TFG - Melany Lo Lee - Digital Experience Hub (Centro de Experiências Digitais)

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DIGITAl EXPERIENCe HUB





CENTRO UNIVERSITÁRIO BELAS ARTES ARQUITETURA E URBANISMO

DIGITAL EXPERIENCE HUB

YING WEI MELANY LO LEE Trabalho Final de Graduação apresentado ao do curso de Arquitetura e Urbanismo, do Centro Universitário Belas Artes de São Paulo, sob a orientação do Prof. Jaime Martin Vega Rocabado.

São Paulo 2018



Data de Aprovação:

Banca Examinadora

Ricardo Palmieri Convidado Externo Arquiteto

Ademir Pereira dos Santos

Convidado Interno Arquiteto - Centro Universitário Belas Artes

Jaime Martin Vega Rocabado Orientador Centro Universitário Belas Artes


AGRADECIMENTOS


É incrível como em cinco anos de faculdade o tempo passar tão rápido, mas também tão devagar. Estava ansiosa para esse momento, em pensar que muitas vezes já repensei sobre Arquitetura, mas no final, vi que valia a pena. Valia a pena, porque conheci pessoas incríveis que me deram força durante esses anos. Gostaria de agradecer aos meus pais, Yulia Lee e Victor Lo, que me proporcionaram essa experiência incrível, que sempre viram um brilho em mim. Espero jamais decepcioná-los. Amo vocês. Para todas as minhas amigas que conheci na faculdade, muito obrigada, serei eternamente grata por todos os momentos que passamos juntas, por todas as risadas, desentendimentos, horas sem dormir e alívio após as semanas de entregas. Descobri nesses cinco anos o significado de irmandade. Gostaria de agradecer principalmente às minhas amigas que sempre estiveram ao meu lado. Carolina Morimoto, Monika Felder e Rayra Bifulco, sem vocês, eu não conseguiria chegar até aqui. Palavras serão dificeis de descrever o quanto vocês são importantes para mim. Ao meu namorado, Murillo de Lucas, que sempre me incentivou. Obrigada pela paciência, carinho e companhia. Muitas vezes suas palavras foram as mais decisivas para mim, quando questionava a minha capacidade e você estava lá para me lembrar que eu era capaz de tudo. Enfim, gostaria de agradecer ao meu orientador, Professor Jaime Vega, por me auxiliar e orientar com sabedoria, além de me incentivar e acreditar em mim. É de se admirar um profissional tão apaixonado pelo que faz, e isso conseguiu me afetar de forma positiva.



RESUMO O Digital Experience Hub apresenta uma nova perspectiva de experiências tecnológicas totalmente imersivas. O centro também atenderá as necessidades de um público inserido numa cultural atual, a digital. A Era Digital surgiu com os avanços tecnológicos juntamente com os avanços da comunicação, tornando possível novas formas de interação e de ferramenta. O local escolhido possui um perfil bem valorizado, jovem e cultural, mas principalmente de fácil acesso. O espaço proporcionará segurança e conforto para o uso pessoal de aparelhos eletrônicos, atualizações no mercado tecnológico e workshops. P A L AV R A S - C H AV E :

EXPERIÊNCIAS DIGITAIS - CULTURA DIGITAL - CIBERCULTURA - IMERSÃO

ABSTRACT The Digital Experience shows a new perspective of totally immersive technological experiences. The center will also attend to the needs of a public inserted in a current cultural: digital. The Digital Age has emerged with technological advances along with communication, making possible new forms of interaction and tools. The place chosen has a highly valued profile, young and cultural, but mainly of easy access. The space will provide security and comfort for the personal use of electronic devices, technological market updates and workshops. K E Y W O R D S :

DIGITAL EXPERIENCE - DIGITAL CULTURE - CYBERCULTURE - IMMERSION


SUMÁRIO 10

1. INTRODUÇÃO

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1.1. Tema

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1.3. Justificativa

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1.4. Objetivos

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2. MODERNIDADE LÍQUIDA: ADAPTAÇÃO AS NOVAS TECNOLOGIAS

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3. REALIDADE VIRTUAL

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4. INCLUSÃO DIGITAL

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5. ARTE DIGITAL

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6. VIDEO MAPPING

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3.1. Imersão, Interação e Envolvimento

6.1. Cidade Hackeada - Cidade como evento


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7. DIGITAL EXPERIENCE HUB

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7.1. Conceito

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7.2. Referências Projetuais

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7.3. O Local

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7.4. Programa de Necessidades

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7.5. Partido Estrutural

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7.6. Desenhos Técnicos

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8. CONSIDERAÇÕES FINAIS

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9. LISTA DE IMAGENS

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10. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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10.1. Sites Consultados


1. INTRODUÇÃO O Digital Experience Hub (Centro de Experiencias Digitais), surgiu da necessidade de um espaço que pudesse trazer conhecimento, atualização e imersão na tecnologia, que vai além de uma ferramenta ou objeto de comunicação, ela também pode ser vista como arte e entretenimento. O próprio nome do projeto traz referências às atividades que poderão ser proporcionadas no local, que é o de experiências imersivas digitais. Para compreender a necessidade de um espaço capaz de transmitir a tecnologia atual, esta pesquisa busca os seus conceitos para posteriormente aplicá-los no projeto. E assim, foi proposto no bairro de Pinheiros em São Paulo, um espaço que reúne e demonstra a junção da arte com a tecnologia. No capítulo 2, através dos pensamentos de Zygmunt Bauman com “Modernidade Líquida”, aplicaremos o sob as tendências e adaptações às novas tecnologias em relação à sociedade atual e como ela é lidada. No capítulo 3, a explicação é direcionada à um dos novos avanços da tecnologia, a Realidade Virtual, como ela surgiu e as evoluções em relação à ela. Além disso, é mencionada suas catego-

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Imagem 1 - “Schotter” Georg Nees, Alemanha Schotter 1965 Desenho com plotter sobre papel


rizações, já que ela é capaz de transmitir muitas sensações. No capítulo 4, o estudo se volta à Inclusão Digital no Brasil, um tema bastante discutido atualmente, além do seu crescimento anual impactante. Através de gráficos, é possível observar o interesse e a necessidade de um Brasil mais conectado. No capítulo 5, o termo “Arte Digital” é definido e explicado, passando pelo seu surgimento em contexto histórico mundial à sua evolução. No capítulo 6, o Video Mapping, técnica de projeção muito utilizada atualmente é explicado, inclusive por passos. A partir do capítulo 7, o estudo se volta para a proposta projetual de um Centro de Experiências Digitais no bairro de Pinheiros em São Paulo. Com imagens e mapas, é mostrado o zoneamento da área envoltória ao terreno, programa de necessidades proposto no edifício, partido estrutural escolhido além da aplicação dos conceitos estudados nos capítulos anteriores no projeto ao todo.

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1.1. TEMA O tema foi escolhido analisando a era atual que estamos vivenciando, a era digital, e a necessidade de um espaço em que as pessoas possam juntar toda a cultura e criatividade digital num lugar que seja mutável, ou seja, um espaço que seja versátil e inconstante a partir da tecnologia. Pois assim como a tecnologia, o espaço estará em constante mudança, em razão ao seu avanço. O espaço contribuirá para que a tecnologia seja acessível as pessoas, independentemente do seu nível de escolaridade ou social, o objetivo do projeto é que a população tenha um fácil entendimento, adquira conhecimentos e tenha um contato com a área digital. Em razão disso, o projeto contará com um programa na qual o contato com a tecnologia seja imersivo, para que a experiência seja algo marcante.

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1.2. JUSTIFICATIVA A Era Digital é fruto do descobrimento e desenvolvimento da tecnologia, que graças a ela, uma parte da população pode usufruí-la através do uso de aparelhos eletrônicos. Porém nem todos possuem esse tipo de acesso. A partir das pesquisas feitas e dos conceitos estudados, é possível verificar que os avanços trazem viabilidade para alguns dos seus aparelhos, que acabam popularizando, porém nem sempre está ao alcance de todos.

Marius Watz, Noruega Rishaugwatz 0130 Blocker A4, 2007. Impressão de injeção 100 x 150 cm

Imagem 2

Existem muitos fatores que podem impedir esse tipo de contato à tecnologia, tanto socialmente como demograficamente. E como forma de incentivo e apresentação ao mundo tecnológico, foi pensado no Digital Experience Hub, um centro que fosse capaz de transmitir esse “mundo novo” que é a era digital. O projeto consiste em trazer acessibilidade, conhecimento e entretenimento para a população através da tecnologia e das artes digitais. Um nos seus pontos fortes do projeto é a acessibilidade do local e o programa que poderá atender todo tipo de pessoa.

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1.3. OBJETIVOS GERAL • Entreter, apresentar, auxiliar e reunir as pessoas através da técnologia e da cultura digital na cidade de São Paulo, com a iserção do Digital Experience Hub, capaz de trazer experiências imersivas digitais atraindo um público independentemente da condição financeira ou de escolaridade. ESPECÍFICO • Promover a Cultura Digital, que é algo atual e crescente; • Utilização do espaço para interação, imersidade digital, entretenimento e conhecimento. • Entreter e atrair o público através da tecnologia. • Incentivo e esclarecimento através de experiências imersivas.

Imagem 3 Vera Molnar, Budapeste Tablotin 327 6, 1979. Desenho com plotter sobre papel

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2. MODERNIDADE LÍQUIDA

ADAPTAÇÃO AS NOVAS TECNOLOGIAS

O século XXI está marcado pelo pós-modernismo, o qual segundo Zygmunt Bauman¹, sociólogo contemporâneo, podemos chamar de modernidade líquida. A liquidez do século é entendida como algo em constante transformação e sem conservar a sua forma por muito tempo, podemos dizer que não existe durabilidade. “Um mundo repleto de sinais confusos, propenso a mudar com rapidez e de forma imprevisível” (Zygmunt, 2004). A sociedade contemporânea ou a “sociedade do consumo” está emergida no desejo de busca de novas formas de realizações, experiências e valores, e essas sensações consideradas passageiras, requer estímulo contínuo. Em uma entrevista ao jornal argentino Clarín, Bauman (2016) declara: “escolhi chamar de ‘modernidade líquida’ a crescente convicção de que a mudança é a única coisa permanente e a incerteza a única certeza”. O medo das pessoas de se tornar obsoleta, cria a constante vontade de se reinventar e segundo Bauman (2007, p. 2 0) “na sociedade de consumidores, ninguém pode se tornar sujeito sem primeiro virar mercadoria, e ninguém pode manter segura sua subjetividade sem reanimar, ressuscitar e recarregar de madeira perpétua as capacidades esperadas e exigidas de uma mercadoria vendável”, assim se entende que consumir também significa descartar.

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Imagem 4 - Zygmunt Bauman

1 Zygmunt Bauman nasceu em 1925 na Polônia, foi um sociólogo e filósofo. Conhecido por suas análises do consumismo pós-moderno.


O avanço das tecnologias cria uma grande relação com a modernidade líquida, a forma como as tecnologias passadas são descartas por outras novas e inovadoras, pode-se dizer que as novas tecnologias é algo ligado ao tempo líquido, onde enfim permite o instantâneo e o temporário. Os laços são feitos em rede, não mais em comunidade e dessa forma, os relacionamentos se tornam conexões, que podem ser feitas e desfeitas, criando então uma dificuldade de manter laços a longo prazo.

Imagem 5 - Esquema de evolução dos celulares em 25 anos

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3. REALIDADE VIRTUAL O termo oficial foi criado no final dos anos 80 por Jaron Lanier² para “diferenciar simulações tradicionais feitas por computador de simulações envolvendo múltiplos usuários em um ambiente compartilhado” (Araújo, 1996) Primeiro desenvolvedor de produtos voltados a realidade virtual, Lanier nega a objetividade de fuga ao mundo real e para ele “a maior virtude da realidade virtual é que, quando você regressa, de repente percebe a realidade com frescor, como se fosse nova”. Segundo Ken Pimentel³ (1995), Senior Product Manager da Epic Games4, define a realidade virtual como “uso de alta tecnologia para convencer o usuário de que ele se encontra em outra realidade, provocando o seu envolvimento por completo”. Suas características se assemelham muito ao mundo dos games, o que acabou sendo muito utilizada por gamers, de qualquer forma, ela vem deixando de ser uma tecnologia de nicho. A Realidade Virtual ou VR (Virtual Reality) cria um ambiente totalmente digital, ou seja, uma interface de recursos gráficos 3D ou imagens 360º, na qual podemos interagir com ele digitalmente, onde não é possível enxergar o mundo real, apenas o virtual a partir do momento em que o usuário se encontra utilizando as ferramen-

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2 Jaron Lanier nasceu em 1960 em Nova Iorque, é um músico e cientista de computação estadunidense. Um dos precursores da realidade virtual. 3 Ken Pimentel autor de “Virtual reality: Through the new looking glass”, o livro explica o que é realidade virtual, como ele funciona, como se desenvolveu e como isso envolve questões culturais e éticas com a sua implementação. 4 Epic Games é uma empresa produtora e editora de jogos eletrônicos, fundada nos Estados Unidos, em 1991.


tas VR. Atualmente com o investimento de grandes empresas, visto que a ideia poderia ser atendida a um grande público, grandes nomes como Mark Zuckerberg5 voltaram sua atenção à ideia. Desde então, diversas empresas trabalharam para construir aparelhos de realidade virtual, até os mais simples capazes de funcionar em smartphones.

5 Mark Zuckerberg é um programador e empresário nascido em Nova Iorque em 1984, conhecido por ser um dos fundadores do Facebook, rede social mais acessada do mundo.

Imagem 6 - Tokyo Digital Art Museum

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3.1. REALIDADE VIRTUAL

IMERSÃO, INTERAÇÃO E ENVOLVIMENTO

A imersão na realidade virtual é uma percepção de estar fisicamente presente num espaço não físico. A percepção criada é feita a partir do sistema de Realidade Virtual através de imagens, sons ou outros estímulos que proporcionam um ambiente envolvente permitindo ações e reações diante da situação. O grau em que o ambiente virtual ou artístico reproduzido a realidade determina graus de envolvimento, então quanto maior o envolvimento, maior grau de imersão alcançado. Segundo Ernest W. Adams6 (2004), a imersão é separada em três categorias principais: a imersão tátil, na qual envolve habilidade, onde os jogadores podem aperfeiçoar as ações; a imersão estratégica, associada ao desafio mental, como escolher uma solução entre uma gama de possibilidades; a imersão narrativa, quando os jogadores então envolvidos com uma história, assemelhando-se a experiência de ler um livro ou a assistir um filme. Já Staffan Björk7 (2004) e Jussi Holopainen8 (2004) categorizam a imersão semelhante à Adams, e chamam-nas de: imersão sensório-motora, imersão cognitiva e imersão emocional respectivamente. Além desses eles possuem uma categoria a mais, a imersão espacial, quando o jogador está tão imerso na experiência

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6 Ernest W. Adams nasceu em 1926 em Los Angeles, fundou a IGDA (International Game Developers Association) “Associação Internacional de Desenvolvedores de Jogos” em 1994. 7 Staffan Björk é um pesquisador sênior no Instituto Interativo da Universidade de Göteborg na Suécia e é um dos fundadores da Digital Games Research Association. 8 Jussi Holopainen é um cientista e pesquisador do Nokia Research Center na Finlândia e é membro do conselho executivo da Digital Games Research Association.


que a percepção é convincente, onde a simulação pode ser sentida como algo real. A interação é feita a partir do quão real o ambiente virtual criado pode ser capaz de reproduzir situações, na qual a interação é feita de maneira natural e intuitiva, graças às tecnologias imersivas como controles gestuais, rastreamento de movimento e visão computacional, que respondem às ações e movimentos do usuário.

Imagem 7 - Digital Art Museum, Tokyo

Imagem 8 - Mibumachi Toy Museum, Japão

Imagem 9 - Jogo “The Void” em Realidade Virtual

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4. INCLUSÃO DIGITAL Apesar de toda a evolução digital, a Inclusão é algo a ser discutido e necessário a todos os cidadãos, de modo igualitário, a oportunidade de ter acesso às tecnologias de informação e comunicação (TIC). Visto que, é um dos componentes fundamentais para o desenvolvimento socioeconômico. Segundo pesquisas de 2017 do Centro Regional de Estudos para o Desenvolvimento da Sociedade da Informação (Cetic.br) sobre a TIC Domicílios9, o Brasil possui uma relevância no crescimento do uso dos dispositivos móveis como principal forma de acesso à internet, sendo mais notável entre as classes sociais menos favorecidas, além de ser a única ferramenta na qual proporciona a experiência de acesso à rede. Pelo menos metade da população que possui acesso à internet o utilizou através do celular, o que representa 58,7 milhões de brasileiros. Apesar dos avanços no uso de internet da população brasileira, especialmente nas classes mais baixas, o acesso ainda se mantém desigual no Brasil. Visto na imagem 7, as áreas rurais (44%) possuem acesso inferior, assim como nas regiões Norte (58%) e Nordeste (58%). Assim como é visto entre a população de baixa renda familiar e com menores níveis de instrução. Além do mais, os jovens entre 16 a 24 anos (88%) são em grande maioria já em comparação à população de 60 anos ou mais (25%).

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9 TIC Domicílios é uma pesquisa realizada anualmente, desde 2005 com o objetivo de mapear o acesso à infraestrutura de TIC nos domicílios urbanos e rurais do país.


Imagem 10 - Gráfico de usuários de Internet por área, região, grau de instrução, renda familiar e faixa etária (2017)

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A inclusão digital possui três requisitos básicos: Ferramenta tecnológica (Computador, tablet, etc), Acesso à internet e Conhecimento sobre as ferramentas digitais. O maior motivo da exclusão digital é com relação à alguns assuntos referentes aos direitos dos cidadãos, população de baixa renda, população de baixo grau de escolaridade e idosos que não possuem autonomia ou motivação à tecnologia digital. Segundo a Imagem 8, o Brasil já registra avanços em relação a acesso e o uso das tecnologias da informação e comunicação ao longo dos anos, apesar das desigualdades no acesso. Enfim, seria necessário que haja mais políticas que melhorem o uso da internet através dos meios tecnológicos a um preço mais acessível, além de incentivo à digitalização de serviços públicos, principalmente em relação aos dispositivos móveis.

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Imagem 11 - Wifi livre SP localizado na Praça Santa Rita de Cássia localizado no bairro Mirandópolis em São Paulo.


Imagem 12 - Gráfico de Domicílios com acesso à Internet em países desenvolvidos e em desenvolvimento (2008-2017)

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5. ARTE DIGITAL A Arte é uma forma de expressar os sentimentos e emoções do ser humano, além de ser reflexo da cultura e da história, possuindo valores estéticos e harmônicos. Sua evolução é de acordo com a época e com as tendências de estilos de cada tempo. Possuindo diversas formas de ser representada e expressada, atualmente estamos passando por uma nova forma de representação, que é a arte digital. A arte digital não é reconhecida como um movimento distinto e mesmo com vários modos de definir o conceito, a arte digital resumidamente é englobamento de toda e qualquer manifestação artística que é executada juntamente com meios eletrônicos. No entanto, segundo Lieser (2009, p.10) “Nem toda a representação digital é arte. A fronteira é imprecisa, especialmente porque a arte digital combina em grande medida arte, ciência e tecnologia”. O computador, desenvolvido na década de 1940, foi incialmente designado a solucionar cálculos complexos e experiências científicas. Apenas na década de 1960, quando começaram a criar gráficos com o computador, a curiosidade de descobrir o que se era possível fazer com ela, levou a um dos primeiros desenhos impressos com um plotter. Mais adiante, em 1950 foi desenvolvida e

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Studer/van den Berg, Suiça Licht Series – Steinschlag, Wald, Höhle, Wasser 2007 Heliografia impressão sobre papel 41 x 56 cm


Imagem 13 - “Steinschlag” Imagem 15 - “Wald”

Imagem 14 - “Hölhe” Imagem 16 - “Wasser”

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publicada a relação entre a arte e o computador, a Estética da Informação, por Max Bense10 e Abraham A. Moles11. Durante as décadas seguintes muitos artistas descobriam essa nova forma de arte e as reproduziam através de computadores, resultando assim em importantes exposições como a Cybernetic Serendipity, que ocorreu em 1968 no Instituto de Arte Contemporânea de Londres. A década de 1990 foi importante para a arte digital, com a internet e o surgimento de novos avanços de softwares, o computador teve melhoras gráficas com relação às décadas passadas, mesmo suas manifestações artísticas não serem tão convincentes no ponto de vista estético para aquela época. Apenas na virada do milênio em 2001, a arte digital foi crescendo gradativamente, tanto que foram feitas importantes exposições e surgiram as primeiras galerias comerciais dedicadas à arte digital nos Estados Unidos. Algumas instituições como o Walker Art Center, em Minneapolis, e o Whitney Museum of American Art, em Nova Iorque, ambos nos Estados Unidos, buscaram diretores especializados em arte digital para divulgar ao público geral as estéticas e tendências vanguardistas. Algumas das manifestações artísticas digitais são: web art, ilustrações digitais, vídeo mapping, arte generativa, modelagem 3D, entre outros. Sua evolução vem da arte contemporânea, ganhando força com técnicas interativas, na qual suas obras convidam o espectador a fazer parte dela.

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10 Max Bense nasceu na França em 1910 e foi um filósofo, estudioso e poeta alemão. Influente entre as décadas de 1950 e 1960 na Alemanha Ocidental e internacionalmente pelo seu trabalho sobre Estética da Informação. 11 Abraham A. Moles nasceu na França em 1920 e foi um engenheiro eletricista, sociólogo e filósofo. Influente na década de 1950, trabalhou com Max Bense e teve ideias fortemente influenciadas pela cibernética.


Imagem 17 Frider Nake, Alemanha Sem tĂ­tulo 1963-1971 Desenho com plotter sobre papel

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6. VIDEO MAPPING O Vídeo Mapping ou Projeção Mapeada é nada mais que projeção de vídeo em objetos bi ou tridimensionais. É possível projetar em uma grande variedade de superfícies, que vai desde fachadas de edifícios às estátuas (podendo ser feita a 3600) através de softwares especializados que interagem com um projetor para adaptar e ajustar qualquer imagem à superfície escolhida. Após a escolha do objeto desejado, é necessário criar um modelo da superfície de projeto virtualmente, para que possa ser colocado uma versão em ambiente virtual. E assim é possível definir as coordenadas da localização do objeto. Enfim as orientações xyz são determinadas para que as lentes de projeção sejam configuradas.

Imagem 18 - MASP, São Paulo

Os principais softwares de vídeo mapping são: vvvv; Resolume4; Madmapper; Millumin; Servidores de mídia (watchout, Photon e Pandroas);

Imagem 19 - Digital Art Museum, Tokyo

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Para que a projeção saia conforme o desejado, é necessário seguir alguns passos: 1. Pré-produção: é necessário avaliar e ajustar o local antes de inserir o vídeo mapping no espaço. 2. Visita de Campo: antes de criar e escolher o projetor, é necessário visitar o local para definir as características, roteiro e modelagem da estrutura. 3. Criação do conteúdo: Utilizando os softwares já citados para criação das imagens e/ou vídeos, podendo ser criado modelos 3D da estrutura real criando algo real e imersivo. 4. Montagem: necessário montar as estruturas necessárias para o projetor. O local escolhido para o vídeo mapping é muito importante, já que é necessário um espaço entre o projetor e a superfície. Alguns elementos costumam atrapalhar a projeção, como arvores e fios, ou seja, objetos que possam criar algum tipo de sombra na projeção. Imagem 20 - SESC Paulista, São Paulo

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6.1. VIDEO MAPPING

CIDADE HACKEADA, CIDADE COMO EVENTO

A Cultura Hacker vem de algo improvisado e colaborativo. Os hackers são pessoas habilidosas e capacitados a modificar e operar um sistema diferentemente da forma na qual não foi projetado. Geralmente possuem um instinto ativista, com ideologias e motivações a favor da liberdade na internet, porém acima de tudo, são considerados grandes inovadores. A Cidade Hackeada vai além de tecnologia, a ideia inicialmente traz sensação de quebra em algum sistema tecnológico, porém sua intenção real é de quebra da monotonia e da estética estandardizada da arquitetura. O estímulo de criar uma nova identidade urbana e promovendo inovação fez com que Guto Requena utilizasse o termo de “Arquitetura Hackeada”, podendo fazer com que tenha uma participação coletiva e com mudanças em tempo real. A Fachada interativa do Hotel WZ Jardins, em São Paulo, projeto do arquiteto Guto Requena (2018), possuem um sistema de iluminação utilizando LED que “respondem à estímulos, através do uso de sensores, como barulho, qualidade do ar e temperatura, ou visualizando dados de consumo energético, ou ainda refletindo humor com informações de comportamentos coletadas na internet e

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Imagem 21 - Aplicativo que interage com a fachada do WZ Hotel, São Paulo


em redes sociais” criando aproximação das pessoas com a cidade. Outro grande exemplo é a Fachada do FIESP na Av. Paulista em São Paulo, que já foi uma Galeria Digital. Em 2013 se tornou plataforma da exposição “PLAY!”, organizada pela Galeria de Arte Digital do SESI, exibiu obras inspiradas em clássicos de videogames e algumas delas eram interativas.

Imagem 22 - Exposição interativa PLAY! do FIESP, São Paulo

A Cidade então torna-se palco para eventos e interatividade, o que acaba conectando ainda mais as pessoas. Criando laços onde antes era um grande muro de concreto que separava o espaço das pessoas.

Imagem 23 - Medidor de Poluição do Ar. WZ Hotel, São Paulo

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7. DIGITAL EXPERIENCE HUB

7.1. CONCEITO

A proposta projetual tem como objetivo trazer experiências imersivas digitais e conhecimento da área tecnológica. A região possui uma boa infraestrutura capaz de atender as pessoas durante o seu deslocamento ao local do projeto, e isso acaba ligando a acessibilidade também à tecnologia. Como nem toda a população possui acesso às novas ferramentas e experiências tecnológicas e digitais, o espaço atenderá esse público, além do público em geral. O terreno está localizado numa Avenida importante do bairro de Pinheiros, possuindo ciclofaixa e um ponto de ônibus, dessa forma o térreo do projeto possui uma boa fluidez para que facilite caminhos dos pedestres. Em razão à boa infraestrutura, o subsolo possui vagas reduzidas para carros e possui também bicicletário, em razão da ciclofaixa. O espaço de descanso, a praça em frente do projeto, serve para contemplação do video mapping proposto na fachada. Os terraços encontrados no edifício trazem conexão à cidade, sendo espaços de descompressão e contemplação da vista do bairro. As experiências imersivas vão desde o primeiro contato visual com o edifício, ao momento em que o visitante entra dele. Como a tecnologia está em constante evolução e em mudança, o projeto é adaptável à essa ideia também, através do seu programa e infraestrutura interna.

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7.2. DIGITAL EXPERIENCE HUB

REFERÊNCIAS PROJETUAIS

MORI Building Digital Art Museum Área: 10000m² Projeto: Mori Building Co. e teamLab Localização: Odaiba, Tóquio, Japão. Ano Projeto: Junho, 2018 O espaço é o primeiro museu totalmente digital do mundo, transmitindo uma experiência de imersão à tecnologia através do uso de uma tecnologia conhecida como mapeamento de projeção. São 520 computadores e 470 projetores reunidos em uma área de 10000m². O teamLab Borderless é um grupo de obras de arte que formam um mondo sem fronteiras. As obras de arte são interativas, podendo se modificar com o tempo, possuindo formas orgânicas de interação contando com a presença das pessoas. É possivel ver, tocar, sentir, interagir, tudo graças à tecnologia de imersão.

Imagem 24 - Instalação “Memory of Topography”

Imagem 25 - Instalação “The Way of the Sea”

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Concurso: Complexo de Pesquisa Universitária em Paris Arquiteto: Bernard Tschumi Architects Área do terreno: 88000 m² Localização: Paris, França Ano do Concurso: 2018 Previsão de Conclusão da Obra: Abril de 2022.

Imagem 26 - Instalação “Memory of Topography”

Imagem 27 - Instalação “Memory of Topography”

O projeto do Centro Educacional e de Pesquisa de Bernard Tschumi Architect foi o vencedor do concurso para poder contruí-lo. A ideia do projeto é de conectar 6 prédios através de “pontes” com instalações de ensino, laboratórios de pesquisa, escritórios etc. A fachada envidraçada voltada à face Norte revela a parte principal do projeto, com espaços sociais, auditórios, um pequeno museu, administração e instalações de pesquisa. O auditório é bem destacado na fachada, sendo sua parte inferior livre, fazendo parte da área de circulação.

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Auditório - Faculdade de Arquitetura, Marne-la-Vallée Arquiteto: Bernard Tschumi Architects Localização: Paris, França Ano Projeto: 1994-1999 O Auditório da Faculdade de Arquitetura em Paris, projeto por Bernard Tschumi, fica justamente nesse salão central, onde se concentra a circulação vertical formado por escadarias e passarelas de aço que cruzam todo o espaço, transformando todo o edifício numa avenida, como na cidade, ela cria vários pontos de aprtida, assim como atalhos. O auditório possui 400 assentos e claramente bem marcante no projeto. Ela possui paineis de metal perfurado em volta dele, e logo abaixo dele, um espaço de convivência com mesas e cadeiras, além de um desnível também servindo como espaço de convivência,

Imagem 28 - Auditório Faculdade de Arquitetura em Paris

Imagem 29 - Auditório Faculdade de Arquitetura em Paris

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Projeto Internet Livre - Sesc Araraquara Arquitetos: Spadoni & Associados Arquitetura - Francisco Spadoni (autor); Selma Bosquê (coordenação); Jaime Vega, Paula Pardo, Alexandre Nalin e Facira Lobo (colaboradores) Área: 195 m² Localização: Araraquara, São Paulo. Ano Projeto: 2000-2001 Imagem 30 - Internet Livre, Sesc Araraquara

Imagem 31 - Internet Livre, Sesc Araraquara

O projeto Internet Livre foi inaugurado em Maio de 2001, com o objetivo de formar salas com computadores conectados à internet em várias unidades do Sesc, sendo a sala do Sesc Araraquara primeiro a recebê-la. Ela trazia acessibilidade à internet, na qual trazia junto a ela, cultura, lazer e informação para um número maior de pessoas, que na época não era tão acessível. Atualmente o projeto não existe mais, mas foi um grande começo para outros projetos relacionados a tecnologia no Sesc. O projeto se estendeu até 2014 (quando 54,9% dos dominícios no Brasil estavam conectados à Internet), porém o longo do período evoluindo o programa para melhor se adaptar à era. E assim, em 2015 foi inaugurado o Espaço de Tecnologia e Artes no Sesc, com os princípios da Internet Livre, para ampliar os conceitos de “tecnologia” e “arte” com centenas de programações por mês.

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7.3. O LOCAL O terreno escolhido para o projeto fica localizado no Bairro de Pinheiros, um distrito da zona oeste em São Paulo, é considerado um nos bairros mais antigos de São Paulo, surgiu em meados do século 16 e teve a sua formação ao longo do rio Pinheiros. Atualmente o bairro é conhecido pela intensa vida cultural e o terreno para sediar o pro jeto é de fácil acesso, possuindo como ponto de referência o Instituto Tomie Ohtake. Localizado na ponta de um quarterão entre a Av. Brig. Faria Lima, a R. Padre Garcia Velho e a R. Cunha Gago.

Imagem 32 - Mapa de São Paulo. Distrito de Pinheiro.

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Imagem 33 - Mapa do Distrito de Pinheiros


O terreno possui 1485m² e faz parte da Operação Urbana Consorciada Faria Lima (OUCFL), projeto na qual tem como objetivo da melhoria da acessibilidade viária e de pedestres, priorizando o transporte coletivo, fazendo com que o Coeficiente de Aproveitamento (CA) seja 4 e a Taxa de Ocupação (to) seja 0,7. Portanto o CA Máximo é de 5941 m² e o TO Total é de 1040 m². O projeto possui CA Total de 5345 m² e o TO de 925 m². Imagem 34 - Mapa do Terreno do projeto

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OPERAÇÃO URBANA CONSORCIADA FARIA LIMA - OUCFL

Imagem 35 - OUCFL Mapa

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A OUCFL foi aprovada pela Lei 13.769/04 em 24 de janeiro de 2004, que revogou a lei anterior da Operação Urbana Faria Lima aprovada pela Lei 11.732 em 14 de março de 1995. Seu principal intuito foi utilizar como ferramenta de política urbana que podesse ser gerida de forma consorciada entre o Poder Público e a Sociedade Civil, por meio de um Grupo de Gestão com participação de órgãos municipais e de entidades representativas da sociedade civil organizada. A operação está contida na Macroárea de Estruturação Metropolitana (MEM), definida pelo novo Plano Diretor Estratégico do Município de São Paulo (PDE). Seus principais objetivos estão contidos nas diretrizes urbanísticas, tais como: - Abertura de espaços de uso público compatíveis com a dinâmica de desenvolvimento da região. - Criação de áreas de lazer e de circulação segura para pedestres e de vias que permitam a priorização do transporte coletivo sobre o individual. - Criação de condições ambientais diferenciadas para os novos espaços públicos, mediante a implantação de arborização, mobiliário urbano e comunicação visual adequados. - Uso do solo das propriedades públicas ou privadas compatível com a conformação das novas quadras criadas pela implantação das melhorias viárias e de infraestrutura. - Criação de áreas verdes, ciclovias e adoção de mecanismos que possibilitem melhor drenagem das águas pluviais. - Provisão de Habitação de Interesse Social, melhoramentos e reurbanização em locais definidos na Lei da OUCFL.

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OPERAÇÃO URBANA CONSORCIADA FARIA LIMA - OUCFL

Imagem 36 - OUCFL Mapa dos Parâmetros Urbanísticos

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ÁREA DE ESTUDO - TRANSPORTE PÚBLICO

Imagem 37 - Mapa de Transportante público da região

Logo em frente ao terreno possui uma ciclofaixa e um ponto de ônibus. A estação de metrô mais próxima ao terreno é a Estação Faria Lima da Linha 04 Amarela localizada à 500 metros. Outras estações próximas é a Estação Fradique Coutinho da Linha 04 Amarela e a Estação Pinheiros da Linha 9 da CPTM, que possui um terminal urbano.

45


ÁREA DE ESTUDO - USO PREDOMINANTE DO SOLO

Segundo o mapa da Imagem 38, podemos verificar que o terreno está localizado num quarterão predominantemente de Comércio e Serviço.

Imagem 38 - Mapa do Uso Predominante do Solo Fiscal

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ÁREA DE ESTUDO - CLASSIFICAÇÃO VIÁRIA

Segundo o mapa da Imagem 39, podemos ver a classificação viária da área de estudo, sendo as vias do terreno do projeto: - Av. Brig. Faria Lima: Via Estrutural - R. Cunha Gago: Via Coletora - R. Padre Garcia Velho: Via Local

Imagem 39 - Mapa da Classificação Viária

47


48

Imagem 40 - O terreno atual (2018), vista da esquina entre a Av. Brig. Faria Lima e a R. Padre Garcia Velho

Imagem 41 - O terreno atual (2018), vista do ponto de Ă´nibus na Av. Brig Faria Lima

Imagem 42 - O terreno atual (2018), vista da R. Padre Garcia Velho

Imagem 43 - O terreno atual (2018), vista da esquina entre a R. Padre Garcia Velho e a R. Cunha Gago.


ÁREA DE ESTUDO - SITUAÇÃO ATUAL DO TERRENO

Como podemos ver na Imagem 40, podemos observar um antigo bar situado na esquina entre a Av. Brig. Faria Lima e a R. Padre Garcia Velho, um muro que representa a parte de traz de um estacionamento situado na R. Cunha Gago, além de algumas árvores representando um canteiro. Na vista, também podemos observar o Instituto Tomie Ohtake, que está bem próxima ao terreno, fazendo parte da paisagem. Já na Imagem 41, a vista é pela Av. Brig. Faria Lima, um ponto de ônibus participa da infraestrutura do local, porém logo atrás dela é possível ver um muro bem degradado, além da área de vegetação mal cuidada e com lixo no local. Atualmente, o terreno é composto por uma tapeçaria, a Tapeçaria Cunha Gago, um antigo bar, o Benê Bar, e um estacionamento, o Royal Park, como podemos ver na imagem 42 e 43. Diferente da vista pela Av. Brig. Faria Lima, a vista para esse lado do terreno é mais comercial.

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ADMINISTRAÇÃO

SOCIAL

7.4. PROGRAMA DE NECESSIDADES

VIÇO

50

Ambientes

Nº de Ambientes

Atividades Principais

Área

Área Total

Recepção

1

Recepcionar e encaminhar o público externo

76,4 m²

76,4 m²

Café

2

Cafeteria. Possui cozinha

31,4 m²

62,8 m²

Loja

1

Loja contendo administração e estoque.

32 m²

32 m²

Sanitários

1

WC Feminino, Masculino e PNE.

24m²

24m² 150 m²

Foyer

2

Local de espera.

75 m²

Auditório

2

Palestras, apresentações, etc.

90 m²

180 m²

Bilheteria

1

Venda de ingressos

12,6 m²

12,6 m²

Chapelaria

1

Guardar objetos pessoais dos visitantes

12,6 m²

12,6 m² 212,4 m²

Área Expositiva

1

Localizado no Térro. Pé direito duplo.

212,4 m²

Internet Livre

2

Espaço destinado ao uso livre dos computadores

40 m²

80 m²

Área de Imersão

2

Experiencias Imersivas

51,6 m²

103,2 m²

Lab Táctil

1

Espaço imersivo destinado a sensações táteis

126 m²

126 m²

Lab Audio

1

Espaço imersivo destinado a sensações auditivas

100 m²

100 m² 100 m²

Lab Visual

1

Espaço imersivo destinado a sensações visuais

100 m²

Lab Sinestésico

1

Espaço imersivo destinado a planos sensoriais diferentes

120 m²

120 m²

Lab Arte Generativa

1

Laboratório de arte generativa

64,8 m²

64,8 m²

Terraço

2

Área de lazer e descanso

72 m²

144 m² 207,6 m²

Área Expositiva Externa

1

Localizado no 5º Pavimento.

207,6 m²

Área de Descompressão

1

Espaço destinado ao uso livre

280 m²

280 m²

Administração

1

Área administrativa do Digital Experience Hub

131,7 m²

131,7 m²

Curadoria

1

Curadoria das atrações e exposições do edifício

132 m²

132 m²

Escritório

1

Espaço empresarial de pequeno porte

82,5 m²

82,5 m² 21 m²

Almoxarifado

1

Armazenagem de materiais de uso interno

21 m²

Arquivo Morto

1

Armazenagem de arquivos e documentos

21 m²

21 m²

Depósito Técnico

1

Depósito de materiais técnicos

66,6 m²

66,6 m²

Área Restrita

1

Área técnica. Uso do elevador de carga

63,7 m²

63,7 m²


ADMINISTRAÇÃO ÁREA TÉCNICA/SERVIÇO

Lab Sinestésico

1

Espaço imersivo destinado a planos sensoriais diferentes

120 m²

120 m²

Lab Arte Generativa

1

Laboratório de arte generativa

64,8 m²

64,8 m²

Terraço

2

Área de lazer e descanso

72 m²

144 m² 207,6 m²

Área Expositiva Externa

1

Localizado no 5º Pavimento.

207,6 m²

Área de Descompressão

1

Espaço destinado ao uso livre

280 m²

280 m²

Administração

1

Área administrativa do Digital Experience Hub

131,7 m²

131,7 m²

Curadoria

1

Curadoria das atrações e exposições do edifício

132 m²

132 m²

Escritório

1

Espaço empresarial de pequeno porte

82,5 m²

82,5 m² 21 m²

Almoxarifado

1

Armazenagem de materiais de uso interno

21 m²

Arquivo Morto

1

Armazenagem de arquivos e documentos

21 m²

21 m²

Depósito Técnico

1

Depósito de materiais técnicos

66,6 m²

66,6 m²

Área Restrita

1

Área técnica. Uso do elevador de carga

63,7 m²

63,7 m²

Vestiários

1

Higiene, Troca de roupa dos funcionários

25,6 m²

25,6 m²

Copa

1

Aquecer e alimentar-se

8 m²

8 m²

Área de Serviço

1

Tanque, máquina, armário, etc

8 m²

8 m²

Oficina de Manutenção

1

Manutenção dos objetos

13,2 m²

13,2 m²

Gerador

1

Localizado o gerador

13,2 m²

13,2 m²

Sala de Controle de Segurança

1

Área de administração da segurança

13,2 m²

13,2 m²

Centro de Processador de Dados

1

Sistema de armazenamento de dados do edifício

19,8 m²

19,8 m²

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7.5. PARTIDO ESTRUTURAL O partido estrutural escolhido para atender todas as necessidades do projeto foi o uso de estrutura metálica e steel deck. Por possuirem muitas vantagens como rapidez na execução do projeto, sustentalibidade dos materiais que podem ser recicláveis além de produzirem menos resíduos, versatilidade proporcionadas pelas estruturas metálicas permitindo criação de grandes vãos e balanços, entre outras vantagens. Já o steel deck utilizado no projeto, é uma laje composta por telha de aço galvanizado com uma camada de concreto por cima. O aço é um material que cria vantagens de se trabalhar com tração, o steel deck possui nervuras largas que utiliza conectores de cisalhamento que permite a interação do concreto com o aço, permitindo o uso de vigas mistas e redução do peso na estrutura. No sistema do steel deck, o aço é utilizado como uma fôrma de aço galvanizado para concreto durante a concretagem, além de servir como armadura positiva para cargas de serviço. Ele ainda é composto por telas eletrossoldadas que trabalham como armadura negativa, podendo ajudar a prevenir futuras trincas superficiais na laje.

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Imagem 44 - Estrutura metálica e steel deck

Imagem 45 - Estrutura metálica e steel deck


A telha de aço galvanizado pode ser encontrado em três espessuras: 0,8 mm, 0,95 mm e 1,20 mm. E seu comprimento pode chegar até 12 metros. A utilização do steel deck traz muitas vantagens como: qualidade de acabamento da lake, dispensa escoramento e reduz os gastos com desperdício de material, facilidade de instalação e rapidez em sua contrução.

Imagem 46 - Esquema do Steel Deck

53


7.5. PARTIDO ESTRUTURAL Os vidros utilizados no projeto são Vidros Laminados com Cristal Líquido (LCD), também conhecidos como Vidro Polarizado. Elas possuem tecnologia de controle da sua transparência. O processo do vidro é de laminação de dois vidros com um filme de cristal líquido com polímeros dispersos, assim quando ligados, as moléculas se organizam em uma direção específica, tornando-o transparente e quando desligado, sua condição original volta, com aparência opaca. Sua utilização cria um ambiente mais intimista quando necessário, podendo variar de acordo com a necessidade de cada ambiente do projeto.

Imagem 48 - Vidro polarizado desligado

54

Imagem 47 - Vidro polarizado ligado


Os brises escolhidos e utilizados no projeto são brises de chapa metálica perfurada na cor branca. A cor escolhida foi justamente para receber as projeções em video mapping que necessitam projetar numa superfície de cor clara. Seu sistema em camarão, cria articulação para os brises que podem ficar abertos ou fechados dependendo da sua necessidade de incidencia solar ou do recebimento de projeções. Imagem 49 - Chapa metálica perfurada vista interna

Sua dimensão para melhor adatação ao projeto é de 120 cm por 355 cm. O conceito articulado vem da arquitetura cinética, na qual os edifícios são projetados para permitir que partes da estrutura se movam, sem reduzir a integridade estutrural geral. Importante ressaltar a sensação captada internamente, que remete ao píxel12, criando imagens pixeladas do exterior,

Imagem 50 - Chapa metálica perfurada.

55


7.6. DESENHOS TÉCNICOS

56 IMPLANTAÇÃO TÉRREO


CORTE BB

CORTE AA

57


SUBSOLO

58


TÉRREO

59


1 0 PAVIMENTO

60


2 0 PAVIMENTO

61


3 0 PAVIMENTO

62


4 0 PAVIMENTO

63


5 0 PAVIMENTO

64


COBERTURA

65


VISTA - R. PADRE GARCIA VELHO

66

VISTA - AV. BRIG. FARIA LIMA


AV. BRIG. FARIA LIMA C/ VIDEO MAPPING

67


68

FACHADA - AV. BRIG. FARIA LIMA


FACHADA - AV. BRIG. FARIA LIMA C/ VIDEO MAPPING

69


70

FACHADA - R. PADRE GARCIA VELHO / R. CUNHA GAGO


VISTA INTERNA - 1 0 PAV.

71


72

AV. BRIG. FARIA LIMA


73 BRISE ABERTO - R. PADRE GARCIA VELHO / R. CUNHA GAGO


74

AV. BRIG. FARIA LIMA - NOITE C/ VIDEO MAPPING



8. CONSIDERAÇÕES FINAIS São Paulo possui um bom desenvolvimento tecnológico e grande parte da sua população possui acesso à internet, que em sua grande maioria o utiliza através do celular. Com os cidadãos conectados, falta um espaço na cidade que possa servir de forma cultural e didático à cidade. A tecnologia deixou de ser algo apenas útil, para se tornar algo também voltado ao entretenimento, trazendo novas experiências imersivas e interativas com a utilização de projeções de vídeos de realidade virtual. Além de entretenimento, vemos que ela possui uma capacidade enorme de exploração, como sua utilização na arte e por mais que ela pareça ser algo rígido, encontramos formas mutáveis e até orgânicas. O Digital Experience Hub tem como propósito mostrar à cidade, todos esses novos avanços tecnológicos com a arte e o entretenimento, criando uma conexão entre eles.

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9. LISTA DE IMAGENS Imagem 1 - Schotter, Georg Nees .......................................................................................................................... 10 Disponível em: < https://static1.squarespace.com/static/59413d96e6f2e1c6837c7ecd/t/5b71be15898583e222ded30b/1535297860414/Schotter+%28Gravel%29%C2%A0+-+Georg+Nees+%2C1968?format=750w>. Acesso em: 28 nov. 2018. Imagem 2 - Rishaugwatz, Marlus Watz ................................................................................................................ 13 Disponível em: <https://www.flickr.com/photos/watz/2612099395/sizes/l>. Acesso em: 28 nov. 2018. Imagem 3 - Tablotin, Vera Molnar ........................................................................................................................... 15 Disponível em: <https://frieze.com/sites/default/files/styles/general_teaser/public/on_ view/2_-_tablotin3276_vintage_95f212.jpg?itok=6V70uJba>. Acesso em: 16 nov. 2018. Imagem 4 - Zygmunt Bauman ................................................................................................................................. 16 Disponível em: <http://viveragora.com.br/wp-content/uploads/2017/01/ViverAgora-Reflexoes-2.png>. Acesso em: 18 nov. 2018. Imagem 5 - Evolução dos Celulares ...................................................................................................................... 17 Disponível em: <https://easytechnow.com/wp-content/uploads/2016/02/mobile-phones-evolution-6.jpg>. Acesso em: 18 nov. 2018.

78


Imagem 6 - Tokyo Digital Art Museum, Japão .................................................................................................... 19 Disponível em: <https://www.teamlab.art/images/pc-l/14591>. Acesso em: 19 nov. 2018. Imagem 7 - Tokyo Digital Art Museum, Japão .................................................................................................... 21 Disponível em: <http://www.fubiz.net/wp-content/uploads/2016/07/teamlab-1-900x600. jpg>. Acesso em: 19 nov. 2018. Imagem 8 - Mibumachi Toy Museum, Japão ...................................................................................................... 21 Disponível em: <https://www.teamlab.art/images/pc-m/12946>. Acesso em: 19 nov. 2018. Imagem 9 - Jogo “The Void” em Realidade Virtual ........................................................................................... 21 Disponível em: <https://i1.wp.com/mundovr.com.br/wp-content/uploads/2016/02/theVOID.jpg>. Acesso em: 19 nov. 2018. Imagem 10 - Gráfico de usuários de Internet por área, região, grau de instrução, renda ................. 23 familiar e faixa etária (2017) Disponível em: <https://www.cetic.br/media/docs/publicacoes/2/tic_dom_2017_livro_eletronico.pdf>. Acesso em: 20 nov. 2018. Imagem 11 - Wifi livre SP .......................................................................................................................................... 24 Disponível em: <http://jornalzonasul.com.br/wifi-e-iluminacao-apresentam-falhas-na-praca-santa-rita>. Acesso em: 20 nov. 2018.

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Imagem 12 - Gráfico de Domicílios com acesso à Internet em países desenvolvidos e em ............. 25 desenvolvimento (2008-2017) Disponível em: <https://www.cetic.br/media/docs/publicacoes/2/tic_dom_2017_livro_eletronico.pdf>. Acesso em: 20 nov. 2018. Imagem 13, 14, 15, 16 - Licht Series, Studer/van den Berg ........................................................................ 27 Disponível em: <http://www.studervandenberg.ch/w390_vfo_licht.html#kopf>. Acesso em: 22 nov. 2018. Imagem 17 - Sem título, Frider Nake .................................................................................................................... 29 Disponível em: <https://www.tate.org.uk/art/artworks/nake-no-title-p80806>. Acesso em: 27 nov. 2018. Imagem 18 - MASP, São Paulo ................................................................................................................................ 30 Disponível em: <https://abrilvejasp.files.wordpress.com/2018/10/ignacio_aronovich-2. jpg>. Acesso em: 27 nov. 2018. Imagem 19 - Tokyo Digital Art Museum, Japão ................................................................................................. 30 Disponível em: <https://2.bp.blogspot.com/-2x7s8DhYHhU/Wx6fEPNZciI/AAAAAAAAiKA/ xhRClAGx9ZcaCelA0P5Izo8W71-2b10pQCLcBGAs/s1600/DSC04473.jpg>. Acesso em: 27 nov. 2018.

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Imagem 20 - Sesc Paulista, São Paulo ................................................................................................................. 31 Disponível em: <https://images.adsttc.com/media/images/5aec/655c/f197/ cc60/0900/06c9/slideshow/2018_04_29_Video_Mapping_FT_Evelson_de_Freitas_04. jpg?1525441854>. Acesso em: 27 nov. 2018. Imagem 21 - WZ Hotel, São Paulo .......................................................................................................................... 32 Disponível em: <https://images.adsttc.com/media/images/5afd/7c73/f197/cc5b/ a900/0134/slideshow/app.jpg?1526561900>. Acesso em: 27 nov. 2018. Imagem 22 - FIESP, São Paulo ................................................................................................................................ 33 Disponível em: <https://wp-content.bluebus.com.br/wp-content/uploads/2013/03/predio-videogame_bluebus.jpg>. Acesso em: 27 nov. 2018. Imagem 23 - WZ Hotel, São Paulo .......................................................................................................................... 33 Disponível em: <https://images.adsttc.com/media/images/5afd/7c82/f197/cc5b/ a900/0135/slideshow/imagem8.jpg?1526561913>. Acesso em: 27 nov. 2018. Imagem 24 - Instalação “Memory of Topography”, Tokyo Digital Art Museum ....................................... 36 Disponível em: <https://borderless.teamlab.art/images/pc-m/16504>. Acesso em: 27 nov. 2018.

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Imagem 25 - Instalação “The Way of the Sea”, Tokyo Digital Art Museum .............................................. 36 Disponível em: <https://borderless.teamlab.art/images/pc-l/15043>. Acesso em: 27 nov. 2018. Imagem 26 - Complexo de Pesquisa Universitária em Paris ........................................................................ 37 Disponível em: <https://images.adsttc.com/media/images/5ae0/7ddc/f197/cccc/ c100/002d/slideshow/01_rendering_vue_p1_edited_AGAIN.jpg?1524661705>. Acesso em: 15 nov. 2018. Imagem 27 - Complexo de Pesquisa Universitária em Paris ........................................................................ 37 Disponível em: <https://images.adsttc.com/media/images/5ae0/7e5f/f197/ccfe/ da00/0022/slideshow/06_rendering_vue_hall_rdc_edited.jpg?1524661836>. Acesso em: 15 nov. 2018. Imagem 28 - Faculdade de Arquitetura, Marne-la-Vallée .............................................................................. 38 Disponível em: <https://digilander.libero.it/studiolenci/Ricerche/Tchumi%203%20p.JPG>. Acesso em: 16 nov. 2018. Imagem 29 - Faculdade de Arquitetura, Marne-la-Vallée .............................................................................. 38 Disponível em: <http://www.tschumi.com/media/files/00457.jpg>. Acesso em: 16 nov. 2018.

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Imagem 30 - Projeto Internet Livre - Sesc Araraquara .................................................................................. 39 Disponível em: <https://arcowebarquivos-us.s3.amazonaws.com/imagens/21/97/ arq_12197.jpg>. Acesso em: 19 nov. 2018. Imagem 31 - Projeto Internet Livre - Sesc Araraquara .................................................................................. 39 Disponível em: <https://arcowebarquivos-us.s3.amazonaws.com/imagens/22/06/ arq_12206.jpg>. Acesso em: 19 nov. 2018. Imagem 32 - Mapa de São Paulo ............................................................................................................................ 40 Disponível em: <https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/9d/Sp_distrito_Pinheiros.jpg>. Acesso em: 24 nov. 2018. Imagem 33 - Mapa do Distrito de Pinheiros ....................................................................................................... 40 Disponível em: <http://geosampa.prefeitura.sp.gov.br>. Acesso em: 24 nov. 2018. Imagem 34 - Mapa do Terreno do projeto ........................................................................................................... 41 Disponível em: <https://www.google.com.br/maps>. Acesso em: 24 nov. 2018. Imagem 35 - OUCFL Mapa ........................................................................................................................................ 42 Disponível em: <https://www.prefeitura.sp.gov.br/cidade/secretarias/upload/desenvolvimento_urbano/sp_urbanismo/FARIA_LIMA/2018/mapa(1).png>. Acesso em: 24 nov. 2018.

83


Imagem 36 - OUCFL Mapa dos Parâmetros Urbanísticos .............................................................................. 44 Disponível em: <https://www.prefeitura.sp.gov.br/cidade/secretarias/upload/desenvolvimento_urbano/sp_urbanismo/arquivos/OUCFL_caderno_GESTAOURBANA.pdf>. Acesso em: 24 nov. 2018. Imagem 37 - Mapa de Transportante público da região ................................................................................. 45 Disponível em: <http://geosampa.prefeitura.sp.gov.br>. Acesso em: 24 nov. 2018. Imagem 38 - Mapa do Uso Predominante do Solo Fiscal .............................................................................. 46 Disponível em: <http://geosampa.prefeitura.sp.gov.br>. Acesso em: 24 nov. 2018. Imagem 39 - Mapa da Classificação Viária ......................................................................................................... 47 Disponível em: <http://geosampa.prefeitura.sp.gov.br>. Acesso em: 24 nov. 2018. Imagem 40, 41, 42, 43 - O Terreno Atual (2018) .............................................................................................. 48 Disponível em: <https://www.google.com.br/intl/pt/streetview>. Acesso em: 24 nov. 2018. Imagem 44 - Estrutura metálica e steel deck .................................................................................................... 52 Disponível em: <https://gomezemoraes.com.br/wp/wp-content/uploads/2017/07/residencial-estruturas-metalicas-06.jpg>. Acesso em: 29 nov. 2018.

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Imagem 45 - Estrutura metálica e steel deck ................................................................................................... 52 Disponível em: <http://www.realestruturas.com.br/wp-content/uploads/2013/07/steel_deck_006.jpg>. Acesso em: 29 nov. 2018. Imagem 46 - Esquema do Steel Deck ................................................................................................................... 53 Disponível em: <http://1.bp.blogspot.com/-YHqcWKjnWbQ/ViOx92tum0I/AAAAAAAAAwY/ pfK5sglga_g/s1600/394b13153b3f084ffdcc404c37cc6289.jpg>. Acesso em: 29 nov. 2018. Imagem 47, 48 - Vidro polarizado .......................................................................................................................... 54 Disponível em: <http://www.cliquearquitetura.com.br/>. Acesso em: 29 nov. 2018. Imagem 49 - Casa Paulo Veloso, Studio Guilherme Torres ............................................................................ 55 Disponível em: <https://s2.glbimg.com/0Q7TAMc7fcgAB1lWlNXyb7LifDg=/smart/e.glbimg. com/og/ed/f/original/2018/06/25/casa-de-dj-tem-memoria-no-decor-e-arquitetura-assinada09.jpg>. Acesso em: 29 nov. 2018. Imagem 50 - Chapa Metálica perfurada .............................................................................................................. 55 Disponível em: <https://yata.ostr.locaweb.com.br/35fa3cfd35a57a3f8ab374057855188bcbc11f45f8db7cbc0d8c30acda9bb29e>. Acesso em: 29 nov. 2018.

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