SIM // Verantwoordingsverslag

Page 1

MICHELLE VAN LOON VERANTWOORDINGSVERSLAG


INHOUDSOPGAVE Inleiding

003

Het product

004

Het proces

011

Conclusie 014 Verdieping 015

002


INLEIDING De afgelopen acht weken is er hard gewerkt aan verschillende applicaties voor Erfgoed Gelderland gerealiseerd door studenten van de opleiding Communication & Multimedia Design aan de HAN te Arnhem. Samen met drie anderen heb ik gewerkt aan een applicatie dat door middel van wandelroutes een impressie geeft van de oude stad van Arnhem aan de gebruiker. Door middel van beeldmateriaal en informatie wordt de oude stad weer levend gemaakt.

De documenten die beschreven worden in dit verslag zijn de PSU, het Plan van Aanpak, de omgevingsanalyse, het ontwerpdocument, het testrapport en mijn persoonlijke verdieping. Deze zijn allen te vinden in de bijlagen van dit document en op iSAS. Verder zijn in de bijlagen van dit document de volgende onderdelen te vinden: logboek, Powerpoint tussentijdse- en eindpresentatie, leercontract, de wireframe-test en bewijsmateriaal voor Professional Skills.

In dit verantwoordingsverslag wordt gekeken naar mijn eigen bijdrage aan alle opgeleverde producten tijdens dit project. Er wordt gekeken naar hoe mijn kennis is gegroeid en hoe het hele project is verlopen. Wat de plusen verbeterpunten zijn en enkele situaties die hebben plaatsgevonden tijdens het project.

003


HET PRODUCT Kwaliteit van het eindproduct en eigen bijdrage daaraan Gedurende de laatste acht weken is er hard gewerkt aan een wandelroute-applicatie voor de organisatie Erfgoed Gelderland. Ik ben erg te spreken over de applicatie die wij met zijn vieren hebben gerealiseerd. Al vrijwel vanaf het eerste moment van het project hadden wij een duidelijk idee en zijn wij meteen aan de slag gegaan. Met zijn vieren hebben wij een erg duidelijke stijl qua vormgeving en deze kon erg goed aangepast worden op elkaar. Persoonlijk heb ik een stijl die in alles duidelijk terug te zien is. Denk hierbij aan vormgeving, content en bijvoorbeeld de manier van het uitvoeren van taken. Aan deze persoonlijke stijl hecht ik mij al jaren enorm sterk, het was voor mij een lichtelijke uitdaging om deze stijl deels los te laten en te laten mengen met andere stijlen van de projectleden. Gelukkig liggen de persoonlijke stijlen van de projectleden en van mij dicht bij elkaar en konden wij zo zonder problemen een stijl creëeren waar iedereen het mee eens was. Dit was voor mij een enorme opluchting. Vaak neemt mijn overduidelijke perfectionisme de overhand en wil ik mijn eigen ideeën en opvattingen doorzetten, dit was dit project echter niet het geval. Een leerdoel wat ik tijdens het vorige project had opgesteld was: “Ik wil niet meer alles zelf doen en probeer mijn perfectionisme los te laten.”. Door dit leerdoel te verbeteren en te behalen hebben we met zijn vieren een product kunnen realiseren waar ik erg tevreden over ben én heb ik eindelijk een groot deel van mijn perfectionisme achter me weten te laten. Tijdens het project ben ik actief geweest in elk onderdeel. Dit was ook zo afgesproken aan het begin van het project.

Ieder persoon uit de groep zou actief meedoen aan alle taken en zo zouden we inhoudelijk sterke producten kunnen leveren en zou iedereen een steentje hebben bijgedragen. Mijn bijdrage aan het eindproduct is: • De hoofdstukken inleiding, doel opdracht en werkafspraken van de PSU. • De hoofdstukken inleiding, de omschrijving van de opdracht, doelstellingen en de organisatorische kwesties van het Plan van Aanpak. • De hoofdstukken inleiding, de context met daarin de stakeholders, gebruikers en opdrachtgever, de belevingswereld van de gebruiker en het Plan van Aanpak van de omgevingsanalyse. • De hoofdstukken inleiding, research naar onderwerp, research naar vormgeving, concept, wireframes en content van het ontwerpdocument. • De hoofdstukken inleiding, doel, aannames test 2, onderzoeksvraag test 2, testmodel test 2, onderzoeksomgeving test 2, aanbeveling herontwerp test 2 en de conclusie van test 2 en de algehele conclusie van het testrapport. • Alle documenten in het vormgegeven InDesigndocument zetten. • De schermontwerpen van het beginscherm, de thema’s, de stijl en de samenvatting gemaakt. • Tekst ingesproken voor het filmpje van de Historische Kelders. • De wireframe test voorbereid in ‘Justinmind’ en deels afgenomen. • De applicatie werkend gemaakt in Adobe Flash.

004


HET PRODUCT Research Toen het project begon hadden wij al erg snel een algemeen idee van de applicatie die wij zouden willen maken. Wandelroutes. Er moest echter nog wel dieper ingegaan worden op de inhoud, het doel en de doelgroep. Ik ben mij gaan verdiepen in de historie van Arnhem in Rozet, in de bibliotheek en op het internet. Ik kwam er al snel achter dat er zoveel te vertellen valt over de oude stad van Arnhem en het zonde zou zijn als we ons maar zouden richten op bijvoorbeeld ĂŠĂŠn onderwerp. Enkele dagen daarvoor had ik een applicatie gedownload en gebruikt die mij veel inspiratie gaf voor onze eigen applicatie. Deze applicatie ging over Anne Frank en liet via een wandelroute alle bezienswaardigheden en plekken zien die te maken hadden met Anne Frank. Toen kwam ik met het idee om een soortgelijke applicatie te maken. Het laten zien van alle bezienswaardigheden van de oude stad van Arnhem. Vanaf dat moment zijn we met elkaar dit concept verder gaan uitwerken en zijn we tot ons huidige concept gekomen. Analyses Ik ben erg actief geweest in het schrijven van de documenten en vooral ervoor zorgen dat de documenten volledig en professioneel waren. Dit is een taak die ik vrijwel altijd op mij neem, ik vind het fijn om te weten dat documenten volledig zijn en er goed uit zien. Het schrijven van de documenten ging erg vlot. Iedereen had zijn eigen hoofdstukken en ik ben erg tevreden met de hoofdstukken die ik heb mogen schrijven. Ik probeer elk project mijn kwaliteiten in schrijven uit te breiden en merk dat er duidelijke vooruitgang is. Deze vooruitgang is tijdens dit project bevestigd door de complimenten van mijn projectleden.

PSU & Plan van Aanpak Mijn bijdrage aan de PSU waren de hoofdstukken inleiding, doel opdracht en werkafspraken. Mijn bijdrage aan het Plan van Aanpak waren de hoofdstukken inleiding, de omschrijving van de opdracht, doelstellingen en de organisatorische kwesties. Het schrijven van deze twee documenten ging erg vlot zodra we duidelijk hadden welke onderdelen beschreven moesten worden. De taken werden eerlijk verdeeld en in de eerste week waren beide documenten afgerond. Wat heel erg geholpen heeft tijdens het schrijven van de documenten was dat het concept al duidelijk was en ik dus precies wist waar we naartoe zouden werken. Omgevingsanalyse Mijn bijdrage aan de omgevingsanalyse waren de hoofdstukken inleiding, de context met daarin de stakeholders, gebruikers en opdrachtgever, de belevingswereld van de gebruiker en het Plan van Aanpak. Ik vond het erg leuk om te werken aan de omgevingsanalyse. We hadden voorafgaand onderzoek gedaan en daarbij heb ik veel geleerd. Het toepassen van dat onderzoek in het document vond ik erg interessant om te doen en naar mijn idee heb ik een professionelere en uitgebreidere omgevingsanalyse geschreven tijdens dit project dan dat ik tijdens andere projecten heb gedaan. Naar mijn idee ben ik erg gegroeid in het schrijven van documenten en deze ook inhoudelijk sterk te maken.

005


HET PRODUCT Ontwerpdocument Mijn bijdrage aan het ontwerpdocument waren de hoofdstukken inleiding, research naar onderwerp, research naar vormgeving, concept, wireframes en content. Hoewel het schrijven van het ontwerpdocument erg lang duurde vond ik het niet erg om hier aan te werken. Het design onderdeel is mijn favoriete deel van elk project en ik vond het dan ook enorm leuk om hieraan te werken en dit terug te koppelen in het ontwerpdocument. Ik heb niet het idee dat ik veel geleerd heb voor verdere projecten tijdens het schrijven van het ontwerpdocument maar ik weet wel dat het ontwerpdocument het leukste document is om te schrijven van alle documenten. Testrapport Na mijn verdieping naar verschillende manieren van prototyping, dat ik overigens ook erg interessant en hulpvol heb gevonden, kreeg ik een andere kijk op het testen tijdens een project. Dit merkte ik ook duidelijk tijdens het schrijven van het testrapport. Ik keek met andere ogen naar alle onderdelen en de testen werden naar mijn idee uitgebreider voorbereid. Mijn bijdrage aan het testrapport waren de hoofdstukken inleiding, doel, aannames test 2, onderzoeksvraag test 2, testmodel test 2, onderzoeksomgeving test 2, aanbeveling herontwerp test 2, de conclusie van test 2 en de algehele conclusie. Verder heb ik de verantwoordelijkheid op mij genomen van het vormgeven van alle documenten en alle documenten in elkaar te zetten tot definitieve producten.

Vormgeving Het vormgeven van de applicatie vond ik het leukste om te doen. Het was mijn taak om de vormgeving van de applicatie vast te stellen. Dit heb ik gedaan door de eerste paar schermontwerpen, namelijk het welkom-scherm en de schermen voor het samenstellen van de wandelroute, te ontwerpen. Vervolgens zijn deze schermontwerpen voorgelegd aan de groep en hebben zij hun delen van de schermontwerpen in dezelfde stijl ontworpen. Ik vond het heel leuk om de stijl te mogen bepalen. Het is één van de eerste keren geweest waar ik mijn eigen persoonlijke stijl deels moest loslaten en moest kijken naar het onderwerp en de doelgroep. Dit is mij goed gelukt en ik heb er vertrouwen in dat dit in volgende projecten ook zal lukken. Ook heb ik voor het eerst écht in Photoshop gewerkt en hierover veel geleerd. Ik was nooit een grote fan van het programma, maar omdat sommigen van mijn projectgroep erg goed zijn in Photoshop leek mij dit een grote kans om meer over het programma te leren. Ik heb, met de nodige hulp, mijn ideeën kunnen uitwerken in Photoshop en iets neer kunnen zetten waar ik erg tevreden over ben.

006


HET PRODUCT Prototyping Voor het prototyping heb ik de wireframe test voorbereid. Dit is gedaan in het programma ‘Justinmind’. De wireframe test is gemaakt met voorafgaand gemaakte wireframes door Simon Wijers. Met het genoemde programma heb ik de wireframes compleet interactief kunnen maken en zo een test kunnen leveren die de testpersonen een beleving zou bieden. Tijdens de test vroeg ik de vragen en leidde ik de testpersonen samen met Eef Voeten. Na afloop zijn de resultaten gereflecteerd en zijn er conclusies getrokken in het testrapport. Verder heb ik delen van de voorbereiding van de wireframe-test gedaan en heb ik delen van het testrapport geschreven en ook hier de eindverantwoordelijkheid van het document op mij genomen. Door mijn verdieping, met prototyping als onderwerp, heb ik heel anders gekeken naar prototyping. Ik nam het tijdens dit project veel serieuzer en pastte mijn nieuwe kennis toe.

Eindproduct Het prototype van de applicatie, en daarmee dus ook het eindproduct, is geheel door mij gerealiseerd in Adobe Flash. Deze beslissing is in de laatste weken gemaakt. Het was voor ons moeilijk om te beslissen hoe het prototype gerealiseerd zou worden en even leek het alsof we voor de makkelijke weg zouden gaan. Hier was ik niet tevreden mee en ik besloot om de applicatie te gaan realiseren in Adobe Flash. Ondanks dat het werken in Adobe Flash geen leuke bezigheid is voor mij, heb ik toch het idee dat ik er zeker wat van heb kunnen maken. Het scheelde enorm dat alle schermontwerpen gereed waren toen ik begon aan de realisatie, dit zorgde ervoor dat ik de basis van de applicatie makkelijk in elkaar kon zetten. Uiteindelijk ben ik erg tevreden met het eindresultaat. Ik had het liever nog uitgebreider gezien en dit betekent dat ik in een volgend project eerder een uitdaging zoals deze moet nemen.

Verdieping De verdieping die ik tijdens dit project heb gedaan ging over prototyping. Ik wilde onderzoeken welke verschillende manieren van prototyping er waren en welke manier de meest effectieve manier zou zijn voor ons project. Ik heb veel kennis op kunnen doen over de verschillende manieren van prototyping en heb goed kunnen afwegen wat de beste manier van testen zou zijn. Deze uitkomst heb ik uitgevoerd, namelijk met de wireframe-test en dit is vervolgens ook gereflecteerd in mijn verdieping. Zoals beschreven staat bij het kopje ‘Prototyping’ heb ik na het doen van mijn verdieping met compleet andere ogen gekeken naar het testen van het prototype. Deze kennis zal meegenomen worden in volgende projecten.

Leerdoel Het leerdoel dat ik had opgesteld aan het begin van dit project was dat ik niet altijd voor de makkelijke weg kies en uit mijn comfort-zone stap. Ik neig vaak naar de makkelijke weg omdat ik op die manier een product kan leveren dat completer is. Ik wilde dit project kijken of het mij zou lukken om voor uitdaging te kiezen. Ik heb mijn leerdoel behaald. We zouden de applicatie in eerste instantie niet in Flash realiseren, maar hier had ik geen goed gevoel over. Ik nam de uitdaging om de applicatie toch te realiseren in Flash.

007


HET PRODUCT Samenwerken De samenwerking tijdens het project van SIM is mij erg goed bevallen. Het was al een groot voordeel dat wij het goed met elkaar kunnen vinden ĂŠn daarbij ook nog ongeveer dezelfde stijl qua vormgeving hebben. Dit resulteerde in een project waarbij keuzes wat betreft vormgeving snel gemaakt konden worden. De communicatie tussen de groep verliep ook erg soepel. Ik had op geen enkel moment moeite met het uiten van mijn mening want ik wist dat de rest van de groep zou luisteren en een eerlijk antwoord terug zou geven. Ik vind het belangrijk dat er eerlijkheid en openheid is tijdens een project en gelukkig was dat er. Tijdens de samenwerking heb ik mijn best gedaan in het communiceren. Ik had aan het begin de taak gekregen om de groep te motiveren en aan te sturen waar nodig. Naar mijn idee is dit erg goed verlopen en kan ik er zeker van zijn dat de rest van de groep dat ook zo heeft ervaren. Als er nog dingen waren die gedaan moesten worden of waar verandering in moest komen gaf ik dit aan en werd hier meteen naar gehandeld. Ik vond het erg prettig om met een groep samen te werken die erg gemotiveerd was en bereid was om hard te werken.

Echter ontstonden er in de laatste paar weken enkele problemen. De groep, en ikzelf, verloor motivatie en had er geen zin meer in. Het was zelfs zo dat de docenten er wat van moesten zeggen. Uiteindelijk kwam het besef dat het echt niet langer door kon gaan op die manier en hebben wij actief ervoor gezorgd dat de motivatie terug zou komen. We zijn op andere plekken gaan werken, namen leuke dingen mee en gingen op pad met elkaar. Verbeterpunten voor mijzelf zijn dat ik het verliezen van die motivatie in een volgend project niet mag laten gebeuren. Als ik kijk naar hoe snel we die motivatie weer konden oppakken weet ik dat het ook mogelijk is om het hele ongemotiveerde proces te voorkomen. Door altijd te letten op de sfeer en hoe iedereen zich voelt kan ik hierop inspelen en ervoor zorgen dat de gehele groep gemotiveerd blijft en daardoor ook hard werkt maar ook vooral plezier heeft.

008


HET PRODUCT Keuzes maken Tijdens het realiseren van het product hebben wij veel keuzes moeten maken en zijn onze beslissingen ook vaak veranderd. De grootste beslissing die gemaakt moest worden en waar wij ook enorm veel moeite mee hadden was de keuze om het prototype in Adobe Flash te maken of niet. Wij vernamen dat enkele groepen hun prototype zouden realiseren in het programma ‘InVision’. Onze eerste keuze was het realiseren van het prototype in Adobe Flash. Simon Wijers is daar onmiddellijk mee aan de slag gegaan maar kwam al snel veel problemen tegen. Aangezien de tijd en het risico besloten wij met zijn vieren om te werken met het programma ‘InVision’. Ik was hier niet blij mee. Ondanks dat we in lichte tijdnood raakten en het misschien niet haalbaar was had ik er toch geen goed gevoel over. We doen een hbo-opleiding en het leek mij meer dan logisch dat we ook goede producten zouden opleveren. Na enkele dagen piekeren heb ik besloten om zelf de applicatie te gaan realiseren in Adobe Flash, mijn groep vond dit een erg fijn initiatief. Het werken in het programma is geen grote kwaliteit van mij en ik wist dan ook dat dit een erg groot risico zou zijn. Toch wilde ik buiten mijn comfort-zone stappen, net zoals ik dat had beschreven als leerdoel in mijn leercontract, en de applicatie ondanks alle risico’s te realiseren in Adobe Flash. Uiteindelijk ben ik erg opgelucht dat ik die keuze heb gemaakt en ben ik ook tevreden met het eindresultaat wat ik heb kunnen leveren.

Domeinkennis Ik heb het idee dat ik dit project met veel meer professionaliteit heb afgehandeld en dit ook verbeterd is gedurende het gehele project. Naar mijn idee ben ik heel anders dit project in gegaan dan eerdere projecten en heeft dit enorm veel invloed gehad op mijn werkwijze en het groeien hierin. Mijn leerdoel voor Professional Skills was om gedurende het hele project gestructureerd te blijven werken en zo op een sterke manier het project af te ronden. Dit is mij enorm goed gelukt en heeft ervoor gezorgd dat ik vrij weinig stress en minpunten heb ervaren tijdens dit project. Door zo gestructureerd te werken en deze visie te hebben heb ik het idee dat ik nu veel beter weet hoe het is om professioneel te werk te gaan en vooral ook heel hard mijn best te doen. Verder heb ik mijn kennis kunnen vergroten op kleinere gebieden. Gedurende het project moest er onderzoek gedaan worden naar content en mogelijkheden voor de applicatie. Tijdens dit onderzoek zijn wij wezen geocachen en hebben wij de Historische Kelders van Arnhem bezocht. Ik geniet enorm van het uitvoeren van zulke acties en ben er ook zeker van overtuigd dat het mijn persoonlijke kennis bevordert. Ik heb in andere projecten vrij weinig actief onderzoek gedaan in het veld en weet nu dat het onderzoek doen naar elementen die van pas kunnen komen en deze elementen ook echt beleven enorm veel helpt. Het geeft je een duidelijk beeld en een professionelere kijk op het project. In een volgend project zal ik dan ook zeker weer actief onderzoek gaan doen in het veld en deze kennis verwerken in de desbetreffende opdracht.

009


HET PRODUCT Verdieping Waar ik tijdens dit project veel aan heb gehad is mijn verdieping. Mijn verdieping ging over de verschillende manieren van prototyping. Hierbij zocht ik een antwoord op de onderzoeksvraag: “Welke manier van testen zal de beste resultaten leveren voor de testfase van dit project van SIM en waarom?� Om antwoord te krijgen op deze onderzoeksvraag heb ik verschillende manieren van prototyping geanalyseerd. Hierbij keek ik naar de eigenschappen en de plus- en minpunten van de verschillende technieken. Door alle kenmerken van de verschillende manieren van prototyping te analyseren kon ik afwegen welke techniek het meest effectief zou zijn voor ons project. Ik heb een techniek gekozen en dit getest en vervolgens gereflecteerd.

Ik heb door het doen van deze verdieping erg veel kunnen leren en ben mij er nu van bewust dat testen werkelijk onmisbaar is. De afgelopen twee jaar heb ik nooit extreem veel aandacht besteed aan het testen en alles wat daarbij kwam kijken. Dat was dit project anders. Mijn verdieping heeft mijn ogen geopend en mij van genoeg kennis voorzien waardoor ik er zeker van ben ik dit voor volgende projecten altijd mee zal nemen.

Uiteindelijk heb ik een inhoudelijk sterke verdieping kunnen realiseren die ik in volgende projecten mee kan nemen of aan groepsgenoten kan overdragen.

010


HET PROCES Bijdrage Professional Skills Tijdens het project ben ik actief bezig geweest met de taken die bij het onderdeel Professional Skills horen. Zo ben ik voorzitter en notulist geweest van een wekelijkse vergadering, heb ik gepresenteerd tijdens de tussentijdseen eindpresentatie en nam ik de verantwoordelijkheid van de documenten op mij op. Verder was ik de persoon die de projectgroep moest aansturen en motiveren tijdens het project. Vergaderingen Tijdens het project werd er bijna elke maandag een wekelijkse vergadering gehouden. De voorzitter en notulist van deze vergaderingen rouleerden elke week. Ik was voorzitter aan het begin van het project en het was dus mijn taak om een agenda voor te bereiden die vooral de werkwijze en de taken zou bespreken. De agenda die ik had voorbereid bestond uit de volgende onderwerpen: Er zou worden besproken wat er zou worden gedaan met de vekregen informatie over de Historische Kelders en met overige bezienswaardigheden, er zou besproken worden of alle leercontracten goedgekeurd waren, er zou besproken worden welke stijl/vormgeving er gebruikt zou worden en er zou feedback op elkaar worden gegeven. De vergadering verliep volgens plan en we hebben de richting waarin we in wilden gaan kunnen vaststellen. De week daarop was ik notulist. Ik ontving de agenda van Tiemen Meertens en schreef het commentaar op. Deze notulen zijn vervolgens gedeeld met de rest van de groep en tijdens de volgende vergadering gebruikt.

Tussentijdse- en eindpresentatie Met zijn vieren hebben we de basis van de tussentijdse presentatie voorbereid. Ieder persoon kreeg enkele onderdelen toegewezen die hij zou moeten voorbereiden voor de presentatie. Het was in eerste instantie niet mijn taak om de PowerPoint voor te bereiden, uiteindelijk is dit wel door mij gedaan. Het presenteren tijdens de tussentijdse presentatie ging soepel. Ik wist goed wat ik moest vertellen en hoe ik het concept naar voren moest brengen. De tussentijdse presentatie werd beoordeeld met een 7. De eindpresentatie is op dezelfde manier verlopen. Documentatie Het was mijn taak tijdens dit project om ervoor te zorgen dat de documenten volledig en correct waren. Dit is een taak die ik vrijwel altijd op mij neem. Ik vind het een fijne gedachte als ik weet dat alle documenten volledig zijn en ik vind het leuk om te schrijven en mijn kwaliteiten in schrijven te bevorderen. Ik ontving stukken van mijn groepsgenoten, vulde deze aan, schreef de ontbrekende stukken en mijn eigen stukken en zorgde ervoor dat alles in een net vormgegeven document terecht kwam. Aansturen groep Aan het begin van het project gaf mijn projectgroep aan dat zij mij erg geschikt vonden voor het aansturen van de groep. Het was mijn taak om de groep te motiveren en aan te sturen waar nodig. Ik gaf aan welke dingen nog gedaan moesten worden en had contact met docenten. Als er onzekerheden waren probeerde ik deze te verminderen en een nieuwe oplossing te zoeken.

011


HET PROCES Plus- en verbeterpunten De IPV-bespreking met docente Helena Venema werd dit keer op een andere manier uitgevoerd dan ik gewend was. We deden namelijk het kernkwadranten spel. Het kernkwadranten spel houdt in dat ieder persoon per beurt twee kaarten pakt, een pluspunt en een verbeterpunt. Vervolgens is het de taak van die persoon om de kaarten te geven aan de personen bij wie deze punten het meest passend zijn. Op deze manier werd op een leuke manier besproken wat de kwaliteiten van de projectgroep waren en wat er beter kon. De pluspunten die ik mocht ontvangen van mijn projectleden waren: gevoeligheid, enthousiasme en daadkracht. Ik ben erg tevreden met deze ontvangen pluspunten. Het geeft mij een bevestiging van het feit dat ik echt mijn best doe tijdens een project en dat ik dat ook overbreng naar mijn projectleden. Ik vond het fijn om te horen dat ik iemand ben die echt hard wil werken en dat ook op een goede manier wil doen. De verbeterpunten die ik heb ontvangen van mijn projectleden waren: koppigheid, pietluttigheid en perfectionisme. Er is geen moment geweest dat ik het oneens was met deze verbeterpunten.

Leerdoel Mijn leerdoel van Professional Skills was dat ik vanaf het begin tot het eind gestructureerd en nauwkeurig zou werken. Vaak merkte ik aan mijzelf dat het gestructureerd en nauwkeurig werken aan het einde van het project vervaagde. Ik vergat het bij te houden en uiteindelijk werd het altijd zo’n puinhoop dat ik geen zin meer had om het bij te werken. Dit project heb ik dat anders aangepakt. Ik deed erg mijn best om gestructureerd en nauwkeurig te blijven werken en heb dit op alle vlakken toegepast. Ik maakte gebruik van mappenstructuren, juiste titels en gestructureerde documentatie.

Dat ik een enorm grote en overdreven perfectionist ben weet ik wat daar bij komt kijken. Hoewel perfectionisme ook goede dingen met zich mee kan brengen resulteert het toch vaak in mindere kanten. Zo word ik, net zoals de verbeterpunten aangaven, koppig en kan ik ook pietluttig zijn. Door het ontvangen van deze verbeterpunten ben ik dus niet iets nieuws te weten gekomen mĂĄĂĄr weet ik wel dat ik niet de enige ben die het merkt gedurende een project. Het betekent dat ik er nog veel meer aan moet werken en ervoor moet zorgen dat deze verbeterpunten de volgende keer veranderen in pluspunten. 012


HET PROCES Best Practice Tijdens het project van SIM heb ik de Best Practice ‘sfeer & motivatie’ gehanteerd. Naar deze Best Practice had ik voorafgaand aan het project onderzoek gedaan en vond dit zo van belang dat ik hier ook aan wilde werken tijdens het project. Tijdens een project is er niets zo belangrijk als een goede sfeer en voldoende motivatie. Omdat ik zelf onderzoek had gedaan naar deze Best Practice wist ik wat er gedaan moest worden om de sfeer en motivatie in een projectgroep hoog te houden. Aan het begin van het project ging dit heel goed. Ik bracht, net als de rest lekkere dingen mee, we gingen met elkaar op stap en gaven elkaar voortdurend complimenten en zorgden er op elk moment voor dat iedereen evenveel gewaardeerd werd. Het project ging dan ook als een speer en we waren er van overtuigd dat we het zonder problemen zouden gaan halen. Echter kwamen er in de laatste paar weken van het project enkele problemen opduiken. We waren niet meer gemotiveerd en praatten bijna niet meer met elkaar. Het realisatieproces ging trager en we verloren hoop in succes. Dit werd zelfs opgemerkt door docenten en medestudenten. Er moest iets aan gedaan worden en op het moment dat dat besloten werd kwam ik met het aanbod: “Kom jongens, laten we naar een koffiezaak in de stad gaan.”. Vanaf toen zijn we weer met zijn allen actief bezig geweest met het verwerken van de Best Practice in ons project. We namen weer lekkere dingen mee, gingen koffie drinken en bedachten met elkaar geschikte oplossingen. De sfeer was onmiddellijk verbeterd, de motivatie was terug en ik had er weer volledig vertrouwen in.

In tegenstelling tot de mindere weken aan het einde van het project ging het juist aan het begin van het project erg goed en werd de Best Practice perfect uitgevoerd. Onze motivatie was aan het begin van het project uitmuntend en samen wilden we ons uiterste best doen om een fantastisch product neer te zetten. We gingen elke week wat drinken met elkaar, namen lekkere dingen mee en zorgden voor een goede sfeer onder elkaar. Uiteindelijk heeft een goede sfeer en voldoende motivatie ervoor gezorgd dat we hard werkten, de planning volgden, plezier maakten en vooral samen met elkaar ervoor gezorgd hebben dat het project een succes werd. Voor een volgend project is het van belang dat een situatie waarin demotivatie voorkwam zoals hierboven beschreven staat niet meer voor komt. Als ik kijk naar hoe snel wij het na de mindere periode ook weer op hebben kunnen pakken weet ik zeker dat een soortgelijke situatie voorkomen kan worden. Ik had het nooit zover mogen laten komen dat we zelfs niet meer met elkaar praatten over zaken buiten school. In een volgend project of samenwerking zal ik er, met de verzamelde tips voor de Best Practice, voor zorgen dat dit voorkomen wordt en hoop ik deze kennis en ervaring door te kunnen spelen naar mijn projectleden.

013


CONCLUSIE Ik ben erg tevreden over hoe dit project is verlopen. We hebben met elkaar een erg mooi eindproduct kunnen realiseren die voldoet aan de ideeĂŤn en stijlen van ons alle vier. Door alle taken met elkaar uit te voeren hebben wij producten kunnen leveren die inhoudelijk sterk en volledig zijn en waar wij ook allemaal tevreden over zijn. Samen met elkaar hebben wij een mooi project kunnen neerzetten en goed met elkaar kunnen samenwerken. Er werd eerlijke en toepassende feedback gegeven en de sfeer en motivatie werd op de meeste momenten erg hoog gehouden.

Echter zijn de meeste taken die gedaan moeten worden tijdens het project van SIM, zoals het realiseren van een applicatie, niet mijn ding. Ik ben meer gericht op de vormgeving. Hoewel het niet mijn ding is heb ik mij compleet ingezet en hard gewerkt om een applicatie te realiseren waar iedereen tevreden over is.

Tijdens dit project heb ik veel geleerd over professioneel werken in een project, het doen van onderzoek en het belang van testen. Ik ben hierin enorm gegroeid en voel mij zekerder voor een volgend project. De kennis die ik tijdens dit project heb opgedaan zal meegenomen worden in volgende projecten en opdrachten.

014


VERDIEPING PROTOTYPING


INHOUDSOPGAVE Inleiding

017

Prototyping

018

Verschillende manieren van prototyping

020

Ons project 025 De meest effectieve manier van prototyping 026 voor ons project Behaalde resultaat en reflectie

027

Conclusie 028 Bronvermelding 029

016


INLEIDING Voor het project van het semester SIM, uitgevoerd door studenten van de opleiding Communication & Multimedia Design aan de HAN te Arnhem, kreeg elke student de opdracht om zich te verdiepen in een design-, communicatie- of technisch onderwerp. Dit kan van alles zijn. Van kleurgebruik tot typografie of van technische onderdelen tot psychologie. Het is van belang dat het onderwerp waar je je in gaat verdiepen aansluit met je eigen aandeel en/of interessegebied binnen het project. Het onderwerp waar ik mij in zal verdiepen is prototyping. Met als onderzoeksvraag: “Welke manier van prototyping is het meest effectief voor ons project?�. Prototyping is een van de belangrijkste onderdelen tijdens het ontwikkelen van een product. Zonder prototyping kan nooit volledig worden achterhaald of een product zal werken en of het zal aanslaan bij de doelgroep. Door middel van prototyping test je je product bij de doelgroep en wordt duidelijk wat nog ontbreekt, wat weggelaten kan worden en wat er nog veranderd kan worden.

Er zijn veel verschillende manieren van prototyping met elk hun eigen strategie en doel. Voor het project van SIM, waar een mobiele applicatie voor Erfgoed Gelderland wordt ontwikkeld, is prototyping ook van belang. Door het uitvoeren van deze verdieping wil ik te weten komen wat voor ons project, en volgende soortgelijke projecten, de beste en meest effectieve manier van prototyping is. In deze verdieping wordt gekeken naar het doel van prototyping, de verschillende manieren van prototyping, ons project en de beste manier van prototyping voor ons project. Mijn aanname zal worden getest en vervolgens gereflecteerd worden.

017


PROTOTYPING Prototyping Prototyping is een van de belangrijkste onderdelen tijdens het ontwikkelen van een product. Een prototype is een representatief model dat de eerste versies van het product weergeeft. Opdrachtgevers, stakeholders en mogelijke gebruikers kunnen het prototype zien, ervaren en beoordelen. Het is een perfecte manier om de navigatie, inhoud en vormgeving van een concept te testen bij de gebruiker. Prototypes helpen om nieuwe ideeën te krijgen, aannames te testen en directe feedback te ontvangen van de opdrachtgevers, stakeholders en mogelijke gebruikers van het product. Het doel van prototyping Het doel van prototyping is eigenlijk heel simpel: Het vinden van mankementen aan een product voordat dit product definitief wordt gemaakt. Prototypes kunnen worden getest in onderdelen als navigatie, inhoud en vormgeving. Het is van belang dat een product werkt zoals het zou moeten werken én dat de gebruikers ook begrijpen hoe het werkt zonder onnodige moeite. Het testen van prototypes is gunstig op meerdere vlakken. Zo worden risico’s gereduceerd, aannames getoetst en er ontstaan nieuwe ideeën, er kunnen inschattingen van de hoeveelheid werk gedaan worden en er ontstaat inzicht in de haalbaarheid. Ook zijn prototypes een sterk communicatiemiddel met opdrachtgevers, stakeholders en mogelijke gebruikers.

Het maken van prototypes en het testen kan veel tijd en kosten besparen. Door een prototype uitgebreid te testen wordt duidelijk wat de inzichten van de gebruikers zijn, wat de gebruikers willen zien en of het product aanslaat. Op deze manier voorkom je het risico dat er een product wordt ontwikkeld dat niemand wilt hebben. Door de ontvangen feedback na aanleiding van het testen kunnen er onmiddellijke ontwerpwijzigingen worden uitgevoerd tijdens de ontwerpfase, dit voorkomt dat deze wijzigingen nog moeten worden gedaan tijdens de realisatiefase. Tijdens het bedenken van een concept worden aannames gedaan, denk bijvoorbeeld aan hoe de gebruiker zal navigeren door het product of hoe de content ervaren zal worden. Door middel van prototyping kunnen deze aannames worden getoetst bij de mogelijke gebruikers. Het toetsen van deze aannames zal resulteren in waardevolle inzichten over het product. Met deze inzichten kan het product worden aangescherpt. Tijdens de testfase ontstaat er inzicht in innovatie die eerder nog niet zichtbaar waren. Dit resulteert in een nieuwe visie op het product waardoor verbeteringen kunnen worden gedaan.

018


PROTOTYPING Door middel van prototyping kan ook duidelijk worden wat de haalbaarheid is, hoeveel werk er te doen is en waar de uitdagingen liggen. Door eerste versies op te stellen wordt al snel duidelijk hoeveel werk elk onderdeel nodig gaat hebben en hoeveel onderdelen er aanwezig zullen zijn. Door over kennis van deze elementen te beschikken kunnen taken verdeeld worden en keuzes gemaakt worden. Dit resulteert in een duidelijke planning en er wordt duidelijk hoe er te werk moet gaan.

Het maken van prototypes en het testen hiervan is dus van groot belang. Hoewel het veel werk kost, resulteert prototyping echter in een product dat effectiever en sterker is voor zowel de opdrachtgever, stakeholders en de mogelijke gebruikers.

Een ander belangrijk voordeel van prototyping is dat het een direct communicatiemiddel is met de opdrachtgever, stakeholders en mogelijke gebruikers. Deze groepen personen kunnen door middel van prototyping het representatieve model van het product zien, ervaren en beoordelen. Dit resulteert in relevante feedback en een realistische kijk op het product.

019


VERSCHILLENDE MANIEREN VAN PROTOTYPING Er zijn verschillende manieren van prototyping met elk hun eigen doel en werkwijze. Er kunnen een paar schetsen op papier staan of er is een gedetailleerde computer-simulatie gemaakt. Beide manieren zijn efficiënt en beide manieren helpen de ontwerper. Welke manier van prototyping gebruikt wordt hangt af van het doel van het prototype, welke aannames van het product je wilt toetsen, welke doelgroep het product zal gaan gebruiken en de beschikbare hulpmiddelen.

Er zijn onwijs veel manieren om een prototype te testen. Er zijn echter zes technieken die vaak gebruikt worden en ook bekend zijn bij de meeste ontwerpers. Deze zes technieken zijn als volgt: grove layout schets, mockups, storyboards, wireframes, paper prototypes en clickable demos. Ik ga vier van deze technieken analyseren, namelijk de grove layout schets, wireframes, paper prototypes en de clickable demos.

Prototyping is onder te verdelen in zes vaak voorkomende prototype-technieken en in drie verschillende typen, namelijk ’Low Fidelity’, ‘Mid Fidelity’ en ‘High Fidelity’. Deze drie typen zijn gebaseerd op drie fases tijdens het prototyping. ‘Low Fidelity’ staat voor de eerste fase. Er wordt gebruik gemaakt van schetsen, storyboards, wireframes en paper prototypes. ‘Mid Fidelity’ staat voor de tweede fase. In deze fase wordt er gebruik gemaakt van interactieve slideshows en bijvoorbeeld een Powerpoint presentatie. Het concept begint meer te leven en er is een simulatie van bijvoorbeeld de navigatie aanwezig. De derde en laatste fase van het prototyping bevat het type ‘High Fidelity’. Dit is de meest realistische fase in het proces en geeft een echt werkende interface weer. In deze fase van prototyping wordt er gebruik gemaakt van prototypes gemaakt in programma’s als Adobe Edge, Adobe Dreamweaver en Adobe Flash.

020


VERSCHILLENDE MANIEREN VAN PROTOTYPING Grove layout schets Het doel van het maken van schetsen is om snel een grote hoeveelheid ideeĂŤn op papier te zetten en hier feedback op te krijgen. Bij deze prototype-techniek is het visuele design nog niet van groot belang. Waar het bij deze techniek vooral om gaat is de opzet: de manier waarop het opgebouwd gaat worden. Er zijn enkele kenmerken waar een schets aan moet voldoen. Een schets moet snel en op elk moment gemaakt kunnen worden, een schets kan gemaakt worden met materialen die iedereen bij de hand heeft, schetsen mogen weggegooid worden, er wordt alleen gebruik gemaakt van simpele lijnen en minimale details en als laatste zijn schetsen conceptueel en laten het grote idee zien. Tijdens het testen van een schets gaat het vooral om het verzamelen van feedback op het idee van het concept en de eerste opzet daarbij. Het wordt vooral gebruikt als communicatiemiddel tussen bijvoorbeeld de ontwerpers en IT-mensen van een project. IdeeĂŤn kunnen snel worden uitgelegd en aanpassingen kunnen onmiddellijk worden gedaan.

021


VERSCHILLENDE MANIEREN VAN PROTOTYPING Wireframe Wireframing is een belangrijk onderdeel in het ontwerpproces van een product. Een wireframe is een uitgebreide en gedetailleerde versie van een grove layout schets. Het focust vooral op plaatsing van content, witruimte, functies, navigatie en gebruiksvriendelijkheid. In een ontwerp is het van groot belang om te weten waar content geplaatst zal worden. Door middel van wireframes kan er een hiÍrarchie worden bepaald, door plaatsing van lijnen, blokken en lagen, dat betrekking heeft tot de plaatsing van de content. Wireframing is ook van belang om erachter te komen hoe de gebruiker met de interface omgaat. Door middel van het plaatsen van buttons en navigatiemenu’s en deze vervolgens te testen wordt duidelijk hoe de gebruiker met deze elementen omgaat en of het product makkelijk in gebruik is.

Door deze prototype-techniek wordt al snel duidelijk hoe de gebruiker de navigatie ervaart, of acties meteen begrepen worden en of de content op een logische wijze geplaatst zal worden. Doordat er bij wireframes nog geen gebruik wordt gemaakt van kleuren, beeldmateriaal en typografie kunnen aanpassingen snel gedaan worden en zal dit problemen in het latere realisatieproces voorkomen.

Tijdens het maken van wireframes is het van belang dat er niet wordt gewerkt met kleuren, beeldmateriaal en typografie. Als een gebruiker de interface van een product niet begrijpt in zwart-wit, dan maakt het niet uit welke kleuren er later gebruikt worden. Een knop moet een knop zijn, zelfs als deze geen kleur bevat. Elementen die bijna altijd aanwezig moeten zijn in een wireframe zijn: logo, zoekfunctie, breadcrumbs, headers, navigatiestructuur, de body, contact en een footer. Tijdens het testen van een wireframe wordt van de testpersoon verwacht dat deze door het prototype heen zal navigeren, acties zal uitvoeren en mankementen in de gebruiksvriendelijkheid van het product vinden.

022


VERSCHILLENDE MANIEREN VAN PROTOTYPING Paper prototype Door middel van paper prototyping wordt bepaald of de basisgedachte achter een interface logisch is. Paper prototyping komt enigszins overeen met wireframing alleen worden paper prototypes niet op een computer uitgevoerd en zijn de prototypes net iets gedetailleerder. Paper prototyping is gunstig op verschillende gebieden. Zo is het handig voor usability testing, design testing, information architecture en rapid prototyping. Bij usability testing worden echte taken uitgevoerd door de testpersonen en wordt gekeken of het product gebruiksvriendelijk is. Het prototype wordt gemanipuleerd door een ander persoon zodat duidelijk wordt wat de reacties van de software zijn op de acties van de testpersoon. Deze manier van prototyping is erg handig om mankementen te vinden in de werking van het product. De vormgeving van een product kan ook worden getest door middel van paper prototyping. Dit wordt getest door compleet vormgegeven pagina’s te printen. Er wordt bij deze test verwacht van de testpersoon dat deze de navigatie, klikbare elementen, de plaatsing van content en de vormgeving van feedback voorziet. Paper prototyping wordt vaak gebruikt als de eerste stap van rapid prototyping. Bij rapid prototyping worden meerdere paper prototypes ontwikkeld en voorgelegd bij de testpersoon. Na de eerste test wordt de ontvangen feedback geanalyseerd en nieuwe prototypes ontwikkeld. Na het testen van verschillende vernieuwde prototypes kan er onmiddellijk een product worden gerealiseerd dat gebruiksvriendelijk is en aansluit bij de wensen van de mogelijke gebruikers. 023


VERSCHILLENDE MANIEREN VAN PROTOTYPING Clickable demo Een clickable demo is een manier van prototyping dat het dichtst bij het uiteindelijke product komt. Een clickable demo levert de testpersoon een complete ervaring van het product. Er wordt gebruik gemaakt van real life navigatie, werkende acties en een uitgewerkte vormgeving. Een clickable demo is vaak gemaakt in programma’s zoals Adobe Edge, Adobe Flash of Adobe Dreamweaver. Deze programma’s worden gebruikt om ook daadwerkelijke producten te ontwikkelen. Het grootste voordeel van een clickable demo is dat de testpersoon een realistische ervaring van het product beleeft. Het lijkt voor de testpersoon alsof hij het daadwerkelijke product in handen heeft. Een groot nadeel aan een clickable demo is dat het product al zodanig is uitgewerkt dat nodige aanpassingen moeilijk kunnen zijn. Het is daarom van belang dat er al eerdere testen zijn uitgevoerd zodat de meeste aanpassingen aan het product al zijn gedaan voordat de clickable demo wordt getest.

024


ONS PROJECT Voor het project van het semester SIM, uitgevoerd door studenten van de opleiding Communication & Multimedia Design aan de HAN te Arnhem, kregen wij de opdracht om een interactieve toepassing ten behoeve van Erfgoed Gelderland in de context van de geschiedenis van Gelderland te realiseren. De applicatie die door onze projectgroep ontwikkeld zal worden zal gaan over de oude stad van Arnhem. Arnhem is een kenmerkende stad met veel unieke eigenschappen. De geschiedenis van Arnhem is groot en deze stad kent veel veranderingen en gebeurtenissen en wij vinden het dan ook enorm interessant om de rijke geschiedenis van Arnhem optimaal uit te lichten in een modern jasje, namelijk via een mobiele applicatie. In de applicatie zal de gebruiker kennis maken met de rijke hoeveelheid aan historische monumenten, kenmerken en plaatsen van Arnhem. Al deze elementen zitten verbonden aan bepaalde thema’s, thema’s die Erfgoed Gelderland ook hanteert. Met deze applicatie laten wij de oude stad weer herleven. Wij hebben voor dit concept gekozen omdat wij hopen de inwoners en toeristen van de stad Arnhem geïnteresseerd te maken in de geschiedenis van de stad. Door dit op een moderne en speelse manier te doen hopen wij zoveel mogelijk mensen te bereiken en te amuseren.

De doelgroep waar wij ons vooral op richten zijn de personen tussen de 25 en 40 jaar die interesse hebben in de geschiedenis (van Arnhem). Zij zijn bekend met smartphones en weten hoe zij hier mee om moeten gaan. Tijdens de ontwikkeling van onze applicatie werken wij in een flexwerk-gebouw in het centrum van Arnhem waar wij negen weken de tijd hebben om het gehele prototype en alle documentatie daaromheen te realiseren. Hier werken wij met zijn vieren aan de applicatie. Tijdens de realisatie van dit product maken wij gebruik van computers, mobiele telefoons, het internet en doen wij onderzoek in het veld.

025


DE MEEST EFFECTIEVE MANIER VAN PROTOTYPING VOOR ONS PROJECT Na aanleiding van het onderzoek naar de verschillende prototype-technieken kan besloten worden welke techniek het meest efficiënt is voor de testfase van ons project. Deze keuze wordt gebaseerd op enkele kenmerken van ons project. De keuze wordt bepaald door de doelgroep, de beschikbare hulpmiddelen en de risico’s die aanwezig zijn. De doelgroep van ons product is een groep mensen van middelbare leeftijd die goed om kan gaan met mobiele- en computerapplicaties. Zij hebben verstand van de manier hoe applicaties in elkaar zitten en hoe onderdelen zoals navigatie en het uitvoeren van acties werken. Doordat wij over deze doelgroep beschikken kunnen wij eigenlijk vrijwel elke prototype-techniek kiezen. Wat voor ons wel een voordeel kan zijn is dat er door de kennis van applicaties een complexer en uitgebreider prototype getest kan worden en hierdoor betere en inhoudelijk sterkere feedback ontvangen kan worden. Als we kijken naar de beschikbare hulpmiddelen voor het uitvoeren van verschillende testen dan zijn wij al snel gebonden aan een kleine groep van testpersonen, simpele schetsen, wireframes en relatief simpel uitgewerkte paper prototypes. Er is geen budget aanwezig om professionele testpersonen in te schakelen en er is geen budget om tot in detail uitgewerkte paper prototypes te printen. Om toch een succesvolle test af te nemen kunnen wij ons het beste richten op wireframing. Dit wordt gedaan op de computer, vergt geen professionele testpersonen en brengt geen kosten met zich mee.

Doordat wij slechts negen weken hebben om het gehele project te doen krijgen wij al snel risico’s met betrekking tot tijdsnood en haalbaarheid. De meest veilige maar toch uitgebreide prototype-techniek om risico’s als tijdsnood en haalbaarheid te voorkomen is wireframing. Het kost niet bijzonder veel tijd, er kunnen na de ontvangen feedback snel en makkelijk aanpassingen worden gedaan en het is uitgebreid genoeg om de testpersoon door het prototype heen te kunnen laten navigeren en acties uit te voeren. Het idee en de structuur van de applicatie zijn al zodanig uitgewerkt in een wireframe dat de testpersoon een daadwerkelijk beeld te zien krijgt van het uiteindelijk product, echter zonder kleur, beeld en typografie. Op basis van doelgroep, beschikbare hulpmiddelen en de aanwezige risico’s is de meest efficiënte manier van testen voor dit project: wireframing. Het is snel, vergt geen professionele testpersonen en brengt geen kosten met zich mee. Tijdens de test wordt inhoudelijk sterke feedback gegeven wat betreft de navigatie, plaatsing van content en witruimtes en na afloop van de test kunnen aanpassingen snel worden gedaan zonder dat er sprake is van het ontstaan van tijdsnood in het ontwikkelproces.

026


BEHAALDE RESULTAAT EN REFLECTIE Voor de wireframe test die gedaan zou worden hebben wij gewerkt met het programma ‘Justinmind’. Dit programma gaf ons de mogelijkheid om compleet interactieve wireframes te ontwikkelen. Zo werd de beleving van de navigatie en het uitvoeren van acties nog realistischer voor de testpersonen. Voor de test zijn alle pagina’s van de applicatie uitgewerkt in wireframes en interactief gemaakt. Elke button werkte en de navigatie was ook volledig. Deze werkende en interactieve wireframe hebben wij voorgelegd aan vier verschillende testpersonen. Voorafgaand aan de test gaven wij de testpersonen een korte uitleg over de applicatie en lieten wij hen de introductie zien met instructies van de werking van de applicatie. Vervolgens gingen de testpersonen aan de slag. Wij gaven de testpersonen verschillende scenario’s waarbij zij taken moesten uitvoeren. Na afloop van de test vroegen wij om feedback en tijdens de test werden de uitgevoerde acties met de bijbehorende feedback genotuleerd. Dit heeft geresulteerd in een document vol inhoudelijk sterke en directe feedback. Door alles wat gezegd en gedaan werd te notuleren hebben wij een realistische eerste impressie van de testpersonen weten te ontvangen en te behouden, dit zal gunstig zijn tijdens het verbeteren van de applicatie.

Het testen van de wireframes is heel vlot en zonder problemen verlopen. Er is geen tijdsnood ontstaan en wij zijn nog steeds zeker van de haalbaarheid van het product. Ieder projectlid had zijn eigen taak tijdens de test, de een stelde de vragen, de ander notuleerde en de ander observeerde. Doordat de gehele groep een duidelijk beeld heeft van product ging het realiseren van de wireframes dan ook soepel. Door middel van deze wireframe test hebben wij veel nuttige feedback kunnen ontvangen. Deze zijn onmiddellijk in behandeling genomen en veranderd in het ontwerp. Vervolgens zijn de definitieve schermontwerpen gemaakt en is het verdere realisatieproces van start gegaan.

027


CONCLUSIE Er zijn verschillende manieren van prototyping met elk hun eigen strategie en doel, maar er is één doel wat alle verschillende prototype-technieken gemeen hebben: Het vinden van mankementen aan een product voordat dit product definitief wordt gemaakt. Dit resulteert in een eindproduct dat voldoet aan alle wensen van de gebruiker en daarbij ook gebruiksvriendelijk is. Voor het project dat wij hebben gekregen tijdens het semester van SIM is na onderzoek naar verschillende manieren van prototyping duidelijk geworden dat wireframing de meest efficiënte manier van testen is. Het is de meest efficiënte manier van testen tijdens een project als dat van SIM omdat er geen kosten bij komen kijken, er zijn geen professionele testpersonen bij nodig en het is een snelle en eenvoudige manier van testen die echter wel gedetailleerd en inhoudelijk sterk is. Dit resulteert in sterke feedback van de testpersonen die een ervaring van de applicatie beleven met betrekking tot navigatie, plaatsing van content en de opzet van de layout.

De wireframe test die gedaan is na aanleiding van dit onderzoek is soepel verlopen en heeft geresulteerd in nuttige feedback dat meteen is verwerkt in het ontwerpproces. Er is voor de test gebruik gemaakt van het programma ‘Justinmind’. Hiermee is een wireframe test ontworpen die de testpersonen de kans gaf om met een interactief prototype aan de slag te gaan en hier directe feedback op te geven.

028


BRONVERMELDING Beaudoin-Lafon, M. (z.d.) Prototyping Tools and Techniques. Geraadpleegd op 26 mei 2015 van https:// www.lri.fr/~mackay/pdffiles/Prototype.chapter.pdf How Stuff Works (z.d.) How does a new product go through the prototyping process? Geraadpleegd op 26 mei 2015 van http://home.howstuffworks.com/productprototyping-process3.htm Justinmind (z.d.). Gehele pagina. Geraadpleegd op 28 mei 2015 van http://www.justinmind.com/ Lepore, T (2010). Sketches and Wireframes and Prototypes! Oh My! Creating Your Own Magical Wizard Experience. Geraadpleegd op 27 mei 2015 van http://www.uxmatters. com/mt/archives/2010/05/sketches-and-wireframesand-prototypes-oh-my-creating-your-own-magicalwizard-experience.php Lim, W (2012). A Beginner’s Guide to Wireframing. Geraadpleegd op 27 mei 2015 van http://webdesign. tutsplus.com/articles/a-beginners-guide-towireframing--webdesign-7399

Tribal Internet Marketing (z.d.). Paper Prototyping. Geraadpleegd op 27 mei 2015 van http://www.tribalim.com/nl/internet-marketing-diensten/websiteusability/usability-testen/paper-prototyping Tutorialspoint (z.d.) Prototype testing. Geraadpleegd op 26 mei 2015 van http://www.tutorialspoint.com/software_ testing_dictionary/prototype_testing.htm Usability (z.d.). Wireframing. Geraadpleegd op 27 mei 2015 van http://www.usability.gov/how-to-and-tools/ methods/wireframing.html Warfel, T (2009). Prototyping: A Practitioner’s Guide. Geraadpleegd op 26 mei 2015 van http://rosenfeldmedia. com/books/prototyping/ Wikipedia (2015). Paper prototyping. Geraadpleegd op 27 mei 2015 van http://en.wikipedia.org/wiki/Paper_ prototyping Wikipedia (2015). Prototype. Geraadpleegd op 26 mei 2015 van http://nl.wikipedia.org/wiki/Prototype

Moll, M (2014). Het recept voor digitaal product succes: prototyping. Geraadpleegd op 26 mei 2015 van https:// www.jungleminds.nl/blog/het-recept-voor-digitaalproduct-succes-prototyping Sibylle (z.d.) Wat is prototyping. Geraadpleegd op 26 mei 2015 van http://www.sibylle.nl/wat_is_prototyping.htm

029


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.