rivista creactivity 2011

Page 1

11

Design, Ricerca e Innovazione Design, Research and Innovation

IDINTOS Project - Ultralight Amphibian Prandtlplane TAURUS G4: Pipistrel vince il concorso NASA Green Flight Crea©tivity-Workshop. Una cultura cosmopolita del design WorkOut: the winners 2010 IDEA Reloaded: quattro anni di International Design Education Award ELIA - the European League of Institutes of the Arts Pont-Tech & CERFITT

Novembre 2011

Palazzo Spinelli per l’Arte e il Restauro ARTEX - Centro per l’Artigianato Artistico e Tradizionale della Toscana Il Museo Piaggio

IDEA : : 1


Simone Millozzi

Sindaco di Pontedera

Durante queste due giornate Pontedera vive il fermento creativo di centinaia di studenti, decine di designer, ricercatori e professionisti del settore. Il Comune di Pontedera, insieme alla Provincia e alla Regione, anche quest’anno ha dato il suo patrocinio: questa amministrazione crede nel valore del sapere, della conoscenza. La principale risorsa del Paese e del nostro territorio è il know-how per questo ritengo che questi appuntamenti abbiano un valore enorme per le ricadute positive sul territorio e sullo sviluppo futuro. Particolarmente importante è il fatto che a Pontedera si possano mettere intorno ad un tavolo sia i giovani ricercatori, che gli esperti del settore, insieme ai centro di ricerca, alle istituzioni, e al tessuto produttivo di un territorio come il nostro. Tutti questi soggetti insieme potranno comunicare e comunicarsi, parlarsi, stabilire relazioni. Ed è questa la grande ricchezza che possediamo: un momento di propulsivo incontro tra mondi diversi, dagli Istituti di formazione nazionali ed internazionali alle aziende, dagli enti di ricerca ai professionisti di settore, eterogenei progettisti che incrociano le loro esperienze ed attitudini in due intense giornate.

Again this year, on November the 17th and the 18th, the town of Pontedera will host, at the “Museo Piaggio” (Piaggio Museum), the 6th edition of the Crea©tivity event. During these two days, Pontedera will live the creative ferment of hundreds of students, dozens of designers, researchers and professionals. This year, the town of Pontedera, in concert with the office of the Province of Pisa and the office of the Tuscany Region, has given its patronage, as this administration believes in the value of knowledge. The main resource of our country and our territory is the “know-how”, and for this reason I believe that these kinds of event have an enormous value in generating a positive impact on our territory and its future development. Particularly important is the fact that in Pontedera, you can put together, around the same table, a group of diverse subjects such as: young researchers, industry experts, research centers, institutions and several productive entities of a territory like ours. All these people may communicate and talk among themselves or with others and thus build relationships. Hence, this is a great wealth that we have: an exchanging moment among different worlds, from national and international training institutes to businesses, from research bodies to subject matter experts, diverse designers will be able to share their positions and experiences in two intensive days.

Mi auguro che questi lavori e questa due giorni siano ricchi di idee e di progetti, lascino traccia e arricchimento culturale in ognuno dei partecipanti. E che da Pontedera nascano soluzioni e innovazioni per il futuro. È di questo che, oggi più mai, abbiamo bisogno.

I hope that these two days will be full of ideas and projects, leaving a lasting memory and cultural enrichment in each of the participants. And so, from Pontedera, will emerge solutions and innovations for the future. This, today more than ever, is what we need.

Saluto del sindaco di Pontedera all’iniziativa Crea©tivity Anche quest’anno, il 17 e il 18 novembre prossimi, Pontedera ospita presso il Museo Piaggio l’appuntamento Crea©tivity, giunto alla sesta edizione.


Crea©tivity [emagazine] Una pubblicazione di/Pubblication by ISIA-Istituto Superiore per le Industrie Artistiche Industrial & Communication Design Firenze www.isiadesign.fi.it A cura di/Edited by Massimiliano Pinucci Editing MBVision

Max Pinucci

Curatore e coordinatore di Crea©tivity

Art direction Sara Profeti Copertina/Cover Una delle configurazioni di studio del progetto IDINTOS, idrovolante ultraleggero innovatico

Anno 2011. Sesta edizione di Crea©tivity. Una sfida, un impegno, un messaggio. La sfida. Non è mai routine: si ripresentano, ogni volta, anno dopo anno, le insidie: i problemi organizzativi, la logistica, i budget, il coordinamento di ospiti e partner, la burocrazia. Ma arrivano al tempo stesso grandi soddisfazioni: i preziosi contributi di colleghi, collaboratori e volontari. L’interesse sempre crescente, è dimostrato concretamente dall’ingresso di nuovi partner e istituti, che si sono proposti per sostenere esposizioni e laboratori, apportando contenuti e materiali, coinvolgendo docenti e studenti e dall’attenzione dimostrata dalle istituzioni territoriali. Crea©tivity come ponte tra la Toscana, l’Europa e il mondo intero, presentato da ELIA (European League of Institutes of the Arts) a José Manuel Barroso, Presidente della Commissione Europea, quale uno dei momenti di confronto progettuale più interessanti del Vecchio Continente. L’impegno. L’impegno non è solo quello di assicurare a Crea©tivity una continuità e una crescita, ma quello di far sì che l’evento possa contribuire all’arricchimento e alla crescita di chi vi partecipa, siano essi giovani studenti di design, aziende in cerca di innovazioni, università in cerca di relazioni e networking. Impegnarsi fino in fondo è obiettivo e regola, in particolare un un periodo in cui complesse congiunture economiche e

sociali affliggono, assieme a molti altri, il nostro Paese. Già, la crisi. Ho sempre guardato con profonda ammirazione a chi, in momenti di difficoltà, è riuscito ad alzare la testa, pensando “oltre”, ipotizzando nuovi scenari, nuovi prodotti e servizi, nuove ideologie. Non sono le idee che mancano, a mio avviso: mancano ideologie. E manca, ancora (ma non dispero) un vento selettivo che ripulisca dall’eccesso, dallo spreco, dalla incapacità. Difficoltà, quindi, come selezione dei migliori. Non a caso siamo ospiti di Piaggio, azienda che, dalle macerie del 1945, ha tratto quella capacità di rinnovarsi che l’ha portata a concepire una nuova mobilità, attraverso quello che potremmo oggi definire un “downgrading” progettuale, disegnando la Vespa. Dagli aerei alle due ruote, dai record mondiali di quota alle necessità quotidiane di una nazione che voleva risollevarsi e tornare a vivere. Un messaggio, un invito che, in nome di un evento che vuole continuare a crescere, a dispetto dei tagli e delle congiunture, per affermare il suo messaggio forte: contribuire (citando Tomàs Maldonado) a quella speranza progettuale, alla crescita e alla diffusione di una economia del progetto e della conoscenza consapevole e condivisa.

S

Contributi/Contributions Angelo Minisci Pipistrel Light Aircraft doo Martina Fersini Mario Lovergine Daniel Pelavin Roberto Morese Giuseppe Furlanis Floris Solleveld Truus Ophuysen Neri Bonfanti Elisa Montanarini Andrea Puccini Emanuele Amodei Francesco Luglio Consorzio del Cristallo Colle Val D’Elsa Alessandro Ricceri Sabrina Sguanci Tommaso Fanfani Fabrizio Pecori MBVision LABA Libera Accademia di Belle Arti ISIA Firenze ISIA Faenza Redazione Crea©tivity

Crea©tivity [Evento 2011] Ricerca & Innovazione nel Design

Un evento promosso da Event produced by Comune di Pontedera Fondazione Piaggio ISIA Firenze Pont-Tech MBVision Curatore e coordinatore Curator Massimiliano Pinucci Comitato scientifico Scientific committee Stefano Maria Bettega Giuseppe Furlanis Riccardo Lanzara Massimiliano Pinucci Con il patrocinio di Patronage AFAM/MIUR

(Direzione Generale Alta Formazione, Artistica, Musicale e Coreutica del Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca)

Regione Toscana Provincia di Pisa ADI - Delegazione Toscana Associazione per il Disegno Industriale

Partner Piaggio & C. Pecha Kucha Night Firenze Centrum Sete Sóis Sete Luas ELIA

European League of the Institutes of Arts

Associazione Toscana - Cina Insieme

Artex

Centro per l’Artigianato Artistico e Tradizionale della Toscana

Palazzo Spinelli per l’Arte e il Restauro

LABA Istituto Modartech Scuola Internazionale di Comics Firenze 3Logic Consorzio del Cristallo di Colle Val d’Elsa UX Conference I.S.I.S. Marco Polo / Cattaneo EDI Progetti & Sviluppo

In collaborazione con In collaboration with Museimpresa Pipistrel Light Aircraft doo Fondazione Sistema Toscana SIMktg

Società Italiana Marketing

IDINTOS DE.MA.S.S. NeuNow Farbfest am Bauhaus Media partner InToscana.it MyMedia VFR Magazine Organizzazione Production MBVision Team Angelo Minisci Marco Lambri (Piaggio & C.) Beatrice Dicci Sara Profeti Silvia Masetti Valentina Pala Melania Seghi Elena Degli Innocenti Dario Martino Pecha Kucha Martina Fersini Mario Lovergine Keynote Luigi Bandini Buti Benito Luigi Giovannetti Franco Raggi Gregor Veble WorkOut Gregor Veble Simone Di Sacco Dimitrov Krassi Dania Simoncini Franco Raggi Alessandro Fontana Arianna Giovannini Anna Monesi Laura Battistoni Marco Paoli Elisa Gabrielleschi Martina Toccafondi

Si ringrazia Acknowledgements Emanuele Amodei Costanza Baldini Massimo Battaglini Nicola Bellini Aldo Beltrando Alessandro Bertini Ivo Boscarol Giampiero Brogi Sabrina Caredda Vittorio Cipolla Katia Cirinei Biagio Cisotti Gianni Cozzi Carla Delfos Andrea Di Benedetto Marco Doveri Lars Ebert Manrico Ferrucci Claudio Fogliato Aldo Frediani Giuseppe Furlanis Sergio Galli Riccardo Lanzara Domenico Loschiavo Mario Lovergine Francesco Luglio Mauro Manetti Luca Mascaro Simone Millozzi Roberto Morese Rocco Musolino Paolo Pieri Nerli Tommaso Nocentini Fabrizio Pecori Bettina Pelz Stefano Pirrone Giuseppe Pozzana Rodrigo Rodriquez Annalisa Rossi Mario Donato Santucci Sabrina Sguanci Giancarlo Torri Luigi Trenti Antonella Tronci Sara Sasi Gregor Veble Un grazie particolare a tutti coloro che, con il loro contributo, impegno e dedizione, hanno reso possibile questo evento

u

m

m

a

r

y

› Prefazione / Preface Simone Millozzi ›

Introduzioni / Introductions Max Pinucci, Stefano Maria Bettega

› ›

IDINTOS Project Ultralight Amphibian Prandtlplane Dal distretto produttivo al distretto progettuale Angelo Minisci

06 10

› TAURUS G4: Pipistrel vince il concorso NASA Green Flight Pipistrel Light Aircraft doo

14

› Pecha Kucha Night Firenze Martina Fersini, Mario Lovergine

16

› Nessun art director Daniel Pelavin

18

mi ha mai chiesto di vedere i miei diplomi

Crea©tivity-Workshop. Una cultura cosmopolita del design

21

WorkOut: the winners 2010

23

› IDEA Reloaded Roberto Morese

24

› La speranza progettuale Giuseppe Furlanis

25

Retrospettiva IDEA: quattro anni di International Design Education Award

26

› ›

Istituti ospiti dal 2007 al 2010

27

I.D.E.A. 2010-2007: the winners

28

› › ›

ELIA the European League of Institutes of the Arts

Truus Ophuysen, Neri Bonfanti

Pont-Tech CERFITT

Neri Bonfanti, Elisa Montanarini, Andrea Puccini

Palazzo Spinelli per l'Arte e il Restauro L’Alta Formazione nei Beni Culturali

36 38

Emanuele Amodei, Francesco Luglio

43

Epigrammi Onirici

44

› AR TEX

Progettare Connessioni Scenari di Innovazione mobile e nautica Alessandro Ricceri, Sabrina Sguanci

46

› Il Museo Piaggio Tommaso Fanfani

48

› My MEDIA Le Fabrizio Pecori

54

ragioni di un Osservatorio

Il progetto DE.MA.S.S.

55

not ordinary = extraordinary

56 58

› WineDesign › › ›

ISIA Firenze LABA Libera Accademia di Belle Arti ISIA Faenza

60 66 68

La Comunicazione di Crea©tivity

70

Stampa/Printed by Grafiche Cappelli S.r.l. Sesto Fiorentino (FI)

Tutti i diritti sono riservati: nessuna parte di questa pubblicazione può essere riprodotta in alcun modo (compresi fotocopie e microfilms) senza il permesso scritto. Finito di stampare nel mese di Novembre 2011


6 : : IDEA

IDEA : : 7


IDINTOS Project

Ultralight Amphibian Prandtlplane A cura della/Edited by Redazione

Editorial Staff

IDINTOS, co-finanziato dalla Regione Toscana, è un progetto di ricerca dedicato alla definizione e prototipizzazione di un idrovolante innovativo ultraleggero. Alla testa del progetto, il Prof. Aldo Frediani e il Dipartimento di Ingegneria Aerospaziale dell’Università di Pisa. Il partenariato è composto da realtà accademiche quali il Dipartimento di Ingegneria dell’Energia e dei Sistemi di Pisa, e l’ISIA di Firenze, Istituto ministeriale per l’industrial e il communication design, rivolte alla ricerca di soluzioni in ambito progettuale. Una serie di partner industriali, invece (CGS, EDI, MBVision, DAXO, Dielectrik, Humanware), si occuperanno della messa a punto dei prototipi volanti e dei moke-up, oltre a presidiare le attività di marketing e di comunicazione. Il progetto IDINTOS trae spunto dalle attività di ricerca che il professor Frediani ha dedicato alla BWS, best wing system del fisico tedesco Ludwig Prandtl, la cui configurazione, denominata Prandtlplane, garantisce una serie di vantaggi legati alle prestazioni e alla sicurezza del velivolo, oltre a ad una forte caratterizzazione estetica. Frediani e il ricercatore Vittorio Cipolla esploreranno, con il team di lavoro del Dipartimento, tutti gli aspetti relativi alle possibili configurazioni del velivolo, anche in considerazione dell’utilizzo anfibio.

IDINTOS, co-financed by the Region of Tuscany, is a research project dedicated to the development and implementation of a prototype of innovative ultralight seaplane. At the head of the project, Prof. Aldo Frediani and the Department of Aerospace Engineering, University of Pisa. The partnership is made up of academic institutions such as the Department of Energy and Systems Engineering of Pisa, and the ISIA of Florence, Institute for the industrial and ministerial communications design, which are aimed at finding solutions in the design. A number of industrial partners, however (CSG, EDI, MBVision, DAXO, Dielectrik, Humanware), will address the development of flying prototypes and their moke-up, as well as overseeing the marketing and communication. The project IDINTOS is inspired by research that prof. Frediani devoted to BWS, which is the best wing system of the German physicist Ludwig Prandtl, a configuration, then called Prandtlplane, which provides numerous advantages related to performance and safety of the aircraft, as well as a strong aesthetics.

Partner

DIA

Dipartimento di Ingegneria Aerospaziale

DESE

Dipartimento di Ingegneria dell’Energia e dei Sistemi

Canopy sunico apertura singola

ISIA Firenze CGS Group EDI Progetti & Sviluppo DAXO Mobile & RFID MBVision Dielectrik Humanware

Canopy spezzato apertura longitudinale ala di gabbiano

Progetto finanziato dalla Regione Toscana per la promozione di un polo aeronautico in Toscana

W W 8 : : IDEA

W

.

I

D

I

N

T

O

S

.

E

U

|

I

D

I

N

T

O

S

@

I

D

I

N

O

T

S

.

E

U

IDEA : : 9


L’ISIA di Firenze, sotto la supervisione di Biagio Cisotti e Max Pinucci, lavorerà con un gruppo di docenti e di studenti sulla configurazione del cockpit in termini di ergonomia, sicurezza ed interfacce di volo. In particolare, le esperienze che Pinucci apporterà al projectwork (maturate nella progettazione degli abitacoli di velivoli ad elevate prestazioni, quali i Pipistrel Taurus e Panthera) verranno integrate con quelle di un gruppo di esperti provenienti da ambienti non solo aeronautici, con l’obiettivo del massimo trasferimento di competenze e conoscenze. Nello studio inoltre rientrano i sistemi di propulsione non convenzionali (ibride), che verranno esplorati grazie al contributo del Dipartimento di Ingegneria dell’Energia e dei Sistemi. MBVision produrrà strumenti e materiali per la condivisione e comunicazione del progetto. Inoltre, attraverso la partecipazione a fiere, manifestazioni e convegni in differenti settori, gestirà le attività di marketing che un prodotto molto innovativo come IDINTOS richiede. L’impegno dei partner verrà focalizzato su specifiche attività. Ad

In queste pagine, una serie di studi riguardanti alcune possibili configurazioni dell'anfibio ultraleggero IDINTOS. La configurazione alare, curata dal prof. Frediani del DIA dell'Università di Pisa, trae spunto dalle ricerche di Ludwig Prandtl

10 : : IDEA

Frediani and the researcher Victor Cipolla explore, with the team of the Department, all aspects relating to the possible configurations of the aircraft, also in consideration of its amphibious use. ISIA of Florence, under the supervision of Biagio Cisotti and Max Pinucci, will work with a group of teachers and students about setting the cockpit in terms of ergonomics, safety and command interfaces. In particular, the experiences that Pinucci bring to the projectwork (gained in the design of high performance aircraft cockpits, such as Pipistrel Taurus and Panthera) will be integrated with those of a experts group from environments not only aeronautical, with the goal of maximum transfer of skills and knowledge. The study also include nonconventional propulsion systems (hybrid), which will be explored with the help of the Department of Energy and Systems Engineering. MBVision will produce tools and materials for sharing and communication of the project. In addition, through the participation in fairs, exhibitions and conferences in different fields, it will manage the marketing activities that a very innovative product as IDINTOS requires.

esempio, EDI Progetti si occuperà della realizzazione del prototipo in scala reale, DAXO dei componenti elettronici di bordo, Dielectrik dei cablaggi e delle strumentazioni, Humanware del treno di atterraggio, CGS del coordinamento del partenariato. La configurazione anfibia permette una grande flessibilità d’impiego, e vuole raccoglie l’eredità di realizzazioni storiche (come i Piaggio P.7 e P.136 o i Dornier Wal) spingendo il progetto verso soluzioni tecnologiche particolarmente innovative. La Regione Toscana, che partecipa al progetto, vede in IDINTOS la possibilità di stimolare, oltre al percorso di ricerca e progettuale, nuovi elementi catalizzatori per la creazione di un polo aeronautico. Questo per ritornare ad investire in un settore che, in un passato recente, ha dato lustro al territorio grazie a piccole e grandi attività industriali e accademiche verso un mercato che fa segnare una crescita numerica e qualitativa molto interessante.

The appointment of the partners will focus on specific activities. For example, EDI Project will build the realization of the full-scale prototype, DAXO board electronic components, Dielectrik wiring and instrumentation, Humanware the train landing, CGS coordination of the partnership. The configuration called "amphibious", is aimed to unite together the configuration seaplane with the Prandtlplane cited above, allows a great flexibility of use, and wants the legacy of historic achievements (such as Piaggio P.7 and P.136 or Dornier Wal) by pushing the project towards highly and innovative technological solutions. The Region of Tuscany, who participates in the project, sees the possibility of stimulating IDINTOS, in addition to the path of research and design, including new catalysts, new incentives for the creation of an aviation hub in Tuscany. This is to return to invest in a sector that, in the recent past, has brought prestige to the area with small and large industrial and academic activities to a market that marks a very interesting growth both in numbers and quality.

IDEA : : 11


Dal distretto produttivo al distretto progettuale Angelo Minisci

Coordinamento progetto workshop Edizione 2011 Designer e docente ISIA Firenze

[ Creatività tecnologica e innovazione per il futuro delle imprese ]

[ Technological creativity and innovation for the future of business ]

Il design italiano ha saputo realizzare la propria vita su una combinazione importante fatta di gusto estetico e saperi artigianali radicati nelle piccole e medie imprese dei distretti industriali. Il design del made in Italy ha puntato esplicitamente su nicchie di mercato sofisticate,realizzando piccole serie, prodotti rari e quasi unici, fortemente caratterizzati da un punto di vista stilistico e dedicati al mercato del lusso. Attorno a questa connotazione di esclusività sono nate e si sono consolidate importanti iniziative imprenditoriali a livello internazionale che hanno contribuito a comunicare e a rafforzare un’idea di stile italiano in opposizione alla banalizzazione della produzione di massa. La relazione tra il modello di sviluppo organizzativo locale del distretto industriale e il sistema complementare delle attività di design che li caratterizza può essere ritrovata all'interno della riflessione sulla relazione tra specificità merceologica e specializzazione produttiva, espressa dal concetto di Made in Italy sviluppato da Marco Fortis. Possiamo validare questa ipotesi affermando che il sistema economico e il sistema del design italiano si sono modellati con un processo d'interazione reciproca realizzatosi attraverso meccanismi di interazione sociale. La trasformazione complessiva dello scenario economico a livello internazionale impone un rapido aggiornamento delle tradizionali logiche competitive. Le ragioni che rendono urgente un cambiamento sono diverse. La prima è riconducibile al nuovo ruolo assunto dal design nei processi industriali. Nel corso degli ultimi anni si è assistito ad un graduale processo di democratizzazione del design che ha saputo superare i confini ristretti delle nicchie del lusso per diventare protagonista anche nei mercati di massa. La seconda è legata al processo di internazionalizzazione della produzione con una nuova geografia della manifattura e con lo sviluppo di nuove economie emergenti hanno investito su competenze manifatturiere tipiche dei distretti del made in Italy facendo leva su un costo del lavoro sensibilmente inferiore a quello dei paesi industrializzati. Il progressivo allontanamento di attività manifatturiere rappresenta un problema dal punto di vista delle nostre piccole e medie imprese perché il design è raramente un processo codificato. La separazione dei processi di ideazione e processi manifatturieri (ora situati in aree geografiche con una minore sensibilità e cultura di prodotto) richiede il passaggio ad un design più

The Italian design has been able to make their lives on a combination made up of major aesthetic taste and artisan knowledge rooted in small and medium enterprises in the industrial districts. The design made in Italy has explicitly focused on sophisticated market niches, producing small series of products, rare and almost unique, characterized by a strong stylistic point of view and dedicated to the luxury market. Around this connotation of exclusivity were born and have established important business initiatives at international level that have helped to inform and strengthen a sense of Italian style in opposition to the trivialization of mass production. The relationship between the model of organizational development of local industrial district and the complementary system of design activities that characterize them can be found within the specific discussion on the relationship between commodity production and specialization, expressed by the concept of Made in Italy developed by Mark Fortis. We can validate this hypothesis by stating that the economic system and the Italian design system were shaped with a process of reciprocal interaction that developed through mechanisms of social interaction. The overall transformation of the international economic background requires a quick update of the traditional competitive logics. The reasons that require an urgent change are different. The first is due to the new role of design in industrial processes. In recent years there has been a gradual process of democratization of design that has been able to overcome the narrow confines of the niches of luxury to become a protagonist in mass markets. The second relates to the process of internationalization of production with a new geography of the manufacture and development of new emerging economies have invested in manufacturing skills of the typical districts of Made in Italy leveraging of labor costs significantly less than that of industrialized countries. The second reason relates to the process of internationalization of production with a new geography of the manufacture and with the development of new emerging economies that have invested in manufacturing skills of the typical districts of Made in Italy leveraging of labor costs significantly less than that of industrialized countries. The third reason which leads to a rapid rethinking of Italian design is related to changes in the consumption (Fabris, 2003). Consumers show a growing awareness for

12 : : IDEA

esplicito, caratterizzato da una maggiore grado di formalizzazione. La terza ragione che spinge a un rapido ripensamento del design italiano è relativa all’evoluzione del mondo del consumo (Fabris, 2003). I consumatori dimostrano una crescente attenzione per gli elementi di natura immateriale del prodotto (Rullani, 2004). Il consumatore diventa sempre più autonomo ed esigente: il prodotto in sé, inteso come semplice somma di funzionalità anche complesse, non è in grado di attrarre l’interesse di un consumatore se non riesce a trovare collocazione all’interno di un “mondo possibile” che deve avere caratteristiche di coerenza e consistenza nel tempo (Semprini, 1996). Da questo punto di vista il prodotto ha un valore nella misura in cui si inserisce all’interno di relazioni e di dialoghi che il consumatore intrattiene non tanto con l’impresa, ma soprattutto con altri consumatori. Concetti consolidati come quello di lusso subiscono profonde trasformazioni e sono sempre meno legati al binomio disponibilità economiche - prestigio sociale. Il design è uno di questi: un fattore distintivo per l'impresa sul mercato e, contemporaneamente, una leva per l'innovazione e la competitività, che riveste un ruolo determinante nella configurazione dell’offerta delle nostre imprese così come dell’identità culturale e sociale del nostro Paese. Questo processo di identificazione tra qualità delle merci e qualità della vita ha trovato una sintesi nell’arcinota definizione, entrata nel linguaggio comune, di Made in Italy, che denota quelle categorie merceologiche che meglio rappresentano l’idea di italianità (la moda, le automobili sportive, l’arredamento...). Esiste infatti una relazione storica, solida e virtuosa, tra stile di vita, modello di sviluppo economico produttivo legato ai distretti industriali e settori manifatturieri tipici: calzature-pelletteria, tessile abbigliamento, legno-arredo, occhialeria, casalinghi-posateria, valvolame, rubinetteria,…, e il design. È proprio attorno a un concetto di design rivisitato che oggi possono essere definiti percorsi plausibili di rilancio della competitività d’impresa in senso più generale. Si sta facendo strada nella letteratura manageriale una rivisitazione del design che da “progettazione a forte valenza estetica”(Lojacono, 2002) assume una connotazione più ampia, diventando espressione di un “progetto culturale” che l’impresa si propone di perseguire. Da questo punto di vista il design diventa parte integrante di un processo narrativo che l’impresa instaura con i propri consumatori e che contribuisce a trasformare l’innovazione del prodotto (Bonaccorsi e Granelli, 2006), la costruzione e la gestione delle reti distributive, la definizione dei processi e dei contenuti della comunicazione. All'interno dei nuovi sistemi locali di innovazione aumenta in modo significativo il ruolo assegnato alle imprese leader le quali, fermo restando la volontà di ancorare costantemente il vecchio al nuovo, hanno saputo vestire il ruolo di pioniere, dando seguito a nuove idee e opportunità. Da loro emerge un modo nuovo di concepire e di fare impresa che agisce su tutti gli aspetti che la compongono: dagli obiettivi alla strategia, dall'organizzazione alla gestione delle risorse umane; dal marketing alla comunicazione, fino ad arrivare ai comportamenti e ai valori degli imprenditori. Enfatizzarne il ruolo consente non solo di valorizzare i percorsi di cambiamento che esse hanno intrapreso, aumentando il livello di consapevolezza collettiva e la necessità di aprirsi al confronto con il contesto internazionale, citando Corò e Micelli "crescono, innovano e usano le economie del distretto per aprirsi una «finestra sul mondo», anziché continuare a considerarlo un «mondo in bottiglia» (G. Corò, S. Micelli, I nuovi distretti produttivi: innovazione, internazionalizzazione e competitività dei territori, 2006, Marsilio,Venezia). Ciò avviene attraverso un processo di conversione della conoscenza che prende forma attraverso l'attività progettuale tacita ed esplicita che accade nelle imprese nei distretti industriali in cui “Le conoscenze contestuali (locali, uniche) vengono messe in valore trasformandole, con appropriati processi

the elements of the intangible nature of the product (Rullani, 2004). The product itself, understood as a simple sum of even complex functions, it is not able to attract the interest of a consumer if you can not find a place within a "possible world" which must have the characteristics of coherence and consistency in time (Semprini, 1996). From this point of view, the product has value to the extent that it is part of relationships and dialogue that entertains the consumer, not so much with the company, but also with other consumers. Established concepts such as luxury undergoing profound changes and are less tied to the binomial disposable income - social prestige. The design is one of these: a distinct advantage to the enterprise and, simultaneously, a lever for innovation and competitiveness, which plays a crucial role in the configuration of the offer of our businesses as well as of the cultural and social identity our country. This process of identification between goods quality and quality of life has found a summary in the famous definition, entered in the common language, “Made in Italy”, which shows the categories that best represent the idea of Italian style (fashion, cars sports, furniture...). In fact there is a historical, strong and virtuous relationship, including lifestyle, model of and industrial development linked to the industrial district and to the typical manufacturing sectors: shoe-leather, textiles and clothing, wood and furniture, eyewear, homecutlery, valves, fittings,... and design. It is around a revised design concept that a plausible paths of competitiveness enterprises raising, now can be defined. A new review of design makes one’s own way in the management literature, changing "with a strong design aesthetic" (Lojacono, 2002) to a broader connotation, becoming an expression of a "cultural project" that the company intends to pursue. From this point of view, the design becomes an integral part of a narrative process that the company has with its consumers and that helps to turn the product innovation (Bonaccorsi and Granelli, 2006), the construction and operation of distribution networks, the process and content definition of the communication. Within the new local systems of innovation, the role assigned to the leading companies increases significantly, which, notwithstanding the constantly will to anchor the old to the new, were able to dress the role of pioneer, a follow-up to new ideas and opportunities. From them emerges a new way of thinking and doing business that works on all aspects that make it up: the objectives of the strategy, the management and organization of human resources, from marketing to communication, up to the behaviors and values of entrepreneurs. To emphasize the role will not only enhance the paths of change that they have undertaken, increasing the level of public awareness and the need to open up to the confrontation with the international context, citing Corò Micelli "they grow, innovate and use the economies of the district to open a "window on the world", instead of continuing to consider a "world in a bottle" (G. Coro, S. Micelli, The new production areas: innovation, internationalization and competitiveness of the territories, 2006, Marsilio, Venice). This is done through a conversion process that takes the form of knowledge through tacit and explicit design activity that happens in enterprises and in the industrial districts in which "The contextual knowledge (local only) are put into transforming value, with appropriate cognitive processes in codified knowledge (transferable and reproducible) in order to achieve maximum economies of replication can... "[Rullani, 1998]. This dynamic finds its realization in the process of developing systems that carry the product-sets of small innovations on a local basis. This feeds the process of social and cultural interaction mediated by the products themselves and the actions and processes used to produce them [Russo, 2000] and it realized what we could call a typical innovative circuit of production and IDEA : : 13


cognitivi, in conoscenze codificate (trasferibili e riproducibili) in modo da conseguire il massimo delle economie di replicazione possibile…” [Rullani, 1998]. Questa dinamica trova la sua realizzazione effettiva nei processi di messa a punto di sistemi-prodotto che sono portatori di insiemi di piccole innovazioni su base locale. Ciò alimenta il processo di interazione culturale e sociale mediato sia dagli stessi prodotti che dalle azioni e dai processi utilizzati per produrli [Russo, 2000] e concretizza quello che potremmo definire un circuito innovativo tipico di produzione e circolazione di conoscenza esplicita o tacita (progettuale, produttiva, distributiva, comunicativa). L'elemento fondamentale di questo processo è costituito dall'attenzione per i bisogni e i contesti d'uso degli utilizzatori finali dei beni9: proprio i contesti d'uso sono i punti di riferimento per la definizione del campo di sperimentazione produttiva per i sistemi di piccole e medie imprese [Zurlo, 2002]. Questo modello innovativo - basato sull'idea che tutto il corpo organizzativo e gli agenti dell'impresa partecipino al progetto - guarda alla tecnologia e al mercato come elementi complementari nella definizione di una configurazione del prodotto. La relazione tra il modello di sviluppo organizzativo locale del distretto industriale e il sistema complementare delle attività di design che li caratterizza può essere ritrovata all'interno della riflessione sulla relazione tra specificità merceologica e specializzazione produttiva, espressa dal concetto di Made in Italy sviluppato da Marco Fortis. I settori che lo compongono rappresentano infatti alcuni degli ambiti principali in cui il design italiano si è storicamente sviluppato; ciò testimonia in maniera concreta l'idea che esista una relazione virtuosa tra lo sviluppo del nostro sistema economico e quello del nostro sistema di attività progettuali. Possiamo validare questa ipotesi affermando che il sistema economico e il sistema del design italiano si sono modellati con un processo d'interazione reciproca realizzatosi attraverso meccanismi di interazione sociale. Non da ultimo, gli esiti della prima grande ricerca nazionale sul Sistema Design Italia hanno consentito di analizzare e comprendere più approfonditamente questa interazione tra design e produzione: all'interno dei sistemi d'impresa distrettuali italiani esiste effettivamente una fortissima attitudine esplorativa e progettuale che riguarda i processi di innovazione produttiva. Essa funziona da crossover per il sistema delle attività progettuali, che utilizza la conoscenza locale tacita ed esplicita per materializzare nuovi processi, forme d'azione organizzativa, artefatti.

14 : : IDEA

circulation of explicit or tacit knowledge (design, production, distribution, communication). The cornerstone of this process is made by attention to the needs and to contexts of use of end users of the goods: It is precisely the contexts of use to be the points of reference for the definition of the field testing production for the systems of small and mediumsized enterprises [Zurlo, 2002]. This innovative model - based on the idea that the whole body of the organization and the agents of the enterprise are involved in the project - see the technology and the market as complementary elements in the definition of a product configuration. The relationship between the model of organizational local development of industrial district and the complementary system of design activities that characterize them, can be found within the specific discussion on the relationship between commodity production and specialization, expressed by the concept of Made in Italy developed by Mark Fortis. The sectors that compose it are in fact some of the main areas in which Italian design has historically developed, and this shows in a concrete way the idea that there is a virtuous relationship between the development of our economic system and that of our of project activities' system. We can validate this hypothesis by stating that the economic system and the Italian design system were shaped with a process of mutual interaction, done through mechanisms of social interaction. Last but not least, the results of the first major national research on Italia Design System, have allowed to analyze and understand more fully the interaction between design and production systems: within the italian business district there is indeed a very strong attitude regarding exploratory attitude the processes of product innovation. This acts as a crossover for the project activities' system, using local, tacit and explicit knowledge to materialize new process, forms of organizational action, artifacts.

IDEA : : 15


TAURUS G4: Pipistrel vince il concorso NASA Green Flight

A cura di/Edited by Pipistrel Light Aircraft doo

I campioni sono tornati!

L’evento a Santa Rosa in California è stato ospitato da CAFE Foudation (Comparative Aircraft Flight Efficency). Ivo Boscarol, il Direttore Generale di Pipistrel dice: “Siamo felici di aver avuto l’opportunità di innalzare i limiti del volo elettrico ad un livello più alto. Ciò che tre anni fa era fantascienza oggi è realtà! Pipistrel ha dimostrato che in questo momento l’industria aeronautica ha superato l’industria automobilistica - nessuna auto può fare 250 miglia ad una velocità media superiore ai 100 miglia all’ora, con un consumo inferiore ad un gallone per passeggero – il fatto più

TAURUS G4: Pipistrel won the NASA Green Flight Challenge for the third time in a row!

rilevante è che abbiamo fatto questo a prescindere dai limiti di peso in aviazione, nonostante la notevole quantità di finanziamenti che l'industria automobilistica riceve. Questo risultato è stato conseguito da Pipistrel e nessun altro potrà mai più portarcelo via”. Il secondo premio è stato conquistato dal team E-Genius dell’Università di Stoccarda. Ciò significa una doppia vittoria per Pipistrel, che è stata partner di sviluppo del team E-Genius. Il loro velivolo si presenta come una modifica del Taurus (ali e fusoliera) con sezione di coda appositamente sviluppata e un sistema di propulsione elettrico. In un certo senso i velivoli Pipistrel si sono affermati al primo e al secondo posto! Appena dopo l’annuncio dei risultati, il team Pipistrel ha stupito tutti gli organizzatori, i giudici, i media e tutti i presenti al concorso individualmente: la filosofia Pipistrel è sempre stata quella di fissare un obiettivo molto ambizioso, per poi lottare per realizzarlo. Hanno sfidato NASA, CAFE Foundation, Google e l’intera industria aeronautica mondiale! Pipistrel investirà una parte dei suoi 1,35 milioni di monte premio verso la prossima sfida, il cui obiettivo sarà quello di produrre un velivolo supersonico elettrico! Per concludere, Pipistrel vorrebbe ringraziare l’intero team di sviluppatori, senza la loro conoscenza e il loro duro lavoro, il primo aereo elettrico 4 posti al mondo non avrebbe mai volato! Grazie a tutti i dipendenti Pipistrel per il loro supporto e per il loro lavoro, agli organizzatori di questo concorso meraviglioso e ben preparato, ai giudici per il buon lavoro, e a tutti gli altri team concorrenti e a tutti quelli che hanno sostenuto questo progetto. Un grazie in particolare anche agli sponsor.

is capable of driving 250 miles with the average speed higher than 100 miles per hour and the fuel consumption of less thank one gallon per passenger - what is more, we did this regardless of the weight limitations in aviation and despide huge founding that the automotive industry has. This achievement was made by Pipistrel and nobody can take this away from us anymore." The second place was claimed by the team E-genius of the University in Stuttgart. This means a double victory for Pipistrel, who has been team E-Genius's development partner. Their aircraft is actually a modified Pipistrel Taurus (wings and fuselage) with a specially developed tail section and an electric propulsion system in the tail. So in a way, Pipistrel's aircraft claimed the first and the second place! Just after the results were announced, the team Pipistrel astonished the organizers, the judges, the media and everyone present with a challenge of their own: Pipistrel's philosophy has always been to set a goal TOO high and then strive to

16 : : IDEA

The champions have returned!

The event in Santa Rosa, California, was hosted by the CAFE foundation. (Comparative Aircraft Flight Efficiency.) Ivo Boscarol, the general manager of

Pipistrel, said: "We are happy to have had the opportunity to raise the limitations of the electric flight one step higher. What was science fiction three years ago is reality today! Pipistrel has proven that at the moment, aircraft industry has far overtaken the automotive industry - no car in the world

achieve it. Therefore they have challenged the NASA, CAFE foundation, Google and the entire global aviation industry!! Pipistrel will donate a part of their 1.35 million prize money towards the prize for the next challenge, the objective of which will be to produce a supersonic electric aircraft! To conclude, Pipistrel would like to thank the entire team of developers without their knowledge and hard work, the world's first 4-seat electric aircraft would not fly! Thanks to all the Pipistrel employees for their support and hard work, to the organizers for the wonderful and wellprepared competition, to the judges for the job done fair and well and to all the other competing teams. Thanks to everyone who helped this project in any way and lest but not the least - thank YOU for your support and kind words! A big THANKS also to all of our sponsors

IDEA : : 17


Pecha Kucha Night Firenze 6 minuti e 40 secondi per raccontarsi e farsi conoscere

Nella lingua giapponese Pecha Kucha è l’equivalente onomatopeico del termine inglese chit-chat, ovvero chiacchiera. PKN prende forma a Tokio nel 2003 su iniziativa degli architetti europei Astrid Klein e Mark Dytham (KDa). I primi happening sono stati realizzati all’interno del loro spazio, il SuperDeLuxe, per poi approdare in molte altre città (più di 250 in tutto il mondo) fino a giungere anche in Italia nel febbraio 2007. La comunicazione si rivela scandita, veloce, diretta. Il ritmo incalzante e avvincente. Lo spirito quello del network, della contaminazione tra diverse idee, settori e conoscenze. Un break al punto bar incrementa l’atmosfera informale: Think-and-Drink. Pecha Kucha offre la possibilità ad artisti, designer, architetti e chiunque appartenga al mondo creativo di raccontare la propria visione mediante le proprie opere, progetti e idee. Il format di presentazione è molto preciso, chiaro e uguale per tutti. Ogni speaker ha 20 immagini e in mano un microfono. Ogni immagine persisterà sullo schermo per 20 secondi per un totale di 6 minuti e 40 secondi per parlare, fare un rap, cantare, spiegarsi, balbettare, stare zitto, arrossire e ricevere un applauso. Pecha Kucha Night Firenze è diventato un punto di riferimento, un momento di incontro/confronto dedicato ai molteplici aspetti dell’arte, del design, esaltando le caratteristiche di ogni singolo intervento e lasciando che l’apporto progettuale di organizzatori, speaker, studenti, professionisti influenzi e guidi l’evento verso nuove e sempre più coinvolgenti forme di espressione, formazione, intrattenimento seguendo così i trend del momento. Fondamentale per PKN è offrire contaminazioni tra idee suscitando dibattiti, dialogo, scambi e collaborazioni ad un ritmo incalzante. L’ISIA di Firenze, si occupa dell’organizzazione delle Pecha Kucha Nights in Toscana, attraverso un gruppo di lavoro formato da docenti e studenti, che curano la direzione artistica, la logistica, il programma e la comunicazione di ogni edizione. Pecha Kucha Firenze è ormai un evento affermato nel panorama fiorentino. Con oltre 100 speaker invitati, locations come EX3-Centro per l’arte Contemporanea, Museo Piaggio, una media di 200 partecipanti per serata e una pubblicazione all’attivo, è arrivato alla sua decima edizione.

18 : : IDEA

A cura di/Edited by Martina Fersini Curator and art direction Pecha Kucha Night Firenze Mario Lovergine Art direction Pecha Kucha Night Firenze

Pecha Kucha Night Firenze 6 minutes and 40 seconds to tell and be heard Drawing its name from the Japanese term for the sound of conversation "chit chat", its presentation format was devised by Astrid Klein and Mark Dytham of Klein Dytham architecture. The first Pecha Kucha Night was held in Tokyo in their gallery, lounge bar, club and creative kitchen SuperDeluxe in February 2003 and has then landed in many other cities (more than 250 around the world) to come up even in Italy in February 2007. Pecha Kucha Nights are informal and fun gatherings where creative people get together and share their ideas, works, thoughts, holiday snaps - just about anything really. Pecha Kucha Nights are mostly held in fun spaces with a bar similar to the home of Pecha Kucha Night, which is a space for 'thinking and drinking'. Pecha Kucha offers artists, designers, architects and anyone that belongs to the creative world the chance to describe their views through their work, projects and ideas. The presentation format is extremely precise, clear and the same for everyone. Each speaker is allowed 20 pictures and holds a microphone. Each picture can remain on screen for 20 seconds, and a total of 6 minutes and 40 seconds is available to speak, rap, sing, explain, stutter, remain silent, blush or be applauded. Pecha Kucha Night Florence has become a reference point, a moment of meeting/confrontation devoted to various aspects of art, design, enhancing the characteristics of each intervention and allowing the design of intake organizers, speakers, students, professional influence and guide the event to new and increasingly immersive forms of expression, education, entertainment, thus following trends of the moment. PKN offers contamination between inspiring ideas debate, dialogue, exchanges and collaborations in a fast-paced. ISIA Florence oversees the organization of the Pecha Kucha Nights in Tuscany, through a working group made up of teachers and students, who care for art direction, logistics and communication of every edition. Pecha Kucha Night Florence is an event established in the city. With more than 100 invited speakers, attractive locations such as EX3-Centre for Contemporary Art, Piaggio Museum, an average of 200 followers per evening and a publication in assets, is now in its tenth edition.

IDEA : : 19


Nessun art director mi ha mai chiesto di vedere i miei diplomi

cartoline riceve ogni giorno, prima di suggerire agli studenti che la pubblicità diretta si fa notare di più. Se non si riconosce l’illustrazione come un business e non ci si concentra sulle competenze richieste, non si fa altro che imbrogliare i giovani temerari. Dopo tutto basta che i giovani credano in loro stessi, essi non hanno bisogno del diploma per ottenere degli incarichi, così come Dumbo non ha bisogno della sua piuma fortunata per volare.

A cura di/Edited by Daniel Pelavin Designer

Fig.1 Over for Director's Guild of America magazine

Fig.2 packaging for La Société Parisienne de Savons face powder

inspiration and more on perspiration would seem to apply here. While it seems that working illustrators would be the obvious choice as illustration teachers, the axiom "those who can do and those who can't teach" may have actually been invented in the illustration field. Rarely do you find an illustrator who actually has teaching skills, can find the time and regards students as more than just potential studio interns. All too frequently what you get are semi-illustrators with too much time between jobs and underfed egos.The gruesome result of this ill-advised practice is the annual scholarship competition, where we honor the "best and brightest" for their pitiful imitations of illustration styles of the past.The crowning irony of this grotesque spectacle is the mention of these instructors in the exhibition credits, ostensibly, I guess for doing such a laudable job of helping students deny their own individuality.The next generation of great illustrators will come into being despite this circus but, it would be far less degrading if we didn't treat them like little monkeys. Imitation may be the sincerest form of flattery but, ethics aside, it is primarily the province of bottom feeders in the illustration field. Give a student the ability to imitate Bernie Fuchs and you've given him a good shot at the CA Illustration Annual for 1974, give him skills to negotiate, promote and run a business, and he may actually be able to make a living. Enough with this baloney about oil washes and techniques of the "great masters." There is a great deal to

learn from the history of illustration but, it ought not be confused with technique.True style comes from within not from copying someone else. It is not disposable nor a fad of the moment, ie. the fashion industry. A good device for remembering what's really important here is the three "D's," drawing, drawing and drawing. Drawing from life, drawing from memory and drawing from inspiration are good.Tracing over photographs doesn't quite get it and plays you right into the hands of those who have no respect for honest effort in the first place. Illustration is a business, not to be confused with fine art, which is also a business (only a much more complicated and ugly one.) Those who commission illustration aren't "benefactors of the arts," they are skilled negotiators with a clear vision of the bottom line. An understanding of usage, rights and how to determine fees does not hamper creativity, it gives an illustrator the freedom to be creative.Techniques in marketing and promotion change and evolve as quickly as illustration styles.You haven't taught promotion by telling students to send postcards. Ask any art buyer how many postcards he receives daily, before you suggest that direct mail even gets noticed any more. If you don't recognize illustration as a business and concentrate on the required skills, you are shortchanging those foolhardy enough to believe in you and after all, they don't really need that diploma to get assignments any more than Dumbo needed his lucky feather to fly.

Fig. 2

La formazione di molti illustratori di successo avviene fuori dai programmi di studio accademici ed universitari. Le credenziali più importanti in questo mestiere, infatti, non sono i titoli di studio, ma il portfolio personale. Il portfolio campione di uno studente può essere esteticamente bello ed accattivante, ma raramente è indice della propria capacità di risolvere in maniera efficace i problemi reali, le vere scadenze, le esigenze dei clienti. Non c’è da meravigliarsi che i lavori scolastici inseriti nel portfolio lascino rapidamente il posto a lavori concreti, per quei pochi fortunati che riescono ad ottenere un lavoro. Se l’obbiettivo finale è quello di allontanare ogni traccia di “scuola”, coloro che insegnano nelle università devono offrire qualcosa di più del semplice diploma a chi desidera lavorare in questo campo. Una valutazione onesta delle probabilità potrebbe essere un buon punto di partenza. Anche se non potrebbe essere il più grande vantaggio per un'iscrizione, lasciando che la gente sappia quanto sia competitivo il campo dell'illustrazione è certamente un contributo per coloro che potenzialmente hanno altre, talvolta migliori, opzioni. L’illustrazione come carriera è il successo più perseguito da coloro per i quali nessuna altra opzione è accettabile. Ci vuole questo tipo di motivazione per superare l'inevitabile e costante flusso di ostacoli. Qualche franchezza circa la natura del mercato dell'illustrazione e le persone per le quali devono lavorare gli illustratori basterebbe a scoraggiare tutti tranne i disperati e gli avventurosi, che si apprestano a seguire questa invidiabile e affascinante carriera. Ogni studente illustratore dovrebbe sapere che, anche il direttore artistico più brillante, diciamo colui che può comporre un intero numero di telefono comprensivo di prefisso senza dover cercarlo di nuovo, crede davvero di poter fare il tuo lavoro se solo ne avesse il tempo. Promuovendo al contempo l'ideale di creatività, forse potremmo anche promuovere il fatto che tutti quelli coinvolti, anche in maniera remota, con le tue illustrazioni, si sentano perfettamente a loro agio nel prendersene i meriti. Il concetto che segue potrà apparire molto strano per gli Istituti di Istruzione Superiore, i quali dovrebbero mostrare un certo rispetto nei confronti dei propri studenti e riconoscere ciò che già sanno. Raramente un illustratore in erba arriva all'età del college senza avere già consumato una grande quantità di matite. Bisognerebbe smetterla di trattare gli studenti come giovani illustratori appena nati e porre fine a questo mito del "talento artistico", il cui scopo è solo quello di far nasce odio e disprezzo da parte del “pubblico laico” verso quelle poche "anime dotate", per cui tutto sembra molto facile e naturale. Il vero talento artistico è la capacità di perseguire i propri obiettivi e non mollare mai, sia che questo obbiettivo venga raggiunto al secondo tentativo, sia che venga raggiunto al settantesimo. Accettiamo di buon grado che la maggior parte delle persone, con 20 : : IDEA

uno sforzo sufficiente, sia in grado di leggere o scrivere, ma siamo ancora piuttosto lontani dal riconoscere che la stessa cosa vale per l'espressione visiva. Si dovrebbe guardare con meno enfasi l’ispirazione artistica e puntare di più, invece, sul “sudore” e la “fatica” dei giovani.

Fig.1

No art director ever asked to see my diploma The education of many a successful illustrator takes place quite handily outside the bounds of any certified program or academic course of study.The most important, perhaps only credentials of any significance in this field are the portfolio. While a portfolio of student samples may be quite handsome in presentation, it is rarely an accurate indicator of one's ability to effectively solve actual problems, under true deadlines while the exigencies of real life intervene. It is no wonder that school work is quickly purged and replaced by assignment work as soon as possible in the portfolios of those fortunate few to get work. If the ultimate goal is to distance oneself from all traces of "school," something more than a diploma must be offered to those who intend to work in the field rather than simply go back into teaching. An honest appraisal of the odds might be a good place to begin. Although it might not be the biggest boon to enrollment, letting people know just how competitive the field of illustration is would certainly help sort out those who potentially have other or better options. Illustration as a career is most successfully pursued by those to whom no other option is acceptable. It takes that kind of motivation to overcome the inevitable and constant stream of obstacles. Some frankness about the nature of the illustration market and the people

an illustrator will have to work for would go a long way in discouraging all but the most foolhardy and desperate from pursuing this glamorous and enviable career. Every illustration student should know that even the most brilliant art director, say one who can dial an entire phone number including area code without having to look it up again, actually believes he could do your job if he wasn't so busy. While fostering the ideal of creativity, perhaps we could also foster the reality everybody remotely involved with your illustration feels perfectly comfortable taking credit for it. This next item may seem like a very odd notion for institutions of higher learning but, how about showing some respect for students and some recognition for what they already know. Rarely will a nascent illustrator have arrived at college age without already having worn out his share of pencils. Don't treat him like he just hatched and for heaven's sake do your share to put an end to this myth of "artistic talent" which fosters such deep contempt among the lay public for those "gifted" souls who appear to have it so easy.True artistic talent is the ability to pursue your goals and not give up until you succeed, whether it is on the second or seventieth try. While we accept that most people can be more or less literate with enough effort, we are still rather behind in recognizing that the same thing applies to visual expression. A little less emphasis on

“Chi non ha talento insegna”, questa frase è realmente stata inventata nel campo dell’illustrazione. Sembra ovvio che gli illustratori lavorini come insegnanti. Raramente si riesce a trovare un illustratore che sia anche un abile insegnante, che riesce a trovare il tempo per gli studenti e che la loro attenzione vada oltre la semplice ricerca di potenziali stagisti. Troppo spesso quello che si ottiene sono semi-illustratori con troppo tempo da dedicare al lavoro e con un ego denutrito. Il risultato di questa sconsiderata pratica è il concorso borsa di studio annuale, in cui vengono onorati i "migliori” e i “più brillanti" lavori, che altro non sono che pietose imitazioni di stili di illustrazione del passato. L'ironia di questo spettacolo grottesco è la menzione degli istruttori nei titoli della mostra, personalmente, credo che per fare un lavoro lodevole non si debba aiutare gli studenti a negare la propria individualità. La prossima generazione di grandi illustratori sarà posta in essere nonostante questo “circo”, ma sarebbe molto meno degradante se, i futuri professionisti, non venissero trattati come scimmiette. L'imitazione può essere la forma più sincera di adulazione, ma, etica a parte, è soprattutto lo scalino più basso nel campo dell'illustrazione. Dare a uno studente la capacità di imitare Bernie Fuchs significa dare un buon colpo al suo curriculum annuale, ma dare a uno studente le abilità per: negoziare, promuovere e gestire un'impresa, significa dargli effettivamente delle basi solide per essere in grado di guadagnarsi da vivere. Basta con questa sciocchezza della pittura ad olio e le tecniche dei "grandi maestri". C'è molto da imparare dalla storia dell’illustrazione, ma, non deve essere confusa con la tecnica. Il vero stile viene da dentro e non dal copiare qualcun altro. Un buon metodo per ricordare ciò che è veramente importante per un’illustratore è la regola delle "D", disegno, disegno e ancora disegno. Disegno dal vero, disegno a memoria e disegno nato dall’ispirazione, sono tutte buone regole da seguire in questa professione. L’illustrazione è un business, e non bisogna confonderla con l’arte, che è anch’essa un business (solo molto più complicato e brutale.) Coloro che commissionano i lavori non sono "benefattori delle arti," sono solo abili negoziatori, con una chiara visione della linea di fondo. I diritti e gli onorari non devono ostacolare la creatività, un illustratore deve avere la piena la libertà creativa. Tecniche di marketing e promozione cambiano e si evolvono più rapidamente degli stili di illustrazione. Non abbiamo insegnato promozione agli studenti dicendo loro di inviare cartoline. Chiedete a qualsiasi acquirente d’arte quante

Daniel Pelavin si è guadagnato da vivere come illustratore negli ultimi 33 anni. Anche se ha trascorso un po’ di quegli anni come insegnante, attualmente si rifiuta di accettare un altro posto in scuole o università fino a quando non si riterrà davvero competente. Ha un MFA conseguito presso una di quelle grosse scuole di cui si sente parlare di frequente; in tutti questi anni di lavoro, nessuno gli ha mai chiesto se avesse un diploma. Daniel Pelavin has earned his living as an illustrator for the past 33 years. Although he spent some of those years as an instructor, he refuses to accept another teaching position until he can no longer practice competently. He has an MFA from one of those big deal schools that you get annoyed by hearing about so frequently and has never even been asked whether he had a diploma.

IDEA : : 21


Crea©tivity-Workshop. Una cultura cosmopolita del design Angelo Minisci

Coordinamento progetto workshop Edizione 2011 Designer e docente ISIA Firenze

Il miglior modo di prevedere il futuro: progettarlo. Costruito poco per volta, fissando con chiarezza la destinazione da raggiungere, il percorso da seguire, le azioni da compiere, l’organizzazione da progettare. Nella sua accezione più generale il design può essere definito come la "sfera della produzione d’oggetti nati da un progetto, portatori di valenze estetico-funzionali, riproducibili in serie illimitata grazie alla tecnica industriale".Con l'avvento della società post-industriale si viene progressivamente allargando l'ambito d’intervento del settore design che finisce per insediarsi in nuove realtà, varcando non soltanto i confini industriali del senso, ma insinuandosi in spazi fino a poco tempo fa improbabili. Gli oggetti diventano intelligenti e trasparente. In ogni modo sia, il design rimane sempre e comunque, un intervento dell'uomo legato alla soddisfazione dei suoi bisogni o desideri. La sua presenza rappresenta un indicatore della qualità della vita d’ogni paese, della ricchezza e della capacità di utilizzare risorse, tecnologie e creatività. La capacità di fare innovazione rappresenta oggi una delle principali risorse che le imprese hanno per garantire competitività alla loro produzione. Aspetto rilevante per i prodotti il cui contenuto estetico formale concorre al loro successo di mercato. L’innovazione di prodotto è raggiunta attraverso il contributo della progettazione realizzata, con competenze interne o esterne all’impresa. La formazione di figure progettuali specifiche rappresenta pertanto una preziosa risorsa per le imprese stesse. Per favorire una reale incidenza di una figura “tecnica”, nello sviluppo delle singole imprese, è indispensabile orientare la formazione di soggetti capaci di collegare l’innovazione formale e tecnica all’interno del sistema produttivo. Da queste prime considerazioni, si sviluppa ed articola il workshop all’interno del Museo Piaggio. La finalità è orientata a fornire ai partecipanti stimoli, conoscenze, competenze per acquisire capacità progettuali e per la costruzione di un progetto condiviso. Nella sua visione più generale, il rapporto design-didattica deve essere visto come una sinergia culturale decisiva nella vita di un luogo, nella sperimentazione e ricerca fatta nel tempo, o trovano origine nell’idea di Enzo Mari, che lo definisce il progetto umano: “…lavoro creativo inteso alla liberazione dell’uomo dall’alienazione prodotta dalla ripetitività della macchina....”. Da queste molteplicità nasce la ricerca di un progetto innovativo, capace di mettere insieme l’arcaico con il tecnologico, il prodotto seriale con il pezzo unico; ma soprattutto di individuare e confrontare le proprie esperienze con il mondo del design e dell’economia. In questo scenario, le piccole e medie imprese e i distretti, realtà flessibili e dinamiche, sono capaci di occupare spazi rilevanti all’interno di mercati internazionali. Lo sviluppo culturale dipende dalla capacità delle società di valorizzare identità diverse, nel rispetto del dialogo e del confronto fra tradizione e presente, fra “spontaneo” e “razionale”, elementi impliciti in ogni trasformazione. 22 : : IDEA

A cosmopolitan culture of design The best way to predict the future: design it. Constructed step by step, clearly setting the destination to be reached, the route to take, actions to be taken, to design the organization. In its most general sense design can be defined as the "sphere of production of objects created by a project, bearers of aesthetic and functional values, reproduced in an unlimited series due to industrial technology." With the advent of post-industrial society it is gradually expanding the scope of intervention of the design sector which eventually settle into new realities, not only crossing the boundaries of the industrial sense, but creeping up in areas recently improbable. The objects become intelligent and transparent. Either way it is, the design is always a human intervention related to the satisfaction of his needs or desires. Its presence is an indicator of quality of life of each country's wealth and ability to use resources, technology and creativity. The ability to innovate is one of the main resources that companies have to ensure the competitiveness of their production. Important aspect for products whose aesthetic content - formal contribute to their market success. Product innovation is achieved through the contribution of design skills with internal or external to the company. The education of specific design figures therefore represents a valuable resource for the business community. To foster a true incidence of a "technical" figure, in the development of individual firms, it is essential to guide the formation of individuals capable of connecting formal and technical innovation within the production system. From these initial considerations, the workshop develops and articulates inside the Piaggio Museum. The aim is oriented to provide participants with incentive, knowledge, design skills and to acquire skills for the construction of a shared project. In his more general view, the ratio of design-education must be seen as a crucial cultural synergy in the life of a place, testing and research done over time, or on the idea of Enzo Mari, which defines the human project: "... creative work aimed at the liberation of man from the alienation produced by repetitive machine....". From this multiplicity comes the search for an innovative project, capable of putting together the archaic with the technology, the product with the serial piece, but above all to identify and compare their experiences with the world of design and economy. In this background, small and medium-sized enterprises and districts, flexible and dynamic reality, they are able to occupy space within the relevant international markets. Cultural development IDEA : : 23


Gli strumenti non sono più soltanto materiali e fisici, ma, diventano concettuali e con posizioni precise su determinate problematiche. Infatti, nella storia del movimento moderno e d’alcune scuole di pensiero, le arti applicate erano considerate appartenenti ad un’area inferiore ed la manualità sembrava destinata a sparire in nome di una meccanizzazione sfrenata. L’innovazione di prodotto e di design costituisce il punto di forza in settori meno conosciuti. Con questo nuovo scenario, cade la distinzione tra industriale e progettista. Se negli anni dello sviluppo economico l’uno possedeva i parametri produttivi e l’altro il progetto, oggi la nuova cultura imprenditoriale è intesa come attività creativa in cui il progetto è parte integrante. All’impresa serve innovazione e attitudine ad essere realtà propositiva. Ciò significa non solo realizzare un buon prodotto ma intervenire sulle connessioni, sulle relazioni fra i vari interlocutori: domanda - offerta - ambiente. La realtà produttiva odierna ha bisogno di nuove figure, non plasmate a propria immagine ma aperte; la scuola e la formazione non sono più un contenitore di sapere, tradotti in pratica e tecnica. Il dibattito “scolastico” è tra la tecnica che risolve i problemi e la cultura che formula un progetto significante. La differenza è forse, fra sapere, tempo del presente aperto al futuro e saputo tempo del passato bloccato al trascorso e archiviato; come ricordato dallo studioso Robert Putman. Il progetto Crea©tivity interviene in modo critico nello sviluppo di modelli, come rilevato da Tomas Maldonato: “..il vero esercizio della coscienza critica è sempre inseparabile dalla volontà di cercare una scelta progettuale, coerente e articolata alla convulsione della nostra epoca...”. Nella trasmissione del genius loci è rilevante il pensiero di Ezio Manzini: “.. nessun’attività didattica può essere veramente tale se non è in grado di mostrare l’anima. Se non si organizza cioè attorno a un suo centro che sia in grado di produrre un’isola di senso, magari criticabile, ma intelligibile…”. Procedere per contaminazioni, per abbattimento delle differenze, è oggi un bisogno progressivo e crescente nei vari campi dell'agire umano. Contaminare significa uscire dai perimetri chiusi e protetti delle cose incontaminate, farle reagire assieme, al fine di ottenere risultati inaspettati e più completi. L'obiettivo del Workshop è, all'interno dei flussi di progetto, creare nuove relazioni rintracciare spazi in cui innestare percorsi per lo sviluppo di progetti di design fornendo ai partecipanti le conoscenze, le competenze e gli strumenti indispensabili per acquisire capacità progettuali per la costruzione di un progetto condiviso. È un'esperienza densa, un “tumultuoso brainstorming” collettivo che stimola a una progettualità spontanea e consapevole in cui i flussi di progetto sono accelerati e si intrecciano portando i partecipanti ad esplodere gli orizzonti di riferimento con un confronto continuo. Il design per la mobilità sempre di più sposta il baricentro dall’oggetto portatile all’indumento capace di metamorfosi formali, funzionali ed ergonomiche, mutazioni spesso ispirate ai comportamenti di gruppo di molte forme in natura, quando i singoli elementi si aggregano per far fronte a situazioni a diverse scale. Ecco, dunque, gli ingredienti necessari per sviluppare il pensiero critico per un gioco nuovo: mettere in discussione le idee date per scontate. I pensatori critici cercano il perché e il che cosa dietro alle cose. Fanno, insomma, le domande giuste, prima ancora che dare le risposte giuste. Adottare prospettive diverse. Si tratta di trarre vantaggio dalla diversità e dai contributi che possono dare persone di genere, provenienza, esperienza diversi. Vedere il potenziale. I primi due sono atteggiamenti di carattere deduttivo, ma i pensatori critici devono anche avere un lato creativo che permetta di vedere le opportunità dove altri vedono i problemi o gli ostacoli. Gestire l’ambiguità. La complessità non lascia spazio alla presunzione di conoscere tutte le variabili. Per questo è necessario sentirsi a proprio agio anche in un ambiente in cui il cambiamento è la costante e sono richieste decisioni rapide. È auspicabile in futuro, quindi, una contaminazione dei sistemi del progetto visivo, una interazione tecnica tra le diverse forme di arte, operando una vera e propria traslazione dei metodi, delle dimensioni, degli approcci, da una disciplina all'altra.

24 : : IDEA

is dependent on the ability of companies to exploit different identities, in accordance with the dialogue and confrontation between tradition and present, between "spontaneous" and "rational" elements involved in every transformation. The instruments are not only material and physical, but they become conceptual with a precise positions on certain issues. In fact, in the history of the modern movement, and of some schools of thought, the applied arts were regarded as belonging to an vower area and the manual skill seemed destined to disappear in the name of unbridled mechanization. Product and design innovation is the strength in areas less well known. With this new background, the distinction between industrial and designer falls. If the years of economic development industrial had a production parameters and the other project, now the new entrepreneurial culture is understood as a creative activity in which the project is an integral part. Enterprise needs innovation and attitude to be really proactive. This means not only creating a good product but to act on the connections, relations between the various stakeholders: demand - supply - environment. The reality of today's production needs new figures, not shaped in their image, but open, the school and training are no longer a container of knowledge, translated into practice and technique. The debate "academic" is one technique that solves problems and the culture that makes a draft significant. The difference is perhaps between knowing, this time open to the future and able to spend time in the past blocked and stored, as noted by the scholar Robert Putman. The project Crea©tivity intervenes critically in the development of models, as noted by Tomas Maldonado: ".. the true exercise of critical consciousness is always inseparable from the desire to seek a design choice, well-articulated to the seizure of our time... ". In the transmission of the genius loci is important thought of Ezio Manzini: ".. no activity can be very educational if it is unable to show the soul. If that is not organized around a center that is able to produce an island of sense, perhaps questionable, but understandable.... " Proceed for contamination to diminish differences, today is a progressive and growing needs in the various fields of human endeavor. Contamination means to be outside from closed and protected loops of the pristine things, to react them together in order to obtain the most complete and unexpected results. The objective of the workshop is, flows within the project, to create new relationships, to find spaces where it can introduce paths for the development of design projects, providing the students with the knowledge, skills and tools necessary to acquire design skills to build a shared project. It is a dense experience, a "tumultuous and collective brainstorming" that stimulates a spontaneous and conscious projects where design flows are accelerated and intertwine, bringing the participants to blow up the horizons of reference with a constant comparison. The design for mobility shifts more and more the center of gravity from the portableobject to an article capable of formal, functional and ergonomic metamorphosis, mutations inspired by the many forms of group behavior in nature, when the individual elements are brought together to deal with situations at different scales. Then, her are the ingredients needed to develop a critical thinking for a new game: to question the ideas taken for granted. Critical thinkers look for the why and the what behind things. In short, they do the right questions, even before they give the right answers. Adopting different perspectives. It is about taking advantage of the diversity and the contributions from people who can give gender, origin, different experience. See the potential. The first two are the attitudes of deductive, but critical thinkers must also have a creative side that allows to see opportunities where others see problems or obstacles. Handle the ambiguity. The complexity leaves no room for presumption of knowing all the variables. For this you need to feel comfortable in an environment where change is constant and rapid decisions are required. It is desirable in the future, therefore, a contamination of the systems of visual design, a technical interaction between the different forms of art, making a real translation of the methods, size, approaches from one discipline to another.

WorkOut: the winners 2010

[Product]

[Communication]

[Mobility]

[Fashion]

Scuola/School

Scuola/School

Scuola/School

Scuola/School

Corso di Laurea in Disegno Industriale Facoltà di Architettura Calenzano, Firenze Progetto/Project

Di-peso-da-te

Corso di Laurea in Disegno Industriale Facoltà di Architettura Calenzano, Firenze Progetto/Project

Ractional Act o Atto Razionale

Studenti/Students

Corso di Laurea in Disegno Industriale Facoltà di Architettura Calenzano, Firenze

LABA Firenze Progetto/Project

Emotivamente Luminose

Progetto/Project

E-motion

Studenti/Students

Studenti/Students

Simona Querusti Viola Ruscellai

Gruppo 4+1

Studenti/Students

Christian Leone

Scuola/School

Scuola/School

Scuola/School

Scuola/School

Austria

Sansepolcro

Liceo Artistico A. Passaglia Lucca

Helvetica mancante

Istituto Statale d’Arte Volterra

Industrial Design di Ferlach

Liceo Artistico G. Giovagnoli

Progetto/Project Progetto/Project

Totemusic

Fuck-simile

Studenti/Students Studenti/Students

Framing Arts

Comunicazione Bastarda

Progetto/Project

Vespa 400 Redesign 2010

Progetto/Project

Teste di Plastica Studenti/Students

Studenti/Students

Maxmilian Troichet Christoph Andrejcic

Tinti Jessica Ventanni Gioia Smacchia Maria Vittoria Ugolini Maria Melania Seddati Fahd Webb Fabian IDEA : : 25


IDEA Reloaded Roberto Morese

Coordinatore Premio Nazionale delle Arti Ministero dell’Istruzione, Università e Ricerca

All’indomani dell’approvazione della legge di riforma del sistema artistico italiano, che aveva per la prima volta raggruppato in un’unica famiglia tutte le istituzioni pubbliche operanti nei settori delle arti, della musica, della danza, del teatro e della progettazione, dotandole di uno status analogo a quello universitario, ci siamo chiesti come Direzione Generale per l’alta formazione artistica, musicale e coreutica con quale strategia si potesse comunicare efficacemente questa bella novità italiana, dentro e fuori il nostro paese. Naturale è stato far partire nel 2003 il Premio Nazionale delle Arti che, sin dalla prima edizione, accanto alle sezioni dedicate alle arti visive e tecnologiche prevedeva uno spazio autonomo per il design, affidato agli istituti superiori per le industrie artistiche o ISIA. Gli ISIA (quattro in tutto nel nostro Paese a Roma, Firenze, Urbino e Faenza), nati all’inizio degli anni ’70 per formare designer con elevate competenze specialistiche, rappresentano una peculiare formazione nei settori a più alto contenuto estetico che da sempre contribuiscono al successo internazionale del “Made in Italy”. Sin dall’inizio queste istituzioni hanno sperimentato un originale modello formativo caratterizzato dall’accesso di un numero programmato e limitato di studenti, dalla presenza come docenti di professionisti con elevate competenze didattiche e professionali, dalla grande flessibilità didattica e dalla interdisciplinarietà dei corsi, nonché dal vivere da studenti e insegnanti come in una comunità, un atelier di ricerca, un laboratorio culturale, sempre e costantemente aperto alla collaborazione con il mondo industriale, mosso, tuttavia, da una crescente sensibilità nei confronti dei problemi sociali e delle problematiche ambientali. L’autorevolezza delle giurie nazionali, che hanno visto negli anni l’alternarsi di personaggi del calibro di Sergio Pininfarina, Isao Hosoe, Andries Van Onck e di tanti altri, e soprattutto la grande qualità nei progetti proposti dagli studenti ISIA (per i primi anni il concorso era riservato solo agli interni al sistema AFAM) che spaziavano dal product design alla comunicazione, dalla moda all’interior design, sino a toccare territori di assoluta poetica (luoghi che da sempre fanno parte del bagaglio umanistico del design italiano), hanno decretato il successo del concorso. Ma soprattutto, il Premio Nazionale delle Arti offriva finalmente

26 : : IDEA

La speranza progettuale International Design Education Award

l’immagine di un sistema di saperi con un dna fortemente nazionale quali la musica, l’arte ed il design, per concludere con la danza ed il teatro. Le potenzialità erano già così evidenti che il passo successivo fu portare tale iniziativa ai nostri cugini europei, aprendo il concorso ad una partecipazione internazionale. L’occasione è arrivata nel 2007, nell’ambito della seconda edizione di Crea©tivity, un grande contenitore di comunicazione e di confronto tra didattica, ricerca e innovazione nel design. Tale incontro è avvenuto grazie alla preziosa collaborazione, logistica ed economica, della Fondazione Piaggio, ed in particolare grazie all’impegno ed alla sensibilità del suo presidente, il prof. Tommaso Fanfani, recentemente scomparso: il suo contributo è stato fondamentale per la crescita del Premio. Il concorso finalmente si apre alle scuole europee di design e ai loro studenti: nasce così I.D.E.A. “International Design Educational Award”, che si svolge in un luogo ricco di richiami simbolici per il design italiano: gli stabilimenti industriali della Piaggio S.p.A. a Pontedera. Subito si intuisce la naturale complementarietà esistente nel design tra scuola e impresa, tra cultura del progetto e cultura del prodotto. Nella sua nuova veste, I.D.E.A. ha cercato di stimolare il confronto tra le scuole europee di progettazione attraverso la presentazione di progetti realizzati in collaborazione con le imprese. Tali progetti hanno fatto emergere contenuti di innovazione tecnologica non disgiunti dall’affrontare problemi di carattere sociale, in un’ottica di sempre maggiore “sostenibilità” nei confronti del mondo che ci ospita; progetti che spaziano dal design del prodotto a quello dei sistemi, per passare poi alla comunicazione ed alla moda, coniugando un complesso sistema di saperi in una sorta di “meticciamento scientifico”. Infine, siamo arrivati all’oggi. Dopo quattro anni di fruttuosa collaborazione con Crea©tivity, nella casa della Piaggio, I.D.E.A. muta di nuovo pelle. I quattro ISIA ricominciano da dove erano partiti, riprendendo per mano un bambino ormai cresciuto che, sempre di più, è destinato a diventare un luogo di incontro per le future generazioni di designer, fucina adatta a rivitalizzare il ruolo e la funzione sociale del design nel nostro paese, e non solo.

Giuseppe Furlanis

Presidente del Consiglio Nazionale dell'Alta Formazione Artistica, Musicale e Coreutica del Ministero dell'Istruzione, dell'Università e della Ricerca

Nell'introdurre la quarta edizione del suo celebre saggio "La speranza progettuale", Tomàs Maldonado si chiede, e ci chiede, "se sia possibile continuare a progettare senza il sostegno di una prospettiva ideale di riferimento" che sappia dare senso e significato al nostro agire. La consapevolezza della gravità dei problemi sociali, economici, ambientali che segnano questa nostra epoca, richiedono ancor più che in passato una cultura del progetto che sappia mantenere nel proprio orizzonte una forte tensione morale e che sia in grado di guardare al futuro con rinnovata fiducia. Sappiamo bene che non esiste un unico futuro, ma tanti futuri possibili, il cui prevalere di uno rispetto agli altri, sarà il risultato di scelte culturali, economiche e politiche. Sebbene tali scelte, per la loro dimensione "globale" e natura complessa, richiedano ampie condivisioni, ognuno di noi deve sentirsi impegnato perché possa esserci un futuro più attento a quei valori che sono indispensabili per un'effettiva qualità della vita, primi fra tutti il rispetto dei bisogni sociali e la tutela dell'ambiente naturale. In questa cornice le scuole di design non possono rinunciare a prefigurare scenari che sappiano offrire alternative, valide e sostenibili, al crescente degrado sociale e ambientale. Quindi un design che guardi all'utilità sociale delle merci e che interpreti il "progetto" come un sistema complesso di relazioni e di conoscenze orientate ai prodotti ma anche, e soprattutto, ai servizi. Con questa consapevolezza l'ISIA di Firenze e la Fondazione Piaggio, grazie al prezioso contributo di Tommaso Fanfani, hanno promosso nel 2006 la prima edizione di Crea©tivity, coordinata da Max Pinucci. Iniziativa che si è configurata sin dal suo inizio come un contenitore culturale nel quale, attraverso convegni, tavoli di studio, mostre, workshop, fosse possibile riflettere e sperimentare un utilizzo innovativo e socialmente utile delle tecnologie. Nel 2007 la Direzione Generale dell'Alta Formazione Artistica e Musicale ha scelto Crea©tivity per la prima edizione della sezione design del Premio Nazionale delle Arti. Sin da quel primo anno l'iniziativa, per la quale si è scelto il nome IDEA (international design education award) per sottolineare il suo carattere internazionale, si è configurata come un concorso teso a rendere visibile le ricerche delle principali scuole di design che, nei diversi paesi, sono orientate verso un design

di impegno sociale. Ricerche in grado di accrescere attraverso i contenuti funzionali, tecnologici ed estetici, l'utilità sociale delle merci. I progetti presentati nelle quattro edizioni hanno afrontato in modo innovativo quei problemi che si presentano sempre più come e vere proprie emergenze: il progressivo degrado dell'ambiente e delle risorse naturali; la permanenza di forti diseguaglianze sociali; l'eccessiva crescita demografica; il continuo processo di omologazione culturale prodotto da una globalizzazione sempre più accelerata. Oltre a presentarsi come una occasione per mettere a confronto ricerche ed esperienze progettuali, Crea©tivity/IDEA si è configurata come una preziosa occasione per far incontrare, confrontare e collaborare le scuole e le università che con maggior qualità operano nell'ambito della progettazione industriale e che non si riconoscono in quell'immagine del design che, inteso come cosmesi dei prodotti, sembra non aver altro destino che quello di realizzare sublimi inutilità. Dopo quattro edizioni del premio IDEA Crea©tivity presenta una retrospettiva che illustra le proposte più interessanti e i progetti vincitori. Una retrospettiva che vuole ancor più mettere in evidenza quello che è stato l'impegno di IDEA che nelle quattro edizioni ha voluto, nel presentare le più significative ricerche di design, valorizzare il ruolo della "scuola". Questo con la convinzione che insegnare è, prima di ogni altra cosa, un esercizio critico che permette di comprendere la complessità del nostro tempo e dare risposte ai problemi mantenendo lo sguardo all'orizzonte. La scuola, per riprendere la questione di Maldonado, non può mai guardare al futuro senza il sostegno di una prospettiva ideale che dia senso e significato alle proprie scelte.

IDEA : : 27


Retrospettiva IDEA: quattro anni di International Design Education Award

A cura della/Edited by Redazione

Editorial Staff

Istituti ospiti 2007 › 2010 Il Premio I.D.E.A. ha visto la partecipazione di numerosi Istituti di livello nazionale ed internazionale, implementando il carattere multiforme e mai ripetitivo di Crea©tivity. The I.D.E.A. Award saw the participation of numerous Institutions on a national and international level, contributing to increasing the multiform character and never repetitive of Crea©tivity.

Crea©tivity 2011 ospita, presso il Centrum Sete Sòis Sete Luas, di Pontedera, la prima retrospettiva I.D.E.A. (International Design Education Award), il concorso di design internazionale dedicato ai progetti degli studenti, provenienti da Istituti universitari italiani e stranieri. Il Premio Nazionale delle Arti, sezione Design, nato in seno all’Alta Formazione Artistica, Musicale e Coreutica del Ministero dell'Istruzione, dell’Università e della Ricerca, è stato ospitato da Crea©tivity fin dal 2007 per rilanciare una sfida sulla base allargata di un’Europa sempre più vicina e integrata. La mostra illustra, attraverso un'accurata selezione di tavole e contributi multimediali, gli elaborati più significativi degli ultimi quattro anni del concorso I.D.E.A., realizzati da studenti e giovani professionisti provenienti dalle più interessanti istituzioni europee di design. Attraverso I.D.E.A., Crea©tivity intende promuovere e sostenere relazioni internazionali per lo sviluppo di modelli di ricerca e formazione avanzata, un’ambizione che ha coinvolto l’AFAM permettendole di inserire come parte del “Premio Nazionale delle Arti” il “Premio Internazionale del Design”. Tale retrospettiva si presenta come un'ottimo punto d'incontro e di confronto sui temi della progettazione e del design e diviene particolarmente significativo per la sua capacità di attrarre a sé non soltanto studenti e docenti, ma sopratutto affermati designer, artisti, imprenditori, professionisti ed esperti del settore. La retrospettiva conferisce all'evento un valore aggiunto, sia per quel che riguarda l'elevato contenuto formativo ed innovativo della rassegna, sia per il richiamo di una maggiore attenzione da parte degli esperti del design ed un maggior numero di spettatori; contribuendo così ad implementare quel carattere multiforme e poliedrico che fa di Crea©tivity un appuntamento culturale ed intellettuale, che ogni anno lascia il segno. Per questa sesta edizione di Crea©tivity contribuisce ad arricchire il programma dell'evento lo "Special Prize I.D.E.A.", premio che mira a riconoscere le eccellenze dei progetti che hanno partecipato alle precedenti edizioni di I.D.E.A.. Il premio, voluto dalla Direzione AFAM, vuole sottolineare il valore e la rilevanza degli elaborati più significativi presentati negli ultimi quattro anni del concorso che ha contribuito ad implementare quel carattere multiforme che fa dell'evento Crea©tivity un appuntamento culturale ed intellettuale e dinamico in continua mutazione. Il Premio verrà assegnato al progetto che meglio sintetizza i concetti di innovazione, qualità e ricerca.

28 : : IDEA

Crea©tivity 2011 houses, at the Centrum Sete Sòis Sete Luas in Pontedera, the first retrospective I.D.E.A. (International Design Education Award), the international design competition devoted to the student projects, from Italians and foreigners academic institutions. The National Arts Award, Design section, born within the Alta Formazione Artistica e Musicale e Coreutica del Ministero dell'Istruzione, dell’Università e della Ricerca, was hosted by Crea©tivity since 2007, to revive a challenge on extended way of an European area more closely and integrated..The exhibit illustrates, through careful selection of boards and multimedia content, the most significant project of the last four years of the competition IDEA, made by students and young professionals from the most interesting European institutions of design. Through IDEA Crea©tivity aims to promotes and supports the international relations for the development of models research and advanced training, an ambition that has involved AFAM, that allowed IDEA to enter as part of the "National Award of Arts, "the" International Design Award ". This retrospective presents itself as an excellent meeting place and dialogue on issues of planning and design and becomes particularly significant for its ability to win over not only students and teachers, but most established designers, artists, entrepreneurs, professionals and industry experts. The retrospective gives added value to the event, both for the high educational and innovative content of exhibition, and for the greater attention from design expert and a larger number of spectators; thus helping to implement this multiform and multifaceted character that makes of Crea©tivity an cultural and intellectual appointment, that every year leaves its mark.

Italiani

Stranieri

Accademia di Belle Arti di Bologna Bologna

ESADSE Ecole Supérieure Art & Design de Saint Etienne Saint-Étienne, Francia

For this sixth edition of Crea©tivity, the award"IDEA Special Prize" helps to enrich the program of the event with the aims to recognize the excellence of the projects that have participated in previous editions of IDEA. The award, wanted by the Directorate AFAM, wants to emphasize the value and relevance of the most significan documents presented in the last four years of this competition, wich has contributed to implement the multi-faceted character that makes the event of Crea©tivity a cultural, dynamic and intellectual appointment, constantly changing. The Prize will be awarded to the project that best summarizes the concepts of innovation, quality and research.

Libera Università di Bolzano Facoltà di Design e Arti Bolzano

Accademia di Belle Arti di Napoli Napoli ABAMC Accademia Belle Arti di Macerata Macerata

Ecole Supérieure d'Art et de Design d'Orléans Orléans, Francia ESDi Escola Superior de Disseny Barcellona, Spagna

NABA Nuova Accademia di Belle Arti Milano Milano

ESAD Escola Superior de Artes e Design Matosinhos, Portogallo

Facoltà del Design Politecnico di Milano Milano

Kuopio Academy of Design Kuopio, Finlandia

ISIA Faenza ISIA Firenze ISIA Roma ISIA Urbino

Hoschschule Augsburg University of Applied Sciences Augsburg, Germania

LABA Libera Accademia di Belle Arti Firenze Firenze Corso di Laurea Disegno Industriale Calenzano Facoltà di Architettura Firenze Università IUAV Facoltà di Design e Arti Venezia

Università La Sapienza Prima Facoltà di Architettura “Ludovico Quaroni” Sezione Arti, Design e Nuove Tecnologie Roma Università degli Studi di Palermo Dipartimento di Design Palermo

University of the Arts Bremen Bremen, Germany Burg Giebichenstein University of Art and Design Halle Halle, Germany PHL University College Hasselt Hasselt, Belgium M.A.D. Faulty of Genk Genk, Belgium Design Academy Eindhoven Eindhoven, Olanda Chongqing University Chongqing, Cina Sichuan Academy of Fine Arts Chongqing, Cina Iceland Academy of the Arts Department of Design and Architecture Reykjavík, Islanda Universitatea de Arta si Design Cluj-Napoca Cluj-Napoca, Romania

IDEA : : 29


IDEA 2010

Pro(b)Ability Sistema di valutazione per il rafforzamento delle capacità residue nei soggetti con disabilità motoria. La diversità vista come ricchezza e fonte di interessanti innovazioni progettuali System for evaluating and strengthening residual ability in those with motor impairment. The diversity is a wealth and a source of interesting design innovations

TRANSKAOS_(Re)view the mess-age Piattaforma web e add-on. Transkaos offre ai suoi utenti un gruppo di strumenti creativi per condividere visioni personali su "l’era dell'informazione" Web and add-ons platform. Transkaos offers its users a creative bunch of tools to share personal vision on the “information era”

The Winners [Design Award] ›

PRODUCT Scuola/School

ISIA Roma

Progetto/Project

Pro(b)Ability

Studenti/Students

Chiara Longo ›

[Education Award] › PRODUCT Scuola/School

Corso di Laurea in Disegno Industriale Facoltà di Architettura Calenzano, Firenze › COMMUNICATION Scuola/School

COMMUNICATION Scuola/School

NABA Milano Progetto/Project

Questa non me la bevo

PHL University College Hasselt Belgium

Claudia Albano Matteo Ermeti Andrea Padovani Riccardo Pistillo Martina Tragni Anna Vanzini

30 : : IDEA

Materassino ideato per sostenere l’attività motoria finalizzata alla Terza Età The mat to reactivate the dynamic spirit of the elderly

[Vespa Prize] › PRODUCT Scuola/School

ISIA Roma

Progetto/Project

Pro(b)Ability

Studenti/Students

Chiara Longo Conferito da/By

Fondazione Piaggio [Special Mention] › COMMUNICATION Scuola/School

Studenti/Students

T’attivo

ISIA Faenza

S_pot

Eolo

Questa non me la bevo

Sistema d’arredo urbano in granulato di pneumatico riciclato e resina. Il progetto sviluppa la tipologia della fioriera per esterni applicando il principio della modularità

Autobus ad emissioni zero, aiuta l’ambiente ripulendo l’aria dalle particelle PM10, emesse dalle vetture, principali responsabili dell’inquinamento

Progetto di comunicazione integrata a sostegno della campagna sull’acqua promossa dalla rivista Altraeconomia

Urban system in granules tire and recycled resin. The project develops a type of outdoor flowerpot, based on the principle of modularity

Zero-emission buses, it helps to clean up the environment the air from PM10 particles emitted by cars, the main polluters in the cities

Project of integrated communication to support a campaign about the water promoted by the Altraeconomia magazine

IDEA : : 31


IDEA 2009

Easy-up

Frullatore di Conoscenza

Easy-up è un’unità abitativa portatile composta da due strutture pneumatiche in film di Tenara: una ha funzione portante per la copertura, mentre l’altra costituisce l’area adibita al riposo, che fornisce tre posti letto

Macchinario per trasformare un testo scritto in succo di conoscenza per un apprendimento più facile, veloce ed efficace

Easy-up is a portable housing unity composed by two pneumatic structures in film of Tenara: one has carrying function for the covering, while the other one constitutes a sleeping area, that furnishes three beds

Machinery to convert written text into juice of knowledge for a easier, faster and effective learning

Ieri, Oggi, Domani Cibo per la memoria: Ieri, Oggi, Domani è uno strumento che consente alla persona con l’Alzheimer di tracciare visivamente e attivamente la propria memoria del presente Food for Memory: Yesterday, Today and Tomorrow is a device to help a person with Alzheimer’s trace, visually and actively, his memory of the present

The Winners [Design Award] ›

PRODUCT Scuola/School

Laba Firenze

› PRODUCT Scuola/School

Ibrido

Corso di Laurea in Disegno Industriale Facoltà di Architettura Calenzano, Firenze

Studenti/Students

Progetto/Project

Progetto/Project

Dania Simoncini ›

[Education Award]

Easy-up

[Vespa Prize] › PRODUCT

[Special Mention] › COMMUNICATION

Scuola/School

Scuola/School

Finlandia

Napoli

Progetto/Project

Progetto/Project

Studenti/Students

Studenti/Students

Kuopio Academy of Design

E_motion

Jukka Roitto

Accademia di Belle Arti

Frullatore di Conoscenza Lorenzo Sabia

Studenti/Students COMMUNICATION Scuola/School

University of the Arts

Francesco Becherini

Conferito da/By

Fondazione Piaggio

› COMMUNICATION

Bremen, Germania Scuola/School Progetto/Project

Point of View

ISIA Roma

Progetto/Project Studenti/Students

David Nagel

Ieri, Oggi, Domani Studenti/Students

Marco Ripiccini

32 : : IDEA

E_motion

Ibrido

Point of View

E-motion è un mezzo ecologico di trasporto, provvisto di intelligenza artificiale (AI). Essa consente al guidatore di prendere la migliore decisione sulla guida

Innovativa configurazione di anfibio per la nautica. Nuovo concept per la mobilità sull’acqua e sulla terra ferma. Ideale per isolani oppure, a bordo di yacht, può sostituire il tender

Un “sistema visivo“ per la città di Copenhagen e dei suoi abitanti. La struttura visiva è sempre basata su una griglia visibile. Puntini posti a distanze limitate rappresentano un livello democratico di diversi “punti di vista”

E-motion is environmentally friendly way of transportation, with piece of artificial intelligence (AI) that enables you to make better decision

Innovative configuration for amphibious boats. New concept for mobility on the water and on land. Ideal for people living on islands or, when used from a yacht, it can replace a tender

The visual structure is always based on a visible grid. Little dots in confined distances represent a democratic level of diverse “point of views”

IDEA : : 33


IDEA 2008

Growing

Farmers

Elle e Bolle

YOUME

Covers

Collezione di gioielli per la mano, concepita come un esperimento per avvicinare la natura all’uomo

Sviluppo di cibi regionali di elevata qualità aventi un riferimento culturale diretto. Una collaborazione tra designer e agricoltori sulla storia agricola dell'Islanda

Il progetto si è prefissato di creare nuove tipologie di piastrelle, allontanandosi il più possibile dal classico quadrilatero e avvicinandosi ad una forma originaleed innovativa

Youme è un piccolo istante di magia confezionata che porta alla realizzazione di un obiettivo ideale promesso dalle agenzie matrimonialie.

Serie di foto per illustrare il rapporto tra il suolo e la materia, simile a quello tra il corpo e i vestiti

A collection of hand jewellery. It is thought to be an experiment in drawing nature toward man, as nature being the presupposition of life

A series of regional foods based on the highest quality, traceability and with direct cultural relevance. A collaboration between the designers and farmers about the long story of farming in Iceland

The project aimed to create new kinds of tiles that try to get away from the classic square shape as much as possible and closer to original and innovative forms

Youme is a short moment of packaged magic that leads to the realisation of an ideal objective promised by the matrimonial agencies.

Series of photographs try to show the relation between the soil and the material, similar to the relation between the body and clothes

> 101

“elle” e “bolle” si allontanano dalla forma quadrata che resta nascosta, giocando sulla diversa matericità dello stucco, protagonista, e della ceramica, con una posa che crea giochi di forme discontinue.

“elle” and ”bolle” get away from the hidden square form thanks to the play of the material effects created by the stuccowork, the main protagonist, and ceramics, because they create a series of erratic forms when laid.

The Winners [Design Award] ›

PRODUCT Scuola/School

ISIA Faenza

[Education Award] › PRODUCT Scuola/School

Icelandic Academy of the Arts Reykjavyik, Iceland

Progetto/Project

Elle e Bolle

› COMMUNICATION

Studenti/Students

Claudia Gallo ›

COMMUNICATION

[Vespa Prize] › PRODUCT Scuola/School

Universitatea de Arta si Design Cluj-Napoca, Romania Progetto/Project

Revival Design – Wartburg Studio stilistico di un automobile popolare degli anni ‘60 accessibile alle grandi masse di consumatori, per sottolineare il modo in cui il passato del prodotto può ispirare o fornire soluzioni A stylistic study about a popular car of the 1960s intended to emphasise the way in which the past of a product can inspire or give solutions

Revival Design - Wartburg

Scuola/School

Facoltà di Design e Arti Università IUAV

Studenti/Students

Victor Sfiazof

Venezia Conferito da/By

Scuola/School

École Supérieure d’Art et de Design d’Orléans Francia Progetto/Project

Covers

Fondazione Piaggio SKETCH A TUNE Interactive web radio per la condivisione di esperienze e argomenti tra il dj e i suoi ascoltatori Interactive web radio communication

Studenti/Students

Ping Xiao

34 : : IDEA

IDEA : : 35


IDEA 2007

Spazio multifunzionale mobile

COMPO

Concezione di un spazio mobile, multifunzionale e leggero che può essere facilmente spostato da un luogo ad un altro, grazie alla sua struttura modulare

Sistema componibile multifunzionale per cucina. Principalmente funziona come minifrigo e macchina da caffé. Le parti mobili sono una specie di thermos che integrano il sistema refrigerante e riscaldante

A conception of a mobile, multi-functional space, light and easily moved from place to place due to its modular structure

Modular multifunctional system for kitchen. It mainly works as a mini fridge and coffee machine. Moving parts are a kind of thermos that integrate heating and cooling system

Alice nel Paese delle Meraviglie di Lewis Carroll Alice nel Paese delle Meraviglie: un testo classico rivisitato in chiave iconografica, una nuova interpretazione dell’editoria illustrata che propone una versione per un target ampliato Alice in Wonderland: a classical text revisited from the iconographic point of view, a new interpretation of illustrated publishing that proposes a version for an amplified target

The Winners [Design Award] ›

PRODUCT Scuola/School

ISIA Firenze Progetto/Project

COMPO

Studenti/Students

Takeshi Izhuori

[Education Award] › PRODUCT Scuola/School

NABA Milano › COMMUNICATION

[Vespa Prize] › PRODUCT Scuola/School

Kuopio Academy of Design Finlandia Progetto/Project

Ascensore intelligente

Scuola/School

Kuopio Academy of Design Finlandia

Studenti/Students

Jussi Miettinen Conferito da/By

Fondazione Piaggio

[Special Mention] › COMMUNICATION Scuola/School

ISIA Urbino Rendez-vous Un divano che si indossa come un abito, una scultura collettiva in cui il confine tra corpo e oggetto viene continuamente ridefinito A sofa which is worn like a garment, a sculpture collective in which the boundary between body and object is continually redefined

Ascensore intelligente Idee e soluzioni tecnici per costruire un ascensore intelligente per l’anno 2025 che dovrà cooperare con altri ascensori, persone e il magazzino utilizzando AI Ideas and technical solutions to building the smart lift for the year 2025 that will cooperate with other lifts, humans and the warehouse by using AI

36 : : IDEA

IDEA : : 37


ELIA the European League of Institutes of the Arts

A cura di/Edited by Floris Solleveld, Truus Ophuysen

© Migle Narbutaite

[ Le Cose di cui l’arte è fatta ELIA e l’Istruzione Superiore Artistica ]

[ The Stuff that art is made of ELIA and Higher Arts Education ]

Il 5 ottobre, ELIA compirà 20 anni. Che cosa è ELIA? In cinque parole, è una rete di scuole d'arte, ma poiché ‘le scuole d'arte’ comprendono anche conservatori e scuole di danza, facoltà d'arte e design, scuole teatrali indipendenti, accademie nazionali e grandi conglomerati di istruzione superiore artistica in tutte le discipline, nonché istituzioni private con un loro focus specifico, preferiamo parlare più in generale di “Istituti delle arti”. Ecco perché ELIA, è la Lega Europea degli Istituti d'Arte. Attualmente ci sono circa mezzo milione di studenti d'arte in Europa e ELIA rappresenta più di 300.000 di loro. Questo significa che ognuno di loro frequenta una scuola che appartiene a ELIA, non è detto però che tutte queste centinaia di migliaia di studenti, o le loro decine di migliaia di insegnanti, abbiano sentito parlare di noi. Ma noi stiamo facendo del nostro meglio. Dopo venti anni, non vi è alcun paese in Europa dove ELIA non abbia tenuto una conferenza o un simposio. Quando gli studenti usufruiscono di programmi di scambio tra paesi o di progetti internazionali, stanno beneficiando di contatti e di un'infrastruttura che ELIA ha contribuito a determinare. Negli ultimi anni, abbiamo potuto impegnare studenti provenienti da tutta Europa in progetti artistici – 300 dei quali hanno lavorato all’albergo Bloom, a Bruxelles, creando affreschi per ogni stanza, mentre 100 hanno realizzato filmati (I see you and Languages through Lenses projects). Dall’anno scorso, ELIA organizza una festa per laureandi di tutte le discipline, il Festival NEU/NOW. Ci auguriamo che questo Festival possa diventare un'ottima vetrina per le migliori accademie d'arte in Europa, un luogo rivolto alle prossima generazioni.

On 5 October, ELIA will be 20 years old. What is ELIA? In five words, it is a network organization of art schools; but since ‘art schools’ include conservatoires and dance education, faculties of art and design and independent theatre schools, national academies and large conglomerates of higher arts education in all disciplines as well as private institutions with their own specific focus, we prefer to speak, more generally, about “institutes of the arts”. That’s why it’s ELIA, the European League of Institutes of the Arts. There are around half a million art students in Europe at present and ELIA represents more than 300.000 of them. That is to say, they are at a school, which is an ELIA member. It is not to say that all these hundreds of thousands of students, or their tens of thousands of teachers, have heard of us. But we’re doing our best. After twenty years, there is hardly a country in Europe where have not held a conference or at least a symposium. When students travel freely between countries in exchange programmes and international projects, they are profiting from contacts and an infrastructure that ELIA helped bring about. And in recent years, we have been engaging students from all over Europe in artistic projects – 300 of them turned the Bloom! hotel in Brussels with frescoes in each room, a hundred have made films for our … I see you and Languages through Lenses projects, and since last year, we organize a festival for graduating students in all disciplines, the NEU/NOW Festival. We hope this festival will grow into a showcase for the best that art academies in Europe have to offer, the place where you can come and see the next generation.

38 : : IDEA

[ NEU/NOW Festival ]

[ NEU/NOW Festival ]

NEU/NOW Festival è una piattaforma innovativa dedicata a talentuosi artisti laureati o neo-laureati, emergenti dalle Università e dagli Istituti Superiori d'Arte di tutta Europa e non solo, per presentarsi al pubblico internazionale all'interno di contesti professionali. NEU/NOW Festival è dunque un'opportunità per gli artisti emergenti selezionati per mostrare il loro lavoro e per creare nuove partnership internazionali, in uno spazio dove pubblico, produttori e curatori possono vedere gli artisti più eccellenti e i progetti più innovativi. Un festival online e un evento live che promuove presentazioni multidisciplinari e all'avanguardia, creando un forum in cui artisti, produttori, curatori, operatori culturali e figure istituzionali potranno discutere sui futuri sviluppi delle arti e condividere le diverse visioni sul ruolo culturale delle istituzioni di formazione artistica. In sintesi, NEU/NOW Festival si presenta come una piattaforma innovativa dedicata ai più eccitanti e creativi “nuovi” talenti artistici emergenti “di adesso” provenienti dagli istituti superiori di formazione artistica e dalle università di tutta Europa e oltre. ELIA (European League of Institutes of the Arts) ha ricevuto centinaia di candidature provenienti dagli istituti artistici di 26 paesi, una giuria internazionale ha selezionato i primi 135 progetti per la sessione online di NEU/NOW. Una seconda giuria, invece ha selezionato 35 progetti tra i precendenti 135, portandoli a far parte di NEU/ NOW LIVE Festival. La terza iterazione di NEU/NOW online e NEU/NOW LIVE Festival include progetti organizzati nelle seguenti cinque discipline artistiche: Arti Visive, Design,Teatro/Danza, Musica/ Suono, Film. NEU/NOW Live Festival 2011 sarà ospitato dal 17 al 20 novembre nel Comune di Tallinn in Estonia, organizzato in collaborazione con l'Accademia Estone di Musica e Teatro.

NEU/NOW Festival is an innovative platform for talented graduating artists or recent graduates - emerging from Higher Arts Institutions and Universities across Europe and beyond - to present themselves to international audiences within professional contexts. The NEU/NOW Festival is therefore an opportunity for selected emerging artists to show their work and create new international partnerships, within a place where audiences, producers and curators can see the most excellent artists and innovative projects. An online festival and a live event that promotes cutting edge and multidisciplinary presentations; creating a forum where artists, producers, curators, cultural operators and policy makers can discuss about the future developments for the arts and share views on the cultural role of higher arts education institutions. Summarizing the NEU/NOW Festival provides an innovative platform for the most exciting and creative NEU artistic talent NOW emerging from higher arts education institutions and universities across Europe and beyond - to present themselves to wider audiences in the NEU/NOW online and LIVE Festival. The European League of Institutes of the Arts received hundreds of nominations from art institutions across 26 countries from which an international jury selected 135 projects to be part of the NEU/NOW online Festival. In a second jury selection, 35 projects were selected from the 135 to the NEU/NOW LIVE Festival. The third iteration of the NEU/NOW online and the NEU/NOW LIVE Festival includes projects arranged across these following five art disciplines: Visual Arts, Design, Theatre/Dance, Music/Sound, Film. The NEU/NOW LIVE Festival 2011 will be hosted 17 to 20 November by the City of Tallinn in Estonia, co-organized with the Estonian Academy of Music and Theatre.

IDEA : : 39


Pont-Tech CERFITT Neri Bonfanti Elisa Montanarini Andrea Puccini

[ Preincubazione ] All’interno del “Centro di Ricerca e Formazione sull’Innovazione tecnologica ed il Trasferimento di Tecnologie” - CERFITT, Pont-Tech S.c.r.l., incaricato della gestione dal Comune di Pontedera che ne è proprietario, eroga nella struttura, sulla base di un’esperienza pluriennale, i seguenti servizi: a) Incubatore: servizi completi di supporto allo sviluppo di start-up b) Polo Tecnologico: servizi completi di supporto gestionale c) Ufficio Virtuale: servizi parziali di supporto gestionale Il CERFITT è una struttura che fornisce servizi a elevato valore aggiunto che vanno dall’utilizzo di moduli per ufficio alla consulenza sullo sviluppo del Business Plan e la formazione imprenditoriale, dal networking con altre imprese al monitoraggio dei finanziamenti, in un sistema di opportunità e di servizi integrati, offerti a condizioni agevolate nel caso dell’Incubatore mentre di mercato per il Polo. Posizionato nel cuore di Pontedera, in una collocazione particolarmente favorevole dal punto di vista logistico, il CERFITT può contare su oltre 800 mq di uffici arredati e cablati, per un totale di 30 uffici. La Regione Toscana ha recentemente promosso la “Rete Regionale del sistema di incubazione di impresa” accreditando le strutture che soddisfano i requisiti qualitativi e quantitativi previsti dalla Regione, e tra queste è risultato l’Incubatore del CERFITT che ha acquisito tale accreditamento con Decreto 5019 del 12.10.2010.

L’accesso gratuito ai servizi di consulenza per il Business Plan è riservato ai proponenti di idee imprenditoriali o imprese costituite da non più di 3 anni che soddisfano una o più delle seguenti caratteristiche: • presenza di un’idea di prodotto, servizio, processo, tecnologia, organizzazione o modello di business che risulti nuova rispetto al mercato, su scala nazionale o almeno regionale • origine dell’idea imprenditoriale dalla ricerca pubblica o privata • rapporto tra spese in ricerca e sviluppo e fatturato (o in alternativa costi operativi) > 15% • esistenza di rapporti formalizzati di collaborazione con università ed organismi di ricerca Per il proponente dell’idea la preincubazione offre importanti vantaggi e l’opportunità di un aiuto da parte di soggetti competenti in relazione ai seguenti punti: • valutazione dell’opportunità di avviare un business • aumento della padronanza degli aspetti strategici ed economici legati all’avvio del business • perfezionamento del business plan in vista, della ricerca di investimenti, partner, opportunità di finanziamento. • introduzione in reti di conoscenze tecnologiche, organizzative e di mercato.

In questo stesso contesto, dal 2011 si è introdotta la possibilità di poter accedere all’Incubatore attraverso un percorso di preincubazione (in pratica un supporto professionale tramite consulenti qualificati volto a definire e Sviluppare il Business Plan), che grazie al cofinanziamento della Regione a copertura dei costi delle attività consulenziali, CERFITT è in grado di offrire senza costi a carico dei partecipanti. Il Business Plan è il documento necessario in fase di analisi (sia da parte del futuro imprenditore che di un potenziale investitore) di un’idea imprenditoriale e costituisce il piano di lavoro quotidiano delle imprese. 40 : : IDEA

IDEA : : 41


Il percorso di preincubazione del CERFITT si articola in due step successivi: Affiancamento e Supporto Avanzato. L’ Affiancamento ha come obiettivo primario l’Inquadramento del business, ed è organizzato di base su tre incontri individuali con senior specialist, seguiti da una rielaborazione personale, prima e dopo gli incontri. I temi dei contenuti trattati spaziano dal Prodotto e Mercato; Strategia e Modello di business; Organizzazione alle determinazioni quantitative. Al termine della fase di Affiancamento come risultato il partecipante propone un Business Plan preliminare redatto secondo un modello semplificato. Il Supporto Avanzato si pone come obiettivo quello di chiarire i contenuti del piano, favorire la raccolta delle informazioni, verificare la completezza e coerenza del Business Plan. La modalità di attuazione del Supporto Avanzato prevede un ciclo di 4 workshop (WS), preceduti da un’attività di preparazione di materiali ad hoc e seguiti da una fase di formalizzazione dei contenuti oggetto dei workshop (entrambe attività a cura del partecipante). I temi dei WS riguardano: Business idea e descrizione della domanda; Scenari, mercato, modello di business e strategie; Organizzazione e piano degli investimenti; Dinamica economico finanziaria individuazione possibili errori di stima e quantificazione degli impatti. Le attività del Supporto Avanzato confluiscono nell’elaborazione, da parte dei partecipanti, del Business Plan definitivo. Il positivo completamento del percorso di preincubazione del CERFITT costituisce la via preferenziale e preminente di accesso ai servizi di incubazione, prioritaria rispetto alle domande di accesso diretto, con la possibilità di usufruire, grazie all’accreditamento della struttura presso la Regione Toscana, di un finanziamento per la copertura dei costi dell’incubazione. Per ulteriori informazioni e contatti consultare la sezione CERFITT del sito www.pont-tech.it.

[ Progetti di ricerca e di innovazione ] La società Pont-Tech oltre a fornire una sede alle imprese e a promuovere attivamente l’innovazione, riveste un ruolo strategico nel sostenere la competitività del sistema produttivo locale per stimolare un autonomo sviluppo sostenibile e nel favorire e promuovere il Trasferimento di Tecnologia sia favorendo la nascita di nuove realtà imprenditoriali sia sostenendo i processi innovativi nelle imprese esistenti. PontTech è presente come capofila o come partner nei principali progetti di innovazione e ricerca e sviluppo focalizzati da un lato ad introdurre l’idrogeno come nuovo combustibile nella mobilità urbana e dall’altro nel riciclo e riuso di materiali provenienti dalla raccolta differenziata. A seguire si illustrano i progetti più recenti nei quali Pont-Tech è coinvolta: • H2 Filiera Idrogeno; • SAVIA; • NANOCAT GEO, • PRO_PLASMIX • PRO_VE Nel 2007 fu siglato un Memorandum di intenti tra Regione Toscana, la provincial di Pisa, il comune di Pontedera, l’università di Pisa, la Scuola Superiore S. Anna e Pont-Tech allo scopo di promuovere un "distretto dell’ idrogeno" dove effettuare attività di ricerca e sviluppovolte ad introdurre l'uso dell'idrogeno nei sistemi di mobilità; Nell'ambito del Memorandum di intenti alcuni progetti sono attualmente in corso d’opera. Il più rilevante è "H2 – Filiera Idrogeno", un progetto di ricerca di base gestito sotto la responsabilità operativa e scientifica dell'Università di Pisa e due ulteriori progetti, focalizzate sulla ricerca industriale e sviluppo, sono "SAVIA", di cui Pont-Tech è capofila, e "NANOCATGEO". Alla base del progetto sono sia ricerche di base sulla produzione e sulla combustione dell’idrogeno, sia ricerche tecnologiche su sistemi e componentistica, arrivando alla sperimentazione di veicoli a idrogeno con diverse concezioni.

Progetto H2 Filiera idrogeno Le principali linee di attività della “squadra” dei partners, che coinvolge vari Dipartimenti della Facoltà di Ingegneria dell’Università di Pisa e la Scuola Superiore S. Anna, sono due: La prima riguarda la messa a punto di veicoli con motori endotermici trasformati per poter funzionare efficientemente utilizzando idrogeno (eventualmente miscelato con altri gas) come combustibile. In questo campo si sono fatti notevoli miglioramenti rispetto alle tecnologie presenti, in particolare per quanto riguarda i sistemi di iniezione e controllo dei motori. La seconda linea di attività riguarda i veicoli elettrici alimentati con celle a combustibile che utilizzano idrogeno per produrre energia elettrica in modo assolutamente pulito.

42 : : IDEA

Le Fasi del progetto Il “Progetto H2 Filiera idrogeno” si sta sviluppando attraverso le seguenti fasi: 1. Attività di ricerca e innovazione: • sulle modalità di produzione, purificazione, stoccaggio e distribuzione di H2; • sulla realizzazione di motori endotermici per veicoli da trasporto leggero e veicoli per trasporto persone; • sulla realizzazione di dimostratori di veicoli e della relativa componentistica e sviluppo di aree comuni (design, elettronica, impiantistica di bordo); 2. Test e verifiche delle soluzioni proposte; 3. Analisi di impatto economico ed ambientale; 4. Analisi, controllo e contributo allo sviluppo della normativa; 5. Attività di networking e disseminazione.

Progetto SAVIA “Sistemi di Alimentazione per Veicoli ad Idrogeno ed Ammoniaca” Scopo del progetto è quello di realizzare il prototipo di un generatore di energica elettrica basato su un innovativo motore endotermico che utilizza come combustibile l’ammoniaca liquida. Tutto il sistema sarà poi installato a bordo di un veicolo elettrico in modo da far funzionare il generatore da range extender, ovvero da sistema di ricarica delle batterie anche durante il moto del veicolo stesso. Le modalità di stoccaggio dell’idrogeno sono state sempre considerate uno dei maggiori problemi per l’utilizzo dello stesso a bordo di veicoli, sia come combustibile per motori endotermici, sia utilizzato nelle “fuel cells” (comunque ancora lontane dalla effettiva applicazione industriale) inoltre, in forma gassosa, questo elemento ha una bassa energia specifica. Esistono poi numerosi problemi di sicurezza molto difficili da gestire, come ampiamente evidenziato dal Progetto “Filiera Idrogeno”. Lo stoccaggio di ammoniaca, permette di avere uno stato liquido del composto a temperatura ambiente solo con la compressione a pochi bar in analogia a quanto attualmente fatto per il gpl risolvendo in parte alcuni problemi legati allo stoccaggio. L’ammoniaca ha caratteristiche chimico fisiche che la rendono anche più sicura dell’idrogeno puro e del gpl, oltre che della benzina: riguardo alla tossicità, se è vero che è certamente sconsigliabile respirarla (anche perché come è noto è di odore estremamente pungente) è altrettanto vero che il primo sentore avviene a concentrazioni circa 100 volte più basse di quelle considerate pericolose. Inoltre, è un prodotto chimico molto abbondante/disponibile, sia come sottoprodotto di molti processi industriali, sia come prodotto di processi degradativi organici. La scelta di realizzare veicoli per trasporto merci e persone con propulsione di tipo ibrido serie (veicolo elettrico alimentato da batterie, al loro volta caricate da un generatore in questo caso ad ammoniaca) permetterebbe di avere dei sistemi che siano ZEV (“Zero Emission Vehicle”) per l’autonomia assicurata dai sistemi di accumulo elettrici e comunque con emissione di solo vapor d’acqua e azoto in funzionamento ibrido. Oltre a ciò questo sistema di propulsione permetterebbe di far funzionare i sistemi di generazione autonoma in condizioni stazionarie e quindi di massimizzarne l’efficienza.

Il progetto si pone come continuazione ideale del progetto “H2- Filiera Idrogeno” al quale è strettamente correlato in ottica sviluppo ed ottimizzazione dei risultati ottenuti. Proggetto NANOCATGEO “Nuovi catalizzatori nanostrutturati per la generazione elettrochimica di idrogeno mediante dispositivi eolici” In risposta al bando per la presentazione delle domande di aiuti alle imprese per investimenti in materia di ricerca industriale sviluppo sperimentale emesso dalla Regione Toscana, la società ACTA s.p.a. e d AEQUALIS s.r.l. hanno presentato l’innovativo progetto NanoCatGeo, di cui Pont-Tech ha il compito di curare la gestione, il coordinamento e la disseminazione. Obiettivo generale del progetto è lo sviluppo di un sistema di generazione elettrochimica di idrogeno formato da un innovativo catalizzatore nanostrutturato a membrana polimerica a base di metalli non preziosi e da un generatore eolico ad alta efficienza e controllo elettronico di carico. Questa soluzione tecnologica supera i limiti degli attuali elettrolizzatori e lo rende quindi intrinsecamente più adatto alla diffusione e commercialmente più interessante. Infatti la necessità di mantenere in costante polarizzazione gli elettrodi nei tradizionali dispositivi, in modo da evitare possibili esplosioni, rendeva di fatto impossibile l’utilizzo di questi ultimi in associazione con generatori di corrente da fonti rinnovabili come l’eolico ed il fotovoltaico a causa della loro intermittenza. In questo modo invece, grazie alla nuova tecnologia a membrana polimerica dell’elettrolizzatore, che tiene separati continuamente i gas, i due dispositivi si integrano perfettamente garantendo ottime prestazioni, affidabilità e facilità di installazione. Il sofisticato profilo aerodinamico delle pale affidato a lavorazioni meccaniche di precisione ed un sistema di gestione elettrico e di controllo elettronico della velocità garantiscono la massima efficienza nella conversione dell’energia meccanica. Quest’ultima inoltre può in questo caso essere completamente accumulata sotto forma di vettore energetico come l’idrogeno senza sprechi dovuti alla limitata capacità della rete di ricevere segnali elettrici intermittenti. Notevoli possono essere in questo caso le prospettive di diffusione di un sistema del genere. Basti pensare, in un’ ottica di Generazione Distribuita, allo sviluppo e diffusione delle celle a combustibile ad Idrogeno; esse costituiscono una tra le più interessanti applicazioni per la produzione di energia a basso impatto ambientale, tuttavia uno dei maggiori ostacoli alla loro diffusione consiste proprio nella generazione dell’idrogeno in forma non impattante sull’ambiente.

PLASMIX “Sudio e Realizzazione di Prodotti Commercialmente Sostenibili ottenuti mediante recupero del Plasmix” La nuova sfida della filiera del riciclo riguarda il plasmix cioè la plastica eterogenea e “povera” che costituisce la parte principale di quella derivante dalla raccolta differenziata. Ne fanno parte ad esempio i sacchetti della spesa, gli imballaggi dei supermercati, i flaconi di detersivi e anche parti di giocattoli. All’estero questi materiali sono bruciati come combustibile per il recupero energetico, mentre in Italia, almeno sinora, restavano inutilizzati. Solo in Toscana, questo genere di plastica IDEA : : 43


è pari a circa 15mila tonnellate l’anno, ossia al 50% di tutte le plastiche provenienti dalla raccolta differenziata. Primo ed unico in Italia, il progetto Pro-Plasmix, realizzato da Pont-Tech con il cofinanziamento della Regione Toscana e grazie alla collaborazione e al contributo di REVET, ha reso possibile la trasformazione di queste plastiche eterogenee in manufatti industriali. L’attività di ricerca del progetto si è concentrata sullo studio di mescole polimeriche innovative in cui la percentuale di Plasmix (ossia di plastica eterogenea e “povera” ricavata da processi di raccolta differenziata) potesse arrivare sino al 3040% a seconda del prodotto da realizzare. Pro-Plasmix, avviato nel 2009, è stato realizzato da Pont-Tech con il coordinamento scientifico del professore Francesco Ciardelli del Dipartimento di Chimica dell’Università di Pisa e la direzione tecnica dell’ingegnere Lucio Masut. Nel 2011 l’apprezzamento per i risultati ottenuti è stato tale che la stessa Regione nel quadro di un protocollo d’intesa con REVET COREPLA e ANCI ha deliberato il suo proseguimento. Il progetto costituisce infatti un modello virtuoso d’integrazione di sistema: Pont-Tech per il coordinamento e l’ideazione, REVET per la raccolta e il trattamento, il Dipartimento di Chimica dell’Università di Pisa e PontLab per la ricerca. Un progetto pluriennale in cui sono sempre stati presenti il Comune di Pontedera e la Regione Toscana favorendo il trasferimento tecnologico dalla ricerca scientifica all’applicazione industriale a beneficio dell’intero territorio. Sulla base dei risultati ottenuti si è inoltre proceduto all’ampliamento e l’evoluzione del Progetto Plasmix in una seconda fase con lo scopo di apportare modifiche alle miscele plastiche già ottenute aumentando il contenuto di PLASMIX e di indagare su ulteriori sbocchi applicativi come l’automotive, le commodities, l’imballaggio e un’ indagine verrà estesa anche al settore Moda.

Progetto PRO-VE “Progetto per la valorizzazione del vetro residuale dal trattamento della raccolta differenziata in Toscana” Il progetto PRO-VE,, ha lo scopo di ipotizzare un percorso di verifica e studio relativo alla migliore valorizzazione della frazione residuale del trattamento del vetro presso l’impianto di trattamento REVET S.p.A. di Pontedera (PI). La volontà di portare ad un generale miglioramento della filiera del recupero ha spinto Pont-Tech s.c.r.l. a cercare valorizzazioni tecniche ed economiche di questi materiali materiali, compreso la frazione del vetro in settori esterni a quello della vetreria. Il trattamento del vetro, infatti, pur se effettuato con moderni impianti ed avanzate tecniche di selezione, lavaggio e classificazione granulometrica, ha una frazione residuale che ad oggi trova una difficile valorizzazione economica. Il progetto si propone quindi di ridurre gli scarti vetrosi in discarica, che rappresentano una grande e crescente minaccia per l'ambiente; ridurre l’utilizzo energetico e le emissioni di CO2, permettendo l'introduzione, su scala industriale, di materiali isolanti in vetro, prodotti a partire da scarti attualmente non riciclabili, che consentono di ridurne notevolmente il prezzo; incentivare le costruzioni eco-sostenibili e di ridotto consumo energetico, al fine di garantire una sufficiente domanda di mercato per l'effettivo riciclaggio di tutti gli scarti vetrosi attualmente smaltiti in discarica. Il progetto verterà su un’indagine conoscitiva su potenziali mercati per conoscerne le caratteristiche di accesso, le quantità eventualmente utilizzabili, le caratteristiche richieste del materiale. In via indicativa sono tati individuati come settori merceologici di interesse gli inerti per utilizzo nel settore edile, i laterizi la ceramica e stoviglieria, gli isolanti termoacustici e le marmo resine.

Tutti i progetti sopra descritti sono attualmente in corso e denotano l’interesse di Pont-Tech per la promozione, lo sviluppo e la diffusione di nuove forme di energia e di nuove metodologie con particolare ripercussioni sull’eco sostenibilità, in perfetta sintonia con le politiche ambientali della Regione Toscana.

44 : : IDEA

Palazzo Spinelli per l'Arte e il Restauro

A cura di/Edited by Emanuele Amodei Francesco Luglio

Palazzo Spinelli per l'Arte e il Restauro Firenze

L’Alta Formazione nei Beni Culturali

L’Associazione No Profit Palazzo Spinelli nasce nel 1998 con l’obiettivo di contribuire alla difesa del patrimonio culturale mondiale tramite la promozione, l’organizzazione e la gestione di iniziative finalizzate allo studio, alla conservazione, al restauro, alla valorizzazione e alla fruizione dei beni storico e artistici. Ad oggi opera in oltre trenta Paesi sia tramite azioni dirette alla formazione e all’aggiornamento di figure professionali attive nel settore della gestione dei beni culturali, nella conservazione e nel restauro, nel turismo culturale ed ambientale, nell’organizzazione di eventi, sia attraverso progetti realizzati in collaborazione con Enti pubblici e privati, con la Commissione Europea, l’Unesco e il Ministero degli Affari Esteri italiano; in quest’ultimo caso nel quadro degli accordi di Cooperazione Scientifica, Tecnologica e Culturale sottoscritti con oltre 60 governi nel mondo. Palazzo Spinelli è una istituzione accreditata dalla Regione Toscana con Decreto n. 1722 del 25 marzo 2003 ed opera sin dalla sua costituzione con corsi riconosciuti dai Ministeri della Pubblica Istruzione e del Welfare, ai sensi della Legge n. 845 del 21/12/1978. È anche socio sostenitore dell’ASFOR, l’Associazione Italiana per la Formazione Manageriale. Inoltre dal 2010 è membro dell'(European Ligue of Institutes of the Arts) all'interno del quale è capofila del settore relativo alla Conservazione e al Restauro.

Master in Tecnologie Integrate per i Beni Culturali 2012 Va Edizione dal 14/05/2012 al 29/03/2013 Obiettivo del Master è quello di formare dei professionisti capaci di comprendere le problematiche della possibile e sostenibile promozione dei Beni Culturali, in grado al tempo stesso di utilizzare in modo appropriato tecnologie digitali avanzate applicabili al sistema museo e finalizzate alla concretizzazione di un processo di comunicazione ed valorizzazione. A tal fine il Master, attraverso un percorso formativo che riserva comunque spazio a materie che confermano e salvaguardano le specificità culturali del settore, ha l’obiettivo ultimo di sviluppare le principali competenze tecnologiche alla base di una moderna figura di heritage promoter. L’esperto in ICT (Information Communication Technology) è un professionista che opera nel settore delle attività di servizi alle imprese e alle istituzioni connesse al settore dei beni culturali intervenendo nella elaborazione, redazione ed esecuzione di specifici progetti di comunicazione interattiva ed essendo in grado di pianificare e coordinare le attività necessarie per lo sviluppo e l’implementazione del sistema progettato; garantisce la coerenza nello stile, nel tono e nella qualità e dell’organizzazione del materiale pubblicato e promosso dall’azienda, (siti web, editoriali, social network, applicativi web, ecc.). Analizza e sviluppa i modi per creare l’immagine pubblica dell’oggetto creato, programmare in Internet e sfruttare la rete per valorizzare, comunicare, pubblicizzare. Si caratterizza, quindi, per capacità tecniche specifiche nei beni culturali, associate a capacità manageriali che lo rendono idoneo ad operare presso strutture pubbliche e private quali i musei, gli istituti centrali e le soprintendenze, gli enti locali, gli enti no profit, le imprese private, le libere professioni.

Prossimi Master in partenza: › Master in

Management dei Beni Culturali dal 06/02/2012 al 21/12/2012

› Master in

Conservazione e Restauro dei Beni Storico-Artistici dal 06/02/2012 al 21/12/2012

› Master in

Promozione della Cultura e del Territorio dal 12/03/2012 al 31/10/2012

› Master in

Management degli Eventi Artistici e Culturali dal 14/05/2012 al 29/03/2013

› Master in

Tecnologie Integrate per i Beni Culturali dal 14/05/2012 al 29/03/2013

› Master in

Comunicazione Museale e degli Eventi Culturali dal 14/05/2012 al 29/03/2013

› Master in

Management degli Eventi dello Spettacolo dal 08/10/2012 al 26/07/2013

IDEA : : 45


Epigrammi Onirici Cristallo e Design

A cura di/Edited by Angelo Minisci Studio Bl@m & Consorzio del Cristallo Colle Val D’Elsa Contributi/Contributions Colle,Vilca, Marcolin, Duccio D’insegna, Arnolfo di Cambio, RCR Giovannetti Collezioni, Ceramiche Innocenti, Eva Basile

production. The "Rising City" Boccioni describes the idea of an endless vortex, a progress that does not build a new civilization, but only a whirlwind in constant motion, in which man has internalized the rhythm of the nagging machine. This idea of the Lancia Aprilia Aerodynamics Pininfarina in 1936. The Italian design is part of this strategy and it proposed as a tool for transformation of existing landforms in simple figures, the only ones that could be reproduced by the machine. During the period

of autarchy, the speed of modernization made the new material, part of the project and not just the premise that the project was shaping: with the introduction of textile materials, resins and aluminum articles. Some products were born on the incentive of the inventive reaction and of the emergence of technical companies. The aerial acrobatics of the Mollino's table Arabesque, 1949, echoed by Zanotta in the eighties, or the aerodynamic lines of the design calculator for

Olivetti Elettrosumma14 by Rizzoli. In fact, thanks to the certainties and hopes of those years, were made many of the now famous products, objects that tell of an "Italian style", an example of modernity: the light after so much darkness. Designer as Zanuso, Castiglioni, Munari or a young Sottsass, perceive the evolutionary changes outside the tradition, being able to seize the real opportunities in a abstract background, such as the micro car Isetta of 1953.

[e-pi-gràm-ma]

s.m. (pl. -mi) LETTER Presso i Greci, iscrizione in versi dedicata a qualcuno o a qualcosa, con carattere votivo o celebrativo

Negli accelerati processi di sviluppo della tecnica il mito della velocità, intervenendo nella forma di percezione cognitiva e culturale delle cose, si è configurato come segno tangibile della modernità. Nel design dei prodotti, la velocità si è, affermata attraverso un rafforzamento semantico della forma, accentuandone gli effetti dinamici e l’allusività al movimento. Le ritroviamo nelle suggestioni e la ricchezza del design italiano; insieme si miscelano l’emblematicità e la rappresentatività, l’innovatività delle tecnologie e la capacità di cogliere e rappresentare il gusto e la cultura di una determinata epoca. Il design di un paese è rappresentato da proprie immagini iconiche, idonee a raccontare i mutamenti e le trasformazioni avvenute in un periodo o in un movimento artistico. Sono oggetti espressione di un momento storico, che possiedono bellezza, funzionalità ed una realizzazione impeccabile, ma la cui maggiore peculiarità è di aver rapito i cuori e i sensi del progettista e di chi ha desiderato per loro un posto nella propria vita. Oggetti, con la capacità di raccontare il progresso e lo sviluppo di cui sono espressione ma anche la velocità e la rapidità con cui avvengano i mutamenti all’interno della società italiana, dalla Vespa, simbolo dell’Italia del dopoguerra, alla macchina per scrivere Valentina del 1968, alla Ferrari passando alla caffettiera Bialetti e ai folli mobili degli anni ottanta. Gli oggetti sembrano animarsi ed essere dotati di una propria personalità, fino a partecipare come attori in scene di film, fra cui ormai nell’immaginario collettivo Audrey Hepburn e Gregory Peck in “Vacanze romane”, su una vespa. Il design italiano coordina due mondi, l’artigianale e l’industriale, per la ricerca di un equilibrio perfetto tra i mezzi (i materiali e le tecniche di cui si dispone) e i fini (per esempio una sedia ultraleggera, una lampada economica, una vettura sportiva poco costosa), un meccanismo difficile da raggiungere nel design che i progettisti italiani furono in grado di ottenere. La velocità fu importante per la modernizzazione e grazie alla meccanizzazione fu possibile realizzare gli stessi articoli diminuendo i tempi della produzione. La “Città che Sale” di Boccioni descrive l’idea di un vortice senza fine, un progresso che non costruisce una nuova civiltà ma soltanto un turbine in continuo movimento, nella quale l’uomo ha interiorizzato il ritmo assillante della macchina. Un’idea presente nella Lancia Aprilia Aerodinamica di Pininfarina del 1936. Il design italiano si collocava all’interno di questa strategia e si proponeva come strumento di trasformazione delle morfologie esistenti in figure semplice, le uniche che potevano essere riprodotte dalla macchina. Nel periodo dell’autarchia, la velocità di modernizzazione rendeva i nuovi materiali, parte del progetto e non solo premessa cui il progetto doveva dare forma: con la presentazione di materiali tessili, resine e oggetti in alluminio. Alcuni prodotti nacquero su stimolo della reazione inventiva e dell’emergenza tecnica delle aziende. Le acrobazie aeree del tavolo Arabesque del 46 : : IDEA

1949 di Mollino, riproposto da Zanotta negli anni ottanta o le linee aerodinamiche del progetto di calcolatrice Elettrosumma14 per Olivetti di Rizzoli. In realtà, grazie alle certezze e speranze di quegli anni, sono stati realizzati molti fra i prodotti ora famosi, oggetti che raccontano di uno “stile italiano”, esempio di modernità: la luce dopo tanto buio. Designer come Zanuso, Castiglioni, Munari o un giovane Sottsass percepiscono i cambiamenti evolutivi fuori della tradizione, riuscendo a cogliere le opportunità reali in uno scenario astratto; come la micro-auto Isetta del 1953. L’idea di movimento costruiva un concetto di stile che tra il 1960-1980 diviso tra contestazione e commercializzazione, afferma la figura del designer, come capace d’interagire con la produzione, la ricerca di sperimentazioni compositive estetiche è indirizzata verso forme e materiali nuovi.

[e-pi-gràm-ma]

s.m. (pl. -mi) LETTER Presso i Greci, iscrizione in versi dedicata a qualcuno o a qualcosa, con carattere votivo o celebrativo In the accelerated development of the technical processes of the myth of the speed, acting in the form of cognitive and cultural perception of things, it is configured as a tangible sign of modernity. In product design, the speed is established through a strengthening of the semantic form, accentuating the dynamic effects and the allusions to the movement. We find it in the suggestions and in the richness of Italian; the symbolism and representation are mixed together, as well as the innovation technology and the ability to grasp and represent the taste and culture of a particular era. design blend with the symbolism and representation, the innovativeness of the technology and the ability to grasp and represent the taste and culture of a particular era. The design of a country is represented by its iconic images, such as to describe the changes and transformations that occurred in a period or an art movement. These objects are the expression of a moment in history, who have beauty, functionality and impeccable construction, but whose main characteristic is to

have abducted the hearts and senses of the designer and who wanted a place for them in their lives. Objects are the expression of a moment in history, who have beauty, functionality and impeccable construction, but whose main characteristic is to have abducted the hearts and senses and designer who wanted a place for them in their lives. Objects with the ability to tell the progress and development that are the expression but also the speed with which changes take place in Italian society, from Vespa, a symbol of postwar Italy, to the typewriter Valentina 1968, and the Ferrari, passing by Bialetti coffee maker and crazy eighties furniture. The objects seem to come alive and with their own personalities, to participate as actors in scenes of the film, including now in the collective, Audrey Hepburn and Gregory Peck in "Roman Holiday", on a Vespa. The Italian design coordinates two worlds, the craftsmanship and the industry, for finding a perfect balance between resources (materials and techniques) and purposes (for example, a lightweight chair, a cheap lamp, a inexpensive sports car), a mechanism difficult to achieve in the Italian design but that designers were able to obtain. The speed was important for the modernization and thanks to the mechanization was possible to make the same items by lowering the time of

IDEA : : 47


ARTEX Progettare Connessioni

A cura di/Edited by Alessandro Ricceri Direttore

Sabrina Sguanci

Ricerca e Innovazione

Scenari di Innovazione mobile e nautica

Sull’onda di una crisi globale, che solo a tratti sembra avere riprese e che vede inevitabilmente le aziende reinventarsi adottando stratagemmi atti a rilanciare la loro stessa ragion d’essere sui mercati in continua evoluzione, si struttura il progetto Scenari di Innovazione Mobile e Nautica. Grazie alla volontà della Provincia di Pisa e del Tavolo Provinciale del Mobile, il progetto cerca di ricostruire le antiche connessioni tra la realtà produttiva territoriale e il mondo formativo ad orientamento artistico e progettuale. Da anni Artex - Centro per l’Artigianato Artistico e Tradizionale della Toscana, soggetto curatore e attuatore del progetto, persegue con impegno questo obiettivo, attivando rapporti collaborativi tra il mondo della produzione e quello della formazione; lo scopo è la condivisione di saperi e strategie di sviluppo per l’innovazione utili per entrambe i settori e assolutamente complementari e dipendenti l’uno dall’altro per la crescita competitiva della cultura economica territoriale.Troppo spesso il mondo della formazione non ha preso in esame i cambiamenti strutturali relativi al territorio e alle problematiche produttive di riferimento e, al contempo, il mondo della produzione non ha saputo attingere dal bacino creativo della formazione, che, spesso disatteso, ha intrapreso, talvolta, strade a vicolo cieco e autoreferenziali. Benché esista questo gap tra il mondo della Formazione e dell’Impresa - oggi ancor più accentuato dalla difficile situazione economica che in Italia, oltre alle imprese, sta mettendo in difficoltà le istituzioni scolastiche, il mondo dell’università e della ricerca - il progetto Scenari di Innovazione Mobile e Nautica ha tentato di ricostruire un network stabile, formato da contatti, competenze multidisciplinari e strategie congiunte, all’interno del quale Istituzioni, Formazione e Produzione si sono uniti nel tentativo di innescare nuove strategie evolutive per l’innovazione formale. In questo laboratorio allargato tutti i soggetti coinvolti hanno fornito il proprio contribuito attivamente, con energia e passione; in particolar modo gli imprenditori del mobile e dei cantieri navali dell’interland pisano hanno accolto gli studenti e i docenti nelle loro strutture, condividendo idee, esperienze e know-how, al fine di restituire una corposa e fluida progettazione per nuovi concept e tipologie di prodotto. Due i percorsi paralleli realizzati: Il primo, Design Competition - Concorso per la progettazione di mobili e complementi di arredo con le scuole medie superiori - ha visto coinvolti i tre Istituti Statali d’Arte provinciali di Pisa, Cascina e Volterra ed è riuscito ad attivare un percorso progettuale operativo e sostanziale tra studenti, docenti e aziende, garantendo la conoscenza dettagliata del comparto del mobile attraverso un rapporto attivo con gli imprenditori e le aziende del territorio. I risultati del concorso di idee sono stati stimolanti, anche grazie ad un primo avvio di sperimentazione, guidato da Artex e intrapreso con alcune aziende partecipanti al progetto, su alcuni materiali e tecniche di produzione, costituito dall’integrazione di fibra ottica su semilavorati in legno curvato. 48 :: IDEA

Artex

Centro per l’Artigianato Artistico e Tradizionale della Toscana

Nel complesso 100 gli studenti al lavoro, più di 10 aziende coinvolte, 60 progetti presentati di cui 3 premiati e 6 selezionati. Il secondo percorso, realizzato in collaborazione con il Centro Sperimentale del Mobile, dal titolo Workshop - Sinergie tra l’Industria del Mobile e la Nautica Toscana, è stato orientato a prefigurare scenari competitivi per il settore del mobile pisano e possibili sinergie con la cantieristica navale pisana. Il Workshop, svoltosi sul territorio dei cantieri navali pisani, presso il Centro Servizi Yachting Lab - Navicelli, ha visto impegnati 15 studenti del Corso Magistrale in Design della Facoltà di Architettura di Firenze ed i loro docenti. Il Workshop, interamente dedicato alla progettazione d’interni per megayacht, segmento produttivo caratterizzante l’interland produttivo dei Navicelli, ha prodotto risultati assai interessanti sia per i cantieri sia per le aziende del mobile coinvolte. Entrambe i percorsi, a nostro avviso interessanti e positivi, rappresentano l’attuazione di una strategia reale e concreta di ricostruzione del dialogo finalizzato alla crescita e sviluppo sia del mondo della formazione, che del comparto del mobile e della nautica pisana. Dialogo che si sta sempre più consolidando grazie al costante apporto del Tavolo Provinciale del Mobile, che ha già reso possibile l’avvio della terza edizione del Progetto.

The results of the competition for ideas were stimulating, partly due to an initial experimental start-up led by Artex and undertaken with some of the companies participating in the project.The subject was materials and production techniques for integrating optic fibre into semi-finished elements made of bentwood. A total of 100 students went to work in over 10 companies and out of the 60 projects presented, three won awards and 6 were selected. The second programme was carried out in collaboration with the Experimental Centre for Furniture and entitled Workshop - synergies between the furniture and nautical sectors in Tuscany. Its aim was to devise competitive prospects for Pisa's furniture industry and possible synergies with its shipyards.The Workshop was held in the shipyards themselves, at the Yachting Lab Service Centre of Navicelli, and involved 15 students and their teachers from the Design Course at the Florence Faculty of Architecture.The Workshop was entirely dedicated to the interior design of mega yachts, which are a typical product of the Navicelli's local area. It produced results of notable interest both for the shipbuilders and for the furniture industries involved. We believe that both programmes were interesting and positive.They implemented a real and solid strategy aimed at reopening dialogue for growth and development both in the world of education and the furniture and nautical sectors in Pisa.This dialogue is constantly strengthened and supported by the Provincial Furniture Association, which has already enabled go-ahead for a second edition of the Project.

Fig.1 L'immagine mostra la struttura gerarchica di Internet, basata sulle connessioni tra i singoli nodi (come ad esempio i servizi offerti dai providers). Programma LanetVI di I. Al Alvarez-Hamelin www.technologyreview.com

Fig.1

The image shows the hierarchical structure of the Internet, based on the connections between individual nodes (such as service providers). Lanet-VI program of I. Al AlvarezHamelin www.technologyreview.com

Fig. 2,3 Minimal soul - cabina armatoriale/master’s cabin design by Valentina Iannì Corso Disegno Industriale Facoltà di Architettura, Firenze

Fig. 4 Visite ai cantieri e momenti del Workshop

Fig. 5 Modelli in cartone per il taglio del cuoio e strutture in trafilato metallico

Visits to the shipyards and moments of the Workshop

Cardboard models for cutting leather and the metal profile structures

ARTEX Designing connections scenarios of innovation for the furniture and nautical sectors In the midst of a global recession that shows only partial signs of recovery, at a time when companies are forced to reinvent themselves and devise strategies to re-launch their presence on constantly evolving markets, the project Scenarios of Innovation for the Furniture and Nautical Sectors was conceived. Supported by the Province of Pisa and the Provincial Furniture Association, the project aims to rebuild the old links between local manufacturers and the educational world of design and art. Artex - Centre for Traditional and Artistic Tuscan Craftsmanship, which initiated and managed the project, has for years pursued this aim of stimulating collaboration between the world of production and that of education.The objective is to share knowledge and strategies for developing innovation, to assist the growth of both sectors which are totally complementary and dependent upon each other for competitive growth of the local business culture.Too frequently the educational world has not taken into consideration structural changes to the local area and to questions of production.The manufacturing sector, on the other hand, has not taken advantage of education's wealth of creativity which, going unnoticed, often pursues dead ends or spins inside its own circle.This gap between the worlds of education and business exists and today is even wider, owing to the difficult economic situation causing problems in Italy both for businesses and for school education, universities and research. Despite this, the project Scenarios of Innovation for the Furniture and Nautical Sectors endeavoured to reconstruct a strong network of contacts, multidisciplinary competences and joint strategies, uniting government, education and manufacturing in an attempt to promote new evolutionary strategies for formal innovation. In this extended workshop, everyone involved made an active contribution, with energy and passion. In particular, furniture and nautical businesses from the Pisa area welcomed students and professors into their plants and shared with them ideas, experience and know-how, to make designs of new concepts or product types that were more solid and more problem-free. Two parallel programmes were carried out: The first, a Design Competition for designing furniture and interior design items for secondary school pupils involved three Art Schools - Pisa, Cascina and Volterra. An operative and ambitious design process was activated among students, teachers and companies, guaranteeing detailed knowledge of the furniture sector through active relations with local businessmen and businesses.

Fig. 2

Fig. 3

Fig. 4

Fig. 5

IDEA : : 49


Il Museo Piaggio Tommaso Fanfani

Presidente Fondazione Piaggio

50 : : IDEA

[ Alle origini del mito ]

[ At the origins of the myth ]

Piaggio nasce nel 1884 alla periferia di Genova, a Sestri Ponente, fondata da Rinaldo Piaggio, un “ragazzo” di 20 anni che, dopo essere stato imbarcato due anni come mozzo in un bastimento, appena sceso a terra, pensa di sfruttare la piccola segheria a vapore di proprietà del padre, Enrico, e pensa di incrementare l’attività di costruttore degli allestimenti interni delle navi. Rinaldo ha le idee molto chiare e si cerca tre soci esperti con cui costituire la Piaggio & C., società per accomandita dove lui diviene il socio accomandatario (figura 01). È il 1887: i suoi primi compagni di viaggio sono Giacomo Pastorino, commerciante (il finanziatore), Pietro Costa, scultore (l’artista, il creativo), Oreste Odero e Giuseppe Piaggio, armatori che potevano facilitare il flusso delle commesse: un “team” pensato per il successo. E il successo arrivò subito: nel 1889 le cronache riferiscono che tutte le navi più importanti varate dai cantieri liguri, avevano l’arredamento interno firmato da Piaggio. Dopo qualche altro anno gli impianti di Sestri Ponente sono insufficienti e Rinaldo, dopo aver sciolto la prima società in accomandita (in due momenti successivi tra il 1892 ed il 1893) ed essere rimasto solo, nel 1906, il 5 giugno, “firma con il comune di Final Marina l’accordo per l’impianto in Regione Isola di una grande officina per la costruzione e riparazione dei veicoli ferroviari”. È l’inizio di una nuova pagina imprenditoriale nel settore delle ferrovie. Rinaldo intanto ha sposato Elena Odero, appartenente alla grande famiglia degli omonimi cantieri navali di Genova Sestri e poco dopo si prende come socio Attilio Odero, il finanziere, l’uomo dalle molteplici iniziative che siederà nei consigli d’amministrazione delle principali società metalmeccaniche e della cantieristica navale del tempo, fondatore della OTO, presidente delle Acciaierie Terni, senatore del regno ed uomo potentissimo nella finanza dei primi decenni del Novecento. Sono gli anni del take off dell’economia italiana e sono gli anni che condurrano alla Grande Guerra, durante i quali si pone la prima affermazione dell’aeronautica, settore nuovo nell’universo delle comunicazioni. Rinaldo e Odero non si lasciano sfuggire la nuova frontiera dei trasporti e, mantenendo le prime posizioni nel comparto dell’allestimento navale e delle costruzioni ferroviarie, entrano anche nelle costruzioni aeronautiche iniziate negli impianti di Finale Ligure nel 1916. Un passaggio significativo avviene nel

The Piaggio Company first opened at Sestri Ponente, in the outskirts of Genoa, in 1884. It was founded by young Rinaldo Piaggio, who was then barely 20 years old. In fact, as soon as he set foot on dry land after spending two years at sea on board ship as a cabin boy, he decided to exploit the small steam-run saw-mill that belonged to his father Enrico, with the idea of increasing its activity in the construction of internal furnishings for ships. Rinaldo had very clear ideas and sought out three expert partners with whom he could found the Piaggio & C., a limited partnership company in which he was the acting partner. (photo 01) This was in 1887: his first travelling companions numbered Giacomo Pastorino, a businessman (the financer), Pietro Costa, sculptor (the artist and creative element), Oreste Odero and Giuseppe Piaggio, both ship owners who could help bring in more commissions: it was a “team” designed for success. And success arrived immediately: the newspapers of 1889 tell us that Piaggio carried out the internal furnishings for all the most important ships launched in the Ligurian shipyards. After a few years, the plants at Sestri Ponente were no longer large enough and Rinaldo was left on his own, after having dissolved the first limited partnership company (in two successive periods between 1892 and 1893). “He then signed a contract with the Town Council of Final Marina for a plant and the opening of a large factory for the construction and repair of railway vehicles in the area of Regione Isola” on June 5th 1906. This was the beginning of a new contracting stage in the railway sector. Meanwhile Rinaldo married Elena Odero, who came from the great naval shipyard family of the same name, at Genoa Sestri and shortly after made Attilio Odero his partner; a financer, Odero was a man involved in many initiatives and, by the first decades of the 20th century, was on the company administrative boards of some of the most important metallurgical-mechanical and naval shipyard companies of the time, the founder of OTO, president of the Terni Steel-works, a senator of the kingdom and an extremely powerful man in finance. These are the years when the Italian economy took off and also the period that led up to the First World War, which marked the first affirmation of aeronautics, a new sector in the universe of communications. Rinaldo and Odero did not let the chance of the new frontier of transport escape them and, while maintaining a prime position in the naval furnishings and railway construction sectors, they also ventured into the field of aircraft IDEA : : 51


01

02

04

05

1917, in piena guerra, quando Rinaldo acquista a Pisa le Officine aeronautiche Francesco Oneto, il cui titolare - anch’egli ligure era scomparso da poco lasciando la propria azienda in condizioni finanziarie precarie. Pisa è un polo di produzione aeronautica importante per la presenza della Società di navigazione aerea Antoni; qui era stato costruito uno dei primi aeroporti d’Italia dedicato ad Arturo Dell’Oro e qui operava la Compagnia Meccanica Aeronautica Società Anonima (CMASA), partecipata da Fiat e che, molti anni dopo - nel 1953 - sarà intermante assorbita dal gruppo di Torino, in Fiat Avio. Finisce la guerra: Rinaldo Piaggio e Attilio Odero assestano la società con trasformazioni e aumenti di capitale e superano la difficile fase della riconversione raggiungendo punti di eccellenza nella produzione ferroviaria al punto da conquistare la commessa del treno reale nel 1923. Nel 1924 una nuova fase espansiva conduce all’acquisizione dei nuovi impianti di Pontedera e la società “Piaggio e compagno” entra nella complessa produzione dei motori aeronautici. Il nuovo ramo d’azienda trova collocazione proprio a Pontedera, dove in quello stesso anno Rinaldo Piaggio e Attilio Odero avevano acquistato un nuovo stabilimento fino ad allora officina del locale consorzio agrario. Piaggio e Odero nei loro stabilimenti si avvalgono della creatività e dell’ingegno dei migliori progettisti del momento, come Luigi Pegna, Giovanni Casiraghi, Corradino D’Ascanio e per un breve periodo dello stesso Giovanni Gabrielli. Dall’originale affermazione nel territorio di Pontedera l’azienda diviene una realtà di prima grandezza: a Pontedera la produzione motoristica, quella delle eliche per aerei, assieme alla costruzione di aerei, mobilitano occupazione trasformando una realtà prevalentemente rurale in una vera e 52 : : IDEA

03

06

construction, which they began in the Finale Ligure plants in 1916. Another significant change took place in 1917, right in the middle of the war, when Rinaldo purchased the Francesco Oneto aeronautical factory at Pisa. The previous owner - also from Liguria - had recently died and left his business in a precarious financial state. Pisa was an important centre of aircraft production because it also hosted the Antoni aerial navigation Society; one of the first airports in Italy was built here, dedicated to Arturo Dell’Oro, where the Anonymous Society of Aeronautical Mechanics Company (CMASA) worked, with the participation of the Fiat; many years later - in 1953 - it was completely absorbed by the Turin group into Fiat Avio. When the war came to an end, Rinaldo Piaggio and Attilio Odero reorganised the company by carrying out various changes and increasing its capital in order to cover the difficult re-conversion phase and soon had excellent results in railway production, even managing to win the commission for the royal train in1923. A new phase of expansion in 1924 led to the purchase of new plants at Pontedera and the “Piaggio and companion” company began working on the complex production of aeronautical engines. The new branch of the company was situated right in Pontedera, where Rinaldo Piaggio and Attilio Odero had purchased a new factory, which up until then had been the workshop of the local farming consortium, that same year. Piaggio and Odero made use of the creativity and imagination of some of the finest designers of the time in their factories, like Luigi Pegna, Giovanni Casiraghi and Corradino D’Ascanio and even Giovanni Gabrielli for a while. The company’s original success in the territory of Pontedera led to it becoming a really huge concern: the mechanical engineering production - mainly aeroplane propellers - was concentrated at Pontedera and, as aircraft construction requires plenty of labour, what had been a mainly rural environment was transformed into a real and proper Company Town, the

07

propria Company Town, la città dei metalmeccanici. Il successo continua anche se l’azienda registra pesantemente gli effetti della grande crisi, che dal 1929 al 1932 sconvolge lo scenario economico e finanziario del mondo progredito. Proprio in quegli anni Rinaldo porta nel suo gruppo le competenze di Corradino D’Ascanio, battendo agguerriti concorrenti estimatori del geniale ingegnere abruzzese. Da allora D’Ascanio diviene uomo di punta nell’attività produttiva dell’azienda, in particolare nel settore motoristico e nella costruzione delle eliche a passo variabile in volo. D’Ascanio, Casiraghi e gli altri ingegneri fanno la differenza, al punto che tra il 1937 ed il 1939 i motori e gli aerei Piaggio conquistano ben 21 primati mondiali. Rinaldo scompare nel 1938 e lascia l’azienda ai due figli maschi Armando ed Enrico, distribuendo partecipazioni azionarie alle quattro figlie femmine avute nel matrimonio con Elena Odero. I due figli si dividono le competenze: ad Armando vanno gli impianti liguri di Genova Sestri e Finale Ligure, ad Enrico gli impianti toscani di Pisa e Pontedera (figura 02). Da quella prima divisione operativa, di fatto, deriva la separazione tra settore aeronautico e settore di produzione della mobilità leggera. Nel 1945, a seguito delle pesanti distruzioni belliche degli impianti toscani, Enrico Piaggio decide di cambiare radicalmente produzione negli stabilimenti toscani dell’azienda. Enrico è convinto che l’aeronautica sia un settore da richiedere grandi quantità di capitali e disponibilità di materiali di alta qualità, condizioni difficili entrambe, specie se pensate per il mantenimento degli standard produttivi di quattro insediamenti che fino ad allora avevano occupato molte miglia di operai e impiegati. Enrico ha visto l’esemplare di un piccolo scooter realizzato dagli ingegneri Piaggio sfollati a Biella durante

town of metal and mechanical workers. The company’s success continued, though it certainly suffered from the effects of the great slump that upset the economic and financial scenario of the developed world between 1929 and 1932. It was precisely in that period that Rinaldo managed to bring the skills of Corradino D’Ascanio to his group, outdoing many other tough competitors who also recognised the genius of the engineer from Abruzzo. From then on D’Ascanio was to become the top man in the company’s productive activity, in particular in the mechanical engineering sector and in the construction of variable pitch flight propellers. D’Ascanio, Casiraghi and the other Italian engineers were to make all the difference to the company, so that the Piaggio engines and aeroplanes won as many as 21 world records between 1937 and 1939. Rinaldo died in 1938 and left his company to his two sons, Armando and Enrico, distributing packages of shares among the four daughters born from his marriage with Elena Odero. The two sons split the businesses between them: Armando took the Ligurian plants of Genoa Sestri and Finale Ligure, while Enrico kept the Tuscan plants of Pisa and Pontedera. (photo 02) This first operative division led to the separation between the aeronautical section and the section producing light transport. In 1945, after the severe damage suffered by the Tuscan plants in the war, Enrico Piaggio decided to radically change the production line in the company’s Tuscan factories. Enrico was convinced that the aeronautical sector would require enormous quantities of capital and availability of top quality materials, both difficult conditions to obtain, especially if we remember that, up until then, many thousands of workers and office staff had been employed to maintain the productive standards of the four factories. Enrico had seen a small scooter, which had been carried out as a sample by Piaggio engineers evacuated to Biella during the last months of the World IDEA : : 53


gli ultimi mesi del conflitto mondiale, il modello MP5 o Paperino com’era stato battezzato dai suoi progettisti. Enrico condivide l’idea del piccolo veicolo, inteso come un mezzo per contribuire a riportare normalità nel sistema dei trasporti sconvolto dalla guerra e tale da avere un potenziale mercato molto ampio. Ad Enrico piace l’idea del piccolo veicolo, ma non la realizzazione del paperino, per cui affida lo sviluppo di quell’idea a Corradino D’Ascanio, l’inventore dell’elicottero (figura 03). D’Ascanio obbedisce e nell’emergenza degli anni immediatamente successivi alla fine delle ostilità belliche, mette mano al progetto. L’Ingegnere di Popoli non ama la motocicletta e pensa ad un prodotto completamente diverso da questa: immagina un veicolo molto comodo, facile da guidare, con tutti i comandi sul manubrio, a basso consumo, con lo scudo frontale per riparare chi guida dagli schizzi di fango e dalla pioggia, dotato di ruota di scorta per consentire la sostituzione in caso di foratura, con il motore completamente interno alla carrozzeria per evitare di sporcare il conducente e il passeggero, con la trazione a presa diretta sul perno della ruota posteriore, e con il motore è sbilanciato lateralmente per lasciare posto alla ruota di scorta. Il veicolo di D’Ascanio è un concentrato di innovazioni, compresa la carrozzeria autoportante, il tubo sterzo come negli aerei, anziché la forcella, la molla elicoidale, molla “a bovolo”, come ammortizzatore alle due ruote: è la nascita della Vespa, straordinario risultato di innovazione e di tecnologia, in parte derivata - nell’idea del suo inventore - dalla progettualità aeronautica. Enrico Piaggio apprezza subito il lavoro di D’Ascanio ed è lo stesso imprenditore che dà il nome vespa al piccolo veicolo, incomparabilmente lontano dagli aerei P108 con ventisei metri di apertura alare o dai motori 54 : : IDEA

War II and baptised as the model MP5 or Paperino (Donald Duck) by its designers. Enrico liked the idea of this small vehicle because he saw it could be a way of contributing towards the normalisation of the transport system, utterly devastated by the war, and therefore had a very large market potential. Enrico liked the idea of a small vehicle, but was not keen on the final design of the Paperino and therefore entrusted Corradino D’Ascanio, the inventor of the helicopter, with the development of this idea. (photo 03) D’Ascanio obeyed and started working on the project during the difficult years immediately after the end of the wartime hostilities. As he was not a great lover of motorbikes, the engineer managed to conceive a very different product: just imagine a vehicle that was very comfortable and easy to drive, with all the controls on the handlebars, low consumption and a windscreen that protected the driver from any splashes of mud and rain; it came complete with a spare wheel in the case of punctures, while the engine was totally protected by the bodywork to prevent the driver and the passenger from getting dirty; the direct drive was connected to the pin on the rear wheel and the engine placed on one side to leave enough room for the spare wheel. D’Ascanio’s vehicle was a concentrate of innovation, from the self-supporting bodywork, the steering tube like those in aeroplanes to the helical or “spiral” spring, rather than the fork, that served as a shock-absorber for the two wheels: this is how the Vespa was born, the extraordinary result of innovation and technology and partly derived - according to the its inventor’s idea - from aeronautical design. Enrico Piaggio immediately appreciated D’Ascanio’s idea and also gave this small vehicle its name, Vespa; it was a scooter that was under two metres in length with less than ten horsepower and utterly different from the P108 planes with their twenty-six metre wingspread or from aeroplane engines with thousands of horsepower of energy. It was a courageous but brilliant

aeronautici di qualche migliaia di cavalli di energia, rispetto ad uno scooter lungo meno di due metri, con meno di dieci cavalli di forza. È una scelta imprenditoriale coraggiosa, ma illuminata, produttiva con una ampia valenza sociale e civile. Il brevetto del nuovo scooter viene depositato a Firenze il 23 aprile 1946 e da quel giorno inizia la straordinaria avventura che oggi conta oltre 140 modelli prodotti per poco meno di venti milioni di veicoli commercializzati in tutto il mondo. Ape nasce nel 1947 e, assieme a Vespa rappresenta il successo del marchio Piaggio nel secondo dopoguerra e nei decenni successivi fino ad oggi, senza dimenticare altri prodotti Piaggio che nel tempo conquistano il mercato delle due ruote, come i ciclomotori, e i diversi scooter fino ai maxi scooter di oggi. Inizia allora una pagina di storia d’impresa, una pagina di significativa storia di successo di prodotto e di storia imprenditoriale raccontata nelle carte dell’archivio storico e nelle sale del Museo Piaggio dove è ricostruita l’evoluzione del costume, della società civile, dell’estetica, dell’emancipazione delle donne e dei giovani, della fruibilità della natura, dell’economicità nei trasporti, dell’innovazione e della tecnica, vale a dire di tutto quello che Vespa rappresenta. Giovanni Alberto Agnelli (figura 04) ha voluto ricomporre il “filo” della storia riproposta in questo Museo e oggi, Roberto Colaninno (figura 05) alla guida della società dal 2003 ha raccolto il testimone della storia, lo ha riposizionato riportando al meritato successo il marchio Piaggio e con esso il lavoro, la creatività, l’innovazione che hanno prodotto Vespa e che oggi producono il rivoluzionario veicolo ibrido MP3, (foto 06 e foto 07) punto di arrivo e punto di partenza per una storia raccontata nel Museo, per una vicenda plurisecolare che continua magicamente ad essere una “leggenda verso il futuro”.

and productive business choice that was to have an enormous social and civil importance. The patent for of the new scooter was deposited in Florence on April 23rd 1946 and the extraordinary adventure that now includes over 140 models and a little less than twenty million vehicles sold throughout the world began from that date onwards. Ape was created in 1947 and, along with the Vespa, represents the success of the Piaggio brand name after the Second World War and in the decades that followed to today. Nor should we forget all the other Piaggio products that have conquered the two-wheeler market over the years, from the motorised cycles and various types of scooter to the maxi scooter of today. This is how an industry manages to open a page in history, a significant success story related to a product and industrial history, as described in documents in the historic archives and the rooms of the Piaggio Museum where everything that the Vespa represents has been reconstructed, from the evolution of customs, civil society, aesthetics and the emancipation of women and young people, to the benefits of nature, economy of transport and innovation and techniques. Giovanni Alberto Agnelli (photo 04) wanted to recompose the “threads” of the history re-proposed in this Museum and now, Roberto Colaninno (photo 05), who has been at the head of the firm since 2003, has assembled and re-arranged the testimonials of this history, thus once more bringing well-deserved success to the Piaggio brand name and, thanks to the work, creativity and innovation that produced the Vespa, now produces the revolutionary MP3 hybrid vehicle, (photo 06 and photo 07) an arrival and departure point for the history described in the Museum and for a centuries-old industry that still magically continues to be a “legend towards the future”. IDEA : : 55


My MEDIA

A cura di/Edited by Fabrizio Pecori

direttore responsabile di My MEDIA

Le ragioni di un Osservatorio

Da piccolo avevo maturato l’ossessione di fare l’archeologo, grazie al fatto che mio padre mi aveva condotto – armato di gigantesco martello e scalpello – in quel di Pienza ove ancora si riuscivano ad estrarre nelle “balze” dei campi dei contadini gigantesche conchiglie bivalve fossili. Sudavo e mi facevo inevitabilmente male per “osservarne” la varietà e cercare di rintracciarle nei libri non proprio dedicati ai più piccoli”. Da adolescente, poi, scoprii in me una vera, profonda passione per la chimica che mi ha ripetutamente spinto a saturare di (spesso disgustosi) aromi il mio laboratorio casalingo; con buona disperazione di mio padre che si è visto rovinare non poche cenette da Grand Gourmet. Proprio a mio padre lego il ricordo che mi ha spinto all’attitudine viscerale dell’Osservatore: appena arrivata la prima confezione “extended” del Piccolo Chimico ho invitato a casa un amico – che condivideva con me la predilezione all’osservazione diretta, a scapito delle peculiarità dell’apprendimento simbolico/ricostruttivo tipico della lettura – e subito ci siamo dati da fare nel creare un “precipitato impulsivo” che niente aveva a che spartire con le buone pratiche professionali del chimico; tanto che da soli abbiamo pensato di non esaltarne le conclusioni mediante il tipico surriscaldamento della soluzione. Per maggiore precauzione – visto che nel frattempo il composto si era decisamente solidificato – abbiamo optato per il lasciare la vitrea vaschetta nel lavabo esterno, affinché chi avesse maggiore destrezza potesse prendersene cura. Tornato a casa, mio padre si accinse con amorevole pazienza a rimuovere le tracce del misfatto chimico adoperando la stessa palettina che “a fresco” ci aveva aiutati nel miscelare opportunamente il prodotto. A volte mi piace rileggere la mia annotazione posta in calce all’esperimento (nel “Libretto Verde del Chimico” che ho sempre utilizzato essenzialmente in guisa di confessionale): “La soluzione ha elevate proprietà corrosive e brucia maledettamente, secondo la testimonianza diretta di Aldo Pecori, al quale è schizzato un frammento sulla mano”. Il resto è storia nota (e per fortuna meno nota, come la vicenda nel quale cercando di produrre sapone dal grasso di prosciutto, ho provocato l’abbandono in massa del condominio): è facile che un “osservatore visionario” a cui piace sperimentare in prima persona trovi numerosi “compagni di viaggio”. Così nasce My MEDIA. Oggi My MEDIA – Osservatorio di Cultura Digitale è il periodico semestrale che si occupa del rapporto tra comunicazione e new media, arte contemporanea, social network, performative media, educazione e nuove tecnologie, new marketing, esplorandone a 360° potenzialità e problematiche. La sua utenza privilegiata è rappresentata dagli Istituti di formazione pubblici e privati di ogni ordine e grado; dai professionisti che si occupano di ipermedialità e web design; moda, dai ricercatori che si occupano delle problematiche connesse al 56 : : IDEA

design della comunicazione; agli operatori dei centri di formazione per disabili. Avvalendosi di un Comitato Scientifico formato da docenti universitari, responsabili del settore “educazione e nuovi media” del MIUR., ricercatori del CNR e responsabili di Istituzioni di Alta Cultura, la rivista assicura informazioni precise e garantite sul piano scientifico-tecnologico e culturale. Vantando collaborazioni intense e continuative con il MIUR, l’Ispettorato all’Istruzione Artistica (MIUR), la Mediateca Regionale Toscana, la Facoltà di Architettura dell’Università di Firenze, alcune I.S.I.A. ed alcune I.R.R.S.A.E., My MEDIA – Osservatorio di Cultura Digitale si occupa di sperimentazione didattica, comunicazione, design, arti applicate e nuove tecnologie. Al di là del lustro di certe sigle e delle competenze specifiche di coloro che compongono il Comitato Scientifico della rivista, e che non posso che ringraziare con calore e solidarietà, My MEDIA è un po’ la figlia di quella curiosità che ha spinto me e numerosi collaboratori ad identificare nell’Osservatorio il nostro naturale e precipuo istinto di comunicare. Ecco perché la rivista, lontano dai clamori degli scoop si presenta come una rivista di nicchia dedita ad informare e presidiare il lavoro di quanti con onestà, partecipazione, dedizione dedicano il proprio tempo ad esplorare nuovi volti del conoscere, del sapere e del comunicare con la forza dei nostri avi puntando al Rinascimento 2.0 con cacciaviti e chiavi inglesi che sanno fare aderenza e performatività nel nostro quotidiano augmented.

responsible for `education and new media` MIUR sector, CNR (National Research centre) researchers and people in charge of Institutions for High Culture. My MEDIA – Digital Culture Observatory, which is interested in didactic experimenting, communication, design, applied art and new technologies, is proud to have intense and constant collaboration with MIUR, Inspectorate of Artistic Education (MIUR),Tuscan Regional Audiovisual library, Florence University of Architecture, some I.S.I.A (schools for design and communication) and some I.R.R.S.A.E. (regional research institutes). Beyond certain noble acronyms and specific scientific competences of people who form this magazine’s Scientific Committee, whom I have to thank warmly and with solidarity, My MEDIA was born out of curiosity which inspired me and many other collaborators to recognize in the Observatory our natural communication instinct. That’s why this magazine, far from

DE.MA.S.S è un progetto di ricerca che, presentato nell’ambito del bando nazionale “Industria 2015 - Made in Italy”, e classificatosi al secondo posto assoluto su oltre 1.500 proposte. DE.MA.S.S., attraverso un partenariato ampio e diversificato, ha come obiettivo lo studio e la realizzazione di un sistema di progettazione condivisa e di prototipazione rapida per il settore moda, attraverso lo sviluppo di un insieme di strumenti volti alla progettazione integrata su tutto il ciclo produttivo e quindi, ad una migliore integrazione dei processi per una maggiore competitività. Primo obiettivo del project team, la sostituzione di strumenti quali cataloghi e cartelle colori cartacei con applicativi multimediali per Apple Ipad. Sixty, noto gruppo del settore fashion, membro del partenariato, è diventato testimonial e tester dell’applicativo, impegnando a fondo l’intera struttura aziendale. Uno dei primi obiettivi individuati nelle attività del progetto DE.MA.S.S., è stata la realizzazione di un’applicazione per Apple iPad, realizzata con il contributo di Sixty (nel ruolo di end user e tester), azienda del comparto moda che raggruppa una serie di brand di grande notorietà: Miss Sixty, Killah, Energie, Murphy&Nie, Refrigiwear. Uno strumento multimediale in grado di assistere gli operatori in tutta la sequenza di attività che sta alla base del processo di vendita: dalla presentazione del prodotto presso gli showroom dei clienti, all’invio degli ordini, all’aggiornamento dei contenuti. È stato quindi necessario costituire un team di lavoro, capace di integrare e valorizzare sinergicamente le diverse competenze, dal visual design alla programmazione, dal marketing all’architettura

dell’informazione. Tra i partner, quindi, oltre a Sixty e al suo gruppo di tecnici IT, hanno operato i responsabili di Visiant Galyleo (capofila del progetto), i programmatori di Crea Solutions, gli informatici di 3logic e il team di interface design di MBVision. Una sfida, questa di DE.MA.S.S., che non si conclude con il catalogo su tablet, ma che prevede una serie di tool informatici per il design nel comparto moda.

sensational scoops, appears as a niche magazine that provides information and guards the job of all the people who dedicate their time to exploring new aspects of knowledge and communication, with honesty, participation and dedication, and using the strength of our ancestors, and screwdrivers and spanners which give grip and better performance in our augmented reality, we aim at Renaissance 2.0.

Web site: http://www.mymedia.it/blog

The reasons of an Observatory When I was a child the obsession to become an archaeologist came to my head, thanks to the fact that my father had guided me –armed with a gigantic hammer and chisel – to Pienza, where you could still extract gigantic bivalve fossil shells in the `folds` of the farmer’s fields. I was sweating and inevitably in pain by `observing` its varieties and trying to track them down in the books which weren’t exactly made for children. Afterwards, as an adolescent, I discovered in me a real, profound passion for chemistry which pushed me again and again into filling up my domestic laboratory with (often disgusting) flavours; my father was desperate at seeing more than one of the Grand Gourmet dinners ruined. In my memory, it had been my father who encouraged my visceral vocation of the Observer – as soon as the first chemistry set had arrived, I invited over a friend – who used to share the same taste in direct observation, to the detriment of the symbolic and reconstructive learning which is typical of reading – and we exerted ourselves in creating an `impulsive precipitate` which had nothing to do with the professional experience of a chemist; to the point that we didn’t even think of glorifying the conclusions which we drew by means of the typical solvent overheating. For further caution – since in the meantime the compound had solidified completely - we decided to leave the vitreous dish in the outside sink – in order that somebody more skilled than us could take care of it. When my father came back home,

he set himself to remove the traces of the chemical misdeed with loving patience, using the same shovel which we had aptly employed in mixing the product. Every now and then I like reading the footnote of my experiment (in the `Chemist’s Green Booklet` which I had always used only in the guise of a confessional): `The solvent has high corrosive characteristics and it burns like hell, according to Aldo Pecori’s direct testimony, whose hand was spattered with a fragment of it.` The rest of it is known history (or fortunately less known, like when I tried to make soap out of ham fat and people had to flee from the apartment building): it’s easy for a `visionary observer` who likes experimenting in person, to find many `fellow travellers`.That’s how My MEDIA was born. Today My MEDIA – Digital Culture Observatory is a biannual magazine dedicated to relationships between communication and new media, contemporary art, social network, performing media, education and new technologies, new marketing, which explores their overall potentials and problems. Its privileged users are represented by Public and Private Education Institutes of every category and level; ranging from professionals interested in hypermedia and web design, fashion, from researchers interested in problems regarding communication design, to operators of education centres for the disabled. The magazine provides precise and guaranteed information on scientifictechnological and cultural level, supported by a Scientific Committee which is formed by lecturers, people

IDEA : : 57


not ordinary = extraordinary La creatività è un virus che ci contamina

Guardando l’orizzonte con la testa all’ingiù? - Ogni cosa al suo posto, un posto per ogni cosa - il progetto delle cose. Creatività come conoscenza. Un idea d’insieme. La creatività è uno stile di pensiero che si esprime in processi mentali caratteristici. Procede essenzialmente per associazioni tra idee, concetti, fatti, e dà origine a idee e concetti nuovi, invenzioni, scoperte: insomma, a risultati tanto originali quanto efficaci. Non è semplice dare una definizione sintetica e non riduttiva della creatività: la capacità di produrre pensiero creativo, come quella di comunicare o di apprendere, è una metacompetenza, cioè un'abilità trasversale, che può essere applicata a campi diversi (arti, scienze, tecnologia, impresa...). Ognuno di noi ha oggetti che ci rappresentano e ci raccontano nel tempo per non dimenticare e non dimenticarci. Il “buon design” è prima di tutto design dell’idea, in quanto è il significato che plasma l’oggetto; si basa sulla contaminazione fra discipline, perché da questo nasce l’identità del progetto; sperimenta linguaggi e diviene messaggio. Compito del designer è dunque quello di ideare concetti che scaturiscano da riflessioni sul vivere quotidiano, dalla sua interpretazione e di costruire un prodotto nuovo, con un’utilità intima, capace sì di variare al mutamento degli stili e delle mode, ma di rimanere sempre attuale, in quanto muove da bisogni e necessità che l’uomo ha sempre avver¬tito. Il gesto diventa stimolatore di nuove idee in quanto ci offre la possibilità di disegnare un oggetto parten¬do dal movimento insito in esso; allo stesso modo, a livello di modalità progettuale, diviene un nuovo, inedito pretesto per avvicinarsi al progetto. Porre l’attenzione ai gesti è risultato fondamentale anche per capire le modalità di utilizzo dell’oggetto, in particolare quei modi naturali e istintivi, compiuti senza consapevolezza. Non ultimo il gesto

58 : : IDEA

A cura di/Edited by Angelo Minisci Studio Bl@m LABA Libera Accademia di Belle Arti

not ordinary = extraordinary Creativity is a virus that contaminates Looking at the horizon with your head upside down? - Everything in its place, a place for everything the design of things. Creativity as knowledge. A general idea. Creativity is a style of thought that is expressed through precise mental processes. It proceeds primarily for associations between ideas, concepts, facts, and produces new ideas, concepts, inventions and discoveries: in short, as original as effective results. It is not easy to give a concise and non-reductive definition of creativity: it’s the ability to produce creative thinking, such as communication or learning; it is a metacompetence, a skill that is transverse, which can be applied to different fields (arts, sciences, technology, business...). Each of us own items that represent us and tell us the time to remember and not forget. The "good design" is first and foremost design of the idea, as is the meaning that shapes the object; it is based on the interrelationship between disciplines, because from this comes the identity of the project; it experimes

languages and becomes the message. The designer's duty is therefore to devise concepts which arise from reflections on daily life, from his interpretation and make something new, intimate with a utility, able to change depending on new styles and fashions, but to remain ever-present, as it moves from the needs and requirements that man has always felt. The gesture becomes a stimulator of new ideas as it offers us the opportunity to draw an object starting from movement inherent in it; and likewise, in design mode, it becomes a new, unpublished excuse to approach the project. Draw attention to the gestures was also crucial to understand how to use the object, in particular in those natural and instinctive acts, made without awareness. Last but not least the gesture is an intimate, simple and unobtrusive way to interact with objects. Specifying that creativity means the ability to produce new ideas, moreover, the dictionary confirms that the creative act is preliminary at the act of innovating (ie to transform systems or introducing new methods, De Mauro). Creativity (mental phenomenon) always precedes innovation (economic, social and cultural phenomeno), generating ideas that, once communicated, shared and adopted by the community, can develop innovation. Explaining that creative skills can

rappresenta un modo intimo, semplice e discreto per interagire con gli oggetti. Specificando che creatività significa capacità di produrre nuove idee, inoltre, il dizionario conferma che l'atto creativo è preliminare all'atto di innovare (cioè di trasformare introducendo sistemi o metodi nuovi, De Mauro). La creatività (fenomeno mentale) precede sempre l'innovazione (fenomeno economico, sociale e culturale) generando idee che, una volta comunicate, condivise e adottate dalla collettività, sviluppano innovazione. Spiegando che la capacità creativa produce invenzioni,il dizionario sottolinea che la creatività si può applicare indifferentemente alle arti, alle scienze o alla tecnologia. Sia a ciò che di nuovo produciamo che al modo (nuovo) in cui produciamo qualcosa, quindi sia ai prodotti che ai processi di produzione. Le profonde trasformazioni che investono il mercato richiedono al mondo produttivo nuove forme di pensiero e metodologie di azione. Che cosa significa progettare ciò che è stato interpretato come sistema prodotto, senza il rischio di ridurlo o la pretesa di esaurirlo? E, soprattutto, "è concepibile, e in che termini, ideare, studiare le possibilità di attuazione o di esecuzione di ciò che è stato percepito e inteso caotico, pluripolare, dipendente dal rischio, difficile da governare, controllare, prevedere, predeterminare, delimitare". La strada appare in salita e da un'analisi più attenta emerge che, come scrive J. L. Le Moigne, "la complessità è nel codice e non nella natura delle cose... e dunque... se costruita, la complessità più inestricabile diventa progettabile". Il fenomeno prodotto non è in sé né semplice né complesso; quindi è chi lo osserva che lo percepisce, sulla base della sua esperienza cognitiva ed emozionale in termini di disordine, molteplicità di elementi, difficoltà..."Il problema dell'osservatore progettista", afferma Edgar Morin, "appare capitale, critico, decisivo (...) deve disporre di un metodo che gli permetta di progettare la molteplicità dei punti di vista e poi di passare da un punto di vista all'altro. Deve disporre di concetti teorici che invece di chiudere e isolare le entità, gli permettano di circolare produttivamente". “Per me, il design è un modo di discutere la vita. È un modo di discutere la società, la politica, l'erotismo, il cibo e persino il design. Infine, è un modo di costruire, una possibile utopia figurativa o di costruire una metafora della vita. Certo, per me il design non è limitato dalla necessità di dare più o meno forma a uno stupido prodotto destinato a un'industria più o meno sofisticata; per cui, se devi insegnare qualcosa sul design, devi insegnare prima di tutto qualcosa sulla vita e devi insistere anche spiegando che la tecnologia è una delle metafore della vita”…da un pensiero di Ettore Sottsas. Il pensiero creativo consiste nel farsi domande e nell'affrontare problemi o quesiti a partire da solide conoscenze, ma adottando nuove prospettive, con l'obiettivo di trovare soluzioni innovative ed efficaci qualsiasi sia l'ambito di applicazione. Questo stile di pensiero si esprime in un processo che ha andamenti non sempre lineari, e consiste nel raccogliere, selezionare e riconfigurare le informazioni necessarie tra tutte quelle disponibili, individuando connessioni utili a generare conclusioni nuove. Un'idea che funziona -in qualsiasi ambito, compreso quello delle arti- è un seme che ha la capacità di germogliare e che, germogliando, crea un ambiente adatto alla diffusione di altri semi, che a loro volta germoglieranno. Ma, senza una quantità di buoni semi, messi in terra nel modo giusto, non si raccoglie niente. E, alla fin fine, non si produce niente di buono.

produce inventions, the dictionary points out that creativity can be applied either to the arts, science or technology, both. It can be applied to what we produce and to the way we produce something, that is both to the products and to the process The complex changes that affect the global market require new ways of thinking and methods of action. What does it mean to design what has been interpreted as a product system, without the risk of reducing it, or exhaust it? And most importantly, "it is conceivable, and in what terms, to design, study the possibility of implementation or enforcement of what was perceived and understood chaotic pluripolare, depending on risk, difficult to control, monitor, predict, pre-determine, define ". The road is uphill and a more careful analysis shows that, as written by J. L. Le Moigne, "The complexity is in the code and not in the nature of things... and then... if built, the more inextricable complexity becomes more become designable. The phenomenon produced is neither simple nor complex, so is the viewer who perceives, based on its experience in terms of cognitive and emotional disorder, multiplicity of elements, trouble... "The problem of the observer designer" says Edgar Morin, "appears in capital, critical, decisive (...) must have a method that allows him to design the multiple points of view and then switch from one perspective to another. It must have theoretical

concepts that rather than close and isolate the entity, can be enablrit to circulate productively. " "For me, design is a way to discuss life. It's a way to discuss society, politics, eroticism, food and even the design. Finally, it is a way to build a figurative utopia can be or to build a metaphor for life. Of course, for me design is not limited by the need to give more or less as a stupid product for a more or less sophisticated industry; so if you teach something about design, you must first teach something about life and must insist also explaining that the technology is one of the metaphors of life "...from a thought by Ettore Sottsas. Creative thinking is asking questions and dealing with problems or questions from solid knowledge, while adopting new perspectives, with the aim of finding innovative and effective solutions whatever the scope. This style of thought is expressed in a process that not always has linear trends, and it consists in collecting, selecting and reconfiguring the necessary information among all those available, identifying connections useful to generate new findings. An idea that works in any field, including the arts, is a seed that has the ability to germinate and, budding, creates an environment for the spread of other seeds, which in turn will germinate. But without a good amount of seeds, put in the ground in the right way, you won’t collect anything. And, ultimately, you won’t produce anything good.

IDEA : : 59


A cura di/Edited by Sara Profeti,Valentina Pala

MBVision progetto realizzato per il concorso WineDesign Firenze 2011

WineDesign

la bottiglia come oggetto d'arte. Il vino come connubio di elementi: nome, design, packaging La notorietà di un vino, oggi, è dovuta non solo alla sua qualità, ma in gran parte all’identità visiva che gli è stata attribuita. In questi anni segnati dalla voglia di apportare alla dimensione quotidiana una sorta di tocco di originalità, il vino non viene più inteso solo come prodotto di largo consumo, ma piuttosto come un fenomeno culturale.

.

Bottiglia e Packaging per TO DAY La bottiglia, pur mantenendo alcune caratteristiche tecniche necessarie per la produzione, mostra una variazione di proporzione tra corpo e spalla. Senza intervenire sulla dimensione del collo, ma semplicemente conferendo alla spalla una forma più dolce e affusolata, l’estetica del prodotto mostra tratti eleganti e moderni. Grazie a questo cambiamento, l'equilibrio dell’intera bottiglia sembra variato, essa infatti appare più slanciata, quasi fosse più alta. L'etichetta della bottiglia si basa prevalentemente sulla personalizzazione, tramite tecnica di incisione, del vetro. Il simbolo del calice, estrapolato dal logo come elemento di riconoscimento, grazie a questo tipo di lavorazione viene scolpito nel vetro, conferendo al prodotto unicità e personalità. Sfiorando la bottiglia con le dita sarà possibile stimolare nel consumatore, oltre al senso della vista, legato all’estetica del prodotto, al gusto e all’odore anche quello del tatto.

60 : : IDEA

mercato attento alle tematiche ecologiche e sociali come quello alimentare. Nella realizzazione del packaging sono state sfruttate al massimo le potenzialità di questo materiale, l'ondulazione del cartone si estende in verticale, fornendo una resistenza massima alla confezione; le superfici laterali del packaging vengono ripiegate seguendo la direzione dell'ondulazione, questo è un elemento essenziale di design che lo rende estremamente resistente e capace di sostenere pesi elevati, permettendo in questo modo la sistemazione delle confezioni le une sulle altre, e di essere affiancate con una configurazione definita a nido d’ape, riducendo così gli ingombri e le spese di trasporto.

Logo e testi sono stati progettati per essere stampati direttamente su vetro. Questo è possibile grazie all'impiego della tecnica serigrafica. Tale tecnica è realizzabile su ogni supporto ed è particolarmente utile per garantire sicure e intense tonalità di colore. Essa permette inoltre ai colori di non alterarsi nel tempo come solitamente avviene con la stampa su carta. Le etichette stampate su supporti cartacei di bottiglie che non vengono conservate con cura possono, in alcuni casi, anche deteriorarsi, graffiarsi o cambiare tonalità. Molto spesso ci piace prendere nota di un buon vino per poterlo bere ancora, ecco perchè nel retro della bottiglia si è pensato di collocare un adesivo removibile da poter conservare, adesivo sul quale sono riportate le informazioni basilari del prodotto.

.

TO DAY incoraggia i consumatori a considerare il packaging come parte integrante e interattiva. La confezione in cartone riciclato e stampato assume la forma di un parallelepipedo a base esagonale, che assicura la protezione del prodotto, senza per questo rinunciare ad una comunicazione elegante e raffinata, necessaria nel mercato dei prodotti vinicoli. Il cartone è il materiale più adatto per la realizzazione di questo packaging, il cui sviluppo si è ispirato all'antica arte degli origami giapponesi, inoltre il cartone, prodotto naturale che viene ricavato da materiali riciclati, è da sempre considerato nel panorama dell'industria promozionale un prodotto di grande durata, e si adatta perfettamente alla creazione di prodotti rivolti ad un

IDEA : : 61


ISIA Firenze

Designer Camilla Cecchi a.a. 2009/2010 III corso ISIA

IDORU

Linea d’abbigliamento alternativa giovanile

62 : : IDEA

Ph. Tinebra Photographer by Darkknot Studio Photo & Art

Descrizione

Description

La linea d’abbigliamento“Idoru” nasce dalla mia passione per le tendenze della cultura “cyber” e“cyberpunk”. Due nomi simili ma dai connotati e caratteristiche completamente differenti, che hanno in comune solo l’elemento della tecnologia dalla quale l’uomo dipenderà sempre di più e il tema del futuro (concepito diversamente da ciascuna tendenza). Il cyber, tratta di visioni di un futuro come lo è stato sempre immaginato, ovvero un mondo sintetico, artificiale popolato dai robot a servizio del genere umano, dalle macchine volanti, dai colori accesi e da presenze aliene. Il cybepunk, tratta di un futuro dall’atmosfera apocalittica, contaminata, scenari suburbani, industriali e postatomici. Il design di Idoru si ispira a questi due aspetti,a questi due diversi immaginari futuristici, alle mode, movimenti, correnti artistiche, ma soprattutto ai sottogeneri e subculture che ne sono derivati. Un design diverso per ogni capo, per proiettarsi ogni giorno nel proprio filone futuristico preferito, caratterizzato da giochi di composizione, parti modificabili e assemblabili a piacimento, intercambiabili, utilizzabili in diversa maniera, trasformabili e da alcune componenti tecnologiche ludiche e funzionali, tessuti integrati a fibre ottiche.Tanti fattori ed elementi di altre subculture e mode hanno contribuito ad allargare e far evolvere questi due panorami stilistici,che a loro volta hanno influenzato il mondo della cinematografia, della moda, ne sono scaturiti addirittura concetti politici e hanno generato un vero e proprio “life-style”. Il cyberpunk è una tendenza di cultura alternativa fantascientifica che, raccogliendo in parte la carica protestataria del movimento punk, la trasferisce sul piano della realtà virtuale parallela creata dalle reti telematiche. Nasce come corrente letteraria all’inizio degli anni ’80, e si articola una delle due differenze tra cyberpunk e fantascienza: spesso la fantascienza è ambientata in un possibile futuro molto distante nel tempo, mentre il cyberpunk si sviluppa generalmente in un futuro prossimo. Alla fine degli anni ‘70 vari scrittori tendono a rivedere la fantascienza, troppo lontana dal reale con le sue astronavi ed i suoi robot; narrando un futuro più vicino dove lo sviluppo tecnologico è quello previsto per i prossimi trent’anni o poco più, introducendo un sempre maggiore divario sociale tra ricchi e poveri, nel contesto di una collettività sottoposta allo stretto controllo di grandi aziende e corporazioni. Lo stile è caratterizzato da capi scuri, spesso DIY, utilizzando materiali di scarto, elementi combat, divise da guerriglia. A differenza del mondo apocalittico cyberpunk, l’immaginario cyber è uno stile “creato a tavolino” ed è stato alimentato e influenzato dall’ambiente underground londinese, dall’ambiente rave, dalla moda e dalle animazioni giapponesi, per questo è caratterizzato da colori luminosi, cangianti, fluorescenti, reagenti ai raggi UV, da tagli minimali e particolari catarifrangenti.

The “Idoru” line of clothing was created from my passion for trends derived from the “cyber” and “cyberpunk” culture. These two names resemble each other but have completely different features and characteristics and only share those technological elements that man is more and more dependent upon and similar futuristic themes (although conceived by each of these trends in different ways). Cyber deals with visions of a future as we have always imagined it, in other words, a synthetic and artificial world populated with robots at the service of the human race, brightly coloured flying machines and alien presences. Cyberpunk instead derives from a future based on an apocalyptic and contaminated atmosphere made up of suburban, industrial and postatomic settings. The Idoru design is inspired by both of these aspects, by both of these different futuristic fanciful elements, and by the fashions, movements, artistic currents and above all the subgenus and subcultures that derive from them. Each piece of clothing has a different design, so that every day we can project ourselves into the futuristic current we prefer, characterised by the fun we can have in composing them, with changeable parts that can be assembled at will or are interchangeable, transformable and usable in different ways, while also being playable and functional, thanks to technological components like the fabrics integrated with optic fibres. The many factors and elements from other subcultures and fashions that have contributed towards enlarging these two stylistic panoramas and allowed them to evolve, have in their turn influenced the world of the cinema, fashion and even led to new political concepts, generating what can be

defined as a real “life-style”. Cyberpunk is a trend of alternative culture based on science fiction that partly absorbs the rebellious forces of the punk movement and transfers it to the levels of parallel virtual reality created by telematic networks. It was born as a literary current at the beginning of the 1980’s and is articulated in one of the two differences between cyberpunk and science fiction: science fiction is often set in a possible future that is very distant in time, while cyberpunk generally develops in the near future. Various writers at the end of the 1970’s started to re-examine science fiction, which, with its space ships and robots, they considered too far removed from reality; they started writing about a future that is nearer at hand, based on the technological development foreseen for the next thirty years or so and introducing an ever-increasing social difference between rich and poor in a society subject to the close control of the great industries and corporations. The style is characterised by dark articles of clothing, often DIY, made using leftover materials, combat elements and guerrilla uniforms. Compared to the apocalyptic cyberpunk world, cyber fantasy is a “theoretically created” style that has been encouraged and influenced by the underground environment in London, the rave environment and Japanese fashion and cartoons and for this reason it is characterised by brilliantly luminous and fluorescent colours that react to UV rays, minimal sizes and reflecting details.

IDEA : : 63


ISIA Firenze INSEGNAMI

Campagna di sensibilizzazione: Abbattere Barriere Comunicative

Designer Jessica Bartolini Eva Falleni Giulia Tonelli a.a. 2009/2010 tesi di diploma I° livello

Descrizione Campagna promossa da: Ente Nazionale Sordi Livorno L’obiettivo che si pone questa campagna è, in primis, quello di sensibilizzare l’opinione pubblica sulle problematiche connesse alla sordità: problematiche non solo individuali (legate al sordo come individuo nella società) bensì collettive, legate perciò all’ambiente sociale ed al contesto culturale nei quali sordi ed udenti si trovano ad interagire nella quotidianità. Lo scopo del nostro lavoro è quindi duplice: . Aprire una finestra sul mondo dei sordi e sulla loro cultura, per farla scoprire a chi ne è ignaro; creare interesse e curiosità tra gli udenti, dare loro un’immagine concreta di una disabilità invisibile. . Dimostrare ai non udenti che è possibile superare le barriere comunicative quotidiane attraverso l’uso di diverse strategie comunicative, e creare un rapporto di maggior apertura nei confronti della comunità udente, cercando di trasmettere l’importanza del concetto di adattamento da entrambe le parti.

Description The aim behind this campaign is above all that of sensitising public opinion as to the problems connected with deafness: problems that are not only individual (linked to the deaf person as an individual in society), but also collective and therefore linked to the social environment and the cultural context in which the deaf and people who can hear have to interact with every day. The aim behind our work is therefore twofold:

- To open a window on the world of the deaf and their culture so as to allow people who know nothing about it to discover it: create interest and curiosity among people who can hear so as Per questo insegnami: to give them a concrete view of an ci piacerebbe che la lingua segnata venisse scoperta e riscoperta dalla invisible disability. comunità udente, vorremmo far “suonare un campanello”, far muovere - To show people who cannot hear that qualcosa nella testa delle persone, creare dei richiami e dei messaggi che it is possible to overcome everyday diano il senso della possibilità di trasmissione di valori e contenuti da una communicative barriers by using various communicative strategies and cultura all’altra, anche attraverso nuovi linguaggi come quello dei segni. to create a more aware relationship Vorremmo poter fare sì che alla fine sia l’udente ad avere la curiosità e with the community of people who la spinta can hear, while also trying to transmit per desiderare di imparare qualcosa dal sordo. Per chiedere: insegnami. the importance of the concept of adaptation to both parties.

La campagna che proponiamo si compone di: . manuale di conversazione . poster, cartoline . t-shirts . banner . sito web + blog La campagna ruota principalmente attorno all’oggetto editoriale, un piccolo Manuale di conversazione, ed agli incontri promossi dall’ENS di Livorno. L’obiettivo primario di questo mini-manuale è, nell’ottica della campagna, quello di diffondere la conoscenza di un certo tipo di linguaggio, attraverso la distribuzione e la libera consultazione in librerie ed esercizi commerciali della città, principalmente tra la comunità udente; mentre in un ottica più generale, ciò che si vuole è evidenziare in che modo può veramente realizzarsi l’integrazione tra le varie strategie comunicative utilizzate nel manuale stesso, quali: . messaggio iconico (disegno, segno, fotografia) . lis (dattilologia, lessico segnico) . italiano segnato esatto (rispettando la struttura grammaticale) . lingua verbale scritta Vediamo quindi il Manuale non solo come oggetto di incontro tra culture, ma più di ogni altra cosa come input alla nascita di altri oggetti che, come questo, speriamo andranno a svolgere una funzione di integrazione alla comunicazione in luoghi pubblici e di vita sociale della città, quindi in maniera più approfondita e specifica. 64 : : IDEA

This is why we called our work Teach me: We would like the sign language to be discovered and rediscovered by the community of people who can hear, we would like to make “a bell ring”, cause something to move in people’s heads, create some references and messages that can give the feeling that it is possible to transmit values and contents from one culture to the other, also by using new languages like, for example, sign language. We would like to be able to ensure that in the end that it is the people who can hear who are curious enough and sufficiently stimulated to want to learn something from the deaf. To ask them to: Teachme. The campaign we propose is composed of: . a conversation booklet . posters, postcards . t-shirts . banner . web site + blog

The campaign mainly revolves around a small published conversation booklet and meetings promoted by the Livorno ENS (National Board of the Deaf). The primary objective behind this minibooklet is, in the optics of the campaign, to spread information on a certain type of language by distributing the volume and allowing it to be freely consulted, especially by the community of people who can hear, in the bookshops and commercial concerns in the city; while, more in general, we would like to show how integration between the various communicative strategies described in the booklet can be put to use, as for example: -iconic messages (drawings, marks, photographs) -sign language (dactylology, sign language) -sign language in correct Italian (respecting the grammatical structure) -written verbal language We therefore not only see the booklet as something that can unite the two cultures but above all as an input towards the birth of other objects that, we hope, like this, will eventually act to integrate communication in public places and the social life of the city, and therefore in a more exhaustive and specific manner.

IDEA : : 65


ISIA Firenze PSICHE

Sistema modulare giunto-mensola per libreria-espositore personalizzabile

Designer Elena Degl’Innocenti Giulia Del Guasta Veronica Massai a.a. 2009/2010

Descrizione

Description

L’esigenza contemporanea della continua evoluzione dell’ambiente domestico suggerisce la necessità di creare strutture d’arredo modulari, in grado di assumere conformazioni molteplici e di adattarsi ad ambienti diversi. Per questo motivo è stata sviluppata una struttura a partire da moduli componibili: giunti dentati composti di tre braccia, incernierati ad un perno centrale che permette scatti di quindici gradi e mensole che si inseriscono a scorrimento bloccandosi con un sistema a pressione.

The contemporary need for a continuous evolution within the domestic walls suggests that it is necessary to create modular furnishing structures that can assume multiple forms and adapt themselves to different environments. This is why we developed a structure based on sectional modules, with three-armed

toothed joints hinged to a central staff that permits movements of fifteen degrees and the insertion of sliding shelves that are blocked by a pressure system. The idea behind this structure was that of creating a furnishing element that the user can personalise thanks to forms that can be varied according

L’obiettivo di tale struttura è quello di creare un elemento d’arredo personalizzabile dall’utente tramite configurazioni variabili a seconda dell’orientamento delle mensole e del numero di moduli utilizzati, a partire dalle forme geometriche fondamentali, triangolo e quadrato, a quelle più complesse che ne derivano. Un oggetto come PSICHE può strutturarsi seguendo linee razionali, o configurarsi in dinamiche evoluzioni, che divengono segni nello spazio, talvolta creando l’illusione di una folata di vento che invade una forma canonica, oppure divenendo presenza totemica nella stanza. Il nome del progetto: “Psiche”, rimanda all'insieme delle funzioni cerebrali, emotive, affettive e relazionali dell'individuo, che esulano dalla sua dimensione corporea e materiale. Metaforicamente la parola psiche fa riferimento a un'astrazione concettuale, che include al suo interno componenti diverse, quali facoltà conoscitive, intellettive e razionali come la coscienza, ma anche fattori irrazionali come l'anima o l'inconscio. Fulcro concettuale del progetto è la volontà di ricostruire uno scenario di senso che accompagna la presenza della libreria nella casa, mettendo a fuoco il significato del libro nella cultura contemporanea, dando la possibilità al suo elemento contenitore di liberarsi da questa condizione “a priori” e comporsi come specchio di una intenzione dell’utente.

to the direction of the shelves and the number of modules used; these can be based on fundamental geometric forms, like the triangle and the square, and then progress to the more complex compositions that derive from them. An object like PSYCHE can be structured by following rational lines or evolve dynamically into spatial elements, at times creating the illusion of a gust of wind invading a regular form, or transform itself into a totemlike presence in the room. “Psyche”, the name of the project, recalls a series of individual cerebral functions - emotions, affections and relations - that lie outside corporal and material dimensions. Metaphorically the word psyche refers to a conceptual abstraction whose various interior components include cognitive, intellectual and rational faculties, like the conscience, but also irrational factors like the soul or unconsciousness. The conceptual fulcrum of the project is the desire to reconstruct a meaningful scenario that accompanies the presence of the bookcase in the home, focussing on the significance of the book in contemporary culture and giving its containing element the chance to free itself from this enforced condition and compose itself as if it mirrors the intentions of the user.

“People who collect Manuals by weight (of gold), who only display the odd travel booklet, who put their latest purchase in “full view”. People who affectionately replace the objects of their past-never past childhood, or souvenirs of some passing gift. Translating the properties of an object like this so that the user decides how he wants it is not like cancelling out the form of the object. It really means showing a wider basic concept by means of an essential morphology. It is more an encouragement to construct the space that surrounds us, so that we ask ourselves about its physical as well as its intimate and personal needs.”

“Chi colleziona Manuali a peso (d’oro), chi espone solo qualche libretto di viaggi, chi lo “schermo pieno” dell’ultimo acquisto. Chi ripone affettuosamente gli oggetti di un’infanzia passata-mai passata, o i souvenir di qualche regalo di passaggio. Tradurre in un oggetto come questo la proprietà di far compiere all’utente una decisione non è come annullare la forma dell’oggetto é mostrare attraverso una morfologia essenziale, un concetto più ampio che ne sta alla base. Come un’incitazione a costruire lo spazio che ci sta intorno, interrogandosi sui bisogni fisici ma anche intimi, personali.”

66 : : IDEA

IDEA : : 67


Libera Accademia di Belle Arti Firenze

Designer Marika Calvani a.a. 2009/2010

NAKED Shoes - CONCEPT Models

Calzature estive femminili, scomponibili e personalizzabili

Descrizione

Description

Libertà di essere ma anche di cambiare, di trasformarsi in qualsiasi momento secondo l’esigenza, l’occasione, o semplicemente secondo la personalità stessa della donna che possiede e indossa i sandali “NAKED Shoes”. Questo concetto apre le porte ad uno scenario in continuo divenire per donne sempre in movimento sia dal punto di vista fisico che psicologico e sensoriale. Il progetto “NAKED Shoes - CONCEPT Models” si sviluppa non tanto sullo studio di una nuova forma, ma su un nuovo concetto di calzatura, che trova le sue fondamenta nelle seguenti caratteristiche: semplicità, scomponibilità e massima personalizzazione, ultima nell’elenco ma non per importanza. I sandali, comodi e anatomici, sono caratterizzati da una suola in sughero rigenerato nella quale sono incorporati dei particolari agganci attraverso i quali è possibile attaccare e staccare un infinita varietà di tomaie nei colori, materiali e forme diverse. Chi decide di indossare i sandali “NAKED Shoes”, dunque, ha a disposizione una vasta gamma di accessori, cinturini, fascette, tomaie, ecc… da poter scegliere e combinare per andare a creare il sandalo secondo il proprio gusto, nel modello, nel colore e nel materiale desiderato in quel preciso istante, in quella particolare occasione. L’accurato studio dei punti chiave, ovvero i vari punti di aggancio tra suola e tomaia, ha permesso la costruzione di almeno sei diversi modelli su una stessa suola di base. Questi modelli si sviluppano secondo la libera combinazione dei diversi cinturini, che possono essere agganciati nella parte posteriore o anteriore della suola. Si può passare, ad esempio, da una semplice ciabattina ad un infradito alla schiava, con il cinturino posteriore che si avvolge intorno alla caviglia. “NAKED Shoes” è massima personalizzazione e continua trasformazione! Da non sottovalutare è il lato pratico di tali calzature legato alla trasportabilità. Sono state pensate, infatti, per una donna che ama viaggiare, e lo può fare con le sue “NAKED Shoes“ ai piedi; con la semplice comodità di portare con se alcuni cinturini e accessori preferiti di ricambio, occupando così pochissimo spazio in valigia, ha la possibilità di modificare e creare nuove e diverse caratteristiche ai propri sandali, in ogni momento, secondo l’occasione o semplicemente secondo il proprio stato d’animo. Il progetto, dunque, si sviluppa e, soprattutto, vive intorno ad ogni donna, ad ogni diversa personalità, ed intorno ad essa viene trasformato e personalizzato.

Freedom to be as well to change, to transform at any time according to need, opportunity, or simply according to the personality of the woman who owns and wears sandals "NAKED Shoes." This concept opens the door to an ever-changing landscape for women on the move both physically and psychologically and sensory. The "NAKED Shoes - CONCEPT Models" is developed not so much on studying a new form, but a new concept in footwear, which has its foundations in the following features: simplicity, modularity and maximum customization, last but not list importance. The sandals, comfortable and anatomical, are characterized by a cork sole regenerated which are incorporated special hooks through which you can attach and detach uppers in an infinite variety of colors, materials and forms. Those who decide to wear sandals "NAKED Shoes", therefore, has available a wide range of accessories, belts, straps, uppers, etc... you can choose to go and combine to create the sandal according to their taste, in the model, in color and material you want in that moment, on that particular occasion. A careful study of key issues, namely the different points of attachment between the sole and upper, allowed the construction of at least six different models on one sole basis. These models are developed in accordance with the free combination of different straps, which can be coupled in the back or front of the sole. You can pass, for example, a simple

68 : : IDEA

cobbler to the slave flip-flops with back strap that wraps around the ankle. "NAKED Shoes" is constantly changing and maximum customization! Nor should we underestimate the practical side of these shoes linked to portability. Were designed, in fact, a woman who loves to travel, and can do with his "Naked Shoes" at the foot, and with the simple convenience of straps and brings some favorite accessories parts, thus occupying very little space in suitcase has the ability to edit and create new and different characteristics to their sandals at all times, according to the occasion or simply according to their mood. The project, therefore, develops, and above all live around each woman, each a different personality, and around it is transformed and personalized.

IDEA : : 69


ISIA Faenza Il senso e il suo contrario

Designer Melanie Guiducci Eleonora Musca Rachele Girelli Federica Balzarotti Michela Montanari Máté Mohari

. Ilaria Zanotti Alicja Patanovska Andrea Nicoloso Elena Cavallucci Francesca Fiammenghi Hilde Noreld Olaisen

Descrizione

Description

Mensole a forma di croce, tavoli con l'immagine di non-modelli nudi, macchine segnatempo che sembrano intrappolarlo, lampade-slip che lasciano uscire la luce da sotto la gonna delle ragazze... Questi e molti altri i progetti realizzati negli ultimi tre anni dal corso di Semiotica dell'ISIA di Faenza, che, adottando un approccio sperimentale (“semiotica sperimentale”), si propone come modello di nuovo “corso fondamentale” per il design del XXI secolo, al posto dello storico corso introdotto a suo tempo dalla Scuola di Ulm. La creatività, infatti, nella nostra modernità liquida (Bauman) non è più identificabile in termini “costruttivi” ma si presenta piuttosto come un agire “debole e diffuso” (Branzi) che non aspetta niente e non perdona nessuno, riottoso a qualsiasi forma di contenimento. Ampiamente al di là del bello e del brutto, la progettualità contemporanea non teme la contraddizione e agita qualsiasi tipo di segno attivandone il senso e il suo contrario, per mantenere accese le sensazioni e vivaci le intelligenze. Perché il design dell'inizio del nuovo secolo non è più alla ricerca della “buona forma”, o della “buona funzione”, quanto piuttosto dell'altra forma, dell'altra funzione, dell'altra possibilità - della fioritura delle diversità che impedisce alle cose di essere solamente se stesse. È per arginare questa creatività fuori controllo che Enzo Mari, la voce critica del design italiano, tenta da anni di riportare la questione del progetto alla sua “essenza”, facendo notare come nel nostro mondo sovraccarico di oggetti non ci sia più bisogno di progettare altri tavoli, sedie, lampade. Mari ha ragione: tavoli, sedie, lampade, non hanno più bisogno di essere progettati - siamo noi che abbiamo bisogno di progettare altri tavoli, altre sedie, altre lampade. A differenza degli animali, infatti, l'uomo è privo di istinti specifici che gli lascino percepire solo gli stimoli utili alla sua sopravvivenza, così come è privo di schemi motori innati che gli consentano di compiere solo certi gesti. Plastico e indeterminato, l'uomo è la sola specie il cui apparato cognitivo risulta esposto alla dimensione estetico-significativa delle cose (gli animali non vedono la “bellezza”), ed è il solo in grado di imparare a compiere diverse azioni: parlare, correre, camminare anche su un filo. Il 7 agosto 1974 l'artista funambolo Philippe Petit camminava su una fune sospesa tra le torri gemelle del World Trade Center di New York. Sulla vetta della massima tecnologia ingegneristica del tempo, l'azione assurda, inutile, “senza senso” di un uomo che ha passeggiato a 415 metri d'altezza ha liberato quei due grattacieli dal destino unico della funzione perfetta a cui erano votati, aprendoli all'ulteriorità dell'alternativa non prevista. Come Petit, anche il design di oggi - felicemente scomposto e densamente significante - non punta a seguire i sentieri prescritti dalla grammatica del progetto (la “metodologia”) ma a liberare l'altra faccia delle cose - che di altre facce ne hanno tante quanti sono i modi che può trovare la forma di disubbidire alla funzione. Perché non si tratta più di “progettare” oggetti ma, per usare le parole di Neruda, di fare con gli oggetti “ciò che la primavera fa con i ciliegi”.

Shelves in the shape of a cross, tables with pictures of non-model nudes, timekeeping machines that seemingly trap it and panty-lamps that allow light to emerge from beneath girls’ skirts... These, along with many others, are just some of the projects carried out in the Course in Semiotics at the Faenza ISIA in the last three years. The course adopts an experimental approach (“experimental semiotics”) and proposes itself as a model for a new “foundation course” for design in the 21st century, instead of the historical course introduced in its time by the School of Ulm. In our liquid modernity (Bauman), creativity is in fact no longer identifiable in “constructive” terms but tends to present itself more as a “weak and widespread” action (Branzi) that expects nothing and forgives no-one, rebelling against any form of containment. Contemporary project making cares less for what is beautiful and what is ugly, with little fear of contradiction, and agitates any type of sign by activating its meanings and opposing meanings, in order to keep sensations alight and intelligence lively. In fact design at the beginning of the new century is no longer in search of “good forms” or “good functions”, but rather other forms, other functions, and other possibilities in other words, the blossoming of dissimilarities that prevents things from just being themselves. For years Enzo Mari, the critical voice of Italian design, has been trying to stop this uncontrolled creativity and return the question of the project to its “essence, noting that there is no longer any need to design any other tables, chairs or lamps in our world that is already over cluttered with objects. Mari is right: tables, chairs and lamps no longer need to be

Stefano Caggiano 70 : : IDEA

designed - instead we are the ones who need to design other tables, other chairs or other lamps. Man, compared with animals, lacks in fact their specific instincts and is only capable of perceiving the stimuli he needs for his survival; in the same way he is lacking in any innate motor models that allow him to carry out certain gestures. Plastic and undetermined, man is the only species whose cognitive apparatus appears to be exposed to a aesthetic-significant dimension of things (animals are not aware of “beauty”), and he alone is capable of learning how to carry out several actions: to speak, run and walk - even on a tightrope. Tightrope artist Philippe Petit walked on a rope suspended between the Twin Towers of the World Trade Center in New York on August 7th 1974. The absurd, useless and “senseless” action of this man, who walked at a height of 415 metres right on the top of the maximum engineering technology of the times, freed these two skyscrapers from the only and perfectly functional destiny that they had been created to carry out, so that this unplanned function opened them up to an ulterior function. Like Petit, the happily disjointed and strongly significant design of today does not try to follow the paths prescribed by the construction of the project (the “methodology”), but aims to free other aspects of things they in fact possess many other aspects, while there are also many other systems for finding ways of disobeying their function. This no longer means simply “designing” objects but, in the words of Neruda, treating objects in the same way “as the spring does to cherries”. Stefano Caggiano IDEA : : 71


La Comunicazione di Crea©tivity

A cura di/Edited by Redazione Crea©tivity Editorial Staff

Quattro chiacchere su strumenti e materiali

Crea©tivity+I.D.E.A, evento dedicato interamente al mondo del design, propone un programma ricco di incontri, tavole rotonde, concorsi, workshop ed esposizioni. La risposta migliore per la progettazione del piano di comunicazione di un evento di tale portata è quella di strutturare un messaggio unico declinato nelle sue molteplici sfaccettature; è necessario dunque creare una serie di materiali che possano rispondere alle regole di un programma in costante crescita e che possano veicolarne tale messaggio verso tutti coloro che costituiscono il potenziale bacino di utenza: studenti, docenti, ricercatori e professionisti. Le linee guida della comunicazione dovranno rappresentare una continuità visiva e il biglietto da visita dell'intera operazione. Logotipo e coordinato Affinché il progetto sviluppi una sua identità visiva è necessario ideare un logotipo che lo rappresenti. Il punto di partenza nella realizzazione del logo di Crea©tivity è stato quello di ricercare un lettering semplice, ma dal forte impatto visivo. Giocando sulla lettera "c" centrale della scritta Creactivity, il logo ha assunto un aspetto vivace e dinamico dato dal simbolo "©" di copyright, che riporta alla mente il concetto di "diritto d'autore", punto focale dell'intero evento. Crea©tivity è infatti pensato come un contenitore di idee al cui interno confluiscono progetti di alto profilo condivisi sia da giovani designer che da professionisti del settore. Successivamente sono stati definiti i materiali sui quali avrebbe dovuto essere applicato il logo, sia per la realizzazione in stampa tipografica sia, sotto forma di template, per l’uso elettronico (carta intestata, buste, modulistica). L’obiettivo è stato quello di creare un format grafico che rendesse la comunicazione del progetto immediatamente e facilmente identificabile. Uno degli aspetti più importanti che contraddistingue ogni singolo elemento grafico appartenente al format Crea©tivity, è la scelta del colore, un arancio intenso ed energico, il cui significato è da sempre legato all'energia mentale e alla creatività. Le caratteristiche equilibrate dell'arancione sono infatti associate all'intelligenza emotiva, al piacere della sperimentazione e alla capacità di cambiare. Materiali principali L’immagine coordinata disciplina anche la comunicazione verso l’esterno. Una volta soddisfatte le esigenze primarie, infatti, occorre definire una serie di format grafici, suddivisibili prima per utilizzo specifico (evento, mostra, etc.), poi per tipologia di fruizione (cartaceo, elettronico online, elettronico offline). Per la campagna di advertising sono stati realizzati manifesti e cartoline e depliant e sono stati distribuiti su vasca scala non solo nella città che ospita l'evento, ma anche nei locali o negli istituti superiori e universitari che operano nel campo della progettazione e della creatività, con l'obiettivo di invitare ragazzi e docenti a partecipare attivamente all'evento tramite il workshop. Attraverso questi materiali l'utente può ricevere informazioni più dettagliate sullo svolgimento delle giornate e sugli ospiti presenti, 72 : : IDEA

The communication of Crea©tivity

Chatting about tools and materials

appartenenti sia al panorama del design nazionale che internazionale. Per tutte le edizioni di Crea©tivity, oltre ad una cartolina generica creata con lo stesso layout utilizzato per il manifesto, sono state progettate cartoline, suddivise in più tipologie, dedicate alle singole fasi di cui l'evento si compone: il workshop, le mostre, il premio ministeriale I.D.E.A. (ospitato fino al 2010), JazzOut e Pecha-Kucha. Materiali a supporto dell’esposizione La stessa immagine coordinata utilizzata nei manifesti e nelle cartoline è stata declinata sulla cartellonistica e sul materiale visivo utilizzato per la segnaletica interna ed esterna (striscioni, banner, cartellini didascalici per le esposizioni). Inoltre, sono stati prodotti templates specifici per video presentazioni e gadget (segnalibri e spillette), quest'ultimi distribuiti per promuovere il workshop.

Crea©tivity+I.D.E.A., an event dedicated entirely at the world of design, offers a programme full of meetings, round tables, competitions, workshop and exhibition. The best response for the design of the communication’s plan of an event of this magnitude is to shape a unique message declined in its many facets, it is necessary to create a series of communications materials right to meet the rules of a programme that is constantly growing and right to conveys this message to all those who are the potential pool of users: students, teacher, researchers and professionals.

Materiali editoriali Appositamente per l'evento, ogni anno viene redatta una newsletter (giornalone) in formato tabloid, al cui interno sono riportate dettagliatamente tutte le informazioni di ciascun appuntamento in programma: le tavole rotonde, le conferenze, i workshop, i profili degli istituti ospiti, le mostre e gli eventi collaterali. È stato necessario inoltre definire un’immagine specifica per i prodotti editoriali, una linea guida da utilizzarsi non solo come promozione, ma anche come materiale di testo formativo in ambito scolastico. A partire dalla seconda edizione di Crea©tivity (2007) è stato presentato il "Catalogo I.D.E.A.", a cura della Fondazione Piaggio e ISIA Firenze. Realizzata in occasione dell'omonimo premio I.D.E.A., International Design Education Award, la pubblicazione raccoglie, attraverso tavole e profili, i progetti degli istituti italiani ed europei ospiti all'evento. Il volume, edito da Alinea Editrice fa parte della collana ISIA "Didattica del Design" ed è stampato in italiano e inglese. Dal 2009 è nata l'idea di trasformare il catalogo in una rivista semestrale interamente dedicata, oltre che al premio I.D.E.A., al design, alla ricerca e all'innovazione.

The guidelines should represent a visual continuity and the first perception of the entire operation.

Il sito web Il sito corporate (www.progettocreactivity.com) ha il compito di fornire più informazioni possibili e dettagliate a chiunque si mostri interessato a conoscere Crea©tivity e il suo programma. Attraverso la gallery gli utenti possono rivivere i migliori momenti delle passate edizioni, mentre grazie alle news posso essere sempre informati in tempo reale sulle novità riguardanti l'evento. Altri canali di presentazione utilizzati per promuovere l'evento • Youtube • FaceBook e Twitter • Radio • TV Ufficio Stampa Ai fini della gestione delle informazioni, è stata organizzata un'attività di ufficio stampa con funzioni di segreteria organizzativa per la cura dei rapporti con i partner, gli ospiti e i media.

Logotype and branding So that the project develops a visual identity it is necessary to design a logotype right to represent it. The starting point in the creation of the Crea©tivity logo, was to find a simple lettering, but with a strong visual impact. Playing on the central letter “c”, the logo took on a lively and dynamic appearance given by the symbol "©" copyright, which brings to mind the concept of "copyright", the focal point of the entire event. Crea©tivity is in fact designed as a container of ideas full of high-profile projects that are shared by young designers and professionals of the industry. Were then defined the materials on which the logo should be applied, both for the commercial printing and, in the form of templates, for electronic use (letterhead, envelopes, forms). The goal was to create a graphic format that would make the communication of the project immediately and easily identifiable. One of the most important aspects that distinguishes every single member of the graphic format Crea©tivity, is the choice of colour, a bright and energetic orange, whose meaning has always been linked mental energy and creativity. The balanced characteristics of orange are in fact related to the emotional intelligence, to the delight of experimentation and the ability to change. Main materials The branding also regulates the external communication. Once the basic needs met, it

is necessary to establish a series of graphic formats, divided first by specific use (an event, exhibition, etc..), then by type of use (paper, electronic, online, electronic online). For the advertising campaign were made posters, postcards and depliants. The posters postcards and depliants were distributed not only on bath scale in the city hosting the event, but also in the local university or college working in the field of design and creativity, with the aim of inviting students and teachers to participate at the event through the workshop. Through these materials you can receive more detailed information on the programme of the event and the guests present, from both the national and international design scene. For all editions of Crea©tivity, as well as a generic postcard created with the same layout used for the poster, were designed another postcards, divided into several types, dedicated to the individual phases that the event comprises: the workshop, the exhibitions, the IDEA Ministerial award (hosted until 2010), JazzOut and PechaKucha. Materials to support the exposure The same branding used in posters and postcards have been declined on signs and visual material used for interior and exterior signage (banners, banners, tags, captions for exhibitions). Further, were produced specific templates for video presentations and gadgets (bookmarks and pins), the latter distributed to promote the workshop.

together, through tables and profiles, projects of Italian and European institutions guests to the event. The book, published by Alinea Editrice is a part of the series ISIA "Learning Design" and it is printed in Italian and English. Since 2009, was born the idea of transforming the catalogue in a biannual magazine dedicated not only to the IDEA design award, including the world of design, research and innovation. The web site The corporate site (www.progettocreactivity. com) has the task of providing more detailed information and showing it to anyone interested Crea©tivity and its programme. Through the gallery, users can relive the best moments of the past editions, while thanks to the news they can always be informed in real time on news about the event. Other presentation channels used to promote the event • Youtube • FaceBook e Twitter • Radio • TV Press Office For the purposes of information management, was organized a press office activity with secretariat functions for the care of relations with partners, guests and media.

Editorial material Especially for the event, each year is drawn up a newsletter tabloid, in which are given in detail all the information of each meeting in the program: the round tables, conferences, workshops, host institutions' profiles, exhibitions and side events. It was also necessary to define a specific image for publishing, a guideline right to be used not only as a promotion, but also as an text for educational materials in the schools. From the second edition of Crea©tivity (2007) was presented the "Catalogue IDEA", by the Piaggio Foundation and ISIA Florence. Made at namesake award from IDEA, International Design Education Award, the publication brings

IDEA : : 73


Crea©tivity 2011 Manifesto realizzato per l'edizione 2011 Poster of 2011 edition

Spilletta realizzata in occasione dell'evento e distribuita tra i partecipanti Gadget created for the event and distributed among the participants

I manifesti di Crea©tivity delle scorse edizioni (2006 / 2010)

Depliant Crea©tivity 2011. Al suo interno si trova la mappa con le indicazioni sulle mostre e le informazioni principali sul programma

The posters of previous editions of Crea©tivity (2006-2010)

Depliant Crea©tivity 2011. Inside we can find the map of exhibitions and the program

Sotto Un esempio di banner below An example of banner

Cartolina WorkOut con fustella realizzata per le edizioni precedenti al 2011 In alto/above Cartolina informativa dedicata a WorkOut, il workshop di Crea©tivity

WorkOut postcard designed for the previous editions to 2011

Depliant/locandina Crea©tivity 2006 con programma dettagliato dell'evento (formato chiuso: 10,5x15 cm, aperto: A3) Depliant/bill Crea©tivity 2006 with the detailed program about the event (size 10,5x15 cm, open: A3)

Informative postcard dedicated to WorkOut, the Crea©tivity workshop A lato/sideways Screenshot del sito web disegnato per il 2011 Web site screenshot, designed for 2011

74 : : IDEA

IDEA : : 75


ISIA Firenze - Books > IDEA ‘07

> IDEA ‘08

> IDEA ‘09

> IDEA ‘10

Collana

Collana

Collana

Didattica del Design Alinea Editrice edizione bilingue

Collana

Didattica del Design Alinea Editrice edizione bilingue

A cura di

A cura di

A cura di

Fondazione Piaggio ISIA Firenze

A cura di

Fondazione Piaggio ISIA Firenze

contributi

contributi

contributi

Giuseppe Pizza Simone Millozzi Rodrigo Rodriquez Stefano Maria Bettega Massimiliano Pinucci Angelo Minisci

contributi

IDEA, International Design Education Award, premio del MIUR presentato durante Crea©tivity ‘07, raccoglie, attraverso tavole e profili, i 33 progetti dei 12 istituti italiani ed europei che hanno partecipato all’edizione.

Paolo Marconcini Giuseppe Pizza Giuseppe Furlanis Tommaso Fanfani Stefano Maria Bettega Max Pinucci Seconda edizione di IDEA, International Design Education Award, premio del MIUR ospitato a Crea©tivity ‘08. Una ricca selezione di progetti di product e communication design italiani ed europei.

In occasione della terza edizione del premio I.D.E.A., International Design Education Award, il catalogo IDEA è stato trasformato in un Magazine semestrale. La rivista contiene, oltre ai progetti degli studenti ospiti a Crea©tivity, articoli inediti e redazionali dedicati al design, alla ricerca e all'innovazione.

IDEA-International Design Education Award, concorso di design dedicato agli Istituti Universitari italiani e stranieri, giunge alla sua IVa edizione e vede la presenza di due scuole cinesi. Crea©tivity rende omaggio a questo traguardo con la redazione di Crea©tivity+IDEA Magazine, contenente oltre ai progetti in concorso, articoli inediti e redazionali sul design, la ricerca e l'innovazione.

Didattica del Design Alinea Editrice edizione bilingue Fondazione Piaggio ISIA Firenze Nando dalla Chiesa Giorgio Bruno Civello Giuseppe Furlanis Tommaso Fanfani Max Pinucci

> IDEA ‘07 Series

Didattica del Design Alinea Editrice bilingual edition Curated by

Fondazione Piaggio ISIA Firenze Contributions by

Nando dalla Chiesa Giorgio Bruno Civello Giuseppe Furlanis Tommaso Fanfani Max Pinucci IDEA, International Design Education Award, the prize presented by the MIUR during Crea©tivity ‘07, contains the 33 projects, illustrated with plates and drawings, by the 12 Italian and European schools that took part in the edition.

> IDEA ‘08

> IDEA ‘09

Didattica del Design Alinea Editrice edizione bilingue Fondazione Piaggio ISIA Firenze Leonardo Masotti Rodrigo Rodriquez Simone Millozzi Stefano Maria Bettega Massimiliano Pinucci Angelo Minisci

> IDEA ‘10

Series

Series

Didattica del Design Alinea Editrice edizione bilingue

Series

Didattica del Design Alinea Editrice edizione bilingue Curated by

Curated by

Curated by

Contributions by

Contributions by

In occasion of the third edition of the I.D.E.A. Prize, International Design Education Award, the catalogue has been turned into a semestral Magazine. The magazine contains, besides the projects of the students guest to Crea©tivity, unpublished and editorial articles devoted to the design to the search and the innovation.

IDEA-International Design Education Award, design competition dedicated to Italian and international universities, now in its IVa edition with the participation of the Chinese schools.Crea©tivity pays tribute to this milestone with the publication of Crea©tivity+IDEA Magazine, containing the projects of IDEA'10, and unpublished articles and editorials dedicated to the design, research and innovation.

Fondazione Piaggio ISIA Firenze Contributions by

Paolo Marconcini Giuseppe Pizza Giuseppe Furlanis Tommaso Fanfani Stefano Maria Bettega Max Pinucci The second edition of IDEA, International Design Education Award, the prize offered by the MIUR during Crea©tivity ‘08. A wide selection of Italian and European projects for products and communication design.

Fondazione Piaggio ISIA Firenze Giuseppe Pizza Simone Millozzi Rodrigo Rodriquez Stefano Maria Bettega Massimiliano Pinucci Angelo Minisci

Didattica del Design Alinea Editrice edizione bilingue Fondazione Piaggio ISIA Firenze Leonardo Masotti Rodrigo Rodriquez Simone Millozzi Stefano Maria Bettega Massimiliano Pinucci Angelo Minisci


> TRA RAGIONE ED EMOZIONE

Il significato della forma degli oggetti

> IL DEDALO DELL’IMMAGINE

Il design e il problema della raffigurazione

> IL PROGETTO PRINA

Una piattaforma collaborativa per il design nautico

Didattica del Design Alinea Editrice A cura di

Mariella De Martino “Tra ragione ed emozione”, un viaggio nell’oggetto visto come punto d’incontro, risultanza complessa delle dinamiche tecnicoeconomiche e socioculturali di una società.

Collana

Didattica del Design Alinea Editrice A cura di

Maurizio Comparini contributi

Dante Nannoni Mariella De Martino Roberto Politi Maurizio Comparini Anthony Lee Una riflessione sul senso della rappresentazione oggi, nell’era della rivoluzione informatica, affrontato attraverso le differenti visioni di cinque esperti docenti e professionisti.

> TRA RAGIONE ED EMOZIONE

Il significato della forma degli oggetti

> IL DEDALO DELL’IMMAGINE

Il design e il problema della raffigurazione

Didattica del Design Alinea Editrice A cura di

Max Pinucci contributi

Michele Coluccia Giuseppe Furlanis Francesco Fumelli Giuseppina Di Lauro Giuseppe D’Urzo Franco Tecchia Anthony Lee Antonio Glessi Mario D. Santucci Federico Galliano Giommy Bazzoni Rodrigo Rodriquez

Didattica del Design Alinea Editrice Curated by

Mariella De Martino “Between reason and emotion”, a journey into the object, which is seen as a point of encounter and the complex result of the technicaleconomic and social-cultural dynamics of a society.

Series

Didattica del Design Alinea Editrice Curated by

Maurizio Comparini Contributions by

Dante Nannoni Mariella De Martino Roberto Politi Maurizio Comparini Anthony Lee A reflection on the meanings of representation today, in the age of the computer revolution, and tackled from the different points of view of five experts, teachers and professionals.

Didattica del Design Alinea Editrice A cura di

Gilberto Corretti contributi

Giuseppe Furlanis Una raccolta di storie e riflessioni dell'architetto fiorentino Gilberto Corretti, che restituisce al lettore una visione del design ampia e articolata, capace di stimolare un approccio critico alla progettazione.

Una serie di interventi di esperti raccolti nel corso del progetto PRINA, piattaforma informatica che diviene tavolo virtuale tra progettisti, aziende e committenti per il settore della cantieristica nautica.

> IL PROGETTO PRINA

Una piattaforma collaborativa per il design nautico

Conversazioni sul progetto 2002-2005 Collana

Teoria e Cultura del Design Gangemi Editore A cura di

Mirko Tattarini contributi

Stefano Maria Bettega Uwe Brueckner François Burkhardt Matt Checkowski Mike Cina Giuseppe Furlanis Jorge Ramirez Gutierrez Arthur Kroker Laura Parigi Michael Young Giulia Zappa Digital Medina è il risultato di un processo di stesura autografa e continua revisione affiancato alla raccolta di conversazioni sul progetto, avvenute sul web o vis à vis nell’arco di tre anni.

> LEZIONI DI DESIGN Note in margine

> DIGITAL MEDINA Conversazioni sul progetto 2002-2005

Series Series

Series

> DIGITAL MEDINA

Collana Collana

Collana

> LEZIONI DI DESIGN Note in margine

Didattica del Design Alinea Editrice Curated by

Max Pinucci Contributions by

Michele Coluccia Giuseppe Furlanis Francesco Fumelli Giuseppina Di Lauro Giuseppe D’Urzo Franco Tecchia Anthony Lee Antonio Glessi Mario D. Santucci Federico Galliano Giommy Bazzoni Rodrigo Rodriquez A series of talks by experts collected together during the PRINA project course, a computer science platform that became a virtual table between designers, business companies and customers in the ship and boat building sector.

Didattica del Design Alinea Editrice Curated by

Gilberto Corretti Contributions by

Giuseppe Furlanis A series of stories and reflections by Florentine architect Gilberto Corretti, who offers the reader a wide and articulated vision of design, capable of stimulating a critical approach towards project making.

Series

Teoria e Cultura del Design Gangemi Editore Curated by

Mirko Tattarini Contributions by

Stefano Maria Bettega Uwe Brueckner François Burkhardt Matt Checkowski Mike Cina Giuseppe Furlanis Jorge Ramirez Gutierrez Arthur Kroker Laura Parigi Michael Young Giulia Zappa Digital Medina is the result of a process of an autographical report and continuous revision accompanied by a collection of conversations on the project that took place either on the web or vis à vis over a period of three years.

> FIABESQUE LA CITTÀ DELLE FIABE

Il fantastico nella progettazione degli eventi Collana

Teoria e Cultura del Design Gangemi Editore edizione bilingue A cura di

Max Pinucci Enrico Cioccolini contributi

Silvano Crecchi Giuseppe Furlanis Fiabesque, evento dedicato al mondo ed ai valori della fiaba, diventa in questo libro il pretesto per tracciare un complesso percorso progettuale attraverso gli ambiti dello spettacolo, della comunicazione, della cultura.

> FIABESQUE LA CITTÀ DELLE FIABE

Il fantastico nella progettazione degli eventi Series

Teoria e Cultura del Design Gangemi Editore bilingual edition Curated by

Max Pinucci Enrico Cioccolini Contributions by

Silvano Crecchi Giuseppe Furlanis In this book, the Fiabesque event dedicated to the world and values of fairy tales becomes an excuse for tracing a complex project-making route through the environs of performance, communications and culture.

> DESIGN

Storia, teoria e pratica del Design del prodotto

> DESIGN QUALITÀ E VALORE

Dieci anni di design al servizio della società

Collana

Teoria e Cultura del Design Gangemi Editore Un progetto di

Bernhard E. Büerdek A cura di

Rodrigo Rodriquez Contributi

Fulvio Carmagnola Un’introduzione sistematica e aggiornata al design: la funzione comunicativa degli oggetti, le articolazioni della progettazione industriale e gli effetti della globalizzazione. Affrontato da uno dei massimi esperti del settore.

> DESIGN

Storia, teoria e pratica del Design del prodotto

Collana

Didattica del Design Alinea Editrice edizione italiana edizione inglese Un progetto di

François Burkhardt Prefazione

Omar Calabrese contributi

Rodrigo Rodriquez François Burkhardt Omar Calabrese Gliberto Corretti Giuseppe Furlanis Angelo Minisci François Burkhardt espone la ricerca sperimentale dell’ISIA di Firenze quale prassi d’eccellenza, facendo emergere la centralità della formazione nello sviluppo di una coscienza critica nel design.

> DESIGN QUALITY AND VALUE

Ten years of design at the service of society

Series

Teoria e Cultura del Design Gangemi Editore A project by

Bernhard E. Büerdek Curated by

Rodrigo Rodriquez Contributions by

Fulvio Carmagnola A systematic and up-dated introduction to design: the communicative function of objects, the articulation of industrial design and the effects of globalization. Discussed by one of the greatest experts in the sector.

Series

Didattica del Design Alinea Editrice Italian edition English edition A project by

François Burkhardt Preface by

Omar Calabrese Contributions by

Rodrigo Rodriquez François Burkhardt Omar Calabrese Gliberto Corretti Giuseppe Furlanis Angelo Minisci François Burkhardt expounds the excellent methods of experimental research at the Florence ISIA, allowing the central position of tuition to emerge in the development of a critical conscience in design.


Cartoons Books

> Pubblicazioni Collana VOLUMI

Cartoon Formazione Animata contributi

Il Progetto Il progetto si propone di realizzare lo sviluppo dell’apprendimento permanente di qualità e di promuovere la dimensione europea ed universale della formazione animata, aumentando la cooperazione in materia di garanzia della qualità nei settori di istruzione e formazione personale, attraverso lo scambio di prassi tra istituzioni, scuole di fumetto e animazione, università, istituti scolastici e agenzie formative a livello europeo, il tutto tramite il trasferimento del prodotto Formazione Animata e di unità didattiche animate. Il progetto per far questo focalizza l’attenzione sui presupposti pedagogici e metodologici che entrano in gioco, sia nel rapporto insegnamento apprendimento, che nell’ambito della struttura di formazione. L'utilizzo del cartone animato diventa un modo di incrementare la qualità della formazione in generale e della formazione professionale europea. Il prodotto che questo progetto mira ad avere è la formazione animata, già frequentemente usata nelle scuole e in vari contesti formativi, che ha la possibilità di superare le barriere linguistiche e favorire la comprensione interculturale.

Comune di Lari, Amarganta, Baklanplan Ltd, Comune di Santa Maria a Monte, Gaya, ESBAR, Intercultura Consult Ltd, IPF, ISIA Firenze, Agenzia Formativa Livingston, MBVision, Provincia di Pisa, Tagete edizioni Tagete Edizioni edizione bilingue Nell’ambito del progetto sono stati pubblicati quattro volumi nei quali sono stati inseriti i contributi di tutti i partner di progetto in un’ottica partecipata di implementazione progettuale. Nei quattro libri sono state identificate le migliori pratiche nell’ambito della formazione delle competenze relazionali.

> Fumetto Il viaggio del Globulo Rosso Supervisione ScientificA

Fondazione Arpa contributi

Max Pinucci, Sara Profeti Melania Seghi, Alessio Ravazzani Tagete Edizioni edizione bilingue Grazie ad un team di lavoro selezionato e di ottimo livello, docenti e trainer potranno beneficiare della sperimentazione diretta dell’uso del fumetto in quanto forma di narrazione e formazione, grazie alle soluzioni grafiche e alle ricercate illustrazioni. "Il viaggio del Globulo Rosso", è stato prodotto da un team interdisciplinare di fumettisti e illustratori coordinati dalla Fondazione Arpa e da una serie di scuole universitarie. Prodotto da MBVision ed edito da Tagete Edizioni, il volume è destinato ad un target di bambini dai sei ai nove anni, per avvicinarli, in chiave ludica, alle nozioni relative al corpo umano.

> DVD Interattivo contributi

Serena Guidobaldi, Jacopo Napoli, Raffaele Santalucia, Stefano Matteoli, Antonio Glessi, Max Pinucci, Elena Degl'Innocenti, Alberto Novelli Le animazioni sono il fulcro dei prodotti del Progetto Cartoon; sono state pensate per essere un modello di formazione animata, un esempio di metodo di apprendimento che potrà costituire un espediente esauriente ed attrattivo per un nuovo approccio didattico verso, ad esempio, la sicurezza sul lavoro, le nuove tecnologie, la storia di una città e la sua evoluzione, e la sicurezza stradale. Questa è la formazione animata. Il DVD box del progetto Cartoon Animated Training contiene i quattro filmati delle animazioni, nate nell'ultima fase del progetto, quale risultato dello studio sulla formazione animata che il partenariato ha condotto nei due anni del progetto Leonardo.

The Project The project aims to achieve the development of permanent quality learning and to promote the Europeanand universal dimension of animated education by increasing cooperation to guarantee quality in the areas of education and personal development through an exchange of methods between institutions, schools of comics and animation, universities, schools and training agencies on a European level; this will come about through the transfer of the Animated Training Product and of animated educational units. To do this the project will centre its attention on all the pedagogical and methodological suppositions that come into play in teaching/ learning relationships and within the training structure. Making use of cartoons (comics/animation/ illustration) becomes a way for increasing European education and professional training quality and appeal. The product this project aims at transferring, that is “animated training”, already widely used in schools and various training contexts, has the possibility to overcome linguistic barriers and favour intercultural understanding.

Sito Web/Web Site Cartoon Project: www.cartoonanimatedtraining.eu

> Publications Series

Cartoon Animated Training Contributions by

Comune di Lari, Amarganta, Baklanplan Ltd, Comune di Santa Maria a Monte, Gaya, ESBAR, Intercultura Consult Ltd, IPF, ISIA Firenze, Agenzia Formativa Livingston, MBVision, Provincia di Pisa, Tagete edizioni Tagete Edizioni bilingual edition In the course of the project, four books have been published where the contributions of all the partners of the project have been inserted in a participated viewpoint of project implementation. In the four books, the best practices have been identified in the field of training of the relational competences.

> The Comic The journey of Red Blood Cell Scientific Consultancy

Fondazione Arpa

Contributions by

Max Pinucci, Sara Profeti Melania Seghi, Alessio Ravazzani Tagete Edizioni bilingual edition Thanks to a well projected comics laboratory, teachers and trainers can conjugate in the more effective way as much the analysis of the tables and of the stories as the direct experimentation of this particular form of narration and popular expression. So, we produced a comic called “The journey of Red Blood Cell ” involving an interdisciplinary team of draftsmen assisted by the scientific supervisor of the Fondazione Arpa, produced by MBVision and edited by Tagete Edizioni. The comic was projected for a target of children from six to nine years old to approach them to the notions about the human body by playing.

> Interactive DVD

Design, Ricerca e Innovazione Design, Research and Innovation

Contributions by

Serena Guidobaldi, Jacopo Napoli, Raffaele Santalucia, Stefano Matteoli, Antonio Glessi, Max Pinucci, Elena Degl'Innocenti, Alberto Novelli The animations are the centre of the Progetto Cartoon products; they have been thought to be a model of animated training, an example of learning method which will be able to constitute an exhaustive and attractive expedient to explain some subjects of the course, such as the workplace safety, the new technologies, the story and the evolution of a city and the road safety. The DVD box of Cartoon Animated Training project contains the four films of the animations born in the last phase of the project as a result of the study on the animated training that the partnership carried out in the two years of the Leonardo project.

WWW.PROGETTOCREACTIVITY.COM


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.