Catálogo de la muestra Interfaces de Diálogo

Page 1

INTERFACES DE DIÁLOGO Museo Pumapungo Viernes 13 | 12 | 2013 19h30


La cultura visual de la era del computador es cinematográfica en su apariencia, digital en el nivel de su materialidad y computacional en su lógica. Lev Manovich Dentro de los ejes de trabajo del MediaLab de la Facultad de Artes de la Universidad de Cuenca, están programadas muestras periódicas para compartir los resultados —finales o parciales— alcanzados en la práctica, en cuanto a la aplicación de recursos tecnológicos dentro de las artes y el diseño. Interfaces de Diálogo constituye la segunda exposición formal y la séptima intervención del MediaLab en el transcurso de 2013. Participan en esta muestra: Galo Carrión, José Urgilés, Daniel López, Blasco Moscoso, Laura Rodríguez —integrantes del MediaLab—, René Martínez —docente de la Facultad y asesor del ML— y Natalie Turcotte, estudiante de la Carrera en Artes Escénicas, Danza y Teatro.

Interfaces de Diálogo fue pensada como una muestra en modo open lab, que comparte los ejercicios y aplicaciones desarrollados por el MediaLab. A partir de la premisa de utilizar Processing como lenguaje de programación, Interfaces de Diálogo expande el código de este lenguaje hacia posibilidades de danza interactiva, arte generativo, arte digital e interactividad en tiempo real; Una suerte de work in progress que se abre al público en un punto medio de investigación y experimentación teórico–prácticas de los nuevos medios. MediaLab Facultad de Artes

¿Podría nuestra comprensión sobre los principios detrás de nuestro mundo físico ayudarnos a crear mundos digitales? Daniel Shiffman1 El despliegue tecnológico —en todos los aspectos de la vida cotidiana— nos alejó de la idea del computador como una máquina construida para recibir órdenes, adaptando su naturaleza de procesar algo a necesidades específicas y explorando sus límites en tanto hardware y software. Esta separación, originada en parte por la construcción del propio sistema sobre el cual estas tecnologías se reproducen, sea por la complejidad de los lenguajes de programación o por el reducido acceso, dejaba únicamente a ingenieros / programadores en capacidad de desarrollar y alterar software a medida. Durante la década de los noventa, el programa de estudios Design by numbers2 que surge en el MIT (Massachusetts Institute of Technology), tuvo como fin acercar el lenguaje de programación a diseñadores y artistas a entornos, más amigables para explorar las posibilidades del código como nueva herramienta proyectual. El resultado de esta investigación más difundido es Processing; un lenguaje de programación orientado a objetos que desde su aparición en 2001, ha marcado el camino para nuevas exploraciones procesuales en las artes electrónicas y digitales. Construido sobre las bases del open source y una sólida comunidad de creadores provenientes de diversas áreas del conocimiento, Processing se ha consolidado como el lenguaje de programación estándar para el llamado “código creativo”, gracias al cual aprender programación escribiendo líneas de código y tener un output inmediato se vuelve un ejercicio lúdico en el cual nos involucramos de manera directa en la creación; muchas veces valorando el error Organiza

Colaboran

como acierto o ensamblando códigos de diferente naturaleza para construir nuevos objetos, librerías o aplicaciones. Desde esta plataforma surgen varias exploraciones que componen la muestra: el dibujo se cruza con la geometría, los sistemas autómatas pintan sobre un soporte delimitado en pixeles, diversas formas de visualizar audio en 2D, transformar algoritmos visuales en audio o interpretar el movimiento físico en datos que regresan al mundo análogo como luz y sonido. Estos ejercicios generados por el MediaLab son el resultado de las recientes aproximaciones con Processing a indagar las posibilidades de la programación desde los espacios e intereses particulares de los miembros del laboratorio. Recurriendo a metodologías de investigación actuales como el trabajo colaborativo, la búsqueda de recursos en comunidades especializadas, el hacking y bending de hardware, las obras tienen un eje común, aparentemente invisible; espacios, zonas, interfaces que posibilitan diálogos.

1 Shiffman, Daniel, The Nature of Code, 2012, primera edición. Shiffman es Profesor en el Programa de Telecomunicaciones Interactivas en Tisch: Escuela de Artes de la Universidad de Nueva York. 2 Creado originalmente para artistas visuales y diseñadores, Design by numbers es al mismo tiempo una plataforma y un lenguaje diseñado para, en palabras de su creador John Maeda, enseñar los principios básicos de la programación en el contexto del dibujo. http://dbn.media.mit.edu/whatisdbn.html

Daniel López Zamora, Mgt.


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.