La publicite et les jeux video

Page 1

La PUBLICITÉ et les

jeux vidéo

InSErT CoIn Maxime Druelle 2012 - 2013 - Esupcom’ - Bachelor «Chef de publicité»



La PUBLICITE

et les jEUX vIdEo

InSErT CoIn Mémoire de Bachelor Option «Chef de Publicité» Présenté en juin 2013 par Maxime DRUELLE Thème : La publicité et les jeux vidéo Titre : Insert Coin



« L’art c’est déjà de la publicité. La joconde aurait pu servir de support à une marque de chocolat, à Coca-Cola ou à tout autre chose.» Andy Warhol

Remerciements

Ce mémoire n’aurait jamais vu le jour sans mon année à l’Esupcom de Lille. J’aimerai commencer par remercier Monsieur Yven Rigollet, directeur de l’Esupcom pour m’avoir accepté au sein de son établissement, ce qui m’a permis de changer mon point de vue sur le monde qui m’entoure. Monsieur Philippe Grycza, professionnel de la communication, pour son soutien et son aide tout au long de l’année scolaire. Monsieur Giuesepe Cappellano, professeur de PAO, pour sa patience et ses connaissances. Enfin toute l’équipe enseignante. Ensuite j’aimerai remercier tout particulièrement Marc « Marcus » Lacombe, journaliste, présentateur et animateur spécialisé dans l’univers du jeu vidéo, que j’ai pu rencontrer lors d’un salon du jeu vidéo à Paris et avec qui j’ai pu échanger quelques mots et qui m’a dédicacé son livre Nos jeux vidéo 70-90. J’exprime ma gratitude à Monsieur Bertrand Amar, journaliste et expert en jeux vidéo et gaming, qui a bien voulu répondre à mes questions par téléphone et qui a su montrer toute la gentillesse et le professionnalisme qui le caractérise. Antoine Roche, journaliste web, pour sa sympathie et ses connaissances sur l’histoire du jeu vidéo. Je n’oublie pas mes parents pour leur soutien et leur patience, sans qui je n’en serai pas là aujourd’hui s’ils ne m’avaient pas acheté ma première console pour mes 5 ans. Merci à vous tous.


8

12

20

14

8

Introduction

12

Partie 1 : Etude de marché du jeu vidéo

14

Chapitre 1 : Les tendances

20

6

24

15.

Les jeux dématérialisés

16.

Les jeux ubiquitaires

17. 18.

24

Chapitre 3: La publicité et les jeux vidéo 24.

Un produit de divertissement

Les jeux tendances

25.

La publicité pour le jeux vidéo

Les chiffres du marché

27.

L’ingaming Advertising

28.

Types de publicité in-game

30.

Exemples

32.

Partenariat

Chapitre 2 : Les cibles et les acteurs

20.

Les joueurs

21.

L’ArtGame Weekend

22.

Les acteurs du marché

23.

Les plus gros budgets

La publicité et les jeux - INSERT COIN ...............................................................................................................


47

34

36

40

44

34

Partie 2 : Le couteau suisse de la communication

36

Chapitre 1 : Les marques et les jeux vidéo

40

44

36.

L’ Advergaming

38.

Les Serious games

Chapitre 2 : Les réseaux sociaux et les jeux vidéo

40.

Les différents niveaux d’implication

42.

Le Social Gaming

43.

À vous de jouer!

47

Conclusion

49

Annexes

54 Bibliographie/Webographie 55 Glossaire

Chapitre 3 : Les règlementations juridiques

44.

Définitions

44.

Classification PEGI

45.

La règlementation

........................................................................................................... La publicité et les jeux - INSERT COIN

7


INTRODUCTION

J

oueur depuis ma tendre enfance,

suis heureux de pouvoir renouveler mon

j’ai grandi dans les années 90, l’une

point de vue sur tout ça.

des périodes les plus riches dans le marché publicitaire du XXème siècle, les chiffres parlent d’eux-mêmes puisqu’ entre 1985 et 2000 le marché a connu une croissance de 475%. Les avancées technologiques ont changé le paysage

Mais

tout

n’a

pas

toujours

été

si

compliqué, aujourd’hui on n’a du mal à « être le premier » à faire quelque chose, à découvrir quelque chose dans ce domaine particulier qu’est celui de la publicité.

du marché de la communication. C’est

Replongeons-nous à cette époque des

mon année de Bachelor qui m’a ouvert les

précurseurs.

yeux sur tout ça, j’ai donc pu comprendre

Tout commence à la fin des années 60 :

un environnement dans lequel je baignais

Pong et Spacewar, 2 noms qui font briller

depuis tant d’années sans vraiment savoir

les yeux des connaisseurs, ils sont les

vers où j’allais. J’ai pu développer un sens

prémices du jeu vidéo tel qu’on le connait

plus aigu et plus précis sur le monde qui

aujourd’hui. Le contexte des années 70

m’entoure.

a été très profiteur au lancement du « jeu

J’ai choisi comme sujet la publicité et les

vidéo » et à son évolution. En effet, tous les

jeux vidéo, parfaite combinaison entre

foyers américains de l’époque possèdent

mon secteur d’activité et ma passion.

une TV, l’industrie du jeu est puissante

Mon seul regret, c’est de ne pas être né

et

plus tôt pour connaitre tout ça à la base.

(qui regroupent flippers et autres jeux

Aujourd’hui tout est acquis pour les

électroniques) se multiplient.

consommateurs, se balader dans la rue

Chez les scientifiques, l’ambiance n’est

et jeter un coup d’œil sur le 4x3 faisant

pas à la rigolade, et certains commencent

l’éloge du dernier écran 3D en vente près

à dériver et à utiliser leurs ordinateurs

de chez nous, est devenu anodin, nos

pour autre chose que les recherches.

les

salles

d’arcades

mécaniques

sens ont tellement pris l’habitude d’être englouti dans tout ce flot d’informations et

8

de messages que l’on finit par l’ignorer. Je

1972. C’est historique, Intel développe le premier micro-processeur et commence

La publicité et les jeux - INSERT COIN ...............................................................................................................


donc ainsi l’histoire du jeu vidéo.

dans les systèmes de jeu, on retrouve

C’est à la même année qu’est créé la

dire un jeu qui défile latéralement), la

société Atari par Nola Bushnell,

qui

notamment le scrolling latéral (c’est à synthèse

va

sonore,

les animations 2D,

lancer le désormais

etc. En 1989 les

mythique jeu Pong

pirates s’attaquent

(vendu à 100 000

à la copie illégale

exemplaires).

et les jeux perdent En 1977 les jeux

de leur attrait, et

deviennent

trop

les

et

ne

médiocres l’industrie

du

jeu

vidéo

s’écroule,

malgré

tout,

la

producteurs savent

plus

comment positionner Nolan Bushnell, fondateur d’Atari en 1985

console Atari VCS rapporte 323

se entre

les ordinateurs et les consoles, cette

millions de dollars à la société.

confusion va permettre de faire arriver de

1978 PacMan se vend à 22 millions

nouveaux challengers sur le marché.

d’exemplaires.

1989 : SEGA arrive sur le marché

En 1983 un trop grand nombre de jeux

et

sortent quasiment en même temps et sont

Nintendo,

pour la plupart des copies conformes de

concepteurs

jeux existants, les joueurs sont lassés,

nouvelles

le micro-ordinateur devient un « gadget

(Aventure, stratégies…). Pendant ce temps

démodé », c’est la fin du jeu vidéo.

l’ordinateur devient multimédia, et la

Il n’aura fallu que 2 ans avant la sortie de la Nintendo NES pour relancer la machine. Au japon elle remporte un franc succès, son prix est

concurrence ce

qui à

directement va

pousser

inventer

générations

de

les de jeux

technologie continue de s’améliorer, on voit alors apparaitre les premiers jeux CD et la 3D révolutionnaire à l’époque. En 1995 Sony se fait

abordable

et

Nintendo

rapidement une place

contrôle

la

qualité

sur le marché avec

des jeux. A la même

sa Playstation qui se

époque les ordinateurs

vendra à 125 millions

familiaux

d’exemplaires

débarquent

et

en Europe et les États-

viendra écraser SEGA

Unis

qui ne fera plus le poids

(Commodore,

Sinclair, Amstrad et Atari-ST en 1986).

en matière de technologie. Les jeux vidéo

On commence à voir une amélioration

deviennent une industrie audiovisuelle à

........................................................................................................... La publicité et les jeux - INSERT COIN

9


part entière.

Plus proche de nous est sortie la Nintendo

Le bon en avant dans l’informatique en 2000 permettra aux constructeurs de sortir les consoles dites « Next Gen », Microsoft avec sa Xbox, Sony avec la Playstation 2 et Nintendo avec la GameCube. Internet sera mis en avant également avec l’apparition de jeux persistants. Et Nokia lance le premier

téléphone/console

3DS tactile et dotée d’un écran 3D stéréoscopique (c’est-à-dire sans lunettes 3D), encore une fois il n’aura fallu qu’un an pour que Sony sorte la PS Vita, tactile également mais qui possède un écran OLED HD et une surface tactile au dos. Hé oui, il faut savoir se démarquer !

portable,

En 2012 la Wii U vient concurrencer la

apparaissent les premiers jeux mobiles.

PS3 et la Xbox 360 un peu tardivement

Les joueurs commencent à créer leurs

mais Nintendo mise sur l’originalité avec

propres jeux vidéo et les pirates prennent

une nouvelle manette/tablette avec écran

d’assaut internet.

tactile.

Dans les années 2000 les joueurs sont

L’avenir c’est aujourd’hui, en 2013 Sony

surconnectés, internet devient un outil

annonce sa Playstation 4 et Microsoft sa

de vente de biens virtuels (certains

nouvelle Xbox One. Tous les supports

joueurs s’arrachent des objets virtuels

se mettent à l’air du numérique et on

pour des sommes incroyables) et une

voit se démocratiser le Cloud Gaming,

vraie économie virtuelle se crée. Deux

les jeux sur tablettes et smartphones

nouvelles consoles portables voient le jour,

viennent

la Nintendo DS et sa concurrente la PSP

jeux

contrecarrer

vidéo

sur

la

console

vente

de

portable.

de chez Sony, en 2005 Microsoft prend de vitesse ses concurrents et sort la Xbox

Comment s’y retrouver aujourd’hui dans

360, un bon coup de fouet qui permettra

tout ça ? Comment la publicité a-t-elle

de faire naitre la Playstation 3 et la Wii qui

trouvé sa place sur ce marché plus que

se démarque avec le Motion Gaming qui

prometteur ? A qui s’adresse-t-elle et

ne sera exploité que 4 ans plus tard avec

comment les messages sont retransmis

le Ps Move de Sony et Kinect de Microsoft.

aujourd’hui ? Comment le monde virtuel a-t-il été exploité pour influencer le mode de consommation des joueurs alors que son but premier est de divertir ? Autant de questions auxquelles je tenterai de répondre en présentant dans un premier temps les tendances du marché des jeux vidéo en mettant en exergue les

PS Move - Wii mote - Kinect

10

plates-formes les plus utilisées aujourd’hui

La publicité et les jeux - INSERT COIN ...............................................................................................................


à l’air du numérique. Je chercherai à savoir

Par choix personnel, j’ai décidé de ne pas

comment les producteurs se sont adaptés

parler du Cloud gaming, dit aussi le «jeu

à leurs cibles au fil des années. Je ferai le

à la demande», qui à l’instar de la vidéo à

point sur l’ambivalence du jeu vidéo d’une

la demande va permettre aux utilisateurs

part sur le côté divertissement et d’autre

de pouvoir jouer sans télécharger quoi

part sur le côté communication avec ce

que ce soit, sur leur télé ou sur leur

qu’on appelle l’in-gaming advertising.

ordinateur, pratique qui à mon sens ne

Dans une seconde partie je présenterai les nouvelles formes d’utilisations des jeux vidéo pour faire de la publicité ; l’advergaming, les serious games et le lien qui les unis aux réseaux sociaux. Enfin dans une partie juridique je montrerai le mode de classification et les règlmentations qui gèrent le marché.

représente pas le jeu vidéo tel que je l‘entends. Je ne parlerai pas non plus de la tournure blockbuster que prennent les publicités de jeux vidéo aujourd’hui au cinéma ou à la télé, ni sur le Game Design et le processus de création de jeux vidéo. Enfin, malgré toutes les questions que le sujet pourrait soulever je n’évoquerai pas l’impact psychosocial du jeu vidéo sur notre société.

........................................................................................................... La publicité et les jeux - INSERT COIN

11


Partie

1 12 La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 1 : Etude Marché du Jeu vidéo

............................................


Étude de marché du jeu vidéo

........................................ La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 1 : Etude de marché du jeu vidéo

13


Chapitre 1 Les Tendances

L

e jeu vidéo est le loisir préféré des français. On ne cible plus les enfants,

on cible le grand public, le marché est prometteur et loin de faire faillite. Aujourd’hui tous les supports numériques sont exploités, ordinateurs, tablettes, téléphones,

consoles,

etc.

On

joue

plus souvent à des jeux toujours plus accessibles. On peut parler de phénomène politique et culturel, « En France le

ministère de la culture reconnait les jeux vidéo en tant que tels et récompense les créateurs, au Journal Télévisé de 20h, par exemple il y a souvent des reportages, des making-of ou des rencontres avec des créateurs de jeux vidéo. » Bertrand Amar . 1

Sa place sur le marché PC : 2ème en termes d’usages Tablettes : 1ère utilisation Console : 1ère utilisation Smartphone : 1ère utilisation (plus de la

moitiée des utilisateurs considèrent ces

de

jeux que comme un « divertissement »)

divertissement à la base, sert aujourd’hui

Facebook : 53% des utilisateurs jouent

à former, communiquer et faire avancer la

aux jeux Facebook, soit 350 millions de

recherche. C’est une industrie créative en

joueurs.

Le

jeu

vidéo,

qui

était

outil

forte croissance.

Syndicat National du Jeu Vidéo 2012

« Le jeu vidéo est un atout culturel et industriel pour la France au niveau mondial. » Nicolas Gaume, président du Syndicat National du Jeu Vidéo 1

Citation tirée de l’interview disponible en annexe

14 La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 1 : Etude Marché du Jeu vidéo

............................................


50 millions de joueurs sur Call Of Duty contre 100 millions de joueurs actifs sur CityVille ( jeu Facebook) 10 millions de joueurs à Candy Crush seulement un mois après le lancement mobile. En mai 2012, le jeu Angry Birds a décroché le Milliard de téléchargements depuis 2009, un record dans le monde du jeu mobile, comparé à série des Super Mario qui comptabilise 410 millions d’exemplaires en 30 ans. Les Sims Social : 70 millions de joueurs. Les jeux «dématérialisés»

Répartition des ventes 48% en grandes surfaces,

L

e terme « dématérialisé » signifie

47% magasins spécialisés,

qu’aujourd’hui les jeux n’ont plus besoin

33% magasins de loisirs,

d’une boite pour être vendus. On sort du

29% sites de vente sur internet,

mode de consommation traditionnel car

25% autres téléchargements

maintenant tout peut se faire par internet,

du revenu des consoles sera généré par la

on ne vend plus seulement en grandes

dématérialisation d’ici 2017

surfaces ou dans les magasins spécialisés

Le figaro 2012

mais l’argent s’échange par comptes bancaires virtuels. Le Xbox Live, le Playstation Network et Steam pour ne citer qu’eux représentent la majeure partie des ventes de jeux vidéo par internet. (1 Milliards d’heures sont passées sur le Xbox Live chaque mois). En France, 5.7 millions de joueurs jouent à des jeux vidéo en payant sur internet et 12.8 millions jouent sur leur mobile.

80 millions de consoles en 2007 soit un

12.8 millions de joueurs sur téléphone

Chiffre d’Affaire de 9.8 Milliards de dollars

mobile

On estime à 500 / 600 millions de consoles

l’Apple Store / Google Play a augmenté

en 2016 en France pour environ 7.5 à 8

de 15 points entre 2011 et 2012, pourtant

Milliards de supports dans le monde en

seulement 20% achètent des applications

2015

payantes. On estime à 7% le nombre de

73 % des joueurs jouent en ligne.

joueurs dépensant plus de 200€ par an en

5.7 millions de joueurs sur internet en

jeux mobiles.

France ( jeux payants)

(la

fréquence

d’utilisation

de

Syndicat National du Jeu Vidéo 2012

........................................ La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 1 : Etude de marché du jeu vidéo

15


Les jeux «Ubiquitaires»

Q

u’est-ce qu’un jeu ubiquitaire (ou pervasif)?

On retrouve la racine commune à ubiquité,

Quelques exemples de gamification

qui représente l’omniprésence. En effet aujourd’hui un jeu a la capacité «physique» de se trouver partout à la fois, avec le développement des smartphones, des tablettes, etc, on peut jouer à un jeu sur son ordinateur, et sortir dans la rue tout en continuant de jouer la partie commencée quelques minutes avant. Les jeux sont

Post-it war - Renault

simples d’accès et plaisent au plus grand

Les employés des bâtiments interposés

nombre, et la qualité des supports de moins

doivent créer des formes, des objets

de 8’’ va continuer de démocratiser cette

uniquement à l’aide de post-it de couleur.

consommation de jeux vidéo.

(Ce qui été notamment utilisé plus tard par

Mais cela va plus loin, non seulement le

beaucoup d’autres entreprises pour faire le

jeu nous suit partout mais finalement grâce

buzz sur internet).

aux réseaux sans fils et à la géolocalisation, le monde réel devient un terrain de jeu potentiel.

La Gamification

O

n retrouve ce phénomène depuis quelques années dans des entre-

prises où le « jeu » est absent, la gamification est le concept selon lequel il est possible d’appliquer les mécanismes élémentaires issus du jeu vidéo à des objets ou des services qui originellement ne sont pas des jeux. Concept basé sur le principe que l’évaluation, la compétition et la récompense sont les principales caractéristiques permettant d’augmenter la performance et l’efficacité.

Epic Win Application mobile qui fonctionne sur la base de la « To Do List », c’est-à-dire que vous vous faites votre liste de chose à faire dans l’application, une fois la tâche réalisée dans la vie, on actualise notre « To Do List » dans l’application et l’utilisateur gagne des points d’expériences (de l’XP) et peut remporter des cadeaux virtuels etc. Application basée sur un thème médiéval mélangeant action et humour.

16 La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 1 : Etude Marché du Jeu vidéo

............................................


Super Twario Application mobile qui transforme le réseau social Twitter en un jeu de plate-forme à scrolling horizontal. L’utilisateur se met dans la peau d’un avatar qui parcourt un monde virtuel représentatif de son compte Twitter.

WonderFnac Création d’un advergame pour dynamiser la communication de la FNAC pendant la période des fêtes. Résultat : 110 000 parties environ avec une durée de 15 minutes en moyenne par partie.

Les jeux tendances du moment

Call of duty Black Ops II (Xbox 360) 10 765 602 exemplaires vendus en 2012

Halo 4 (Xbox 360) 7 030 950 exemplaires vendus en 2012

FIFA 13 (PS3) 5 702 516 exemplaires vendus en 2012

Just Dance 4 (Wii) 4 584 330 exemplaires vendus en 2012 jeuxactu.com - 2012 : top 100 des meilleures ventes de jeux dans le monde.

Assassin’s Creed III (PS3) 4 382 266 exemplaires vendus en 2012

........................................ La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 1 : Etude de marché du jeu vidéo

17


Un

marché exploité maximum

à

son

400 millions d’euros c’est le Chiffre d’Affaire

Répartition des plates-formes sur lesquelles les entreprises françaises développent leur jeu

Français pour la production de jeux, et ce n’est pas sans surprises que la machine tourne à plein régime chaque jour, d’après une étude NEWZOO, on comptabiliserait à 27 millions le nombre d’heures de jeux par jour en France. Un chiffre qui donne le tournis et qui n’est pas prêt de s’arrêter de grandir. Apple a su tirer son épingle du jeu car plus de la moitié des productions françaises se font pour l’iphone et la France est le premier pays après les USA pour la production de jeux sur Facebook. La multiplication des supports permet de développer l’offre cependant tout n’est pas acquis, il faut savoir prévoir à l’avance sur quelle plate-forme développer son jeu pour qu’il séduise le public. Les chiffres ont beau être démesuré, tout n’est pas fait sans réfléchir.

Le jeu vidéo : première industrie culturelle en France et dans le monde 1 Milliards de joueurs dans le monde 52Milliards € Chiffre d’Affaire du Jeu vidéo dans le monde (60 Milliards en 2015) 3 Milliards € Chiffe d’Affaire en France (617 millions € pour la musique enregistrée et 1.3 Milliards € pour le cinéma en salle) 5.2Milliards € Chiffre d’Affaire du Jeu mobile 20Milliards € Chiffre d’Affaire du Jeu sur consoles de salon et portables dans le

On a recensé 650 000 aplications sur l’App Store en 2012

monde 13.3Millirdsd € Chiffre d’Affaire du Jeu en ligne dans le monde. IDATE 2011 - SNJV 2012

18 La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 1 : Etude Marché du Jeu vidéo

............................................


Les jeux les plus vendus dans le monde

Wii sports - Wii Vendu à 81,19 millions d’exemplaires

Super Mario Bros - NES Vendu à 40,24 millions d’exemplaires

Mario Kart Wii - Wii Vendu à 33,64 millions d’exemplaires

Wii Sports Resort - Wii Vendu à 31,58 millions d’exemplaires

Tetris - GameBoy Vendu à 30,26 millions d’exemplaires

........................................ La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 1 : Etude de marché du jeu vidéo

19


Chapitre 2

les cibles et les acteurs

une population vieillissante et féminisée

83,5%

L

e stéréotype du joueur serait décrit comme suit : un adolescent, passionné

d’informatique,

solitaire

et

associable.

Pourtant les années passent et les mœurs changent,

aujourd’hui

les

jeux

vidéo

rassemblent des familles entières derrières

16,5%

leurs écrans. Une notion très importante à noter : l’interactivité, on joue ensemble. (Wii, Playstation move, kinect)

Répartition des joueurs selon l’âge : plus de 18 ans moins de 18 ans

52 % 48 %

55%

Hommes, femmes, enfants, 33 millions de

Répartition des joueurs

français jouent aux jeux vidéo.

selon le sexe

20 La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 1 : Etude Marché du Jeu vidéo

............................................


Quand

les

cibles

deviennent

acteurs il se passe quoi?

Le jeu vidéo n’est plus un loisir de «geek» mais désormais disponible et ouvert à tous. 54% des parents jouent avec leurs enfants.

L

e monde du jeu est tellement ouvert en

(Just dance vendu à 15 millions

France, qu’aujourd’hui des événements

d’exemplaires)

sont organisés pour mettre en avant les jeunes producteurs de demain. J’ai pu assister au Artgame Weekend à

Le principe : créer des équipes dans

l’imaginarium de Tourcoing en Novembre

une atmosphère compétitive, créative et

2012.

bon esprit, trouver une idée d’artgame et

Le but était de réunir des équipes de

ensuite le créer et le développer en 3 jours.

jeunes designers, étudiants, freelances,

Le prix : 2000€ à se partager et un suivi

développeurs et game designers afin de

professionnel pour le développement du

concevoir dans sa totalité un petit jeu d’une

jeu vidéo ainsi créé.

durée de vie variable, en un weekend.

Le vainqueur 2012 : Right time© Attraper les étoiles filantes qui passent sur l’écran aléatoirement puis collectionner, partager et échanger les constellations obtenues.

ArtGame Weekend - Tourcoing 2012

........................................ La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 1 : Etude de marché du jeu vidéo

21


Les cibles s’élargissent c’est indéniable,

chiffres le prouvent, tant d’heures passées

tout le monde est susceptible d’être touché

à ne pas regarder la télé, c’est autant

par une marque, non plus dans le simple

d’heures de perdues pour les marques qui

message publicitaire entre deux émissions pendant la journée, mais également lors d’un moment de détente derrière

sa

console,

son

smartphone, sa tablette ou

« Le joueur devient Spect’acteur : Spectateur du média et acteur dans le jeu vidéo. » Philippe Diaz – Le cortex

son écran d’ordinateur. Les

dépensent dans

la

tant

d’argent

publicité

visuelle.

C’est

audio-

pourquoi

les annonceurs ont décidé d’élargir leur champ d’action et de s’attaquer au marché du jeu vidéo.

Les acteurs du marché

Les éditeurs

l faut différencier les différents acteurs du

I

Ce sont eux qui produisent, ils s’occupent

marché du jeu vidéo :

également du marketing, de la promotion,

Les fabricants / éditeurs Fisrt-party

la fabrication et le commerce de gros.

Les 3 leaders du marché sont Sony,

Electronic Arts et Atari possèdent des

Microsoft et Nintendo qui développent des

filiales dans plus de vingt pays. Nintendo

jeux et ont des studios de développement

s’occupe de la création et de l’édition de

internet.

titres comme Mario, Zelda ou Pokemon.

Cependant ils ne fonctionnent pas tous de la même façon,

Les distributeurs

Sony

Il

son

conçoit système

Microsoft

sous

lui-même informatique, traite

existe

deux

distribution

la

:

soit

de les

éditeurs peuvent s’adresser

fabrication au Mexique et

à

Nintendo en Chine, mais ils

même

assurent eux même le côté

commercialiser

marketing et la distribution.

cas

Sony Vs Nintendo Vs Microsoft

des

distributeurs

(eux

éditeurs),

pour

leur

jeu

sur un marché qu’ils ne connaissent

pas.

Par

Les développeurs / first party publishers

exemple les français d’Infogrames ont

Ils peuvent être indépendants ou intégrés

distribué Final Fantasy IX sur Playstation

aux éditeurs tiers. Ce sont eux qui

pour les japonais Squaresoft.

conçoivent et réalisent les programmes,

Soit, le distributeur vend directement le jeu

en général ils travaillent sur deux ou trois

en magasin ou sur internet. Micromania,

projets en même temps, et seulement une

Auchan, la Fnac ou encore Amazon.

dizaine de studios dans le monde peuvent se permettre de travailler jusqu’à cinq

22

projets simultanément. La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 1 : Etude Marché du Jeu vidéo

............................................


S

avoir miser à l’avance sur la plate-forme qui rencontrera du succès auprès du

public et sur la production qui bénéficiera

Les

Leaders

français

dans

le

d’un bon accueil de la part des joueurs. Voilà

monde

ce que les fabricants, les développeurs et

Activision (groupe Vivendi): 1er éditeur

les éditeurs font aujourd’hui, il faut être en

mondial

avance sur son temps. À l’air du numérique

Ubisoft : 3ème éditeur mondial

où tout évolue à une vitesse phénoménale

Bigben : 1er accessoiriste européen et

les jeux dématérialisés permettent à

second mondial

afjv.com 2012

des indépendants de se lancer dans la conception et la vente de jeux vidéo sur

De

nombreux

éditeurs

songent

à

ne développer et éditer leurs jeux

internet. Minecraft : 3.5 millions de téléchargements payants en septembre 2011 pour plus de 14 millions de joueurs (le jeu est gratuit dans sa version offline, mais tout l’intérêt est de

uniquement en dématérialisé. On retrouve également plusieurs studios de développement français : Quantic Dream, Ubisoft Studio, Asobo, Ankama

jouer à plusieurs sur internet) Les plus gros budgets jeux vidéo dans le monde

Final Fantasy VII : Sony Computer Entertainement : novembre 1997 - 145 millions de $

GTA IV : RockStar Games : 100 millions de $ - avril 2008

Halo 3 : Microsoft : 90 millions de $ - septembre 2007

The Elder Scrollss V : Skyrim : Bethesda Softworks : 85 millions de $ - 2011 senscritique.com (2013) Les plus gros budgets des jeux vidéo.

Gran Tusrismo 5 : Sony Computer Entertainement : 80 millions de $ - 2010

........................................ La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 1 : Etude de marché du jeu vidéo

23


Chapitre 3

la pub et les jeux vidéo

Un produit de divertissement

fou) qui fut le premier jeu à se jouer sur une

our comprendre comment les jeux

P

télévision.

vidéo ont été créés, il faut d’abord se

La commercialisation se fait grâce à Nolan

remettre dans le contexte de l’époque : fin

Bushnell (fondateur de la société Atari) qui,

des années 1950 aux Etats-Unis pendant

après être allé à une démonstration de la

la guerre froide. Les scientifiques calculent

console Odyssey (1972), s’est rendu compte

les trajectoires des missiles. Autant dire

qu’il y avait un nouveau marché à exploiter.

que l’ambiance n’était pas à la rigolade,

Il crée donc la première machine d’arcade

cependant, Wiliam Higinbotham décide de

PONG qu’il va placer dans les bars aux

distraire, les visiteurs du laboratoire national

USA. La grande nouveauté : le jeu affiche

de Brookhaven à New York, en utilisant le

les scores des joueurs, ce qui permet aux

matériel scientifique pour créer un jeu.

utilisateurs de se mettre en compétition. Ce qui va rendre le jeu plus passionnant et qui

24

En utilisant un oscilloscope il crée le premier

compense les graphismes minimalistes à

jeu de l’histoire : Tennis for two. Le principe:

souhait.

un terrain de tennis vu de profil avec un trait

Il faudra attendre 1978 pour voir apparaitre

lumineux au milieu qui symbolise le filet.

les premières consoles de salon, jusqu’à

Chaque joueur possède un boitier avec

lors on ne pouvait jouer que sur borne

un bouton et une molette afin de régler la

d’arcade dans les cafés. On peut enfin jouer

trajectoire de la balle et la renvoyer dans

en famille à la maison, devant sa télévision.

le camp adverse. Ce qui permettra par la

La publicité pour le jeu vidéo voit le jour en

suite à Ralf Baer de créer Pong (qu’Atari va

1983, publicité pour le jeu Pole position sur

commercialiser et qui connaitra un succès

Atari. (Première pub Atari Noël 1981) .

Tennis for Two sur oscilloscope - 1958

La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 1 : Etude Marché du Jeu vidéo

............................................


Magnavox Odyssey (1972)

Pôle position - Atari (1982)

Space Invaders -Midway (1978)

Contra - Konami (1982)

aPONG (1972) bNintendo NES (1983)

........................................ La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 1 : Etude de marché du jeu vidéo

25


endant les années 90 les créateurs de

P

rassemblent, qu’il s’agisse de sport, de

publicités ont pu s’amuser à mettre en

danse, de musique ou même de jeux de

scène tous ces nouveaux héros virtuels.

guerre, tout le monde s’y met.

L’évolution technologique va permettre

Les graphismes ont évolués, l’idée reste

d’atteindre plus de monde, de la simple

la même : une famille dans son salon qui

GameBoy (déclinée presque 10 fois en plus

s’amuse en jouant à son jeu préféré.

de 20 ans) à la console familiale qui peut

L’arrivée des jeux sur mobiles a rajouté un

regroupée jusqu’à 4 joueurs sur un même

plus à cette idée de divertissement.

écran (Playstation, Dreamcast, N64…).

Il n’aura bien sûr pas fallu longtemps aux

Aujourd’hui avec la globalisation des

publicitaires pour se mêler aux jeux eux

consoles et l’élargissement du ciblage, tout

mêmes, le jeu vidéo devient une industrie

le monde joue. On se sert de la console

de consommation, on veut vendre !

en famille ou entre amis. Les jeux vidéo

19,1

Fev rie

mill

r 20

12

ion s de aut es 2 ont (soi con t 88 sult .5% é un app ) lica s i t e ou tion une de l «div a ca erti tég ssem orie rep ent rése » do nte nt 4 nt u app 2% n si lica te o tion u un de j e eu v idéo . mo

bin

OXO

Premier jeu sur ordinateur EDSAC, conçu en 1952 par le docteur en philosophie A.S. Douglas pour illustrer sa thèse sur l’interaction entre homme et ordinateur à Cambridge. 2

néologisme pour les adeptes du téléphone portable

26 La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 1 : Etude Marché du Jeu vidéo

............................................


« On va avoir un joueur complètement immergé dans sa partie, zéro distraction, un niveau d’engagement très élevé du joueur. Donc si on l’expose à des marques, il est complètement réceptif. » Antoine Dubuquoy directeur commercial IGA World Wide France. l’Ingaming advertising

L

e principe est simple, on insert un encart

publicitaire

directement

dans le jeu vidéo. Le message est fort, ludique et original pour la marque. Les annonceurs ont compris qu’il y avait une cible potentielle énorme car les joueurs ont tendance à délaisser les programmes habituels, ils allument la télé pour jouer, puis une fois la partie finie, ils retournent à leurs occupations. Le fait qu’un joueur soit concentré à 100% dans son jeu est un atout pour le placement de produit. A l’époque des premières pubs «in-game», c’était l’idéal pour se faire bien voir aux yeux des joueurs, la marque apparait dans notre jeu, elle est jeune et innovante car peu le font. Encore une fois les annonceurs exploitent leur métier au maximum, on veut fidéliser le joueur dans une logique marketing.

HYUNDAI dans Pro Evolution Soccer 2013

En

général

les

joueurs

réagissent

positivement aux publicités ingames : réalisme du jeu, on ne se sent pas perdu, on est plus à l’aise dans un élément que l’on connait. On a déterminé que les joueurs n’étaient pas contre la publicité dans un jeu tant que ce jeu est gratuit, et que la pub ne vient pas gêner leur partie. La publicité pendant un chargement, un classique du jeu depuis plusieurs années, on appelle ça l’écran interstitiel3. Plus de 80% des consommateurs déclarent être satisfaits d’observer de la pub dans un jeu vidéo. 63% affirment avoir acheté le produit ou le service après l’avoir vu en jouant. Bureau d’étude Nielsen

Zool (1992) - Chupa Chups Premier jeu intégralement sponsorisé par une marque 3

c’est à se demander si les concepteurs de jeux n’ont pas fait exprès de faire des temps de chargement aussi longs dans certains jeux.

........................................ La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 1 : Etude de marché du jeu vidéo

27


On détermine 2 types de publicités in-game

1

Statique

I

ntégrée directement au jeu pendant son développement (entre 3 et 18 mois avant

la sortie du jeu), une fois sa conception terminée, on ne peut plus y toucher. On ne peut donc pas mesurer directement son impact à long terme. Elle est facturée en fonction du nombre d’exposition, de la

b AXE dans Splinter Cell Chaos Theory (2005)

durée de vie du jeu et le prix dépend du nombre de ventes et du taux de circulation prévisionnels.

2

dynamique

N

ée en même temps que les jeux massivement

multi-joueurs.

Une

marque se sert de la mise en réseau des informations pour propager son message publicitaire. Grâce au contenu en ligne modulable,

les

annonceurs

peuvent

programmer leur plans médias dans les jeux, leurs créations peuvent être modifiées en temps réel et diffusées à des moments précis de la journée. Le ciblage est plus précis, car aujourd’hui il faut s’inscrire a des sites pour pouvoir jouer notamment aux MMORPG4 et les joueurs renseignent un certain nombre d’informations les concernant. On peut ainsi déterminer qui joue et améliorer le jeu Appel au vote pour Obama dans Burnout Paradise (2008) a

en conséquence. Elle est facturée au cout pour mille et le calcul se fait en fonction du temps d’exposition par session de jeu et par joueur.

4

Acronyme de l’expression anglaise «Massively Multiplayer Online Role Playing Games» signifiant : «Jeu de Role Online Massivement Multi-joueur».A ne surtout pas prononcer «MEUPORG»!

28 La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 1 : Etude Marché du Jeu vidéo

............................................


e billboard (affichage) : permet d’afficher

L

décor ou directement intégré au Game Play

les publicités dans le jeu vidéo qu’il soit

(le personnage peut boire une cannette de

sur un panneau publicitaire in-game ou à la

soda par exemple).

radio dans une voiture ou directement sur

Certains jeux comme GTA sont devenu

un écran dans le jeu.

entièrement

Le

m o d u l a b l e s

placement

de

produit se fait comme

sur

dans

changeant le script

la

publicité

télévisuelle

du

ou

internet, jeu,

en

certains

cinématographique,

internautes se sont

on peut retrouver

amusés

des

des marques partout

marques

sur

tout élément du jeu ou du personnage.

Bâtiment Coca-Cola modulé sur internet dans le jeu GTA Vice-City(2002)

(Vêtement, nourriture, voitures, armes, etc…). Le produit peut être un élément du

à

mettre

dans le jeu.

Standards de mesure 4% de l’écran minium Angle de vision inférieur à 80° Temps d’exposition minimum de 2 secondes 8.4 secondes en moyenne afjv.com 2010

Le coût d’une campagne in-game peut varier entre 5 000 et 500 000$. Une campagne de 2 semaines dans un jeu sur pc : 5000€ environ. Le développeur peut toucher jusqu’à 20% des revenus de la campagne. En 2012, la publicité in-game représentait plus de 700 millions d’euros d’investissement sur le marché du jeu vidéo. Grâce à internet, tous les supports sont connectés en permanence ce qui permet à la publicité de s’adapter en temps réel.

........................................ La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 1 : Etude de marché du jeu vidéo

29


2 1

3

8

7

Metal Gear solid

4ème opus du jeu d’infiltration édité par Konami en 2008. Le héros trouve un ipod au cours d’une mission, l’objet est bien visible dans l’inventaire.

10

30

4

5

6

9

Alan Wake

Jeu d’aventure édité par Microsoft en 2010. Le jeu est partenaire d’Energizer et ne se prive pas pour l’afficher. C’est à la limite du ridicule dans certains cas.

PKR

Jeu de poker en ligne indépendant lancé en 2010 et partenaire du World Poker Tour. Le jeu regroupe une communauté virtuelle de joueurs bien réels qui, pour la majorité,jouent avec leur propre argent.

Splinter cell

Jeu d’infiltration édité et développé par Ubisoft en 2005. Au cours de l’aventure, le héros est obligé de sortir son téléphone Nokia pour continuer sa mission. Placement de produit forcé?

11

Battlefield 2142

Jeu de guerre à la première personne édité par Electronic Arts en 2006. Le jeu se passe sur terre dans le futur et dans certaines villes les joueurs peuvent croiser des panneaux publicitaires. Ici Pepsi.

La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 1 : Etude Marché du Jeu vidéo

............................................


1

Test Drive Unlimited

Jeu de course massivement multi-joueur édité par Atari sorti en 2007. On y répertorie plus d’une centaine de

2

Trackmania

Jeu de course développé par la firme Françaie Nadeo, sorti en 2003 sur PC. On retrouve ici la marque d’informatique Nvidia.

Need For speed

Jeu de course poursuite édité par Electronic Arts en 2005. Diesel a choisi d’afficher sa pub, choix peut être peu judicieux puisque le jeu est basé sur la vitesse, le joueur a peu de temps à consacrer à ce genre de panneaux.

7

Pôle Position II

Jeu de Formule 1 édité par Atari en 1982. Premier jeu à faire de la publicité «ingame». On y retrouve 5 marques. (Denym Gum, Eleven, Tang, Namco et Marlboro)

marques de voitures.

4

3

5

Crazy taxi

Jeu de conduite de taxi édité par Sega sorti en 1999 sur borne d’arcade. On peut y croiser les restaurants KFC et Pizza Hut.

6

Les Sims 3

Partenariat entre Renault et le jeu d’EA Games en 2009. Le constructeur avait sorti un pack de voitures entièrement gratuit dans le jeu, téléchargeable directement sur le site de l’éditeur.

10

8

9

11

........................................ La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 1 : Etude de marché du jeu vidéo

31


Bien sûr ce nouveau mode de publicité à donné envie d’aller toujours plus loin, c’est comme ça que sont nés des partenariats entre les marques et les concepteurs de jeux vidéo. En 2010 les lapins crétins viennent s’incruster sur les canettes de coca zéro, en version collector Coca cola devient partenaire du site MSN en 2012. Il créée ainsi la Coca Cola Zéro Gaming zone : un site dédié l’actualité des jeux vidéo.

En mai 2012, la Lotus F1 Team lance un partenariat avec Angry birds à l’occasion du 500ème grand prix de Lotus F1 et du milliard de téléchargement pour le jeu. Pour cela, les joueurs ont eu l’occasion de jouer à des niveaux exclusifs sur Facebook.

32 La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 1 : Etude Marché du Jeu vidéo

............................................


L

es consoles ne sont plus les cibles principales des concepteurs de jeux vidéo. Internet et les réseaux sociaux offrent une opportunité aux concepteurs de jeux pour être présent

sur tous les fronts en même temps. L’in-gaming advertising était le prologue de l’entrée en scène des multi-nationales sur le marché du jeu vidéo. Nous allons voir dans une seconde partie la mise en place de la stratégie de communication à grande échelle des marques devenues populaires dans nos foyers. Internet était le portail idéal entre le consommateur et les annonceurs. Au début de l’air du web, c’était une révolution, tout le monde voulait raconter sa vie sur internet, il y’a eu une explosion de blogs de toutes natures et finalement cette quête de différenciation à finit par s’essouffler. Certains indépendants commencent à créer des petits jeux en flash sur leurs blogs et le taux de clic est très élevé. Les sondages ont vite prouvé qu’il y avait un nouveau marché à exploiter. C’est ainsi que de nouveaux modes de communication sont apparus. Les marques se sont emparées « subtilement » du marché du jeu vidéo. Mais attention de ne pas être trop gourmand.

Subtilement...

........................................ La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 1 : Etude de marché du jeu vidéo

33


Partie

2 34

La publicitĂŠ et les jeux - INSERT COIN - Partie 2 : Le couteau suisse de la communication ............................


le couteau suisse de la communication

............................. La publicitĂŠ et les jeux - INSERT COIN - Partie 2 : Le couteau suisse de la communication

35


Chapitre 1

les marques et les jeux video L’ advergaming

P

ratique

qui

vise

à

en effet, le joueur est toujours « heureux »

utiliser

les

mécanismes du jeu pour atteindre des

de voir une marque qu’il connait dans un jeu qu’il apprécie.

objectifs promotionnels

L’Advergame est souvent rapproché du

Le terme est apparu en 2001 dans la partie

Social Game, leur but étant d’améliorer

«jargon» du journal américain «Wired

l’image et la notoriété de la marque, en

Magazine».

impliquant parfois le partage sur les réseaux

Il faut un bon jeu pour que la communication

sociaux

soit pleinement réussie. C’est en 1998 qu’est-apparu le premier advergame sur internet «Good Willie Hunting»6, qui a permis de faire de la pub pour l’enteprise Nvision Design, et dès lors, donner des idées aux autres entreprises. Il

existe

aujourd’hui

des

agences

advergames5 qui conseillent les entreprises qui voudraient utiliser ce système pour faire parler d’elles. Passer par le jeu vidéo permet d’élargir son

Good Willie Hunting (1998)

audience, sur du long terme afin d’avoir une image positive dans les yeux des joueurs,

« L’advergaming est l’utilisation de la technologie interactive du jeu vidéo pour diffuser un message publicitaire destiné aux consommateurs. […] le message publicitaire est au cœur du gameplay. » Jane CHEN et Matthew RINGEL, Can Advergaming be the future of interactive Advertising ? 5

36

6

notamment advergame.fr - netdcom.com - Studio Demarque Paris jeu du type «tape la taupe» qui raillait les escapades extra-conjugales du président Clinton

La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 2 : Le couteau suisse de la communication ............................


« L’advergame prend tout son sens lorsqu’il « est » la publicité et non plus un produit publicitaire » Gabriel Mamou-Mani - advergame.fr Cool spot et 7up

Le marché du jeu publicitaire représente 1/5 de celui des Serious games. Chiffre d’Affaires mondial : 300 millions d’euros en 2010. Taux de croissance annuel : 47% entre 2010 et 2015. Chiffre d’Affaires mondial : 2 Milliards

Dans les années 90, les joueurs pouvaient jouer la mascotte de la marque 7up dans

d’euros en 2015. IDATE – Market & Data Report, Juillet 2010

le jeu « Cool Spot », le jeu était parsemé de référence à la marque de soda (ex : les niveaux bonus se passent DANS une bouteille de 7up, et certains ennemis ou objets sont cachés par l’étiquette de la bouteille) Redbull Formula Race

On peut donc voir que l’advergame se manifeste sous beaucoup d’angles, encore une fois les marques ont su s’adapter au marché, aux utilisateurs potentiels consommateurs.

Coca-Cola hong kong

Le plus gros succès publicitaire en 35 ans. Cette fois ci, la marque combine Jeu sur PC qui permet de mettre en scène

une campagne publicitaire TV a un

l’utilisateur dans une course automobile

support multimédia (ordinateur, tablette,

endiablée contre ses amis facebook,

smartphone), le but étant de mettre en

graphismes respectables et fun à souhait le

compétition les utilisateurs en faisant

joueur contrôle sa voiture, estampillée Red

gagner des points bonus dans le jeu

Bull, en utilisant son visage à travers sa web

pendant le passage de la publicité à

cam (pencher la tête pour diriger la voiture,

heure fixe à la Télé et ainsi permettre aux

sourire ou cligner des yeux déclenchent

utilisateurs de rester dans le classement et

également des actions dans le jeu.)

d’améliorer leurs statistiques.

............................. La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 2 : Le couteau suisse de la communication

37


Les serious games se retrouvent dans tous

Les Serious games

L

es

«serious

games»

les secteurs professionnels: appellés

également «jeux sérieux» pour les non-

Le scientifique

anglophones, sont des jeux développés pour autre chose que le divertissement. Ils se veulent ludiques et éducatifs avant tout. Le ciblage est plus adulte car ils servent à se former, à sensibiliser et à faire évoluer l’utilisateur. Un serious game est: - Efficace, on peut le caractériser de «jeu utile», plus d’immersion dans l’application, le joueur se sent impliqué. La mise en place

Fold’it Décoder la Structure d’une enzyme proche de celle du virus du sida, par des joueurs en ligne. (Université de Washington 2008)

L’ aérospacial

de suivi et d’évaluation permet à l’utilisateur de savoir ce qu’il fait et où il se situe par rapport aux autres joueurs. - Rentable : son coût ne change pas, malgré un investissement important, il est très rapidement amorti. - Attrayant : la prise en main est rapide, et l’évolution technologique permet aux néophytes de ne pas se sentir perdus, souvent les animations sont joliment

Planet Hunter Permet aux joueurs de découvrir de nouvelles planètes grâce aux infos de la NASA et d’universités spécialisées.

réalisées ce qui met en confiance lorsqu’un La medecine

utilisateur non averti joue.

Quelques chiffres Exergames : Wii fit : 20 millions d’exemplaires Brain trainers : Docteur Kawashima : 19 millions d’exemplaires Chiffre d’Affaire mondial en 2012: 1,5 Pulse ! Simulation 3D d’un hôpital destiné aux professionnels de la santé.

Milliards € Prévisions à 2015 : 10 Milliards € IDATE 2012

38

La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 2 : Le couteau suisse de la communication ............................


« Les serious games s’adressent à tout type de public. [...] Ils sont des supports de formation très efficaces. En effet 1 heure de Serious Game est comparable à 7 heures de formation en présentiel. Le taux de mémorisation passe alors de 10% à 90%. » Laurance Beauvy, Hollodeck.

L

a moitié des entreprises du CAC 40 ont désormais leur propre jeu vidéo

5 Grandes catégories

pédagogique. Leurs coûts sont variables :

Jeux publicitaires

le serious game s’attaque à toutes les cibles

Jeux éducatifs

possibles, ils sont une forme poussée de

Jeux de marché

marketing virale. Ces jeux sont diffusés sous forme de freeware (logociels gratuits), de ce fait leur

Jeux engagés Jeux d’entraînement et de simulation Introduction au Serious Game Julian Alvarez et Damien Djaouti, 2010

qualité est moindre par rapport aux jeux vidéos traditionnels. Les coûts de fabrication

Il faut savoir différencier les serious games

vont par exemple de 20 000€ pour un petit

de certains jeux de simulation avancée.

jeu flash lié aux risques du travail en BTP7 ou

On peut prendre l’exemple de la série des

encore Stop Disasters Game8 qui veut faire

Sims City, où le joueur doit gérer une ville

prendre conscience aux utilisateurs des

entière avec les problèmes qui peuvent

risques liés aux catastrophes naturelles,

intervenir au cours d’une vie. (augmentation

jusqu’à des jeux beaucoup plus spécialisés

des impôts, catastrophes naturelles,etc).

comme « Pulse ! » qui a coûté presque sept

Ce genre de jeu est développé pour

millions d’euros pour voir le jour.

distraire le joueur avant tout. Cependant certaines écoles se servent de ces jeux pour apprendre à leurs élèves à gérer les situations de crise.

Illustration pour la conférence «Serious Game Time!» Paris 2013

« Renault a calculé que développer son serious game, qui a pourtant coûté près de 150 000€, lui revenait moins cher que de mettre à jour ces outils de e-learning.» Damian Nolan, Daesign. 7 8

www.faisgaffe.com Petit site en flash d’une durée de vie de 10 à 20 minutes

............................. La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 2 : Le couteau suisse de la communication

39


Chapitre 2

Les réseaux sociaux et les jeux vidéo Trop énorme pour être ignoré

Différents niveaux d’implication

e marché évolue tellement vite qu’il

L

La publicité Statique.

ne laisse pas le temps aux amateurs

La marque impose son image dans le jeu,

de s’imposer. Le ciblage est large, chaque

cela n’affecte en rien le game play du jeu,

jeu s’adapte au joueur et non l’inverse.

et donne un effet de réalisme a ces jeux

FarmVille, Pet Society, Restaurant City

plutôt cartoon par définition. Une marque

ou encore Café World visent plus les

adaptée au bon jeu peut avoir un résultat

femmes, les jeux de sport tels que Madden

très impactant. Ex : Dr Pepper dans

SuperStar ou ESPN College Town viseront

Restaurant City. La durée de vie peut varier

plus un public masculin. (CityVille : 26

entre une semaine à quelques mois tout au

millions de joueurs pendant les 12 premiers

plus.

jours de lancement).

L’interaction avec la marque en utilisant le

Le terme « social » est très important, plus

système de base du jeu.

important même que le jeu en lui-même,

Un système gagnant / gagnant, et pour la

puisque l’intérêt du Social game est avant

marque et pour le joueur, le principe est

tout de se faire des amis et de partager des

simple, une marque s’allie avec un jeu et

bonus.

pour ne pas déranger le joueur, l’action de cliquer sur le lien proposer offre un cadeau bonus aux utilisateurs. Ex : la publicité pour

Bing pendant les écrans de chargement de FarmVille, le joueur peut cliquer sur la bannière publicitaire pour « liker » la page Facebook de Bing et ainsi gagner des points bonus dans le jeu. En un jour, Bing a eu plus de 425 000 nouveaux fans et 70% ont visité le site le mois d’après. En offrant des objets bonus virtuels à ses utilisateurs, Zynga a pu obtenir près de 3 millions de dollar pour les catastrophes d’Haïti en 2010.

40

Durée de vie entre 3 et 4 mois. La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 2 : Le couteau suisse de la communication ............................


L’intéraction avec la marque en instaurant

tant on-line qu’ off-line. Ici la marque

une nouvelle dimension au jeu.

s’associe entièrement avec le jeu pour

Ici on se retrouve avec un système plus

une communication à 360°. Ex : les lapins

complexe et plus complet notamment pour

crétins et le dentifrice Signal. Une publicité

la marque. Le game play reste basiquement

internet laissait le choix aux internautes

le même sauf que le joueur à un nouveau

de choisir la fin de la publicité en tapant

contenu avec lequel interagir. Ex: Gatorade

directement un mot clé dans le titre de

en s’associant avec EA Sport a pu

la vidéo. Ce qui relançait une vidéo avec

développer son audience et augmenter

une fin générée en fonction du mot tapé.

son volume de vente par 24%. Durée de vie

Cette campagne avait instauré également

d’un trimestre environ et un référencement

des codes sur le packaging du dentifrice

est mis en place.

en magasin pour débloquer du contenu sur

Campagnes

publicitaires

multicanaux.

Instaurer marketing sur plusieurs niveaux,

internet. La durée de vie peut varier de 4 à 8 mois.

«15% du chiffre d’affaire de Facebook (soit 500 millions de dollars) serait généré par les jeux vidéo mais la plateforme tire malgré tout le plus gros de ses revenus de la publicité et à ce titre ne fera jamais du jeu vidéo sa priorité.» Steve Bailey – Analyse Senior chez Screen Digest’s Présence sur facebook des éditeurs «traditionnels» du jeu vidéo Nom

Jeux les plus Nombre de populaires en termes jeux de MAU

MAU*

DAU**

Electronic Arts

57

The Sims Social, Bejeweled Blitz, Pet Society

35 294 025

7 040 400

Disney Interactive Studios

54

Marvel, Avengers Alliance, Wold Ones

15 233 491

2 735 248

Ubisoft

28

CSI: Miami Heat Wave, Les schtroumpfs & co, CSI : Crime City

2 136 844

184 303

Konami

18

Yu-Gi-Oh! BAM, Puzzle Chasers, Frogger Pinball

1 209 504

155 370

* Monthly Average Users ** Daily Average Users

IDATE 2012

............................. La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 2 : Le couteau suisse de la communication

41


’est un marché grandissant, il faut

C

expérience de jeu partout ; on enregistre

donc l’exploiter. Cependant, l’évolution

sa partie avec des logiciels externes aux

technologique, la montée en force des jeux

consoles pour partager son point de vue,

ubiquitaires sur les plates-formes croisées et

son ressenti, son mécontentement, bref

le nombre grandissant de joueurs va donner

pour montrer au monde que l’on existe. Les

l’idée aux créateurs de jeux et de console

consoles nouvelle génération vont aller plus

d’intégrer une partie «sociale» dans leurs

loin et se rapprocher encore plus des réseaux

jeux encore plus poussée qu’avant et donc

sociaux, par exemple la nouvelle PlayStation

accentuer la concurrence entre les deux

qui a été annoncée pour Noël 2013 va intégrer

plates-formes.

un bouton «Share» sur ses manettes ce qui

Jusqu’à présent le côté « social » d’un jeu

permettra de partager directement depuis la

résidait dans le fait que les joueurs pouvaient

console, son expérience de jeu, une capture

se retrouver entre eux dans leur salon, puis

d’écran, une vidéo ou même un streaming

entre eux sur internet dans un même jeu.

en direct de sa partie.

Aujourd’hui un joueur peut partager son

PlayStation 4 et son bouton «SHARE» Lancement 2013

Social Gaming 36% du jeu en ligne en 2012 13% du marché du jeu vidéo global. Prévisions : 2016 : 46% et 18% Marché estimé à 5,4 Milliards € en 2012 Prévisions : 10,7 Milliards en 2016 1,11 Milliards d’utilisateurs Facebook actifs par mois. 350 millions de personnes ont déjà joué

Exemple de « Plate-forme croisée » Game Center d’Apple qui réuni une communauté autour des jeux de l’App Store

sur Facebook soit 53% des utilisateurs. Zynga c’est : plusieurs Milliards de $ et 268 millions de joueurs mensuels IDATE 2012

42

La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 2 : Le couteau suisse de la communication ............................


À vous de jouer!

............................. La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 2 : Le couteau suisse de la communication

43


Chapitre 3

Les règlementations juridiques La classification PEGi

Définitions

L

e Conseil Supérieur de l’Audiovisuel

Le système de classification par âge a été

établit que :

élaboré par la Fédération européenne

moyen

des logiciels de loisirs (ISFE – Interactive

d’information destiné à permettre à un

Software Federation of Europe) en 2003.

client potentiel de se faire une opinion sur

La classification PEGI (Pan European Game

les résultats qui peuvent être attendus du

Information) est un système reconnu en

bien ou du service qui lui est proposé. »

Europe comme un modèle d’harmonisation

La

publicité

serait

«

tout

européenne en matière de protection de Le placement de produit serait « une

l’enfance. Elle est adaptée à une classe

présentation visuelle voire verbale de

d’âge et non la difficultée d’un jeu.

produits, de services ou de marques

Ce système est soutenu par les grands

dans les œuvres audiovisuelles de fiction

fabricants de consoles, tels que Sony,

résultant d’un accord plus ou moins formel

Microsoft et Nintendo ainsi que les éditeurs

entre un annonceur et le producteur d’une

et développeurs européens.

œuvre.»9

Nouvelle Classification PEGI

9

44

Rapport du CSA juillet 2006

La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 2 : Le couteau suisse de la communication ............................


La réglementation

I

permettant

«un

échange

réciproque

l n’existe pas de régime spécifique à la

d’informations

entre l’émetteur et le

publicité dans les jeux vidéo. S’applique

récepteur » dû à la connexion à internet du

donc le régime général de la publicité fixé

joueur11.

par le Code de la consommation.

Par conséquence, une publicité in-game ne

En ce cas, la publicité ne doit pas être

se fait pas sans le respect des dispositions

trompeuse, elle doit respecter les principes

de l’article 20 de la LCEN : «Toute publicité,

de la publicité comparative et ne pas semer

sous quelque forme que ce soit, doit

la confusion entre l’annonceur et son

pouvoir être clairement identifiée comme

concurrent dans l’esprit du consommateur

telle et doit rendre clairement identifiable

potentiel10.

la personne physique ou morale pour le

Le jeu vidéo offre plus de liberté aux

compte de laquelle elle est réalisée.»

annonceurs et permet ainsi de faire de

Dans un jeu, chaque panneau publicitaire

la

pub

pour

l’alcool,

le

tabac, armes

les à

feu

ou encore les jeux d’argents,

« Ce n’est pas dans l’air du temps de créer un statut propre au jeu vidéo,[...]. On va devoir vivre avec la jurisprudence telle qu’elle est. » Thibault Verbiest, avocat aux barreaux de Bruxelles et Paris

cependant

et

chaque

placement de doivent

produit être

signalés à un moment donné du jeu, sans

l’éditeur se doit d’afficher les contraintes

pour autant altérer l’effet de «réalisme»

légales sur les boitiers des jeux, voire

de la publicité dans le jeu. (Des messages

d’afficher des avertissements au sein

informatifs peuvent s’afficher lors de la

même du jeu.

connexion à la plateforme du jeu).

Le Bureau de Vérification de la publicité (BVP) a fixé des obligations déontologiques pour les annonceurs, leur publicité doit être loyale, véridique et honnête. Concernant les jeux vidéo en ligne, s’applique la Loi pour la Confiance dans l’Économie Numérique (LCEN) puisqu’il y «transmission de données numériques»

Avertissement pendant un chargement du jeu Jet Set Radio sur Dreamcast (2000) 10

Article L121-1, L121-8, L121-9 du Code de la consommation. Loi n°2004-575 du 21 juin 2004 12 Internet Protocol, c’est un nom ou une adresse attribuée à chaque ordinateur sur un réseau qui permet de les identifier. 11

............................. La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 2 : Le couteau suisse de la communication

45


Le fait d’avoir une publicité ou un placement

dites cliquables, […] le joueur doit avoir une

de produit dans les jeux en ligne intègre

information permanente, claire et lisible sur

directement un traitement de données

la publicité dans le jeu.»13. Il est d’ailleurs

à caractère personnel, (selon la CNIL, la

préférable d’éviter d’inclure des publicités

collecte d’adresses IP12). C’est le droit

dans les jeux destinés aux mineurs (grands

Français qui autorise cette collecte afin de

consommateurs de jeux vidéo), selon

pouvoir cibler la publicité plus précisément.

le Forum des droits sur l’internet : « les

Le Forum des droits sur l’internet sur les jeux

publicités doivent être contextualisées

vidéo en ligne a recommandé de «garantir

selon le public auquel le jeu est destiné. »

un degré d’exposition raisonnable du joueur aux messages publicitaires, […] il ne faut pas insérer dans le jeu des publicités

Avec

l’explication

des

logos

de

la

classification PEGI, on peut se rendre compte

que

certaines

classes

sont

incompatibles : La mention PEGI 3 ne sera jamais suivie d’une mention « Langage grossier ».

13

les messages publicitaires dits « cliquables » permettent par un simple clic, de diriger le joueur sur un site internet extérieur au jeu. Le joueur doit être informé par avance du fait qu’il puisse quitter l’univers de jeu et se retrouver ainsi sur le site d’un annonceur dont le contenu n’est pas validé par l’éditeur du jeu. 14 recommandation « Enfant » du BVP, juin 2004

46

La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 2 : Le couteau suisse de la communication .............................


Conclusion Nous l’avons donc compris, le marché du

C’est une course incessante à qui arrivera

jeu vidéo est loin de s’écrouler. La publicité

à s’afficher en premier sur nos petits écrans

y a trouvé sa place naturellement et

(plus si petits que ça qui plus est !)

aujourd’hui elle fait quasi partie intégrante

Cependant tout ne s’est pas fait facilement,

des jeux vidéo actuels. En 30 ans les choses

il aura fallu du temps pour que la publicité

ont évolué d’une façon inimaginable, voire

s’adapte au jeu vidéo et vice-versa.

surréaliste, tant au niveau technologique

Au début de ma réflexion, je me suis posé

qu’au niveau de la société elle-même.

cette question : Comment le monde virtuel

Les modes de consommation ont changé

a-t-il été exploité pour influencer le mode

avec le temps et le temps passe à cent à

de consommation des joueurs alors que

l’heure. Les choses avancent à une vitesse

son but premier est de divertir ?

phénoménale et personne ne se rend

Ce que je retiendrai après mes recherches,

compte de ce qui nous attend.

mes lectures et mes différentes discutions,

Les plates-formes de jeux vidéo sont

c’est l’adaptabilité. En effet, j’ai voulu

passées du gros ordinateur de plusieurs

prouver tout au long de ce mémoire que

mètres carrés (l’EDSAC en 1952 qui pouvait

rien n’est fait sans « l’aide » de l’autre.

effectuer 15 000 opérations en une minute,

Le jeu vidéo était avant tout un objet de

ce qui était déjà énorme à l’époque) au

divertissement pour les foyers du monde

téléphone portable, dit « smartphone », le

entier, mais en même temps il s’est avéré

téléphone intelligent sans quoi beaucoup de personnes dans notre société seraient complètement perdues et déconnectées du monde. (Ce qui est un comble, quand on arrive à se dire que l’on est « connecté » au monde réel par du matériel virtuel.) Le secteur de la publicité est resté principalement

identique,

sauf

Google Project GLASS

qu’aujourd’hui on l’exploite à son maximum, on l’essor jusqu’au dernier centime pour décrocher le Chiffre d’Affaire de l’année.

.......................................................................................................... La publicité et les jeux - INSERT COIN

47


48

être un nouvel horizon à explorer pour

de vivre ainsi, c’est là la limite, pas de place

les publicitaires qui n’ont pas tardé à

pour les amateurs.

s’immiscer dans les jeux vidéo. D’abord par

D’ailleurs, l’industrie du jeu vidéo est en

un simple placement de produit statique,

pleine expansion cette année avec l’arrivée

ensuite par un ciblage plus précis et adapté

sur le marché des consoles dernière

à chaque joueur pour enfin en arriver à être

génération, la Playstation 4 et la Xbox One

directement lié aux interactions entre le

(dévoilées au public en Mai pour une sortie

joueur et le jeu. Une relation somme toute

prévu fin 2013.) Ce qui stimule donc la

compliquée mais qui fonctionne plutôt

concurrence sur le marché du numérique

bien. On se retrouve confronté à un double

et de l’informatique et fait voir le jour à des

marché où l’un ne peut aller sans l’autre, où

gadgets dernier cri tel que les fameuses

la publicité est le jeu et inversement. Une

Google Glass qui vont permettre, grâce à

vision certes minimaliste mais les joueurs ni

la réalité augmentée, de révolutionner la

voient que du feu. C’est une relation en «

perception de la réalité telle qu’on la connait

win-win » comme le disent les américains,

aujourd’hui. Une technologie encore peu

on avance en synergie pour le bien de tous.

utilisée à cause de son coût élevé mais qui

(Soit disant !) Bien entendu cette relation

tend à une utilisation à l’échelle planétaire.

n’est pas ouverte à tous, et seuls les plus

Comme le dit l’essayiste Guy Sorman : « Le

gros sur le marché peuvent se permettre

futur c’est tout de suite. »

Et si notr vision du monde réel ressemblait à ça demain? Google GLASS Street view

La publicité et les jeux - INSERT COIN ...............................................................................................................


Annexes

Interview de Bertrand Amar Comment les multinationales ont fait pour s’emparer du monde virtuel pour faire passer leurs messages publicitaires ? Bertrand Amar : Effectivement il y a eu des grandes marques, dès les années 80/90 qui ont lancé leur propre jeu ; on se souvient d’un jeu de plateforme avec Ronald Mc Donald sur Mega Drive, de Cool Spot qui était le jeu du personnage de 7up aux Etats-Unis développé par David Perry qui était le créateur d’Earhworm Jim et le développeur d’Aladdin sur Mega Drive, qui était donc un bon jeu. Tout simplement parce que très vite les marques se sont aperçues que leur clients potentiels et à l’époque plutôt les jeunes, passaient plus de temps devant leur écran de console que leur écran publicitaire classique et donc ils ont considéré le jeu vidéo comme un support à part entière. Ca ce sont des choses qui se sont développées. Et puis parallèlement à ça il y a le Display, c’est-à-dire l’affichage dans les jeux vidéo qui correspondait au départ à un besoin de réalisme. (Si on fait un jeu de formule 1 et qu’il n’y a pas de pub le long des circuits, le jeu n’est pas réaliste.) Donc on avait besoin de faire de la pub pour « faire vrai » et de là on s’est aperçu que cette pub on pouvait la monétiser, il y a même des régies d’achat d’espace dans les jeux vidéo qui se sont montées. Et Etonnement c’est quelque chose qui ne s’est pas développé bien que les consoles soient super connectées, bien que certains jeux le permettent techniquement, je pense à des jeux comme Burnout et Need for speed qui ont des panneaux publicitaires. Jusqu’à aujourd’hui, mis à part quelques exceptions, la pub dans ces jeux console, est sur le disque, elle n’est pas gérée dynamiquement. C’est la prochaine étape, Ubisoft avait monté une structure pour afficher de la pub dans un Splinter Cell (sur les distributeurs de boissons) où là, la pub était gérée dynamiquement, en fonction de campagnes, elle arrivait sur le distributeur depuis internet. C’est quelque chose qui m’étonne, que ça ne se soit pas plus développé. Pour revenir à la pub qui donne un aspect réaliste au jeu, il y a notamment Konami avec PES qui gère territoire par territoire, les espaces qui sont au bord du terrain, et qui peut en bénéficier par partenariat. Ce n’est pas vraiment de la pub qu’ils vendent mais ça leur permet de guider leurs partenaires, par exemple Orange est partenaire de PES en France, et il y a le logo

........................................................................................................... La publicité et les jeux - INSERT COIN

49


Orange sur le bord des terrains (RMC également et Europe 1 entre autres). Après chez FIFA, je crois que ce sont les partenaires habituels de la FIFA, donc Coca-Cola, etc. Tout ça est pour le jeu dit « traditionnel », après il y a des marques comme RedBull qui sont en train de monter des vrais départements de jeu vidéo et qui éditent ou co-éditent des jeux et qui les vendent ( jeux de sport extrême sur Kinect – xbox 360 qui brandent la marque, Coca-Cola Zero se positionne également sur le gaming, et va sortir un jeu mobile ambitieux sur le mobile en 2013). Cette dernière partie correspond justement à une seconde partie qui parle d’Advergaming et de Serious Games. Là , l’exemple le plus probant c’est Oasis et ses fruits, qui a fait un hit avec un petit jeu, c’est vrai qu’aujourd’hui un jeu mobile ça coute relativement peu cher à développer, on va dire quelques dizaines de milliers d’euros, et puis si ça marche c’est des milliers d’heures avec des clients qui ont votre marque dans la main, donc on comprend que toutes les marques sont tentées par ça, mais peu arrivent à émerger, à l’image des jeux mobiles (il y a qu’un très faible pourcentage de jeux mobiles qui sortent et qui trouvent public preneur).[…] Mais c’est quelque que chose que le public accepte totalement, ce sont des jeux gratuits et du moment où le jeu est bon, ça ne pose de problèmes à personnes, et pour les joueurs et pour les marques. Comment les médias ont su s’adapter à l’évolution des technologies ? Pour moi qui suis présentateur de plusieurs émissions de télé, c’est un vrai problème car en France, dans les émissions de télé on n’a pas le droit de citer des marques et donc finalement ces jeux qui appartiennent trop à une marque, soit on ne peut pas en parler, soit on est obligé de flouter la marque et de donner que le sous-titre du jeu, par exemple on ne pourra pas dire « RedBull Kinect ». On ne peut pas en parler avec les contraintes du CSA en France. Dans d’autres pays ils n’ont pas ce problème. En tout cas en France on a du mal à parler de ces jeux. […] Ensuite concernant le traitement des jeux vidéo dans les médias, il a explosé on va dire à partir de la fin des années 90, lorsque le jeu vidéo est devenu un loisir de masse, en gros après l’arrivée de la PlayStation, et puis est devenu également un loisir pour adultes et plus seulement pour enfants. A la fin des années 90 sort la Playstation, au début des années 2000 la Xbox, qui sont des consoles qui ont vraiment marqué le jeu vidéo comme un secteur pour adultes ou du moins pour jeunes adultes. En tout cas c’était assez pour intéresser les médias qui ne parlaient, dans leurs émissions que de jeu pour enfants. (Sur la super Nintendo et la Méga Drive il y avait peu de jeux « adultes »). Le jeu vidéo particulièrement en France s’est installé à part entière, on a des écoles de jeu vidéo, on a beaucoup de créateurs de

50

jeux vidéo, le ministère de la culture reconnait les jeux vidéo et récompense les créateurs.

La publicité et les jeux - INSERT COIN ...............................................................................................................


Tout ça a bénéficié au traitement média du jeu vidéo qui fait qu’aujourd’hui en France on parle souvent de jeu vidéo, notamment dans le JT de 20h, il y a souvent des reportages, des making-of, des rencontres avec des créateurs. Quels types de jeux sont les plus utilisés par les médias ? Le jeu mobile clairement, il faut que ce soit un bon jeu, car le fait d’être brandé c’est plutôt un frein en soit, spontanément le consommateur va être sceptique, si le jeu est bon il acceptera le message. Ensuite ce message doit être amené de façon maligne, il y a des marques qui ont des mascottes comme les 2 M&M’s ou les fruits d’Oasis, où l’on pourra jouer avec ces personnages. Une marque qui n’a soit pas de mascotte, soit pas de domaine directement associé va avoir du mal à faire un jeu. (Redbull s’est associé aux jeux extrêmes, s’ils veulent faire un jeu de patinage extrême, c’est légitime.) Toutes les marques ne vont pas pouvoir créer un jeu, il ne suffit pas de vouloir, il faut avoir soit des mascottes, soit une thématique qui s’y prête. Sinon c’est plus du display et ça passe moins bien. Voilà toute la tendance des jeux mobiles et après il y a les jeux sur Facebook qui s’apparente à des formes de jeux. Beaucoup de marques en lancent, et quand ça fonctionne c’est le succès assuré, par exemple Evian avec son appli pour se transformer en bébé, je sais qu’ils vont sortir la version mobile également, quand on voit cette campagne qui a eu quelques 77millions de vues sur YouTube, c’est clair que c’est une application qui a la viralité des réseaux sociaux (Facebook où l’on peut partager ses montages et s’amuser entre amis). […] Il y a un gros terrain de gamification pour les marques. Qu’est-ce vous pensez du « C’est gratuit mais c’est xx€ pour aller au niveau suivant. » ? C’est pas lié à la pub, car les jeux de marques ne font jamais payer, ils sont gratuits car financés par la publicité. Maintenant les jeux « Free 2 play » ou « freemium » (gratuits et puis payant pour aller plus loin), c’est une vraie tendance, et je n’ai rien contre du moment que c’est bien fait, dans le sens où il y a des jeux qu’on peut faire entièrement sans payer et on décide de payer pour gagner du temps par exemple, débloquer des choses plus rapidement, etc. Ça ne me choque pas du tout car il faut bien à un moment payer les personnes qui bossent sur ces jeux. Quand on paye c’est qu’on aime le jeu. C’est un modèle sain. Cependant il y a des jeux qui sont très mal construits, par exemple on achète des crédits qui finalement disparaissent quelques minutes après. C’est un problème de réglages dans ces cas-là. Les Free 2 play c’est une vraie tendance qui va arriver sur les consoles de salon, car on est dans une période de crise où les gens sont un peu plus réticents d’acheter un jeu plein pot. Alors si ça nous plait pourquoi ne pas dépenser 5 ou 10€ ou plus. On est libre de payer ce qu’on estime être « juste » pour le jeu. […]

........................................................................................................... La publicité et les jeux - INSERT COIN

51


Quel est votre point de vue sur Google glass et la réalité augmentée ? Google a des services gratuits et finalement il n’y a rien de gratuit, ils doivent se financer eux même. Le support de la pub évolue avec son époque, la presse, la TV, et maintenant avec ces lunettes ont va évoluer dans une réalité augmenté où on aura de la pub autour de nous, ou même encore on payera pour ne pas avoir de pub. En tout cas c’est quelque chose qui ne me choque pas, dès lors que c’est gratuit, c’est financé par la pub. A la limite je préfère avoir une pub ciblée qui peut s’apparenter à une information et un service pour ne pas perdre mon temps, (ex : une pub à la télé pour carrefour ne m’intéresse pas vu que je n’ai pas de carrefour près de chez moi, en revanche, si je suis dans la rue et qu’une pub m’indique qu’il y a une promo à 500m dans un magasin que je fréquente là ça devient plus intéressant.) […] Ça sera un support forcément comme les jeux vidéo et les applis mobiles, on ne peut pas imaginer un monde où tout est gratuit sans financement derrière. Dernière question concernant les consoles dernières génération et le partage d’information, notamment avec le lancement de la PS4 le mois dernier et le fameux bouton « Share » sur la manette, est-ce que c’est une tendance que les créateurs n’ont pas mis longtemps à exploiter ? Je pense qu’ils étaient en retard à ce niveau-là il y a quelques années, je pense que ce bouton sera très important, j’attends de voir ce que présentera Microsoft le 21 mai. Aujourd’hui à l’heure des réseaux sociaux les consoles sont malgré tout très fermées sur elles-mêmes, le PlayStation network de Sony, le Xbox live de Microsoft, les Mii pour la Nintendo, elles sont très très peu ouvertes aux réseaux sociaux et ont tendance à s’enfermer dans un monde de gamer aujourd’hui et avec la concurrence des applis et des jeux mobiles, il est important que les consoles traditionnelles ne s’enferment pas. Ce bouton « Share » va permettre d’ouvrir ces consoles vers d’autres environnement (tablettes, iphone etc), Microsoft notamment va sortir une appli sur iOS c’est donc un signe fort. […]. Je suis plutôt séduis par le principe.

Echange d’emails avec Antoine Roche Antoine Roche : De ce que je sais et de ce que j’ai lu (par exemple l’article sur le sexisme dans les jeux vidéo de Canard PC qui parle un peu marketing), l’industrie du jeu vidéo cible toujours depuis ses débuts (voire de plus en plus) un public masculin assez jeune dans ses campagnes de pub (des personnages héros quasiment uniquement masculins et affichés en pochette, personnages féminins ultra féminisés et souvent en second rôle...etc.). Ensuite la pub dans les jeux vidéo c’est, j’ai l’impression, de pire en pire. Le dernier exemple qui me vient tout de suite est le DLC Nissan dans Simcity (http://www.simcity.com/fr_FR/blog/ article/simcity-nissan-leaf-france). Exemple merveilleux de publicité même pas masquée. Sinon, en règle général je pense que la pub dans les jeux vidéo (affiches, placements produits)

52

sont le plus généralement présents dans les FPS (Far Cry 2 par exemple de mémoire). La vue

La publicité et les jeux - INSERT COIN ...............................................................................................................


à la première personne permet forcément une plus grande immersion et simplifie la publicité. Je te conseille aussi cette chronique de Usul qui te donnera peut-être quelques infos en plus: http://www.jeuxvideo.com/chroniques-video/00000345/3615-usul-le-marketing-00111429. htm. C’est le modèle adopté par un grand nombre de jeux aux genres variés. Après y’a des jeux qui font ça “proprement” et d’autres où c’est complètement abusé. Age Of Empires Online pour les RTS où tu peux jouer sans payer mais certaines compétences de l’arbre des talents ne sont accessibles que si tu as acheté la civilisation (et donc les matchs peuvent être déséquilibrés), Le Seigneur des Anneaux Online pour les MMO même chose (ou récemment Defiance qui fait ça assez discrètement), ou encore Spartacus Legends qui sort bientôt et où, d’après les premières previews, le jeu risque d’être déséquilibré entre gens qui payent et ceux qui ne payent pas (niveau équipement des gladiateurs).... Sans parler des jeux Facebook où là le jeu est souvent bloqué si tu ne payes pas pour accéder aux niveaux suivants... ( je n’ai pas d’exemple en tête, je ne touche pas à ces choses).

........................................................................................................... La publicité et les jeux - INSERT COIN

53


Webographie Bibliographie Gamekult.com : Site spécialisé dans le jeu vidéo

Snjv.com : Site du Syndicat National du Jeu Vidéo

Premiere.fr : Site sur le divertissement : Cinéma,

Megamag.fr : Site généraliste d’information web

musique, spectacles, jeux vidéo.

Gamespot.com : Site spécialisé dans le jeu vidéo

Rue89.com : Site journalistique sur le journalisme

Rslnmag.fr : Blog spécialisé sur l’actu numérique

professionnel et la culture de l’Internet

Globometer.com : Site généraliste d’informations

Orange-business.com : Blog journalistique

Lefigaro.fr : Site journalistique généraliste

Journaldunet.com : Site d’information généraliste

Actisia.com : Site de l’agence transmedia Actisia

et thématique.

Maisouestcequonest.net : Blog du journaliste

Clubic.com : Site d’informations Hi-tech

Anthony Besson

Wikipedia.org : Encyclopédie collaborative en ligne

Nicolasfrot.net : Blog spécialisé sur les médias

Ajfv.com : Site de l’Association Française du Jeu

numériques

vidéo

Vivelapub.fr : Blog spécialisé sur la publicité

Slideshare.net : Site communautaire de partage

Lesblogsmedias.fr : Blog spécialisé sur l’actualité

d’informations

des médias numériques

Gamerqc.com : Site spécialisé sur le monde

Blogoergosum.com : Blog spécialisé sur l’actualité

numérique

numérique

Jeuxvideo.com : Site spécialisé dans le jeu vidéo

Pcworld.fr : Site spécialisé sur l’actualité numérique

Gizmodo.fr : Site d’actualités thématique

Comexchange.info

Histware.fr : Site rétrospectif du jeu vidéo

communication

Bamarenlive.com : Site journalistique spécialisé

Idboox.com : Site spécialisé dans l’e-communication

dans l’actu numérique

Blog.gamerstuff.fr : Blog spécialisé dans l’actualité

Gamopat.com : Site spécialisé dans le rétro gaming

numérique

Grospixels.com : Site spécialisé dans le jeu vidéo

Ulfablabla.free.fr : Blog généraliste

Le-vortex.com : Site d’information culturel

Recrutementweb.com : Site spécialisé dans l’e-

Simcity.com : Site officiel du jeu d’Electronic Arts

communication

Francoiscoulaud.fr : Blog culturel

Marcus, P. Kieffer, Nos jeux vidéo 70.90. Editions

Gameblog.fr : Site spécialisé dans le jeu vidéo

Hors Collection, 2011

:

Site

marketing

et

Lesoir.be : Site généraliste d’informations Oculusvr.com : Site spécialisé dans l’actu numérique

54

La publicité et les jeux - INSERT COIN ...............................................................................................................


glossaire

Scrolling latéral : Jeu dont l’action se

Serious game : Jeu sérieux qui combine

déroule principalement par défilement

une intention sérieuse à une activité

latéral de l’écran

ludique

Next Gen : Expression anglophone pour

Game

«Nouvelle génération»

Conception et concepteur d’un jeu

Jeu persistant : Jeu dont l’action se déroule

Géolocalisation : procédé qui permet

dans un monde dit «persistant», l’histoire ne

de localiser en temps réel une personne

s’arrête jamais, même une fois déconnecté

grâce à ses coordonnées géographiques

Pirate : banditisme sur internet

Freelance

Réalité augmentée : système informatique

désignant un travailleur indépendant

permettant la superposition d’un monde

Billboard : terme désignant l’affichage

virtuel 3D ou 2D à la perception que nous

dans un jeu vidéo

avons de la réalité

Social game : jeu à vocation social qui

Motion gaming : Utilisation de la réalité

rassemble les joueurs dans une optique

augmentée dans un jeu

de partage

Écran

OLED

:

écran

à

diode

Design

:

/

Game

Expression

Designer

:

anglophone

Freeware : logiciel gratuit

électroluminescante organique qui produit

Communication 360° : communication

de la lumière, souvent utilisé lors de la

déclinée sur plusieurs canaux, plusieurs

conception d’écrans plats

supports

Cloud Gaming : jeu à la demande qui

Plate-forme croisée : procédé permettant

permet à l’utilisateur de jouer à un jeu

aux différentes plates-formes numériques

hébergé sur un serveur distant qui r’envoie

d’être reliées par un système administratif

une vidéo jouée en lecture en coninu

unifié.

Streaming : diffusion d’une vidéo en mode continu In-gaming advertising : Publicité intégrée dans un jeu vidéo Advergame : jeu publicitaire qui cherche uniquement à promouvoir l’image d’une

marque ........................................................................................................... La publicité et les jeux - INSERT COIN

55




Maxime Druelle

INSERT COIN Video game has clearly become the new media. Today, advertising is very often if not always part of the game design process. That’s interesting to highlight this interdependence. it just takes a few easy steps to cross from a basic video game to an advertisement itself, it’s not a product placement anymore but an “advergame”. One’s use that new media to send a message, either by the playful way to inform or to train the user, or by a more sophisticated way to prompt the player to consume. A well designed process where the game is more realistic and by a win/win point of view, bring new incomes to the producers and a legitimate way of branding for the advertiser. Social networks have add another piece to the puzzle because there is hard competition on that market and everyone managed to enjoy the benefits of it. Advertising is craftier and sneakier to the delight of both young and old.

GAmE ovEr


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.