La PUBLICITÉ et les
jeux vidéo
InSErT CoIn Maxime Druelle 2012 - 2013 - Esupcom’ - Bachelor «Chef de publicité»
La PUBLICITE
et les jEUX vIdEo
InSErT CoIn Mémoire de Bachelor Option «Chef de Publicité» Présenté en juin 2013 par Maxime DRUELLE Thème : La publicité et les jeux vidéo Titre : Insert Coin
« L’art c’est déjà de la publicité. La joconde aurait pu servir de support à une marque de chocolat, à Coca-Cola ou à tout autre chose.» Andy Warhol
Remerciements
Ce mémoire n’aurait jamais vu le jour sans mon année à l’Esupcom de Lille. J’aimerai commencer par remercier Monsieur Yven Rigollet, directeur de l’Esupcom pour m’avoir accepté au sein de son établissement, ce qui m’a permis de changer mon point de vue sur le monde qui m’entoure. Monsieur Philippe Grycza, professionnel de la communication, pour son soutien et son aide tout au long de l’année scolaire. Monsieur Giuesepe Cappellano, professeur de PAO, pour sa patience et ses connaissances. Enfin toute l’équipe enseignante. Ensuite j’aimerai remercier tout particulièrement Marc « Marcus » Lacombe, journaliste, présentateur et animateur spécialisé dans l’univers du jeu vidéo, que j’ai pu rencontrer lors d’un salon du jeu vidéo à Paris et avec qui j’ai pu échanger quelques mots et qui m’a dédicacé son livre Nos jeux vidéo 70-90. J’exprime ma gratitude à Monsieur Bertrand Amar, journaliste et expert en jeux vidéo et gaming, qui a bien voulu répondre à mes questions par téléphone et qui a su montrer toute la gentillesse et le professionnalisme qui le caractérise. Antoine Roche, journaliste web, pour sa sympathie et ses connaissances sur l’histoire du jeu vidéo. Je n’oublie pas mes parents pour leur soutien et leur patience, sans qui je n’en serai pas là aujourd’hui s’ils ne m’avaient pas acheté ma première console pour mes 5 ans. Merci à vous tous.
8
12
20
14
8
Introduction
12
Partie 1 : Etude de marché du jeu vidéo
14
Chapitre 1 : Les tendances
20
6
24
15.
Les jeux dématérialisés
16.
Les jeux ubiquitaires
17. 18.
24
Chapitre 3: La publicité et les jeux vidéo 24.
Un produit de divertissement
Les jeux tendances
25.
La publicité pour le jeux vidéo
Les chiffres du marché
27.
L’ingaming Advertising
28.
Types de publicité in-game
30.
Exemples
32.
Partenariat
Chapitre 2 : Les cibles et les acteurs
20.
Les joueurs
21.
L’ArtGame Weekend
22.
Les acteurs du marché
23.
Les plus gros budgets
La publicité et les jeux - INSERT COIN ...............................................................................................................
47
34
36
40
44
34
Partie 2 : Le couteau suisse de la communication
36
Chapitre 1 : Les marques et les jeux vidéo
40
44
36.
L’ Advergaming
38.
Les Serious games
Chapitre 2 : Les réseaux sociaux et les jeux vidéo
40.
Les différents niveaux d’implication
42.
Le Social Gaming
43.
À vous de jouer!
47
Conclusion
49
Annexes
54 Bibliographie/Webographie 55 Glossaire
Chapitre 3 : Les règlementations juridiques
44.
Définitions
44.
Classification PEGI
45.
La règlementation
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7
INTRODUCTION
J
oueur depuis ma tendre enfance,
suis heureux de pouvoir renouveler mon
j’ai grandi dans les années 90, l’une
point de vue sur tout ça.
des périodes les plus riches dans le marché publicitaire du XXème siècle, les chiffres parlent d’eux-mêmes puisqu’ entre 1985 et 2000 le marché a connu une croissance de 475%. Les avancées technologiques ont changé le paysage
Mais
tout
n’a
pas
toujours
été
si
compliqué, aujourd’hui on n’a du mal à « être le premier » à faire quelque chose, à découvrir quelque chose dans ce domaine particulier qu’est celui de la publicité.
du marché de la communication. C’est
Replongeons-nous à cette époque des
mon année de Bachelor qui m’a ouvert les
précurseurs.
yeux sur tout ça, j’ai donc pu comprendre
Tout commence à la fin des années 60 :
un environnement dans lequel je baignais
Pong et Spacewar, 2 noms qui font briller
depuis tant d’années sans vraiment savoir
les yeux des connaisseurs, ils sont les
vers où j’allais. J’ai pu développer un sens
prémices du jeu vidéo tel qu’on le connait
plus aigu et plus précis sur le monde qui
aujourd’hui. Le contexte des années 70
m’entoure.
a été très profiteur au lancement du « jeu
J’ai choisi comme sujet la publicité et les
vidéo » et à son évolution. En effet, tous les
jeux vidéo, parfaite combinaison entre
foyers américains de l’époque possèdent
mon secteur d’activité et ma passion.
une TV, l’industrie du jeu est puissante
Mon seul regret, c’est de ne pas être né
et
plus tôt pour connaitre tout ça à la base.
(qui regroupent flippers et autres jeux
Aujourd’hui tout est acquis pour les
électroniques) se multiplient.
consommateurs, se balader dans la rue
Chez les scientifiques, l’ambiance n’est
et jeter un coup d’œil sur le 4x3 faisant
pas à la rigolade, et certains commencent
l’éloge du dernier écran 3D en vente près
à dériver et à utiliser leurs ordinateurs
de chez nous, est devenu anodin, nos
pour autre chose que les recherches.
les
salles
d’arcades
mécaniques
sens ont tellement pris l’habitude d’être englouti dans tout ce flot d’informations et
8
de messages que l’on finit par l’ignorer. Je
1972. C’est historique, Intel développe le premier micro-processeur et commence
La publicité et les jeux - INSERT COIN ...............................................................................................................
donc ainsi l’histoire du jeu vidéo.
dans les systèmes de jeu, on retrouve
C’est à la même année qu’est créé la
dire un jeu qui défile latéralement), la
société Atari par Nola Bushnell,
qui
notamment le scrolling latéral (c’est à synthèse
va
sonore,
les animations 2D,
lancer le désormais
etc. En 1989 les
mythique jeu Pong
pirates s’attaquent
(vendu à 100 000
à la copie illégale
exemplaires).
et les jeux perdent En 1977 les jeux
de leur attrait, et
deviennent
trop
les
et
ne
médiocres l’industrie
du
jeu
vidéo
s’écroule,
malgré
tout,
la
producteurs savent
plus
comment positionner Nolan Bushnell, fondateur d’Atari en 1985
console Atari VCS rapporte 323
se entre
les ordinateurs et les consoles, cette
millions de dollars à la société.
confusion va permettre de faire arriver de
1978 PacMan se vend à 22 millions
nouveaux challengers sur le marché.
d’exemplaires.
1989 : SEGA arrive sur le marché
En 1983 un trop grand nombre de jeux
et
sortent quasiment en même temps et sont
Nintendo,
pour la plupart des copies conformes de
concepteurs
jeux existants, les joueurs sont lassés,
nouvelles
le micro-ordinateur devient un « gadget
(Aventure, stratégies…). Pendant ce temps
démodé », c’est la fin du jeu vidéo.
l’ordinateur devient multimédia, et la
Il n’aura fallu que 2 ans avant la sortie de la Nintendo NES pour relancer la machine. Au japon elle remporte un franc succès, son prix est
concurrence ce
qui à
directement va
pousser
inventer
générations
de
les de jeux
technologie continue de s’améliorer, on voit alors apparaitre les premiers jeux CD et la 3D révolutionnaire à l’époque. En 1995 Sony se fait
abordable
et
Nintendo
rapidement une place
contrôle
la
qualité
sur le marché avec
des jeux. A la même
sa Playstation qui se
époque les ordinateurs
vendra à 125 millions
familiaux
d’exemplaires
débarquent
et
en Europe et les États-
viendra écraser SEGA
Unis
qui ne fera plus le poids
(Commodore,
Sinclair, Amstrad et Atari-ST en 1986).
en matière de technologie. Les jeux vidéo
On commence à voir une amélioration
deviennent une industrie audiovisuelle à
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part entière.
Plus proche de nous est sortie la Nintendo
Le bon en avant dans l’informatique en 2000 permettra aux constructeurs de sortir les consoles dites « Next Gen », Microsoft avec sa Xbox, Sony avec la Playstation 2 et Nintendo avec la GameCube. Internet sera mis en avant également avec l’apparition de jeux persistants. Et Nokia lance le premier
téléphone/console
3DS tactile et dotée d’un écran 3D stéréoscopique (c’est-à-dire sans lunettes 3D), encore une fois il n’aura fallu qu’un an pour que Sony sorte la PS Vita, tactile également mais qui possède un écran OLED HD et une surface tactile au dos. Hé oui, il faut savoir se démarquer !
portable,
En 2012 la Wii U vient concurrencer la
apparaissent les premiers jeux mobiles.
PS3 et la Xbox 360 un peu tardivement
Les joueurs commencent à créer leurs
mais Nintendo mise sur l’originalité avec
propres jeux vidéo et les pirates prennent
une nouvelle manette/tablette avec écran
d’assaut internet.
tactile.
Dans les années 2000 les joueurs sont
L’avenir c’est aujourd’hui, en 2013 Sony
surconnectés, internet devient un outil
annonce sa Playstation 4 et Microsoft sa
de vente de biens virtuels (certains
nouvelle Xbox One. Tous les supports
joueurs s’arrachent des objets virtuels
se mettent à l’air du numérique et on
pour des sommes incroyables) et une
voit se démocratiser le Cloud Gaming,
vraie économie virtuelle se crée. Deux
les jeux sur tablettes et smartphones
nouvelles consoles portables voient le jour,
viennent
la Nintendo DS et sa concurrente la PSP
jeux
contrecarrer
vidéo
sur
la
console
vente
de
portable.
de chez Sony, en 2005 Microsoft prend de vitesse ses concurrents et sort la Xbox
Comment s’y retrouver aujourd’hui dans
360, un bon coup de fouet qui permettra
tout ça ? Comment la publicité a-t-elle
de faire naitre la Playstation 3 et la Wii qui
trouvé sa place sur ce marché plus que
se démarque avec le Motion Gaming qui
prometteur ? A qui s’adresse-t-elle et
ne sera exploité que 4 ans plus tard avec
comment les messages sont retransmis
le Ps Move de Sony et Kinect de Microsoft.
aujourd’hui ? Comment le monde virtuel a-t-il été exploité pour influencer le mode de consommation des joueurs alors que son but premier est de divertir ? Autant de questions auxquelles je tenterai de répondre en présentant dans un premier temps les tendances du marché des jeux vidéo en mettant en exergue les
PS Move - Wii mote - Kinect
10
plates-formes les plus utilisées aujourd’hui
La publicité et les jeux - INSERT COIN ...............................................................................................................
à l’air du numérique. Je chercherai à savoir
Par choix personnel, j’ai décidé de ne pas
comment les producteurs se sont adaptés
parler du Cloud gaming, dit aussi le «jeu
à leurs cibles au fil des années. Je ferai le
à la demande», qui à l’instar de la vidéo à
point sur l’ambivalence du jeu vidéo d’une
la demande va permettre aux utilisateurs
part sur le côté divertissement et d’autre
de pouvoir jouer sans télécharger quoi
part sur le côté communication avec ce
que ce soit, sur leur télé ou sur leur
qu’on appelle l’in-gaming advertising.
ordinateur, pratique qui à mon sens ne
Dans une seconde partie je présenterai les nouvelles formes d’utilisations des jeux vidéo pour faire de la publicité ; l’advergaming, les serious games et le lien qui les unis aux réseaux sociaux. Enfin dans une partie juridique je montrerai le mode de classification et les règlmentations qui gèrent le marché.
représente pas le jeu vidéo tel que je l‘entends. Je ne parlerai pas non plus de la tournure blockbuster que prennent les publicités de jeux vidéo aujourd’hui au cinéma ou à la télé, ni sur le Game Design et le processus de création de jeux vidéo. Enfin, malgré toutes les questions que le sujet pourrait soulever je n’évoquerai pas l’impact psychosocial du jeu vidéo sur notre société.
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11
Partie
1 12 La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 1 : Etude Marché du Jeu vidéo
............................................
Étude de marché du jeu vidéo
........................................ La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 1 : Etude de marché du jeu vidéo
13
Chapitre 1 Les Tendances
L
e jeu vidéo est le loisir préféré des français. On ne cible plus les enfants,
on cible le grand public, le marché est prometteur et loin de faire faillite. Aujourd’hui tous les supports numériques sont exploités, ordinateurs, tablettes, téléphones,
consoles,
etc.
On
joue
plus souvent à des jeux toujours plus accessibles. On peut parler de phénomène politique et culturel, « En France le
ministère de la culture reconnait les jeux vidéo en tant que tels et récompense les créateurs, au Journal Télévisé de 20h, par exemple il y a souvent des reportages, des making-of ou des rencontres avec des créateurs de jeux vidéo. » Bertrand Amar . 1
Sa place sur le marché PC : 2ème en termes d’usages Tablettes : 1ère utilisation Console : 1ère utilisation Smartphone : 1ère utilisation (plus de la
moitiée des utilisateurs considèrent ces
de
jeux que comme un « divertissement »)
divertissement à la base, sert aujourd’hui
Facebook : 53% des utilisateurs jouent
à former, communiquer et faire avancer la
aux jeux Facebook, soit 350 millions de
recherche. C’est une industrie créative en
joueurs.
Le
jeu
vidéo,
qui
était
outil
forte croissance.
Syndicat National du Jeu Vidéo 2012
« Le jeu vidéo est un atout culturel et industriel pour la France au niveau mondial. » Nicolas Gaume, président du Syndicat National du Jeu Vidéo 1
Citation tirée de l’interview disponible en annexe
14 La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 1 : Etude Marché du Jeu vidéo
............................................
50 millions de joueurs sur Call Of Duty contre 100 millions de joueurs actifs sur CityVille ( jeu Facebook) 10 millions de joueurs à Candy Crush seulement un mois après le lancement mobile. En mai 2012, le jeu Angry Birds a décroché le Milliard de téléchargements depuis 2009, un record dans le monde du jeu mobile, comparé à série des Super Mario qui comptabilise 410 millions d’exemplaires en 30 ans. Les Sims Social : 70 millions de joueurs. Les jeux «dématérialisés»
Répartition des ventes 48% en grandes surfaces,
L
e terme « dématérialisé » signifie
47% magasins spécialisés,
qu’aujourd’hui les jeux n’ont plus besoin
33% magasins de loisirs,
d’une boite pour être vendus. On sort du
29% sites de vente sur internet,
mode de consommation traditionnel car
25% autres téléchargements
maintenant tout peut se faire par internet,
du revenu des consoles sera généré par la
on ne vend plus seulement en grandes
dématérialisation d’ici 2017
surfaces ou dans les magasins spécialisés
Le figaro 2012
mais l’argent s’échange par comptes bancaires virtuels. Le Xbox Live, le Playstation Network et Steam pour ne citer qu’eux représentent la majeure partie des ventes de jeux vidéo par internet. (1 Milliards d’heures sont passées sur le Xbox Live chaque mois). En France, 5.7 millions de joueurs jouent à des jeux vidéo en payant sur internet et 12.8 millions jouent sur leur mobile.
80 millions de consoles en 2007 soit un
12.8 millions de joueurs sur téléphone
Chiffre d’Affaire de 9.8 Milliards de dollars
mobile
On estime à 500 / 600 millions de consoles
l’Apple Store / Google Play a augmenté
en 2016 en France pour environ 7.5 à 8
de 15 points entre 2011 et 2012, pourtant
Milliards de supports dans le monde en
seulement 20% achètent des applications
2015
payantes. On estime à 7% le nombre de
73 % des joueurs jouent en ligne.
joueurs dépensant plus de 200€ par an en
5.7 millions de joueurs sur internet en
jeux mobiles.
France ( jeux payants)
(la
fréquence
d’utilisation
de
Syndicat National du Jeu Vidéo 2012
........................................ La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 1 : Etude de marché du jeu vidéo
15
Les jeux «Ubiquitaires»
Q
u’est-ce qu’un jeu ubiquitaire (ou pervasif)?
On retrouve la racine commune à ubiquité,
Quelques exemples de gamification
qui représente l’omniprésence. En effet aujourd’hui un jeu a la capacité «physique» de se trouver partout à la fois, avec le développement des smartphones, des tablettes, etc, on peut jouer à un jeu sur son ordinateur, et sortir dans la rue tout en continuant de jouer la partie commencée quelques minutes avant. Les jeux sont
Post-it war - Renault
simples d’accès et plaisent au plus grand
Les employés des bâtiments interposés
nombre, et la qualité des supports de moins
doivent créer des formes, des objets
de 8’’ va continuer de démocratiser cette
uniquement à l’aide de post-it de couleur.
consommation de jeux vidéo.
(Ce qui été notamment utilisé plus tard par
Mais cela va plus loin, non seulement le
beaucoup d’autres entreprises pour faire le
jeu nous suit partout mais finalement grâce
buzz sur internet).
aux réseaux sans fils et à la géolocalisation, le monde réel devient un terrain de jeu potentiel.
La Gamification
O
n retrouve ce phénomène depuis quelques années dans des entre-
prises où le « jeu » est absent, la gamification est le concept selon lequel il est possible d’appliquer les mécanismes élémentaires issus du jeu vidéo à des objets ou des services qui originellement ne sont pas des jeux. Concept basé sur le principe que l’évaluation, la compétition et la récompense sont les principales caractéristiques permettant d’augmenter la performance et l’efficacité.
Epic Win Application mobile qui fonctionne sur la base de la « To Do List », c’est-à-dire que vous vous faites votre liste de chose à faire dans l’application, une fois la tâche réalisée dans la vie, on actualise notre « To Do List » dans l’application et l’utilisateur gagne des points d’expériences (de l’XP) et peut remporter des cadeaux virtuels etc. Application basée sur un thème médiéval mélangeant action et humour.
16 La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 1 : Etude Marché du Jeu vidéo
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Super Twario Application mobile qui transforme le réseau social Twitter en un jeu de plate-forme à scrolling horizontal. L’utilisateur se met dans la peau d’un avatar qui parcourt un monde virtuel représentatif de son compte Twitter.
WonderFnac Création d’un advergame pour dynamiser la communication de la FNAC pendant la période des fêtes. Résultat : 110 000 parties environ avec une durée de 15 minutes en moyenne par partie.
Les jeux tendances du moment
Call of duty Black Ops II (Xbox 360) 10 765 602 exemplaires vendus en 2012
Halo 4 (Xbox 360) 7 030 950 exemplaires vendus en 2012
FIFA 13 (PS3) 5 702 516 exemplaires vendus en 2012
Just Dance 4 (Wii) 4 584 330 exemplaires vendus en 2012 jeuxactu.com - 2012 : top 100 des meilleures ventes de jeux dans le monde.
Assassin’s Creed III (PS3) 4 382 266 exemplaires vendus en 2012
........................................ La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 1 : Etude de marché du jeu vidéo
17
Un
marché exploité maximum
à
son
400 millions d’euros c’est le Chiffre d’Affaire
Répartition des plates-formes sur lesquelles les entreprises françaises développent leur jeu
Français pour la production de jeux, et ce n’est pas sans surprises que la machine tourne à plein régime chaque jour, d’après une étude NEWZOO, on comptabiliserait à 27 millions le nombre d’heures de jeux par jour en France. Un chiffre qui donne le tournis et qui n’est pas prêt de s’arrêter de grandir. Apple a su tirer son épingle du jeu car plus de la moitié des productions françaises se font pour l’iphone et la France est le premier pays après les USA pour la production de jeux sur Facebook. La multiplication des supports permet de développer l’offre cependant tout n’est pas acquis, il faut savoir prévoir à l’avance sur quelle plate-forme développer son jeu pour qu’il séduise le public. Les chiffres ont beau être démesuré, tout n’est pas fait sans réfléchir.
Le jeu vidéo : première industrie culturelle en France et dans le monde 1 Milliards de joueurs dans le monde 52Milliards € Chiffre d’Affaire du Jeu vidéo dans le monde (60 Milliards en 2015) 3 Milliards € Chiffe d’Affaire en France (617 millions € pour la musique enregistrée et 1.3 Milliards € pour le cinéma en salle) 5.2Milliards € Chiffre d’Affaire du Jeu mobile 20Milliards € Chiffre d’Affaire du Jeu sur consoles de salon et portables dans le
On a recensé 650 000 aplications sur l’App Store en 2012
monde 13.3Millirdsd € Chiffre d’Affaire du Jeu en ligne dans le monde. IDATE 2011 - SNJV 2012
18 La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 1 : Etude Marché du Jeu vidéo
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Les jeux les plus vendus dans le monde
Wii sports - Wii Vendu à 81,19 millions d’exemplaires
Super Mario Bros - NES Vendu à 40,24 millions d’exemplaires
Mario Kart Wii - Wii Vendu à 33,64 millions d’exemplaires
Wii Sports Resort - Wii Vendu à 31,58 millions d’exemplaires
Tetris - GameBoy Vendu à 30,26 millions d’exemplaires
........................................ La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 1 : Etude de marché du jeu vidéo
19
Chapitre 2
les cibles et les acteurs
une population vieillissante et féminisée
83,5%
L
e stéréotype du joueur serait décrit comme suit : un adolescent, passionné
d’informatique,
solitaire
et
associable.
Pourtant les années passent et les mœurs changent,
aujourd’hui
les
jeux
vidéo
rassemblent des familles entières derrières
16,5%
leurs écrans. Une notion très importante à noter : l’interactivité, on joue ensemble. (Wii, Playstation move, kinect)
Répartition des joueurs selon l’âge : plus de 18 ans moins de 18 ans
52 % 48 %
55%
Hommes, femmes, enfants, 33 millions de
Répartition des joueurs
français jouent aux jeux vidéo.
selon le sexe
20 La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 1 : Etude Marché du Jeu vidéo
............................................
Quand
les
cibles
deviennent
acteurs il se passe quoi?
Le jeu vidéo n’est plus un loisir de «geek» mais désormais disponible et ouvert à tous. 54% des parents jouent avec leurs enfants.
L
e monde du jeu est tellement ouvert en
(Just dance vendu à 15 millions
France, qu’aujourd’hui des événements
d’exemplaires)
sont organisés pour mettre en avant les jeunes producteurs de demain. J’ai pu assister au Artgame Weekend à
Le principe : créer des équipes dans
l’imaginarium de Tourcoing en Novembre
une atmosphère compétitive, créative et
2012.
bon esprit, trouver une idée d’artgame et
Le but était de réunir des équipes de
ensuite le créer et le développer en 3 jours.
jeunes designers, étudiants, freelances,
Le prix : 2000€ à se partager et un suivi
développeurs et game designers afin de
professionnel pour le développement du
concevoir dans sa totalité un petit jeu d’une
jeu vidéo ainsi créé.
durée de vie variable, en un weekend.
Le vainqueur 2012 : Right time© Attraper les étoiles filantes qui passent sur l’écran aléatoirement puis collectionner, partager et échanger les constellations obtenues.
ArtGame Weekend - Tourcoing 2012
........................................ La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 1 : Etude de marché du jeu vidéo
21
Les cibles s’élargissent c’est indéniable,
chiffres le prouvent, tant d’heures passées
tout le monde est susceptible d’être touché
à ne pas regarder la télé, c’est autant
par une marque, non plus dans le simple
d’heures de perdues pour les marques qui
message publicitaire entre deux émissions pendant la journée, mais également lors d’un moment de détente derrière
sa
console,
son
smartphone, sa tablette ou
« Le joueur devient Spect’acteur : Spectateur du média et acteur dans le jeu vidéo. » Philippe Diaz – Le cortex
son écran d’ordinateur. Les
dépensent dans
la
tant
d’argent
publicité
visuelle.
C’est
audio-
pourquoi
les annonceurs ont décidé d’élargir leur champ d’action et de s’attaquer au marché du jeu vidéo.
Les acteurs du marché
Les éditeurs
l faut différencier les différents acteurs du
I
Ce sont eux qui produisent, ils s’occupent
marché du jeu vidéo :
également du marketing, de la promotion,
Les fabricants / éditeurs Fisrt-party
la fabrication et le commerce de gros.
Les 3 leaders du marché sont Sony,
Electronic Arts et Atari possèdent des
Microsoft et Nintendo qui développent des
filiales dans plus de vingt pays. Nintendo
jeux et ont des studios de développement
s’occupe de la création et de l’édition de
internet.
titres comme Mario, Zelda ou Pokemon.
Cependant ils ne fonctionnent pas tous de la même façon,
Les distributeurs
Sony
Il
son
conçoit système
Microsoft
sous
lui-même informatique, traite
existe
deux
distribution
la
:
soit
de les
éditeurs peuvent s’adresser
fabrication au Mexique et
à
Nintendo en Chine, mais ils
même
assurent eux même le côté
commercialiser
marketing et la distribution.
cas
Sony Vs Nintendo Vs Microsoft
des
distributeurs
(eux
éditeurs),
pour
leur
jeu
sur un marché qu’ils ne connaissent
pas.
Par
Les développeurs / first party publishers
exemple les français d’Infogrames ont
Ils peuvent être indépendants ou intégrés
distribué Final Fantasy IX sur Playstation
aux éditeurs tiers. Ce sont eux qui
pour les japonais Squaresoft.
conçoivent et réalisent les programmes,
Soit, le distributeur vend directement le jeu
en général ils travaillent sur deux ou trois
en magasin ou sur internet. Micromania,
projets en même temps, et seulement une
Auchan, la Fnac ou encore Amazon.
dizaine de studios dans le monde peuvent se permettre de travailler jusqu’à cinq
22
projets simultanément. La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 1 : Etude Marché du Jeu vidéo
............................................
S
avoir miser à l’avance sur la plate-forme qui rencontrera du succès auprès du
public et sur la production qui bénéficiera
Les
Leaders
français
dans
le
d’un bon accueil de la part des joueurs. Voilà
monde
ce que les fabricants, les développeurs et
Activision (groupe Vivendi): 1er éditeur
les éditeurs font aujourd’hui, il faut être en
mondial
avance sur son temps. À l’air du numérique
Ubisoft : 3ème éditeur mondial
où tout évolue à une vitesse phénoménale
Bigben : 1er accessoiriste européen et
les jeux dématérialisés permettent à
second mondial
afjv.com 2012
des indépendants de se lancer dans la conception et la vente de jeux vidéo sur
De
nombreux
éditeurs
songent
à
ne développer et éditer leurs jeux
internet. Minecraft : 3.5 millions de téléchargements payants en septembre 2011 pour plus de 14 millions de joueurs (le jeu est gratuit dans sa version offline, mais tout l’intérêt est de
uniquement en dématérialisé. On retrouve également plusieurs studios de développement français : Quantic Dream, Ubisoft Studio, Asobo, Ankama
jouer à plusieurs sur internet) Les plus gros budgets jeux vidéo dans le monde
Final Fantasy VII : Sony Computer Entertainement : novembre 1997 - 145 millions de $
GTA IV : RockStar Games : 100 millions de $ - avril 2008
Halo 3 : Microsoft : 90 millions de $ - septembre 2007
The Elder Scrollss V : Skyrim : Bethesda Softworks : 85 millions de $ - 2011 senscritique.com (2013) Les plus gros budgets des jeux vidéo.
Gran Tusrismo 5 : Sony Computer Entertainement : 80 millions de $ - 2010
........................................ La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 1 : Etude de marché du jeu vidéo
23
Chapitre 3
la pub et les jeux vidéo
Un produit de divertissement
fou) qui fut le premier jeu à se jouer sur une
our comprendre comment les jeux
P
télévision.
vidéo ont été créés, il faut d’abord se
La commercialisation se fait grâce à Nolan
remettre dans le contexte de l’époque : fin
Bushnell (fondateur de la société Atari) qui,
des années 1950 aux Etats-Unis pendant
après être allé à une démonstration de la
la guerre froide. Les scientifiques calculent
console Odyssey (1972), s’est rendu compte
les trajectoires des missiles. Autant dire
qu’il y avait un nouveau marché à exploiter.
que l’ambiance n’était pas à la rigolade,
Il crée donc la première machine d’arcade
cependant, Wiliam Higinbotham décide de
PONG qu’il va placer dans les bars aux
distraire, les visiteurs du laboratoire national
USA. La grande nouveauté : le jeu affiche
de Brookhaven à New York, en utilisant le
les scores des joueurs, ce qui permet aux
matériel scientifique pour créer un jeu.
utilisateurs de se mettre en compétition. Ce qui va rendre le jeu plus passionnant et qui
24
En utilisant un oscilloscope il crée le premier
compense les graphismes minimalistes à
jeu de l’histoire : Tennis for two. Le principe:
souhait.
un terrain de tennis vu de profil avec un trait
Il faudra attendre 1978 pour voir apparaitre
lumineux au milieu qui symbolise le filet.
les premières consoles de salon, jusqu’à
Chaque joueur possède un boitier avec
lors on ne pouvait jouer que sur borne
un bouton et une molette afin de régler la
d’arcade dans les cafés. On peut enfin jouer
trajectoire de la balle et la renvoyer dans
en famille à la maison, devant sa télévision.
le camp adverse. Ce qui permettra par la
La publicité pour le jeu vidéo voit le jour en
suite à Ralf Baer de créer Pong (qu’Atari va
1983, publicité pour le jeu Pole position sur
commercialiser et qui connaitra un succès
Atari. (Première pub Atari Noël 1981) .
Tennis for Two sur oscilloscope - 1958
La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 1 : Etude Marché du Jeu vidéo
............................................
Magnavox Odyssey (1972)
Pôle position - Atari (1982)
Space Invaders -Midway (1978)
Contra - Konami (1982)
aPONG (1972) bNintendo NES (1983)
........................................ La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 1 : Etude de marché du jeu vidéo
25
endant les années 90 les créateurs de
P
rassemblent, qu’il s’agisse de sport, de
publicités ont pu s’amuser à mettre en
danse, de musique ou même de jeux de
scène tous ces nouveaux héros virtuels.
guerre, tout le monde s’y met.
L’évolution technologique va permettre
Les graphismes ont évolués, l’idée reste
d’atteindre plus de monde, de la simple
la même : une famille dans son salon qui
GameBoy (déclinée presque 10 fois en plus
s’amuse en jouant à son jeu préféré.
de 20 ans) à la console familiale qui peut
L’arrivée des jeux sur mobiles a rajouté un
regroupée jusqu’à 4 joueurs sur un même
plus à cette idée de divertissement.
écran (Playstation, Dreamcast, N64…).
Il n’aura bien sûr pas fallu longtemps aux
Aujourd’hui avec la globalisation des
publicitaires pour se mêler aux jeux eux
consoles et l’élargissement du ciblage, tout
mêmes, le jeu vidéo devient une industrie
le monde joue. On se sert de la console
de consommation, on veut vendre !
en famille ou entre amis. Les jeux vidéo
19,1
Fev rie
mill
r 20
12
ion s de aut es 2 ont (soi con t 88 sult .5% é un app ) lica s i t e ou tion une de l «div a ca erti tég ssem orie rep ent rése » do nte nt 4 nt u app 2% n si lica te o tion u un de j e eu v idéo . mo
bin
OXO
Premier jeu sur ordinateur EDSAC, conçu en 1952 par le docteur en philosophie A.S. Douglas pour illustrer sa thèse sur l’interaction entre homme et ordinateur à Cambridge. 2
néologisme pour les adeptes du téléphone portable
26 La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 1 : Etude Marché du Jeu vidéo
............................................
« On va avoir un joueur complètement immergé dans sa partie, zéro distraction, un niveau d’engagement très élevé du joueur. Donc si on l’expose à des marques, il est complètement réceptif. » Antoine Dubuquoy directeur commercial IGA World Wide France. l’Ingaming advertising
L
e principe est simple, on insert un encart
publicitaire
directement
dans le jeu vidéo. Le message est fort, ludique et original pour la marque. Les annonceurs ont compris qu’il y avait une cible potentielle énorme car les joueurs ont tendance à délaisser les programmes habituels, ils allument la télé pour jouer, puis une fois la partie finie, ils retournent à leurs occupations. Le fait qu’un joueur soit concentré à 100% dans son jeu est un atout pour le placement de produit. A l’époque des premières pubs «in-game», c’était l’idéal pour se faire bien voir aux yeux des joueurs, la marque apparait dans notre jeu, elle est jeune et innovante car peu le font. Encore une fois les annonceurs exploitent leur métier au maximum, on veut fidéliser le joueur dans une logique marketing.
HYUNDAI dans Pro Evolution Soccer 2013
En
général
les
joueurs
réagissent
positivement aux publicités ingames : réalisme du jeu, on ne se sent pas perdu, on est plus à l’aise dans un élément que l’on connait. On a déterminé que les joueurs n’étaient pas contre la publicité dans un jeu tant que ce jeu est gratuit, et que la pub ne vient pas gêner leur partie. La publicité pendant un chargement, un classique du jeu depuis plusieurs années, on appelle ça l’écran interstitiel3. Plus de 80% des consommateurs déclarent être satisfaits d’observer de la pub dans un jeu vidéo. 63% affirment avoir acheté le produit ou le service après l’avoir vu en jouant. Bureau d’étude Nielsen
Zool (1992) - Chupa Chups Premier jeu intégralement sponsorisé par une marque 3
c’est à se demander si les concepteurs de jeux n’ont pas fait exprès de faire des temps de chargement aussi longs dans certains jeux.
........................................ La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 1 : Etude de marché du jeu vidéo
27
On détermine 2 types de publicités in-game
1
Statique
I
ntégrée directement au jeu pendant son développement (entre 3 et 18 mois avant
la sortie du jeu), une fois sa conception terminée, on ne peut plus y toucher. On ne peut donc pas mesurer directement son impact à long terme. Elle est facturée en fonction du nombre d’exposition, de la
b AXE dans Splinter Cell Chaos Theory (2005)
durée de vie du jeu et le prix dépend du nombre de ventes et du taux de circulation prévisionnels.
2
dynamique
N
ée en même temps que les jeux massivement
multi-joueurs.
Une
marque se sert de la mise en réseau des informations pour propager son message publicitaire. Grâce au contenu en ligne modulable,
les
annonceurs
peuvent
programmer leur plans médias dans les jeux, leurs créations peuvent être modifiées en temps réel et diffusées à des moments précis de la journée. Le ciblage est plus précis, car aujourd’hui il faut s’inscrire a des sites pour pouvoir jouer notamment aux MMORPG4 et les joueurs renseignent un certain nombre d’informations les concernant. On peut ainsi déterminer qui joue et améliorer le jeu Appel au vote pour Obama dans Burnout Paradise (2008) a
en conséquence. Elle est facturée au cout pour mille et le calcul se fait en fonction du temps d’exposition par session de jeu et par joueur.
4
Acronyme de l’expression anglaise «Massively Multiplayer Online Role Playing Games» signifiant : «Jeu de Role Online Massivement Multi-joueur».A ne surtout pas prononcer «MEUPORG»!
28 La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 1 : Etude Marché du Jeu vidéo
............................................
e billboard (affichage) : permet d’afficher
L
décor ou directement intégré au Game Play
les publicités dans le jeu vidéo qu’il soit
(le personnage peut boire une cannette de
sur un panneau publicitaire in-game ou à la
soda par exemple).
radio dans une voiture ou directement sur
Certains jeux comme GTA sont devenu
un écran dans le jeu.
entièrement
Le
m o d u l a b l e s
placement
de
produit se fait comme
sur
dans
changeant le script
la
publicité
télévisuelle
du
ou
internet, jeu,
en
certains
cinématographique,
internautes se sont
on peut retrouver
amusés
des
des marques partout
marques
sur
tout élément du jeu ou du personnage.
Bâtiment Coca-Cola modulé sur internet dans le jeu GTA Vice-City(2002)
(Vêtement, nourriture, voitures, armes, etc…). Le produit peut être un élément du
à
mettre
dans le jeu.
Standards de mesure 4% de l’écran minium Angle de vision inférieur à 80° Temps d’exposition minimum de 2 secondes 8.4 secondes en moyenne afjv.com 2010
Le coût d’une campagne in-game peut varier entre 5 000 et 500 000$. Une campagne de 2 semaines dans un jeu sur pc : 5000€ environ. Le développeur peut toucher jusqu’à 20% des revenus de la campagne. En 2012, la publicité in-game représentait plus de 700 millions d’euros d’investissement sur le marché du jeu vidéo. Grâce à internet, tous les supports sont connectés en permanence ce qui permet à la publicité de s’adapter en temps réel.
........................................ La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 1 : Etude de marché du jeu vidéo
29
2 1
3
8
7
Metal Gear solid
4ème opus du jeu d’infiltration édité par Konami en 2008. Le héros trouve un ipod au cours d’une mission, l’objet est bien visible dans l’inventaire.
10
30
4
5
6
9
Alan Wake
Jeu d’aventure édité par Microsoft en 2010. Le jeu est partenaire d’Energizer et ne se prive pas pour l’afficher. C’est à la limite du ridicule dans certains cas.
PKR
Jeu de poker en ligne indépendant lancé en 2010 et partenaire du World Poker Tour. Le jeu regroupe une communauté virtuelle de joueurs bien réels qui, pour la majorité,jouent avec leur propre argent.
Splinter cell
Jeu d’infiltration édité et développé par Ubisoft en 2005. Au cours de l’aventure, le héros est obligé de sortir son téléphone Nokia pour continuer sa mission. Placement de produit forcé?
11
Battlefield 2142
Jeu de guerre à la première personne édité par Electronic Arts en 2006. Le jeu se passe sur terre dans le futur et dans certaines villes les joueurs peuvent croiser des panneaux publicitaires. Ici Pepsi.
La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 1 : Etude Marché du Jeu vidéo
............................................
1
Test Drive Unlimited
Jeu de course massivement multi-joueur édité par Atari sorti en 2007. On y répertorie plus d’une centaine de
2
Trackmania
Jeu de course développé par la firme Françaie Nadeo, sorti en 2003 sur PC. On retrouve ici la marque d’informatique Nvidia.
Need For speed
Jeu de course poursuite édité par Electronic Arts en 2005. Diesel a choisi d’afficher sa pub, choix peut être peu judicieux puisque le jeu est basé sur la vitesse, le joueur a peu de temps à consacrer à ce genre de panneaux.
7
Pôle Position II
Jeu de Formule 1 édité par Atari en 1982. Premier jeu à faire de la publicité «ingame». On y retrouve 5 marques. (Denym Gum, Eleven, Tang, Namco et Marlboro)
marques de voitures.
4
3
5
Crazy taxi
Jeu de conduite de taxi édité par Sega sorti en 1999 sur borne d’arcade. On peut y croiser les restaurants KFC et Pizza Hut.
6
Les Sims 3
Partenariat entre Renault et le jeu d’EA Games en 2009. Le constructeur avait sorti un pack de voitures entièrement gratuit dans le jeu, téléchargeable directement sur le site de l’éditeur.
10
8
9
11
........................................ La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 1 : Etude de marché du jeu vidéo
31
Bien sûr ce nouveau mode de publicité à donné envie d’aller toujours plus loin, c’est comme ça que sont nés des partenariats entre les marques et les concepteurs de jeux vidéo. En 2010 les lapins crétins viennent s’incruster sur les canettes de coca zéro, en version collector Coca cola devient partenaire du site MSN en 2012. Il créée ainsi la Coca Cola Zéro Gaming zone : un site dédié l’actualité des jeux vidéo.
En mai 2012, la Lotus F1 Team lance un partenariat avec Angry birds à l’occasion du 500ème grand prix de Lotus F1 et du milliard de téléchargement pour le jeu. Pour cela, les joueurs ont eu l’occasion de jouer à des niveaux exclusifs sur Facebook.
32 La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 1 : Etude Marché du Jeu vidéo
............................................
L
es consoles ne sont plus les cibles principales des concepteurs de jeux vidéo. Internet et les réseaux sociaux offrent une opportunité aux concepteurs de jeux pour être présent
sur tous les fronts en même temps. L’in-gaming advertising était le prologue de l’entrée en scène des multi-nationales sur le marché du jeu vidéo. Nous allons voir dans une seconde partie la mise en place de la stratégie de communication à grande échelle des marques devenues populaires dans nos foyers. Internet était le portail idéal entre le consommateur et les annonceurs. Au début de l’air du web, c’était une révolution, tout le monde voulait raconter sa vie sur internet, il y’a eu une explosion de blogs de toutes natures et finalement cette quête de différenciation à finit par s’essouffler. Certains indépendants commencent à créer des petits jeux en flash sur leurs blogs et le taux de clic est très élevé. Les sondages ont vite prouvé qu’il y avait un nouveau marché à exploiter. C’est ainsi que de nouveaux modes de communication sont apparus. Les marques se sont emparées « subtilement » du marché du jeu vidéo. Mais attention de ne pas être trop gourmand.
Subtilement...
........................................ La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 1 : Etude de marché du jeu vidéo
33
Partie
2 34
La publicitĂŠ et les jeux - INSERT COIN - Partie 2 : Le couteau suisse de la communication ............................
le couteau suisse de la communication
............................. La publicitĂŠ et les jeux - INSERT COIN - Partie 2 : Le couteau suisse de la communication
35
Chapitre 1
les marques et les jeux video L’ advergaming
P
ratique
qui
vise
à
en effet, le joueur est toujours « heureux »
utiliser
les
mécanismes du jeu pour atteindre des
de voir une marque qu’il connait dans un jeu qu’il apprécie.
objectifs promotionnels
L’Advergame est souvent rapproché du
Le terme est apparu en 2001 dans la partie
Social Game, leur but étant d’améliorer
«jargon» du journal américain «Wired
l’image et la notoriété de la marque, en
Magazine».
impliquant parfois le partage sur les réseaux
Il faut un bon jeu pour que la communication
sociaux
soit pleinement réussie. C’est en 1998 qu’est-apparu le premier advergame sur internet «Good Willie Hunting»6, qui a permis de faire de la pub pour l’enteprise Nvision Design, et dès lors, donner des idées aux autres entreprises. Il
existe
aujourd’hui
des
agences
advergames5 qui conseillent les entreprises qui voudraient utiliser ce système pour faire parler d’elles. Passer par le jeu vidéo permet d’élargir son
Good Willie Hunting (1998)
audience, sur du long terme afin d’avoir une image positive dans les yeux des joueurs,
« L’advergaming est l’utilisation de la technologie interactive du jeu vidéo pour diffuser un message publicitaire destiné aux consommateurs. […] le message publicitaire est au cœur du gameplay. » Jane CHEN et Matthew RINGEL, Can Advergaming be the future of interactive Advertising ? 5
36
6
notamment advergame.fr - netdcom.com - Studio Demarque Paris jeu du type «tape la taupe» qui raillait les escapades extra-conjugales du président Clinton
La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 2 : Le couteau suisse de la communication ............................
« L’advergame prend tout son sens lorsqu’il « est » la publicité et non plus un produit publicitaire » Gabriel Mamou-Mani - advergame.fr Cool spot et 7up
Le marché du jeu publicitaire représente 1/5 de celui des Serious games. Chiffre d’Affaires mondial : 300 millions d’euros en 2010. Taux de croissance annuel : 47% entre 2010 et 2015. Chiffre d’Affaires mondial : 2 Milliards
Dans les années 90, les joueurs pouvaient jouer la mascotte de la marque 7up dans
d’euros en 2015. IDATE – Market & Data Report, Juillet 2010
le jeu « Cool Spot », le jeu était parsemé de référence à la marque de soda (ex : les niveaux bonus se passent DANS une bouteille de 7up, et certains ennemis ou objets sont cachés par l’étiquette de la bouteille) Redbull Formula Race
On peut donc voir que l’advergame se manifeste sous beaucoup d’angles, encore une fois les marques ont su s’adapter au marché, aux utilisateurs potentiels consommateurs.
Coca-Cola hong kong
Le plus gros succès publicitaire en 35 ans. Cette fois ci, la marque combine Jeu sur PC qui permet de mettre en scène
une campagne publicitaire TV a un
l’utilisateur dans une course automobile
support multimédia (ordinateur, tablette,
endiablée contre ses amis facebook,
smartphone), le but étant de mettre en
graphismes respectables et fun à souhait le
compétition les utilisateurs en faisant
joueur contrôle sa voiture, estampillée Red
gagner des points bonus dans le jeu
Bull, en utilisant son visage à travers sa web
pendant le passage de la publicité à
cam (pencher la tête pour diriger la voiture,
heure fixe à la Télé et ainsi permettre aux
sourire ou cligner des yeux déclenchent
utilisateurs de rester dans le classement et
également des actions dans le jeu.)
d’améliorer leurs statistiques.
............................. La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 2 : Le couteau suisse de la communication
37
Les serious games se retrouvent dans tous
Les Serious games
L
es
«serious
games»
les secteurs professionnels: appellés
également «jeux sérieux» pour les non-
Le scientifique
anglophones, sont des jeux développés pour autre chose que le divertissement. Ils se veulent ludiques et éducatifs avant tout. Le ciblage est plus adulte car ils servent à se former, à sensibiliser et à faire évoluer l’utilisateur. Un serious game est: - Efficace, on peut le caractériser de «jeu utile», plus d’immersion dans l’application, le joueur se sent impliqué. La mise en place
Fold’it Décoder la Structure d’une enzyme proche de celle du virus du sida, par des joueurs en ligne. (Université de Washington 2008)
L’ aérospacial
de suivi et d’évaluation permet à l’utilisateur de savoir ce qu’il fait et où il se situe par rapport aux autres joueurs. - Rentable : son coût ne change pas, malgré un investissement important, il est très rapidement amorti. - Attrayant : la prise en main est rapide, et l’évolution technologique permet aux néophytes de ne pas se sentir perdus, souvent les animations sont joliment
Planet Hunter Permet aux joueurs de découvrir de nouvelles planètes grâce aux infos de la NASA et d’universités spécialisées.
réalisées ce qui met en confiance lorsqu’un La medecine
utilisateur non averti joue.
Quelques chiffres Exergames : Wii fit : 20 millions d’exemplaires Brain trainers : Docteur Kawashima : 19 millions d’exemplaires Chiffre d’Affaire mondial en 2012: 1,5 Pulse ! Simulation 3D d’un hôpital destiné aux professionnels de la santé.
Milliards € Prévisions à 2015 : 10 Milliards € IDATE 2012
38
La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 2 : Le couteau suisse de la communication ............................
« Les serious games s’adressent à tout type de public. [...] Ils sont des supports de formation très efficaces. En effet 1 heure de Serious Game est comparable à 7 heures de formation en présentiel. Le taux de mémorisation passe alors de 10% à 90%. » Laurance Beauvy, Hollodeck.
L
a moitié des entreprises du CAC 40 ont désormais leur propre jeu vidéo
5 Grandes catégories
pédagogique. Leurs coûts sont variables :
Jeux publicitaires
le serious game s’attaque à toutes les cibles
Jeux éducatifs
possibles, ils sont une forme poussée de
Jeux de marché
marketing virale. Ces jeux sont diffusés sous forme de freeware (logociels gratuits), de ce fait leur
Jeux engagés Jeux d’entraînement et de simulation Introduction au Serious Game Julian Alvarez et Damien Djaouti, 2010
qualité est moindre par rapport aux jeux vidéos traditionnels. Les coûts de fabrication
Il faut savoir différencier les serious games
vont par exemple de 20 000€ pour un petit
de certains jeux de simulation avancée.
jeu flash lié aux risques du travail en BTP7 ou
On peut prendre l’exemple de la série des
encore Stop Disasters Game8 qui veut faire
Sims City, où le joueur doit gérer une ville
prendre conscience aux utilisateurs des
entière avec les problèmes qui peuvent
risques liés aux catastrophes naturelles,
intervenir au cours d’une vie. (augmentation
jusqu’à des jeux beaucoup plus spécialisés
des impôts, catastrophes naturelles,etc).
comme « Pulse ! » qui a coûté presque sept
Ce genre de jeu est développé pour
millions d’euros pour voir le jour.
distraire le joueur avant tout. Cependant certaines écoles se servent de ces jeux pour apprendre à leurs élèves à gérer les situations de crise.
Illustration pour la conférence «Serious Game Time!» Paris 2013
« Renault a calculé que développer son serious game, qui a pourtant coûté près de 150 000€, lui revenait moins cher que de mettre à jour ces outils de e-learning.» Damian Nolan, Daesign. 7 8
www.faisgaffe.com Petit site en flash d’une durée de vie de 10 à 20 minutes
............................. La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 2 : Le couteau suisse de la communication
39
Chapitre 2
Les réseaux sociaux et les jeux vidéo Trop énorme pour être ignoré
Différents niveaux d’implication
e marché évolue tellement vite qu’il
L
La publicité Statique.
ne laisse pas le temps aux amateurs
La marque impose son image dans le jeu,
de s’imposer. Le ciblage est large, chaque
cela n’affecte en rien le game play du jeu,
jeu s’adapte au joueur et non l’inverse.
et donne un effet de réalisme a ces jeux
FarmVille, Pet Society, Restaurant City
plutôt cartoon par définition. Une marque
ou encore Café World visent plus les
adaptée au bon jeu peut avoir un résultat
femmes, les jeux de sport tels que Madden
très impactant. Ex : Dr Pepper dans
SuperStar ou ESPN College Town viseront
Restaurant City. La durée de vie peut varier
plus un public masculin. (CityVille : 26
entre une semaine à quelques mois tout au
millions de joueurs pendant les 12 premiers
plus.
jours de lancement).
L’interaction avec la marque en utilisant le
Le terme « social » est très important, plus
système de base du jeu.
important même que le jeu en lui-même,
Un système gagnant / gagnant, et pour la
puisque l’intérêt du Social game est avant
marque et pour le joueur, le principe est
tout de se faire des amis et de partager des
simple, une marque s’allie avec un jeu et
bonus.
pour ne pas déranger le joueur, l’action de cliquer sur le lien proposer offre un cadeau bonus aux utilisateurs. Ex : la publicité pour
Bing pendant les écrans de chargement de FarmVille, le joueur peut cliquer sur la bannière publicitaire pour « liker » la page Facebook de Bing et ainsi gagner des points bonus dans le jeu. En un jour, Bing a eu plus de 425 000 nouveaux fans et 70% ont visité le site le mois d’après. En offrant des objets bonus virtuels à ses utilisateurs, Zynga a pu obtenir près de 3 millions de dollar pour les catastrophes d’Haïti en 2010.
40
Durée de vie entre 3 et 4 mois. La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 2 : Le couteau suisse de la communication ............................
L’intéraction avec la marque en instaurant
tant on-line qu’ off-line. Ici la marque
une nouvelle dimension au jeu.
s’associe entièrement avec le jeu pour
Ici on se retrouve avec un système plus
une communication à 360°. Ex : les lapins
complexe et plus complet notamment pour
crétins et le dentifrice Signal. Une publicité
la marque. Le game play reste basiquement
internet laissait le choix aux internautes
le même sauf que le joueur à un nouveau
de choisir la fin de la publicité en tapant
contenu avec lequel interagir. Ex: Gatorade
directement un mot clé dans le titre de
en s’associant avec EA Sport a pu
la vidéo. Ce qui relançait une vidéo avec
développer son audience et augmenter
une fin générée en fonction du mot tapé.
son volume de vente par 24%. Durée de vie
Cette campagne avait instauré également
d’un trimestre environ et un référencement
des codes sur le packaging du dentifrice
est mis en place.
en magasin pour débloquer du contenu sur
Campagnes
publicitaires
multicanaux.
Instaurer marketing sur plusieurs niveaux,
internet. La durée de vie peut varier de 4 à 8 mois.
«15% du chiffre d’affaire de Facebook (soit 500 millions de dollars) serait généré par les jeux vidéo mais la plateforme tire malgré tout le plus gros de ses revenus de la publicité et à ce titre ne fera jamais du jeu vidéo sa priorité.» Steve Bailey – Analyse Senior chez Screen Digest’s Présence sur facebook des éditeurs «traditionnels» du jeu vidéo Nom
Jeux les plus Nombre de populaires en termes jeux de MAU
MAU*
DAU**
Electronic Arts
57
The Sims Social, Bejeweled Blitz, Pet Society
35 294 025
7 040 400
Disney Interactive Studios
54
Marvel, Avengers Alliance, Wold Ones
15 233 491
2 735 248
Ubisoft
28
CSI: Miami Heat Wave, Les schtroumpfs & co, CSI : Crime City
2 136 844
184 303
Konami
18
Yu-Gi-Oh! BAM, Puzzle Chasers, Frogger Pinball
1 209 504
155 370
* Monthly Average Users ** Daily Average Users
IDATE 2012
............................. La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 2 : Le couteau suisse de la communication
41
’est un marché grandissant, il faut
C
expérience de jeu partout ; on enregistre
donc l’exploiter. Cependant, l’évolution
sa partie avec des logiciels externes aux
technologique, la montée en force des jeux
consoles pour partager son point de vue,
ubiquitaires sur les plates-formes croisées et
son ressenti, son mécontentement, bref
le nombre grandissant de joueurs va donner
pour montrer au monde que l’on existe. Les
l’idée aux créateurs de jeux et de console
consoles nouvelle génération vont aller plus
d’intégrer une partie «sociale» dans leurs
loin et se rapprocher encore plus des réseaux
jeux encore plus poussée qu’avant et donc
sociaux, par exemple la nouvelle PlayStation
accentuer la concurrence entre les deux
qui a été annoncée pour Noël 2013 va intégrer
plates-formes.
un bouton «Share» sur ses manettes ce qui
Jusqu’à présent le côté « social » d’un jeu
permettra de partager directement depuis la
résidait dans le fait que les joueurs pouvaient
console, son expérience de jeu, une capture
se retrouver entre eux dans leur salon, puis
d’écran, une vidéo ou même un streaming
entre eux sur internet dans un même jeu.
en direct de sa partie.
Aujourd’hui un joueur peut partager son
PlayStation 4 et son bouton «SHARE» Lancement 2013
Social Gaming 36% du jeu en ligne en 2012 13% du marché du jeu vidéo global. Prévisions : 2016 : 46% et 18% Marché estimé à 5,4 Milliards € en 2012 Prévisions : 10,7 Milliards en 2016 1,11 Milliards d’utilisateurs Facebook actifs par mois. 350 millions de personnes ont déjà joué
Exemple de « Plate-forme croisée » Game Center d’Apple qui réuni une communauté autour des jeux de l’App Store
sur Facebook soit 53% des utilisateurs. Zynga c’est : plusieurs Milliards de $ et 268 millions de joueurs mensuels IDATE 2012
42
La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 2 : Le couteau suisse de la communication ............................
À vous de jouer!
............................. La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 2 : Le couteau suisse de la communication
43
Chapitre 3
Les règlementations juridiques La classification PEGi
Définitions
L
e Conseil Supérieur de l’Audiovisuel
Le système de classification par âge a été
établit que :
élaboré par la Fédération européenne
moyen
des logiciels de loisirs (ISFE – Interactive
d’information destiné à permettre à un
Software Federation of Europe) en 2003.
client potentiel de se faire une opinion sur
La classification PEGI (Pan European Game
les résultats qui peuvent être attendus du
Information) est un système reconnu en
bien ou du service qui lui est proposé. »
Europe comme un modèle d’harmonisation
La
publicité
serait
«
tout
européenne en matière de protection de Le placement de produit serait « une
l’enfance. Elle est adaptée à une classe
présentation visuelle voire verbale de
d’âge et non la difficultée d’un jeu.
produits, de services ou de marques
Ce système est soutenu par les grands
dans les œuvres audiovisuelles de fiction
fabricants de consoles, tels que Sony,
résultant d’un accord plus ou moins formel
Microsoft et Nintendo ainsi que les éditeurs
entre un annonceur et le producteur d’une
et développeurs européens.
œuvre.»9
Nouvelle Classification PEGI
9
44
Rapport du CSA juillet 2006
La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 2 : Le couteau suisse de la communication ............................
La réglementation
I
permettant
«un
échange
réciproque
l n’existe pas de régime spécifique à la
d’informations
entre l’émetteur et le
publicité dans les jeux vidéo. S’applique
récepteur » dû à la connexion à internet du
donc le régime général de la publicité fixé
joueur11.
par le Code de la consommation.
Par conséquence, une publicité in-game ne
En ce cas, la publicité ne doit pas être
se fait pas sans le respect des dispositions
trompeuse, elle doit respecter les principes
de l’article 20 de la LCEN : «Toute publicité,
de la publicité comparative et ne pas semer
sous quelque forme que ce soit, doit
la confusion entre l’annonceur et son
pouvoir être clairement identifiée comme
concurrent dans l’esprit du consommateur
telle et doit rendre clairement identifiable
potentiel10.
la personne physique ou morale pour le
Le jeu vidéo offre plus de liberté aux
compte de laquelle elle est réalisée.»
annonceurs et permet ainsi de faire de
Dans un jeu, chaque panneau publicitaire
la
pub
pour
l’alcool,
le
tabac, armes
les à
feu
ou encore les jeux d’argents,
« Ce n’est pas dans l’air du temps de créer un statut propre au jeu vidéo,[...]. On va devoir vivre avec la jurisprudence telle qu’elle est. » Thibault Verbiest, avocat aux barreaux de Bruxelles et Paris
cependant
et
chaque
placement de doivent
produit être
signalés à un moment donné du jeu, sans
l’éditeur se doit d’afficher les contraintes
pour autant altérer l’effet de «réalisme»
légales sur les boitiers des jeux, voire
de la publicité dans le jeu. (Des messages
d’afficher des avertissements au sein
informatifs peuvent s’afficher lors de la
même du jeu.
connexion à la plateforme du jeu).
Le Bureau de Vérification de la publicité (BVP) a fixé des obligations déontologiques pour les annonceurs, leur publicité doit être loyale, véridique et honnête. Concernant les jeux vidéo en ligne, s’applique la Loi pour la Confiance dans l’Économie Numérique (LCEN) puisqu’il y «transmission de données numériques»
Avertissement pendant un chargement du jeu Jet Set Radio sur Dreamcast (2000) 10
Article L121-1, L121-8, L121-9 du Code de la consommation. Loi n°2004-575 du 21 juin 2004 12 Internet Protocol, c’est un nom ou une adresse attribuée à chaque ordinateur sur un réseau qui permet de les identifier. 11
............................. La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 2 : Le couteau suisse de la communication
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Le fait d’avoir une publicité ou un placement
dites cliquables, […] le joueur doit avoir une
de produit dans les jeux en ligne intègre
information permanente, claire et lisible sur
directement un traitement de données
la publicité dans le jeu.»13. Il est d’ailleurs
à caractère personnel, (selon la CNIL, la
préférable d’éviter d’inclure des publicités
collecte d’adresses IP12). C’est le droit
dans les jeux destinés aux mineurs (grands
Français qui autorise cette collecte afin de
consommateurs de jeux vidéo), selon
pouvoir cibler la publicité plus précisément.
le Forum des droits sur l’internet : « les
Le Forum des droits sur l’internet sur les jeux
publicités doivent être contextualisées
vidéo en ligne a recommandé de «garantir
selon le public auquel le jeu est destiné. »
un degré d’exposition raisonnable du joueur aux messages publicitaires, […] il ne faut pas insérer dans le jeu des publicités
Avec
l’explication
des
logos
de
la
classification PEGI, on peut se rendre compte
que
certaines
classes
sont
incompatibles : La mention PEGI 3 ne sera jamais suivie d’une mention « Langage grossier ».
13
les messages publicitaires dits « cliquables » permettent par un simple clic, de diriger le joueur sur un site internet extérieur au jeu. Le joueur doit être informé par avance du fait qu’il puisse quitter l’univers de jeu et se retrouver ainsi sur le site d’un annonceur dont le contenu n’est pas validé par l’éditeur du jeu. 14 recommandation « Enfant » du BVP, juin 2004
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La publicité et les jeux - INSERT COIN - Partie 2 : Le couteau suisse de la communication .............................
Conclusion Nous l’avons donc compris, le marché du
C’est une course incessante à qui arrivera
jeu vidéo est loin de s’écrouler. La publicité
à s’afficher en premier sur nos petits écrans
y a trouvé sa place naturellement et
(plus si petits que ça qui plus est !)
aujourd’hui elle fait quasi partie intégrante
Cependant tout ne s’est pas fait facilement,
des jeux vidéo actuels. En 30 ans les choses
il aura fallu du temps pour que la publicité
ont évolué d’une façon inimaginable, voire
s’adapte au jeu vidéo et vice-versa.
surréaliste, tant au niveau technologique
Au début de ma réflexion, je me suis posé
qu’au niveau de la société elle-même.
cette question : Comment le monde virtuel
Les modes de consommation ont changé
a-t-il été exploité pour influencer le mode
avec le temps et le temps passe à cent à
de consommation des joueurs alors que
l’heure. Les choses avancent à une vitesse
son but premier est de divertir ?
phénoménale et personne ne se rend
Ce que je retiendrai après mes recherches,
compte de ce qui nous attend.
mes lectures et mes différentes discutions,
Les plates-formes de jeux vidéo sont
c’est l’adaptabilité. En effet, j’ai voulu
passées du gros ordinateur de plusieurs
prouver tout au long de ce mémoire que
mètres carrés (l’EDSAC en 1952 qui pouvait
rien n’est fait sans « l’aide » de l’autre.
effectuer 15 000 opérations en une minute,
Le jeu vidéo était avant tout un objet de
ce qui était déjà énorme à l’époque) au
divertissement pour les foyers du monde
téléphone portable, dit « smartphone », le
entier, mais en même temps il s’est avéré
téléphone intelligent sans quoi beaucoup de personnes dans notre société seraient complètement perdues et déconnectées du monde. (Ce qui est un comble, quand on arrive à se dire que l’on est « connecté » au monde réel par du matériel virtuel.) Le secteur de la publicité est resté principalement
identique,
sauf
Google Project GLASS
qu’aujourd’hui on l’exploite à son maximum, on l’essor jusqu’au dernier centime pour décrocher le Chiffre d’Affaire de l’année.
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être un nouvel horizon à explorer pour
de vivre ainsi, c’est là la limite, pas de place
les publicitaires qui n’ont pas tardé à
pour les amateurs.
s’immiscer dans les jeux vidéo. D’abord par
D’ailleurs, l’industrie du jeu vidéo est en
un simple placement de produit statique,
pleine expansion cette année avec l’arrivée
ensuite par un ciblage plus précis et adapté
sur le marché des consoles dernière
à chaque joueur pour enfin en arriver à être
génération, la Playstation 4 et la Xbox One
directement lié aux interactions entre le
(dévoilées au public en Mai pour une sortie
joueur et le jeu. Une relation somme toute
prévu fin 2013.) Ce qui stimule donc la
compliquée mais qui fonctionne plutôt
concurrence sur le marché du numérique
bien. On se retrouve confronté à un double
et de l’informatique et fait voir le jour à des
marché où l’un ne peut aller sans l’autre, où
gadgets dernier cri tel que les fameuses
la publicité est le jeu et inversement. Une
Google Glass qui vont permettre, grâce à
vision certes minimaliste mais les joueurs ni
la réalité augmentée, de révolutionner la
voient que du feu. C’est une relation en «
perception de la réalité telle qu’on la connait
win-win » comme le disent les américains,
aujourd’hui. Une technologie encore peu
on avance en synergie pour le bien de tous.
utilisée à cause de son coût élevé mais qui
(Soit disant !) Bien entendu cette relation
tend à une utilisation à l’échelle planétaire.
n’est pas ouverte à tous, et seuls les plus
Comme le dit l’essayiste Guy Sorman : « Le
gros sur le marché peuvent se permettre
futur c’est tout de suite. »
Et si notr vision du monde réel ressemblait à ça demain? Google GLASS Street view
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Annexes
Interview de Bertrand Amar Comment les multinationales ont fait pour s’emparer du monde virtuel pour faire passer leurs messages publicitaires ? Bertrand Amar : Effectivement il y a eu des grandes marques, dès les années 80/90 qui ont lancé leur propre jeu ; on se souvient d’un jeu de plateforme avec Ronald Mc Donald sur Mega Drive, de Cool Spot qui était le jeu du personnage de 7up aux Etats-Unis développé par David Perry qui était le créateur d’Earhworm Jim et le développeur d’Aladdin sur Mega Drive, qui était donc un bon jeu. Tout simplement parce que très vite les marques se sont aperçues que leur clients potentiels et à l’époque plutôt les jeunes, passaient plus de temps devant leur écran de console que leur écran publicitaire classique et donc ils ont considéré le jeu vidéo comme un support à part entière. Ca ce sont des choses qui se sont développées. Et puis parallèlement à ça il y a le Display, c’est-à-dire l’affichage dans les jeux vidéo qui correspondait au départ à un besoin de réalisme. (Si on fait un jeu de formule 1 et qu’il n’y a pas de pub le long des circuits, le jeu n’est pas réaliste.) Donc on avait besoin de faire de la pub pour « faire vrai » et de là on s’est aperçu que cette pub on pouvait la monétiser, il y a même des régies d’achat d’espace dans les jeux vidéo qui se sont montées. Et Etonnement c’est quelque chose qui ne s’est pas développé bien que les consoles soient super connectées, bien que certains jeux le permettent techniquement, je pense à des jeux comme Burnout et Need for speed qui ont des panneaux publicitaires. Jusqu’à aujourd’hui, mis à part quelques exceptions, la pub dans ces jeux console, est sur le disque, elle n’est pas gérée dynamiquement. C’est la prochaine étape, Ubisoft avait monté une structure pour afficher de la pub dans un Splinter Cell (sur les distributeurs de boissons) où là, la pub était gérée dynamiquement, en fonction de campagnes, elle arrivait sur le distributeur depuis internet. C’est quelque chose qui m’étonne, que ça ne se soit pas plus développé. Pour revenir à la pub qui donne un aspect réaliste au jeu, il y a notamment Konami avec PES qui gère territoire par territoire, les espaces qui sont au bord du terrain, et qui peut en bénéficier par partenariat. Ce n’est pas vraiment de la pub qu’ils vendent mais ça leur permet de guider leurs partenaires, par exemple Orange est partenaire de PES en France, et il y a le logo
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Orange sur le bord des terrains (RMC également et Europe 1 entre autres). Après chez FIFA, je crois que ce sont les partenaires habituels de la FIFA, donc Coca-Cola, etc. Tout ça est pour le jeu dit « traditionnel », après il y a des marques comme RedBull qui sont en train de monter des vrais départements de jeu vidéo et qui éditent ou co-éditent des jeux et qui les vendent ( jeux de sport extrême sur Kinect – xbox 360 qui brandent la marque, Coca-Cola Zero se positionne également sur le gaming, et va sortir un jeu mobile ambitieux sur le mobile en 2013). Cette dernière partie correspond justement à une seconde partie qui parle d’Advergaming et de Serious Games. Là , l’exemple le plus probant c’est Oasis et ses fruits, qui a fait un hit avec un petit jeu, c’est vrai qu’aujourd’hui un jeu mobile ça coute relativement peu cher à développer, on va dire quelques dizaines de milliers d’euros, et puis si ça marche c’est des milliers d’heures avec des clients qui ont votre marque dans la main, donc on comprend que toutes les marques sont tentées par ça, mais peu arrivent à émerger, à l’image des jeux mobiles (il y a qu’un très faible pourcentage de jeux mobiles qui sortent et qui trouvent public preneur).[…] Mais c’est quelque que chose que le public accepte totalement, ce sont des jeux gratuits et du moment où le jeu est bon, ça ne pose de problèmes à personnes, et pour les joueurs et pour les marques. Comment les médias ont su s’adapter à l’évolution des technologies ? Pour moi qui suis présentateur de plusieurs émissions de télé, c’est un vrai problème car en France, dans les émissions de télé on n’a pas le droit de citer des marques et donc finalement ces jeux qui appartiennent trop à une marque, soit on ne peut pas en parler, soit on est obligé de flouter la marque et de donner que le sous-titre du jeu, par exemple on ne pourra pas dire « RedBull Kinect ». On ne peut pas en parler avec les contraintes du CSA en France. Dans d’autres pays ils n’ont pas ce problème. En tout cas en France on a du mal à parler de ces jeux. […] Ensuite concernant le traitement des jeux vidéo dans les médias, il a explosé on va dire à partir de la fin des années 90, lorsque le jeu vidéo est devenu un loisir de masse, en gros après l’arrivée de la PlayStation, et puis est devenu également un loisir pour adultes et plus seulement pour enfants. A la fin des années 90 sort la Playstation, au début des années 2000 la Xbox, qui sont des consoles qui ont vraiment marqué le jeu vidéo comme un secteur pour adultes ou du moins pour jeunes adultes. En tout cas c’était assez pour intéresser les médias qui ne parlaient, dans leurs émissions que de jeu pour enfants. (Sur la super Nintendo et la Méga Drive il y avait peu de jeux « adultes »). Le jeu vidéo particulièrement en France s’est installé à part entière, on a des écoles de jeu vidéo, on a beaucoup de créateurs de
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jeux vidéo, le ministère de la culture reconnait les jeux vidéo et récompense les créateurs.
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Tout ça a bénéficié au traitement média du jeu vidéo qui fait qu’aujourd’hui en France on parle souvent de jeu vidéo, notamment dans le JT de 20h, il y a souvent des reportages, des making-of, des rencontres avec des créateurs. Quels types de jeux sont les plus utilisés par les médias ? Le jeu mobile clairement, il faut que ce soit un bon jeu, car le fait d’être brandé c’est plutôt un frein en soit, spontanément le consommateur va être sceptique, si le jeu est bon il acceptera le message. Ensuite ce message doit être amené de façon maligne, il y a des marques qui ont des mascottes comme les 2 M&M’s ou les fruits d’Oasis, où l’on pourra jouer avec ces personnages. Une marque qui n’a soit pas de mascotte, soit pas de domaine directement associé va avoir du mal à faire un jeu. (Redbull s’est associé aux jeux extrêmes, s’ils veulent faire un jeu de patinage extrême, c’est légitime.) Toutes les marques ne vont pas pouvoir créer un jeu, il ne suffit pas de vouloir, il faut avoir soit des mascottes, soit une thématique qui s’y prête. Sinon c’est plus du display et ça passe moins bien. Voilà toute la tendance des jeux mobiles et après il y a les jeux sur Facebook qui s’apparente à des formes de jeux. Beaucoup de marques en lancent, et quand ça fonctionne c’est le succès assuré, par exemple Evian avec son appli pour se transformer en bébé, je sais qu’ils vont sortir la version mobile également, quand on voit cette campagne qui a eu quelques 77millions de vues sur YouTube, c’est clair que c’est une application qui a la viralité des réseaux sociaux (Facebook où l’on peut partager ses montages et s’amuser entre amis). […] Il y a un gros terrain de gamification pour les marques. Qu’est-ce vous pensez du « C’est gratuit mais c’est xx€ pour aller au niveau suivant. » ? C’est pas lié à la pub, car les jeux de marques ne font jamais payer, ils sont gratuits car financés par la publicité. Maintenant les jeux « Free 2 play » ou « freemium » (gratuits et puis payant pour aller plus loin), c’est une vraie tendance, et je n’ai rien contre du moment que c’est bien fait, dans le sens où il y a des jeux qu’on peut faire entièrement sans payer et on décide de payer pour gagner du temps par exemple, débloquer des choses plus rapidement, etc. Ça ne me choque pas du tout car il faut bien à un moment payer les personnes qui bossent sur ces jeux. Quand on paye c’est qu’on aime le jeu. C’est un modèle sain. Cependant il y a des jeux qui sont très mal construits, par exemple on achète des crédits qui finalement disparaissent quelques minutes après. C’est un problème de réglages dans ces cas-là. Les Free 2 play c’est une vraie tendance qui va arriver sur les consoles de salon, car on est dans une période de crise où les gens sont un peu plus réticents d’acheter un jeu plein pot. Alors si ça nous plait pourquoi ne pas dépenser 5 ou 10€ ou plus. On est libre de payer ce qu’on estime être « juste » pour le jeu. […]
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Quel est votre point de vue sur Google glass et la réalité augmentée ? Google a des services gratuits et finalement il n’y a rien de gratuit, ils doivent se financer eux même. Le support de la pub évolue avec son époque, la presse, la TV, et maintenant avec ces lunettes ont va évoluer dans une réalité augmenté où on aura de la pub autour de nous, ou même encore on payera pour ne pas avoir de pub. En tout cas c’est quelque chose qui ne me choque pas, dès lors que c’est gratuit, c’est financé par la pub. A la limite je préfère avoir une pub ciblée qui peut s’apparenter à une information et un service pour ne pas perdre mon temps, (ex : une pub à la télé pour carrefour ne m’intéresse pas vu que je n’ai pas de carrefour près de chez moi, en revanche, si je suis dans la rue et qu’une pub m’indique qu’il y a une promo à 500m dans un magasin que je fréquente là ça devient plus intéressant.) […] Ça sera un support forcément comme les jeux vidéo et les applis mobiles, on ne peut pas imaginer un monde où tout est gratuit sans financement derrière. Dernière question concernant les consoles dernières génération et le partage d’information, notamment avec le lancement de la PS4 le mois dernier et le fameux bouton « Share » sur la manette, est-ce que c’est une tendance que les créateurs n’ont pas mis longtemps à exploiter ? Je pense qu’ils étaient en retard à ce niveau-là il y a quelques années, je pense que ce bouton sera très important, j’attends de voir ce que présentera Microsoft le 21 mai. Aujourd’hui à l’heure des réseaux sociaux les consoles sont malgré tout très fermées sur elles-mêmes, le PlayStation network de Sony, le Xbox live de Microsoft, les Mii pour la Nintendo, elles sont très très peu ouvertes aux réseaux sociaux et ont tendance à s’enfermer dans un monde de gamer aujourd’hui et avec la concurrence des applis et des jeux mobiles, il est important que les consoles traditionnelles ne s’enferment pas. Ce bouton « Share » va permettre d’ouvrir ces consoles vers d’autres environnement (tablettes, iphone etc), Microsoft notamment va sortir une appli sur iOS c’est donc un signe fort. […]. Je suis plutôt séduis par le principe.
Echange d’emails avec Antoine Roche Antoine Roche : De ce que je sais et de ce que j’ai lu (par exemple l’article sur le sexisme dans les jeux vidéo de Canard PC qui parle un peu marketing), l’industrie du jeu vidéo cible toujours depuis ses débuts (voire de plus en plus) un public masculin assez jeune dans ses campagnes de pub (des personnages héros quasiment uniquement masculins et affichés en pochette, personnages féminins ultra féminisés et souvent en second rôle...etc.). Ensuite la pub dans les jeux vidéo c’est, j’ai l’impression, de pire en pire. Le dernier exemple qui me vient tout de suite est le DLC Nissan dans Simcity (http://www.simcity.com/fr_FR/blog/ article/simcity-nissan-leaf-france). Exemple merveilleux de publicité même pas masquée. Sinon, en règle général je pense que la pub dans les jeux vidéo (affiches, placements produits)
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sont le plus généralement présents dans les FPS (Far Cry 2 par exemple de mémoire). La vue
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à la première personne permet forcément une plus grande immersion et simplifie la publicité. Je te conseille aussi cette chronique de Usul qui te donnera peut-être quelques infos en plus: http://www.jeuxvideo.com/chroniques-video/00000345/3615-usul-le-marketing-00111429. htm. C’est le modèle adopté par un grand nombre de jeux aux genres variés. Après y’a des jeux qui font ça “proprement” et d’autres où c’est complètement abusé. Age Of Empires Online pour les RTS où tu peux jouer sans payer mais certaines compétences de l’arbre des talents ne sont accessibles que si tu as acheté la civilisation (et donc les matchs peuvent être déséquilibrés), Le Seigneur des Anneaux Online pour les MMO même chose (ou récemment Defiance qui fait ça assez discrètement), ou encore Spartacus Legends qui sort bientôt et où, d’après les premières previews, le jeu risque d’être déséquilibré entre gens qui payent et ceux qui ne payent pas (niveau équipement des gladiateurs).... Sans parler des jeux Facebook où là le jeu est souvent bloqué si tu ne payes pas pour accéder aux niveaux suivants... ( je n’ai pas d’exemple en tête, je ne touche pas à ces choses).
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53
Webographie Bibliographie Gamekult.com : Site spécialisé dans le jeu vidéo
Snjv.com : Site du Syndicat National du Jeu Vidéo
Premiere.fr : Site sur le divertissement : Cinéma,
Megamag.fr : Site généraliste d’information web
musique, spectacles, jeux vidéo.
Gamespot.com : Site spécialisé dans le jeu vidéo
Rue89.com : Site journalistique sur le journalisme
Rslnmag.fr : Blog spécialisé sur l’actu numérique
professionnel et la culture de l’Internet
Globometer.com : Site généraliste d’informations
Orange-business.com : Blog journalistique
Lefigaro.fr : Site journalistique généraliste
Journaldunet.com : Site d’information généraliste
Actisia.com : Site de l’agence transmedia Actisia
et thématique.
Maisouestcequonest.net : Blog du journaliste
Clubic.com : Site d’informations Hi-tech
Anthony Besson
Wikipedia.org : Encyclopédie collaborative en ligne
Nicolasfrot.net : Blog spécialisé sur les médias
Ajfv.com : Site de l’Association Française du Jeu
numériques
vidéo
Vivelapub.fr : Blog spécialisé sur la publicité
Slideshare.net : Site communautaire de partage
Lesblogsmedias.fr : Blog spécialisé sur l’actualité
d’informations
des médias numériques
Gamerqc.com : Site spécialisé sur le monde
Blogoergosum.com : Blog spécialisé sur l’actualité
numérique
numérique
Jeuxvideo.com : Site spécialisé dans le jeu vidéo
Pcworld.fr : Site spécialisé sur l’actualité numérique
Gizmodo.fr : Site d’actualités thématique
Comexchange.info
Histware.fr : Site rétrospectif du jeu vidéo
communication
Bamarenlive.com : Site journalistique spécialisé
Idboox.com : Site spécialisé dans l’e-communication
dans l’actu numérique
Blog.gamerstuff.fr : Blog spécialisé dans l’actualité
Gamopat.com : Site spécialisé dans le rétro gaming
numérique
Grospixels.com : Site spécialisé dans le jeu vidéo
Ulfablabla.free.fr : Blog généraliste
Le-vortex.com : Site d’information culturel
Recrutementweb.com : Site spécialisé dans l’e-
Simcity.com : Site officiel du jeu d’Electronic Arts
communication
Francoiscoulaud.fr : Blog culturel
Marcus, P. Kieffer, Nos jeux vidéo 70.90. Editions
Gameblog.fr : Site spécialisé dans le jeu vidéo
Hors Collection, 2011
:
Site
marketing
et
Lesoir.be : Site généraliste d’informations Oculusvr.com : Site spécialisé dans l’actu numérique
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La publicité et les jeux - INSERT COIN ...............................................................................................................
glossaire
Scrolling latéral : Jeu dont l’action se
Serious game : Jeu sérieux qui combine
déroule principalement par défilement
une intention sérieuse à une activité
latéral de l’écran
ludique
Next Gen : Expression anglophone pour
Game
«Nouvelle génération»
Conception et concepteur d’un jeu
Jeu persistant : Jeu dont l’action se déroule
Géolocalisation : procédé qui permet
dans un monde dit «persistant», l’histoire ne
de localiser en temps réel une personne
s’arrête jamais, même une fois déconnecté
grâce à ses coordonnées géographiques
Pirate : banditisme sur internet
Freelance
Réalité augmentée : système informatique
désignant un travailleur indépendant
permettant la superposition d’un monde
Billboard : terme désignant l’affichage
virtuel 3D ou 2D à la perception que nous
dans un jeu vidéo
avons de la réalité
Social game : jeu à vocation social qui
Motion gaming : Utilisation de la réalité
rassemble les joueurs dans une optique
augmentée dans un jeu
de partage
Écran
OLED
:
écran
à
diode
Design
:
/
Game
Expression
Designer
:
anglophone
Freeware : logiciel gratuit
électroluminescante organique qui produit
Communication 360° : communication
de la lumière, souvent utilisé lors de la
déclinée sur plusieurs canaux, plusieurs
conception d’écrans plats
supports
Cloud Gaming : jeu à la demande qui
Plate-forme croisée : procédé permettant
permet à l’utilisateur de jouer à un jeu
aux différentes plates-formes numériques
hébergé sur un serveur distant qui r’envoie
d’être reliées par un système administratif
une vidéo jouée en lecture en coninu
unifié.
Streaming : diffusion d’une vidéo en mode continu In-gaming advertising : Publicité intégrée dans un jeu vidéo Advergame : jeu publicitaire qui cherche uniquement à promouvoir l’image d’une
marque ........................................................................................................... La publicité et les jeux - INSERT COIN
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Maxime Druelle
INSERT COIN Video game has clearly become the new media. Today, advertising is very often if not always part of the game design process. That’s interesting to highlight this interdependence. it just takes a few easy steps to cross from a basic video game to an advertisement itself, it’s not a product placement anymore but an “advergame”. One’s use that new media to send a message, either by the playful way to inform or to train the user, or by a more sophisticated way to prompt the player to consume. A well designed process where the game is more realistic and by a win/win point of view, bring new incomes to the producers and a legitimate way of branding for the advertiser. Social networks have add another piece to the puzzle because there is hard competition on that market and everyone managed to enjoy the benefits of it. Advertising is craftier and sneakier to the delight of both young and old.
GAmE ovEr