/ V G A D
/ video game art direction визуальное исследование
hse art and des ign sch ool
/ V G A D / video game art direction визуальное исследование
По теме: арт-дирекшн в видеоигровых разработках Куратор: Протей Темен Выполнил: Максим Ерофеев
/ Вступительное слово ВидеоИгровой Арт Дирекшн. Так называется эта книга. В названии отразилась и главная тема визуального исследования, о которой я всерьез захотел поговорить. Видеоигры - это довольно интересная часть медиакультуры. Дело в том, что многие воспринимают их как детские игрушки и не утруждают себя изучением вопроса, потому что это лишняя трата времени. И я понимаю эту точку зрения. Но со временем этот тип развлечения перешел на более серьезный уровень, и теперь видеоигры являются чуть ли не одним из двигателей компьютерного прогресса. Многие медиа-художники выбирают виртуальные развлечения в качестве инструмента для творчества, все потому, что игры предоставляют большой простор именно для визуального самовыражения, при этом со своей спецификой, не свойственной ни кино, ни книгам, ни картинам. Я выбрал эту тему для того, чтобы изучить как визуально видеоигры влияют на медиа-индустрию и как еще можно использовать такого рода компьютерную графику в сферах, отличных от развлечений. Это и легло в основу моего визуального исследования. В поисках необходимого материала я исследовал сотни различных источников, отобрал из них только самые значимые для индустрии визуальные образы и собрал их в этой книге, снабжая каждый из них подробным описанием того направления или явления, которое этот образ представляет. Результатом исследования стал целостный рассказ описание, который следует через всю книгу. Я постарался использовать язык, который поймет человек, абсолютно незнакомый с видеоиграми, при этом постарался не скатить все в скучные научные описания, а попытался выразить все свои ощущения и эмоции, которые были мной получены за время исследования.
/ Проще сосчитать овец перед сном, чем компании, которые сейчас делают видеоигры.
/ Начнем с того, что игры это искусство И спорить с этим год от года становится все труднее. Если раньше видеоигры воспринимались только как развлечение и забава, то сейчас они выходят за эти рамки и становятся если не полноценным видом искусства, то чем-то очень близким к этому. Можно назвать их «интерактивным видеоартом». Некоторые медиа-художники выпускают собственные игры, которые в большинстве случаев сильно разнятся с проектами крупных студий разработчиков. А кто-то просто пытается воплотить свои идеи в жизнь, и не найдя отклика в живописи, музыке, или фотографии, становятся разработчиками и реализуют такие проекты, которые могут побороться за место в музеях. Игры сейчас - это инструмент. С помощью него можно развлечь, рассказать историю, дать насладиться прекрасным, заставить задуматься. Делать игры стало проще, и сейчас любой человек, потративший минимум необходимого времени, может собрать свою собственную игру, и может даже заработать на ней. И как в искусстве найдутся те, которые хотят на нем заработать, те которые выступают за идею, и те, которые занимаются этим как хобби. Далее я расскажу вам, как сотворение произведения искусства устроено в игровой индустрии.
/ Elegy for a Dead World Адвенчура Dejobaan Games 2014
2d, сайд-скролл, другой мир, растровая графика, цифровая живопись, параллакс
/ Кто не рискует, тот в шампанском не нуждается Самые известные, самые лучшие и самые бюджетные видеоигры производят крупные игровые корпорации. Они включают в себя несколько студий, которые одновременно работают над несколькими проектами. Корпорация в данном случае выступает как издатель, благодаря которому игры продаются миллионными тиражами, а игроки со всего мира с каждым годом ждут от них новых проектов высочайшего качества. Но есть один нюанс, за который их часто ругают - это нежелание экспериментировать. Редко из рук этих компаний выходят действительно новые, невиданные ранее проекты. В основном они выпускают продолжение уже вышедших игр, используя их наработки и название. Такие собрания проектов называют франшизой или франчайзом. Поэтому нет ничего удивительного, если в один год они выпускают с десяток сиквелов (продолжение уже вышедшей игры) и всего пару проектов с новыми идеями, игровым процессом и названием. Происходит это потому, что корпорации не хотят рисковать, ведь каждый новый проект - это затраты огромных денег и сил, которые могут запросто не взлететь и в следствии не окупиться, а это большие убытки. Поэтому им выгодней делать продолжения уже полюбившихся игрокам вселенных, немного усовершенствуя детали и добавляя пачку нового контента. / Patapon Аркада, Стратегия, Симулятор бога Pyramid, Japan Studio Sony Computer Entertainment 2008
2d, сайдскролл, векторная графика, параллакс, другой мир
/ Есть люди, которые тратят деньги на создание реалистичного симулятора поезда, в который никто не играет... Отдельные же компании, которые не входят в состав корпораций, имеют больший простор для творчества, так как, они могут себе позволить потратить часть прибыли на разработку чего-то по-настоящему нового. И большинство из них часто используют эту возможность. Проекты от таких студий выходят раз в несколько лет, а не ежегодно. Иногда это может быть даже поддержка одного проекта, но крупного. К таковым относятся онлайновые игры. Соответственно чем больше времени тратится на разработку игры - тем более проработанной она получается. Сделанные «вручную» проекты особо ценятся за проработку деталей, атмосферу и высокий градус погружения. Бывают случаи, когда компания становится «автором одной игры». Однажды они сделали действительно великолепный проект, но в последствии переплюнуть его так и не смогли, потому другие их творения чаще всего забываются.
/ No Man’s Sky Космический симулятор Hello Games 2015
3d, другой мир
/ ...А есть те, которые собирают деньги на создание симулятора кота, в который играют все Когда-то давно, чтобы сделать игру своей мечты некому кругу лиц нужно было собраться в гараже, поставить 3 компьютера и доску для планирования и начать. Сейчас чтобы сделать игру своей мечты нужно найти единомышленников, создать краудфандинговую компанию в интернете и собрать деньги на разработку. Речь идет о так называемых инди-разработчиках, которые независимы от издателя или спонсора и делают то, что им нравится, порой делая совершенно безумные игры. Основное отличие инди-проектов от крупных в том, что для получения денег с людей большим компаниям достаточно сделать хороший продукт, свойственный этой среде, а для того чтобы собрать деньги на инди-проект энтузиастам нужно переворачивать геймдев с ног на голову.
/ Сatlateral damage Симулятор кота Сhris Сhung 2014
3d, без текстур, лоуполи, сэл-шейдинг
/ Вот почему симулятор кота на поезде - это потенциальный хит Так вот дело в том, что когда речь заходит о визуальной составляющей игр, когда упоминается термин арт дирекшн, или геймдизайн, в большинстве случаях говорят именно о вещах, которые выглядят иначе чем привычные всем проекты. Эксплуатируется простой принцип - все, что раньше не использовалось - это круто и считается чуть ли не новым произведением искусства. Очень часто именно так и случается. Иногда идеи, уже использованные в других сферах переносятся в игровую индустрию и либо становятся успешными, либо признаются неудачными и не предназначенными для игр. Но тут все зависит от мастерства разработчика. Лишь единицы могут творить с материалом чудеса. Их идеи, проекты в результате любят миллионы и говорят о них на каждом шагу. Так вот так уж получилось, что в последнее время такие игры в основном производит инди-индустрия, потому что этим легко удивить, а значит привлечь внимание и инвестиции. Крупные корпорации в свою очередь иногда и являются этими спонсорами.
/ flOw Симулятор thatgamecompany Sony Computer Entertainment 2006
2d с элементами 3d, двухцветная гамма, параллакс
/ Если бы все игры выглядели как тетрис, в кино до сих пор бы использовалась кукольная Годзилла.
/ Когда родители находят на твоем компьютере видеоигры Существует мнение, что благодаря порнографии развивается интернет, мол чтобы просмотр фильмов для взрослых был удобнее и чтобы те быстрее загружались, интернет и эволюционирует, предоставляя для этого все новые и новые возможности. С какой-то стороны это звучит логично, но в то же время довольно грубо и смело. Так вот, возможно это грубо, но я считаю, что видеоигры это порнография. Но в случае с играми, развивается не интернет, а технологии, в основном позволяющие улучшить визуальную составляющую. Всего. Причиной этому как ни странно стремление стать Богом. Опять же грубо, но далее я постараюсь объяснить почему так считаю.
/ Goodbye Deponia Квест Daedalic Entertainment 2013
2d, сайд-скролл, другой мир, растровая графика, цифровая живопись
/ Я хотел бы стать котом, но вряд ли бы рискнул прокатиться верхом на поезде В любой видеоигре игрок - это главное звено. Клиент всегда прав. Каждая правильная игра создана чтобы развлекать игрока. Если она этого не делает - считайте, что ее не существует. Но с чем мы сталкиваемся в итоге. В любой игре есть герой - иногда это персонаж, иногда это сам игрок, но суть остается одной - это действующее лицо, которое участвует в иной истории. То есть это не ваша жизнь, это жизнь персонажа игры. У него свое происхождение, свои родители, свой любимый пирог. И только игрок может заставить его давиться черникой, на которую у него аллергия. Игрок это Бог. Он вмешивается в чужую жизнь и пробует жить ею, это как шоу в котором миллионер на день меняются с бедняками. Бедняки после этого дня не будут жить в достатке, а богачи не обеднеют, но это новый опыт, это другая жизнь. Они натягивают новую шкуру, а после выбрасывают, у них и своя есть.
/ White Night Экшн от 3-го лица OSome Studio 2015
3d, без текстур, черно-белая гамма
/ Если ты правишь пиксельным войском, то ты пиксельный предводитель Так почему же стремление обожествлять себя двигает прогресс вперед?! Виной всему наш мир. Мы видим его таким, каким видим, каждый листик на дереве и каждый волосок на голове прохожего. Детализация. «Графика» в реальной жизни - это эталон. И чтобы нам было удобнее стать Богом, чтобы мы верили, что реально управляем разумом персонажа игры, нам нужна идеальная картинка. И ничто в мире так не развивает графику виртуальной реальности, как видеоигры. Миллионы различных миров, столько же уникальных историй. И чем более детализирован игровой мир, чем глубже проработка и чем технологичнее графика тем легче нам поверить в реальность происходящего. Это в нас заложено. Мы можем с легкостью отличить игру от фильма, но с каждым годом это делать все труднее и труднее. Графика развивается для того, чтобы виртуальные миры стали более реальными. Все остальное, вроде спец эффектов к фильмам или нарисованная на компьютере Годзилла - это отростки от общего древа технологий, которое растет ради игрока.
/ Assassin’s Creed Unity Экшн от 3-го лица Ubisoft Montreal 2014
3d, фотореализм
/ Новое – это хорошо переделанное старое На самом деле, если вдуматься, то выходит что чем больше индустрия продвинулась в плане технологий фотореалистичной графики тем больше возможностей открывается у графики предыдущих ступеней развития. Самый наглядный пример этого - пиксельная графика. С нее начинались первые видеоигры, когда у ребят, которые их делали было всего 8 бит на картинку. С приходом новых технологий мы больше не ограничены в памяти и количестве цветов. Технологии вдохнули новую жизнь в устаревший подход к графическому оформлению. И сейчас к пикселям прибегают и в поисках интересного визуального оформления и в поисках ностальгии, заставляя пустить слезу старых геймеров, которые застали первые консольные игры и помнят их до сих пор.
/ RIOT Симулятор бунта RIOT Team В разработке
2d, пиксельная графика
/ Со временем «делать плохо» перешло из вынужденной меры в модное движение. Но некоторые разработчики нарочно ограничивают себя, если это можно так назвать. Стилизация под старые игры с особенностями графики тех времен, переносимые на современные технологии, стала отдельным направлением. По сути, пока идеи 2000х воскресают благодаря новым доступным технологиям, некоторые разработчики берутся реализовывать забавные и где-то даже безумные затеи, используя устаревшую графику, что добавляет действу комичности и бреда.
/ Enviro Bear 2000 Симулятор медведя за рулем Justin Smith 2009
2d, пиксельная графика, изометрия
/ 3d-игры тоже начинали с малого Но пиксели – это упрощение двухмерной графики, в трехмерной графике такой единицей выступает полигон. Так называемая лоуполи графика - это по сути полная противоположность фотореалистичной. Вместо максимального количества деталей, в лоуполигональной графике делается акцент именно на изображение объекта минимальными средствами, в данном случае наименьшим числом полигонов. Главная особенность - предметы остаются узнаваемыми, будь то яблоко или бутылка. Округлые предметы станут угловатыми, а угловатые еще более угловатыми. Такая графика так же использовалась в первых трехмерных видеоиграх, и многие принципы и опыт построения различных форм заимствуют именно из них. По моим наблюдениям в лоуполи существует два направления: грубо различить их можно по наличию или отсутствию текстур на объектах. В минималистичном лоуполи их минимум. Расчет делается на грани объекта, которые под разным освящением приобретают определенный спектр полутонов.
/ Nothing of This is Ours Арт Alex Myers
3d, без текстур, лоуполи, другой мир
/ Полосатый зеленый куб - все равно арбуз, хоть и не круглый Во втором случае, при использовании лоуполи 3d используют текстуры. Таким образом получается немного уйти от минимализма в сторону стилизации. Реалистичные текстуры не всегда смотрятся органично на малополигональных моделях, поэтому и используются редко. Чаще для текстур рисуют паттерны или сильно упрощают вид реального материала. Так сугробы снега могут покрыться узором из снежинок, а животные приобрести шерсть, напоминающую выцветшую траву. Используя текстуры, можно сделать предметы более узнаваемыми, ведь иногда при уменьшении полигонов объекты теряют свою первоначальную форму. Так шар может стать кубом, если достаточно его упростить. И чтобы, к примеру, арбуз можно было легко узнать, на куб накладывают зеленую полосатую текстуру, присущую именно этой здоровой ягоде.
/ Shelter 2 Выживание Might and Delight 2015
3d, лоуполи
/ Пиксельные воксели... Воксельные пиксели... Поксельные виксели?! И конечно же никуда не деться от скрещивания. Когда существуют несколько стилей или технологий - всегда найдется место объединению их в одном проекте. Игры, использующие как 2d так и 3d, объекты с текстурами и без текстур, воксели из пикселей и пиксели из вокселей, все это встречается в уже существующих проектах. И как только появляется что-то новое, тут же предпринимаются попытки это новое связать с уже существующими вещами. Поэтому абсолютно неудивительно, что какие-то фишки, быстро набирающие популярность, в дальнейшем будут диктовать моду. Это можно отнести как к игровому процессу, так и к визуальной составляющей. К примеру, после успеха Minecraft, индустрию захлестнула волна не только игр-песочниц с рандомной генерацией ландшафта и выживанием, но и упрощенной до минимума графикой, которая внушила многим инди-разработчикам, что даже игры с простой картинкой могут стать популярными за счет идеи.
/ Minecraft Песочница, открытый мир, выживание Mojang 2013
3d, воксельная графика, пиксельная графика
/ Как вручную связанный шарф может быть теплее шарфа из такого же материала, но связанного машиной Но не только независимые разработчики подхватывают тренды большого игростроя. Бывали случаи, когда крупные компании выпускали проекты, вдохновленные инди играми. Однако в таких случаях появляются нюансы, о которых стоит рассказать. Несомненно у больших компаний больше средств. Как денежных, так и технологичных. И с большой долей вероятности продукт, вдохновленный инди будет в 2-3 раза больше, качественней и красивее маленьких разработок. Но лучше ли? Независимые девелоперы буквально вкладывают душу в свои проекты. Для большей части из них эти проекты являются первыми в их карьере. Это как первый ребенок, которого ты хочешь не просто обеспечить и вырастить, а дать ему самое лучшее. Они готовы пойти на все ради своего детища. В таких случаях, довольно часто крупные проекты воспринимаются не так как независимые. Не с технологической точки зрения, а с точки зрения времени и сил, в него вложенных. И именно это влияет на впечатления от игры. От этого зависит сколько человек потратит времени на пребывание в ней.
/ Hohokum Арт Honeyslug Sony Santa Monica 2014
2d, сайдскролл, векторная графика, другой мир
/ Все еще не дает покоя кот на поезде? Я дам вам новую пищу для ума - дракон на поезде.
/ Драконов придумали для средневековья, а боевых роботов для мира будущего, но что будет, если их поменять местами?! Есть несколько аспектов, которые практически напрямую влияют на то, как будет выглядеть игра. Один из них - это сеттинг. Сеттинг - это некий набор правил, характерный конкретно для данной вселенной. В теории это время, место и обстоятельства происходящего. По факту же существует множество деталей, которые отличают один сеттинг от другого. Но важно понять, что сеттинг это не геймплейное ограничение, а скорее визуальное. То есть, к примеру, тетрис в сеттинге фентези и в сеттинге SyFy будет играться точно так же, только выглядеть будет по-другому. Что касается классификации, то тут довольно сложно все расставить по полочкам. Дело в том, что нет определенного числа сеттингов, из которых разработчики выбирают нужный и делают в нем игру. Есть конечно несколько основных, вроде стимпанка, или киберпанка, но в них очень много особенностей, которые можно собрать в кучу и объединить с такой же кучей из другого сеттинга, а то и нескольких, создав новую вселенную.
/ Machinarium Квест Amanita Design 2014
2d, сайд-скролл, другой мир, растровая графика, цифровая живопись, изометрия
/ Дерево можно изобразить с помощью любых вещей, потому что это всего лишь пачка листьев на палке Немаловажную роль в визуальной части проекта играет стиль. Над этим трудятся уже не писатели и сценаристы, а художники и дизайнеры. Стилистика это лицо проекта. Это одежка, по которой встречают, поэтому так важно для разработчиков уделять этому большое внимание. Будет ли игра выглядеть так, будто ее нарисовали карандашом на тетрадном листе, или красками на морской глади, эти решения принимаются в зависимости от истории, сеттинга и игрового процесса. Так черно-белая гамма как никакая другая подходит для нуара, а яркая разноцветная векторная графика очень понравится детям. Можно сделать все из пластилина, или выжигать персонажей из дерева, но если это не подойдет к концепции, то игра обречена на провал. Дело как раз в ощущении, в том как игрок воспринимает обстановку в игре. С помощью правильно подобранного стиля можно управлять настроением и менять атмосферу происходящего. Иногда новое стилевое решение может обновить старые геймплейные идеи. Таким образом самый обычный платформер может стать чем-то самобытным.
/ Apotheon Платформер Alientrap Software 2015
2d, сайд-скролл, растровая графика, параллакс
/ Минимализм очень любим разработчиками. Минималистичные игры относительно просты в разработке. В то же время, сохранив время на производство можно потратить его на проработку истории и деталей. Можно этого и не делать и пойти по столпам минимализма идеи, минимализма дизайна и минимализма геймплея. Таких игр довольно много, поэтому и найти более-менее достойные из них вызывает некоторые трудности. Здесь очень многое, пожалуй зависит от концепции. Есть идеи, которые рождены для минималистичного воплощения, а есть те, которым этот стиль не идет на пользу и обедняет картинку.
/ Echochrome Головоломка Game Yarouze, Japan Studio 2008
3d, без текстур, изометрия, черно-белая гамма
/ Почему розовые бананы это дико, а розовые пони это мило Цветовая гамма - это так же одна из ключевых составляющих сеттинга и графической оболочки игры. Ни для кого не секрет, что цвет заставляет человека по-разному воспринимать окружение. Цвет влияет на настроение, на поведение, на чувства. В игровой индустрии грамотная игра с цветом может предсказать и даже внушить игроку поведение в той или иной ситуации. Желтый - цвет пустоши, болезни, местами одиночества. Синие тона придают мистики и загадочности происходящему, это неизведанные глубины океана. Красный и оранжевый больше подходят хоррорам, так как проявляют у игрока чувство тревоги и страха, это приглушенный свет свечи в темноте и алый цвет крови, от которого и так становится не по себе, вне зависимости от ситуации, происходящей на экране. Иногда цветовая гамма диктуется уже установленными канонами сеттинга. Так к примеру, для киберпанка это 70 процентов черного наперебой с розовым и синим светом неоновых вывесок. И конечно же есть те, которые экспериментируют с цветом внутри сеттинга, наплевав на каноничные законы. Смею сказать, не всегда удачно.
/ Monument Valley Головоломка Ustwo 2014
3d, без текстур, другой мир
/ Черные помидоры, черные стены, черный кот на черном поезде Отдельно стоит упомянуть про использование в играх черно-белой гаммы. Это одно из распространенных решений для оформления игрового проекта. Черный и белый – самые контрастные цвета, как никакие другие идеально сочетающиеся друг с другом. С их помощью можно скрыть недостатки графики и игрового процесса. К тому же это стилевое решение придает картинке оттенок меланхолии, что несомненно идет на пользу драматичным историям. Конечно, ч/б не всегда используется в драмах или трагедиях, но именно в них этот цветовой стиль проявляется в полной мере. К слову, разработчики, использующие черно-белую гамму в своих проектах не всегда обходятся без оттенков серого, можно даже сказать, что игр, в которых использованы только чистые черный и белый, не так уж и много. Дело в том, что не смотря на казалось бы простоту этого решения, использовать его правильно, с учетом всех нюансов, бывает трудно. Нужно следить, чтобы излишнее количество одного из цветов не вызывало дискомфорт, необходим баланс, иначе игрок начинает теряться в картинке, обращает внимание не на то, на что следует, а иногда и вовсе не может понять куда ему нужно смотреть. По этой причине невозможно играть в пиксельхантинговые квесты, использующие всего два цвета, так как объекты просто теряются на экране. / Limbo Платформер Playdead 2010
2d, сайд-скролл, растровая графика, параллакс, черно-белая гамма
/ Кода написаные маслом картины оживают Одно из распространенных стилевых решений я так же хочу вынести в отдельную категорию. Это, если можно так ее назвать, художественная прорисовка деталей. Чтобы стало понятней, это когда все элементы фона, персонажи, окружение отрисовано вручную художниками. Если сравнивать, то, к примеру, в 3d рисуются только текстуры. Все остальное - это модели, которые тем или иным образом располагают на плоскости, составляя локацию. В 2d - это могут быть векторные элементы, сделанные дизайнерами, которые порой и собирают все в единое целое. Иначе говоря, в таком стиле художники не используют векторные объекты, а работают исключительно в растре с помощью кисти. Локации зачастую рисуются по слоям, это позволяет достичь эффекта параллакса, да и просто облегчает жизнь аниматорам. Вместо компьютерных программ художники могут рисовать в живую на бумаге, с целью сканировать в дальнейшем полученный результат и размещать в игре. Картинка, которая получается при подобной работе выглядит живописно и ощущается более проработанной, чем в аналогичных стилях. / Ori and the Blind Forest Платформер Moon Studios 2015
2d, сайд-скролл, растровая графика, параллакс, цифровая живопись
/ Даже если игрок полностью вживается в роль солдата, сражающегося с монстрами, ему все равно как-то нужно определять сколько осталось патронов в рожке и какую кнопку нажать, чтобы перезарядиться.
/ Немного о бездонных мешках и дворниках для глаз Независимо от того, насколько реалистична игра, она всегда остается игрой, а это накладывает некоторые ограничения. Начнем с того, что игрок не принимает непосредственного участия в игре, он всего-лишь управляет своим игровым воплощением, иначе аватаром, с помощью клавиатуры, геймпада или, простите, тачпада. Сперва человек должен понять как игра работает, ведь каждый новый проект работает по своим законам, а это значит что в одном платформере прыжок может быть назначен на пробел, а в другом на стрелку вверх. Следовательно, игроку нужно объяснить что же может его персонаж и что ему нужно нажать, чтобы сделать то или иное действие. Это первая игровая условность с которой нам приходится сталкиваться. Игровые условности - это, если кратко, те вещи, которые не позволяют нам воспринимать игровую реальность как настоящую. Инвентарь, в котором может уместиться стая диких кошек, регенерация здоровья , происходящая со временем, стоит лишь зайти в укрытие, сохранения, наличие нескольких жизней у персонажа, возможность открывать двери силой мысли, все это игровые условности, с которыми нам приходится мириться. Даже с абсурдным покраснением экрана от крови, затекающей в глаза герою шутеров от первого лица. Будто есть какие-то специальные дворники для глаз, которые счищают эту кровь спустя время. / CounterSpy Стелс-платформер Dynamighty 2014
3d, сайд-скролл, изометрия, лоуполи
/ Представьте, что перед вашими глазами висит индикатор, который показывает лежит ли сейчас телефон в кармане или нет На мой взгляд, самая влиятельная на визуальную часть игровая условность - это как раз интерфейс. Вся полезная информация о здоровье героя, запасе маны, колличестве зелий в инвентаре, стрел, патронов, должна быть на экране. К интерфейсу так же относятся все всплывающие подсказки, миникарта, текст субтитров или записок, множество окон для инвентаря, журнала заданий и умений. Очень важно выдержать все эти элементы в стилистике игры, так чтобы ничто не выбивалось, не раздражало и при этом было удобно. Многие разработчики пытались обойти эту игровую условность, внедряя интерфейс непосредственно во вселенную, однако органично это смотрелось только в syfy. Так например в Dead Space колличество патронов в оружии было показано небольшим галаграфическим окошком, а запас жизней обозначала светящаяся полоса на спине персонажа, которая была частью костюма.
/ Bastion Ролевая игра Supergiant Games 2011
3d, сайд-скролл, изометрия, цифровая живопись
/ Дружно сделаем вид, что это нормально Еще один способ оправдать игровую условность - это забить на реалистичность. В конце концов, не все игры делаются с целью создать реалистичную вселенную со всеми продуманными мелочами, без единой ложки дегтя. По совершенно противоположному принципу живут многие проекты. Их цель - развлечь, рассказать историю, занять время. Так что нет ничего удивительного в том, что персонаж какого-нибудь симулятора просто не будет обращать внимания на огромный октаэдр, висящий над его головой. Я имею в виду то, что можно сделать интерфейс частью вселенной и при этом не объяснять его природу и реакцию на него внутриигровых персонажей, потому что это не обязательно. В то время как одни тратят время на то, чтобы избавиться от игровых условностей, другие их принимают и не особо заморачиваются над этим. Иногда подобное отношение к интерфейсу может перерасти в совсем нетривиальные вещи. Почему бы персонажу платформера не цепляться за курсор и не летать вместе с ним по экрану?! Почему бы хилбару не быть платформой, но которую можно запрыгнуть, он ведь прямоугольный и в воздухе держится?! Такое заигрывание с условностями имеет место быть и нет смысла отказываться от таких интересных и необычных фишек, это же весело.
/ Godus Симулятор бога 22Cans 2014
3d, сайдскролл, лоуполи, изометрия
/ Когда пропадают игровые условности невольно начинаешь задумываться: а игра ли это? Довольно часто встречаются проекты, в которых большую часть игрового времени интерфейс отсутствует. Иногда разработчики ограничиваются только курсором, а иногда и вовсе только всплывающими подсказками (помним о самой перовой игровой условности). Чаще всего это встречается в играх с простым геймплеем и акцентом на визуальное сопровождение, поэтому все индикаторы напросто упраздняются, дабы придать кинематографичности процессу и не отвлекать игрока по пустякам.
/ Journey Приключение thatgamecompany Sony Computer Entertainment 2012
3d, частицы, созерцание
/ Методом научного тапа Стоит упомянуть, что интерфейс в играх меняется еще и в зависимости от игровой платформы. Если обозначить грубо, что чем больше кнопок - тем сложнее необходим интерфейс. Тут заходит речь о сенсорных девайсах, на которых кнопок то и нет совсем, тем не менее планшеты и смартфоны медленно но верно завоевывают игровой рынок. Доходит до того, что на крупных выставках и конкурсах мобильные игры занимают призовые места наряду с проектами для мощных игровых приставок и компьютеров. Но большая сила приносит большую ответственность - к мобильным играм стали предъявлять больше требований. К слову, даже изначально немобильные игры порой переносят на смарт-девайсы. И конечно же, подстраиваясь под мобильный формат, не редко приходится переделывать управление с нуля, а вместе с управлением и интерфейс. Но это совершенно не является проблемой для игр, которые изначально затачиваются под сенсорные экраны. Если отбросить все типичные таймкиллеры и оставить только более-менее интересные игры с мобилок, то во всех них проявляется одна тенденция - это максимальное упразднение какой либо лишней информации на экране. «Это тачскрин, тут можно только тапать, кнопок нет, игрок сам разберется что к чему» - так говорят разработчики. И как ни странно, это работает. / Superbrothers: Sword & Sworcery EP Приключение Capybara Games 2011
2d, сайдскролл, пискльная графика, параллакс
/ За пределами виртуальной реальности Раз уж речь зашла о девайсах и мобильных платформах, думаю стоит рассказать о гаджетах, всячески расширяющих игровые возможности. Переносом виртуальной реальности в повседневную жизнь давно грезят многие люди. В футуристических фильмах можно увидеть голографические браслеты, очки с дополненной реальностью, компьютеры, которые управляются жестами и охапку других высокотехнологичных вещей, которые облегчают человеку жизнь. Сейчас с помощью контролеров kinect, можно играть, к примеру в гольф, на своем телевизоре, не используя при этом ни клавиатуры ни геймпада,а управляя игрой с помощью своего тела, или с помощью подставки для планшета, которая сканирует поверхность перед собой, переносить в игру реальные предметы или нарисованные на бумаге линии.
/ Osmo Обучающая головоломка 2014
игровая система
/ Если игру не доделали разработчики, ее доделают игроки. Но последствия в таком случае могут быть непредсказуемыми.
/ Пока карета не превратилась в тыкву Не всегда игровой контент создается напрямую разработчиками. Некоторые проекты открывают игрокам простор для фантазии и дают возможность всячески перебирать игру, заменяя одни объекты на другие или вовсе добавляя новые. Иногда в комплекте с игрой идет редактор, призванный упростить возможность модификации игры. В каждом геймере глубоко в душе ютится идея о создании собственной игры, и возможность принять участие пусть не в создании, но хотя бы усовершенствовании какого-либо проекта не оставляет многих равнодушными. Но здесь в силу вступают новые обстоятельства. Дело в том, что не все, садясь за работу над модификацией, движимы идеей создать что-то крутое в духе оригинала предложенной игры. Некоторые просто хотят повеселиться. Поэтому в ход идут самые дикие затеи, которые только могут прийти в голову. От этого некоторые игры могут преобразиться до неузнаваемости, превращаясь из средневекового фентези в гонки на танках, с попутным обстрелом единорогов, размером с дирижабль.
/ Игра: The Elder Scrolls V: Skyrim Мод: My little pony dragons mod Ролевая игра Bethesda Softworks 2010
3d
/ Кто ищет тот всегда найдет Но даже если разработчики не предоставляют инструментария, пытливые энтузиасты все равно найдут способ разобрать игру по винтикам, если сильно захотят. Но не все делают это в целях запихнуть в игру очередную розовую миниатюрную лошадь или заменить все машины на куски мыла. Некоторые делают это просто из любопытства. Иногда это любопытство приводит людей к неожиданным результатам, которые вряд ли можно назвать вандализмом или издевательством над игрой. Так, например, художник Ким Лоутон убрал все текстуры из Grand Theft Auto V. В результате он получил красивые минималистичные пейзажи, достойные современного искусства.
/ Игра: Grand Theft Auto V Мод: Убраны текстуры Экшн от 3го лица Rockstar North 2014
3d, без текстур
/ Игронизировать можно все. Даже кусок хлеба.
/ Игре не обязательно нужно оставаться игрой, чтобы существовать Если воспринимать видеоигры как некое виртуальное пространство, то логично предположить, что оно может существовать и за гранью игры, но при этом оставаться ее частью. Любая виртуальная реальность невозможно без внешнего вмешательства игрока. Без действий человека это всего лишь статичная картинка. Пространство оживает в тот момент, когда мы с ним взаимодействуем. А взаимодействие с виртуальной реальностью - это элемент игры, на этом принципе строятся все видеоигры. Но люди приспособили виртуальную реальность не только как площадку для игры, но и для других целей. В виртуальном пространстве можно открыть целую галерею, или, к примеру, можно использовать ее как презентацию музыкального альбома. Все ограничивается только нашей фантазией. Именно поэтому видеоигры находятся в некой синергии с медиа-культурой. Они берут друг у друга то, что им необходимо и прекрасно уживаются вместе. Игронизировать фильм - запросто, экранизировать игру - почему нет?!
/ Интерактивный сайт певицы Björk, выполненый в 3d пространстве
Интерактивное 3d пространство
/ Живые картинки Любая мультипликация так и просится быть игронизированной. У мультфильмов есть все - готовые персонажи, история, анимация, окружение. При грамотной команде можно перестроить мультфильм в игру за минимальный срок. В теории конечно. Однако мультипликационная стилистика используется в играх довольно часто, вне зависимости от того, была ли используемая вселенная наложена на киноленту или нет. Визуально это все та же анимация, та же рисовка, те же истории, что и в мультфильмах, только здесь игрок может сам принимать участие в процессе. Это мечта всех детей, выросших на анимационных фильмах. Маскируясь под мультфильм, игра автоматически приобретает больше кинематографичности и легче воспринимается как полноценная история. Кроме того сам визуальный стиль привлекает внимание заурядного геймера и заставляет может и не пройти до конца, но хотя бы ознакомиться с игрой. От мультипликации таким играм достаются и некоторые проблемы. Любая анимация это трудоемкий и времязатратный процесс, не только для аниматоров, но и для художников, а ведь есть еще и программисты. В общем, делаются такие игры достаточно долго, выходят не сильно продолжительными по времени, но зато запоминаются надолго и дарят много положительных эмоций. / Valiant Hearts: The Great War Приключение Ubisoft Montpellier 2014
2d, сайдскролл, растровая графика, цифровая живопись, изометрия
/ Поход в музей не вставая с кровати Прыжок с парашютом, поездка на необитаемый остров, полет на Марс. Есть много вещей, которые интересно попробовать в жизни. Но страх разбиться из-за нераскрывшегося парашюта или невозможность полета на другую планету постоянно нас останавливают. Теперь представьте, что все ситуации, которые вам когда либо хотелось опробовать на себе можно реализовать в виртуальном пространстве. Это далеко от живых ощущений, но лучше, чем ничего. Благодаря технологиям виртуальной реальности мы можем оказаться в любой точке планеты в любое время, и лежать при этом в своей кровати под теплым одеялом. Но не обязательно задирать планку так высоко. Возьмем обычный поход в музей. Уже сейчас в сети существуют интерактивные 3d пространства, где можно «пройтись» по виртуальному музею и насладиться искусством. Выглядит это как локация видеоигры. Площадка, по которой ваш персонаж может перемещаться, а вы в свою очередь смотреть по сторонам от первого лица.
/ EXHIBBIT 3D Онлайновое выставочное пространство для художников
Интерактивное 3d пространство
/ Содержание
/ Начнем с того, что игры это искусство Elegy for a Dead World Адвенчура Dejobaan Games 2014
http://fanboydestroy.com/2015/01/03/review-elegy-for-a-dead-world/
/ Кто не рискует, тот в шампанском не нуждается Patapon Аркада, Стратегия, Симулятор бога Pyramid, Japan Studio Sony Computer Entertainment 2008
http://www.paperblog.fr/3716669/patapon-3-sur-psp-quelques-imagesavant-sa-sortie/
/ Есть люди, которые тратят деньги на создание реалистичного симулятора поезда, в который никто не играет... No Man’s Sky Космический симулятор Hello Games 2015
http://www.nrcreader.nl/artikel/6536/een-droom-van-een-spel
/ ...А есть те, которые собирают деньги на создание симулятора кота, в который играют все Сatlateral damage Симулятор кота Сhris Сhung 2014
http://www.nrcreader.nl/artikel/6536/een-droom-van-een-spel
/ Вот почему симулятор кота на поезде - это потенциальный хит flOw Симулятор thatgamecompany Sony Computer Entertainment 2006
http://fuckingnovember.com/that-game-company/
/ Когда родители находят на твоем компьютере видеоигры Goodbye Deponia Квест Daedalic Entertainment 2013
http://www.hardcoregamer.com/2013/10/17/review-goodbye-deponia/58910/
/ Я хотел бы стать котом, но вряд ли бы рискнул прокатиться верхом на поезде White Night Экшн от 3-го лица OSome Studio 2015
http://squarefaction.ru/game/white-night
/ Если ты правишь пиксельным войском, то ты пиксельный предводитель Assassin’s Creed Unity Экшн от 3го лица Ubisoft Montreal 2014
http://www.prisguide.no/produkt/assassin-s-creed-unity-204336
/ Новое – это хорошо переделанное старое RIOT Симулятор бунта RIOT Team В разработке
http://games.mail.ru/pc/games/riot_simulyator/
/ Со временем «делать плохо» перешло из вынужденной меры в модное движение. Enviro Bear 2000 Симулятор медведя за рулем Justin Smith 2009
http://www.youtube.com/watch?v=QAksAi2V12s
/ 3d-игры тоже начинали с малого Nothing of This is Ours Арт Alex Myers
http://www.creativeapplications.net/unity-3d/nothing-of-this-is-ours-multiplayer-game-by-alex-myers/
/ Полосатый зеленый куб - все равно арбуз, хоть и не круглый Shelter 2 Выживание Might and Delight 2015
http://dunlappsyd.com/tag/parenting/
/ Пиксельные воксели... Воксельные пиксели... Поксельные виксели?! Minecraft Песочница, открытый мир, выживание Mojang 2013
http://www.verkkokauppa.com/fi/product/52664/fdqkx/Minecraft-Xbox-OneEdition-Xbox-One-peli
/ Как вручную связанный шарф может быть теплее шарфа из такого же материала, но связанного машиной Hohokum Арт Honeyslug Sony Santa Monica 2014
http://p2e.mobi/hohokum-ps4/
/ Драконов придумали для средневековья, а боевых роботов для мира будущего, но что будет, если их поменять местами?! Machinarium Квест Amanita Design 2014
http://top1walls.com/wallpaper/1552998-steampunk-Machinarium
/ Дерево можно изобразить с помощью любых вещей, потому что это всего лишь пачка листьев на палке Apotheon Платформер Alientrap Software 2015
http://www.xemgame.com/photo/game-phong-cach-hi-lap-than-thoai-cuc-thuvi
/ Echochrome Головоломка Game Yarouze, Japan Studio 2008
http://www.laps4.com/juegos/44/Echochrome-PS3.html
/ Почему розовые бананы это дико, а розовые пони это мило Monument Valley Головоломка Ustwo 2014
http://www.gq-magazine.co.uk/entertainment/articles/2015-03/12/ bafta-game-awards-alien-isolation-shadow-of-mordor-olliolli-monument-valley-destiny-shovel-knight/viewgallery/4
/ Черные помидоры, черные стены, черный кот на черном поезде Limbo Платформер Playdead 2010
http://fotografia.folha.uol.com.br/galerias/17660-indie-games
/ Кода написаные маслом картины оживают Ori and the Blind Forest Платформер Moon Studios 2015
http://akihabarablues.com/ori-and-the-blind-forest-nuevo-trailer/
/ Немного о бездонных мешках и дворниках для глаз CounterSpy Стелс-платформер Dynamighty 2014
http://scatmansreviews.blogspot.ru/2015/03/counter-spy-playstation-34vita-ios-2014.html
/ Представьте, что перед вашими глазами висит индикатор, который показывает лежит ли сейчас телефон в кармане или нет Bastion Ролевая игра Supergiant Games 2011
http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=30636767&postcount=7236
/ Дружно сделаем вид, что это нормально Godus Симулятор бога 22Cans 2014
http://www.laps4.com/juegos/44/Echochrome-PS3.html
/ Когда пропадают игровые условности невольно начинаешь задумываться: а игра ли это? Journey Приключение thatgamecompany Sony Computer Entertainment 2012
http://venturebeat.com/2013/10/11/how-being-feeling-focused-could-makeyour-game-more-awesome/
/ Методом научного тапа Superbrothers: Sword & Sworcery EP Приключение Capybara Games 2011
http://www.iphones.ru/iNotes/322129
/ За пределами виртуальной реальности Osmo Обучающая головоломка 2014
http://macradar.ru/hardware/ipad/osmo-prevrashhaet-ipad-v-idealnyj-gadzhet-dlya-razvivayushhix-detskix-igr/
/ Пока карета не превратилась в тыкву Игра: The Elder Scrolls V: Skyrim Мод: My little pony dragons mod Ролевая игра Bethesda Softworks 2010
http://www.youtube.com/watch?v=blax82QloeY
/ Кто ищет тот всегда найдет Игра: Grand Theft Auto V Мод: Убраны текстуры Экшн от 3го лица Rockstar North 2014
http://www.monaddigital.net/espaceexpo/7thWebExpo/7we_kim_laughton. html
/ Игре не обязательно нужно оставаться игрой, чтобы существовать Интерактивный сайт певицы Björk, выполненый в 3d пространстве
http://bjork.com/
/ Живые картинки Valiant Hearts: The Great War Приключение Ubisoft Montpellier 2014
http://www.xboxfront.de/screenshots_galerie-3167-12390-116615-ValiantHearts-The-Great-War-Xbox-One.html
/ Поход в музей не вставая с кровати EXHIBBIT 3D Онлайновое выставочное пространство для художников
http://artistmarketingresources.com/2012/02/02/exhibbit-3d-online-gallery-rentals-for-artists/
/ video game art direction визуальное исследование