Revista Ornitorrinco #1

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1° Edição | 2°Semestre. De 2011


Apresentação

O

rnitorrinco, trás em seu nome como em sua face o seu lado ave, destituído de asas ainda as-

sim alça vôo, percorrendo os ares do imaginário como que buscaste no inconsciente a origem do que é. Parece-te com uma colagem, bicho múltiplo

Se há alguma dúvida quanto à inteligência de

em sua construção, algo de efêmero contra-

um provável criador, a sua visão a dilui, trás

põe-se a permanência, no olhar ingênuo e

ainda certo sarcasmos daquele que maneja

acanhado deste excêntrico animal.

os desígnios da natureza, como que afirmasse em sua brincadeira, que o legal é ser assim

Flutua sob o leito rochoso dos rios com gra-

meio pato, meio castor, meio toupeira.

ciosidade, aninha-se em tocas, gera sua prole em ovos e a amamenta assim que eclodem.

Bicho formado por bichos, síntese de um vasto mundo animal, este é o ornitorrinco, repre-

És de fato uma colagem, um mashup da na-

sentante formal desta publicação semestral,

tureza, causa sim a primeira vista a estranhe-

que anseia assim como seu nomeador, con-

za, natural de quem ainda não o sabe, logo

templar a pluralidade que fecunda no singular,

traduzida em admiração por sua constituição

bem como o diacrônico intento que fomenta

tão hábil.

o compartilhar.


Índice 04

Criatividade e inovação: uma breve reflexão

07

O Sonho do Morto: Corpo, Mente e Ciberespaço

18

Fragmentos Urbanos

21

A Pessoa e a Pesquisa

25

Divulgações sobre o trabalho do professor entre o conhecimento e a disciplina

28

Asfalto

33

Marketing e Redes Sociais: breves apontamentos

46

400000000000/2000 bits

54

As Construções Estéticas de Cindy Sherman

61

Pitoresco

73

Objetos Funcionais e Não-Funcionais: No Limite entre Arte e Design

75

A experimentação e o lúdico no Metaverso

Por Júlio Freitas Por Anderson Luis da Silva Por Dagmar Gomes Por Fernanda Carlos Por Marcelo Gomes Justo Por Tatiana Pontes Por Beatriz Pacheco Por Nelson Ursi Por Celso Rosa Por Antonio Saggese Por Ana Cláudia Por Isaura Seppi

112

xperiement-01

114

Entre Tempos

116

Homenagem a Steve Jobs

Por Rodolfo Prata Por Simone Freitas Por Mauro Ongarelli



Criatividade e inovação: uma breve reflexão

A

Por Julio reitas

vida contemporânea, como se

entorno. Assim pôde conceber, criar e aplicar

sabe, levou o ser humano ao pen-

diferentes modelos para a vida em sociedade

samento e comportamentos frag-

e entre eles os conhecidos modelos de negó-

mentados. Assim tem sido no convívio

cios. Bem sucedidos ou não, esses modelos

familiar, social e como não poderia dei-

estão aí. Fazem parte de um dos inúmeros

xar de ser, no trabalho.

frágeis “fios condutores” da complexa teia de pensamentos e atitudes individuais, sociais e

Cada vez mais, empresas e organizações, não conscientes de tal fenômeno da sociedade moderna, deparam-se com grupos excepcionalmente bem qualificados do ponto de vista da formação e experiências pessoais, mas com gigantescos bloqueios para o enfrentamento de desafios e missões onde a parceria e o trabalho colaborativo são imprescindíveis para o alcance dos objetivos e metas comuns ao grupo.

O compartilhamento de conhecimen-

tos e experiências, e acima de tudo a atitude cooperativa para um bem comum, ainda que bem apreendidos e intencionados por cada indivíduo do grupo, não manifestam-se no desejável trabalho em equipe. A complexidade humana, amparada no evolutivo curso da inteligência, gerou ao ser humano a capacidade de observar, analisar e avaliar o mundo ao seu 5

Professor Julio Freitas

profissionais que construímos. Surge então o conceito de pensamento complexo como atributo humano. E faz desse humano mais que um ser inteligente. O revela potencialmente criativo. Muitos estudiosos investigam a criatividade ha várias décadas e em todo o planeta. Por alguma razão, alguns habitantes ditos inteligentes desse mundo, optaram por acreditar que a criatividade é não apenas um potencial de exploração para a melhoria do desempenho profissional, mas uma necessidade humana! Também acredito nisso!

Nos qualificamos como indivíduos. Seres

diferentes uns dos outros. Somos indivisíveis!


Assim pensamos. Não seria tal convic-

Desenvolver é potencializar concep-

ção que sem que percebamos nos desagrega?

ções transformando-as em projetos e poste-

Nos impede de perceber o outro assim como

riormente produtos/serviços efetivamente

nos percebemos? Não será a falta de conta-

surpreendentes e inovadores. No desenvolvi-

to com as realidades humanas gravitantes à

mento, inovar é mais que zelar pela manuten-

minha que me ofusca em relação à aquele ou

ção de algo, é evoluir nos processos.

aquela? Certamente, como já dito, por com-

plexo que é o ser humano, vários podem ser

para se poder evoluir e o design como modelo

os atributos essenciais da nossa existência que

de gestão e de pensamento (Design Thinking),

nos torna unos. A criatividade como lingua-

coloca-se como uma importante atitude es-

gem de manifestação individual e participação

tratégica que nos possibilita tamanho intento.

colaborativa nos diferentes tipos de empreen-

Associados, o pensamento criativo e a atitude

dimento humano, é um deles.

inovadora potencializam a inevitável emer-

Acreditamos na criatividade como

gência de fenômenos comportamentais evo-

argumento e matéria-prima para investidas

lutivos. E por processuais que são, criatividade

inovadoras.

e inovação compartilham de cumplicidade e

Seja em novas maneiras de abordagens em co-

inter-dependência verificáveis na história da

nhecidos processos, bem como no desenvol-

evolução humana. Então, sejamos criativos

vimento de novos produtos e/ou serviços. O

para podermos inovar e evoluir com integra-

conceito clássico de inovação diz que inovar é

ção de áreas e conhecimentos.

Então o momento é mesmo de inovar

zelar pela manutenção de uma resposta dada ao mercado, aplicando-lhe sistematicamente um ajuste de tecnologias, seja no conceito de tal resposta ou mesmo no processo de produção do produto ou serviço.

Professor Julio Freitas

6



Imagem de autoria do professor Pericles Martins 8


O SONHO DO MORTO: CORPO, MENTE E CIBERESPAÇO Por Anderson Luiz Da Silva

U

ma barba inculta e branca pela idade ca-

Perscrutando o ciberespaço, por vezes

racteriza Caronte. Das suas pupilas jorra o

me dava conta de estar de fato a vagar por lá,

fogo; e sobre os ombros um nó grosseiro

como que destituído da fisicidade de minha

prende e sustenta uma veste suja. Ele próprio impele com o remo o fúnebre barco no qual

existência, perambulava inerte pelos espaços ocehcaP zirtaeB arosseforP imateriais da rede. Vez ou outra deparava-me

transporta os corpos. Já é velho, mas a sua ve-

com distintas almas também por hora destitu-

lhice verde e vigorosa é a de um deus. A essas

ídas de corpo, comumente atravessavam a mi-

margens é que se precipita a multidão das som-

nha própria existência sem deixar marcas, neste

bras: as mães, os esposos, os heróis generosos,

momento percebi, estava morto.

as virgens mortas antes do himeneu. e os jovens

postos na fogueira perante os olhos dos pais. De

este texto, trás em seu bojo a síntese da discus-

pé, cada sombra quer ser a primeira em passar,

são que agora se inicia, as relações existentes

e estende as mãos para a outra margem, objeto

entre corpo, mente e ciberespaço. Alegorica-

dos seus desejos. Mas o sombrio barqueiro nem

mente sugerindo que o processo de imersão a

a todas recebe no barco e repele para longe as

este espaço, permita a psique prolongar-se ao

que exclui. “As que são admitidas ao barco fo-

além corpo, analogamente esta dissociação nes-

ram inumadas, pois não é permitido transportá-

te texto será entendida como morte e os pro-

-las para além dessas medonhas margens, e das

cessos que advêm dela como post mortem¹ .

tenebrosas torrentes, antes que um túmulo lhes

tenha recebido os ossos. Privadas dessa derra-

de tradução, de articulação entre dois espa-

deira honra, as sombras erram e esvoaçam du-

ços, duas espécies, duas ordens de realidade

rante cem anos, sobre tais margens”

diferentes: de um código para outro, do analó-

A alusão metafórica com a qual início

Interface é uma superfície de contato,

gico para o digital, do mecânico para o huma(Virgílio Apud MENARD, 1991, p. 140.)

no... Tudo aquilo que é tradução, transformação, passagem, é da ordem da interface

1

9

Termo em Latim para após a morte. MONIZ, 2001, p524

Professor Anderson Luiz Da Silva

(LÉVY, 1993, p.181).


ne de si mesmo, mas a existência de um outro. Estar no ciberespaço, território díspar do espa-

A dissociação mata o indivíduo originário dan-

ço de vivência, envolve atravessar um portal de

do vida a novos sujeitos, que possuem sua

acesso, a este portal chamamos de interface.

existência dissociada da matéria, em conse-

qüência liberto dos acordos sociais referentes

A partir da definição de Lévy, pode-se

presumir que o uso da interface como meio

a aquela existência.

de acesso implica em uma transformação do

elemento mediado, esta transformação está

víduo acompanha-o seu duplo, não caracteri-

atrelada as implicâncias cadaPacheco um dos meios Professorade Beatriz

zado por uma cópia exata de si mesmo, mas

Título do Artigoou seja, o suporte relacionados pela interface,

como um alter ego , um eu-próprio outro.

a existência difere entre os espaços, sendo a

interface que possibilita a coexistência em am-

de outros possíveis, seja na íconização do eu-

bos os territórios mediados.

-próprio outro, na representação caricata, na

O termo ciberespaço² , surge na ficção

encenação correlata ao ambiente de ação. Co-

como espaço imersivo provindo do mimetismo

nhecer o outro no ciberespaço não é o mesmo

tecnológico ao meio perceptivo da vivência hu-

que conhecer o outro no seu espaço de vida

mana, para (LÉVY, 1999) esta relação propícia e

vivida, são dois universos distintos, mesmo

potencializa a comunicação como troca de ex-

que imbricados, por conseguinte suportam

periências mediadas pelas redes telemáticas.

existências também distintas, mesmo que re-

A interface neste contexto promove a

lacionadas, onde a multiplicidade possível di-

passagem do indivíduo a este novo espaço de

verge do um existencial que habita cada qual

existência, o qual por sua natureza imaterial

o seu espaço

não suporta o corpo físico, a transposição do

portal implica então na dissociação do corpo

quina, portal de acesso ao ciberespaço, o des-

em relação à mente, concedendo a esta a pos-

titui de seu claustro corpóreo, a interface atua

sibilidade da livre recriação de novos suportes

então como meio de indulgência a aquele que

existenciais, que atestem significação a sua

a transmuta, delegando a nova existência que

nova existência, o corpo-sígnico³ .

ali se instaura, a livre personificação.

Morin (1997), afirma que a cada indi-

O ciberespaço faculta a personificação

O prostrar do indivíduo defronte a má-

A recriação do corpo implica na recriação

do próprio indivíduo, dando origem não a um clo² GIBSON. William. Neuromancer. Edição 4. São Paulo: Aleph, 2008. ³“Os corpos-sígnicos, elementos híbridos de texto, imagem e/ou som, atualizáveis em tempo real[...](DAL BELLO, 2007) 4 Do lat. alter egus, outro eu.

10

Professor Anderson Luiz Da Silva


Neste sentido, o indivíduo agora digi-

talizado, re-configurado e liberto de amarras sociais, vaga pelo espaço atemporal a qual sua breve existência está atrelada em busca de seus pares, de uma pseudo territorialidade na qual finca sua vivência, demarcando-a com in-

“Se for verdade que, como disse Ionesco, “cada um de nós é o primeiro a morrer”, os mecanismos sociais asseguram que também somos os últimos, ou seja, que os mortos estão verdadeiramente sozinhos e não levam a energia dos vivos.”

dícios de sua existência.

Segundo Castells (1999), a mensuração

CASTELLS, 1999, p.544.

da vida está conectada a certeza da morte, ritualizada, provinha aos vivos acalanto, ainda

é o foco deste texto, a ciberexistência carece

assim a aceitação requereria uma motivação

da energia vital do vivo, ampara-se na energia

maior, então a morte era vocalizada como o

artificial circundante da imaterialidade, da vi-

desígnio de Deus, na inevitável, e por vezes

vência alicerçada na simulação, destituído da

desejável, viagem da alma rumo a morada

somatização, da concretude do real.

eterna, o reino dos céus.

Uma sociedade que se configura no post mor-

O conjunto de aplicativos que operam

tem, permite-se a livre divagação, caracteri-

no ciberespaço, dentre eles os que suportam

zando-se no descompromisso em primeira

as redes sociais online, curiosamente são defi-

instância com o próprio corpo, em decorrên-

nidos pelo termo em inglês cloud computing .

cia com o mundo físico, visto que este não lhe

Castells atesta ainda que a evolução tecnológi-

é caro, não lhe suporta.

ca, sobretudo o das tecnologias médicas, per-

mite que vivamos sem nos darmos conta que

ço aglomeram-se em busca da sensação de

a morte gradativamente aproxima-se.

pertencimento, a qual depuseram em sua vida

A tecnologia dissimula o final inevitá-

vivida, embrenham-se no emaranhado ciber-

vel, impelindo a vida sem pressa aos desígnios

nético compreendido como referência de re-

do destino, relativizo a morte prematura, a

alidade, empenhando-se em manter saudável

que se da ainda em vida. Em especial, como

as também cibernéticas plantas e animais de

Estes indivíduos quando no ciberespa-

seu latifúndio digitalizado .

Computação em nuvem. O aplicativo Colheita Feliz no Orkut conta com mais de 22 milhões de usuários, seu correlato no Facebook o Farmville ultrapassou 80 milhões de usuários, sendo que 54 milhões acessam semanalmente. Fonte: www.orkut.com , http://gameover.sapo.pt/article.html?id=49506: acessado em 02/06/2011 5 6

11

Professor Anderson Luiz Da Silva


“A transformação de corpos em ima-

Prosperam na ambiência da imatéria,

gens de corpos ocorreu em uma seqüência de

onde o tempo avança e retrocede em conso-

passos da abstração. Abstração significa “ver

nância aos desígnios de seus manipuladores

fora”, “extrair” (absehen). O poder do olhar

digitais, aglutinam-se, migram, consumindo os

se manifesta naquilo que não é visto (...), o

intermináveis recursos de seu mundo digital,

que estiver à margem da visão que enfoca su-

numa horda personificada em infinitos pontos

cumbe como vítima. Corpos que preenchem o

luminosos.

entorno são levados para longe e estilizados

em esculturas, estátuas,Beatriz imagens de corpos, fiProfessora Pacheco

renciado e discutido nas ciências sociais, parece

Título do Artigo nalmente projetados sobre porta-imagens de

manifestar-se também nestas entidades digi-

diferentes materiais, da tela de pintura para a

tais, impulsionando-as com o fluxo rumo a de-

tela da televisão, onde a tendência para a ima-

terminação do sistema, destituindo-as de senso

terialidade é irresistível. Do entorno (Umge-

crítico, da mensuração da implicância, no auto-

bung) passando pelo em-frente (Gegenüber),

confinamento cibernético.

para o objeto (Gegenstand) e para o fantasma

Baudrillard (1978), define as massas como sen-

(Gespenst), do circumjeto para o objeto, para

do um amontoado social, destaca a ambiguida-

o projeto e para o projétil, parece não haver

de desta realidade, a qual metaforicamente des-

parada. Contudo, o fantasma-projétil compor-

creve como opaca e translúcida, reforça a sua

ta-se como um espectro (Wiedergänger), um

percepção em relação as massas como neutrali-

morto-vivo, uma agressiva alma que regressa

zadoras da energia do social e do político.

O conceito de massa, amplamente refe-

do outro mundo” (KAMPER, 1994, p. 96

“[...] só se comportam como massa aqueles

Apud BAITELLO JR., 2005, p. 22).

que estão liberados de suas obrigações simbólicas, “anulados” (presos nas infinitas “redes”) e destinados a serem apenas o inumerável terminal dos mesmos modelos, que não chegam a integrá-los e que finalmente só os apresentam como resíduos estatísticos[...]” (BAUDRILLARD, 1985, p.3.).

12

Professor Anderson Luiz Da Silva


Morin (2002), destaca na cultura de

[...]a midiosfesra é algo externo. Trata-se de uma

massa, o que chama de industrialização da

influência criada por meios de comunicação

alma, trata da fusão do imaginário com o real,

de massa. È a esfera das mídias, da informação

concebendo uma nova e homogênea percep-

pré-fabricada, da manipulação e dos conglome-

ção identitária, amparadas em modelos de

rados. A midiosfera foge do domínio do homem.

consumo ditados pela indústria, perpetuados

Pois o homem é submetido aos seus pressupostos

no ínfimo período de existência como padrões de época.

13

[...] (IZZO, 2009, p.5).

Parece então que o conceito de massa

conflui para uma evidenciação de um modelo

é destituída de delineamento, a construção

comportamental presente nesta esfera de exis-

da imagem representativa da persona (JUNG,

tência. Quando digitalizados, esse amontoado

2008), ocorre continuamente, atestando não

auto-intitulado comunidade, manifestam-se

só a evidenciação do singular, como o perten-

no esvaziamento conceitual, delineiam-se na

cimento a comunidade.

frivolidade de suas produções, num processo

de retroalimentação sígnica permanente.

como a sociedade do espetáculo, alude a esta

Bauman (2003) divide o conceito de

a imposição seu ideal de consumo, ampara no

comunidade em dois, as quais intitula como

adquirir o fomento da felicidade, a qual é sem-

sendo estética e ética. A primeira amparada

pre inatingível, nutrindo os lares com partes

em laços inconsistentes, se desfaz com facili-

do todo idealizado, nunca com a completude

dade, são destinadas a experimentação e não

que em sua efemeridade latente é substituí-

a vivência. A segunda em oposição é delineada

da rotineiramente por outros modelos, novas

por vínculos tenazes, comporta o planejamen-

ambições. No contexto do digital onde os bens

to futuro, a segurança, a sensação de pertença.

são intangíveis, orquestrando-se na imateriali-

Comunidades online possuem sua exis-

dade do ciberespaço, a construção identitária

tência vinculada a estética, a visibilidade. Só

do ideal belo, do modelo social, ocorre na si-

assumem a tangibilidade através do inexorá-

milaridade, na absorção do entorno, da pre-

vel poder do pictórico, assim compondo-se de

sença igualitária.

uma vastidão de pseudo espelhos, refletindo o

irreflexível, a representação endógena de seus

seca às mobilizações sociais no ciberespaço.

usuários, o ideal belo estipulado pela midios-

Para Debord (2003, p.14), “o espetáculo não é

fera. Neste meio, onde a existência espectral

um conjunto de imagens, mas uma relação

Professor Anderson Luiz Da Silva

Debord (2003), demonstra o que define

A espetacularização é condição intrín-


social entre pessoas, mediatizada por ima-

natas, reflete sim o intangível que habita o seu

gens”, neste contexto as comunidades digi-

ideal belo, seu outro possível, que seja a ima-

tais amparam-se no espetáculo, como forma

gem e semelhança dos que o veem e por ele

imprescindível de existência. A imagem tan-

são vistos.

gencia todas as relações na imaterialidade do ciberespaço, é através dela que o imaginário assume seu ápice perceptivo, é nela que se

As identidades, por sua vez, apresentam-se

ampara o vínculo cognitivo, a percepção da

transformadas pela singularização de suas

espacialidade no não espaço . Pacheco Professora Beatriz

representações, facilitadas pela viabilidade

Título do Artigo e a condição A existência espectral

técnica de sua difusão imediata para quem

espetaculosa desta vivência possuem raízes

tenha suporte técnico e habilidade intelectual

etimológicas comuns , ambas relacionam-se

para conectar-se.

intimamente com o conceito de imagem, compondo uma tríade indissociável a esta constru-

(PIENIZ & SILVEIRA, 2011, p. 104.).

ção espacial. A efemeridade desta existência soma-se a sua homogeneidade, reforçando o

ciclo da recriação identitária, em consonân-

te da narrativa, delineia-se em um elemento

cia as prerrogativas do habitáculo temporário,

vital, somente a certeza da possibilidade do

paradoxalmente evidenciando a diferença em

morrer e em consequência renascer, concede

meio à necessidade igualitária que a vincula,

ao indivíduo a audácia da livre divagação.

numa relação constante de ambivalência.

Bauman (2004), descreve o conceito de iden-

O poder da criação de si mesmo alimenta o

tidade como algo que é constituído ao longo

narcisismo digital. Imprescindível é destituir-

do tempo, nem sempre em consonância com

-se do corpo de pertencimento, não é nessa

o próprio indivíduo, onde o processo de cons-

imagem que busca no imaterial, oposto assim

trução identitária muitas vezes torna-se árduo

ao espelho, ao reflexo de suas características

e moroso.

A morte neste contexto torna-se par-

7 AUGÉ (1994), descreve o fenômeno da supermodernidade o qual intitula como não lugar, atribui ao fluxo da vida moderna o não enraizamento, a falta de pertença na qual os indivíduos estão inseridos. Especifica como áreas de não lugares aeroportos, centros de comercio, estradas, e demais áreas onde a vivência ocorre na frivolidade do momento e se dissipa no instante seguinte. O ciberespaço analogamente caracteriza-se como um não lugar, trás consigo a fugacidade da existência, a qual se apaga, reconfigura-se, inicia-se, rotineiramente. 8 “Há, porém, uma família de palavras latinas na qual a imagem tem como referência a visão. Trata-se da palavra espetáculo, que vem dos verbos latinos specio e specto. Specio: ver, olhar, ajuizar, acautelar, esperar. Species é a forma visível da coisa real, sua essência ou sua verdade – na ciência da óptica, a species era estudada como imagem visual. Spectabilis é o visível.; speculum é o espelho; spectator, o que vê, observa, espectador; spectrum é aparição irreal, visão ilusória; speculare é ver com os olhos do espírito e spetaculum é a festa pública. Espetáculo pertence ao campo da visão” (CHAUÍ, 2006, p. 81-82 Apud DAL BELLO, 2007, p.3.).

14

Professor Anderson Luiz Da Silva


A noção de identidade é alicerçada à

visto, no ser explicito, no espetacularizado.

territorialidade, etimologicamente o termo

Cabe ao indivíduo a escolha de quais grupos

deriva do latim identitas, ou seja, idem, igual,

digitais integrar, por quanto tempo permane-

portanto, a identidade está relacionada à no-

cer, e a mensuração do que deve ser exibido

ção de pertencimento, ao estar entre iguais.

em cada um deles, seja como demarcação ter-

ritorial ou reforço identitário.

No ciberespaço um mesmo indivíduo

pode ocupar diferentes grupos sociais, cada

O indivíduo configura-se assim não num nô-

qual emancipado de seus pares, detentor de

made do ciberespaço, visto que o que migra

características identitárias únicas, por vezes

não é o mesmo, mas em personificações no ci-

opostas. O comum a todas as personalidades

berespaço de um eu múltiplo.

assumidas pelo indivíduo está na fisicidade do corpo ancorado a sua poltrona, provendo a imanência do real às estereotipias das existên-

Entre as imagens materiais do túmulo e as

cias imateriais.

virtuais de além-túmulo constitui-se aqui

A este tênue laço sobrepõem-se a dis-

uma relação espelhada. As imagens do túmu-

sociação identitária, permitindo aos excessos

lo recordam os mortos que vivem em outro

desta existência imaterial indulgência em rela-

mundo. As imagens em um outro mundo

ção à da esfera vivida.

recordam, em seu corpo fictício (“corpo fiti-

Enquanto a privacidade é entendida

zio” Purgatório 26.12), aqueles que já tenham

como direito indelével do indivíduo no espaço

vivido neste mundo. Aqui como lá a imagem

da vida vivida, no ciberespaço ela se antago-

construída tanto fisicamente quanto poetica-

niza na necessidade de exposição, na exibição

mente empresta ao corpo morto um novo me-

declarada, na vulgarização da imagem como

dium de existência

meio primordial de existência.

Segundo Dal Bello (2010), “[...] os jo-

(BELTING, 2001, p. 192 Apud BAITELLO JR.,

vens nativos digitais da Geração Y continuarão

2005, p. 23).

a compartilhar informações íntimas em troca dos benefícios de uma vida digita[...]”.

Este apontamento leva a uma reflexão

quanto às quais benefícios decorrem de tal exibicionismo. Compreende-se que esta é a condição a própria existência cibernética, angariada no ser 15

Professor Anderson Luiz Da Silva


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Fragmentos Urbanos Por Dagmar Gomes

Artista: Dagmar Gomes Título da obra: Fragmentos urbanos I Data: s/d Técnica: Grafite, carvão e pastel seco sobre papel reciclado Dimensões: 21cmx17cm 19

Professora Dagmar Gomes


Artista: Dagmar Gomes Título da obra: Fragmentos urbanos II Data: s/d Técnica: Grafite, carvão e pastel seco sobre papel reciclado Dimensões: 21cmx17cm

Professora Beatriz Pacheco Título do Artigo

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Professora Dagmar Gomes



A Pessoa e a Pesquisa Por Fernanda Carlos Borges

Introdução

uando fui convidada, entre todos

Q

ocehcaP zirtaeB arosseforP acaso, do psicanalista que me ogiWillhelm trA od olutíReich, T

os professores, para fazer esse

mostrou como o pensamento está compro-

artigo, e compreendi que se tra-

metido com o corpo, mais especificamente:

tava de uma revista para revelar a

com o sistema sensório-motor. Ele me permi-

pessoa que sustenta o professor que

tiu entender que o processo de filosofar está

nós somos, a primeira coisa que me

comprometido com o modo como vamos dar

passou pela cabeça foi uma situação cor-

o próximo passo! Foi paixão à primeira leitura.

riqueira quando eu cursava a faculdade

Afinal, o que levaria uma jovem de dezoito

de filosofia.

anos a fazer uma graduação em filosofia? No meu caso, uma urgência em entender os fundamentos de como viver, recém-chegada ao

Eu tinha entre dezoito e dezenove anos

e, muitas vezes, depois do final das aulas, eu me sentia desorientada: na porta da sala, perdia o sentido de direita e esquerda; outras vezes simplesmente sumia a memória da direção do ponto de ônibus... Afinal, lidávamos com conceitos extremamente abstratos: o objeto da filosofia. E ficava navegando naquele mar de abstrações sem saber para qual direção deveria conduzir o meu próximo passo... Isso me assustava muito, claro. O que me impediu de abandonar o curso foi a descoberta, por 22

Professora Fernanda Carlos Borges

mundo adulto, envolvida com tantas dúvidas, angústias e ansiedades que percebo hoje nos meus alunos dessa faixa etária. Não que minhas dúvidas tenham me abandonado, mas não me angustio tanto com elas, mais treinada que estou em elaborar o próximo passo...


E esse treino começou aí, numa pesqui-

de ter casado com um homem que já teve fi-

sa iniciada na monografia de graduação, pas-

lhos de outro casamento, o que fez de mim

sando pelo mestrado e doutorado, chegando

“a mulher do pai”. Meus esforços para com-

a um pós-doutoramento: como é que o sen-

preender - e formar atitude diante do que se

tido se faz no corpo que precisa saber como

passava nessa situação social tão nova nas

chegou onde está, a qualidade de como está e

dinâmicas das novas famílias - resultaram em

como prosseguir no caminho do futuro.

um livro intitulado “A mulher do Pai, essa es-

Então fui reencontrar meu corpo em

tranha posição dentro das novas famílias”. Eis

cursos de teatro, terapias, formação em abor-

aí outro testemunho de que nossas urgências

dagens corporais. Fui entender mais como

sobre como dar o próximo passo nos levam ao

meu corpo se meche no mestrado em Ciên-

compromisso intelectual...

cias da Motricidade Humana, ligado ao curso

de Educação Física. Fui entender como o meu

tradição científica ocidental: o xamanismo ur-

corpo é linguagem no doutorado em Comu-

bano brasileiro, tão pouco teórico e tão sabido.

nicação e Semiótica. Fui entender como meu

A palavra como chave mágica; o corpo como

corpo é arte e cultura no pós-doutorado em

portal do espírito. Nele me reconheci como

Artes. Nesse caminho devo muito ao psiquia-

parte de uma tradição que formou o Brasil,

tra José Ângelo Gaiarsa. Com ele aprendi a ver

nossa cultura mestiça sustentada num sistema

as atitudes em movimento na forma do corpo.

de conhecimento indígena tão diferente do

Desenvolvi a paixão pela implicação ética da

ocidental. Sistema que sustenta a prática do

biomecânica do corpo humano. Com ele vivi o

jeitinho brasileiro que, dissociado das práticas

encontro com um mestre e aceitei a limitação

de abuso, revela o que essa revista propõe: a

das palavras... E disso tudo nasceu a propos-

valorização da pessoa, tendo como exigência

ta da Filosofia do Jeito, publicada como livro

ética a humildade diante da vulnerabilidade

intitulado “A Filosofia do jeito, um modo bra-

da condição humana. Essa aproximação do

sileiro de pensar com o corpo”. O que apren-

xamanismo derrubou minha resistência mate-

di nesse meio tempo ajudou a compreender

rialista para me levar a aceitar as camadas

os conflitos que vivi em família, conflitos que

transcendentes da consciência, cujo corpo é

muitas pessoas compartilham e que podem

um plano que, ao mesmo tempo em que as

ser compreendidos com base no aspecto so-

forma, também as expressa.

cial do corpo que precisa formar significado. E pude compartilhar especialmente a situação 23

Professora Fernanda Carlos Borges

Mas houve um caminho paralelo, fora da


E então, mais uma vez movida pelas mi-

nhas urgências, decidi realizar meu primeiro en-

Fora isso, ficamos limitados em um tecnicismo

saio literário, conciliando essas minhas paixões

que nos aprisiona em um hábito qualquer. En-

no tratamento do modo como a subjetividade

fim, agora estou aqui, nesse ambiente humano

produzida pela história da cidade onde nasce-

tão favorável do Centro Universitário SENAC da

mos e crescemos ocupa nosso corpo-mente.

unidade de Santo Amaro, cercada por alunos e

Fiz isso por meio de um romance que

colegas em uma rede interdisciplinar tão viva

se passana minha própria cidade natal: Torres.

como aquela que formei nos meus caminhos,

“Torres em Transe”, o nome do livro. Nele, falo

cuja identificação me acolheu tão bem - talvez

de corpo, cultura e magia. E me permiti, pela

não por acaso - nos meus primeiros passos nes-

primeira vez, soltar o verbo dos arreios teóricos

se lugar.

- ainda que não totalmente, confesso -, para ensaiar o verbo mágico.

Tudo isso para dizer que, quando estamos

diante de questões humanas, estamos diante de nossas próprias questões. E é por isso que

24

o eixo da interdisciplinaridade é: humanidade.

Professora Fernanda Carlos Borges



Divagações sobre o trabalho do professor – entre o conhecimento e a disciplina Introdução

Por Marcelo Gomes Justo

O

trabalho do professor está na fronteira, no fio da navalha, entre mostrar o caminho para o co-

nhecimento e o disciplinar. A modernidade privilegia o disciplinar e nos seus interstícios encontram-se experiências libertárias.

Argumenta-se que a disciplina é ne-

alojar na cabeça) - principalmente o cérebro

cessária para o conhecimento, porém é pre-

(a reflexão sobre o conjunto de informações

ciso que cada um encontre a sua. Disciplina

captadas pelos sentidos) -, a sociedade e me-

pode significar empenho, esforço, dedicação

mórias. Conhecimento não deveria se sepa-

regular, “horas de bunda na cadeira”. Nes-

rar da práxis. Porém, na escola moderna, co-

te sentido, ela pode auxiliar no caminho ao

nhecer mistura-se com dever moral; visa-se

conhecimento e/ou ao domínio de uma ha-

disciplinar e vivem-se dilemas sobre a efici-

bilidade. Mas, quando disciplina significa

ência do ensino-aprendizagem.

ORDEM (comando e hierarquia) e coerção externa, ela se separa do conhecimento.

O conhecimento é prazeroso e assim

pode ser vivido; ele está no campo do querer e não no do dever. De modo simplificado, conhecer é uma atividade que envolve o corpo todo (mas que na modernidade passou a se

26

Professor Marcelo gomes Justo


O papel do professor pode ser de não

confusão entre cumprir ordens e estabelecer/

cobrar nem impor disciplina, apesar de muitas

confirmar hierarquias e mergulhar naquilo que

vezes ter de fazê-lo institucionalmente. Neste

“realmente” interessa, que absolve/absorve.

caso, o trabalho do professor assemelha-se ao

Viver para a construção de conhecimento é

militar: colocar disciplina, ordem e hierarquia.

sair do registro da disciplina e da falsa vontade

O anseio por disciplina marca a sociedade mo-

autônoma. A autodisciplina auxilia no caminho

derna desde sua origem. Precisa-se disciplinar

do conhecimento, mas não o garante. O pro-

o trabalho. Disciplina, nos séculos XIX e XX,

fessor precisa ter um envolvimento prazeroso

era uma só - a do trabalho alienado (e do co-

com o conhecer, ser defensor da construção

nhecimento alienado). Atualmente, há bases

de relações verdadeiramente autônomas e da

concretas para se questionar a necessidade de

busca da autodisciplina e não dos mecanismos

uma única disciplina, a da linha de montagem.

disciplinares. Então, o conhecimento poderá

De pessoa que lida com a construção do co-

servir para uma outra relação com o trabalho,

nhecimento, o professor teve (e tem) de assu-

que separe menos corpo e mente.

mir o papel policial, de disciplinador. Mas, ele pode também recusar esse papel e assumir que só há construção do conhecimento onde há prazer e não-coerção. Há prazer na autodisciplina, mas não na coerção externa. Portanto, não podemos confundir aprendizado com a realização de tarefas que são mandadas. É a

27

Professor Marcelo Gomes Justo



Asfalto

Por Tatiana Pontes

O

bjetos descartados que aderem à su-

O chão da cidade é também um palimpsesto,

perfície da cidade estão sujeitos às

espécie de repositório de materiais perdidos,

transformações pela ação do tempo - a

descartados, esquecidos.

cada dia, a cada pessoa ou carro que passam.

29

Professora Tatiane Pontes


Professora Beatriz Pacheco TĂ­tulo do Artigo

30

Professora Tatiane Pontes


Voltar-se para o chão equivale a encontrar desenhos ocultos na paisagem das ruas, sobrepostos à superfície opaca e aparentemente homogênea do asfalto

31

Professora Tatiane Pontes


Aprisionados à textura do chão, os objetos funcionam como fissuras que rompem com a uniformidade cinzenta das camadas de betume que não se deixam transpassar.

Professora Beatriz Pacheco Título do Artigo

32

Professora Tatiane Pontes



Marketing e redes sociais: breves apontamentos Por Beatriz Pacheco

Introdução

questão geográfica e territorial. Em processo de modificação, o conceito de endereço, então, adiquire novo significado (Negroponte, 1995).

O

surgimento da Internet na figura

da World Wide Web e a sua po-

ço livre de compartilhamento de informações

pularização têm se constituído um

e construção de conhecimento, devido ao seu

importante fenômeno cultural da atuali-

surpreendente crescimento, despertou o inte-

dade, pois afeta direta e indiretamente a

resse de empresas e corporacões que passaram

vida social ao tornar-se um espaço cada

a procurar, nessa nova plataforma, maneiras

vez mais importante para as relações

de expor e, num segundo momento, promover

humanas. Suas ferramentas aumentam

seus produtos e serviços.

o contato entre as pessoas, e proporcio-

nam interações dificilmente imagináveis

enfrentadas por elas, uma vez que a rede é um

antes do seu advento.

corpo descentralizado, desprovido de organi-

A Internet, que surgiu como um espa-

Há de se ressaltar, porém, as dificuldades

zação, que se desenvolve de forma rizomática,

34

Tais interações ocorrem entre pessoas e

abrindo brechas para a transmissão da infor-

informações, diferentemente da mídia clássica

mação sem obedecer à regras pré-estabeleci-

(como o rádio e a televisão). Além disso, o au-

das ou ao controle de poucos.

mento da velocidade que as transmissões em

rede vêm adquirindo a cada dia acabam por

nham dificuldades de dominar o ciberespaço

tornar as distâncias insignificantes, configuran-

e fazer prevalecer seus interesses, estratégias

do assim um processo de desterritorialização

não param de ser desenvolvidas para este fim.

(Lévy, 1999).

Nesse sentido, ao se pensar em ambientes Web

Atualmente percebemos os interesses

nos quais as pessoas de todo o mundo se rela-

como principais fatores agregadores de pes-

cionam, seja como forma de fortalecer os laços

soas, e a idéia de poder, fortemente ligada à

existentes no mundo físico, seja como forma

Professora Beatriz Pacheco

Dessa forma, embora as empresas te-


de compartilhar gostos, preferências e experi-

suficientes para formarem teias de relações

ências, percebe-se um grande potencial para

pessoais no ciberespaço” (Rheingold,1993).

se estudar o comportamento delas e a partir

daí analisar possíveis mercados e promover

th ‘Letronic Link (WELL), um sistema de tele-

produtos.

conferência e troca de e-mails com pessoas

O objetivo do presente artigo é, ao retomar

espalhadas pelo mundo, Rheingold acreditou

conceitos de Redes Sociais e Marketing, explo-

ter presenciado o início dessa nova formação

rar as ações que vem sendo desenvolvidas na

cultural de laços sociais, com normas diferen-

Web e Dispositivos Móveis, como celulares e

tes sendo desenvolvidas e sedimentadas.

SmartFones.

Comunidade Virtual , segundo Pierre Lévy

Das Comunidades Virtuais às Redes Sociais “The Web is becoming our collective town square—more and more, people are turning to Web communities to get their personal, social and profesional needs met.” (Kim, 2000) Com o surgimento da WWW (World Wide

(1997, p127), é “constituída sobre as afinidades de interesses, de conhecimentos, sobre projetos mútuos, em um processo de cooperação ou de troca, tudo isso independentemente das proximidades geográficas e de filiações institucionais.”

35

Ao contar que fez parte da Whole Ear-

Rheingold (1993) acredita que a intera-

Web), em 1991, a navegação na Internet pas-

ção das pessoas on-line permite uma seleção

sou a ser mais didática e democrática, gerando

de amizades mais adequada, pois será basea-

um meio transnacional de comunicação inte-

da nos interesses e objetivos e não apenas nas

rativa. Passaram a ser promovidos encontros e

circunstâncias de proximidades. Ele diz ainda

interações à distância, determinando o surgi-

que, apesar da relação social nas comunida-

mento de comunidades a partir de grupos que

des virtuais possuir essa base, os laços afetivos

se formaram e se estimularam por conexões

podem ser mais efêmeros em razão da comu-

de idéias, sem levar em conta o aspecto geo-

nicação ser feita por uma tela de computador.

gráfico. Essa formação de elos por intermédio

de um computador conectado à rede é chama-

do que se dizia, é que no momento em que

da de Comunidade Virtual (Rheingold,1993).

as pessoas passam a se conhecer fisicamen-

Pode-se definir Comunidade Virtual, portan-

te, elas já possuem uma intimidade virtual,

to, como “agregados sociais surgidos na Rede,

que permite que se conheçam melhor do que

quando os intervenientes de um debate o le-

quando os aspectos físicos e de aparência

vam por diante em um número e sentimento

eram privilegiados.

Professora Beatriz Pacheco

O que vem acontecendo, ao contrário


Analisando então o aspecto de cres-

Ao se pensar no conceito tradicional de

cimento cultural, esse tipo de característica

comunidade, então, “percebe-se que cada um

favorece que a comunicação seja essencial-

de nós possui uma visão clara da rede de rela-

mente movida por interesses e portanto, seus

cionamentos à qual pertence, mas não (...) às

agentes poderão disponibilizar dados e infor-

que os outros pertencem. Isso inclui não ape-

mações uns aos outros, favorecendo a cons-

nas aqueles que não conhecemos, mas tam-

trução do conhecimento, podendo se tornar

bém os que fazem parte de nossas relações”

uma amizade mais forte conforme o grau de

(Costa, 2005).

identificação entre eles.

O caráter de interação com um círculo

“os laços sociais e sistemas informais de tro-

social por meio de interesses pessoais seme-

ca de recursos” a partir de desterritorializa-

lhantes confere às comunidades virtuais o po-

ção promovida pela Web, nos remete a uma

der de interferência no “mundo real”. Rhein-

“transmutação do conceito de Comunidade

gold (1993) comenta um caso interessante,

em Rede Social” (Costa, 2005).

Essa diferença de foco que privilegia

em que a própria comunidade da WELL ajudou a arrecadar dinheiro para a troca do servidor de dados do sistema, que já não estava suportando a quantidade de usuários. Interferências desse tipo podem estar presentes em situações sociais, financeiras, políticas.

Para Lévy (1997), os relacionamentos

virtuais não substituem os encontros físicos assim como nenhum dispositivo de comunicação substituiu outro, ou seja, “o desenvolvimento das comunidades virtuais acompanha, em geral, contatos e interações de todos os tipos (p. 129)”. Assim sendo, as Comunidades Virtuais complementam outros tipos de relações interpessoais, tornando possível a comunicação entre indivíduos que, apesar de interesses semelhantes, poderiam não ter a oportunidade de se conhecer. 36

Professora Beatriz Pacheco

“Se solidariedade, vizinhança e paren-

tesco eram aspectos predominantes quando se procurava definir uma comunidade, hoje eles são apenas alguns dentre os muitos padrões possíveis das redes sociais. Atualmente, o que os analistas estruturais procuram avaliar são as formas nas quais padrões estruturais alternativos afetam o fluxo de recursos entre os membros de uma rede social. Estamos diante de novas formas de associação, imersos numa complexidade chamada rede social, com muitas dimensões, e que mobiliza o fluxo de recursos entre inúmeros indivíduos distribuídos segundo padrões variáveis”. (Costa, 2005 p.239)


Para que tais associações possam acon-

estágio do ciclo em que os usuários se encon-

tecer em grande escala, porém, um número

tram, os designers de tais aplicações devem se

considerável de pessoas deve estar conectado

preocupar com as barreiras que eles devem

a essas redes. Ferramentas surgem a cada dia

transpor para alcançar o estágio seguinte.

com o objetivo de facilitar o relacionamento

Nesse contexto, é possível dizer que nas

entre as pessoas e, nesse contexto, Porter

grandes e populares Redes Sociais, como

(2008) desenvolveu um modelo de ciclo de

Facebook e Twiter, por exemplo, a maioria

vida de uso dos sites.

dos usuários se encontra no estágio final do

ciclo, no qual partilham seu conhecimento,

Para o autor, a natureza do site é irrele-

vante - comércio eletrônico, Rede Social, etc.-, para ele há sempre um caminho que o usuário percorre até de fato incorporar este novo ambiente digital em seu cotidiano. Mas do que o

Figura 01: Ciclo de vida do uso de sites (Porter,2008)

37

Professora Beatriz Pacheco

opiniões e gostos.


O marketing e a rede

M

arketing é a ciência e arte de ex-

Cada vez mais, ao invés de tentarem

plorar, criar e entregar valor para

moldar o mercado a partir de seus produtos,

satisfazer as necessidades de um

as empresas percebem que este é composto

mercado-alvo gerando lucro para as empre-

por pessoas com necessidades e desejos dife-

sas ou pessoas que o fazem. Ele identifica as

rentes e que uma boa opção pode ser o desen-

necessidades e desejos desse mercado; defi-

volvimento de produtos específicos para cada

ne, mede e quantifica o tamanho e potencial

grupo de consumidores.

de lucro; aponta os segmentos da sociedade

que é capaz de servir melhor, e desenvolve e

ting, de segmentação de Mercado, ou seja, “o

promove produtos e serviços adequados para

processo de dividir um mercado em grupos de

atender a essas necessidades (Kotler,2010).

compradores potenciais com necessidades,

Este processo é chamado, no Marke-

desejos, percepções de valores ou comportamentos de compra semelhantes” (CHURCHILL

Os profissionais de marketing costumam

trabalhar com um modelo: O Mix ou Composto

de Marketing ,conhecido como 4Ps - Produto,

chamada de marketing individualizado. O pro-

Promoção, Praça e Preço. Este foi proposto por

fissional, então, busca medir a eficácia de seu

E. Jerome McCarthy, em 1960, e representa o

processo de marketing não mais através do re-

seguinte raciocínio: Empresas produzem um

sultado das suas vendas no mercado como um

determinado produto e o promovem, comuni-

todo, mas sim, pela projeção de elevação ou

cam e informam o consumidor sobre sua dispo-

diminuição da perspectiva de valor futuro que

nibilidade em uma determinada praça (ponto

um determinado cliente atribui à empresa.

de venda), a um determinado preço.

Na mídia Web, as ações de marketing são de-

Atualmente, com a acirrada competição entre

nomidadas Web Marketing, ou seja, qualquer

empresas e produtos, as corporações passa-

esforço promocional realizado por meio da

ram a não mais ditar as normas e produtos a

Rede. Destacam-se, como veículos, os meca-

serem consumidos, e sim perceber nos con-

nismos de busca, grandes portais de conteú-

sumidores sua possibilidade de liberdade de

do, e-mails e hotsites.

escolha e decisão. 38

E PETER, 2000, p.204).

Professora Beatriz Pacheco

Esta concepção, levada ao extremo, é


Os mecanismos de busca, como o Goo-

da promoção, caracterizando então o Marke-

gle e o Bing, são a forma mais popular de lo-

ting Individualizado, ou um a um. Nesse caso,

calizar informações e produtos na Web epor-

a estratégia não é vender um produto a diver-

tanto têm lugar de destaque nas ações de

sos clientes, mas diversos produtos a um clien-

Marketing. As ações, nesse caso, são divididas

te (PEPPERS, 1994).

basicamente em dois grandes grupos. Links

patrocinados e Otimização em Mecanismos

hotsites são uma tendência crescente. Estes

de Busca (SEO - Search Engine Optimization).

pequenos sites promocionais, normalmente

No primeiro caso as empresas com-

temporários e pertencentes a uma ação arti-

pram espaço de destaque nas listas apresenta-

culada de promoção em diversas mídias tem-

das por tais mecanismos, enquanto no segun-

-se tornado cada vez mais populares. Nesse

do usado um conjunto de técnicas que tem

caso é feita uma associação do público-alvo do

como principal objetivo melhorar o posiciona-

produto ou serviço a outros interesses que ele

mento das empresas nas listas orgânicas ge-

possui. Jogos, brindes, curiosidades e desen-

radas por eles. Normalmente se trabalha com

volvimento de ferramentas de comunidades

palavras-chave, boa formatação dos códigos

são fatores atrativos e potenciais geradores de

XHTML, nomes das URLs e proximidade entre

promoção.

palavras-chave.

Nos grandes portais de conteúdo, por

espontânea, como Marketing Viral - um con-

sua vez, a promoção se assemelha àquelas

junto de técnicas que visam explorar a rede

desenvolvidas para as mídias tradicionais:

de relacionamento dos consumidores para

passivas. As mais populares são os pop-ups

produzir aumentos exponenciais em conheci-

e os banners. Nesse caso, os profissionais de

mento de marca: processo similar ao de uma

Marketing se valem da grande audiência para

epidemia -. Nesse caso, são os usuários que

indicar o caminho para o site do produto ou

divulgam produtos, serviços, atualizações de

serviço que desejam promover. Seu custo e

softwares ou peças publicitárias de manei-

eficácia dependem do posicionamento que

ra livre e por interesse próprio, através de e-

ocupam nas páginas e sistema hipertextual.

-mails e mais recentemente, Redes Sociais.

Já os e-mails apresentam algumas limi-

Nesse sentido surgiu também o denominado

tações pois necessitam da permissão do con-

Buzz Marketing, evolução do modelo anterior,

sumidor em potencial. Caso essa seja dada é

se preocupa com quem receberá essa mensa-

possível um direcionamento bastante eficaz

gem. Enquanto no primeiro caso o que

39

Professora Beatriz Pacheco

No cenário do Marketing na Web, os

Tal promoção pode ocorrer de maneira


interessa é a quantidade de pessoas que en-

interconexão, de inter-relação entre homens,

tram ��������������������������������� em contato com a mensagem, no se-

informações e imagens dos mais variados

gundo os formadores de opinião são o foco da

gêneros. Ou seja, produz-se conhecimento

comunicação.

juntos, não de forma individualizada. Dessa

maneira os usuários estão deixando de ser ex-

O mais interessante nessas abordagens

do Marketing é que “todo encontro parece ser

pectadores para se tornarem colaboradores.

altamente personalizado. A percepção indivi-

Retomando, então, os 4 Ps tradicionais do ma-

dual da mensagem, a recomendação de um

rketing é possível traçar as mudanças ocorri-

amigo ou colega, a sensação de fazer parte de

das a partir ocehdo causo P zirtdas aeB Redes arossefSociais. orP

um grupo seleto de iniciados, tudo isso tem

um grande apelo para os consumidores exi-

marketing costumam ter acesso muito limitado

gentes de hoje” (Salzman et al, 2003).

ao feedback do cliente para seu produto, espe-

Dessa forma, percebe-se no Buzz Ma-

cialmente em tempo real. Usando ferramentas

rketing e seus derivados um imediatismo ra-

de comunidades em sites de comércio eletrô-

ramente visto nas mídias tradicionais. A Inter-

nico, por exemplo, é possível ter um feedback

net configura-se, então, como meio ideal para

em tempo real. Esse ciclo, no “marketing do P

a circulação e popularização de tais ações.

de produto é o sonho de qualquer pessoa des-

Marketing e Redes Sociais.

se meio, a menos que você tenha um produto

ogitros A oddepartamentos olutíT Percebe-se que de

que não é muito bom – aí, claro, será seu pior “Quando uma nova tecnologia está prestes a

pesadelo”(Weigend, 2009). Portanto, percebe-

nascer, ocorrem facilmente distorções e equí-

-se o desenvolvimento dessa transparência so-

vocos de todo tipo – equívocos não só quanto

bre as características dos produtos.

ao modo como as máquinas realmente fun-

cionam, mas também quanto a questões mais

passa a ser cada vez menos relevante, pois fa-

sutis: a que reino da experiência pertencem as

tores como confiança no site, no produto, no

novas tecnologias, que valores elas perpetu-

serviço ao consumidor e etc passam a ter im-

am, onde se produzirão seus efeitos mais indi-

portância crescente.

retos” (Johnson,2001).

Por sua vez, o segundo item, o preço,

Já a questão do ponto de venda inclui dois

elementos: preferências declaradas e inferidas. No primeiro caso o produto é indicado, Para Costa (2002), a cultura atual está intimamente ligada à ideia de interatividade, de 40

Professora Beatriz Pacheco


por exemplo, a partir de uma busca , no se-

indiretamente e os insatisfeitos, por sua vez,

gundo, a partir dos interesses do consumidor,

têm o poder de expor essa insatisfação à mi-

usando mecanismos relativamente simples de

lhares de pessoas.

Inteligência Artificial. O Google usa esse tipo

de ferramenta.

mavam ser oferecidos passivamente, muitas

Finalmente em relação à promoção, o

vezes de forma implícita. O que mudou nos

interessante é a possibilidade de desenvol-

últimos anos é que as pessoas começaram a

vimento de estratégias com “granularidade

contribuir ativamente com dados pessoais –

fina” (Weigend, 2009). Diferentemente da mí-

elas compartilham as situações que vivem,

dia de massa, cujas transmissões eram unila-

seus interesses, seus relacionamentos. Então,

terais, aqui a granularidade tem possibilidade

agora, as estratégias de marketing tendem a

de chegar ao indivíduo. Nesse caso duas abor-

basear-se nos dados em si e nos relaciona-

dagens são possíveis: a primeira é de promo-

mentos entre as pessoas.

ções de empresas para pessoas (marketing um

a um) e a segunda é a dimensão de promoção

pois as pessoas agora têm uma maneira de ex-

de pessoas para pessoas. O que há de novo do

pressar o que as interessam, e o elemento so-

lado da promoção está justamente na união

cial no marketing – o boca a boca, as pergun-

do aspecto social e viral.

tas para os amigos sobre o que compraram – é

Dessa forma, as pessoas, ao desempe-

um condutor muito importante. Experimentos

nharem papel de consumidores, cada vez mais

e pesquisas mostram que esse marketing so-

tem mudado a forma como se relacionam com

cial, ou de redes sociais, costuma ser de cinco

as marcas, produtos e serviços. A partir do ad-

e dez vezes mais eficaz do que suas outras for-

vento das redes sociais e da Web 2.0 - Internet

mas (Weigend, 2009).

como plataforma: colaborativa e interativa -

(O’REILLY, 2006), o poder de promoção passa

características da rede apresentadas anterior-

para a mão dos consumidores, que decidem

mente, empresas vêm optando por algumas

se os produtos com os quais entram em conta-

ações de Marketing em Redes Sociais. É possí-

to vão ter ou não sucesso, através da divulga-

vel classificá-las basicamente em 3 grupos: As

ção viral (Buzz Marketing), seja ela positiva ou

ferramentas de comunidades controladas e o

negativa. Assim, consumidores apaixonados

Buzz Marketing , intencional ou espontâneo.

por marcas ou satisfeitos com seus produtos e serviços, podem de recomendá-los direta ou 41

Professora Beatriz Pacheco

Nos sites tradicionais, os dados costu-

Tal fato adquire elevada importância,

Atentos a esta crescente demanda e às


As ações controladas normalmente são de-

Uma segunda vantagem é o fato de o

senvolvidas em sites institucionais ou HotSi-

sucesso ser unicamente da empresa que de-

tes e possuem algumas vantagens. A primeira

tém a rede. Dessa forma há um controle sobre

delas é a possibilidade de controle total das

os dados de acesso, preferências, ligações en-

experiências proporcionadas pelo uso de uma

tre participantes além do próprio crescimen-

plataforma própria. Nesse caso é relativamen-

to e desenvolvimento da rede. A partir daí é

te simples mapear os comentários dos usuá-

possível a integração desses dados com ferra-

rios e inibir propaganda negativa. Além disso

mentas de CRM, ações off-line e comércio ele-

não é preciso adaptar conteúdo para as Redes

trônico direto. Ações dessa natureza podem

Sociais existentes e não se corre o risco de ter

ser percebidas nos sites do Halls e Seda.

seu conteúdo tirado do ar por, por exemplo, desobediência das regras da Rede.

Ilustração 1: Site do Halls

Ilustração 2: Site do Seda

42

Professora Beatriz Pacheco


Ainda nessa categoria, um bom exem-

Um ponto que diferencia a mídia Web

plo de ações sociais em sites é o da Amazon:

das demais é o fato que os frequentadores das

“Share the Love” [compartilhe o amor]. Nele,

Redes Sociais veem de forma negativa a pro-

após o pagamento, o comprador é questiona-

paganda. Dessa forma, o desafio dos profissio-

do sobre se há alguém que possa estar interes-

nais de marketing é entender seu site como

sado em comprar um exemplar do livro com-

território livre e cujas ações, inclusive as off-

prado. Como incentivo quem comprou ganha

-line devem direcionar o usuário para ele.

10% de crédito e o amigo indicado ganha 10%

de desconto caso compre o livro em uma se-

nal das Redes existentes. Facebook, Twitter,

mana. Com isso, segundo Weigend (2009), há

Orkut, Youtube, Linkedin, aceitam, de alguma

um grande entendimento a respeito do conte-

forma, ações em suas páginas. De banners

údo do livro e sobre a preferência das pessoas

à usuários empresariais as experiências se

que são indicadas como possíveis comprado-

multiplicam.

A segunda vertente é a do uso intencio-

res. Aspectos como esse, do marketing social, permitem aos profissionais de marketing atingir os consumidores com muito mais eficiência do que antes.

Ilustração 4: Banner no Facebook

Ilustração 3: Share The love - Amazon

Ilustração 5: PT no Twitter

43

Professora Beatriz Pacheco


Pode-se atualmente seguir empresas

desejos além de poder gerar sugestões diretas

no Twitter, saber o que sua marca preferida

para a modificação, aprimoramento ou desen-

está promovendo e até saber se o pão está

volvimento de produtos e serviços. Além des-

fresquinho na padaria próxima à sua casa. A

tas possibilidades tais investigações permitem

partir do momento que as ações nessas redes

que se acompanhe, de modo não intrusivo,

passam a ser divulgadas por seus membros

a ocorrência de recomendações boca-a-boca

entra-se no terceiro e mais interessante grupo

entre os consumidores.

de ações na Rede: as espontâneas.

Para tais ações estão sendo desenvolvi-

dos novos conceitos de medição de desempenho. Enquanto no webmarketing tradicional a medição era feita por Clicks e Sales, o desempenho da marca em mídias sociais é detectado pelo volume de usuários e seguidores. A indicação de formadores de opinião passa a ter uma importância crescente. Positiva ou negativa, suas ações podem ser decisivas para a reputação on-line das empresas.

Ferramentas cada vez mais baseadas

em aspectos semânticos do que em palavras-chave vêm sendo desenvolvidas para fazer essa medição. Tais técnicas de monitoramento são capazes de perceber o que as pessoas estão fazendo nas Redes Sociais, tanto em relação à marca, quanto ao contexto no qual ela está sendo utilizada.

O conhecimento adquirido com a inves-

tigação em Redes Sociais e Comunidades Virtuais, sejam elas próprias ou independentes, auxilia os profissionais de marketing a identificar necessidades de pequenos grupos de consumidores, temas relevantes, preferências e 44

Professora Beatriz Pacheco

Considerações finais

O marketing em Redes Sociais é fato e,

assim como tudo que é novo, precisa de tempo de maturação para que sejam delineadas as melhores práticas, métodos e processos para potencializá-lo. Mensurar este tipo de interação, apesar de possível, é algo bastante complexo, já que as Redes Sociais são dinâmicas e possuem funcionamento e organização próprias. Tomar partido das interações entre membros em estado de “Uso Passional”, nas redes, se apresenta como uma opção bastante interessante e natural para o marketing nas redes, mas, para tanto, é necessário que se tenha, realmente, um bom produto a oferecer ou promover.

Na rede, mais do que a conexão ho-

mem-máquina o que está em jogo é a conexão homem-homem, desterritorializada via máquina, e este fato deve guiar qualquer ação que se desenvolva nela. Ao se trabalhar numa arquitetura orgânica, rizomática, todo o cuidade deve ser tomado, pois os consumidores, nesse caso, podem trabalhar a favor ou contra sua empresa.


Referências bibliográficas CHURCHILL, Gilbert A. Jr; PETER, J. PAUL. Marketing: criando valor para os clientes. São Paulo: Saraiva, 2000. COSTA, Rogério. Por um novo conceito de comunidade: redes sociais, comunidades pessoais, inteligência coletiva. Interface - Comunic., Saúde, Educ., v.9, n.17, p.235-48, mar/ago 2005. COSTA, Rogério. A cultura digital. São Paulo: Publifolha, 2002. JOHNSON, Steven. A Cultura da Interface.Como o computador transforma nossa maneira de criar e se comunicar. Rio de Janeiro. Jorge Zahar Ed. 2001. KIM, Amy Jo. Community Building on the Web : Secret Strategies for Successful Online Communities. Peachpit Press, 2000. KOTLER, Philip. www.kotlermarketing.com. Acesso em 07/10/2010. LÉVY, Pierre. Cibercultura. Rio de Janeiro: Editora 34, 1999 NEGROPONTE, Nicholas. A vida Digital. São Paulo, Cia das Letras.1995 O’REILLY, Tim. Web 2.0 Compact Definition: Trying Again . Disponível em: http://radar. oreilly.com/2006/12/web-20-compact-definition-tryi.html . Acesso em 22/09/2010. PEPPERS, D.; Rogers, M. Marketing um a um: Marketing individualizado na era do cliente. Editora Campus, 1994. PORTER, Joshua. Designing for the Social Web. New Riders, Pearson. 2008. SALZMAN, Marian, MATATHIA, Ira & O’REILLY, Ann. Buzz. A era do Marketing Viral. Como aumentar o poder da influência e criar demanda. Cultrix/Meio & Mensagem, 2002. WEIGEND, Andreas. A Web 2.0 e o Marketing das Redes Sociais. HSMManagement 75. Julho-agosto 2009. Disponível em: www.hsmmanagement.com.br. Acesso em 09/10/2010.

45

Professora Beatriz Pacheco



400000000000/2000 bits

1

Por: Nelson Urssi

C

om o intenso uso dos processos di-

de elementos básicos organizados em uma

gitais e interativos ainda temos a

gramática compositiva de relações e contras-

visão como sentido predominante

tes, parte do curso básico de Johannes Itten,

na construção das ideias. Assim pensa-

oferecem uma variedade expressiva de con-

mos a pedagogia do olhar como discipli-

teúdos que constituem a substância de nossa

na estruturada e de primordial influên-

visão. Kandinsky, Albers e Klee continuaram a

cia no desenvolvimento sensorial

desenvolver esta teoria de projeto como uma linguagem baseada na abstração. Arnheim e Dondis basearam seus estudos na psicologia

Nossos processos de criação acon-

da Gestalt englobando ao mesmo tempo a

tecem do nada, a página em branco, às pré-

ideia de forma e estrutura, percebemos então

-visualizações digitais. Dentre seus principais

totalidades, fenômenos inteiros e estrutura-

instrumentos, o desenho é a ferramenta mais

dos, indissociáveis do conjunto no qual eles se

acessível e complexa por sua natureza repre-

inserem e sem o qual nada mais significam.

sentativa da produção de nossas mentes. Sua

função é a de apresentar algo que lhe é exte-

como imagens ricamente coloridas que emer-

rior, saímos do universo das ideias e passamos

gem uma a uma sucessivamente de um fundo

a operar no universo das coisas.

no qual vão imergir assim que o interesse for

O design como instrumento de comuni-

perdido por parte do observador. Assim pode-

cação e construtivo de nossa cultura, propicia

mos analisar uma obra visual sobre diversos

um debate vigoroso entre o conceito do olhar

pontos de vista. Um dos mais reveladores é a

e as relaçãos sensoriais, definindo o diálogo:

desconstrução em seus elementos constituti-

representação visual e a criação de signifi-

vos para melhor compreendê-la como um todo.

cados. Os fundamentos da linguagem visual

Estes elementos são a matéria-prima de toda

elaborados na Bauhaus por um vocabulário

informação que chega até nossos sentidos.

As gestalts, estas formas totais, são

“Nosso cérebro recebe 400 bilhões de bits de informação por segundo. Entretanto, nossa consciência só percebe 2.000 bits/s desse total”. Joseph Dispenza, neurocientista. 1

47

Professor Nelson Urssi


O exercício perceptivo contemporâneo

manifestação visual em sua natureza interior

exige a compreensão de questões específicas

bem como sua pré-visualização ou ainda sua

do ato exploratório e proporciona informações

interpretação e recepção. Os estudos e ex-

que incentivam novas possibilidades combina-

perimentos na Bauhaus formularam teorias

tórias de seus elementos preliminares: espa-

acerca da percepção e memória, intelecto e

ço, forma, luz e o próprio homem.

linguagem, conduta exploratória e aprendizagem dentro do indivíduo e sua relação a um

Entre os conceitos do início do sécu-

corpo social. A percepção é uma experiência

lo XX baseados na percepção e as correntes

individual e subjetiva favorecida primeira-

contemporâneas centradas na significação,

mente pelo fator fisiológico e posteriormente

testemunhamos novas complexibilidades nas

articulada e transformada pelo intelecto. Em

estruturas sensoriais e a alteração das quali-

tempos globais e da predominância do fazer

dades do mundo em que vivemos.

digital, a construção do saber parte da visão

à análise, do universal às diversidades, do O que acontece no cérebro não é idên-

momento instantâneo à mediação de nossos

tico ao que acontece na retina. A excitação ce-

sentidos. Assim compreendemos o mundo

rebral não se dá em pontos isolados, mas por

contemporâneo: pela vivência e aprendizado

extensão. A percepção visual da forma, como

diário adquirido pelos sentidos. Ver é tomar

do espaço, acontece em um processo ins-

posse, conhecer é tomá-lo como seu.

tantâneo de associação de várias sensações, construindo a visão como percepção do mundo exterior de modo global e unificado. O reconhecimento da estrutura de uma linguagem visual específica acontece através da análise de cada elemento visual em particular. A percepção da forma utiliza-se da fundamentação estética e funcional através dos elementos visuais básicos relacionando-os com elementos mais complexos que predominam em sua criação e implantação no espaço. Este processo proporciona a compreensão de qualquer Abaporu 48

Professor Nelson Urssi


Bacon

Bodycage 49

Professor Nelson Urssi


Chirico

Forum

Hamilton 50

Professor Nelson Urssi


Joseph

Plato 51

Professor Nelson Urssi


Retrato

Vermelho 52

Professor Nelson Urssi


Referências bibliográficas AUMONT, Jacques. A Imagem. Campinas: Papirus, 2003. LUPTON, Ellen. MILLER, J. Abbott (orgs). ABC da Bauhaus. São Paulo: Cosac Naify, 2008. NOVAES, Adauto (org.) O olhar. São Paulo, Cia. das Letras, 1998 . SANTAELLA, Lúcia. Imagem: cognição, semiótica, mídia. São Paulo: Iluminuras, 1999/05. WURMAN, Richard Saul. Ansiedade de informação. São Paulo: Cultura Editores Associados, 1991.

53

Professor Nelson Urssi



~ AS CONSTRUÇOES ESTÉTICAS DE CINDY SHERMAN (work in process: breve história de pesquisa de um trabalho realizado)

55

Professor Celso Rosa


O

nome de Cindy Sherman chegou até mim há vinte quatro anos atrás (1987), época em que fui

um dos selecionados para o curso de monitoria da Fundação Bienal de São Paulo. Tratava-se de uma preparação para atender à exposição 19ª Bienal Internacional de São Paulo. Foi aproximadamente um ano de intensos diálogos e discussões sobre arte e pensamento filosófico.

a ser exposta, Untitled Film Stills – Black and White, 1975/80, fui me envolvendo com sua fascinante criação.

No entanto, por diversos motivos (tal-

vez, as intensas mostras naquela época e a dificuldade da vinda de sua obra para o Brasil), Cindy Sherman foi substituída pelo artista chileno radicado em New York, Alfredo Jaar. Este artista também trabalha com o suporte fotográfico, em grandes dimensões, na forma de ins-

Ao longo desses meses, os organiza-

talações. Para o evento, ele desenvolveu uma

dores anunciavam os nomes dos artistas con-

obra em que, por meio de uma arte conceitual

vidados ou enviados por seus países. Nós, os

política, fez uma crítica ao modo como os pa-

monitores, escolhíamos aqueles de quem, na

íses do primeiro mundo encaravam os países

época da montagem, seríamos assistentes.

do denominado terceiro mundo2. Sua obra/

Quando divulgaram o nome de uma artista

instalação, Utopia e realidade, foi o trabalho

norte-americana que se auto-retratava foto-

para o qual fiz a assistência de montagem.

graficamente há mais de dez anos1 , fiquei in-

teressado e, ao mesmo tempo, instigado com

de certa forma desconhecida do público e ra-

essa forma de expressão e aceitei o conside-

ramente era citada nos jornais e revistas. Seu

rado “desafio” de assisti-la. Como acabara de

espaço resumia-se a artigos e ensaios especí-

me formar em jornalismo e desenvolvia al-

ficos nos meios de comunicação. A única ma-

guns ensaios fotográficos de caráter documen-

neira de saber mais a respeito do que a artista

tal, pareceu-me que seria uma tarefa interes-

vinha desenvolvendo era através de materiais

sante.

importados. Entretanto, seus auto-retratos

Com o passar do tempo e com algumas

informações a respeito da artista e da obra 1 2

56

Cindy Sherman, no Brasil, permanecia

sempre voltavam ao meu pensamento e aos poucos fui procurando conhecê-la melhor.

O ano de referência é 1987. É importante frisar que estamos aqui estamos na década de 80 e o Brasil passava por uma transição de abertura política e social.

Professor Celso Rosa


Ao entrar para o Programa de Pós-

observar atenciosamente criações das séries:

-Graduação em Comunicação e Semiótica, da

Untitled Film Stills – Black and White (os úni-

Pontifícia Universidade Católica de São Paulo,

cos em pequenos formatos); Sex Pictures; His-

em 1993, resolvi retomar meu contato, inicia-

tory Portraits; Disaster – Fairy Tales (1985/89)

do em 1987, com a obra de Cindy Sherman. Pare-

e Fashion (1983/84).

ceu-me que ali teria a oportunidade de enve-

redar pelos “labirintos” imagéticos propostos

do Estado de Nova Iorque, em Buffalo, e tendo

por essa camaleônica artista performática.

iniciado suas pesquisas no Departamento de

Agora eu não a via como uma artista-

Pintura, Cindy Sherman apresenta forte víncu-

-fotógrafa. Comecei a percebê-la com outros

lo com o formato dos grandes pintores, como

olhos, menos ingênuos do que quando fui

pode ser visto nos seus auto-retratos fotográ-

apresentado a sua produção. Em uma avalan-

ficos. Porém, o fato mais importante é que,

che de informações envolvendo o seu traba-

desenvolvendo uma obra contemporânea, ela

lho até então, séries como Centerfolds (1981),

dissolve as fronteiras das linguagens artísticas

History Portraits (1988/89) e Sex Pictures (1992,

para apresentar, na sua ampla produção, refe-

dentre outras, foram por mim sendo melhor

rências culturais e imagéticas de caráter inter-

assimiladas, analisadas e interpretadas. Mas

textual. Projeta o próprio corpo nas imagens

ainda havia dúvidas e dificuldades em achar o

esteticamente construídas apropriando-se de

recorte a ser trabalhado para a monografia.

obras já sacralizadas da arte pictórica de varia-

dos períodos da História da Arte, assim como

Em 1995, pela primeira vez em um país

Formada em artes pela Universidade

da América do Sul, partes dos trabalhos de

do cinema e de outras mídias.

Cindy Sheman foram expostos no Museu de

Arte Moderna de São Paulo (MAM-SP) com

tos fotográficos da artista são construções

uma extensa divulgação na mídia. Para mim,

estéticas comentando “rostos de cidadãos”3,

houve a oportunidade de poder estar frente a

todos de 1975. Nessa fase inicial, ela idealiza a

seus auto-retratos fotográficos, em sua maio-

construção socialmente estética de modelos de

Os primeiros trabalhos de auto-retra-

ria de grandes formatos. Nesta ocasião pude Trata-se de estudos feitos a partir de fotos imaginárias de documentos de identificação de pessoas anônimas. Untiltled A, B, C, D, E: fazem parte de uma série de estudos realizados como observação dos retratos da sociedade norte-americana. 3

57

Professor Celso Rosa


identidades imagináveis. Envolvendo o seu cor-

imagens, radiografou a situação cultural dos

po em uma fantasia que culmina na artificiali-

norte-americanos. Por isso, chamei-os de O

dade, no simulacro, na paródia e na auto-iro-

oeste americano e Visões da cultura pop. Foi

nia, Sherman está problematizando a questão

uma espécie de trajeto acompanhando mo-

de identidade resultando em miríades. Tema

mentos de construções estéticas da civilização

muito em voga nos anos de 1970/80.

norte-americana, resgatados e reelaborados

Em seguida, inspira-se nos stills4 cine-

pela artista e observados na série Untitled

matográficos. E, apresenta corpos femininos

Film Still – Black and White, trabalho desen-

almejados pelo espectador. Corpos constru-

volvido quase que na sua totalidade em espa-

ídos pela indústria de consumo para satisfa-

ços abertos.

zer o desejo da classe média, principalmente,

norte-americana. São Imagens que, tomando

auto-retratos fotográficos contemporâneos, o

o formato dos stills cinematográficos, apare-

primeiro capítulo denominei-o Corpos e nele

cem classificadas em ordem numérica.

construí uma reflexão – um certo “travelling”

Essa primeira série de auto-retratos de

não só da série Untitled Film Still – Black

Cindy Sherman abre-nos a possibilidade de

White, que mereceu atenção especial, mas

averiguar quais seriam as suas intenções ao

também de outras séries como Sex Pictures,

elaborar uma obra envolta na construção so-

os quais aparecem permeados pela presença

cial e esteticamente manipulada, através da

de outros artistas5 que trabalham com o su-

apropriação de imagens banalizadas do cine-

porte fotográfico abordando temas cheios de

ma hollywoodiano.

sentido e significado, atitudes que expressam

o caráter da fotografia contemporânea.

Tendo o corpo da artista como repre-

Como se tratava de um trabalho de

sentação de múltiplas imagens narrativas

Presente na extensa produção artística

meticulosamente dirigidas, minha pesquisa

das quatro últimas décadas, o auto-retrato e o

se fez de uma leitura em dois segmentos, vol-

retrato fotográfico estão imersos em intensa

tados exclusivamente para perceber o quan-

presença de signos absorvidos e decodifica-

to Cindy Sherman, apropriando-se de outras

dos nas cenas mais comuns da vida cotidiana.

Still, na linguagem cinematográfica é a imagem de cena feita por um fotógrafo que acompanha as filmagens, registrando-as. Os norte-americanos Diane Arbus, Wayne Miller, Laurie Simmons, Richard Prince, Sherrie Levine, Barbara Kruger, Robert Longo, Robert Mapperthope e Nan Goldim O alemão Thomas Ruff. O japonês Yasumara Morimura. O francês Hervé Guibert. O cubano Andrés Serrano. As brasileiras Rosângela Rennó e Cristina Guerra 4 5

58

Professor Celso Rosa


59

No caso de Cindy Sherman suas fotos-textos

mitologia, pintura, moda, conto de fadas, pu-

focalizam uma auto-criação mergulhada em

blicidade, televisão, seu grande trunfo são as

aspectos de individualismo narcisista, dubie-

situações da vida cotidiana norte-americana. É

dade de códigos feministas e uma apropriação

uma artista que percorre os espaços de cons-

“ad infinitum”. É através desses três pontos

truções midiáticas como se fosse um “flaneur”.

que encaminhei a minha pesquisa. Procurei,

Há de se dizer que nos anos de 1990 retomou o

assim, estudar o discurso narrativo dessas

fascínio pela arte fotográfica, detectada na sua

imagens que utilizam princípios do exercício

mais célebre série de início de carreira, realizan-

auto-paródico sob a influência do pop – as

do o seu primeiro longa-metragem, que tem o

relações da cultura de consumo e indústria

título de Office Killer. Trata-se de uma comédia

cultural, a sexualidade, a sensualidade e femi-

de horror contando a história de uma repórter

nilidade e a construção do mito.

que trabalha para uma revista fictícia chamada

Na auto-criação de personagens imaginários

Consumer Report. Com medo de ser despedida,

– líricos, mas às vezes também violentados ou andró-

outras pessoas já tinham sido, a repórter come-

ginos – seu corpo mascarado e falsificado por

ça a matar os colegas de redação.

inúmeras citações releva o cinismo da artista.

Nesse sentido, Sherman está criando ao longo

vas tecnologias um trabalho de grande projeção

de mais de trinta anos de carreira a sua pró-

é o vídeo Broken Dolls (1999). É um filme nos

pria história e o seu legado.

moldes das cinematografias mudas, de estilo ex-

O meu objetivo frente a essa pesquisa

pressionista, suas bonecas-personagens estão

foi no propósito de refletir a metodologia da ar-

sempre com partes amputadas em cenas obsce-

tista, que até hoje explicita a forma, o conteúdo

nas. Sherman reinventa elementos de supostos

e o corpo para se chegar à pertinente questão

“impulsos estranhos e inquietantes” voltados à

de construções estéticas de identidades.

destruição de brinquedos que selam códigos de-

Cindy Sherman nasceu em 19 de ja-

finitivos de relação de jogos na infância. Porém,

neiro de 1954, em Glen Ridge, New Jersey,

o que se observa nesse trabalho é um forte ape-

Estados Unidos da América. Tendo como ins-

lo de reflexão sobre esses objetos automáticos

piração diversas áreas como: cinema, teatro,

e fortemente vivos no consciente coletivo. Em

Professor Celso Rosa

Nos experimentos artísticos com as no-


Broken Dolls, há uma perversidade monstruo-

uma plástica em fazor de um desejo do Outro.

sa na construção das poses.

Isso implica na necessidade de nos criarmos

para os outros, de nos apresentarmos belos e

No simulacro e artificialismo em que

Cindy Sherman explicita sua obra, em espe-

desejáveis.

cial a série Untitled Film Stills que mais me

aprofundei, pode-se observar o quando há de

cena, a artista examina todas as possibilidades

ambigüidade nos aspectos das construções

que dele pode extrair. Ela transfere para ele

estéticas de identidade. Quando se coloca a

experiências estéticas, culturais e imagéticas

questão do objeto fotografado, verifica-se

e vai modificando a natureza desse corpo en-

que, de um lado, há o corpo natural (o da

quanto entidade natural, para anexar nele in-

própria artista) e, do outro, esse corpo agora

formações já construções dos mídias. Poderia,

sendo elaborado (o de seus modelos imagi-

assim, estar sediando em seu corpo a noção

nados). A artista utiliza, no seu trabalho, um

de identidade. No entanto, o que nos apre-

trânsito entre os dois. “O corpo natural não

senta, dadas as diversas simulações de sua

se presta para sediar a noção de identidade

repetida presença, é o gesto do corpo produ-

porque, pelas determinações reais de sua fi-

zindo situações cotidianas imaginárias. Numa

sicalidade, apresenta-se único (fora do desejo

ordem simulatória, é um objeto que pode ser

estético), mostrando suas características bio-

feito, desfeito e refeito infinitamente.

Colocando o seu próprio corpo em

lógicas e colocando-se fora das aspirações humanas”6 , diz Stella Senra a respeito dos auto-retratos de Cindy Sherman. Por outro lado, quando esse corpo passa pelo construto estético, transcende a sua natureza e forja

Comentário sobre o processo da minha pesquisa por Stella Senra que entre várias publicações de livros e artigos há o “Tela/ Pele”: As duas superfícies foram redimensionadas pelo surgimento das imagens técnicas do cinema e do vídeo, e a dinâmica entre elas explicita de maneira privilegiada as tensões entre corpo e tecnologia no mundo contemporâneo. (Folha de S. Paulo – Cad. Mais!, pp. 4-9, ed. 30/04/2000). 6

60

Professor Celso Rosa



Pitoresco Por Antonio Saggese

P

itoresco é aquilo que merece ser pintado, vem do italiano pittoresco (a la pittoresca diz Vasari) a desaguar no inglês

picturesque do Século XVIII.

Um modo de pintar e, alem disso, de escolha

dos assuntos, que “procura algo situado entre o belo e o sublime” (Uvedale Price) os quais se colocam na pintura além das

qualida-

desinerentes ao seu objeto. Valorizam-se “as irregularidades da natureza e o senso poético de uma

atmosfera

particular”. A paisagem deve ser observada “não pelo seu aspecto exterior, mas segundo as regras da beleza pictórica” (William Gilpin).

62

Professor Antonio Saggese


63

Professor Antonio Saggese


Observação em geral realizada

com o auxílio de um curioso dispositivo, o Claude Glass: artistas e viajantes percorriam o campo munidos de espelhos negros, levemente convexos, destinados não apenas a enquadrar a paisagem mas também a comprimir as luminâncias e cores, de modo a acentuar o apelo pictórico da cena, em procedimento que prenuncia a fotografia. Se a câmera escura institui o modo de rebater o espaço no plano, o espelho negro, além de recortar, reposiciona a escala tonal da cena. O pintor, a trabalhar de costas para a cena, mira o simulacro.

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Professor Antonio Saggese


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Professor Antonio Saggese


Na modernidade os modos de ver

são moldados, com mão de ferro, pela imagem técnica– a fotografia e seus desdobramentos - que se expressam não apenas na padronização da perspectiva linear, a janela albertiana, mas também na gama tonal inexorável da emulsão fotoquímica que, pela difusão avassaladora da fotografia e do cinema, se impõe como a representação por excelência, parâmetro de realismo de tal eficácia que sequer se deixa perceber. O olho, domado, toma como suas as limitações da imagem técnica.

Programadores trabalham arduamente para dotar as animações 3D, computadorizadas, dos desfocados e da texturas realistas, do cinema fotoquímico. (Wall-E)

66

Professor Antonio Saggese


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Professor Antonio Saggese


Libertas de tais limitações, as no-

vas tecnologias de produção de imagem remetem, paradoxalmente, ao diálogo com as visualidades pré-fotográficas ou de tradições não européias.

A visualização instantânea da ima-

gem digital permite controlar o invisível, a foto que, pela operação da linguagem, a mente intui, mas só se dá aos olhos quando feita.

68

Professor Antonio Saggese


Registros inerentes aos tempos extre-

mamente longos, curtos ou pela incorporação da faixa infravermelha. A interação em tempo real pode ser usada para enfraquecer a positividade do meio e penetrar o território das possibilidades, para construir a imagem em diálogo com a cena, servindo-se da linguagem, da imagem, como pensamento abstrato.

69

Professor Antonio Saggese


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Professor Antonio Saggese


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Professor Antonio Saggese


Ao que se acrescentam os controle de

Espelho negro: a possibilidade de uma

tons da pós-produção e dos materiais de im-

fotografia que não mira, positivista, a cena, mas,

pressão: as copias fotográficas são hoje feitas

o invisível e que abandona o registro do visível,

pelo borrifar de tinta sobre papel de gravu-

mas busca a criação de visualidades, sem, para

ra, sobre o material que se queira, criando-se

isso, abandonar a figura, de uma figuração isen-

novos modos de produzir e pensar a imagem,

ta de representação em imagens cujos referen-

desdobramentos de sintaxes gráficas e pictóri-

tes são as regras da beleza pictórica.

cas da tradição, que, entretanto, não se fazem

Antonio Saggese 2010

nem pelo retorno à artesania proposto pelos pictorialistas, que emulavam uma pintura acadêmica tardia e já rendida aos modos de ver da fotografia, e tampouco pelo pastiche dos filtros artísticos do computador, que macaqueiam as pinceladas de Van Gogh e Seurat...

72

Professor Antonio Saggese



Objetivos funcionais e não funcionais Por Ana Claudia, Anita Mayumi, Cristina Elizabete Sylvia Helena e Virginia Pereira.

O

presente trabalho resulta do se-

arte e o design, sob a temática central “Obje-

minário apresentado para a dis-

tos Funcionais e não Funcionais”.

ciplina AUP 820 Sistemáticas de

Pesquisa na Linguagem do Desenho ministrada pelos Profs.: Dra. Élide Monzéglio (responsável),

O conteúdo sobre design contemplou a

pesquisa da aluna de doutorado Virginia Pereira Cavalcanti sobre O Design do Móvel Brasileiro Contemporâneo e ainda a pesquisa das alunas Anita Kamegasawa e Cristina Ragaini sobre

Dra. Elisabetta Romano e Dr. Geraldo

a cor e forma nas embalagens industrializadas.

Vespaziano Puntoni, no segundo se-

mestre de 1998.

do artístico contemplou a pesquisa da aluna de

A equipe foi composta a partir de in-

teresses relativos às pesquisas individuais de seus integrantes, que deram o formato do tra-

Na outra vertente do trabalho, o conteú-

mestrado Sylvia Furegatti sobre Arte e Cidade. Integrando estas questões a escolha da linguagem da computação gráfica advém da pesquisa

balho aplicado à teoria da disciplina.

da aluna Ana Claudia B. Sanches sobre A Com-

putação Gráfica aplicada à Arquitetura.

Dessa forma o tema geral abordou

questões relativas ao objeto limítrofe entre a 74

Professora Ana Cláudia



A experimentação e o lúdico no Metaverso Resumo

Por Issa Seppi

O estudo dos ambientes virtuais tridi-

mais profunda de fenômenos imagéticos e poé-

mensionais, originam o presente projeto, são

ticas visuais resultantes das relacões entre arte

o campo de investigação e experimentação,

e tecnologia no ambiente Second Life.

com o foco no ensino de arte e design. Após vários anos de investigações e experi-

Palavras-chave: Realidade Virtual, Metaverso,

mentações no ensino da arte, sendo que sete

interatividade imersiva, cibercultura, Second

dos quais utilizando ferramentas da internet

Life

no processo de ensino/aprendizagem nas disciplinas de Projeto Experimental e História da Arte no Centro Universitário SENAC. SP. torna-se necessário teorizar o conhecimento construído a respeito do uso desses recursos, relacionando-os ao ato de aprender e, dar um passo adiante ampliando a investigação para ambientes virtuais interativos em três dimensões como por exemplo os dos jogos online e os metaversos nesse caso específico o ambiente Second Life. Acreditando que o lúdico e a experimentação são elementos essenciais ao aprendizado, tanto formal quanto informal, principalmente no desenvolvimento de projetos de arte e design, relatamos uma experiência imersiva no metaverso em que estão envolvidos conceitos de ciberespaço, cibercultura, interatividade imersiva e realidade virtual,e avatar, preparando uma investigação 76

Professora Isaura da Cunha Seppi


A Experimentação e o Lúdico

N

este trabalho relato uma experiência imersiva no ambiente virtual tridimensional Second Life e, nes-

te projeto experimental identifico e discuto algumas questões relacionadas à arte contemporânea e realidade virtual.

Neste trabalho relato uma experiência imersi-

matizada por Ana Mae Barbosa(1987) que con-

va no ambiente virtual tridimensional Second

siste no apoio do programa de ensino de Arte

Life e, neste projeto experimental identifico e

em três abordagens para efetivamente cons-

discuto algumas questões relacionadas à arte

truir conhecimentos em Arte: Contextualização

contemporânea e realidade virtual.

histórica; Fazer artístico; Apreciação artística.

O que hoje consiste num projeto pesso-

Essa proposta exige do arte educador uma ati-

al de criação artística que utiliza o metaverso

tude de permanente reflexão sobre sua práti-

como suporte, nasceu de um longo processo

ca docente que levou a buscar novos teóricos

de estudo e reflexões sobre o ensino da arte

em vários sentidos, entre eles a necessidade

que teve início na década de 80 que confi-

de acompanhar e compreender o repertó-

gurou uma metodologia de trabalho próprio

rio dos alunos e seu contexto cultural, que é

e desta feita orienta os passos deste projeto

matéria prima dos processos criativos e, inte-

aplicado agora não no âmbito do ensino e sim

grar o projeto de arte ao projeto pedagógico

na prática artística autoral.

das escolas e faculdades em que se inserem,

numa visão sistêmica.

Resgato a origem desta trajetória a fim

de dar sentido ao trabalho e revelar alguns referenciais teóricos que o orientam. Fruto da experiência pessoal como docente no ensino da arte e como artista, teve como base inicial a proposta triângular para o ensino da arte, siste77

Professora Isaura da Cunha Seppi


Sob essa ótica o que se observa atualmente

é que:

dificulta a aprendizagem do aluno, não esti-

“O caráter disciplinar do ensino formal

“Cada vez mais crianças, jovens e adul-

mula ao desenvolvimento da inteligência, de

tos jogam videogames e jogos em computador

resolver problemas e estabelecer conexões

e via Internet. No entanto, no ensino, em to-

entre os fatos, conceitos, isto é, de pensar

dos os níveis, do infantil ao universitário, ain-

sobre o que está sendo estudado. “O parce-

da restam os resquícios do ensino tradicional

lamento e a compartimentação dos saberes

e se enfrentam diversos problemas, e uma das

impedem apreender o que está tecido junto”.

causas apontadas para a dificuldade de apren-

MORIN (2000, p.45).

dizado é o fato de que a escola não “fala” a linguagem dos alunos. De fato, esses alunos

mudaram de perfil, não só em relação às

aplicada ao ensino temos a concepção de Ivani

habilidades em ferramentas tecnológicas, que

Fazenda (1991), em que o conhecimento inter-

já levam quando entram na escola, mas tam-

disciplinar deve ser uma comunicação entre os

bém em termos de bagagem contextual. Basta

domínios do saber, não uma forma de neutrali-

observar que grande parte das crianças com

zar todas as significações das outras disciplinas.

quatro ou cinco anos já assistiu a mais de cinco

Uma atitude interdisciplinar, conforme a auto-

mil horas de televisão, obtendo informações

ra, leva o especialista a conhecer as barreiras

sobre os mais variados assuntos”

de sua disciplina e acolher as outras disciplinas

(Cordeiro, s/data)

na tentativa de substituir o conhecimento frag-

A necessidade de conhecer os interesses

e atividades dos alunos levou a uma aproximação com a internet , blogs, redes de relacionamentos , games e finalmente os metaversos.

Diante deste novo perfil de aluno foi ne-

cessário adequar o enfoque e ampliar a visão desta realidade, e com esse objetivo apoiada no conceito de interdisciplinaridade sob a ótica de Morin pude elaborar uma nova atitude, uma nova maneira de ver o aluno e encontrar novas possibilidades de ensino da arte: 78

Professora Isaura da Cunha Seppi

Numa visão da interdisciplinaridade

mentado por um conhecimento unitário. Isto confere validade ao conhecimento do senso comum porque é através do cotidiano que damos sentido a nossa vida.


“Com a ampliação da aplicação da in-

“Em sua natureza poética, pedagógica

terdisciplinaridade na ciencia, tem se desen-

e interdisciplinar, a arte nos ensina a tomar

volvido novas praticas de pesquisa, muitas

posse de nossa totalidade, mostrando o pos-

disciplinas que até então eram consideradas

sível convívio entre as diferenças. É essencial-

incomunicaveis, considerada a distancia entre

mente vivencial, humanizadora, ampliadora

seus objetos de estudo, estão sendo reunidas

de horizontes.

para dar respostas a novos problemas de pes-

quisa e a questões que uma unica disciplina

rar a percepção de si, do outro, do mundo e

não é capaz de responder.

das linguagens artísticas que ajudam a encon-

Na pratica a interdisciplinaridade é um

trar múltiplas possibilidades de organização

esforço de superar a fragmentação do conhe-

do universo simbólico. Promove flexibilidade

cimento, tornar este relacionado com a reali-

para entender a dinâmica da vida, conviver

dade e os problemas da vida moderna. Muitos

harmoniosamente com um equilíbrio que está

esforços tem sido feitos neste sentido na edu-

sempre se fazendo, em função do pulsar orgâ-

cação. Na ciencia,por sua vez, os esforços es-

nico de nossa própria natureza.”

tão na busca de respostas, impossiveis com os conhecimentos fragmentados de uma unica area especializada.” (http://dicionario.sensagent.com/interdisciplinaridade/pt-pt/, acesso em 12/08/2011)

Retomando as reflexões, em meu arti-

go “A contribuição da Arte na construção de uma visão de mundo” publicado nos anais do Congresso Internacional de Literacias , realizado na Universidade de Évora em 2002 , coloco a prática do ensino das artes no mundo contemporâneo da seguinte maneira:

79

Professora Isaura da Cunha Seppi

O fazer artístico contribui para apu-

Assim sendo explicito que minha preocupação é a formação do indivíduo como ser sensível, ciente de sua contemporaneidade e seu papel no mundo, enfatizando dois níveis principais: o da percepção e o da expressão.


Nesse artigo ainda acrescento uma perspecti-

jeto-projetos-uma-nova-opcao-metodologica.

va histórica a esse fazer:

php, 12/08/2011)

“A partir da década de 80, a

Arte-Educação no Brasil não conce¬be mais

Com base em Hernandez optei por uma

metodologia de ensino da arte por projetos:

experiência artística apenas como livre expressão. O ensino de arte busca então desenvolver conteúdos que permitam a vivência

80

“Assim sendo as técnicas não podem ser

o eixo da proposta, mas o suporte das idéias

da arte como lingua¬gem que possui códigos

que serão expressas. Os cronogramas de aulas

próprios a serem dominados. É preciso desen-

devem ser flexí¬veis , priorizando o “tempo”

volver instru¬mental teórico e técnico para

dos alunos, já que o objetivo principal é apro-

que o aluno se expresse, contando com o re-

fundar a investigação e na experimentação a

pertório existente, mas também ampliando-o

capacidade de fazer e refazer. Considerando

conti¬nuamente, para que, construa uma vi-

que a arte em si é interdisciplinar mais ainda

são de mundo e se torne autônomo nas suas

se, levarmos em conta as manifestações con-

escolhas estéticas. Na década de 90, o ensino

temporâneas em que as fronteiras entre as

da arte se orienta para uma educação estética,

linguagens estão cada vez mais tênues, em

a história da arte torna-se

conteúdo ou re-

que várias linguagens compõem um mesmo

ferência para o desenvolvimento dos projetos

trabalho, desenvolvo projetos com os alunos,

dos alunos nas aulas de arte.” (Seppi, 2002)

trazendo subsídios, criando si¬tuações de

Para trazer as teorias sobre interdisci-

aprendizagem, desafios, dando suporte técni-

plinaridade para a prática da sala de aula en-

co, em busca de uma autonomia progressiva,

contrei na metodologia de ensino por projetos

no desenvolvimen¬to de suas buscas pessoais

de Hernandez a resposta para o desafio:

.”(...)

“Na atualidade, o espanhol Fernando

(...) Não existe “certo e “errado” em

Hernández é o grande defensor da metodolo-

arte. Existem coe¬rência, intenção e decisão.

gia de ensino por projetos. Ele diz que a “or-

É preciso aprender a usar os sentidos, confiar

ganização do currículo deve ser feita por pro-

neles, usar inteligência, bom-senso, criativi-

jetos de trabalho, com atuação conjunta de

dade, ouvir a intuição. É preciso ousar, acre-

alunos e professores.”( Nilce Tonús e Heloísa

di tar, correr riscos. A pedagogia da arte é ela

Maria Lessa, disponivel em http://www.mun-

mesma, em sua gigantesca amplitude. Nossa

dojovem.com.br/projetos/pedagogicos/pro-

tarefa é encontrar o caminhos possíveis para

Professora Isaura da Cunha Seppi


criação dialogo com Johan Huizinga (1999), trazer o imaginário para a realidade e ensinar

em sua obra Homo Ludens. O interesse que

a lidar com limites, frustrações, erros, descobrindo o respeito pelos materiais, a necessi-

atualmente conduz à pesquisa sobre arte na

dade da precisão, da determinação, da busca

Second Life tem sido o contato e/ou aplicação,

de so¬luções para problemas que nós mes-

o estudo, análise e reflexão de procedimentos

mos criamos e finalmente o reconhecimento

que envolvam a experimentação e as possibi-

de nosso interior mais profundo naquilo que

lidades de investigá-la num processo imersivo

construímos como nossa expressão.

em que se pode ver de dentro, como ator e

(Seppi, 2002)

interator , participar e promover processos criativos de diversas naturezas, fruto de estra-

Ao afirmar que o lúdico faz parte do pro-

tégias que promovam o lado lúdico da investi-

cesso de criação dialogo com Johan Huizinga

gação criativa, ou que são resultados de pro-

(1999), em sua obra Homo Ludens. O interes-

cessos particulares movidos pela curiosidade,

se que atualmente conduz à pesquisa sobre

e pela intensa e incessante atividade criativa.

arte na Second Life tem sido o contato e/ou

aplicação, o estudo, análise e reflexão de pro-

toda e qualquer atividade humana e a Second

cedimentos que envolvam a experimentação

Life propicia um ambiente virtual com as carac-

e as possibilidades de investigá-la num pro-

teristicas de jogo por ele definidas. Seguindo

cesso imersivo em que se pode ver de dentro,

ainda o que diz o autor:

como ator e interator , participar e promover

“Sendo um fenômeno cultural, é imaterial, vo-

processos criativos de diversas naturezas, fru-

luntário, desinteressado, livre, e capaz de tanto

to de estratégias que promovam o lado lúdico

promover a “evasão de idéias”, como de ser re-

da investigação criativa, ou que são resultados

conhecido pelo limite, repetição e alternância,

de processos particulares movidos pela curio-

o que lhe confere ritmo e harmonia.

sidade, e pela intensa e incessante atividade

criativa.

provocada pelas relações de incerteza e acaso,

Huizinga nos apresenta o jogo como

e a solução, momento em que recupera seu

toda e qualquer atividade humana e a Se-

equilíbrio e justifica-se, ainda que pelo simples

cond Life propicia um ambiente virtual com

fato de ter sido motivado como uma forma de

as caracteristicas de jogo por ele definidas. Ao

passar o tempo.

afirmar que o lúdico faz parte do processo de

81

Professora Isaura da Cunha Seppi

Huizinga nos apresenta o jogo como

Ilusório, o jogo se dá entre a tensão


No jogo, ou luta-se por alguma coisa,

à expressão poética e à arte. É esta a maneira

ou dá-se a representação de alguma coisa, se-

mais aproximada para dar conta do processo

gundo o autor, mas estas duas vertentes po-

da imaginação criadora” (p20)

dem ser confundidas por vezes, de tal forma

82

que “o jogo passe a representar uma luta, ou

então, se torne uma luta para melhor repre-

possibilidade de explorar o lúdico em diver-

sentar alguma coisa” (Huizinga, p.17)

sos aspectos. Um dos aspectos do lúdico que

Tenho observado nas práticas de sala

pode ser explorado parte do próprio concei-

de aula, lutas e tentativas para melhor repre-

to de jogo, em japonês. Huizinga destaca que

sentar desafios impostos por indivíduos em si-

a função lúdica nesta língua é designada em

tuações e circunstâncias, distintas e especiais:

uma única palavra: como substantivo asobi e

ora estimulados para melhor resolver um pro-

como verbo asobu.

blema, ora desafiados a superar suas próprias

criações em busca de permanente inovação,

em geral, recreação, relaxamento, divertimen-

ora instigados por dúvidas e dilemas que os

to, passatempo, excursão ou passeio, distra-

próprios indivíduos se colocam.

ção, deboche, preguiça(...)Significam igual-

Huizinga propõe que pensemos a represen-

mente jogar alguma coisa, representar, imitar.

tação como exibição de algo, perante um pú-

Asobu significa ainda o estudo sob a direção

blico, de uma característica natural. Conside-

de um professor ou numa universidade, o que

ra inicialmente a representação da ordem da

faz lembrar o uso da palavra latina ludos, no

natureza, como ele se imprime na consciência

sentido de escola. Pode também significar um

do homem e como ele projeta concretamente

combate simulado, mas não a competição en-

esta consciência da natureza. Segundo o au-

quanto tal...”(p.40)

tor, esta experiência será manifesta na forma

de “arrebatamento”.

contramos uma reflexão de Laban (1978) a

“A capacidade criadora, tanto nos po-

respeito do jogo em que suas idéias coincidem

vos quanto nas crianças ou em qualquer in-

com as de Huizinga e aproximam a questão do

divíduo criador, deriva deste estado de arre-

lúdico da questão das artes cênicas e suas prá-

batamento (...)A emoção, o arrebatamento

ticas corporais e, sua ligação com processos

perante os fenômenos da vida e da natureza

de aprendizagem, que nos darão suporte para

é condensado pela ação da reflexão e elevado

essa abordagem.

Professora Isaura da Cunha Seppi

Nesse sentido a prática artística tem a

Estas expressões relacionam-se “a jogo

Recorrendo ao universo da dança en-


“Acredito que as crianças, independen-

dança que da representação posto que a dan-

temente do nível de consciência que tenham,

ça nem sempre exige público. Se as crianças

aprendem a desenvolver, selecionar e organi-

e os adultos dançam, quer dizer, se executam

zar suas qualidades de esforço por meio das

certas seqüências de combinações de esforço

brincadeiras. Ao brincarem, simulam todos os

para seu próprio prazer, não é necessário au-

tipos de ações que lembram, de maneira mui-

diência, e desta forma retornamos à condição

to marcante, as ações reais (ataque, defesa,

inicial de simulação para a vida que particular-

tocaia, ardil, vôo, medo, coragem) que terão

mente nos interessa. Neste caso o que apre-

necessidade de praticar, quando tiverem que

sento é a vivência de uma professora/artista,

se manter autonomamente no futuro.”

que propondo-se um exercício de natureza

(LABAN, 1978)

extra-ordinária, experimenta uma simulação

Assim como em Huizinga, encontramos

em situação de realidade virtual em que se

em Laban, um aprofundamento dessa reflexão

torna autora de uma narrativa, protagonista

sobre o jogo quando afirma que, nas crianças

da ação dramática que permite essa associa-

denominamos tal atitude de brinquedo, nos

ção ao desenvolver o desafio especial. E deste

indivíduos adultos, dança e representação,

modo a atenção se dirige ao caráter ritualísti-

nada nos impediria de rotular essas brincadei-

co do jogo, e, por que não, àqueles que mani-

ras de atuação dramática, não estivessem as

festam o jogo em ação.

palavras atuação e drama reservadas para a

exibição consciente do homem, no palco, de

tual como dromenon, uma coisa feita, uma

situações da vida. Há também uma diferen-

ação, cuja matéria é um drama, uma repre-

ça aí, no sentido de que a representação no

senta ção num palco, em forma de espetáculo

palco exige um expectador a quem possa o

ou competição. Representação é entendida

ator se dirigir, ao passo que, ao brincarem, as

aqui como identificação, repetição mística ou

crianças não têm qualquer preocupação com

representação do acontecimento, e o autor o

a presença ou não de platéia. O brinquedo da

público de residentes de todas as partes do

criança, desta maneira, aproxima-se mais da

mundo enfatiza as relações existentes entre o

Para esta situação, Huizinga define ri-

Rudolph Laban (1879-1958) – Bailarino e coreógrafo húngaro, autor de estudos sobre o movimento humano em suas diversas manifestações: na dança, no trabalho, na vida cotidiana. Durante a 2ª Guerra Mundial, empreendeu na Inglaterra uma pesquisa sobre como a fluência do movimento, o ritmo natural de cada indivíduo, torna-o mais apto a lidar com determinados implementos. Dessa pesquisa surgindo uma metodologia para análise, treino e notação do “Esforço”− parte do movimento que tem sua origem no interior do ser humano− aplicada primeiramente na seleção e treino de operários , em indústrias, durante a guerra. Impulsos internos a partir dos quais se origina o movimento. O componente constituinte das diferenças nas qualidades de esforço resulta de uma atitude interior (consciente ou inconsciente) relativas aos seguintes fatores de movimento: Peso, Espaço, Tempo, Fluência

83

Professora Isaura da Cunha Seppi


ritual, a dança, a música e o jogo, nas Leis

“SIMS” (simuladores) interagindo com “O en-

de Platão.

canto do jogo é reforçado por se fazer dele um

“Os deuses, diz ele, cheios de piedade

segredo. Isto é, para nós, e não para os outros.

pela raça humana, condenada pelo sofrimen-

O que os outros fazem ”lá fora”, é coisa de mo-

to, ordenaram que se realizassem as festas de

mento, não nos importa. Dentro do círculo do

ação de graças como descanso para as suas

jogo, as leis e os costumes da vida cotidiana

preocupações, e deram-lhes Apolo, as Musas

perdem validade. Somos diferentes e fazemos

e Dionísio como companheiros dessas festas

coisas diferentes” (HUIZINGA, p.15)

a fim de que esta divina comunidade festiva

restabelecesse a ordem das coisas entre os

dico aos games encontra-se em Cordeiro uma

homens. A isto segue-se a tão citada explica-

interessante colocação sobre o brincar e os ga-

ção platônica do jogo, como todas as criaturas

mes aproximando assim esse aspecto teórico

jovens são incapazes de conservar em repouso

ao ambiente onde se realiza a pesquisa.

seus corpos e suas vozes, como precisam mo-

vimentar-se constantemente e fazer ruídos de

do ao longo do tempo; as relações também

alegria, precisam correr, saltar, dançar e emitir

se transformaram. Logo, o sujeito está imerso

toda espécie de gritos. Mas, enquanto todas

num mundo em que a velocidade e a tecno-

as outras criaturas desconhecem a ordem e

logia exigem dele um raciocínio mais rápido

a desordem, aos homens, os mesmos deuses

e mais preciso; o que torna indispensável a

que lhes foram dados como companheiros de

apreensão de estratégias de aprendizagem.

dança concederam a percepção do ritmo e da

Para suprir essas necessidades, a cultura pro-

harmonia, a qual é invariavelmente acompa-

duziu jogos eletrônicos, os quais buscam de-

nhada de prazer” (p.179)

senvolver competências motoras e cognitivas.

No Brasil, LAN boxes e locadoras de games se

Outro exemplo contempla espetáculos,

“A cultura do brincar tem se modifica-

em que a música e a dança, criadas e apre-

popularizaram, e o acesso é indiferente às

sentadas de forma experimental e, às vezes,

classes sociais (MUNGUBA, VALDES, MATOS e

acidental, transitam do palco à rua, interagem

SILVA, 2003).

com o público pagante e o anônimo urbano no caso específico da SL pode acontecer em ilhas ,

84

Relacionando essa reflexão sobre o lú-

Professora Isaura da Cunha Seppi


Acrescenta ainda que:

de chat e comunicadores como o ICQ, Yahoo

“O game facilita a fixação das percepções visu-

Messenger, MSN, Pal Talk entre outros que,

al e auditiva, pois os estímulos, nessas áreas,

na época eram os mais populares disponíveis.

vão ao encontro dos interesses dos jogadores,

Com eles foi possível ampliar o campo de pes-

levam à apreensão de estratégias de proces-

quisa em contatos com intelectuais e artistas

samento e afetivas, favorecendo a criação de

de outros países como India e Portugal e per-

ZDP’s .(...)

cebi com essas experiências o potencial dessas

(...)O processo de mediação mencionado pe-

ferramentas na construção do conhecimento.

los autores ocorre na atividade lúdica, através

dos jogos, quando os jogadores estão em lo-

sobre interdisciplinaridade e redes de rela-

cadoras, LAN houses ou mesmo em casa com

cionamento propiciaram o encontro de novos

seus irmãos mais velhos. Eles se utilizam da

conceitos e paradigmas para o entendimento

maior capacidade de seus pares para apren-

do processo de aprendizagem presencial e à

der através de mediação “.(MUNGUBA; VAL-

distância ou mais ainda, um processo híbrido

DEZ, Matos e Silva ;MATOS; SILVA, 2003).(...)

entre o presencial e à distância, que tiveram

“Vigotski aponta como a distância entre o ní-

uma repercussão direta no formato final da

vel de desenvolvimento real e o potencial de

dissertação que foi percebida na banca por

resolução de problemas através da ajuda de

Vani Kensky como um hipertexto aprendi assim

outro mais capaz.”

criar estratégias de comunicação em rede que

Deste modo, diante desses primeiros

são compostas por imagem e texto. Com isso

vestígios encontrados somados a experiências

entendi o processo imersivo que tais ferramen-

anteriores, pareceu importante investigar mais

tas propiciam e, revelam a imersão como dado

profundamente sobre a aplicabilidade desses

de fundamental importância nas questões re-

conceitos e práticas em experiências em am-

lacionadas ao aprendizado em que reside um

bientes virtuais. O interesse pelo tema da pre-

dos maiores desafios do professor que significa

sente proposta de pesquisa nasceu numa etapa

motivar o aluno a realizar essa imersão, a esta-

desta trajetória que se iniciou durante o meu

belecer vínculos com os conteúdos e encontrar

mestrado em Educação concluído em 2002 em

um significado para o conhecimento.

que se consolidou uma metodologia de projeto. Na ocasião, além de desenvolver habilidades de busca em sites da rede, aconteceram os primeiros contatos a internet através das salas 85

Professora Isaura da Cunha Seppi

Simultaneamente reflexões teóricas


Em seguida vieram as experiências com

Depois disso criei a proposta de um

as redes de relacionamento como o ORKUT

projeto integrado entre as disciplinas de His-

por exemplo. Ainda voltada para as questões

tória da Arte e Desenho para criação de um

de ensino/aprendizagem principalmente com

museu virtual que somente foi possivel a par-

a valorização do repertório do aluno e sua

tir do domínio dos recursos descobertos nas

contemporaneidade, explorei essa outra ferra-

experiências anteriores .

menta como instrumento de comunicação que

propicia um alto grau de interatividade um se-

cias mais relevantes que demonstraram que

gundo fator que aparece como elemento fun-

um uso criativo das ferramentas disponíveis

damental no que toca a realidade virtual.

na rede pode contribuir significativamente

para dinamizar o aprendizado.

Logo depois levei os blogs para a sala

Entre tantas, essas foram as experiên-

de aula especialmente no curso de design de

Além dessas houve também a elabora-

interfaces digitais e de multimidia, em função

ção do módulo de História da Arte para o curso

da afinidade, aplicando a ferramenta como

de Midias Interativas à distância. Por tratar-se

um diário de bordo que podia ser comparti-

de uma pós graduação, ou seja um curso de

lhado por todos e também como suporte para

caráter teórico e reflexivo de natureza bastan-

os trabalhos das disciplinas.

te diferente dos cursos técnicos, provocou um

Os blogs se mostraram ferramentas

aprofundamento das reflexões sobre ensino à

bastante versáteis e combinados ao ambien-

distância principalmente em relação ao desen-

te virtual do centro universitário SENAC-SP o

volvimento de um método de ensino para o

Blackboard e com os comunicadores como o

ambiente virtual que desta feita não poderia

popular MSN, possibilitou a criação de uma

ser simplesmente a transposição do método

rede de ferramentas interligadas e comuni-

presencial para o virtual, necessitava resolver

cantes que conferiram agilidade e versatilida-

questões relacionadas principalmente à inte-

de tanto em relação à comunicação quanto à

ratividade, criando instrumentos de avaliação

elaboração e novos formatos de apresentação

e atividades dinâmicos e participativos, para

de trabalhos o que me permite hoje a utilizar o

que não se tornasse um curso excessivamen-

mesmo recurso associando Second Live a ou-

te burocrático e conteudista, essa experiência

tros sites de relacionamento como o Facebook

também provoca discussões para esse proje-

e Flickr criado assim canais de comunicação

to no que toca a possibilidade criação de ati-

entre Rela Life e Second Life.

vidades que são oferecidas ao público de residentes no Second Life.

86

Professora Isaura da Cunha Seppi


Assim ao longo desses sete últimos

“Professores, na ausência de parâme-

anos, a internet e suas ferramentas e os am-

tros para esses novos fenômenos, obedecem

bientes virtuais de aprendizagem, fazem parte

aos valores dos críticos e curadores, entrevis-

de meu campo de investigação e experimen-

tadores de talk shows , jornalistas, etc; que

tação, com o foco no ensino de arte e design.

em geral têm o mercado como valor domi-

Ao refletir sobre todas essas questões,

nante. A crítica interessada no artista é coisa

reencontro Ana Mae Barbosa que com as

rara em nossos dias.” Queremos que os edu-

mesmas indagações e constatações revitali-

cadores de arte estabeleçam seus próprios

za o debate sobre o ensino da arte trazendo

parâmetros de avaliação.(...)

pontos relevantes numa visão interdisciplinar,

para a consideração dos que se dedicam ao

ção para a interculturalidade, a interdiscipli-

estudo do tema e iluminam o caminho que

naridade e a integração das artes e dos meios

até então era obscuro repleto de incertezas e

como modos de produção e significação desa-

inseguranças:

fiadores de limites, fronteiras e territórios que

reclamam uma visão rearticuladora do mundo

“Vivemos a era “inter”. Estamos viven-

(...)”Portanto , queremos chamar aten-

do um tempo em que a atenção está voltada

e de nós mesmos.”(Barbosa, 2008)

para a internet, a interculturalidade, a inter-

disciplinaridade e a integração das artes e dos

ção o conhecimento construído, resgatando

meios como modos de produção e significa-

alguns tópicos da pesquisa de mestrado re-

ção desafiadores de limites, fronteiras e ter-

lacionados a experimentação e processos de

ritórios. Entretanto, os arte-educadores têm

criação e, dar um passo adiante ampliando a

dificuldades de entender a arte “inter” pro-

investigação para ambientes virtuais interati-

duzida hoje. Para os que foram educados nos

vos em três dimensões, os metaversos, nesse

princípios do alto modernismo, dentre eles a

caso específico o ambiente Second Life, acre-

defesa da especificidade das linguagens artís-

ditando que o lúdico a interculturalidade, in-

ticas, torna-se difícil a decodificação e a valo-

terdisciplinaridade e interterritorialidade que

ração das interconexões de códigos culturais

esses ambientes propiciam trazem contribui-

e da imbricação de meios de produção e de

ções importantes ao aprendizado, tanto for-

territórios artísticos que caracterizam a arte

mal quanto informal, e ao desenvolvimento

contemporânea.”(Barbosa, 2008)

de projetos de arte e design.

A partir do cenário traçado a autora de-

lineia um novo perfil para o arte-educador: 87

Professora Isaura da Cunha Seppi

Com essa clareza possível a apropria-


Acrescentando ainda importantes ob-

servações de Romero Tori (2010):

tada para a expressão artística; .difusão da

“Quarta-feira, 20 de junho de 2007 -

produção e intercâmbios culturais, .estudar

17h29 SÃO PAULO - Realidade virtual foi o

manifestações da arte contemporânea no me-

principal tema da mesa-redonda que reuniu

taverso, conhecer as manifestações estéticas,

acadêmicos no evento “O Ambiente de Negó-

com mediação tecnológica, .analisar obras re-

cios do Second Life”.

alizadas utilizando combinações de formas e

Romero Tori, pesquisador da Escola Po-

imagens com tecnologias de animação e sons

litécnica da USP e do Senac-SP, abordou o Se-

no ambiente da Second Life estudar as pos-

cond Life como um estágio de uma migração

sibilidades de utilização da Sencond Life para

para um novo patamar de realidade sensorial.

como ambiente de formação artística e desen-

“Vivemos em um mundo físico, que podemos

volvimento de projetos culturais.

considerar como 1.0. O Second Life é um passo

para um ambiente virtual 2.0. No âmbito aca-

apresentada conduz o trabalho que após uma

dêmico já pesquisamos uma terceira alternati-

experiência inicial no ambiente da Second Life

va, que seria um ambiente composto de apa-

ressalta a questão da imersão inerente a pro-

ratos para ampliaçao de sentidos”, explicou.

cessos criativos que também é elemento de

relevante importância na vivência da realida-

Segundo Tori, exemplos desse novo

A metodologia de ensino por projetos

mundo seriam interfaces que respondem a ges-

de virtual tridimensional.

tos, movimentos dos olhos e controle da men-

te. Outra evolução seria o videoavatar, uma es-

é composto pode dois níveis principais, o do

pécie de projeção holográfica tridimensional,

espaço virtual tridimensional propriamente

como as popularizadas pela série Guerra nas

dito em que a atuação acontece no âmbito do

Estrelas. Durante sua palestra, Tori mostrou al-

design 3D e o outro da comunicação, todas as

guns vídeos dessas novas tecnologias.”(Mattar

experiências anteriores mencionadas prepara-

e Maia,2007 online) http://www.abed.org.br/

ram uma série de habilidades e competências

congresso2007/tc/528200722418PM.pdf

necessárias ao domínio desta tecnologia e o

trânsito no metaverso.

Esse estudo deste ambiente virtual tri-

dimensional tem como principais objetivos: .teorizar e identificar as possibilidades de utilização desse ambiente como espaço de arte;

88

.aprendizagem autônoma (autodidata) vol-

Professora Isaura da Cunha Seppi

Visto que esse tipo de ambiente virtual


Deste modo a abordagem se faz numa

como define Wagner James Au em os basti-

atitude interdisciplinar porque como será

dores do Second Life : notícias de um novo

apresentado ao longo do trabalho, o metaver-

mundo (2008).

so Second Life abrange diversas áreas do co-

nhecimento além dos trânsitos interculturais

quase cinco anos de sobrevivência naquele

já que é uma plataforma aberta que acontece

mundo, percebo três elementos essenciais

em rede mundial.

para a experiência no Second Life , atributos

O trabalho está organizado em três

que fazem dele um mundo único, que o capa-

capítulos, no primeiro uma breve apresenta-

citam a crescer, que determinarão como ele

ção da Second Life que inclui a discussão dos

se desenvolverá (ou não) nos próximos anos.

conceitos de cibercultura, metaverso, interati-

Como vou tentar delinear nos próximos capí-

vidade imersiva e simulação, o segundo apre-

tulos, que acompanham o desenvolvimento

senta o conceito, concepção e construção de

do SL como plataforma, esses elementos não

um avatar e por último a descrição de um pro-

foram implementados conscientemente pela

jeto de arte na Second Life suas possibilidades

Linden Lab. E também não foram codificados

e a questão da simulação como exercício de

pelos residentes, como ficará evidente nos

aprendizagem e estratégia de projeto..

últimos capítulos, que traçam a fragmentada

Second Life : quando a imagem se torna lugar.

evolução do SL como cultura. A verdade é que eles surgiram a partir da interação entre a Linden Lab_companhia que o criou – e a comu-

Desde que decidi compartilhar minha

nidade, e, ao longo da história do Second Life,

experiência no Second Life tenho encontrado

foram sendo transcritos para o DNA social de

extrema dificuldade em comunicar o que se

seu mundo.” (Au, 2008)

passa no interior do metaverso porque per-

cebo que o problema é traduzir a cultura es-

de riso nervoso, perplexidade e extremo esta-

pecífica de uma realidade virtual para outra a

nhamento das pessoas ao ouvirem narrativas

real. Percebi também que uma pessoa pode

sobre a vida no Second Life, por que na verda-

ler o Guia Oficial da Second Life (2007) e ter-

de a questão é a falta de repertório daqueles

minar sem ter a menor idéia do que realmen-

cuja experiência com mundos on-line é seleti-

te irá vivenciar porque constato que trata-se

va ou inexistente, para entender essa cultura

de uma experiência de interatividade imersiva

específica e a possibilidade de existência de

num ambiente que possui uma cultura própria

duas realidades que coexistem na sociedade

89

“Olhando para trás e analisando meus

Professora Isaura da Cunha Seppi

Isso auxilia a compreender as reações


90

,contemporânea o que exige um novo pata-

mundos virtuais, os próprios usuários ganha-

mar de consciência em que o ser humano pas-

ram a possibilidade de manter os elementos

sa a perceber a possibilidade de manifestar-se

virtuais que compõem a simulação.”

em diferentes dimensões interconectadas que

(Pereira, 2009)

ocorrem simultaneamente, coisa que foi pre-

conizada em várias obras de ficção científica,

gráfica e a simulação das leis físicas fez com

representadas em linguagem cinematográ-

que esse aplicativo ganhasse popularidade e

fica, e que agora podem ser experienciadas

em 2007 atingiu seu auge em termos de nú-

por qualquer pessoa ainda que na forma de

mero de usuários. Após esse período houve

simulação, nos ambientes virtuais tridimen-

uma queda que se reverteu e que atualmente

sionais tridimenssionais.

voltou a crescer porém, não com a mesma in-

Em seu livro Au(2008) define sua intro-

tensidade anterior, mas se consolida como um

dução como um a cartilha resumida para os

mundo virtual que buscou implementar algo

que não conhecem os mundos online e isso

que remetesse ao utópico metaverso da ficção

auxiliou a conceber este capítulo do trabalho

científica de Snow Crash.

também como um pequeno resumo no sen-

tido de esclarecer alguns conceitos essenciais

der é que apesar do Second Life ser construído

para a compreesão do que vem a ser a vida

com uma tecnologia de “game” e estrutural-

no Second Life esclarecendo que este trabalho

mente e estéticamente possuir características

pretende compreender o que se passa dentro

semelhantes do ponto de vista visual e opera-

deste metaverso , sua cultura, dinâmica no

cional, sua dinâmica é bastante diferente do

sentido não apenas de conceituar um meta-

game porque nestes o interator ingressa num

verso mas o que se entende por uma vida e

ambiente de jogo com narrativas, regras e me-

suas manifestações artísticas, nessa específica

tas previamente definidas e se adequa a elas

realidade virtual.

em ações de caráter competitivo. No Second

“Lançado em junho de 2003, o Second

Life é o chamado residente quem escolhe que

Life foi construído como um ambiente virtual

tipo de atividades pretende desenvolver ou

que prometia uma simulação da sociedade

participar dentro de um imenso rol de ofertas

contemporânea, com possibilidades de inte-

existentes, num cardápio que varia desde cur-

rações entre usuários por meio de avatares.

sos de formação à distância nas mais variadas

Além disso, e aqui há um ponto primeiro para

áreas do conhecimento, viagens exploratórias

marcar a diferença em relação aos demais

pelas diferentes ilhas (SIM_simuladores),

Professora Isaura da Cunha Seppi

A autonomia,

a apurada interface

A primeira questão que se deve enten-


atividades sociais nas diversas redes que lá

Mas como observa Pereira(2009):

existem, trabalho com design 3D para o am-

“O termo metaverso encontra, assim, inúme-

biente e produção de objetos e roupas, desen-

ras e desencontradas definições, como podem

volvimento de animações e scripts e inclusive

ser vistas a seguir:

jogos de RPG ou simplesmente divertimento.

Por esse motivo escolho tratar a Second Life

para indicar um tipo de mundo virtual que

não como game mas como metaverso.

tenta replicar a realidade através de dispositi-

Em trabalhos de diversos autores é unanime a

vos digitais, não necessariamente de imersão,

afirmação de que Metaverso é um neologismo

ou seja, que desloquem os sentidos de uma

criado por Neal Stepheson no romance Snow

pessoa para esta realidade virtual.

Crash (1992), apropriado recentemente pela

Cibercultura. Designa um “universo paralelo”

persistente, ou; Um espaço social virtual com-

ou “universo virtual tridimensional.

partilhado com capacidade 3D, ou; Um mundo

“ Hiro spends a lot of time in the Me-

taverse. [The Street] It is the Broadway, the Champs Èlysées of the Metaverse. It is the brilliantly lit boulevard... Like any place in Reality, the Street is subject to development. Developers can build their own small streets feeding off of the main one. They can build buildings, parks, signs, as well as things that do not exist in Reality, such as vast hovering overhead light shows and special neighborhoods where the rules of three-dimensional spacetime are ignored. Put a sign or a building on the Street and the hundred million richest, hippest, best-connected people on the earth will see it every day of their lives. [The Street] does not really exist. But right now, millions of people are wal king up and down it.”(Stephenson,1992, p.2223.) 91

Metaverso é a terminologia utilizada

A convergência entre realidade física

físico viabilizado virtualmente.”(Pereira, 2009) Completa ainda dizendo que:

“Assim como o termo “web” possui

uma conotação muitas vezes dúbia, podendo referir-se ao conjunto de protocolos e aplicações online ou à própria internet em si, o termo metaverso sofre a mesma dualidade. Seu emprego costuma referenciar os mundos virtuais com interface 3D e o processo mental que o usuário vivencia ao usar esses mundos virtuais. Assim como a web não é a internet, não é todo e qualquer mundo virtualizado que tratamos quando usamos o termo metaverso.” (Pereira, 2009).

O que diferencia Second Life da maioria

dos mundos virtuais que possuem por base o aspecto lúdico da jogabilidade e constituem tabuleiros virtuais ao passo que o metaverso estabelece a possibilidade do interator, por

Professora Isaura da Cunha Seppi


meio de seu avatar, construir e modificar o am-

a interface 3D tenha se difundido com os jo-

biente virtual que o cerca. Além disso, apesar

gos multiusuários, podemos considerar que a

de preservado o lúdico de acordo com o que

principal característica do metaverso não está

aqui foi definido anteriormente, não é obri-

no aspecto lúdico, mas sim na rica experiência

gatória a existência do jogo nesse ambiente,

imersiva resultante da combinação de apura-

sendo que o residente pode simplesmente

dos gráficos 3D na interface com elementos de

acessar o Second Life para uma conversa (tex-

interação entre usuários em verdadeiras redes

to ou áudio) com outros usuários, construir

sociais, que podem se estender no comparti-

e modificar objetos ou, até mesmo apreciar

lhamento de arquivos eletrônicos, objetos e

eventos que estejam acontecendo ao tempo

construções virtuais sob o regime de intensa

de seu acesso. Aqui já é possível marcarmos

colaboração. “ (...) Com o Second Life surge

os primeiros pontos mais significativos para

uma categoria de mundos virtuais que não

estabelecermos uma distinção de metaversos

tem o jogo como base, mas sim o foco nas ati-

e mundos virtuais, tomando a experiência de

vidades sociais.” Pereira(2009)

uso do Second Life.

Mais especificamente em relação à gênese do

Second Life Au (2008) relata que :

“Não há compromisso com metas ou

objetivos como é usual nos mundos virtuais

dos MMORPG (Massively Multiplayer Online

Rosedale iria − de acordo com seus interesses

Role-Playing Game – jogo de interpretação

e aptidões – criar o Second Life, foi sua namo-

de personagem online e em massa para múl-

rada da faculdade Yvette, quem primeiro lhe

tiplos jogadores). Além disso, o ambiente vir-

trouxe ao conhecimento o livro Snow Crash e

tual não é exclusivamente determinado pelos

sua noção de internet 3D, chamada Metaver-

desenvolvedores, programadores da aplica-

so. Ela comprou o livro para dar de aniversário

ção computacional que implementa o meta-

a ele, em 1992, mas como ele mesmo diz, o

verso, mas sim os próprios usuários, sujeitos

que Yvette fez foi ligar o livro de Stephenson a

do processo interativo.

uma visão meio formada que Rosedale tinha,

“Assim o mais adequado seria ciberes-

mesmo antes de se dar conta disso:“Eu me

paço 3D, ou seja, uma interface tridimensional

lembro da idéia desse tipo de gênese digital...

para o ciberespaço.” (Pereira, 2009)

flutuando no escuro como um avatar, e você

Seguindo o estudo de Pereira vale destacar:

tinha algo como um cinto de ferramentas, e

esse cinto permitia que você fizesse coisas...

“Além de não ser a Web 3D, o metaver-

so não pode ser reduzido a um jogo. Embora 92

Professora Isaura da Cunha Seppi

“Embora parecesse inevitável que Philip

(Au2008)


93

Ainda neste resgate da história do Second Life

essas imagens estáticas em uma simulação de

o autor nos conta:

movimento. “Então era possível”, Meadows ex-

plica, “modelar um mundo natural, que tivesse

“Descrito pela Linden Lab como “um

mundo on-line em 3D criado por seus usuá-

insetos, flores e árvores que crescessem”.

rios e a eles pertencente”, essas palavras evo-

(Au, 2008)

cam tanto o conceito do usuário criador de

conteúdo tão em voga durante a era da Web

cond Life remetem a alguns conceitos fun-

2.0 na indústria da internet quanto a enorme

damentais para seu entendimento como re-

popularidade dos jogos on-line como o World

alidade virtual, ciberespaço e dentro deste

of Warcraft, da Vivendi. E você pode até citar

cibercultura, e das relações dinâmicas intera-

o Metaverso de Snow Crash.(Como você deve

tividade imersiva termo utilizado por Au(2008)

ter visto, mesmo tendo lido o livro até aqui , o

no que se pode entender como um espaço so-

mundo de Stephenson tem uma relação muito

cial virtual, simulação de espaço público.

próxima com o Second Life.)

Ele foi desenvolvido, de qualquer for-

em seu artigo em que mapeia diferentes con-

ma, sem nenhuma dessas coisas em mente.

cepções de cibercultura tecendo relações en-

(Au,2008)

tre esta , ciberespaço e interatividade imersiva

Explica a afirmação relatando como era Se-

que esclarecem a respeito do terreno, o con-

cond Life no início:

texto em que ocorre Second Life:

“Bem no começo, queríamos criar um

Essas primeiras aproximações com Se-

Novamente recorremos a Pereira(2009)

“Embora muito recente nos estudos da

espaço orgânico interessante”, Andrew Me-

comunicação, a cibercultura já se faz presen-

adows relembra, descrevendo as primeiras

te em inúmeros estudos nesse campo, com

idéias de Rosedale para um mundo que ele

diferentes abordagens sobre projetos que

pretendia construir. “Então algo da inspiração

tem como principal característica o elo com

não era bem o Metaverso como descrito por

os meios digitais e com a internet. Porém, há

Stephenson [no livro Snow Crash].” Nessa épo-

ainda uma ausência significativa de uma defi-

ca, Rosedale era mais inspirado pelas imagens

nição clara de cibercultura, fazendo necessária

geradas por computador que ele vira em uma

a busca por uma conceituação adequada para

exposição de figuras 3D, as quais reproduziam

o termo.”

deslumbrantes cenários naturais com tanto

realismo que os pixels pareciam ter vida. Para

tigo algumas definições permitindo uma apro-

Rosedale, o próximo passo seria transformar

ximação do conceito que se busca:

Professora Isaura da Cunha Seppi

Nesse sentido o autor reúne em seu ar-


94

“O pesquisador tcheco Jackub Macek

Conclui dizendo que :

por exemplo, estabelece quatro categorias para

a cibercultura, partindo da visão utópica, infor-

dadeira manifestação da vitalidade social”,

macional, antropológica até a epistemológica.

oferecendo inúmeras possibilidades de ex-

Enquanto que para Pierre Lévy, o mais citado

pansão e extensão das relações entre o sujeito

autor entre os trabalhos de cibercultura no

e o objeto, nunca como negação das formas

Brasil, essa corrente de pensamento pode ser

de comunicação tradicionais, analógicas e/

encarada como “o conjunto de técnicas (mate-

ou atômicas, mas sim como prolongamento

riais e intelectuais), de práticas, de atitudes, de

dessas formas, fazendo-se valer, para isso, dos

modos de pensamento e de valores que se de-

bits que circulam em alta velocidade nas redes

senvolvem juntamente com o crescimento do

digitaisd da intenet, algo imaterial, mas ver-

ciberespaço”(Lévy,1999,pg.17), Macek vai mais

dadeiramente presente nas interações sociais

além e constrói a definição de cibercultura (na

pós-modernas, como explica Michel Mafessoli

interpolação de utopia, informação, antropolo-

(CHIBLI, 2007)”

gia e epistemologia) como sendo:

Cibercultura pode ser então vista como

resume exatamente o que estou dizendo.

um ponto de encontro de trabalhos de ficção

Quando ele pensava, refletia sobre a refor-

com discursos, conceitos e teorias das ciências

ma protestante no início do capitalismo e di-

naturais e sociais, bem como da engenharia−

zia: nós não podemos compreender o real a

que permeiam, moldam e transformam cada

não ser a partir do irreal. O que e considerado

uma . Cibercultura é profundamente auto-

reputado irreal. E digo exatamente a mesma

-reflexiva porque as teorias são partes de suas

coisa para a pós-modernidade. Não podemos

narrativas (ciberculturais), que por sua vez ins-

compreender a realidade pós-moderna a não

piram as teorias emergentes.

ser a partir desse irreal. Quer dizer, o imaginá-

rio. O fantasmagórico.” (Pereira, 2009)

É preciso entender cibercultura, por-

“Isso tudo faz da cibercultura uma ver-

Existe uma frase de [Max} Weber que

tanto, como um desdobramento, como o es-

tuário no ciberespaço, da confluência entre a

como entendo o tipo de percepção de realidade

sociedade contemporânea, a técnica que ex-

que sem tem no interior do metaverso e o modo

trapola o caráter meramente ferramental da

como isso deve ser observado e entendido e

modernidade e a cultura pós-moderna coti-

que como mencionei no início as pessoas tem

diana em suas diferentes facetas.”

dificuldade de entender por não terem consci-

(Pereira, 2009)

ência ou não fazerem uso do imaginário para tal.

Professora Isaura da Cunha Seppi

Creio que em parte isso explica o modo


Ainda no artigo em tela encontro no-

res, aplicações computacionais e dados, numa

vamente o termo interatividade imersiva em

situação de interação e uso. Essa noção de ci-

sintonia com Au(2008) que me leva a adotar

berespaço, com milhões de pessoas transacio-

essa concepção de interatividade visto que

nando informações e em comunicação direta,

corresponde com precisão ao que percebo nas

sustentadas por dígitos binários, conformam

vivências in world:

a noção dada, não pelo Neuoromancer de

Willian Gibson, mas pelo ex-letrista psicodéli-

“Há de se destacar, porém que a exten-

são propiciada pela cibercultura, pela interati-

co do Greatful Dead, John Perry Barlow.

vidade imersiva, não pode ser encarada como

(Pereira, 2009)

mera “prótese”, mas sim como meio capaz de

“propiciar e alterar relações sociais face a face

objetivo de estudar as possibilidades de utili-

ou a distância, provocando alterações nas eco-

zação da Sencond Life como ambiente de for-

logias cognitivas, ou nas formas sociais e indi-

mação artística e desenvolvimento de proje-

viduais de aprender o mundo e nele intervir”

tos culturais, recorremos a Romero Tori (2010)

(Bretas in:Fausto Neto, 2001, p36).

que traz uma definição de realidade virtual e

Nesse mesmo texto a definição de ci-

importantes esclarecimentos acerca dos am-

berespaço que completa a rede conceitual ne-

bientes virtuais tridimensionais relacionando-

cessária para definir com mais clareza os con-

-os às teorias do conhecimento e processos de

tornos desta pesquisa.

aprendizagem em situações de interatividade

“É inegável a necessidade, porém, de

imersiva. “Realidade Virtual é uma interface

abarcar, no bojo da discussão da cibercultura, a

avançada para aplicações computacionais,

análise da noção de ciberespaço, muitas vezes

que permite ao usuário a movimentação (na-

empregada como sinônimo de internet. Para

vegação) e interação em tempo real com um

que seja possível seguir adiante na discussão,

ambiente tridimensional, podendo fazer uso

cabe destacar que ciberespaço e internet , ape-

de dispositivos multisensoriais , para atuação

sar da intercambialidade dos termos, não com-

ou fedback.”(Tori, 2010)

partilham uma exata e simétrica equivalência.

Quando se tratar do aparato tecnoló-

tridimensionais como metáforas espaciais e

gico, da conjunção de redes e de nós compu-

identifica os fatores positivos dessa abordagem:

tacionais, propomos que seja referenciada a

“Conforme discutido no artigo “Maps and spa-

internet. Ciberespaço, por sua vez, descreve o

tial Metaphors in Hipermidia Sistems” há

conjunto formado por usuários, computado95

Professora Isaura da Cunha Seppi

Para aproximar o foco da discussão ao

Tori(2010) define os ambientes virtuais


uma série de vantagens cognitivas em utilizar metáforas espaciais, ou seja, ambintes visturais tridimensionais, como interface de navegação. Entre os fatores positivos de tal abordagem destacam-se :

aplicado−no projeto de ambientes virtuais;

•Menor sobrecarga cognitiva: graças à

naturalidade da interação com ambientes tridimensionais, mais capacidade cognitiva fica

•Evolução humana: o ser humano evo-

à disposição do usuário se este navega por

luiu interagindo com um ambiente puramente

interfaces que simulam ambientes reais; (...)

tridimensional (papel, lousa ,monitores e ou-

Quando a interface de determinado sistema

tras mídias bidimensionais existem há pou-

exige muita atenção e processameto conscien-

quíssimo tempo na escala evolucionária); a in-

te para ser interpretada e utilizada, há uma

terface 3D é, portanto, natural e intuitiva para

sobrecarga nos processos cognitivos, fazendo

quem a utiliza pela primeira vez;

com que seja consumida parte da capacidade

•Modelos mentais: a todo instante nos-

mental que deveria estar alocada para assi-

so cérebro processa modelos mentais tridi-

milar e interagir com o conteúdo de interesse

mensionais para interpretar o maio ambiente

que esteja interfaceado;

e com este interagir; dessa forma, ainda que o

volume de dados e a complexidade visual se-

em um menu a intenção de um determinado

jam maiores, em geral as estruturas espaciais

documento o usuário puder “pegá-lo” direta-

são mais facilmente interpretadas e organiza-

mente (como se faz no mundo real), a interfa-

das mentalmente pela maioria das pessoas;

ce será mais direta e portanto, mais intuitiva e

simpls para o usuário;

•Orientação: é mais fácil para o ser hu-

•Interação direta: se em vez de indicar

mano se orientar numa navegação baseada

em ambientes tridimensionais que em uma

sensação de imersão e, consequentemente,

estrutura de navegação baseada em menus e/

aumentam percepções de presença e proximi-

ou ícones;

dade.” (Tori, 2010)

•Arquitetura: há séculos os arquitetos

vêm desenvolvendo e aprimorando conceitos, técnicas e métodos voltados ao projeto de ambientes reais (e, portanto, tridimensionais), visando, entre outras metas, facilitar a orientação, o conforto e a movimentação dos 96

usuários; muito desse conhecimento pode ser

Professora Isaura da Cunha Seppi

•Imersão: ambientes 3d facilitam a


97

Tori (2010) conclui afirmando que “Os mundos

ários mais se identificam geram maior sensação

virtuais multiusuários vão além das metáforas

de auto presença e consequentemente melhor

espaciais.”, menciona ainda outros aspectos

desempenho, apesar de não afetar significati-

relevantes que contribuem de forma signifi-

vamente a sensação de presença.

cativa para a compreensão da vida no meta-

verso e suas potencialidades como ferramenta

ção a esse respeito que contribui enormemen-

de aprendizagem e criação que, esclarecem

te para a superação da dificuldade de explicar

percepções que tenho tido ao longo de minha

o que ocorre no interior desse ambiente du-

experiência no Second Life.

rante as vivências e com isso prepara o terre-

no e permite anunciar o que trataremos no

Apesar de que alguns desses aspec-

Termina com uma importante provoca-

tos sejam tratados pelo autor de modo mais

próximo capítulo dedicado ao Avatar:

abrangente em relação aos mundos virtuais,

é possível particularizar para o Second Life e

dade impressionante para incorporar objetos

compartilhar com ele por exemplo a idéia de

externos como extensões de si próprio. Isso

que por ser também uma rede social, cada

explica porque quando estamos controlando

participante sabe que por trás de um avatar

um avatar num mundo virtual sentimos como

há uma pessoa real, e com certeza isso torna

se lá estivéssemos. O que ocorre com nosso

a experiência mais envolvente, deste modo

avatar parece ocorrer conosco. “ (Tori, 2010)

entre outras coisas propiciam interatividade

entre os residentes, aumentam a sensação de

experiência que é verdadeira essa sensação.

presença social.

E aqui vem a provocação e a explicação para

os risos que tenho ouvido durante minhas

Outra contribuições importantes da pes-

“O cérebro humano possui uma capaci-

Posso aqui afirmar baseada em minha

quisa de Tori são os levantamentos sobre expe-

apresentações sobre Second Life:

rimentos na área de e-learning que identificam

qualidades de sensações de presença (o quanto

pela experiência acham meio sem sentido co-

a mídia é despercebida pelo usuário conforme

locar um “bonequinho” sentado com outros

o que já foi descrito acima em relação à tridi-

para fazerem um chat ou assitirem um a pa-

mensionalidade) e auto presença (o quanto o

lestra de outro “bonequinho”. Não seria mais

usuário no caso do Second Life o residente con-

prático assistir a um vídeo da apresentação?

sidera o avatar uma extensão de si próprio). O

Ou fazer um chat convencional? Aos que pos-

autor também relata que estes estudos mostra-

suem essa dúvida recomendamos experimen-

ram também que avatares com os quais os usu-

tarem. Na primeira vez em que participamos

Professora Isaura da Cunha Seppi

“Muitas pessoas que nunca passaram


de um chat num ambiente virtual 3D pudemos

tísticas como exposições, palestras, promove

constatar que o envolvimento e a sensação de

eventos como saraus literários , shows ao vivo,

presença foram muito maiores do que se es-

encontros de educadores, entre outras.

tivéssemos em um sistema de chat (texto ou

2. Persistência do conteúdo:

voz ) convencional.” (Tori, 2010)

Para encerrar esse capítulo faço um resumo

residente recebe um inventário com diver-

das principais características do metaverso

sos elementos para o treino de habilidades e

com base em Pereira(2009) exemplificando

ferramentas, conforme vai se desenvolvendo

cada uma delas com etapas do meu proces-

pode obter mais desses materiais (roupas,

so evolutivo que pode ser comparado com o

cabelos, peles , shapes, mobiliário , veículos,

processo pelo qual passam aqueles que se

sons, scripts, animações) necessários à com-

inscrevem como residentes do Second Life.

posição de avatares e construção de objetos

Principais características do Metaverso Se-

e espaços. Os residentes podem obter esses

cond Life:

elementos gratuitamente em lojas de “free-

1. Conteúdo o gerado por usuários

bies” , gifts oferecidos por lojas , pode ainda

Ex: O resident epode ter um endereço

construir seus objetos ou comprar utilizando

em SL , o que significa que pode comprar um

os Linden Dolars , moeda oficial do Second

terreno (um simulador-SIM) e nele construir

Life. É fundamental uma organização sistemá-

dependendo da capacidade de prims do simu-

tica desse arquivo para que se possa encontrar

lador , uma casa, loja, shoppings, ilhas temá-

com facilidade todos os conteúdos ali armaze-

ticas, museus e todo o tipo de simulação de

nados no invinetário fica guardada a memória

ambientes que a imaginação sugerir em fun-

da história de um avatar, além dos elementos

ção das escolhas do tipo de vida que pretende

mencionados , lá estão as Landmarks dos luga-

viver no metaverso, isso também significa que

res visitados, notecards com intruções de uso

o residente pode escolher a vida que quer ter.

de todos os produtos, convites para eventos

Pessoalmente escolhi desenvolver uma ilha

e toda sorte de informações compartilhadas

dedicada às artes e inspirada em uma exposi-

com os demais residentes e grupos.Atualmen-

ção apresentada em 2010 no Centro Cultural

te meu avatar Janjji Rugani possui um inven-

George Pompidou intitulada Dreamland que

tário com cerca de 50.000 itens, quantidade

discutiu cidades inventadas, Peace_ Janjii’s

característica

Dreamland é portanto uma ilha na Second Life aberta ao público que oferece atividades ar98

Quando se inscreve no Second Life o

Professora Isaura da Cunha Seppi


99

para avatares que se dedicam à construção os

chamados “builders”.

quer dizer exatamente isso: se o mundo do

3. Senso de propriedade:

Second Life e dos seus Residentes é descrito

No Second Life vigora um rígido regu-

como figuras em três dimensões no seu com-

lamento de proteção dos direitos autorias dos

putador, com massa textura e interação dinâ-

criadores e constante controle sobre direitos

mica entre luz e sombra, e se os sons de den-

autorais, todos os objetos criados já nascem

tro desse mundo são estereofônicos−quando

com um DNA digital que informa o autor e o

um residente se aproxima pelas suas costas,

proprietário do item, clicando com o botão

você ouve seus passos abafados como se ele

direito sobre item abre se uma pequena tela

estivesse atrás de você −, a experiência toda

com essas informações e com um link pra o

é suficientemente realista para dar-lhe a sen-

perfil tanto do autor quanto do proprietário.

sação de envolvimento físico. Isdso se origina

4. Fluxo monetário:

de um inteligente truque da mente e de sua

Second Life possui moeda própria o

necessidade de prover contexto às nossas per-

Linden Dolar que pode ser adquirido com car-

cepções. Isso parece estar relacionado com o

tões de crédito ou pelo sistema paypall tanto

mesmo fenômeno que nos permite ter a no-

no site so SL como em casas de câmbio e ter-

ção de distânciae perspectiva presentes em

minais in world. É possível afirmar que Second

uma pintura ou em uma imagem em movi-

Life possui uma economia própria em que toda

mento na seqüência de um filme. Estar imerso

sorte de produtos pode ser comercializada em

em um mundo virtual é mergulhar numa ilu-

lojas e shoppings.

são similar, mas também sentir-se envolvido

5. Imersão:

por ela , como uma sensação física.”(Au,2008)

6. Processos comunicacionais multimodais:

A motivação do residente que se dá

“Imersão” é um termo mais vago, mas

pela experiência interativa imersiva que per-

O diferencial é a manifestação virtual dos usu-

mite relacionamentos com os demais residen-

ários , pelos seus avatares , que por si só já são

tes em situações que propiciam alta correla-

seus representantes e estabelecem significa-

ção com os processos do imaginário humano,

ção. A plataforma oferece várias modalidades

campo fértil para as trocas simbólicas da co-

de comunicação como chat de texto, chat de

municação.

voz, com ou sem a presença do avatar na mes-

Essa noção pode ser complementada com o

ma SIM e a possibilidade de acionamento um

que descreve Au(2008)

tradutor Google simultâneo nos chats locais,

Professora Isaura da Cunha Seppi


compartilhamento de todos os tipos de arqui-

vo, participação e organização de grupos, e

ções sobre as decisões da Linden Lab a respei-

conexão com redes sociais externas, além de

to dos formatos de avatares a serem ofereci-

uma enorme variedade de gadgets com scritps

dos :

de comunicação.

O avatar – uma representação na simulação

Residentes escolhem para representá-los. Na

Ao fazer sua inscrição no site do Second

fantasia clássica dos jogos MMOs, a escolha do

Life o residente precisa escolher um avatar

avatar é , quase sempre, restrita a espectros de

dentro de um cardápio oferecido pela Linden

elfos tolkienianos, hobbits e assim por diante.

Lab, o personagem escolhido será a interfa-

Mas e se você estivesse começando com a pre-

ce que permitirá sua imersão no metaverso,

missa de uma experiência em aberto?

deste modo o avatar é a representação do

residente no ambiente virtual tridimensional,

ceito de que as oportunidades são ilimitadas”,

e através dele é possível operar os viewers

Walk se lembra do pensamento deles, “mas

e todas as ferramentas disponíveis tanto

você não pode ser um dragão de 3 mil metros.

para construção , como para comunicação.

Nós recuamos e dissemos: Uau, esse é o dile-

Esse primeiro modelo de avatar é bastante

ma do Prisioneiro. Se uma pessoa quiser ser

simples, constituído apenas por elementos

um gigante de 45 metros, em pouco tempo

essenciais, e com o tempo pode ser equipado

todo mundo vai querer ser um gigante de 45

modificado e aperfeiçoado tanto estéticamen-

metros, e então, de repente, você se encontra-

te como técnicamente.

rá em um mundo bagunçado.”

“programas computacionais de alto

Em Au(2008) encontramos as explica-

“Olhe os avatares, os alter egos que os

“O Second Life gira em torno do con-

Depois de certa ponderação, eles resol-

desempenho que viabilizam uma projeção

veram limitar a escolha de avatares ao gênero

de identidade em uma realidade simulada

humanóide, com tamanhos em escala realis-

em gráficos tridimensionais, interagindo com

ta. Em vez de oferecer aos usuários opções

outros usuários por meio de personagens di-

automáticas e pré-programadas, eles criaram

gitais, ou avatares, onde é possivel vivenciar

“pontos de conexão” em todas as articulações

interações sociais entre os usuários, entre elas

imagináveis do corpo do avatar. Se os residen-

processos comunicacionais, por meio de expe-

tes quisessem ser mais altos do que o limite

riências imersivas, sem a necessidade manda-

máximo de 2,5 metros, teriam que criar per-

tória de serem cumpridos objetivos ou venci-

nas de pau e anexá-las aos seus pés.

das barreiras de um jogo.” (Pereira, 2009) 100

Professora Isaura da Cunha Seppi


Se sua ambição fosse ser um extrater-

metaverso, um universo dentro do próprio

restre cheio de membros, teriam que criar

universo, o SL contempla aspectos de jogo,

eles mesmos esses braços e pernas adicionais.

simulador, comércio virtual e rede social.

No SL, os usuários, chamados de residentes,

Desta forma, desde o começo as limi-

tações induziram a criatividade na escolha do

interagem por meio de avatares, modelo 3D

que o Residente iria ser . Mas se isso restrin-

escolhido e editado pelo participante, ex-

gia a inspiração, por outro lado reforçava uma

plorando o ambiente, encontrando outros

identidade comum.” Au (2008).

avatares e participando sozinho ou em grupo

Essa versatilidade permite que o Ava-

de atividades diversas, como festas, jogos e

tar seja ele mesmo uma obra de arte, como

competições esportivas. Dançar, beijar, voar

é possível encontrar a venda em diversas

de asa delta, ter relações sexuais, casar, ter

lojas in world ou no SL market place, avatares

filhos, trabalhar, fazer negócios, quase tudo é

completos extremamente elaborados , verda-

possível nesse ambiente.

deiras preciosidades criadas por experts em

modelagem 3D. Foi essa versatilidade que me

jogo, por não ter um objetivo claro e especí-

possibilitou realizar a recriação da dança das

fico, o SL também é propício para a competi-

Varetas de Oskar Schlemmer no metaverso.

ção entre os usuários: o mais experiente ou

Maria Silva Ramos explica em detalhes as

habilidoso geralmente possui melhor pele,

funções a serem desempenhadas pelos ava-

roupas, cabelos, conhece os melhores luga-

tares e apresenta os fatores que estimulam o

res, mais pessoas e possui mais bens (carros,

desenvolvimento do avatar para seu melhor

helicóptero, casa etc.). Em relação a outros

desempenho no ambiente de acordo com as

mundos virtuais, o SL se diferencia por seus

escolhas do residente:

usuários poderem construir objetos sem a

necessidade de ser um especialista em pro-

“Imagine um mundo onde você pode

Embora muitos não o considerem um

ser o que quiser, fazer o que desejar e trans-

gramação e possuírem direitos de proprieda-

formar-se naquilo que sempre sonhou!”. Com

de sobre suas criações. Os residentes podem

este lema, a empresa Linden Lab atraiu mi-

criar desde acessórios, roupas e carros até

lhões de pessoas para o Second Life (SL), um

prédios e mundos complexos, que tenham

ambiente virtual tridimensional (3D), onde

ou não similaridade com o mundo real. Essa

os usuários criam suas representações visu-

liberdade de criação é o que distingue o SL do

ais e vivem simulações da vida real online.

fenômeno World of Warcraf, por exemplo, um

Definido por seus desenvolvedores como um

jogo massivo (que suporta múltiplos usuários

101

Professora Isaura da Cunha Seppi


simultaneamente) online e cujo cenário é um

das de texturas começando pelo corpo (shape)

mundo fantástico, habitado por seres como el-

que pode ser esculpido de modo bastante de-

fos, anões, gnomos, orcs e magos.”

talhado , esse shape é recoberto por uma tex-

(Ramos,2008)

tura que renderiza o corpo fazendo a função

A aparência do avatar carrega em si

de pele (skin) e essa pele pode ser recoberta

uma linguagem e revela o nível de experiência

por mais layers que são a vestimenta do perso-

e domínio técnico do residente e por conse-

nagem nas opções de roupa de baixo , calças,

qüência o nivel de diálogos e trocas que se-

camisas, saias, jaquetas, meias e tatuagens. A

rão possíveis com os outros avatares com base

essa estrutura de camadas podem ser agrega-

na cultura colaborativa do metaverso. Quanto

dos objetos, como cabelos, sapatos, acessórios

mais sofisticado é o avatar maior e mais com-

de todos os tipos como jóias, armas e etc..

plexo o nível de informações e ensinamentos

que pode receber e trocar. Se o avatar tem

precisa ser equipado com scripts de animações

uma aparência de newbie nem todos terão pa-

que conferem ao avatar uma movimentação

ciência para ensinar ou orientar esse novato

realística e um repertório de gestos e danças.

que no início requer uma dedicação de grande

Todas essas animações são inseridas em dispo-

tempo dos mais antigos porque não domina as

sitivos que são lincados à tela do visualizador

ferramentas de comunicação e movimentação

e possuem botões de controle que permitem

por exemplo, provocando inclusive acidentes

ao operador desenvolver movimentações bas-

empurrando os demais quando se move e

tante complexas com autonomia, esses dispo-

destruindo objetos e cenários acidentalmente

sitivos chamados AO ou HUDS permitem ainda

, o newbie pode ser comparado a uma criança

que as animações nele contidas sejam com-

pequena aprendendo a andar e falar.

partilhadas com os demais residentes como

Em sua fase inicial de vida a única coi-

por exemplo danças em uma festa, é possível

sa que o residente possui é o avatar é, em si,

a um residente oferecer a outro o comparti-

um excelente objeto para o aprendizado do

lhamento de uma animação de dança ou um

uso das ferramentas da plataforma porque é

aperto de mãos por meio de um convite emiti-

completamente editável pode ser costumiza-

do pelo dispositivo de animação.

do conforme a imaginação de seu criador.

Técnicamente um avatar é composto

por vários elementos, seu corpo e vestimentas são formados por layers, são várias cama102

Professora Isaura da Cunha Seppi

Além da estrutura imagética o avatar


Vale observar que essa combinação de

como elfos, vampiros, monstros, entre tantas

imagem e animações resulta numa imagem fi-

variações. Um dos aspectos mais interessantes

nal em movimento que tem uma leitura tridi-

dessa variedade é que todas as formas convi-

mensional por meio dos controles de câmera

vem em condições iguais em todos os espaços

que permitem rotacionar o ângulo de visão o

coletivos no Second Life.

que significa que todas os tipos de construções

são feitas segundo princípios semelhantes aos

monstra que a forma de um avatar não pre-

softwares de modelagem tridimensional como

cisa ser um retrato de seu criador com uma

o 3D Max , Maya ou Blender, o Second Life tem

aparência que tenha ligação imediata com o

portanto um software de modelagem tridi-

corpo de seu criador na Primeira Vida ou RL

mensional próprio e também uma linguagem

como é referida no jargão da SL.

de scripts personalizada. Deste modo o avatar

revela aos demais residentes qual o nível de

que se deseje criar um avatar como um auto

domínio técnico e o nível de experiência que

retrato logo se percebe que a qualidade das

possui o residente por ele representado. Po-

imagens existentes ainda não permite esse ní-

demos dizer que avatares são modelos digitais

vel de verossimilhança e que sempre que se

operados em tempo real por seres humanos

tentar essa correspondência o resultado será

que buscam criar um grau maior de imersão.

caricato.

A representação construída é aquela que pro-

A essa estrutura de Avatar resta definir uma

voca um processo mental que lembra a visão

identidade que inscreve o residente neste

do mundo físico por meio de um tratamento

novo mundo:

realístico das imagens . Um Avatar pode ser

entendido como representação um ser vir-

exatamente isso: um lugar com terra céu, rios e

tualizado. Evito utilizar a definição dada pela

árvores, desertos, e campinas, com um sol que

maioria dos autores que se referem a uma fi-

regularmente cruza o horizonte, uma lua que

gura humana virtualizada porque isso não cor-

ilumina os céus quando aparece, e com todos

responde ao que se encontra de fato no me-

os elementos da natureza que mansamente

taverso, existem as mais diferentes formas de

compõem uma paisagem: gravidade e vento,

seres no Second Life desde os mais comuns os

e um oceano que reage aos dois. E tudo isso

humanóides , os furries que são seres antro-

num computador bem pertinho de você. Ah,

pozoomórficos , monstros e dragões, animais

existem pessoas lá também. De forma geral,

de todos os tipos, e também seres mitológicos

elas referem-se a si mesmas de duas formas:

103

Professora Isaura da Cunha Seppi

Essa variedade de formas também de-

É necessário aqui registrar que por mais

“Quando escrevo “mundo”, quero dizer


como Residentes, um título que a empresa

que criou esse mundo lhes deu ( e não “as-

de Stella. “Eu olhava para ela e me sentia dis-

sinantes” ou “usuários” ou qualquer outra

tante. Depois eu alterei sua aparência e me

designação comercial, por razões que apre-

senti mais honesta comigo mesma e mais co-

sentarei mais tarde), ou como Avatares, uma

nectada a ela.”Gradualmente Stella foi sendo

designação com uma história complexa, que

transformada−o que a tornou diferente de

originalmente vem do sânscrito, idioma no

quase todos os outros avatares femininos no

qual significa “personificação divina”. A pala-

Second Life, que invariavelmente eram ma-

vra tem também uma história contemporâ-

gros. Ela não critica as escolhas feitas pelos

nea, porque é o termo usado para descrever

outros. Mas seu próprio avatar, ela decidiu,

o alter ego, persona ou personagem que você

deveria desafiar aquelas expectativas de apa-

assume quando participa de um jogo on-line.

rência, e a honestidade quanto ao seu tama-

Residentes são Avatares, mas diferen-

nho se tornou uma pequena vitória para ela.”

temente de seus predecessores, são avatares

“De uma forma muito sutil”, como ela explica,

com características próprias, que se tornam

a Stella me ensinou a me amar mais , então

claras à medida que você os conhece.

deixei que ela fosse eu.” (Au, 2008).

Avatares são controlados por meio de

“Foi uma mudança gradual”, diz a dona

É evidente que no avatar estão imbrica-

teclado e mouse, como se você fosse perso-

das questões psicológicas indissociáveis entre-

nagem em qualquer jogo on-line. Aperte a te-

tanto, não é objetivo deste trabalho dedicar-se

cla certa e seu avatar vai para a frente, aperte

à discussão destas questões que com certeza

outra e o avatar começa a voar, como se fosse

permeiam o tema porém, o interesse maior

controlado por cordões de marionete invisí-

recai não na utilização do avatar como media-

veis. Assim como o mundo onde estão, os Re-

dor de processos de auto conhecimento mas

sidentes aparecem na tela do seu computador

exatamente como possibilidade de experi-

com feições que lembram as de um filme com-

mentação de diferentes identidades e a liber-

putadorizado em 3D. Au(2008).

dade de existir em constante transformação o

Alguns depoimentos colhidos por Au(

que significa poder experimentar uma gama

2008) exemplificam como os residentes se

imensa de sensações e percepções diferen-

relacionam com seus avatares que como ve-

tes a respeito de si mesmo e dos outros bem

remos também passam por fases evolutivas

como, a possibilidade de se colocar no lugar

inclusive com reflexos na vida real.

do outro para poder compreender sua reali-

104

Professora Isaura da Cunha Seppi


dade e aprender a conviver com as diferenças

e, com elas, aprender sempre mais, como por

no Second Life é um ser social e minha opção

exemplo: ser branco e usar uma skin negra,

é participar desta sociedade com uma contri-

ou ser homem e usar um avatar feminino , ser

buição artística como forma de interação com

humano e experimentar uma existência como

o metaverso:

animal , ou extra terrestre e assim por diante.

Com isso abre se a possibilidade de romper

davia, qualquer contribuição, seja ela cultural,

com a idéia de um ser único para conceber um

econômica ou social , é julgada e avaliada na

ser múltiplo. Nesse sentido é comum entre os

proporção direta de seu talento criativo or-

residentes do Second Life ter um ou mais ava-

gânico e pelo efeito que é capaz de produzir.

tares alternativos que são utilizados também

Quando uso a palavra “orgânico”, quero dizer

para armazenamento de inventários, ou como

que a criação precisa ter surgido por meio das

suporte para testes de novas criações de textu-

ferramentas internas de conteúdo do Second

ras para skins ou modelagem de shapes.

Life , e deve ser resultado do esforço dos mem-

Com isso quero mostrar a importância

bros da coletividade. (Fotógrafos e pintores re-

e complexidade da inscrição de um avatar no

conhecidos fizeram upload de seus trabalhos

Second Life principalmente quando se pre-

para o Second Life, mas com raras exceções,

tende viver nesse ambiente não apenas como

seus trabalhos obtiveram menos aplausos que

uma diversão mas como experiência de vida

as esculturas e outros trabalhos artísticos pro-

levando se em conta as possibilidades de de-

duzidos dentro do Second Life.) O termo “im-

senvolvimento profissional inclusive.

pressões” é tomado em todos os seus senti-

“Foi isso que eu quis dizer com Cresci-

dos: como um impacto profundo e duradouro,

mento espelhado, em que as contribuições va-

como uma resposta à altura para a excelência,

liosas de um avatar in-world levam diretamen-

inovação e para o que é, na falta de definição

te à melhoria de sua vida real. Um frentista de

melhor, legal.” Au (2008)

posto de gasolina agora é um bem pago de-

senvolvedor de software; (...) uma jovem bri-

internet onde há registros fotográficos da evo-

lhante hacker, que começou em um lugar sem

lução do avatar Janjii Rugani e seus trabalhos

água encanada, cheio de vizinhos viciados em

no Second Life mencionados aol longo do texto.

drogas, agora é disputada no mundo corporativo, que de outra forma nem a consideraria como uma empregada potencial. Au(2008) 105

Professora Isaura da Cunha Seppi

Seja qual for a forma escolhida, o avatar

“Entre os cidadãos do Second Life, to-

A seguir alguns links para as páginas da


Página pessoal do Avatar na Rede Social do Second Life my.secondlife https://my.secondlife.com/janjii.rugani Página do Flickr com os registros fotográficos de toda a existência do avatar nesses últimos 2 anos, projetos, construções, visitas , viagens e atividades sociais. http://www.flickr.com/photos/janjiislreport/ Canal no Yotube: http://www.youtube.com/user/ISADISAMPA#p/a/f/0/HpwXaGaJdVU

Recriação da coreografia Dança dos Bastões de Schlemmer: Dança dos Bastões:

Dança das Varetas:

106

Professora Isaura da Cunha Seppi


Considerações finais

que batizei com o nome de MADEinSAMPA. br, ou seja ,um atelier de arte na Second Life

Fiz a minha inscrição na Second Life no

cuja proprietária é a avatar, artista e designer

dia 23 de abril de 2009 com o avatar Janjii Ru-

Janjii Rugani, onde são desenvolvidos projetos

gani sem ter a menor noção do que iria en-

de arte e design até o momento restritos ao

contrar e sem nenhuma experiência anterior

metaverso.

em qualquer tipo de game ou ambientes vir-

tuais tridimensionais o que significa que tive

guel de uma ilha Full perm , Homestead com

que aprender tudo a esse respeito a partir de

3754 prims onde está instalada a sede do pro-

então. Minha primeira constatação foi a ne-

jeto MADEinSampa .br arte em processo que

cessidade de desenvolver uma infinidade de

oferece gratuitamente aos residentes da Se-

habilidades em primeiro lugar, com relação ao

cond Life atividades artísticas e entretenimen-

grid em si, os diversos viewers e suas possi-

to em seus 3 edifícios, o MADEinSAMPA Art

bilidades. Descobri ainda que apesar dos inú-

Center (com exposições dos meus trabalhos

meros tutoriais disponíveis no próprio site da

de arte, de minhas coleções de obras de arte

Second Life, somente o exercício prático me

adquiridas na SL, e de artistas convidados, um

permitiria aprender tudo isso de modo rápido

cinema e um estúdio fotográfico) , o Peace

e eficaz. Desse modo iniciei um processo imer-

Spa (um tipo de instituto das artes do corpo

sivo de experimentação e descoberta porque

onde estão disponiveis minhas coleções de

foi necessário conhecer o ambiente num pri-

animações de danças étnicas, dança do ven-

meiro momento, estudar suas possibilidades

tre, ballet classico e moderno, artes marciais,

o que demanda muitas horas de navegação, e

yoga, massagem e meditação ) e o Dreamland

talvez por esse motivo somente agora, inicio

Shelter (no formato de uma pousada de praia

as primeiras teorizações a respeito, que são

brasileira esse espaço se destina a receber e

ainda bastante incipientes do ponto de vista

orientar os residentes iniciantes os chamados

acadêmico, porém preferi optar por esse ca-

newbies). Nesse espaço futuramente preten-

minho para evitar escolhas precipitadas ou a

do oferecer o curso de história da arte a partir

simples adesão a modelos já instaurados.

da demanda dos usuários estáveis da ilha. A

Diante da liberdade de escolha op-

descrição detalhada da ilha pode ser encon-

tei por fixar me em minha área de atuação, a

trada no blog da Linden Brasil em matéria es-

arte,relacionando deste modo as duas reali-

crita pelo avatar Eder Rojas (anexo1)

dades virtual e real, e desenvolver um projeto

107

Professora Isaura da Cunha Seppi

Atualmente há o investimento no alu-


Deste modo o projeto MADEinSampa.

trutura e domínio das ferramentas para que

br pode ser entendido como um empreendi-

pudesse acontecer de forma autônoma, inde-

mento, que além de uma gestão financeira,

pendente, livre. É preciso ter uma base para

administrativa e de comunicação tem uma

tornar-se referência e espaço para liberdade

gestão semelhante aos espaços de arte exis-

de ações e iniciativas, sem um local fixo den-

tentes na realidade física. Além das ativida-

tro do ambiente, não há como armazenar e

des e eventos internos, também presta servi-

disponibilizar o material produzido e coletado

ços a galerias de arte e espaços culturais da

durante as pesquisas, e também não há como

Second Life organizando e montando exposi-

demonstrar e expor e disponibilizar os resulta-

ções, apresentando performances de dança e

dos. A meu ver não é suficiente apenas a pro-

ministrando palestras e workshops e mantém

dução teórica mas também propiciar a todos

um programa de estágios para estudantes de

a experimentação da arte na segunda vida no

arte que queiram estudar e praticar media-

metaverso.

ção educacional em espaços culturais.

Além do espaço físico o MADEinSampa.

realizados com o Professor Romero Tori em

br ja possui um mailing de 2000 endereços e

algumas aulas e vivências imersivas, ja reali-

1400 avatares registrados nos acessos da ilha

zadas na ilha para alunos dos cursos de pós

nos últimos 4 meses administra o grupo Janjii’s

graduação da Escola Politécnica e do Centro

Dreamland e esta conectado a redes sociais

Universitário Senac em que aconteceram tro-

como o Bossa Nova Club e Ilha da Educação,

cas extremamente importantes que contribui-

num itercâmbio constante de informações.

ram para o aperfeiçoamento de meu projeto

Mantém ainda páginas no Facebook e

e ilha. Nessas atividades tive a oportunidade

Orkut e flickr com divulgação e atualizações

de trabalhar em colaboração com a Professora

das atividades e publica o documentáqrio fo-

Andreia Correa (avatar Aerdna Beumont) que

tográfico Second Life Report com registros fo-

desenvolveu seu projeto de mestrado sobre

tográficos da evolução do Avatar Janjii , seus

educação na Second Life com que tenho tido a

trabalhos 3D na SL e visitas a diversas ilhas do

oportunidade de conhecer várias experiências

metaverso, propondo uma discussão sobre a

nessa área e também de comparar seus méto-

imagem fotográfica no metaverso e dos dife-

dos de ensino a distância extremamente bem

rentes tipos de design das SIM visitadas.

estrututados com as minhas propostas senso-

Considerei que meu projeto de pes-

riais e experimentais e, juntas temos percebi-

quisa na Second Life requereria essa infra es-

do a complementaridade das duas propostas.

108

Professora Isaura da Cunha Seppi

Prova disso tem sido os intercâmbios


Encerro este trabalho com uma refle-

artísticos lá produzidos por centenas de artis-

xão a partir das questões colocadas por Silvia

tas do mundo inteiro.

Laurentiz no verbete Game Art da Bibliote-

ca de Arte e Tecnologia no site Itaú Cultural:

que apesar de não ser um game, Second Life se

Game Art

estrutura a partir de uma tecnologia de game e

“Arte do Game ou Game de Arte?

possui muitas semelhanças visuais com os ga-

Esta é apenas uma das perguntas, talvez

mes, então nesse caso, o game pode ser con-

a primeira, que devemos fazer para começar

siderado gerador estético, o que leva a pensar

a pensar sobre este assunto. Respondê-la já

numa outra alternativa além de Arte do Game

aponta para a subseqüente: estaremos tratan-

ou Game de Arte que seria Arte no Metaverso

do da estética do game ou do game como gera-

regida pela função poética da linguagem onde

dor estético? “ (Laurentiz, online Itau Cultural)

o objetivo final é o de oferecer novas experiên-

“Entretanto, quando pensamos no

cias perceptivas e estéticas em busca de formas

“Game de Arte”, separando-o dos produtos

de representação das novas realidades que se

de entretenimento e de mercado, estaremos

apresentam ao homem contemporâneo.

partindo para outro. Neste segundo caso, estaremos interessados naqueles games regidos pela função poética da linguagem, onde seu objetivo final não seja apenas o de entreter, mesmo que ainda se sustente pelo caráter lúdico.” (Laurentiz, online Itau Cultural) http://www.cibercultura.org.br/tikiwiki/tiki-index.php?page=game+art

Ainda não me sinto capaz de responder

à pergunta colocada integralmente porém, consigo ligar alguns pontos afim de configurar uma primeira imagem, um esboço, em direção a uma definição para o trabalho que ora desenvolvo no metaverso Second Life que talvez sirva como objeto de análise para um entendimento maior a respeito dos trabalhos

109

Professora Isaura da Cunha Seppi

O que posso afirmar com segurança é


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111

Professora Isaura da Cunha Seppi



xperiement-01 Por Rodolfo Prata

113

Professor Rodolfo Prata



Entre Tempos Between Times Por Felipe Barros e Simone Freitas

P

ara passar, exijo estar sozinho, somente de mim mesmo acompanhado. Mas caso me proíbam de passar por ser eu diferente ou indesejado mesmo assim passarei. Inventarei a porta e o caminho.

E passarei sozinho.” (Lêdo Ivo)

Video: Felipe Barros e Simone Freitas Trilha: “Escuta Formosa” (Autor Desconhecido) São Paulo 2010

Lembre-se de sua responsabilidade com o meio ambiente: recicle papel e imprima se for necessário. A Natureza agradece!

115

Professora Simone Freitas



Homenagem a Steve Jobs Por Mauro A. Ongarelli

Dados da ilustração: Formato: Jpeg 15x11,25cm 300 dpi Software Adobe Photoshop CS5

117

Professor Mauro A. Ongarelli



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