Bachelor Final Project - Museum Interactive

Page 1

MEES DAALDER | 4228979 | DAALDERMEES@GMAIL.COM


INTRODUCTIE 6 ONTWERP OPDRACHT INTRODUCTIE 7 VISIE 7 ANALYSE 7 SEARCH AREAS 8 ONTWERP OPDRACHT 10 CONCEPTUALISATIE INTRODUCTIE 11 TIJDSBELEVING 12 GEBRUIKERSGROEP 14 INTERACTIVES 16 SPELELEMENT 18 ONDERZOEK NEMO 20 AANGEPASTE ONTWERPOPDRACHT 23 PROGRAMMA VAN EISEN 24 IDEEテ起 FASE 26 CONCEPT #1 VERSNELSPEL 27 CONCEPT #1 TIJDCAPSULE 30 CONCEPT #1 PUZZELKAST 32 CONCEPT KEUZE 35 MATERIALISATIE INTRODUCTIE 39 SCENARIO 40


UITWERKING SPELELEMENT

SPELELEMENT 42 UITLEG GEBRUIKER 42 DUUR VAN HET SPEL 44 PUNTENSYSTEEM 44 OBJECTEN 45

UITWERKING FYSIEKE ONDERDELEN

VORM- & KLEURBEPALING 46 STOEL 48 TAFEL 50 BRIL 54

UITWERKING ELEKTRONICA

OPNAME APPARATUUR 58 OPSLAG BEELD 59 OPLAAD PUNT 60 RFID 61 BENODIGDE SOFTWARE 62 KOSTEN ELEKTRONICA 63

TOTALE KOSTEN 64 OPERATIONELE KOSTEN 65

DESIGN PROPOSAL TOETSING PVE 68 AANBEVELINGEN 68

EVALUATIE PERSONAL GOALS EN COMPETENTIES 71 REFLECTIE GEHELE PROJECT 73

BIJLAGEN

ONTWERP OPDRACHT B.1.1 DEPEST 76 B.1.2 SWOT 77 B.1.3 LEERGEDRAG 79 B.1.4 BEZOEK MUSEA 79 CONCEPTUALISATIE B.2.1 VERDIEPING RICHTING 80 B.2.2 GEBRUIKERSGROEP 82 B.2.3 SPELELEMENT 85 B.2.4 RESEARCH PROPOSAL 86 B.2.5 RESEARCH NEMO UITWERKING 88 B.2.6 IDEEEN FASE 96 B.2.7.1 VERSNELSPEL 98 B.2.7.2 TIJDCAPSULE 101 B.2.7.3 PUZZELKAST 103 MATERIALISATIE B.3.1 DUUR VAN HET SPEL 106 B.3.2 RESEARCH SCIENCE CENTER DELFT & SCHEEPVAARTMUSEUM 107 B.3.3.1 UITWERKING STOEL 109 B.3.3.2 UITWERKING TAFEL 111 B.3.3.3 UITWERKING VR-BRIL 114 B.3.4 BEVEILIGING VR-BRIL 118 B.3.5 GEBRUIKERSTEST PROPOSAL 119 DESIGN PROPOSAL B.4.1 METEN AAN PVE 120 EVALUATIE B.5.1 PERSONAL GOALS & COMPETENTIES 123 3


Figuur 1: Visualisatie gehele proces



INTRODUCTIE Het Bachelor Eindproject is het eerste project binnen de Industrieel Ontwerpen Bachelor waarin je zelfstandig een geheel ontwerpproces doorloopt, van de Fuzzy Front End tot ideeĂŤn generatie, conceptualisatie en materialisatie. Er zijn enkele competenties en persoonlijke doelen opgesteld waarin ik wil groeien tijdens het Bachelor Eindproject. Tijdens dit project zal al de kennis die is vergaard in de eerdere vakken van de bachelor op een eigen manier moeten worden toegepast. Het doorlopen traject is visueel weergeven in figuur 1. Allereerst is er uitgebreid onderzoek gedaan naar The Unschooled Mindcompany, musea in zijn algemeen en interactives. Aan de hand van de methodisch gestructureerde analyse fase is er vervolgens een ontwerp opdracht opgesteld. Aan de hand van deze ontwerp opdracht is er verdiepend onderzoek uitgevoerd, met een aangepaste ontwerp opdracht als gevolg. Ook is de inhoud van de interactive bepaald; met welke verrijking moet de gebruiker de ontworpen opstelling verlaten? Aan de hand hiervan is er vervolgens begonnen met de ideeĂŤn fase. Na een selectie van drie richtingen is er begonnen met de conceptualisatie hiervan. 6

Aan de hand van keuze methoden en overleg met de klant is er voor een definitieve concept richting gekozen. Deze is vervolgens verder uitgewerkt; de materialisatie van het product. Bepaalde elementen hebben hier meer aandacht gekregen dan andere, corresponderend met de gestelde persoonlijke doelen. Vervolgens is het ontwerp gevisualiseerd en getoetst aan eerder gestelde eisen. Hieruit zijn conclusies getrokken en is er op het gehele project gereflecteerd. Dit verslag beschrijft het proces dat doorlopen is tijdens het Bachelor Eindproject.


ONTWERP OPDRACHT INTRODUCTIE In dit hoofdstuk zal mijn visie op het project allereerst aan bod komen. Vervolgens zal kort de methodische analysefase worden besproken met de bijbehorende resultaten. Aan de hand hiervan zullen de gevonden search areas besproken worden; de gekozen richting is vervolgens verder uitgewerkt tot een ontwerp opdracht waar in de volgende fase verder mee gewerkt zal worden.

VISIE Het Tijdmuseum snijdt een onderwerp aan waar iedereen mee te maken heeft, van jong tot oud. Het is een thema waar ik zelf ook in ge誰nteresseerd ben; er zijn zo veel verschillende onderwerpen te bedenken waar tijd een rol speelt dat er voor iedereen wel iets te vinden is in het Tijdsmuseum. Hoe kan het bijvoorbeeld dat tijd soms voorbij vliegt en de andere keer heel langzaam lijkt te gaan? Wat voor een rol speelt de tijd in de muziek? En hoe werkt de biologische klok? Dit is dan ook de reden dat ik voor dit Boeijen, A. van, Daalhuizen, J., Zijlstra, J., & Schoor, R. van der. (2014). Delft Design Guide. Amsterdam, Nederland: BIS Publishers

project heb gekozen. Ik ben ervan overtuigd dat het thema tijd een geweldig museum kan opleveren en het lijkt mij geweldig daar een steentje aan bij te dragen.

ANALYSE Om tot passende search areas te komen is er een analyse uitgevoerd. Verschillende methoden die aangeleerd zijn tijdens de bachelor Industrieel Ontwerpen zijn toegepast: er is een trend analyse uigevoerd, de gevonden trends zijn vervolgens geclusterd volgens de DEPEST methode1 (B.1.1). Ook is er een SWOT analyse1 (B.1.2) gedaan om de sterke en zwakke kanten van het Tijdmuseum te onderzoeken en verwoorden. Daarnaast is ook nog ander onderzoek uitgevoerd; er zijn bezoeken gebracht aan bestaande musea en er is informatie opgezocht over onderwerpen die gerelateerd zijn aan musea en de visie van The Unschooled Mind Company. Bijlage B.1.3/B.1.4 toont een samenvatting van deze uitgevoerde analyse.

1

7


SEARCH AREAS

POTENTIAL SEARCH AREAS Strenghts Breed thema

Opportunities

Vergrijzing

Kinderen

Personaliseren

Uniek thema in Europa

Inspelen nieuwe technologie

Informele onderwijs methode

Design uitbesteedt

Door de vondsten uit de analysefase (B.1) te combineren kan er een search area bepaald worden waar verder onderzoek naar gedaan zal worden in het vervolg van dit project. In figuur 2 zijn Strenghts en Opportunities tegenover elkaar gezet om zo ideeën voor zoekvelden te genereren. De punten geven combinaties die potentieel interessante zoekvelden opleveren, naar de blauwe velden is vervolgens verder onderzoek gedaan. Na dit onderzoek is besloten de combinatie van zowel kinderen en ouderen iets leren op een informele wijze te kiezen, en dus is dit het zoekveld waar verder mee gegaan zal worden. Het leeraspect zal worden overgebracht met behulp van een interactive: een opstelling waar de bezoeker zelf aan de slag moet (na 48 uur onthoud je 90% van wat je gedaan hebt, 10% van wat je hebt gelezen). In deze interactive zal geprobeerd worden alle vier de fasen uit de leercyclus van Kolb te intergreren (B.1.3).

Big Data

Nieuwe technologie mogelijk

Toerisme

Figuur 2: Gevonden search areas

8

De gebruikersgroep van deze interactive zal een brede zijn. Volgens de case zal het Tijdmuseum een familie museum worden. De ervaring leert echter dat dergelijke musea vaak op de kinderen zijn gericht, en ouders buiten beschouwing worden gelaten. Een goed voorbeeld hiervan is het vernieuwde Scheepvaartmuseum. Zij opende in 2011 haar deuren na een transformatie naar volgens sommige; een ‘pretpark voor zesjarigen’.


Hier werd geprobeerd de kennisoverdracht toegankelijker te maken door een combinatie van inhoud en vorm. Het leeraspect moet hier echter niet uit het oog verloren worden, ook niet in het Tijdmuseum. Het Tijdmuseum zal dus een familiemuseum worden. Het moet interessant en leuk zijn voor het hele gezin om een bezoek te brengen aan het museum. Tijdens de client meeting is aangegeven dat wanneer de kinderen het een leuk dagje uit vonden, de ouders vaak ook tevreden zijn. Tijdens dit project zullen echter ook de ouders in de ervaring betrokken worden. Door de vergrijzing in Nederland zullen ook grootouders vaker met de kleinkinderen naar het museum gaan, waar ook rekening mee gehouden dient te worden.

Het thema waarover de bezoeker iets geleerd zal worden is de Tijdsbeleving. Een voorbeeld hiervan is het gevoel dat de terugreis korter lijkt te duren dan de heenreis. Ook het feit dat de tijd sneller lijkt te gaan naarmate je ouder wordt zou een leuk onderwerp kunnen zijn. En hoe komt het bijvoorbeeld dat tijd soms vliegt en soms heel langzaam lijkt te gaan? Een goede bron van inspiratie en informatie is het boek ‘Waarom het leven sneller gaat als je ouder wordt.’ van Douwe Draaisma. Al de voorgestelde onderwerpen hebben de potentie om tot een leuke en leerzame interactive ontwikkeld te worden die goed op zijn plaats zou komen in het Tijdmuseum.

De interactive moet dus door zowel kinderen (vanaf 8) en ouderen (65+) vermakelijk en leerzaam zijn, en ook goed begrepen kunnen worden. Daarnaast zal het plaats moeten bieden voor maximaal vier bezoekers tegelijkertijd die met elkaar samen kunnen werken (denk aan twee kleinkinderen en twee (groot)ouders). De interactive moet echter ook door een individu gebruikt kunnen worden.

9


ONTWERP OPDRACHT Aan de hand van het gekozen zoekveld, de gekozen gebruikersgroep en de persoonlijke goals kan de onderstaande ontwerp opdracht worden geformuleerd.

“Ik ga een interactive ontwerpen die een gebruikersgroep van kinderen vanaf 8 tot ouderen een aspect van het fenomeen ‘tijdsbeleving’ zal uitleggen. Hierin zal een hands-on approach worden gebruikt, waarin een individu of een groep tot 4 personen samen interactief bezig zal zijn. Alle fasen uit de leercyclus van Kolb zullen geïntergreerd worden. Tijdens het ontwerpproces zal er extra aandacht worden besteed aan de interactie met de gebruiker, de vormgeving van de interactive en de visuele communicatie van het ontwerp.”

10


CONCEPTUALISATIE INTRODUCTIE Tijdens de conceptualisatie fase is de eerder opgestelde ontwerp opdracht verder uitgewerkt tot verschillende concepten. Dit is gedaan door allereerst de ontwerp opdracht verder uit te pluizen; naar elk onderdeel uit deze opdracht is verdiepend onderzoek gedaan. Aan de hand hiervan is de ontwerp opdracht herschreven. Aan de hand hiervan, evenals de inhoud van de interactive en het PvE is er over gegaan tot de ideeĂŤn fase. Uit deze fase zijn drie richtingen gekozen. Deze zijn uitgewerkt tot concretere concepten. Deze zijn vervolgens getoetst aan de opgestelde criteria en besproken met de klant. Hieruit is een conceptrichting naar voren gekomen die in de materialisatie fase verder uitgewerkt zal worden.

11


TIJDSBELEVING Na het opstellen van de design brief is er gekozen om verder te gaan met tijdsbeleving. Dit is echter een breed concept. Om tot een concretere richting te komen is er dan ook verdiepend onderzoek gedaan naar dit fenomeen.

Een andere beschrijving van een patient van William Gooddy 3 luidt alsvolgt: “My own movements... seem normal unless I see how long they take by looking at a clock. The clock on the wall of the ward seems to go exceptionally fast.”

Uit dit onderzoek zijn verschillende richtingen naar voren gekomen (figuur 4). Uit deze richtingen is er gekozen om verder te gaan met de invloed van ziekte op tijd. Omdat de neurotransmitter dopamine invloed uitoefent op de tijdsbeleving zijn ziektes die het gehalte hiervan aantasten dan ook de ziektes waar patienten verschil merken in hun tijdsbeleving. Dit zijn ziektes als ADHD, Gilles de la Tourette, epilepsie en Parkinson.

Deze beschrijvingen van de patienten bieden een interessant uitgangspunt om een interactive op te baseren, en hebben een duidelijk verband met tijd. Daarnaast zal een vertraagde of versnelde wereld tot de verbeelding van de gebruikersgroep spreken, dit kennen zij uit fantasie verhalen die bij kinderen rond deze leeftijd beginnen te spelen.

Bij Parkinson is er echter iets vreemds aan de hand; patienten kunnen hier zowel een versnelde (tachykinesia) als een vertraagde (bradykinesia) tijdsbeleving ervaren. De neuroloog Oliver Sacks beschrijft dit fenomeen als volgt: “Being in a slowed state is like being stuck in a vat of peanut butter, while being in an accelerated state is like being on ice, frictionless, slipping down an eversteeper hill, or on a tiny planet, gravityless, with no force to hold or moor him.’2 (figuur 3). “Speed by Oliver Sacks.pdf.” 2 Jun. 2015 <http://www. skidmore.edu/~flip/Site/Lab/Entries/2007/2/2_Time_ Keeps_on_Slippin,_Slippin,_Slippin_%E2%80%A6_files/ Speed%20by%20Oliver%20Sacks.pdf> 3 Gooddy, William. “Time and the nervous system.” (1988). 2

12

Figuur 3: Lopen op ijs tegenover vastzitten in een vat met pindakaas


Figuur 4: Mindmap verschillende richtingen tijdsbeleving


GEBRUIKERSGROEP Om een goed beeld te krijgen van de gebruikersgroep is er literatuur onderzoek uitgevoerd en is er geobserveerd tijdens een bezoek aan het Science Center NEMO (B.2.5). Tevens is er contact geweest met studenten van de Universitaire Pabo. De belangrijkste vondsten hieruit zijn hieronder kort beschreven en gevisualiseerd in figuur 5. Daarnaast zijn er ook personas4 opgesteld. evenals een uitgebreidere beschrijving van het onderzoek (B.2.2).

Saffer, D. (2010) Designing for interaction. Berkeley: New Riders 5 “CDC - Child Development,Middle Childhood (6-8 years old ...” 2011. 22 Jun. 2015 <http://www.cdc.gov/ncbddd/ childdevelopment/positiveparenting/middle.html> 6 “De ontwikkeling van je schoolgaande kind — Anababa.” 2010. 22 Jun. 2015 <http://www.anababa.nl/ontwikkeling/ kind> 7 “Hoe onderzoekend is mijn 8-jarige? - Schoolkind - 8 jaar ...” 2015. 22 Jun. 2015 <http://www.oudersvannu.nl/ schoolkind/8-jaar/ontwikkeling-opvoeden/ontwikkelingontwikkeling-opvoeden/hoe-onderzoekend-is-mijn-8jarige/> 8 “Your Eight Year Old . Child Development Tracker ... PBS.” 2008. 22 Jun. 2015 <http://www.pbs.org/parents/ childdevelopmenttracker/eight/> 9 “Een 8-jarige - Mediasmarties.” 2011. 22 Jun. 2015 <http:// www.mediasmarties.nl/voor-ouders/ontwikkeling-vanhet-kind/8-jarige/> 4

14

Rond de leeftijd van 8 jaar beginnen kinderen zich meer bezig te houden met wie zij zelf zijn. Ze beginnen zich te meten met leeftijdsgenoten5 en competitieve spellen zijn populair. Ook krijgen ze rond deze leeftijd een beste vriend(in) waarmee ze veel tijd doorbrengen6. Hun wereld begint groter te worden dan voorheen; dit resulteert in nieuwsgierig gedrag7. Ook de motorische vaardigheden maken een belangrijke ontwikkeling door8. Vanaf deze leeftijd begint er zich ook een groot verschil te vormen in interesses tussen jongens en meisjes; ze delen hierbij wel de interesse in fantasie figuren uit films en series9.


Figuur 5: Conclusies gebruikersgroep

15


INTERACTIVES Omdat Leo van den Boogaert om een interactieve oplossing voor in het Tijdmuseum vraagt is er ook onderzoek gedaan naar interactives (figuur 6). Wat onderscheidt een interactive van een andere opstelling in het museum en wat leidt tot het succes van een interactive? Uit literatuur onderzoek is gebleken dat een interactive een opstelling is die vraagt om fysieke participatie van de bezoeker - een wisselwerking tussen mens en machine. Door input te leveren kan de gebruiker de uitkomst van de interactive beïnvloeden. Een interactive is een opstelling die gevoeld, geroken, gehoord of gemanipuleerd kan worden en informatie of gevoelens te weeg brengt die niet bereikt kunnen worden door enkel visuele elementen.

“Developing Interactive Exhibitions at the Smithsonian, May ...” 2012. 31 May. 2015 <http://www.si.edu/Content/ opanda/docs/Rpts2002/02.05.InteractiveExhibitions.Final. pdf> 11 “Designing Science Museum Exhibits With Multiple ...” 2013. 31 May. 2015 <http://www.exploratorium.edu/vre/ pdf/Interacty_article3_finweb.pdf> 10

16

Belangrijke punten waar op gelet moet worden bij het ontwerpen van een interactive is dat het de bezoeker nieuwsgierig moet maken naar het onderwerp en het tot de verbeelding spreekt10. Hij moet makkelijk en door iedereen -van jong tot oud-, te gebruiken zijn zonder te veel tekst te gebruiken11. Wanneer de interactive simpel te gebruiken is, is de kans dat deze aanslaat groter, zoals Leo ook aangeeft. Hierdoor zijn er ook geen delen die de aandacht afleiden van de inhoud. Tevens is het belangrijk dat de interactive gelijk feedback geeft op de acties van de gebruiker en wordt het geprefereerd wanneer meerdere gebruikers kunnen mee doen aan de interactive.


Figuur 6: Conclusies interactives

17


SPELELEMENT Omdat de interactive een spelelement zal bevatten is er gekeken welk type spellen populair is bij de gebruikersgroep (figuur 7). Hiervoor is er literatuur onderzoek gedaan, is personeel van de Intertoys ondervraagd en is er een interview gehouden met een Universitair Pabo-studente (B.2.3). Er wordt onderscheid gemaakt tussen verschillende type spellen12; constructieve spellen (bouwen van objecten staat centraal), bewegingsspel (bewegen staat centraal), rollenspel (het kind kruipt in de huid van een ander personage) en regel- en wedstrijdspel (spellen met een competitie en coรถperatief element). Regel- en wedstrijd spellen zoals voetballen zijn het populairst onder de gebruikersgroep, aldus Iyobo Amayo, de kinderen kunnen zich zo onderling meten en kunnen hun energie kwijt. Daarnaast doen ook constructieve spellen het goed; spellen die het kind laten nadenken in combinatie met een motorische handeling, bleek uit onderzoek onder Intertoys personeel. Spellen met fantasie figuren doen het ook goed; hier ligt er echter wel een groot verschil tussen de voorkeur van jongens en meisjes. (2006). Alles over Spelen Kinderen & spelen. Retrieved June 20, 2015, from http://www.allesoverspelen.nl/csi/ spelen.nsf/wwwVwContent/l3kinderenspelen.htm. 12

18


Figuur 7: Conclusies spelelementen

19


ONDERZOEK NEMO Ook is er een bezoek gebracht aan Science Center NEMO (B.2.5). Er is allereerst een research proposal opgesteld (B.2.4) welke is besproken met Iemkje Ruijter. Het onderzoek is uitgevoerd met het doel meer te weten te komen over de verschillende type interactives die meerdere gebruikers tegelijkertijd toe staan. Uit dit onderzoek zijn enkele conclusies getrokken (figuur 10, pagina 22), hieronder beschreven. Veel van de interactives zijn zowel door een persoon te gebruiken als door meerdere. Hier is vaak sprake van een groot centraal object in het midden waarmee iedereen kan interacteren (figuur 8). Tevens is het opgevallen dat de competitieve interactives populairder zijn bij de gebruikersgroep, zeker bij jongens (figuur 9).

Figuur 8: Multiplayers groot centraal object

Figuur 9: Competitieve interactive

20


Deze wilden maar al te graag de strijd aan gaan met leeftijdsgenoten. Bij meisjes gebeurde dit in ook, echter wel in mindere mate en hier waren ook de coรถperatieve interactives populair. Ook zijn er conclusies getrokken die niet te maken hebben met multiplayer interactives. Zo is het opgevallen dat wanneer de gebruiker niet gelijk feedback krijgt op zijn acties, hij de aandacht snel kwijt is en verder gaat naar de volgende opstelling. Daarnaast is het opgevallen dat de gebruikers vaak uitersten opzoeken van de interactives door hier bijvoorbeeld op te slaan of ergens zo hard mogelijk aan te draaien. Tevens is er geconcludeerd dat jonge bezoekers nooit de bordjes lezen, enkel gebruikers van boven de 16 zijn bereid hier de tijd voor te nemen.

21


Figuur 10: Conclusies onderzoek NEMO

22


AANGEPASTE ONTWERP OPDRACHT Aan de hand van het eerder beschreven onderzoek is de ontwerp opdracht aangepast, deze is hieronder te lezen.

“Ik ga een interactive ontwerpen gericht op kinderen van 8-10 jaar, aan wie bijgebracht zal worden dat niet iedereen dezelfde tijdsbeleving heeft. Het zal zowel te gebruiken moeten zijn door een individu als door een groep van minstens twee gebruikers en maakt gebruik van een spelelement. Tijdens het ontwerpproces zal er extra aandacht worden besteed aan de interactie met de gebruiker, de vormgeving van de interactive en de visuele communicatie van het ontwerp.� Ten opzichte van de voorgaande ontwerp opdracht zijn er enkele elementen veranderd. Zo is de richting aangepast; er is voor gekozen om in te gaan op het feit dat de tijdsbeleving niet voor iedereen hetzelfde is. Dit fenomeen stamt af van het onderwerp tijd en ziekte; dit is echter een enigszins deprimerend onderwerp en daarom is er voor gekozen hier niet de focus op te leggen binnen de interactive.

Ook de gebruikersgroep waar voor ontworpen zal worden is kleiner gemaakt. Dit is gedaan omdat de klant er op hamert dat het een familie museum zal worden en wanneer de kinderen het leuk hebben, de ouders het een geslaagd bezoek achten. Ook is de grootte van de groep aangepast; dit opent meer mogelijkheden voor het ontwerpen van de interactive terwijl het nog steeds een competitief element kan bevatten. Tevens is er aan de opdracht toegevoegd dat de interactive een spelelement zal moeten bevatten, dit maakt het voor de gebruikersgroep aantrekkelijker deel te nemen aan de opstelling. Omdat er voor is gekozen minder de nadruk te leggen op het leer element is ook de leercyclus van Kolb weggelaten. Wanneer de gebruiker onbewust ervaart dat de tijdsbeleving niet voor elke persoon hetzelfde is, is dit voldoende. Om een duidelijk beeld te krijgen wat de interactive precies zal moeten toevoegen aan het museum bezoek is er bepaald wat de inhoud van de interactive zal moeten zijn. Dit is vervolgens in de onderstaande zin beschreven om houvast te bieden voor tijdens de ideeen fase.

De interactive zal de gebruiker doen begrijpen dat de tijdsbeleving niet voor iedereen hetzelfde is. Dit zal gebeuren door te ervaren hoe het is om een versnelde of een vertraagde tijdsbeleving te hebben, en de gebruiker in staat stellen hier voor- en nadelen aan te koppelen. 23


Wat opvalt aan de beoogde inhoud is dat er geen nadruk wordt gelegd op het thema ziekte. De focus zal uit gaan naar de beleving, welke niet gelijk gekoppeld hoeft te worden aan ziekte. Op deze manier zullen ook de voor en nadelen naar voren komen. Het weglaten van ‘ziekte’ is met opzet gedaan; het is niet gewenst wanneer de bezoeker de interactive met een gedeprimeerd gevoel verlaat. Een thema als de invloed van ziekte op tijd is een heftig onderwerp voor een gezellig dagje uit. Wanneer de gebruiker echter geinteresseerd is in het thema moet deze wel de mogelijk hebben zich in het onderwerp te verdiepen.

PROGRAMMA VAN EISEN Aan de hand van het uitgevoerde onderzoek, de opnieuw opgestelde ontwerp opdracht, de inhoud van de interactive is er een programma van eisen opgesteld waar het product aan zal moeten voldoen. Dit is hieronder weergeven met per eis een korte argumentatie. Er is een PvE opgesteld waaraan het product zal moeten voldoen om succesvol te zijn. Hierin is het eerder uitgevoerde onderzoek en zijn alle design doelen verwerkt. Ook is een deel van de eisen gebaseerd op mijn kennis als ontwerper. Het PvE zal gebruikt worden bij het selecteren van ideeën en tijdens het ontwikkelen van de concepten. Bij het opstellen is een itererende methode gebruikt, waar het opstellen van eisen is afgewisseld met het bedenken van ideeën zodat dit het creatieve proces niet in de weg zit. Het PvE zal tijdens het project nog aangepast worden naarmate de concepten concreter worden. Bij het opstellen van het programma van eisen is de checklist van Pugh13 gebruikt. 1. prestaties

Roozenburg, N.F.M. & Eekels, J. (1998) Productontwerpen, structuur en methoden. Utrecht, Nederland: Lemma BV

13

24

1.1 De interactive moet de beschreven inhoud overbrengen aan de gebruiker (uit: inhoud) 1.2 De interactive moet door een individu gebruikt kunnen worden (uit: ontwerp opdracht & onderzoek NEMO) 1.3 De interactive moet door een groep van minstens twee personen gebruikt kunnen worden (uit: ontwerp opdracht)


1.4 De gebruiker moet feedback krijgen op zijn input (uit: onderzoek NEMO) 1.5 De interactive moet fysieke participatie toestaan. 1.6 De gebruiker moet de uitkomst van de interactive kunnen beinvloeden. 1.7 Door zowel jongens als meisjes als amuserend ervaren worden (uit: gebruikersgroep). 1.8 De interactive moet een spelelement bevatten (uit: ontwerp opdracht). 1.9 De interactive moet minstens één minuut amuserend blijven voor de gebruiker en mag maximaal 3 minuten duren. 1.10 De interactive moet binnen 20 seconden begrepen worden door de gebruiker. 1.11 De interactive moet door zowel jong als oud als amuserend ervaren worden. 1.12 De interactive moet de nieuwgierigheid van de gebruiker prikkelen. 1.13 De interactive moet een geintegreerd geheel vormen. 2. levensduur 2.1 De interactive moet minimaal 10 jaar mee gaan terwijl deze 200 maal per dag wordt gebruikt (uit: mailcontact Leo van den Boogaert). 3. onderhoud 3.1 De onderdelen van de interactive moeten bereikbaar zijn zodat deze bij defect vervangen kunnen worden. 3.2 Wanneer de interactive software bevat moet deze geüpdatet kunnen worden (uit: mailcontact Leo van den Boogaert). 3.3 De interactive moet bestand zijn tegen dagelijkse schoonmaak met chemicalien.

4. productie 4.1 De kosten van het ontwikkelen en realiseren van het ontwerp moeten onder de 40.000 euro liggen (uit: mailcontact Leo van den Boogaert) 4.2 Omdat de interactive éénmalig geproduceerd zal worden moeten er productie processen gebruikt worden die hierbij passen (thermovormen, 3D printen, metaal buigen, stansen, houtbewerking, etc.) 5. ergonomie 5.1 De interactive moet zowel door kinderen van 8 jaar (P20) als door kinderen van 10 jaar (P80) gebruikt kunnen worden (uit: ontwerp opdracht). 5.2 De interactive moet binnen 20 seconden begrepen worden door 8 jarigen (uit: onderzoek NEMO). 6. vorm, kleur, finishing 6.1 De interactive moet opvallen ten opzichte van zijn omgeving in het museum (uit: interactives). 6.2 De interactive moet passen binnen de omgeving in het museum (uit: interactives). 7. veiligheid 7.1 De interactive moet geen scherpe randen en hoeken bevatten waar de gebruiker zich aan kan verwonden. 7.2 Bestand zijn tegen ongewenst gebruik van de bezoeker (uit: onderzoek NEMO). 7.3 De gebruiker moet niet in aanraking kunnen

komen met bewegende onderdelen waaraan deze zich kan verwonden. 8. normen en standaarden 8.1 De interactive moet voldoen aan de NEN-EN 71 normenserie.

25


IDEEËN FASE Aan de hand van de conclusies uit de besproken onderzoeken, het opgestelde Programma van Eisen, de personas, de ontwerp opdracht en de beoogde inhoud van de interactive ben ik begonnen aan de ideeën fase (figuur 11, B.2.6). Om gestructureerd te werk te gaan zijn er verschillende methodes gebruikt. Allereerst is er aan de hand van de ontwerp opdracht gebrainstormed. Er zijn verschillende HKJ’s14 opgesteld om oplossingen voor deelproblemen te bedenken. Deze zijn samen met andere studenten uitgewerkt. De oplossingen zijn vervolgens als uitgangspunt genomen om idee richtingen uit te bedenken. De drie ideeën die het best aansloten op de geformuleerde inhoud en voldeden aan de ontwerpopdracht zijn vervolgens uitgewerkt tot conceptrichtingen.

Boeijen, A. van, Daalhuizen, J., Zijlstra, J., & Schoor, R. van der. (2014). Delft Design Guide. Amsterdam, Nederland: BIS Publishers 14

26

Figuur 11: Overzicht ideeën fase


VERSNELSPEL In het Versnelspel (figuur 12, B.2.7.1) waant de bezoeker zich in een andere wereld door middel van virtual reality en bijbehorende audio. De gebruiker bevindt zich in een schoolklas en het is aan hem de taak zo veel mogelijk propjes te vangen die naar hem toe worden gegooid. Naarmate het spel vordert gaat de wereld om hem heen zich steeds sneller afspelen, waardoor het verschil tussen een snelle en een langzame tijdsbeleving wordt ervaren. Wanneer de gebruiker plaats neemt aan de tafel waar de virtual reality (VR) brillen liggen, kan hij ervoor kiezen de uitleg op de tafel te lezen met meer informatie over de effecten van ziekte op de tijdsbeleving. Dit is echter niet nodig om het spel te begrijpen. Wanneer de gebruiker de bril op zet begint het spel; allereerst wordt de uitleg over het spel aan de gebruiker getoond. Deze zal zo veel mogelijk propjes moeten vangen die door zijn klasgenoten naar hem toe worden gegooid. Dit wordt gedaan door de kant van het propje op te kijken wanneer deze hem bereikt. Wanneer de tijd begint te lopen gaat alles om de gebruiker heen heel langzaam, hetzelfde geldt voor de snelheid waarmee de tijd boven in beeld weg tikt. Naarmate de tijd vordert gaan het beeld en de audio steeds sneller waardoor het gevoel gewekt wordt dat de gebruiker zelf steeds langzamer gaat bewegen. Dit concept komt voort uit de quote van een patient van William 27


Figuur 12: Concept tekening Versnelspel 28

28


Gooddy: “My own movements… seem normal unless I see how long they take by looking at a clock. The clock on the wall of the ward seems to go exceptionally fast.” Doordat de wereld om hem heen zich langzaam afspeelt, lijken zijn eigen bewegingen heel snel te gaan. Wanneer de wereld zich echter snel afspeelt, krijg je het effect van de patiënt van William Gooddy. Alhoewel het product is afgestemd op kinderen, moet deze ook door volwassenen gebruikt kunnen worden. Dit is relatief makkelijk te realiseren door een aanpasbare band op de VR- bril te maken, zodat deze om hoofden van zowel kinderen als volwassenen past. Omdat er ook een koptelefoon in de bril zit, zal deze mee

Figuur 13: Kostenindicatie Versnelspel

moeten bewegen op zo’n manier dat deze altijd op de plaats van de oren van de gebruiker zit. Hoe dit gerealiseerd gaat worden zal echter nog uitgezocht moeten worden. Ook is er een indicatie gegeven van de aanschaf kosten van de interactive (figuur 13). Voor verdere uitwerking hiervan zie B.2.7.1. Bij het opstellen van deze kostenindicatie, zijn veel aannames gedaan; de geschatte kosten kunnen in realiteit dus afwijken van dit bedrag. Naast de initiële is er ook gekeken naar de operationele kosten (B.2.7.1). De uiteindelijke kosten zijn gedefinieerd ten opzichte van de overige concepten.

29


TIJDCAPSULE Wanneer de gebruiker de tijdcapsule binnengaat stapt hij in een wereld die zich in een andere snelheid afspeelt. Welke snelheid? Dat kan hij zelf beslissen! De vraag is echter wanneer hij ‘Wally’ eerder ziet; als de wereld snel of langzaam gaat (figuur 14). In de Tijdcapsule heeft de gebruiker de controle over de snelheid van de wereld om zich heen. Aan de binnenkant van de capsule zijn de

beelden rondom geprojecteerd door de beamers aan het plafond, zodat het voor de gebruiker lijkt alsof hij zich in een andere wereld bevindt. Op deze beeldschermen worden beelden afgespeeld die eerder die dag in het museum opgenomen zijn met een 360 graden camera. Ook de opgenomen audio op deze locatie zal net zoals de beelden versneld of vertraagd afgespeeld worden in de capsule. Het spelelement dat is toegepast in dit concept lijkt op ‘Waar is Wally?’. In plaats van Wally zullen de bezoekers echter de mascotte van het Tijdmuseum moeten vinden, die zich ‘verstopt’ heeft in de opgenomen beelden die worden afgespeeld. Wanneer een van de bezoekers Wally verstopt ziet, klapt deze in de handen. Een geluidsensor vangt dit op en laat weten of de gebruiker gelijk had, en zo ja; hoe snel Wally deze ronde is gevonden. Als Wally niet in beeld is wanneer er geklapt wordt, krijgt de gebruiker strafseconden, dit is om te voorkomen dat de bezoekers constant in de handen zullen klappen. Er is voor klappen gekozen zodat er geen knop of ander mechanisme het beeld verstoort en zodat alle gebruikers die in de capsule staan in staat zijn input te leveren aan de interactive. Het feit dat er zich vier mensen tegelijkertijd in de tijdcapsule kunnen bevinden betekent dat er ook een competitief element zit in het spel. Wie ziet Wally het eerst en klapt er snel genoeg in zijn handen? Op deze manier kunnen de gebruikers zich aan elkaar meten.

Figuur 15: Kostenindicatie Tijdcapsule


Figuur 14: Concept tekening Tijdcapsule

31

31


Wanneer er gekozen wordt om de beelden snel af te spelen zal Wally vaker voorbij komen, wanneer deze echter langzaam wordt afgespeeld heeft de gebruiker langer de tijd om Wally te spotten. Het is aan de gebruiker voor- en nadelen aan beide snelheden te koppelen en de afweging te maken wat voor hem het beste werkt. Dan resteert nog de vraag hoe de gebruiker de tijd kan beïnvloeden. Dit kan gebeuren door op de vijf verschillende knoppen te drukken die zich bevinden op enkel-hoogte. De middelste resulteert in een ‘normale’ tijdsbeleving en licht geel op wanneer deze geselecteerd is. De twee knoppen die zich hier links van bevinden vertragen de tijdsbeleving (50% en 25%) en lichten rood op wanneer deze actief zijn. De meest rechter knoppen versnellen de tijdsbeleving (200% en 400%) en lichten groen op. Dit ontwerp is qua ergonomische aspecten gemakkelijk af te stellen op de gebruikersgroep, terwijl deze door een bredere groep gebruikt zou kunnen worden. Tevens is er een indicatie gemaakt van de kosten (figuur 15). Hierbij zijn zowel de initiële kosten als de operationele kosten meegenomen. Een verdere verdere uitwerking van deze aspecten is te vinden in bijlage B.2.7.2.

32

PUZZELKAST Waar bij de andere concepten gebruik wordt gemaakt van beeldschermen, ervaart de gebruiker bij de puzzelkast hoe het is om een andere tijdsbeleving te hebben door een taak uit te voeren in het water en in zeep (figuur 16). De gebruiker heeft de keuze plaats te nemen achter de ‘snelle-’ of de ‘langzame tijdbeleving’ puzzelkast. De gebruiker kan vanuit zittende positie zijn of haar handen in de handschoenen stoppen, zoals men dit vaak ziet in scheikunde kasten. In de langzame kast moet de gebruiker een puzzel maken onderwater. Het water vertraagt de bewegingen van de gebruiker, wat resulteert in een vertraagde tijdsbeleving. In de andere kast moet de gebruiker een soortgelijke puzzel maken, maar dit keer in zeepsop. Elke beweging die de gebruiker maakt wordt versneld; met een versnelde tijdsbeleving tot gevolg. De beginselen van dit concept liggen in de eerder genoemde quote: “Being in a slowed state is like being stuck in a vat of peanut butter, while being in an accelerated state is like being on ice, frictionless, slipping down an ever-steeper hill, or on a tiny planet, gravityless, with no force to hold or moor him.’. Het water moet hier de pindakaas voorstellen en de zeep de ijsbaan waar hij zich op bevindt.


Figuur 16: Concept tekening Puzzelkast


De puzzels die gemaakt moeten worden zullen van fantasie figuren uit de wereld van kinderen zijn. De puzzelstukjes zullen aan twee kanten bedrukt zijn, dit omdat jongens en meisjes van 8 jaar hele verschillende interesses hebben. Aan de ene kant zal het stukje bedrukt zijn met een interessante persoon voor jongens; een Angry Birds vogel , aan de andere kant een voor meisjes; Elsa uit Frozen. Helaas is er nog geen gebruiksonderzoek uitgevoerd om te verifiĂŤren of kinderen dit zullen snappen dat de stukjes dubbel bedrukt zijn, mocht er verder gegaan worden met dit concept zal dit wel een vereiste zijn.

Figuur 17: Kostenindicatie Puzzelkast

34

De maten van de stoel en de handschoenen kast zijn aangepast aan de gebruikersgroep. Ook is er een schatting gemaakt van de kosten (figuur 17). Een uitgebreidere beschrijving van deze factoren is te vinden in B.2.7.3.


CONCEPT KEUZE De volgende stap in het proces is het kiezen van een concept richting om de materialisatie fase mee in te gaan. Om tot een goede onderbouwde conceptkeuze te komen, zijn er verschillende criteria opgesteld waaraan de uitgewerkte concepten getoetst zullen worden met behulp van een Harris Profiel15.

CRITERIA

Het eerste criterium is gebaseerd op de inhoud van het ontwerp. Zoals eerder beschreven zal de bezoeker door het gebruiken van de interactive moeten begrijpen dat tijdsbeleving niet voor iedereen hetzelfde is. Dit zal moeten gebeuren door te ervaren hoe het is om een versnelde of vertraagde tijdsbeleving te hebben, en hier voor- en nadelen aan te kunnen koppelen. Er zal gekeken worden in hoeverre de verschillende concepten hieraan voldoen. Daarnaast zal er een vergelijking worden gemaakt tussen de concepten op basis van de kosten. Bij deze kosten zullen zowel de kosten die worden gemaakt bij het produceren van de interactive meegenomen worden als de operationele kosten. Deze kosten -eerder al beschreven in de uitwerking van de concepten-, zullen tegenover de toegevoegde waarde van het ontwerp aan het museum worden gezet.

Ook zal er bij de conceptkeuze worden gekeken naar het type interactie dat van toepassing is op het ontwerp. Zoals Leo benadrukt in de case is hij op zoek naar een interactieve oplossing voor in het Tijdmuseum. Deze mate van interactie kan echter sterk verschillen tussen verschillende producten. Er wordt gestreefd naar een interactie die door de gebruikersgroep als amuserend wordt ervaren en tot de verbeelding spreekt.

TOETSING CRITERIA

Allereerst is er bekeken in hoeverre de concepten aansluiten op de beschreven inhoud van het product. Het Versnelspel sluit goed aan op deze inhoud. Wanneer de gebruiker de VR-bril opzet waant deze zich in een andere wereld; het gehele gezichtsveld van de gebruiker kan worden bepaald. Zowel het beeld als de audio opname dragen bij aan deze ervaring. Doordat de wereld om de gebruiker in eerste instantie heel langzaam gaat en op de helft omslaat naar een versnelde wereld, zal deze voor zichzelf kunnen beslissen wanneer het vangen van de propjes beter gaat en hier bijbehorende voor- en nadelen aan kunnen verbinden. Alhoewel de gebruiker in de tijdcapsule ook in een andere wereld stapt is de ervaring minder intens omdat er ook andere mensen rondlopen -op een normaal tempo (B.3.2). Het feit dat de gebruiker zelf de snelheid kan instellen stelt de gebruiker echter wel in staat beter de voor en Roozenburg, N.F.M. & Eekels, J. (1998)Productontwerpen, structuur en methoden. Utrecht, Nederland: Lemma B

15

35


nadelen (wanneer het beeld snel gaat komt Wally vaak in beeld, wanneer het beeld langzaam gaat heeft de gebruiker meer tijd hem te spotten) vast te stellen. De puzzelkast laat duidelijk de nadelen zien van versnelde en vertraagde bewegingen, maar de gebruiker ervaart minder hoe het is om een andere tijdsbeleving te hebben. De verhouding tussen de kosten en de toegevoegde waarde van het museum zijn ook geĂŤvalueerd. Het Versnelspel heeft potentie een echte publiekstrekker te worden. Wanneer ik met mijn Google Cardboard VR-bril op de TU kom, staan mensen vaak in de rij hem even te gebruiken; hetzelfde zal gebeuren bij het Versnelspel. Aan het bouwen van de interactive hangt echter wel een prijskaartje; vooral het ontwikkelen van de software is prijzig. De operationele kosten zijn laag-gemiddeld; de interactive is gemakkelijk schoon te maken en vergt voor de rest enkel stroomkosten. Omdat de tijdcapsule beelden afspeelt uit het museum bestaat er de kans dat gebruikers zichzelf terug zien; dit resulteert vaak in enthousiaste reacties (zoals Michiel ook liet weten tijdens de presentatie) en dit heeft dus de potentie een populaire interactive te worden. De interactive zal echter wel veel ruimte innemen binnen het museum.

36

OVERLEG MET DE KLANT

Tijdens de tussenpresentaties zijn de drie uitgewerkte conceptrichtingen, de criteria en de conceptkeuze methode inclusief uitkomst (figuur 18) aan de klant voorgelegd. Deze had na de presentaties echter niet genoeg kennis over de concepten om een goed beargumenteerde uitspraak te kunnen doen over de voorgelegde keuze. Daarom is er afgesproken een volledigere uitleg van de concepten en de keuze te sturen via de e-mail, zodat Leo hier beter uitspraak over kon doen. Samen met de feedback uit deze mail en de opmerkingen tijdens de presentatie is er nogmaals gekeken naar de conceptkeuze. Zowel uit het Versnelspel als de Tijdcapsule zijn er elementen naar voren gekomen waar de voorkeur lag, zowel bij mij als ontwerper als bij de klant. Er is gekeken of deze bepaalde elementen samengevoegd konden worden tot een nieuw concept. Met deze richting zal er vervolgens begonnen kunnen worden aan de conceptualisatie fase uit het proces. De sterke elementen van het Versnelspel zijn het virtual reality aspect. Alhoewel er commentaar was vanuit de zaal dat deze techniek snel achterhaald zal zijn, is het wel het beste medium om de gebruiker daadwerkelijk een andere tijdsbeleving te laten meemaken. Ook het feit dat er een behendigheidspel gespeeld wordt sprak de klant aan, dit is een spelvorm die populair is bij de gebruikersgroep.


Figuur 18: Harris Profiel

37


De tijdscapsule bezit echter ook interessante aspecten. Het feit dat de bezoeker zichzelf terug kan zien op het beeld kan veel enthousiaste reacties teweeg brengen. Een voorbeeld hiervan is te zien in grote stadia; wanneer iemand op het beeld komt is deze vaak gelijk het oog voor de wedstrijd kwijt, en is hij extatisch dat hij op het grote beeld te zien is. Ook het feit dat de gebruiker hier zelf invloed heeft op de tijd voegt een leuk interactief element toe.

38

Figuur 19: Samengestelde conceptrichting

Deze genoemde sterke aspecten van de verschillende concepten zijn bij elkaar gevoegd om zo tot een nieuwe concept richting te komen (figuur 19). In het volgende hoofdstuk -materialisatie- is deze verder uitgelegd aan de hand van een geschreven scenario.


MATERIALISATIE INTRODUCTIE Nadat er voor is gekozen verschillende elementen uit de uitgewerkte concepten samen te voegen tot een nieuwe concept richting is er over gegaan tot materialisatie van deze richting. In deze fase zullen alle elementen van de interactive verder uitgewerkt worden. Dit geldt niet alleen voor de grote fysieke onderdelen van het ontwerp (de tafel, stoel en VR-bril), maar ook voor het spel element en de verschillende elektronica die benodigd is om de interactive werkend te houden.

Daarnaast is het spelelement volledig uitgewerkt. Wat ziet de gebruiker als hij de bril opzet? En hoe gaat het behendigheidspel in zijn werk? Hoe lang gaat het spel duren, wat moet de gebruiker vangen en hoe werkt het puntensysteem. Ook is er gekeken welke elektronische componenten nodig zijn om de datastroom te realsieren. Dit is gedaan door het opstellen van het eco-systeem. Aan de hand hiervan is ook bepaald welke functies de software moet vervullen.

De grote fysieke onderdelen zijn uitgewerkt op verschillende aspecten. De vormgeving is bepaald, de benodigde materialen, het bijpassende productie proces en de kosten zijn ook verder uitgewerkt. De gebruiker is in dit proces constant in het achterhoofd gehouden.

39


SCENARIO Het opstellen van een scenario16 is een snelle en effectieve manier om het gebruik van het beoogde product te verduidelijken op een tekstuele manier. Hieruitvolgend zal ook de huidige interactie tussen mens en interactive duidelijker worden (welke nog kan veranderen in deze fase), en zal ik voor mijzelf goed op papier hebben aan welke elementen binnen de interactive nog allemaal aandacht besteed zal moeten worden. Als hoofdpersoon in het scenario is de persona van Sjoerd gebruikt, die eerder als conclusie uit het gebruikersonderzoek is gekomen (B.2.2). Hij zal het product in dit scenario voor de eerste keer gebruiken. ‘Wanneer Sjoerd de ruimte binnenloopt waar het Versnelspel staat, loopt hij hier gelijk op af. Hij neemt plaats op een van de krukken, die hij op de goede hoogte instelt. Hij pakt een van de VR-brillen, zet deze op de goede grootte, en zet hem op zijn hoofd. In het beeld staat dat wanneer hij naar ‘Start’ kijkt het spel zal beginnen. Wanneer hij dit doet verschijnt er een korte uitleg van het spel in het beeld en het aftellen begint. Sjoerd staat elders in het museum waar een 360 graden camera is opgesteld. Wanneer hij om zich heen kijkt ziet hij vanuit verschillende opstellingen uit het museum dat objecten geschoten worden. 40

Wanneer hij de kant op kijkt van zo’n object wanneer deze hem bereikt, ziet hij zijn score omhoog gaan. Wanneer hij er echter eentje mist -en deze hem dus raakt-, krijgt hij strafpunten. Wanneer hij op de knopjes op de bril drukt kan hij de snelheid van de wereld om zich heen veranderen, van 0.33x tot 3.0x snelheid. In het beeld ziet hij de tijd die nog over is, de score die hij heeft behaald en de snelheid waarmee de wereld zich afspeelt. Wanneer het spel afgelopen is -de lengte hangt af van de snelheid waarmee de wereld is afgespeeld-, komt zijn score in beeld en ziet hij hoe goed deze is in verhouding tot andere gebruikers door middel van een top-5 score all-time en van de dag. Ook zal de score midden op de tafel verschijnen, zodat hij deze kan vergelijken met de score van zijn leeftijdsgenoten. Sjoerd gooit de VR-bril op tafel en gaat door naar de volgende opstelling in de ruimte.’

Boeijen, A. van, Daalhuizen, J., Zijlstra, J., & Schoor, R. van der. (2014). Delft Design Guide. Amsterdam, Nederland: BIS Publishers 16


Uit dit scenario kunnen enkele elementen gehaald worden waar extra aandacht aan besteed zal moeten worden. Zo zal er gekeken moeten worden hoe de interactive opvalt binnen de omgeving en hoe deze de aandacht van de gebruikersgroep trekt. Ook zal er verder onderzoek gedaan worden naar de stoel; deze moet in hoogte verstelbaar zijn, passen bij de rest van de interactive en tegen ongewenst gebruik kunnen. Daarnaast zal er gekeken moeten worden op welke manier de VR-bril vastzit aan de tafel, of op welke andere manier er gezorgd wordt dat deze niet gestolen zal worden. Tevens zal deze VR-bril ontworpen moeten worden op een manier dat deze de kinderen aanspreekt, hij goed binnen de rest van de interactive past, hij stootbestendig is en makkelijk te repareren en te updaten is. Ook moet er een manier bedacht worden hoe de tijdsnelheid veranderd kan worden.

Alhoewel de omgeving waarin de camera staat nog niet geheel duidelijk is zal er een voorbeeld gemaakt kunnen worden ter verduidelijking van het idee. Waaruit komen de propjes tevoorschijn? En hoe wordt dit mooi gepresenteerd aan de gebruiker? Ook de graphical interface van het spel zal ontworpen moeten worden. Om tot een goed ontwerp te komen zal er gekeken worden naar bestaande VR spellen en hoe dat hier wordt gedaan. Er zal geen aandacht besteed worden aan de volledige realisering van de game, dit past niet binnen de tijdspanne die beschikbaar is voor dit project. Tevens zal er gekeken worden naar het weergeven van de score op de interactive

41


SPELELEMENT Zoals in de Ontwerp Opdracht is vastgesteld zal er gebruik worden gemaakt van een spelelement. Er is voor gekozen een behendigheidsspel te integreren in de interactive. Maar hoe werkt dit spel precies? Wat gebeurt er als de gebruiker de VR-bril opzet, en wat zijn de daarop volgende handelingen? Om hier duidelijkheid in te scheppen is er een storyboard17 gemaakt (figuur 20). Daarnaast zullen enkele elementen uit het spel -de uitleg aan de gebruiker, het puntensysteem, de duur van het spel en de objecten die op de gebruiker af komen-, verder toegelicht worden.

UITLEG GEBRUIKER

Het is belangrijk dat de gebruiker de interactive met gemak kan gebruiken. Hier is rekening mee gehouden in de eerdere fases van het ontwerpproces; de interactive is simpel gehouden. In deze fase is er gekeken hoe het gewenste gebruik duidelijk wordt gemaakt aan de gebruiker. Er is voor gekozen de uitleg van het spel voor het begin van het spel te laten zien. Dit is de informatie die elke gebruiker moet weten om goed gebruik te kunnen maken van de interactive. De verdiepende informatie over het effect van ziekte op tijd is op een ander bordje te lezen en hoeft dus niet per se gelezen te worden. Hiermee is ingespeeld op het feit dat de gebruikersgroep bijna nooit de verdiepende informatie leest (B.2.6), dit wordt enkel gedaan door oudere gebruikers. Allereerst zal de gebruiker enkele seconden naar ‘Start’ moeten kijken. Wanneer hij dit doet ziet hij een balkje vollopen (feedback op actie). Wanneer deze vol is komt de uitleg in het beeld van de gebruiker; ‘Vang objecten door ernaar te kijken als ze bij jou zijn. Gebruik de knoppen op de zijkant van de bril om de tijd te versnellen & vertragen.’. Wanneer deze tekst verdwijnt na 5 seconden wordt er afgeteld tot 0 en het spel begint; de tijd gaat lopen en de objecten komen op je af vliegen.

Saffer, D. (2010) Designing for interaction. Berkeley: New Riders 17

42


Figuur 20: Scenario spelelement

43


DUUR VAN HET SPEL

Bij het bepalen van de duur van het spel moet er rekening gehouden worden met hoe lang de interactive amuserend blijft voor de gebruiker. Deze moet niet zijn aandacht verliezen en de interactive verlaten. Tevens is er gekeken na hoe lang het gebruik van VR als onprettig wordt ervaren. Ook is er gekeken naar de duur van mobiele spelletjes die door de gebruikersgroep leuk worden gevonden. Een uitwerking van dit onderzoek is te vinden in B.3.1. Aan de hand van deze informatie is ervoor gekozen het spel 1 minuut te laten duren.

44

Figuur 21: Puntensysteem

PUNTENSYSTEEM

Tijdens het spelen zullen zowel de voordelen van een snelle tijdsbeleving als die van een vertraagde duidelijk naar voren moeten komen. Ook zal de gebruiker ongeveer evenveel punten moeten scoren bij de twee uiterste situaties. Bij een snel spel zullen er veel objecten -potentiele punten-, op de gebruiker af komen. Omdat het zo makkelijker zou zijn punten te scoren dan wanneer er weinig op je af komen, is er voor gekozen de gebruiker strafpunten toe te kennen wanneer hij een object mist, en deze hem dus raakt. Hierdoor wordt het aantrekkelijker om met een langzame tijdsbeleving het spel te spelen. Dit wordt versterkt door het feit dat wanneer je meerdere objecten achter elkaar vangt zonder er ook maar ĂŠĂŠn te missen, je bonus punten krijgt. In figuur 21 is gevisualiseerd hoeveel punten de bezoeker per object krijgt.


OBJECTEN

Bij het ontwikkelen van het initiĂŤle concept is er bepaald dat de gebruiker tijdens het spel propjes moest vangen die door klasgenoten werden gegooid. De omgeving is na het samenvoegen van verschillende concepten echter veranderd naar een locatie in het museum. Ook de objecten die naar de gebruiker toe worden gegooid zijn aangepast. De propjes vallen buiten het thema; ze hebben niets te maken met tijdsbeleving of het begrip tijd in het algemeen. Daarom is ervoor gekozen om verschillende type klokken op de gebruiker af te vuren. Naarmate de snelheid van de omgeving wordt aangepast zullen de type klokken ook veranderen. Bij een langzame tijdsbeleving horen zandlopers, een ‘normale’ tijdsbeleving wekkers en bij een versnelde stopwatches (figuur 22).

Figuur 22: Te vangen objecten

45


VORM- & KLEURBEPALING Om een geïntegreerd geheel te maken van de fysieke objecten -de stoel, tafel en behuizing van de bril-, is er een vorm- en kleuronderzoek uitgevoerd. Aan de hand van deze conclusies zal er begonnen worden met de verdere materialisatie van deze producten. De vorm bepaling is gebaseerd op twee factoren; allereerst zal het product afgesteld moeten zijn op de gebruiker. Zo moet de interactive ergonomisch in orde zijn -hij moet comfortabel te gebruiken zijn door de gebruikersgroep-, dit wordt tijdens dit project als de belangrijkste eis gezien. Daarnaast zal het ontwerp visueel aantrekkelijk moeten zijn. Het moet opvallen binnen de omgeving en uitnodigen tot participatie aan de interactive. Tijdens het bepalen van de vorm zal er rekening mee gehouden moeten worden dat het product maar één keer geproduceerd zal worden. Dit betekent dat de keuze in productie processen een beperkende factor is. Enkel processen die geschikt zijn voor kleine oplages zullen geschikt zijn, hierbij moet gedacht worden aan thermovormen, bewerken van plaatmetaal, bewerkingen op hout en 3D printen18. 18 van Eyben, B.N. (2013) Manufacturing and Design. Delft, Nederland: TU Delft

46

Figuur 23: Kleurgebruik Science Center Delft & Scheepvaartmuseum


Een voordeel is dat de onderdelen niet volledig geoptimaliseerd hoeven te worden. Alhoewel het geprefereerd wordt wanneer de vormgeving van een interactive is gelinkt aan het thema van de interactive19, is dit tijdens dit project niet gebeurd. Er is meer aandacht besteed aan de interactie tussen gebruiker en product. Dit is dan ook een punt van aandacht bij een eventuele verdere uitwerking van het product.

Er kan echter voor gekozen worden deze kleur in een later stadium te veranderen wanneer blijkt dat de kleur rood niet goed binnen de ruimte past waarin de interactive staat. Dit is gemakelijk te doen; de onderdelen kunnen in een andere kleur worden gespoten. Aan de hand van deze vorm- en kleurcriteria is de verdere vormbepaling van de onderdelen bepaald, besproken op de volgende pagina’s.

Om van de interactive een geïntegreerd geheel te maken zal een overkoepelend kleurenthema gebruikt worden binnen de interactive. Tijdens onderzoek in het Science Center NEMO en het Scheepvaartmuseum viel het op dat er voornamelijk primaire kleuren gebruikt worden (figuur 23). De meest overheersende kleuren zijn rood, geel, groen en blauw. Er is dan ook voor gekozen een van deze kleuren te gebruiken; rood. Rood wordt vaak geassocieerd met activiteit en spanning en heeft een aantrekkingskracht (rood dringt als eerste kleur tot ons door vanwege de lange golflengte20).

Schouten, C.M. (2015) “Onderzoek NEMO” “Associaties bij kleuren | Brigitte Schellens.” 2013. 21 Jun. 2015 <http://www.brigitteschellens.nl/artikel/10manieren-om-je-magazine-beter-vorm-te-geven/>

19

20

47


STOEL Om tot een goede keuze te komen wat betreft de stoel waarop de gebruiker plaats zal nemen is er allereerst gekeken aan welke eisen deze moet voldoen. Het belangrijkste aspect is dat de stoel door de gebruikersgroep comfortabel gebruikt kan worden. Ook zal deze een rugleuning moeten hebben; van sommige gebruikers zal het evenwicht enigszins verstoord worden. Om te voorkomen dat de gebruikers achterover vallen is het hebben van een rugleuning een eis. Tevens zal de stoel opvallend moeten zijn en moet deze een ge誰ntegreerd geheel vormen met de overige onderdelen van de interactive. Omdat de interactive toegankelijk moet zijn voor een bredere groep zal deze ook in hoogte versteld moeten kunnen worden. Daarnaast zal deze het gewicht van de kinderen, maar ook van eventuele volwassenen aan moeten kunnen. Tevens zal deze zo goedkoop mogelijk moeten zijn en ook moet hij gemakkelijk schoon te maken zijn om de operationele kosten laag te houden. Omdat er genoeg stoelen op de markt zijn die aan deze eisen voldoen is er voor gekozen er niet zelf een te maken, maar de stoel in te kopen. Tijdens een bezoek aan het Science Center Delft (B.3.2) ben ik de JULES tienerstoel van de IKEA tegengekomen. Deze stoel leek te voldoen aan alle gestelde eisen (B.3.3.1) en daarom heb ik een bezoek gebracht aan de IKEA. In eerste instantie was dit om te de hoogte van de wielen op te meten en te 48

Figuur 24: Maattekening SPORREN


testen of hij mijn gewicht zou houden. De stoel is getest op een gewicht van 50kg; hoewel hij mijn gewicht wel aan kon is er aan de hand hiervan niet met zekerheid te zeggen of hij regelmatig gebruik aan zou kunnen. Wel ben ik tijdens dit bezoek aan de IKEA een andere stoel tegen gekomen; SPORREN (figuur 24 & 25). Deze voldoet aan alle gestelde eisen (B.3.3.1); hij is door de jongsten uit de gebruikersgroep te gebruiken, heeft een rugleuning en is getest op een gewicht tot 110kg. Tevens is hij schoon te maken met chemicaliën en is hij in hoogte verstelbaar.

Na het kiezen van deze stoel is er gekeken naar de kosten die hierbij komen kijken. Naast de aanschafprijs van €29,95 zal er ook een manier moeten worden ontwikkeld om de stoel aan de grond te bevestigen (B.3.3.1). Figuur 26 geeft een overzicht van de totale geschatte kosten van de stoelen.

Figuur 26: Kostenplaatje stoel

SPORREN stoel: “SKÅLBERG / SPORREN Bureaustoel - , blauw/ wit - IKEA.” 2014. 22 Jun. 2015 <http://www.ikea.com/nl/nl/catalog/ products/S89023606/> Figuur 25: SPORREN IKEA bureaustoel

49


TAFEL Ook de tafel is tijdens deze fase verder uitgewerkt. Waar in eerdere conceptschetsen is gekeken naar een grote ronde tafel waar omheen de stoelen opgesteld stonden, is dit idee losgelaten en is er opnieuw gekeken naar een mogelijke vorm. Dit is aan de hand gedaan van enkele eisen waaraan de tafel moet voldoen; hij moet plaats bieden voor VR-bril. Daarnaast zal er een draadloze oplader en de andere elektronica geĂŻntegreerd moeten kunnen worden in het ontwerp, evenals het feit dat deze bestand moet zijn tegen ongewenst gebruik door de bezoeker. Daarnaast moet hij te gebruiken zijn door de gebruikersgroep en zal het een geheel moeten vormen met de rest van de interactive. Tevens moet hij opvallen binnen de ruimte waarin hij staat, zodat de aandacht van de gebruiker ernaar toe getrokken wordt wanneer deze binnen loopt.

Allereerst is het draadloze oplaadpunt verwerkt in de behuizing, het feit dat deze een andere kleur heeft dan de rest van de tafel is een use cue; de gebruiker moet de bril hier weer terug leggen. Het product zal van plaatstaal gemaakt worden, de aanname is gemaakt dat de constructie het ongewenste gebruik van de

Na de ideeĂŤn fase (B.3.3.2) is er besloten verder te gaan met een ontwerp dat te verkrijgen is in modules. De klant kan zelf bepalen hoeveel modules er aangeschaft worden (B.3.3.2); zo kan er ingespeeld worden op de populariteit van de interactive en kan er bepaald worden hoe de interactive wordt opgesteld wanneer er meer duidelijkheid is over de ruimte waarin de interactive komt te staan. Figuur 27 toont het gekozen ontwerp.

50

Figuur 27: Ontwerp tafel


bezoeker kan weerstaan; voor een uitgebreide sterkte en stijfheid analyse is geen tijd gevonden binnen dit project. Door het gebruik van een rode afwerking is er een duidelijk verband met de andere onderdelen binnen de interactive. In hoeverre het ontwerp opvalt binnen de ruimte is niet te zeggen; er is nog geen duidelijkheid hoe deze er uit komt te zien. Tevens is er rekening gehouden met de gebruikersgroep, de afmetingen zijn hierop afgesteld (figuur 29, B.3.3.2).

Wanneer er meerdere modules worden aangeschaft kan de tafel op verschillende manier geplaatst worden (figuur 28), dit kan zorgen voor een ‘aparte’ vorm. Uit onderzoek uitgevoerd in Science Center Nemo van medestudent Cyril Schouten, blijkt dat zulke vormen de aandacht trekken binnen een museum. Hetzelfde geldt voor primaire kleuren zoals rood. Er is voor gekozen een eigen ontwerp te maken zodat de elektronica gemakkelijk geïntegreerd kan worden in het product.

Figuur 29: Maatgeving tafel

Figuur 28: Opstelling tafels

51


Figuur 31 laat een overzicht zien van de verschillende onderdelen van de interactive, en de manier waarop deze vervaardigd zijn (B.3.3.2). Daarnaast is in dit stappenplan weergeven hoe de onderdelen aan elkaar bevestigd zullen worden. Tevens is er in figuur 30 een overzicht te zien van de initiele kosten die bij dit ontwerp komen kijken (B.3.3.2).

Figuur 30: Kostenplaatje tafel Trompetvoeten: “Trompetvoet - Orfa Visser - Internationaal toeleverancier in ...” 2013. 22 Jun. 2015 <http://www.orfavisser.com/producten/trompetvoet/> Buis: “50 cm pijp 2mm 160 zwart - Haardmaterialen.” 2013. 22 Jun. 2015 <http:// www.haardmaterialen.nl/enkelwandige-stalen-kanalen/mt-exclusive-line-2mmkachelpijpen/2-mm-kachelpijp-o-160-mm-zwart/50-cm-pijp-2mm-160-zwart. html> Staalplaat: “PDF downloaden - Staalprijzen.” 2012. 22 Jun. 2015 <http://staalprijzen. nl/images/stories/archief/2012/20120217/20120217_bruto_prijslijst_staalprijzen_ plaat.pdf> Lasersnijden: “Kosten lasersnijden | 5 factoren die de prijs ... - Tosec.” 2014. 22 Jun. 2015 <http://www.tosec.nl/wiki/kosten-lasersnijden/>

Het besproken ontwerp zou tijdens verdere uitwerking eventueel nog aangepast kunnen worden. De vorm heeft geen sterk verband met de thema van de interactive; wanneer je de interactive ziet snap je niet gelijk waar hij over gaat. Dit is echter wel geprefereerd bij een goede interactive; hier zal dus verder onderzoek naar gedaan kunnen worden. Daarnaast zullen er berekeningen gemaakt moeten worden. Zal de tafel omkieperen wanneer er iemand op de rand van de tafel gaat zitten, en zo ja; welk contragewicht is nodig? Ook zal er een manier verzonnen moeten worden om de tafel te bevestigen aan de grond, op een manier dat deze nog wel makkelijk te demonteren is in verband met het eventuele verplaatsen van het product. Daarnaast zal er beter gekeken moeten worden naar de manier waarop de elektronica verwerkt zit in de tafel; er is hier rekening mee gehouden tijdens het ontwerpen maar het precieze mechanisme zal verder bekeken moeten worden tijdens verdere uitwerking.


Figuur 31: Exploded view; processen per onderdeel

53


BRIL Ook is er gekeken naar het type VR bril dat gebruikt zal worden voor de interactive. Hiervan zijn er vele soorten en maten in verschillende prijsklasses op de markt beschikbaar. Om tussen deze modellen te kiezen zijn er enkele eisen opgesteld waaraan het product zal moeten voldoen. Ten eerste zal deze het (ongewenste)

gebruik (bijvoorbeeld de bril laten vallen) van de bezoeker moeten kunnen weerstaan. Daarnaast zal het een ge誰ntegreerd geheel moeten vormen met de rest van de interactive. Ook zal de bril geschikt moeten zijn voor de gebruikersgroep, evenals voor volwassenen; het product zal dus in maat verstelbaar moeten zijn. Tevens zal hij gemakkelijk te onderhouden moeten zijn. Zowel schoonmaak als eventuele updates zullen met gemak gedaan moeten kunnen worden. Na onderzoek (B.3.3) is gebleken dat geen van de onderzochte modellen op de markt aan de gestelde eisen voldoen. Vooral de bestendigheid tegen ongewenst gebruik en de prijs is waar het aan ontbreekt in de meeste modellen. Om deze reden is er voor gekozen

Figuur 32: Indicatie vorm VR-bril

Figuur 33: Maattekening VR-bril


een eigen behuizing te ontwikkelen voor een van de bestaande modellen, door verschillende goede aspecten van de onderzochte brillen te combineren. Wegens een gebrek aan tijd is dit ontwerp echter niet volledig uitgewerkt, dit zal dan ook gedaan moeten worden tijdens eventuele verdere uitwerking van het product. Wel is er een indicatie gegeven van de vormgeving en maatgeving van de bril (figuur 32 & 33). De behuizing van de bril zal uit kunststof vervaardigd worden met een absorberende binnenkant om de elektronica in de bril te beschermen. Om een ge誰ntegreerd geheel van de interactive te maken zal ook de VR bril rood gespoten worden. Om ervoor te zorgen dat de bril door een brede doelgroep te gebruiken is, zal een

Figuur 34: Instelbare band

al bestaand mechanisme dat gebruik maakt van klitteband gebruikt worden om het product op het hoofd van de gebruiker vast te zetten (figuur 34). Ook is ervoor gekozen de rand van schuim te maken voor comfort. Omdat deze echter snel vies wordt zal deze vervangen moeten kunnen worden (figuur 35). Een belangrijk deel van de bril is de mogelijkheid om de snelheid van de opnames van snelheid te veranderen. Om deze reden zullen er twee knopjes aan de buitenkant van de bril komen; een rode en een groene. Deze kleuren zijn gekozen omdat ze worden geassocieerd met positief en negatief; de tijd versnellen en vertragen.

Figuur 35: Vervangbare schuimen binnenkant

55


Ook is er gekeken naar de kosten die het product met zich mee zal brengen. In figuur 36 is een indicatie gegeven van de kosten die het realiseren van het product met zich mee zal brengen. Er zal gebruik gemaakt worden van een Google Cardboard principe; er zullen lenzen in de behuizing geplaatst worden en plaats worden geboden voor een mobiele telefoon. Er is gekozen voor het model de One Plus; dit is een krachtige en grote mobiel in zijn prijsklasse.

Google Cardboard: “Google Cardboard - VR EXPERT.” 2015. 22 Jun. 2015 <http:// www.vr-expert.nl/google-cardboardkopen/> OnePlus One: “OnePlus One - OnePlus. net.” 2014. 22 Jun. 2015 <https://oneplus. net/nl/one>

56

Figuur 36: Kostenplaatje VR-bril

Voor de behuizing zijn de volgende factoren meegenomen; de ontwerper die ingehuurd zal moeten worden om het product in een CAD programma te zetten, en de kosten die gemaakt zullen worden bij het 3D printen van de behuizing. Daarnaast zullen de verstelbare banden ingekocht moeten worden.


ELEKTRONICA Aan de hand van het eerder opgestelde scenario en het storyboard is er gekeken welke data nodig zijn om de interactive te laten werken. Vervolgens is er gekeken hoe deze data worden verkregen en verwerkt door het systeem, en

E. Giaccardi, Cross Media Interaction Design, March 5, 2015

welke producten hiervoor nodig zijn. Om de verschillende componenten en de interactie hiertussen te weergeven is er een ecosysteem21 opgesteld (figuur 37).

21

Figuur 37: Ecosysteem

57


OPNAME APPARATUUR

Er zal zowel beeld als geluid opgenomen worden op een nog te bepalen locatie in het museum. Deze opnames moeten direct naar een harde schijf gestuurd worden; de opnameapparatuur moet dus een functie hebben om te streamen vanaf het product. Daarnaast zal het beeld geen ‘blinde vlekken’ moeten hebben, moet het bestandstype gecompressed zijn (niet te veel data om te versturen) en moet er naast beeld ook audio opgenomen kunnen worden. De Bublcam22 (figuur 38) voldoet aan al deze eisen; het is een 360º camera zonder blinde vlekken die direct kan streamen met behulp van WiFi. Het H.264 bestandstype zorgt ervoor dat de te versturen data en de opslagruimte beperkt blijven. Tevens kan de Bublcam MP3 audio bestanden opnemen.

58

“Bublcam.” 2011. 18 Jun. 2015 <http://www.bublcam. com/> 22

Figuur 38: Bublcam 360º camera


OPSLAG BEELD

De opnames worden vanaf de Bublcam verstuurd naar een SD-kaart (figuur 39). Vanaf hier kunnen deze opgehaald worden vanaf de VRbril. Wanneer het spel begint haalt de VR-bril 3 minuten aan beeld op van de harde schijf met behulp van een WiFi verbinding. Dit is genoeg beeld om op de hoogste snelheid (x3.0) een minuut lang beeld af te kunnen spelen. Er zal altijd 12 minuten aan opnames op de harde schijf staan. Op deze manier kan een gebruiker de interactive minimaal vier keer achter elkaar gebruiken, zonder dat deze twee keer dezelfde beelden zal zien. Elke drie minuten worden de oudste beelden van de harde schijf vervangen door de nieuwe opnames. Uit onderzoek blijkt dat een seconde aan beeld een grootte heeft van 1MB23. Dit resulteert in een minimale capaciteit van 720MB op de harde schijf. Er moet ook rekening gehouden worden met het feit dat er ook software op deze schijf zal moeten staan, en dat er een Raspberry Pi nodig zal zijn om deze software uit te voeren. Hierin zal een micro-SD kaart geplaatst worden met een capaciteit van 16GB.

“What is the size of the captured media file? – Bubl Support.” 2015. 18 Jun. 2015 <https://support.bubl.io/hc/ en-us/articles/204059429-What-is-the-size-of-thecaptured-media-file->

23

Figuur 39: Micro-SD kaart en draadloos oplaadstation

59


OPLAAD PUNT

Het is een vereiste dat de batterij van het toestel in de VR-bril niet constant oplaadt, dit zou ervoor zorgen dat om de paar uur de interactive niet te gebruiken is. Om dit te verwezelijken zal er gebruikt worden gemaakt van een draadloos oplaad systeem (figuur 39½) met behulp van inductie24. Wanneer de gebruiker de bril terug legt op de tafel zal het toestel in de behuizing automatisch opladen. Om dit te realiseren zullen er draadloos opgeladen ontvangers in de telefoons gestoken moeten worden. Daarnaast zullen er zogenaamde ‘charging pads’ in de tafel ingebouwd moeten worden.

24 “Patent US5952814 - Induction charging apparatus ... - Google.” 2012. 18 Jun. 2015 <http://www.google.com/ patents/US5952814>

60

Figuur 39½: Charging pad


RFID Om ervoor te zorgen dat de VR-brillen niet worden meegenomen, is er voor gekozen RFId chips in de behuizing te verwerken. Het systeem is te vergelijken met een enkelband voor gedetineerden die een locatiegebod hebben25. Wanneer de bril buiten de rode cirkel op de grond komt (figuur 40), zal er een alarm klinken. Zo kan de bewaking ingeschakeld worden. Dit veiligheidssysteem kan echter ook ongewenst resultaat hebben; wanneer mensen per ongeluk net buiten de cirkel op de grond bewegen, zal ook het alarm klinken. Dit is dan ook een aspect waar in de eventuele verdere uitwerking extra aandacht aan besteed zal moeten worden.

“Reclassering Nederland.� 2012. 18 Jun. 2015 <http:// www.reclassering.nl/documents/Bibliotheek/2011/ Factsheet/110421_facts_EC_extern_DEF.pdf>

25

Figuur 40: RFID chip

61


BENODIGDE SOFTWARE Nu er een duidelijk beeld is geschetst van de hardware en de daarbij horende datastroom, is er gekeken naar de te ontwerpen software voor op de Raspberry Pi (figuur 41). Omdat de Bublcam al ingebouwde software heeft om de opnames te streamen naar de micro SD, hoeft enkel het spel uitgewerkt te worden. De benodigde functies van het spel zijn weergegeven in de onderstaande lijst. 1. Wanneer er naar ‘start spel’ gekeken wordt begint het spel; er wordt uitleg op het beeld vertoond en het aftellen begint. 2. De software in de VR-bril haalt 3 minuten aan opnames op van de micro SD in de Raspberry Pi om af te spelen. 3. Afhankelijk van de door de gebruiker ingestelde snelheid worden deze opgehaalde opnames versneld of vertraagd afgespeeld. 4. Vanuit vooraf ingestelde plekken worden

er objecten naar de gebruiker toe gegooid, de snelheid en het type hiervan is afhankelijk van de ingestelde snelheid. Ook moet er rekening gehouden worden met mensen die door het beeld heen lopen; er mag niet geschoten worden vanaf een locatie waar iemand voor staat. Hier zal een algoritme voor ontwikkeld moeten worden. 5. Wanneer de gebruiker naar een object kijkt wanneer deze hem bereikt, moet de software dit registreren en de gebruiker punten toekennen aan de hand van het eerder besproken puntensysteem. 6. Na één minuut moet de software de gebruiker duidelijk maken dat zijn tijd op is, en de lijst met top-scores weergeven. 7. Wanneer het spel nogmaals wordt gespeeld haalt de software een ander fragment van 3 minuten op van de micro SD. Deze software is relatief makkelijk te realiseren. Aan de hand van mijn kennis van programmeren (Minor Software Ontwerpen en Toepassen, EWI) schat ik in dat een professionele programmeur hier 30 uur mee bezig zal zijn. Met een gemiddeld uurloon van €90,-26 is dit een totaal van €2700,-.

“Uurtarieven in 50 beroepen - Loonwijzer.nl.” 2011. 18 Jun. 2015 <http://www.loonwijzer.nl/home/ eigenbaaswijzer/tarief-check/uurtarieven-in-50beroepen-zzpers-vergeleken-met-werknemers> 26

Figuur 41: Raspberry Pi


OVERZICHT KOSTEN ELEKTRONICA In figuur 42 is een overzicht gegeven van de kosten van de verschillende elektronische componenten. Een deel van deze kosten staat vast onafhankelijk van de hoeveelheid modules die door het museum zullen worden aangeschaft. In de onderstaande figuur is uit gegaan van 4 modules.

Bublcam: “Products - Bublcam.” 2015. 18 Jun. 2015 <http://bublcam.com/products/bublcam> Raspberry Pi: “Raspberry Pi model B 512MB gadgetpark.” 2014. 18 Jun. 2015 <http://www.gadgetpark. nl/Raspberry-Pi-Model-B> Micro SD: “Kingston micro SD HC-kaart 16GB - Bax-shop. nl.” 2014. 18 Jun. 2015 <http://www.bax-shop.nl/sd-kaart/ kingston-micro-sd-hc-kaart-16gb> Oplaad ontvanger:“Amazon.com: BLUBOON(TM) Universal Qi Wireless ...” 2014. 18 Jun. 2015 <http://www. amazon.com/BLUBOON-Universal-Wireless-Micro-usbNarrow-interface/dp/B00MN3RROY> Charging pad: “Anker Ultra-Slim Qi-Enabled Wireless Charging Pad.” 2014. 21 Jun. 2015 <http://www.ianker.com/ product/71ANWCP-BSA>

Figuur 42: Kostenplaatje elektronica


TOTALE KOSTEN Nu elk onderdeel afzonderlijk is uitgewerkt en de bijbehorende prijzen zijn berekend is er een overzicht gemaakt van de totale kosten (figuur 43). Zoals hieruit blijkt blijven de totale kosten ruim onder de gestelde eis van â‚Ź40.000,-.

Figuur 43: Totale initiele kosten


OPERATIONELE KOSTEN Naast de initiele kosten -het aanschaffen van de interactive-, zullen er ook operationele kosten zijn (figuur 44). Deze bestaan uit de camera die de hele dag aan het draaien is, de vier charging pads die ook constant aan zullen staan en de Raspberry Pi. Bij de onderstaande berekeningen wordt uitgegaan van openingstijden tussen 09:00 en 17:00, 365 dagen per jaar. De prijs per kWh die wordt gebruikt is €0,2327. Figuur toont een overzicht van de totale operationele kosten.

Figuur 44: Operationele kosten per jaar Versnelspel

27 “Prijzen vaste prijs energie - Nuon.” 2013. 21 Jun. 2015 <http:// www.nuon.nl/energie/vaste-prijs-energie/prijzen.jsp>

65


DESIGN PROPOSAL Nu alle individuele onderdelen zijn uitgewerkt kunnen deze bij elkaar geplaatst worden (figuur 45). Dit eindontwerp is vervolgens getoetst aan het eerder opgestelde Programma van Eisen. Hieruit zijn conclusies getrokken; meegenomen in de aanbevelingen. Als dit product verder gematerialiseerd zal worden, waar moet dan extra aandacht aan besteed worden?

66


Figuur 45: Overzichts tekening Versnelspel

67


TOETSING PVE Na het vaststellen van de design proposal is dit ontwerp getoetst aan het eerder opgestelde PvE (B.4.1). Per eis is hier kort beschreven waarom deze wel of niet aan de opgestelde eis voldoet indien dit van belang is.

verwacht. Zelfs met hulp van een expert op het gebied van VR (Rik Hoffbauer) is het niet gelukt het prototype te realiseren. Deze test had verschillende eisen kunnen bevestigen; onder andere had deze kunnen uitwijzen of de beoogde inhoud zal worden overgebracht tijdens het gebruik van de interactive.

AANBEVELINGEN

VORMGEVING

Zoals eerder vermeld is het niet mogelijk een volledig product uit te werken binnen de tien weken die staan voor het Bachelor Eindproject. Het in dit verslag besproken product is dus nog niet volledig uitgewerkt. Hieronder zijn enkele aanbevelingen gegeven; punten van aandacht, eventuele verbeterpunten waarop gelet zal moeten worden tijdens eventuele verdere uitwerking van het Versnelspel om zo tot een beter eindproduct te komen.

GEBRUIKERSTEST

Tijdens het testen van het ontwerp aan de opgestelde eisen bleek dat over veel van deze eisen nog niets gezegd kon worden. Omdat er geen gebruikerstest is uitgevoerd heb ik veel van de genomen aannames niet kunnen bevestigen. Er is een gebruikerstest proposal opgesteld (B.3.5) Tijdens het materialiseren van de testopstelling hiervan bleek echter dat de technische kennis die hiervoor benodigd was hoger was dan 68

Ook omdat er nog geen zekerheid bestaat over de ruimte waarin de interactive geplaatst zal worden zijn er enkele eisen nog niet bevestigd. Zo kan er niet gezegd worden of de interactive opvalt binnen zijn omgeving. Door een andere kleur aan de interactive te geven kan hier echter op ingespeeld worden. Daarnaast is er nog geen duidelijkheid in hoeverre de interactive binnen het museum past. Tevens zal er aandacht aan de vormgeving van de interactive besteed kunnen worden; momenteel mist de link met het thema van de interactive. Hierdoor zullen gebruikers minder snel geneigd zijn op de interactive af te stappen. Door hier meer onderzoek naar te doen kan de interactive aantrekkelijker worden voor de bezoekers.

TAFEL

Tijdens dit project heb ik geen tijd gehad een sterkte en stijfheid analyse te doen. Dit zal moeten gebeuren voor de ontworpen tafel; de


stoel is al getest op een gewicht van 110kg. Er zal gekeken worden hoeveel de tafel doorbuigt wanneer deze op een ongewenste manier belast wordt (persoon van 100kg die op had uiterste randje van de tafel gaat zitten). Tevens zal er gekeken moeten worden of er eventueel een contragewicht nodig is zodat de tafel niet snel om zal vallen. Daarnaast zal er gekeken moeten worden naar de manier waarop de tafel bevestigd zal worden aan de grond. Ook zal er onderzocht moeten worden op welke manier de elektronica bereikbaar is voor eventuele vervanging of reparatie van onderdelen.

VR BRIL

Alhoewel er richtlijnen zijn gegeven voor het ontwerp van de bril, is deze nog niet volledig uitgewerkt. Er zal moeten worden gekeken naar de precieze vormgeving van de behuizing. Tevens zal er gekeken moeten worden naar het te gebruiken materiaal en zal er een geschikt productieproces gekozen moeten worden. Hierbij zal rekening gehouden moeten worden met ongewenst gebruik; de bril mag niet beschadigen wanneer een bezoeker de bril op de grond laat vallen of op de tafel terug gooit. Tevens zal er verder onderzoek gedaan kunnen worden naar het beveiligingssysteem van de bril. Momenteel wordt er gebruik gemaakt van een RFID chip; een alarm gaat af wanneer deze buiten een bepaalde

radius van de interactive komt, dit geluid zal echter als storend worden ervaren door de andere bezoekers.

STOEL

Ook voor de stoel zal een verder uitgewerkt bevestigingsmechanisme ontwikkeld moeten worden. Hoe zit de stoel vast aan de grond, zonder dat dit er lelijk uit ziet?

POSITIONERING IN HET TIJDMUSEUM

Omdat de indeling van het museum nog niet duidelijk is zal er tijdens verdere ontwikkeling van het museum gekeken kunnen worden waar de interactive het best tot zijn recht komt. Wanneer de huidige indeling van het museum aangehouden zal worden raad ik het museum aan de interactive binnen de ruimte ‘Biologische klok’ te plaatsen.

69


EVALUATIE Na afloop van het project is er nogmaals gekeken naar de opgestelde persoonlijke doelen en competenties. In hoeverre ben ik op deze aspecten vooruit gegaan tijdens het Bachelor Eindproject? Ook is er gereflecteerd op het gehele propject. Welke stappen binnen het proces zijn mij goed af gegaan; welke methoden zijn mij goed bevallen en in welke situaties zijn deze goed te gebruiken? Maar ook is er gekeken naar verbeterpunten; wat zal ik tijdens een volgend project anders aanpakken?

70


PERSONAL GOALS EN COMPETENTIES Aan het begin van het project zijn er enkele persoonlijke doelen opgesteld en is er aangegeven op welke competenties ik mij tijdens dit project zal focussen. Achteraf is er gekeken in hoeverre ik mij aan deze competenties heb gehouden en of ik ook daadwerkelijk vooruitgang heb geboekt op deze aspecten van het ontwerpproces. De vergelijking tussen deze gewenste en behaalde competenties is afgebeeld in figuur 46. Als eerste heb ik mij voorgenomen mij te richten op de gebruiker. Alhoewel er veel literair onderzoek is gedaan over de gebruikersgroep en er veel is gesproken met experts op dit gebied, is er weinig contact geweest met de daadwerkelijke gebruikersgroep. Er is veel aandacht gestopt in de interactie tussen gebruiker en product; maar deze is naar mijn eigen mening niet genoeg getest. Het was verstandig geweest wanneer ik al in eerdere fases van het proces delen van de interactive voor had gelegd aan de gebruikersgroep en hun mening hierover had gekregen; deze input van de doelgroep kan van groot belang zijn. Daarnaast heb ik veel aandacht gestopt in de visualisatie van het proces. Ik heb een constante stijl aan gehouden binnen de illustraties, om het verslag zo tot een ge誰ntegreerd geheel te maken. Conclusies zijn gevisualiseerd om zo per hoofdstuk snel een overzicht te kunnen

vormen van de uitkomsten - een afbeelding zegt soms meer dan 1000 woorden. Ik denk dat wat extra aandacht aan de visuele communicatie een project veel goeds kan doen; tijdens het visualiseren van conclusies en processen sta je hier nog even goed bij stil. Wat heb ik precies gedaan? Het is een goede tool om te reflecteren. Daarnaast is het een goede manier om het proces aan de klant te kunnen presenteren. Tevens heb ik mij voorgenomen veel aandacht te besteden aan de vormgeving van het product. Alhoewel er wel veel onderzoek naar dit aspect is gedaan, heb ik dit te weinig in mijn eindontwerp verwerkt. De vormgeving past naar mijn mening niet genoeg bij de interactive; je ziet niet gelijk wat het onderwerp van de opstelling is. Ik ben dit aspect enigszins uit het oog verloren omdat ik meer bezig was met de interactie tussen gebruiker en product. Wel heb ik mij tijdens dit project goed gehouden aan een wetenschappelijke aanpak. Ik heb tijdens het hele proces methoden toegepast die ons zijn geleerd tijdens de bachelor IO. Waar je je in voorgaande vakken vaak aan vooraf bepaalde volgorde van deze methoden moest houden, was dit bij BEP niet het geval. Hierdoor heb ik een beter gevoel gekregen welke methoden in welke situatie gebruikt kunnen worden. 71


OUDE COMPETENTIES

COMPETENTIES MEES DAALDER

GEWENSTE COMPETENTIES BEHAALDE COMPETENTIES

2. GEBRUIKER 3. WERKING EN CONSTRUCTIE 4. PRODUCTIE 5. VORMGEVING 6. VISUALISATIE 8. ONTWERPEN 9. WETENSCHAPPELIJKE AANPAK 10. INTELLECTUELE VAARDIGHEDEN 11. COMMUNICATIE EN TEAMWORK

72

Figuur 46: Gewenste en behaalde competenties


REFLECTIE GEHELE PROJECT Naast het reflecteren op de vooraf gestelde persoonlijke doelen is er ook gereflecteerd op het gehele project. Het gehele proces zal nogmaals snel doorgelopen worden en punten die mij zijn opgevallen zullen aangestipt worden. Wat ging er hier goed, wat ging er fout en wat kan er beter? Hoe ga ik het de volgende keer aanpakken?

een overeenkomst te komen welke richting ongeveer opgegaan zal worden. Denkt hij -met zijn expertise-, ook dat dit een richting is met een goede slagingskans? Dit contact met Leo is goed bevallen. Het is verstandig vaak de tussen resultaten te bespreken om zo misverstanden te voorkomen.

Om tot een ontwerp opdracht te komen is er veel onderzoek gedaan in de eerste fase van het project. Er zijn bezoeken gebracht aan musea en er is veel literair onderzoek gedaan. Hoewel het lijkt alsof je met het grootste gedeelte van deze informatie niets doet; het is allemaal kennis die je onthoudt en die later een rol speelt bij het maken van keuzes binnen het project. Dit onderzoek is gedaan aan de hand van verschillende methodes; dit is een werkwijze die mij goed is bevallen. Het biedt houvast, waar je zonder deze methodes soms vast kan lopen bieden deze methodes je nieuwe inzichten in het probleem.

Na de feedback van Leo en zijn collega’s is er verdiepend onderzoek gedaan naar de verschillende aspecten van de ontwerp opdracht. Bij nader onderzoek heb ik -na overleg met de klant-, enkele dingen veranderd aan deze opdracht. Hier is gebleken dat ‘de wijde wereld in gaan’ van groot belang kan zijn. Tijdens observaties in NEMO zijn allerlei dingen naar boven gekomen waar je als ontwerper al snel overheen ziet. Het is belangrijk jezelf in te leven in de wereld van je gebruikersgroep.

Vervolgens is er een ontwerp opdracht opgesteld; eentje die tijdens het project nog vaak is aangepast maar je wederom houvast geeft. De in eerste instantie opgestelde ontwerp opdracht bleek achteraf te specifiek; de gestelde eisen waren voor de tijdspanne van dit project te beperkend en mijn ontwerp vrijheid was te klein. Toch is het een goed middel om je ideeën te communiceren met de klant en tot

Vervolgens is er begonnen met de ideeën fase. Er bleek echter nog geen goed beeld te zijn van de daadwerkelijke inhoud van de interactive. Met welk gevoel wil ik dat de gebruiker mijn interactive verlaat? Wat moet hij geleerd hebben van de ervaring? Na het op papier zetten hiervan ging het bedenken van ideeën een stuk gemakkelijker. Het is dus belangrijk dat je de boodschap van je product goed in je hoofd hebt voordat je aan deze fase begint. Dit is iets wat ik in vervolg projecten dan ook zeker ga doen. 73


Na het kiezen van drie conceptrichtingen bleek echter dat het opgestelde PvE nog niet geheel compleet was, en ook enigszins uit het oog was verloren tijdens de ontwerp fase. Het is een goed idee zo’n lijst ergens op te hangen op je werkplek, zodat je er regelmatig mee wordt geconfronteerd en je nog eens nagaat of je ontwerp hier wel aan voldoet. Na het uitwerken van de conceptrichtingen ben ik over gegaan tot het kiezen van een definitieve richting. Er is een voorstel gedaan aan de klant aan de hand van een opgesteld Harris Profiel. De kern van het product kwam echter niet goed over in de product pitch waardoor de klant geen goede uitspraak kon doen over de voorgestelde richting. Dit is iets waar in volgende projecten meer aandacht aan besteed moet worden. De vijf minuten durende presentatie is het enige wat de klant van jouw vorderingen over enkele weken ziet; je moet er dan ook zeker van kunnen zijn dat dit goed overkomt. Vervolgens is er overgegaan tot de materialisatie fase. Hier bleek dat het belangrijk is alles goed op papier te zetten; in mijn geval is dat gebeurd door middel van een scenario en een storyboard. Wanneer je deze maakt kom je nog veel kleine aandachtspuntjes tegen; dingen waar je nog niet goed over na had gedacht. Daarnaast is het een goede manier je concept te communiceren met buitenstaanders of eventuele teamgenoten.

74

Tijdens het materialiseren van het concept bleek echter dat het schrijven van dit eindverslag meer tijd in beslag nam dan verwacht. Dit is dan ook de reden dat het product niet zo ver is uitgewerkt als ik had gehoopt. Het feit dat dit verslagleggen veel tijd in beslag nam heeft twee redenen: allereerst heb ik mij voorgenomen veel visualisaties te maken van het proces, hetgeen een tijdrovende bezigheid is. Daarnaast zijn er aantekeningen gemaakt tijdens de eerdere fases, dit was echter nog niet ‘verslag-klaar’, veel moest nog herschreven worden. Tijdens het toetsen van het eindconcept aan de verschillende eisen bleek dat veel van deze eisen nog niet met zekerheid bevestigd konden worden; hier zullen gebruikerstests uitgevoerd moeten worden. Dit is iets waar bij toekomstige projecten meer rekening mee gehouden zal moeten worden. In vroege stadia gebruikerstests uitvoeren om aannames te bevestigen. Al met al was het Bachelor Eindproject een leerzaam project. Het is de eerste keer dat je -zelfstandig-, het gehele ontwerp proces doorloopt. Hierin ben je heel vrij, je mag zelf kiezen waarop je je wilt focussen en je bent vrij in welke methoden je hiervoor gebruikt. Dit heeft erin geresulteerd dat ik een beter beeld heb van wat het vak als Industrieel Ontwerper inhoudt. Daarnaast heeft het ook verduidelijkt waar mijn voorkeur ligt binnen het vak; ik vind het leuk om interacties te ontwerpen en deze te visualiseren. Dit bevestigt mijn vermoeden dat Design for Interaction de master is die het best aansluit bij mij interesses en kunnen.


BIJLAGEN

75


B.1 ONTWERP OPDRACHT B.1.1 DEPEST Om een goed beeld te krijgen van de museum sector en de veranderingen die hier de komende jaren zullen plaatsvinden, en mogelijke risico’s te voorzien, is er een trendsanalyse uitgevoerd. Er is nagedacht over de ontwikkelingen die de komende jaren zullen plaatsvinden op cological olitical het gebied van technologie, de n.v.t. Subsidies voor cultuur samenleving gaan omlaag en de markt. In eerste instantie zijn er zoveel mogelijk trends opgezocht en deze zijn vervolgens verdeeld met ocial echnological behulp van de DEPEST structuur. Personalisering: ‘One Big Data, op maat size does not fit all’ gemaakte content Een overzicht gebaseerd op online hiervan is in opgeslagen data figuur B.1.1.1 te Digitalisering van zien. de samenleving

DEPEST TRENDS Demographic Vergrijzing van de samenleving Ontwikkeling Randstad tot metropool en groei van de bevolking Toerisme neemt toe, musea kunnen hierop inspelen

Economical Musea moeten groter worden om mee te kunnen concurreren met de grote musea, resulteerd in fusies

E

P

S

T

Meerdere zintuigen prikkelen

Figuur B.1.1.1: DEPEST trend analyse

Enkele belangrijke

trends uit dit schema zullen toegelicht worden. Een hiervan is de vergrijzing van de Nederlandse bevolking. Deze baby boom generatie zal ervoor zorgen dat het percentage 65-plussers stijgt van 15 procent in 2010, tot 22 procent in 20261. Deze groep heeft een hoge levens verwachting, heeft een relatief hoog opleidingsniveau, blijft tot op hoge leeftijd mobiel en heeft veel vrije tijd tot haar beschikking. Musea kunnen door op de interesses van dit marktsegment in te spelen een grote groep potentiële bezoekers werven. Ook het feit dat het toerisme in Nederland toeneemt2 is een ontwikkeling waar musea rekening mee moeten houden, zeker omdat deze groep ook een groeiend aandeel van de bezoekers vormt3. Daarnaast ontwikkelt de randstad zich tot een metropool, wat zou kunnen betekenen dat Delft meer internationale toeristen kan verwachten de komende jaren. Door informatie ook in het Engels aan te bieden kan deze groeiende groep toeristen, voornamelijk Aziaten, ook bediend worden. De trend van de personalisering4 is er een die op veel gebieden effect heeft, ook op die van musea. Deze trend is goed te combineren met ‘Big Data’. Er staat veel informatie over bezoekers op het internet. Deze informatie, zoals personalia, zoekresultaten en social media kunnen gebruikt worden content te bieden die bij de passerende bezoeker past.


SWOT ANALYSE B.1.2 SWOT Om search areas te genereren is er gebruikt gemaakt van de SWOT analyse (figuur B.1.2.1). De Strengths en Weaknesses zijn gebaseerd op de informatie die Leo heeft gegeven tijdens de eerste client meeting en zijn website. Overige Opportunities en Threats komen voort uit het eerder uitgevoerde trend onderzoek. Voor sommige van de getoonde SWOT’s volgt hier een korte uitleg. Het thema ‘tijd’ is een concept dat in ieders leven een rol speelt en spreekt dus een grote groep mensen aan. Daarnaast is het een heel breed begrip wat veel mogelijkheden biedt voor het museum. Ook het feit dat er nog geen dergelijk museum bestaat in Europa is een kracht voor het tijdmuseum, geïnteresseerden zullen van heinde en verre komen om een bezoek te brengen.

STRENGTHS

WEAKNESSES

Thema tijd spreekt veel mensen aan

Relatief klein

Uniek thema in Europe, nog geen bestaand museum over het onderwerp tijd

Onbekend: heeft nog geen naam opgebouwd en zal dus veel moeten investeren om bekendheid op te bouwen

Ligging in de Randstad Moet nog gebouwd worden, kan inspelen op nieuwe technologien Creeeren van informele onderwijs methoden Het is een stichting, hart voor de zaak Werkt met grote, succesvolle klanten Strategie en projectmanagement Design en uitvoering wordt uitbesteedt aan andere bedrijven

OPPORTUNITIES

THREATS

Vergrijzing van de bevoking: steeds meer ouderen die op zoek zijn naar recreatie

Musea worden steeds meer een ‘dagje uit’ en moet dus concurreren met bijvoorbeeld pretparken

Toerisme neemt toe: maak het museum ook toegankelijk voor deze mensen en de doelgroep wordt groter

Matteus effect: kleine musea worden kleiner of gaan failliet, grote musea blijven groeien

Personaliseren van de museum ervaring

Minder subsidie van de overheid

Ontwikkeling nieuwe technologien die kunnen bijdragen aan de museum ervaring

Veel musea op zelfde doelgroep gericht in de Randstad

‘Big data’, informatie die online beschikbaar is over mensen is te gebruiken om de ervaring te personaliseren Grote groep kinderen die bezoek brengen aan musea

Figuur B.1.2.1: SWOT analyse

Te veel gebruik maken van beeldschermen


Daarnaast zal het gehele museum nog gebouwd moeten worden. Dit betekent dat er met nieuwe technologieĂŤn rekening gehouden kan worden zodat deze gemakkelijk geĂŻmplementeerd kunnen worden. Ook kan er ingespeeld worden op trends die tegenwoordig van belang zijn. Het feit dat het een nieuw museum is betekent dat het nog geen naam heeft opgebouwd. Een goed georganiseerde promotie campagne is dus van groot belang om bezoekers te trekken. Naast de vergrijzing, en dus een potentieel grotere groep ouderen die een bezoek zullen brengen aan het museum, vormen jonge kinderen ook een belangrijk marktsegment. Een gevaar waar veel musea in trappen is het te veel gebruiken van beeldschermen. Omdat veel mensen de hele dag al achter een beeldscherm5 zitten op het werk hebben ze geen zin tijdens de recreatieve bezigheden nog meer tijd door te moeten brengen achter een beeldscherm. Daarnaast kunnen beeldschermen het oudere marktsegment afschrikken: ouderen zijn vaak bang niet genoeg te weten van technologie om het apparaat naar behoren te kunnen gebruiken.

Alhoewel het percentueel geen groeiende groep vormt, zijn kinderen en jongeren tot 18 jaar een belangrijk deel van de bezoekers (4,7 miljoen in 20136). Hier moet bij het ontwerpen van het museum dan ook rekening mee gehouden worden.

KOLB LEERCYCLUS

DOENER

DROMER

BESLISSER

DENKER

Figuur B.1.3.1: Kolb leercyclus

78


B.1.3 LEERGEDRAG De doelstelling van The Unschooled Mind Company is het stimuleren van de ontwikkeling, kennis en kunde bij kinderen en volwassenen is; behaald door het aanbieden van formeel en informeel leren is. Om deze reden is er ook onderzoek uitgevoerd naar het leergedrag van mensen. De psycholoog Kolb is iemand die hier veel onderzoek naar heeft gedaan7. Volgens hem bestaat het leerproces uit vier verschillende leerfasen (figuur B.1.3.1). Zoals te zien is volgen de leerfasen elkaar op, het is een cyclisch model. Wanneer een persoon iets meemaakt (ervaring) kan deze dit overdenken (reflecteren) en vervolgens veralgemeniseren (begripsvorming). Met deze informatie kan er vervolgens geëxperimenteerd worden. De stappen in de cirkel kunnen in elke mogelijke volgorde doorlopen worden en er kunnen fasen overgeslagen worden, dit resulteert echter wel in een lager leerrendement. Om de bezoeker zo goed mogelijk te laten leren, zou er dus geprobeerd kunnen worden al deze fasen mee te nemen in het ontwerp. In de ontwerpstudio is er gekeken op welke fasen in dit leerproces verschillende musea in probeerden te spelen. Het viel op dat de interactives die zich specificeerden op één fase populair waren (zeepbel in NEMO gericht op doener, achtbaan in Treinmuseum gericht op dromer).

Naast dit leermodel zijn er ook nog andere belangrijke factoren als het gaat om leren. Zoals al aangegeven in de case onthouden mensen meer wanneer ze bezig zijn geweest (na 48 uur nog 90% tegenover 10% van wat ze hebben gelezen, 20% van wat ze hebben gehoord en 30% van wat ze hebben gezien). Dit is iets waar musea op inspelen door gebruik te maken van interactives in de tentoonstellingen.

B.1.4 BEZOEK MUSEA In de afgelopen weken zijn er enkele musea bezocht om onderzoek te verrichten. Er is gekeken naar de soort tentoonstellingen, de manier waarop informatie wordt overgedragen aan de bezoeker, bewegwijzering, kleur-, licht- en materiaal gebruik en nog vele andere aspecten. Tijdens de eerste client meeting zijn wij op bezoek geweest bij het Rijksmuseum en NEMO. Er was een duidelijk verschil te zien tussen de twee musea. Waar het Rijksmuseum haar werken op een statische manier presenteerde, was NEMO totaal het tegenovergestelde: veel interactives bieden een hands-on approach.

79


B.2 CONCEPTUALISATIE B.2.1 VERDIEPING RICHTING Nadat er was besloten om als onderwerp van de interactive verder te gaan met de tijdsbeleving, is er literatuuronderzoek uitgevoerd naar mogelijke richtingen die ingeslagen konden worden. Uit dit onderzoek zijn enkele richtingen gekomen (ouder worden, veranderen tijdsbeleving, tijdsillusies), die eerder in het verslag al visueel zijn weergegeven met behulp van een mindmap.

OUDER WORDEN

De eerste richting is het volgende fenomeen: wanneer de mens ouder wordt lijkt de tijd sneller te verstrijken. Dit is te vergelijken met wanneer je op vakantie gaat. Als je terugdenkt aan je vorige vakantie naar Barcelona -waar je veel nieuwe dingen hebt beleefd-, lijkt deze veel langer te duren dan de doorsnee werkweek van daarvoor. Dit principe is ook toe te passen op ouder worden. Wanneer je ouder wordt maak je minder nieuwe dingen mee; de tijd lijkt dus sneller te verlopen. Alhoewel dit een interessant fenomeen is, is het een onderwerp waar kinderen ver van af staan. Het is een relatief abstract begrip dat een kind zich nog niet goed kan voorstellen, daarnaast heeft deze er ook geen ervaring mee.

80

TIJDSBELEVING OP KORTE TERMIJN

Ook op de korte termijn kan je tijdsbeleving anders zijn. Wanneer je terug denkt aan je vakantie naar Barcelona lijkt deze lang geduurd te hebben; je hebt er zo veel verschillende herinneringen aan. Tijdens de vakantie vloog deze week echter zo om. Het omgekeerde is het geval met de eeuwig durende werkweek net voor je vakantie. De factoren die op deze verschillende tempo’s van tijdsbeleving van invloed zijn zijn: intensiteit, afwisseling, aantal, tempo, bestede aandacht en moeite met opslaan van de activiteiten en de daaraan geassocieerde emoties. Dit zijn allemaal factoren die verwerkt zouden kunnen worden in een interactive zodat de bezoeker dit fenomeen zelf zou kunnen meemaken.

TIJDSILLUSIES

Tevens zijn verschillende tijdsillusies een interessant uitgangspunt van de interactive. Voorbeelden zijn het Flashlag effect, Quantum zeno effect, telescoping effect en Vierordt’s law. Daarnaast brengen drugs ook een verandering in de tijdsbeleving te weeg; een typische tijdsillusie. Sommige drugs hebben dit effect omdat zij invloed hebben op het dopamine gehalte in het menselijk lichaam: een neurotransmitter die te maken heeft met de tijdsbeleving van de mens.


TIJD EN ZIEKTE

Er is vervolgens verdiepend onderzoek gedaan naar de precieze werking. Tijdens dit onderzoek stuitte ik op de invloed van ziektes op je dopamine gehaltes. Dit leek mij een nog interessanter uitgangspunt voor de interactive. Patiënten met Parkinson’s hebben de heftigste veranderingen in deze tijdsbeleving. Patiënten kunnen in verschillende staten verkeren; het ene moment kunnen zij door de lage dopamine gehaltes last hebben van brady kinesia. Wanneer een patient in deze staat verkeert gaat zijn tijdsbeleving uitzonderlijk traag. Een simpele actie zoals even op je hoofd krabben kan bij zo een patient wel twee uur duren, zonder dat hij dit zelf door heeft. Voor de patient lijkt alles op een normaal tempo te gaan; zo blijkt ook uit een quote uit een boek van William Gooddy : “My own movements... seem normal unless I see how long they take by looking at a clock. The clock on the wall of the ward seems to go exceptionally fast.” Hetzelfde is beschreven in een artikel van Oliver Sacks: “Being in a slowed state is like being stuck in a vat of peanut butter, while being in an accelerated state is like being on ice, frictionless, slipping down an ever-steeper hill, or on a tiny planet, gravityless, with no force to hold or moor him.’ Hier is ook het andere uiterste beschreven, een versnelde tijdsbeleving.

De medische term hiervoor is tachykinesia. Wanneer je aan een persoon die dit heeft vraagt om tot tien te tellen, zal hij in 2 seconden zeggen dat hij tot tien heeft geteld. Deze twee quotes van de patienten maakten zo veel indruk op mij dat ik heb besloten de invloed van ziekte op de tijdsbeleving te kiezen als uitgangspunt van mijn interactive. Hierbij moet wel opgepast worden dat de nadruk hier niet te veel op ligt; ziektes zijn namelijk niet bepaald een vrolijk onderwerp en het is niet de bedoeling dat de gebruiker met een gedeprimeerd gevoel de interactive verlaat. Wanneer de nadruk hier niet op ligt biedt het mogelijkheden voor een interactive die aanslaat bij de gebruikersgroep. Heel snel het leven door gaan is net een soort superkracht, hetzelfde is het geval voor het andere uiterste: slo-motion. Dit zijn fenomenen waar de gebruiksgroep al in aanraking is gekomen door bijvoorbeeld video games en fantasie series, beiden doen het goed bij deze doelgroep.

81


B.2.2 GEBRUIKERSGROEP Zoals aangegeven in de persoonlijke goals van het Bachelor Eindproject (B.5.1) zal ik mij tijdens dit project op de gebruiker focussen. Het is dus van groot belang dat er goed onderzoek gedaan wordt naar het kunnen en doen van deze groep. Hieronder is een overzicht gegeven van relevante informatie die uit het literatuur onderzoek over deze gebruikersgroep naar voren is gekomen. Wanneer kinderen 9 jaar zijn gaan ze zich meer bezig houden met wie ze zijn. Om hierachter te komen willen ze zich graag meten met leeftijdsgenoten door middel van competitieve wedstrijd- en regel spellen. Ze zijn constant bezig om zichzelf goed neer te zetten en te bewijzen tegenover anderen. Alhoewel ze zich willen meten aan anderen, wordt vriendschap en samenwerking ook belangrijker in deze leeftijdscategorie. De kinderen krijgen vaak een beste vriend(in) waar ze veel tijd mee doorbrengen. Vanaf een leeftijd van negen jaar bevinden kinderen zich op een ‘kruispunt’ van afhankelijkheid en zelfstandigheid. Hun wereld wordt groter en deze moet uiteraard ontdekt worden. Dit verklaart de grote nieuwsgierigheid van de kinderen die mij ook al is opgevallen tijdens het bezoek aan Nemo (BIJLAGE X); op alle knoppen wordt gedrukt en gedraaid en elk onderdeel werd geinspecteerd. 82

Op het gebied van media doen actie- en fantasie-series met superhelden het goed. Ook humoristische programma’s zijn populair bij de kinderen. Daarnaast krijgen ze interesse in verhalen die in andere landen of in andere tijden spelen. Vanaf deze leeftijd begint er ook een duidelijk verschil te ontwikkelen tussen de interesses van meisjes en jongens. Ook het gevoel van ethiek ontwikkelt zich, wat is goed en wat is slecht. Iets wat hieraan verbonden is is het gevoel van plicht en verantwoordelijkheid. Op motorisch vlak ontwikkelt een kind zich ook. Door het spelen in eerdere jaren bereiken vaardigheden zoals gooien, vangen, schoppen, balanceren en rollen een volwassen status. Naast het literatuur onderzoek is er ook gekeken naar de eigenschappen van de doelgroep tijdens het bezoek aan Nemo. Tijdens het observeren van de kinderen zijn er enkele dingen opgevallen. Het eerste wat opviel is hoe energiek de kinderen zijn, ze rennen van de ene interactive naar de andere; ze hebben een korte aandachtsspanne en zijn snel snel afgeleid. Daarnaast werd er bevestigd dat ze zich graag willen meten aan leeftijdsgenoten; de competitieve installaties waren erg populair, zeker onder de jongens. Aan de hand van het onderzoek zijn er twee persona’s opgesteld (figuur B.2.2.1 & B.2.2.2). Dit is gedaan om een overzicht te krijgen van de eigenschappen van een doorsnee gebruiker en de doelen die hij wil bereiken.


Figuur B.2.2.1: Persona 1

83


84

Figuur B.2.2.2: Persona 2


B.2.3 SPELELEMENT Omdat de interactive een spelelement zal bevatten is er gekeken welk type spellen het meest populair is bij de gebruikersgroep. Om de spellen goed te kunnen classificeren is er allereerst literatuur onderzoek gedaan. Daarna n is er een interview gehouden met Ioyobo Amayo, student Universitaire Pabo aan de UvA. Ook is er een bezoek gebracht aan de Intertoys, waar vragen zijn gesteld aan het personeel. Zoals eerder in het verslag al vermeld is is er uit het literatuur onderzoek naar voren gekomen dat er onderscheid wordt gemaakt tussen verschillende speltypen; bij constructieve spellen staat het maken en bouwen van dingen centraal. Voorbeelden zijn een blokkentoren, Lego, hutten bouwen, puzzels maken en met klei spelen. Hierbij leert het kind waarnemen, logisch nadenken, het oplossen van problemen en ontwikkelt het geheugen zich. Bij het bewegingsspel staat bewegen centraal. Hierbij kan gedacht worden aan rennen, klimmen, glijden, balanceren, schoppen en graven. Door deze activiteiten traint het kind zijn motorische vaardigheden. Bij het rollenspel kruipt het kind in de huid van een ander, zo spelen kinderen bijvoorbeeld politieagentje, circusje, winkeltje, riddertje of vader en moedertje. Dit is belangrijk voor kinderen om indrukken te verwerken en imitatie te oefenen.

Regel- en wedstrijdspel hebben een competitieelement. Kinderen kunnen zich aan elkaar meten en hun zelfbeeld vormen door bijvoorbeeld tikkertje en verstoppertje te spelen. Sporten vallen ook onder deze categorie. Omdat de competitie bij kinderen van een jaar of 8 een belangrijk deel van het spel is, worden regel- en wedstrijdspellen vaak geprefereerd. Dit komt ook naar voren uit het interview dat is gehouden met Iyobo Amayo. Wanneer kinderen zelf de mogelijkheid krijgen een spel te kiezen in de klas gaat de voorkeur vaak uit naar actieve competitieve spellen zoals voetbal. Ook zegt ze dat kinderen het nog moeilijk vinden om goed samen te werken, dit lukt enkel als ieder kind duidelijke taken krijgt. Daarnaast zijn spellen waarbij kinderen moeten nadenken in combinatie met motorische handeling ook populair. Dit laatste blijkt ook uit het interview met het Intertoys personeel. Het meest verkochte speelgoed aan kinderen tussen de 8 en 10 jaar heeft een constructief spelelement. Er wordt benadrukt dat vanaf deze leeftijd het verschil in voorkeur tussen meisjes en jongens erg groot is; waar jongens meer van speelgoed als Lego houden, beginnen meisjes zich er bewuster van te worden hoe ze eruit zien en zijn dan ook veel met make-up bezig en het maken van eigen kettingen. Daarnaast doet speelgoed met een fantasie figuur uit bijvoorbeeld een spel (Angry Birds) of film (Elsa uit Frozen) in de hoofdrol het goed, ook dit sluit aan op het eerder uitgevoerde onderzoek over de doelgroep.

85


B.2.4 RESEARCH PROPOSAL De door mij geformuleerde ontwerp opdracht na het verdere onderzoek naar aanleiding van de client meeting is alsvolgt geformuleerd: Ik ga een interactive ontwerpen gericht op kinderen van +/- 8 jaar, deze zal deze doelgroep iets bij brengen over de invloed van ziektes op de tijdsbleving. Hierin zal een hands-on approach gebruikt worden, waarin een individu of een groep tot 4 personen samen interactief bezig zal zijn. Ik zou graag willen onderzoeken welke type interactives waar meerdere personen (groep van 4) gebruik van kunnen maken, het meest populair is. Dit omdat ik daar dan rekening mee kan houden tijdens het ontwerpen van mijn interactive. Vinden de gebruikers het leuk om samen te werken tegen de computer? Of juist om tegen elkaar te strijden? Omdat het over een groep van 4 personen gaat kan er ook gekozen worden om 2 vs 2 te spelen. Daarnaast zal het product ook leuk moeten zijn voor een individu, hoe krijgen huidige interactives dit voor elkaar? Een ander belangrijk doel van mijn interactive is dat het, zeker voor de jongere gebruikers, amuserend moet zijn. Dit omdat er een nogal heftig onderwerp is gekozen (invloed van ziektes op tijdsperceptie), en ik de kinderen niet met een slecht gevoel mijn interactive wil zien verlaten. 86

Aan de hand van de eerder gestelde vragen heb ik de volgende research question opgesteld: Welk type interactive waar meerdere mensen gebruik van kunnen maken wordt als het meest amusant ervaren, en waarom? Om hierachter te komen zal ik als volgt te werk gaan: allereerst zal ik in Nemo (het museum waar de test plaats zal vinden) de verschillende interactives observeren, indelen in een ‘multiplayer categorie’ (samenwerken, tegen elkaar, team tegen team) en kenmerken opschrijven (hoe druk is het, staat er een uitleg bij, wat zijn de usecues, hoe lang blijft de gebruiker staan, grootte, functie, etc.). Mocht er niet van elke categorie een interactive zijn, zal ik ook het vernieuwde Scheepvaartsmuseum bezoeken om daar geschikte interactives te zoeken. Het museumbezoek zal samen met Cyril Schouten zijn, een medestudent van het Bachelor Eindproject. De resultaten van de onderzoeken zullen onderling gedeeld worden omdat de conclusies voor beiden relevant zijn. Ook zal er gekeken worden welke interactives het meest populair zijn bij de kinderen. Dit zal gedaan worden door te observeren waar de meeste kinderen staan en hoe actief er deelgenomen wordt. Ook kunnen medewerkers gevraagd worden waar het over het algemeen het drukst is, en welke interactives het meest stuk gaan. Ook uit slijtage sporen zal informatie gehaald kunnen worden.


Alhoewel uit het observeren al veel informatie gehaald kan worden, is het moeilijk de ‘waarom’ vraag hieruit te beantwoorden. De motivatie van de gebruiker is van groot belang en daarom zullen er per interactive 3 mensen worden geinterviewd na het gebruik van de interactives. De onderstaande vragen zullen gesteld kunnen worden: 1. Wat vond je van deze interactive? En waarom? 2. Welk van deze drie interactives (benoemen 3 interactives uit verschillende categorieen) vond je het leukst? En waarom? De bovenstaande vragen zijn de meest essentiele vragen die gesteld moeten worden, de daadwerkelijke vragen zouden af kunnen wijken als de situatie hier naar vraagt. Het aantal vragen is gelimiteerd omdat er gerealiseerd moet worden dat de kinderen zich in een omgeving vol prikkels bevinden, en graag verder zullen willen gaan met de andere interactive ontdekken. Daarom zijn alleen de vragen gesteld waar geen informatie over is te vergaren door middel van observeren. De proefpersonen die ondervraagd zullen worden moeten tussen de 8 en 10 jaar zijn, dit is de beoogde gebruikersgroep van het te ontwerpen product. Ze zullen ook echt daadwerkelijk deze leeftijd moeten hebben omdat kinderen in deze periode van hun leven veel veranderen, en dus ook de voorkeuren sterk zullen verschillen met kinderen van een hogere leeftijd. Aan de hand van de eerder genoemde vragen

zal er geconcludeerd kunnen worden welk type multi-player interactive de voorkeur heeft van de gebruikersgroep. Daarnaast zullen er elementen aangewezen kunnen worden die een multiplayer interactive interessant maken, of juist afschrikken. Het onderstaande stappenplan zal tijdens de onderzoeksdag aangehouden worden: 1. Interactives observeren, tot een categorie toekennen en kenmerken opschrijven (grootte, functie, hoe druk is het, uitleg of niet, is het gelijk duidelijk wat er gedaan moet worden, hoe lang blijft een gebruiker staan, etc.). 2. Kiezen 1 interactive per categorie. 3. Welke interactives zijn het meest populair? a. Observeren waar de meeste kinderen staan en hoe actief er aan deelgenomen wordt b. Aan medewerkers vragen (welke gaan het meest stuk?) c. Slijtage 4. Vragen aan ouders/begeleiders of kinderen geinterviewd mogen worden. Vervolgens; interviewen gebruikers aan de hand van opgestelde vragenlijst. 5. Vergelijken observaties met antwoorden op vragen.

87


B.2.5 RESEARCH NEMO UITWERKING Aan de hand van het ‘Initial Research Plan’ (B.2.4) is er een bezoek gebracht aan Nemo. In dit onderzoeks verslag zal het van tevoren opgestelde stappenplan per stap uitgewerkt worden, en zullen de bevindingen en getrokken conclusies besproken worden.

Alhoewel er in de setup staat beschreven dat de gebruikersgroep ook geinterviewd dient te worden, heeft dit tijdens het bezoek helaas niet kunnen gebeuren. Wegens regels van Nemo is het namelijk niet toegestaan de bezoekers te ‘storen’ tijdens hun bezoek, en kon er alleen geobserveerd worden. Hieruit is echter wel bruikbare informatie gehaald. Zoals beschreven zijn de interactives eerst geobserveerd en zijn er opvallende kenmerken opgeschreven. Hieronder per interactive deze bevindingen. Elektriciteit opwekken (figuur B.2.5.1) Deze interactive is zowel alleen, als met een groep tot 4 te gebruiken. Naarmate er meerdere mensen meewerken is de taak sneller volbracht. Wanneer er gedraaid wordt aan de ring wordt er duidelijk gemaakt dat je vooruitgang boekt door de rode,oranje en groene lampen die aan gaan. Zeer populaire interactive, kinderen gebruiken hem meerdere keren achter elkaar. De gebruikers hebben gelijk door wat er moet gebeuren. De vorm geeft dit duidelijk aan, ook de pijl met bijbehorende tekst is ook verduidelijkend. Daarnaast is het een veel gebruikte interactive en dus wordt er ook afgekeken wat er gedaan moet worden van andere gebruikers.

Figuur B.2.5.1: Elektriciteit opwekken

Figuur B.2.5.2: Druppel flitsen

Druppels flitsen (figuur B.2.5.2) Wordt bijna nooit gebruikt. Valt niet op tussen de andere interactives die er staan, geen opvallende vorm en kleur. Kan enkel door 1 persoon tegelijk gebruikt worden. De knoppen zijn niet geheel duidelijk, een groene en een rode knop, maar wat doet het? Het effect is niet gelijk duidelijk.


Strandbalblazer (figuur B.2.5.3) Heel populair, er staan constant mensen bij. Wat eigenlijk ook een ventilator had kunnen zijn, is getransformeerd tot een soort raket. Veel interessanter voor de kinderen. Kan zowel alleen als in een grotere groep gebruikt worden. Veel kinderen gebruiken de strandbal echter om mee te voetballen, waar de medewerkers steeds iets van moeten zeggen. De kinderen vinden het geweldig, maar niemand vraagt zich af hoe het werkt en ze lezen dus ook de bordjes niet.

de geluidsgolven heen lopen is het resultaat vaak niet heel duidelijk. Als dit het geval is verliezen de meeste kinderen hun aandacht en gaan verder. Ook valt het op dat het gedeelte waardoorheen gepraat moet worden, op de hoogte van de kinderen gebaseerd is. Voor volwassenen is het lastig er gebruik van te maken.

Bellenblaas machine 1 Heel populair bij de bezoekers. Er kan leuk mee geexpirimenteerd worden, de ‘uitkomst’ is nooit hetzelfde. Dit is dan ook de reden dat kinderen lang blijven staan. Ook hier valt op dat het eigenlijk niet over het leren gaat, maar puur om het spelen. De ene variant laat het toe om met meerdere mensen tegelijkertijd te spelen; 1 iemand blijft staan, de ander maakt de bel om die persoon heen, daarna wordt er omgewisseld. Bij de andere zitten kinderen elkaar vaak in de weg (ZOALS BIJ ZANDDING, ARTIKEL NOEMEN?) en verhinderen het gewenste resultaat van elkaar. Praatpalen (figuur B.2.5.4) Deze interactive moet door meerdere mensen tegelijkertijd gebruikt worden. Wanneer twee kinderen plaats nemen bij de ‘praatpalen’ kunnen ze zo over een lange afstand praten. De geluidsgolven op de grond verduidelijken snel wat de bedoeling is, en de meeste kinderen hebben het snel door. Omdat het echter zo lawaaierig is in Nemo, en er veel mensen over Figuur B.2.5.3: Strandbalblazer

Figuur B.2.5.4: Praatpalen


Fietswiel (figuur B.2.5.5) Moet door meerdere gebruikers tegelijkertijd gebruikt worden. Een persoon gaat zitten en de andere draait aan het wiel, wanneer het gewenste effect is bereikt wisselen de rollen vaak om. De werking van de interactive is vaak niet gelijk duidelijk. Wanneer er niet snel effect is is de aandacht verloren. Wanneer de werking echter begrepen wordt blijven kinderen lang spelen. Ook hier wordt er eigenlijk nooit gekeken naar de bordjes, de werking maakt de gebruiker niet veel uit, enkel de beleving. Wanneer jongeren/ouders gebruik maken kijken ze echter wel naar de bordjes.

90

Figuur B.2.5.5: Fietswiel

Kleuren kijken (figuur B.2.5.6) Door rood en blauw materiaal kan je twee verschillende teksten lezen op hetzelfde bordje. Het is te gebruiken door mensen van iedere lengte, doordat de kijkgaten op verschillende hoogtes zitten. Dit zou ook gebruikt kunnen worden om mensen van een andere leeftijdscategorie andere content aan te bieden. De hoge kijkgaten teksten voor volwassenen, en de lage voor de kinderen op een lager leesniveau. De teksten spreken niet tot de verbeelding, misschien content aanbieden op gebieden die meer voor kinderen spelen, tekenfilmfiguren bijvoorbeeld.

Figuur B.2.5.6: Kleuren kijken


Figuur B.2.5.7: Gen simulator

Gen simulator (figuur B.2.5.7) Kan zowel alleen als in een grote groep gespeeld worden (tot +/- 3). Mensen kunnen elkaar in de weg zitten als ze een bepaald doel voor ogen hebben omdat andere mensen de knoppen ook kunnen indrukken. Wordt niet zo goed bezocht.

Figuur B.2.5.8: Make a face

Make a face (figuur B.2.5.8) Met z’n tweeën samen werken om een gezicht te creëren. Je moet op elkaar wachten voordat je een nieuwe knop mag indrukken, kan irritatie opwekken als de andere niet oplet. Niet heel druk bezocht. De kern van de zaak (figuur B.2.5.9) Doordat er zo veel verschillende stimuli zijn weet je niet goed waar je moet beginnen met kijken, en daarom vallen veel bezoekers gelijk af.

Figuur B.2.5.9: De kern van de zaak

91


Licht mengen (figuur B.2.5.10) De gebruikers gaan hardhandig te werk, slaan op het apparaat en draaien zo hard mogelijk aan de knoppen. Kan door 3 personen gebruikt worden - elk een knop -, maar dan zitten de gebruikers elkaar vaak in de weg. Niet heel populair onder de bezoekers. Daarom staat je haar soms overeind Kinderen blijven heel kort staan omdat het effect van hun acties niet spectaculair genoeg is.

92

Figuur B.2.5.10: Licht mengen

Ronddraai platvorm (figuur B.2.5.11) Duurt veel te lang voordat de gebruikers bij hun einddoel zijn. Er moeten maar rondjes gelopen blijven worden, kinderen meldden dat ze eruit wilden en misselijk werden maar dit kon echter niet, ze moesten blijven rondlopen. Wat wel leuk gedaan was, is het feit dat de inklapbare hendels aan de draaischijf zaten, zodat de interactive aan te passen was aan verschillende grootte gebruikersgroepen.

Figuur B.2.5.11: Ronddraai platvorm


Waterraden spel Deze interactive beidt plek voor twee groepen van meerdere personen. Per ‘waterbak’ zijn er twee raden, en op het scorebord zie je de progressie van al deze raden. Kan echter ook door een enkele persoon gespeeld worden. Sommige gebruikers gaan snel weer weg omdat het scorebord, en dus de ‘beloning’ niet duidelijk is. Andere blijven heel lang spelen, ze zijn lekker fysiek bezig.

Figuur B.2.5.12: Ballenfabriek

Ballenfabriek (figuur B.2.5.12) Heel veel bewegende elementen, er gebeuren constant dingen. Heel populair bij de gebruikers. Biedt verschillende ‘rollen’ die je kan spelen aan de lopende band. Positieve feedback wanneer goede acties worden geleverd. Samenwerken met de gehele groep. Kans op schok (figuur B.2.5.13) De interactive waar vier personen hun hand in kunnen leggen, en er een van hen een schok krijgt. Populair bij groepen jongens, ze willen elkaar laten zien dat ze ‘stoer’ genoeg zijn hun hand er in te leggen. Wanneer een persoon uit de groep de schok krijgt lacht het andere deel zich rot. Tesla bol Is te gebruiken alleen, maar ook door meerderen. De gebruiker ziet meteen resultaat en is hier geboeid door. Leuk om ‘stroom’ van elkaar ‘af te pakken’. Figuur B.2.5.13: Kans op schok

93


VERSCHILLENDE TYPEN MULTIPLAYERS

Uit het onderzoek zijn ook nieuwe typen multiplayers naar voren gekomen, naast de eerder beschreven varianten. Hieronder een overzicht. 1. 1 Persoon beleeft de ervaring daadwerkelijk, terwijl de anderen deze persoon helpen tot deze beleving te komen (fietswiel). 2. Kan door 1 persoon gebruikt worden, door meerdere personen wordt de beloning eerder bereikt (vliegtuigen zonnepaneel). 3. Er is een grotere groep gebruikers nodig om het einddoel te bereiken. Een voorbeeld hiervan is gevonden in het Science Center Delft. Drie spelers moest een doolhof weten te verlaten, de vierde had een overzicht van het doolhof en moest de anderen sturen. Dit concept is niet te gebruiken in de te ontwerpen interactive omdat deze ook door een enkele persoon gebruikt moet kunnen worden. 4. IDEE: kan door 1 persoon of door meerdere gebruikt worden. Wanneer 1 persoon deze goed gebruikt is de ‘snelheid’ tot het doel 100%. Wanneer twee mensen de interactive gebruiken, en enkel 1 persoon gebruikt deze goed is de snelheid 50%. Wanneer ze allebei goed gebruik maken is deze 100%.

94

CONCLUSIES OVER MULTIPLAYERS

Aan de hand van het uitgevoerde onderzoek kunnen verschillende conclusies getrokken worden op het gebied van multiplayer interactives, deze zijn hieronder verder uitgewerkt. 1. Veel van de interactives zijn voor zowel 1 persoon, als voor meerdere te gebruiken. Er is vaak sprake van 1 groot object in het midden, waar men mee kan interacteren van alle kanten (vloeistof draaitafel, elektriciteit opwekken, ronddraai lift). 2. In sommige gevallen wordt de ‘beloning’, lineair sneller bereikt wanneer er meerdere gebruikers deelnemen (spiegels en zonnepanelen, elektriciteit opwekken). In andere gevallen werken mensen elkaar alleen maar tegen (vloeistof draaitafel). 3. Alhoewel er veel samenwerk interactives staan in Nemo, leken de gebruikers die tegen elkaar speelden vaak enthousiaster. Dit zou aan de bezoekers van de onderzoeksdag gelegen kunnen hebben, die namelijk vooral bestonden uit schoolklassen. In deze groepen bezoekers zijn de leerlingen wellicht meer competitief dan in een gezin ‘setting’. 4. Ook naar het verschil tussen jongens en meisjes is gekeken. De jongens leken vooral tegen elkaar te willen strijden (hijs jezelf omhoog, kans op schok), waar de meisjes meer samenwerkten (elektriciteit opwekken, strandbalblazer, tegen elkaar praten). Er zal hier een tussenweg gevonden kunnen worden waar


bijvoorbeeld een score bijgehouden wordt van de gehele groep, maar ook van de individuele gebruiker. Heb je het als groep beter gedaan dan andere gebruikers? Of was je de beste van jouw team?

ALGEMENE CONCLUSIES

Daarnaast kunnen er ook algemenere conclusies getrokken worden naar aanleiding van de observaties. 1. Zonder duidelijk resultaat van hun acties verliezen kinderen snel hun aandacht en lopen weer weg. Een goed voorbeeld hiervan is ‘Elektriciteit opwekken’. Door de lampjes die gaan branden bij het draaien zien kinderen hoe ver ze zijn en wanneer ze een beloning kunnen verwachten. Het tegenovergestelde gebeurt bij de ‘Praatpalen’. Doordat het effect niet snel duidelijk is is de aandacht snel verloren. 2. Kinderen lezen de bijbehorende bordjes eigenlijk nooit. De werking moet duidelijk worden uit de vorm van de interactive zelf. Verdere informatie over de daadwerkelijke werking wordt enkel gelezen door gebruikers van boven de +/- 16, die hier wel in geinteresseerd zijn. 3. Kinderen zoeken vaak het uiterste wat een object aan kan. Ze beginnen erop te slaan, draaien zo hard mogelijk aan knoppen, een goed voorbeeld hiervan is het ‘licht mengen’. De te ontwerpen interactive zal goed bestand moeten zijn tegen dit soort gedrag. 95


B.2.6 IDEEEN FASE Aan de hand van de conclusies uit de in het verslag besproken onderzoeken, het opgestelde Programma van Eisen, de personas, de ontwerp opdracht en de beoogde inhoud van de interactive ben ik begonnen aan de ideeën fase. Om gestructureerd te werk te gaan zijn er verschillende methodes gebruikt. Allereerst is er aan de hand van de ontwerp opdracht gebrainstormed. Er zijn verschillende HKJ’s14 opgesteld om oplossingen voor deelproblemen te bedenken. Deze zijn samen met andere studenten uitgewerkt. De verschillende gebruikte HKJ’s zijn hieronder beschreven, enkele hiervan zijn weergeven in figuur B.2.6.1.

De oplossingen op deze HKJ’s zijn vervolgens als uitgangspunt genomen om idee richtingen uit te bedenken (figuur B.2.6.2). Veel van de bedachte ideeën zijn echter bedacht op ‘loze’ momenten; wanneer ik op de fiets richting de TU zat kwam ik bijvoorbeeld opeens met nieuwe ideeën. De drie ideeën die het best aansloten op de geformuleerde inhoud en voldeden aan de ontwerpopdracht zijn vervolgens uitgewerkt tot conceptrichtingen.

Hoe kun je... - een interactive met meerdere personen tegelijkertijd gebruiken? - de tijdsbeleving versnellen/vertragen? - een kind van 8 jaar amuseren? - effect van de acties van de gebruiker weergeven? - iemand iets uitleggen? - een naar onderwerp minder deprimerend maken? - iemand belonen? - de wereld om je heen sneller laten gaan? Figuur B.2.6.1: Voorbeelden HKJ’s

96


Figuur B.2.6.2: Eerste idee richtingen

97


B.2.7.1 VERSNELSPEL Bij het Versnelspel (figuur 8) waant de bezoeker zich in een andere wereld door middel van virtual reality en bijbehorende audio. De gebruiker bevindt zich in een schoolklas en het is aan hem de taak zo veel mogelijk propjes te vangen die naar hem toe worden gegooid. Naarmate het spel vordert gaat de wereld om hem heen zich steeds sneller afspelen, waardoor het verschil tussen een snelle en een langzame tijdsbeleving wordt ervaren. Gebruik Wanneer de gebruiker plaatsneemt aan de tafel waar de virtual reality (VR) brillen liggen kan deze ervoor kiezen de uitleg op de tafel te lezen met meer informatie over de effecten van ziekte op de tijdsbeleving. Het is echter niet nodig om de tekst te lezen om het spel te begrijpen. Wanneer de gebruiker de bril opzet begint het spel; allereerst wordt er in het beeld weergegeven wat de gebruiker moet doen; ‘Vang zo veel mogelijk propjes!’. Dit wordt gedaan door de kant van het propje op te kijken wanneer deze de gebruiker bereikt. Wanneer de tijd begint te lopen gaat alles om de gebruiker heen heel langzaam, hetzelfde geldt voor de snelheid waarmee de tijd boven in beeld wegtikt. Naarmate de tijd vordert gaan het beeld en de audio steeds sneller afspelen, hiermee wordt het gevoel gewekt dat de gebruiker zelf 98

steeds langzamer gaat bewegen. Dit concept komt voort uit de quote van een patient van William Gooddy: “My own movements… seem normal unless I see how long they take by looking at a clock. The clock on the wall of the ward seems to go exceptionally fast.” Doordat de wereld om hem heen zich langzaam afspeelt, lijken zijn eigen bewegingen heel snel te gaan. Wanneer de wereld zich echter snel afspeelt, krijg je het effect van de patiënt van William Gooddy. Ergonomie Alhoewel het product is afgestemd op kinderen, moet deze ook door volwassenen gebruikt kunnen worden. Dit is relatief makkelijk te realiseren door een aanpasbare band op de VRbril te maken, zodat deze om hoofden van zowel kinderen als volwassenen past. Omdat er ook een koptelefoon in de bril zit, zal deze mee moeten bewegen op zo’n manier dat deze altijd op de plaats van de oren van de gebruiker zit. Hoe dit realiseert gaat worden zal echter nog uitgezocht moeten worden. De stoel waar de gebruiker plaats neemt kan met een mechanisme in hoogte verstelbaar worden (als een bureau stoel). Er moet echter wel gelet worden op de hoogte van de tafel waar de brillen op liggen, deze moet namelijk bereikbaar zijn voor kinderen. Met behulp van DINED is er besloten deze hoogte op 488mm vast te stellen (7-8 years, mixed; P20 elbow height sitting + P20 popliteal height).


Omdat een volwassene hier niet met de knieĂŤn onder past (20-30 years, male; P80 thigh clearence + P80 popliteal height = 713mm) moet ervoor gezorgd worden dat de afstand tussen de kruk en de tafel groot genoeg is. Mocht dit niet het geval zijn, dan stoot de gebruiker de knieĂŤn tegen de tafel wanneer hij ronddraait op de kruk. Dit zou betekenen dat de afstand tussen de achterkant van de kruk en de knie 644mm zal moeten zijn (20-60 years, male; P80 buttockknee depth).

moeten worden om deze bestendig te maken tegen hardhandig gebruik van de bezoekers en een aantrekkelijkere uitstraling te geven. De Oculus Rift is momenteel voor zo’n 320 euro te kopen, de aanpassingen die eraan gedaan moeten worden, worden geschat op 180 euro per bril. De stoelen zullen rond de 375 euro per stuk kosten, ook hieraan zullen enige aanpassingen gedaan worden zodat ze een geheel vormen met de rest van de interactive. De op maat gemaakte tafel wordt geschat op zo een 1.500 euro.

Om genoeg plek te hebben om de VR-brillen op de tafel te leggen en de bijbehorende uitleg over de interactive kwijt te kunnen is er besloten de diameter van de ronde tafel 1500mm te maken.

Naast deze fysieke producten zal ook het spel ontwikkeld moeten worden. De omgeving zal ontworpen en gemaakt moeten worden en het spel zal geprogrammeerd moeten worden. De kosten hiervan zijn rond de 5.000 euro (ruim boven de genoemde 2.500 euro omdat er veel gemodelleerd zal moeten worden).

Kosten Ook is er een ruwe schatting gemaakt van de kosten die bij de interactive komen kijken. Hierbij zijn echter wel veel aannames gedaan, wat resulteert in het feit dat de daadwerkelijke kostprijs sterk van de geschatte prijs af zou kunnen wijken. Op deze manier kan er echter wel een ruwe vergelijking gemaakt worden op het gebied van prijs tussen de verschillende concepten. Om deze kostprijs te berekenen is er eerst op een rijtje gezet uit welke componenten de interactive bestaat. Per component is er vervolgens een schatting gemaakt van de kostprijs. De VR-reality brillen zullen enigzins aangepast

Opgeteld komt de kostprijs van het Versnelspel uit op 10.000 euro, ruim onder de gestelde eis van 40.000 euro. Onderhoud De kosten van het Versnelspel houden niet op bij de productiekosten, wanneer een interactive veel onderhoud vergt hangt hier ook een prijskaartje aan voor het museum. Bij technische mankementen moet de VR bril gemakkelijk opengemaakt kunnen worden door het personeel om deze te repareren, dit kan meegenomen worden in het ontwerp van het omhulsel van de bril, waar tot nu toe nog geen

99


tijd voor is gevonden. Dit zorgt er ook voor dat de software gemakkelijk ge端pdatet kan worden mocht dit nodig zijn. Omdat er een hoog prijskaartje aan de bril hangt is het belangrijk dat deze niet zomaar meegenomen kan worden. Hier kunnen verschillende oplossingen voor bedacht worden; de bril kan aan een koord vastzitten. De gebruiker kan hier echter wel mee in de knoop raken wanneer deze meerdere rondjes draait op de kruk. Om dit te voorkomen zal de kruk maximaal een aantal rondjes kunnen draaien. Een andere oplossing is de bril niet met een draad vast te maken, maar een sensor in te bouwen die afgaat wanneer deze buiten een bepaald gebied rond de interactive komt. Wanneer deze optie wordt gekozen zal de bril gebruik kunnen maken van wireless opladen. Een gebruikerstest zal moeten uitwijzen in hoeverre de veiligere en goedkopere optie -de bril aan een draad vastmaken- het gebruik stoort.

100


B.2.7.2 TIJDCAPSULE Wanneer de gebruiker de Tijdcapsule (figuur 9) binnen gaat stapt hij in een wereld die zich in een andere snelheid afspeelt. Welke snelheid? Dat kan hij zelf beslissen! De vraag is echter wanneer hij ‘Wally’ eerder ziet; als de wereld snel of langzaam gaat. Gebruik In de tijdscapsule heeft de gebruiker de controle over de snelheid van de wereld om zich heen. Aan de binnenkant van de capsule zijn de beelden rondom geprojecteerd door de beamers aan het plafond, zodat het voor de gebruiker lijkt alsof deze zich in een andere wereld bevindt. Op deze beeldschermen worden beelden afgespeeld die eerder die dag in het museum opgenomen zijn met een 360 graden camera. Ook de opgenomen audio op deze locatie zal net zoals de beelden versneld of vertraagd afgespeeld worden in de capsule. Het spelelement dat is toegepast in dit concept lijkt op ‘Waar is Wally?’. In plaats van Wally zullen de bezoekers echter de mascotte van het Tijdsmuseum moeten vinden, die zich ‘verstopt’ heeft in de opgenomen beelden die worden afgespeeld. Wanneer een van de bezoekers hem ziet, klapt deze in de handen. Een geluidsensor vangt dit op en laat weten of de gebruiker gelijk had, en zo ja; hoe snel Wally deze ronde is gevonden. Als Wally niet in beeld is wanneer er geklapt wordt, krijgt de gebruiker strafseconden. Er is voor klappen gekozen zodat er geen knop of ander mechanisme het beeld verstoort en zodat

alle gebruikers die in de capsule staan in staat zijn input te leveren aan de interactive. Het feit dat er zich vier mensen tegelijkertijd in de tijdcapsule kunnen bevinden betekent dat er ook een competitief element zit in het spel. Wie ziet Wally het eerst en klapt er snel genoeg in zijn handen? Op deze manier kunnen de gebruikers zich aan elkaar meten. Wanneer er gekozen wordt om de beelden snel af te spelen zal Wally vaker voorbij komen, wanneer deze echter langzaam wordt afgespeeld heeft de gebruiker langer de tijd om Wally te spotten. Het is aan de gebruiker voor- en nadelen aan beide snelheden te koppelen en de afweging te maken wat voor hem het beste werkt Dan resteert nog de vraag hoe de gebruiker de tijd kan beïnvloeden. Dit kan gebeuren door op de vijf verschillende knoppen te drukken die zich bevinden op enkel-hoogte. De middelste resulteert in een ‘normale’ tijdsbeleving en licht geel op wanneer deze geselecteerd is. De twee knoppen die zich hier links van bevinden vertragen de tijdsbeleving (50% en 25%) en lichten rood op wanneer deze actief zijn. De meest rechter knoppen versnellen de tijdsbeleving (200% en 400%) en lichten groen op. Wanneer de tijd lang achter elkaar versneld wordt ‘is het beeld op’; er wordt afgespeeld wat zich er op dat moment afspeelt en het versnellen van de tijd is niet meer mogelijk. Op dit moment 101


springt het beeld terug in de tijd zodat het versnellen weer mogelijk is. Het feit dat er ‘echte’ beelden worden afgespeeld resulteert in twee dingen; allereerst kunnen gebruikers zichzelf en andere bekenden terug zien op een groot beeldscherm. Daarnaast realiseren de gebruikers zich goed dat het beeld versneld of vertraagd is omdat het ‘echte’ beelden zijn. Wanneer de gebruiker zich in een cartoon wereld waant is het moeilijker om te beslissen of iedereen hier altijd zo snel loopt of dat de tijdsbeleving anders is dan normaliter. Ergonomie De tijdcapsule bestaat uit een grote cilinder waarvan de diameter op 5000mm is genomen. De hoogte van de cilinder is op 2300mm vastgesteld, gebaseerd op de standaard deurhoogte. De beelden zullen vanaf 200mm hoogte tot aan het plafond geprojecteerd worden. De reden dat de knoppen waarmee de tijd versneld en vertraagd kan worden is dat op deze manier de knoppen het beeld niet verstoren en zodat bezoekers van alle leeftijden op deze manier gemakkelijk de knoppen kunnen bereiken. Kosten Om de concepten onderling op de kosten te kunnen vergelijken, is er een schatting gemaakt. Allereerst zal de grote kunststof cilinder geproduceerd moeten worden. De kosten hiervan worden op 4.000 euro geschat. 102

Ook is er een 360 graden camera nodig die ergens in het museum geplaatst zal worden. Hiervoor zou een Kodak SP360 gebruikt kunnen worden die rond de 280 euro kost. Daarnaast zal er software ontwikkeld moeten worden die Wally op willekeurige, goed verstopte plekken in de omgeving laat verschijnen. Hiervoor zal 2.000 euro uitgetrokken worden. Om het geluid af te spelen in de cilinder zal er een surround set aangeschaft moeten worden die aan het plafond gehangen kan worden. Een geschikt model zal rond de 500 euro kosten. Als laatste zullen er beamers gekocht moeten worden die de beelden aan de binnenkant van de cilinder zullen projecteren. Alhoewel er verder onderzoek gedaan zal moeten worden naar het precieze aantal beamers dat hiervoor nodig is wordt er voorlopig een schatting gemaakt van 6 HD-beamers a 550 euro per stuk. De totale kostprijs van de tijdcapsule ligt rond de 10.080 euro. Onderhoud De Tijdcapsule vergt niet veel onderhoud. Omdat de elektrische onderdelen van de interactive ingekocht zijn, zijn deze makkelijk te vervangen mocht er een defect raken. Ook de software van de interactive kan indien gewenst gemakkelijk geüpdatet worden.


B.2.7.3 PUZZELKAST Waar bij de andere concepten gebruik wordt gemaakt van beeldschermen, ervaart de gebruiker bij de puzzelkast hoe het is om een andere tijdsbeleving te hebben door een taak uit te voeren in het water en in zeep. Gebruik De gebruiker heeft de keuze plaats te nemen achter de ‘snelle-’ of de ‘langzame tijdbeleving’ puzzelkast. De gebruiker kan vanuit zittende positie zijn of haar handen in de handschoenen stoppen, zoals men dit vaak ziet in scheikunde kasten. In de langzame kast moet de gebruiker een puzzel maken onderwater. Het water vertraagt de bewegingen van de gebruiker, wat resulteert in de beleving van een Parkinson patiënt met bradykinesia. In de andere kast moet de gebruiker een soortgelijke puzzel maken, maar dit keer in zeepsop. Elke beweging die de gebruiker maakt wordt versneld. Deze opstelling moet een vertraagde tijdsbeleving bij de gebruiker te weeg brengen. De beginselen van dit concept liggen in een quote uit een artikel van Oliver Sacks: “Being in a slowed state is like being stuck in a vat of peanut butter, while being in an accelerated state is like being on ice, frictionless, slipping down an ever-steeper hill, or on a tiny planet, gravityless, with no force to hold or moor him.’. Het water moet hier de pindakaas voorstellen en de zeep de ijsbaan waar hij zich op bevindt.

De puzzels die gemaakt moeten worden zullen van fantasie figuren uit de wereld van kinderen zijn. De puzzelstukjes zullen aan twee kanten bedrukt zijn, dit omdat jongens en meisjes van 8 jaar hele verschillende interesses hebben. Aan de ene kant zal het stukje bedrukt zijn met een interessante persoon voor jongens; een Angry Birds vogel , aan de andere kant een voor meisjes; Elsa uit Frozen. Helaas is er nog geen gebruiksonderzoek uitgevoerd om te verifiëren of kinderen dit zullen snappen dat de stukjes dubbel bedrukt zijn, mocht er verder gegaan worden met dit concept zal dit wel een vereiste zijn. Ergonomie Om tot geschikte hoofdmaten te komen voor de puzzelkast is er allereerst gekeken hoe hoog de gaten voor de handschoenen zullen moeten komen, zodat de interactive door zowel kinderen als volwassenen gebruikt kan worden. De ellebooghoogte van een gemiddelde 8-jarige jongen is 174mm. Omdat dit de ideale werkhoogte is, is dit dan ook het maximale verschil tussen de hoogte van de handschoengaten en de zitting. Om de interactive voor een bredere groep bezoekers bruikbaar te maken, zal er gebruik gemaakt worden van een plateau waar kinderen hun voeten kunnen neerzetten, zodat de zitting hoger gemaakt kan worden voor volwassenen. De inspiratie hiervoor komt uit de interactive ‘maak je eigen konijn’ uit Nemo, waar een 103


soortgelijk principe is toegepast. Dit is wegens tijdgebrek echter nog niet te zien in de concept tekening. De ideale hoogte van de zitting voor kinderen van 8 jaar is 349mm (7-8 years, male; P50 popliteal height). Wanneer het plateau 100mm gemaakt wordt komt de totale hoogte van de zitting op 449mm uit, hetgeen net onder de knieholte hoogte van een gemiddelde volwassenen ligt (20-30 years, male: P50 popliteal height = 497mm). Nu de hoogte van de zitting is vastgesteld kan er geconcludeerd worden dat de hoogte van de handschoen gaten op 623mm ligt. Dit is echter wel onder de ideale werkhoogte van een volwassene (20-30 years, male: popliteal height + elbow height = 759mm). De volwassen gebruiker zal hier echter genoegen mee moeten nemen omdat de interactive op kinderen gericht is. Dat een interactive alsnog leuk kan zijn is bijvoorbeeld te zien in Nemo, waar de zonnepaneel vliegtuig interactive -ondanks enig ongemak in gebruik- alsnog als amuserend door volwassenen ervaren kan worden.

104

Daarna is er gekeken naar de benodigde hoogte van het glas, zodat kinderen uit de gebruikersgroep kunnen meekijken hoe een andere bezoeker de puzzel oplost. Deze hoogte is op 1055mm geschat aan de hand van de lengte van een kind (7-8 years, male; P20 stature = 1186mm), de schouderhoogte (7-8 years, male;

P20 should heigth = 924) en de verhouding tussen lengte en ooghoogte . Dit zit -ook inclusief de dikte van de kast- ruim boven de eerder gestelde 623mm, en betekent dat de gebruiker gemakkelijk mee kan kijken. Kosten Ook voor de puzzelkast is een ruwe schatting gemaakt wat de eventuele kostprijs zal zijn. Ook hier geldt dat er in verband met tijdstekort aannames zijn gemaakt, en dus de geschatte prijs anders zal kunnen uitvallen dan de daadwerkelijke kosten. Aan de hand van handschoenkasten die op de markt te vinden zijn is er een aanname gemaakt over de kosten van de twee kasten, namelijk 2500 euro. Daarnaast zullen nog de stoelen op maat gemaakt moeten worden, inclusief de plateaus. De geschatte prijs per stoel ligt op 500 euro. De waterdichte puzzel en de kosten van de zeep en het water kunnen verwaarloosd worden, wat betekent dat de totale kostprijs rond de 3500 euro zal liggen.


Onderhoud De puzzelbox vergt weinig onderhoud. Wanneer er onderdelen kapot gaan kunnen deze echter gemakkelijk vervangen worden. Wanneer er bijvoorbeeld een puzzelstukje kapot gaat, kan de kast van boven opengemaakt worden zodat medewerkers een nieuwe puzzel in de kast kunnen leggen. Wanneer er sop of water vervangen moet worden, kan de oude vloeistof via een klein putje in het midden van kast de bodem van de kast afvloeien. Hoe dit precies in zijn werk gaat is echter nog niet in detail uitgewerkt en zal later worden bepaald mocht er gekozen worden om verder te werken met dit concept.

105


B.3 MATERIALISATIE B.3.1 DUUR VAN HET SPEL Om een geschikte duur van het spel te bepalen is er onderzoek uitgevoerd. Er is gekeken hoe lang de gebruiker de aandacht bij de interactive kan houden. Tevens moet de gebruiker niet misselijk worden of andere onprettige ervaringen krijgen tijdens het gebruik. Ook is er gekeken naar populaire mobiele applicaties die door de gebruikersgroep worden gespeeld.

gebruiker zal dus niet snel misselijk worden tijdens het gebruik van de interactive. Mocht het blijken dat de gebruikers toch misselijk worden tijdens gebruik dan kunnen er ook andere trucjes worden toegepast. Een hiervan is het toevoegen van een ‘virtuele neus’ in het beeld, deze vermindert de desoriëntatie bij het gebruik van VR29.

Bij het onderzoek dat in Science Center NEMO is uitgevoerd (B.2.6) is gebleken dat het vaak voorkomt dat kinderen de interactive verlaten voordat deze ‘voorbij’ is. Dit heeft te maken met het feit dat deze interactives niet goed feedback geven op de acties van de gebruiker en tevens geen indicatie geven van de vooruitgang. Als dit wel het geval is kunnen kinderen langer hun aandacht ergens bij houden. De ontworpen interactive geeft echter gelijk feedback op elke beweging van de gebruiker.

Om een doorstroom van gebruikers te creëren is er voor gekozen het spel één minuut te laten duren. Op deze manier kan elke bril zo’n 320 keer per dag worden gebruikt. Hierbij is uitgegaan van een openingstijd van 9:00 tot 5:00 en is een marge aangehouden van 30 seconden tussen twee gebruikers. Een deel hiervan is het wisselen van plek, de rest is tijd die beschikbaar is voor de uitleg van het spel.

Het is een bekend fenomeen dat mensen gedesoriënteerd worden van VR. Dit komt echter bijna alleen maar voor wanneer je in de virtuele wereld beweegt terwijl je in werkelijkheid stil zit28. Bij het Versnelspel is dit echter niet het geval, je staat namelijk constant op dezelfde plek. Wanneer je om je heen kijkt moet je ook daadwerkelijk ronddraaien met je lichaam; de 106

28 Regan, Clare. “An investigation into nausea and other side-effects of head-coupled immersive virtual reality.” Virtual Reality 1.1 (1995): 17-31. 29 “Virtual noses keep real-world VR sickness at bay | Ars ...” 2015. 17 Jun. 2015 <http://arstechnica.com/ gaming/2015/03/virtual-noses-keep-real-world-vrsickness-at-bay/>


B.3.2 RESEARCH SCIENCE CENTER DELFT & SCHEEPVAARTMUSEUM Om inspiratie op te doen voor de vormgeving van de interactive is er een bezoek gebracht aan het Science Center Delft en het Scheepvaartmuseum te Amsterdam. Er is hier gekeken naar de vorm en kleur van de opstellingen. Wat gelijk opviel in het Scheepvaartmuseum is dat de vormgeving van de interactives minder ‘schreeuwerig’ was dan in het Science Center Delft en in NEMO. Het Scheepvaartmuseum is een echt familiemuseum; dit is dan ook de soort vormgeving die gebruikt zal worden in het Versnelspel. Veel van de interactives zijn gemaakt uit plaatstaal. Dit is een goedkoop productie proces in kleine oplages. Omdat veel productie processen enkel voor massaproductie geschikt zijn zal er van tevoren rekening mee gehouden moeten worden welke processen in deze oplage betaalbaar zijn. Dit zal dus in het achterhoofd gehouden moeten worden bij het vaststellen van de uiteindelijke vorm van de interactive. Een andere optie is gebruik te maken van inkoop onderdelen. Daarnaast is er een duidelijk doorlopend thema in elke ruimte dat zorgt voor een visueel geheel. Zo lopen door het gehele Science Center

Figuur B.3.2.1: Kleurgebruik Science Center Delft & Scheepvaartmuseum

107


bijvoorbeeld buizen, hetgeen zorgt voor een industriele look. Hier kan echter geen rekening mee gehouden worden bij het ontwerpen van de interactive omdat er nog geen duidelijkheid is over de precieze opzet van het Tijdmuseum. Hier zal binnen de verschillende onderdelen van de interactive echter wel rekening mee gehouden moeten worden. Daarnaast heeft geen van de interactives scherpe randen; elk product heeft kleine afrondingen.

Figuur B.3.2.2: Panorama beeldschermen rondom interactive Scheepvaartmuseum

108

Een van de interactives die ik ben tegen gekomen in het Scheepvaartmuseum maakt gebruik van een ruimte met vier beeldschermen (figuur B.3.2.2) waarop de reis van een fles wijn te zien is. Je begint op de boot en eindigt in de supermarkt schappen. Dit effect lijkt op het beoogde effect van de Tijdcapsule. Zoals verwacht werkt het feit dat er mensen in je beeld staan de ervaring tegen; naar mijn mening werd hierdoor dan ook niet de beoogde ervaring bereikt. Er is dus een goed besluit genomen tijdens de concept keuze; de aanname is bevestigd.


B.3.3.1 UITWERKING STOEL JULES is getoetst tegenover alle gestelde eisen. De stoel heeft een speels en open vormgeving. Daarnaast is het een bureaustoel ontworpen voor tieners. Mijn gebruikersgroep is echter iets jonger; de laagste stand van de stoel (380mm, figuur B.3.3.1.2) is te hoog voor een onder gemiddeld kleine gebruiker (P10 children 8-9: 342mm). De stoel zal echter vast gemaakt worden aan de grond, en de wielen zullen dus verwijderd moeten worden. Wanneer deze eraf zijn is de minimum hoogte van de stoel verlaagd tot 320mm (figuur B.3.3.1.1) en is deze dus comfortabel te gebruiken door de beoogde gebruiker.

Figuur B.3.3.3.1: Hoogte wielen, identiek bij JULES en SPORREN

Figuur B.3.3.1.2: JULES bureaustoel


Om van de interactive een geïntegreerd geheel te maken zal een overkoepelend kleurenthema gebruikt worden binnen de interactive. Om deze reden is ervoor gekozen het zitoppervlak -welke los wordt aangeleverd-, rood te spuiten. JULES voldoet niet enkel aan de ergonomische aspecten. Omdat de stoel van kunststof is gemaakt, is deze gemakkelijk schoon te maken. Met een aankoop prijs van €39.95 ligt deze ver onder de in de eerdere kostenschatting gestelde €375.-. Bij deze prijs moeten echter nog wel de kosten van het verwijderen van de

wielen en het produceren en monteren van een bevestigingssysteem voor op de grond gerekend worden. De totale kosten worden dan ook geschat op €60,- per stoel. Tijdens een bezoek aan de IKEA om de stoel te bezichtigen en zelf uit te proberen, bleek het gewicht waarop deze stoel is getest echter maar 50kg (B.3.3.1). Om een zo breed mogelijke gebruiksgroep gebruik te kunnen laten maken van de interactive, is er gekozen een andere stoel uit het assortiment van de IKEA te gebruiken. Deze stoel is de SPORREN figuur B.3.3.1.3). Deze stoel voldoet wel aan alle eisen; hij is getest op een gewicht van 110kg (P98.39, 2030 years; 110kg). Daarnaast is het materiaal -Polypropylene-, goed bestand tegen chemicaliën (CES Edupack 2014). Hij wordt geleverd in verschillende kleuren waaronder rood en zwart; de twee kleuren die gebruikt zullen worden binnen de interactive. Hierdoor zal er een geheel ontstaan tussen de verschillende elementen. Daarnaast is de stoel geschikt voor de gebruikersgroep. De minimale 360mm (hoogte van 420mm (figuur B.3.3.1.4) minus de hoogte van de wielen(figuur B.3.3.1.1)), dit is lager dan de gestelde 342mm (P10 children 8-9: 342mm). De hoogste stand van de stoel is 480mm (520mm minus wielen)(P30, 20-30 years popliteal heigth: 480mm). Dit betekent dat een deel van de volwassenen ongemak zal ervaren tijdens gebruik; omdat het product is gericht op kinderen is dit geen probleem.

Figuur B.3.3.1.4: Informatie SPORREN

Figuur B.3.3.1.3: SPORREN bureaustoel


B.3.3.2 UITWERKING TAFEL Ook de vorm van de tafel is vastgelegd tijdens de laatste fase van het project. Waar in eerdere conceptschetsen is gekeken naar een grote ronde tafel waar omheen de stoelen opgesteld stonden, is dit idee losgelaten en is er opnieuw gekeken naar een mogelijke vorm. Dit is aan de hand gedaan van enkele eisen waaraan de tafel moet voldoen; hij moet plaats bieden voor VRbril. Daarnaast zal er een draadloze oplader en de andere elektronica geïntegreerd kunnen worden in het ontwerp, evenals het feit dat deze bestand moet zijn tegen ongewenst gebruik door de bezoeker. Daarnaast moet hij te gebruiken zijn door de gebruikersgroep en zal het een geheel moeten vormen met de rest van de interactive. Tevens met hij opvallen binnen de ruimte waarin hij staat, zodat de aandacht van de gebruiker ernaar toe getrokken wordt wanneer deze binnen loopt.

ook het geval; mocht de interactive niet aanslaan bij het publiek kan er voor gekozen worden een component te verwijderen. Op deze manier worden operationele kosten gespaard en komt er meer ruimte beschikbaar in het museum. Tevens zal de interactive op verschillende manieren geplaatst kunnen worden binnen het museum voor andere opstellingen. De vorm is flexibel en kan dus aangepast worden aan de beschikbare ruimte in het museum. Daarnaast is de interactive mobieler; de locatie kan worden

Er is begonnen met het schetsen van ideeën (B.3.3.2.1), hier ben ik al snel tot de conclusie gekomen dat het handig is wanneer de interactive uit losse modules bestaat; elke module een werkende interactive, te gebruiken door één persoon. Op deze manier kan het Tijdmuseum zelf kiezen voor hoeveel personen de interactive beschikbaar zal zijn. Wanneer het Versnelspel het goed blijkt te doen binnen het museum kan ervoor gekozen worden meerdere componenten aan te schaffen. Het omgekeerde is Figuur B.3.3.2.1: Vormstudie tafel

111


aangepast als er nieuwe opstellingen in het museum worden geplaatst die niet binnen de huidige plattegrond van het museum passen. Er is vervolgens verder gebrainstormd met het idee van losse componenten. Uit deze brainstorm is een ontwerp naar voren gekomen (B.3.3.2.2), waarin alle eisen verwerkt zitten. Allereerst is het draadloze oplaad punt verwerkt in de behuizing, het feit dat deze een andere kleur heeft dan de rest van de tafel is een use cue; de gebruiker moet de bril hier weer

terug leggen. Het product zal van plaatstaal gemaakt worden, de aanname is gemaakt dat de constructie het ongewenste gebruik van de bezoeker kan weerstaan; voor een uitgebreide sterkte en stijfheid analyse is geen tijd gevonden binnen dit project. Door het gebruik van een rode afwerking is er een duidelijk verband met de andere onderdelen binnen de interactive. In hoeverre het ontwerp opvalt binnen de ruimte is niet te zeggen; er is nog geen duidelijkheid hoe deze er uit komt te zien. Tevens is er rekening gehouden met de gebruikersgroep, de afmetingen zijn hierop afgesteld.

ERGONOMIE

Bij het ontwerpen van de tafel is er rekening gehouden met de hoogte hiervan; wat is de ideale hoogte waarbij een zo groot mogelijke gebruikersgroep van het product gebruik kan maken? Er is gekozen voor een hoogte van 550mm. Op deze manier kan ook de kleinste uit de gebruikersgroep bij de bril die op de tafel zal liggen terwijl volwassenen niet te diep hoeven te bukken om deze te pakken.

112

Figuur B.3.3.2.2: Gekozen vorm tafel

Omdat een volwassene hier niet met de knieĂŤn onder past (20-30 years, male; P80 thigh clearence + P80 popliteal height = 713mm) moet ervoor gezorgd worden dat de afstand tussen de kruk en de tafel groot genoeg is. Mocht dit niet het geval zijn, dan stoot de gebruiker de knieĂŤn tegen de tafel wanneer hij ronddraait op de kruk. Dit zou betekenen dat de afstand tussen de achterkant van de kruk en de knie 644mm zal moeten zijn (20-60 years, male; P80 buttockknee depth).


De maatgeving van het tafelblad is gebaseerd op een onderdeel dat ingekocht zal worden. Dit is gedaan omdat het maken van een dubbel gebogen metaal plaat bij een lage oplage niet economisch aantrekkelijk is30. De vorm van de trompetvoet geproduceerd door Orfa Visser31 is hier goed voor geschikt. Daarnaast biedt deze producent de trompetvoet aan in verschillende groottes; zo kan er een worden gekozen voor het tafelblad evenals voor de standaard van de tafel.

KOSTEN

Hieronder een tekstuele uitleg bij de kostenschatting, weergeven in FIGUUR X. Allereerst zullen alle onderdelen ingekocht moeten worden. De trompetvoeten zullen worden gekocht bij Orfa Visser. Deze zullen in vieren worden gelasersneden. De kosten van het tafelblad en de tafelpoot voor vier modules zijn €220.- (960mm: €120.- & 700mm: €100.- ). De stalen buis die zal worden ingekocht dient een diameter van 130mm te hebben, een lengte van 475mm en een dikte van 2mm. Buizen die voor haarden worden gebruikt hebben deze afmetingen en kosten €26.73 per stuk. Ook deze zullen in kwarten worden gesneden; één buis is dus genoeg voor vier modules.

vier modules. Alle onderdelen zullen bij hetzelfde bedrijf worden gelasersneden, dit om logistieke kosten te besparen. Dit snijden zal relatief goedkoop zijn; omdat het doorlopende contouren zijn zal er niet vaak ingestoken moeten worden, hetgeen relatief veel tijd kost in vergelijking tot het lasersnijden. Daarnaast is de dikte van het metaal relatief laag (2mm). De kosten voor vier modules worden geschat op €300.-. Daarnaast zullen de onderdelen afgewerkt moeten worden. Deze zullen ontbraamd worden en vervolgens rood gespoten met behulp van verf op waterbasis. De kosten voor alle onderdelen worden geschat op €200.-. Als laatste zal het product geassembleerd moeten worden. Dit zal gedaan worden door een professionele lasser. Per module wordt hier één uur uitgetrokken, wat resulteert in vier werkuren. Met een gemiddeld uurloon van €19,63 komen de assemblage kosten uit op een totaal van €78.52.

van Eyben, B.N. (2013) Manufacturing and Design. Delft, Nederland: TU Delft 31 “Orfa Visser - Internationaal toeleverancier in Forceren ...” 2003. 23 Jun. 2015 <http://www. orfavisser.com/> 30

De zijplaat zal vervaardigd worden uit plaatstaal van 2mm. Per module zal er 960mm x 550mm staal nodig zijn. Wanneer dit echter wordt ingekocht in een maat van 2500mm x 1250mm x 2mm is dit goedkoper: €123.90. Deze afmeting is groot genoeg om de zijplaten uit te halen voor

113


B.3.3.3 UITWERKING VR-BRIL Ook is er gekeken naar het type VR bril dat gebruikt zal worden voor de interactive. Hiervan zijn er vele soorten en maten in verschillende prijsklasses op de markt beschikbaar. Om tussen deze modellen te kiezen zijn er enkele eisen opgesteld waaraan het product zal moeten voldoen. Ten eerste zal deze het (ongewenste) gebruik (bijvoorbeeld de bril op de tafel smijten) van de bezoeker moeten kunnen weerstaan. Daarnaast zal het een geïntegreerd geheel moeten vormen met de rest van de interactive. Ook zal de bril geschikt moeten zijn voor de gebruikersgroep, evenals voor volwassenen; het product zal dus in maat verstelbaar moeten zijn. Tevens zal hij gemakkelijk te onderhouden moeten zijn. Zowel schoonmaak als eventuele updates zullen met gemak gedaan moeten kunnen worden.

ONDERZOEK BESTAANDE VR BRILLEN

Er zijn enkele potentieel interessante modellen nader bekeken. Hieronder een korte beschrijving per bril. In figuur b.3.3.3.1 is een overzicht gegeven hoe deze verschillende modellen scoren op de gestelde eisen. Hierin zijn aannames gemaakt wegens de tijd; niet alle brillen kunnen doorgerekend en getest worden. Vorm, sterkte & stijfheid en operationele kosten hebben een score 114

gekregen ten opzichte van de andere modellen in een systeem waar plussen en minnen worden gebruikt om aan te geven in hoeverre ze aan de wensen voldoen.

FOVE VR

Alhoewel dit nog een Kickstarter project is is de Fove VR een mooi ontworpen VR bril. De prijs komt rond de €350,- te liggen. Dit is aan de hoge kant; dit komt door de eyetracking techniek die dit product bezit. Deze techniek zal niet gebruikt worden in de interactive. De bril zal vooral als inspiratie worden gebruikt wat betreft de vormgeving. De behuizing ziet er solide uit, er is echter niet getest welke belasting deze aan zou kunnen. De bril kan op maat worden ingesteld door middel van één strap, hetgeen wel beperkingen oplevert in de grootte van de gebruikersgroep. Voor de gebruikersgroep is deze bril dan ook niet geschikt.

SAMSUNG GEAR VR

De Samsung Gear VR is een van haar nieuwste projecten. Alhoewel de behuizing van het product niet duur is (€200,-) is er wel een Samsung Galaxy S6 of Galaxy Note 4 nodig, welke beiden rond de €600,- kosten. Het is een solide ontwerp. De vorm is echter niet heel


Figuur B.3.3.3.1: Overzicht verschillende VR brillen


speciaal. Doordat de bril maar met één strap aan de achterkant van het hoofd zit, zit deze ook niet heel stabiel op het hoofd vast. Wel heeft dit als gevolg dat het door een bredere doelgroep gebruikt kan worden. De behuizing is gemakkelijk schoon te maken. Tevens is het gedeelte bij de ogen -hetgeen vaak snel vies wordt (figuur B.3.3.3.2)-, te vervangen. Dit is een principe wat ik ook zal toepassen in het eindontwerp.

elkaar moet zetten kost maar €25,-. Je mobiele telefoon kan erin gestoken worden en de VR ervaring kan beginnen. Wanneer ik zelf een behuizing zal ontwerpen voor de VR bril kunnen deze lenzen erin geplaatst worden. Het product moet voor het gezicht gehouden worden, hetgeen een deel van de ervaring weghaalt. Daarnaast is het een vorm die puur zijn functie volgt en voldoen de sterkte en stijfheid niet aan de gestelde eisen.

GOOGLE CARDBOARD

OCULUS RIFT

De Google Cardboard is het antwoord van Google op de dure VR brillen die op de markt te vinden zijn. Het is een simpel ontwerp, totaal niet geschikt voor de te ontwerpen interactive. Wel laat het zien dat je goedkoop een VR kan realiseren. Het kartonnen product dat je zelf in

Figuur B.3.3.3.2: Zweetplekken Cardboard

De Oculus Rift is misschien wel de bekendste VR bril. Sinds Facebook het bedrijf voor 2 miljard heeft overgenomen zijn ze hard bezig om de consumenten versie op de markt te brengen; momenteel zijn er enkel developer kits beschikbaar. De bril zal rond de €320.- kosten en


heeft een ingebouwde koptelefoon. De manier waarop deze is geintegreerd kan worden gebruikt in het ontwerp voor de interactive. Hij heeft een elegante vorm en ziet er solide uit.

MICROSOFT HOLOLENS

De Microsoft Hololens is een combinatie tussen virtual reality en augmented reality; een combinatie van een virtuele wereld en de ‘echte’ wereld. De Microsoft Hololens komt pas in 2016 op de markt en er is nog niets bekend over de prijs; deze zal echter zeer waarschijnlijk erg hoog liggen. Het is een simpel ontwerp met een mogelijk hoge sterkte en stijfheid. De operationele kosten zijn ook hier laag; het product is gemakkelijk schoon te maken. Na dit onderzoek is gebleken dat geen van de modellen op de markt aan de gestelde eisen voldoen. Vooral de bestendigheid tegen ongewenst gebruik en de prijs is waar het aan ontbreekt bij de meeste modellen. Om deze reden is er voor gekozen een eigen behuizing te ontwikkelen voor een van de bestaande modellen, door verschillende goede aspecten van de onderzochte brillen te combineren.

De behuizing van de bril zal zoals gezegd uit kunststof vervaardigd worden met een absorberende binnenkant om de elektronica in de bril te beschermen. De precieze materiaal keuze hangt af van de volledige vorm en een daarbij passend productie proces (omdat het geen serie product is komt 3D printen hier voor in aanmerking, goedkoop op lage schaal, hier zal echter nog verder onderzoek naar gedaan moeten worden). Om een geĂŻntegreerd geheel van de interactive te maken zal ook de VR bril rood gespoten worden. Om ervoor te zorgen dat de bril door een brede doelgroep te gebruiken is, zal een al bestaand mechanisme dat gebruik maakt van klitteband gebruikt worden om het product op het hoofd van de gebruiker vast te zetten . Het gewicht van de bril zal zo goed verdeeld worden over het hoofd. Dit mechanisme maakt echter wel gebruik van twee verschillende instellingen; dit betekent dat de gebruiker redelijk lang bezig zal zijn met het verstellen ervan. Hiervoor is gekozen omdat comfort belangrijker wordt gevonden dan deze enkele extra seconden om de maat goed in te stellen. Ook is ervoor gekozen de rand van schuim te maken voor comfort. Omdat deze echter snel vies wordt zal deze vervangen moeten kunnen worden.

117


B.3.4 BEVEILIGING VR-BRIL Omdat de VR-bril een waardevol onderdeel is van de interactive zal ervoor gezorgd moeten worden dat deze niet gemakkelijk meegenomen kan worden door de bezoeker. Hiervoor zijn verschillende manieren bedacht. De meest voor de hand liggende manier zou zijn de bril vast te maken aan de tafel met behulp van een metalen draad (zoals dat wel vaker gebeurt in musea). Wanneer de gebruiker echter enkele keren heeft rondgedraaid op de stoel om objecten te vangen, kan hij in deze draad verstrikt raken. Dit is dan ook de reden dat deze optie afvalt. Een andere mogelijkheid is het vastmaken van de bril met een draad aan het plafond. Tijdens het bezoek aan Science Center NEMO (B.2.5) is er echter vastgesteld dat kinderen vaak ongewenst gebruik vertonen. Bij een dergelijke oplossing zou een gebruiker aan de draad kunnen gaan hangen. Hierom, en vanwege de esthetische aspecten is er voor gekozen ook deze optie links te laten liggen. Als derde optie is er gekeken naar het gebruik van RFID chips. Deze worden ook gebruikt bij gedetineerden die een locatiegebod hebben. Wanneer de persoon buiten het ingestelde gebied komt, gaat de enkelband piepen en politie kan worden ingeschakeld. Met behulp van GPS kan deze persoon vervolgens terug gevonden worden. Hetzelfde principe zal toegepast worden op de VR-bril. Ook aan deze oplossing kleven echter nadelen; wanneer mensen per ongeluk net buiten het ingestelde 118

bereik komen gaat de bril hevig piepen. Dit kan andere bezoekers storen. Tevens biedt ook deze oplossing een mogelijkheid voor ongewenst gebruik; wanneer kinderen achter dit systeem komen kan hier misbruik van gemaakt worden wanneer ze er plezier aan beleven constant het alarm af te laten gaan.


B.3.5 GEBRUIKERSTEST PROPOSAL Er is voor gekozen een gebruikerstest te doen om de te bewijzen dat de beoogde inhoud ook daadwerkelijk wordt overgebracht aan de gebruiker, en daarmee de raison d’etre wordt bewezen. Er is aangenomen dat virtual reality het goede medium is om de ervaring van een ander tijdsbeleving over te brengen, hier is echter geen onderzoek naar gedaan. Dit is om te onderzoeken of het het voor de klant waard is dit productconcept verder uit te werken. Omdat het binnen de tijdspanne van het Bachelor Eindporject niet mogelijk is het volledige ontwerp te realiseren, is er een manier bedacht de kern toch te kunnen testen. De kern is hier geformuleerd als: Het ervaren hoe het is om een versnelde of een vertraagde tijdsbeleving te hebben. Om dit te testen is er een opstelling bedacht waar de proefpersoon een VR-set op zijn hoofd zet inclusief koptelefoon. Er zal een 360º opname worden afgespeeld van één minuut; deze zal vervolgens tijdens het afspelen versneld en vertraagd worden. Het spelelement zal in deze test dus niet betrokken worden; omdat er niet genoeg tijd is dit uit te werken wordt er aangenomen dat dit niet bijdraagt aan de veranderde tijdsbeleving, het maakt het enkel amuserender voor de gebruiker.

Tijdens het gebruik zal er gekeken worden naar de reacties van de gebruiker en opmerkelijke bevindingen zullen worden genotuleerd. Zijn ze enthousiast over virtual reality? Of is het iets dat ze allemaal al een keer hebben meegemaakt. Hoe reageren ze op een versnelling van de opname? Na afloop zullen de proefpersonen kort worden geinterviewd. Tijdens deze interviews zal er gevraagd worden naar het gevoel dat de proefpersonen ervaarde tijdens het bekijken van de opname. Daarnaast zal er gevraagd worden naar de mening wat betreft de tijdsduur van de interactive. Wegens een gebrek aan tijd zullen de proefpersonen geen mensen uit de beoogde gebruikersgroep van de interactive zijn. Er zullen mensen in mijn eigen omgeving gevraagd worden om mee te doen aan het onderzoek. Hierbij wordt aangenomen dat de tijdsbeleving tijdens deelname aan de interactive niet verschilt tussen de verschillende leeftijdsgroepen.

119


B.4 DESIGN PROPOSAL B.4.1 METEN AAN PVE Na het vaststellen van de design proposal is er nogmaals gekeken in hoeverre het uiteindelijke ontwerp overeenkomt met het eerder opgestelde PvE. Per eis is er kort beschreven waarom deze wel of niet aan de opgestelde eis voldoet indien dit van belang is. 1. prestaties 1.1 De interactive moet de beschreven inhoud overbrengen aan de gebruiker (uit:

inhoud)

Hier is de gehele interactive omheen gebouwd; de gebruiker kan ervaren hoe het is een veranderde tijdsbeleving te hebben. Om dit te bevestigen zal er echter nog wel een gebruikerstest gedaan moeten worden. 1.2 De interactive moet door een individu gebruikt kunnen worden (uit: ontwerp opdracht & onderzoek NEMO)

1.3 De interactive moet door een groep van minstens twee personen gebruikt kunnen worden (uit: ontwerp opdracht) Indien er meerdere modules worden aangeschaft is dit mogelijk.

120

1.4 De gebruiker moet feedback krijgen op zijn input (uit: onderzoek NEMO) Door gebruik te maken van virtual reality krijgt de gebruiker op elke hoofdbeweging feedback. Hetzelfde geldt voor het drukken op de knoppen aan de zijkant van de bril; de snel-tijds-meter zal dan omhoog of omlaag gaan.

1.5 De interactive moet fysieke participatie toestaan. De fysieke participatie is minimaal; enkel hoofdbewegingen zijn benodigd. Het was geprefereerd wanneer er meer fysieke beweging nodig was binnen de interactive zodat de gebruikersgroep hun energie kwijt zou kunnen. 1.6 De gebruiker moet de uitkomst van de interactive kunnen beinvloeden. 1.7 Door zowel jongens als meisjes als amuserend ervaren worden (uit: gebruikersgroep). Er is geen thema aan de interactive gebonden dat wordt geprefereerd door jongens of meisjes; er is rekening gehouden met het feit dat het door beide geslachten leuk gevonden moet worden. 1.8 De interactive moet een spelelement bevatten (uit: ontwerp opdracht). 1.9 De interactive moet minstens ĂŠĂŠn minuut amuserend blijven voor de gebruiker en mag maximaal 3 minuten duren.


Verder testen zal moeten uitwijzen dat de interactive één minuut leuk blijft. De totale lengte ligt wel onder de drie minuten. 1.10 De interactive moet binnen 20 seconden begrepen worden door de gebruiker. De duu van de uitleg ligtop 20 seconden. Of het ook daadwerkelijk duidelijk is wat de gebruiker moet doen moet blijken uit een gebruikerstest. 1.11 De interactive moet door zowel jong als oud als amuserend ervaren worden. Er is voor gekozen geen thema te binden aan de interactive gericht op jonge kinderen; het is op een bredere doelgroep gericht. Er wordt aangenomen dat de ervaring door alle bezoekers als amuserend ervaren zal worden; gebruikerstests zullen dit echter nog moeten bevestigen.

3. onderhoud 3.1 De onderdelen van de interactive moeten bereikbaar zijn zodat deze bij defect vervangen kunnen worden. Het product is nog niet zo ver uitgewerkt dat hiervoor oplossingen voor zijn bedacht. In de richtlijnen voor de verdere ontwikkeling is dit echter wel beschreven. 3.2 Wanneer de interactive software bevat moet deze geüpdatet kunnen worden (uit: mailcontact Leo van den Boogaert).

Wanneer het toestel uit de bril gehaald kan worden is het updaten van de software gemakkelijk te doen.

1.12 De interactive moet de nieuwgierigheid van de gebruiker prikkelen. Wat gebeurt er als je de bril op zet?

3.3 De interactive moet bestand zijn tegen dagelijkse schoonmaak met chemicalien. Bij de verdere uitwerking zal een definitief materiaal gekozen moeten worden voor de bril; met deze eis zal dan rekening gehouden moeten worden. Bij de overige onderdelen is hier al rekening mee gehouden.

1.13 De interactive moet een geintegreerd geheel vormen. Alhoewel de onderdelen samen een geheel vormen, mist de link naar het thema.

4. productiekosten 4.1 De kosten van het ontwikkelen en realiseren van het ontwerp moeten onder de €40.000,- liggen (uit: mailcontact Leo van den

2. levensduur 2.1 De interactive moet minimaal 10 jaar mee gaan terwijl deze 200 maal per dag wordt gebruikt (uit: mailcontact Leo van den Boogaert). Dit kan niet met zekerheid gezegd worden; testen zal dit moeten bewijzen.

Boogaert)

Zoals blijkt uit het opgestelde kostenplaatje liggen de uiteindelijke initiele kosten onder de €40.000,-. 121


4.2 Omdat de interactive ĂŠĂŠnmalig geproduceerd zal worden moeten er productie processen gebruikt worden die hierbij passen (thermovormen, 3D printen, metaal buigen, stansen, houtbewerking, etc.)

6.2 De interactive moet passen binnen de omgeving in het museum (uit: interactives). Hetzelfde geldt voor deze eis; pas als de omgeving duidelijk is kan hier uitspraak over gedaan worden.

5. ergonomie 5.1 De interactive moet zowel door kinderen van 8 jaar (P20) als door kinderen van 10 jaar (P80) gebruikt kunnen worden (uit: ontwerp

7. veiligheid 7.1 De interactive moet geen scherpe randen en hoeken bevatten waar de gebruiker zich aan kan verwonden.

Bij het ontwikkelen van elk onderdeel is de gebruikersgroep in het achter hoofd gehouden. Zowel met de hoogte van de tafel en de stoel en de instelbaarheid van de VR-bril is rekening gehouden.

7.2 Bestand zijn tegen ongewenst gebruik van de bezoeker (uit: onderzoek NEMO). Er is geen tijd gevonden om een sterkte en stijfheidsanalyse te doen op het product. Zowel de bril zal getest moeten worden (ongewenst gebruik: smijten van de bril op de tafel) als de tafel (een kind gaat op de meest ongunstige plek zitten).

opdracht).

5.2 De interactive moet binnen 20 seconden begrepen worden door 8 jarigen (uit:

onderzoek NEMO).

De uitleg van de interactive duurt 20 seconden, uit een gebruikerstest zal echter moeten blijken of de werking ook daadwerkelijk begrepen wordt. 6. vorm, kleur, finishing 6.1 De interactive moet opvallen ten opzichte van zijn omgeving in het museum (uit: interactives).

122

Over deze eis kan nog geen definitieve uitspraak gedaan worden. Voordat dit het geval is zal eerst de omgeving bekend moeten zijn waarin hij geplaatst zal worden. Er is echter bij de kleurkeuze wel rekening gehouden met het feit dat de interactive zal moeten opvallen.

7.3 De gebruiker moet niet in aanraking kunnen komen met bewegende onderdelen waaraan deze zich kan verwonden. 8. normen en standaarden 8.1 De interactive moet voldoen aan de NEN-EN 71 normenserie.


B.5 EVALUATIE B.5.1 PERSONAL GOALS & COMPETENTIES In figuur B.5.1.1 is een overzicht te zien van mijn competenties als ontwerper evoorafgaand aan dit project (gebaseerd op de competentie monitor die tijdens de eerdere PO projecten zijn ingevuld) weergegeven in geel, en de gewenste competenties weergegeven in blauw. Deze blauwe balken weergeven de leerdoelen die ik mijzelf heb gesteld tijdens het Bachelor Eindproject. Bij de keuze is ook rekening gehouden met de verschillende learning objectives die opgesteld zijn voor tijdens het BEP.

Ook zou ik tijdens dit project veel tijd willen besteden aan de vormgeving van het product en iets minder aan de productie hiervan. Daarnaast zou ik mijn capabiliteit om ideeĂŤn te communiceren met de klant willen verbeteren: visualisatie. Dit is dan ook de reden dat ik ervoor heb gekozen de eerste drawing workshop Idea Sketching - te volgen. De vierde learning objective - het communiceren van het werk voor een soepele samenwerking met de klant- sluit goed aan op deze competentie.

Mijn kennis en ervaring in Design for Interaction zou ik tijdens dit project willen uitbreiden. Ik vind dit een heel interessant gebied en zou graag de bijbehorende master willen doen. BEP is naar mijn mening het ideale moment deze skills te verbeteren. Dit houdt in dat er veel onderzoek naar de gebruikers gedaan zal worden, hetgeen betekent dat er veel veldonderzoek gedaan gaat worden. Deze competentie houdt verband met de eerste en tweede learning objective, het intergreren van design condities en het vergaren van nieuwe informatie en deze toepassen in het ontwerpproces.

De wetenschappelijke aanpak van het ontwerpen is iets waar ik ook meer aandacht aan wil besteden. Een methodologische aanpak vanaf het begin aanhouden is iets waar ik voorheen moeite mee heb gehad, dit zou ik tijdens dit project willen verbeteren. De derde en vijfde learning objective staan met deze competentie in verband. Daarnaast zullen mijn intellectuele vaardigheden groeien door nieuwe methodes toe te passen (tweede learning objective).

123


COMPETENTIES MEES DAALDER

2. GEBRUIKER 3. WERKING EN CONSTRUCTIE 4. PRODUCTIE 5. VORMGEVING 6. VISUALISATIE 8. ONTWERPEN 9. WETENSCHAPPELIJKE AANPAK 10. INTELLECTUELE VAARDIGHEDEN 11. COMMUNICATIE EN TEAMWORK

124

Figuur B.5.1.1: Personal goals & competenties

HUIDIGE COMPETENTIES GEWENSTE COMPETENTIES



Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.