seminario de nuevas tecnologĂas
melissa
oviedo
contenido Unidad 1 - El profesional del Diseño Gráfico 1.1 Comunicación y sociedad. 1.2 El proceso de comunicación 1.3 Comunicación y sociedad. 1.4 Proceso comunicativo empresa-consumidor. 1.5 El papel del diseñador gráfico en el proceso comunicativo nuestra visión del papel de nuestra profesión. 1.6 El paradigma tecnológico. -Twitter -Benchmark -Ejercicio gráfico (diseño) Unidad 2 - Nuevas Tecnologías 2.1 Definición de nuevas tecnologías. 2.2 La Revolución digital. 2.3 Multimedia. 2.4 Hipertexto. 2.5 Hipermedia. 2.6 Interacción e Interactividad.
2.7 Los medios interactivos. 2.7.1 Los medios multimedia. 2.7.2 El internet. Unidad 3 -Diseño Gráfico publicitario interactivo 3.1 Publicidad interactiva. 3.1.1 Primeros pasos. 3.1.2 Definición. 3.1.3 Tipos de publicidad interactiva. 3.1.3.1 Web Sites. 3.1.3.1.1 Micrositios. 3.1.3.2 Banners. 3.1.3.2.1 Animados. 3.1.3.2.2 Rich Media. 3.1.3.3 Interstirials. 3.1.3.3.1 De transición. 3.1.3.3.2 Pop up. 3.1.3.3.3 Supertitials. 3.1.3.4 Los Webspots. 3.1.3.5 Patrocinio. 3.1.3.6 Otros formatos. 3.1.3.6.1 Cursores. 3.1.3.6.2 Nested Links. 3.1.3.6.3 Webvectoriales 3.1.3.6.2 Vía Email. 3.1.4 Publicidad de la Tvi. 3.1.4.1 Publicidad en contenido. 3.1.4.2 Contenidos Interactivos. 3.1.4.4 Publicidad Tvsite
-Diseño de Campaña para Instagram -Diseño de website, frases, entendimiento y planeación de Europartners Unidad 4 -La información dentro de las Nuevas Tecnologías 4.1 La comunicación sintética. 4.2 Internet como metamedium. 4.3 La actividad del lenguaje “tecnológico”. 4.4 La sociedad tecnológica. 4.4.1 El espacio, el tiempo y el sujeto tecnológico. 4.5 El espacio y la comunicación. 4.5.1 De la lectura a la navegación. 4.5.2 De la transmición a la interacción. Unidad 5 - Las agencias multimedia 5.1 Los Medios Impresos ante las NuevasTecnologías 5.2 Las Nuevas tecnologías y el desarrollo de los Medios Audiovisuales. 5.3 Las Agencias Publicitarias ante los retos tecnológicos. 5.4 Las Agencias 360o Unidad 6 - La práctica profesional 6.1 Desarrollo de objetivos. 6.2 El Mapa multimedia. 6.3 El software profesional. 6.4 Elaboración de plantillas. 6.5 Producción del material interactivo.
unidad 1 el profesional del diseĂąo grĂĄfico
el profesional del diseño gráfico 1.1 comunicación y sociedad Para conocer la relación entre la comunicación y la sociedad, primero debemos definir qué es cada una de ellas. La comunicación se entiende como el intercambio de información y cómo ellos afectan a la sociedad (ya sea de manera positiva o negativa). También compone una de las formas en que las personas establecen rela- ciones entre sí. La sociedad la entendemos como el conjunto de individuos que comparten una cultura y se relacionan entre sí para formar grupos más pequeños; tienen una característica esencial para su desarrollo y convi- vencia, que es la comunicación. La relación entre estas dos definiciones es que la sociedad necesita de la comunicación, y que sin ésta, no exist-
iría. La interacción es indispensable. A lo largo de la historia, la sociedad ha evolucionado en todos (o casi todos) los aspectos, pero sobre todo, ha logrado un gran avance en cuanto a tecnología se refiere. En estos tiempos es posible comunicarse con alguien que está al otro lado del mundo, con un solo click. Los seres humanos ya no necesitan compartir el entorno físico para establecer rela- ciones. El mundo se conecta entre sí y hay un mayor flujo de información corriendo a través de diferentes medios. La información llega a muchos lugares y personas mucho más rápido que en épocas anteriores.
““El mundo se conecta entre sí y hay un mayor flujo de información corriendo a través de diferentes medios.”.”
1.2 el proceso comunicativo Cada vez que una persona se dirige a otra, ya sea hablando ó a través de la escritura, siempre ocurre el proceso comunicativo. La capacidad de casi todo el mundo de crear un sitio web y comenzar a publicar o transmitir contenido ha llevado a cambios radicales en los medios. Las empresas y los individuos pueden publicar cualquier cosa desde texto o imágenes a video utilizando tecnología digital de alta velocidad y banda ancha. Luego pueden difundirlos directamente en computadoras o aparatos móviles alrededor del mundo. Aunque la comunicación por excelencia es la oral, ya que las palabras adecuadas, la forma de eslabonarlas, las modulaciones de voz, los gestos y ademanes expresan de manera más eficaz un mensaje, también se da el proceso de comunicación al escribir, ya sean textos personales, escolares, científicos, literarios, informativos u otros más.
Una sociedad no podría subistir sin entablar una buena comunicación.
1.3 COMUNICACIÓN Y SOCIEDAD Fuente: Es la idea de origen del mensaje. Mensaje: Es el contenido de la idea que se quiere intercambiar. Codificación: Forma de transmisión del mensaje (oral/visual) Receptor: Quien recibe el mensaje. Emisor: Quien envía el mensaje. Descodificación: El proceso de interpretar el mensaje. Realimentación: Entender el mensaje.
1.4 EL PROCESO COMUNICATIVO EMPRESA-CONSUMIDOR Si una empresa no se comunica con sus clientes, no existe. Esto es totalmente cierto ya que si no hay interacción y comuni- cación con el cliente la prosperidad de cualquier empresa no podría subsistir en el mercado.
Es una estrategia que cada marca o cada empresa debe de aplicar de manera audaz e inteligente para llegar a la audiencia ya sea de manera directa o indirecta, consciente o inconsciente. Una campaña de comunicación puede tener tres posibles resultados: mejorar la visibilidad de tu marca y también la reputación de tu empresa, pasar completamente desapercibida o puede convertirse en una pesadilla para el equipo de comunicación o la agencia por una avalancha de comentarios negativos en los que la reputación de la empresa podría salir perjudicada. Marca:
Leviʼs entiende la importancia de conocer todo el ciclo de vida de un producto. Recientemente realizó un estudio de su popular modelo 501 y de los clásicos pantalones kakhis de su marca Dockers. Los resultados hicieron que la marca se concentre en minimizar el impacto de dos fases clave: el algodón y el uso del consumidor. Además, tienen metas ambiciosas para cuatro áreas de manufactura, las cuales ya están dando resultados
Publicidad de la compañía hizo hincapié en sus raíces americanas cultura de la juventud con las formas avanzadas de una alternativa banner denominado I-Candy funcionando en locales de música en línea, tales como Streamland Sonicnet del sitio, que ofrece más de 100 vídeos musicales en la demanda.
1.5 El papel del diseñador gráfico en el proceso comunicativo nuestra visión del papel de nuestra profesión Un diseñador gráfico se le puede conocer también como uncomunicador visual, y es más, quizá debiera llamarse de este último modo, ya que el diseño gráfico es un vinculo comunicativo de forma gráfica, que engloba no solo el resultado final de un diseño, si no un proceso más amplio, en el que se incluyen cosas como una idea, un concepto, el boceto, el proceso comunicativo entre el público al que va dirigido, y el diseño final como medio de proyección de un mensaje. Esto va incluido en cualquier campo del diseño gráfico: el branding, identidad corporativa, ilustración, publicidad, etc. El diseñador siempre busca crear esa conexión con el cliente desde el principio de la idea, para de esta forma entablar una comunicación adecuada que pueda satisfacer las necesidades principales del público y también añadir un extra que atraiga la atención inicial.
La comunicación, a la par del Diseño Gráfico se relacionan en unconcepto de mayor trascendencia conocido como cultura o “vida social” como la autora del libro lo menciona, es una red entrecruzada por significaciones políticas, económicas, sociales, religiosas, históricas, artísticas y mitológicas capaces de construir una visión y comprensión del mundo, al tiempo que rigen el comportamiento de éste. Hablar de comunicación dentro del entramado cultural, es hablar de ella como medio para entablar vínculos entre los miembros de una misma cultura o de diferentes culturas. El diseño para cumplir con su característica de arte funcional estudia la vida social, intentando comprender tanto las ideologías, carencias, necesidades o debilidades que ésta presenta, esto es con el fin de crear.
twitter ¿Qué es Twitter? Un servicio de microblogging que permite enviar mensajes de corta longitud, con un máximo de 140 caracteres, que se llaman tweets y se muestran en la página principal de usuario. Los usuarios pueden suscribirse a los tweets de otros usuarios (se le llama follow), a los usuarios abonados se les llama followers. Los mensajes son públicos, pero se pueden difundir de manera privada, mostrándoles el mensaje sólo a ciertos usuarios. Los usuarios pueden tuitear desde el sitio web, mediante una aplicación para smartphones o por medio de un servicio de SMS disponible en algunos países, aunque este servicio de SMS supone una tarifa fijada por el proveedor de telefonía móvil. ¿Quién creó Twitter? El creador de Twitter es Jack Dorsey nacido el 19 de noviembre de 1976 en St. Louis Missouri, EUA. Trabajó en Nueva York como programador en una empresa dedicada al envío de correos, taxis y servicios de emergencia en la web, de ahí nació la idea del microblogging. Se dio cuenta que la gente necesitaba enviar
mensajes cortes y de manera inmediata, se dice que desarrolló el prototipo en dos semanas. Jack quería que fuese un medio de comunicación no propiamente una red social como se le conoce hoy, sin embargo ni su creador sospechar el alcance que su idea tuvo, tan sólo para el año 2012 la red social del pajarito esta valorada en 1,440 millones de dólares. Logo de Twiter. Se dice que el primer logo, aunque no era propiamente un logo sino un imagotipo, salio de un sitio de venta de imágenes no muy costosas mostrando al representativo pájaro que más adelante tendría una feliz evolución. La idea del pájaro se da debido al nombre Twitter, recordemos que traduce “Gorjeo” palabra que significa Canto de algunos pájaros que consiste en una serie de sonidos cortos y agudos. Objetivo de Diseño: Realizar una campaña de Twitter para la marca deportiva NIKE. Campaña: De vuelta al deporte
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unidad 2 LAs nuevas tecnoloĂas
las nuevas tecnologías 2.1 Definicion de nuevas tecnologías Las nuevas tecnologías se centran en los procesos de comunicación y las agrupamos en tres áreas: la informática, el vídeo y la telecomunicación, con interrelaciones y desarrollos en más de un área. En la actualidad pueden definirse como herramientas informáticas que nos permiten enviar y recibir información acerca de un tema particular, logrando así interactividad con los diferentes usuarios en la red. Surgen a consecuencia de la revolución contemporánea como un resultado del desarrollo de la ciencia y especialmente de la ingeniería en sistemas que permite la retroalimentación, la adaptación y participación de las personas de diferentes sociedades y comunidades a
través de redes sociales, programas, aplicaciones y recursos didácticos que permiten crear enlaces. Por ejemplo, hoy en día se utilizan diferentes redes sociales para dar a conocer información de algo en especifico (como un producto o marca), entre ellas se encuentras Facebook, Twitter, Instragram, Tumblr. etc. En definitiva, resulta fundamental contar con la información oportunapara tomar las mejores decisiones en el momento adecuado. En esta situación, las nuevas tecnologías son muy relevantes. Su principal beneficio es que nos permiten obtener y procesar mucha más información que los medios manuales. Así que las empresas invierten en ellas; ya sea para comunicarse o enviar información de sus productos o servicios mediante las redes sociales para crear publicidad y darse a concoer. Por tanto, es evidente que las nuevas tecnologías son un elemento imprescindible y en continuo desarrollo dentro de cualquier empresa. No obstante las tecnologías están mucho más presentes en las grandes empresas que en las medianas y pequeñas, esto se debe principalmente a la diferencia de capacidad de inversión y de gestión.
2.2 La revolución digital El rápido desarrollo de las tecnologías de la información, de las comunicaciones y de la innovación de los sistemas digitales representan una revolución, que ha cambiado fundamentalmente la manera en que la gente piensa, actúa, comunica, trabaja y gana su sustento. La llamada revolución digital ha forjado nuevas modalidades de crear conocimientos, educar a la población y transmitir información. Ha reestructurado la forma en que los países hacen negocios y rigen su economía, se gobiernan y comprometen políticamente. Ha proporcionado la entrega rápida de ayuda humanitaria y asistencia sanitaria, y una nueva visión de protección del medio ambiente. Ese soporte lógico o software se ha diseñado para mejorar su interactividad con el usuario, bajo la concepción de que sea más simple para un usuario que eventualmente, no evoluciona en sus conocimientos a la misma velocidad que lo hace el resto del sistema, permitiendo una masificación en el uso de los ordenadores. En ello desempeñado un rol importante la perspectiva de los fabricantes de software, de hacerlo en forma atractiva para el usuario y permitir el juego intuitivo de ese usuario en el desarrollo del funcionamiento y de la utilidad de las aplicaciones.
2.3 Multimedia Se llama multimedia a la capacidad de un equipo o un programa de combinar informaciรณn digitalizada de varios formatos, tales como texto, grรกficos, audio, imagen fija y en movimiento. En realidad estas aplicaciones tecnolรณgicas son la verdadera novedad al respecto, y lo que ha popularizado el tรฉrmino, ya que como podemos inferir la multimedia esta presente en casi todas las formas de comunicaciรณn humana. El beneficio mรกs importante de la multimedia es que permite enriquecer la experiencia del usuario o receptor, logrando una asimilaciรณn mรกs fรกcil y rรกpida de la informaciรณn presentada. Esto es bastante claro en las aplicaciones de tipo formativas o educacionales. Prรกcticamente todas las empresas y organizaciones emplean un medio de capacitaciรณn a sus nuevos empleados por medio de programas multimedia.
2.4 Hipertexto El hipertexto podemos definirlo como una tecnología que organiza una base de información en bloques distintos de contenidos, conectados a través de una serie de enlaces cuya activación o selección provoca la recuperación de información. Su capacidad de buscar documentos, recopilar antecedentes y contexto histórico e identificar las fuentes autorizadas son pasos previos para después volcar toda su información. De esta manera, el hipertexto permite hacer un recorrido por una web y volver al punto de partida. La forma más habitual de hipertexto en informática es la de hipervínculos o referencias cruzadas automáticas que van a otros documentos. Si el usuario selecciona un hipervínculo, el programa muestra el documento enlazado. Otra forma de hipertexto es el stretchtext que consiste en dos indicadores o aceleradores y una pantalla. El primer indicador permite que lo escrito pueda moverse de arriba hacia abajo en la pantalla. Es importante mencionar que el hipertexto no está limitado a datos textuales, podemos encontrar dibujos del elemento especificado o especializado, sonido o vídeo referido al tema. El programa que se usa para leer los documentos de hipertexto se llama navegador, browser, visualizador o cliente, y cuando seguimos un enlace decimos que estamos navegando por la web. El hipertexto es una de las formas de la hipermedia, enfocada en diseñar, escribir y redactar texto en una media.
2.5 Hipermedia Hipermedia es el término con que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar, o componer contenidos que tengan texto, video, audio, mapas u otros medios, y que además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios. Nos permite comunicar de una manera más efectiva, ya que es relacional y multimedial y, por lo tanto, es más cercana a nuestro modo habitual de expresión y pensamiento.
2.6 Interacción e Interactividad
El término interactividad se utiliza hoy de dos maneras muy diferentespero que al mismo tiempo se relacionan entre sí. La primera como sinónimo de participación en relaciones de comunicación que se entablecen en una conversación entre personas, donde es común utilizar la voz ipara poder de conversar, dialogar, colaborar, votar, etc. Y la otra como la relación que se establece entre los seres humanos y las máquinas, esto es, el método por el cual un usuario se comunica con el la computadora o cualquier otro medio tecnológico. La Interacción Persona-Tecnología es una disciplina que tiene como objetivo el diseño, la implementación y pruebas de sistemas interactivos para el uso humano, además del estudio de otros acontecimientos tecnológicos que nos rodean La interactividad se diferencia de la interacción debido a que involucra una innovación tecnológica, ésta se refiere a la imitación de la interacción por parte de un sistema mecánico o electrónico, también puede involucrar la función de comunicación con un usuario o entre varios usuarios; el usuario puede tomar parte activa en la selección de las informaciones requeridas. El concepto de intervención, se distingue a su vez por el hecho de que permite que el espectador haga modificaciones directamente sobre el trabajo artístico, las cuales pueden ser temporales o permanentes. “Donde haya interactividad habrá interacción y donde haya intervención habrá interactividad e interacción”.
2.7 Los medios interactivos Hoy en día, los avances y adelantos tecnológicos han contribuido a que las personas estén cada vez más conectadas y comunicadas entre sí. El surgimiento de Internet ha generado la apertura de los mercados a nivel mundial; ampliado el acceso a la información de productos o servicios y facilitado la convergencia que busca la integración de varios medios, con la finalidad de satisfacer de manera más eficiente las necesidades de los usuarios. Actualmente, las empresas se enfrentan a continuos cambios en un entorno cada vez más competitivo; debido a la facilidad con la que fluye y se intercambia la información. Lo que le ayuda a las grandes empresas es crear campañas de mercadeo que puedan contribuir para cosechar la interacción de producto-cliente, lo cual impulsa el proceso de compra-venta del producto, esto a su vez crea una oportunidad de oro con solo utilizar los medios tecnológicos y sociales extistentes.
2.7.1 Los medios multimedia Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos u otros que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. La multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio. Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuándo; a diferencia de una presentación lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.
2.7.2 El Internet Básicamente el Internet es una red informática descentralizada, que para permitir la conexión entre computadoras opera a través de un protocolo de comunicaciones. En la actualidad el internet forma una parte muy importante en nuestra vida cotidiana ya que estamos demasiados acostumbrados a comunicarnos a través de esta red y me atrevo a decir que la usamos más que el teléfono. Pasamos el día conectados en redes sociales como Facebook o twitter y por consecuente son los lugares donde nos enteramos de las noticias o acontecimientos que ocurren en nuestro entorno.
2.7.3 La Televisión Interactiva La televisión deja de ser un sujeto pasivo, es decir, pasa a ser su propio programador, eligiendo en cada momento la programacion que desea ver, participa en concursos, encuentas, juegos, videos bajo demanda.
unidad 3 el diseĂąo grĂĄfico publicitario interactivo
el diseño gráfico publicitario interactivo 3.1 Publicidad Interactiva Cuando la publicidad tradicional no es suficiente para lograr llegar al consumidor de la manera deseada, es que las marcas deciden emplear métodos que requieren de la interacción de los consumidores, obteniendo grandes resultados y beneficios en la mayoría de los casos. Uno de los grandes campos de acción con los que se ha encontrado la publicidad interactiva es en el mundo digital, ya que tiene un menor desperdicio que otros medios, donde si bien el alcance es mucho mayor, la seguridad de estar alcanzando al target deseado no es la misma. Siendo así queda claro que si bien los medios tradicionales son fundamentales a la hora de comunicarse con los consumidores, otro tipo de interacción es
necesaria para poder provocar emociones que le den otro valor a la marca y la hagan relevante en la mente de los consumidores.
3.1.1 primeros pasos Uno de los primeros esfuerzos gráficos vino de AT&T con un banner de 468 x 60 pixeles que leía “Have you ever clicked your mouse right here? You will” (¿Has clickeado con tu ratón aquí antes? Ahora lo harás.) que lograba incitar la curiosidad de los usuarios. Se probó después que el 42% de sus visitantes clickearon al anuncio. Y HotWired acreditó no sólo el término de ʻanuncio de bannerʼ(banner ad), sino también que fue la primera compañía en proveer un reporte de ʻtasa por clickʼ a sus clientes. Otras marcas a desta- car fueron Sprint, MCI y Volvo. En base a esto, todo mundo empezó a ver cómo implementar este método de publicidad (y desarrollaron otros tipos) y mercadotecnia directa.
3.1.2 Definición Los medios de comunicación siempre están en constante proceso evolutivo en cuánto a su tecnología, provocando que la publicidad tradicional se vaya quedando muy en corto al respecto de cómo mantener una interacción más duradera con el cliente. Las marcas, por consiguiente, deben constantemente estar conscientes en saber cómo aproximarse al cliente. La publicidad interactiva se diferencia de la publicidad tradicional en la forma en la que las marcas logran tener un contacto más personal con el usuario, transformándolo en no sólo un receptor, pero un actor más que logra establecer una respuesta con la marca de forma más instantánea y dinámica. Y es precisamente en el mundo digital en el que las marcas les deciden invertir más esfuerzo a esta publicidad interactiva. Esto puede darle un valor extra a las marcas para así tenerlas relevantes en la mente de sus consumidores.
3.1.3 Tipos de Publicidad Interactiva en Internet La publicidad ha evolucionado desde las octavillas hasta las nuevas tecnologías para ofrecernos un nuevo soporte en el que presentarnos. Si una mayoría de clientes potenciales están en la Red, ¿cómo puedo llamar la atención de estos posibles compradores? Bueno, pues existen varios medios de publicidad interactiva en Internet y estos son algunos: Banner publicitario: estas imágenes, dinámicas o estáticas, pueden darte juego para que insertes tus anuncios en páginas web. Pop Up y Pop Under: ventanas flotantes con contenido publicitario que aparecen durante la navegación sobre la pantalla. Enlaces patrocinados: Contenido que se sitúa en determinada posición dentro de páginas web y es de pago. Intersticial: publicidad que aparece mientras se abre una página web. Supersticial: mismo formato que un intersticial pero incluyendo un video.
Advertorial: publicidad en Internet con forma de noticia que generalmente se inserta en editoriales online. Newsletter: boletín informativo con las últimas novedades de la empresa que se utiliza para enviar información, noticias, ofertas, iniciativas o proyectos a través del e-mail. Entre otros.
3.1.3.1 Web Sites Definimos como Sitio Web a un conjunto de Páginas Web que guardan una correlación entre sí, pertenecientes dentro de un dominio web específico, que es frecuentemente conocido como World Wide Web (WWW), al cual se accede lógicamente con conexión a esta red lejana. Esto último termina establecer una organización del sitio web, controlando la dinámica y la forma en que se muestran los contenidos, contando como parte fundamental y principal la portada, que consiste justamente en una direccion URL raíz que sería el directorio principal de este Sitio Web. Hace cinco años tener un website era una vanidad, hace dos años tener un website era ser progresista, hoy día, tener un website es una necesidad. La gente está utilizando la web para todo, desde investigacio- nes de trabajo escolar hasta para comprar comida. Es rápido, es conveniente, y Ud. nunca necesita dejar su casa u oficina. Aún gente que prefiere comprar offline (en tiendas reales), investigan lo que van a comprar en línea. En estos días, cuando alguien está tratan-
do de ubicarlo, el primer lugar donde buscan es en la web, y y si no lo encuentran, probablemente encontrarán a otro. Un website es simplemente una colección de archivos que residen en una computadora conectada a Internet. Cuando alguien visita su website, realmente están contactándose a esa computadora, y esa computadora (llamada servidor web) le dá al visitante los archivos que este quiere ver. Aunque suena muy simple, la mayoría de computadoras normales no tienen ni la potencia ni el software necesario para responder constántemente a todos los requerimientos hechos por todos los visitantes a su website.
3.1.3.2 banners Un banner es un formato publicitario en Internet. Sirve para destacar o promocionar un evento, una categoría, un post o una de las secciones de tu blog. Consiste en incluir una pieza publicitaria dentro de una página web y además la posibilidad de generar interactividad con su destinatario. Se crean a partir de imágenes (GIF, JPEG y PNG), o de animaciones producidas a partir de tecnologías como Java, o Flash diseñadas con la intención de atraer la atención, resultar notorias y comunicar el mensaje deseado, ya sean estáticos o animados. En web son usados para lograr el posicionamiento o agiornamien-
to marcario.Como la mayoría de los usuarios los miran aunque no les den un click, tiene un gran impacto en mercadeo tradicional. Esto va incluido en cualquier campo del diseño gráfico: el branding, identidad corporativa, ilustración, publicidad, etc. El diseñador siempre busca crear esa conexión con el cliente desde el principio de la idea, para de esta forma entablar una comunicación adecuada que pueda satisfacer las necesidades principales del público y también añadir un extra que atraiga la atención inicial.
3.1.3.2.1 Los Baners Animados Un banner puede ser estático (una sola imágen sin movimiento) ó animado, es decir, en un mismo espacio aparecen varias imágenes difererentes que van cambiando de forma automática.
3.1.3.2.2 Los Rich Media o Banners Enriquecidos Tiene elementos audiovisuales de gran calidad gráfica (habitual- mente generados con Adobe Flash) y posibilidades de interacción más allá de las tradicionales animaciones. Pueden adoptar cualquier forma y tamaño, pero se caracterizan por responder de algún modo a la implicación del usuario.
3.1.3.3 Interstitials Aunque pueda ser beneficioso aprovechar el tiempo de carga de nuestra web para promocionar cualquier cosa, es recomendable que se plantee si realmente es necesario usarlo, ya que para los usuarios puede resultar un poco "intruso" ya que no se le permite otra opción.
3.1.3.3.1 Interstitial de transición Son un formato de banner que dura unos pocos segundos, no deja ver ningún contenido de la página hasta pasados esos segundos.
3.1.3.3.2 Pop up/ Ventana Emergente Es una ventana nueva que aparece en la pantalla de tu ordenador. El pop up está considerada como una de las herramientas de marketing más agresiva ya que se trata de ventanas que no son abiertas por el usuario, interrumpiendo la navegación y por ello llegan a ser molestos, por lo que su utilización debe ser cuidadosa.
3.1.3.3.3 Supertitials Es una pantalla que ocupa sólo una parte de la ventana se abre automáticamente y que se carga durante los tiempos muertos en los que el usuario no está navegando. Combina u otras animaciones con programación Java como los comerciales web de videos.
3.3.1.3.4 Webspots Los webspots pueden estar refiriéndose a dos cosas que tienen poco de relación una con otra. Una es que se trataba de un tipo híbrido entre juego interactivo y spot de televisión, basado en un producto previamente anunciado de la marca, en la que el protagonista es el propio producto, sirviendo como refuerzo de la marca, dándote una recompensa por jugar (se puede accesar a él por medio de un banner localizado en el website de la marca o producto) como un determinado puntaje. El otro término es prácticamente lo mismo que un anuncio de televisión, pero desarrollado para web con el propósito de que sean virales a través de redes sociales, y pueden durar máximo en un minuto y medio. Eso no significa que hay que descuidarles la calidad tampoco. en resumen, un "webspot" es un comercial de, alrededor
de un minuto y medio, que se produce con el fin de ser viraliza- do en la web, a través de las diversas plataformas de redes sociales, como facebook, youtube o twitter. Su objetivo es crear en los consumidores un recuerdo memorable del producto a través de un banner insertado en un web cualquiera que conecta con él. Para visualizarlo es necesario instalar el plug-in de Shockwave. Entre los diversos ejemplos hay uno de aspiradoras con el que se pueden ganar puntos al limpiar un garaje.
3.3.1.3.5 Patrocinio El término de patrocinio se aplica generalmente para referirse a la financiación directa o indirecta de un programa por parte de una tercera entidad ajena a la difusión de dicho programa, cuya intención es la de anunciar su marca. El patrocinio que se añade relaciona la empresa, marca y/o producto con los contenidos de la web. Es la solución que actualmente aporta mejores resultados dentro de la publicidad que encontramos en el Internet, pues su objetivo principal es no solo es atraer al usuario a visitar la propia página del anunciante, sino también la publicidad está colocada dentro del target al que se piensa llega. El concepto de patrocinio es un estrategia publicitaria pero no se trata precisamente de una publicidad 100% interactiva, se incluye dentro de un conjunto publicitario
que ofrece el medio y como otros formatos no son siempre interactivos. Patrocinador Activo. Cuando el producto se integra en el conte- nido, de este modo el site se olvida de los costes de creación y mantenimiento de algunas de sus páginas. Cuando el patrocinio en un banner o simplemente es mencionado, se le denomina Patrocinador Pasivo.
3.1.3.6 Otros formatos publicitarios de internet También se pueden mencionar otros formatos que han nacido dentro de la publicidad que encontramos en el Internet, algunos son divertidos y útiles, ya que atraen la atención del cibernauta y hace que se interese en la empresa o producto que se esté anunciando por medio de un formato publicitario.
3.3.1.3.6.1 Cursores Este medio permite introducir el mensaje o animación del anunciante en los cursores del ordenador del usuario. Por ejemplo cuando el cursor del cibernauta pasa por la línea interactiva de un sitio web no siempre se convierte en el conocido símbolo de la mano con el dedo índice levantado. Muchas compañías han cedido las imágenes de sus productos o logotipos en internet para que puedan ser usados por cibernautas en forma de cursores, esto a su vez permite crear publicidad indirecta a favor de la marca. En la actualidad se pueden ver normalmente utilizados en los blogspots.
3.3.1.3.6.2 Nested Links Los Nested links, por su parte, son enlaces de hipertexto incluidos en un texto editorial, que sirven para llevar al usuario de una página web a otra relacionada con algún tema o contenido reflejado en la que él se encuentra. Por ejemplo, el sitio de una empresa que opera en el sector de la construcción podría tener un link desde uno de los materiales constructivos hacia la página del fabricante del material.
3.3.1.3.6.3 Webvectoriales Se puede decir que es un mensaje de marketing, cuya credibilidad se condiciona porque crece en la medida en que los recep- tores lo consideran un texto editorial más. El advertorial es un anuncio con contenido informativo. Es publicidad que se parece o se asimila a este, informa y ofrece algún servicio al navegante que lo encuentra. Se utiliza de manera generalizada en la modalidad impresa y de la misma manera se puede usar en Internet.
3.3.1.3.6.4 Publicidad vía email Se puede llevar acabo por medio de los newsletter o boletines electrónicos los cuales no se consideran formatos publicitarios en sí, pero son eminentemente informativos y permiten recibir, si el usuario se suscribe, ofertas de publicidad que no resulten tan intrusivas
3.1.4 La Publicidad de la TV La información se está comenzando a entremezclar con la publicidad, integran los anuncios a la temática del programa, por lo que el espectador no percibe un exceso de publicidad y no cambia de canal, ya que suelen ser interrupciones de uno o dos minutos. Debido a la actitud del público frente a los numerosos cortes publicitários. A este tipo de publicidad intrusiva también podemos llamarla Product Placement. El product placement puede aparecer de diferentes formas: • Pasivo: El producto o marca está en la escena, se puede ver pero los personajes ni lo mencionan ni interactúan con él. • Activo: Los personajes interactúan con el producto pero no lo mencionan. • Activo con mención: En algún momento del diálogo los personajes mencionan el nombre de la marca o del pro- duto. • Activo con alusión: Los personajes mencionan las características y las virtudes del producto o la marca.
3.1.4.2 Publicidad de contenidos interactivos La evolución de la televisión hacia un medio multimedia e interactivo. La emisión en formato digital permite la inclusión de datos junto con la imagen y el sonido que son interpretados por el descodificador y mostrados en la televisión a través de un interface de usuario muy evolucionado respecto del teletexto. La comunicación se convierte en bidireccional a través de un canal de retorno utilizado en el descodificador o en la televisión y que puede funcionar a través de diferentes tecnologías, pero basándose, sin duda, en la ya implantada banda ancha. Esta capacidad de comunicación bidireccional permitirá desa- rrollar cualquier tipo de servicio interactivo de valor añadido sobre un medio de utilización masivo como es la televisión.
3.1.4.2 Publicidad entre contenidos Un comercial de televisión, anuncio o spot televisivo es un soporte audiovisual de corta duración utilizado por la publicidad para transmitir sus mensajes a una audiencia. La denominación de spot se refiere precisamente a los anuncios televisivos o radiofónicos que duran entre 5 y 60 segundos para promocionar un producto, servicio o institución comercial. A partir del minuto de duración en adelante y hasta los cinco minutos, el anuncio puede denominarse como cápsula. En países de habla hispana, particularmente en Chile, México y Colombia es común encontrar que en el lenguaje coloquial, los spots televisivos reciben el nombre de “comerciales”.
CampaĂąa de instagram
Estrategias: Dar a conocer la gran cantidad de beneficios que aportan los productos de La Casa del Jugo, que se publicarĂĄn por medio de instagram en una serie de cuatro publicaciones, una semanalmente, durante un mes, con el tag #SoySaludable.
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unidad 4 la informaci贸n dentro de las nuevas tecnolog铆as
la información dentro de las nuevas tecnologías 4.1 La comunicación sintética Comunicación sintética se refiere al panorama constituido por los medios y por sus lenguajes, por las presencias y por los vacíos, por la oferta y por el consumo, es el cauce social en el que los nuevos medios contribuyen a formar un entorno cultural dentro del cual ellos mismos se ponen en circulación, sufriendo una modificación no sólo tecnológica. Los nuevos medios trabajan dentro de un paradigma que impone la velocidad. Si todo es más rápido, el tiempo de las vivencias sociales sufre un proceso de contraccióndilatación: de contracción, gracias a la reducción de duraciones para llevar a cabo hechos comunicativos y de
dilatación, por la resistencia de duraciones no tecnológicas que obstinan en permanecer. El impacto de las tecnologías sobre la condición humana se ha planteado en dos claves interpretativas: ha atribuido a las tecnologías la capacidad de una transformación de conciencias y cultura. Las vivencias tecnológicas denominadas como comunicación sintética deben ser exploradas sin distinguir entre tecnologías y su uso social.
4.2 Internet como metamedium La definición de metamedium que hemos reconocido adecuada para el ordenador ofrece elementos para reflexión y puede constituir un punto de partida para nuestro razonamiento. La pregunta es si el Internet está a punto de suplantar a los medios tradicionales como la radio, el teléfono y la televisión, o si será simplemente complementar estos canales de entretenimiento. El propósito de este tutorial es para que los miembros juntos clave de la industria y la academia para atraer a la audiencia en una discusión de los desarrollos emergentes en multimedia convergentes
4.3 La actividad del lenguaje “tecnológico” La ciencia ha inventado un nuevo lenguaje de comunicación, el tecnológico. Las nuevas herramientas informáticas y digitales han llegado hasta un punto en el que pueden conseguir cosas impensables, como por ejemplo, que un sordomudo hable y alguien le escuche. El lenguaje tecnológico, apunta Sosa Grajales, es uno de los len- guajes que domina nuestra realidad, dadas las fuertes transformaciones producidas por las TIC, es el Lenguaje Tecnológico (LT). El LT es un lenguaje de tipo formal e instrumental, producto del consumo de la tecnología. Las personas se apropian de él en la medida que incorporan las TIC en sus vidas. Mientras más ʻconectadoʼ esté el sujeto con la tecnología, mayor será el dominio del LT; no extraña que los jóvenes (los llamados Nativos Digitales) sean quienes lo dominan con mayor precisión.
4.4 La sociedad tecnológica La sociedad actual es una sociedad dominada por los nuevos avances tecnológicos, la vida de todos los integrantes se relaciona con estas herramientas a diario. Esto genera cambios en la sociedad. Estos cambios debe afrontarlos por medio de reformas en el sistema educativo. Los cambios en la educación deben ser globales y, por tanto, deben involucrar a las instituciones educativas, al profesorado y al alumnado. Se están realizando algunas reformas pero son insuficientes para que el alumnado esté preparado a la hora de desarrollarse en la sociedad democrática en la que vive. Hoy en día, la tecnología es parte del sistema de vida de todas las sociedades. La ciencia y la tecnología se están sumando a la voluntad social y política de las sociedades de controlar sus propios destinos, sus medios y el poder de hacerlo.
4.4.1 El espacio, el tiempo y el sujeto tecnológico El espacio se ha contraído, el mundo se ha hecho cada vez más pequeño, porque tanto los flujos materiales como los inmateriales pueden circular a mayor velocidad y con un menor coste. Hoy las sociedades son más abiertas y los luga- res están más interconectados que nunca. Un ejemplo es el hecho de hablar por teléfono, si dos personas están en dos distintos países.
4.5 El espacio y la comunicación El espacio ilimitado de Internet permite contar con un mayor volumen de información. Esta información, sin embargo, suele ser poco confiable y volátil, ya que su permanencia es libre. La participación de los receptores, la posibilidad de contextualizar los acontecimientos, los mensajes masivos, grupales o personales, el acceso a información original, son recursos que están ahí, esperando que cada vez más seamos capaces de sacarles provecho. Cualquier espacio digital tiene un dueño que decide desde el momento de su ideación, cómo usarlo, y que llegado el momento puede desconectarlo.
4.5.1 De la lectura a la navegación El acto de lectura no queda al margen de estos cambios: nos encontramos ante una nueva revolución de las formas de leer, revolución que tiene lugar en la pantalla de la computadora y en la diversidad de pantallas portátiles que acompañan nuestra vida cotidiana. La interactividad y la multitarea son los rasgos distintivos de este modo de lectura que promueve la pantalla de la computadora, es por eso que ya no se trata sólo de leer sino de leer/navegar. En la lectura y navegación de un hipertexto nos movemos de una pantalla a otra.
4.5.2 De la transmisión a la interacción La interacción puede ser entendida como la acción recíproca entre dos o más agentes. Y yendo más allá, al margen de quién o qué inicie el proceso de interacción, lo que interesa destacar es que el resultado es siempre la modificación de los estados de los participantes. El término de interacción hace referencia, antes que nada, a la emergencia de una nueva perspectiva epistemológica, ya que los procesos de comunicación entre seres humanos pasan a ocupar un lugar central para la comprensión de los fenómenos sociales. Todo esto se relaciona con la comprensión de la persona como un ser social, un ser que sólo puede desarrollarse como ente de la sociedad a través de la comunicación con sus semejantes.
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unidad 5 las agencias multimedia
las agencias multimedia 5.1 Los Medios Impresos ante las Nuevas Tecnologías Vivimos en la era de la información y, no obstante los grandes avances de los medios y las nuevas tecnologías, así como las cada vez mayores posibilidades de comunicarnos de manera global, el contexto contemporáneo parece no ser favorable para el periodismo escrito. En el panorama actual se observa un retroceso en la libertad de expresión y el pluralismo informativo, además de una supeditación cada vez más marcada entre los medios y el poder. La crisis de los medios impresos en Estados Unidos como en Europa no es nada nuevo. Todos sabemos que este medio está enfrentando un cambio radical no sólo en la economía del medio sino también en la forma en la que se consume la información a través de dispositivos móviles .
5.2 Las Nuevas tecnologías y el desarrollo de los Medios Audiovisuales Medios audiovisuales son los medios de comunicación social que tienen que ver directamente con la imagen como la fotografía y el audio. Los medios audiovisuales se refieren especialmente a medios didácticos que, con imágenes y grabaciones, sirven para comunicar unos mensajes especialmente específicos. Entre los medios audiovisuales más populares se encuentra la diapositiva, la transparencia, la proyección de opacos, los diaporamas, el video y los nuevos sistemas multimediales de la informática Los sistemas multimedia consisten en la integración de varios medios: imagen, sonido, texto, gráficos, etc, tratados en imagen fija o en movimiento y gobernados por ordenador. Si bien es fundamental saber que son las nuevas tecnologías es indispensable conocer dónde se aplican, esto es en los medios audiovisuales, llamados así por la integración del traba-
jo crítico y práctico; estos documentos no son reales, sin embargo intentan imitar la realidad basándose en el sonido y la imagen. Se puede decir que las nuevas tecnologías influyen de una manera impresionante a los medios audiovisuales, pueden clasificarse en tres: - Como espejos de la realidad: Los medios son recursos que captan la realidad y la reproducen tal cual es. - Como ventana del mundo: A través de los medios se pueden conocer diversas ideologías y culturas. - Como construcción de la realidad: Son formas de representación que dependen de la ideología de la industria de los medios.
5.3 Las Agencias Publicitarias ante los retos tecnológicos Medios audiovisuales son los medios de comunicación social que tienen que ver directamente con la imagen como la fotografía y el audio. Los medios audiovisuales se refieren especialmente a medios didácticos que, con imágenes y grabaciones, sirven para comunicar unos mensajes especialmente específicos. Entre los medios audiovisuales más populares se encuentra la diapositiva, la transparencia, la proyección de
opacos, los diaporamas, el video y los nuevos sistemas multimediales de la informática Los sistemas multimedia consisten en la integración de varios medios: imagen, sonido, texto, gráficos, etc, tratados en imagen fija o en movimiento y gobernados por ordenador. Si bien es fundamental saber que son las nuevas tecnologías es indispensable conocer dónde se aplican, esto es en los medios audiovisuales, llamados así por la integración del trabajo crítico y práctico; estos documentos no son reales, sin embargo intentan imitar la realidad basándose en el sonido y la imagen.
5.4 Las Agencias 36o Cuando hablamos de comunicación en 360°, hacemos referencia al manejo inteligente, estratégico, integral y armónico de las comunicaciones que se dirigen hacia las diferentes audiencias, soportado en un modelo de intervención dinámico, permeable y flexible que crea sinergia entre la organización, las estrategias y las audiencias de tal manera que cada una de ellas tiene una participación coordinada y oportuna en cada iniciativa. El marketing 360 grados es una ambiciosa estrategia global de comunicación dirigida a los clientes o consumidores que consiste en trabajar en círculo. La idea es envolver y captar al cliente con e-publicidad o e-advertising en forma circular; para tal fin se utilizan
anuncios en la prensa, la radio, la televisión como si fuera la publicidad tradi- cional y al mismo tiempo se ponen en marcha enlaces en la web, e-mail personalizados y anuncios en las populares redes sociales. Se trata de vender un producto o servicio en varios medios para lograr captar la atención del cliente en todo momento. El objetivo del marketing 360 es llegar a través de todos los medios posibles al público objetivo deseado. Por ello en este tipo de estrategia hay que tener un target bien definido, de tal manera que todos los esfuerzos que se lleven a cabo en los diversos medios tengan la exposición deseada.
unidad 6 la prรกctica profesional
la práctica profesional 6.1 Desarrollo de objetivos Vivimos en la era de la información y, no obstante los grandes avances de los medios y las nuevas tecnologías, así como las cada vez mayores posibilidades de comunicarnos de manera global, el contexto contemporáneo parece no ser favorable para el periodismo escrito. En el panorama actual se observa un retroceso en la libertad de expresión y el pluralismo informativo, además de una supeditación cada vez más marcada entre los medios y el poder. La crisis de los medios impresos en Estados Unidos como en Europa no es nada nuevo. Todos sabemos que este medio está enfrentando un cambio radical no sólo en la economía del medio sino también en la forma en la que se consume la información a través de dispositivos móviles . Ahora los medios prestan mayor atención a las nuevas formas de negocio en la web y hacen su transición digital en donde se enfrentan a retos como: funcionar dentro de
un nuevo ecosistema para ellos, romper con sus estructuras de lo tradicional y buscar un modelo de negocio que los ayude a mantener el medio y posicionarse.
6.2 mapa multimedia Como ya sabemos un mapa conceptual es una técnica para la representación gráfica de conocimientos a través de una red, en la que los nodos representan los conceptos y las líneas las relaciones entre ellos. Existe desde hace mucho tiempo, se basan en las teorías de aprendizaje significativo de Ausubel. Los mapas favorecen a la comprensión de textos complejos, identificación de ideas principales y secundarias, síntesis, organización de ideas y estructuración del conocimiento. En la actualidad los mapas se ayudan mucho de otros recursos multimedia como videos, audios, animaciones, imágenes, etc. creando así el mapa multimedia, cuyas fun- ciones además de atraer la atención de las personas, son las de ayudar a completar información, dar bases para entendimiento de temas, sintetizar aún más la información por medio de gráficos, etc. Una gran ventaja de estos mapas multimedia es que se pueden aplicar
a cualquier tipo de contenido, no siempre el mismo debe estar relacionado a ámbitos tecnológicos, pero por así decirle, el mapa multimedia tiene una desventaja, su realización es un desafío que requiere diversas habilidades cognitivas y digitales, además claro de un soporte donde proyectarle.
6.2 mapa multimedia Es una parte importante en nuestra profesión, siendo el medio donde las ideas son plasmadas, el software ha ido evolucionando a lo largo de los años, permitiéndole al diseñador más opciones para trabajar. Durante la última década ha cambiado por completo el proceso de producción y como se preparan los textos y gráficos que constituyen las publicaciones impresas o digitales. Los programas más usados van desde software de paga como los de adobe hasta software libre. Los diferentes tipos de software abarcan desde programas de composición de página, aplicaciones de ilustración y programas de tratamiento de imágenes. El software vino a marcar un antes y después en el diseño, se sigue viendo en nuestra facultad, donde algunos maestros dicen ser egresados previo al uso de software y no están acostumbrados a estos mismos, por ende tienen preferencias a que los alumnos trabajen manualmente en lugar de usar estas herramientas digitales.
En nuestro caso estamos muy acostumbrados al uso de software, aunque en un principio se nos enseñó a trabajar de manera manual, esto creo que ayuda a la formación del estudiante, pero en cierta forma también podría ir atrasando el aprendizaje de softwares. Las nuevas generaciones de igual forma irán evolucionando, llegando a un punto donde se trabaje totalmente en digital, tal vez en ese entonces no sea del todo necesario el trabajar con bocetos en papel, dummies, etc.
6.4 Software profesional Una plantilla o dispositivo de interfaz, que suele proporcionar una especie de estructura que permite guiar, portar, o construir, un diseño o esquema predefinido. Su función principal es la de agilizar el trabajo, dejando la labor de solo agregar contenidos, otras funciones además son las de reproducción, ya que en ciertos casos se necesitan muchas copias idénticas o casi idénticas. Son una excelente opción para el ámbito editorial, permiten tener la estructura base para trabajar más rápido y mantener la unidad en la publicación, en algunos casos los diseñadores pueden dedicarse a trabajar exclusiva- mente en el diseño de plantillas, ya sea en alguna agencia o freelance, las cuales posteriormente se pueden vender online o se pueden ajustar a ciertos clientes, esto puede llegar a crear polémica entre diseñadores, ya que algunos afirman que la venta de plantillas a los clientes
online no es una solución indicada, que este tipo de plantillas afectan a su trabajo el cual es solucionar lo que los clientes necesitan, todo porque el cliente puede llegar a ahorrarse dinero comprando estas plantillas prediseñadas. Existen ciertos elementos a tomar en cuenta a la hora de realizar plantillas, el primero es lograr una simpleza y estructura que permita su reproducción, esto como ya se menciono es la clave para lograr diseños uniformes y en general es una base para el buen diseño. Una plantilla o dispositivo de interfaz, que suele proporcionar una especie de estructura que permite guiar, portar, o construir, un diseño o esquema predefinido. Su función principal es la de agilizar el trabajo, dejando la labor de solo agregar contenidos, otras funciones además son las de reproducción, ya que en ciertos casos se necesitan muchas copias idénticas o casi idénticas. mentos que puedan repetirse en otras publicaciones.
6.5 Producción del material interactivo Las nuevas tecnologías han logrado que el diseñador diversifique su labor y además se dé a conocer en todo el mundo, la competencia hoy en día es alta, haciendo que los mismos busquen especializaciones, dando así mejores resultados a sus clientes y logrando un desarrollo profesional pleno. En este sentido los diseñadores siempre deben estar consciente de los cambios tecnológicos del mundo, debido a que estos llegan a cambiar las conductas de los usuarios finales, dejando al diseñador con puntos claros de trabajo, uno de los cambios más significativos de los últimos tiempos, es el de la interactividad, el usuario siempre buscara interactuar con cualquier material digital disponible, la forma de lectura web y visualización de contenidos ha cambiado, haciendo que el usuario busque experiencias. La interactividad se define como una característica de los multimedia, que permite al usuario participar y controlar el material con el que cuenta.
nov 2014