A nuestras familias por su amor, paciencia y apoyo incondicional. A Juan Carlos Romero, Perucho Mejía, Jhony Rassmusen, Alfredo Barona (Sólo Químicos), Fernando Laverde, Andrés Felipe Zuluaga (Arimaka), TOONKA Films.
1. Introducción. 4
7. Conclusiones. 115
9. Anexos. 119
10. Bibliografía. 169
2.1. Problema de investigación. 6 2.2. Objetivos. 7 2.3. Justificación. 8 2.4. Metodología. 9 2.5 Marco de referencia conceptual. 13
3.1. Dibujo e ilustración. 31 3.1.1. Concept art. 32 3.1.2. Storyboard. 34 3.2. Fotografía. 34 3.3. Análisis de Medios. 35 3.4. Audiovisuales. 35 3.5. Diseño Audiovisual. 36 3.5.1. El diseño audiovisual. 36 3.5.2. El sistema de comunicación audiovisual. 37
8. Glosario. 117
4.1. El lenguaje audiovisual. 41 4.2. Elementos de la puesta en escena audiovisual. 42 4.2.1. Escenografía. 42 4.2.2. Iluminación. 43 4.2.3. Vestuario. 43 4.2.4. Dirección de actores. 44
Instituto Departamental de Bellas Artes Facultad de Artes Visuales y Aplicadas Diseño Gráfico.
5.1. Cómo se realiza una animación en stop motion. 5.1.1. La idea. 5.1.2. Storyboards. 5.1.3. El guión. 5.1.4. El sonido. 5.1.5. Diseño de personajes. 5.1.6. Los sets. 5.1.7 Grabación. 5.1.8. Postproducción. 5.2. Otras técnicas de animación. 5.2.1 Flip books. 5.3.2. Recortables. 5.2.3. Rotoscopia. 5.2.4. Animación con transparencias. 5.2.5 Animación Vectorial. 5.2.6. GIF animado. 5.2.7. 3D digital.
51 51 52 52 53 53 55 56 58 59 59 59 59 60 60 60 61
6.1. Fase creativa. 63 6.2. Fase técnica. 84 6.3. Fase de producción. 105
Título: “Diseño gráfico en la puesta en escena de una animación stop-motion.” Trabajo de grado para optar al título de Diseñador Gráfico. Realizado por: Marcos Camacho García. Código: 1011523 Crhistian Giuseppe López Zapparrata. Código: 1021588 Manuel Alejandro Victoria. Código: 1021625 Profesor asesor de tesis: Juan Carlos Romero.
Abril de 2008.
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1 Por tipografía nos referimos al arte y técnica del manejo y selección de tipos, originalmente de plomo, para crear trabajos de impresión.
Tradicionalmente el diseño gráfico se ocupa de procesos de comunicación orientados a los campos de la publicidad, la infografía y las producciones literarias. Su oficio se ha concentrado en traducir conceptos amplios y complejos a través de la imagen, siendo la abstracción su gran especialidad. El diseño gráfico ha recorrido un largo camino en la construcción de su estructura formal y académica hasta independizarse de las bellas artes y la artesanía. Basado en su concepción actual, el diseño gráfico podría remontarse hasta las primeras expresiones gráficas elaboradas por el hombre en la prehistoria. Pero su génesis como campo profesional y disciplina autónoma se remonta a comienzos del siglo XX. La historia del Arte y del Diseño Gráfico ubica a la profesión dentro de movimientos industriales como el Art Noveau donde aparecen los primeros cartelistas como Mucha y Toulouse Lautrec, seguido de movimientos que se encargaron de conceptualizar y analizar la profesión como DeStijl en Holanda y la Bauhaus en Alemania. La modernidad se ha caracterizado por un acelerado y vertiginoso avance tecnológico que ha llevado al hombre a realizar los sueños de grandes inventores y escritores como Leonardo Da Vinci y Julio Verne. La tecnología permitió que se perfeccionaran los grandes inventos del siglo XIX como la electricidad, el teléfono, la radio y la televisión, llevando a desarrollos que Thomas Alba Edison no alcanzó a contemplar. La imagen no estuvo al margen de estos
avances, y es mas, podría afirmarse que el desarrollo de la imagen como herramienta de comunicación ha avanzado de la mano de la tecnología. Es así como surgen la fotografía y el cine, siendo este último una evolución del primero que permitió reunir a todas las artes para crear un nuevo tipo de espectáculo en el cual convergen la imagen, el sonido y el movimiento. Otro avance tecnológico que propició la masificación de la imagen fue la televisión, permitiendo la imagen en movimiento y el sonido integrarse dentro de un solo objeto que poco a poco fue ocupando un lugar especial dentro de cada uno de nuestros hogares. Sin embargo el desarrollo tecnológico que más impactó al diseño gráfico fue el computador personal. El computador se convirtió en una nueva herramienta simplificando los trabajos de composición que antes se realizaban en procesos análogos como la mesa de dibujo, la fotografía de revelado y la tipografía1. En 1984 April Greiman realiza los primeros experimentos utilizando el computador como una única herramienta para la elaboración de objetos de diseño gráfico, introduciéndonos en la era del píxel, termino considerado como la unidad mínima de la imagen digital. Entramos entonces en un nuevo mundo, el digital, con características específicas y posibilidades que aun hoy en día siguen en desarrollo y con nuevas propuestas tales como la difusión globalizada de la información a través de la web, la fotografía digital, y la imagen en movimiento.
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A partir de la posibilidad de crear imágenes en movimiento, el diseño gráfico, que es un estudioso de la imagen, irrumpe en áreas tan diversas y masivas tales como la realidad virtual, los videojuegos, Internet, la multimedia, el video, la televisión y el cine digital. Teniendo en cuenta la dinámica de la profesión y los campos en los cuales se ha insertado el diseño gráfico vemos la necesidad de indagarlos y explorarlos partiendo desde la academia, proyectando como horizonte nuevas propuestas de desempeño profesional. Una de esas disciplinas en las cuales el diseño gráfico se ha vinculado últimamente es la animación. A pesar que la animación puede remontarse hasta el juego de sombras chinescas y la proyección de siluetas de papel recortados creados por la cultura china, podría afirmarse que tiene sus orígenes en el Zootropo de William George Horner (1834) y el Praxinoscopio de Émile Reynaud (1877). Entrado el siglo XX en 1908 Émile Cohl realiza los primeros dibujos animados. Pero es sólo en los últimos veinte años que el diseñador gráfico ha tenido a mano las herramientas necesarias para ser colaborador y creador de animaciones. Su participación se ha manifestado de forma activa en la creación de personajes, el diseño de escenografías, la animación directa, la escritura y la dirección de arte. Esto le ha permitido expandir sus conocimientos en áreas como la música, el video y la edición
entre otras. Se ha decidido situar, como problema de investigación, los elementos de la puesta en escena en el cine y su relación con el diseño gráfico, aplicado a la animación stopmotion después de analizar la situación del diseñador dentro de estos nuevos campos de acción y las oportunidades que se le ofrecen en proyectos que utilizan la aplicación de imágenes multimediales. Este proceso se articula en conjunto con los objetivos de estudio que nos hemos propuesto para continuar una vez hayamos culminado el primer nivel de nuestros estudios universitarios. Además de profundizar aspectos que han cautivado nuestra curiosidad y que se han materializado como una opción de vida. La animación stop-motion fue la escogida dentro del gran rango de técnicas de animación porque, a pesar de su aparente simplicidad, es la que permite más fácilmente estudiar los elementos de la puesta en escena en los cuales, a nuestro parecer, el diseñador gráfico encuentra un campo de acción directamente relacionado con su formación tradicional y en el cual podría tener un aporte mucho mas significativo. Otra razón por la cual se escogió esta técnica de animación en particular fue la característica misma de la formación universitaria, en la cual se nos insistió en el desprendimiento del computador como mediador directo entre el diseñador y la
imagen, estableciendo así que éste no es más que una de las tantas herramientas a la mano. Este trabajo se enmarca dentro de una dinámica multidisciplinar en la cual se realiza un diálogo entre los elementos de la puesta en escena (teniendo en cuenta su origen en el teatro y posterior adopción en el cine), su homologación en el diseño gráfico, y su aplicación dentro de la animación stopmotion. Nos enfrentamos a un diálogo en el que es posible perder el rumbo y desviarnos de los objetivos que nos hemos planteado, pero que a nuestro parecer podría ofrecer grandes aportes para el diseñador gráfico que busca nuevos alcances dentro de su profesión. Dentro de nuestra institución educativa, al igual que en otras entidades como la Universidad del Valle y Parquesoft2, se comienzan a generar nichos de estudio y de trabajo alrededor de la animación, la multimedia y el desarrollo de contenidos interactivos y videojuegos. Por lo tanto este trabajo podría convertirse en un objeto de estudio y referente de aplicación o refutación.
2 Fundación sin ánimo de lucro dedicada a crear y desarrollar empresas que provean al mercado de productos y servicios de tecnología informática. http://www.parquesoft.com
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2.1. PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN ¿Qué puntos de convergencia existen entre el diseño gráfico y la puesta en escena audiovisual que extienden y enriquecen ambas disciplinas?
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OBJETIVO GENERAL. Reconocer y materializar los aspectos de la puesta en escena audiovisual, como elementos susceptibles de ser interpretados por el diseño gráfico utilizando como herramienta la animación stop-motion.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS 1. Recorrer los orígenes históricos de la puesta en escena, el diseño gráfico y la animación stop-motion para proporcionar un panorama de los antecedentes de cada una de estas áreas. 2. Establecer analogías entre los elementos de la puesta en escena y el diseño gráfico para determinar los campos en los cuales se encuentre una mediación entre ambas disciplinas. 3. Investigar y determinar los procesos de realización de la animación stop-motion desde lo técnico y lo conceptual.
4. Determinar las relaciones interdisciplinares entre el diseño gráfico y la puesta en escena de una producción audiovisual. 5. Materializar los conocimientos obtenidos durante el proceso de investigación de la puesta en escena audiovisual y el diseño gráfico, en la realización de un video que documente todo el proceso creativo. 6. Aplicar los elementos de la puesta en escena mediante la realización de pruebas de movimiento utilizando la técnica de animación stop-motion.
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Enfocar el diseño gráfico dentro de la puesta en escena y su aplicación a la animación stopmotion, permite acercarse a las barreras que ha tenido el diseño gráfico como disciplina que se ocupa principalmente de la imagen fija y bidimensional, para traspasar estos límites y ahondar en otros campos que tal vez no sean propios del diseño. De esta manera el diseñador gráfico, partiendo de sus bases conceptuales de imagen, forma y color, puede proponer distintas aproximaciones para comunicar o transmitir conceptos y contenidos, que se diferencian de las establecidas por otras disciplinas que han tenido al audiovisual como principal lenguaje de comunicación. Dentro del proceso formativo que se obtuvo en la academia accedimos a contenidos curriculares que se aproximaron de forma general a la producción audiovisual. Mencionamos algunas como Animación, Documental, Análisis Cinematográfico, Análisis de Medios, Audiovisual, Historieta y Storyboard. Intuimos que esto no ha sucedido de forma gratuita y que la Universidad es consciente que el diseño gráfico se encuentra en un proceso de reevaluación de sus actividades y en la búsqueda de nuevos campos de expansión laboral. Algo insólito para una profesión tan joven como lo es el diseño gráfico,
pero entendible si se tiene en cuenta que evoluciona a la par con la tecnología. Este constante cambio ha impedido la reflexión rigurosa, para establecer métodos o metodologías propias3, alcances y limitaciones. Este trabajo no es ajeno a esta realidad y surge de los cuestionamientos que se realizaron en algún momento dentro de la actividad académica y es un espacio que proponemos para teorizar dentro de la rigurosidad que el método científico exige. En una primera aproximación encontramos otros trabajos de grado que se han preocupado, al igual que nosotros, en temas de animación pero que se han enfocado en la animación de dibujos animados. En la Universidad del Valle, encontramos una tesis de grado elaborada por estudiantes de Comunicación Social en la que abordaban el stop-motion. Pero hasta el momento no hemos encontrado diseñadores gráficos que aborden esta técnica de animación, ni su puesta en escena. Haciendo un recorrido por algunas dinámicas sociales actuales, presenciamos una etapa particular de la historia de la humanidad. Nos encontramos ante un mundo establecido bajo una lógica capitalista de consumo de servicios más que de productos. Uno de estos servicios es el entretenimiento. Este se encuentra organizado bajo categorías específicas de acuerdo a las exigencias y necesidades de los usuarios. Podemos observar que estas categorías se organizan por edad, sexo, religión, culturas (también subculturas y
contraculturas) y estéticas. Dentro de estos productos o servicios de entretenimiento encontramos los contenidos multimediales, los videojuegos, las comunidades virtuales, el cine digital y la televisión digital. Dentro de estos dos últimos encontramos variaciones como el cine IMAX, la televisión digital de alta definición (HDTV), el DVD, y los sensores de video CMOS que regulan la luz y simula la calidad y texturas que se podían alcanzar con el celuloide de 35mm. La animación que se realizará como aplicación de esta investigación se encuentra orientada al entretenimiento, pero manifestamos que el alcance de la animación podría perfectamente aplicarse en ejes educativos o publicitarios por mencionar algunos. Como culminación de la investigación adelantada a lo largo de este proyecto, será realizado un video que recopile desde los bocetos hasta animación de los personajes dentro de un escenario utilizando la técnica stop-motion. En este video se verán materializadas y sustentadas las tesis formuladas acerca de la puesta en escena y su aplicación desde el diseño gráfico. Este servirá como un precedente de la producción audiovisual del Instituto Departamental de Bellas Artes, el cual ha mostrado interés en desarrollar esta clase de contenidos dentro de sus actividades, como los recientes intentos por formar un Laboratorio de Animación y por la intención manifiesta de integrar dentro de sus ofertas académicas una escuela de cine.
3 Lamentablemente no hemos podido tener acceso en Colombia al trabajo adelantado por el Arq. J. Roberto Tórtola N. en su libro “Metodología del Diseño para Diseñadores Gráficos”
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4 EBÜRDEK, Bernard. Diseño: historia teoría y práctica del diseño industrial. Barcelona: Editorial Gustavo Gilli, S.A., 1994. p. 142. 5 Ibid. 6 RICOEUR, Paul. Del texto a la acción. México: Fondo de Cultura Económica. 2001. p. 125.
El diseño en general cuenta con varias propuestas metodológicas de estudio e investigación que se han venido realizando desde la primera mitad del siglo XX. Estas parten de los planteamientos teóricos que realizaron distintos filósofos durante el siglo XIX, los cuales se encargaron de analizar el arte, su historia y las relaciones entre artista, obra y público. Desde los años sesenta programas de formación como la Escuela de Diseño de Ulm, bajo la dirección de Tomás Maldonado y Gui Bonsiepe, establecieron paradigmas de investigación destinados a los procesos proyectuales de desarrollo de objetos y productos en la arquitectura, el diseño industrial y el diseño gráfico. Entre otras metodologías que se plantearon alrededor de esos años se encuentran los modelos de Christopher Alexander (1964) y su método “Pattern Language”, Horst Rittel (1973), Hans Gugelot (1962), Siegfred Maser, Don Koberg y Jim Bagnall; William Gordon (1961) con el método “Sinéctica”; Jordi Llovet, Thomas S. Kuhn (1967) y la metodología proyectual planteada y desarrollada por Bruno Munari, Otl Aicher y Jordi Llovet. Sin embargo, otros investigadores, como Hans–Joachim Schoeps, observaron que la metodología hermenéutica podría aplicarse como herramienta de comprensión e interpretación de los procesos del arte y el diseño. Para desarrollar esta propuesta metodológica realizó estudios de profundización basándose en lo planteado por Friedrich Daniel Ernst Schleiermacher
(1768 – 1834), Johann Gustav Droysen (1808 – 1884), Wilhelm Dilthey (1833 – 1911), Edmund Husserl (1859 – 1938), Otto Friedrich Bollnow (1903 – 1990) y Hans Georg Gadamer (1990 -). A su vez, estos filósofos estuvieron muy influenciados por las corrientes fenomenológicas, existenciales y lingüísticas que analizan el proceso de interpretación del diseño mediante tres fases que son: la percepción del signo, la interpretación de su significado y la comprensión de su sentido. Según Ebürdek4, en un sentido estricto, la hermenéutica es el arte de la interpretación, la lectura y la traducción de textos. El camino hacia la comprensión pasa entonces por su interpretación. Esto puede aplicarse a casi todo contexto vital. Abarca acciones y gestos, obras científicas, literatura y arte, acontecimientos históricos y otros más. La hermenéutica tiene dos raíces históricas: “por un lado la filosofía griega (Platón empleó, por ejemplo, el concepto de “techné hermeneutiké”, que significa el arte de la interpretación y aclaración de textos), por otro lado tenemos la interpretación bíblica del judaísmo”5. Cuando la hermenéutica hace relación a la interpretación de los textos, entendemos esa lectura como lo hace Paul Ricoeur cuando aclara que no sólo se refiere a la lectura de textos escritos sino también a la tarea de “llevar al lenguaje una experiencia, un modo de vivir y de estar en el mundo que lo precede y pide ser dicho” .
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Es decir la narración y la temporalidad, que según él , son comunes para todas las disciplinas humanas. Con el paso del tiempo, al igual que otros métodos, la hermenéutica amplió su rango de aplicación y fue utilizada en las investigaciones de otras ciencias humanas como la filosofía y la sociología. El diseño industrial ha sido reiterativo en utilizar la metodología hermenéutica como una herramienta de análisis entre las relaciones que existen entre los objetos, su creador y los usuarios. El diseño gráfico, que también interpreta las características de sus productos sobre referencias prácticas y técnicas, puede orientarse bajo una metodología hermenéutica que le permite hacer un análisis crítico de la comprensión, la interpretación y la aplicación de sus productos visuales. Por otra parte se puede hacer referencia a la metodología proyectual con las observaciones que hace Munari sobre el diseño. Según estas, el diseñador gráfico es un proyectista porque se ocupa del carácter estético de un producto, basado en sus componentes mecánicos y en las percepciones psicológicas del producto final, para lo cual el método proyectual propone el siguiente diagrama.
7 Ibid. 8 Munari, Bruno. Cómo nacen los objetos. Barcelona: Editorial Gustavo Gilli, S.A., 1981. p. 356.
9 Ibid., p. 357. 10 TAMAYO TAMAYO, Mario. Investigación e Interdisciplinariedad. Trabajo de grado Instituto Departamental de Bellas Artes, Santiago de Cali, 1994. p. 25. 11 Ibid.
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Esta metodología presenta unos momentos claves que son los siguientes: 1. Enunciación del problema: el problema que se ha de abordar, el cual puede ser propuesto por la industria al diseñador y viceversa. 2. Identificación de los aspectos y las funciones: en este momento los componentes del problema se dividen en dos: componente físico que es la forma que tendrá el objeto; y un componente psicológico en donde se evidencian las relaciones entre el objeto y el usuario. De esta información se obtienen datos que incluso pueden modificar el mismo problema. 3. Límites: en esta etapa se evalúan aspectos como la duración del objeto, la utilización de partes prefabricadas, reglas o prohibiciones, y las formas y los colores, así como otras exigencias. 4. Disponibilidad tecnológica: esto se resume en tomar la decisión de escoger la opción que proponga el mejor resultado con el menor costo” . La característica general del trabajo investigativo que se ha llevado a cabo se basa en un diálogo interdisciplinario que hace un recorrido entre tres grandes conceptos. Estos son la puesta en escena, el stop-motion y el diseño gráfico. Donde se han realizado analogías y comparaciones paralelas con
el objetivo de encontrar los puntos en que el diseño gráfico se entrecruza con los objetos propios de la puesta en escena de la animación stop-motion y confrontarlos en la experiencia. Esta estructura de diálogo permite mantener el contacto abierto entre los conceptos y las distintas disciplinas que influyen en esta investigación y enriquecer las distintas áreas del conocimiento que se vean implicadas. Estas dos metodologías (la hermenéutica y la proyectual) son las más apropiadas para realizar este trabajo porque nos guía hacia la interpretación de saberes que se remontan a los orígenes del teatro, el diseño gráfico y la cinematografía, ademas de temáticas que corresponden a otras disciplinas que parecerían de manera superficial no tener conexión ni relación con el diseño gráfico. Y nos permite articular esa investigación dentro de un método de carácter científico, dividido en etapas y que ya ha pasado por la confrontación como sistema epistemológico del diseño. Como ya hemos mencionado, debido a la naturaleza de la investigación, uno de los caminos por el cual debemos articular nuestro trabajo, es el estudio interdisciplinario. A pesar de que el grupo de trabajo no es interdisciplinario, la dinámica de estudio se basa en la definición que hace Mario Tamayo del trabajo interdisciplinario como “una relación directa entre disciplinas con una clara coordinación que permite su integración”10. De este modo tras la
traducción del concepto que tiene el teatro de la puesta en escena y su aplicación en el cine, se buscará una equivalencia con lenguaje del diseño gráfico para encontrar sus aplicaciones en la animación stopmotion. El estudio interdisciplinario según Tamayo tiene como objetivo “ofrecer alternativas de solución a problemas propios, racionalizando recursos disciplinarios, para que así la integración (interdisciplinariedad) se nutra y se proyecte en la realidad”11. Es así como en los distintos momentos investigativos se ha recurrido a estas dos metodologías, a veces independientemente y a veces de forma simultánea, enfocándonos en el producto final sin dejar de lado los elementos que van conformando el proyecto y que van nutriendo el valor profesional y artístico del diseño gráfico en las producciones audiovisuales. Partiendo de la característica misma del diseñador gráfico como un profesional que traduce los conceptos y las ideas a imágenes y por lo tanto sintetiza el objetivo de comunicación implícito en cualquier discurso, los realizadores de este estudio se ven en la capacidad de abordar este tema desde la perspectiva de la hermenéutica como método de investigación que descifra el conocimiento y lo interpreta, ya que su estudio ha estado bajo el entrenamiento constante del desciframiento de textos para luego convertirlos en abstracciones gráficas de lectura rápida y universal. Demostrando que esta metodología es una de las mas
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apropiadas para abordar un estudio académico del diseño gráfico. Por otro lado, es innegable el carácter productivo e industrial que caracteriza al diseño gráfico desde sus orígenes hasta hoy en día y por ello, el método proyectual es el adecuado para esta investigación ya que propone otras herramientas indispensables en la indagación metodológica de este proyecto de diseño. Siguiendo una importante ayuda metodológica que propone la hermenéutica se programaron entrevistas en profundidad a profesionales con experiencia en la realización de animaciones stop-motion y a personas que adelantaron estudios sobre la animación en Colombia. Dentro de estas personas se encuentran Fernado Laverde, cineasta colombiano que en los años ochenta realizó las primeras animaciones stopmotion en celuloide en Colombia. También se realizaron entrevistas al grupo creativo de Toonka Films, estudio de animación caleño que se desempeña como desarrollador de contenidos animados para televisión, cine e Internet. Otra fuente que consideramos importante es Oscar Andrade, director de LOOP Colombia que actualmente adelanta la recolección de datos sobre la historia de la animación en Colombia, y el diseñador gráfico Andrés Zuluaga, fundador de la empresa de animación Arimaka y realizador de el cortometraje “Una de espantos” proyectada en el 2006. Al mismo tiempo se realizó una observación minuciosa de las producciones cinematográficas de
Fernando Laverde y otros directores tanto nacionales como extranjeros, entre los que se encuentran Ray Harryhausen, Tim Burton, Suzie Templeton, Mike Brent y otros que se encontraron en Internet. Todo esto con el propósito de tomar anotaciones sobre los descubrimientos y aplicaciones personales, que mediante la experiencia, han podido identificar estos realizadores.
Cuadro de metodología proyectual aplicado a la presente investigación.
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12 Llamado así por desarrollarse durante el periodo de gobierno de la reina Victoria de Inglaterra. 13 MEGGS, Philip. Historia del Diseño Gráfico. México: Mc Graw Hill Editores, 2000. p. 146.
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Si bien el diseño gráfico y el diseño industrial surgieron como respuesta a las nuevas necesidades que se presentaron en los periodos de industrialización moderna a mediados del siglo XIX, fue tan sólo a principios del siglo XX que el reconocimiento y delimitación como disciplina del diseño gráfico se realizó gracias a los planteamientos teóricos y artísticos del constructivismo ruso (FIG1), el cual se caracterizó por ser un movimiento artístico que se enfocaba en la comunicación visual y el reportaje gráfico. Los constructivistas querían abandonar la herencia del diseño neoclásico, específicamente con lo heredado durante el periodo victoriano12 (1819 -1901). El diseño de esta época se caracterizaba por una exagerada ornamentación, complejidad y figuras decorativas superfluas representando “los valores morales de la época, donde la belleza, la religión y el patriotismo fueron simbolizados con dulzura y piedad”13. Mientras avanzaba el periodo victoriano surgieron nuevas concepciones del diseño como el Art Nouveau y el Movimiento de Artes y Oficios (Arts and Crafts), estos se empeñaron en mediar entre la industria y la habilidad manual de los artesanos, procurando que los objetos de diseño se pudieran producir en una cadena de producción pero con el detalle y calidad de los productos artesanales. Entrado el siglo XX, el diseño adoptó las consideraciones artísticas de las vanguardias planteadas por distintos artistas en los primeros 20 años del siglo XX. Estos puntos de vista se hicieron relevantes bajo la influencia de artistas
como Pablo Picasso (1881-1973) y Georges Braque (1881-1963), quienes postularon las teorías de la tendencia artística del cubismo; Fillipo Marinetti (1876-1944) y Carlo Carrè en el futurismo; Tristan Tzara (1896-1963) y Marcel Duchamp (1887-1968) en el dadaísmo; André Breton (1896-1966), Max Ernst (1891-1956) y Joan Miró (1893-1983) en el surrealismo; y Wassily Kandinsky, Paul Klee (1879-1940) y Man Ray (1890-1976) en el expresionismo. Estos conceptos, imágenes y métodos, influenciaron en el diseño e implementaron el desplazamiento de la imagen hacia soportes como el cartel, la fotografía y la experimentación tipográfica y la fotocomposición. El desarrollo de ciertos inventos como la fotografía, la imprenta, la litografía y el cine, facilitaron esta influencia, en la medida en que sirvieron de soportes para que el diseño gráfico hiciera un traspaso de lo artístico a lo anónimo y práctico, enfocado a la producción y el consumo. En la génesis del diseño contemporáneo también se encuentra el arquitecto estadounidense Frank Lloyd Wright (1867 – 1959) que consideraba el espacio como la esencia del diseño. Dirigió sus propuestas arquitectónicas hacia una proporción armónica basada en operaciones matemáticas que dividían el espacio en horizontales y verticales junto con organizaciones asimétricas. Además de la arquitectura su interés en el diseño incluía el del mobiliario, las gráficas, los tejidos, el papel tapiz y las ventanas con vitrales.
14 MEGS, Philip. Historia del Diseño Gráfico. La génesis del diseño del siglo XX: Peter Behrens y la nueva objetividad. Mc Graw Hill Editores. México. 2000. Págs. 223 – 229. 15 Sachlichkeit: Traducido literalmente como objetividad del sentido común. 16 Ibíd. p. 227. 17 Allgemeine Elektricitaetsgesellschaft. 18 MEGGS, Philip. Historia del Diseño Gráfico. México: Mc Graw Hill Editores, 2000. p. 264. 19 Ibid. 20 Ibid., p. 262-264
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Por otra parte, en Alemania, hacia 1907, Peter Behrens14 (1868-1940), articulaba el diseño entre dos conceptos: el clasicismo (neo clasicismo) y la sachlichkeit15. Del neoclasicismo “encontró un lenguaje formal de armonía y proporción necesario para lograr una unidad de las partes con el todo. Sachlichkeit era un énfasis pragmático sobre la tecnología, los procesos de fabricación y la función”16 en donde lo primordial era la utilidad y el destino del producto; no el estilo o el ideal artístico. Los diseños de Behrens para la empresa AEG17 representan una síntesis de estos dos conceptos, en los cuales impulsó la geometría racional como un apoyo para la organización visual. En esta compañía Beherens realizó uno de los primeros trabajos de imagen corporativa, al componer un tipo de letra exclusivo para las publicaciones de la AEG y a unificarlas por medio de retículas y una gama de colores análogos específicos. Estas publicaciones estaban acompañadas de fotografías y esquemas de los objetos agrupados en temas y aislados de sus ambientes. De este modo Beherens utilizó el concepto de armonía geométrica de los griegos y los romanos y los fusionó con la estandarización de la producción industrial, utilizando el primer concepto en las piezas gráficas de promoción y el segundo en los objetos de uso y en las aplicaciones arquitectónicas. El promotor de este cambio fue el pintor, arquitecto, diseñador gráfico y fotógrafo El Lissitzky18 (1980-1941), quien desarrolló distintas ideas visuales acerca del balance,
el espacio y la forma. Ejemplos de sus planteamientos se encuentran en los afiches que apoyaban la revolución rusa, en la cual gracias a la ubicación de elementos geométricos buscaba que el mensaje pudiera ser comprendido por la mayoría de habitantes rusos los cuales se caracterizaban por ser campesinos analfabetas. Según Meggs19, El Lissitzki creía que el comunismo y la ingeniería social crearían un nuevo orden, la tecnología resolvería las necesidades de la sociedad y el artista/diseñador forjaría una unidad entre el arte y la tecnología al construir un mundo nuevo de objetos que proporcionarían a la humanidad una sociedad y un medio ambiente más ricos. Luego, “encabezados por Vladimir Tatlin (1885-1953) y Alexander Rodchenko (1891-1956), 25 artistas desarrollaron el punto de vista de oposición al renunciar al “arte por el arte” para dedicarse al diseño industrial, a las comunicaciones visuales y a las artes aplicadas al servicio de la nueva sociedad comunista. Tatlin cambió de la escultura al diseño de una estufa que daría el máximo de calor con un mínimo de combustible; Rodchenko renunció a la pintura por el diseño gráfico y el periodismo fotográfico”20. Por otra parte, en Alemania entre los años de 1919 y 1933 se funda la escuela de diseño Bauhaus (FIG2-3), en la cual se combinaron, analizaron y aplicaron las ideas de todos los movimientos avanzados del arte con el fin de encontrar una nueva unidad entre los artesanos y la industria. Aquí se
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FIG3
21 Ibíd., p. 285. 22 La primera computadora portátil con interfaz gráfica fue creada por la empresa Apple y se llamó Macintosh. La interfaz gráfica permitió a los diseñadores recrear los procesos de montaje que se venían utilizando en el mundo de las artes gráficas. El termino PC significa personal computer (computadora personal) fue adoptado por Microsoft, la principal competencia de Apple, para diferenciar sus productos.
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FIG4
reunieron diseñadores visuales, diseñadores industriales, arquitectos y artesanos, con el propósito de crear un estilo de diseño universal que estuviera integrado a la sociedad. Los grandes ideólogos de esta escuela fueron Walter Gropius (1883-1969), quien fue su director, Vasily Kandinsky (1866-1944), Paul Klee (1879-1940), Piet Mondrian (1872-1944), Laszlo Moholy-Nagy (18951946), Herbert Bayer (FIG4) (1900-1985) y Theo van Doesburg (1883-1931). Uno de los promotores de esta unidad entre arte y tecnología fue el húngaro Laszlo MoholyNagy (1895-1946), quien en 1923 entraría dentro del staff de profesores de la escuela. Entre todos sacaron a la luz numerosas publicaciones sobre diseño y arquitectura de los cuales Nagy diseñó doce libros y ocho portadas. Gropius se enfocó en el desarrollo de viviendas modulares de fabricación industrial. Bayer fue uno de los primeros estudiantes de la escuela en ser nombrado director del recién creado taller de tipografía y diseño gráfico en donde se enfocó en el desarrollo de tipografías sans serif (FIG3). En la Bauhaus se disolvió el límite entre las bellas artes y las artes aplicadas, llevando el arte a una relación con la vida por medio de los objetos de diseño. Sus estudios sobre las propiedades de los materiales, las distintas posibilidades tipográficas y su exploración con nuevos métodos de diseño como la fotocomposición, catapultaron al diseño y la arquitectura hacia una nueva fase en la cual el diseño sería un “vehículo para el cambio social y la revitalización cultural”21. El segundo director de la escuela, Ludwig Mies
van der Rohe (1886-1954) fue el que acuñó la frase “menos es más”, la cual revolucionaría e influenciaría en la comunicación gráfica de los años posteriores. Con el transcurrir de la segunda mitad del siglo y gracias al gran desarrollo y divulgación de la tecnología y las telecomunicaciones, nace el dispositivo que cambiaría la vida de los habitantes del planeta tierra y como consecuencia el diseño gráfico: la computadora de escritorio o PC22. Este hecho sucede en los años 80 cuando el siglo llega a su final promoviendo nuevas posibilidades al diseño gráfico, pero sobre todo al diseñador. En un principio el computador reemplaza el complejo procedimiento de la fotocomposición y permite que una sola persona se encargue de manejar los archivos de imagen y texto de una publicación o de una pieza visual. Así mismo permitió mejorar y perfeccionar los métodos de manipulación fotográfica. Actualmente el diseñador gráfico tiene como herramienta principal el computador en el cual puede disponer de grandes archivos de fotografías, tipografías, sonidos y referencias que hacen que el flujo de trabajo se amucho más eficiente y creativo. Hoy en día el software de diseño permite la interacción entre los distintos programas, logrando que se puedan modificar los archivos de imagen, mientras se escogen las fuentes tipográficas y se decida el color, tamaño y formato que se va a utilizar. Al mismo tiempo otros soportes como el scanner y la impresora, permites digitalizar imágenes
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análogas y hacer pruebas impresas a forma de maquetas de las piezas de diseño, con el fin de tomar medidas, corregir y cambiar los elementos que sean necesarios sin tener que arrepentirse con el producto final. De estos análisis sobre la especificidad del diseño gráfico surgen textos como los de Bruno Munari (1907-1998), de los cuales se pueden reconocer “Cómo nacen los objetos”23, “Diseño y comunicación visual”24 y “El arte como oficio”25; y también Otl Aicher (1922-1991) con su texto “El mundo como proyecto”26. Estos teóricos del diseño han comprendido la disciplina como una síntesis creativa que se manifiesta en un objeto de diseño que ha sido sometido a un riguroso examen de selección en donde todos los componentes se han fusionado óptimamente dentro de una estética de la lógica. Por otra parte se encuentra el trabajo de Jordi Llovet (1947) y su texto “Ideología y metodología del diseño”27, quién afirma que el diseño gráfico es el resultado de distintos procesos estéticos y funcionales que se topan tarde o temprano con factores y variables ideológicas de tipo económico, social, cultural y político. En resumen estos autores plantean las ideologías y estructuras conceptuales del quehacer del diseño, sirviendo de puente entre el diseño gráfico de la comunicación gráfica hacia el diseño gráfico del diseño audiovisual. Menciona Munari: “el tema de la comunicación visual es muy vasto, va desde el diseño a la fotografía, a la plástica, al
cine; de las imágenes simples, a las imágenes complejas; de las imágenes estáticas a las imágenes en movimiento; y a los problemas de la percepción visual.”28 La realización de un proyecto de diseño puede tener miles de variaciones teóricas, las cuales pueden partir desde distintos objetivos, ya que un proyecto podría enmarcarse bajo el desarrollo de objetos de diseño para públicos específicos, o desde un nuevo procedimiento que facilite el entendimiento entre el diseñador y la industria. Podría poner a prueba un nuevo desarrollo tecnológico el cual permita hacer las cosas mejor y más fáciles. En este caso los interrogantes que se tienen sobre el diseño estarán enfocados hacia su traslado a otras disciplinas como la producción audiovisual de animación. “Con el objetivo de exceder la teoría y la praxis para señalar no sólo una nueva realidad, sino también nuevos razonamientos”29. Dentro de este proceso en el cual la imagen se ha afianzado dentro de la cotidianidad de nuestra sociedad, han surgido procesos sociales como la industria del entretenimiento. Es posible que con la incursión del cine como un nuevo arte, la imagen se convirtiera en el elemento de construcción de los discursos comunicativos del siglo XX y sus producciones culturales han tenido notable influencia sobre los otros campos de la producción artística y cultural contemporánea. El diseñador como comunicador visual, que comprende la imagen y sus componentes (forma, volumen, luz, color, proporción, etc.) ha comprobado que incluso con
imágenes estáticas se pueden crear la ilusión de movimiento. Al parecer ha obtenido cierta licencia para atreverse a ir y ver hasta donde puede ir la profesión y apoyarse en otras ciencias o disciplinas para tal fin. Por ejemplo, la tecnología en 3D fue en un principio creada para arquitectos, ingenieros y otras profesiones como la medicina que necesitaban recrear construcciones de una manera que pareciera tangible y menos plana. El primero de esta clase de software fue el AutoCAD30, creado en 1982, el cual se utilizaba como ayuda para la creación de ambientes arquitectónicos. Estos programas se volvieron populares en los ochentas y los noventas porque permitían generar complicados efectos de video en la televisión y el cine, además con el auge de los videojuegos la tecnología de gráficos tridimensionales encontró un nicho que se encargaría de explotarla como herramienta estética y visual; incluso sigue en desarrollo, apuntando cada vez más a una generación de gráficos hiperrealistas. De este modo esta tecnología llegó a los ilustradores y diseñadores gráficos que vieron la oportunidad de tener una técnica más para la creación de personajes, entornos y mundos que recrearan la realidad o que crearan nuevas realidades. Así, podemos encontrar gráficos tridimensionales, en la publicidad, la televisión, el cine, internet y en los videojuegos. Son estas licencias las que nos han interesado a nosotros para la realización
23 MUNARI, Bruno. Cómo nacen los objetos. Barcelona: Editorial Gustavo, Gili, S.A., 1986. 214 p. 24 MUNARI, Bruno. Diseño y comunicación visual. Barcelona: Editorial Gustavo, Gili, S.A., 1980. 234 p. 25 MUNARI, Bruno. El arte como oficio. Barcelona: Editorial Labor S.A., 1973. 185 p. 26 AICHER, Otl. El mundo como proyecto. México: Ediciones Gustavo Gili, S.A., 1994. 206 p. 27 LLOVET, Jordi. Ideología y metodología del diseño. Barcelona: Editorial Gustavo Pili, S.A., 1981. 161 p. 28 MUNARI, Bruno. Diseño y comunicación visual. Barcelona: Editorial Gustavo, Gili, S.A., 1980. p. 19. 29 Wolfgang Jean Stock. En: AICHER, Otl. El mundo como proyecto. México: Ediciones Gustavo Gili, S.A., 1994. p. 12. 30 Tomado de: http:// usa.autodesk.com
31 Según IBLNews.com, en el 2002 la venta de videojuegos significó 30 mil millones en todo el mundo. 32 Televisión de alta definición, del inglés High Definition Television. 33 MUNARI, Bruno. El arte como oficio. Barcelona: Editorial Labor S.A., 1973. p. 28. 34 Ibid. p. 144. 35 Ibid., p. 145.
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de esta investigación. Específicamente, esa vertiginosa irrupción de las propuestas audiovisuales que la tecnología ha realizado en el diseño gráfico en los últimos veinte años, y que en nuestro país se comienza a implementar después de algunos periodos de retraso. Esos cambios se hacen perceptibles en la gran difusión y beneficio económico que representan anualmente los videojuegos31, y en la implementación de menús interactivos en los formatos DVD y HDTV32 (FIG5-7)
básico audiovisual como la animación stopmotion. El manejo de imágenes, que es lo que el diseñador sabe hacer, se reconfigura aquí de una manera particular. El diseñador gráfico se transforma en alguien que relata una historia, utiliza el lenguaje de la narración y lo reconfigura con tipografía, imágenes y sonidos. En palabras de Munari33, el diseño gráfico “realiza experimentos de estructura, sean plásticos o visuales, de dos o más dimensiones, y realiza búsqueda de imágenes con el método cinematográfico”.
Por lo tanto, nos acercamos a este espacio de interés desde un punto de vista que está fundamentado en la bidimensionalidad y en los conceptos primarios del diseño gráfico; pero que ha sido enriquecido con algunos indicios en los nuevos lenguajes audiovisuales y en las posibilidades que permite la tecnología, a medida que se han realizado acercamientos e interacciones con los software de diseño que se encuentran disponibles. Y lo más interesante es ver que los productos de diseño audiovisual tienen actualmente una mayor divulgación y reconocimiento por el público en general, a pesar de sus altos costos de producción.
Por lo tanto, la dirección que ha tomado el diseño gráfico dentro de la realización audiovisual ha llevado a la profesión a involucrarse rápidamente en un brazo indispensable en la articulación de todo proyecto cuyo resultado involucre imágenes de cualquier tipo. En sus apuntes sobre la proyección de un objeto de diseño, Aicher,34 plantea que la imagen resultante más que una fachada de algo que contiene, se convierte en una perspectiva de lo que es. Su apariencia es el resultado y la consecuencia del proceso descrito dentro de la metodología proyectual y sólo como resultado funda una perspectiva. Según el autor, para que se den las condiciones de la imagen como resultado, es indispensable que “el diseño esté en el origen de cada producto, y con sus exigencias, criterios y métodos lo determine internamente, y no sólo en su superficie”35. Por lo tanto en la creación de cualquier objeto la visión tanto de los ingenieros, planeadores y diseñadores debe encaminarse hacia un mismo fin.
Ya que a nuestro parecer el diseño gráfico se interna cada vez más en un medio audiovisual, indagaremos la transformación de los conceptos elementales del diseño (como lo son el color, la forma, la composición y la ilustración) partiendo de un “proceso”
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En los “detrás de cámaras” de la película de George Lucas, Star Wars: Episode III - Revenge of the Sith (2005), se puede observar la gran coordinación que Lucas mantiene desde el principio con su equipo de producción, diseño y efectos especiales; manteniendo la recreación mental que ha tenido desde la escritura del guión como de su desarrollo como director. Desde esta perspectiva se dirige el estudio del diseño hacia la planeación de la puesta en escena para relacionar los conceptos surgidos del teatro, entendidos por los cineastas, pero inexplorados por los diseñadores, para encontrar los puntos de convergencia de la disciplina de escenográfo y de diseñador gráfico. La aplicación de estos conceptos se ha dirigido hacia la animación porque esta técnica de expresión gráfica, se encuentra compuesta por un sistema de imágenes cercanas a la formación del diseñador gráfico y a su aplicación, creando un ambiente propicio para la indagación del lenguaje audiovisual dentro del diseño gráfico. Reflexionar sobre la imagen, el diseño gráfico, la puesta en escena y los medios audiovisuales como la animación, podría hacerse con la libertad que caracteriza a la profesión. Desde el horizonte de una profesión que se apoya o se asocia con otras disciplinas en las que pudiera influir y teniendo en cuenta que el diseño gráfico es un evaluador de los fenómenos estéticos que se dan en la relación que tienen los objetos
desde sus características de significado y significante. Por medio de la característica general de los objetos de ser portadores de cierto valor de signo y de organizarse “en una serie de circuitos y redes de combinación e interdependencia que permiten hablar de un sistema de los objetos”36. A pesar de no haber aclarado ciertos aspectos particulares sobre la puesta en escena, hemos estado haciendo referencia a este término, relacionándolo con el diseño gráfico y con ciertas especializaciones y espacios de interés en los cuales ambos términos se conjugan. Es pertinente que hagamos un pequeño recorrido por los orígenes del término “puesta en escena” y ahondemos en su significado y los temas que comprende, para posteriormente, comenzar a comprender en qué momento y cómo surgen estas relaciones. Por lo tanto y antes de entrar en detalle, presentamos la evolución y definición del término puesta en escena, basándonos en primera instancia en el análisis histórico que hace Gianfranco Bettetini37. Aclara que el desarrollo tanto teórico como representativo de las actividades que se encuentran enmarcadas dentro del término puesta en escena han evolucionado desde una primera instancia en la que la representación escénica del teatro se mantenía dentro de una función mimética del texto, sin ninguna autonomía lingüística o simbólica, característico de las primeras formas de teatro tribales y en el teatro griego38. El término puesta en escena es la traducción del francés mise en scène, término original proveniente de la práctica teatral que significa poner en escena una acción. Incluye los decorados, la iluminación, el vestuario y el comportamiento de los personajes (FIG8-11). En la dirección cinematográfica se utiliza este término para expresar el control del director sobre lo que aparece en la imagen fílmica. Sobre el origen de este término, André Veinstein39 indica que los historiadores del teatro han distinguido dos periodos: en primer lugar, el largo periodo anterior a la aparición del término mise en scène, donde es común encontrar la denominación interpretación escénica para referirse a los elementos de representación escénica; en segundo lugar, menciona el periodo que se inició en 1820 con la aparición del término puesta en escena donde surgieron preocupaciones de orden estrictamente estético sobre la unidad entre el texto dramático y la representación dramática mediante la armonía y el equilibrio de los elementos dramáticos, y la regeneración de la literatura dramática, la decoración, la actuación de los actores y por último del gusto del público.
36 LLOVET, Jordi. Ideología y metodología del diseño. Barcelona: Editorial Gustavo Gili, S.A., 1981. p. 92. 37 Comunicación, Sociedad y Cultura, Perfil biográfico y pensamiento. © BDN/Infoamérica. [consultado 31 de dic, 2007]. Disponible en Internet: http://www. infoamerica.org/teoria/bettetini1.htm Nacido en Milán en 1933. Estudió ingeniería electrónica en su ciudad natal. Ha versado sobre la historia del cine y la semiología del espectáculo. En 1976, ganó la cátedra de Teoría y Técnica de la Comunicación de Masas. Actualmente es profesor en la Universidad Católica de Milán, de cuya Scuola Superiore delle Comunicazioni Sociali fue director. La actividad investigadora de Bettetini es muy amplia y se centra fundamentalmente en los ámbitos de la historia crítica y el análisis semiótico de la televisión y el cine, así como el desarrollo de las nuevas tecnologías y la ética de los medios. 38 BETTETINI, Gianfranco. Producción significante y puesta en escena. Barcelona: Editorial Gustavo Gili, S.A. 1981. p. 84-87. 39 VEINSTEIN, André. La puesta en escena su condición estética. Buenos Aires: Compañía General Fabril Editora, 1962. p. 9-19.
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40 ARISTOTELES, VILLAR LECUMBERRI, Alicia (Traductor). Poetica. Madrid: Alianza Editorial, 2000. 221 p. 41 VIALA, Akakia, En: VEINSTEIN, André. La puesta en escena su condición estética. Buenos Aires: Compañía General Fabril Editora, 1962. p. 168. 42 BETTETINI, Gianfranco. Producción significante y puesta en escena... Op. cit. pág. 19.
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Al igual que se encuentran dos periodos históricos que ubican el término puesta en escena, encontramos dos sentidos (desde el punto de vista teatral) para estas palabras. El primero considera la puesta en escena como el conjunto de material y personal de la escena. Una segunda consideración la describe como la función que consiste en llevar la obra escrita a la escena. Pero por otra parte, algunos teóricos e historiadores del teatro afirman que la puesta en escena surge cuando nace el teatro, alegando que ya desde los rituales chamánicos existía una organización de los elementos de representación, que acompañaban a la narración oral. Otros teóricos mencionan que el término puesta en escena surge en Francia a finales del siglo XIX, con la aparición del término metteur en scène que significa director, el cual es la autoridad artística y el mediador entre autor y actor en la preparación del espectáculo. La cinematografía ubica estas dos concepciones dentro de una sola ya que el director se encarga de controlar ambos aspectos de los medios de expresión escénica. Aristóteles, en la Poetica40, discute sobre las condiciones de la representación escénica de la obra y las disposiciones del público ante su representación y se ha podido constatar que en teatros antiguos como el sánscrito, existían figuras como el sûtradhâra, quién era el encargado de dirigir la organización de la representación escénica. Tras esta evidencia se ha planteado la teoría de
que debería haber existido un término equivalente al de puesta en escena, como también, preocupaciones teóricas y prácticas relacionadas con la representación escénica. Esta búsqueda por origen del término puesta en escena se encuentra en medio de dos planteamientos históricos irreconciliables, de los cuales podríamos diferenciar que las preocupaciones teóricas y prácticas alrededor de la puesta en escena realizadas antes del siglo XIX se han distinguido de las actuales, en el hecho de que, “mientras los directores del pasado habrían procedido de acuerdo con un ordenamiento completamente objetivo, los directores modernos han ejercido su actividad como si fuera un verdadero arte.”41 De forma paralela a estas consideraciones surgieron los estudios y aplicaciones que el compositor y músico alemán Wilhelm Richard Wagner (1813-1883) hizo sobre el espectáculo teatral refiriéndose a la ópera, en los cuales buscó una aplicación totalizante del ejercicio de representación. Para Wagner el espectáculo es un acontecimiento artístico y social excepcional y fundamental, para el que debe disponerse y estudiarse minuciosamente todo, en función de un intercambio de comunicación correcto y completo entre la escena y el público. Para Bettetini42, considerar la puesta en escena como un arte en sí, surge cuando por primera vez la representación escénica se considera una actividad independiente de representación y significación, con una
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pasiva referencia a la realidad, hecho que surge, como se ha mencionado, a mediados del siglo XIX. A esta noción, que él denomina extralingüística, es decir que contiene elementos que no se encuentran detallados en el texto, y que cumplen una función comunicativa más que contextual; le siguió una noción de teatro entendido como representación-reproducción de actitudes, comportamientos, acciones y situaciones de la vida cotidiana; aspectos que fueron muy comunes y llevadas al extremo en el llamado teatro socialista. Experiencias contemporáneas del teatro han apuntado hacia la oposición de toda representación que se encuentre ligada directamente a lo especificado o descrito en el texto, para desplazarse hacia una representación totalmente autónoma, con valoraciones arbitrarias y libres de instrumentos de expresión, en donde se eliminan todas las convenciones, y se impone la interpretación del director. En resumen la experiencia de la representación escénica del teatro se ha transformado desde una concepción naturalista y realista de sus elementos, hacia un estudio y disposición de los elementos dentro del escenario donde el sentido lingüístico-icónico está cuidadosamente elegido para una intención comunicativa. Las nuevas aplicaciones de los conceptos teatrales de la puesta en escena se hicieron visibles cuando el cine se trasladó al campo argumental. En un sentido histórico se reconoce al francés Georges Méliès (1861-1939)43 (FIG12) como el primero en implementar la herencia teatral de la representación escénica en el cine. De ahí en adelante, dependiendo de cada historia la puesta en escena cinematográfica ha adoptado sentidos de representación miméticos y simbólicos. Se podría afirmar que, la teoría wagneriana influyó enormemente en el desplazamiento mediático que tuvo el cine sobre el teatro durante el siglo XX. Tal vez lo mejores ejemplos de esta influencia se encuentran en los grandes musicales de Hollywood de los años 50. En la animación podría encontrarse el primer intento en un film de la misma época, llamado Fantasia (1940, dirigida por James Algar y Samuel Armstrong), producida por Walt Disney (FIG13). Podríamos decir que después que el cine incorpora las técnicas y teorías del teatro, el dibujo animado (animación) adopta el leguaje cinematográfico incluyendo el lenguaje representativo de la puesta en escena. Ya que en la animación todos los elementos de representación se crean desde cero, una adecuada y minuciosa elección de los elementos de la puesta en escena radica en las relaciones de comunicación que se dan en el ejercicio de representación tanto teatral, como cinematográfico. En el acontecimiento teatral, o cinematográfico, se desarrollan dos tipos de comunicación: la infra escénica (la que se da entre los personajes) y la que se da entre escena y los espectadores. Para Bettetini44, esa comunicación con el público se realiza a través de una serie de sistemas entrecruzados, que van desde el lingüístico hasta el gestual, desde el iconográfico hasta el literario, desde
el cronológico hasta el de la organización espacial, desde el que regula la estructura de los contenidos transmitidos hasta el de la inscripción ideológica del contexto, y así sucesivamente. Según este autor, la organización de la puesta en escena no se destina únicamente para decir algo al espectador sino también para hacer algo en él. La puesta en escena (en complemento con el texto, el juego del autor, la evolución de la historia, etc.) produce estímulos que pueden ser lingüísticos, visuales, luminosos, gestuales y plásticos. De manera que, la puesta en escena fílmica podría considerarse, según lo anterior, como la selección, coordinación y organización significante de todos los elementos presentes en la proyección de la película. La dinámica en la que el cine opera sobre elementos de la realidad, transformándolos en correlatos audiovisuales dentro del texto, concurren en la puesta en escena del film. De esta manera se instauran los esquemas funcionales de representación en todos los elementos y objetos que conforman el film, y que aportan uno o varios sentidos de representación según sea el caso. La significación de los objetos representados y la estimulación que pudiera generar en el espectador, minuciosamente se dividen en la puesta en escena de las animaciones. Para estas producciones audiovisuales es sumamente importante delimitar una paleta de color, ubicar los
43 BORDWELL, David; THOMPSON, Kristin. El arte cinematográfico. Barcelona: Ediciones Paidos Ibérica S.A., 2002. p. 146-147: Méliès era caricaturista y mago, por lo tenía una gran experiencia teatral, construyó uno de los primeros estudios cinematográficos, un pequeño y atiborrado local repleto de maquinaria teatral y telones corredizos. Su talento como dibujante le permitió bosquejar los planos de antemano y diseñar decorados y vestuario. Su deseo de crear efectos mágicos le llevó a controlar todos los aspectos de la puesta en escena de sus películas. 44 BETTETINI, Gianfranco. Producción significante y puesta en escena. Barcelona: Editorial Gustavo Gili, S.A., 1981. p. 114.
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fondos, los objetos que interactúan con los personajes y los elementos decorativos en planos distintos y con jerarquías especificas.
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Es común encontrar que en stop-motion45 no se refiera a la actividad de representación escenográfica como puesta en escena, sino como set o plató. Esta palabra nos conduce al cine y sus elementos particulares, por lo que recobra una importancia bastante llamativa el apelar a los elementos de representación de la animación stop-motion aplicados a la realización de una película. El set de animación es el espacio en donde se reúnen y conjugan los elementos de iluminación, decorados y el atrezzo46; y en donde el personaje se desplaza y lleva a cabo el desarrollo de los sucesos planteados en el guión. En animación, el vestuario y la dirección de actores se configuran dentro de una misma categoría llamada diseño de personajes47. En este aparte de la construcción del personaje también se especifica su vestuario y accesorios (atrezzo) que refuerzan su personalidad, por medio de ilustraciones llamadas artes conceptuales. El término concept art48 varía en la animación y el cine, y hace referencia al desarrollo y recopilación de diseños e ilustraciones en los cuales se hacen propuestas visuales de la apariencia que podrían tener los escenarios y los personajes en una película49. Usualmente las personas que trabajan en la realización de estos elementos pertenecen a los Departamentos de Arte, Animación
o Efectos Especiales y están al mando del Director de Arte. Hoy en día, algunos de los maestros del concept art más reconocido son Warren Flanagan50, Aaron Sims51, Milena Zdravkovic52 (FIG14) y George Hull53. Según Rafael Rafòls54, en este momento de la realización audiovisual el diseñador gráfico se desplaza hacia una nueva disciplina definida por él como diseño audiovisual. En esta se entrecruzan las especificidades del diseño gráfico con las del lenguaje audiovisual y el diseñador comprende que el desarrollo de un producto de diseño, con las características descritas anteriormente, debe ser establecido como un proyecto en el que los conceptos y el desarrollo gráfico deben dirigirse hacia cualquiera de los soportes de aplicación que permite el lenguaje audiovisual. Las definiciones contemporáneas del lenguaje audiovisual, lo describen como la transmisión visual y auditiva de un mensaje que permite generar una serie de estímulos y percepciones en el individuo55. Estos van más allá de una simple estimulación de los sentidos, al hacerse particulares y específicos según la sensibilidad y cultura del individuo. A su vez son influenciadas por un sin número de factores, tales como el tipo de educación y formación. Sin embargo el audiovisual como medio de comunicación masiva, establece un lenguaje propio con características y recursos muy particulares que le permiten realizar una comunicación global.
45 Ver: punto 5.1.6. de este mismo trabajo. 46 Ver: punto 4.2.3. de este mismo trabajo. 47 Ver: punto 4.2.4. de este mismo trabajo. 48 No confundir con el arte conceptual. Arte Conceptual. De Wikipedia, la enciclopedia libre. [consultado 20 de feb, 2008]. Disponible en Internet: http://es.wikipedia.org/ wiki/Arte_conceptual El arte conceptual es un movimiento artístico en el que la idea de la obra prevalece sobre sus aspectos formales, y en muchos casos la idea es la obra en sí misma, quedando la resolución final de la obra como mero soporte. El arte conceptual como movimiento emergió a la mitad de los años sesenta, en parte como una reacción en contra del formalismo. Desde las décadas de 1910 y 1920 el trabajo del artista francés Marcel Duchamp serviría como precursor, con sus trabajos llamados ready-made daría a los artistas conceptuales las primeras ideas de obras basadas en conceptos y realizadas con objetos de uso común. 49 Ver: punto 3.1.1. de este mismo trabajo. 50 http://www.warrenflanagan.com 51 http://www.aaron-sims. com 52 http://milenazdravkovic. com/ 53 www.ghull.com 54 RAFÒLS, Rafael; COLOMER, Antoni. Diseño audiovisual. Barcelona: Editorial Gustavo Gili S.A., 2003. 124 p. 55 Ibid.
22 FIG15-17
Lo anterior, M. Jesús Buxó56 lo incluye dentro del término hipervisualidad. Para él este término es propio del siglo XX caracterizado por un vertiginoso crecimiento y desarrollo tecnológico de distintos medios y técnicas de comunicación. Se encuentra directamente reflejado en el cine, el video, la televisión y especialmente en la web. Estas “son extensiones tecnológicas para captar y reproducir imágenes, pero fundamentalmente, se constituyen como soportes de la memoria, reactivadores de la sensorialidad y amplificadores del conocimiento y la imaginación”57. Es el cine el primero en aparecer en el registro de la historia como realización audiovisual. Su origen se debe principalmente a las propiedades de la fotografía para capturar imágenes, y al invento del cinematógrafo por parte de los hermanos Lumière, quienes basados en el kinetoscopio de Thomas Alva Edison, consiguen perfeccionar la técnica de la captura de imágenes en movimiento y hacerla publica el 28 de diciembre de 1895 con la proyección de la salida de unos obreros de una fábrica francesa en Lyon. El asombro del público fue inmediato, y le aseguró a los hermanos Lumière, la realización de al menos 500 películas, todas caracterizadas por escenarios naturales y situaciones cotidianas con personajes sin formación actoral o teatral, además de ningún tipo de edición o montaje narrativo. Pero fue George Méliès (1889), el que consideró la oportunidad de utilizar al cine como la mejor forma de aplicar sus conocimientos de
magia y teatro, explorándolos en el campo de la narrativa y la ficción, generando un profundo y masivo interés en esta técnica que más tarde se convertiría en una de las industrias más rentables. Gracias a las técnicas de Méliès y a la novedosa oportunidad de capturar imagen en movimiento, no pasó mucho tiempo para que se comenzaran a realizar los primeros intentos de animación. El primero de estos intentos fue desarrollado por Stuart Blackton, quién hacia 1900, realizó el corto animado “The Enchanted Drawing”, (FIG15-17) que se caracteriza por generar la ilusión de animación (dibujos en papel realizado por un actor, que cobran vida al transformarse en objetos reales) mediante la sustitución de imágenes en los momentos de corte. Hacia 1908, Emile Cohl realiza su “Fantasmagorie”, la cual es considerada por muchos como el primer dibujo animado realizado para cine. Esta animación de aproximadamente dos minutos, muestra a un pequeño personaje hecho de figuras geométricas, realizando distintas actividades lo que da la impresión de ser una obra bastante onírica. Para la realización de esta animación Cohl dibujó paso a paso sobre papel todos los dibujos y los filmó utilizando un negativo inverso, lo cual vuelve el fondo blanco en negro y las líneas del lápiz en luces blancas, dando el efecto de tiza sobre un tablero negro. Posteriormente en 1909 realiza la primera producción que mezcla personas reales con el dibujo animado “The Dentares”, en las cuales los
56 BUXÓ, M. Jesús, De la Investigación Audiovisual. Proyecto A Ediciones. Barcelona, 1999. p. 15. 57 Ibíd.
58 El término cartoon viene del inglés, y hace referencia a dibujos animados. Antes de que aparecieran los canales especializados de animación se encontraban, entre los más famosos, las series y los largometrajes animados de Walt Disney y HannaBarbera.
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personajes humanos sueñan e imaginan distintas situaciones. Estos momentos se representan mediante animaciones, utilizando el mismo personaje de “Fantasmagorie”. “The Dentares” es la primera película que hace uso de este recurso, como un apoyo argumental. En 1907 realiza “Haunted Hotel”, en colaboración con James Stuart Blackton, utilizando la técnica stop-motion, en la cual profundizaremos más adelante. Esta película tuvo una gran acogida por el público cuando se proyectó, lo cual hizo de la animación un negocio, que a pesar de su ardua labor, generaba ganancias. En 1914 se incrementa la producción de dibujos animados gracias al Cel-System o sistema de acetatos. Este sistema, creado por John Randolph Bray y Earl Hurd, se ve representado posteriormente por la Bray-Hurd Process Company, la cual introduce la animación como un género importante dentro de la cinematografía. Entre la filmografía de esta compañía se encuentran “The Shanty Where Santy Claus Lives” (1933), “Room Runners” (1932), “The Ball Game” (1932), “The Queen Was in the Parlor” (1932), “Moonlight for Two” (1932), “Goopy Geer” (1932), “The Soup Song” (1931), “The Village Smitty” (1931) “A Romeo Robin” (1930). Estos “cartoons58” (FIG1820) eran en blanco y negro y en promedio duraban de siete a diez minutos, se caracterizaban por tener historias bastante
sencillas y algo ridículas que hacían reír a la gente. El Cel-System, consiste en realizar los dibujos de la animación sobre hojas de acetatos, los cuales se sobreponen y se fotografían. En cada acetato hay un elemento de la composición gráfica de la animación, comenzando de atrás hacia delante por los fondos, dejando de ultimo los personajes o los elementos que estarían en primer plano. Este sistema permitió, manipular los elementos de la animación de forma independiente e introducir el concepto fotográfico de profundidad de campo en las animaciones. Entre 1928 y 1940, Walt Disney logró convertir a los, para entones relegados dibujos animados, en un sofisticado medio de expresión artística, siendo así pionero en la utilización de numerosas técnicas en la animación del cine, como lo son el sonido, el color y la cámara multiplano. La Walt Disney Company logró convertir los dibujos animados en un producto de consumo masivo, cuyo éxito trajo como consecuencia el que las producciones realizadas por esta compañía fueran consideradas por gran parte del público como la única forma posible de hacer cine de dibujos animados durante mucho tiempo. Actualmente, esta compañía que empezó como un pequeño estudio de animación en 1923 fundada por Walt y Roy Disney, tiene unos ingresos anuales de 30.000 millones de dólares aproximadamente. Además, Walt Disney Pictures es el estudio cinematográfico más importante dentro de la Walt Disney
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59 Actividad que se retoma del teatro en donde se repartían panfletos con la información de la obra respectiva. 60 RÀFOLS, Rafael. Diseño Audiovisual. Editorial Gustavo Pili, S.A. Barcelona, 2003. p. 104. 61 Ibíd.
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Company, empresa que en mayo del 2006 adquirió los estudios de animación de Pixar Animation Studios, que se especializa en animación 3D. El primer proyecto de animación stop-motion realizado por Disney, se proyectó en 1959 y se trataba de un cortometraje de 21 minutos basado en al historia del Arca de Noé. Disney no continúo explotando esta técnica hasta que se asoció con Tim Burton en 1982, cuando realizaron el cortometraje Vincent. Pero la animación no ha sido utilizada únicamente como género del cine; también, se ha utilizado como aplicación y complemento de los créditos de películas con actores humanos. Hacia la primera década del siglo XX cuando no existía el cine sonoro, las producciones cinematográficas se apoyaban en una serie de títulos que explicaban las situaciones o los diálogos de los actores. Al inicio y a final de cada película se presentaban los nombres del equipo técnico y artístico detrás de cada producción59. Vale la pena anotar que esto sigue sucediendo en el cine actual pero con unas características muy particulares. Según Ráfols60, con el desarrollo de la industria cinematográfica, el uso de los créditos cinematográficos en los filmes ha tomado una significativa relevancia y complejidad, al punto de hacer uso de un enorme despliegue de recursos gráficos para preparar al espectador e introducirlo en el contexto de lo que está por ver, y así contarle mucho más que solo nombres. Esto ha generado la necesidad de especialistas del lenguaje gráfico y la oportunidad para que,
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como ya hemos mencionado, surja una nueva disciplina denominada por el autor como diseño audiovisual y que parte del diseño gráfico. A pesar de que el uso de los créditos ha acompañado al cine desde sus inicios, es realmente a partir de los años cincuenta en que la tipografía adquiere un papel especial como apoyo y recurso de la narración gráfica. Para Ràfols61, la intención de la letra en el cine es ir “más allá de la simple trascripción de los nombres de artistas y técnicos, y pasar a transmitir parte del contenido emocional”. El primer ejemplo que nos encontramos, en el cual la tipografía adquiere un papel representativo articulado con el contenido de la película, es el filme “Les Girls” (1957); en donde George Cukor consigue una agradable interacción entre las bailarinas y los créditos, quienes son las que ayudan a su aparición. Estos primeros experimentos de transiciones y movimientos tipográficos se han utilizado con mayor frecuencia en los filmes de terror; y se considera al diseñador gráfico estadounidense Saul Bass (1920-1996) (FIG21) como la figura pionera en el diseño de créditos de la época. Bass se destacó al comunicar con éxito la atmósfera y temática de los filmes mediante el uso de metáforas, abstracciones y simbolismos, pero sin revelar mayor detalle argumental.
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Este diseñador gráfico que se involucró inicialmente en el ámbito cinematográfico con el diseño de carteles publicitarios, consiguió rápidamente llamar la atención al dejar de lado el recurso fotográfico para componer los carteles de las películas, valiéndose de formas básicas y tipografías para transmitir el concepto que subyacía en la trama de cada film. Bass dio el salto del cartel hacia el cine, al colaborar en el diseño de los créditos de apertura de varias películas. Su capacidad de diseñar, sintetizar y traducir en imágenes sencillas conceptos tan complejos del argumento de un filme, se reflejan claramente en el trabajo realizado para “El hombre del brazo de oro” (1956, dirigida por Otto Preminger); en donde los primeros minutos del filme insinúan la personalidad adictiva del protagonista, mediante las imágenes de un brazo deformado. Entre sus trabajos se destacan además, “La gata negra” (1962, Edgard Dmytryk), “Vértigo” (1958, Alfred Hitchcock), “Anatomía de un asesinato” (1959, Otto Preminger) y “Psicosis” (1960, Alfred Hitchcock). Otro gran innovador del diseño de créditos fue Kyle Cooper, quien en la década de los noventa renueva el concepto del diseño de los títulos de créditos al estrechar mucho más los vínculos entre la historia y su respectiva presentación. Su trabajo se caracteriza por un alto contraste de formas, haciendo uso del misterio y la penumbra, además de tipografías con detalles y específicamente
FIG22
diseñadas para el filme. El más notable y reconocido ejemplo de su trabajo es el realizado en la película “Seven” (1995, David Fincher), con la cual se hizo famoso gracias al tratamiento con el que modifica los créditos y consigue comunicar la intención de la película en el mismo lenguaje que su director. Por otro lado la televisión ha sido otro revolucionario invento del siglo XX cuyo crecimiento vertiginoso se ha desarrollado de la mano de la tecnología; desde que Constantin Perski acuñó por primera vez el término televisión, en el Congreso Internacional de Electricidad de París en 1900, hasta el día de hoy con el desarrollo de la televisión satelital, capaz de emitir y recibir señal en cada rincón del planeta. La televisión se ha convertido en uno de los medios de comunicación masiva más importantes e indispensables en la actualidad y tal es el grado de masificación de la cultura audiovisual a través de este medio, que las cadenas de televisión han optado por personalizar el “target” del público al cual apuntan sus contenidos; ofreciendo parrillas de programación e incluso canales enfocados en gustos e intereses muy específicos. Como es el caso de los canales de deportes (Fox Sport, Espn, Speed), música (MTV), cultura (Films and Arts) y cine (Cinemax, HBO, Cinecanal, TNT), entre otros. (FIG22) Debido a esta constante multiplicación de consumo televisivo, el papel del diseñador gráfico es cada vez más solicitado en el medio audiovisual, ya que si bien en el cine resulta
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interesante, el alcance y aporte que ofrece la disciplina dentro de la televisión se convierte en un ingrediente absolutamente necesario tanto para los canales como los programas, ya que este ofrece mayores índices de efectividad para alcanzar una identidad sólida y convincente ante el consumidor, quien debe elegir en un mar de posibilidades. Dentro de esta compleja personalización del contenido televisivo se encuentran los canales dedicados exclusivamente al contenido de animación tanto para un público infantil (Cartoon Network, Jetix), como para un público adulto (Locomotion). En estos canales se han desarrollado espacios mucho más amplios y concretos en los que la animación se presenta como una industria independiente y rentable. La identidad gráfica de un canal debe suponer mucho más que llamativos efectos de software ya que “la audiencia debe poder interpretar a través de ella cual es la verdadera esencia del canal y las características de sus contenidos, para así llega a considerarlo como la opción más deseada”62. Esta latente necesidad de un aporte gráfico y su constante participación en los procesos creativos de los canales, se ven manifestados en la creación de despachos de diseño dentro de su estructura con el fin de garantizar unidad y continuidad en cada proyecto. Estas dependencias son los encargados de asegurar que todas las decisiones tomadas respeten el manual de identidad audiovisual, que no es otra cosa que una serie de normas y guías de
lo que se puede y no hacer con la imagen del canal. Aun así, el más sorprendente de todos los medios de comunicación audiovisual es la internet, debido a su acelerada asimilación dentro de la cultura y la inmensa cantidad de posibilidades que deja al alcance del usuario: “su uso va mas allá de resolver problemas comunicativos concretos con su presencia cotidiana en los medios de comunicación, para pasar a formar parte del lenguaje universal de la sociedad desarrollada”.63 Internet se ha convertido en la mejor herramienta de comunicación y difusión, debido a su inmediatez y al fácil acceso a la información detallada. Es el usuario quien decide los temas que quiere ver, y puede hacerlo de forma directa e inmediata, sin tener que ceñirse a un proceso lineal y dirigido. Escogiendo así, sólo lo que quiere ver sin importar en qué parte del mundo esté y con la facultad de acceder a la información de forma inmediata. Es realmente gracias al uso de Internet que en la actualidad podemos hablar de una nueva fase de la globalización de la información. Sin embargo la contribución de internet a la sociedad contemporánea va mas allá, dado que Internet ofrece un abanico de posibilidades para cada uno de los distintos tipos de usuarios. Lo que permite que al mismo tiempo la información comercial y publicitaria sea personalizada, masiva, inmediata y a un muy bajo costo. Esta última
característica ha permitido que estas opciones de publicidad estén al alcance de las pequeñas empresas e incluso los individuos, y no solamente a las grandes corporaciones. Gracias a los procesos de evolución tecnológica y de la mano de un medio de comunicación masiva como lo es Internet, se ha desarrollado paralelamente el concepto de interactividad, el cual es definido como “la combinación de distintas acciones comunicativas (ver, oír, hablar y escribir) en un solo canal de comunicación”64. Lo cual le propone al diseñador gráfico un sin número de posibles combinaciones de recursos para estructurar su mensaje, cuyo “resultado (…) es una producción audiovisual especialmente atractiva y rica en recursos expresivos”65. La mejor manera de establecer un puente entre el diseño gráfico y el lenguaje audiovisual es a través de la experimentación de todos estos conocimientos y teorías. Para nosotros la técnica de animación de stop-motion permite reconocer mediante la experiencia las aplicaciones del diseño gráfico dentro del lenguaje audiovisual y sus soportes. El stop-motion66 es una de las técnicas más antiguas y recurrentes de la animación, en que se obtiene la ilusión de movimiento gracias a la captura de imágenes secuenciales las cuales se obtienen una a la
62 Ibíd., p. 80. 63 Ibíd. , p. 112. 64 Ibíd., p. 110. 65 Ibíd. 66 Ver: punto 5 de este mismo trabajo.
67 ENTREVISTA, Tim Burton at the Toronto Film Festival, Corpse Bride [en línea]. Toronto, 2005. [consultado 06 de oct, 2007]. Disponible en Internet: www.ifilm.com 68 The short films of the Quay brothers. [en línea] Zeitgeist Films: the spirit of the times. [consultado 12 de ene, 2008]. Disponible en Internet: http://www. zeitgeistfilms.com/ film.php?directorynam e=quayretrospective& mode=filmmaker
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vez, ya sea a través de una cámara fotográfica, de video o cinematográfica. Ya era utilizada cuando el cine comenzaba a dar sus primeros pasos, como es el caso de “Le Voyage dans la lune” realizada en 1902 por George Mellies. Aunque los primeros realizadores vieron en esta técnica un complemento y una solución para las necesidades del cine de ficción, posteriormente con la aparición de las gráficas generadas por computador (CGI por su sigla en inglés), esta técnica se hizo a un lado en Hollywood. El stop-motion deja de ser un simple soporte para la realización de efectos especiales y pasa a ser una técnica de animación igual a las demás y es utilizada como una opción para la realización de largometrajes. FIG23 Concept art para Matrix: Revolutions. George Hull
Fueron las producciones independientes las que se encargaron de popularizar la técnica y llamar la atención de los grandes estudios. Gracias a estos nuevos apoyos, que se traducen en presupuesto, los directores y productores interesados en la animación stop-motion han podido apropiarse de objetos tecnológicos para generar nuevos métodos de producción, así como la exploración de nuevos recursos en materiales para la confección y elaboración de los personajes. Estas alianzas se ejemplifican en las prolíficas asociaciones Burton-Disney y Aardman-Dreamworks, entre otros. Uno de los mayores logros tecnológicos que se ha desarrollado para la animación stop-motion es la cámara con control de movimiento, la cual permite programar
movimientos de cámara que recrean los realizados usualmente con la ayuda de grúas y dollys. De esta manera un computador guarda el movimiento completo y lo reproduce cuadro a cuadro, desplazando la cámara por fracciones en el momento en que se fotografían las marionetas. La gran variedad de cámaras digitales facilita la producción. La película “Corpse Bride” de Tim Burton, fue fotografiada en su totalidad con una cámara digital Canon EOS-1D Mark II, cuyo precio, comparado con los costos de la realización cinematográfica en celuloide, son significativamente inferiores. Para Tim Burton67, la vigencia del stopmotion solo se encuentra ligada a las necesidades estéticas y narrativas de la historia, tema en el cual concuerda con Ray Harryhausen, el cual menciona que ciertos cambios se realizan en pro de la narrativa de la historia y esta debe ser el centro y eje de toda producción audiovisual. Los hermanos Quay68, Stephen and Timothy Quay, son otros realizadores de animación stop-motion que vienen trabajando desde la década de 1970. Han seguido la influencia de la animación de Europa del Este, como la del animador checo Jan Svankmajer (1934) y en la literatura surrealista. Los hermanos Quay se han caracterizado por mostrar en sus animaciones una gran pasión por el detalle, por un magnifico manejo del color y las texturas, y un extraño uso de los movimientos de cámara y el foco, lo cual hace únicos sus filmes e instantáneamente reconocibles.
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Otra directora que sigue apostando por la animación stop-motion es la británica Suzie Templeton, quien en el 2006, se arriesgó con el lanzamiento de una adaptación moderna de Pedro y el Lobo69, la pieza musical de Sergei Prokofiev (FIG24). Esta producción tomó cinco años en realizarse y tuvo un equipo de doscientas cincuenta personas y se encarga de recrear en un entorno contemporáneo la historia de Prokofiev. Los productores de Pedro y el Lobo utilizaron la técnica stop-motion ya que desde el principio del proyecto se pensó en utilizar una cinematografía de corte realista. Para Templeton70 la magia del stop-motion reside en que es un arte de por si, corporalmente exigente, en el cual hay que manipular un objeto en milímetros. Para ella la animación stop-motion es vida condensada, así, todo un día de trabajo se traduce en un minuto y medio; y cuando esta vida condensada se proyecta en la pantalla se puede sentir la pasión y el esfuerzo que hay en ello. En esta película el noventa por ciento de las tomas requirieron limpieza digital o un efecto generado por computador. Esta producción también utilizó la cámara con control de movimiento logrando complicados movimientos de cámara, idénticos a los utilizados en las películas con seres humanos. Últimamente son cada vez más populares los software de previsualización, que permiten la recolección de las imágenes directamente en los computadores, automatizando todo el proceso de grabación. Entre estos
se encuentran StopMotion Pro, Pencil Test, y Animador DV. Las utilidades más importantes son las opciones de papel cebolla, que permite ver a través del cuadro actual un número específico de cuadros precedentes; el croma key, mejor conocido como pantalla verde o pantalla azul, el cual permite sustituir el fondo libremente; y la opción de rotoscopia71, la cual permite ajustar los movimientos de una marioneta a los de un video en acción real. Un marcado interés por la narración gráfica, y una gran admiración por los realizadores anteriormente mencionados, nos ha conducido a esta técnica como el medio más apropiado para el desarrollo visual de la historia que hemos escrito a partir de una investigación previa, en la cual hemos reunido elementos de una investigación antropológica e histórica informal, que nos ha dado las bases para estimular nuestra creatividad en la elaboración de un cortometraje animado. Este encuentro se ha unido a una investigación personal y rigurosa de lo audiovisual y las distintas técnicas de animación, ilustración, puesta escena, fotografía y la narración gráfica. Esto nos ha conducido a elaborar unos interrogantes que desde el diseño gráfico indagan las transformaciones de la organización de la acción visual y su transcurso desde el teatro a la animación stop-motion. Haciendo énfasis en el papel de director artístico o director creativo del diseñador gráfico en la extracción de elementos de la realidad, para transportarlos al escenario y complementar
de manera visual la verosimilitud del texto. Estas constituyen las preocupaciones visuales que se desarrollan en el presente trabajo de investigación.
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69 Titulo original: Sergei Prokofiev´s Peter and the Wolf. Adaptado y dirigido por Suzie Templeton. Producido por BreakThru Peter LTD. (Inglaterra) en coproducción con Se-mafor Produkcja Filmowa (Polonia). 2006. 70 Making of Sergei Prokofiev´s Peter and the Wolf [Videograbación]: Entrevista a Suzie Templeton (Director) y Adam Wyrwas (Director de Animación), realizada por Phil Stoole y Damien Wasylkiw. London: BreakThru Peter LTD., 2006. 1 DVD (16 min.): son., col. 71 PATMORE, Chris. Curso completo de animación. Madrid: Acanto Editorial, 2006. p. 64-65. Rotoscoping: Es una técnica desarrollada por Max Fleischer, el creador de Betty Boop y Koko the klown. Se utiliza para capturar el movimiento humano realista mediante el dibujo sobre película con actores reales.
“El diseño gráfico está muerto. Ha sido asesinado por computadoras con chips de alta velocidad, super cargas de “gygabites” y cosas llamadas “fire-wires.” (…) Un diseñador gráfico podría querer realizar una película. Enviar una carta. O Aún más, hacer una escultura láser con la forma de un bolso de mano. Por lo tanto, ¡adelante! Ahora es cuando la verdadera diversión comienza…” Kessels Kramer.72 72 FIELL, Charlotte; FIELL Peter. Graphic Design for the 21st Century. Alemania: Taschen. 2005. p. 108.
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Según Meggs,73 el diseño gráfico podría definirse en términos generales, y poco precisos, como una disciplina cuya práctica se caracteriza por la elaboración de discursos mediante la armónica interacción de letras e imágenes. Pero, el diseño es tal vez la única disciplina, comparada con otras artes visuales, que se vuelve mucho más poderosa cuando entra en los dominios de otros discursos como la cultura, la economía, la sociología, la antropología, el arte, etc. De manera que, en general, podría decirse que los trabajos de diseño gráfico se caracterizan por enfocarse en el análisis de la percepción y la representación de imágenes dentro de procesos culturales y sociales.
breve descripción del diseño audiovisual74, disciplina que surge del diseño gráfico y que se caracteriza por su estrecha relación con las producciones de los medios audiovisuales, entre estos la animación. 3.1. Dibujo e ilustración. Dentro del diseño gráfico la ilustración parte de una concepción metodológica según la cual el dibujo es su estructura básica. Las prácticas académicas del dibujo, en primera instancia, se enfocan en la exploración
Por lo tanto, ahora y en el futuro próximo, las prácticas del diseño gráfico se desarrollarán bajo la premisa que el diseño gráfico no es una disciplina exclusiva de las producciones bidimensionales, sino también, que éstas pueden plantearse para ser desarrolladas en producciones audiovisuales. En el presente trabajo se tiene en cuenta como punto de partida la formación académica que se recibe actualmente en el Instituto Departamental de Bellas Artes, donde se encuentran ciertos contenidos que han aproximado el diseño gráfico hacia el lenguaje audiovisual de una u otra forma y que además, por su pertinencia, hacen parte del ejercicio de aplicación con el que concluye la presente investigación. Posteriormente a la explicación y relación del diseño gráfico desde su práctica académica se realizará una
abstracta de figuras geométricas, la perspectiva, el comportamiento de la luz y la sombra y cómo estas últimas afectan a los cuerpos de distintas maneras dependiendo de su superficie, forma, volumen y materia. También las prácticas de la ilustración se realizan en los talleres teórico-prácticos, en los cuales se buscan distintas aproximaciones mucho más profundas del dibujo. Estas,
73 MEGGS, Philip. Historia del Diseño Gráfico. México: Mc Graw Hill Editores, 2000. 315 p. 74 Ver punto 3.5. de este mismo trabajo.
75 En español este término se conoce cómo “desarrollo visual” o “diseño de conceptos.” 76 Concept art. Tomado de: Wikipedia, the free encyclopedia. [consultado 20 de feb, 2008]. Disponible en Internet: http://en.wikipedia. org/wiki/Concept_art
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en algunas ocasiones, se orientan hacia la exploración de distintos soportes y técnicas; y se confrontan con la transmisión de contenidos. Es decir con las relaciones entre texto e imágenes; teniendo en cuenta que todos los elementos de representación debían presentar un soporte conceptual que explicará el por qué de su existencia. Frecuentemente, los talleres de ilustración se adentran en el lenguaje del comic. Aquí la ilustración debe adaptarse a los códigos de
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representación del comic como la viñeta, los globos de textos, las onomatopeyas, etc. En este espacio la ilustración esta subordinada, en gran medida, a la narración, ya que el comic, es en esencia una pequeña narración; tal vez por sus mismas características la traducción al español de esta palabra sea historieta. De esta forma y del análisis de la ilustración y la coherencia entre contenido y representación, el diseño y las artes visuales FIG2
han desarrollado una labor específica en las producciones audiovisuales. Estas son los concept art y los storyboards. 3.1.1. Concept art.75 “El concept art (FIG1-2) es una forma de ilustración cuya meta principal es realizar una convención visual de la representación de un diseño, idea o estado de ánimo que podría ser utilizado en una película, un video juego, o revista de comics; antes que se lleve a producción. (…) Este término ha sido utilizado desde 1930 por la industria de animación tradicional para describir algunos dibujos o pinturas que ilustraban cuál sería el aspecto, la atmósfera, el diseño, los colores, etc., de la película animada que se pretendía realizar. El término concept art también es conocido como “desarrollo visual” en la animación tradicional.”76 Dentro del concept art también encontramos ilustraciones conocidas como el desarrollo de personajes. Estas siguen las descripciones realizadas en el guión y se basan en las características psicológicas de cada personaje, incluye el vestuario y los objetos que siempre le acompañan. Este trabajo se hace en conjunto con el director quién es el que al final elige la ilustración que mejor se ajuste y represente su visión de todos los personajes y entornos que se incluyan dentro de la narración. Para crear una visión general de la atmósfera que manejará la animación las representaciones gráficas generalmente se
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basan en el “tratamiento”, texto realizado por el guionista, en el cual se hace la descripción estética de la animación. De esta forma se realizan dibujos con vistas de planos generales en los cuales se vean involucrados los elementos pictóricos de la animación como los paisajes, los personajes, las edificaciones, los objetos de uso, el mobiliario, los medios de transporte, etc. Como en todo producto de diseño, los colores juegan un papel fundamental y acompañan a todo objeto creado. En los concept art también se delimita un paleta de color, a la cual, todos los artistas que intervengan en la realización del producto audiovisual deben atenerse (FIG3-4). Para la elección de esta paleta se tienen en cuenta los referentes naturales y las sensaciones que se quieran transmitir en la historia. Por lo tanto, y dependiendo de la atmósfera anímica, los colores pueden ser fríos o cálidos, e irse transformando a medida que la historia se desarrolla en sus distintas etapas. Las paletas de colores también varían para cada personaje y están directamente relacionadas con sus estados de ánimo, posición social, vestuario, y si son personajes principales o secundarios. En las animaciones se debe mantener una línea gráfica que unifique todos los elementos que componen la escena global de la animación. Estas líneas pueden apoyarse en corrientes artísticas (cubistas, realistas, impresionistas, abstractas, etc.) en movimientos estéticos (comic, gótico,
FIG3-4
77 MAQUILON, Winston. Diseño de conceptos para videojuegos. Santiago de Cali, 2005. 84 p. Trabajo de grado (Diseñador Gráfico). Instituto Departamental de Bellas Artes. Facultad de Artes Visuales y Aplicadas.
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precolombino, etc.), dependiendo de los descrito en el guión y lo que ha sido acordado con el director. El establecer una línea gráfica facilita la participación de distintas personas en la elaboración del proyecto manteniendo unificados todos los objetos de diseño y representación. En pocas palabras los concept art “son las visualizaciones ilustradas de las ideas y su objetivo es concluir con la construcción de una imagen que concrete las ideas que un guión posibilita.”77 3.1.2. Storyboard (FIG5). Los storyboards son la forma por la cual el realizador planea por medio de dibujos cómo va a desarrollarse la acción de la película. Los storyboard cumplen otra función importante y es describir los escenarios y la apariencia de los elementos que componen una escena, como mobiliario, iluminación, arquitectura, etc. Al mismo tiempo sirven para hacer una guía para las personas que van a estar implicadas en la realización del proyecto, esto permite a los colaboradores tener una clara noción de cómo va a desarrollarse la película. Los storyboards en un principio se realizan como bocetos que describen la posición de la cámara, los encuadres, los movimientos de cámara (zoom, tilt down, paneos, etc). El movimiento de los actores, y usualmente se trabaja por escenas. Otra función que cumplen los storyboards es que permiten calcular el tiempo de cada escena, y por supuesto, de la totalidad de la película. Esto se hace cronometrando con un reloj la duración de cada cuadro; en las escenas que
llevan diálogos se puede calcular la duración de la escena por la duración de las palabras. El tiempo de cada cuadro debe ir anotado al lado del storyboard, al igual que los sonidos respectivos. Estos se realizan sobre hojas separadas y usualmente se adhieren a una pared en donde se puedan pegar y despegar, para arreglarlos, desecharlos, cambiar por unos nuevos o agregar nuevos cuadros intermedios Actualmente los storyboards se utilizan para la planeación de todas las películas, sean animadas o no y para los comerciales de televisión. Uno de los primeros en utilizar los storyboards, fuera de una película de animación, fue el director estadounidense Alfred Hitchcock (1989-1980) en Los Pájaros (1963). 3.2. Fotografía (FIG6-8). En la práctica académica y profesional, dentro del concepto de diseño gráfico, también se incluyen los planteamientos acerca de la imagen que ha construido la fotografía. Estos se encuentran inscritos en el lenguaje mismo de la fotografía, el cual se ocupa del comportamiento de la luz sobre los cuerpos, el encuadre, los planos, la perspectiva y la profundidad de campo, enmarcados dentro de la minuciosa contemplación de lo que nos rodea. Usualmente en la práctica académica los primeros ejercicios realizados se enfocan hacia el manejo de la cámara como dispositivo, mediante la comprensión del
FIG6-8
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comportamiento de la luz sobre material fotosensible, las opciones de control que brinda la cámara fotográfica y el revelado. Estos primeros ejercicios se realizan sobre película y papel en blanco y negro, y las fotografías realizadas son composiciones abstractas en las que se indagan el efecto de la luz sobre los objetos, los cuales al interactuar con la luz producen sombras, se deforman y adquieren texturas. En cursos más avanzados, el trabajo académico se conduce hacia experimentación de la fotografía a color y la iluminación artificial en naturalezas muertas y modelos humanos. Mediante la iluminación la fotografía ofrece la opción de controlar todas las variables de luminosidad, composición y forma, exigiendo una planificación previa para recolectar todos los implementos necesarios para la producción de las tomas. Muchas veces, además de lo descrito anteriormente, también se incorporaron al estudio de la fotografía las teorías de la semiótica para el análisis de las imágenes. El análisis fotográfico, principalmente en la publicidad, recurre a la búsqueda de imágenes con una carga informativa específica para la transmisión de un mensaje que produzca en el espectador una intención o deseo planificado con anterioridad, con el fin de motivar el consumo de un producto.
retoque digital, el cual se ha incluido como una de las competencias de los diseñadores gráficos.
Más allá de un fin lúdico, el diseño gráfico constantemente se entrecruza en su práctica con la fotografía, ya sea en la disposición de imágenes en una composición, algo común en las revistas y los periódicos, o en el
3.4. Audiovisuales (FIG9). El estudio de los medios audiovisuales generalmente se enfoca en el análisis de la historia y las teorías del cine y de la televisión. Desde el perfeccionamiento del
El lenguaje audiovisual le debe mucho a la fotografía; no se puede olvidar que el cinematógrafo en parte es un perfeccionamiento de la cámara fotográfica y que comparten los conceptos de la producción de las imágenes. Por lo tanto, la fotografía constituye el primer paso para un enlace directo entre el diseño gráfico y la comprensión de una parte de la práctica audiovisual. 3.3. Análisis de Medios. El análisis de medios se enfoca hacia la planeación de las campañas publicitarias. Principalmente a la producción de comerciales de televisión. Este tipo de actividad se planifica con base al análisis de estadísticas y trabajos de campo que acumulan información sobre un producto y sobre las necesidades y preferencias de cierto rango de consumidores. El texto que surge de la recopilación y análisis de esta información se conoce como brief. El brief es utilizado para crear piezas de campaña comunes como afiches y anuncios de revistas y para la planeación de un comercial de televisión.
cinematógrafo realizado por los hermanos Lumiere, hasta el cine actual; y desde la imposición de la televisión como medio de comunicación masivo hasta los nuevos formatos de transmisión y programación. De esta manera, permite realizar un recorrido por la filmografía universal, explorando de forma teórica los distintos formatos y géneros que el cine ha desarrollado a lo largo de los más de cien años como industria. Las aproximaciones teóricas al lenguaje audiovisual se dan en la medida en que se analiza el transcurso del desarrollo argumental del cine y de sus principales
FIG9
78 Este aparte se basa fundamentalmente en: RAFÒLS, Rafael; COLOMER, Antoni. Diseño audiovisual. Editorial Gustavo Gili S.A., 2003. 126 p. 79 En el cine con Saul Bass Ver Supra (marco teorico). En el caso especifico de la televisión, el diseño gráfico se ha extendido y reforzado dentro de este medio aproximadamente desde los años setenta, periodo en el cual se masifica la televisión a color.
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representantes (personajes y películas). En este ejercicio se evalúan las unidades del lenguaje audiovisual como el plano, el encuadre, los movimientos de cámara, la puesta en escena, etc.; y las distintas teorías y aplicaciones del montaje. También, de este gran archivo audiovisual, se convierten en materia de estudio las posibilidades del cine, el documental y el argumental. Conduciendo hacia el análisis de los distintos géneros en los cuales se agrupan las películas de acuerdo con su contenido narrativo (cine negro, snuff, de terror, triller, drama, etc.) El análisis de la televisión usualmente se realiza desde su impacto comunicativo y su evolución local e internacional. En el caso de Colombia, se resaltan las características particulares que han hecho de la televisión colombiana una de las más importantes de América Latina principalmente en la realización de telenovelas. Es común encontrar que en cursos avanzados se realicen espacios de aplicación de lo descrito y aprendido en la teoría audiovisual y se realicen talleres teórico-prácticos cuyo fin sea realizar un cortometraje (que puede ser documental o argumental), con el fin de aplicar los procesos de los distintos ciclos de la producción audiovisual. 3.5. Diseño Audiovisual.78 3.5.1. El diseño audiovisual. En párrafos anteriores se ha realizado una definición del diseño gráfico desde
la perspectiva en la cual se ha planteado la investigación, que consiste en establecer la relación entre el diseño gráfico, la puesta en escena audiovisual y la animación stopmotion. A pesar de haber comenzado una discusión sobre las características actuales del diseño gráfico y como éste ha comenzado a abrir nuevos horizontes dentro de los medios audiovisuales, es pertinente precisar el estado actual del diseño audiovisual que sirve como punto de partida para la investigación. Implícitamente hemos señalado que dentro de la revolución provocada por el cine en el siglo XX, como medio audiovisual “totalizante” (que reúne todas las artes), el diseño gráfico ha sido convocado para participar dentro de la propuesta audiovisual del cine y la televisión desde mediados de los años cincuenta79. (FIG10) La producción contemporánea del lenguaje audiovisual, que contempla además del cine, entre otros, la televisión, el internet y el video, evidentemente se ha apoyado en las formas de representación del diseño gráfico para el apoyo de la construcción de la imagen audiovisual. Por lo tanto, apoyados por lo propuesto por Rafael Rafòls y Antoni Colomer, consideramos que al entablar la discusión sobre el diseño gráfico nos podemos referir a lo que el autor ha considerado como diseño audiovisual. El diseño audiovisual nace de la cultura mediática y la cultura de la imagen,
FIG10
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característica del siglo XX y que ha sido integrada a la mayoría de los procesos culturales de la cotidianidad en los primeros años del siglo XXI. Estos procesos se reconocen en la constante demanda de una sociedad en la que el entretenimiento y el consumo son las fuentes principales de satisfacción y en la que la industria del entretenimiento tiene cada vez más presencia; es decir, una sociedad con un desarrollo tecnológico de alto nivel y en el que los medios de comunicación audiovisual, por ser medios de comunicación de masas tienen una influencia creciente. El diseño audiovisual por su brevedad y su forma sintética, se convierte en un campo abonado para la experimentación, a la vez que se comporta como un motor de renovación del lenguaje audiovisual en el cine, la televisión, el video y todos los formatos del mundo audiovisual digital. Bajo la denominación del diseño audiovisual agrupamos diferentes tipos de productos que con distintas finalidades comparten un mismo sistema comunicativo y los mismos, o parecidos, medios de producción. Estos productos están definidos por los grandes medios de difusión que son el cine y la televisión. Principalmente se encuentra en función de un fin comercial, aunque vale la pena aclarar que en el caso de la televisión y el cine, el fin comercial es el audiovisual en si mismo ya que es su producto y la forma de expresión simultáneamente. Mientras que en el caso de la publicidad y el videoclip, el diseño audiovisual hace referencia a la
complejos o abstractos, como las estadísticas o los procesos microscópicos. Para los cuales la animación es un recurso comúnmente utilizado, por ejemplo en canales de televisión como Dicovery Channel y The History Channel.
FIG11
promoción de productos no audiovisuales. Las funciones del diseño audiovisual son organizar, informar, persuadir y simbolizar un mensaje específico, guardando una estrecha relación con el diseño gráfico. La función organizativa que tiene el diseño audiovisual se aplica principalmente en las cadenas de televisión. Estas deben unificar una gran cantidad de contenidos diversos dentro de franjas o enlazar las pausas que hay entre un programa y el siguiente. Al mismo tiempo deben promover la diferenciación del canal con respecto a las otras cadenas (FIG11-12). La función informativa, se refiere a la capacidad de hacer comprensible por medio de imágenes aquello que quiere ser transmitido. El diseño audiovisual se apoya en la simbolización, las esquematización y la síntesis, por medio de imágenes y el sonido, para facilitar la comprensión del mensaje transmitido. Esta función se hace indispensable en la explicación de procesos
La capacidad que tiene el diseño audiovisual de persuadir se utiliza particularmente en la publicidad. Constantemente las asociaciones tienden resaltar el carácter positivo de un producto y al mismo tiempo busca atraer la atención, despertar interés y provocar el deseo de adquisición sobre el producto en el espectador. La persuasión apela a los deseos del público, razón por la cual es de suma importancia conocer a quién se está dirigiendo el mensaje. La capacidad de simbolización, hace referencia a la creación de imágenes que se asocien con un producto. El diseño audiovisual busca la asociación de conceptos como calidad, nuevo, mejor, necesario, divertido, etc., con un producto proporcionando símbolos e imágenes en movimiento, que junto con el carácter psicológico del color y el sonido logra mayores posibilidades de asociación de significados. 3.5.2. El sistema de comunicación audiovisual. Los discursos audiovisuales se suceden uno tras otro y no hay tiempo para la recreación de ellos más allá del recuerdo o lo recién observado. Por ello, tienen que estar fuertemente articulados, poseer una
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estructura interna que sostenga su discurso ya que la imagen en movimiento establece unas relaciones más complejas con su entorno que una imagen estática. El funcionamiento de este sistema comunicativo del diseño audiovisual se da por medio de la relación de su forma semántica y la forma estética. La forma semántica hace referencia a cómo el diseño audiovisual produce un sistema de comunicación por medio de signos verbales auditivos y visuales. La forma estética es la construcción del discurso dentro de las características propias del audiovisual. El sentido y la coherencia dependerán de estas dos formas, de las cuales, una construye las ideas que se van a transmitir, mientras que la otra se ocupa de sus características visuales. La forma semántica se compone de signos verbales, auditivos y visuales. Los signos verbales, son signos lingüísticos que se componen de palabras o frases que articulan el discurso por medio de un significado concreto dentro de un contexto. Cumplen una función informativa y se componen por la tipografía y la narración (texto como sonido). Aun así el diseño audiovisual permite que el texto pueda ser manipulado de tal forma que se altere su significado, convirtiendo la tipografía en imagen en movimiento, ampliando las posibilidades creativas de los textos. FIG12
Los signos auditivos hacen referencia a la voz o la narración, estos contienen
la fuerza y el protagonismo que guía al espectador. Hacen parte de estos signos los sonidos no musicales, o efectos sonoros, los cuales pueden ser referencia directa de algo (como el sonido del pito de un tren) o reforzar la imagen. La música también es otro signo auditivo que, a pesar, de no transmitir un contenido preciso, tiene una gran carga dramática y lleva el ritmo de la acción, lo que es muy importante para la sincronización y coordinación de todo el producto audiovisual. Los signos visuales son el ícono, el símbolo y la metáfora. Los íconos se caracterizan por el parecido con los que representan, no necesitan de una interpretación para existir y su significado no esta sujeto a ninguna convención. Son transmisores de identidad del objeto al que representan. Por el contrario, los símbolos requieren de un código o convención para ser interpretados. Al verlos los asociamos con un determinado significado, que ha sido culturalmente aceptado. El ícono se parece a lo que representa mientras que el símbolo tiene un significado asociado. La metáfora es el recurso expresivo principal de la comunicación en el diseño audiovisual. Es asociada al lenguaje verbal, especialmente a la poesía. La asociación de signos y símbolos por medio de la metáfora es muy efectiva para la interpretación del contenido. Esta asociación transgresora dice las cosas de una manera distinta pero de manera que la pueda entender el espectador.
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La metáfora es una forma de signo que necesita de otros signos para construir su significado. A menudo, hay imágenes simbólicas que tienen asociado un amplio abanico de significados, como por ejemplo, el color rojo. Lo que hace la metáfora es darle un significado concreto a dicho color en un contexto determinado. El discurso metafórico es una unidad de sentido. La forma estética, es la experiencia ligada a toda obra audiovisual. Hace referencia a la organización de los colores y las imágenes en la superficie de la pantalla, en un determinado orden que varía a los largo del tiempo y que están unidos a unos sonidos. La estética tiene la capacidad de penetración emocional y de seducir, mediante la estimulación de los sentidos concentrando la atención del espectador. La experiencia estética empieza en los sentidos por lo que los juicios de bello o de placer dependerán de la percepción subjetiva de cada individuo. A esto se le llama gusto, es algo que impresiona o que llama la atención del espectador a partir de una emoción. La estética es una experiencia individual, pero al mismo tiempo condicionada por la cultura y la sociedad. El valor estético no es objetivo y cambia con el paso del tiempo, a la par de los distintos cambios sociales. Esta dualidad de individual y social hace que la estética se considere actualmente como un fenómeno de agrupación e identificación social. Por ello, saber con qué grupos se desea establecer comunicación, es un factor
determinante para el diseño audiovisual. La estructura del espacio en el diseño audiovisual esta dado por un orden jerárquico en el que los elementos se subordinan dentro de una exposición coherente para que la lectura del mensaje sea posible. De esta manera unas cosas deben estar en primer plano y otras en un segundo o tercer, estableciéndose unas prioridades que como consecuencia generaran que unos elementos se tomarán protagonismo y otros quedarían relegados a un papel secundario. El medio físico del espacio audiovisual está dado por las pantallas, ya sean de televisión, cine o de computador. Estas pueden variar de tamaño pero sus proporciones están estandarizadas. Las proporciones están dadas por la relación entre la anchura y la altura, que para televisión es 4:3 (anchura/altura en una relación de 1´33:1), dando un formato rectangular. El formato panorámico, el más próximo al cine y que utilizan algunas pantallas de última generación, es el 16:9 en una relación 1´77:1. La medida que se utiliza para definir el tamaño de una pantalla es la de su diagonal en unidades de pulgada.
FIG13 Concept art de los entornos de la animación Burning Safari
80 Ver punto 3.5. de este trabajo.
40
El término lenguaje audiovisual hace referencia a la transmisión de un mensaje generado a partir de la unión entre imagen y sonido. Alude a un nuevo lenguaje comunicativo con características propias muy particulares, como la inmediatez del mensaje. Ha generado un nuevo lenguaje en el cual el plano es su unidad mínima de expresión y es el único lenguaje cuya condición para hacerse y reproducirse requiere de equipos. El análisis del lenguaje audiovisual se ha realizado desde el análisis de los canales, formatos y medios audiovisuales en los cuales se incluye una gran cantidad de información gráfica. Podríamos nombrar algunos entre los que se encuentran formatos como el videoclip, el DVD, los CD interactivos, la multimedia, etc.; pero nuestro nicho de interés se ha desviado hacia la animación, que como ya hemos mencionado, permite narrar historias donde el límite es nuestra imaginación; y a su desarrollo en medios audiovisuales como el cine, la televisión, el video y la web. Sin embargo nos referiremos al término audiovisual desde la perspectiva del diseño audiovisual. Esta variación de la disciplina del diseño se configura a través de un sistema de signos en el que interactúan el diseño y el audiovisual80. Este postulado teórico nos describe el concepto del lenguaje audiovisual articulado desde la práctica del diseño, dentro del cual
se han tenido unas tímidas aproximaciones. Como ya se ha hecho referencia, una de las primeras aproximaciones hacia el lenguaje audiovisual proviene del estudio de la fotografía. Otra aproximación hacia este lenguaje se ha realizado mediante la masiva utilización del computador como una casi indispensable herramienta de trabajo. Una de las características del computador es que ya no se trabaja sobre una superficie bidimensional como el papel, sino sobre otra, que es la pantalla, que incluye la interacción de herramientas como el audio, el video, el modelado tridimensional, la animación, el diseño de interfaz gráfica, la interactividad y la navegación.
FIG1
Pero para comprender las características del lenguaje audiovisual, desde nuestra perspectiva del diseño gráfico, hemos optado por volver a lo básico buscando una nueva experiencia que nos introduzca en este nuevo enfoque del diseño gráfico. Para esto hemos escogido la animación stopmotion, la cual incluye e incorpora todos los elementos del lenguaje audiovisual y puede ser abordada desde las prácticas específicas del diseño gráfico. Como se menciona en capítulos anteriores, este abordaje se ha realizado mediante el estudio del término puesta en escena y sus aplicaciones en el campo audiovisual. FIG2
81 Ver punto 4.1.3. de este mismo trabajo.
41
4.1. Elementos de la puesta en escena audiovisual. La puesta en escena es el resultado de la conjugación de los elementos que componen una producción audiovisual los cuales son establecidos con la intención de determinar el sentido del proyecto manifestándolo a través de la
FIG3
escenografía, la iluminación, el vestuario y la interpretación de los actores 4.1.1. Escenografía. La escenografía es aquella parte de la composición del plano que brinda un contexto a los personajes para que estos desarrollen sus papeles de una manera plena y transmita un sentimiento en particular o una intención del director a través de la acción condicionada por este entorno. La escenografía puede ser de dos índoles
dependiendo de la ubicación: exterior e interior (FIG1-3). Los exteriores a pesar de poseer una riqueza de elementos de composición, los cuales ya han sido elaborados por la naturaleza, presenta la dificultad que se está a merced de las variaciones de la luz y el clima. La escenografía en interiores es aquella que se construye bajo techo, de los cuales son insignias los grandes estudios cinematográficos estadounidenses. De esta forma es más fácil controlar los cambios climáticos y los ruidos que pudieran entorpecer el proceso de filmación, dándole al director mucho mas control sobre las tomas.
FIG4
Dentro de los elementos de la escenografía se encuentran algunos que cobran importancia en la narración, por reforzar el drama o por ser en ocasiones el centro o el detonante de la acción, a estos elementos se les denomina atrezzo.81 También el color es un aspecto que tiene un papel muy importante en la configuración de las representaciones escénicas. El color al ser un elemento significativo y connotativo, genera relaciones entre diferentes percepciones psicológicas y estados de ánimo, al mismo tiempo que genera relaciones entre diferentes elementos de la escenografía, el atrezzo o el vestuario (FIG4-6). De este modo, con la correcta elección de una gama cromática, se puede reforzar un sentimiento o sensación puntual que se pretende transmitir al espectador.
FIG5
FIG6
FIG7-10 42
Desde el punto de vista de la ilustración, los escenarios se establecen en una primera instancia en los concept art y se dividen al igual que en el cine en exteriores e interiores. Es necesario hacer una descripción gráfica minuciosa en la que aparezcan los espacios en los cuales se van a desarrollar las escenas, los cuales son llamados sets82. Ya que los sets de grabación de las animaciones en stopmotion serán construidos en maquetas, las ilustraciones deberán contener todos los detalles del espacio que se esté representando con el fin de que el espectador no llegue a percibir que en este entorno hace falta algún elemento. Por ejemplo en el ejercicio de aplicación de esta investigación, el interior de una vivienda Tairona deberá basarse en los hallazgos arqueológicos de la Sierra Nevada de Santa Marta, con el fin de reconstruir ese espacio y no dejar lugar a dudas sobre la verosimilitud de la historia, no importa que sea de un género de ficción. Dentro de los escenarios también se incluyen las edificaciones que aparezcan descritas en el guión. 4.1.2. Iluminación (FIG7-10). La luz permite percatarnos de la existencia de los cuerpos que se encuentran en escena y de percibir las texturas y colores de los demás elementos y objetos. Aparte de las funciones indicativas, la iluminación tiene una función significativa, puede ser utilizada para sugerir y dejar en la penumbra un objeto buscando la intriga en el espectador, o para traer al frente un
objeto y dejarlo en evidencia, dependiendo de las intenciones del realizador. También se utiliza para acentuar un efecto dramático de una situación o circunstancia. Dependiendo la de la dureza o variación de las luces utilizadas en la escena, las sombras pueden ser muy contrastadas generando un dramatismo marcado muy común en una escena de suspenso. Por el contrario si se utiliza una iluminación muy suave y rellenada, los objetos se encontrarán mucho mas matizados y se podrá apreciar sus texturas y volúmenes. Otra de las principales funciones de la iluminación es acentuar el carácter de un personaje, ya sea iluminándolo con mayor intensidad que los demás o simplemente enfocando la atención en un punto en particular, como lo muestra la iluminación que se utiliza en el rostro de Morticia Addams, en “The Addams Family” (dirigida por Barry Sonnenfeld, 1991), para acentuar su carácter oscuro, propio de un muerto viviente. La luz en el plano permite dirigir al espectador a través de los sucesos de una manera controlada y asi le permite al realizador controlar todos los aspectos gráficos de la escena. 4.1.3. Vestuario. Es el recurso más valioso del que goza la puesta en escena para determinar la apariencia física de los personajes. Toda prenda o accesorio que porte un personaje, sirve para determinar características importantes de su vida, tales como su
82 Ver punto 5.1.6. de este mismo trabajo.
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contexto socio-económico, el nivel social y el tipo de vida que lleva. Como ya hemos mencionado el color es un aspecto importante que se debe considerar en la representación escénica. En el vestuario, una adecuada elección cromática, ayuda a reforzar las atmósferas y los entornos en los que se desarrollan los personajes dentro de la narración. El vestuario aparte del origen del personaje aporta elementos para percibir la intención del cineasta y reforzar la estructura narrativa y temática de la producción. Estos elementos son conocidos como el atrezzo. Son piezas que cobran importancia dentro de la narración al ser objetos que acentúan el carácter de los personajes. Por ejemplo, las armas son elementos indispensables en personajes como los “gangster”. Estos elementos se convierten en parte del personaje y de su comportamiento, como el sombrero y bastón de Chaplin y afectan la interacción de todos los personajes de la historia. Desde el punto de vista de la ilustración, enfocada para las producciones audiovisuales, el vestuario, los vehículos, objetos y el atrezzo se realiza en los concept art. Como complemento a los escenarios y los personajes se realizan dibujos detallados de los vehículos, objetos de cocina, mobiliario, armas, etc., que aparecerán dentro de la animación (FIG11-14). Igual que el resto de las ilustraciones, para las animaciones stop-motion estas se realizarán pensando en su manufactura y en la forma en que deberán ser animados. 4.1.4. Dirección de actores. Todo elemento que pueda transmitir un sentimiento o pensamiento es un personaje, de esta manera vemos que el espectro que abarca la interpretación es verdaderamente amplio pudiendo ser parte de ésta una persona, un animal o un objeto inanimado. Las interpretaciones pueden resultar realistas, estilizadas o exageradas, y se encuentran condicionadas por las modas o las épocas que se están representando. En las producciones de animación el comportamiento de los actores se realiza mediante imitación de los comportamientos y movimientos naturales de los animales, personas y plantas. Al momento de entrar a definir un personaje de animación se configuran en un texto la personalidad del personaje y una historia personal que incluya sus antecedentes. Esto con el fin de permitir al animador hacerse una idea de cómo son las actitudes o reacciones del personaje ante los eventos que se verá obligado a enfrentar en el transcurso de la historia y de especificar sus relaciones con los personajes secundarios. FIG11-14
La ventaja que permite la animación es que se pueden obviar las fuerzas de la gravedad y de la física, y estar en completo control del comportamiento de los actores y de su desempeño
83 Making of Tim Burton´s Corpse Bride (El cadáver de la novia) [Videograbación]: Características especiales: Los animadores: Aliento de vida. Estados Unidos: Warner Bros. Entertainment Inc., 2006. 1 DVD (6:36 min.): son., col.
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en las escenas. Vale la pena aclarar que los actores que prestan sus voces tienen un papel importantísimo al darles carácter a los personajes por su timbre e interpretación. Para la animación, los personajes se definen dentro de una serie de ilustraciones conocidas como diseño de personajes. En este aparte se elaboran descripciones gráficas de la apariencia física y los movimientos y expresiones de cada personaje (FIG15-16). En el desarrollo de personajes podemos encontrar algunas escenas de acción en donde se vea a cada uno representando una de las escenas de mayor éxtasis que se puedan encontrar en el guión.
FIG15
Todo esto con el fin de guiar a los animadores una vez se esté dentro del proceso de grabación y teniendo en cuenta, que en las animaciones stop-motion se deben construir por separado, por ejemplo, las cabezas de cada personaje con cada expresión, y es muy importante planear anticipadamente los movimientos de cada escena. Para el diseñador de personajes Carlos Grangel, “cada personaje tiene su propia personalidad y la personalidad determina la forma, el equilibrio y el ritmo. De esta manera cada personaje tiene su propia silueta, y es vital para el espectador que reconozcamos a cada personaje al verlo en la pantalla y por lo que son marionetas deben ser bien gráficas y estilizadas.”83 FIG16
Bocetos
Esquema
Concept art
Dibujos comparativos
Storyboard
Escultura
Diseño de esqueletos
Esqueleto
Molde
Modelo de látex
Animación
Film
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El stop-motion es una forma de animación la cual incluye muñecos reales y no dibujos o imágenes en píxeles creadas por computador. Exactamente son marionetas con esqueletos articulados en su interior (FIG1). FIG1
FIG2
FIG3
FIG4
La técnica se vio relegada en principio al cine de ciencia ficción exclusivamente. Sin embargo, tuvo su gran aparición en el año de 1933 con la aclamada “King-Kong” de Merian C. Cooper y Ernest B. Schoedsack, en donde el personaje principal es una marioneta que interactúa fluidamente con los actores. La importancia del stopmotion en el cine se reafirma en los años cincuenta gracias a los efectos especiales de Ray Harryhausen (FIG2) y sus criaturas épicas y mitológicas presentes en películas como “The 7th Voyage of Sinbad” (1958) (FIG3) y “Jason and the Argonauts” (1963) (FIG4). Para Harryhausen, King Kong forma una parte inseparable de su trabajo, ya que la considera la primera influencia transformadora para el inicio de su carrera. Cuando en una entrevista84 le preguntaron acerca de por qué King Kong ha perdurado a través del tiempo como un clásico del cine, contesta que “se cree que con la animación cuadro por cuadro todo parece real pero uno sabe que no es así. La técnica cuadro por cuadro tiene cierta magia y si uno trata de que sea demasiado realista cae al nivel de lo común y corriente, es lo que siempre creí. Y por eso “Kong” ha perdurado por tantas generaciones a lo largo de los años. Porque
tenía su magia por el tema de la fantasía y aún si consideramos sus dificultades técnicas, que todavía analizamos hoy y volvemos a analizar y criticar, sigue siendo una gran fuente de entretenimiento. Y como dijo Ray (Ray Bradbury), la estructura de la historia es maravillosa, te lleva desde el mundo prosaico de la gran depresión hacia la más extravagante fantasía jamás llevada a la pantalla.” Harryhausen, utilizó el stop-motion en la técnica Dynamation, la cual consiste en ubicar muñecos de látex realistas en frente de la retroproyección de una película que incluya actores y escenarios reales para crear la ilusión de que alguna criatura fantástica interactúa dentro del mundo de los humanos. Más adelante en la década de los años sesentas el stop-motion amplía notoriamente sus horizontes hacia la televisión con producciones de tipo fantástico-futurista, como es el caso de “Thunderbirds” (1965) (FIG5); realizada por Gerry Anderson, pero queda relegada y no es utilizada como técnica de animación para largometrajes. Sin embargo, en Europa del Este (FIG78) durante el siglo XX el 90% de la producción de animaciones se realizó en stop-motion. La animación con marionetas viene de una antigua tradición de teatros de títeres los cuales eran famosos ya que representaban adaptaciones de Shakespeare y los muñecos eran
84 El inicio de Ray Harryhausen (Ray Harryhausen: the early years): La reunión en la Cafetería Clifton´s [Videograbación]: conversatorio entre Ray Harryhausen, Ray Bradbury y Forrest J. Ackerman, moderado por Mark Cotta Vaz. Los Angeles: Sony Pictures, 2005. 2 DVD (22 min.): son., col.
FIG5 47
elaborados por hábiles artesanos. Entre los pioneros europeos de la animación stopmotion se encuentra el soviético Ladislaw Starewicz. Una de las primeras obras de este cineasta fue “La venganza del camarógrafo” (1912), en la cual utiliza insectos reales como personajes. Otros cineastas que sobresalieron en esta parte del mundo son el checo Jiri Trnka (1912-1969), creador del estilo checo caracterizado por sus historias surrealistas y por utilizar marionetas del teatro de títeres. Su relevancia dentro de la historia de la animación ha hecho que se le conozca como el Walt Disney de Europa del Este. Algunas de sus películas son “El año checo” (1947), “El ruiseñor del emperador” (1949) y “El príncipe Bayaya” (1950), entre otras. Otro de los principales representantes de la animación europea es Jan Svankmajer (1934), quien es tal vez el más conocido en Occidente junto con los hermanos Quay. Sus películas animadas más importantes son “Johann Sebastian Bach: Fantasia G-moll” y “Juego con piedras” ambas de 1965; Alicia (1988), “Amor de carne” (1989) realizado para MTV y “La muerte del estalinismo en Bohemia” (1990) entre otros. Stephen y Timothy Quay nacieron en Estados Unidos pero se mudaron a Inglaterra, donde inspirados en las animaciones de Svankmajer, crearon un estudio de animación. Los hermanos Quay (FIG6) rindieron tributo a su maestro en la película “El gabinete de Jan Savankmajer” (1984), pero el largometraje más conocido realizado
por ellos es “La calle de los cocodrilos” (1986) cuya historia se desarrolla en un mundo extraño parecido a un sueño, poblado por muñecos rotos y antiguos objetos en deshuso. También sobresalen las animaciones stop-motion realizadas con óleo sobre acrílicos de Mikhail Kamenetsky y Ideya Garanina, de quienes sobresalen los cortometrajes “Wolf and Calf ” y “Cabaret” (1984), respectivamente. Actualmente otro animador checo que ha logrado bastante reconocimiento es Aurel Klimt (1972) con su participación en la película “Fimfarum” (2002). Solo hasta los ochentas, en Estados Unidos, el cineasta Tim Burton, quien inspirado por los trabajos de Ray Harryhausen y Svankmajer, retoma esta técnica para implementarla en sus cortos animados para Disney. El primero de ellos “Vincent” (1982), cuenta la historia de un niño tímido y obediente quien en sus fantasías sueña con ser Vincent Price, uno de los intérpretes de terror mas respetados en la historia del cine, quien además es el narrador del corto. En 1993 Tim Burton realiza “Nightmare Before Christmas”, considerada como un hito dentro del mundo de la animación y el cine no solo por la calidad y puesta en escena del filme, sino también por sus adelantos en las técnicas de producción y efectos visuales, tales como un brazo mecánico que permitía realizar movimientos de cámara complejos mientras se animaban los personajes. Posteriormente utilizó la misma formula
FIG7-8
FIG6
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en la realización de “James and the Giant Peach” (1996). En la actualidad muchas empresas y estudios de animación han retomado la técnica del stop-motion como un método viable para la realización de sus proyectos como es el caso de los británicos Aardman Animation, quienes se hicieron famosos con una serie de producciones de media hora y dos largometrajes de los personajes “Wallace and Gromit” (FIG9). Estos personajes retoman uno de los estilos mas antiguos del stop-motion: el “claymation”, denominado así por la contracción de las palabras en ingles clay (arcilla) y animation (animación) que consiste en utilizar marionetas hechas con plastilina o arcilla. Luego del éxito de “Wallace y Gromit”, se proyectó en las pantallas de cine la exitosa “Chicken Run” (2000) la cual contó con un mayor presupuesto y mantuvo no solo la técnica claymation, sino también, la dirección de arte y algunos personajes de su predecesora.
diversos como originales. Uno de los más demandantes es el infantil, que con seriados como “Bob the Builder” (1999) (FIG10) plantea una temática educativa y adecuada para el aprendizaje didáctico. Además el stop-motion ha indagado en tópicos para adultos, como es el caso de “Robot Chicken” (2005) (FIG11) serie transmitida por Cartoon Network, en la franja Adult Swim y la serie de televisión “Celebrity Death Match” (1998) dirigida por Eric Fogel y producida por el canal MTV, en la cual celebridades estadounidenses se enfrentan entre si en una lucha a muerte.
En el 2006 se estrenó “Corpse Bride”, basada en una historia ruso-judía del siglo XIX y dirigida por Tim Burton, quien continúa con el estilo de “Nightmare Before Christmas” y cuenta con un despliegue de escenas musicales con coreografías y movimientos sumamente complejos.
También en el área de la música, sobre todo del rock, podemos encontrar un sin número de video-clips que encuentran en esta técnica la estética adecuada para transmitir su mensaje. Ejemplos de estas producciones son “Ratamahatta” (1996) de la banda brasileña Sepultura que recrea los personajes mitológicos de la santería y el vudú. Y por otra parte, “Atonishing Panorama of the End of Times” de Marilyn Manson que denuncia la dependencia a la televisión. También se destaca la banda Tool quien constantemente recurre a la técnica para la realización de sus videos, como en el caso de “Sober” (1993) dirigido por Fred Stuhr.
Con la agilización de los procesos de producción, cada vez es más usual encontrar el stop-motion como técnica recurrente, no solo en películas, sino, también, en seriados de televisión que abarcan temas tan
El stop-motion ha generado un interés por sus propias cualidades. A pesar de parecer dispendiosa y costosa, esta técnica permite una gran aproximación a la realidad visual, ya que ni siquiera la última generación de
FIG9 FIG10
FIG11
85 Ver más en: Fundación Patrimonio Fílmico. [consultado 2 de enero, 2008]. Disponible en Internet: http://www. patrimoniofilmico.org. co/noticias/044b.htm 86 www.khalomotion. com 87 http://enpanico. com
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FIG12
FIG13
FIG14
animación 3D hiper realista (Final Fantasy: The spirits within, (2001); Beowulf, (2007)) ha logrado persuadir en los espectadores (FIG12). El stop-motion, a nuestro parecer, desarrolla un sentido táctil con el espectador. Es decir a medida que todo debe ser construido en maquetas, los materiales con que se realicen todos los elementos de la puesta en escena tendrán la sensación de ser palpables, por lo tanto realistas y creíbles. Lejos del mundo cinematográfico, algunos artistas también han utilizado el stop-motion como técnica de representación. El caso más llamativo se encuentra en las producciones del artista sudafricano William Kentridge (FIG13). Sus obras se caracterizan por ser animaciones creadas por la sucesión de ilustraciones al carboncillo, en las cuales va borrando y dibujando encima del mismo dibujo para crear el desplazamiento de los distintos objetos. Mientras esto sucede, Kentridge fotografía cada paso en el que se modifica la ilustración principal. En Colombia podemos reconocer como el precursor de la técnica stop-motion a Fernando Laverde85 con su obra “Cristóbal Colón” (realizada en 1982) con la que ganó tercer premio Coral en el V Festival Internacional del Nuevo Cine Latinoamericano en La Habana, Cuba, en 1983. Laverde, quién aprendió la técnica mientras trabajaba en el departamento de animación de Radiotelevisión Española, creó una industria cinematográfica de animación en la cual participaban todos
los miembros de su núcleo familiar. Otras de sus películas más conocidas son “La pobre viejecita” (1978) y “Martín Fierro” (realizada en coproducción con Argentina en 1989). Desde los años ochentas la técnica stopmotion se ha utilizado en proyectos independientes, casi todos cortometrajes, y para anuncios publicitarios de televisión exclusivamente. Aún así, recientemente la agrupación Arteciopelados decidió utilizar esta técnica para el video de la canción “Complemento”. Esta producción estuvo bajo la dirección de Anthar Kharana y Lola Barreto de la empresa de animación Khalomotion86. Kharana, un entusiasta de la animación stop-motion radicado en Londres, ha participado en distintos proyectos con Errant Films, entre los que se encuentra el cortometraje “Dalila, The Bride of Sin”, realizada en el 2005. En Colombia, también encontramos la productora En Pánico!87, que se dedica casi exclusivamente a la realización de animaciones stopmotion con usos comerciales, pedagógicos, institucionales e independientes. Con el cortometraje “Vivienda familiar” fueron ganadores de la convocatoria para el Fondo de Desarrollo Cinematográfico de 2004 y posteriormente del premio India Catalina a Mejor Animación en el Festival de Cine de Cartagena de 2006. Han realizado otras animaciones para anuncios publicitarios de la Nacional de Chocolates y Alpina, como también, pequeños cortos animados para el programa infantil Plaza Sésamo y para el
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Lincoln Institute of Land Policy en Estados Unidos. El stop-motion a pesar de ser en cierto modo elemental permite profundizar en la esencia de la animación. Comprender, experimentar y dominar la técnica del stop-motion, permite comprender el movimiento y sus características. Este tipo de animación, también permite explorar las distintas aplicaciones gráficas y narrativas del diseño gráfico, las cuales surgen por una influencia directa de géneros como el comic, el cine, la fotografía, entre otros, que permiten una aplicación de la profesión, en la cual convergen interés personales como son la narrativa gráfica, la ilustración y los medios audiovisuales. 5.1. Cómo se realiza una animación en stop motion.88 Cómo en cualquier trabajo audiovisual las metodologías de realización pueden variar o ser inventadas. La que se describe a continuación es la que permite un mejor aprovechamiento de recursos y tiempo. Las animaciones hechas en stop-motion en general utilizan el método que se describirá a continuación y que se divide en. 1. La idea. 2. Los storyboard, 3. Grabación de sonido 4. El director analiza la duración del audio y lo compara con las escenas y le da a cada una duración cronológica. 5. Se diseñan y construyen los escenarios y los muñecos. 6. Se animan cuadro a cuadro los movimientos de los personajes, los cuales se van grabando con una cámara. 7. Se edita
el sonido y las tomas. 8. Se copian en un dispositivo magnético (CD, DVD, etc.) y, 9. Se proyectan al público. No importa qué estilo de animación se escoja, la forma de llevarlo es definitivamente digital. Los equipos que diferencian los aficionados de los profesionales varían principalmente en el precio, pero a grandes rasgos se pueden conseguir muy buenos resultados con equipos económicos. Principalmente los elementos que se necesitan son los siguientes: • Un computador. • Un aparato de captación de imágenes (cámara de fotografía digital o video digital (DV), y un escáner) • Algo para sostener la cámara (trípode o soporte de cámara) • Luces. El proceso creativo se realiza siguiendo los siguientes pasos. 5.1.1. La idea. La principal característica de cualquier tipo de animación es que permite la libertad temática y estética. Las grandes posibilidades de la animación recaen en la capacidad que tiene esta modalidad de crear mundos que pueden o no existir en el espacio o el tiempo. El stop-motion al igual que las otras técnicas responde a esta cualidad de la animación. Por lo tanto es preferible aterrizar la idea que se tiene y pensar sus componentes y estructura: de qué trata, a qué género o géneros literarios pertenece, quién o
88 Este aparte se basa fundamentalmente en: Taylor, Richard. The Encyclopedia of Animation Techniques. Running Press Book Publishers, USA. 1996.
FIG17-18
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quiénes son los personajes principales, qué acontecimientos importantes van a suceder en la historia, dónde se realiza esta historia, quiénes son los antagonistas de esta historia, cómo son físicamente (FIG17-21), qué los motiva, a dónde quieren llegar, qué elementos externos influyen directa o indirectamente en su comportamiento y otros.
89 PATMORE, Chris. Curso completo de animación. Madrid: Acanto Editorial, 2006. p. 16. 90 Ver supra. (parte donde esta el texto que describe los storyboards) 91 Ver anexo No. 1 Guión literario de Mulukú. p. 114
Ahora bien, esta idea necesita estructurarse. La animación no es solo una sucesión de acontecimientos y eventos, tiene que haber una estructura lógica de narración. Las acciones que sucedan en la historia que se ha derivado de la idea principal deben responder a cierta estructura de narración, estas acciones deben de tener una relación entre sí algo que las conecte. La estructura de narración debe tener elementos dramáticos que eviten caer en una secuencia aburrida de sucesos inconexos. Esto se logra estableciendo agentes de conflicto. Estos agentes pueden irse presentando de esta manera: a). Presentar los personajes y identificar sus particularidades; b). Presentar el agente de conflicto; c). desarrollar el conflicto; d). el clímax; e). El desarrollo o resolución del conflicto. “Aquello que los animadores deben buscar cuando cuentan una historia es la “suspensión de la incredulidad”. La historia tiene que ser buena pero la forma de contarla tiene que ser mejor. El público tiene que olvidarse de que
está viendo miles de imágenes inmóviles cuidadosamente dibujadas y coloreadas a mano, terrones de arcilla, modelos de alambre y “goma-espuma”, o terabytes de polígonos. (…) La animación hace posible lo imposible, no sólo con los personajes, sino también con los ángulos de la cámara. Podemos colocar la cámara y los personajes donde nos apetezca y que hagan todo lo que nosotros deseamos. Podemos cambiar la iluminación y el clima y hacer una montaña de un grano de arena. Podemos conseguir cosas que no pueden hacerse con la palabra escrita.”89 5.1.2. Storyboards.90 Los storyboards para las producciones en stop-motion varían de los utilizados para las demás técnicas de animación en que esta técnica esta más cerca de la acción en vivo, lo que requiere una mayor descripción de la acción y de cómo va a estar construido el ambiente que lo rodea; ya que una vez definidos no pueden ser cambiados. 5.1.3. El guión.91 El guión es una descripción escrita detallada de la acción de la animación. Para las animaciones el guión debe contener las palabras que van a ser habladas por los actores, el contexto en el cual se encuentran y los estados de ánimo. La información que se encuentra en el guión se encuentra divida en diálogo, descripción de la acción y sonidos adicionales (efectos de sonido, música, etc). El guión debe escribirse con una alta legibilidad y tener líneas muy bien
FIG19-21
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espaciadas, para que los actores que van a hacer las voces puedan realizar anotaciones. Una vez el guión este estudiado por los actores estos en compañía del director deberán confrontar los storyboard con el guión para sincronizar las acciones y contextualizar a los actores.
Es importante escoger las voces de acuerdo a la personalidad que se ha establecido para los personajes, lo cual refuerza su individualidad dentro de la producción. Antes de la grabación hay que decidir y acordar con los actores estos factores y recomendar cierto acento y pronunciación.
5.1.4. El sonido. El sonido de cualquier producción audiovisual cumple con la mitad de la composición total de imágenes, el mismo término lo expresa: audio (sonido) visual (imágenes). El sonido de una producción animada se puede dividir en tres: voces, música (banda sonora) y efectos de sonido. Cada una de estos elementos debe grabarse en un canal diferente con el fin de facilitar la edición del sonido o realizar cambios como hacer una versión en otro idioma. Es importante realizar música original para el proyecto ya que esto evita el pago de derechos de autor y hace mucho más valioso el producto final. Si así es el caso es importante que la persona que va a realzar la música esté envuelta en el proyecto desde la presentación de los storyboard, ya que una guía clara de los tiempos y la duración de las escenas pueden darse con la ayuda de los storyboard. La grabación final de la banda sonora se realizará una vez este terminada y editada la película.
Los efectos de sonido pueden adquirirse de una librería de sonido, o ser grabados aparte. Estos a menudo se graban en recintos cerrados e insonorizados en donde se producen los sonidos con objetos comunes y corrientes sin que se crucen sonidos ambientales. Cuando nos referimos a objetos comunes queremos decir que en animación los efectos de sonido a menudo no tienen su origen en el personaje u objeto que los representa, por ejemplo el sonido de los cascos de los caballos no suenan clopclop, pero dos mitades de un coco vacíos si lo hacen.
Las voces o diálogos son grabados antes de empezar la animación, sobre todo cuando hay que cuadrar el movimiento de los labios con el sonido, lo que se conoce como lipsinc.
Para estos efectos el uso de sintetizadores o software92 de edición de sonido facilitan la producción y modificación de los sonidos. 5.1.5. Diseño de personajes. “En la animación cualquier cosa puede convertirse en un personaje, desde animales (Mickey Mouse) hasta juguetes (Pinocho y Toy Story) y escobas o montañas (Fantasía). Esto es lo que se llama caracterización y animación, es decir, dar vida a objetos no humanos e inanimados. Un método, para hacer que nuestros personajes sean realistas y atractivos para el espectador,
FIG22
92 Ver punto 9.1.7. de este mismo trabajo.
93 CAMPELL, Joseph. El héroe de las mil caras. México: F.C.E., 1997. 94 PATMORE, Chris. Curso completo de animación. Madrid: Acanto Editorial, 2006. p. 24. 95 HARRYHAUSEN, Ray; DALTON, Tony. The art of Ray Harryhausen. New York: Watson-Guptill Publications, 2006. p. 145.
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es utilizar arquetipos y no estereotipos. Los arquetipos son personajes universales, mientras los estereotipos están localizados, son condicionamientos culturales que les mantienen unidos a sus áreas específicas. Los arquetipos son héroes y villanos cuyos rasgos de personalidad resultan reconocibles en cualquier cultura y trascienden las formas externas. Existen siete arquetipos básicos, clasificados por Joseph Campbell en su libro El héroe de las mil caras93: héroe, mentor, guardián de la entrada, heraldo, transformista, sombra y mago. Tomando los arquetipos como base de nuestros protagonistas, también necesitamos dotarles de personalidades. (…) es necesario que cree una vida completa para cada uno de ellos y que conozca los detalles íntimamente, tales cómo y por qué reaccionarán en una determinada situación. En primer lugar debe saber cómo llegaron hasta allí, y esto debe ser transmitido al público sin desperdiciar tiempo de pantalla. Otro aspecto fundamental en el desarrollo de su personaje es conseguir la voz adecuada para cada uno de ellos.”94 En las animaciones realizadas en stopmotion es importante que las características físicas tengan una relación directa con la personalidad del mismo. La personalidad o la psicología del personaje es donde se describen las motivaciones, los temores, la forma de hablar, los conocimientos, las relaciones que tiene con los demás personajes. Estos detalles íntimos, indican por qué reaccionarán en una determinada
situación y representan una importante guía para el animador.
FIG23
Cuando los personajes son hombres o animales suele manejarse proporciones un tanto exagerados, haciendo énfasis en la cabeza, las manos y los pies, de esta forma el movimiento de los labios y los gestos de las manos son mucho más visibles. Los pies grandes ayudan a que los muñecos se puedan sostener por si mismos. Ya que los movimientos de los labios son tan difíciles de animar, es usual que en las películas en stopmotion se utilice la mímica o con que creen tres aberturas de la boca distintos los cuales se alternan para crear el movimiento de los labios. “El elemento “humanoide” (FIG22) (en las características físicas del personaje) no solo produce una criatura mucho más creíble, sino, que me permite introducir características en la mesa de animación que ayudan a la audiencia a identificarse y sentir empatía con la criatura.”95 Los materiales que se utilizan para la realización de los muñecos dependen de cuanta movilidad de ellos se requiera (FIG23). Lo mas utilizado es crear una estructura en alambre que luego es recubierta con plastilina de modelar, aunque también se pueden utilizar otros materiales como látex y espuma. Para la ropa se utilizan materiales similares o iguales a los que se utilizarían en al vida real. Para el cabello o en el caso de animales es útil utilizar pelo artificial (FIG24) que se utiliza para hacer animales de peluche. Por internet96,
FIG24
96 Por ejemplo: http:// www.animationsupplies.net/ 97 HARRYHAUSEN, Ray; DALTON, Tony. The art of Ray Harryhausen. New York: Watson-Guptill Publications, 2006. p. 10. 98 Ibid. 99 Ibid.
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en tiendas estadounidenses, se pueden encontrar esqueletos articulados hechos en metal que permiten una movilidad mucho mas realista, además venden hasta tres escalas diferentes y se pueden encontrar toda clase de animales. Existen muchas formas de construir el exterior de un muñeco para la animación en “stop-motion. Harryhausen97 generalmente utiliza uno de los dos procedimientos más comunes. El primero él lo denomina como el método de “construcción por partes” y el segundo, el método de fraguado en molde. En ocasiones llegando a utilizar los dos. En el método de “construcción por partes” se empieza por adherir a la estructura de metal pequeñas tiras de caucho de esponja o algodón untadas de solución líquida de látex, una vez secos y con la ayuda de unas tijeras comenzaba a darla forma del contorno del cuerpo. Una vez hecho el contorno básico del cuerpo, esculpía los músculos con algodón y caucho de esponja, remojados en pegante. El método de fraguado en molde comienza con una escultura en cera o en arcilla de la cual se saca un molde de yeso. Una vez seco el molde se asegura el esqueleto metálico en el molde, teniendo en cuenta que quede en el centro del molde, después se vierte la solución de látex líquido, al final se cocina en un horno casero. Una vez fuera del molde se limpia y pinta. Harryhausen la combinación de los dos
métodos de la siguiente manera: “En el caso de “la Bestia” (The Beast From 20,000 Fathoms, 1953), la piel fue realizada en una combinación de técnicas. Para la panza, utilice la piel del vientre de un lagarto, obtenida de un taxidermista; para hacer un molde de esta sección. Después hice una escultura en arcilla del resto de la piel y de esta hice otro molde. Uniendo los dos moldes hice uno solo sobre el cual esparcí una solución de látex líquido, la cual al secarse, produjo una piel delgada. La cola se fraguó en un molde aparte. Esta “piel” fue envuelta alrededor de la esponja que cubría el esqueleto metálico y se aseguró con pegante para plástico (…) Si se logra hacer con mucho detalle arrugas y escamas se logra una mayor profundidad de carácter en la criatura.”98 Para terminar de dar el acabado a los personajes es importante escoger el tipo adecuado de pintura para pintar sobre látex y caucho para evitar que se levante o cuartee. Después de los modelos se encuentran pintados hay que construir los colmillos, dientes y ojos. “Algunas veces hacía mis propios dientes y colmillos de metal o hacía un molde y los fraguaba en plástico, también recurría a dientes de calaveras de pequeños simios. Para los ojos, dependiendo de la criatura, recurría a los fabricantes de muñecos o a tiendas de taxidermistas.”99 5.1.6. Los sets (FIG25-28). Los sets o escenografías son los escenarios en los cuales los personajes desarrollan
FIG25-28
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100 Ver punto 2.5. de este mismo trabajo.
la acción. Los escenarios a menudo mantienen las mismas características estéticas que los personajes. Pero además del estilo artístico, al construir los sets se debe tener en cuenta varios aspectos importantes: posiciones de la cámara, la ubicación de las luces y el acceso a los muñecos. De a cuerdo a la escala que se realicen los muñecos se construirán los sets, de la misma manera influirá en el tamaño los planos de la cámara, por ejemplo si se utilizan panorámicas. Para la construcción de los sets se pueden utilizar diversos materiales; el icopor puede ser moldeado y luego recubierto con papel maché para a hacer paredes de roca, la madera de balso puede ser cortada fácilmente y hacer sillas, o texturas de madera, para el agua se puede utilizar plástico para forrar alimentos o láminas de acrílico pintadas con spray. En fin, los materiales que se utilicen dependen en gran medida de la recursividad de los realizadores. Es importante que los sets estén divididos en partes que se pueden acoplar, esto permite que se puedan guardar fácilmente y que se puedan trasladar en el caso que se requiera. La ubicación de la iluminación nunca deberá impedir la manipulación de los personajes ni la ubicación de la cámara y mucho menos aparecer dentro del cuadro o estar de frente a la cámara. Los sets se complementan con la utilización de mattes o su versión contemporánea los croma key. Los mattes, es una técnica en la cual se genera un efecto óptico,
combinando dos escenas fotografiadas en negativos para montarlos en una misma escena. Usualmente uno de estos negativos contiene un paisaje surrealista o de difícil acceso el cual ha sido pintado por un artista sobre una placa de cristal. Se caracterizan por ser hiperrealistas y por ahorrar costos en la construcción de edificaciones adicionales o del traslado a exteriores. Los mattes también se utilizan en la animación stop-motion para recrear los fondos o primeros planos de paisajes, que usualmente enmarcan una escena y no se encuentran enfocados por la cámara. Los mattes se acoplan perfectamente con los escenarios de los planos intermedios, que son en los que se desplazan los personajes. Actualmente, son muy populares, tanto en el cine con actores humanos como en la animación, la utilización de croma keys o pantallas verdes (en algunos casos también son de color azul). Estos son telones de fondo sobre los cuales se graba la acción en vivo y que después con técnicas digitales se reemplazan por gráficos hechos por computador o por otras filmaciones. En el cine uno ejemplo de uso excesivo de croma keys es la película Sin City (2005), dirigida por Frank Miller (1957) y Robert Rodríguez (1968). De manera más moderada la película animada en stop-motion Pedro y el Lobo (2006, Suzie Templeton) también se apoya en los croma keys para el enriquecimiento visual de algunas escenas.
5.1.7 Grabación. Para la grabación es indispensable asegurar bien la cámara a un trípode. La escogencia de la cámara depende de el formato en el cual se quiera realizar la animación este puede ser cine o video. El cine es mucho más costoso respecto al video ya que las cámaras por lo general se alquilan y los trípodes son mucho más pesados. Además el celuloide debe ser revelado y editado en dispositivos especiales. La ventaja del video y, mejor aún, el video digital, es que permite ir registrando las tomas y verlas directamente en una computadora, sin necesidad a esperar al revelado del rollo. Además la edición se puede hacer igualmente en una computadora personal. Para los movimientos de la cámara usualmente se utiliza un riel que permite el desplazamiento de la cámara sobre un dolly para realizar persecuciones. Los dollys también se utilizan para desplazar la cámara verticalmente de arriba hacia abajo y viceversa. En la animación en stop-motion los movimientos de la cámara deben cuadrarse con el movimiento de los personajes y dividirse igualmente en cuadros y repetirse paso a paso. Como ya se ha mencionado100, la cámara con control de movimiento ha facilitado la implementación de movimientos de cámara como los zooms, tilds, los paneos y travellings, entre otros. Los ángulos de las tomas deberán de planificarse previamente y realizarse de acuerdo a lo estipulado en los storyboard. Las escenas que requieran el mismo encuadre o la utilización de los mismos lentes (cuando
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se graba en cine) deberán de grabarse simultáneamente así estas pertenezcan a distintas escenas. Esto con el fin de evitar cambios en la posición de la cámara. Antes de desarmar los sets es conveniente realizar una previsualización para ver si se necesitan nuevas tomas o cambios de ángulos para enriquecer la narración de la historia. La iluminación es uno de los aspectos más importantes que ayudan a crear un ambiente en el momento de grabar una escena. Es muy distinto si una luz está dirigida directamente hacia un personaje o si se encuentra difuminada por algún filtro, de igual manera no es lo mismo las luces que rebotan sobre pantallas reflectoras antes de caer sobre los objetos que se están filmando o si se utilizan filtros de colores. Los filtros de colores permiten crear atmósferas fácilmente como ambientes de calidez o frío o crear ambientes submarinos y nocturnos.
Es importante mantener las luces siempre en el mismo lugar, si se mueve una luz para realizar una toma desde un ángulo distinto, el espectador se puede confundir al ver que en la misma secuencia un objeto aparece iluminado de forma diferente. “Es de gran importancia revisar constantemente los conceptos e irlos refinando para asegurarse que todas las cosas se realicen de la forma en que se han visualizado. Esto también incluye los concept art, los diseños de esqueletos y los storyboards. Realizar un plan de rodaje, es un elemento vital en la realización de cualquier película de fantasía.”101 Ya que esto unifica el trabajo y evita perder el tiempo en la realización de actividades innecesarias que no se vayan a incluir dentro de la animación al finalizar el proyecto.
En general para la grabación se utilizan grandes lámparas de 800 y 500 vatios, se pueden utilizar pequeñas luces de 12 vatios para utilizarse como recreación de los bombillos que se encuentran al interior de las casas. El inconveniente con estas últimas es que requieren de adaptadores de voltaje. Dependiendo en qué formato se esté haciendo la película, si es cine o televisión, igual cambia el tipo de iluminación ya que el video usualmente es mucho más sensible a la luz y necesita mucho menos contraste de luces. FIG29-32
Durante el proceso de captura de las imágenes, se puede hacer uso de distintos software102 “que reúnan todas las imágenes en una secuencia que pueda contemplarse. La elección que se haga dependerá del sistema operativo (Windows o Mac, principalmente).”103 Algunos de los software que se describen a continuación, se caracterizan por su popularidad, versatilidad, y en algunos casos por no representar ningún costo. iStopMotion: Es un programa muy utilizado para la elaboración de cortos en stop-motion que sólo corre en plataforma de Mac, posee las herramientas básicas de animación como el papel cebolla y es muy popular entre los niños norteamericanos para la realización de sus tareas, ya que solo se necesita una webcam o una mini dv conectada la Mac para realizar la captura
101 HARRYHAUSEN, Ray; DALTON, Tony. The art of Ray Harryhausen. New York: Watson-Guptill Publications, 2006. p. 114. 102 Más en: http:// stopmotionworks.com/ stopmosoftwr.htm 103 PATMORE, Chris. Curso completo de animación. Madrid: Acanto Editorial, 2006. p. 32.
104 www.sound-forge. softonic.com 105 HARRYHAUSEN, Ray; DALTON, Tony. The art of Ray Harryhausen. New York: Watson-Guptill Publications, 2006.
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directamente en la pantalla. StopMotioner: Es un software mucho mas completo y profesional, con corrector y editor de audio y video, incluye infinidad de efectos y filtros que ayudan en la edición de los cortos. De igual manera es únicamente para Mac, hecho que lo sectoriza un poco. Stop Motion Pro: Es uno de los mas confiables y completos programas de animación en stop-motion, funciona para Windows y se puede utilizar las cámaras de video de DV (conexión de Firewire), los webcams del USB (conexión de USB) y las cámaras de video análogas, si se tiene tarjeta video análoga. Adobe Premiere: Es el software de edición de video más conocido y utilizado. Contiene una interfase muy amigable y fácil
de aprender a manejar, es el ideal para la edición de cualquier tipo de video ya que ofrece acabados muy profesionales. Adobe After Effects: Es el siguiente paso en la post producción de un material audio visual, con su amplia gama de herramientas permite aplicar los filtros efectos y transiciones de un nivel profesional al material audio visual. 5.1.8. Postproducción (FIG29-32). Este término se refiere a todos los ajustes que se realizan una vez se ha completado el proceso de grabación y se procede a ensamblar los otros elementos, como el sonido o los efectos especiales dentro de un mismo producto. Igualmente es donde se editan todas las tomas de acuerdo a lo planteado en el guión. Para la edición del sonido existen, al igual que con la edición del video, distintos software que facilitan
los procesos. Uno de estos es el Sound Forge104. Este programa es un completo editor de audio digital, que contiene una gran variedad de opciones para el proceso de audio. Sound Forge soporta video para Windows, lo que le permite sincronizar audio y video con la precisión de un fotograma, además soporta una gran lista de formatos de audio, incluyendo RealAudio, RealVideo, formato de ASF, y Java, lo que lo convierte en una gran herramienta para crear ficheros de audio y video en Internet. También soporta plug-ins basados en la arquitectura de servicios de DirectX. A continuación se transcriben algunas recomendaciones dadas por Ray Harryhausen105 para la elaboración de animaciones en stop-motion: • No filmar al aire libre (preferiblemente) • Cuando se estén animando animales es recomendable visitar los zoológicos o ver videos para hacer estudios de movimiento. • Si se van a realizar escenas de batallas en las cuales se utilicen espadas u otras armas es conveniente tomar clases de manejo de armas o al igual que con los animales, ver videos o documentales de cómo se emplea un arma en particular. • Realizar dibujos de perspectiva, donde se hacen comparaciones de los tamaños de los humanos y
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las criaturas que aparecen en la animación. Antes de realizar los modelos finales es importante experimentar en cómo hacer moldes y personajes de látex. Es importante lograr una gran flexibilidad pero que el personaje sea capaz de mantener una pose por el tiempo que sea necesario. Hacer replicas de los muñecos articulados en caucho o látex sólido, para probar la iluminación. Otra forma de hacer storyboards es tomar fotografías de las locaciones y sobre estas dibujar a los personajes. Al escoger la historia no hay que enfocarse únicamente en la atracción narrativa que esta pueda presentar; también, hay que tener en cuenta lo práctica que ésta pueda ser de realizar desde el punto de vista del animador.
5.2. Otras técnicas de animación. A pesar que las técnicas de animación son casi infinitas, las descritas a continuación son una muestra de las más utilizadas y sirven de referencia de otras opciones que se pueden tener a disposición. 5.2.1 Flip books (FIG33). Llamado también cine de dedo, es la forma más elemental de hacer una animación. Se trata de realizar dibujos en pequeñas hojas de papel que pueden ser sostenidas y hojeadas con facilidad. Es una introducción
básica a la animación tradicional como la de transparencias y simplemente requiere de una secuencia sencilla de algún evento. Por ejemplo un hombre caminando, una gota cayendo al agua o el vuelo de un ave. En cada hoja de papel se dibuja una fracción del movimiento de tal modo que al pasar las hojas rápidamente se produzca la ilusión de movimiento. 5.3.2. Recortables. Es otra técnica bastante sencilla y se utiliza para realizar animaciones en dos dimensiones. Pueden realizarse personajes sencillos o complicados y la mayoría de las veces se realiza con papel o cartulina. La característica principal de este tipo de técnica reside en que los personajes están fragmentados en partes separadas que acaban donde normalmente habría una articulación en el cuerpo (por ejemplo de la rodilla a la cadera), las cuales se mueven por separado mientras se fotografía la superficie que contiene toda la imagen. Estas fotografías se pasan a un computador y con la ayuda de un programa de edición, como Movie Maker, After Effects o Premiere de Adobe, se montan de manera secuencial, se editan y se les agrega sonido. Este tipo de animación también puede realizarse enteramente en un entorno digital con la ayuda del computador. Dibujando los personajes y fondos directamente en el computador con la ayuda de programas como Photoshop o Illustrator y animándolos en Flash o After Effects.
FIG33
FIG34
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106 http://www.toonboom.com/
FIG35
FIG36
5.2.3. Rotoscopia (FIG34). Esta técnica también conocida como rotoscoping, fue desarrollada por Mas Fleischer. La rotoscopia consiste en capturar el movimiento humano realista mediante el dibujo sobre la película con actores reales. Las primeras rotoscopias combinaban el dibujo animado con la película en vivo y se realizaban proyectando la película de acción en vivo sobre una mesa de luces para calcar con dibujos los movimientos de los actores sobre papel o acetatos. Actualmente con la ayuda de los computadores esta técnica se ha hecho muy popular y ha permitido alcanzar resultados de gran calidad, por lo que se ha utilizado en anuncios publicitarios, como los realizados por Apple Inc. para promocionar el reproductor de música Ipod; y en largometrajes. Dos películas que llaman mucho la atención por su propuesta visual de la técnica son Waking Life (2001) y A Scanner Darkly (2006) (FIG 34 y 36) ambas del director estadounidense Richard Linklater (1960) 5.2.4. Animación con transparencias. Esta técnica fue la más utilizada para la realización de animaciones antes de la popularización de la animación 3D, y la mayoría de las animaciones clásicas como las de Disney, Looney Tunes y HannaBarbera fueron realizadas en esta técnica. La animación por transparencias consiste en dibujar sobre acetatos los distintos elementos de cada imagen sobreponiéndolos uno sobre otro para luego fotografiarlos. Los
acetatos se organizan de atrás hacia delante empezando por los fondos, dejando de ultimo los personajes o los elementos que estarían en primer plano 5.2.5 Animación Vectorial (FIG 35). Es un tipo de animación en la cual los gráficos son realizados en un computador por medio de vectores. Las imágenes gráficas generadas por computador se dividen en dos categorías básicas: píxel (o mapas de bits) y vector. Los píxeles son una unidad de medida de resolución, mientras que los vectores son cálculos matemáticos expresados de forma visual. No tienen resolución. Las imágenes vectoriales al no tener resolución se pueden agrandar o reducir sin que su calidad se deteriore, algo que sucede con los mapas de bits. También presentan la ventaja de que su tamaño (en términos de su peso en bits) es significativamente inferior a los de las imágenes en píxeles. Las imágenes vectoriales presentan una gran definición en sus líneas y a estas pueden modificárseles el color la forma y el peso sin afectar los otros elementos que la rodeen. Este tipo de imágenes se caracteriza por utilizar, en la mayoría de las veces, colores planos y contornos marcados. Los software más populares para el dibujo y animación de gráficos vectoriales son Illustrator y Flash, y compatibles entre sí. Aunque el programa de animación más popular para este tipo de gráficos es el Toon Boom Studio106. 5.2.6. GIF animado. El GIF (Graphics Interchange Format)
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Animado se podría describir como la versión digital de la animación flip book. Es un tipo de animación simple muy utilizada en la web. Las aplicaciones (programas) más comunes para la elaboración de GIF animados son Fireworks y Photoshop. En uno de estos programas se dibujan en cada capa (layer) un paso del movimiento que se haya planeado, dividiéndolo en el número de cuadros por segundo que se requiera. En este caso cada cuadro corresponde a una capa. 5.2.7. 3D digital (FIG37). La animación 3D es también conocida como animación CGI (imágenes generadas por computador por su sigla en inglés). En realidad son un tipo de gráficos que se originan mediante la construcción de figuras geométricas en un programa especial de 3D y sus equivalentes análogos serían la fotografía y la escultura. La creación de gráficos en tres dimensiones supone varias etapas que son: modelado, sombreado y texturas, iluminación, animación y procesado (renderizado). La primera etapa consiste en dar forma a los objetos que luego serán utilizados en la escena partiendo de figuras geométricas. En la segunda etapa es donde se le da la apariencia general de la superficie de los modelos construidos, ya que estos tendrán inicialmente la apariencia de un plástico recién moldeado. Es decir se define el color, textura, y las diferentes formas de reaccionar ante la luz de cada objeto. En la etapa de iluminación se establecen los tipos de luces que van a interactuar con los objetos, definiendo su cantidad, intensidad, dirección, área y color. En la cuarta etapa los objetos se pueden animar mediante la transformación de sus ejes XYZ (rotación, escala o traslación); de su forma, creando esqueletos, los cuales permiten que cada parte del cuerpo de un objeto reaccione dependiendo del movimiento que realice otra de las partes del cuerpo, tal como sucede en los seres humanos. También se puede animar la forma de un objeto mediante deformadores, que son aquellos procesos que permiten que un personaje se transforme en otro, como sucede con los hombres lobos. Por último los programas de animación 3D más complejos como Maya y 3D Max, permiten generar dinámicas de forma muy utilizadas para la animación de la ropa y el pelo de los personajes, como sucede con el personaje Sullivan en la película Monsters Inc. (Disney/Pixar, 2001). La última etapa, es el proceso en el que los polígonos, sombreados, luces, efectos y movimientos de cámara se unen en la animación final. Es un proceso largo y que pone a prueba la potencia y estabilidad del computador ya que este procesa miles de operaciones matemáticas al mismo tiempo para crear cada imagen. Desde los años 80 la animación 3D, ha aparecido en la televisión y el cine bajo la denominación de efectos especiales, reemplazando los modelos y personajes que antes se realizaban en stopmotion, ejemplo de esto son los dinosaurios de Jurassic Park (Steven Spielberg, 1993), o las naves y personajes de las nuevas películas de Star Wars (George Lucas, 1999). FIG37
“Si bien la mitología siempre ha sido una rica fuente de historias fantásticas, y por lo tanto aptas para las narraciones en “stop – motion”, (…) pocos se han dado cuenta del gran potencial de los personajes humanos y míticos que son en últimas las bases de estas maravillosas historias. (…) en estas historias se pueden encontrar muchas aventuras, criaturas bizarras, héroes inmortales, y las manipulaciones y maquinaciones de los dioses.” Ray Harryhausen.107 107 HARRYHAUSEN, Ray; DALTON, Tony. The art of Ray Harryhausen. New York: Watson-Guptill Publications, 2006. p. 99.
108 Estos aspectos los hemos tratado en nuestro trabajo: Ver: CAMACHO, Marcos; LÓPEZ, Crhistian; VICTORIA, Manuel. Stop-motion y diseño gráfico: un experimento desde los mitos de la cultura Tairona. Santiago de Cali, 2006. 150 p. Monografía. Instituto Departamental de Bellas Artes. Facultad de Artes Visuales y Aplicadas. 109 Ver punto 5.1. de este mismo trabajo.
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Basados en el mito del hombre murciélago de la cultura tairona108, se ha realizado la propuesta de una animación narrativa con la técnica stop-motion. La descripción del proceso de realización se describe en tres fases: 1. Fase creativa 2. Fase técnica y 3. Fase de producción. Entre los cuales se encuentra lo descrito en el punto 9.1.Cómo se realiza una animación en stop motion.109 6.1. Fase creativa. 6.1.1. Sinopsis Mulukú. La historia comienza con Naoma, un joven indígena de unos 16 años, y único hijo de Gunmaku, el chamán más respetado y temido por los habitantes de la tribu que se encuentra entrenando con su padre para convertirse en su sucesor. Aprende de su padre cómo dominar las fuerzas de la noche y a transformarse en distintos animales. En la madrugada del día siguiente se enteran de la llegada de unos nuevos y extraños visitantes; estos son exploradores españoles que han llegado en barcos y han establecido un campamento en la playa. Naoma es enviado a investigar mientras su padre se reúne con los otros líderes y chamanes de las aldeas vecinas. Sintiendo gran curiosidad, Naoma visita por las noches el campamento español ayudado por sus inexpertos poderes. En su primera expedición se encuentra con una joven mujer, aproximadamente de su misma edad, de la cual queda fascinado. En una de las expediciones al ser sorprendido por la joven mujer accidentalmente la asesina mientras trata de ahogar sus gritos con la
mano. Asustado, huye del campamento sin ser detectado. Al día siguiente de este incidente, Naoma tiene la sensación de haber soñado todo lo ocurrido ya que, se despierta dormido en medio de la selva, muy lejos del campamento. En este momento decide contactarse con su padre pero es castigado por los dioses y teletransportado al futuro. Naoma se despierta después del viaje convertido en una bestia mitad hombre mitad murciélago. Desorientado y sin entender su situación, presencia el brutal asesinato de una mujer indígena por parte de un soldado paramilitar. Este hecho lo obliga a vengar inmediatamente la muerte
de la mujer y salvar a una jovencita que acompañaba a la occisa. Lastimosamente el paramilitar no estaba solo y sus compañeros aniquilan a la extraña criatura, lastimándolo gravemente. La muerte de Naoma es lenta y su último suspiro ocurre en la mitad de la selva entre los brazos de la joven mujer que unos instantes atrás el había salvado y convertido en una abominable criatura.
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6.1.4. Psicología de los Personajes NAOMA: Es un joven de aproximadamente 17 años, alto y corpulento. Vive en un conjunto habitacional dividido en tres. Su dormitorio, el de su padre y el salón de ritos, que es una especie de iglesia dedicada a la adoración de los dioses y al oráculo. Toda su vida ha sido criado dentro del círculo de los grandes jerarcas de la tribu. Su padre es un famoso chaman y guerrero que desciende de una larga estirpe de hechiceros y pitonisas. Naoma toda su vida ha sido reconocido como personaje importante y futuro líder espiritual de la tribu. Es un joven curioso, atleta y obediente y emocionado por el hecho de algún día será un gran chamán y guerrero como su padre. Es un estudioso de la naturaleza y sus misterios, no habla mucho con los demás jóvenes de la tribu, pero comparte con ellos las noches en que los ancianos cuentan historias acerca del origen del hombre y todas las cosas. Naoma es separado de su madre a los 7 años y de ahí en adelante su crecimiento ha estado a cargo de su padre. Este hecho fue un poco traumático los primeros años pero luego comenzó a ver a su madre como un sirviente más. Su largo entrenamiento no le ha permitido sentir mayor curiosidad por las mujeres, a pesar que es bañado y atendido a diario por todas las mujeres de su círculo familiar. Su mundo se basa en los conocimientos del mundo espiritual y su relación directa con los seres vivos que
habitan la tierra. Es un joven que admira la naturaleza y por su gran conocimiento y privilegiada posición social es un poco arrogante pero muy obediente. Siempre consulta las decisiones que debe tomar y es atento y escucha a los demás habitantes. Al terminar su entrenamiento como chaman Naoma debe asumir la misión de investigar a los extraños visitantes que han desembarcado en las playas. Naoma se encuentra con un campamento español en el cual decide infiltrarse. Al encontrarse con una joven mujer española siente una gran curiosidad y prevención ya que instantáneamente la figura de esta joven, despierta en él su energía sexual. Esta gran confrontación de sentimientos y sensaciones confunden a Naoma y lo hacen actuar de manera impulsiva e irresponsable. Conducido por una gran curiosidad y deseo cambia drásticamente su personalidad al transformarse en un hombre murciélago. Intervenido por la personalidad animal comete terribles asesinatos y su alma se divide entre la moral humana y los instintos animales. En resumen, su vida se transforma durante la historia de la siguiente manera. De joven aprendiz y aventurero, se trasforma en un joven rebelde e impulsivo, para después convertirse (a los ojos del espectador) en un héroe y victima, en una especie de mártir. Su estado psicológico al final de la historia se transforma en paranoia, lo que acarrea una muerte deshonrosa para alguien de su status y linaje.
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GUNMAKU: Es un hombre de unos 57 años, casado y con un único hijo, Naoma. Gunmaku ha sido un gran guerrero y se ha ganado su alta posición tras haber participado en numerosas batallas contra los Muiscas. Su iniciación como chaman comenzó desde muy joven. Su madre fue una poderosa adivina y su padre un fuerte guerrero. La crianza de Gunmaku estuvo lejos de la diversión y el juego. Su padre le enseñó el poder curativo de las plantas y las técnicas de caza. También aprendió como defenderse, atacar, ocultarse y hacer armas con distintos elementos. Su madre le enseño a interpretar las estrellas, a comunicarse con los dioses y otros rituales de brujería. A los 16 años tuvo como maestro a su abuelo, quien lo llevo a entrenar y a viajar por distintos territorios. Al regreso de sus viajes se entera de la muerte de sus padres en una de las guerras con los Muiscas. Gunmaku se reúne en la sierra con sobrevivientes de otras tribus y organiza a los habitantes. Crean una serie de poblaciones conectadas por caminos de piedra y ocultas en las montañas. Consigue unificar a las poblaciones y derrotar a los Muiscas. Después de la guerra logra establecer un acuerdo de comercio y cooperación entre los Tairona y los Muiscas con lo que logra la paz entre las dos culturas y mantener rutas de comercio e intercambio. De ahí en adelante, Gunmaku mantiene funciones de diplomático y consejero. En la historia se encuentra a punto de dar su puesto a su hijo, pero la serie de eventos que se presentan lo separan de él para siempre. Los avisos que Gunmaku
pudo leer en el cielo llegaron muy tarde. Mas adelante participaría en la gran batalla contra los españoles, organizando el gran ejército de hombres, animales y chamanes. Lamentablemente el destino de Gunmaku y muchos otros grandes guerreros termina en esta serie de guerras contra el hombre blanco.
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6.2. Fase t茅cnica. En este aparte se presentan los distintos procesos de fabricaci贸n manual de los elementos de la puesta en escena, los cuales han sido planteados en los concept arts.
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Modelo conceptual. Esta es una escultura realizada con masilla ep贸xica, con el fin de poder planificar de manera tridimensional las caracter铆sticas anat贸micas del personaje, tales como el tama帽o y estructura del esqueleto.
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MuĂąeco articulado. 1. Se realiza un esqueleto a partir de alambre de cobre recubierto (como el utilizado en instalaciones elĂŠctricas), ya que este permite articular el personaje y es resistente a la fatiga, soportando ser doblado numerosas veces. 2. Se aĂąade alambre dulce para construir los dedos de manos y pies. Se unen tres segmentos de alambre, se sujeta un extremo a un taladro y el otro a un alicate u hombre solo. Mediante el giro del taladro se trenzan uniformemente los tres alambres. Lo anterior con el fin de reforzar la estructura del alambre e impedir que se parta con el movimiento. 3. Se moldean las partes no articuladas con masilla, tales como: palmas de las manos, pelvis y pecho.
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4. Las partes con alambre se cubren, usando un pincel, con una mezcla de algodón y látex (con el fin de obtener piezas flexibles que no se deformen) y se moldean de acuerdo a la parte del cuerpo a la que correspondan. 5. En los pies se añade una pieza de madera de balso perforada y una tuerca hexagonal de 1/8” con el fin de poder atornillar los pies del muñeco a la base del set para facilitar su estabilidad y desplazamiento. Luego se cubre todo el pie de la misma forma que las manos, a dejando sin cubrir el orificio en la madera de balso.
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6. Para realizar la membrana bajo los brazos de Mulukú se cubrió un retazo de media velada con látex, el cual fue añadido posteriormente con un pegante extrafuerte y de secado rápido.
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7. Para la pintura del muñeco se utilizó una mezcla de látex y pintura acrílica, en igual proporción, evitando que la pintura se cuartee con el movimiento del muñeco.
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8. El taparrabo es construido a partir de una estructura de alambre trenzado, igual al mencionado en el numeral 2. Esta rodea la cintura del muñeco y desciende entre sus piernas según el largo deseado. La estructura luego se cubre con una tira de tela (lienzo) para obtener la textura apropiada. Por último, se pinta con la mezcla de látex y pintura acrílica.
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Muñeco articulado (hombre con uniforme camuflado). El proceso de construcción del “hombre con uniforme camuflado” sigue los mismos pasos del anterior personaje, guardando las proporciones anatómicas. La ropa del personaje se adquirió de una figura de acción y se ajustó a las medidas.
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Escenografía. Para construir los elementos escenográficos propios de un ambiente selvático, como árboles y arbustos, se utilizó un tronco natural, el cual se pintó con vinilos, aplicando la técnica de pincel seco, de acuerdo al aspecto visual que se pretende recrear. Para ambientar la base del tronco, se añadieron plantas artificiales (como las utilizadas en acuarios y arreglos florales) pasto artificial y aserrín de colores.110
110. Para ver más sobre el proceso de construcción de sets dirigirse a: http:// es.games-workshop.com/warhammer/ elfos_silvanos/hobby/index.asp
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6.3. Fase de producci贸n. 6.3.1. Diagrama de las distancias donde se deben ubicar los elementos de la puesta en escena. 6.3.2. Storyboard. 6.3.3. Pruebas de animaci贸n (imagenes). 6.3.4. Banda Sonora: Guahaihoque: www.myspace.com/guahaihoquefolk
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Del presente trabajo de investigación es posible concluir que la animación stopmotion, puede considerarse una de las técnicas de expresión plástica y visual del diseño gráfico, que permite involucrar esta última disciplina dentro de los medios audiovisuales mediante el estudio de los elementos de la puesta en escena audiovisual. La animación stop-motion, por sus características inherentes, exige materializar todos los elementos de la puesta en escena mediante objetos tangibles, que de forma análoga, recrean aquellos utilizados en la realización de productos audiovisuales para la televisión, el cine y el video. Los elementos de la puesta en escena audiovisual (escenografía, iluminación, vestuario y dirección de actores) han sufrido ciertas transformaciones en su transcurso desde el teatro, pasando por el cine, hasta la nueva interpretación que desde el diseño gráfico se ha propuesto realizar. Por lo tanto, los puntos de convergencia entre la puesta en escena y el diseño gráfico que se han identificado son los siguientes: 1. La escenografía puede ser abordada desde el diseño gráfico por medio de la ilustración de desarrollo visual o concept art. En estas, la minuciosa descripción visual de todos los elementos se desarrolla mediante el uso de la teoría del color, las texturas, las formas y la disposición adecuada de los elementos de la escenografía, los cuales serán portadores de significados que traduzcan las atmósferas y
otros estados de ánimo que se han planteado a lo largo del guión. Estas ilustraciones se plantean teniendo en cuenta que los sets para animaciones stop-motion se encuentran construidos a escala y están soportados sobre distintas superficies por encima del nivel del suelo, por lo tanto es imprescindible que los elementos sean tan sencillos como sea posible y conocer de antemano los materiales de construcción disponibles en el mercado. En los concept art también puede plantearse una propuesta de iluminación, la cual debe tener en cuenta dos aspectos: a.) Lo planteado en los concept arts posteriormente debe ser construido en un set de grabación. Por esto, los reflectores deberán estar soportados sobre trípodes o brazos que permitan su ubicación por encima o detrás del set, y por fuera del ángulo de visión de la cámara. b.) Esta propuesta puede ser modificada según lo considere el director de fotografía una vez instalado el set, teniendo en cuenta las limitaciones, características o variaciones que presente el espacio en donde se instale el equipo de producción. La larga tradición en el oficio de la disposición de elementos sobre una superficie, lo que se conoce con el término de composición, es uno de los aportes que el diseño gráfico puede ofrecer al desarrollo visual de la escenografía, influenciado en gran medida por los grandes istmos del arte, el cómic y la fotografía. Comúnmente, en el ámbito cinematográfico, este tipo de funciones son ejecutadas por el director de arte. 2. La guía para la disposición de la ilumi-
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nación es descrita por el diseñador gráfico en los storyboards y en los concept arts. Generalmente, este elemento de la puesta en escena le exige al diseñador gráfico una consulta especializada con un fotógrafo o un técnico de iluminación. En la práctica de la disposición espacial de la iluminación entran a jugar distintos factores técnicos como: la temperatura de la luz, los voltajes, vatios, filtros, dureza de las luces, entre otros, que pueden retrasar los tiempos de producción si son abordados desde cero por un diseñador gráfico. Aún así, el diseñador gráfico cuenta con la fotografía como una herramienta en su formación académica que le permite comprender, en términos generales, cuál es el comportamiento y la intención comunicativa de la luz, de acuerdo a lo planteado en el guión. 3. El vestuario es planteado por el diseñador gráfico a través del diseño de personajes en los concept art. Aquí se describen gráficamente los materiales, colores y medidas de los elementos del vestuario. También, se indican los objetos y el atrezzo que acompañan a cada personaje y que reflejan su personalidad. Nuevamente, teniendo presente las características materiales de la animación stop-motion, estas ilustraciones deben tener en cuenta la futura fabricación de cada objeto y lo difícil que puede resultar su manufactura a una escala reducida. La sencillez juega nuevamente un factor fundamental en la animación stop-motion si se tiene en cuenta que cada elemento debe ser animado independientemente del personaje
que lo esté sosteniendo, por lo que resulta de gran ayuda para el animador tener una guía del comportamiento de los elementos del vestuario y el atrezzo con el viento y la gravedad. 4. La dirección de actores es abordada por el diseñador gráfico desde el desarrollo de personajes. Aquí, además de lo descrito anteriormente, se encuentran acumuladas la historia personal de cada uno, su relación con los otros personajes y las características de su personalidad como el contexto socio-económico, los sentimientos y las transformaciones psicológicas que va sufriendo a medida que se desarrolla la historia. Teniendo esto como guía, el diseñador gráfico puede desempeñar dos papeles dentro del proceso de filmación de una animación stop-motion: a.) Puede ser Director de Animación o b.) Animador. Esto dependerá de sus aptitudes y habilidades. Se reconoce al director de animación como alguien que ha estado más cerca del proceso de gestación de la historia y del guión, esta persona puede que se encuentre más cercano a las emociones de los personajes. Mientras que el animador es una persona que conoce de anatomía y de los efectos de la gravedad sobre los cuerpos. Esta comprende la lógica del movimiento e identifica cuáles son las reacciones de todas las partes del cuerpo cuando se realiza una acción. Es indispensable que entre el director de animación y el animador exista una excelente comunicación en pos de obtener una serie de movimientos que correspondan a la personalidad de cada personaje.
Los anteriores son los que se han considerado puntos de convergencia entre el diseño gráfico y la puesta en escena audiovisual dentro de la realización de una animación stop-motion. También, se han identificado los distintos cargos o funciones que el diseñador gráfico puede desempeñar en la producción de una animación stop-motion.
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ASF: Advanced Streaming Format (o ASF, posteriormente renombrado a Advanced Systems Format) es un contenedor multimedia de audio y video digital propiedad de Microsoft, diseñado especialmente para el streaming. Cómic: Se llama historieta o cómic (del inglés comic) a una serie de dibujos que constituye un relato, con texto o sin él, así como al libro o revista que la contiene. La definición de mayor popularidad entre los especialistas es la de Scott McCloud: «Ilustraciones yuxtapuestas y otras imágenes en secuencia deliberada con el propósito de transmitir información u obtener una respuesta estética del lector». DirectX: Es una colección de funciones y procedimientos creadas y recreadas para facilitar las complejas tareas relacionadas con la programación de juegos en la plataforma Microsoft Windows. El kit de desarrollo de DirectX (competencia de OpenGL) es distribuido gratuitamente por Microsoft. Las bibliotecas de DirectX eran originalmente distribuidas por los desarrolladores de juegos con sus paquetes, pero más tarde fueron incluidas en Windows. Su última versión es la 10. Globo de texto: En los comics los globos de texto indican lo que dice o piensa un personaje. Montaje: Es la ordenación narrativa y rítmica de los elementos objetivos del relato.
Consiste en escoger, ordenar y unir una selección de los planos a registrar, según una idea y una dinámica determinada, a partir del guión, la idea del director y el aporte del editor. Siguiendo la trama del guión, el editor, en general, tiene libertad para montar las diferentes tomas realizadas de una escena de la manera que estime más apropiada. Asimismo puede utilizar más o menos metraje de película de cada toma, y decidir cómo enlazar una escena o secuencia con la siguiente. Onomatopeya: En lingüística una onomatopeya es el uso de una palabra, o en ocasiones un grupo de palabras, cuya pronunciación imita el sonido de aquello que describe. Ejemplos típicos de onomatopeyas son “bum”, “pam”, “clic”, “clá” o “crac”. Las onomatopeyas son comúnmente utilizadas en los cómics como efectos de sonido. Paneo: Movimiento de la cámara sobre su propio eje, bien de izquierda a derecha o de derecha a izquierda. Plano: En el lenguaje audiovisual, especialmente cinematográfico, el plano es la perspectiva de los personajes, objetos y elementos de las imágenes tal como los capta la cámara desde un lugar y un ángulo determinados. El plano comienza, según algunos autores, cuando la cámara empieza a rodar y termina cuando la cámara se detiene. Mientras la cámara se mantiene fija en un lugar y no varía el ángulo ni la distancia a la que toma las imágenes se habla de un mismo
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tamaño de plano. Plugin: Es una aplicación informática que interactúa con otra aplicación para aportarle una función o utilidad específica, generalmente muy específica, como por ejemplo servir como driver (controlador) en una aplicación, para hacer así funcionar un dispositivo en otro programa. Ésta aplicación adicional es ejecutada por la aplicación principal. Los plugins típicos tienen la función de reproducir determinados formatos de gráficos, reproducir datos multimedia, codificar/decodificar e-mails, filtrar imágenes de programas gráficos, etc. Se utilizan como una forma de expandir programas de forma modular, de manera que se puedan añadir nuevas funcionalidades sin afectar a las ya existentes ni complicar el desarrollo del programa principal. Profundidad de campo: Tradicionalmente en óptica y fotografía en particular, se entiende como la zona en la cual la imagen captada por el objetivo es nítida, de manera que en la fotografía que se realice las personas y objetos que se encuentren dentro de esa zona aparecerán también nítidos o enfocados. Real audio: Es un formato de audio propietario creado por RealNetworks, Inc. Es predominantemente utilizado en transmisiones por internet en tiempo real. Esto quiere decir que una estación de radio puede transmitir su señal en vivo, directamente al usuario final, sin necesidad de generar prim-
ero el archivo de audio. O bien, el usuario puede escuchar, bajo petición, un archivo almacenado en un servidor externo. En ambos casos, el archivo de audio no se descarga en el ordenador del usuario final. La reproducción se realiza mediante “paquetes” que el servidor envía al usuario a través de un propio reproductor de la marca Real, llamado RealPlayer. Software: Se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de un computador digital, comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica, en contraposición a los componentes físicos del sistema (hardware). Tales componentes lógicos incluyen, entre otras, aplicaciones informáticas tales como procesador de textos, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a edición de textos; software de sistema, tal como un sistema operativo, el que, básicamente, permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando la interacción con los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, también provee una interfase ante el usuario. Tilt: Son movimientos de que se hacen girando el cuello del trípode sin desplazar la cámara. El Tilt es un movimiento hacia arriba o hacia abajo que equivale al que se realiza con la cabeza al afirmar algo. Cuando el movimiento es hacia arriba se llama Tiltup, y cuando es hacia abajo Tilt-down. Son planos que persiguen la descripción le la
toma. Videoclip: Es un cortometraje realizado principalmente para su difusión en video y televisión, que ofrece una representación visual de una canción. Los videos musicales se suelen realizar con multitud de efectos visuales y electrónicos. Son producciones muy vivas que tienen por objetivo llamar la atención del telespectador. Viñeta: En los cómics y derivados, una viñeta es un cuadro delimitado por líneas negras que representa un instante de la historia. Otras características importantes es que se la considera como la representación pictográfica del mínimo espacio y/o tiempo significativo y que constituye la unidad mínima del montaje del cómic. Según su tamaño y posición haremos una lectura más o menos rápida de ella: cuanto mayor formato y mayor número de signos icónicos y verbales, más tiempo y atención deberemos prestar a una determinada viñeta. Utilizan lenguaje elíptico: el lector suple los tiempos muertos entre cada una de las acciones separadas por viñetas. Coexisten en ella el lenguaje icónico y el lenguaje verbal. Zoom: Un objetivo (lente) zoom es un objetivo de distancia focal variable, es decir, aquellos en los que se puede variar a voluntad la distancia focal y, en consecuencia, el ángulo de visión.
1. Gui贸n literario. 2. Gui贸n Audiovisual. 3. Entrevistas. 4. Planos de construcci贸n de prototipo de mu帽eco articulado.
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MULUKÚ Guión para Cortometraje Animado de 15´ Por © Marcos Camacho García.
GUION DEFINITIVO Agosto 1 de 2007
MARCOS CAMACHO GARCÍA (572) 335 1306 (57) 316 446 3188 chamacodesign@gmail.com
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FADE IN 1.
MULUKÚ
EXT. – TERRAZA EN LA CIMA DE UNA COLINA – NOCHE
NAOMA, un joven tairona de unos 18 años, sube los últimos escalones de una larga escalinata de piedra que lleva a la cima de una colina transformada en una amplia terraza. La cima sobresale de las copas de un denso bosque y es iluminada por un cielo estrellado. Allí se encuentra GUNMAKU, padre de NAOMA, y chamán de la comunidad. Este último se encuentra vestido con una capa de hilo tejido, adornado vistosamente con plumas y prendas de oro. Sobresalen las joyas que lleva en la nariz y el labio inferior. GUNMAKU (Caminando alrededor de Naoma) Mira al cielo Naoma, en las estrellas está todo, los antiguos, las gentes, los animales y las plantas; ahí están Huso (el cangrejo), Neuiheldji (la nutria) y Tarbi (la culebra), GUNMAKU con sus manos señala al cielo y en el firmamento se pueden ver las estrellas moviéndose para crear las constelaciones GUNMAKU te reciben rodeando el círculo externo, honrado a Nebbtashi (el jaguar) y Mulukú (el murciélago), la Luz y la Oscuridad y el Mal, las dos fuerzas que te dividen, las fuerzas que te nutren, las fuerzas que te hacen más fuerte y mas sabio. NAOMA de rodillas levanta la cabeza, y mira a su padre. El joven es levantado por unos fantasmas negros que lo agarran de sus brazos y piernas, queda levitando como si estuviera sobre una mesa. Su padre le perfora la nariz, el labio y le coloca vistosas joyas de oro parecidas a las suyas. NAOMA
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se retuerce de dolor.
GUNMAKU Recuerda NAOMA, recuerda el significado de tu nombre, eres el guía espiritual de tu pueblo, ese es tu destino. NAOMA es puesto de pie. Los fantasmas que los rodean, se desintegran en miles de murciélagos que comienzan a volar alrededor de NAOMA y GUNMAKU, formando un remolino que cubre a los dos hombres, tras unos segundos vuelan en bandada hacia el cielo, dejando la terraza vacía. 2.
EXT. – ALDEA – DIA
NAOMA y GUNMAKU caminan por los caminos empedrados de la aldea. Hombres de distintas tribus, intercambian pescados y sal, por oro y esmeraldas. Las mujeres recogen el maíz de los patios de las casas y los hombres tejen en los telares, los niños corren y juegan con pelotas de trapos. Las personas al ver a NAOMA y GUNMAKU interrumpen sus actividades y hacen una señal de respeto, ellos amablemente devuelven el saludo y ayudan a los niños que se tropiezan con ellos mientras juegan. NAOMA Entonces se come los hongos y comienza a marearse, y nosotros seguimos bailando pero estábamos que estallábamos de la risa GUNMAKU Y NAOMA (Risas) GUNMAKU Y el maestro Cóndor, no se daba cuenta NAOMA Yo creo que si, pero el seguía cantando
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NAOMA mueve la cabeza dándose cuenta que se está desviando del tema. NAOMA Justo cuando el Maestro Cóndor se hace en medio del círculo, ahí es cuando Atalpa se vomita encima del maestro. GUNMAKU Y NAOMA (Risas) Ambos hombres continúan su camino y se adentran en una aldea de calles estrechas. 3.
EXT. – ALDEA - DIA
Una ANCIANA CIEGA sentada en el umbral de su bohío se levanta y temerosamente se dirige hacia el interior mientras NAOMA y GUNMAKU se acercan. ANCIANA CIEGA (Con voz temerosa) Maestro Gunmaku, sabio guerrero solo soy una vieja adivina, que no tiene que comer. GUNMAKU la ignora, mientras que NAOMA se queda mirando hacia la entrada, de donde la mujer asoma su rostro y se ríe maliciosamente. GUNMAKU (Enfadado) Apúrate Naoma. 4.
EXT. – ALDEA – DIA
Ambos caminan hacia el centro de la aldea donde se levanta el templo que se distingue por ser una gran edificación de una sola planta rodeada de terrazas convertidas en jardines y custodiada por guardias. Por una gran puerta entran y salen personas con distintos atuendos llevando ofrendas. Al
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acercarse, una guacamaya aterriza en el brazo de GUNMAKU. GUACAMAYA (Graznidos) NAOMA (Mirando a Gunmaku) No entiendo, que quiere decir con… GUNMAKU (Dirigiéndose a Naoma y luego al ave) -Shhhh. -No te entiendo Chimica, cuales manicatos. HOMBRE 1 (FUERA DE CUADRO) Nosotros Maestro GUNMAKU NAOMA y GUNMAKU se voltean y ven a dos guerreros arrodillados y jadeando. HOMBRE 2 Maestro GUNMAKU, venimos desde las playas de Gaira, y hemos visto algo, algo… NAOMA (Enojado) ¿Qué hacían en suelo sagrado por fuera de los días de pagamento? HOMBRE 2 Precisamente, cuidando la playa, pero eso no importa Joven Naoma… HOMBRE 1 (Asustado y exaltado) Monstruos de seis patas y dos cabezas, mitad hombre mitad venado. Hombres que no son Ijka, ni Sanká, ni Totos; son, son blancos, como la nieve, como el cuarzo; con cara peluda
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como un oso, y escamas grandes y plateadas por todo el cuerpo... HOMBRE 2 Se comunican en otra lengua que no es la de los hombres de la sierra, ni la de los Muiscas. HOMBRE 1 (Asustado) Yo vi como uno de los demonios de seis patas se dividía en dos, y de este salían dos demonios uno de cuatro patas y otro de dos y el de dos caminaba como humano, y el otro le obedecía, aunque no hablaban la misma lengua. GUNMAKU. (Dando órdenes) Tú ve a Pocigueica, Bonda, Sincorona y Taibo… y tú ve a Betoma, Chairama, Taironaca; comuniquen a los jefes que YO los veré esta noche en Mamatoco. Naoma, rápido vete para Gaira, corre como el jaguar, tal vez en dos días llegues a la playa. Observa todo, pero que no te vean. NAOMA rápidamente se transforma en jaguar y corre por la ciudad hacia el bosque causando una gran conmoción en los habitantes del pueblo que tratan de esconderse y salir del paso del animal. Los soldados corren en direcciones opuestas. GUNMAKU entra al templo acompañado de su amiga CHIMICA, la guacamaya. 5.
EXT. – MONTAÑA - NOCHE
En uno de los picos nevados de una cadena de montañas, que sobresale sobre un frondoso bosque, se encuentran reunidos los jefes y los chamanes de la zona, unos doce hombres en total contando a GUNMAKU; al horizonte una luna llena ilumina el océano. Los hombres están vestidos con mantas tejidas en hilos de colores y oro. Sus adornos son vistosos y
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muy elaborados. Muchos tienen joyas de oro como piercings, en sus narices y pechos, otros llevan collares de conchas y colmillos y pectorales de oro. GUNMAKU tiene en sus manos una urna funeraria. El viento es fuerte y levemente cae un poco de nieve. HOMBRE 1 (Irónico) Maestro Gunmaku, ¿se puede saber a qué debemos el honor? Los hombres toman posiciones alrededor de una fogata, GUNMAKU pone en el piso la urna funeraria y se dirige a los demás. GUNMAKU Jefes y chamanes, de la sierra y la ciénaga. Por mucho tiempo hemos velado por el bienestar material y espiritual de nuestra gente, hoy las estrellas no están en la misma posición de anoche CHAMAN DE LAS AVES Es cierto, el mensaje es confuso, esta mañana los flamencos volaban hacia el sur
¿Lejos del mar?
HOMBRE 2 (Confundido) Los asistentes murmuran entre sí alarmados.
GUNMAKU los interrumpe y se acerca un poco más a la fogata. GUNMAKU Amigos, Nebbtashi se ha movido, la presencia de Mulukú es poderosa, la muerte se alimenta del cielo esta noche. HOMBRE 1 (Irónico) Y ¿qué se supone que haremos esta noche, en el
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techo del mundo, Maestro Gunmaku? GUNMAKU Mediar entre el cielo y la tierra, conocer el orden del cosmos, equilibrar el universo. 6.
EXT. – BOSQUE TROPICAL – NOCHE (INTERCORTE)
NAOMA corre jadeando por la selva transformada en jaguar, a su paso los monos aulladores gritan desesperadamente desde las copas de los árboles. 7.
EXT. – MONTAÑA – NOCHE
Los hombres danzan y cantan alrededor de ben una sustancia que se encuentra dentro pasan de mano en mano. GUNMAKU destapa la en su interior se encuentra una momia que su cabeza y a mover la boca. 8.
una fogata. Bede un totumo que urna funeraria y comienza a girar
EXT. – BOSQUE TROPICAL – NOCHE (INTERCORTE)
NAOMA corre por la selva transformado en jaguar, al llegar a la playa se detiene bruscamente mientras en sus ojos brilla el resplandor del fuego que proviene de un campamento instalado en la orilla de la playa. 9.
EXT. – CAMPAMENTO ESPAÑOL – NOCHE
NAOMA convertido en jaguar camina por entre el campamento, se esconde entre las sombras cuando alguien se acerca, el pelo de su cuello esta erizado y su cola se encuentra entre sus patas. Se desplaza con sigilo y mueve continuamente la cabeza para todos los lados. Rápidamente se escabulle por debajo de una de las tiendas.
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10.
INT. – CARPA – NOCHE
En el interior la luz es cálida y tenue, en el medio hay una cama; se escucha el sonido del viento que choca fuertemente contra la carpa. La cama está adornada con unas sábanas muy finas y en medio hay alguien durmiendo. NAOMA se acerca y se asoma sobre la cama. Lo que ve lo sorprende y asusta; una joven de aproximadamente 16 años duerme tranquilamente, su piel es blanca, sus pómulos y labios son rosados, tiene el cabello rubio y ondulado, sus facciones son muy finas con una nariz pequeña y respingada. La joven se mueve y deja descubierto el resto de su cuerpo, está vestida con un pijama de seda que se le adhiere y deja ver parcialmente su cuerpo. NAOMA se acerca más a la mujer oliéndola y abriendo la boca para saborear el aire con su lengua. Un hombre entra a la carpa y le dispara al animal rozándole la espalda. El sonido del disparo despierta a la joven quien grita y llora mientras NAOMA huye del campamento. 11.
EXT. – BOSQUE – DIA
NAOMA cura la quemadura de la bala con un emplasto de plantas; descansa y tiembla de dolor. 12.
EXT. – CAMPAMENTO ESPAÑOL – NOCHE
Una serpiente se desliza entre el campamento, evitando a las personas y los perros. Entra a la carpa de la joven sin ser detectada por el guardia de la entrada. La serpiente sube por una de las patas de la cama y comienza a recorrer el cuerpo de la joven la cual se excita. La serpiente se desliza hacia sus piernas y se introduce en medio de ellas. La joven gime de dolor y placer, suda y se contorsiona. La serpiente sale de entre las piernas de la joven y torpemente cae al suelo donde se convierte en humano, revelándonos que es NAOMA. Arrastrándose se acerca a la cama y se
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ayuda a levantar apoyado en el colchón NAOMA (Débil) ¿Qué eres, de dónde vienes? Entre todos los hijos de la madre tierra Teyuna, no he conocido nadie que brille como la nieve y queme como el fuego NAOMA toma un mechón del pelo de la joven y se lo mete a la boca, suavemente le acaricia el rostro. En este momento la joven comienza a despertarse y NAOMA se aparta de la cama. La señorita se sienta y se despereza dándole la espalda a NAOMA. La joven se voltea y ve a NAOMA dentro de su carpa, desnudo, parado en medio de las sombras. NAOMA se abalanza sobre ella y le tapa la boca con la mano mientras la inmoviliza con la otra. NAOMA (Susurrando) No quiero hacerte daño, no quiero hacerte daño HOMBRE 1 (FUERA DE CUADRO) (Acento español) Shhhh, la hija del almirante duerme HOMBRE 2 (FUERA DE CUADRO) (Acento Español) Hombre que un trago no te hace mal, y date prisa que nos hemos robado la botella del almacén. La joven forcejea fuertemente y NAOMA aprieta su mano contra la cara sin darse cuenta que la esta ahogando. De repente NAOMA nota que la joven mujer ha dejado de forcejear, y que está muerta, la suelta y cae al suelo. NAOMA retrocede, se toma la cabeza con las manos y llora asustado. Suenan ruidos de un traje de armadura que se acerca a la carpa, la cortina de la entrada se mueve y un hombre con
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una armadura resplandeciente y encuentra el cuerpo de la joven tirado en el piso. 13.
EXT. – BOSQUE TROPICAL – NOCHE
Desde el campamento surgen desgarradores gritos de dolor, mientras Naoma corre desnudo entre la selva. 14.
EXT. – BOSQUE – DIA
NAOMA se levanta repentinamente sudando y asustado. Es medio día. NAOMA (Mirando al cielo) Padre, ¿padre dónde estás?, debo ir hacia ti esta noche en las alas del murciélago NAOMA se levanta y busca entre el bosque diversas plantas y tubérculos, del interior de un árbol hueco atrapa a un murciélago que duerme. Dentro de un coco macera las plantas y con su cuchillo hace un pequeño corte en el murciélago y vierte un poco de sangre dentro del coco. Hace lo mismo con su brazo. 15.
EXT. – BOSQUE – DIA
Comienza a anochecer. Naoma se encuentra sentado frente a una fogata. NAOMA (Con los ojos cerrados fuertemente) Susurros de oraciones Naoma saca de un pequeño bolso sus joyas y se pinta la cara, se adorna con sonajeros en sus muñecas y tobillos, se bebe la pócima y comienza a danzar y bailar.
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16.
INT. - CARPA DE LA JOVEN – NOCHE (FLASHBACK)
Primeros planos de la joven dormida, moviéndose excitada mientras duerme. La serpiente recorre su cuerpo 17.
EXT. – BOSQUE – NOCHE
Mientras NAOMA danza se transforma en un animal, sus cantos son cada vez más intensos. 18.
INT. - CARPA DE LA JOVEN – NOCHE (FLASHBACK)
El cuerpo sin vida de la joven se encuentra tirado en el piso de la carpa, con los ojos abiertos y los labios morados. 19.
EXT. – BOSQUE – NOCHE
NAOMA se ha convertido en una bestia de color gris de dos metros de altura, con largos y abundantes colmillos, con uñas largas y cara amenazante. De entre la oscuridad comienzan a surgir el brillo de los ojos de animales nocturnos que observan en medio de las sombras. La bestia ruge enojada. De la fogata salen los fantasmas negros de las primeras escenas y rodean a la bestia. Las sombras se ríen maliciosamente, NAOMA se siente asustado y de repente las sombras lo introducen en el fuego. 20.
EXT. – CAMPAMENTO ESPAÑOL – NOCHE
Dos soldados escuchan a lo lejos un grito desgarrador que se va desvaneciendo, se levantan y miran aterrorizados hacia el bosque que limita con la playa. El resto del campamento se despierta y los hombres salen de sus cabañas en pijamas y con sus armas empuñadas. La selva también se despierta, todos los animales gritan desesperados.
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21.
ESPACIO VACIO EN BLANCO (CIELO)
NAOMA convertido en vampiro mira alrededor desorientado. VOZ EN OFF Naoma, hoy no irás con tu padre, tu alma es impura, tu fuerza se necesita en otro lugar, en otra dimensión Un portal se despliega en medio de la escena y un fuerte viento absorbe al personaje dentro de él. 22.
EXT. – BOSQUE TROPICAL – DIA
NAOMA transformado en vampiro se despierta en medio de los árboles en lo que parecen ruinas de una antigua ciudad. A lo lejos se escuchan mujeres y niños gritando y personas corriendo en medio de fuertes disparos. NAOMA se levanta y corre hacia donde se escuchan los ruidos. 23.
EXT. – CLARO DEL BOSQUE – DIA
La escena se desarrolla en el año 2000. Entre los árboles NAOMA observa a un hombre vestido con un uniforme camuflado; tiene al frente a una anciana kogui arrodillada apuntándole en la frente con un fusil AK-47. La mujer se encuentra llorando y rogando con las manos en posición de oración. HOMBRE CON UNIFROME CAMUFLADO Esta será la última vez que le pregunto ANCIANA KOGUI (Llorando) ¡YO NO SE! Por favor no me mate ANCIANA KOGUI (Orando, en kogui) Por favor no me dejen morir, espíritus de esta tierra de guerreros, no quiero morir, no quiero morir, no quiero morir
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El HOMBRE CON UNIFROME CAMUFLADO escupe el cigarrillo que tiene en la boca y hala el gatillo de su fusil. El cuerpo de la anciana es prácticamente decapitado por la bala que explota gran parte de su cabeza. La anciana cae sin vida, dejando ver a otra mujer que estaba detrás de ella arrodillada y que se parece a la joven española, pues tiene aproximadamente la misma edad y las mismas facciones, pero su pelo es de color negro y su piel es mestiza. NAOMA se sorprende y mientras el HOMBRE CON UNIFROME CAMUFLADO apunta hacia la frente de la joven, NAOMA sale de su escondite y rápidamente salta sobre él arrancándole el brazo que sostiene el fusil y mordiéndole el cuello para chupar su sangre. La joven horrorizada observa la escena sin hacer ningún movimiento. Cuando NAOMA se dirige a ella, la joven señala con su dedo índice hacia su espalda. MUJER JOVEN (Asustada) NO, NO, NO NAOMA se voltea y ve un grupo de unos diez hombres armados y en camuflados que corren hacia él gritando. La joven mujer corre adentrándose en la selva. NAOMA se enfrenta en una batalla cuerpo a cuerpo con los diez hombres, derrotándolos a todos, pero sin poder evitar ser herido por las balas. Les arranca los brazos, comprime sus cabezas con las manos, y abre en la mitad los vientres para dejar expuestos los órganos interiores de los guerreros. 24.
EXT. – RUINAS – DIA
NAOMA camina tropezándose con las raíces de los árboles. Observa su alrededor confundido, reconoce el paisaje pero no es su hogar, pareciera que su aldea hubiera sido destruida y consumida por la selva. Llora de la confusión y del dolor de sus heridas. Después de dar unos pasos más pierde la fuerza y cae al suelo. Estando boca abajo recupera su
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forma humana. Detrás de unos arbustos la JOVEN MUJER que antes había rescatado sale para ayudarlo. Lo voltea y lo sostiene en sus brazos. MUJER JOVEN (Confundida, en español) Usted es un hombre NAOMA (Agonizando, en lengua kogui) Dónde estás padre, dónde estás Madre Teyuna, Sentura Gwiawimundwa. NAOMA cierra los ojos y deja de respirar. La JOVEN MUJER llora desconsolada y abraza fuertemente a NAOMA. FADE OUT FIN
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2. Guión técnico. Este aparte se basa en el guión literario que se encuentra como Anexo 1. A continuación se desglosa la escena 23 en la cual Naoma, ahora transformado en Mulukú, acaba de viajar en el tiempo y se encuentra en medio del conflicto armado colombiano. Escena 23. EXT. – CLARO DEL BOSQUE – DIA Toma 1. Cámara subjetiva. Plano general. Entre los árboles observamos a un hombre vestido con un uniforme camuflado y con pasamontañas; tiene al frente a una anciana kogui arrodillada apuntándole en la frente con un fusil AK-47. La mujer se encuentra llorando y rogando con las manos en posición de oración. SONIDOS INCIDENTALES: Sonidos de fuego, gritos, disparos aislados, y gente corriendo Toma 2. Zoom in a primerísimo primer plano al rostro del hombre vestido con camuflado. Audio: Esta será la última vez que le pregunto. SONIDOS INCIDENTALES: Gemidos de una mujer mayor. Toma 3. Primerísimo primer plano del rostro de la anciana kogui. Cámara lateral. Sin profundidad de campo. Audio: VOZ DE ANCIANA KOGUI (Llorando) ¡YO NO SE! Por favor no me mate. Toma 4. Plano medio a la anciana kogui. Cámara lateral. La anciana tiene sus manos juntas y su rostro agachado. Audio: VOZ DE ANCIANA KOGUI (Orando) Por favor no me dejen morir, espíritus de esta tierra de guerreros, negando con la cabeza no quiero morir, no quiero morir, no quiero morir Toma 5. Igual al plano No. 1. El hombre de camuflado hala el gatillo del arma. La cabeza de la anciana explota. Audio: Sonido de disparo y líquidos salpicando distintas superficies. Toma 6. Zoom in, en el encuadre únicamente se ve cuerpo de la anciana arrodillada y sin cabeza. El cuerpo de la anciana kogui se balancea y se cae hacia delante un poco ladeado. Cuando se cae vemos a una jovencita al lado que abre los ojos muy asustada. Ella esta bañada en sangre. La jovencita se arrastra hacia atrás con los ojos muy abiertos. Audio: Cuerpo cayendo sobre hojas secas. Sonidos de la respiración agitada de una
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mujer joven. Pasos sobre hojas para simular el sonido de la jovencita arrastrándose. Toma 7. Zoom in al rostro de la jovencita. La jovencita parpadea y gira su rostro hacia el hombre de camuflado. Toma 8. Primer plano al rostro de Mulukú. Entre las ramas observamos el rostro de Mulukú haciendo un gesto de confusión. Audio: Respiración agitada. Toma 9. Cámara en contrapicada. Plano General. Cámara ubicada al lado opuesto de donde está ubicado Mulukú. El hombre vestido de camuflado camina hacia la jovencita. Desde atrás Mulkú salta fuera de los matorrales. Audio: Botas de caucho caminando sobre hojas. Ruido de ramas que se mueven violentamente Toma 10. Primer plano a las patas de Mulukú corriendo. Audio: Sonidos de patas de un animal pesado, como un perro grande corriendo sobre hojas. Toma 11. Igual al plano No. 9 Mulukú salta sobre el cuerpo de el hombre vestido de camuflado que gira y pone los brazos hacia el frente cubriéndose el rostro. Mulukú lo derriba y salen de cuadro. La jovencita sigue el movimiento de la acción con el rostro. Audio: Grito de un hombre. Rugidos. Gemido corto de jovencita. Cuerpo pesado cayendo sobre hojas. Toma 12. Plano general, cámara en picada. Mulukú se encuentra parado sobre el cuerpo del hombre vestido de camuflado, con la boca le arranca el brazo con el que sostiene el fusil AK47. Audio: Ropa seca y gruesa retorciéndose. Carne desgarrándose. Líquidos salpicando varias superficies. Toma 13. Primer plano del rostro de la jovencita. Cierra los ojos mientras le salpica mas sangre en la cara. Audio: Sangre salpicando el rostro Toma 14. Cámara en contrapicada. Cámara ubicada a la espalda de la jovencita. Mulukú mira a la jovencita y respira fuertemente, la jovencita levanta el brazo y señala a la espalda de Mulukú, este se voltea y ruge. Audio: Respiración agitada de la jovencita, respiraron agitada de Mulukú. Rugido de Mulukú.
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Nombre: Fernando Laverde. Profesión: Cineasta independiente. Entrevista realizada por teléfono.
3. Entrevistas. Observación: A pesar que se intentó contactar a Lola Barreto y Anthar Kharana no se recibió respuesta a la solicitud de entrevista. Por lo tanto se ha decidido transcribir las entrevistas realizadas por LOOP111 Latinoamérica a estos dos animadores. Las preguntas que se le realizaron a Lola y Anthar tienen un tono e intención que se asemeja en grandes rasgos a la entrevista formulada por los autores de este trabajo de investigación.
111. LOOP el portal de animación y videojuegos. [consultado 26 de marzo, 2008]. Disponible en Internet: http:// www.loop.la/noticia.php?noticia_id=54
¿Por qué hacer animación? Hacer animación corresponde a una necesidad de expresarse en algún medio. Ese medio puede ser el medio cinematográfico en imagen real o la animación. ¿Gana dinero haciendo animación? En las animaciones que he realizado, he ganado dinero por mi trabajo. En distintas ocasiones y dependiendo del rol, siempre he cobrado por hacer una película, ya sea como director, como creador de los personajes o como constructor de los personajes. Es decir, hay que hacer énfasis en que hacer animación no es para enriquecerse. De las películas que realicé en los ochentas no tengo ningún derecho de explotación ya que la mayoría de estas fueron realizadas en coproducción con Focine, donde yo hice el papel de productor. Al terminar yo quede con una deuda muy grande con ellos por lo que cedí mis derechos para saldarla. Por otra parte, para la realización de “La pobre viejecita” (1978) me asocié con la productora Global Films, pero esta desapareció y me quedé sin la parte que me correspondía. Mi consejo es que como realizador, uno debe dedicarse únicamente a la dirección, cobrar lo mejor que se pueda por tu trabajo y asociarse con una buena productora.
¿Al hacer animación se enfoca más a la publicidad, al cine argumental, o a que otro género audiovisual? Yo he suspendido por un periodo largo el trabajo en el cine, pero desde hace 4 años, después de unos años de retiro, estoy volviendo a hacer cine de animación, pero también “imagen real.” ¿Cómo se compone su equipo de trabajo? En el caso de Cristóbal Colón fue de la siguiente manera: Yo aprendí la técnica de animación stop-motion en España cuado trabajé en el estudio de animación de Radiotelevisión Española (RTVE), y cuando regresé a Colombia, acá no se tenía mucha noción de este tipo de trabajo, por lo que me tocó enseñarle a mi familia. Para los primeros proyectos yo trabajé con mi esposa y mis dos hijos, a ellos les expliqué como se hacia cualquier cosa. Mi hijo Jorge Enrique se especializó en la fotografía y en la construcción de los decorados. Mi hija fue la asistente de dirección y mi esposa realizó el vestuario de los muñecos. ¿Qué tan difundida considera usted que se encuentra la animación en Colombia? Esto depende de dos factores. Por un lado, hay un gran interés de la gente joven por la animación, porque es una técnica sumamente atractiva, es muy agradable para los ilustradores, los escultores, o para aquellos que tiene inclinaciones plásticas. La animación es una forma maravillosa de pasar el tiempo y emplearse. Por otro lado, a pesar
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de este entusiasmo por realizar animaciones, la difusión esta muy descuidada por parte de las distribuidoras y las programadoras de televisión. La mayoría de las animaciones se que se proyectan y trasmiten es un material extranjero. Aquí en Colombia yo he visto cosas muy buenas que nunca llega a los circuitos comerciales. ¿Se ha inspirado en algún (os) director (es) o animador (es)? El mayor inspirador de mi trabajo es el animador checo Jiri Trnka, en especial su película “El ruiseñor del emperador”. Otra animación que me motivó a realizar animación stop-motion fue un comercial para Bavaria que realizó el pintor Pablo Solano hace muchos años. ¿Qué hace atractivo al stop-motion entre otras técnicas de animación, como el 3D digital? Este tipo de animación corresponde a una necesidad de usar elementos como la escultura. Además con la técnica de registrar con la cámara imagen por imagen, se puede expresar cualquier tipo de necesidad dramática, ya sea cómica, trágica, o la que sea. Esta técnica tiene mucho que ver con la técnica del cine real, porque se desarrolla en un espacio plano que es idéntico a un estudio de grabación, solo que en una escala reducida, que tiene necesidades tales como diseñar una escenografía y de diseñar una iluminación que vaya acorde con lo que se pretende relatar. Pero tal vez lo que hace la técnica tan atractiva es que permite fabri-
car los personajes con las características que uno piensa deben tener. ¿Qué referencias de animación stop-motion (obras o autores) ha podido conocer en Colombia? Gracias a que muchas veces he sido jurado de concursos de animación, he podido ver distintas animaciones en stop-motion en las cuales me doy cuenta que a nivel técnico hay muy buenas propuestas y que la técnica esta muy bien aplicada. Pero noto que hay una grande carencia en los temas (las historias). Se hacen cosas y se hacen bien, pero es como cualquier cosa, el cine se aprende pero, ¿qué haces después con eso que has aprendido? Yo creo que cualquier tipo de diseño, así sea muy simple, si tiene una buena historia, se justifica. ¿Cuál es su película animada favorita? “El cadáver de la novia” de Tim Burton. ¿Qué entiende usted por el término puesta en escena? Es poner actores a funcionar dentro de un tema, a decir un texto con determinadas intenciones y cierto dramatismo, y que con el movimiento se afirme lo que se dice, haciendo énfasis en la intensidad y las emociones señaladas en el texto. Lo anterior, siempre en una relación directa con la escenografía, la iluminación y el vestuario.
¿Según su opinión cómo puede aplicarse este término dentro del proceso creativo de la animación? La puesta en escena es la misma en la animación, el teatro o la televisión. ¿Cómo se mantiene la unidad entre los distintos elementos de la puesta en escena? Teniendo un equipo de gente muy “afiebrada” por el cuento. Muy de acuerdo y dispuesta a sacrificar muchas horas de sueño. ¿Dónde se pueden ver sus películas animadas? En la Biblioteca Luis Angel Arango en Bogotá.
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Nombre: Andres Felipe Zuluaga. Edad: 32. Profesión: Productor, Director de proyectos de animación. Empresa donde trabaja: Arimaka Estudios.
¿Por qué hacer animación? En mi caso por profesión que viene por pasión. ¿Gana dinero haciendo animación? Sí. ¿Al hacer animación se enfoca más a la publicidad, al cine argumental, o a que otro género audiovisual? Cine animado, efectos especiales para cine y televisión, series animadas. ¿Cuál es el costo en promedio de realización de una de sus animaciones? Eso depende de la técnica, tiempo de la animación, número de locaciones y personajes y muchas veces hay que tener en cuenta el número de efectos. En fin depende del proyecto. Voy a poner un ejemplo, para el cortometraje para cine llamado “Una de Espantos” (8 minutos 36 seg.) el costo total de producción fue $350,000,000 de pesos ¿Cómo se compone su equipo de trabajo? Eso depende del proyecto. “Una de Espantos” fue: Productor, productores asocia-
dos, gerente del proyecto, personal legal, contable y administrativo, Director, Guionista, Productor Musical, Diseñador de Personajes, Diseñador de Locaciones Director de Arte, Director de Fotografía, dirección técnica, Diseñador de Producción, Dirección de Animación, Artista de storyboard, artistas de ambientación de escena , artistas de layout, modeladores 3D, artistas de RIG (controles y sistema de huesos), animadores 3D, texturizadores, artistas de simulaciones y efectos, iluminadores, animadores 2D, limpiadores de línea, scaneado, artistas de composición de imágenes, render, compositores finales de imagen, Editor de Video, músicos, editores de sonido, ingenieros de sonido e ingenieros de DOLBY. Mezcla final de sonido, Inflado a 35mm. Distribución y venta.
¿Qué referencias de animación stop-motion (obras o autores) ha podido conocer en Colombia? Solamente conozco uno que tiene varias obras en cine y TV su nombre es Fernando Laverde
¿Qué tan difundida considera usted que se encuentra la animación en Colombia? Está comenzando a coger importancia.
¿Según su opinión cómo puede aplicarse este término dentro del proceso creativo de la animación? En todo. Es solo decidir que es en general y que se necesita para hacerlo, ejecutarlo con estilo propio para llevar a cabo la secuencia que necesito.
¿Se ha inspirado en algún (os) director (es) o animador (es)? Sí, por varios directores y artistas en general. ¿Qué hace atractivo al stop-motion entre otras técnicas de animación, como el 3D digital? Es poder coger y manipular directamente el objeto en la camara, eso es realmente la diferencia, eso encanta. Se trabaja muchas veces sin ningún tipo de control.
¿Cuál es su película animada favorita? Humm! Varias. AKIRA, NEMO, Los Increíbles, Spirited Away, Les Triplettes de Belleville, Princesa Mononoke, Toy Story, Alicia en el país de las Maravillas. The Iron Giant, Ratatouille. ¿Qué entiende usted por el término puesta en escena? Es tener todos los elementos requeridos en una escena para ejecutarlas o decidir sobre ella.
¿Cómo se mantiene la unidad entre los distintos elementos de la puesta en escena? Con coherencia. Llevando un storyboard coherente. Y un workbook del proyecto.
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¿En animación, existe alguna diferencia entre la puesta en escena y la dirección de arte?¿Por qué? Sí claro, el Director de Arte está decidiendo junto con el director y otros artistas sobre la escena.
Nombre: Anthar Kharana. Profesión: Director de proyectos de animación, músico Empresa donde trabaja: Khalomotion. Entrevista Realizada por LOOP Latinoamérica.
¿Según su opinión los diseñadores gráficos tienen alguna clase de ventaja sobre otros realizadores audiovisuales (como los comunicadores sociales, los artistas, cineastas, etc.) ¿Por qué? ¿Para realizar animaciones? No necesariamente, a pesar que la animación sea una rama del diseño. Para mí, existen diferentes talentos para diferentes lenguajes. En mi caso yo vengo del diseño grafico.
¿Cuáles son sus antecedentes académicos? Anthar Kharana: Ninguno. Desafortunadamente en Colombia estudiar para muchos es un privilegio. Por ejemplo en mi caso debido a inconvenientes económicos me fue imposible estudiar cosas específicas como post producción y animación, además sólo desde hace muy pocos años se está desarrollando un cierto nivel educativo en estas áreas. Entonces lo que hice fue tomar una decisión a conciencia, y fue estudiar por mi cuenta; estamos hablando de hace 10 años. Hice un semestre en Unitec de cine y fotografía y me retiré antes de terminar; tenía muchas ideas escritas pero había pocos recursos, entonces decidí ahorrar para entrar a un sitio donde pudiera tener acceso a los equipos, pero esto sólo era posible hasta la mitad de la carrera, lo cual fue muy frustrante. También estudié fotografía en la Alianza Francesa.
¿Según su opinión, qué puede aportar el diseño gráfico a la animación stop-motion? En todo puede dar la mano un buen diseñador, es solo tener buen gusto. ¿Dónde se pueden ver sus películas animadas? http://arimaka.net/
Pero mi trabajo empezó cuando en 1998 salió por primera vez la categoría de animación y video musical en la convocatoria cinematográfica, me interesé de inmediato y desempolvé el guión de la canción “El Fantasma de la Muerte” de mi grupo en esa época: “Sagrada Escritura”. En esa convocatoria gané el premio a mejor video sola-
mente presentando el guión y me dieron el dinero para realizarlo. La técnica empleada para la realización de este video fue stopmotion. ¿Con quien ha trabajado anteriormente? A.K: Precisamente con el proyecto de “El Fantasma de la Muerte” conocí a Edgar Álvarez, quien tenía equipos y experiencia, pero en concepto de arte éramos absolutamente opuestos. Por varios años trabajé en su compañía “PLASTILINA CREATIVA”; empecé como animador y luego pasé a ser director de animación. Hice música original también para ellos. Esta experiencia me permitió crecer mucho; por ejemplo uno de los proyectos tardó dos años, tiempo suficiente para perfeccionar una técnica tan dispen-diosa como lo es el stop-motion. Después de esto trabajé por unos años en Radar Creativo y luego junto con unos amigos creamos lo que por primera vez sería nuestro estudio independiente de animacion que se llamó “Seventh Frame” en donde hicimos varios comerciales para cadenas nacionales. Seventh Frame sufrió cambios a través del tiempo para convertirse en lo que hoy es KhaloMotion. Después de un tiempo comencé a trabajar como freelance en varios proyectos para canales como Disney Channel, Nickelodeon, Discovery, BBC, National Geographic, entre otros… ¿Qué animador o director cinematográfico o artista (nacional o internacional) lo influenció? A.K: Quay Brothers me gusta mucho por su
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riqueza conceptual y artística. Igualmente el trabajo de Jan Svankmayer y Tim Burton, quienes también tuvieron gran influencia. ¿Qué técnicas de animación ha trabajado? ¿Cual prefiere y porqué? A.K: El Stop Motion tiene muchas variantes. Trabajé por varios años con plastilina, pero lo que en realidad me llama la atención es jugar con materiales, como por ejemplo juguetes usados, viejos y dañados; los cuales me permiten resaltar texturas que orgánicamente se han autodegenerado. Esto tambien permite enriquecer la parte conceptual. A nivel de post producción, uso elementos de 2D y 3D que aunque actualmente su uso es más comercial, no deja de ser una herramienta de mucha utilidad en ciertos casos. Por ejemplo, nuestra idea con Khalomotion es utilizar animación tradicional sin descartar el uso de herramientas digitales incluyendo CG (Computer Generated) y post producción en general. Khalomotion es una compañía que creamos junto con Lola Barreto a comienzos del año pasado. Lola aparte de ser diseñadora gráfica es también excelente Directora de Arte y de animación. Coméntenos acerca del equipo de producción del video “Complemento” de Aterciopelados: A.K: Héctor Buitrago me contactó, a raíz de ver uno de mis cortos en stop motion publicados en Internet, con la intención de buscar un buen formato para su nuevo video clip. Cuando me planteó el proyecto
supe que el tiempo de realización era muy corto, para lo cual tuve que organizar un equipo de 20 personas, 10 en Londres encargadas del stop-motion, y otras 10 en Colombia encargadas de la animación 2D. El corte final se hizo en Londres, a pesar de la distancia no tuvimos inconveniente alguno; utilizamos FTP para enviar las secuencias y test de animación. ¿Cuánto tiempo les tomó la realización del video? AK: Para la realización teníamos 3 semanas, lo cual teniendo en cuenta la técnica era un tiempo bastante limitado para lo que el proyecto requería. Los dos primeros días escribí la historia y el guión, luego de recibir aprobación de la disquera Nacional Records, comenzamos el proceso de preproducción que tomó la primera semana para dar paso a un intenso trabajo de 10 días de captura y animación, dejando un margen de post producción bastante corto. A Héctor le inquietaba un poco los tiempos de producción porque el deadline (tiempo limite) era inamovible y eran bastante complicados para todo el trabajo que requería el proyecto, sin embargo decidí seguir adelante teniendo claro que necesitaba la ayuda de un talentoso equipo de producción y de intensas horas de trabajo para lograrlo. ¿El conocimiento musical le ha ayudado a enfrentar la animación de una manera diferente? A.K: A nivel de proyectos personales siempre he tenido la necesidad de jugar con la
música como complemento vital. De esta manera, cuando creas música, muchas imágenes flotan alrededor. En Londres he realizado varios proyectos con Errant Films, junto con reconocidos directores como Alex Chandon, Rob Lee (quien diseña y construye gran parte de la utilería de las películas de Tim Burton), entre otros… lo que buscamos hacer son proyectos de alta calidad pero con bajo presupuesto. Uno de estos proyectos es un corto llamado “Dalila, The Bride of Sin”, él cual tiene como fuente de inspiración la música del grupo “Living With Eating Disorders”. Este corto hizo parte de una muestra llamada “El Parlamento de Los Monstruos” (The Parliament of Monsters). En este momento estoy realizando un proyecto que será un corto con la música del compositor Islandés Johann Johannson. ¿Cómo fue el proceso de preproducción del video de Aterciopelados? A.K: Los primeros días (dentro del deadline) los asumí como preproducción y lo que siempre hago es no dar un paso adelante hasta no tener la preproducción lista lo cual es el primer error de muchas compañías en Colombia. Así que tan pronto me puse de acuerdo con Lola (mi socia en Colombia) le expliqué el plan de producción mientras en Londres se realizaba la elaboración de los sets. Hubo dos productoras a cargo de la organización y coordinación general. En Londres Stella Jiménez y en Colombia S Nadja Enab, quienes se encargaron de estar
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en constante contacto conmigo.
por 4 de ancho y 3 metros de alto.
¿Cómo fueron los primeros bocetos de escenografías y personajes? A.K: Para esto tuve algunas referencias visuales como soporte para representar las atmósferas. Y los bocetos en el caso de stop-motion fueron de gran ayuda para la construcción de las armaduras. Se utilizaron varios elementos para estructurar personaje y escenario.
¿Qué software se utilizó para el video? A.K: Para 2D se usó Toonnz y After effects y para stop-motion la captura fue con una cámara Nikon D80 a 10 mega píxeles, dándome la opción de tener un material de alta calidad y poder decidir entre diferentes formatos; para la posproducción solamente se utilizó Combustión. Usamos StopMotion Pro para un par de secuencias.
¿Qué materiales se utilizaron para realizar los personajes? A.K: Para este video se utilizó plastilina, porcelanicron, diferentes tipos de madera, icopor, y diferentes metales para el torneado de las piezas de la armadura. Uno de los del equipo fue Elio Pavolini, que gracias a su increíble experiencia en armaduras y conocimientos técnicos, logro desarrollar una fluida armadura para el personaje de stopmotion; la ropa se cosió a mano, el rostro fue hecho de porcelanicron. Para la utilería estuvo Jorge Quintero quien es un increíble tallador de madera, se basó en diseños que hice, para hacer toda la utilería en su mayoría en madera. Fue en definitiva un gran trabajo del equipo de arte compuesto por Dennise Dueñas, Rodrigo Mancera, Johanna Marín, Mónica Uribe y muchos amigos en la larga lista; esto sin contar con el grupo de talentosos dibujantes del equipo de 2D en Colombia.
¿Actualmente qué otros proyectos viene realizando? A.K: Tengo en mente realizar un corto en stop-motion usando una canción que compuse hace un par de años; también estoy en proceso de pre producción para la realización de un videoclip para el grupo gótico ingles “Another Species”, además de la realización del video para mi grupo musical “Khantara”.
¿A que escala se hicieron los escenarios? A.K: El set principal tenía 3 metros y medio
¿Cómo ve la animación a nivel latinoamericano en relación a Europa, Japón, y Estados Unidos? A.K: En imagen y técnica creo que ha mejorado mucho en los últimos años, pero lo que es supremamente importante y vital para toda animación es el sonido, y todavía esta muy débil en varios de los trabajos que he visto en Colombia, hay una carencia a nivel de locución y doblaje de personajes animados, desde mi punto de vista; algunos podrían llegar a ser muy buenos pero por poco trabajo en el audio pierden toda la intención.
¿Consideras que en Londres se apoya el arte más que en cualquier otra parte? A.K: Indudablemente, pero creo que en realidad la gente se interesa mucho por estar participando activamente en diferentes eventos. La verdad cada país tiene su movimiento. Llevo mas de 4 años viviendo aquí y lo que puedo hablar de Londres es que todo el tiempo hay algo para ver y hacer.
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Nombre: Lola Barreto Profesión: Diseñadora gráfica. Empresa donde trabaja: Khalomotion. Entrevista Realizada por LOOP Latinoamérica. ¿Cuáles son sus antecedentes académicos? Lola Barreto: En la Escuela Nacional de Caricatura, en esa época (1997) ellos tenían una carrera intermedia que se llamaba carrera de ilustración y Diseño Gráfico, yo la tomé, luego me retiré porque empecé a estudiar Diseño Gráfico en la Universidad Nacional. Actualmente la Escuela cuenta con un programa profesional y especializado en diseño e ilustración. ¿Con quien ha trabajado en el pasado? Lola Barreto: Por necesidad, por razones económicas tuve que empezar a trabajar muy joven (a los 14 años). Al principio Ilustré para publicidad en el campo editorial un tiempo, luego empecé a trabajar con Danilo Sánchez quién había trabajado con Nelson Ramírez. Con él aprendí mucho de animación, fue una poderosa fuente de información y formación para mí. Desde ese entonces me he movido en el campo audiovisual. Trabajé con Edgar Alvarez en “PLASTILINA CREATIVA”, con él hicimos varios proyectos interesantes como Historietas al Derecho del ICBF en el año 2000 y comerciales a lo largo de estos años. ¿Qué trabajos ha realizado? L.B: Los primeros trabajos los hice con
Danilo Sánchez, colaborándole con animaciones para marcas como Nosotras, Boggy, Reach y las inolvidables hormigas del 009...Hay más pero ya no recuerdo. Con Edgar trabajamos: Zenú Frankyz, Frutonitas, Postobón, Bom bom bum. Con Crear TV: Galletas Festival, Alqueria, El Tiempo. Con Radar creativo: Galletas Can Can. Independiente hice algunos comerciales para Kelloggs, animando a Melvin y al tigre Tony, también las loncheritas Pic nic de Zenú y la abejita Conavi. He trabajado con varias post productoras bogotanas, como Crear Tv y Efe-x, para canales nacionales como Caracol televisión y Señal Colombia y espacios locales como UN televisión. Con Anthar hemos trabajado para marcas internacionales como Bayer y Capital Radio, pero creo que esto es netamente comercial, considero que mi trabajo más profundo se da en el campo del diseño, no para comerciales sino para los proyectos que no tienen un interés comercial sino cultural digamos todo el paquete gráfico de la Sub 30 o el paquete gráfico del 2006 de Culturama son proyectos de intereses culturales, donde lo importante es la sensibilidad del mensaje. El mensaje no es comercial sino profundamente social, aparte de esto, con Anthar hemos hecho trabajos muy libres e interesantes, como lo que hicimos para Nickelodeon o Aterciopelados. ¿Qué animador o director cinematográfico o artista (nacional o internacional) le influye? L.B: Me han influenciado mucho los inter-
nacionales, empezando por Saul Bass, Len Lye, Norman Mc.Laren, Jan Svankmajer y Oscar Fischinger. Es bueno mirar la historia y encontrarse con los nacimientos y teorías de todo. Me gusta mucho también mirar el hoy y me maravillo con el trabajo de Kyle Cooper, Joshua Davis, Neville Brodi, Amit Pitaru, James Patterson y obviamente no puedo dejar de ver el trabajo de estudios como Lobo (estudio brasilero especializando paulatinamente en diseño para televisión y animación, destacando sus impecables videoclips) y Nakd (Nando Costa “artista gráfico brasileño nacido en Río de Janeiro. Fuente de inspiración para muchos creadores de todo el mundo. Entre otros, ha realizado trabajos para Nike, Virgin Records o Universal Records, y ha sido en tres ocasiones sitio web del día para Macromedia”) Cabe resaltar el gran trabajo de los freelancers hoy día como Scott Hansen, Kinda Akash, Kim Dulaney...entre muchos, muchos otros que están haciendo del diseño un campo enorme y fuerte. A nivel nacional, los colectivos no se quedan atrás, para mí es una forma de decirle al mundo “esto es lo que pensamos y aquí nos quedamos”. De estudios de animación admiro mucho el trabajo de Roboto 2D y Santa Bisagra. ¿Qué técnicas de animación ha trabajado. ¿Cuál prefiere y porqué? L.B: No prefiero ninguna (técnica de animación). Mi preferencia es siempre tener la posibilidad de cambiar en beneficio de lo que quiera comunicar. Por estos días por ejemplo, estoy dejándome llevar por la ima-
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gen natural, sin modificaciones digitales. Me gusta aprender y no quedarme en una sola cosa. Me gusta explorar y no quedarme en una técnica, pero pues el medio mismo hace que a uno lo identifiquen con una técnica, similar a lo que le sucede a los actores que solo hacen papeles de “malos” y cuando van hacer uno opuesto el mismo medio los excluye. Lo otro es que me gusta trabajar en equipo, me gusta aprender de las personas y llegar a entendernos. ¿Cómo fue el equipo de producción del video de aterciopelados “complemento”? L.B: De locos, un equipo de producción de 10 personas en Londres y otras 10 en Colombia tuvimos que apretarnos muchísimo para llegar al deadline. Estábamos Edwin Campos (Animador), Mario Forero (Composición), Carlos Andrés Medina (Animador), Jovanna Barreto (Color), Patricia fajardo (Color), Juan Bustamante (Color), Nadja (Productora Ejecutiva), Ronald Molina (Tráfico y tecnología) , Helkin René (Fotografía)y yo, aparte del equipo luminotécnico. ¿Cuánto tiempo les llevó hacer la realización del video? L.B: Bueno creo que fueron 15 días. Fue una cosa loquísima de tiempo. Ahora no sé como nos rindió tanto, porque por ejemplo la parte de 2D se hizo en aproximadamente 8 días no más y 3 o 4 días de preproducción.
¿Cómo fue el proceso de preproducción? L.B: Bueno, cuando Hector contactó a Anthar para el video ya estábamos tarde, así que nos hablamos con Anthar e hicimos lluvia de ideas. Finalmente Anthar aterrizó el guión y mientras yo diseñaba personajes y trabajaba en la propuesta gráfica al mismo tiempo, llamé a mi equipo de animadores y los reuní. También organicé las instalaciones para poder trabajar óptimo. Antes de cualquier proyecto siempre me documento respecto del tema. Con Hector Buitrago estábamos de acuerdo que queríamos rescatar algo de nuestras máscaras precolombinas. Y es por eso que toda la parte de 2D hay imágenes compuestas de espirales, formas geométricas y simétricas inspiradas en las culturas tayrona y nariñense.
¿Se logró lo que se quería desde un comienzo? L.B: Si, considero que se planeó muy bien todo, no tuvimos dificultades, y seguimos nuestro storyboard El resultado es una pieza muy exótica y eso personalmente me gusta, porque es muy artesanal, es una pieza extraña. ¿Qué software se utilizó para el video? L.B: Puedo hablarte del software que usamos en el equipo de 2D, trabajamos con la Suite de Abobe Production CS2, Photoshop para el color y After Effects para la composición.
¿En la producción tuvieron alguna dificultad? L.B: Nada, ninguna dificultad, pero fue una producción dura por los tiempos tan apretados.
¿Qué impacto tuvo el video en los espectadores y que comentarios recibió? L.B: Pues hasta ahora he recibido muy buenos comentarios. Creo que impacta un poco el contraste de las técnicas y a Héctor y Andrea les gustó el resultado. Hace poco estuvimos nominados en los premios Nuestra Tierra.
¿Cómo fueron los primeros bocetos de escenografías y personajes? L.B: Anthar también había propuesto el contraste entre los dos mundos. Cuando yo veo el video me inquieto siempre porque hay un contraste muy extraño y es, considero, el complemento mismo del que habla la canción. También para escenografías generalmente yo diseño un Board donde se aprecian color y formas que serán usadas, ésta es entonces la guía para animadores y coloristas.
¿Cómo ve la animación a nivel latinoamericano en relación a Europa, Japón, y Estados Unidos? L.B: Muy, muy, muy bien. Hay muchas personas que pretenden imponer esquemas de trabajo que son muy eficientes en países del primer mundo, y yo creo que contrario a esto nosotros mismos debemos descubrir y organizar nuestros modelos de trabajo. Latinoamérica está despertando y estamos en proceso. Los latinoamericanos somos muy recursivos y la recursividad es
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una herramienta clave para el campo de la animación. Y muchos se quejan, muchas personas se quejan o se van del país, o dicen no hay dinero, no hay cómo, o llegan otras a pensar y decir que en este país no se puede hacer nada. Es MENTIRA.
Nombre: Carlos Andrés Cajigas Edad: 31 Profesión: Diseñador gráfico Empresa donde trabaja: Toonka Films S.A. ¿Por qué hacer animación? Por culpa de la televisión, por pura pasión, por llevarle la contraria a mis padres y por explorar las imágenes en movimiento. ¿Gana dinero haciendo animación? Se gana experiencia, después si lo quieres, se gana dinero por que te vuelves competitivo. ¿Al hacer animación se enfoca más a la publicidad, al cine argumental, o a que otro género audiovisual? Por fortuna nuestra empresa siempre se ha enfocado en el desarrollo de producción original y escasamente nos enfrentamos a proyectos comerciales. ¿Cuál es el costo en promedio de realización de una de sus animaciones? Dependiendo de la técnica puede estar entre los 150 USD y 6000 USD el minuto de animación ¿Cómo se compone su equipo de trabajo? Productor General, Director General, Director de Arte, Director Creativo, Director de Animación, Guionista, animadores principales, animadores secundarios, cleanups, montaje y edición
¿Qué tan difundida considera usted que se encuentra la animación en Colombia? En los últimos años se ha concentrado una atención especial en fundamentar bases para una futura industria, se destaca Jaguar Taller Digital con la iniciativa del Seminario Loop de animación, donde se logra retroalimentar sobre las tendencias actuales de la animación. ¿Se ha inspirado en algún (os) director (es) o animador (es)? Brad Bird es un ejemplo de director y escritor, y otro que me gusta mucho dentro de lo experimental y el stop-motion es el Polaco Jan Švankmajer ¿Qué hace atractivo al stop-motion entre otras técnicas de animación, como el 3D digital? El nivel de exigencia, la cercanía al arte cinematográfico y la interpretación de los movimientos desde los elementos reales. ¿Qué referencias de animación stopmotion (obras o autores) ha podido conocer en Colombia? Recuerdo a Fernando Laverde que fue uno de los precursores de esta técnica y su película “Cristóbal Colón” que tenía un gran nivel de profesionalismo. ¿Cuál es su película animada favorita? Son muchas las que tengo en mente entre esas: El gigante de Hierro, Los Increíbles, y las dos partes de Fantasía.
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¿Qué entiende usted por el término puesta en escena? Cada uno de los elementos artísticos que componen un plano audiovisual ¿Según su opinión cómo puede aplicarse este término dentro del proceso creativo de la animación? La puesta en escena está alineada con el concepto creativo, pues de este depende el nivel de la representación artística en la composición. ¿Cómo se mantiene la unidad entre los distintos elementos de la puesta en escena? Desde la dirección de arte se mantiene la unidad de la puesta en escena. ¿En animación, existe alguna diferencia entre la puesta en escena y la dirección de arte? ¿Por qué? La dirección de arte es un elemento dentro de la puesta en escena y es la base conceptual de la puesta en escena. ¿Según su opinión los diseñadores gráficos tienen alguna clase de ventaja sobre otros realizadores audiovisuales (como los comunicadores sociales, los artistas, cineastas, etc.) para realizar animaciones? ¿Por qué? Si, es claro que el diseñador gráfico está formado para comunicar visualmente y debe ser más fácil transmitir conceptos desde la animación
¿Qué aporte puede hacer el diseño gráfico para el desarrollo de la puesta en escena? El diseño gráfico como fundamento estético, el uso de las formas y la diagramación de los espacios en la puesta en escena ¿Según su opinión, qué puede aportar el diseño gráfico a la animación stopmotion? El diseño grafico aporta la riqueza visual y estética y estimula la creación experimental de las piezas de animación stop-motion. ¿Dónde se pueden ver sus películas animadas? www.youtube.com/toonkafilms
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Planos para construcción de esqueleto articulado. Las piezas están realizadas a la medida del “modelo conceptual” de Mulukú; el personaje principal. Diseño: Andrés Naranjo orange.citrus@gmail.com naranjo@enediseno.com
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