, rotará y se desplazará. Por ejemplo, en la Boulder Room en Indiana Jones and The Temple of the Forbidden Eye, (Disneyland 1995) para generar la impresión de ser perseguidos por una roca gigante, todo el tunel en el que se produce el efecto se desplaza en paralelo al visitante, mientras que el vehículo se mantiene estático.
Sección de la Boulder Room en Indiana Jones and The Temple of the Forbidden Eye (Disneyland 1995)
- Forzar una acción: estructura toda la narración arquitectónica a lo largo de un recorrido definido que define los límites tangibles e intangibles del espacio. De tal manera se integrará el ojo y el cuerpo para hacer de la experiencia lo más performativa posible. La manera en que se mueven los vehículos de transporte en Indiana Jones and The Temple of the Forbidden Eye, (Disneyland 1995) es la que determina de qué manera se distribuye la atracción y qué tipo de efectos son los adecuados para el frenetismo, saltos y giros bruscos del visitante, en este caso representado por el coche.
Vehículo de Transporte en Indiana Jones and The Temple of the Forbidden Eye (Disneyland 1995)
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La arquitectura contemporánea se enfoca en numerosas ocasiones hacia las artes performativas, en las que los alrededores de la construcción sirven como escenario para la actuación del edificio. Toma tanta importancia la arquitectura como la narración, complementándose al milímetro, y trabajando en conjunto hacia la historia global. La definición formal de un edificio deja de tener importancia para dar paso a dinámicas de uso, cambios temporales o la concepción poética del espacio y lo que representa. Estos mismos conceptos son los aplicados a las atracciones, el objetivo final es el disfrute del espectador: crear un ambiente en el cual se sumerja y se apasione del espacio y las sensaciones mostradas. Definido de la forma más sintética posible: una atracción es la representación arquitectónica de una historia. En el marco de lo performativo, la Haunted Mansion se moldea bajo una premisa: ‘el espectador es el elemento más importante en una atracción’ y, por ende, también lo será en la arquitectura. Pero esta importancia se da tan solo en pro del diseño, no de la libertad del espectador, ya que el visitante se somete a una inmersión completa con una capacidad de libertad de movimiento casi inexistente.
Seance Room - Dibujo de concepto, Dorothea Redmond
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EL ESPECTADOR COMO PERSONAJE ‘Las mejores atracciones son aquellas que te suceden a ti’ Dave Bradley
Disneyland, 1961
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Estamos construyendo espacios arquitectónicos para la gente, y es la gente la que define la construcción arquitectónica. En el mundo del cine, la audiencia responde empáticamente a lo que les sucede a los personajes. Sin embargo, en el mundo real, es el espectador su propio protagonista. Por eso, que el elemento espectador moldee un espacio es una de las mejores técnicas de arquitectura performativa. Todo en la arquitectura de parques de atracciones debe girar en torno al espectador. Hay que dar la capacidad al visitante de ser su propio protagonista. No es lo mismo que un guía te vaya narrando todo un recorrido a que su único comentario sea: ‘ahora nos adentramos en el bosque más profundo, manteneos alerta’ para descubrir por ti mismo lo que se haya en el próximo giro. A la audiencia le gustan los retos, y esto es algo muy grabado en la esencia de la arquitectura. El visitante de una obra de arquitectura (idealmente) debería sumergirse por completo en la belleza de lo construido, produciéndose lo definido por Charles Moore como ‘The Jesus Christ Moment’ (momento Jesucristo) cuando observamos una obra de arquitectura, quedándonos atónitos y solo nos sale decir ‘Jesucristo…’.
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EXPERIENCIA Y RECUERDO ‘Porque cuando el espectador narra el efecto mágico, vivido por él, tanto él como los que escuchamos sabemos que estamos escuchando, no de la realidad más real, sino del ámbito del arte, de la ‘realidad artística’ Juan Tamariz, El Arco Íris Mágico, 2016
Haunted Mansion
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Juan Tamariz con el espectador
La magia ha tenido desde sus inicios muy claro qué es lo importante para el efecto: el espectador, al igual que el diseño de atracciones. Entonces, ¿por qué en numerosas ocasiones la arquitectura ha dejado de lado al cliente/espectador para admirarse a sí misma en un acto casi autorreferencial? ¿Qué es lo que hace de una experiencia algo inolvidable para una persona? Ya sea por las emociones vividas, sensaciones, olores, colores, sonidos…, todos recordamos pequeños fragmentos vividos anteriormente. Y con la arquitectura ocurre lo mismo. No solo recuerdas tu primera visita al Panteón. Puedes llegar a recordar con quién estabas, cuánta gente había, a qué olía, la temperatura de ese día, la hora aproximada a la que entraste e incluso tu primera impresión nada más admirar la grandiosidad del espacio. Pero realmente no fue tan impresionante, lo recuerdas de forma exagerada. Esto es conocido como el Efecto Cometa. El Efecto Cometa es un término creado por Juan Tamariz para denominar el recuerdo que queda en la mente del espectador tiempo después de ver un efecto mágico, normalmente exagerado y endiosado. Juan Tamariz comenta en su libro El Arco Íris Mágico: ‘Porque no conviene olvidar que el efecto mágico no es lo que el mago presenta, no es un hecho real imposible, sino lo que el espectador, en su mente, cree presenciar’
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No solo hay que presentar una experiencia de forma clara, sino hay que hacerla memorable, irrepetible y única. Y cuando así sea, y pasen días, meses o años, las sensaciones vividas se harán cada vez más grandes en la mente del que las ha vivido. Esto es lo interesante de la Arquitectura Performativa y Experiencial. Pero, ¿por qué se produce el Efecto Cometa? El ser humano es un animal social, quiere transmitir sus vivencias de la manera más increíble, pero no es del todo consciente al exagerar lo vivido. No mentimos, sino exageramos y adornamos. Juan Tamariz propone un ejemplo en su libro sobre la narración exagerada: ‘Otro ejemplo clásico en los estudios de la memoria y la escasa fiabilidad de la misma es el de las diferentes versiones que recoge la policía de los testigos de un suceso vivido por ellos y que, como es lógico, les afectó profundamente (un atraco a mano armada) […] Si, además, y como es lógico, sentimos antipatía y casi odio hacia aquellos que nos hicieron vivir tamaña pesadilla, posiblemente les recordaremos como de cara desagradable, habla chulesca, mirada torva, etc. Aunque quizás no eran así en la realidad. Es incluso posible, según pase el tiempo, que recordemos detalles que no vivimos […]’ A continuación se desarrollan los 6 condicionantes que potencian el Efecto Cometa:
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La emoción y la experiencia fue maravillosa Si el visitante queda asombrado tendrá más ganas de rememorarlo, y, por ende, mejorar el recuerdo cada vez que vuelva a él. Esto se suma al posible simbolismo que adquiera la escena. Cuanto más se acerque la experiencia al imaginario colectivo y a los miedos y deseos intrínsecos de la condición humana, más potente será la rememoración. . Es por eso por lo que efectos mágicos como la Cabeza Parlante funcionan tan bien. La imagen de una cabeza cortada ataca directamente al subconsciente humano y potencia el efecto a su máxima intensidad. No tiene el mismo dramatismo la cabeza que adivina el futuro que la oreja que escucha tus plegarias, por ejemplo, ya que una cabeza se asocia de forma instantánea a un ser humano, mientras que con una oreja es más complicada hacer la relación.
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No le contaron la experiencia, la vivió
Las sensaciones fisiológicas (nervios, sobresalto, pulso, respiraciones) se grabaron en su memoria sensorial, ayudando al recuerdo de tales vivencias. Será más potente la rememoración si, como en las atracciones, te ocurre a ti.
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Quiere revivir y contar la experiencia
Si el espectador tiene fascinación de antemano por la magia, la atracción o la arquitectura que va a vivir, más sencillo es que esté dispuesto a vivir la experiencia por completo, dejándose llevar por ella, recordándola con más cariño a medida que pasen los años.
4 No recuerda todos los detalles
Sin embargo, se acuerda de la idea principal. Esto es algo muy importante para la rememoración a largo plazo de un efecto. Hay que transmitir la idea principal de la forma más clara y concisa. Así, de manera inconsciente, el espectador irá añadiendo detalles a cada cual más increíble, haciendo la experiencia vivida cada vez más memorable.
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Empatía con el presentador, efecto o historia
Cuanto mayor conexión haya entre el espectador y todo lo que rodea la experiencia, mayor facilidad para el recuerdo. De este modo, el visitante estará dispuesto a absorber todo lo que se le lance si existe la empatía suficiente a ambos lados del efecto. Es por ello que determinados elementos de la Haunted Mansion son añadidos o eliminados según el país en el que se ubique. En París, se añadió una sección final más tétrica y de ultratumba, ya que es algo a lo que los europeos (a diferencia de los estadounidenses), estamos acostumbrados. Por el contrario, en Japón, todo el concepto global de la mansión encantada y los fantasmas tuvo que ser eliminado porque no pertenece al imaginario cultural de los países orientales.
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Los Ganchos Evocadores
Así acuñados por Juan Tamariz, son todos aquellos elementos que potencian el Efecto Cometa y la posterior rememoración de una experiencia. Ya sean olores, sensaciones térmicas, poder comprobar la fisicalidad de los objetos materiales, o incluso que se lleven uno, suma a que, pasado un tiempo, se recuerde con afecto lo vivido anteriormente. Este afecto creado una vez visitada, por ejemplo, la Haunted Mansion, se suma al afecto que ya teníamos gracias a conocimiento previo del mundo Disney y la potencia de un mundo globalizado con sentimiento de pertenencia a gran escala.
El Efecto Cometa engloba todo el subconsciente del visitante cuando recuerda una experiencia. Pero ¿qué pasa cuando vuelve a revivir la experiencia? En el diseño de parques de atracciones eso es conocido como Rerideability.
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RERIDEABILITY ‘Cambios constantes en la experiencia, sumado a una increíble cantidad de detalles (tanto en la cola como en la atracción), genera que el visitante repita’ Jack Janzen, The E Ticket
Haunted Mansion
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Es evidente que cuando una experiencia nos satisface, ya sea una atracción, una arquitectura que nos ha dejado impactados, o todo lo que rodea a una atmósfera experiencial, queremos repetirlo. Hemos ido creciendo con los años esa idealización del concepto vivido, gracias a lo comentado anteriormente sobre el efecto cometa, por lo que la segunda, tercera o vigésima visita tiene que ser igual, o incluso mejor que la primera. Este concepto es el conocido como rerideability. El modelo económico de los parques de atracciones depende en gran parte de los visitantes que repiten y vuelven, por lo que se tiene muy claro desde un inicio del diseño que las experiencias tienen que ser creadas para vivirlas numerosas veces. Las técnicas usadas por los diseñadores para fomentar el que los visitantes vuelvan (entre otras) son:
- Nuevas capas. El término nuevas capas incluye todos los cambios temporales que se superponen a una atracción y le permiten ser anunciada como una variación única por un periodo específico de tiempo. El ejemplo más importante en la factoría Disney es la Haunted Mansion Holiday (Disneyland, 2001). En este caso el universo de la película Pesadilla Antes de Navidad (1993) tematizó la Haunted Mansion por el período navideño con personajes conocidos, músicas y gamas cromáticas, muy presentes en la cultura popular americana de la época. Esta técnica, cuando más inmersiva en la arquitectura predecesora sea, mejor funcionará. La experiencia será más memorable, por ejemplo, si al hacer una exposición no solo traemos la información y elementos expuestos a una sala ya predefinida, sino tomamos la experiencia y las bases de concepto y argumentales de lo que queremos contar y transmitir, y lo aplicamos a toda la arquitectura. Desde que llegas a la arquitectura, atraviesas sus diferentes salas, observas la fachada, utilizas los cuartos de baño, hablas con los trabajadores, escuchas músicas, miras proyecciones… todo sería más memorable que solo utilizar la habitación al modo convencional de diseño museístico.
Haunted Mansion Holiday, 2001
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- Un lugar agradable. La capacidad de poder crear un ambiente que los visitantes estén cómodos habitando fomenta que se vuelva, aunque solo sea a pasear y a observar. Esto se demuestra claramente en los lugares intermedios entre atracciones, los cuales son cruciales para hacer una experiencia extraordinaria o una experiencia catastrófica. Uno de los problemas principales en el diseño de Disney California Adventure (2001) fue la incapacidad de crear un lugar agradable. Con mayoría de cemento para asfalto y falta de sombras, el espacio carecía de la sensación agradable necesaria para el descanso. Disney California Adventure
- Detalles. Un mundo rico en detalles propone un lugar para descubrir al espectador. Cada elemento cuenta para la inmersión. Estamos diseñando experiencias, por lo que debemos potenciar que el visitante se deje perder dentro del mundo que le hemos propuesto. Cuantos más detalles, más historia, y cuanta más historia, más inmersión (siempre que se mantenga la coherencia narrativa).
Disneyland Paris Emporium Naves del Matadero, Madrid
- Promociones. Incluye campañas de marketing, eventos especiales, descuentos. Creando cambios y nuevas dinámicas de uso arquitectónico se puede promover que el visitante vuelva y se lleve a casa una nueva experiencia. Ejemplos como las Naves del Matadero, con sus mercados al aire libre, exposiciones, obras teatrales, ferias de diseño o talleres infantiles promueven la vuelta no solo a la arquitectura del Matadero, sino la vuelta a la experiencia del Matadero.
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- Dinámica. Una de las mejores estrategias para crear una Arquitectura Experiencial que sea memorable es la inclusión de experiencias dinámicas. Al generar movimiento por parte del espectador, ya sea con simples subidas o bajadas con rampas y cambios de nivel, rotaciones con estructuras espaciales radiales, hasta dinamismos frenéticos como los que proporciona una montaña rusa, conseguimos una atmósfera experiencial inolvidable que, cuanto más entretenida sea para el visitante, más fomentará la repetición. Pirates of the Caribbean (Disneyland 1967)
- Puntos de vista. Supongamos una arquitectura que ya se ha establecido durante los años, con una experiencia ya conocida por todos los visitantes e incapaz de transmitir algo nuevo a quien la haya visitado multitud de veces. Un cambio en el punto de vista genera nuevas experiencias inexploradas anteriormente, e incluso nunca pensadas por el arquitecto original. Imaginemos que la Casa Farnsworth, ya conocida por todos los arquitectos, y visitada en numerosas ocasiones por un gran porcentaje de la profesión, ofreciera un paseo por la cubierta con el objetivo de contar la estabilidad estructural diseñada por Mies. Supondría una experiencia totalmente inaudita anteriormente que seguramente atrayese desde visitantes ya recurrentes hasta nuevos arquitectos.
Casa Farnsworth, Ludwig Mies Van der Rohe, 1951
- Adiciones que motiven. Nuevas tierras, nuevas atracciones y espectáculos son la principal razón por la que los espectadores estarían dispuestos a volver al parque. La Haunted Mansion incluyó de nuevo el Fantasma de la Sombrerera en 2015. Este fantasma había sido retirado poco después de abrir la atracción por no conseguir el efecto deseado por los imagineers (transposición de la cabeza del fantasma). Por ello, al volver a introducir el fantasma 46 años después generó una afluencia masiva de espectadores que querían ver al famoso Fantasma de la Sombrerera.
Fantasma de la Sombrerera
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CONCEPTO Y EXPERIENCIA ‘Todo lo que hacemos comienza con el tipo de historia que queremos contar, ya sea la Mansión Encantada o Piratas del Caribe’. Walt Disney
Walt Disney muestra el mapa de Disneyland. Diferentes Experiencias, Mismo Concepto
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La historia es un factor determinante en el diseño de un parque de atracciones, ya que separa una montaña rusa de un viaje por unas cavernas encantadas, unos mecanismos de giro de un paseo en elefantes voladores, o una barraca de feria en 1928 de Disneyland. Todo elemento debe sumar a la experiencia narrativa, desde una atracción hasta el adoquinado, pasando por las tiendas, personajes y conjuntos de las tierras. Esta experiencia narrativa debe ser definida desde un inicio para servir como hilo argumental sin dejar ningún elemento inconexo. Puede ser tan sencillo como ‘estás en otro tiempo, otro espacio o en otra situación’ o tan detallado como ‘bienvenidos a un restaurante americano de 1956 tras una invasión zombie’. Y esto es algo que ha de ser aplicado a la arquitectura constantemente: todo debe sumar al concepto global. Debemos definir un concepto de base que nos ayude a desarrollar el ejercicio de la arquitectura, ya sea ‘quiero mostrar la belleza con la que el sol incide sobre mi fachada’, ‘quiero que el visitante quede asombrado con la grandiosidad de mis estructuras’ o ‘quiero que mi villa sea un manifiesto de los ‘cinco puntos’ de la nueva arquitectura’. Y todo debe girar en torno al leitmotiv asentado de inicio para permitir una experiencia total, porque al final, en la arquitectura, y sobre todo en la arquitectura de parques de atracciones, estamos creado una experiencia.
Promenade Architecturale, La Villa Savoye, Le Corbusier, 2013. La Narración como Secuencia Espacial
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Sin embargo, no debemos caer en el exceso de concepto ni en la sobredosis de información. Estamos diseñando para personas, lo que implica multitud puntos de vista y opiniones. En palabras del diseñador Anthony Esparza: ‘Muchas veces trabajamos tan duro en la creación de nuestra historia, […], se construye, el invitado lo visita y les preguntas: “¿Habéis entendido la historia? ¿De qué crees que se trata?’’ Y te dirán quizás un 5%. Y no saben por qué, pero están contentos. Creo que está bien. Creo que has tenido éxito. No creo que se pueda esperar que digan: ‘’Bueno, la historia trata de una mina perdida en la que los mineros son supersticiosos, así que crearon estas formas diferentes de contar su historia ...’’. Simplemente dicen: ‘’Bueno, es una mina perdida, ¡y me encantó la explosión!’’ La vara de medir no es << ¿Entendieron la historia? >> La vara de medir es << ¿Están riendo y sonriendo y llorando cuando salen? >>’ No todos los espectadores son capaces de contemplar la profundidad desarrollada en el diseño arquitectónico, y no debemos crear la experiencia para que sea entendida en su complejidad completa.
4 Artistas Pintan 1 Árbol, Diferentes Conceptualizaciones de una Idea Básica, Documental de Disney, 1958
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HISTORIA ‘Cuando diseñamos cualquier área en un parque Disney, transformamos el espacio en la historia de un espacio´ John Hench, Designing Disney: Imagineering and the Art of the Show
Dibujo de Sam McKim basado en el boceto de Ken Anderson
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Uno de los grandes debates en el mundo de los parques temáticos es cuánta historia es apropiada para una atracción, para lo cual algunos diseñadores opinan que el parque no debería ofrecer ninguna historia sino los elementos y conceptos que permitan que el espectador desarrolle su propia historia; mientras que otros diseñadores opinan lo contrario, que los parques deben tener como objetivo el contar historias ricas, orquestadas y excitantes. ¿Cuánto se puede forzar al espectador una historia o un concepto? En arquitectura podemos diseñar hasta el mínimo detalle, pero ¿es eso bueno? ¿Hasta qué punto podemos definir lo que el espectador debe ver y lo que debe deducir por su cuenta? David Younger (Theme Park Design (2016)), categoriza el tipo de historias en una atracción: experiencial, explícita e implícita, cada una con sus determinantes y utilidades prácticas para el diseño: - Experiencial: son aquellas que carecen de cualquier tipo de historia detrás del concepto principal. El disfrute no viene de una narración, sino del mero hecho de la experiencia en la propia atracción. No hay historia, no hay nada que explicar ni que contar. La arquitectura es la experiencia.
Dumbo the Flying Elephant (Disneyland, 1955)
- Explícita: es la forma más intensa de contar una historia. El diseñador comunica toda la información posible, dejando mínimo espacio para la interpretación. Este tipo de diseño permite un ritmo más rápido, casi frenético y con unos flujos de visitantes milimetrados, lo cual significa no dejar que el espectador participe de la experiencia, viviéndola de forma completamente pasiva. La sorpresa desaparece una vez conocida la historia, perdiendo gran capacidad de rerideability (posibilidad de volver a montar en la atracción). Si no entiendes lo que se te cuenta, no entiendes la arquitectura.
The Twilight Zone Tower of Terror (Disney’s Hollywood Studios, 1994)
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- Implícita: establecen un mundo rico en detalles, pero no cuentan ninguna historia concreta y determinada. Lo que se ofrece es una experiencia sin un hilo argumental claro. Como los cortos animados de Disney, son una serie de situaciones unidas bajo una misma temática que permiten al espectador inventarse su propia historia. En las historias implícitas lo importante es el espectador y cómo percibe sus alrededores, necesitándose, en cierto grado, de su participación activa. Marc Davis afirmaba que este escepticismo por las historias explícitas era compartido por Walt Disney, citándole: ‘No puedes contar una historia de principio a final con un clímax al igual que en las películas si te estás moviendo’
Haunted Mansion (Disneyland, 1969)
Pese a las diferencias y controversia, la realidad es que cada categoría ha generado una serie de exitosas atracciones. Dumbo the Flying Elephant (Disneyland, 1955, experiencial), no mejoraría con una historia elaborada, The Twilight Zone Tower of Terror (Disney’s Hollywood Studios, 1994, explícita) carecería de tensión dramática sin conocer de antes la historia, y la Haunted Mansion (Disneyland, 1969, implícita) perdería su encanto si las escenas y efectos fueran narradas.
La Haunted Mansion toma como hilo argumental el concepto de mansión encantada. Un recorrido de 8 minutos 20 segundos a través de escenas y espacios dentro de una villa victoriana que ha sido tomada por 999 fantasmas y poltergeists. Esto sirve como estructura narrativa generadora de cohesión en toda la atracción, tanto en interior como exterior. De esta forma, al determinar de inicio el concepto global, los imagineers son capaces de trabajar en pro de una idea conjunta, eliminándose las incongruencias en el diseño.
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ESTRUCTURA NARRATIVA ‘Realmente no tenemos una historia con un inicio, un final o un guión. Lo que tenemos es una serie de experiencias creciendo hacia un clímax’ Marc Davis, The E Ticket
Planta Original de la Haunted Mansion, 1969
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Al pertenecer la atracción a la factoría Disney, toma una enorme relevancia la estructura narrativa, lo que empuja al desarrollo y creatividad de las anteriores dark-rides, más propias a las barracas de feria. La Haunted Mansion nace en 1969, una época en la que ya se había establecido la marca Disney, tanto en películas como en los cortos animados (más importantes para el desarrollo de esta atracción). Conceptualmente, las atracciones se entienden como la formalización física de los cortos de animación. Toma la estructura de una historia contada en 10 minutos, en las que un concepto debe ser presentado al espectador (ej: sombrero de brujo mágico) explotado y desarrollado (se muestra la magia del sombrero, y se vuelve contra el protagonista), para finalmente ser desechado (se soluciona el conflicto y todo vuelve a como estaba al principio). Para el diseño de una atracción en el más puro sentido narrativo, se han establecido durante los años las 6 estructuras que se muestra a continuación, sirviendo cada una para un tipo de experiencia determinado. The Band Concert, Corto Animado de Disney, 1935
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- Crescendo: es la forma más sencilla de contar una historia, en la que de forma acumulativa se van sucediendo las escenas, creciendo en tensión gracias a aumentar la velocidad, subir el volumen o haciendo el viaje más frenético. El objetivo de estas atracciones es mejorar el recorrido de forma continuada hasta llegar a la escena final o clímax. Este diseño es aplicable a la arquitectura de promenade. De tal manera el recorrido se entenderá con un inicio y un gran final, no como un diseño que se podría extender hasta el infinito sin ninguna conclusión. Como ejemplo, It’s a Small World (Disneyland, 1966). - Pequeño-Grande-Pequeño: esta estructura describe las atracciones que comienzan con una escena íntima y pequeña de manera introductoria, a continuación, se abren a un mundo que explorar y descubrir, rico en detalles y escenas, para finalmente terminar con un tercer acto que cierre la experiencia a pequeña escala. La aplicación en arquitectura será aquella en la que un elemento, una sala o una experiencia sea el centro del diseño y de la construcción. Así gracias a la estructura Pequeño-Grande-Pequeño, se entenderá de manera subconsciente qué ha elegido el arquitecto como punto principal, quedando presentado y ensalzado de manera ‘invisible’. Como ejemplo, The Little Mermaid – Ariel’s Undersea Adventure (Disney California Adventure, 2011). - Grande-Pequeño-Grande: será la inversión de la estructura Pequeño-Grande-Pequeño. Esto es usado cuando tenemos dos escenas o climax principales que queremos concatenar. De tal modo, al incluir una escena episódica intermedia se permite al espectador relajarse durante el ‘intermedio’ generando una sorpresa mayor al final. El diseño de un auditorio es aplicable a la estructura Grande-Pequeño-Grande. Dos espacios son los principales en este caso: el hall de entrada y el patio de butacas. En pro de aumentar el asombro al entrar al segundo espacio, al igual que en las atracciones, se debería situar un ámbito intermedio que sirva como descanso para el espectador y anticipe la próxima sala. Como ejemplo, Men in Black – Alien Attack (Universal Studios Florida, 2000).
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- Episódico: en el diseño episódico las escenas aparecen una a continuación de la otra normalmente con una manifestación de la temática entre ellas. Tradicionalmente se asocian con las atracciones de excursión o paseo. Lo que permite este estilo es poder mover, intercambiar, añadir o eliminar escenas sin alterar el concepto global. El ejemplo característico es el paisajismo inglés: una serie de escenas concatenadas en las que de forma invisible pero forzada se guía al espectador mediante eye-catchers, diseños de vegetación (dots, belts y clumps) y accidentes del terreno. Como ejemplo, Mark Twain Riverboat (Disneyland, 1955). - Fregadero: en esta estructura se lanza al espectador numerosas escenas cargadas de intensidad y dinamismo durante toda la atracción. Como positivo, gracias al diseño en fregadero se puede incluir el máximo de diseño en un solo viaje. Sin embargo, como inconveniente, es más difícil conseguir la inmersión total del espectador, ya que no tiene tiempo suficiente para empaparse de detalles. Esto sucede en arquitecturas como La Ciudad de las Artes y las Ciencias de Valencia, que sirven como manifiesto de una arquitectura monumental, en las que el valor está en el mero hecho de contemplar la grandiosidad de la obra. Como ejemplo, Nemesis (Alton Towers, 1994). - Presentar-Cumplir-Exceder: esta estructura se sostiene en prometer una experiencia (presentar), llevarla a cabo (cumplir), para finalmente superar la promesa con creces mediante elementos y sensaciones que el espectador no esperaba (exceder), muy en relación con la estructura de 3 actos. Walt Disney optaba siempre por este tipo de narraciones ya que son las que mayor experiencia generan. El objetivo es la sorpresa. Por eso las atracciones deberían ser lo que el espectador no espera que sean, lo cual no tiene que ver tanto con la continuidad de la historia, sino con ofrecer algo que no se pueda vivir en ningún otro lugar. El diseñador debe siempre programar la experiencia a todos los elementos: nombres, concepto de marca, cola de espera, preshow y escenas. Es tan importante la presentación del concepto como cumplir las expectativas. Lo que ocurre en Expedition Everest: Legend of the Forbidden Mountain (Disney’s Animal Kingdom, 2006) es que pese a ser una montaña rusa, el espectador está más emocionado por la expectativa de ver al de ver al Yeti que de la atracción en sí. Como ejemplo, Walt Disney’s Enchanted Tiki Room (Disneyland, 1963).
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La Haunted Mansion toma la estructura narrativa de Presentar-Cumplir-Exceder de la siguiente forma: En el Acto 1, de forma lenta y pausada la atracción comienza con la anticipación de apariciones fantasmagóricas. Se plantea una promesa. Todos los efectos pertenecen al mundo del poltergeist, en el que los objetos levitan, se mueven y bailan por sí mismos. Madame Leota funciona como intermediario entre el Acto 1 y 2 en el momento del conjuro de los espíritus. De esta manera totalmente orgánica se llega al Acto 2, momento en el que los fantasmas se han materializado mientras bailan y balancean en el Gran Salón y en el Ático. Se ha cumplido la promesa. El descenso desde el Ático hasta el Bosque sirve como intermediario entre el Acto 2 y 3, quedando el espectador totalmente rodeado por los fantasmas de la mansión, mientras juegan, bailan, cantan y toman el té a lo largo de diversas escenas. Se ha sobrepasado la promesa. Finalmente, y como despedida, los fantasmas aparecen junto a nosotros, en la calesa, queriéndose ir a casa con nosotros a la manera Disney.
Planta de Esquema Narrativo, Diagrama Propio
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RITMO NARRATIVO ‘A día de hoy denoto una falta de ‘descansos’, todo es una amalgama de visuales con escasez de énfasis o construcción de clímax’ Eddie Sotto, The E Ticket
Sección de la Haunted Mansion, 1969
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Uno de los elementos más importantes para una atracción como la Haunted Mansion, y sobretodo dentro del marco de la Arquitectura de Experiencia, es el ritmo. El ritmo marca la expresión de la acción. Marca los tiempos, las pausas, la velocidad y la tensión. Un ritmo lento y pausado produce calma, seriedad, nobleza o incluso estremecimiento. Por el contrario, un ritmo acelerado produce velocidad, emoción frenética, nerviosismo y viveza. Por eso, hay que tener muy claro de inicio cuál es el objetivo de nuestra arquitectura, qué es lo que queremos transmitir al visitante y cómo hacerlo. Una escena como el asalto en Pirates of the Caribbean (Disneyland 1967) necesita de velocidad, cambios de dirección, constantes puntos focales y multitud de escenas. El frenetismo de la acción necesita ser apoyado por el diseño de recorrido. Si el ritmo al que viajan los botes fuera pausado, la acción perdería gran parte de su fuerza narrativa. Al otro lado del espectro tenemos la Haunted Mansion (Disneyland, 1969). Con sus ritmos pausados y tranquilos nos van introduciendo poco a poco en el misterioso mundo de los espíritus. Una de las escenas clave de la atracción es el intermedio en el que Madame Leota conjura a los espíritus y apariciones fantasmagóricas. Esta escena necesita de una calma extrema para aumentar la curva de tensión (de lo cual se hablará después), por lo que necesitamos que el espectador focalice su atención sobre un solo elemento: la cabeza de Madame Leota. Esta es una de las razones por las que la sala tiene una configuración de efecto radial: al mantener un solo foco de atención por un periodo de tiempo más largo, el ritmo narrativo se hace más lento y aumenta la tensión.
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Pirates of the Caribbean (Disneyland 1967)
Haunted Mansion (Disneyland, 1969)
Sin embargo, no toda una experiencia (por lo menos en su conjunto) debe mantener un ritmo constante e invariante. Un ritmo en crescendo indefinido genera demasiada tensión en el espectador, mientras que un ritmo lento y monótono se hace demasiado pesado y cargante. En ambos casos el espectador desconecta de la acción y se termina aburriendo tanto por exceso como por defecto, y esto es uno de los peores errores que se pueden cometer en el mundo del parque de atracciones. Por ello, y de la manera más inteligente posible, se han de concatenar ritmos rápidos y lentos, frenetismo seguido de calma, y una tensión constante con una caída en relajación. El diseñador Chris Merritt comenta: Tanto en el cine como en los parques temáticos, [...] necesitas un momento para detenerte y oler las flores, necesitas un momento para respirar, porque de lo contrario es como si te forzasen todos los dulces por la garganta y ya has terminado. Y es por eso que Disneyland es una cosa tan perfecta, porque Walt Disney entendió intuitivamente que se necesita de grandes emociones junto con los pequeños momentos de tranquilidad.
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Ya sea de forma figurativa o de forma literal, se ha de tener muy claro cuál es la curva de interés para una arquitectura de experiencia. El objetivo, es saber hasta qué grado de intensidad podemos llegar y en cuánto tiempo, teniendo siempre en mente por qué aumentamos la tensión o con qué objetivo la disminuimos. A continuación, se han dibujado las curvas de interés de la Haunted Mansion.
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Grรกfica Propia
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Se han colocado en sucesión todos los efectos de la Haunted Mansion a lo largo de un eje temporal, de la manera que viviría un espectador la experiencia. De esta manera, podemos conocer qué grado de tensión caracteriza a cada uno, y de qué manera influye al efecto a continuación, ya sea aumentando o disminuyendo la emoción. Cabe destacar que un efecto disminuya la tensión, no es negativo. De hecho, son necesarios para aliviar al espectador porque, como se ha dicho antes, un exceso de experiencia es negativo para la arquitectura de conjunto. Tenemos varios tipos de efectos. Aquellos de menor escala y puntuales, como son los cuadros junto con los bustos, o la sucesión desde el pasillo infinito hasta el reloj, funcionan gracias a la cohesión entre ellos, ya que, por su cualidad puntual, suman poco a poco la tensión del conjunto sin que ninguno de ellos destaque sobre el otro. Sin embargo, los cuadros tienen una máxima de tensión en pico que, por la característica propia del efecto, se dan en milisegundos, al contrario que las subidas y bajadas sinuosas del resto, que funcionan de manera más orgánica. Uno de los tramos característicos de este diagrama es el momento del relámpago, dándose durante la introducción en el ascensor octogonal. Gracias a la subida y bajada brusca de tensión, nos permite separar de forma muy clara entre el dentro y el fuera. De la misma forma, por ejemplo, en un accidente de coche, todo lo que estuviéramos hablando antes del impacto ha quedado olvidado. Esto se produce porque el diálogo todavía se aloja en la memoria a corto plazo y todavía no se ha asentado en la memoria a medio plazo. Por ello, al introducir un elemento brusco como es un choque, todo lo anterior queda borrado para dejar espacio a la nueva información. Si queremos diferenciar entre un antes y un después, o entre el dentro y el fuera en una Arquitectura Experiencial, una de las técnicas es la introducción de un choque brusco (metafóricamente hablando), para que toda la información a corto plazo se borre de la mente del visitante. En el diagrama se muestran dos elementos diferenciados por su grafismo como son el Salón de Baile y el Bosque. Estos dos elementos son el clímax de la atracción y, como se comentaba en el apartado de Estructura Narrativa, son fundamentales para el esquema de Presentar-Cumplir-Exceder, ya que representan la fisicalización de las claves de esta estructura. Como se comentará más tarde, necesitan de una tensión horizontal para potenciar el efecto.
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Una de las discusiones recurrentes respecto a la Haunted Mansion es si toda la presentación de inicio (que incluye la cola exterior, el ascensor y la cola interior), es necesaria o si pertenece a la esencia más básica de la atracción. Para representar esta idea se toma el ejemplo de espacios servidores como un hall de entrada o unos cuartos de baño que en numerosas ocasiones quedan totalmente faltos de diseño y a merced del tiempo que le sobre al arquitecto. Estos espacios, al ser carentes de la esencia arquitectónica incluida en la experiencia completa de la construcción, nos extraen por completo de la atmósfera que el arquitecto nos ha querido transmitir, quedando peor representada la arquitectura en conjunto. Por ello, si está bien diseñado, todo suma. Pero si está mal diseñado, o carente de diseño alguno, suma muchos ‘puntos negativos a la experiencia de conjunto’. Para ejemplificarlo, se ha eliminado en el diagrama anterior toda la presentación de inicio, con su crescendo emocional y sus subidas y bajadas. Es evidente de qué manera la experiencia ha quedado rebajada en cuanto a tensión y, por ende, emoción. Esto es lo que separa una mala experiencia de una atracción Disney: todo cuenta, desde que te planteas ir a Disneyland, hasta que has vuelto a casa. La experiencia no empieza cuando entras en la Haunted Mansion, la emoción empieza mucho antes.
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Superponiendo la curva de tensión con las diferentes escenas se observa claramente cuál es el objetivo de cada uno de los efectos en concreto. Al tener como objetivo llegar al primer climax, momento en que los fantasmas se materializan en el gran salón de baile, se necesita de una tensión en crescendo continuo que nos permita alcanzar la emoción suficiente. Tanto en la presentación como en el acto I, de forma continuada va ascendiendo esta curva, sirviendo todos los efectos para construir la tensión narrativa sin la cual el primer clímax quedaría pormenorizado. Gracias al separar el diagrama por escenas se visualiza de qué manera la atracción ha sido diseñada para que el final de cada uno de los diferentes actos quede en alza narrativa en comparación al inicio del mismo. Madame Leota, el efecto perteneciente al primer intermedio, sirve como ‘bisagra’ entre la primera parte y la segunda parte de la atracción. Como se comentó en el apartado de Estructura Narrativa, es ella quien cumple la premisa de apariciones fantasmagóricas. Por eso, y como se ve en el diagrama, marca una separación entre un inicio de efectos cortos y directos, en contra de una segunda parte de efectos largos y uniformes. En caso de haberse diseñado la atracción al revés, primero con efectos largos y finalmente con efectos directos, la curva de tensión hubiera sido diferente. Si queremos que el espectador se lleve a casa la sensación de haber entendido la idea propuesta por el diseñador, no podemos atosigarle de inicio con grandes escenas llenas de efectos e información. La idea se tiene que presentar en pequeñas dosis, ofreciendo al visitante las reglas básicas de la estructura narrativa y el mundo que reproducen, para finalmente ponerlas todas por conjunto en un apoteósico final.
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A continuación se han superpuesto el diagrama de tensión con una categorización de las subidas, bajadas y neutralidades narrativas. Cada subida se ha representado de color azul, cada bajada de color rosa, y cada neutralidad, amarillo. Gracias a esto se han descubierto la cantidad emociones diferentes y con qué objetivo se han colocado donde están. Se muestra una gran variedad en estas sucesiones, lo cual hace de la Haunted Mansion una atracción rica en narrativa y emoción transmitida al espectador. Aquí es donde se ve la neutralidad narrativa de los dos clímax, tanto el gran salón de baile como el bosque. Estos efectos, por su categoría de efectos de escena y espaciales, no funcionan como algo rápido e impactante. Necesitan de cierta duración en el tiempo de la atracción para absorber toda la atmósfera y ambiente que estas escenas necesitan. Por ello, ninguna de las dos tiene subidas y bajadas en tensión, sino que se mantienen uniformes para adherirse de mejor manera en la memoria a largo plazo del espectador. Es por ello que los espectadores cuando salen de la atracción, o incluso cuando la rememoran al cabo de los años recuerdan la escena del baile y lo tétrico que les resultaba el bosque, pero es más complicado que se acuerden de efectos más inmediatos como el reloj o el conservatorio.
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Finalmente se han colocado encima las escenas propias de la Haunted Mansion para saber qué pertenece a cada una. Podemos denotar lo comentado anteriormente respecto al orden en la inmediatez o esparcimiento de los efectos. Durante la presentación y el Acto I, estos efectos son cortos, de rápidas subidas y bajadas dramáticas, comenzando primero con una neutralidad que asiente las bases de la escena, para a continuación ‘bombardear’ al espectador de efectos. Ambos intermedios, tanto Madame Leota como la bajada al bosque sirven tanto para indicar al espectador que lo anterior ya ha finalizado como para prepararles para lo que viene a continuación. Esto no hace sino subir la tensión que se le produce al visitante y poner en alza los clímax que vienen después. Sin estos intermedios, los clímax del gran salón del baile y el bosque quedarían rebajados en cuanto a intensidad dramática, ya que no han tenido ninguna preparación previa que injerte esa tensión y nerviosismo en el espectador. También podemos observar que tanto el Acto II como el Acto III contienen escenas y efectos más largos, con subidas y bajadas de tensión más sinuosas y de ritmos menos frenéticos. Como ya se ha comentado anteriormente, la premisa de una mansión encantada ya se ha establecido en el imaginario del espectador, por lo que ahora los diseñadores pueden explotar el concepto y jugar con las posibilidades sin preocuparse de la captación extrema del visitante.
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INMERSIÓN ‘Disneyland es como Alicia cuando atraviesa el espejo: pasar a través de los portales de Disney es como entrar en otro mundo’ Walt Disney
Alicia a Través del Espejo
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Una de las premisas para entender el concepto de arquitectura experiencial es que el espectador no quiere observar un espacio tematizado, lo que quiere es vivir la experiencia completa. La condición humana del individualismo fuerza al diseño arquitectónico a centrarse en el visitante no como un número más, sino como personaje principal para el cual nacen nuevos espacios. Estamos creando arquitectura experiencial. Queremos que el visitante se encuentre en una atmósfera apasionante, que le produzca diferentes sensaciones y emociones, y que suscite el interés por el conjunto global. Pero esta experiencia no alcanzará su plenitud si no partimos de la base fundamental: la inmersión. Gracias a la inmersión el visitante puede ‘pausar’ su incredulidad para sumergirse de lleno en el mundo que se le propone. Es obvio que nadie creerá que de verdad se haya en otro mundo completamente diferente al real, pero de la misma manera que podemos admirar la historia en una película, sentirnos atraídos por sus personajes, atrapados por la trama o emocionados por las situaciones y escenas, también podemos hacerlo en las atracciones. John Hench explica ‘Nuestros huéspedes saben que los verdaderos elefantes no se esconden bajo el agua y luego salen para salpicar el bote. Y saben que una verdadera manada de elefantes no sería tan feliz con un bote extraño entre ellos. Los elefantes reales se habrían retirado defensivamente en la jungla o habrían destrozado el barco en pedazos. Pero de nuevo, hemos programado un realismo utópico, añadido un toque de diversión y fantasía, y es algo que los invitados aman’ (The Language of Vision, 1975) En el mundo del espectáculo esto se conoce como la suspensión del juicio lógico. El espectador sabe que lo que está viendo no es real, pero deja atrás sus conocimientos previos para dejarse llevar por la fantasía generada. O por lo menos así debería serlo siempre.
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ENGAÑO VS PROPUESTA ‘En la Magia no hay trampa porque todos sabemos que sí la hay’ Juan Tamariz
Harry Kellar, La Levitación de la Princesa Karnac
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Los magos desde siempre han tenido mayores dificultades a la hora de conseguir la inmersión total por parte de los espectadores. El objetivo del mago no es engañar al espectador. Un espectáculo de magia no se fundamenta en una lucha constante entre la ‘pillería’ del prestidigitador y la ‘ignorancia’ del espectador. No se proponen juegos mentales irresolubles para descolocarnos y romper los ‘esquemas mentales’ que construyen nuestro razonamiento lógico. Sin embargo, es más sencilla y rápida la inmersión en la Arquitectura Experiencial y en las atracciones. Al contrario que en la magia, el espectador no lucha contra la experiencia y no entra en la atmósfera con la pretensión de que quieren engañarlo. Se deja llevar, se empapa de las sensaciones y permite dejar atrás la incredulidad que no le permitiría sumergirse en la experiencia. Por ello, la arquitectura debe ser lo más transparente posible. Cuanto más se vean los ‘bastidores’, con menor medida entrará el visitante al juego. Al igual que en la magia, el objetivo de la arquitectura de las atracciones no es engañar y mentir, sino transportar al espectador a otra realidad. No se busca que una falsa roca se parezca lo más posible a una roca real y menos a una carcasa de cartón-yeso. Se busca que una roca de cartón-yeso se sume a otras rocas de cartón-yeso, se incluyan en una escena global, formando una escenografía completa, que apoye a una historia experiencial y genere en el visitante una inmersión completa. Pero en el momento que un espectador observa el interior hueco de dicha roca, o la toca y nota el tacto acartonado, o se da cuenta que la vegetación que ha crecido sobre la roca está pintada y no es musgo real, nos alejamos un poco más de la excelencia del diseño. El espectador sabe que hay trampa, pero es mejor no recordárselo.
Formación Rocosa en Big Thunder Mountain, Disneyland
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SUSPENSIÓN DEL JUICIO LÓGICO ‘Si no creamos una atmósfera creíble, nadie se creerá la magia al llegar al efecto’ Walt Disney
Sombras Chinas, Francia, 1861
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En la Arquitectura de Experiencia el trabajo para que todo funcione tiene que venir por ambas partes: tanto del creador como del visitante. Una atmósfera extremadamente inmersiva caerá en vano si el espectador se muestra completamente reacio a disfrutar de la experiencia (sea por el motivo que sea), de la misma manera que por mucho interés que tenga el visitante en la experiencia y atmósfera en la que se va a incluir (sea de cualquier tipo), si no hay un trabajo detrás, tanto de inmersión, concepto y diseño para con el evento, el espectador no se verá satisfecho. Por eso es tan importante que el visitante esté dispuesto a ‘jugar’ y a dejarse llevar por la experiencia. Supongamos que el juicio constante bajo el que se ven los magos cada día queda eliminado en una atracción. Hemos pasado el primer escalón del escepticismo al dejar de centrarnos en ‘pillar’ la trampa, lo cual ha sido un esfuerzo por parte del espectador, pero ahora es trabajo del diseñador el no permitir que la mente del visitante vuelva al mundo exterior por culpa de detalles como dejar a la vista la vara de luces o permitir que un vaquero vaya de camino a su descanso atravesando el castillo de la Cenicienta. Ahora es cuando entra en juego la Suspensión del Juicio Lógico. Todos estamos de parte de la experiencia y pretendemos que sea lo más inmersiva para el resto. Es el espectador el que debe ahora dejar atrás su mente racional y dejarse llevar. Sabe perfectamente que los fantasmas no existen en el mundo real, pero se deja maravillar cuando fantasmagorías de todos los colores y tamaños bailan en un salón victoriano del siglo XIX. El ejemplo clásico es el del cine. Cuando vemos una película nos emocionamos y empatizamos con los personajes, odiamos al archienemigo o incluso nos maravillamos con la trama. Inconscientemente sabemos que estamos viendo a actores y que se mueven en un espacio físico y temporal irreal. De hecho, podríamos en cualquier momento evadirnos de los que nos quiere transmitir el director y ponernos a pensar en cómo se ha rodado la película, por qué la sala de proyecciones en la que estamos está diseñada como está, o nos planteamos dónde vamos a cenar después. Pero si la película es inmersiva, la mente del espectador no permite a su subconsciente dejarse llevar. Ese no permitir evadirnos y dejarnos sumergir por la experiencia que estamos viviendo es la suspensión del juicio lógico. Cuando se habla de dejarse llevar por el niño interior realmente nos referimos a dejarse llevar por el niño interior. ¿Cuántas veces un niño pregunta si se ha muerto el actor cuando en la película es disparado en el pecho? El niño no tiene que suspender su juicio lógico. Su juicio todavía no se ha viciado por la racionalidad.
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Mickey y Minnie, demasiado antropomorfos, 1958
DIÉGESIS ‘Una caja de palomitas en un jardín de flores, música de banjo en Adventureland [...] Contradicciones’ John Hench, The Disney Theme Show
Dismaland, Banksy, 2015. Lo no-diegético transformado en diegético
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Hemos hablado hasta ahora del trabajo que tiene que realizar el espectador para hacer de la experiencia lo más inmersiva posible. Pero ahora, ¿cuál es el trabajo del diseñador para que esto ocurra? Una de las técnicas fundamentales en el diseño de una atracción como la Haunted Mansion o, en su defecto, de una Arquitectura Experiencial, es la diégesis. Diégesis es una palabra que viene del griego “διήγησις” que quiere decir “exposición”, “relato”, “explicación”; y puede ser definida de acuerdo con el diccionario de la real academia española como el desarrollo narrativo de los hechos que suelen darse en una dada obra literaria. Entonces partiendo de dicha acepción podemos decir que diégesis es el análisis de aquellas obras literarias, cinematográficas, dramáticas o relato comprendido como continuación lógica y temporal de las acciones y hechos. En el caso práctico del diseño de un parque de atracciones, la diégesis es el método para identificar si un elemento se encuentra dentro o fuera de la historia que el diseñador quiere contar. Es un término acuñado desde el cine y el teatro, donde existen dos niveles de diégesis: la diegética (todo aquello que sucede dentro de la historia) y la extra-diegética (todo lo que sucede fuera de la historia, como la música o la trama). En un parque de atracciones se han expandido estos términos para dar paso a un nuevo nivel de diégesis: lo no-diegético, o aquello que se encuentra fuera de la historia.
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- Diegético: o todo aquello que se encuentra dentro de la historia. Normalmente, para saber si un elemento es diegético solo hay que preguntarse: ¿si yo estuviera de verdad en este universo y viviendo esta trama, estaría este elemento allí? No tiene por qué solo ser perteneciente al concepto conocido por todos, sino que tiene que serlo para lo que determine el diseñador. Por ejemplo, un reloj digital no es perteneciente a una atracción sobre gladiadores romanos. Pero si se toma la premisa de un viaje en el tiempo por parte de un científico de 1980 a la antigua Roma, un reloj digital podría ser diegético. De la misma forma los materiales de la Casa de la Cascada pertenecen a lo diegético del concepto global de la arquitectura orgánica. La arquitectura orgánica sienta unas bases en cuanto a las normas de diseño. Siendo la pertenencia a la naturaleza y comunicación con la misma una de estas normas, cualquier elemento que lo promueva, como los materiales del ejemplo, pertenecera al concepto de lo diegético.
Gran Salón del Baile, Haunted Mansion, Diegético
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Cascada, Casa de la Cascada, Diegético
- Extra-Diegético: o todo aquello que se encuentra fuera de la historia, pero contribuye a la experiencia del visitante. Son aquellos elementos que, a pesar de estar fuera de la historia, son añadidos intencionadamente por el diseñador para apoyar la experiencia de conjunto. El elemento más común en el ámbito de lo extra-diegético es la música de fondo, pero puede ser desde luces, humos, temperaturas, las etiquetas de los trabajadores, papeleras decoradas hasta trajes de ambientes específicos para los trabajadores. En un museo, por ejemplo, la iluminación indirecta para las obras de arte, la temperatura exacta de las habitaciones, el color, la luz controlada que pueda entrar de exterior…, todos son elementos extra-diegéticos. No son elementos diegéticosdel concepto global (las obras de arte), pero apoyan a la experiencia y al elemento principal de la experiencia
Altavoces en la Haunted Mansion, Extra-Diegético
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Diagramas de Temperatura, Extra-Diegético
- No-Diegético: o todo aquello fuera de la historia y experiencia. Los elementos no-diegéticos en el cine simplemente se acuñan como fallos. Sin embargo, gran cantidad de estos elementos son obligados y prácticamente inevitables. En la mente del diseñador, es todo aquello a lo que no quiere que el espectador mire. Son, por ejemplo, altavoces, salidas de incendio, extintores, barras de seguridad o zonas de backstage. El objetivo será el de minimizar todos estos elementos. Los elementos no-diegéticos también se conocen como contradicciones. Imaginemos que la Villa Saboye fuera invadida por un promotor museístico. El arquitecto/diseñador que proponga un recorrido, una historia y un diseño para este recorrido de aprendizaje dentro de la obra de Le Corbusier tendrá que tener el máximo cuidado y respeto por mantener la mayor diégesis de 1931. Si coloca y distribuye pantallas, iPads, o derivados por toda la arquitectura, estará yendo en contra de la experiencia que en un inicio Le Corbusier planteaba con su construcción.
Cartel de Salida, Haunted Mansion, No-Diegético
Caesars junto al Flamingo, Vegas Strip, No-Diegético
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TÉCNICAS DE DISEÑO ESPACIAL ‘El Espacio Implícito puede ser creado con luces, cortinas, atrezo, e incluso con música diegética y sonidos ambientales’ Foxx Nolte
Pasillo Infinito - Dibujo previo de Dorothea Redmond
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Las técnicas de diseño espacial son todos aquellos elementos, tanto físicos como abstractos capaces de crear un espacio creíble con el objetivo de que el mundo en el que el visitante se vea inmerso sea realista (bajo la idea de concepto), y con una extensión mayor de la propiamente física. Este espacio es el conocido como Espacio Implícito. Todas técnicas son de gran importancia a la hora de diseñar una atracción, ya que el espacio real disponible en un parque de atracciones suele ser bastante limitado y compacto. Mediante la estratificación, o la multiplicidad de capas superpuestas en una arquitectura, se puede dar la sensación de que el mundo que estamos habitando es infinito y no se constriñe con los límites físicos. Gracias a ello, se consigue que el espectador piense que, si pasa una puerta, o salta una valla, el mundo continúa más allá de lo que alcanza la vista, con mares, montañas y hasta el infinito. Las técnicas de diseño espacial y estratificación utilizadas en la Haunted Mansion son:
Dejar Intuir Falsos Portales Perspectiva Forzada Puesta en Escena Bulto - 81 -
Dejar Intuir Dejar intuir incluye todos esos elementos que son visibles al espectador, pero que son inaccesibles, sugiriendo un espacio más allá del que el espectador está explorando. Un ejemplo característico lo encontramos en New Orleans Square, donde detrás de los edificios del paseo comercial se puede apreciar los mástiles y velas de un barco pirata. Realmente el objeto físico no es más que eso, la parte superior de unas velas de barco colocadas encima de una cubierta, pero gracias a colocar este elemento tras unos edificios gracias al juego de perspectivas, se deja intuir que detrás de las construcciones se encuentra un muelle pirata o un océano infinito. El ejemplo más claro en la Haunted Mansion se da en el gran salón de baile. En la parte superior de las escaleras nos encontramos una habitación cerrada por cortinas que nunca había sido mostrada a los visitantes. Con la inclusión de Haunted Mansion Holiday (Disneyland, 2001), el espacio se abrió, generando gran expectativa en los visitantes (y por consecuencia, gran afluencia de visitantes), mostrando por escasos segundos del recorrido una biblioteca con un árbol de navidad en el centro. Pese a tan solo ser visible durante un escaso espacio de tiempo, genera la suficiente credibilidad como para que el espectador entienda que hay un espacio más allá, que se deja intuir, pero que es inaccesible al momento
Velas Pirata en New Orleans Square
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Falsos Portales Los falsos portales son puertas, ventanas, escaleras, aperturas al cielo, saltos, hoyos o cualquier elemento que sugiera un espacio exterior o interior donde en realidad no existe ninguno. Uno de los mejores ejemplos lo encontramos en Main Street, U.S.A (Disneyland, 1955). El espacio propone una calle americana con tiendas, mercados y casas a lo largo de una gran avenida. En realidad, son fachadas falsas que pueden o no esconder nada detrás, como en los corredores del Sleeping Beauty Castle Walkthrough (Disenyland, 2008), o, como en el caso de Main Street, albergar espacios de almacenaje, talleres de reparación o salas de descanso para los empleados, aprovechándose así al máximo el escaso espacio disponible en los parques de atracciones.
Main Street, Disneyland, Dibujos de Concepto
Los falsos portales pueden ser potenciados además con otros efectos y así solidificar la ilusión. En el caso de la Haunted Mansion se utilizan técnicas adicionales. En el caso del conservatorio, detrás del ventanal podemos observar vegetación salvaje, niebla y profundidad apoyada mediante luz artificial. Realmente el espacio no tiene más de 1 metro de profundidad, pero genera un espacio virtual que se extiende más allá de lo que alcanza la vista (mostrado a continuación). El mismo efecto utilizado en Sleeping Beauty Castle Walkthrough (Disenyland, 2008), el colocar puertas a los lados del recorrido, es utilizado tanto en el pasillo infinito, como en el corredor de las puertas. En este último, además se añaden sonidos ambientales que sugieren un espacio desconocido tras las puertas.
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Una de las escenas de mayor dimensión en la Haunted Mansion es el bosque. Para conseguir la inmersión total este espacio tiene que dar la sensación de realismo absoluto. El espectador debe pensar que realmente se ha introducido en un tétrico bosque habitado de fantasmas. Por ello, el cielo debe ser totalmente creíble, con niebla, estrellas, la luna o pájaros que sobrevuelan el espacio. Además, se incluyen vientos y brisas, no solo potenciados por la temperatura ambiental, sino también mediante sonidos ambientales. Aquí los diseñadores juegan con árboles tridimensionales y dibujados en dioramas, creando así la sensación de un bosque infinito. A la hora de diseñar falsos portales no hay límites acerca de la superposición de capas. Cuanta más información se incluya, mejor será la inmersión. El objetivo final es que el espectador sea incapaz de distinguir entre un falso portal y una puerta real. Es una forma muy inteligente de no solo aprovechar el espacio, sino de proponer situaciones y escenas de gran dimensión tanto real como virtual abaratando los costes de producción en una atmósfera ambiental y en una Arquitectura de Experiencia.
Los límites del efecto quedan desdibujados gracias a la técnica de los falsos portales, Axonometrías Propias
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El espeacio se hace infinito al aplicar los falsos portales, AxonometrĂa Propia
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Perspectiva Forzada Esta es la técnica más conocida por los diseñadores de atracciones, produciendo elementos más grandes o más pequeños, más cercanos o más lejanos, de manera totalmente impostada. Esta técnica se lleva usando desde tiempo atrás en cine y teatro para el diseño escenográfico, y se ha llevado al mundo de las atracciones. Sin embargo, se tiene que tener máximo cuidado a la hora de plantear una perspectiva forzada porque en la atmósfera física de la Arquitectura Experiencial, el espectador se mueve por el espacio. En el cine y en el teatro, la cámara o el espectador se mantiene fijo, o por lo menos a una distancia considerable del trampantojo. Por el contrario, en las atracciones el visitante puede llegar a acercarse a escasos centímetros del decorado. El ejemplo claro de la Haunted Mansion es la escalinata que nos encontramos en la zona de carga a los Doom Buggies. Se muestra una escalera presidencial de grandes dimensiones pero que en realidad no mide más de metro y medio de fondo. De hecho, es totalmente inutilizable porque los escalones no alcanzan a tener una huella de tamaño lógico. El problema es que el espectador, una vez subido en el Doom Buggie, se encuentra a pocos centímetros de la trampa. Pero, de manera muy inteligente, el diseño de la calesa impide las visuales laterales, lo que se añade a que los diseñadores estructuraran la escena para que una vez en marcha, los puntos focales se dirigieran hacia el frente (de lo cual se hablará más adelante).
Teratro Olímpico, Palladio
Haunted Mansion, Disneyland
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Puesta en Escena La puesta en escena aplicada al mundo de las atracciones, y en consecuencia a la Arquitectura de Experiencia, se entiende como la colocación de los elementos en una atmósfera determinada para comunicar un punto de vista dentro de una historia global de la forma más clara y directa posible. Incluye tanto atrezo como personajes, posturas de dichos personajes frente al mundo en el que se encuentran y efectos ambientales como iluminación o música ambiental. Ollie Johnston comenta respecto al cine de animación:
‘La presentación de cualquier idea tiene que ser completa e indiscutiblemente clara hacia y por el espectador’ Esta presentación de una idea se tiene que dar en casi milésimas de segundo. Nada más observar la escena, el espectador tiene que ser consciente de lo que se va a encontrar y lo que no, y se prepare para aquello a lo que tiene que enfrentarse. La capacidad de contar una idea en el menor tiempo posible es algo de vital importancia en los parques de atracciones, ya que por el solo concepto de la inmediatez que rodea las atracciones, se necesita de conceptos claros, rápidos y de fácil asimilación. De esta manera, el concepto de una mansión encantada se entiende desde un inicio al observar la Haunted Mansion. Una villa victoriana de dimensiones descomunales, rodeada de jardinería cuidada y un césped impoluto, multitud de ventanas distribuidas por la fachada, complicados herrajes y altas columnas a la entrada. En un inicio nos puede parecer una mansión impoluta. Pero al empezar a escuchar brisas, murmullos y carcajadas que llegan del interior, nos damos de bruces con el carro funerario tirado por un caballo invisible, o paseamos por el cementerio de mascotas, nos damos cuenta que lo que se haya en el interior no parece ser tan limpio y perfecto como lo que nos hemos encontrado en el exterior. Dentro de la mansión se esconde algo tenebroso y queremos descubrirlo. Sin una sola palabra, y solo con diseño arquitectónico y ambiental, se ha transmitido una idea de concepto que queda completamente incrustada en la mente del espectador. - 87 -
Bulto El bulto representa el tamaño que una atracción tiene, en relación al espacio arquitectónico donde se aloja. Por así decirlo, relaciona lo que el espectador ve y conoce, en contra de lo que en realidad se esconde detrás. El edificio que el espectador conoce, o por lo menos cree conocer, es la casa victoriana que se ve nada más acercarse a la atracción. Sin embargo, esta villa es un umbral a la experiencia que solo alberga el ascensor de acceso (un pequeño porcentaje de la experiencia completa). En realidad, todo el edificio está escondido detrás de esta construcción, dentro de una gran nave que el espectador no conoce. Uno de los aspectos más importantes para el diseño del bulto es saber cómo colocarlo. En este caso, la Haunted Mansion se sitúa en diagonal respecto a la entrada. De esta manera, y gracias a enmarcarlo con grandes y tupidas vegetaciones, los límites se desdibujan, quedando invisibles para la mente del visitante.
Haunted Mansion - Bulto VS Realidad
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RECORRIDOS, GIROS, DESORIENTACIÓN ‘[…] y cuando los visitantes salían de la atracción es cuando me decían: ‘¿Cómo lo habéis hecho? ¿Dónde estaba? ¡Seguro que era un espacio enorme!’ Tony Baxter
La Haunted Mansion en construcción - 1968
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La desorientación es uno de los elementos principales para el diseño de una atracción de este tipo. Es objetivo final es la inmersión total en una atmósfera experiencial, por lo que queremos que el espectador deje de saber dónde está, pierda las referencias exteriores y se deje sumergir por el espacio que habita en el instante. La desorientación potencia la idea de inmersión, ya que se trata que por los minutos que dura la experiencia, el espectador olvide el mundo exterior, de dónde viene, e incluso, lo que ha visto hace una hora. De esta manera, ‘limpiamos’ la mente del visitante y así dejamos hueco para toda la nueva información que queremos contarle. Una inmersión en una Arquitectura de Experiencia es totalmente imposible si quien la vive solo piensa en lo que le acaba de suceder hace un rato fuera de la atracción. La Haunted Mansion fue una de las atracciones pioneras en el ámbito de la desorientación. Sentó las bases que fundamentan las atracciones contemporáneas, con numerosas técnicas y consejos aplicables a toda Arquitectura de Experiencia. Para su diseño, se llevaron a cabo técnicas de cambios de dirección, giros, oscuridades, variación en el tamaño de las salas, orientación de las habitaciones y cambios en los puntos de referencia.
Haunted Mansion, Planta de Recorrido, Dibujo Propio
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El primer paso para un diseño de desorientación es la disposición de las vías en la atracción. Durante los años de los parques de atracciones se han desarrollado 6 diseños diferentes para ello: en lazo, en tornado, en caverna, en ida y vuelta, arriba y abajo, y en espagueti. - Lazo: es la forma más sencilla de recorrido que se puede diseñar. Consiste en un círculo único y continuo alrededor de un espacio central. Este tipo de diseños es el utilizado para aquellos recorridos que precisan de un radio de giro de gran magnitud (por necesidad de observar una gran escena), o para aquellos con un recorrido en línea recta obligado. El objetivo final para la estructura de lazo suele ser el de los medios de transporte dentro de una zona específica. Sin embargo, para la desorientación no sirven porque en todo momento mantenemos una referencia como es la zona central.
Lazo
Tom Swayer Raft, Frontierland, 1956
-Tornado: este diseño de vías funciona o gracias a la cercanía entre las vías (Peter Pan’s Flight, Disneyland, 1955), o para las montañas rusas convencionales. Gracias a su estructura, se permite que las vías se solapen unas encima de otras haciendo uso de multicapas. Este diseño resulta muy interesante, ya que permite constreñir una única experiencia en un espacio muy pequeño. En cuando a nivel de desorientación puede ser o muy bueno o nulo, dependiendo de las estrategias desorientativas que se contarán más adelante.
Tornado
Space Mountain, Tomorrowland, 1977
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- Caverna: la caverna es un tipo de atracción en la que la vía entra y sale constantemente de un espacio central, el cual se ve desde multitud de ángulos en diferentes períodos de tiempo. Este diseño es interesante cuando queremos marcar una escena o un elemento de gran importancia dentro de una atracción completa. Normalmente utiliza la estructura narrativa de Pequeño-Grande-Pequeño (contada anteriormente), por lo que, en conjunto, ambas suelen funcionar muy bien para una Arquitectura Performativa. Lo interesante respecto a la desorientación es la capacidad de desorientar y orientar en numerosas ocasiones al espectador tan solo con la colocación de la vía.
Caverna
Indiana Jones Adventures, Disneyland, 1995
- Ida y Vuelta: conecta dos ámbitos diferenciados mediante vías largas y normalmente rectilíneas. No son válidas para la desorientación a lo largo del transporte, pero se podría conseguir en los ámbitos que se conectan si aplicamos alguno de los ejemplos anteriores. Este tipo de vías se suele usar para transporte dentro de un parque de atracciones, a una escala mayor que la usada en la estructura de lazo.
Ida y Vuelta
Skyway Buckets, Disneyland, 1956
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- Arriba y Abajo: esta estructura fue de las originales dark-rides. Conecta recorridos longitudinales con giros abruptos y de 180º. El tipo de escenas en este recorrido suelen ir en relación con las vías: largos y rectilíneos o, durante los giros, de embudo. Funcionan muy bien para atracciones que requieran de frenetismo y velocidad implícita en la historia, como persecuciones o juegos de disparo, ya que los giros son totalmente inesperados y de sorpresa. La desorientación es buena para este tipo de recorridos, pero solo aplicable entre escenas, ya que los visitantes pueden llegar a orientarse en el espacio gracias a su diseño rectilíneo.
Arriba y Abajo
Snow White and Her Adventures, Fantasyland, 1971
- Espagueti: el diseño de espagueti es uno de los clásicos de las atracciones. Es un camino largo, serpenteante y en constante cambio de dirección. La ventaja que tiene la estructura de espagueti sobre el resto es la facilidad que tiene que crear desorientación, escondiendo sorpresas y efectos a la próxima vuelta, a la vez que guía la focalización del espectador hacia lo que le interese al diseñador y arquitecto. Este es el diseño utilizado para la Haunted Mansion que, junto con las técnicas de desorientación específicas a la atracción, crean un recorrido de gran interés tanto para el que diseña como para el que vive la experiencia. El diseñador Roger Broggie comenta: ‘La discusión era constante entre los ingenieros que quieren mantener una vía rectilínea constante e infinita, sin ningún sobresalto, y los directores de arte en Disney, que siempre dibujaban radios de giro estrechos y vías con subidas y bajadas constantes’
Espagueti
Haunted Mansion, Disneyland, 1969
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Una de las técnicas más usadas por los diseñadores de atracciones es la forma en que se coloca la vía dentro del recinto. Para conseguir la máxima desorientación y que el visitante pierda por completo la referencia de dónde está en cualquier momento, la atracción de Indiana Jones Adventure: Temple of the Forbidden Eye (Disneyland, 1995), destaca en cuanto a diseño. La estrategia creada por los diseñadores fue el colocar la sala central girada 90º respecto a los ejes del edificio. La primera intuición para el diseño de una atracción es la de seguir los ejes cartesianos que nos marca el edificio existente. Pero al colocar esta sala girada, se crean unas habitaciones colindantes de gran interés en su contacto con los límites de la parcela. Constantemente te encuentras con esquinas, quiebros, giros y diagonales, lo que hace que tu cerebro pierda completamente la referencia espacial y no pueda localizarse en el recinto.
Indiana Jones Adventure: Temple of the Forbidden Eye (Disneyland, 1995)
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Estos son los diferentes diseños para las vías en una atracción, pero para que la desorientación y, por ende, la inmersión sea completa, hay una serie de técnicas utilizadas en la Haunted Mansion, concretamente entre las diferentes escenas de la atracción. Son las que se muestran a continuación.
Técnicas de Desorientación, Dibujo Propio
Estas técnicas se han aplicado a la planta narrativa, para ilustrar cuáles son las estrategias elegidas por los diseñadores a la hora de fomentar la desorientación en la Haunted Mansion.
Planta de Esquema Narrativo, Diagrama Propio
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Planta de Elementos Desorientativos, Diagrama Propio
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LÍNEAS DE VISIÓN Y VISUALES ‘Ya no se podía apostar por ningún efecto porque habíamos permitido al espectador girar 360º’ Joe Lanzisero sobre Roger Rabbit Dark Ride
Haunted Mansion, Visuales, Planta Propia
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Dirección Escena
Las líneas de visión describen cuánto puede ver un invitado en un mismo instante y de qué manera ser forzado para focalizar su atención sobre un punto y esconder otros, ya sea para mostrarlos después o porque se quiere que queden escondidos. Esto puede ser controlado mediante: la disposición de las vías, la dirección del vehículo, el diseño físico del vehículo, el diseño de la escenografía, el estudio de luces, y los divisores, entre otros. El elemento más importante para las líneas de visión en la Haunted Mansion fue el patentar una casela propia: los Doom Buggies. Este vehículo permite girar sobre su propio eje, tanto horizontalmente como (a menor escala), verticalmente. Gracias a esta capacidad de rotación, los diseñadores pudieron orientar todos los efectos y escenas, controlando hasta el mínimo detalle lo que el espectador puede ver y lo que no. Además, de esta manera se genera un dinamismo que en otro tipo de vehículos sería incapaz conseguirse.
Zona de Carga Pasillo Infinito Corredor de Puertas Conservatorio Corredor de Puertas Reloj, Madame Leota, Salón de Baile
Ático Cementerio Superior Bajada Guardabosques Tumbas Bustos Fantasmas Tumbas Autoestopistas Espejos Zona de Descarga
Gracias a estas rotaciones y líneas de visión se consigue fomentar la inmersión del espectador dentro de una experiencia, colocando efectos y escenas a ambos lados de las vías, incluso arriba. Una de las críticas fundamentales que se hicieron sobre The Little Mermaid – Ariel’s Undersea Adventure (Disney California Adventure, 2011) es que las 3 escenas finales se desarrollan a la derecha de las vías. Esto genera la misma sensación que estar paseando por una vía comercial, viendo escaparates a un lado. El objetivo en las atracciones es otro: que el espectador esté dentro del escaparate de la manera más inmersiva posible. Esto se aplicó al diseño de Jungle Cruise (Disneyland, 1955), como comenta Harper Goff: ‘El plan original de Walt Disney era el diseñar un gran lago con una isla en medio. Los botes saldrían del muelle y serían llevados alrededor de esta isla para finalmente volver al muelle. Yo dije ‘Walt, lo que ocurre con tu diseño, es que, si el barco se mueve alrededor de la isla en sentido contrario a las agujas del reloj, todo el mundo estará mirando hacia la izquierda del bote, lo que hará que la mitad derecha del bote tenga que observar las escenas por encima del hombro del resto’. Sugerí que los botes entraran en la isla, con escenas a ambos lados del bote, y Walt me dio la razón’.
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A continuación, se muestra la planta diagramática en función de las líneas de visión. Todo lo que tiene un fondo oscuro es lo que el espectador observa durante el viaje, mientras que lo dibujado en blanco, no se ve durante la atracción. De esta manera nos podemos hacer una idea aproximada de lo que los diseñadores querían que fuese visto en todo momento, y todo lo que querían que, de alguna forma, quedara invisible.
Haunted Mansion, Visuales, Planta Propia
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Por esto las líneas de visión potencian tanto la inmersión. Al obligar al espectador a mirar a un punto determinado y dejando escondidos otros, podemos desdibujar los límites de una arquitectura que se basa en la experiencia inmersiva total. El espectador comienza a perder la orientación cartesiana espacial, sin saber dónde está exactamente, momento en el que la atracción deja de ser una nave industrial para convertirse de verdad en una villa victoriana invadida por espíritus.
Haunted Mansion, Visuales, Planta Propia
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LOS EFECTOS ‘Si puedes imaginarlo, puedes hacerlo’ Tom Fitzgerald, Horizons, 1980
Dibujos previos de Marc Davis
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Cuando observamos la planta de la Haunted Mansion no se puede analizar desde un punto de vista arquitectónico convencional. Para su análisis debemos evitar si el ritmo en tabiques sigue alguna norma, de qué manera la luz atraviesa las columnas o qué grado de estabilidad material erige la atracción. El objetivo es otro. No debemos mirar a la Haunted Mansion con ojos de arquitectura contemporánea. La Haunted Mansion es una experiencia, y como tal no debemos seguir el mismo esquema de análisis que con los cánones y normas establecidos en el primer arte que es la arquitectura. Por eso, la planta de la Haunted Mansion no es otra que sus efectos, es todo lo que sucede dentro. Para conocer esta arquitectura debemos conocer qué pasa, cómo se mueven las personas, que luces han sido diseñadas, qué tiempo de acción y reacción tienen los visitantes frente a cada una de las salas y efectos. Cada sala es una manifestación de la creatividad de los imagineers, con multitud de efectos e intenciones dramáticas. Y es la arquitectura la que apoya el efecto, no es el efecto el que se moldea a la arquitectura.
Haunted Mansion, Planta de Efectos, Dibujo Propia
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Para asimilar la magnitud de la Haunted Mansion se han seleccionado todos los efectos pertenecientes a la atracciรณn, como se muestra en el diagrama siguiente.
Haunted Mansion, Planta de Efectos, Dibujo Propia
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El siguiente paso no es otro que nombrarlos. Etiquetarlos para su fácil localización y agrupación, sirviendo para algo así como un catálogo de efectos.
Haunted Mansion, Planta de Efectos, Dibujo Propia
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Y finalmente se han catalogado en funciรณn de su objetivo como efecto.
Haunted Mansion, Planta de Efectos, Dibujo Propia
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Respecto a esta catalogación tenemos cuatro tipos: - Efectos puntuales: son aquellos que funcionan por sí solos. Levitaciones, transformaciones o movimientos cargados de magia. - Efectos Espaciales: el efecto es la sala donde se producen. En la Haunted Mansion tenemos 3 casos: el ascensor de bajada, el pasillo infinito, y el gran salón de baile. -Efectos Ambientales: no tienen el mismo objetivo que el resto de efectos, sino que apoyan la atmósfera. Pueden ser desde luces, a proyecciones, sonidos ambientales o cambios de temperatura. - Efectos de Escena: son todos aquellos efectos que funcionan como un teatro. Una escena enmarcada donde suceden acciones ajenas al observador.
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LA SALA DE LOS RETRATOS ‘Nuestro viaje empieza aquí, en la galería’ Fantasma anfitrión en la Haunted Mansion
La Sala de los Retratos, vista inferior, Haunted Mansion
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Hemos entrado en la Haunted Mansion. Hemos paseado por sus jardines y observado los epitafios y ahora es cuando tomamos el primer contacto directo con la atracción. La habitación a la que somos conducidos no es más que una sala de planta octogonal con cuatro cuadros colgados de las paredes. Nuestro anfitrión comienza su historia y nos introduce mejor en la mansión. Pero, a medida que su monólogo se vuelve más intenso y truculento, nos damos cuenta que el techo de la habitación está cada vez más lejos, más arriba. Las paredes parecen hacerse más largas, y con ellas, los cuadros, revelando la historia escondida en cada uno de los dibujos. Los cuadros que antes resultaban cómodos de mirar, ahora tenemos que observarlos casi mirando hacia el techo. Cuando ya parece que la habitación no puede ser más alta y nosotros no podemos estar más abajo, con un fuerte relámpago el techo que nos cubría desaparece, revelando un hombre ahorcado, poniendo final a la introducción de la Haunted Mansion. En la Sala de los Retratos podemos observar uno de los mejores ejemplos de Arquitectura de Experiencia. Todo, desde la música y las luces, pasando por los detalles constructivos hasta el papel pintado de las paredes, apoya el efecto. El objetivo principal de esta sala no es otro que el de introducirnos a la historia y así lo demuestran todos sus elementos. En realidad, esta sala es un gran ascensor camuflado de la marca Otis, con una capacidad de descenso de 5 toneladas y media. Esto se diseñó por las obligaciones del terreno original, ya que fue físicamente imposible albergar toda la atracción dentro de la Haunted Mansion conocida por los visitantes. En realidad, toda la atracción toma lugar en una gran nave a la trasera de la falsa fachada (como ya se comentó en el apartado de Técnicas de Diseño Espacial). La Haunted Mansion se situó al límite del parque, donde pasaba Disney Railroad (Disneyland, 1955), el sistema de transporte por tren de Disneyland. Por ello, se necesita que los visitantes pasen por debajo de los raíles del tren para llegar a la atracción. Pero lo más interesante de la Sala de los Retratos es el diseño interior de la sala. Como se ha comentado anteriormente, todo funciona en pro del efecto. A continuación, se muestran unas axonometrías diagramáticas para ilustrar la explicación. Uno de los cuadros en la Sala de los Retratos
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AxonometrĂas Explicativas, Dibujo Propio
La sala, como ya se ha explicado, consiste en un ascensor que desciende cargando a todos los espectadores. Son dos cascarones, uno conteniendo el techo y las paredes exteriores, y el otro el suelo y la base de la falsa habitaciĂłn. Como se puede apreciar, el techo, que en primera instancia parece que se aleja del espectador, se mantiene inmĂłvil, siendo el visitante el que desciende y se separa de la cubierta.
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Axonometrías Explicativas, Dibujo Propio
El objetivo de la sala es crear una sensación de vértigo, conseguir que el espectador se sienta diminuto frente a una habitación que lo cubre amenazante. Esta perspectiva vertical queda potenciada mediante una de las técnicas clásicas en la magia escénica: las líneas verticales. El libro Conjurer’s Optical Secrets (S. H. Sharpe, pag 12) nos explica que si deseamos que un objeto parezca más esbelto de lo que en realidad es, lo que hay que hacer es dibujar una serie de líneas delgadas y bastante juntas que cubran el aparato de arriba abajo. Por eso no es casualidad que el papel pintado del ascensor sea de líneas verticales, ni que también lo sean tanto la disposición de los cuadros como las molduras de los marcos.
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AxonometrĂas Explicativas, Dibujo Propio
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La última axonometría muestra una de las mejores técnicas de misdirection que existen en todo el mundo de los parques de atracciones. La misdirection es un término propio del mundo de la magia que consiste en la desviación de la visión y atención del espectador hacia lo que el actuante quiere que se vea. Por ello, aplicar el término misdirection a la Arquitectura de Experiencia genera espacios de interés dirigido como la Sala de los Retratos. El diseñador decide cuál es el viaje visual que tiene que hacer el espectador. En este caso el visitante debería observar los cuadros, darse cuenta que la habitación se está alargando, volver a mirar los cuadros para ver cómo han crecido, y finalmente estar mirando de antemano hacia arriba para poder disfrutar de la desaparición de la cubierta y la aparición del ahorcado. Pero ¿cómo se puede conseguir esta misdirection de la forma más invisible y orgánica posible? Para llevarlo a cabo se necesita de un foco de atención visual, que en este caso serán los cuadros. Estos cuadros, al ser los puntos de interés con más información visual, suponen un foco de atención para el espectador nada más entrar. Al irse alargando la habitación, estos cuadros revelan cada vez más información en forma de dibujo, separándose verticalmente de los ojos del espectador. Gracias a esta separación, el visitante tiene que ir girando cada vez más la cabeza hacia arriba y, cuando desaparece el techo, el espectador ya está mirando donde va a ocurrir el efecto. Solo con el diseño de una arquitectura se ha creado un efecto sorprendente que no necesita de instrucciones ni carteles para su disfrute y entendimiento.
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EL PASILLO INFINITO ‘[…] se puede divisar un candelabro con 3 velas, alumbrando el camino a uno de los 999 fantasmas’ Jason Surrell, The Haunted Mansion, Imagineering a Disney Classic
El Pasillo Infinito, Haunted Mansion
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Nada más comenzar el viaje por la Haunted Mansion, giramos una esquina para encontrarnos con un sillón orejero, una armadura medieval, y un pasillo. Este estrecho pasillo contiene puertas cerradas a ambos lados, pero cuando nos fijamos, estas puertas se extienden hasta el infinito, en un corredor que se estira hasta más allá de donde alcanza la vista. Flotando, en medio del pasillo, se encuentra un candelabro que levita con los sinuosos movimientos propios de un poltergeist. Este efecto cuenta con dos técnicas diferentes: el pasillo infinito y la levitación. El pasillo infinito se logra mediante la colocación de dos espejos, uno frente al otro y colocando al espectador detrás de uno de ellos. De esta manera, el espectador puede ver el reflejo del espejo del fondo, el cual refleja lo que ocurra entre medias de ambos espejos. Un espejo refleja al otro, que refleja el pasillo. Así hasta el infinito. La potencia de esta trampa se añade en la Haunted Mansion mediante el añadido de dos cortinas de gasa casi transparentes, creando la sensación visual de ‘niebla’ propia de la lejanía del objeto al que observa.
El Pasillo Infinito, trampa a la vista, Haunted Mansion
El efecto de la levitación es un truco de cámara negra ya propio de la magia escénica. Según la explicación en el libro Conjurer’s Optical Secrets (S. H. Sharpe, pag 45) el elemento más importante para la resolución de este efecto es el concepto de caverna. La caverna es todo el espacio trasero a la escena donde sucede la trampa. Es un espacio oscuro, carente de iluminación e inexistente para el espectador. En la Haunted Mansion, al añadir el efecto del pasillo infinito, físicamente no puede existir la caverna, pero, de manera muy inteligente, la caverna se ha llevado a la parte trasera del candelabro: la mitad del candelabro que el público no ve está pintada de negro, de tal manera que, al reflejar en el espejo trasero, se ‘invisibiliza’ el candelabro. La levitación entonces se realiza mediante cables los cuales se esconden gracias a la segunda técnica de la cámara negra: la iluminación. Gracias a unos focos colocados en escena dirigidos al público, sin que se dé cuenta, el espectador queda ‘cegado’ por los minutos que dura el acto, no viendo los cables, palos y elementos más delgados que hacen que la trampa funcione. En el caso de la Haunted Mansion, la iluminación de focos dirigida al espectador ha sido sustituida por las luminarias de las paredes del corredor, las cuales funcionan de igual manera. Cámara Negra - Conjurer’s Optical Secrets (S. H. Sharpe, pag 45)
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LA SALA ESPIRITISTA ‘Quizás Madame Leota pueda establecer contacto’ Fantasma anfitrión
Patente de Madame Leota, Haunted Mansion, 1969
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Con esta introducción los Doom Buggies se adentran en una sala en la que solo vemos una mesa en el centro y una bola de cristal que flota en el aire. Según nos vamos empapando de la atmósfera, comenzamos a ver objetos que flotan al ritmo de la melodía: mesas, sillas, lámparas, y multitud de instrumentos que acompañan la música como trompetas, tambores o arpas. Una voz femenina va narrando la llamada a los espíritus y cuando nos fijamos bien, vemos que la voz proviene de la esfera flotante. Es el momento en que nos damos cuenta que es Madame Leota la que está dentro de la bola de cristal, o por lo menos, su cabeza. Y esto es lo que narra: ‘Serpents and spiders, tail of a rat; call in the spirits, wherever they’re at. Rap on a table; it’s time to respond. Send us a message from somewhere beyond. Goblins and ghoulies from last Halloween: awaken the spirits with your tambourine. Creepies and crawlies, toads in a pond; let there be music, from regions beyond! Wizards and witches, wherever you dwell, give us a hint, by ringing a bell’ El efecto de Madame Leota es la evolución de las cabezas parlantes, un efecto mágico que ya aparecía en el libro de El Quijote. El efecto trata de una cabeza humana apoyada sobre una mesa a la que podemos ver la base vacía. La sorpresa llega al darnos cuenta que la cabeza cobra vida, abre los ojos y comienza a hablar con el espectador. No solo eso, sino que realiza una función completa de espiritismo y adivinación. Este es un efecto clásico que tomaron los imagineers de Disney, sumándole en 2004 la capacidad de levitar. Un efecto de altísimo valor tanto dramatúrgico como tecnológico que se puede realizar gracias a la suspensión por cables y una retroproyección desde dentro del busto de Madame Leota, mediante cables de fibra óptica y un busto hueco.
Leota Toombs, la modelo
Madame Leota, el efecto
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Axonometrías Explicativas, Dibujo Propio
Como ya se dejó intuir en el apartado de Ritmo Narrativo, toda la arquitectura de la sala de Madame Leota queda diseñada por y para el efecto. La disposición de la sala, el momento dramático en que se produce, la rotación de los Doom Buggies, las luces…, todo se focaliza hacia la bola de cristal. Esto es lo que separa la arquitectura de una Arquitectura de Experiencia: la capacidad del arquitecto de saber que lo importante no es la arquitectura en sí, sino el efecto y la atmósfera que se quiere lograr. La habitación es de una complejidad en diseño enorme, por lo que se ha realizado una ‘lobotomía’ del efecto, como se muestra en las axonometrías siguientes, donde se separan los tipos de elementos por nivel diegético, los objetos propios del efecto, las áreas de interés focales intangibles propias de Madame Leota (rosa), y las áreas inexistentes para el espectador (azul).
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AxonometrĂa Explicativa, Dibujo Propio
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EL GRAN SALÓN DE BAILE ‘Los felices fantasmas han recibido sus simpáticas vibraciones y han empezado a materializarse’ Fantasma anfitrión en la Haunted Mansion
Gran Salón de Baile, Haunted Mansion, 1969
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Tras los conjuros de Madame Leota entramos en un gran salón de baile cubierto de polvo y telarañas mientras la música toma unos tintes de vals. Numerosos fantasmas se han materializado físicamente delante de nuestros ojos para bailar al ritmo de la música, comer del gran banquete o simplemente flotar por las alturas. No solo eso, sino que, en la escena final, al mirarnos a los espejos del último corredor, vemos que los fantasmas nos acompañan en el Doom Buggie y pretenden llevarnos con ellos. El Gran Salón de Baile es la pieza central de la Haunted Mansion, el efecto que más perplejo deja a los visitantes y la escena de la que más se habla entre los fanáticos Disney. Consiste en un efecto escénico que ya en 1862 presentó John Henry Pepper, el cual permite hacer objetos desaparecer y reaparecer, realizar transposiciones o hacer transparente un ser humano.
Ilustración del Fantasma de Pepper
Esencialmente el Fantasma de Pepper combina dos escenas en una, forzando al espectador a observar la superposición de ambas a través de reflejos. La habitación, en sección se divide en dos mitades por un gran cristal que corta al espacio de arriba a abajo. A una mitad se sitúa el Gran Salón de Baile, pero tan solo los elementos físicos como muebles y arquitecturas. Al otro lado se sitúan tanto los Domm Buggies (con los visitantes) y los fantasmas. Gracias a técnicas de reflexión todo lo que esté iluminado en la escena quedará proyectado sobre el cristal. Es por eso que la habitación cuenta con objetos físicos, pero son las figuras humanas las que parecen fantasmas por mostrarse semitransparentes. La clave del efecto es colocar de manera estratégica lo que se vaya a reflejar. Esto es, en simetría total.
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El Fantasma de Pepper en la Haunted Mansion, al otro del espejo
Pero ¿qué es lo que hace este efecto algo tan especial e impactante en la Haunted Mansion? Se han desarrollado atracciones todavía más contemporáneas y con técnicas más avanzadas como proyecciones o realidad virtual. Pero lo que hace especial a este efecto no es la fantasmagoría en sí. Es todo lo que le rodea. Esto es algo muy importante para la factoría Disney, y es que todo trabaja en pro del efecto. Como ya se ha comentado anteriormente, la sucesión de efectos apoya la tensión de este primer clímax. La estructura narrativa de Presentar-Cumplir-Exceder genera el suficiente dramatismo para que la sorpresa sea mayor al ver por primera vez los fantasmas. Y qué mejor ejemplo para demostrar el valor de la Arquitectura de Experiencia que el Fantasma de Pepper en la Haunted Mansion. La atracción ha sabido tomar un efecto de la magia clásica y bajarla del escenario. Cuando Bailarines del Fantasma de Pepper al terminar la atracción vemos que los fantasmas nos acompañan en el Doom Buggie, los imagineers han roto la barrera invisible entre actuante y espectador (cuarta pared) y han fusionado ambos lados del espectro. El espectador deja de ser alguien pasivo para tomar participación activa en una atmósfera totalmente inmersiva y experiencial.
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Durante el trabajo se han tratado temas como Los Efectos, los cuales estructuran la arquitectura física y construida, la Estructura Narrativa, que determina el orden de las escenas, salas y sus respectivos tamaños, o El Ritmo Narrativo, que toca temas más abstractos como la arquitectura aplicada a los sentidos y sensaciones, apoyado por las Curvas de Tensión y El Efecto Cometa. Una Arquitectura de Experiencia no se diseña únicamente mediante técnicas estructurales y constructivas. No busca ser bella por el mero hecho de serlo, ni se moldea en función de formalismos autorreferenciales. La Arquitectura necesita el apoyo de técnicas que se escapan de la propia técnica del oficio. Al igual que en su día hizo Walt Disney al juntar en un proyecto a diseñadores, guionistas, arquitectos y artistas, la Arquitectura de Experiencia necesita beber de otros campos como el cine, la sociología, la antropología o los actos escénicos, entre otros.
A la derecha, Isometría Completa de la Haunted Mansion, Dibujo Propio
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Zona de Descarga
Pasillo de Espejos Autoestopistas
Bosque
Bajada al Bosque Ă tico
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La Sala de los Retratos
Pasillo de Cuadros
Zona de Carga a los Doom Buggies Subida Pasillo Infinito Conservatorio El Gran Salรณn de Baile Corredor de Puertas Reloj 13 Horas Madame Leota
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Este trabajo ha desglosado cuáles son esas técnicas de diseño experiencial y atmosférico aplicadas en la Haunted Mansion que, en conjunto, crean una arquitectura compleja y llena de estrategias de diseño. Por ello, sobre la isometría que se mostró al inicio en la que solo aparecía la arquitectura construida, se han superpuesto estas estrategias con el fin de clarificar la complejidad que una atracción de este tipo contiene. Como guion de entendimiento para la Haunted Mansion, se muestra: - Diseño Espacial: las constricciones propias de diseñar sobre una parcela determinada generan espacios complejos y con multitud de salas como muestra la tabiquería, en conjunto con las áreas desconocidas para el visitante (almacenaje, descanso de empleados, administración…), representadas en negro y contorno blanco discontinuo. - Estructura Narrativa: los 3 actos principales y sus correspondientes intermedios, pertenecientes a la estructura de Presentar-Cumplir-Exceder, representados con una línea negra que rodea las salas en las que sucede cada uno. - Recorrido: con una línea blanca se traza el recorrido que los Doom Buggies realizan a lo largo de la Haunted Mansion bajo las normas de diseño en espagueti. - Desorientación: las técnicas desorientativas aplicadas entre cada uno de los efectos se han representado con los iconos correspondientes rodeando la isometría. - Líneas de Visión y Visuales: mediante el icono de un ojo se ha dibujado la trayectoria que el espectador sigue con la mirada hacia todos aquellos efectos que los diseñadores determinaron como puntos focales y de atención. - Los Efectos: mediante volúmenes en amarillo se ha representado las salas donde suceden los efectos de la Haunted Mansion, pero no con las medidas reales del espacio físico arquitectónico, sino con las medidas que el espectador siente que tiene en realidad el espacio, generando por ejemplo escenas de gran volumen como el Bosque en comparación con los espacios compactos y de bajo techo como el Ático o el Acto I - Los Falsos Portales: con superficies en morado se muestra la percepción espacial que el espectador tiene al ver un falso portal, extendiéndose el espacio sin límite como en el Pasillo Infinito o en el Conservatorio. Mediante este trabajo se ha valorizado la Haunted Mansion. Una arquitectura que quizás podría ser considerada no válida según los cánones del movimiento moderno, pero que mira hacia el futuro buscando interacción humana, emociones, la creación de atmósferas de gran interés para quien las habita y eliminando todo aquello propio del diseño que no contribuya a una Arquitectura de Experiencia. A la derecha, Isometría Completa de la Haunted Mansion, Dibujo Propio
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Pasos Descentrados
Disminuciรณn de Escala
Giros Bruscos
Despedida Acto III
Exceder Giros Bruscos
Aumento de Escala
Intermedio Puntos Focales
Rotaciรณn del Doom-Buggy
Cambios de Altura
Puntos Focales
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Cambios de Altura
Puntos Focales
Disminuciรณn de Escala
Aumento de Escala
Rotaciรณn del Doom-Buggy
Acto previo Preparaciรณn
Acto I
Presentar
Acto II
Cumplir Pasos Descentrados
Intermedio Cambios de Altura
Aumento de Escala
Pasos Descentrados
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BIBLIOGRAFÍA
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