1° Edição | 2°Semestre. De 2011
Apresentação
O
rnitorrinco, trás em seu nome como em sua face o seu lado ave, destituído de asas ainda as-
sim alça vôo, percorrendo os ares do imaginário como que buscaste no inconsciente a origem do que é. Parece-te com uma colagem, bicho múltiplo
Se há alguma dúvida quanto à inteligência de
em sua construção, algo de efêmero contra-
um provável criador, a sua visão a dilui, trás
põe-se a permanência, no olhar ingênuo e
ainda certo sarcasmos daquele que maneja
acanhado deste excêntrico animal.
os desígnios da natureza, como que afirmasse em sua brincadeira, que o legal é ser assim
Flutua sob o leito rochoso dos rios com gra-
meio pato, meio castor, meio toupeira.
ciosidade, aninha-se em tocas, gera sua prole em ovos e a amamenta assim que eclodem.
Bicho formado por bichos, síntese de um vasto mundo animal, este é o ornitorrinco, repre-
És de fato uma colagem, um mashup da na-
sentante formal desta publicação semestral,
tureza, causa sim a primeira vista a estranhe-
que anseia assim como seu nomeador, con-
za, natural de quem ainda não o sabe, logo
templar a pluralidade que fecunda no singular,
traduzida em admiração por sua constituição
bem como o diacrônico intento que fomenta
tão hábil.
o compartilhar.
Índice 04
Criatividade e inovação: uma breve reflexão
07
O Sonho do Morto: Corpo, Mente e Ciberespaço
18
Fragmentos Urbanos
21
A Pessoa e a Pesquisa
25
Divulgações sobre o trabalho do professor entre o conhecimento e a disciplina
28
Asfalto
33
Marketing e Redes Sociais: breves apontamentos
46
400000000000/2000 bits
54
As Construções Estéticas de Cindy Sherman
61
Pitoresco
73
Objetos Funcionais e Não-Funcionais: No Limite entre Arte e Design
75
A experimentação e o lúdico no Metaverso
Por Júlio Freitas Por Anderson Luis da Silva Por Dagmar Gomes Por Fernanda Carlos Por Marcelo Gomes Justo Por Tatiana Pontes Por Beatriz Pacheco Por Nelson Ursi Por Celso Rosa Por Antonio Saggese Por Ana Cláudia Por Isaura Seppi
112
xperiement-01
114
Entre Tempos
116
Homenagem a Steve Jobs
Por Rodolfo Prata Por Simone Freitas Por Mauro Ongarelli
Criatividade e inovação: uma breve reflexão
A
Por Julio reitas
vida contemporânea, como se
entorno. Assim pôde conceber, criar e aplicar
sabe, levou o ser humano ao pen-
diferentes modelos para a vida em sociedade
samento e comportamentos frag-
e entre eles os conhecidos modelos de negó-
mentados. Assim tem sido no convívio
cios. Bem sucedidos ou não, esses modelos
familiar, social e como não poderia dei-
estão aí. Fazem parte de um dos inúmeros
xar de ser, no trabalho.
frágeis “fios condutores” da complexa teia de pensamentos e atitudes individuais, sociais e
Cada vez mais, empresas e organizações, não conscientes de tal fenômeno da sociedade moderna, deparam-se com grupos excepcionalmente bem qualificados do ponto de vista da formação e experiências pessoais, mas com gigantescos bloqueios para o enfrentamento de desafios e missões onde a parceria e o trabalho colaborativo são imprescindíveis para o alcance dos objetivos e metas comuns ao grupo.
O compartilhamento de conhecimen-
tos e experiências, e acima de tudo a atitude cooperativa para um bem comum, ainda que bem apreendidos e intencionados por cada indivíduo do grupo, não manifestam-se no desejável trabalho em equipe. A complexidade humana, amparada no evolutivo curso da inteligência, gerou ao ser humano a capacidade de observar, analisar e avaliar o mundo ao seu 5
Professor Julio Freitas
profissionais que construímos. Surge então o conceito de pensamento complexo como atributo humano. E faz desse humano mais que um ser inteligente. O revela potencialmente criativo. Muitos estudiosos investigam a criatividade ha várias décadas e em todo o planeta. Por alguma razão, alguns habitantes ditos inteligentes desse mundo, optaram por acreditar que a criatividade é não apenas um potencial de exploração para a melhoria do desempenho profissional, mas uma necessidade humana! Também acredito nisso!
Nos qualificamos como indivíduos. Seres
diferentes uns dos outros. Somos indivisíveis!
Assim pensamos. Não seria tal convic-
Desenvolver é potencializar concep-
ção que sem que percebamos nos desagrega?
ções transformando-as em projetos e poste-
Nos impede de perceber o outro assim como
riormente produtos/serviços efetivamente
nos percebemos? Não será a falta de conta-
surpreendentes e inovadores. No desenvolvi-
to com as realidades humanas gravitantes à
mento, inovar é mais que zelar pela manuten-
minha que me ofusca em relação à aquele ou
ção de algo, é evoluir nos processos.
aquela? Certamente, como já dito, por com-
plexo que é o ser humano, vários podem ser
para se poder evoluir e o design como modelo
os atributos essenciais da nossa existência que
de gestão e de pensamento (Design Thinking),
nos torna unos. A criatividade como lingua-
coloca-se como uma importante atitude es-
gem de manifestação individual e participação
tratégica que nos possibilita tamanho intento.
colaborativa nos diferentes tipos de empreen-
Associados, o pensamento criativo e a atitude
dimento humano, é um deles.
inovadora potencializam a inevitável emer-
Acreditamos na criatividade como
gência de fenômenos comportamentais evo-
argumento e matéria-prima para investidas
lutivos. E por processuais que são, criatividade
inovadoras.
e inovação compartilham de cumplicidade e
Seja em novas maneiras de abordagens em co-
inter-dependência verificáveis na história da
nhecidos processos, bem como no desenvol-
evolução humana. Então, sejamos criativos
vimento de novos produtos e/ou serviços. O
para podermos inovar e evoluir com integra-
conceito clássico de inovação diz que inovar é
ção de áreas e conhecimentos.
Então o momento é mesmo de inovar
zelar pela manutenção de uma resposta dada ao mercado, aplicando-lhe sistematicamente um ajuste de tecnologias, seja no conceito de tal resposta ou mesmo no processo de produção do produto ou serviço.
Professor Julio Freitas
6
Imagem de autoria do professor Pericles Martins 8
O SONHO DO MORTO: CORPO, MENTE E CIBERESPAÇO Por Anderson Luiz Da Silva
U
ma barba inculta e branca pela idade ca-
Perscrutando o ciberespaço, por vezes
racteriza Caronte. Das suas pupilas jorra o
me dava conta de estar de fato a vagar por lá,
fogo; e sobre os ombros um nó grosseiro
como que destituído da fisicidade de minha
prende e sustenta uma veste suja. Ele próprio impele com o remo o fúnebre barco no qual
existência, perambulava inerte pelos espaços ocehcaP zirtaeB arosseforP imateriais da rede. Vez ou outra deparava-me
transporta os corpos. Já é velho, mas a sua ve-
com distintas almas também por hora destitu-
lhice verde e vigorosa é a de um deus. A essas
ídas de corpo, comumente atravessavam a mi-
margens é que se precipita a multidão das som-
nha própria existência sem deixar marcas, neste
bras: as mães, os esposos, os heróis generosos,
momento percebi, estava morto.
as virgens mortas antes do himeneu. e os jovens
postos na fogueira perante os olhos dos pais. De
este texto, trás em seu bojo a síntese da discus-
pé, cada sombra quer ser a primeira em passar,
são que agora se inicia, as relações existentes
e estende as mãos para a outra margem, objeto
entre corpo, mente e ciberespaço. Alegorica-
dos seus desejos. Mas o sombrio barqueiro nem
mente sugerindo que o processo de imersão a
a todas recebe no barco e repele para longe as
este espaço, permita a psique prolongar-se ao
que exclui. “As que são admitidas ao barco fo-
além corpo, analogamente esta dissociação nes-
ram inumadas, pois não é permitido transportá-
te texto será entendida como morte e os pro-
-las para além dessas medonhas margens, e das
cessos que advêm dela como post mortem¹ .
tenebrosas torrentes, antes que um túmulo lhes
tenha recebido os ossos. Privadas dessa derra-
de tradução, de articulação entre dois espa-
deira honra, as sombras erram e esvoaçam du-
ços, duas espécies, duas ordens de realidade
rante cem anos, sobre tais margens”
diferentes: de um código para outro, do analó-
A alusão metafórica com a qual início
Interface é uma superfície de contato,
gico para o digital, do mecânico para o huma(Virgílio Apud MENARD, 1991, p. 140.)
no... Tudo aquilo que é tradução, transformação, passagem, é da ordem da interface
1
9
Termo em Latim para após a morte. MONIZ, 2001, p524
Professor Anderson Luiz Da Silva
(LÉVY, 1993, p.181).
ne de si mesmo, mas a existência de um outro. Estar no ciberespaço, território díspar do espa-
A dissociação mata o indivíduo originário dan-
ço de vivência, envolve atravessar um portal de
do vida a novos sujeitos, que possuem sua
acesso, a este portal chamamos de interface.
existência dissociada da matéria, em conse-
qüência liberto dos acordos sociais referentes
A partir da definição de Lévy, pode-se
presumir que o uso da interface como meio
a aquela existência.
de acesso implica em uma transformação do
elemento mediado, esta transformação está
víduo acompanha-o seu duplo, não caracteri-
atrelada as implicâncias cadaPacheco um dos meios Professorade Beatriz
zado por uma cópia exata de si mesmo, mas
Título do Artigoou seja, o suporte relacionados pela interface,
como um alter ego , um eu-próprio outro.
a existência difere entre os espaços, sendo a
interface que possibilita a coexistência em am-
de outros possíveis, seja na íconização do eu-
bos os territórios mediados.
-próprio outro, na representação caricata, na
O termo ciberespaço² , surge na ficção
encenação correlata ao ambiente de ação. Co-
como espaço imersivo provindo do mimetismo
nhecer o outro no ciberespaço não é o mesmo
tecnológico ao meio perceptivo da vivência hu-
que conhecer o outro no seu espaço de vida
mana, para (LÉVY, 1999) esta relação propícia e
vivida, são dois universos distintos, mesmo
potencializa a comunicação como troca de ex-
que imbricados, por conseguinte suportam
periências mediadas pelas redes telemáticas.
existências também distintas, mesmo que re-
A interface neste contexto promove a
lacionadas, onde a multiplicidade possível di-
passagem do indivíduo a este novo espaço de
verge do um existencial que habita cada qual
existência, o qual por sua natureza imaterial
o seu espaço
não suporta o corpo físico, a transposição do
portal implica então na dissociação do corpo
quina, portal de acesso ao ciberespaço, o des-
em relação à mente, concedendo a esta a pos-
titui de seu claustro corpóreo, a interface atua
sibilidade da livre recriação de novos suportes
então como meio de indulgência a aquele que
existenciais, que atestem significação a sua
a transmuta, delegando a nova existência que
nova existência, o corpo-sígnico³ .
ali se instaura, a livre personificação.
Morin (1997), afirma que a cada indi-
O ciberespaço faculta a personificação
O prostrar do indivíduo defronte a má-
A recriação do corpo implica na recriação
do próprio indivíduo, dando origem não a um clo² GIBSON. William. Neuromancer. Edição 4. São Paulo: Aleph, 2008. ³“Os corpos-sígnicos, elementos híbridos de texto, imagem e/ou som, atualizáveis em tempo real[...](DAL BELLO, 2007) 4 Do lat. alter egus, outro eu.
10
Professor Anderson Luiz Da Silva
Neste sentido, o indivíduo agora digi-
talizado, re-configurado e liberto de amarras sociais, vaga pelo espaço atemporal a qual sua breve existência está atrelada em busca de seus pares, de uma pseudo territorialidade na qual finca sua vivência, demarcando-a com in-
“Se for verdade que, como disse Ionesco, “cada um de nós é o primeiro a morrer”, os mecanismos sociais asseguram que também somos os últimos, ou seja, que os mortos estão verdadeiramente sozinhos e não levam a energia dos vivos.”
dícios de sua existência.
Segundo Castells (1999), a mensuração
CASTELLS, 1999, p.544.
da vida está conectada a certeza da morte, ritualizada, provinha aos vivos acalanto, ainda
é o foco deste texto, a ciberexistência carece
assim a aceitação requereria uma motivação
da energia vital do vivo, ampara-se na energia
maior, então a morte era vocalizada como o
artificial circundante da imaterialidade, da vi-
desígnio de Deus, na inevitável, e por vezes
vência alicerçada na simulação, destituído da
desejável, viagem da alma rumo a morada
somatização, da concretude do real.
eterna, o reino dos céus.
Uma sociedade que se configura no post mor-
O conjunto de aplicativos que operam
tem, permite-se a livre divagação, caracteri-
no ciberespaço, dentre eles os que suportam
zando-se no descompromisso em primeira
as redes sociais online, curiosamente são defi-
instância com o próprio corpo, em decorrên-
nidos pelo termo em inglês cloud computing .
cia com o mundo físico, visto que este não lhe
Castells atesta ainda que a evolução tecnológi-
é caro, não lhe suporta.
ca, sobretudo o das tecnologias médicas, per-
mite que vivamos sem nos darmos conta que
ço aglomeram-se em busca da sensação de
a morte gradativamente aproxima-se.
pertencimento, a qual depuseram em sua vida
A tecnologia dissimula o final inevitá-
vivida, embrenham-se no emaranhado ciber-
vel, impelindo a vida sem pressa aos desígnios
nético compreendido como referência de re-
do destino, relativizo a morte prematura, a
alidade, empenhando-se em manter saudável
que se da ainda em vida. Em especial, como
as também cibernéticas plantas e animais de
Estes indivíduos quando no ciberespa-
seu latifúndio digitalizado .
Computação em nuvem. O aplicativo Colheita Feliz no Orkut conta com mais de 22 milhões de usuários, seu correlato no Facebook o Farmville ultrapassou 80 milhões de usuários, sendo que 54 milhões acessam semanalmente. Fonte: www.orkut.com , http://gameover.sapo.pt/article.html?id=49506: acessado em 02/06/2011 5 6
11
Professor Anderson Luiz Da Silva
“A transformação de corpos em ima-
Prosperam na ambiência da imatéria,
gens de corpos ocorreu em uma seqüência de
onde o tempo avança e retrocede em conso-
passos da abstração. Abstração significa “ver
nância aos desígnios de seus manipuladores
fora”, “extrair” (absehen). O poder do olhar
digitais, aglutinam-se, migram, consumindo os
se manifesta naquilo que não é visto (...), o
intermináveis recursos de seu mundo digital,
que estiver à margem da visão que enfoca su-
numa horda personificada em infinitos pontos
cumbe como vítima. Corpos que preenchem o
luminosos.
entorno são levados para longe e estilizados
em esculturas, estátuas,Beatriz imagens de corpos, fiProfessora Pacheco
renciado e discutido nas ciências sociais, parece
Título do Artigo nalmente projetados sobre porta-imagens de
manifestar-se também nestas entidades digi-
diferentes materiais, da tela de pintura para a
tais, impulsionando-as com o fluxo rumo a de-
tela da televisão, onde a tendência para a ima-
terminação do sistema, destituindo-as de senso
terialidade é irresistível. Do entorno (Umge-
crítico, da mensuração da implicância, no auto-
bung) passando pelo em-frente (Gegenüber),
confinamento cibernético.
para o objeto (Gegenstand) e para o fantasma
Baudrillard (1978), define as massas como sen-
(Gespenst), do circumjeto para o objeto, para
do um amontoado social, destaca a ambiguida-
o projeto e para o projétil, parece não haver
de desta realidade, a qual metaforicamente des-
parada. Contudo, o fantasma-projétil compor-
creve como opaca e translúcida, reforça a sua
ta-se como um espectro (Wiedergänger), um
percepção em relação as massas como neutrali-
morto-vivo, uma agressiva alma que regressa
zadoras da energia do social e do político.
O conceito de massa, amplamente refe-
do outro mundo” (KAMPER, 1994, p. 96
“[...] só se comportam como massa aqueles
Apud BAITELLO JR., 2005, p. 22).
que estão liberados de suas obrigações simbólicas, “anulados” (presos nas infinitas “redes”) e destinados a serem apenas o inumerável terminal dos mesmos modelos, que não chegam a integrá-los e que finalmente só os apresentam como resíduos estatísticos[...]” (BAUDRILLARD, 1985, p.3.).
12
Professor Anderson Luiz Da Silva
Morin (2002), destaca na cultura de
[...]a midiosfesra é algo externo. Trata-se de uma
massa, o que chama de industrialização da
influência criada por meios de comunicação
alma, trata da fusão do imaginário com o real,
de massa. È a esfera das mídias, da informação
concebendo uma nova e homogênea percep-
pré-fabricada, da manipulação e dos conglome-
ção identitária, amparadas em modelos de
rados. A midiosfera foge do domínio do homem.
consumo ditados pela indústria, perpetuados
Pois o homem é submetido aos seus pressupostos
no ínfimo período de existência como padrões de época.
13
[...] (IZZO, 2009, p.5).
Parece então que o conceito de massa
conflui para uma evidenciação de um modelo
é destituída de delineamento, a construção
comportamental presente nesta esfera de exis-
da imagem representativa da persona (JUNG,
tência. Quando digitalizados, esse amontoado
2008), ocorre continuamente, atestando não
auto-intitulado comunidade, manifestam-se
só a evidenciação do singular, como o perten-
no esvaziamento conceitual, delineiam-se na
cimento a comunidade.
frivolidade de suas produções, num processo
de retroalimentação sígnica permanente.
como a sociedade do espetáculo, alude a esta
Bauman (2003) divide o conceito de
a imposição seu ideal de consumo, ampara no
comunidade em dois, as quais intitula como
adquirir o fomento da felicidade, a qual é sem-
sendo estética e ética. A primeira amparada
pre inatingível, nutrindo os lares com partes
em laços inconsistentes, se desfaz com facili-
do todo idealizado, nunca com a completude
dade, são destinadas a experimentação e não
que em sua efemeridade latente é substituí-
a vivência. A segunda em oposição é delineada
da rotineiramente por outros modelos, novas
por vínculos tenazes, comporta o planejamen-
ambições. No contexto do digital onde os bens
to futuro, a segurança, a sensação de pertença.
são intangíveis, orquestrando-se na imateriali-
Comunidades online possuem sua exis-
dade do ciberespaço, a construção identitária
tência vinculada a estética, a visibilidade. Só
do ideal belo, do modelo social, ocorre na si-
assumem a tangibilidade através do inexorá-
milaridade, na absorção do entorno, da pre-
vel poder do pictórico, assim compondo-se de
sença igualitária.
uma vastidão de pseudo espelhos, refletindo o
irreflexível, a representação endógena de seus
seca às mobilizações sociais no ciberespaço.
usuários, o ideal belo estipulado pela midios-
Para Debord (2003, p.14), “o espetáculo não é
fera. Neste meio, onde a existência espectral
um conjunto de imagens, mas uma relação
Professor Anderson Luiz Da Silva
Debord (2003), demonstra o que define
A espetacularização é condição intrín-
social entre pessoas, mediatizada por ima-
natas, reflete sim o intangível que habita o seu
gens”, neste contexto as comunidades digi-
ideal belo, seu outro possível, que seja a ima-
tais amparam-se no espetáculo, como forma
gem e semelhança dos que o veem e por ele
imprescindível de existência. A imagem tan-
são vistos.
gencia todas as relações na imaterialidade do ciberespaço, é através dela que o imaginário assume seu ápice perceptivo, é nela que se
As identidades, por sua vez, apresentam-se
ampara o vínculo cognitivo, a percepção da
transformadas pela singularização de suas
espacialidade no não espaço . Pacheco Professora Beatriz
representações, facilitadas pela viabilidade
Título do Artigo e a condição A existência espectral
técnica de sua difusão imediata para quem
espetaculosa desta vivência possuem raízes
tenha suporte técnico e habilidade intelectual
etimológicas comuns , ambas relacionam-se
para conectar-se.
intimamente com o conceito de imagem, compondo uma tríade indissociável a esta constru-
(PIENIZ & SILVEIRA, 2011, p. 104.).
ção espacial. A efemeridade desta existência soma-se a sua homogeneidade, reforçando o
ciclo da recriação identitária, em consonân-
te da narrativa, delineia-se em um elemento
cia as prerrogativas do habitáculo temporário,
vital, somente a certeza da possibilidade do
paradoxalmente evidenciando a diferença em
morrer e em consequência renascer, concede
meio à necessidade igualitária que a vincula,
ao indivíduo a audácia da livre divagação.
numa relação constante de ambivalência.
Bauman (2004), descreve o conceito de iden-
O poder da criação de si mesmo alimenta o
tidade como algo que é constituído ao longo
narcisismo digital. Imprescindível é destituir-
do tempo, nem sempre em consonância com
-se do corpo de pertencimento, não é nessa
o próprio indivíduo, onde o processo de cons-
imagem que busca no imaterial, oposto assim
trução identitária muitas vezes torna-se árduo
ao espelho, ao reflexo de suas características
e moroso.
A morte neste contexto torna-se par-
7 AUGÉ (1994), descreve o fenômeno da supermodernidade o qual intitula como não lugar, atribui ao fluxo da vida moderna o não enraizamento, a falta de pertença na qual os indivíduos estão inseridos. Especifica como áreas de não lugares aeroportos, centros de comercio, estradas, e demais áreas onde a vivência ocorre na frivolidade do momento e se dissipa no instante seguinte. O ciberespaço analogamente caracteriza-se como um não lugar, trás consigo a fugacidade da existência, a qual se apaga, reconfigura-se, inicia-se, rotineiramente. 8 “Há, porém, uma família de palavras latinas na qual a imagem tem como referência a visão. Trata-se da palavra espetáculo, que vem dos verbos latinos specio e specto. Specio: ver, olhar, ajuizar, acautelar, esperar. Species é a forma visível da coisa real, sua essência ou sua verdade – na ciência da óptica, a species era estudada como imagem visual. Spectabilis é o visível.; speculum é o espelho; spectator, o que vê, observa, espectador; spectrum é aparição irreal, visão ilusória; speculare é ver com os olhos do espírito e spetaculum é a festa pública. Espetáculo pertence ao campo da visão” (CHAUÍ, 2006, p. 81-82 Apud DAL BELLO, 2007, p.3.).
14
Professor Anderson Luiz Da Silva
A noção de identidade é alicerçada à
visto, no ser explicito, no espetacularizado.
territorialidade, etimologicamente o termo
Cabe ao indivíduo a escolha de quais grupos
deriva do latim identitas, ou seja, idem, igual,
digitais integrar, por quanto tempo permane-
portanto, a identidade está relacionada à no-
cer, e a mensuração do que deve ser exibido
ção de pertencimento, ao estar entre iguais.
em cada um deles, seja como demarcação ter-
ritorial ou reforço identitário.
No ciberespaço um mesmo indivíduo
pode ocupar diferentes grupos sociais, cada
O indivíduo configura-se assim não num nô-
qual emancipado de seus pares, detentor de
made do ciberespaço, visto que o que migra
características identitárias únicas, por vezes
não é o mesmo, mas em personificações no ci-
opostas. O comum a todas as personalidades
berespaço de um eu múltiplo.
assumidas pelo indivíduo está na fisicidade do corpo ancorado a sua poltrona, provendo a imanência do real às estereotipias das existên-
Entre as imagens materiais do túmulo e as
cias imateriais.
virtuais de além-túmulo constitui-se aqui
A este tênue laço sobrepõem-se a dis-
uma relação espelhada. As imagens do túmu-
sociação identitária, permitindo aos excessos
lo recordam os mortos que vivem em outro
desta existência imaterial indulgência em rela-
mundo. As imagens em um outro mundo
ção à da esfera vivida.
recordam, em seu corpo fictício (“corpo fiti-
Enquanto a privacidade é entendida
zio” Purgatório 26.12), aqueles que já tenham
como direito indelével do indivíduo no espaço
vivido neste mundo. Aqui como lá a imagem
da vida vivida, no ciberespaço ela se antago-
construída tanto fisicamente quanto poetica-
niza na necessidade de exposição, na exibição
mente empresta ao corpo morto um novo me-
declarada, na vulgarização da imagem como
dium de existência
meio primordial de existência.
Segundo Dal Bello (2010), “[...] os jo-
(BELTING, 2001, p. 192 Apud BAITELLO JR.,
vens nativos digitais da Geração Y continuarão
2005, p. 23).
a compartilhar informações íntimas em troca dos benefícios de uma vida digita[...]”.
Este apontamento leva a uma reflexão
quanto às quais benefícios decorrem de tal exibicionismo. Compreende-se que esta é a condição a própria existência cibernética, angariada no ser 15
Professor Anderson Luiz Da Silva
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Professor Anderson Luiz Da Silva
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Professor Anderson Luiz Da Silva
Fragmentos Urbanos Por Dagmar Gomes
Artista: Dagmar Gomes Título da obra: Fragmentos urbanos I Data: s/d Técnica: Grafite, carvão e pastel seco sobre papel reciclado Dimensões: 21cmx17cm 19
Professora Dagmar Gomes
Artista: Dagmar Gomes Título da obra: Fragmentos urbanos II Data: s/d Técnica: Grafite, carvão e pastel seco sobre papel reciclado Dimensões: 21cmx17cm
Professora Beatriz Pacheco Título do Artigo
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Professora Dagmar Gomes
A Pessoa e a Pesquisa Por Fernanda Carlos Borges
Introdução
uando fui convidada, entre todos
Q
ocehcaP zirtaeB arosseforP acaso, do psicanalista que me ogiWillhelm trA od olutíReich, T
os professores, para fazer esse
mostrou como o pensamento está compro-
artigo, e compreendi que se tra-
metido com o corpo, mais especificamente:
tava de uma revista para revelar a
com o sistema sensório-motor. Ele me permi-
pessoa que sustenta o professor que
tiu entender que o processo de filosofar está
nós somos, a primeira coisa que me
comprometido com o modo como vamos dar
passou pela cabeça foi uma situação cor-
o próximo passo! Foi paixão à primeira leitura.
riqueira quando eu cursava a faculdade
Afinal, o que levaria uma jovem de dezoito
de filosofia.
anos a fazer uma graduação em filosofia? No meu caso, uma urgência em entender os fundamentos de como viver, recém-chegada ao
Eu tinha entre dezoito e dezenove anos
e, muitas vezes, depois do final das aulas, eu me sentia desorientada: na porta da sala, perdia o sentido de direita e esquerda; outras vezes simplesmente sumia a memória da direção do ponto de ônibus... Afinal, lidávamos com conceitos extremamente abstratos: o objeto da filosofia. E ficava navegando naquele mar de abstrações sem saber para qual direção deveria conduzir o meu próximo passo... Isso me assustava muito, claro. O que me impediu de abandonar o curso foi a descoberta, por 22
Professora Fernanda Carlos Borges
mundo adulto, envolvida com tantas dúvidas, angústias e ansiedades que percebo hoje nos meus alunos dessa faixa etária. Não que minhas dúvidas tenham me abandonado, mas não me angustio tanto com elas, mais treinada que estou em elaborar o próximo passo...
E esse treino começou aí, numa pesqui-
de ter casado com um homem que já teve fi-
sa iniciada na monografia de graduação, pas-
lhos de outro casamento, o que fez de mim
sando pelo mestrado e doutorado, chegando
“a mulher do pai”. Meus esforços para com-
a um pós-doutoramento: como é que o sen-
preender - e formar atitude diante do que se
tido se faz no corpo que precisa saber como
passava nessa situação social tão nova nas
chegou onde está, a qualidade de como está e
dinâmicas das novas famílias - resultaram em
como prosseguir no caminho do futuro.
um livro intitulado “A mulher do Pai, essa es-
Então fui reencontrar meu corpo em
tranha posição dentro das novas famílias”. Eis
cursos de teatro, terapias, formação em abor-
aí outro testemunho de que nossas urgências
dagens corporais. Fui entender mais como
sobre como dar o próximo passo nos levam ao
meu corpo se meche no mestrado em Ciên-
compromisso intelectual...
cias da Motricidade Humana, ligado ao curso
de Educação Física. Fui entender como o meu
tradição científica ocidental: o xamanismo ur-
corpo é linguagem no doutorado em Comu-
bano brasileiro, tão pouco teórico e tão sabido.
nicação e Semiótica. Fui entender como meu
A palavra como chave mágica; o corpo como
corpo é arte e cultura no pós-doutorado em
portal do espírito. Nele me reconheci como
Artes. Nesse caminho devo muito ao psiquia-
parte de uma tradição que formou o Brasil,
tra José Ângelo Gaiarsa. Com ele aprendi a ver
nossa cultura mestiça sustentada num sistema
as atitudes em movimento na forma do corpo.
de conhecimento indígena tão diferente do
Desenvolvi a paixão pela implicação ética da
ocidental. Sistema que sustenta a prática do
biomecânica do corpo humano. Com ele vivi o
jeitinho brasileiro que, dissociado das práticas
encontro com um mestre e aceitei a limitação
de abuso, revela o que essa revista propõe: a
das palavras... E disso tudo nasceu a propos-
valorização da pessoa, tendo como exigência
ta da Filosofia do Jeito, publicada como livro
ética a humildade diante da vulnerabilidade
intitulado “A Filosofia do jeito, um modo bra-
da condição humana. Essa aproximação do
sileiro de pensar com o corpo”. O que apren-
xamanismo derrubou minha resistência mate-
di nesse meio tempo ajudou a compreender
rialista para me levar a aceitar as camadas
os conflitos que vivi em família, conflitos que
transcendentes da consciência, cujo corpo é
muitas pessoas compartilham e que podem
um plano que, ao mesmo tempo em que as
ser compreendidos com base no aspecto so-
forma, também as expressa.
cial do corpo que precisa formar significado. E pude compartilhar especialmente a situação 23
Professora Fernanda Carlos Borges
Mas houve um caminho paralelo, fora da
E então, mais uma vez movida pelas mi-
nhas urgências, decidi realizar meu primeiro en-
Fora isso, ficamos limitados em um tecnicismo
saio literário, conciliando essas minhas paixões
que nos aprisiona em um hábito qualquer. En-
no tratamento do modo como a subjetividade
fim, agora estou aqui, nesse ambiente humano
produzida pela história da cidade onde nasce-
tão favorável do Centro Universitário SENAC da
mos e crescemos ocupa nosso corpo-mente.
unidade de Santo Amaro, cercada por alunos e
Fiz isso por meio de um romance que
colegas em uma rede interdisciplinar tão viva
se passana minha própria cidade natal: Torres.
como aquela que formei nos meus caminhos,
“Torres em Transe”, o nome do livro. Nele, falo
cuja identificação me acolheu tão bem - talvez
de corpo, cultura e magia. E me permiti, pela
não por acaso - nos meus primeiros passos nes-
primeira vez, soltar o verbo dos arreios teóricos
se lugar.
- ainda que não totalmente, confesso -, para ensaiar o verbo mágico.
Tudo isso para dizer que, quando estamos
diante de questões humanas, estamos diante de nossas próprias questões. E é por isso que
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o eixo da interdisciplinaridade é: humanidade.
Professora Fernanda Carlos Borges
Divagações sobre o trabalho do professor – entre o conhecimento e a disciplina Introdução
Por Marcelo Gomes Justo
O
trabalho do professor está na fronteira, no fio da navalha, entre mostrar o caminho para o co-
nhecimento e o disciplinar. A modernidade privilegia o disciplinar e nos seus interstícios encontram-se experiências libertárias.
Argumenta-se que a disciplina é ne-
alojar na cabeça) - principalmente o cérebro
cessária para o conhecimento, porém é pre-
(a reflexão sobre o conjunto de informações
ciso que cada um encontre a sua. Disciplina
captadas pelos sentidos) -, a sociedade e me-
pode significar empenho, esforço, dedicação
mórias. Conhecimento não deveria se sepa-
regular, “horas de bunda na cadeira”. Nes-
rar da práxis. Porém, na escola moderna, co-
te sentido, ela pode auxiliar no caminho ao
nhecer mistura-se com dever moral; visa-se
conhecimento e/ou ao domínio de uma ha-
disciplinar e vivem-se dilemas sobre a efici-
bilidade. Mas, quando disciplina significa
ência do ensino-aprendizagem.
ORDEM (comando e hierarquia) e coerção externa, ela se separa do conhecimento.
O conhecimento é prazeroso e assim
pode ser vivido; ele está no campo do querer e não no do dever. De modo simplificado, conhecer é uma atividade que envolve o corpo todo (mas que na modernidade passou a se
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Professor Marcelo gomes Justo
O papel do professor pode ser de não
confusão entre cumprir ordens e estabelecer/
cobrar nem impor disciplina, apesar de muitas
confirmar hierarquias e mergulhar naquilo que
vezes ter de fazê-lo institucionalmente. Neste
“realmente” interessa, que absolve/absorve.
caso, o trabalho do professor assemelha-se ao
Viver para a construção de conhecimento é
militar: colocar disciplina, ordem e hierarquia.
sair do registro da disciplina e da falsa vontade
O anseio por disciplina marca a sociedade mo-
autônoma. A autodisciplina auxilia no caminho
derna desde sua origem. Precisa-se disciplinar
do conhecimento, mas não o garante. O pro-
o trabalho. Disciplina, nos séculos XIX e XX,
fessor precisa ter um envolvimento prazeroso
era uma só - a do trabalho alienado (e do co-
com o conhecer, ser defensor da construção
nhecimento alienado). Atualmente, há bases
de relações verdadeiramente autônomas e da
concretas para se questionar a necessidade de
busca da autodisciplina e não dos mecanismos
uma única disciplina, a da linha de montagem.
disciplinares. Então, o conhecimento poderá
De pessoa que lida com a construção do co-
servir para uma outra relação com o trabalho,
nhecimento, o professor teve (e tem) de assu-
que separe menos corpo e mente.
mir o papel policial, de disciplinador. Mas, ele pode também recusar esse papel e assumir que só há construção do conhecimento onde há prazer e não-coerção. Há prazer na autodisciplina, mas não na coerção externa. Portanto, não podemos confundir aprendizado com a realização de tarefas que são mandadas. É a
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Professor Marcelo Gomes Justo
Asfalto
Por Tatiana Pontes
O
bjetos descartados que aderem à su-
O chão da cidade é também um palimpsesto,
perfície da cidade estão sujeitos às
espécie de repositório de materiais perdidos,
transformações pela ação do tempo - a
descartados, esquecidos.
cada dia, a cada pessoa ou carro que passam.
29
Professora Tatiane Pontes
Professora Beatriz Pacheco TĂtulo do Artigo
30
Professora Tatiane Pontes
Voltar-se para o chão equivale a encontrar desenhos ocultos na paisagem das ruas, sobrepostos à superfície opaca e aparentemente homogênea do asfalto
31
Professora Tatiane Pontes
Aprisionados à textura do chão, os objetos funcionam como fissuras que rompem com a uniformidade cinzenta das camadas de betume que não se deixam transpassar.
Professora Beatriz Pacheco Título do Artigo
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Professora Tatiane Pontes
Marketing e redes sociais: breves apontamentos Por Beatriz Pacheco
Introdução
questão geográfica e territorial. Em processo de modificação, o conceito de endereço, então, adiquire novo significado (Negroponte, 1995).
O
surgimento da Internet na figura
da World Wide Web e a sua po-
ço livre de compartilhamento de informações
pularização têm se constituído um
e construção de conhecimento, devido ao seu
importante fenômeno cultural da atuali-
surpreendente crescimento, despertou o inte-
dade, pois afeta direta e indiretamente a
resse de empresas e corporacões que passaram
vida social ao tornar-se um espaço cada
a procurar, nessa nova plataforma, maneiras
vez mais importante para as relações
de expor e, num segundo momento, promover
humanas. Suas ferramentas aumentam
seus produtos e serviços.
o contato entre as pessoas, e proporcio-
nam interações dificilmente imagináveis
enfrentadas por elas, uma vez que a rede é um
antes do seu advento.
corpo descentralizado, desprovido de organi-
A Internet, que surgiu como um espa-
Há de se ressaltar, porém, as dificuldades
zação, que se desenvolve de forma rizomática,
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Tais interações ocorrem entre pessoas e
abrindo brechas para a transmissão da infor-
informações, diferentemente da mídia clássica
mação sem obedecer à regras pré-estabeleci-
(como o rádio e a televisão). Além disso, o au-
das ou ao controle de poucos.
mento da velocidade que as transmissões em
rede vêm adquirindo a cada dia acabam por
nham dificuldades de dominar o ciberespaço
tornar as distâncias insignificantes, configuran-
e fazer prevalecer seus interesses, estratégias
do assim um processo de desterritorialização
não param de ser desenvolvidas para este fim.
(Lévy, 1999).
Nesse sentido, ao se pensar em ambientes Web
Atualmente percebemos os interesses
nos quais as pessoas de todo o mundo se rela-
como principais fatores agregadores de pes-
cionam, seja como forma de fortalecer os laços
soas, e a idéia de poder, fortemente ligada à
existentes no mundo físico, seja como forma
Professora Beatriz Pacheco
Dessa forma, embora as empresas te-
de compartilhar gostos, preferências e experi-
suficientes para formarem teias de relações
ências, percebe-se um grande potencial para
pessoais no ciberespaço” (Rheingold,1993).
se estudar o comportamento delas e a partir
daí analisar possíveis mercados e promover
th ‘Letronic Link (WELL), um sistema de tele-
produtos.
conferência e troca de e-mails com pessoas
O objetivo do presente artigo é, ao retomar
espalhadas pelo mundo, Rheingold acreditou
conceitos de Redes Sociais e Marketing, explo-
ter presenciado o início dessa nova formação
rar as ações que vem sendo desenvolvidas na
cultural de laços sociais, com normas diferen-
Web e Dispositivos Móveis, como celulares e
tes sendo desenvolvidas e sedimentadas.
SmartFones.
Comunidade Virtual , segundo Pierre Lévy
Das Comunidades Virtuais às Redes Sociais “The Web is becoming our collective town square—more and more, people are turning to Web communities to get their personal, social and profesional needs met.” (Kim, 2000) Com o surgimento da WWW (World Wide
(1997, p127), é “constituída sobre as afinidades de interesses, de conhecimentos, sobre projetos mútuos, em um processo de cooperação ou de troca, tudo isso independentemente das proximidades geográficas e de filiações institucionais.”
35
Ao contar que fez parte da Whole Ear-
Rheingold (1993) acredita que a intera-
Web), em 1991, a navegação na Internet pas-
ção das pessoas on-line permite uma seleção
sou a ser mais didática e democrática, gerando
de amizades mais adequada, pois será basea-
um meio transnacional de comunicação inte-
da nos interesses e objetivos e não apenas nas
rativa. Passaram a ser promovidos encontros e
circunstâncias de proximidades. Ele diz ainda
interações à distância, determinando o surgi-
que, apesar da relação social nas comunida-
mento de comunidades a partir de grupos que
des virtuais possuir essa base, os laços afetivos
se formaram e se estimularam por conexões
podem ser mais efêmeros em razão da comu-
de idéias, sem levar em conta o aspecto geo-
nicação ser feita por uma tela de computador.
gráfico. Essa formação de elos por intermédio
de um computador conectado à rede é chama-
do que se dizia, é que no momento em que
da de Comunidade Virtual (Rheingold,1993).
as pessoas passam a se conhecer fisicamen-
Pode-se definir Comunidade Virtual, portan-
te, elas já possuem uma intimidade virtual,
to, como “agregados sociais surgidos na Rede,
que permite que se conheçam melhor do que
quando os intervenientes de um debate o le-
quando os aspectos físicos e de aparência
vam por diante em um número e sentimento
eram privilegiados.
Professora Beatriz Pacheco
O que vem acontecendo, ao contrário
Analisando então o aspecto de cres-
Ao se pensar no conceito tradicional de
cimento cultural, esse tipo de característica
comunidade, então, “percebe-se que cada um
favorece que a comunicação seja essencial-
de nós possui uma visão clara da rede de rela-
mente movida por interesses e portanto, seus
cionamentos à qual pertence, mas não (...) às
agentes poderão disponibilizar dados e infor-
que os outros pertencem. Isso inclui não ape-
mações uns aos outros, favorecendo a cons-
nas aqueles que não conhecemos, mas tam-
trução do conhecimento, podendo se tornar
bém os que fazem parte de nossas relações”
uma amizade mais forte conforme o grau de
(Costa, 2005).
identificação entre eles.
O caráter de interação com um círculo
“os laços sociais e sistemas informais de tro-
social por meio de interesses pessoais seme-
ca de recursos” a partir de desterritorializa-
lhantes confere às comunidades virtuais o po-
ção promovida pela Web, nos remete a uma
der de interferência no “mundo real”. Rhein-
“transmutação do conceito de Comunidade
gold (1993) comenta um caso interessante,
em Rede Social” (Costa, 2005).
Essa diferença de foco que privilegia
em que a própria comunidade da WELL ajudou a arrecadar dinheiro para a troca do servidor de dados do sistema, que já não estava suportando a quantidade de usuários. Interferências desse tipo podem estar presentes em situações sociais, financeiras, políticas.
Para Lévy (1997), os relacionamentos
virtuais não substituem os encontros físicos assim como nenhum dispositivo de comunicação substituiu outro, ou seja, “o desenvolvimento das comunidades virtuais acompanha, em geral, contatos e interações de todos os tipos (p. 129)”. Assim sendo, as Comunidades Virtuais complementam outros tipos de relações interpessoais, tornando possível a comunicação entre indivíduos que, apesar de interesses semelhantes, poderiam não ter a oportunidade de se conhecer. 36
Professora Beatriz Pacheco
“Se solidariedade, vizinhança e paren-
tesco eram aspectos predominantes quando se procurava definir uma comunidade, hoje eles são apenas alguns dentre os muitos padrões possíveis das redes sociais. Atualmente, o que os analistas estruturais procuram avaliar são as formas nas quais padrões estruturais alternativos afetam o fluxo de recursos entre os membros de uma rede social. Estamos diante de novas formas de associação, imersos numa complexidade chamada rede social, com muitas dimensões, e que mobiliza o fluxo de recursos entre inúmeros indivíduos distribuídos segundo padrões variáveis”. (Costa, 2005 p.239)
Para que tais associações possam acon-
estágio do ciclo em que os usuários se encon-
tecer em grande escala, porém, um número
tram, os designers de tais aplicações devem se
considerável de pessoas deve estar conectado
preocupar com as barreiras que eles devem
a essas redes. Ferramentas surgem a cada dia
transpor para alcançar o estágio seguinte.
com o objetivo de facilitar o relacionamento
Nesse contexto, é possível dizer que nas
entre as pessoas e, nesse contexto, Porter
grandes e populares Redes Sociais, como
(2008) desenvolveu um modelo de ciclo de
Facebook e Twiter, por exemplo, a maioria
vida de uso dos sites.
dos usuários se encontra no estágio final do
ciclo, no qual partilham seu conhecimento,
Para o autor, a natureza do site é irrele-
vante - comércio eletrônico, Rede Social, etc.-, para ele há sempre um caminho que o usuário percorre até de fato incorporar este novo ambiente digital em seu cotidiano. Mas do que o
Figura 01: Ciclo de vida do uso de sites (Porter,2008)
37
Professora Beatriz Pacheco
opiniões e gostos.
O marketing e a rede
M
arketing é a ciência e arte de ex-
Cada vez mais, ao invés de tentarem
plorar, criar e entregar valor para
moldar o mercado a partir de seus produtos,
satisfazer as necessidades de um
as empresas percebem que este é composto
mercado-alvo gerando lucro para as empre-
por pessoas com necessidades e desejos dife-
sas ou pessoas que o fazem. Ele identifica as
rentes e que uma boa opção pode ser o desen-
necessidades e desejos desse mercado; defi-
volvimento de produtos específicos para cada
ne, mede e quantifica o tamanho e potencial
grupo de consumidores.
de lucro; aponta os segmentos da sociedade
que é capaz de servir melhor, e desenvolve e
ting, de segmentação de Mercado, ou seja, “o
promove produtos e serviços adequados para
processo de dividir um mercado em grupos de
atender a essas necessidades (Kotler,2010).
compradores potenciais com necessidades,
Este processo é chamado, no Marke-
desejos, percepções de valores ou comportamentos de compra semelhantes” (CHURCHILL
Os profissionais de marketing costumam
trabalhar com um modelo: O Mix ou Composto
de Marketing ,conhecido como 4Ps - Produto,
chamada de marketing individualizado. O pro-
Promoção, Praça e Preço. Este foi proposto por
fissional, então, busca medir a eficácia de seu
E. Jerome McCarthy, em 1960, e representa o
processo de marketing não mais através do re-
seguinte raciocínio: Empresas produzem um
sultado das suas vendas no mercado como um
determinado produto e o promovem, comuni-
todo, mas sim, pela projeção de elevação ou
cam e informam o consumidor sobre sua dispo-
diminuição da perspectiva de valor futuro que
nibilidade em uma determinada praça (ponto
um determinado cliente atribui à empresa.
de venda), a um determinado preço.
Na mídia Web, as ações de marketing são de-
Atualmente, com a acirrada competição entre
nomidadas Web Marketing, ou seja, qualquer
empresas e produtos, as corporações passa-
esforço promocional realizado por meio da
ram a não mais ditar as normas e produtos a
Rede. Destacam-se, como veículos, os meca-
serem consumidos, e sim perceber nos con-
nismos de busca, grandes portais de conteú-
sumidores sua possibilidade de liberdade de
do, e-mails e hotsites.
escolha e decisão. 38
E PETER, 2000, p.204).
Professora Beatriz Pacheco
Esta concepção, levada ao extremo, é
Os mecanismos de busca, como o Goo-
da promoção, caracterizando então o Marke-
gle e o Bing, são a forma mais popular de lo-
ting Individualizado, ou um a um. Nesse caso,
calizar informações e produtos na Web epor-
a estratégia não é vender um produto a diver-
tanto têm lugar de destaque nas ações de
sos clientes, mas diversos produtos a um clien-
Marketing. As ações, nesse caso, são divididas
te (PEPPERS, 1994).
basicamente em dois grandes grupos. Links
patrocinados e Otimização em Mecanismos
hotsites são uma tendência crescente. Estes
de Busca (SEO - Search Engine Optimization).
pequenos sites promocionais, normalmente
No primeiro caso as empresas com-
temporários e pertencentes a uma ação arti-
pram espaço de destaque nas listas apresenta-
culada de promoção em diversas mídias tem-
das por tais mecanismos, enquanto no segun-
-se tornado cada vez mais populares. Nesse
do usado um conjunto de técnicas que tem
caso é feita uma associação do público-alvo do
como principal objetivo melhorar o posiciona-
produto ou serviço a outros interesses que ele
mento das empresas nas listas orgânicas ge-
possui. Jogos, brindes, curiosidades e desen-
radas por eles. Normalmente se trabalha com
volvimento de ferramentas de comunidades
palavras-chave, boa formatação dos códigos
são fatores atrativos e potenciais geradores de
XHTML, nomes das URLs e proximidade entre
promoção.
palavras-chave.
Nos grandes portais de conteúdo, por
espontânea, como Marketing Viral - um con-
sua vez, a promoção se assemelha àquelas
junto de técnicas que visam explorar a rede
desenvolvidas para as mídias tradicionais:
de relacionamento dos consumidores para
passivas. As mais populares são os pop-ups
produzir aumentos exponenciais em conheci-
e os banners. Nesse caso, os profissionais de
mento de marca: processo similar ao de uma
Marketing se valem da grande audiência para
epidemia -. Nesse caso, são os usuários que
indicar o caminho para o site do produto ou
divulgam produtos, serviços, atualizações de
serviço que desejam promover. Seu custo e
softwares ou peças publicitárias de manei-
eficácia dependem do posicionamento que
ra livre e por interesse próprio, através de e-
ocupam nas páginas e sistema hipertextual.
-mails e mais recentemente, Redes Sociais.
Já os e-mails apresentam algumas limi-
Nesse sentido surgiu também o denominado
tações pois necessitam da permissão do con-
Buzz Marketing, evolução do modelo anterior,
sumidor em potencial. Caso essa seja dada é
se preocupa com quem receberá essa mensa-
possível um direcionamento bastante eficaz
gem. Enquanto no primeiro caso o que
39
Professora Beatriz Pacheco
No cenário do Marketing na Web, os
Tal promoção pode ocorrer de maneira
interessa é a quantidade de pessoas que en-
interconexão, de inter-relação entre homens,
tram ��������������������������������� em contato com a mensagem, no se-
informações e imagens dos mais variados
gundo os formadores de opinião são o foco da
gêneros. Ou seja, produz-se conhecimento
comunicação.
juntos, não de forma individualizada. Dessa
maneira os usuários estão deixando de ser ex-
O mais interessante nessas abordagens
do Marketing é que “todo encontro parece ser
pectadores para se tornarem colaboradores.
altamente personalizado. A percepção indivi-
Retomando, então, os 4 Ps tradicionais do ma-
dual da mensagem, a recomendação de um
rketing é possível traçar as mudanças ocorri-
amigo ou colega, a sensação de fazer parte de
das a partir ocehdo causo P zirtdas aeB Redes arossefSociais. orP
um grupo seleto de iniciados, tudo isso tem
um grande apelo para os consumidores exi-
marketing costumam ter acesso muito limitado
gentes de hoje” (Salzman et al, 2003).
ao feedback do cliente para seu produto, espe-
Dessa forma, percebe-se no Buzz Ma-
cialmente em tempo real. Usando ferramentas
rketing e seus derivados um imediatismo ra-
de comunidades em sites de comércio eletrô-
ramente visto nas mídias tradicionais. A Inter-
nico, por exemplo, é possível ter um feedback
net configura-se, então, como meio ideal para
em tempo real. Esse ciclo, no “marketing do P
a circulação e popularização de tais ações.
de produto é o sonho de qualquer pessoa des-
Marketing e Redes Sociais.
se meio, a menos que você tenha um produto
ogitros A oddepartamentos olutíT Percebe-se que de
que não é muito bom – aí, claro, será seu pior “Quando uma nova tecnologia está prestes a
pesadelo”(Weigend, 2009). Portanto, percebe-
nascer, ocorrem facilmente distorções e equí-
-se o desenvolvimento dessa transparência so-
vocos de todo tipo – equívocos não só quanto
bre as características dos produtos.
ao modo como as máquinas realmente fun-
cionam, mas também quanto a questões mais
passa a ser cada vez menos relevante, pois fa-
sutis: a que reino da experiência pertencem as
tores como confiança no site, no produto, no
novas tecnologias, que valores elas perpetu-
serviço ao consumidor e etc passam a ter im-
am, onde se produzirão seus efeitos mais indi-
portância crescente.
retos” (Johnson,2001).
Por sua vez, o segundo item, o preço,
Já a questão do ponto de venda inclui dois
elementos: preferências declaradas e inferidas. No primeiro caso o produto é indicado, Para Costa (2002), a cultura atual está intimamente ligada à ideia de interatividade, de 40
Professora Beatriz Pacheco
por exemplo, a partir de uma busca , no se-
indiretamente e os insatisfeitos, por sua vez,
gundo, a partir dos interesses do consumidor,
têm o poder de expor essa insatisfação à mi-
usando mecanismos relativamente simples de
lhares de pessoas.
Inteligência Artificial. O Google usa esse tipo
de ferramenta.
mavam ser oferecidos passivamente, muitas
Finalmente em relação à promoção, o
vezes de forma implícita. O que mudou nos
interessante é a possibilidade de desenvol-
últimos anos é que as pessoas começaram a
vimento de estratégias com “granularidade
contribuir ativamente com dados pessoais –
fina” (Weigend, 2009). Diferentemente da mí-
elas compartilham as situações que vivem,
dia de massa, cujas transmissões eram unila-
seus interesses, seus relacionamentos. Então,
terais, aqui a granularidade tem possibilidade
agora, as estratégias de marketing tendem a
de chegar ao indivíduo. Nesse caso duas abor-
basear-se nos dados em si e nos relaciona-
dagens são possíveis: a primeira é de promo-
mentos entre as pessoas.
ções de empresas para pessoas (marketing um
a um) e a segunda é a dimensão de promoção
pois as pessoas agora têm uma maneira de ex-
de pessoas para pessoas. O que há de novo do
pressar o que as interessam, e o elemento so-
lado da promoção está justamente na união
cial no marketing – o boca a boca, as pergun-
do aspecto social e viral.
tas para os amigos sobre o que compraram – é
Dessa forma, as pessoas, ao desempe-
um condutor muito importante. Experimentos
nharem papel de consumidores, cada vez mais
e pesquisas mostram que esse marketing so-
tem mudado a forma como se relacionam com
cial, ou de redes sociais, costuma ser de cinco
as marcas, produtos e serviços. A partir do ad-
e dez vezes mais eficaz do que suas outras for-
vento das redes sociais e da Web 2.0 - Internet
mas (Weigend, 2009).
como plataforma: colaborativa e interativa -
(O’REILLY, 2006), o poder de promoção passa
características da rede apresentadas anterior-
para a mão dos consumidores, que decidem
mente, empresas vêm optando por algumas
se os produtos com os quais entram em conta-
ações de Marketing em Redes Sociais. É possí-
to vão ter ou não sucesso, através da divulga-
vel classificá-las basicamente em 3 grupos: As
ção viral (Buzz Marketing), seja ela positiva ou
ferramentas de comunidades controladas e o
negativa. Assim, consumidores apaixonados
Buzz Marketing , intencional ou espontâneo.
por marcas ou satisfeitos com seus produtos e serviços, podem de recomendá-los direta ou 41
Professora Beatriz Pacheco
Nos sites tradicionais, os dados costu-
Tal fato adquire elevada importância,
Atentos a esta crescente demanda e às
As ações controladas normalmente são de-
Uma segunda vantagem é o fato de o
senvolvidas em sites institucionais ou HotSi-
sucesso ser unicamente da empresa que de-
tes e possuem algumas vantagens. A primeira
tém a rede. Dessa forma há um controle sobre
delas é a possibilidade de controle total das
os dados de acesso, preferências, ligações en-
experiências proporcionadas pelo uso de uma
tre participantes além do próprio crescimen-
plataforma própria. Nesse caso é relativamen-
to e desenvolvimento da rede. A partir daí é
te simples mapear os comentários dos usuá-
possível a integração desses dados com ferra-
rios e inibir propaganda negativa. Além disso
mentas de CRM, ações off-line e comércio ele-
não é preciso adaptar conteúdo para as Redes
trônico direto. Ações dessa natureza podem
Sociais existentes e não se corre o risco de ter
ser percebidas nos sites do Halls e Seda.
seu conteúdo tirado do ar por, por exemplo, desobediência das regras da Rede.
Ilustração 1: Site do Halls
Ilustração 2: Site do Seda
42
Professora Beatriz Pacheco
Ainda nessa categoria, um bom exem-
Um ponto que diferencia a mídia Web
plo de ações sociais em sites é o da Amazon:
das demais é o fato que os frequentadores das
“Share the Love” [compartilhe o amor]. Nele,
Redes Sociais veem de forma negativa a pro-
após o pagamento, o comprador é questiona-
paganda. Dessa forma, o desafio dos profissio-
do sobre se há alguém que possa estar interes-
nais de marketing é entender seu site como
sado em comprar um exemplar do livro com-
território livre e cujas ações, inclusive as off-
prado. Como incentivo quem comprou ganha
-line devem direcionar o usuário para ele.
10% de crédito e o amigo indicado ganha 10%
de desconto caso compre o livro em uma se-
nal das Redes existentes. Facebook, Twitter,
mana. Com isso, segundo Weigend (2009), há
Orkut, Youtube, Linkedin, aceitam, de alguma
um grande entendimento a respeito do conte-
forma, ações em suas páginas. De banners
údo do livro e sobre a preferência das pessoas
à usuários empresariais as experiências se
que são indicadas como possíveis comprado-
multiplicam.
A segunda vertente é a do uso intencio-
res. Aspectos como esse, do marketing social, permitem aos profissionais de marketing atingir os consumidores com muito mais eficiência do que antes.
Ilustração 4: Banner no Facebook
Ilustração 3: Share The love - Amazon
Ilustração 5: PT no Twitter
43
Professora Beatriz Pacheco
Pode-se atualmente seguir empresas
desejos além de poder gerar sugestões diretas
no Twitter, saber o que sua marca preferida
para a modificação, aprimoramento ou desen-
está promovendo e até saber se o pão está
volvimento de produtos e serviços. Além des-
fresquinho na padaria próxima à sua casa. A
tas possibilidades tais investigações permitem
partir do momento que as ações nessas redes
que se acompanhe, de modo não intrusivo,
passam a ser divulgadas por seus membros
a ocorrência de recomendações boca-a-boca
entra-se no terceiro e mais interessante grupo
entre os consumidores.
de ações na Rede: as espontâneas.
Para tais ações estão sendo desenvolvi-
dos novos conceitos de medição de desempenho. Enquanto no webmarketing tradicional a medição era feita por Clicks e Sales, o desempenho da marca em mídias sociais é detectado pelo volume de usuários e seguidores. A indicação de formadores de opinião passa a ter uma importância crescente. Positiva ou negativa, suas ações podem ser decisivas para a reputação on-line das empresas.
Ferramentas cada vez mais baseadas
em aspectos semânticos do que em palavras-chave vêm sendo desenvolvidas para fazer essa medição. Tais técnicas de monitoramento são capazes de perceber o que as pessoas estão fazendo nas Redes Sociais, tanto em relação à marca, quanto ao contexto no qual ela está sendo utilizada.
O conhecimento adquirido com a inves-
tigação em Redes Sociais e Comunidades Virtuais, sejam elas próprias ou independentes, auxilia os profissionais de marketing a identificar necessidades de pequenos grupos de consumidores, temas relevantes, preferências e 44
Professora Beatriz Pacheco
Considerações finais
O marketing em Redes Sociais é fato e,
assim como tudo que é novo, precisa de tempo de maturação para que sejam delineadas as melhores práticas, métodos e processos para potencializá-lo. Mensurar este tipo de interação, apesar de possível, é algo bastante complexo, já que as Redes Sociais são dinâmicas e possuem funcionamento e organização próprias. Tomar partido das interações entre membros em estado de “Uso Passional”, nas redes, se apresenta como uma opção bastante interessante e natural para o marketing nas redes, mas, para tanto, é necessário que se tenha, realmente, um bom produto a oferecer ou promover.
Na rede, mais do que a conexão ho-
mem-máquina o que está em jogo é a conexão homem-homem, desterritorializada via máquina, e este fato deve guiar qualquer ação que se desenvolva nela. Ao se trabalhar numa arquitetura orgânica, rizomática, todo o cuidade deve ser tomado, pois os consumidores, nesse caso, podem trabalhar a favor ou contra sua empresa.
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45
Professora Beatriz Pacheco
400000000000/2000 bits
1
Por: Nelson Urssi
C
om o intenso uso dos processos di-
de elementos básicos organizados em uma
gitais e interativos ainda temos a
gramática compositiva de relações e contras-
visão como sentido predominante
tes, parte do curso básico de Johannes Itten,
na construção das ideias. Assim pensa-
oferecem uma variedade expressiva de con-
mos a pedagogia do olhar como discipli-
teúdos que constituem a substância de nossa
na estruturada e de primordial influên-
visão. Kandinsky, Albers e Klee continuaram a
cia no desenvolvimento sensorial
desenvolver esta teoria de projeto como uma linguagem baseada na abstração. Arnheim e Dondis basearam seus estudos na psicologia
Nossos processos de criação acon-
da Gestalt englobando ao mesmo tempo a
tecem do nada, a página em branco, às pré-
ideia de forma e estrutura, percebemos então
-visualizações digitais. Dentre seus principais
totalidades, fenômenos inteiros e estrutura-
instrumentos, o desenho é a ferramenta mais
dos, indissociáveis do conjunto no qual eles se
acessível e complexa por sua natureza repre-
inserem e sem o qual nada mais significam.
sentativa da produção de nossas mentes. Sua
função é a de apresentar algo que lhe é exte-
como imagens ricamente coloridas que emer-
rior, saímos do universo das ideias e passamos
gem uma a uma sucessivamente de um fundo
a operar no universo das coisas.
no qual vão imergir assim que o interesse for
O design como instrumento de comuni-
perdido por parte do observador. Assim pode-
cação e construtivo de nossa cultura, propicia
mos analisar uma obra visual sobre diversos
um debate vigoroso entre o conceito do olhar
pontos de vista. Um dos mais reveladores é a
e as relaçãos sensoriais, definindo o diálogo:
desconstrução em seus elementos constituti-
representação visual e a criação de signifi-
vos para melhor compreendê-la como um todo.
cados. Os fundamentos da linguagem visual
Estes elementos são a matéria-prima de toda
elaborados na Bauhaus por um vocabulário
informação que chega até nossos sentidos.
As gestalts, estas formas totais, são
“Nosso cérebro recebe 400 bilhões de bits de informação por segundo. Entretanto, nossa consciência só percebe 2.000 bits/s desse total”. Joseph Dispenza, neurocientista. 1
47
Professor Nelson Urssi
O exercício perceptivo contemporâneo
manifestação visual em sua natureza interior
exige a compreensão de questões específicas
bem como sua pré-visualização ou ainda sua
do ato exploratório e proporciona informações
interpretação e recepção. Os estudos e ex-
que incentivam novas possibilidades combina-
perimentos na Bauhaus formularam teorias
tórias de seus elementos preliminares: espa-
acerca da percepção e memória, intelecto e
ço, forma, luz e o próprio homem.
linguagem, conduta exploratória e aprendizagem dentro do indivíduo e sua relação a um
Entre os conceitos do início do sécu-
corpo social. A percepção é uma experiência
lo XX baseados na percepção e as correntes
individual e subjetiva favorecida primeira-
contemporâneas centradas na significação,
mente pelo fator fisiológico e posteriormente
testemunhamos novas complexibilidades nas
articulada e transformada pelo intelecto. Em
estruturas sensoriais e a alteração das quali-
tempos globais e da predominância do fazer
dades do mundo em que vivemos.
digital, a construção do saber parte da visão
à análise, do universal às diversidades, do O que acontece no cérebro não é idên-
momento instantâneo à mediação de nossos
tico ao que acontece na retina. A excitação ce-
sentidos. Assim compreendemos o mundo
rebral não se dá em pontos isolados, mas por
contemporâneo: pela vivência e aprendizado
extensão. A percepção visual da forma, como
diário adquirido pelos sentidos. Ver é tomar
do espaço, acontece em um processo ins-
posse, conhecer é tomá-lo como seu.
tantâneo de associação de várias sensações, construindo a visão como percepção do mundo exterior de modo global e unificado. O reconhecimento da estrutura de uma linguagem visual específica acontece através da análise de cada elemento visual em particular. A percepção da forma utiliza-se da fundamentação estética e funcional através dos elementos visuais básicos relacionando-os com elementos mais complexos que predominam em sua criação e implantação no espaço. Este processo proporciona a compreensão de qualquer Abaporu 48
Professor Nelson Urssi
Bacon
Bodycage 49
Professor Nelson Urssi
Chirico
Forum
Hamilton 50
Professor Nelson Urssi
Joseph
Plato 51
Professor Nelson Urssi
Retrato
Vermelho 52
Professor Nelson Urssi
Referências bibliográficas AUMONT, Jacques. A Imagem. Campinas: Papirus, 2003. LUPTON, Ellen. MILLER, J. Abbott (orgs). ABC da Bauhaus. São Paulo: Cosac Naify, 2008. NOVAES, Adauto (org.) O olhar. São Paulo, Cia. das Letras, 1998 . SANTAELLA, Lúcia. Imagem: cognição, semiótica, mídia. São Paulo: Iluminuras, 1999/05. WURMAN, Richard Saul. Ansiedade de informação. São Paulo: Cultura Editores Associados, 1991.
53
Professor Nelson Urssi
~ AS CONSTRUÇOES ESTÉTICAS DE CINDY SHERMAN (work in process: breve história de pesquisa de um trabalho realizado)
55
Professor Celso Rosa
O
nome de Cindy Sherman chegou até mim há vinte quatro anos atrás (1987), época em que fui
um dos selecionados para o curso de monitoria da Fundação Bienal de São Paulo. Tratava-se de uma preparação para atender à exposição 19ª Bienal Internacional de São Paulo. Foi aproximadamente um ano de intensos diálogos e discussões sobre arte e pensamento filosófico.
a ser exposta, Untitled Film Stills – Black and White, 1975/80, fui me envolvendo com sua fascinante criação.
No entanto, por diversos motivos (tal-
vez, as intensas mostras naquela época e a dificuldade da vinda de sua obra para o Brasil), Cindy Sherman foi substituída pelo artista chileno radicado em New York, Alfredo Jaar. Este artista também trabalha com o suporte fotográfico, em grandes dimensões, na forma de ins-
Ao longo desses meses, os organiza-
talações. Para o evento, ele desenvolveu uma
dores anunciavam os nomes dos artistas con-
obra em que, por meio de uma arte conceitual
vidados ou enviados por seus países. Nós, os
política, fez uma crítica ao modo como os pa-
monitores, escolhíamos aqueles de quem, na
íses do primeiro mundo encaravam os países
época da montagem, seríamos assistentes.
do denominado terceiro mundo2. Sua obra/
Quando divulgaram o nome de uma artista
instalação, Utopia e realidade, foi o trabalho
norte-americana que se auto-retratava foto-
para o qual fiz a assistência de montagem.
graficamente há mais de dez anos1 , fiquei in-
teressado e, ao mesmo tempo, instigado com
de certa forma desconhecida do público e ra-
essa forma de expressão e aceitei o conside-
ramente era citada nos jornais e revistas. Seu
rado “desafio” de assisti-la. Como acabara de
espaço resumia-se a artigos e ensaios especí-
me formar em jornalismo e desenvolvia al-
ficos nos meios de comunicação. A única ma-
guns ensaios fotográficos de caráter documen-
neira de saber mais a respeito do que a artista
tal, pareceu-me que seria uma tarefa interes-
vinha desenvolvendo era através de materiais
sante.
importados. Entretanto, seus auto-retratos
Com o passar do tempo e com algumas
informações a respeito da artista e da obra 1 2
56
Cindy Sherman, no Brasil, permanecia
sempre voltavam ao meu pensamento e aos poucos fui procurando conhecê-la melhor.
O ano de referência é 1987. É importante frisar que estamos aqui estamos na década de 80 e o Brasil passava por uma transição de abertura política e social.
Professor Celso Rosa
Ao entrar para o Programa de Pós-
observar atenciosamente criações das séries:
-Graduação em Comunicação e Semiótica, da
Untitled Film Stills – Black and White (os úni-
Pontifícia Universidade Católica de São Paulo,
cos em pequenos formatos); Sex Pictures; His-
em 1993, resolvi retomar meu contato, inicia-
tory Portraits; Disaster – Fairy Tales (1985/89)
do em 1987, com a obra de Cindy Sherman. Pare-
e Fashion (1983/84).
ceu-me que ali teria a oportunidade de enve-
redar pelos “labirintos” imagéticos propostos
do Estado de Nova Iorque, em Buffalo, e tendo
por essa camaleônica artista performática.
iniciado suas pesquisas no Departamento de
Agora eu não a via como uma artista-
Pintura, Cindy Sherman apresenta forte víncu-
-fotógrafa. Comecei a percebê-la com outros
lo com o formato dos grandes pintores, como
olhos, menos ingênuos do que quando fui
pode ser visto nos seus auto-retratos fotográ-
apresentado a sua produção. Em uma avalan-
ficos. Porém, o fato mais importante é que,
che de informações envolvendo o seu traba-
desenvolvendo uma obra contemporânea, ela
lho até então, séries como Centerfolds (1981),
dissolve as fronteiras das linguagens artísticas
History Portraits (1988/89) e Sex Pictures (1992,
para apresentar, na sua ampla produção, refe-
dentre outras, foram por mim sendo melhor
rências culturais e imagéticas de caráter inter-
assimiladas, analisadas e interpretadas. Mas
textual. Projeta o próprio corpo nas imagens
ainda havia dúvidas e dificuldades em achar o
esteticamente construídas apropriando-se de
recorte a ser trabalhado para a monografia.
obras já sacralizadas da arte pictórica de varia-
dos períodos da História da Arte, assim como
Em 1995, pela primeira vez em um país
Formada em artes pela Universidade
da América do Sul, partes dos trabalhos de
do cinema e de outras mídias.
Cindy Sheman foram expostos no Museu de
Arte Moderna de São Paulo (MAM-SP) com
tos fotográficos da artista são construções
uma extensa divulgação na mídia. Para mim,
estéticas comentando “rostos de cidadãos”3,
houve a oportunidade de poder estar frente a
todos de 1975. Nessa fase inicial, ela idealiza a
seus auto-retratos fotográficos, em sua maio-
construção socialmente estética de modelos de
Os primeiros trabalhos de auto-retra-
ria de grandes formatos. Nesta ocasião pude Trata-se de estudos feitos a partir de fotos imaginárias de documentos de identificação de pessoas anônimas. Untiltled A, B, C, D, E: fazem parte de uma série de estudos realizados como observação dos retratos da sociedade norte-americana. 3
57
Professor Celso Rosa
identidades imagináveis. Envolvendo o seu cor-
imagens, radiografou a situação cultural dos
po em uma fantasia que culmina na artificiali-
norte-americanos. Por isso, chamei-os de O
dade, no simulacro, na paródia e na auto-iro-
oeste americano e Visões da cultura pop. Foi
nia, Sherman está problematizando a questão
uma espécie de trajeto acompanhando mo-
de identidade resultando em miríades. Tema
mentos de construções estéticas da civilização
muito em voga nos anos de 1970/80.
norte-americana, resgatados e reelaborados
Em seguida, inspira-se nos stills4 cine-
pela artista e observados na série Untitled
matográficos. E, apresenta corpos femininos
Film Still – Black and White, trabalho desen-
almejados pelo espectador. Corpos constru-
volvido quase que na sua totalidade em espa-
ídos pela indústria de consumo para satisfa-
ços abertos.
zer o desejo da classe média, principalmente,
norte-americana. São Imagens que, tomando
auto-retratos fotográficos contemporâneos, o
o formato dos stills cinematográficos, apare-
primeiro capítulo denominei-o Corpos e nele
cem classificadas em ordem numérica.
construí uma reflexão – um certo “travelling”
Essa primeira série de auto-retratos de
não só da série Untitled Film Still – Black
Cindy Sherman abre-nos a possibilidade de
White, que mereceu atenção especial, mas
averiguar quais seriam as suas intenções ao
também de outras séries como Sex Pictures,
elaborar uma obra envolta na construção so-
os quais aparecem permeados pela presença
cial e esteticamente manipulada, através da
de outros artistas5 que trabalham com o su-
apropriação de imagens banalizadas do cine-
porte fotográfico abordando temas cheios de
ma hollywoodiano.
sentido e significado, atitudes que expressam
o caráter da fotografia contemporânea.
Tendo o corpo da artista como repre-
Como se tratava de um trabalho de
sentação de múltiplas imagens narrativas
Presente na extensa produção artística
meticulosamente dirigidas, minha pesquisa
das quatro últimas décadas, o auto-retrato e o
se fez de uma leitura em dois segmentos, vol-
retrato fotográfico estão imersos em intensa
tados exclusivamente para perceber o quan-
presença de signos absorvidos e decodifica-
to Cindy Sherman, apropriando-se de outras
dos nas cenas mais comuns da vida cotidiana.
Still, na linguagem cinematográfica é a imagem de cena feita por um fotógrafo que acompanha as filmagens, registrando-as. Os norte-americanos Diane Arbus, Wayne Miller, Laurie Simmons, Richard Prince, Sherrie Levine, Barbara Kruger, Robert Longo, Robert Mapperthope e Nan Goldim O alemão Thomas Ruff. O japonês Yasumara Morimura. O francês Hervé Guibert. O cubano Andrés Serrano. As brasileiras Rosângela Rennó e Cristina Guerra 4 5
58
Professor Celso Rosa
59
No caso de Cindy Sherman suas fotos-textos
mitologia, pintura, moda, conto de fadas, pu-
focalizam uma auto-criação mergulhada em
blicidade, televisão, seu grande trunfo são as
aspectos de individualismo narcisista, dubie-
situações da vida cotidiana norte-americana. É
dade de códigos feministas e uma apropriação
uma artista que percorre os espaços de cons-
“ad infinitum”. É através desses três pontos
truções midiáticas como se fosse um “flaneur”.
que encaminhei a minha pesquisa. Procurei,
Há de se dizer que nos anos de 1990 retomou o
assim, estudar o discurso narrativo dessas
fascínio pela arte fotográfica, detectada na sua
imagens que utilizam princípios do exercício
mais célebre série de início de carreira, realizan-
auto-paródico sob a influência do pop – as
do o seu primeiro longa-metragem, que tem o
relações da cultura de consumo e indústria
título de Office Killer. Trata-se de uma comédia
cultural, a sexualidade, a sensualidade e femi-
de horror contando a história de uma repórter
nilidade e a construção do mito.
que trabalha para uma revista fictícia chamada
Na auto-criação de personagens imaginários
Consumer Report. Com medo de ser despedida,
– líricos, mas às vezes também violentados ou andró-
outras pessoas já tinham sido, a repórter come-
ginos – seu corpo mascarado e falsificado por
ça a matar os colegas de redação.
inúmeras citações releva o cinismo da artista.
Nesse sentido, Sherman está criando ao longo
vas tecnologias um trabalho de grande projeção
de mais de trinta anos de carreira a sua pró-
é o vídeo Broken Dolls (1999). É um filme nos
pria história e o seu legado.
moldes das cinematografias mudas, de estilo ex-
O meu objetivo frente a essa pesquisa
pressionista, suas bonecas-personagens estão
foi no propósito de refletir a metodologia da ar-
sempre com partes amputadas em cenas obsce-
tista, que até hoje explicita a forma, o conteúdo
nas. Sherman reinventa elementos de supostos
e o corpo para se chegar à pertinente questão
“impulsos estranhos e inquietantes” voltados à
de construções estéticas de identidades.
destruição de brinquedos que selam códigos de-
Cindy Sherman nasceu em 19 de ja-
finitivos de relação de jogos na infância. Porém,
neiro de 1954, em Glen Ridge, New Jersey,
o que se observa nesse trabalho é um forte ape-
Estados Unidos da América. Tendo como ins-
lo de reflexão sobre esses objetos automáticos
piração diversas áreas como: cinema, teatro,
e fortemente vivos no consciente coletivo. Em
Professor Celso Rosa
Nos experimentos artísticos com as no-
Broken Dolls, há uma perversidade monstruo-
uma plástica em fazor de um desejo do Outro.
sa na construção das poses.
Isso implica na necessidade de nos criarmos
para os outros, de nos apresentarmos belos e
No simulacro e artificialismo em que
Cindy Sherman explicita sua obra, em espe-
desejáveis.
cial a série Untitled Film Stills que mais me
aprofundei, pode-se observar o quando há de
cena, a artista examina todas as possibilidades
ambigüidade nos aspectos das construções
que dele pode extrair. Ela transfere para ele
estéticas de identidade. Quando se coloca a
experiências estéticas, culturais e imagéticas
questão do objeto fotografado, verifica-se
e vai modificando a natureza desse corpo en-
que, de um lado, há o corpo natural (o da
quanto entidade natural, para anexar nele in-
própria artista) e, do outro, esse corpo agora
formações já construções dos mídias. Poderia,
sendo elaborado (o de seus modelos imagi-
assim, estar sediando em seu corpo a noção
nados). A artista utiliza, no seu trabalho, um
de identidade. No entanto, o que nos apre-
trânsito entre os dois. “O corpo natural não
senta, dadas as diversas simulações de sua
se presta para sediar a noção de identidade
repetida presença, é o gesto do corpo produ-
porque, pelas determinações reais de sua fi-
zindo situações cotidianas imaginárias. Numa
sicalidade, apresenta-se único (fora do desejo
ordem simulatória, é um objeto que pode ser
estético), mostrando suas características bio-
feito, desfeito e refeito infinitamente.
Colocando o seu próprio corpo em
lógicas e colocando-se fora das aspirações humanas”6 , diz Stella Senra a respeito dos auto-retratos de Cindy Sherman. Por outro lado, quando esse corpo passa pelo construto estético, transcende a sua natureza e forja
Comentário sobre o processo da minha pesquisa por Stella Senra que entre várias publicações de livros e artigos há o “Tela/ Pele”: As duas superfícies foram redimensionadas pelo surgimento das imagens técnicas do cinema e do vídeo, e a dinâmica entre elas explicita de maneira privilegiada as tensões entre corpo e tecnologia no mundo contemporâneo. (Folha de S. Paulo – Cad. Mais!, pp. 4-9, ed. 30/04/2000). 6
60
Professor Celso Rosa
Pitoresco Por Antonio Saggese
P
itoresco é aquilo que merece ser pintado, vem do italiano pittoresco (a la pittoresca diz Vasari) a desaguar no inglês
picturesque do Século XVIII.
Um modo de pintar e, alem disso, de escolha
dos assuntos, que “procura algo situado entre o belo e o sublime” (Uvedale Price) os quais se colocam na pintura além das
qualida-
desinerentes ao seu objeto. Valorizam-se “as irregularidades da natureza e o senso poético de uma
atmosfera
particular”. A paisagem deve ser observada “não pelo seu aspecto exterior, mas segundo as regras da beleza pictórica” (William Gilpin).
62
Professor Antonio Saggese
63
Professor Antonio Saggese
Observação em geral realizada
com o auxílio de um curioso dispositivo, o Claude Glass: artistas e viajantes percorriam o campo munidos de espelhos negros, levemente convexos, destinados não apenas a enquadrar a paisagem mas também a comprimir as luminâncias e cores, de modo a acentuar o apelo pictórico da cena, em procedimento que prenuncia a fotografia. Se a câmera escura institui o modo de rebater o espaço no plano, o espelho negro, além de recortar, reposiciona a escala tonal da cena. O pintor, a trabalhar de costas para a cena, mira o simulacro.
64
Professor Antonio Saggese
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Professor Antonio Saggese
Na modernidade os modos de ver
são moldados, com mão de ferro, pela imagem técnica– a fotografia e seus desdobramentos - que se expressam não apenas na padronização da perspectiva linear, a janela albertiana, mas também na gama tonal inexorável da emulsão fotoquímica que, pela difusão avassaladora da fotografia e do cinema, se impõe como a representação por excelência, parâmetro de realismo de tal eficácia que sequer se deixa perceber. O olho, domado, toma como suas as limitações da imagem técnica.
Programadores trabalham arduamente para dotar as animações 3D, computadorizadas, dos desfocados e da texturas realistas, do cinema fotoquímico. (Wall-E)
66
Professor Antonio Saggese
67
Professor Antonio Saggese
Libertas de tais limitações, as no-
vas tecnologias de produção de imagem remetem, paradoxalmente, ao diálogo com as visualidades pré-fotográficas ou de tradições não européias.
A visualização instantânea da ima-
gem digital permite controlar o invisível, a foto que, pela operação da linguagem, a mente intui, mas só se dá aos olhos quando feita.
68
Professor Antonio Saggese
Registros inerentes aos tempos extre-
mamente longos, curtos ou pela incorporação da faixa infravermelha. A interação em tempo real pode ser usada para enfraquecer a positividade do meio e penetrar o território das possibilidades, para construir a imagem em diálogo com a cena, servindo-se da linguagem, da imagem, como pensamento abstrato.
69
Professor Antonio Saggese
70
Professor Antonio Saggese
71
Professor Antonio Saggese
Ao que se acrescentam os controle de
Espelho negro: a possibilidade de uma
tons da pós-produção e dos materiais de im-
fotografia que não mira, positivista, a cena, mas,
pressão: as copias fotográficas são hoje feitas
o invisível e que abandona o registro do visível,
pelo borrifar de tinta sobre papel de gravu-
mas busca a criação de visualidades, sem, para
ra, sobre o material que se queira, criando-se
isso, abandonar a figura, de uma figuração isen-
novos modos de produzir e pensar a imagem,
ta de representação em imagens cujos referen-
desdobramentos de sintaxes gráficas e pictóri-
tes são as regras da beleza pictórica.
cas da tradição, que, entretanto, não se fazem
Antonio Saggese 2010
nem pelo retorno à artesania proposto pelos pictorialistas, que emulavam uma pintura acadêmica tardia e já rendida aos modos de ver da fotografia, e tampouco pelo pastiche dos filtros artísticos do computador, que macaqueiam as pinceladas de Van Gogh e Seurat...
72
Professor Antonio Saggese
Objetivos funcionais e não funcionais Por Ana Claudia, Anita Mayumi, Cristina Elizabete Sylvia Helena e Virginia Pereira.
O
presente trabalho resulta do se-
arte e o design, sob a temática central “Obje-
minário apresentado para a dis-
tos Funcionais e não Funcionais”.
ciplina AUP 820 Sistemáticas de
Pesquisa na Linguagem do Desenho ministrada pelos Profs.: Dra. Élide Monzéglio (responsável),
O conteúdo sobre design contemplou a
pesquisa da aluna de doutorado Virginia Pereira Cavalcanti sobre O Design do Móvel Brasileiro Contemporâneo e ainda a pesquisa das alunas Anita Kamegasawa e Cristina Ragaini sobre
Dra. Elisabetta Romano e Dr. Geraldo
a cor e forma nas embalagens industrializadas.
Vespaziano Puntoni, no segundo se-
mestre de 1998.
do artístico contemplou a pesquisa da aluna de
A equipe foi composta a partir de in-
teresses relativos às pesquisas individuais de seus integrantes, que deram o formato do tra-
Na outra vertente do trabalho, o conteú-
mestrado Sylvia Furegatti sobre Arte e Cidade. Integrando estas questões a escolha da linguagem da computação gráfica advém da pesquisa
balho aplicado à teoria da disciplina.
da aluna Ana Claudia B. Sanches sobre A Com-
putação Gráfica aplicada à Arquitetura.
Dessa forma o tema geral abordou
questões relativas ao objeto limítrofe entre a 74
Professora Ana Cláudia
A experimentação e o lúdico no Metaverso Resumo
Por Issa Seppi
O estudo dos ambientes virtuais tridi-
mais profunda de fenômenos imagéticos e poé-
mensionais, originam o presente projeto, são
ticas visuais resultantes das relacões entre arte
o campo de investigação e experimentação,
e tecnologia no ambiente Second Life.
com o foco no ensino de arte e design. Após vários anos de investigações e experi-
Palavras-chave: Realidade Virtual, Metaverso,
mentações no ensino da arte, sendo que sete
interatividade imersiva, cibercultura, Second
dos quais utilizando ferramentas da internet
Life
no processo de ensino/aprendizagem nas disciplinas de Projeto Experimental e História da Arte no Centro Universitário SENAC. SP. torna-se necessário teorizar o conhecimento construído a respeito do uso desses recursos, relacionando-os ao ato de aprender e, dar um passo adiante ampliando a investigação para ambientes virtuais interativos em três dimensões como por exemplo os dos jogos online e os metaversos nesse caso específico o ambiente Second Life. Acreditando que o lúdico e a experimentação são elementos essenciais ao aprendizado, tanto formal quanto informal, principalmente no desenvolvimento de projetos de arte e design, relatamos uma experiência imersiva no metaverso em que estão envolvidos conceitos de ciberespaço, cibercultura, interatividade imersiva e realidade virtual,e avatar, preparando uma investigação 76
Professora Isaura da Cunha Seppi
A Experimentação e o Lúdico
N
este trabalho relato uma experiência imersiva no ambiente virtual tridimensional Second Life e, nes-
te projeto experimental identifico e discuto algumas questões relacionadas à arte contemporânea e realidade virtual.
Neste trabalho relato uma experiência imersi-
matizada por Ana Mae Barbosa(1987) que con-
va no ambiente virtual tridimensional Second
siste no apoio do programa de ensino de Arte
Life e, neste projeto experimental identifico e
em três abordagens para efetivamente cons-
discuto algumas questões relacionadas à arte
truir conhecimentos em Arte: Contextualização
contemporânea e realidade virtual.
histórica; Fazer artístico; Apreciação artística.
O que hoje consiste num projeto pesso-
Essa proposta exige do arte educador uma ati-
al de criação artística que utiliza o metaverso
tude de permanente reflexão sobre sua práti-
como suporte, nasceu de um longo processo
ca docente que levou a buscar novos teóricos
de estudo e reflexões sobre o ensino da arte
em vários sentidos, entre eles a necessidade
que teve início na década de 80 que confi-
de acompanhar e compreender o repertó-
gurou uma metodologia de trabalho próprio
rio dos alunos e seu contexto cultural, que é
e desta feita orienta os passos deste projeto
matéria prima dos processos criativos e, inte-
aplicado agora não no âmbito do ensino e sim
grar o projeto de arte ao projeto pedagógico
na prática artística autoral.
das escolas e faculdades em que se inserem,
numa visão sistêmica.
Resgato a origem desta trajetória a fim
de dar sentido ao trabalho e revelar alguns referenciais teóricos que o orientam. Fruto da experiência pessoal como docente no ensino da arte e como artista, teve como base inicial a proposta triângular para o ensino da arte, siste77
Professora Isaura da Cunha Seppi
Sob essa ótica o que se observa atualmente
é que:
dificulta a aprendizagem do aluno, não esti-
“O caráter disciplinar do ensino formal
“Cada vez mais crianças, jovens e adul-
mula ao desenvolvimento da inteligência, de
tos jogam videogames e jogos em computador
resolver problemas e estabelecer conexões
e via Internet. No entanto, no ensino, em to-
entre os fatos, conceitos, isto é, de pensar
dos os níveis, do infantil ao universitário, ain-
sobre o que está sendo estudado. “O parce-
da restam os resquícios do ensino tradicional
lamento e a compartimentação dos saberes
e se enfrentam diversos problemas, e uma das
impedem apreender o que está tecido junto”.
causas apontadas para a dificuldade de apren-
MORIN (2000, p.45).
dizado é o fato de que a escola não “fala” a linguagem dos alunos. De fato, esses alunos
mudaram de perfil, não só em relação às
aplicada ao ensino temos a concepção de Ivani
habilidades em ferramentas tecnológicas, que
Fazenda (1991), em que o conhecimento inter-
já levam quando entram na escola, mas tam-
disciplinar deve ser uma comunicação entre os
bém em termos de bagagem contextual. Basta
domínios do saber, não uma forma de neutrali-
observar que grande parte das crianças com
zar todas as significações das outras disciplinas.
quatro ou cinco anos já assistiu a mais de cinco
Uma atitude interdisciplinar, conforme a auto-
mil horas de televisão, obtendo informações
ra, leva o especialista a conhecer as barreiras
sobre os mais variados assuntos”
de sua disciplina e acolher as outras disciplinas
(Cordeiro, s/data)
na tentativa de substituir o conhecimento frag-
A necessidade de conhecer os interesses
e atividades dos alunos levou a uma aproximação com a internet , blogs, redes de relacionamentos , games e finalmente os metaversos.
Diante deste novo perfil de aluno foi ne-
cessário adequar o enfoque e ampliar a visão desta realidade, e com esse objetivo apoiada no conceito de interdisciplinaridade sob a ótica de Morin pude elaborar uma nova atitude, uma nova maneira de ver o aluno e encontrar novas possibilidades de ensino da arte: 78
Professora Isaura da Cunha Seppi
Numa visão da interdisciplinaridade
mentado por um conhecimento unitário. Isto confere validade ao conhecimento do senso comum porque é através do cotidiano que damos sentido a nossa vida.
“Com a ampliação da aplicação da in-
“Em sua natureza poética, pedagógica
terdisciplinaridade na ciencia, tem se desen-
e interdisciplinar, a arte nos ensina a tomar
volvido novas praticas de pesquisa, muitas
posse de nossa totalidade, mostrando o pos-
disciplinas que até então eram consideradas
sível convívio entre as diferenças. É essencial-
incomunicaveis, considerada a distancia entre
mente vivencial, humanizadora, ampliadora
seus objetos de estudo, estão sendo reunidas
de horizontes.
para dar respostas a novos problemas de pes-
quisa e a questões que uma unica disciplina
rar a percepção de si, do outro, do mundo e
não é capaz de responder.
das linguagens artísticas que ajudam a encon-
Na pratica a interdisciplinaridade é um
trar múltiplas possibilidades de organização
esforço de superar a fragmentação do conhe-
do universo simbólico. Promove flexibilidade
cimento, tornar este relacionado com a reali-
para entender a dinâmica da vida, conviver
dade e os problemas da vida moderna. Muitos
harmoniosamente com um equilíbrio que está
esforços tem sido feitos neste sentido na edu-
sempre se fazendo, em função do pulsar orgâ-
cação. Na ciencia,por sua vez, os esforços es-
nico de nossa própria natureza.”
tão na busca de respostas, impossiveis com os conhecimentos fragmentados de uma unica area especializada.” (http://dicionario.sensagent.com/interdisciplinaridade/pt-pt/, acesso em 12/08/2011)
Retomando as reflexões, em meu arti-
go “A contribuição da Arte na construção de uma visão de mundo” publicado nos anais do Congresso Internacional de Literacias , realizado na Universidade de Évora em 2002 , coloco a prática do ensino das artes no mundo contemporâneo da seguinte maneira:
79
Professora Isaura da Cunha Seppi
O fazer artístico contribui para apu-
Assim sendo explicito que minha preocupação é a formação do indivíduo como ser sensível, ciente de sua contemporaneidade e seu papel no mundo, enfatizando dois níveis principais: o da percepção e o da expressão.
Nesse artigo ainda acrescento uma perspecti-
jeto-projetos-uma-nova-opcao-metodologica.
va histórica a esse fazer:
php, 12/08/2011)
“A partir da década de 80, a
Arte-Educação no Brasil não conce¬be mais
Com base em Hernandez optei por uma
metodologia de ensino da arte por projetos:
experiência artística apenas como livre expressão. O ensino de arte busca então desenvolver conteúdos que permitam a vivência
80
“Assim sendo as técnicas não podem ser
o eixo da proposta, mas o suporte das idéias
da arte como lingua¬gem que possui códigos
que serão expressas. Os cronogramas de aulas
próprios a serem dominados. É preciso desen-
devem ser flexí¬veis , priorizando o “tempo”
volver instru¬mental teórico e técnico para
dos alunos, já que o objetivo principal é apro-
que o aluno se expresse, contando com o re-
fundar a investigação e na experimentação a
pertório existente, mas também ampliando-o
capacidade de fazer e refazer. Considerando
conti¬nuamente, para que, construa uma vi-
que a arte em si é interdisciplinar mais ainda
são de mundo e se torne autônomo nas suas
se, levarmos em conta as manifestações con-
escolhas estéticas. Na década de 90, o ensino
temporâneas em que as fronteiras entre as
da arte se orienta para uma educação estética,
linguagens estão cada vez mais tênues, em
a história da arte torna-se
conteúdo ou re-
que várias linguagens compõem um mesmo
ferência para o desenvolvimento dos projetos
trabalho, desenvolvo projetos com os alunos,
dos alunos nas aulas de arte.” (Seppi, 2002)
trazendo subsídios, criando si¬tuações de
Para trazer as teorias sobre interdisci-
aprendizagem, desafios, dando suporte técni-
plinaridade para a prática da sala de aula en-
co, em busca de uma autonomia progressiva,
contrei na metodologia de ensino por projetos
no desenvolvimen¬to de suas buscas pessoais
de Hernandez a resposta para o desafio:
.”(...)
“Na atualidade, o espanhol Fernando
(...) Não existe “certo e “errado” em
Hernández é o grande defensor da metodolo-
arte. Existem coe¬rência, intenção e decisão.
gia de ensino por projetos. Ele diz que a “or-
É preciso aprender a usar os sentidos, confiar
ganização do currículo deve ser feita por pro-
neles, usar inteligência, bom-senso, criativi-
jetos de trabalho, com atuação conjunta de
dade, ouvir a intuição. É preciso ousar, acre-
alunos e professores.”( Nilce Tonús e Heloísa
di tar, correr riscos. A pedagogia da arte é ela
Maria Lessa, disponivel em http://www.mun-
mesma, em sua gigantesca amplitude. Nossa
dojovem.com.br/projetos/pedagogicos/pro-
tarefa é encontrar o caminhos possíveis para
Professora Isaura da Cunha Seppi
criação dialogo com Johan Huizinga (1999), trazer o imaginário para a realidade e ensinar
em sua obra Homo Ludens. O interesse que
a lidar com limites, frustrações, erros, descobrindo o respeito pelos materiais, a necessi-
atualmente conduz à pesquisa sobre arte na
dade da precisão, da determinação, da busca
Second Life tem sido o contato e/ou aplicação,
de so¬luções para problemas que nós mes-
o estudo, análise e reflexão de procedimentos
mos criamos e finalmente o reconhecimento
que envolvam a experimentação e as possibi-
de nosso interior mais profundo naquilo que
lidades de investigá-la num processo imersivo
construímos como nossa expressão.
em que se pode ver de dentro, como ator e
(Seppi, 2002)
interator , participar e promover processos criativos de diversas naturezas, fruto de estra-
Ao afirmar que o lúdico faz parte do pro-
tégias que promovam o lado lúdico da investi-
cesso de criação dialogo com Johan Huizinga
gação criativa, ou que são resultados de pro-
(1999), em sua obra Homo Ludens. O interes-
cessos particulares movidos pela curiosidade,
se que atualmente conduz à pesquisa sobre
e pela intensa e incessante atividade criativa.
arte na Second Life tem sido o contato e/ou
aplicação, o estudo, análise e reflexão de pro-
toda e qualquer atividade humana e a Second
cedimentos que envolvam a experimentação
Life propicia um ambiente virtual com as carac-
e as possibilidades de investigá-la num pro-
teristicas de jogo por ele definidas. Seguindo
cesso imersivo em que se pode ver de dentro,
ainda o que diz o autor:
como ator e interator , participar e promover
“Sendo um fenômeno cultural, é imaterial, vo-
processos criativos de diversas naturezas, fru-
luntário, desinteressado, livre, e capaz de tanto
to de estratégias que promovam o lado lúdico
promover a “evasão de idéias”, como de ser re-
da investigação criativa, ou que são resultados
conhecido pelo limite, repetição e alternância,
de processos particulares movidos pela curio-
o que lhe confere ritmo e harmonia.
sidade, e pela intensa e incessante atividade
criativa.
provocada pelas relações de incerteza e acaso,
Huizinga nos apresenta o jogo como
e a solução, momento em que recupera seu
toda e qualquer atividade humana e a Se-
equilíbrio e justifica-se, ainda que pelo simples
cond Life propicia um ambiente virtual com
fato de ter sido motivado como uma forma de
as caracteristicas de jogo por ele definidas. Ao
passar o tempo.
afirmar que o lúdico faz parte do processo de
81
Professora Isaura da Cunha Seppi
Huizinga nos apresenta o jogo como
Ilusório, o jogo se dá entre a tensão
No jogo, ou luta-se por alguma coisa,
à expressão poética e à arte. É esta a maneira
ou dá-se a representação de alguma coisa, se-
mais aproximada para dar conta do processo
gundo o autor, mas estas duas vertentes po-
da imaginação criadora” (p20)
dem ser confundidas por vezes, de tal forma
82
que “o jogo passe a representar uma luta, ou
então, se torne uma luta para melhor repre-
possibilidade de explorar o lúdico em diver-
sentar alguma coisa” (Huizinga, p.17)
sos aspectos. Um dos aspectos do lúdico que
Tenho observado nas práticas de sala
pode ser explorado parte do próprio concei-
de aula, lutas e tentativas para melhor repre-
to de jogo, em japonês. Huizinga destaca que
sentar desafios impostos por indivíduos em si-
a função lúdica nesta língua é designada em
tuações e circunstâncias, distintas e especiais:
uma única palavra: como substantivo asobi e
ora estimulados para melhor resolver um pro-
como verbo asobu.
blema, ora desafiados a superar suas próprias
criações em busca de permanente inovação,
em geral, recreação, relaxamento, divertimen-
ora instigados por dúvidas e dilemas que os
to, passatempo, excursão ou passeio, distra-
próprios indivíduos se colocam.
ção, deboche, preguiça(...)Significam igual-
Huizinga propõe que pensemos a represen-
mente jogar alguma coisa, representar, imitar.
tação como exibição de algo, perante um pú-
Asobu significa ainda o estudo sob a direção
blico, de uma característica natural. Conside-
de um professor ou numa universidade, o que
ra inicialmente a representação da ordem da
faz lembrar o uso da palavra latina ludos, no
natureza, como ele se imprime na consciência
sentido de escola. Pode também significar um
do homem e como ele projeta concretamente
combate simulado, mas não a competição en-
esta consciência da natureza. Segundo o au-
quanto tal...”(p.40)
tor, esta experiência será manifesta na forma
de “arrebatamento”.
contramos uma reflexão de Laban (1978) a
“A capacidade criadora, tanto nos po-
respeito do jogo em que suas idéias coincidem
vos quanto nas crianças ou em qualquer in-
com as de Huizinga e aproximam a questão do
divíduo criador, deriva deste estado de arre-
lúdico da questão das artes cênicas e suas prá-
batamento (...)A emoção, o arrebatamento
ticas corporais e, sua ligação com processos
perante os fenômenos da vida e da natureza
de aprendizagem, que nos darão suporte para
é condensado pela ação da reflexão e elevado
essa abordagem.
Professora Isaura da Cunha Seppi
Nesse sentido a prática artística tem a
Estas expressões relacionam-se “a jogo
Recorrendo ao universo da dança en-
“Acredito que as crianças, independen-
dança que da representação posto que a dan-
temente do nível de consciência que tenham,
ça nem sempre exige público. Se as crianças
aprendem a desenvolver, selecionar e organi-
e os adultos dançam, quer dizer, se executam
zar suas qualidades de esforço por meio das
certas seqüências de combinações de esforço
brincadeiras. Ao brincarem, simulam todos os
para seu próprio prazer, não é necessário au-
tipos de ações que lembram, de maneira mui-
diência, e desta forma retornamos à condição
to marcante, as ações reais (ataque, defesa,
inicial de simulação para a vida que particular-
tocaia, ardil, vôo, medo, coragem) que terão
mente nos interessa. Neste caso o que apre-
necessidade de praticar, quando tiverem que
sento é a vivência de uma professora/artista,
se manter autonomamente no futuro.”
que propondo-se um exercício de natureza
(LABAN, 1978)
extra-ordinária, experimenta uma simulação
Assim como em Huizinga, encontramos
em situação de realidade virtual em que se
em Laban, um aprofundamento dessa reflexão
torna autora de uma narrativa, protagonista
sobre o jogo quando afirma que, nas crianças
da ação dramática que permite essa associa-
denominamos tal atitude de brinquedo, nos
ção ao desenvolver o desafio especial. E deste
indivíduos adultos, dança e representação,
modo a atenção se dirige ao caráter ritualísti-
nada nos impediria de rotular essas brincadei-
co do jogo, e, por que não, àqueles que mani-
ras de atuação dramática, não estivessem as
festam o jogo em ação.
palavras atuação e drama reservadas para a
exibição consciente do homem, no palco, de
tual como dromenon, uma coisa feita, uma
situações da vida. Há também uma diferen-
ação, cuja matéria é um drama, uma repre-
ça aí, no sentido de que a representação no
senta ção num palco, em forma de espetáculo
palco exige um expectador a quem possa o
ou competição. Representação é entendida
ator se dirigir, ao passo que, ao brincarem, as
aqui como identificação, repetição mística ou
crianças não têm qualquer preocupação com
representação do acontecimento, e o autor o
a presença ou não de platéia. O brinquedo da
público de residentes de todas as partes do
criança, desta maneira, aproxima-se mais da
mundo enfatiza as relações existentes entre o
Para esta situação, Huizinga define ri-
Rudolph Laban (1879-1958) – Bailarino e coreógrafo húngaro, autor de estudos sobre o movimento humano em suas diversas manifestações: na dança, no trabalho, na vida cotidiana. Durante a 2ª Guerra Mundial, empreendeu na Inglaterra uma pesquisa sobre como a fluência do movimento, o ritmo natural de cada indivíduo, torna-o mais apto a lidar com determinados implementos. Dessa pesquisa surgindo uma metodologia para análise, treino e notação do “Esforço”− parte do movimento que tem sua origem no interior do ser humano− aplicada primeiramente na seleção e treino de operários , em indústrias, durante a guerra. Impulsos internos a partir dos quais se origina o movimento. O componente constituinte das diferenças nas qualidades de esforço resulta de uma atitude interior (consciente ou inconsciente) relativas aos seguintes fatores de movimento: Peso, Espaço, Tempo, Fluência
83
Professora Isaura da Cunha Seppi
ritual, a dança, a música e o jogo, nas Leis
“SIMS” (simuladores) interagindo com “O en-
de Platão.
canto do jogo é reforçado por se fazer dele um
“Os deuses, diz ele, cheios de piedade
segredo. Isto é, para nós, e não para os outros.
pela raça humana, condenada pelo sofrimen-
O que os outros fazem ”lá fora”, é coisa de mo-
to, ordenaram que se realizassem as festas de
mento, não nos importa. Dentro do círculo do
ação de graças como descanso para as suas
jogo, as leis e os costumes da vida cotidiana
preocupações, e deram-lhes Apolo, as Musas
perdem validade. Somos diferentes e fazemos
e Dionísio como companheiros dessas festas
coisas diferentes” (HUIZINGA, p.15)
a fim de que esta divina comunidade festiva
restabelecesse a ordem das coisas entre os
dico aos games encontra-se em Cordeiro uma
homens. A isto segue-se a tão citada explica-
interessante colocação sobre o brincar e os ga-
ção platônica do jogo, como todas as criaturas
mes aproximando assim esse aspecto teórico
jovens são incapazes de conservar em repouso
ao ambiente onde se realiza a pesquisa.
seus corpos e suas vozes, como precisam mo-
vimentar-se constantemente e fazer ruídos de
do ao longo do tempo; as relações também
alegria, precisam correr, saltar, dançar e emitir
se transformaram. Logo, o sujeito está imerso
toda espécie de gritos. Mas, enquanto todas
num mundo em que a velocidade e a tecno-
as outras criaturas desconhecem a ordem e
logia exigem dele um raciocínio mais rápido
a desordem, aos homens, os mesmos deuses
e mais preciso; o que torna indispensável a
que lhes foram dados como companheiros de
apreensão de estratégias de aprendizagem.
dança concederam a percepção do ritmo e da
Para suprir essas necessidades, a cultura pro-
harmonia, a qual é invariavelmente acompa-
duziu jogos eletrônicos, os quais buscam de-
nhada de prazer” (p.179)
senvolver competências motoras e cognitivas.
No Brasil, LAN boxes e locadoras de games se
Outro exemplo contempla espetáculos,
“A cultura do brincar tem se modifica-
em que a música e a dança, criadas e apre-
popularizaram, e o acesso é indiferente às
sentadas de forma experimental e, às vezes,
classes sociais (MUNGUBA, VALDES, MATOS e
acidental, transitam do palco à rua, interagem
SILVA, 2003).
com o público pagante e o anônimo urbano no caso específico da SL pode acontecer em ilhas ,
84
Relacionando essa reflexão sobre o lú-
Professora Isaura da Cunha Seppi
Acrescenta ainda que:
de chat e comunicadores como o ICQ, Yahoo
“O game facilita a fixação das percepções visu-
Messenger, MSN, Pal Talk entre outros que,
al e auditiva, pois os estímulos, nessas áreas,
na época eram os mais populares disponíveis.
vão ao encontro dos interesses dos jogadores,
Com eles foi possível ampliar o campo de pes-
levam à apreensão de estratégias de proces-
quisa em contatos com intelectuais e artistas
samento e afetivas, favorecendo a criação de
de outros países como India e Portugal e per-
ZDP’s .(...)
cebi com essas experiências o potencial dessas
(...)O processo de mediação mencionado pe-
ferramentas na construção do conhecimento.
los autores ocorre na atividade lúdica, através
dos jogos, quando os jogadores estão em lo-
sobre interdisciplinaridade e redes de rela-
cadoras, LAN houses ou mesmo em casa com
cionamento propiciaram o encontro de novos
seus irmãos mais velhos. Eles se utilizam da
conceitos e paradigmas para o entendimento
maior capacidade de seus pares para apren-
do processo de aprendizagem presencial e à
der através de mediação “.(MUNGUBA; VAL-
distância ou mais ainda, um processo híbrido
DEZ, Matos e Silva ;MATOS; SILVA, 2003).(...)
entre o presencial e à distância, que tiveram
“Vigotski aponta como a distância entre o ní-
uma repercussão direta no formato final da
vel de desenvolvimento real e o potencial de
dissertação que foi percebida na banca por
resolução de problemas através da ajuda de
Vani Kensky como um hipertexto aprendi assim
outro mais capaz.”
criar estratégias de comunicação em rede que
Deste modo, diante desses primeiros
são compostas por imagem e texto. Com isso
vestígios encontrados somados a experiências
entendi o processo imersivo que tais ferramen-
anteriores, pareceu importante investigar mais
tas propiciam e, revelam a imersão como dado
profundamente sobre a aplicabilidade desses
de fundamental importância nas questões re-
conceitos e práticas em experiências em am-
lacionadas ao aprendizado em que reside um
bientes virtuais. O interesse pelo tema da pre-
dos maiores desafios do professor que significa
sente proposta de pesquisa nasceu numa etapa
motivar o aluno a realizar essa imersão, a esta-
desta trajetória que se iniciou durante o meu
belecer vínculos com os conteúdos e encontrar
mestrado em Educação concluído em 2002 em
um significado para o conhecimento.
que se consolidou uma metodologia de projeto. Na ocasião, além de desenvolver habilidades de busca em sites da rede, aconteceram os primeiros contatos a internet através das salas 85
Professora Isaura da Cunha Seppi
Simultaneamente reflexões teóricas
Em seguida vieram as experiências com
Depois disso criei a proposta de um
as redes de relacionamento como o ORKUT
projeto integrado entre as disciplinas de His-
por exemplo. Ainda voltada para as questões
tória da Arte e Desenho para criação de um
de ensino/aprendizagem principalmente com
museu virtual que somente foi possivel a par-
a valorização do repertório do aluno e sua
tir do domínio dos recursos descobertos nas
contemporaneidade, explorei essa outra ferra-
experiências anteriores .
menta como instrumento de comunicação que
propicia um alto grau de interatividade um se-
cias mais relevantes que demonstraram que
gundo fator que aparece como elemento fun-
um uso criativo das ferramentas disponíveis
damental no que toca a realidade virtual.
na rede pode contribuir significativamente
para dinamizar o aprendizado.
Logo depois levei os blogs para a sala
Entre tantas, essas foram as experiên-
de aula especialmente no curso de design de
Além dessas houve também a elabora-
interfaces digitais e de multimidia, em função
ção do módulo de História da Arte para o curso
da afinidade, aplicando a ferramenta como
de Midias Interativas à distância. Por tratar-se
um diário de bordo que podia ser comparti-
de uma pós graduação, ou seja um curso de
lhado por todos e também como suporte para
caráter teórico e reflexivo de natureza bastan-
os trabalhos das disciplinas.
te diferente dos cursos técnicos, provocou um
Os blogs se mostraram ferramentas
aprofundamento das reflexões sobre ensino à
bastante versáteis e combinados ao ambien-
distância principalmente em relação ao desen-
te virtual do centro universitário SENAC-SP o
volvimento de um método de ensino para o
Blackboard e com os comunicadores como o
ambiente virtual que desta feita não poderia
popular MSN, possibilitou a criação de uma
ser simplesmente a transposição do método
rede de ferramentas interligadas e comuni-
presencial para o virtual, necessitava resolver
cantes que conferiram agilidade e versatilida-
questões relacionadas principalmente à inte-
de tanto em relação à comunicação quanto à
ratividade, criando instrumentos de avaliação
elaboração e novos formatos de apresentação
e atividades dinâmicos e participativos, para
de trabalhos o que me permite hoje a utilizar o
que não se tornasse um curso excessivamen-
mesmo recurso associando Second Live a ou-
te burocrático e conteudista, essa experiência
tros sites de relacionamento como o Facebook
também provoca discussões para esse proje-
e Flickr criado assim canais de comunicação
to no que toca a possibilidade criação de ati-
entre Rela Life e Second Life.
vidades que são oferecidas ao público de residentes no Second Life.
86
Professora Isaura da Cunha Seppi
Assim ao longo desses sete últimos
“Professores, na ausência de parâme-
anos, a internet e suas ferramentas e os am-
tros para esses novos fenômenos, obedecem
bientes virtuais de aprendizagem, fazem parte
aos valores dos críticos e curadores, entrevis-
de meu campo de investigação e experimen-
tadores de talk shows , jornalistas, etc; que
tação, com o foco no ensino de arte e design.
em geral têm o mercado como valor domi-
Ao refletir sobre todas essas questões,
nante. A crítica interessada no artista é coisa
reencontro Ana Mae Barbosa que com as
rara em nossos dias.” Queremos que os edu-
mesmas indagações e constatações revitali-
cadores de arte estabeleçam seus próprios
za o debate sobre o ensino da arte trazendo
parâmetros de avaliação.(...)
pontos relevantes numa visão interdisciplinar,
para a consideração dos que se dedicam ao
ção para a interculturalidade, a interdiscipli-
estudo do tema e iluminam o caminho que
naridade e a integração das artes e dos meios
até então era obscuro repleto de incertezas e
como modos de produção e significação desa-
inseguranças:
fiadores de limites, fronteiras e territórios que
reclamam uma visão rearticuladora do mundo
“Vivemos a era “inter”. Estamos viven-
(...)”Portanto , queremos chamar aten-
do um tempo em que a atenção está voltada
e de nós mesmos.”(Barbosa, 2008)
para a internet, a interculturalidade, a inter-
disciplinaridade e a integração das artes e dos
ção o conhecimento construído, resgatando
meios como modos de produção e significa-
alguns tópicos da pesquisa de mestrado re-
ção desafiadores de limites, fronteiras e ter-
lacionados a experimentação e processos de
ritórios. Entretanto, os arte-educadores têm
criação e, dar um passo adiante ampliando a
dificuldades de entender a arte “inter” pro-
investigação para ambientes virtuais interati-
duzida hoje. Para os que foram educados nos
vos em três dimensões, os metaversos, nesse
princípios do alto modernismo, dentre eles a
caso específico o ambiente Second Life, acre-
defesa da especificidade das linguagens artís-
ditando que o lúdico a interculturalidade, in-
ticas, torna-se difícil a decodificação e a valo-
terdisciplinaridade e interterritorialidade que
ração das interconexões de códigos culturais
esses ambientes propiciam trazem contribui-
e da imbricação de meios de produção e de
ções importantes ao aprendizado, tanto for-
territórios artísticos que caracterizam a arte
mal quanto informal, e ao desenvolvimento
contemporânea.”(Barbosa, 2008)
de projetos de arte e design.
A partir do cenário traçado a autora de-
lineia um novo perfil para o arte-educador: 87
Professora Isaura da Cunha Seppi
Com essa clareza possível a apropria-
Acrescentando ainda importantes ob-
servações de Romero Tori (2010):
tada para a expressão artística; .difusão da
“Quarta-feira, 20 de junho de 2007 -
produção e intercâmbios culturais, .estudar
17h29 SÃO PAULO - Realidade virtual foi o
manifestações da arte contemporânea no me-
principal tema da mesa-redonda que reuniu
taverso, conhecer as manifestações estéticas,
acadêmicos no evento “O Ambiente de Negó-
com mediação tecnológica, .analisar obras re-
cios do Second Life”.
alizadas utilizando combinações de formas e
Romero Tori, pesquisador da Escola Po-
imagens com tecnologias de animação e sons
litécnica da USP e do Senac-SP, abordou o Se-
no ambiente da Second Life estudar as pos-
cond Life como um estágio de uma migração
sibilidades de utilização da Sencond Life para
para um novo patamar de realidade sensorial.
como ambiente de formação artística e desen-
“Vivemos em um mundo físico, que podemos
volvimento de projetos culturais.
considerar como 1.0. O Second Life é um passo
para um ambiente virtual 2.0. No âmbito aca-
apresentada conduz o trabalho que após uma
dêmico já pesquisamos uma terceira alternati-
experiência inicial no ambiente da Second Life
va, que seria um ambiente composto de apa-
ressalta a questão da imersão inerente a pro-
ratos para ampliaçao de sentidos”, explicou.
cessos criativos que também é elemento de
relevante importância na vivência da realida-
Segundo Tori, exemplos desse novo
A metodologia de ensino por projetos
mundo seriam interfaces que respondem a ges-
de virtual tridimensional.
tos, movimentos dos olhos e controle da men-
te. Outra evolução seria o videoavatar, uma es-
é composto pode dois níveis principais, o do
pécie de projeção holográfica tridimensional,
espaço virtual tridimensional propriamente
como as popularizadas pela série Guerra nas
dito em que a atuação acontece no âmbito do
Estrelas. Durante sua palestra, Tori mostrou al-
design 3D e o outro da comunicação, todas as
guns vídeos dessas novas tecnologias.”(Mattar
experiências anteriores mencionadas prepara-
e Maia,2007 online) http://www.abed.org.br/
ram uma série de habilidades e competências
congresso2007/tc/528200722418PM.pdf
necessárias ao domínio desta tecnologia e o
trânsito no metaverso.
Esse estudo deste ambiente virtual tri-
dimensional tem como principais objetivos: .teorizar e identificar as possibilidades de utilização desse ambiente como espaço de arte;
88
.aprendizagem autônoma (autodidata) vol-
Professora Isaura da Cunha Seppi
Visto que esse tipo de ambiente virtual
Deste modo a abordagem se faz numa
como define Wagner James Au em os basti-
atitude interdisciplinar porque como será
dores do Second Life : notícias de um novo
apresentado ao longo do trabalho, o metaver-
mundo (2008).
so Second Life abrange diversas áreas do co-
nhecimento além dos trânsitos interculturais
quase cinco anos de sobrevivência naquele
já que é uma plataforma aberta que acontece
mundo, percebo três elementos essenciais
em rede mundial.
para a experiência no Second Life , atributos
O trabalho está organizado em três
que fazem dele um mundo único, que o capa-
capítulos, no primeiro uma breve apresenta-
citam a crescer, que determinarão como ele
ção da Second Life que inclui a discussão dos
se desenvolverá (ou não) nos próximos anos.
conceitos de cibercultura, metaverso, interati-
Como vou tentar delinear nos próximos capí-
vidade imersiva e simulação, o segundo apre-
tulos, que acompanham o desenvolvimento
senta o conceito, concepção e construção de
do SL como plataforma, esses elementos não
um avatar e por último a descrição de um pro-
foram implementados conscientemente pela
jeto de arte na Second Life suas possibilidades
Linden Lab. E também não foram codificados
e a questão da simulação como exercício de
pelos residentes, como ficará evidente nos
aprendizagem e estratégia de projeto..
últimos capítulos, que traçam a fragmentada
Second Life : quando a imagem se torna lugar.
evolução do SL como cultura. A verdade é que eles surgiram a partir da interação entre a Linden Lab_companhia que o criou – e a comu-
Desde que decidi compartilhar minha
nidade, e, ao longo da história do Second Life,
experiência no Second Life tenho encontrado
foram sendo transcritos para o DNA social de
extrema dificuldade em comunicar o que se
seu mundo.” (Au, 2008)
passa no interior do metaverso porque per-
cebo que o problema é traduzir a cultura es-
de riso nervoso, perplexidade e extremo esta-
pecífica de uma realidade virtual para outra a
nhamento das pessoas ao ouvirem narrativas
real. Percebi também que uma pessoa pode
sobre a vida no Second Life, por que na verda-
ler o Guia Oficial da Second Life (2007) e ter-
de a questão é a falta de repertório daqueles
minar sem ter a menor idéia do que realmen-
cuja experiência com mundos on-line é seleti-
te irá vivenciar porque constato que trata-se
va ou inexistente, para entender essa cultura
de uma experiência de interatividade imersiva
específica e a possibilidade de existência de
num ambiente que possui uma cultura própria
duas realidades que coexistem na sociedade
89
“Olhando para trás e analisando meus
Professora Isaura da Cunha Seppi
Isso auxilia a compreender as reações
90
,contemporânea o que exige um novo pata-
mundos virtuais, os próprios usuários ganha-
mar de consciência em que o ser humano pas-
ram a possibilidade de manter os elementos
sa a perceber a possibilidade de manifestar-se
virtuais que compõem a simulação.”
em diferentes dimensões interconectadas que
(Pereira, 2009)
ocorrem simultaneamente, coisa que foi pre-
conizada em várias obras de ficção científica,
gráfica e a simulação das leis físicas fez com
representadas em linguagem cinematográ-
que esse aplicativo ganhasse popularidade e
fica, e que agora podem ser experienciadas
em 2007 atingiu seu auge em termos de nú-
por qualquer pessoa ainda que na forma de
mero de usuários. Após esse período houve
simulação, nos ambientes virtuais tridimen-
uma queda que se reverteu e que atualmente
sionais tridimenssionais.
voltou a crescer porém, não com a mesma in-
Em seu livro Au(2008) define sua intro-
tensidade anterior, mas se consolida como um
dução como um a cartilha resumida para os
mundo virtual que buscou implementar algo
que não conhecem os mundos online e isso
que remetesse ao utópico metaverso da ficção
auxiliou a conceber este capítulo do trabalho
científica de Snow Crash.
também como um pequeno resumo no sen-
tido de esclarecer alguns conceitos essenciais
der é que apesar do Second Life ser construído
para a compreesão do que vem a ser a vida
com uma tecnologia de “game” e estrutural-
no Second Life esclarecendo que este trabalho
mente e estéticamente possuir características
pretende compreender o que se passa dentro
semelhantes do ponto de vista visual e opera-
deste metaverso , sua cultura, dinâmica no
cional, sua dinâmica é bastante diferente do
sentido não apenas de conceituar um meta-
game porque nestes o interator ingressa num
verso mas o que se entende por uma vida e
ambiente de jogo com narrativas, regras e me-
suas manifestações artísticas, nessa específica
tas previamente definidas e se adequa a elas
realidade virtual.
em ações de caráter competitivo. No Second
“Lançado em junho de 2003, o Second
Life é o chamado residente quem escolhe que
Life foi construído como um ambiente virtual
tipo de atividades pretende desenvolver ou
que prometia uma simulação da sociedade
participar dentro de um imenso rol de ofertas
contemporânea, com possibilidades de inte-
existentes, num cardápio que varia desde cur-
rações entre usuários por meio de avatares.
sos de formação à distância nas mais variadas
Além disso, e aqui há um ponto primeiro para
áreas do conhecimento, viagens exploratórias
marcar a diferença em relação aos demais
pelas diferentes ilhas (SIM_simuladores),
Professora Isaura da Cunha Seppi
A autonomia,
a apurada interface
A primeira questão que se deve enten-
atividades sociais nas diversas redes que lá
Mas como observa Pereira(2009):
existem, trabalho com design 3D para o am-
“O termo metaverso encontra, assim, inúme-
biente e produção de objetos e roupas, desen-
ras e desencontradas definições, como podem
volvimento de animações e scripts e inclusive
ser vistas a seguir:
jogos de RPG ou simplesmente divertimento.
Por esse motivo escolho tratar a Second Life
para indicar um tipo de mundo virtual que
não como game mas como metaverso.
tenta replicar a realidade através de dispositi-
Em trabalhos de diversos autores é unanime a
vos digitais, não necessariamente de imersão,
afirmação de que Metaverso é um neologismo
ou seja, que desloquem os sentidos de uma
criado por Neal Stepheson no romance Snow
pessoa para esta realidade virtual.
Crash (1992), apropriado recentemente pela
Cibercultura. Designa um “universo paralelo”
persistente, ou; Um espaço social virtual com-
ou “universo virtual tridimensional.
partilhado com capacidade 3D, ou; Um mundo
“ Hiro spends a lot of time in the Me-
taverse. [The Street] It is the Broadway, the Champs Èlysées of the Metaverse. It is the brilliantly lit boulevard... Like any place in Reality, the Street is subject to development. Developers can build their own small streets feeding off of the main one. They can build buildings, parks, signs, as well as things that do not exist in Reality, such as vast hovering overhead light shows and special neighborhoods where the rules of three-dimensional spacetime are ignored. Put a sign or a building on the Street and the hundred million richest, hippest, best-connected people on the earth will see it every day of their lives. [The Street] does not really exist. But right now, millions of people are wal king up and down it.”(Stephenson,1992, p.2223.) 91
Metaverso é a terminologia utilizada
A convergência entre realidade física
físico viabilizado virtualmente.”(Pereira, 2009) Completa ainda dizendo que:
“Assim como o termo “web” possui
uma conotação muitas vezes dúbia, podendo referir-se ao conjunto de protocolos e aplicações online ou à própria internet em si, o termo metaverso sofre a mesma dualidade. Seu emprego costuma referenciar os mundos virtuais com interface 3D e o processo mental que o usuário vivencia ao usar esses mundos virtuais. Assim como a web não é a internet, não é todo e qualquer mundo virtualizado que tratamos quando usamos o termo metaverso.” (Pereira, 2009).
O que diferencia Second Life da maioria
dos mundos virtuais que possuem por base o aspecto lúdico da jogabilidade e constituem tabuleiros virtuais ao passo que o metaverso estabelece a possibilidade do interator, por
Professora Isaura da Cunha Seppi
meio de seu avatar, construir e modificar o am-
a interface 3D tenha se difundido com os jo-
biente virtual que o cerca. Além disso, apesar
gos multiusuários, podemos considerar que a
de preservado o lúdico de acordo com o que
principal característica do metaverso não está
aqui foi definido anteriormente, não é obri-
no aspecto lúdico, mas sim na rica experiência
gatória a existência do jogo nesse ambiente,
imersiva resultante da combinação de apura-
sendo que o residente pode simplesmente
dos gráficos 3D na interface com elementos de
acessar o Second Life para uma conversa (tex-
interação entre usuários em verdadeiras redes
to ou áudio) com outros usuários, construir
sociais, que podem se estender no comparti-
e modificar objetos ou, até mesmo apreciar
lhamento de arquivos eletrônicos, objetos e
eventos que estejam acontecendo ao tempo
construções virtuais sob o regime de intensa
de seu acesso. Aqui já é possível marcarmos
colaboração. “ (...) Com o Second Life surge
os primeiros pontos mais significativos para
uma categoria de mundos virtuais que não
estabelecermos uma distinção de metaversos
tem o jogo como base, mas sim o foco nas ati-
e mundos virtuais, tomando a experiência de
vidades sociais.” Pereira(2009)
uso do Second Life.
Mais especificamente em relação à gênese do
Second Life Au (2008) relata que :
“Não há compromisso com metas ou
objetivos como é usual nos mundos virtuais
dos MMORPG (Massively Multiplayer Online
Rosedale iria − de acordo com seus interesses
Role-Playing Game – jogo de interpretação
e aptidões – criar o Second Life, foi sua namo-
de personagem online e em massa para múl-
rada da faculdade Yvette, quem primeiro lhe
tiplos jogadores). Além disso, o ambiente vir-
trouxe ao conhecimento o livro Snow Crash e
tual não é exclusivamente determinado pelos
sua noção de internet 3D, chamada Metaver-
desenvolvedores, programadores da aplica-
so. Ela comprou o livro para dar de aniversário
ção computacional que implementa o meta-
a ele, em 1992, mas como ele mesmo diz, o
verso, mas sim os próprios usuários, sujeitos
que Yvette fez foi ligar o livro de Stephenson a
do processo interativo.
uma visão meio formada que Rosedale tinha,
“Assim o mais adequado seria ciberes-
mesmo antes de se dar conta disso:“Eu me
paço 3D, ou seja, uma interface tridimensional
lembro da idéia desse tipo de gênese digital...
para o ciberespaço.” (Pereira, 2009)
flutuando no escuro como um avatar, e você
Seguindo o estudo de Pereira vale destacar:
tinha algo como um cinto de ferramentas, e
esse cinto permitia que você fizesse coisas...
“Além de não ser a Web 3D, o metaver-
so não pode ser reduzido a um jogo. Embora 92
Professora Isaura da Cunha Seppi
“Embora parecesse inevitável que Philip
(Au2008)
93
Ainda neste resgate da história do Second Life
essas imagens estáticas em uma simulação de
o autor nos conta:
movimento. “Então era possível”, Meadows ex-
plica, “modelar um mundo natural, que tivesse
“Descrito pela Linden Lab como “um
mundo on-line em 3D criado por seus usuá-
insetos, flores e árvores que crescessem”.
rios e a eles pertencente”, essas palavras evo-
(Au, 2008)
cam tanto o conceito do usuário criador de
conteúdo tão em voga durante a era da Web
cond Life remetem a alguns conceitos fun-
2.0 na indústria da internet quanto a enorme
damentais para seu entendimento como re-
popularidade dos jogos on-line como o World
alidade virtual, ciberespaço e dentro deste
of Warcraft, da Vivendi. E você pode até citar
cibercultura, e das relações dinâmicas intera-
o Metaverso de Snow Crash.(Como você deve
tividade imersiva termo utilizado por Au(2008)
ter visto, mesmo tendo lido o livro até aqui , o
no que se pode entender como um espaço so-
mundo de Stephenson tem uma relação muito
cial virtual, simulação de espaço público.
próxima com o Second Life.)
Ele foi desenvolvido, de qualquer for-
em seu artigo em que mapeia diferentes con-
ma, sem nenhuma dessas coisas em mente.
cepções de cibercultura tecendo relações en-
(Au,2008)
tre esta , ciberespaço e interatividade imersiva
Explica a afirmação relatando como era Se-
que esclarecem a respeito do terreno, o con-
cond Life no início:
texto em que ocorre Second Life:
“Bem no começo, queríamos criar um
Essas primeiras aproximações com Se-
Novamente recorremos a Pereira(2009)
“Embora muito recente nos estudos da
espaço orgânico interessante”, Andrew Me-
comunicação, a cibercultura já se faz presen-
adows relembra, descrevendo as primeiras
te em inúmeros estudos nesse campo, com
idéias de Rosedale para um mundo que ele
diferentes abordagens sobre projetos que
pretendia construir. “Então algo da inspiração
tem como principal característica o elo com
não era bem o Metaverso como descrito por
os meios digitais e com a internet. Porém, há
Stephenson [no livro Snow Crash].” Nessa épo-
ainda uma ausência significativa de uma defi-
ca, Rosedale era mais inspirado pelas imagens
nição clara de cibercultura, fazendo necessária
geradas por computador que ele vira em uma
a busca por uma conceituação adequada para
exposição de figuras 3D, as quais reproduziam
o termo.”
deslumbrantes cenários naturais com tanto
realismo que os pixels pareciam ter vida. Para
tigo algumas definições permitindo uma apro-
Rosedale, o próximo passo seria transformar
ximação do conceito que se busca:
Professora Isaura da Cunha Seppi
Nesse sentido o autor reúne em seu ar-
94
“O pesquisador tcheco Jackub Macek
Conclui dizendo que :
por exemplo, estabelece quatro categorias para
a cibercultura, partindo da visão utópica, infor-
dadeira manifestação da vitalidade social”,
macional, antropológica até a epistemológica.
oferecendo inúmeras possibilidades de ex-
Enquanto que para Pierre Lévy, o mais citado
pansão e extensão das relações entre o sujeito
autor entre os trabalhos de cibercultura no
e o objeto, nunca como negação das formas
Brasil, essa corrente de pensamento pode ser
de comunicação tradicionais, analógicas e/
encarada como “o conjunto de técnicas (mate-
ou atômicas, mas sim como prolongamento
riais e intelectuais), de práticas, de atitudes, de
dessas formas, fazendo-se valer, para isso, dos
modos de pensamento e de valores que se de-
bits que circulam em alta velocidade nas redes
senvolvem juntamente com o crescimento do
digitaisd da intenet, algo imaterial, mas ver-
ciberespaço”(Lévy,1999,pg.17), Macek vai mais
dadeiramente presente nas interações sociais
além e constrói a definição de cibercultura (na
pós-modernas, como explica Michel Mafessoli
interpolação de utopia, informação, antropolo-
(CHIBLI, 2007)”
gia e epistemologia) como sendo:
Cibercultura pode ser então vista como
resume exatamente o que estou dizendo.
um ponto de encontro de trabalhos de ficção
Quando ele pensava, refletia sobre a refor-
com discursos, conceitos e teorias das ciências
ma protestante no início do capitalismo e di-
naturais e sociais, bem como da engenharia−
zia: nós não podemos compreender o real a
que permeiam, moldam e transformam cada
não ser a partir do irreal. O que e considerado
uma . Cibercultura é profundamente auto-
reputado irreal. E digo exatamente a mesma
-reflexiva porque as teorias são partes de suas
coisa para a pós-modernidade. Não podemos
narrativas (ciberculturais), que por sua vez ins-
compreender a realidade pós-moderna a não
piram as teorias emergentes.
ser a partir desse irreal. Quer dizer, o imaginá-
rio. O fantasmagórico.” (Pereira, 2009)
É preciso entender cibercultura, por-
“Isso tudo faz da cibercultura uma ver-
Existe uma frase de [Max} Weber que
tanto, como um desdobramento, como o es-
tuário no ciberespaço, da confluência entre a
como entendo o tipo de percepção de realidade
sociedade contemporânea, a técnica que ex-
que sem tem no interior do metaverso e o modo
trapola o caráter meramente ferramental da
como isso deve ser observado e entendido e
modernidade e a cultura pós-moderna coti-
que como mencionei no início as pessoas tem
diana em suas diferentes facetas.”
dificuldade de entender por não terem consci-
(Pereira, 2009)
ência ou não fazerem uso do imaginário para tal.
Professora Isaura da Cunha Seppi
Creio que em parte isso explica o modo
Ainda no artigo em tela encontro no-
res, aplicações computacionais e dados, numa
vamente o termo interatividade imersiva em
situação de interação e uso. Essa noção de ci-
sintonia com Au(2008) que me leva a adotar
berespaço, com milhões de pessoas transacio-
essa concepção de interatividade visto que
nando informações e em comunicação direta,
corresponde com precisão ao que percebo nas
sustentadas por dígitos binários, conformam
vivências in world:
a noção dada, não pelo Neuoromancer de
Willian Gibson, mas pelo ex-letrista psicodéli-
“Há de se destacar, porém que a exten-
são propiciada pela cibercultura, pela interati-
co do Greatful Dead, John Perry Barlow.
vidade imersiva, não pode ser encarada como
(Pereira, 2009)
mera “prótese”, mas sim como meio capaz de
“propiciar e alterar relações sociais face a face
objetivo de estudar as possibilidades de utili-
ou a distância, provocando alterações nas eco-
zação da Sencond Life como ambiente de for-
logias cognitivas, ou nas formas sociais e indi-
mação artística e desenvolvimento de proje-
viduais de aprender o mundo e nele intervir”
tos culturais, recorremos a Romero Tori (2010)
(Bretas in:Fausto Neto, 2001, p36).
que traz uma definição de realidade virtual e
Nesse mesmo texto a definição de ci-
importantes esclarecimentos acerca dos am-
berespaço que completa a rede conceitual ne-
bientes virtuais tridimensionais relacionando-
cessária para definir com mais clareza os con-
-os às teorias do conhecimento e processos de
tornos desta pesquisa.
aprendizagem em situações de interatividade
“É inegável a necessidade, porém, de
imersiva. “Realidade Virtual é uma interface
abarcar, no bojo da discussão da cibercultura, a
avançada para aplicações computacionais,
análise da noção de ciberespaço, muitas vezes
que permite ao usuário a movimentação (na-
empregada como sinônimo de internet. Para
vegação) e interação em tempo real com um
que seja possível seguir adiante na discussão,
ambiente tridimensional, podendo fazer uso
cabe destacar que ciberespaço e internet , ape-
de dispositivos multisensoriais , para atuação
sar da intercambialidade dos termos, não com-
ou fedback.”(Tori, 2010)
partilham uma exata e simétrica equivalência.
Quando se tratar do aparato tecnoló-
tridimensionais como metáforas espaciais e
gico, da conjunção de redes e de nós compu-
identifica os fatores positivos dessa abordagem:
tacionais, propomos que seja referenciada a
“Conforme discutido no artigo “Maps and spa-
internet. Ciberespaço, por sua vez, descreve o
tial Metaphors in Hipermidia Sistems” há
conjunto formado por usuários, computado95
Professora Isaura da Cunha Seppi
Para aproximar o foco da discussão ao
Tori(2010) define os ambientes virtuais
uma série de vantagens cognitivas em utilizar metáforas espaciais, ou seja, ambintes visturais tridimensionais, como interface de navegação. Entre os fatores positivos de tal abordagem destacam-se :
aplicado−no projeto de ambientes virtuais;
•Menor sobrecarga cognitiva: graças à
naturalidade da interação com ambientes tridimensionais, mais capacidade cognitiva fica
•Evolução humana: o ser humano evo-
à disposição do usuário se este navega por
luiu interagindo com um ambiente puramente
interfaces que simulam ambientes reais; (...)
tridimensional (papel, lousa ,monitores e ou-
Quando a interface de determinado sistema
tras mídias bidimensionais existem há pou-
exige muita atenção e processameto conscien-
quíssimo tempo na escala evolucionária); a in-
te para ser interpretada e utilizada, há uma
terface 3D é, portanto, natural e intuitiva para
sobrecarga nos processos cognitivos, fazendo
quem a utiliza pela primeira vez;
com que seja consumida parte da capacidade
•Modelos mentais: a todo instante nos-
mental que deveria estar alocada para assi-
so cérebro processa modelos mentais tridi-
milar e interagir com o conteúdo de interesse
mensionais para interpretar o maio ambiente
que esteja interfaceado;
e com este interagir; dessa forma, ainda que o
volume de dados e a complexidade visual se-
em um menu a intenção de um determinado
jam maiores, em geral as estruturas espaciais
documento o usuário puder “pegá-lo” direta-
são mais facilmente interpretadas e organiza-
mente (como se faz no mundo real), a interfa-
das mentalmente pela maioria das pessoas;
ce será mais direta e portanto, mais intuitiva e
simpls para o usuário;
•Orientação: é mais fácil para o ser hu-
•Interação direta: se em vez de indicar
mano se orientar numa navegação baseada
em ambientes tridimensionais que em uma
sensação de imersão e, consequentemente,
estrutura de navegação baseada em menus e/
aumentam percepções de presença e proximi-
ou ícones;
dade.” (Tori, 2010)
•Arquitetura: há séculos os arquitetos
vêm desenvolvendo e aprimorando conceitos, técnicas e métodos voltados ao projeto de ambientes reais (e, portanto, tridimensionais), visando, entre outras metas, facilitar a orientação, o conforto e a movimentação dos 96
usuários; muito desse conhecimento pode ser
Professora Isaura da Cunha Seppi
•Imersão: ambientes 3d facilitam a
97
Tori (2010) conclui afirmando que “Os mundos
ários mais se identificam geram maior sensação
virtuais multiusuários vão além das metáforas
de auto presença e consequentemente melhor
espaciais.”, menciona ainda outros aspectos
desempenho, apesar de não afetar significati-
relevantes que contribuem de forma signifi-
vamente a sensação de presença.
cativa para a compreensão da vida no meta-
verso e suas potencialidades como ferramenta
ção a esse respeito que contribui enormemen-
de aprendizagem e criação que, esclarecem
te para a superação da dificuldade de explicar
percepções que tenho tido ao longo de minha
o que ocorre no interior desse ambiente du-
experiência no Second Life.
rante as vivências e com isso prepara o terre-
no e permite anunciar o que trataremos no
Apesar de que alguns desses aspec-
Termina com uma importante provoca-
tos sejam tratados pelo autor de modo mais
próximo capítulo dedicado ao Avatar:
abrangente em relação aos mundos virtuais,
é possível particularizar para o Second Life e
dade impressionante para incorporar objetos
compartilhar com ele por exemplo a idéia de
externos como extensões de si próprio. Isso
que por ser também uma rede social, cada
explica porque quando estamos controlando
participante sabe que por trás de um avatar
um avatar num mundo virtual sentimos como
há uma pessoa real, e com certeza isso torna
se lá estivéssemos. O que ocorre com nosso
a experiência mais envolvente, deste modo
avatar parece ocorrer conosco. “ (Tori, 2010)
entre outras coisas propiciam interatividade
entre os residentes, aumentam a sensação de
experiência que é verdadeira essa sensação.
presença social.
E aqui vem a provocação e a explicação para
os risos que tenho ouvido durante minhas
Outra contribuições importantes da pes-
“O cérebro humano possui uma capaci-
Posso aqui afirmar baseada em minha
quisa de Tori são os levantamentos sobre expe-
apresentações sobre Second Life:
rimentos na área de e-learning que identificam
qualidades de sensações de presença (o quanto
pela experiência acham meio sem sentido co-
a mídia é despercebida pelo usuário conforme
locar um “bonequinho” sentado com outros
o que já foi descrito acima em relação à tridi-
para fazerem um chat ou assitirem um a pa-
mensionalidade) e auto presença (o quanto o
lestra de outro “bonequinho”. Não seria mais
usuário no caso do Second Life o residente con-
prático assistir a um vídeo da apresentação?
sidera o avatar uma extensão de si próprio). O
Ou fazer um chat convencional? Aos que pos-
autor também relata que estes estudos mostra-
suem essa dúvida recomendamos experimen-
ram também que avatares com os quais os usu-
tarem. Na primeira vez em que participamos
Professora Isaura da Cunha Seppi
“Muitas pessoas que nunca passaram
de um chat num ambiente virtual 3D pudemos
tísticas como exposições, palestras, promove
constatar que o envolvimento e a sensação de
eventos como saraus literários , shows ao vivo,
presença foram muito maiores do que se es-
encontros de educadores, entre outras.
tivéssemos em um sistema de chat (texto ou
2. Persistência do conteúdo:
voz ) convencional.” (Tori, 2010)
Para encerrar esse capítulo faço um resumo
residente recebe um inventário com diver-
das principais características do metaverso
sos elementos para o treino de habilidades e
com base em Pereira(2009) exemplificando
ferramentas, conforme vai se desenvolvendo
cada uma delas com etapas do meu proces-
pode obter mais desses materiais (roupas,
so evolutivo que pode ser comparado com o
cabelos, peles , shapes, mobiliário , veículos,
processo pelo qual passam aqueles que se
sons, scripts, animações) necessários à com-
inscrevem como residentes do Second Life.
posição de avatares e construção de objetos
Principais características do Metaverso Se-
e espaços. Os residentes podem obter esses
cond Life:
elementos gratuitamente em lojas de “free-
1. Conteúdo o gerado por usuários
bies” , gifts oferecidos por lojas , pode ainda
Ex: O resident epode ter um endereço
construir seus objetos ou comprar utilizando
em SL , o que significa que pode comprar um
os Linden Dolars , moeda oficial do Second
terreno (um simulador-SIM) e nele construir
Life. É fundamental uma organização sistemá-
dependendo da capacidade de prims do simu-
tica desse arquivo para que se possa encontrar
lador , uma casa, loja, shoppings, ilhas temá-
com facilidade todos os conteúdos ali armaze-
ticas, museus e todo o tipo de simulação de
nados no invinetário fica guardada a memória
ambientes que a imaginação sugerir em fun-
da história de um avatar, além dos elementos
ção das escolhas do tipo de vida que pretende
mencionados , lá estão as Landmarks dos luga-
viver no metaverso, isso também significa que
res visitados, notecards com intruções de uso
o residente pode escolher a vida que quer ter.
de todos os produtos, convites para eventos
Pessoalmente escolhi desenvolver uma ilha
e toda sorte de informações compartilhadas
dedicada às artes e inspirada em uma exposi-
com os demais residentes e grupos.Atualmen-
ção apresentada em 2010 no Centro Cultural
te meu avatar Janjji Rugani possui um inven-
George Pompidou intitulada Dreamland que
tário com cerca de 50.000 itens, quantidade
discutiu cidades inventadas, Peace_ Janjii’s
característica
Dreamland é portanto uma ilha na Second Life aberta ao público que oferece atividades ar98
Quando se inscreve no Second Life o
Professora Isaura da Cunha Seppi
99
para avatares que se dedicam à construção os
chamados “builders”.
quer dizer exatamente isso: se o mundo do
3. Senso de propriedade:
Second Life e dos seus Residentes é descrito
No Second Life vigora um rígido regu-
como figuras em três dimensões no seu com-
lamento de proteção dos direitos autorias dos
putador, com massa textura e interação dinâ-
criadores e constante controle sobre direitos
mica entre luz e sombra, e se os sons de den-
autorais, todos os objetos criados já nascem
tro desse mundo são estereofônicos−quando
com um DNA digital que informa o autor e o
um residente se aproxima pelas suas costas,
proprietário do item, clicando com o botão
você ouve seus passos abafados como se ele
direito sobre item abre se uma pequena tela
estivesse atrás de você −, a experiência toda
com essas informações e com um link pra o
é suficientemente realista para dar-lhe a sen-
perfil tanto do autor quanto do proprietário.
sação de envolvimento físico. Isdso se origina
4. Fluxo monetário:
de um inteligente truque da mente e de sua
Second Life possui moeda própria o
necessidade de prover contexto às nossas per-
Linden Dolar que pode ser adquirido com car-
cepções. Isso parece estar relacionado com o
tões de crédito ou pelo sistema paypall tanto
mesmo fenômeno que nos permite ter a no-
no site so SL como em casas de câmbio e ter-
ção de distânciae perspectiva presentes em
minais in world. É possível afirmar que Second
uma pintura ou em uma imagem em movi-
Life possui uma economia própria em que toda
mento na seqüência de um filme. Estar imerso
sorte de produtos pode ser comercializada em
em um mundo virtual é mergulhar numa ilu-
lojas e shoppings.
são similar, mas também sentir-se envolvido
5. Imersão:
por ela , como uma sensação física.”(Au,2008)
6. Processos comunicacionais multimodais:
A motivação do residente que se dá
“Imersão” é um termo mais vago, mas
pela experiência interativa imersiva que per-
O diferencial é a manifestação virtual dos usu-
mite relacionamentos com os demais residen-
ários , pelos seus avatares , que por si só já são
tes em situações que propiciam alta correla-
seus representantes e estabelecem significa-
ção com os processos do imaginário humano,
ção. A plataforma oferece várias modalidades
campo fértil para as trocas simbólicas da co-
de comunicação como chat de texto, chat de
municação.
voz, com ou sem a presença do avatar na mes-
Essa noção pode ser complementada com o
ma SIM e a possibilidade de acionamento um
que descreve Au(2008)
tradutor Google simultâneo nos chats locais,
Professora Isaura da Cunha Seppi
compartilhamento de todos os tipos de arqui-
vo, participação e organização de grupos, e
ções sobre as decisões da Linden Lab a respei-
conexão com redes sociais externas, além de
to dos formatos de avatares a serem ofereci-
uma enorme variedade de gadgets com scritps
dos :
de comunicação.
O avatar – uma representação na simulação
Residentes escolhem para representá-los. Na
Ao fazer sua inscrição no site do Second
fantasia clássica dos jogos MMOs, a escolha do
Life o residente precisa escolher um avatar
avatar é , quase sempre, restrita a espectros de
dentro de um cardápio oferecido pela Linden
elfos tolkienianos, hobbits e assim por diante.
Lab, o personagem escolhido será a interfa-
Mas e se você estivesse começando com a pre-
ce que permitirá sua imersão no metaverso,
missa de uma experiência em aberto?
deste modo o avatar é a representação do
residente no ambiente virtual tridimensional,
ceito de que as oportunidades são ilimitadas”,
e através dele é possível operar os viewers
Walk se lembra do pensamento deles, “mas
e todas as ferramentas disponíveis tanto
você não pode ser um dragão de 3 mil metros.
para construção , como para comunicação.
Nós recuamos e dissemos: Uau, esse é o dile-
Esse primeiro modelo de avatar é bastante
ma do Prisioneiro. Se uma pessoa quiser ser
simples, constituído apenas por elementos
um gigante de 45 metros, em pouco tempo
essenciais, e com o tempo pode ser equipado
todo mundo vai querer ser um gigante de 45
modificado e aperfeiçoado tanto estéticamen-
metros, e então, de repente, você se encontra-
te como técnicamente.
rá em um mundo bagunçado.”
“programas computacionais de alto
Em Au(2008) encontramos as explica-
“Olhe os avatares, os alter egos que os
“O Second Life gira em torno do con-
Depois de certa ponderação, eles resol-
desempenho que viabilizam uma projeção
veram limitar a escolha de avatares ao gênero
de identidade em uma realidade simulada
humanóide, com tamanhos em escala realis-
em gráficos tridimensionais, interagindo com
ta. Em vez de oferecer aos usuários opções
outros usuários por meio de personagens di-
automáticas e pré-programadas, eles criaram
gitais, ou avatares, onde é possivel vivenciar
“pontos de conexão” em todas as articulações
interações sociais entre os usuários, entre elas
imagináveis do corpo do avatar. Se os residen-
processos comunicacionais, por meio de expe-
tes quisessem ser mais altos do que o limite
riências imersivas, sem a necessidade manda-
máximo de 2,5 metros, teriam que criar per-
tória de serem cumpridos objetivos ou venci-
nas de pau e anexá-las aos seus pés.
das barreiras de um jogo.” (Pereira, 2009) 100
Professora Isaura da Cunha Seppi
Se sua ambição fosse ser um extrater-
metaverso, um universo dentro do próprio
restre cheio de membros, teriam que criar
universo, o SL contempla aspectos de jogo,
eles mesmos esses braços e pernas adicionais.
simulador, comércio virtual e rede social.
No SL, os usuários, chamados de residentes,
Desta forma, desde o começo as limi-
tações induziram a criatividade na escolha do
interagem por meio de avatares, modelo 3D
que o Residente iria ser . Mas se isso restrin-
escolhido e editado pelo participante, ex-
gia a inspiração, por outro lado reforçava uma
plorando o ambiente, encontrando outros
identidade comum.” Au (2008).
avatares e participando sozinho ou em grupo
Essa versatilidade permite que o Ava-
de atividades diversas, como festas, jogos e
tar seja ele mesmo uma obra de arte, como
competições esportivas. Dançar, beijar, voar
é possível encontrar a venda em diversas
de asa delta, ter relações sexuais, casar, ter
lojas in world ou no SL market place, avatares
filhos, trabalhar, fazer negócios, quase tudo é
completos extremamente elaborados , verda-
possível nesse ambiente.
deiras preciosidades criadas por experts em
modelagem 3D. Foi essa versatilidade que me
jogo, por não ter um objetivo claro e especí-
possibilitou realizar a recriação da dança das
fico, o SL também é propício para a competi-
Varetas de Oskar Schlemmer no metaverso.
ção entre os usuários: o mais experiente ou
Maria Silva Ramos explica em detalhes as
habilidoso geralmente possui melhor pele,
funções a serem desempenhadas pelos ava-
roupas, cabelos, conhece os melhores luga-
tares e apresenta os fatores que estimulam o
res, mais pessoas e possui mais bens (carros,
desenvolvimento do avatar para seu melhor
helicóptero, casa etc.). Em relação a outros
desempenho no ambiente de acordo com as
mundos virtuais, o SL se diferencia por seus
escolhas do residente:
usuários poderem construir objetos sem a
necessidade de ser um especialista em pro-
“Imagine um mundo onde você pode
Embora muitos não o considerem um
ser o que quiser, fazer o que desejar e trans-
gramação e possuírem direitos de proprieda-
formar-se naquilo que sempre sonhou!”. Com
de sobre suas criações. Os residentes podem
este lema, a empresa Linden Lab atraiu mi-
criar desde acessórios, roupas e carros até
lhões de pessoas para o Second Life (SL), um
prédios e mundos complexos, que tenham
ambiente virtual tridimensional (3D), onde
ou não similaridade com o mundo real. Essa
os usuários criam suas representações visu-
liberdade de criação é o que distingue o SL do
ais e vivem simulações da vida real online.
fenômeno World of Warcraf, por exemplo, um
Definido por seus desenvolvedores como um
jogo massivo (que suporta múltiplos usuários
101
Professora Isaura da Cunha Seppi
simultaneamente) online e cujo cenário é um
das de texturas começando pelo corpo (shape)
mundo fantástico, habitado por seres como el-
que pode ser esculpido de modo bastante de-
fos, anões, gnomos, orcs e magos.”
talhado , esse shape é recoberto por uma tex-
(Ramos,2008)
tura que renderiza o corpo fazendo a função
A aparência do avatar carrega em si
de pele (skin) e essa pele pode ser recoberta
uma linguagem e revela o nível de experiência
por mais layers que são a vestimenta do perso-
e domínio técnico do residente e por conse-
nagem nas opções de roupa de baixo , calças,
qüência o nivel de diálogos e trocas que se-
camisas, saias, jaquetas, meias e tatuagens. A
rão possíveis com os outros avatares com base
essa estrutura de camadas podem ser agrega-
na cultura colaborativa do metaverso. Quanto
dos objetos, como cabelos, sapatos, acessórios
mais sofisticado é o avatar maior e mais com-
de todos os tipos como jóias, armas e etc..
plexo o nível de informações e ensinamentos
que pode receber e trocar. Se o avatar tem
precisa ser equipado com scripts de animações
uma aparência de newbie nem todos terão pa-
que conferem ao avatar uma movimentação
ciência para ensinar ou orientar esse novato
realística e um repertório de gestos e danças.
que no início requer uma dedicação de grande
Todas essas animações são inseridas em dispo-
tempo dos mais antigos porque não domina as
sitivos que são lincados à tela do visualizador
ferramentas de comunicação e movimentação
e possuem botões de controle que permitem
por exemplo, provocando inclusive acidentes
ao operador desenvolver movimentações bas-
empurrando os demais quando se move e
tante complexas com autonomia, esses dispo-
destruindo objetos e cenários acidentalmente
sitivos chamados AO ou HUDS permitem ainda
, o newbie pode ser comparado a uma criança
que as animações nele contidas sejam com-
pequena aprendendo a andar e falar.
partilhadas com os demais residentes como
Em sua fase inicial de vida a única coi-
por exemplo danças em uma festa, é possível
sa que o residente possui é o avatar é, em si,
a um residente oferecer a outro o comparti-
um excelente objeto para o aprendizado do
lhamento de uma animação de dança ou um
uso das ferramentas da plataforma porque é
aperto de mãos por meio de um convite emiti-
completamente editável pode ser costumiza-
do pelo dispositivo de animação.
do conforme a imaginação de seu criador.
Técnicamente um avatar é composto
por vários elementos, seu corpo e vestimentas são formados por layers, são várias cama102
Professora Isaura da Cunha Seppi
Além da estrutura imagética o avatar
Vale observar que essa combinação de
como elfos, vampiros, monstros, entre tantas
imagem e animações resulta numa imagem fi-
variações. Um dos aspectos mais interessantes
nal em movimento que tem uma leitura tridi-
dessa variedade é que todas as formas convi-
mensional por meio dos controles de câmera
vem em condições iguais em todos os espaços
que permitem rotacionar o ângulo de visão o
coletivos no Second Life.
que significa que todas os tipos de construções
são feitas segundo princípios semelhantes aos
monstra que a forma de um avatar não pre-
softwares de modelagem tridimensional como
cisa ser um retrato de seu criador com uma
o 3D Max , Maya ou Blender, o Second Life tem
aparência que tenha ligação imediata com o
portanto um software de modelagem tridi-
corpo de seu criador na Primeira Vida ou RL
mensional próprio e também uma linguagem
como é referida no jargão da SL.
de scripts personalizada. Deste modo o avatar
revela aos demais residentes qual o nível de
que se deseje criar um avatar como um auto
domínio técnico e o nível de experiência que
retrato logo se percebe que a qualidade das
possui o residente por ele representado. Po-
imagens existentes ainda não permite esse ní-
demos dizer que avatares são modelos digitais
vel de verossimilhança e que sempre que se
operados em tempo real por seres humanos
tentar essa correspondência o resultado será
que buscam criar um grau maior de imersão.
caricato.
A representação construída é aquela que pro-
A essa estrutura de Avatar resta definir uma
voca um processo mental que lembra a visão
identidade que inscreve o residente neste
do mundo físico por meio de um tratamento
novo mundo:
realístico das imagens . Um Avatar pode ser
entendido como representação um ser vir-
exatamente isso: um lugar com terra céu, rios e
tualizado. Evito utilizar a definição dada pela
árvores, desertos, e campinas, com um sol que
maioria dos autores que se referem a uma fi-
regularmente cruza o horizonte, uma lua que
gura humana virtualizada porque isso não cor-
ilumina os céus quando aparece, e com todos
responde ao que se encontra de fato no me-
os elementos da natureza que mansamente
taverso, existem as mais diferentes formas de
compõem uma paisagem: gravidade e vento,
seres no Second Life desde os mais comuns os
e um oceano que reage aos dois. E tudo isso
humanóides , os furries que são seres antro-
num computador bem pertinho de você. Ah,
pozoomórficos , monstros e dragões, animais
existem pessoas lá também. De forma geral,
de todos os tipos, e também seres mitológicos
elas referem-se a si mesmas de duas formas:
103
Professora Isaura da Cunha Seppi
Essa variedade de formas também de-
É necessário aqui registrar que por mais
“Quando escrevo “mundo”, quero dizer
como Residentes, um título que a empresa
que criou esse mundo lhes deu ( e não “as-
de Stella. “Eu olhava para ela e me sentia dis-
sinantes” ou “usuários” ou qualquer outra
tante. Depois eu alterei sua aparência e me
designação comercial, por razões que apre-
senti mais honesta comigo mesma e mais co-
sentarei mais tarde), ou como Avatares, uma
nectada a ela.”Gradualmente Stella foi sendo
designação com uma história complexa, que
transformada−o que a tornou diferente de
originalmente vem do sânscrito, idioma no
quase todos os outros avatares femininos no
qual significa “personificação divina”. A pala-
Second Life, que invariavelmente eram ma-
vra tem também uma história contemporâ-
gros. Ela não critica as escolhas feitas pelos
nea, porque é o termo usado para descrever
outros. Mas seu próprio avatar, ela decidiu,
o alter ego, persona ou personagem que você
deveria desafiar aquelas expectativas de apa-
assume quando participa de um jogo on-line.
rência, e a honestidade quanto ao seu tama-
Residentes são Avatares, mas diferen-
nho se tornou uma pequena vitória para ela.”
temente de seus predecessores, são avatares
“De uma forma muito sutil”, como ela explica,
com características próprias, que se tornam
a Stella me ensinou a me amar mais , então
claras à medida que você os conhece.
deixei que ela fosse eu.” (Au, 2008).
Avatares são controlados por meio de
“Foi uma mudança gradual”, diz a dona
É evidente que no avatar estão imbrica-
teclado e mouse, como se você fosse perso-
das questões psicológicas indissociáveis entre-
nagem em qualquer jogo on-line. Aperte a te-
tanto, não é objetivo deste trabalho dedicar-se
cla certa e seu avatar vai para a frente, aperte
à discussão destas questões que com certeza
outra e o avatar começa a voar, como se fosse
permeiam o tema porém, o interesse maior
controlado por cordões de marionete invisí-
recai não na utilização do avatar como media-
veis. Assim como o mundo onde estão, os Re-
dor de processos de auto conhecimento mas
sidentes aparecem na tela do seu computador
exatamente como possibilidade de experi-
com feições que lembram as de um filme com-
mentação de diferentes identidades e a liber-
putadorizado em 3D. Au(2008).
dade de existir em constante transformação o
Alguns depoimentos colhidos por Au(
que significa poder experimentar uma gama
2008) exemplificam como os residentes se
imensa de sensações e percepções diferen-
relacionam com seus avatares que como ve-
tes a respeito de si mesmo e dos outros bem
remos também passam por fases evolutivas
como, a possibilidade de se colocar no lugar
inclusive com reflexos na vida real.
do outro para poder compreender sua reali-
104
Professora Isaura da Cunha Seppi
dade e aprender a conviver com as diferenças
e, com elas, aprender sempre mais, como por
no Second Life é um ser social e minha opção
exemplo: ser branco e usar uma skin negra,
é participar desta sociedade com uma contri-
ou ser homem e usar um avatar feminino , ser
buição artística como forma de interação com
humano e experimentar uma existência como
o metaverso:
animal , ou extra terrestre e assim por diante.
Com isso abre se a possibilidade de romper
davia, qualquer contribuição, seja ela cultural,
com a idéia de um ser único para conceber um
econômica ou social , é julgada e avaliada na
ser múltiplo. Nesse sentido é comum entre os
proporção direta de seu talento criativo or-
residentes do Second Life ter um ou mais ava-
gânico e pelo efeito que é capaz de produzir.
tares alternativos que são utilizados também
Quando uso a palavra “orgânico”, quero dizer
para armazenamento de inventários, ou como
que a criação precisa ter surgido por meio das
suporte para testes de novas criações de textu-
ferramentas internas de conteúdo do Second
ras para skins ou modelagem de shapes.
Life , e deve ser resultado do esforço dos mem-
Com isso quero mostrar a importância
bros da coletividade. (Fotógrafos e pintores re-
e complexidade da inscrição de um avatar no
conhecidos fizeram upload de seus trabalhos
Second Life principalmente quando se pre-
para o Second Life, mas com raras exceções,
tende viver nesse ambiente não apenas como
seus trabalhos obtiveram menos aplausos que
uma diversão mas como experiência de vida
as esculturas e outros trabalhos artísticos pro-
levando se em conta as possibilidades de de-
duzidos dentro do Second Life.) O termo “im-
senvolvimento profissional inclusive.
pressões” é tomado em todos os seus senti-
“Foi isso que eu quis dizer com Cresci-
dos: como um impacto profundo e duradouro,
mento espelhado, em que as contribuições va-
como uma resposta à altura para a excelência,
liosas de um avatar in-world levam diretamen-
inovação e para o que é, na falta de definição
te à melhoria de sua vida real. Um frentista de
melhor, legal.” Au (2008)
posto de gasolina agora é um bem pago de-
senvolvedor de software; (...) uma jovem bri-
internet onde há registros fotográficos da evo-
lhante hacker, que começou em um lugar sem
lução do avatar Janjii Rugani e seus trabalhos
água encanada, cheio de vizinhos viciados em
no Second Life mencionados aol longo do texto.
drogas, agora é disputada no mundo corporativo, que de outra forma nem a consideraria como uma empregada potencial. Au(2008) 105
Professora Isaura da Cunha Seppi
Seja qual for a forma escolhida, o avatar
“Entre os cidadãos do Second Life, to-
A seguir alguns links para as páginas da
Página pessoal do Avatar na Rede Social do Second Life my.secondlife https://my.secondlife.com/janjii.rugani Página do Flickr com os registros fotográficos de toda a existência do avatar nesses últimos 2 anos, projetos, construções, visitas , viagens e atividades sociais. http://www.flickr.com/photos/janjiislreport/ Canal no Yotube: http://www.youtube.com/user/ISADISAMPA#p/a/f/0/HpwXaGaJdVU
Recriação da coreografia Dança dos Bastões de Schlemmer: Dança dos Bastões:
Dança das Varetas:
106
Professora Isaura da Cunha Seppi
Considerações finais
que batizei com o nome de MADEinSAMPA. br, ou seja ,um atelier de arte na Second Life
Fiz a minha inscrição na Second Life no
cuja proprietária é a avatar, artista e designer
dia 23 de abril de 2009 com o avatar Janjii Ru-
Janjii Rugani, onde são desenvolvidos projetos
gani sem ter a menor noção do que iria en-
de arte e design até o momento restritos ao
contrar e sem nenhuma experiência anterior
metaverso.
em qualquer tipo de game ou ambientes vir-
tuais tridimensionais o que significa que tive
guel de uma ilha Full perm , Homestead com
que aprender tudo a esse respeito a partir de
3754 prims onde está instalada a sede do pro-
então. Minha primeira constatação foi a ne-
jeto MADEinSampa .br arte em processo que
cessidade de desenvolver uma infinidade de
oferece gratuitamente aos residentes da Se-
habilidades em primeiro lugar, com relação ao
cond Life atividades artísticas e entretenimen-
grid em si, os diversos viewers e suas possi-
to em seus 3 edifícios, o MADEinSAMPA Art
bilidades. Descobri ainda que apesar dos inú-
Center (com exposições dos meus trabalhos
meros tutoriais disponíveis no próprio site da
de arte, de minhas coleções de obras de arte
Second Life, somente o exercício prático me
adquiridas na SL, e de artistas convidados, um
permitiria aprender tudo isso de modo rápido
cinema e um estúdio fotográfico) , o Peace
e eficaz. Desse modo iniciei um processo imer-
Spa (um tipo de instituto das artes do corpo
sivo de experimentação e descoberta porque
onde estão disponiveis minhas coleções de
foi necessário conhecer o ambiente num pri-
animações de danças étnicas, dança do ven-
meiro momento, estudar suas possibilidades
tre, ballet classico e moderno, artes marciais,
o que demanda muitas horas de navegação, e
yoga, massagem e meditação ) e o Dreamland
talvez por esse motivo somente agora, inicio
Shelter (no formato de uma pousada de praia
as primeiras teorizações a respeito, que são
brasileira esse espaço se destina a receber e
ainda bastante incipientes do ponto de vista
orientar os residentes iniciantes os chamados
acadêmico, porém preferi optar por esse ca-
newbies). Nesse espaço futuramente preten-
minho para evitar escolhas precipitadas ou a
do oferecer o curso de história da arte a partir
simples adesão a modelos já instaurados.
da demanda dos usuários estáveis da ilha. A
Diante da liberdade de escolha op-
descrição detalhada da ilha pode ser encon-
tei por fixar me em minha área de atuação, a
trada no blog da Linden Brasil em matéria es-
arte,relacionando deste modo as duas reali-
crita pelo avatar Eder Rojas (anexo1)
dades virtual e real, e desenvolver um projeto
107
Professora Isaura da Cunha Seppi
Atualmente há o investimento no alu-
Deste modo o projeto MADEinSampa.
trutura e domínio das ferramentas para que
br pode ser entendido como um empreendi-
pudesse acontecer de forma autônoma, inde-
mento, que além de uma gestão financeira,
pendente, livre. É preciso ter uma base para
administrativa e de comunicação tem uma
tornar-se referência e espaço para liberdade
gestão semelhante aos espaços de arte exis-
de ações e iniciativas, sem um local fixo den-
tentes na realidade física. Além das ativida-
tro do ambiente, não há como armazenar e
des e eventos internos, também presta servi-
disponibilizar o material produzido e coletado
ços a galerias de arte e espaços culturais da
durante as pesquisas, e também não há como
Second Life organizando e montando exposi-
demonstrar e expor e disponibilizar os resulta-
ções, apresentando performances de dança e
dos. A meu ver não é suficiente apenas a pro-
ministrando palestras e workshops e mantém
dução teórica mas também propiciar a todos
um programa de estágios para estudantes de
a experimentação da arte na segunda vida no
arte que queiram estudar e praticar media-
metaverso.
ção educacional em espaços culturais.
Além do espaço físico o MADEinSampa.
realizados com o Professor Romero Tori em
br ja possui um mailing de 2000 endereços e
algumas aulas e vivências imersivas, ja reali-
1400 avatares registrados nos acessos da ilha
zadas na ilha para alunos dos cursos de pós
nos últimos 4 meses administra o grupo Janjii’s
graduação da Escola Politécnica e do Centro
Dreamland e esta conectado a redes sociais
Universitário Senac em que aconteceram tro-
como o Bossa Nova Club e Ilha da Educação,
cas extremamente importantes que contribui-
num itercâmbio constante de informações.
ram para o aperfeiçoamento de meu projeto
Mantém ainda páginas no Facebook e
e ilha. Nessas atividades tive a oportunidade
Orkut e flickr com divulgação e atualizações
de trabalhar em colaboração com a Professora
das atividades e publica o documentáqrio fo-
Andreia Correa (avatar Aerdna Beumont) que
tográfico Second Life Report com registros fo-
desenvolveu seu projeto de mestrado sobre
tográficos da evolução do Avatar Janjii , seus
educação na Second Life com que tenho tido a
trabalhos 3D na SL e visitas a diversas ilhas do
oportunidade de conhecer várias experiências
metaverso, propondo uma discussão sobre a
nessa área e também de comparar seus méto-
imagem fotográfica no metaverso e dos dife-
dos de ensino a distância extremamente bem
rentes tipos de design das SIM visitadas.
estrututados com as minhas propostas senso-
Considerei que meu projeto de pes-
riais e experimentais e, juntas temos percebi-
quisa na Second Life requereria essa infra es-
do a complementaridade das duas propostas.
108
Professora Isaura da Cunha Seppi
Prova disso tem sido os intercâmbios
Encerro este trabalho com uma refle-
artísticos lá produzidos por centenas de artis-
xão a partir das questões colocadas por Silvia
tas do mundo inteiro.
Laurentiz no verbete Game Art da Bibliote-
ca de Arte e Tecnologia no site Itaú Cultural:
que apesar de não ser um game, Second Life se
Game Art
estrutura a partir de uma tecnologia de game e
“Arte do Game ou Game de Arte?
possui muitas semelhanças visuais com os ga-
Esta é apenas uma das perguntas, talvez
mes, então nesse caso, o game pode ser con-
a primeira, que devemos fazer para começar
siderado gerador estético, o que leva a pensar
a pensar sobre este assunto. Respondê-la já
numa outra alternativa além de Arte do Game
aponta para a subseqüente: estaremos tratan-
ou Game de Arte que seria Arte no Metaverso
do da estética do game ou do game como gera-
regida pela função poética da linguagem onde
dor estético? “ (Laurentiz, online Itau Cultural)
o objetivo final é o de oferecer novas experiên-
“Entretanto, quando pensamos no
cias perceptivas e estéticas em busca de formas
“Game de Arte”, separando-o dos produtos
de representação das novas realidades que se
de entretenimento e de mercado, estaremos
apresentam ao homem contemporâneo.
partindo para outro. Neste segundo caso, estaremos interessados naqueles games regidos pela função poética da linguagem, onde seu objetivo final não seja apenas o de entreter, mesmo que ainda se sustente pelo caráter lúdico.” (Laurentiz, online Itau Cultural) http://www.cibercultura.org.br/tikiwiki/tiki-index.php?page=game+art
Ainda não me sinto capaz de responder
à pergunta colocada integralmente porém, consigo ligar alguns pontos afim de configurar uma primeira imagem, um esboço, em direção a uma definição para o trabalho que ora desenvolvo no metaverso Second Life que talvez sirva como objeto de análise para um entendimento maior a respeito dos trabalhos
109
Professora Isaura da Cunha Seppi
O que posso afirmar com segurança é
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Professora Isaura da Cunha Seppi
xperiement-01 Por Rodolfo Prata
113
Professor Rodolfo Prata
Entre Tempos Between Times Por Felipe Barros e Simone Freitas
P
“
ara passar, exijo estar sozinho, somente de mim mesmo acompanhado. Mas caso me proíbam de passar por ser eu diferente ou indesejado mesmo assim passarei. Inventarei a porta e o caminho.
E passarei sozinho.” (Lêdo Ivo)
Video: Felipe Barros e Simone Freitas Trilha: “Escuta Formosa” (Autor Desconhecido) São Paulo 2010
Lembre-se de sua responsabilidade com o meio ambiente: recicle papel e imprima se for necessário. A Natureza agradece!
115
Professora Simone Freitas
Homenagem a Steve Jobs Por Mauro A. Ongarelli
Dados da ilustração: Formato: Jpeg 15x11,25cm 300 dpi Software Adobe Photoshop CS5
117
Professor Mauro A. Ongarelli