Armame si puedes

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Facultad de Arte y Diseño Licenciatura en Diseño // Comisión 1 Materia: Taller Integrado 1 // 2015

Trabajo integrador de la materia

Diseño de juego Integrantes: Aguirre Lucía, Ayala Victoria, Borello Belén, Careaga Eugenia, Corzo Nadia, Galvagno Maximiliano, Gómez Facundo, Leguizamón Ignacio, Ordoñez Yanina. Profesor: Lic. Sebastián Aguirre Ayudantes de cátedra: DG María Luz Boero - Dec. Carolina Donadi 2


1 | Introducción A continuación se presenta el juego de mesa llamado Armame si puedes, correspondiente al trabajo integrador de la materia “Taller Integrado I”. En el juego se ven plasmados distintos conceptos claves de la disciplina del diseño, como la sintaxis de la forma, semántica, percepción, proxemica, conceptualización, innovación y la transdisciplina como enfoque integrador del diseño, entre otros tópicos, los cuales serán desarrollados en el apartado de proceso de diseño.

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Facultad de Arte y Diseño Licenciatura en Diseño // Comisión 1 Materia: Taller Integrado 1 // 2015

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1 | Introducción A continuación se presenta el juego de mesa llamado Armame si puedes, correspondiente al trabajo integrador de la materia “Taller Integrado I”. En el juego se ven plasmados distintos conceptos claves de la disciplina del diseño, como la sintaxis de la forma, semántica, percepción, proxemica, conceptualización, innovación y la transdisciplina como enfoque integrador del diseño, entre otros tópicos, los cuales serán desarrollados en el apartado de proceso de diseño.

La intención principal del juego es enfatizar una manera de pensar y de visualizar las imágenes y objetos desde otro lugar, y a través de este proceso agilizar nuestra mente de un modo más distendido y poder dejar un aprendizaje en cada jugador. Se buscó que se pueda jugar en grupos para poder generar una interacción e inclusión.

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2 | Ideación del juego Nombre del juego: Armame si puedes. Concepto: Desafiando las formas. Se planteó un concepto que remite directamente a la jugabilidad del mismo, y que se ve plasmado en cada elemento utilizado, incluso en su nombre.

La Real Academia Española define a Desafiar como “Enfrentarse a las dificultades con decisión”1. Tomamos esta acepción para definir el concepto, considerando el desafío que plantea el juego y las decisiones estratégicas que se deben aplicar para llegar su objetivo. Todo juego es un desafío, pero Armame si puedes incorpora el desafío de las formas, de la imaginación y de la subjetividad de cada participante. Estos pueden interpretar las formas y la manera de armar los objetos de diferentes maneras, según su percepción o experiencia personal, y que además deben ser interpretados de la misma manera por sus compañeros de equipo. Materiales: Se decidió trabajar con determinados materiales a partir de distintos aspectos funcionales y sustentables. La lista incluye madera reutilizada, madera MDF, cartulina reciclada, papel adhesivo, y piezas metálicas. En el siguiente apartado se desarrolla en profundidad la exploración de materiales. 6


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2.1 | Reglamento Franja etaria: de 10 a 99 años. Cantidad de jugadores: se jugará de a dos o más equipos. Cada equipo podrá estar formado de 2 a 5 integrantes como máximo. Tiempo de juego por ronda: estipulado por los participantes. Objetivo: El objetivo del juego es llegar primero a la meta. Para esto cada equipo deberá formar figuras con las fichas triangulares a partir de una serie de condiciones que serán dadas al hacer girar la ruleta, y una carta que le indicará la figura a representar. Esto le permitirá al equipo avanzar casilleros en el tablero para llegar al objetivo.

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Elementos: • 1 Caja contenedora • 1 Ruleta (incluye tablero) • 60 Fichas triangulares • 20 Cartas de figuras • 20 Cartas sorpresa • 5 Fichas para tablero • 1 Reglamento

Representar la gura con los dedos pulgar y meñique Representar la gura cantando Representar la gura con los ojos cerrados o tapados Representar la gura con la mano menos hábil

Ruleta: La ruleta consiste de tres anillos giratorios, un anillo superior fijo que actúa como indicador (flecha), y un anillo inferior fijo que corresponde al tablero del juego.

Representar la gura saltando LIBRE

Los anillos giratorios se conforman de la siguiente manera: • Anillo 1: Cantidad de fichas. Figuran 8 números entre el 5 y el 20 que indica la cantidad de fichas con las que el equipo deberá representar la figura. • Anillo 2: Acción. Representa mediante un ícono el modo en el que se debe representar la figura. A continuación un cuadro de referencia:

Representar la gura de manera libre

• Anillo 3: Color. Indica el color de fichas triangulares que se deben utilizar. Tablero: Se encuentra en la base de la ruleta, formado por una serie de casilleros identificados con distintas tramas. Se identifica el punto de salida y llegada, y casilleros con el símbolo ? que indican que se debe tomar una carta sorpresa. 9


Procedimiento de juego: Se conforman los equipos para dar comienzo al juego. Se colocan las fichas triangulares, la ruleta y las cartas de figuras y de sorpresa con la cara principal hacia abajo. Luego de establecer el orden de los equipos, el primero debe elegir a un compañero para que represente la figura. Este escogerá una carta de figuras, que tiene que ser vista por él y por el equipo contario para que no existan irregularidades. Esta carta, según su dificultad, tendrá un valor arriba de la figura, que indica cuántos casilleros deberá avanzar en caso que el equipo adivine. Una vez seleccionada la carta girará la ruleta para condicionar el armado. Ésto

indicará cantidad de fichas, manera de representar la figura y color, que sus compañeros de equipo deberán adivinar en un tiempo estipulado previamente (recomendado 1 minuto por ronda). Si no adivinan la figura en ese tiempo, el equipo no podrá avanzar casilleros en esa ronda. En el caso que el número de fichas a utilizar sea mayor a 10, se deberá girar una vez más el anillo de color. A medida que el equipo avance en el tablero, puede caer en los casilleros sorpresa, indicados con el símbolo ?. Esto quiere decir que en su próximo turno deberá tomar una carta sorpresa, que le indicará acciones positivas y/o negativas en el caso de adivinar o no la figura que represente el compañero designado. Por ejemplo, avanzar dos casilleros extra en el caso de adivinar o retroceder 2 casilleros en el caso de no adivinar en la ronda.

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3 | Materialización Como se mencionaba, se trabajó con materiales que respondan a aspectos funcionales y sustentables. Las piezas principales del juego, con las que los participantes deberán armar los objetos, están realizadas con madera reutilizada, de objetos que iban a ser desechados. En cuanto a la ruleta, la estructura de la misma está realizada con madera MDF, un material que puede considerarse sustentable y que además le proporciona al juego una mayor durabilidad y firmeza. La madera MDF (Tablero de fibra de densidad media) cumple con estándares internacionales de sustentabilidad, ya que contienen una cantidad considerable de material reciclado o recuperado. La versión final del packaging contenedor es desarrollado con cartón prensado, y las tarjetas del juego con cartulina reciclada. Para que el sistema de la ruleta funcione, se utilizaron tornillos, tuercas y rulemanes, los cuales fueron reciclados de una máquina en desuso. En cuanto al acabado final, las impresiones son realizadas en papel autoadhesivo a las que se les aplica un laminado. El mismo, además de darle una mejor presentación, le otorga mayor durabilidad a las piezas. Este tipo de impresión admite 12


la cuatricromía, y es menos dañino para el medio ambiente en relación a otros materiales que se utilizan para este tipo de juego, como impresiones en vinilo con tintas solventes. Se tuvo en consideración distintas valoraciones que se sumarán a futuras ediciones, como crear una aplicación online en donde se pueden descargar y armar nuevas fichas (es decir un molde, ya sea para que exploren nuevas posibilidades o en caso de extravío de piezas) y también un tablero digital para poder jugar de manera virtual. También se planteó la posibilidad de desarrollar una alternativa del juego donde se pueda incluir a personas no videntes; esto comprenderá agregar las instrucciones en braille y desarrollar texturas en distintos componentes del juego. 13


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4 | Proceso de diseño Para comenzar con el proceso del diseño del juego acudimos al texto “ Como nacen los obejtos” de Bruno Munari. Partimos de su concepción del método proyectual como una serie de operaciones necesarias y dispuestas en un orden lógico dictado por la experiencia, su finalidad es la de conseguir un máximo resultado con el mínimo esfuerzo. Él de manera ejemplificativa lo expone sobre una receta de comida, desde allí partimos para generar nuestro proceso. Comenzamos buscando cual sería la finalidad que tendría nuestro juego , que en este caso es el de desafiar a los jugadores a pensar con agilidad y ponerlos ante la situación de formar una silueta con formas geométricas (como principal en esta edición el triángulo) y hacerlo en un corto tiempo, además fuimos agregando acciones , números de fichas con las que deben armar las figuras , colores y texturas para complementarlo e incluir dificultad, para ello pensamos en la ruleta en donde van a estar colocados dichos complementos y además tarjetas (allí van a estar impresas las figuras a representar). Luego empezamos a ver los distintos materiales con los que se harían las piezas teniendo en cuenta la sustentabilidad, elegimos trabajar para las piezas principales vigas de madera a reutilizar, para la ruleta se pensó en MDF ya que es más sustentable (para está edición se hará de cartón), las tarjetas con papel kraft (en esta edición se harán de papel ilustración).

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Una vez determinados los elementos empezamos a vincularlos para generar la forma en que este se jugaría y a pautar las reglas. Determinada la idea del juego comenzamos con el proceso de elegir el nombre que se adecuara. Posteriormente tratamos el diseño de packaging, y las piezas. Ya con los pasos anteriores pautados empezamos a hablar de como y en que lugar se realizarían las piezas y el tiempo que llevaría el armado. Aplicar los distintos métodos nos sirvió para descubrir algo y mejorarlo, donde la estimulación ayuda y puede ser útil a los demás. En este caso, verificamos primero e investigamos el tema asignado de Juego y analizamos qué abordaríamos para el proyecto, teniendo en cuenta lo lúdico, lo perceptivo, lo exploratorio y lo analítico, para adaptarlo a varias edades, y en variados ámbitos de uso. Se tomó en cuenta también el impacto ambiental del producto, donde tomamos para su realización material reutilizable (trozos de madera). A partir de eso diseñamos un juego dinámico, exploratorio, constructivo e integrador. Además, apuntamos a la percepción de los sentidos con texturas, las cuales serán desarrolladas en la versión final del juego.

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4.1 | Proceso sistemático 1. Planteo del problema de diseño Proyectar el diseño de un juego de mesa, teniendo en cuenta todos los componentes del mismo y su relación con la disciplina del diseño. 2. Conceptualización Se trabajó bajo el concepto “Desafiando las formas”. El mismo, que se desarrolla en profundidad en la primera página, se corresponde en cada elemento del juego, desde las fichas para armar las figuras, el tablero, las cartas e incluso en el nombre elegido. También se ve reflejado en la dinámica y el objetivo del juego, que implica utilizar la creatividad y la subjetividad para lograr ser el equipo en terminar primero. 3. Exploración creativa Se realizó una exploración de juegos de mesa existentes, donde se analizó desde su funcionamiento hasta sus elementos estéticos. El juego pasó por distintas etapas, incluso mutando de la idea original, hasta llegar a un proyecto que abarca un proceso de diseño integral. También se probaron distintos materiales, para probar su funcionamiento, estética y durabilidad. Se llegó a la conclusión de utilizar en la medida de lo posible materiales reciclados o sustentables. 4. Armado del prototipo Se realizó un primer prototipo con materiales 100% reciclados, con el fin de 17


Una vez determinados los elementos empezamos a vincularlos para generar la forma en que este se jugaría y a pautar las reglas. Determinada la idea del juego comenzamos con el proceso de elegir el nombre que se adecuara. Posteriormente tratamos el diseño de packaging, y las piezas. Ya con los pasos anteriores pautados empezamos a hablar de como y en que lugar se realizarían las piezas y el tiempo que llevaría el armado. Aplicar los distintos métodos nos sirvió para descubrir algo y mejorarlo, donde la estimulación ayuda y puede ser útil a los demás. En este caso, verificamos primero e investigamos el tema asignado de Juego y analizamos qué abordaríamos para el proyecto, teniendo en cuenta lo lúdico, lo perceptivo, lo exploratorio y lo analítico, para adaptarlo a varias edades, y en variados ámbitos de uso. Se tomó en cuenta también el impacto ambiental del producto, donde tomamos para su realización material reutilizable (trozos de madera). A partir de eso diseñamos un juego dinámico, exploratorio, constructivo e integrador. Además, apuntamos a la percepción de los sentidos con texturas, las cuales serán desarrolladas en la versión final del juego.

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4.1 | Proceso sistemático 1. Planteo del problema de diseño Proyectar el diseño de un juego de mesa, teniendo en cuenta todos los componentes del mismo y su relación con la disciplina del diseño. 2. Conceptualización Se trabajó bajo el concepto “Desafiando las formas”. El mismo, que se desarrolla en profundidad en la primera página, se corresponde en cada elemento del juego, desde las fichas para armar las figuras, el tablero, las cartas e incluso en el nombre elegido. También se ve reflejado en la dinámica y el objetivo del juego, que implica utilizar la creatividad y la subjetividad para lograr ser el equipo en terminar primero. 3. Exploración creativa Se realizó una exploración de juegos de mesa existentes, donde se analizó desde su funcionamiento hasta sus elementos estéticos. El juego pasó por distintas etapas, incluso mutando de la idea original, hasta llegar a un proyecto que abarca un proceso de diseño integral. También se probaron distintos materiales, para probar su funcionamiento, estética y durabilidad. Se llegó a la conclusión de utilizar en la medida de lo posible materiales reciclados o sustentables. 4. Armado del prototipo Se realizó un primer prototipo con materiales 100% reciclados, con el fin de 19


comprobar no solo su funcionamiento sino también sus medidas. Algunos de estos fueron reutilizados en la versión más acabada del prototipo. La versión más avanzada corresponde a la versión final del juego a excepción de los anillos giratorios y base de la ruleta las cuales, por cuestiones de sustentabilidad y durabilidad, serán realizadas en madera MDF. También las cartas (de figuras y sorpresas) serán reemplazadas por un material reciclable (papel kraft). 5. Prueba Luego de realizar la versión final del prototipo, se verificó que incluso manipulándolo sin tomar cuidado el juego no se ve afectado y responde a los principios de funcionalidad y durabilidad. 6. Ajustes Como se mencionó anteriormente, se concluyó que se deben reemplazar algunos materiales por cuestiones de sustentabilidad. 20


Uno de los elementos que debieron ser modificados fueron las piezas triangulares, ya que en un principio su tamaño era excesivo y no permitían armar las figuras con comodidad. También las tarjetas sufrieron una modificación en tamaño y material. El juego será sometido a una prueba en distintos lugares y con personas de distintas edades, lo cual nos dará indicios para realizar o no modificaciones de jugabilidad. 7. Construcción del producto final A realizar, de acuerdo a los ajustes planteados anteriormente. 8. Uso del juego y valoración Una vez construido la versión final del juego, se verificará su funcionamiento y valoración. Para esto se grabará un video de participantes reales jugando para sacar conclusiones.

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5 | Conceptos de diseño A continuación, los conceptos con los que trabajamos para la realización del juego:

Aplicación de la Hermenéutica y Objetivos El termino refiere al saber explicativo o interpretativo, del sentido de las palabras de los textos, así como el análisis de la propia teoría o ciencia volcada a la interpretación crítica y completa de un texto. Gadamer (1960) recuerda que en la tradición del siglo XVII el procedimiento hermenéutico estaba agrupado de la siguiente manera: La comprensión La interpretación La aplicación Y sostiene que la comprensión de un texto tiene lugar siempre algo así como la modificación de la aplicación del texto a entender de acuerdo con la situación presente del interprete. A esto nos referimos cuando pensamos al juego desarrollado, para diferentes edades y su utilización en los diferentes ámbitos, ya que la comprensión , el aprendizaje, el razonamiento, la atención, la memoria, la resolución de problemas, la toma de 22


decisiones y el procesamiento del lenguaje y las habilidades de un niño de 10 años, no son las mismas que un adulto de 30 o un mayor de 70 años. Esto quiere decir que cada una de las edades tiene un sistema cognitivo distinto ya que depende de la madurez mental, el entorno social, experiencias vividas, que van generando un procesamiento de información (a partir de la percepción) de manera diferente. Junto a esto proponemos reglas sencillas, que permiten que el juego se adapte a todas esas edades, ya que mediante adaptaciones de instructivos, se puede lograr la experiencia. A futuro se proponen ediciones con diferentes versiones y temáticas. Con esto se busca que los participantes desarrollen capacidades como, de interpretación, concentración, agilidad, realización (de la figura), capacidades motoras y la percepción a través de lo revelado por los sentidos en cuanto a figura/ forma/construcción, en la búsqueda de resolución que plantea el juego. 23


Pragmática y Semiótica Teniendo en cuenta que la pragmática se caracteriza por confrontar a las significaciones elaboradas fuera de las realidades de las que surgen con esas mismas realidades que pretenden configurar, es decir, a las cuales dan sentido. Se expresa en forma de reglas o de hábitos interpretativos admitidos como verdaderos en el seno de una comunidad. Por lo tanto, afirma que una gran parte de la interpretación de un enunciado es la información sobre el mundo y el contexto que los hablantes traen consigo. Una gran parte de la interpretación de un enunciado depende de lo que el oyente presume, o de lo que se espera que presume. Parte de la interpretación viene de lo que sabemos del mundo, lo que presumimos que compartimos. Aplicamos este concepto valorando que las personas conciben una imagen, figura sólo de la manera que el contexto general se lo muestra. La idea de nuestro juego es poder romper con este estamento y así que los jugadores pueden enfrentarse al desafío de ver y armar la figura de una manera no habitual. Los símbolos pueden componerse de información realista, extraídas del entorno, fácil de reconocer, o también por formas, tonos, colores, texturas, etc. Es decir, elementos visuales básicos que no guardan ninguna similitud con los objetos del entorno natural, la semiótica. Ésta trata tanto la función de los signos en el proceso de comunicación; en la comunicación, los signos y señales aparecen, en general, es estructuras similarmente ilógicas.

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El quehacer semiótico, constituye el estudio científico de todos los procesos de significado que hacen posible la comunicación humana y, en particular que adquiere de manera perceptible el medio para producirlo. La semiótica es sobre todo un punto de vista peculiar; una perspectiva que consiste en preguntarse de que manera las cosas se convierten en portadoras del significado. Queremos lograr que los jugadores puedan aprender o aplicar una visión particular para el juego y así ésta quede en su mente y les sea útil en algún otro momento o actividad de su vida diaria.

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