MODELACIÓN 3D EN PARA SKETCHUP LA PUBLICACIÓN EN GOOGLE EARTH
INDICE
Resumen y palabras claves Summary and keywords Introducción Marco Teórico Mapa Conceptual Línea del Tiempo Preámbulo 1. Limpiar un documento dwg 2. Colocar un plano en coordenadas 0,0(X, Y) 3. Importar un archivo DWG a sketchup 4. Abrir la bandeja predeterminada 5. Comandos-atajos de teclado 6. Creación de etiquetas 7. Creación de losas 8. Extruir un polígono 9. Duplicar 10. Muestra de proyecto realizado con los comandos mencionados 11. Creación de escalas 12. Creación de ventanas 13. Creación de cubierta 14. Georreferenciación Conclusión
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RESUMEN En este proyecto se busca describir de forma detallada todo el proceso para el modelado 3d de patrimonio y urbanismo por medio del software Sketchup, tomando como ejemplo modelar el bloque patrimonial de la Institución Universitaria Colegio Mayor de Antioquia, una vez realizada la modelación se implementará la herramienta de ubicación satelital Google Earth, en la cual se hará ingreso de los modelos 3d lo que permitirá la muestra del modelo a nivel mundial, una superposición de imágenes obtenidas por imágenes satelitales, fotografías aéreas y la información geográfica proveniente de modelos de datos SIG de todo el mundo, Google Earth nos permitirá también introducir el nombre, en este caso, del bloque patrimonial de la universidad y obtener la dirección exacta, un plano o vista del lugar, también ofrece características 3D como dar volumen a valles y montañas, y el volumen 3d del edificio. La forma de moverse en la pantalla es fácil e intuitiva, con cuadros de mando sencillos y manejables, además, es posible compartir con otros usuarios enlaces, medir distancias geográficas, ver la altura de las montañas, ver fallas o volcanes y cambiar la vista tanto en horizontal como en vertical, se busca brindar una experiencia en tiempo real más amena y útil para los usuarios que quieran obtener información más detallada de cualquier tipo de edificación ya sea patrimonial o urbanística.
PALABRAS CLAVES Arquitectura, Contribución, Delineantes, Modelado, Sketchup. 1
SUMMARY This project seeks to describe in detail the entire process for 3d modeling of heritage and urban planning by means of the Sketchup software, taking as an example modeling the heritage block of the Colegio Mayor de Antioquia University Institution, once the modeling is done, the Google Earth satellite location tool, in which the 3d models will be entered, which will allow the sample of the model worldwide, an overlay of images obtained by satellite images, aerial photographs and geographic information from GIS data models of around the world, Google Earth will also allow us to enter the name, in this case, of the university's heritage block and obtain the exact address, a plan or view of the place, it also offers 3D features such as giving volume to valleys and mountains, and the 3d volume of the building. The way to move on the screen is easy and intuitive, with simple and manageable dashboards, in addition, it is possible to share links with other users, measure geographical distances, see the height of mountains, see faults or volcanoes and change the view both horizontally as well as vertically, it seeks to provide a more enjoyable and useful real-time experience for users who want to obtain more detailed information on any type of building, be it heritage or urban.
KEYWORDS Architecture, Contribution, Draftsmen, Modeling, Sketchup. 2
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INTRODUCCIÓN Las nuevas técnicas y tecnologías para la realización de planos, alzados y presentaciones de proyectos tanto en el campo de la arquitectura como en el de ingeniería ha cambiado de una manera drástica y eficaz en los últimos tiempos a la hora de mostrar desde propuestas de diseño pequeñas como proyectos finales completos de gran magnitud, la construcción digital de modelos arquitectónicos y modelos urbanos ha sido posible gracias al desarrollo de las aplicaciones CAD - Computer Aided Design (Diseño asistido por computador). La representación digital de un edificio no es una tarea sencilla, ya que requiere incorporar mucha información al computador, por esta razón y de manera positiva, en virtud de simplificar este proceso, se es necesario establecer estrategias que faciliten la construcción de modelos urbanos complejos y antiguos que puedan explorarse en tiempo real mediante herramientas muy sencillas, de las cuales partiendo de esto tenemos como objetivo principal “la reconstrucción digital del espacio patrimonial del bloque A de la Institución Universitaria Colegio Mayor de Antioquia, mediante el uso de fuentes documentales (fotografías, planos, mapas, imágenes satelitales, etc.), con el fin de comprender y valorar el espacio patrimonial de la universidad en la ciudad” . A través de este proyecto de investigación y vinculándolo con nuestro campo como futuros Delineantes buscamos modelar este espacio usando programas sencillos y técnicas de modelación 3D. Buscamos que los modelos sean colocados en internet, al igual que la información usada en el análisis para que cualquier persona los explore a través de Internet. La investigación analizara los elementos de mayor relevancia que contiene un modelo digital e Informático y representación gráfica que presenta diferentes técnicas que permiten construir modelos 3D eficientes para la exploración en tiempo real. .
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DELINEANTES DE ARQUITECTURA E IN EN LA MODELACIÓN 3D EN SKETCHUP PARA LA PUBLICACIÓN E
MARCO TEÓRICO Mapa Conceptual
Referencia Conceptual
Estado del A
Palabras Claves
Referencia Con
Colegio Mayor de
1. Sketchup 2. Delinenates 3. Contribución 4. Modelado 5. Arquitectura
Barrio Robledo, Calle 65 # 77
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NGENIERÍA Y SU CONTRIBUCIÓN P DE PATRIMONIO Y URBANISMO EN GOOGLE EARTH
Referencia Legal
Arte
ntextual
Línea cronológica para la intervención del patrimonio
e Antioquia
Constitución política de Colombia Protección y salvaguardia del patrimonio cultural de la nación
Medellín 7-126
Ley 163 de 1959 Defensas y conservación del patrimonio histórico Resolución 0983 Alineamientos técnicos al patrimonio cultural de nación Decreto 763 de 2009 Reglamentar la ley 397 de 1997 Acuerdo 48 de 2014 Consejo de Medellín Ley general de la Cultura 397 de 1997 Articulo 4 Patrimonio de mueble o inmueble, de especial interés histórico, artistico, cientifico, estetico o simbolico
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Articulo 5 Sisterna nacional de patrimonio cultural de la nación
MARCO TEÓRICO Línea de tiempo
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PREÁMBULO Este documento recoge una larga investigación teórico-práctica de modelación en un programa como es Sketchup y una plataforma de georreferenciación, como lo es Google Earth. el presente documento está redactado como una guía para que el usuario pueda seguir paso por paso, para llegar a la intención principal del proyecto y es ver tu modelo georreferenciado en google earth. para explicar de una manera correcta, los autores tomaron como ejemplo una edificación emblemática de la ciudad de Medellín, como lo es el edificio patrimonial de la institución universitaria colegio mayor de Antioquia, diseñada por el maestro Pedro Nel Gómez. Llegando a un modelado muy bien estructurado y además muy bien explicado, cabe recalcar la importancia de la investigación, ya que lo utilizado para tal modelado fue facilitado por la universidad, como fueron los planos del edificio, por que, la finalidad era modelar y para eso se decía tener planos ya constituidos y organizados. Luego de la investigación y revisión de la información, los autores se dieron cuenta que la georreferenciación de una manera pública o la actualización de base de datos, google, cobra esos derechos, por eso no puedes ver el modelado, pero si alguien tiene el archivo subido en el google de su computadora, puede apreciarlo. Fue un esfuerzo muy grande, aclarado por los autores, ya que la búsqueda de información fue muy limitada, pero de igual forma se lograron los objetivos planteados a inicios de la investigación.
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1.
LIMPIAR UN DOCUMENTO DWG
Se abre el archivo DWG y se procede a limpiar ● Se verifica que las unidades del plano estén en M (metros) para al momento de exportarlo al sketchup no presente problemas.
● Se eliminan los objetos que no se desea trabajar, como mobiliario, textos, cotas, Hatch(texturas), ambiente… todo lo que no se va usar, luego en sketchup. Se activan todos los layers para visualizar y verificar.
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● Se termina de eliminar todos los objetos. Para eliminar totalmente los objetos y layers ya que no son necesarios, se digita el comando purge.
●
●
Selecciona purge all luego purge all items
Se repite este paso 2 veces para una limpieza más precisa.
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•Para terminar, se da clic en CLOSE. Se guarda el archivo.
2.
COLOCAR UN TRABAJO EN COORDENADAS 0,0(X, Y)
Se selecciona la planta completa del trabajo y se toma como referencia una columna en la cual se repita en las demás plantas.
● Ya seleccionada se usa el comando mover y se dirige a la columna que se tomó como referencia.
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â—? Ya seleccionada se da clic en una arista (esquina de la columna). â—? Y se digita # luego 0,0 (0 + tabulador + 0). Teniendo como resultado una coordenada 0,0 como se muestra en la siguiente imagen y se presiona enter.
Resultado. y se realiza lo mismo con las siguientes plantas, tomando como referencia la misma columna que se repite en cada planta. Pero en diferente archivo. cada planta que se va usar en el modelado se va independizar en archivos DWG.
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3.
IMPORTAR UN ARCHIVO DWG A SKETCHUP
●
Abre skethcup y presentará una ventana de bienvenida.
●
Se selecciona en crear un modelo nuevo la opción de sencillo (meter).
●
Se abre la plantilla de trabajo.
●
Se dirige a la parte superior izquierda y entra en archivo – importar.
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● Luego se abrirá una nueva ventana que será para elegir el archivo DWG, en este caso el del bloque patrimonial de la institución universitaria colegio mayor de Antioquia.
● Selecciona el archivo DWG y se dirige a opciones, se activa importar materiales y se cambian las unidades a las cuales está el archivo DWG es más preferible que se trabe en metro tanto en DWG y en sketchup. Aceptar-importar.
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4.
ABRIR LA BANDEJA PREDETERMINADA
â—?
Para abrirla se dirige a la pestaĂąa de ventana
En algunas ocasiones cuando el sketchup es abierto por primera vez no presenta la bandeja predeterminada, una ventana muy importante y apropiada al momento de trabajar.
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â—?
Y dar click en Mostrar bandeja, a continuaciĂłn se presenta la ventana al lado derecho.
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5.
COMANDOS-ATAJOS DE TECLADO
Seleccionar (espacio) Pintar ( B)
Borrar (E)
Línea (L)
Mano alzada
Rectángulo (R)
Rectángulo girado
Circulo (C)
Polígono
Arco
Arco de 2 puntos (A)
Arco de 3 puntos
Circular
Mover (M)
Empujar/Tirar (P)
Rotar (Q)
Sígueme
Escala (S)
Equidistancia (F)
Herramienta medir (T)
Acotación
Transportador
Texto
Ejes
Texto 3D
Orbitar (O)
Desplazar (H)
Zoom (Z)
Ventana de zoom
Ver modelo centrado
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6.
CREACIÓN DE ETIQUETAS
Creamos las etiquetas para diferenciar cada una de la otra, ya sean (COLUMNAS, MUROS, LOSAS, ETC).
● En la barra predeterminada, busca la bandeja de etiquetas/capas, al desplegar aparece como muestra la imagen ● luego se da click en el signo “+”, que aparece en la parte superior izquierda, eso es para añadir la capa o etiqueta.
● Al darle click, saldrá la capa con el nombre etiqueta# Para cambiar su nombre, se da doble click. ● Al lado izquierdo del nombre se encuentra una figura a la cual estará ocultando todos los modelos que contengan esa capa.
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● En esta imagen, se puede ver la creación de todas las capas necesarias para continuar con el modelado.
7.
CREACIÓN DE ETIQUETAS
Se les enseñara varias herramientas que se utilizara para las varias formas geométricas de las losas(suelos) que se presentan en el modelo.
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● Para la creación de la losa y de todo objeto será el comando línea y se procede a “calcar” el plano. Para poder identificar si ya hizo un perímetro totalmente cerrado, debe presentar un color azul o blanco al cual le rellena el perímetro que se marcó.
Sin cara (no está cerrado)
Con cara invertida(está cerrado)
Con cara (está cerrado)
Cara invertida: cuando al terminar de dibujar se presenta con cara invertida (color azul) se puede invertir la cara a blanca al cual sería apropiada trabajar.
I.
INVERTIR CARAS
Se da doble click a la cara al cual se desea invertir, luego clic derecho y se dirige a invertir caras.
Se hace el mismo procedimiento cuando se desea tener una cara azul Si se extruye una cara azul todas sus caras al ser un volumen será el mismo color y si se desea invertir las caras se hace el mismo procedimiento para invertir las caras.
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II.
CREACION DE GRUPOS
Para tener un modelo más organizado para poder estar editando y no tener problemas a un futuro con el modelo, es adecuado crear grupos. Para ello se da triple clic al volumen que se desea crear como grupo. En este caso una columna y una viga. Se da triple clic al objeto a crear como grupo y luego se da click derecho y busca crear grupo. Se realizo el mismo procedimiento con la viga. ● Todo grupo creado con solo dar un clic marcara todo y no se unirá con otro grupo que se encuentre junto a el.
● En la bandeja predeterminada, despliegas la herramienta de esquemas, en el cual logras ver los diferentes grupos creados del proyecto, para ocultar se le da click al símbolo. En la imagen se presentan los dos planos arquitectónicos al cual importamos.
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III.
LOSA CIRCULAR
● En la imagen puedes identificar el comando que vamos usar, se usara el comando arco de 2 puntos. ● para la creación del arco se debe darle click en el punto de inicio y luego en el punto final y lo extiendes hasta que del arco que deseas, como se ven en las siguientes imágenes.
● Como se dijo antes, para la creación de arcos se debe seleccionar el punto de inicio y punto final.
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● Básicamente se debe estirar el arco hasta donde quieres que quede el arco, en este caso hasta el punto del dwg para que quede igual.
Si se desea saber cómo quedó el arco, se apaga la capa y/o grupo como se explicó anteriormente. ● Para dar una mejor forma a un círculo, arco (no se vean quiebres) se selecciona el circulo o arco y en la información que se presenta en la bandeja predeterminada, se modifica el número de segmentos en este caso para que se vea un buen arco se incrementara. Notaran la diferencia en estas siguientes imágenes.
Como se observa en la imagen en la casilla de segmentos se presentan 12 en el arco.
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Si se incrementan los segmentos se obtendrá un mejor resultado. Como se muestra en esta imagen.
8.
EXTRUIR UN POLÍGONO
El comando que se usara es el comando empujar/tirar un polígono.
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este comando sirve para extruir
● Para extruir el elemento, solo se da click al comando y luego click al elemento que desea extruir y se indica qué altura se desea tener, como se muestra en las imágenes.
● En la parte inferior izquierda de la pantalla, se logra ver que al momento que se utiliza el comando la distancia se va modificando, para ser más precisos a la hora de extruir el elemento, solo basta que escribas la altura que se desea, como se verá en la siguiente imagen.
● Cuando se está escribiendo la altura, esa barra que se indica se torna de un color amarillo eso significa que se está modificando la altura manualmente.
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9.
DUPLICAR
Si se quiere dividir un elemento o solido se usará la herramienta mover. Ya seleccionado el comando se selecciona el objeto a duplicar (es preferible que el objeto este en grupo) ya seleccionado se oprime la tecla Ctrl (Control) Ya oprimido, se mostrará una copia, se agrega donde se desea agregar la nueva división. En la siguiente imagen se colocó en el eje Z (encima de este mismo solido).
Si se desea duplicar muchas veces un sólido como por ejemplo los escalones de una escalera se realiza un escalón de muestra en la cual se desea duplicar. Se selecciona el comando mover, luego se oprime Ctrl se coloca la distancia de cuanto se va repetir, luego de dar enter se copia el número de veces que se desea que se repita con esa misma distancia y se coloca “X” ejemplo: 15x + enter
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10. MUESTRA DE PROYECTO REALIZADO CON LOS COMANDOS MENCIONADOS ANTERIOR MENTE A continuaciรณn, se mostrarรก el avance que se tiene en el modelado del Bloque patrimonial de la instituciรณn universitaria colegio mayor de Antioquia (IUCMA) con base a los comandos explicados anteriormente, se muestra el primer piso.
Todo lo que se logra ver, es mediante los comandos explicados anteriormente.
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11.
CREACION DE ESCALAS
Para la creación de escalas se usará el comando mover para una mejor y rápida creación.
Cuando no se presentan las enumeraciones en los escalones, se procede a contarlos. Para saber cuánto será la contrahuella (alto del escalón) se mide la altura entre las losas, en este caso es de 3.76m entre la losa del primer piso y del segundo piso y cuenta con 23 escalones. Calculando la altura se divide por la cantidad de escalones 3.76÷23 = 0.163 m. Teniendo el plano de las escalas se procede a calcar los escalones disparejos.
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Se recomienda que al crear un escalón que no se va repetir, se cree un grupo.
Ya creados los escalones disparejos, se procede a moverlos hacia el eje Z (vertical)
Para las siguientes escalas que son de la misma geometría y que se van a repetir solo se calcara un solo escalón y se mueve, encajándolo con los otros 3 escalones ya creados. Y se procede a duplicar el escalón la x cantidad necesaria, se selecciona el escalón y se da control para duplicar y se coloca en un vértice de este mismo escalón, luego de haber colocado se escribe el número de escalones que se desea poner y luego de poner la cantidad se coloca la “X” ejemplo: 10x
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Y se sigue realizando el mismo procedimiento hasta terminar el diseĂąo de las escalas. El resultado de este ejemplo de escalas es el siguiente. Se muestra el plano y el modelo.
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12.
CREACION DE VENTANAS
Se importo para este proyecto las fachadas en el cual se tomarán como guía y muestra las ventanas, para al momento de dar volumen, el modelo cuente con su respectivo diseño planteado en los planos y en la actualidad del edificio (bloque patrimonial de la institución universitaria colegio mayor de Antioquia).
Ya importadas las fachadas se procede a recalcar y extruir. se comparte esta imagen para tener un buen referente sobre las partes de una ventana
Ilustración 1 https://www.partesdel.com/wp-content/uploads/Junquillos.jpg
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Se tomo una ventana y una rejilla de ventilación para la realización de este ejercicio.
● Se procede a recalcar. Y extruir a la medida que se desea, en este caso se extruyo el marco a 10cm y el junquillo con los cuarterones a 4cm.
Ya extruido, se procede a realizar el vidrio para dicha ventana. Para eso se realiza en todo el junquillo y se extruye 1cm, como se muestra en la siguiente imagen.
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Importante, siempre que se cree una geometría diferente, colocarla en grupo. En el ejercicio, se a colocado todo en grupo para mas adelante tener un mejor manejo.
Ya creado el vidrio se procede a colocarlo en el medio del junquillo para darle una buena estética, para ello, al crear el vidrio se tomaron las esquinas y se extruyo 1cm, por medio de una esquina se bajará 0,015 cm (1cm con 5mm) para que el vidrio quede centrado con el junquillo y los cuarterones.
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Y ese sería el resultado, en la creación de una ventana por medio de una fachada como referente y para cumplir con las medidas y el diseño especificadas en los planos(fachadas).
I.
DAR MATERIALIDAD A LA VENTANA
Para darle la materialidad a la ventana, se procede a usar la siguiente herramienta que es, pintar y también se usara la ventana de materiales, que se encuentra en la bandeja predeterminada.
● Se iniciará dándole materialidad al vidrio, para ello entramos a la ventana de Materiales y se busca la opción de vidrio y espejo. Al seleccionar la opción mostrara los materiales que sketchup ofrece.
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En el ejercicio se escogiรณ el vidrio de seguridad translucido al dar clic en el material nos dirigimos aplicarlo en la ventana.
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Si al darle materialidad al vidrio no desea la imagen con la que viene insertada el material, se puede quitar para que quede totalmente un vidrio limpio. Como se mostro en la imagen anterior, la materia del vidrio que escogimos viene con una textura tipo malla y no se desea tenerla. Para quitarla se dirige a materiales nuevamente y se buscara una opción que se llama edición.
● ra
Y se quita la opción de usar imagen de textu-
● Se procedió a darle materialidad al marco y al junquillo y a los cuarterones. Resultado.
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Importante, siempre que se cree una geometría diferente, colocarla en grupo. En el ejercicio, se a colocado todo en grupo para mas adelante tener un mejor manejo.
Ya creado el vidrio se procede a colocarlo en el medio del junquillo para darle una buena estética, para ello, al crear el vidrio se tomaron las esquinas y se extruyo 1cm, por medio de una esquina se bajará 0,015 cm (1cm con 5mm) para que el vidrio quede centrado con el junquillo y los cuarterones.
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● Por último, se procede a crearlo como grupo o componente. En este caso, como la ventana se repite varias veces en la fachada, se procedió a crearla como componente. Para la creación del componente selecciona todo lo que desea poner en componente y se da clic derecho, y se busca la opción de crear componente.
Se llenan los datos.
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Al crearlo y seleccionarlo, en la bandeja predeterminada la ventana de información de la entidad, nos muestra que realmente ya está creado como componente, nos muestra también los datos que ingresamos en el cuadro anterio.
Si se desea tener un buen orden, en donde se encuentra el componente, en instancia se puede agregar el lugar, en este caso la ventana se encuentra en el segundo piso en la parte del auditorio.
II.
CREACION DE REJILLA DE VENTILACION
Para la creación de esta rejilla se procede a recalcar y extruir.
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Se creo el marco y se agregó como grupo (verificando en la bandeja predeterminada). Para realizar las persianas de ventilación. Se procede a calcar el rectángulo y darle un grosor considerado, en este caso se le agrego 1cm, se crea como grupo.
Selecciona una esquina de la persiana y se procede a rotarla a un Angulo de 30°
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Importante, siempre que se cree una geometría diferente, colocarla en grupo. En el ejercicio, se a colocado todo en grupo para mas adelante tener un mejor manejo.
Ya creado el vidrio se procede a colocarlo en el medio del junquillo para darle una buena estética, para ello, al crear el vidrio se tomaron las esquinas y se extruyo 1cm, por medio de una esquina se bajará 0,015 cm (1cm con 5mm) para que el vidrio quede centrado con el junquillo y los cuarterones.
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Ya con el Angulo, se procede a dividirla por la cantidad que se desea. Se le agrega el material que desea, Resultado.
Se crea el componente de la rejilla de ventilación.
13. CREACIÓN DE CUBIERTA Para iniciar a crear la cubierta, se inicia con insertar el archivo DWG de la cubierta al proyecto. Ya ingresada la cubierta se procede a modelar. En este caso la cubierta cuenta con varias inclinaciones (pendientes) y varias formas geométricas como se puede observar en la siguiente imagen.
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Para realizar esta cubierta se modelo por medio de líneas. Se inicia a poner líneas verticales con medidas del caballete (altura máxima del techo)
Y se procede a unir Se creo un rectángulo en el cual se va hacer primero la cubierta curva
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Ya con el rectángulo se podrá utilizar la herramienta sígueme.
Ya creada esa parte se continuo con los otros módulos de la cubierta. Dando altura y uniendo con las esquinas de la base (el plano de la cubierta insertada).
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Se realizo este método de modelado debido a que la cubierta del bloque patrimonial de la institución universitaria colegio mayor de Antioquia presentaba con varias pendientes. Para la realización está cubierta se tomó como guías las fotos que se pudieron encontrar por medio de páginas web. Resultado.
Y se procede a unir Se creo un rectángulo en el cual se va hacer primero la cubierta curva Para la creación de una cubierta de 2 aguas (2 pendientes) Se crea y/o ingresa el archivo de la cubierta a sketchup. Se calca para obtener la cara. Ya creada la cara, se procede a dibujar la línea del caballete (altura máxima de la cubierta)
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Con la herramienta mover se puede crear la pendiente o dar la altura del caballete. Ejemplo: la altura del caballete es 1,50 m Se selecciona la lĂnea del caballete y luego la herramienta mover. Se le agrega el material que desea, Resultado.
Se le agrega materialidad, en este caso nos dirigimos a la opciĂłn de tejado. En la bandeja predeterminada.
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Y escogemos el material que se desea. Resultado final.
14. GEORREFERENCIACIÓN la parte más importante y en lo cual muchos de ustedes esperaron es georeferenciar, antes de iniciar debes tener google earth instalado en tu computadora, además se debe aclarar algo y es que para hacer público tu modelo en google earth debes pagar, el objetivo de esta guía es saber cómo georeferenciar, ya lo que tiene que ver para hacerlo público no es de nuestra restricción, te enseñaremos a sacar tu archivo KMZ de google earth y puedes ver tu modelo, solo en tu google earth. con esto claro, podemos empezar.
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como lo ven en la imagen anterior, para geolocalizar y/o georeferenciar, debes tener el modelo terminado, cuando lo hayas terminados, te diriges a la parte superior y donde dice “ver”, le das click, paso siguiente es darle click a la última opción de “animación” y luego a “ajustes”.
cuando le das en ajustes, le das click donde dice geolocalizar y luego en añadir localización.
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cuando le das click en “añadir localización”, te saldrá una ventana alterna en la cual debes buscar la dirección de la casa, edificio, etc. cuando la encuentres, seguimos.
buscas la dirección del lugar y luego le das donde dice “seleccionar región”.
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te aparece este recuadro, lo único que debes hacer es organizarlo para que salga el lugar que vas a geolocalizar y luego le das donde dice “importar”.
esperas que cargue y te aparece de esta manera. Nota. “cuando vayas a organizar en el modelo en el lugar exacto, no puedes mover la localización, sino el modelo”, y para eso crear un grupo de todo el proyecto para mejor organización, además debes purgar el archivo, eso te lo explico ahora mismo. donde le diste para geolocalizar hay una pestaña que dice “estadísticas”.
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le das en “estadísticas” y luego donde dice “purgar no usados” y esperas que cargue, luego de eso le das en “corregir errores”, luego te sales y continuamos con la geolocalización.
Como se dijo anteriormente debes crear un grupo en el cual abarque todo el modelo. y luego lo mueves para que quede de buena manera.
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cuando lo mueves pues lo debes guardar de la siguiente manera.
para guardarlo, le das en “archivo”, luego en “exportar” y luego en “modelo 3d”, te saldra un recuadro, le debes colocar el nombre y ponerlo en archivo KMZ.
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Este Es El Archivo “Kmz” Y Lo Guardas, Luego Abres Google Earth.
el archivo KMZ, normalmente tiene esté icono, Recuerda, “el archivo no puede ser bastante pesado, por consiguiente, no te aparecerá en Google earth, debes eliminar cosas que sean poco importantes, hasta que Google earth te deje ver el modelado
cuando abras Google Earth, vas a la parte superior donde dice “archivo, luego le das click donde dice “importar” y buscas tu archivo.
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Cuando lo vayas a buscar, al principio no te saldrá, debes darle click donde dice “todos los archivos” y luego buscas en la carpeta el archivo KMZ.
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Cuando lo encuentres, le das doble click y te aparecerรก en Google earth.
Y Listo, ya tienes tu modelado en Google earth, solo le das doble click al nombre y aparece de manera automรกtica. Luego de eso guardas la actualizaciรณn de tu Google earth y Listo.
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CONCLUSIÓN Esta investigación dio muchas posibilidades para organizar y formular la, ya que en nuestra profesión, el modelado se ha vuelto la parte más importante en cualquier construcción, por que conoces el proyecto de manera digital, por eso esta investigación se deja abierta a cualquier otro estudiante de nuestra profesión, si quiere convertir este proyecto en la metodología BIM, o simplemente hacer muchas más edificaciones. Se quiso dar una distinción a nuestra institución por que creíamos necesaria, por que muestra institución tiene muchos profesionales experimentados en estos temas de modelado y además es una evolución, por lo cual debemos estar estudiando constantemente.
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