BITACORA ANIMACIร N I MeliCรกrdenas
Universidad Jorge Tadeo Lozano
ANIMACIĂ“N Secuencia de imagenes que generan movimiento producido de manera artificial
Inicios
Zoetropo
1834 Traumatropo
Fenaquitoscopio
1824
1914
1831
Gertie
1877
Praxinoscopio
PIXILACIÓN Variante del stop-motion, en la que los objetos animados son personas y objetos comunes. Estos son fotografiados repetidas veces, y desplazados ligeramente entre cada fotografía. Norman McLaren fue pionero de esta técnica.
STOP-MOTION El stop-motion es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos capturando fotografías. En general se denomina animaciones de stop-motion a las que no entran en la categoría de dibujo animado, esto es, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad.
ANIMACIĂ“N EXPERIMENTAL loop El loop es un ciclo infinito de imagenes que se puede repetir cualquier cantidad de veces. Debe comenzar y terminar con la misma imagen para que haya una coherencia en el ciclo.
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PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN
CONTRACCIÓN Y EXPANSIÓN:
La exageración, la deformación de los cuerpos flexibles. Sirve para lograr un efecto más cómico o bien más drámatico. El estiramiento muchas veces se relaciona con la velocidad y la inercia.
ANTICIPACIÓN : Ocurre por tres etapas, La anticipación se utiliza para dirigir la atención del espectador preparándolo para la acción que viene a continuación.
ESCENIFICACIÓN: Con este principio traducimos las intenciones y el ambiente de la escena a posiciones y acciones específicas de los personajes al espectador.
POSE A POSE: La animación Directa es uno de ellos y es donde el animador anima un cuadro tras otro. Es muy útil para un timing específico o cuando una acción debe ocurrir en un momento concreto.
MOVIMIENTO CONTINUADO: La acción continuada, Es el procedimiento para terminar o cerrar adecuadamente una acción.
EASY IN- EASY OUT: La entrada o salida lenta en una clave tiene que ver con la aceleración o desaleración gradual de un objeto al llegar o salir de una clave.
ACCIÓN SECUNDARIA: Es la acción como consecuencia de la acción o movimiento principal. Esta acción secundaria aporta interés, atractivo y quizás realismo al personaje y por lo tanto a la animación.
TIMING: Da sentido al movimiento. El tiempo que tarda un personaje en realizar una acci贸n. Los intermedios en los movimientos. ARCOS: Son los movimientos del personaje que permite que se le de una apariencia natural traducido en curvas y trayectorias, nunca en l铆neas perfectamente rectas.
EXAGERACIÓN: La exageración se utiliza para acentuar una acción. El resultado será que la acción parecerá más entretenida y destacada.
TRABAJO SOLIDO: Un modelado o un sistema de esqueleto sólido. MEZCLADO: Comprende la totalidad de la producción, el movimiento, la estética, el sonido etc.
DISEテ前 DE PERSONAJE
Prototipos phenotipos estereotipos arquetipos culturales
PERFIL PSICOLÓGICO NOMBRE: MIRLA EDAD: 20-30 AÑOS CIUDAD:BOGOTÁ ACTIVIDAD: VENDEDORA DE FLORES PROPOSITO: SER LIBRE ODIA EL RUIDO
BOCETOS
PERSONAJE -MIRLAmodelo
COLOR EL MODELO HSV Se representa como un grado de ángulo cuyos valores posibles van de 0 a 360° Cada valor corresponde a un color. Ejemplos: 0 es rojo, 60 es amarillo y 120 es verde. Modelo perceptual que permite representar colores primarios con precisión y convertirlos a cada modelo de color de forma apropiada mediante la graduación proporcional de los Matiz (Hue): Se refiere a la frecuencia dominante del color dentro del espectro visible. Es la percepción de un tipo de color entendiendo el color puro desde 0º Saturación (Saturation): Se refiere a la cantidad del color o a la "pureza" de éste. Va de un color "claro" a un color más vivo (azul cielo – azul oscuro). También se puede considerar como la mezcla de un color con blanco o gris. Valor (Value): Es la intensidad de luz de un color. Dicho de otra manera, es la cantidad de blanco o de negro que posee un color.
TEORÍA DEL COLOR La Teoría del color que propone Wilhelm Ostwald consta de cuatro sensaciones cromáticas elementales (amarillo, rojo, azul y verde) y dos sensaciones acromáticas las cuales son intermedias.
COLOR. mirla H: 20 S: 53 B: 86
H: 1 S: 56 B: 75
H: 174 S: 34 B: 81
H: 25 S: 63 B: 86
H: 2 S: 58 B: 80
H: 164 S: 64 B: 72
SONIDO
{
FORMATOS: SIN COMPRESIÓN / WAV, AIFF FORMATOS: CON COMPRESIÓN / MP3, JPG
AUDIO - CUALIDADES Timbre: Condiciones de emisión Tono: Frecuencia de onda (agudo o grave) Ritmo: Duración (tiempo) Intensidad: Potencia y volumen AUDIO DIGITAL Frecuencia de audio: Número de vibraciones por segundoUnidades: Hercios (Hz) Kilohercios (KHz) Megahercios (MHz) Sonidos agudos tienen mayor frecuencia que un sonido grave. Frecuencia de captura: Esta tiene en cuenta la calidad del sonido para esto se recomienda una frecuencia de 44KHz. Calidad: 8 , 16, 24 y 32 bits dependiendo para que tipo de formato se necesite varían los bits.
{
NARRATIVA POETICA ARISTOTร LICA RITMO Giro dramรกtico (quienes, donde, cuando)
INICIO Conflicto (desarrollo narrativo)
MODELO ACTANCIAL (Greimas) posiciones de la historia fuerzas positivas
(sujeto)
fuerzas negativas
lugar de partida
(objeto)
lugar de llegada
DESCENLACE Negativo positivo o abierto
REALIZACIÓN AUDIOVISUAL ESTRUCTURA CREATIVA Tener una idea con un proposito claro ¿que se va a trasnmitir? la idea es evaluada por los siguientes parametros Tiempo Presupuesto Gusto (acompañado por la investigación) TEXTOS Sinopsis : actos resumidos en pocas lineas. Argumentos: secuencias y relatos 1pg Guión: escenas, escaleta, guión literario y guión técnico Guión gráfico: Story Board
STORY BOARD 1
Un storyboard es un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guía para entender una historia. En la creación de una película con cualquier grado de fidelidad a una escritura, un storyboard proporciona una disposición visual de acontecimientos tal como deben ser vistos por el objetivo de la cámara unidades de acción (extremos)
00: 01 01 Plano general Pájara FONDO Audio:Música jazz
2
00:03 45 Zoom movimiento de cámara Audio:Música jazz
3 00:04 60 Plano entero Pinta Audio:Música - fondo pájaros
CARACTERÍSTICAS: 1. Proporcional con el formato 2. Sintético 3. Comprensible 4. Debe tener indicadores que marquen
movimientos internos y externos (personajes y movimientos de camara), contraplanos, encuadres, alejamientos y acercamientos
5. Debe tener una descripción
temporal mas tiempo acumulado.
6. Debe tener una descripción técnica
y descripción de audio (voces, efectos de sonido, música) se especifíca cuando ocurren.
ANIMACIÓN FINAL
CURSI
PROPÓSITO Crear una animación a partir de las herramientas y los elementos aprendidos en el semestre evidenciando la comprension del movimiento y la fluidez del mismo. Partiendo de una historia cercana al publico en la que cada elemento esta pensado para que funcione en armonia tanto visual como sonora cuidando cada detalle.
SINÓPSIS Pinta, la pájara alegre esta dando un paseo, cuando algo que llama su atención la detiene frente a un arbusto que se mueve y que al parecer la observa, en ese momento Elvis el pájaro coqueto llega a intentar conquistarla, ella desinteresada no le presta atención al colorido pájaro ya que sigue inquieta y curiosa por lo que hay detrás de aquel arbusto cuando logra atravesarlo y ve que lo que había detrás era una flor de diente de león que se movía con el viento ella desilusionada baja su mirada pero de repente escucha un ruido, es un pájaro tímido y simplón que aparece frente a ella.
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00: 01 01 Plano general Pájara FONDO Audio:Música jazz
STORY BOARD
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00:03 45 Zoom movimiento de cámara Audio:Música jazz
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00:04 60 Plano entero Pinta Audio:Música - fondo pájaros
DISEテ前 DE PERSONAJES
REFERENTES
Happy tree friends
The gentleman duel
Noelia
The dirdy birdy
DISEテ前 DE FONDOS
PALETA DE COLORES
Creditos Isabel MartĂnez Maria Juliana Betancourt Melissa CĂĄrdenas