XX Guia Olímpico

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GUIA OLÍMPICO Punta Umbría 2013


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Boas-Vindas ................................................................................. 4 Informações ................................................................................. 5 Mapa da Aldeia Olímpica ............................................................... 8 3 de Abril ..................................................................................... 9 4 de Abril ................................................................................... 10 5 de Abril ................................................................................... 11 6 de Abril ................................................................................... 12 Regulamento Desportivo .............................................................. 14 Organização dos Torneios............................................................ 15 Quiz Olímpico ............................................................................. 25 Entretenimento ........................................................................... 25 Descontos Olímpicos ................................................................... 28 Passatempos .............................................................................. 29 Receita Olímpica ......................................................................... 31 Prémios...................................................................................... 33 7 Abril – Check-Out .................................................................... 34

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Atletas Olimpicos, bem-vindos às XX Olimpiadas da Medicina Depois de um ano de espera... Depois de um sem fim de aulas, exames, desgravadas, Bairro, desgravadas, Cais do Sodré... A AEFML tem o prazer de te apresentar o estrondoso evento que tanto ansiavam. Desta vez em terras de Castella, com um número record de participantes, as perspectivas são elevadas! Esperamos que já estejam instalados confortavelmente nas vossas “suites” e apresentamos, como sempre, um conjunto de maravilhosas opções de lazer e entretenimento. Têm à vossa total disposição diversas Modalidades Desportivas e Lúdicas, afinal de contas é por isso que aqui estamos, bem como as grandes Festas e Noites Temáticas para vos aquecer o espírito e dar ânimo para mais um ano na FML. Para ti que é a primeira vez... Para ti que é a última vez... Para ti que são mais umas... Fica a promessa que tudo faremos, enquanto Comissão Organizadora (CODM), para tornar estes 5 dias, no minimo, Memoráveis! As cartas estão lançadas... Não percas nada deste evento! Esperamos por ti: de manhã  à tarde  e à noite !!! Estás preparado para o que te espera?

...mais que um Curso, uma forma de viver.... Saudações Olímpicas, CODM 4


Este ano, as coisas mudaram um bocadinho… Para Espanha! É verdade, não estás em Portugal, por isso todo o cuidado é pouco. O Indicativo Internacional de Espanha é +34 (ou 0034). Caso queiras falar para Portugal ou número portugueses (outros atletas olímpicos), o Indicativo Internacional é +351 (ou 00351)

0034 959 495 111 0034 959 222 179 0034 959 524 562 0034 959 310 048 0034 959 495 160 0035 902 531 111 0034 699 615 558

Polícia Bombeiros Centro de Saúde Táxis Posto de Turismo Agencia de Meterología Maestro Mamdou Lamine !

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Presi (Miguel Almeida) Mini (João Ferreira) Troika (Ivo) – Pulseiras Sid, o Rei do Fogo (Valente) Cha (Joana Chagas) Juju (João Gonçalves) – Check-in Magui (Maria Guilhermina) Roleta Russa

Para:     

perdidos e achados diversos emergências médicas e outras necessidade de acompanhento especializado Serviço de Quartos 24h tudo o que necessitem...

Mi Liga Vai ! 6


Horário: A partir das14 horas Local: Recepção do LEO II Check in-tardio: Contactar CODM para aviso prévio.

Horário: das 22h às 00h30m Local: Quarto da CODM – 2143 LEO II

Precisas da CODM?? Estamos no quarto 2143, LEO II. Tens ainda os números dos telemóveis da CODM.

A qualquer hora disponível para ti!

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Horário Supermercado Mercadona: Das 09h15m às 21h15m

Horário Transfer - Mercadona: Dia 4 de Abril – das 17h às 20h Dia 5 de Abril – das 18h às 20h

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Informações: Aviso: Todas as irregularidades, objectos partidos ou electrodomésticos avariados encontrados à chegada ao teu quarto devem ser imediatamente reportados à CODM, através do preenchimento e entrega do impresso “Declaração de estragos inimputáveis”. Caso contrário, todos os estragos não comunicados serão atribuídos ao responsável do quarto. Janta descansado e veste-te a rigor. Esperamos por ti no Parque do LEO III; Caso tenhas alguma dúvida contacta a CODM.

PROGRAMA NOCTURNO Local: Parque de estacionamento LEO III Tema: Emergency Room Party Dress Code: Cores

Artistas: Dj Monchique

Mete Cá Sets


Actividades: 13h30m - 19h 14:30h - 18h 15h-16h 16h30m 17h30m 18h00m

Futebol de 5 (praia): Masculino (x6); Feminino (x6) Voleibol Misto Gaivotas Corrida de Gaivotas Aula – Pilates Quiz Olímpico Aula – Kick Boxing

Programa Nocturno Local: Saberás 12 horas antes… Tema: Doctors Gone Rebel Dress Code: Pronto para saires todo pintado!

Artistas: DJs Doctors et al.

DJ Sexation

Espera-te uma noite de BINGO nunca antes vista!

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Actividades: 14h30m - 18h 14h30m - 18h 16h 16h30m 16h45m 17h 17h30m 17h30m 18h

Meias-finais e Final Futebol de 5 (praia): Masc/Fem Voleibol Misto Gaivotas A Torre de Babel – Jogos-Sem-Fronteiras Aula – Aeróbica Rugby Praia Mega Saco de Batatas! – Jogos-Sem-Fronteiras Laser Tag – Jogos-Sem-Fronteiras Quiz Olímpico Aula – Hip Hop

Programa Nocturno: Local: LEO II Tema: Hospital Became Circus Dress Code: Circo

Artistas:

Quina Barreiros DJ Monchique

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Actividades: 14h30m 15h30m 16h 16h30m 17h 17h15m 18h

Aqua Waka + Jogo Corda – Jogos-Sem-Fronteiras A Pílula Dourada – Jogos-Sem-Fronteiras O Resgate da Princesa – Jogos-Sem-Fronteiras Aula – Hidroginástica Afunda-te às Cegas – Jogos-Sem-Fronteiras Quiz Olímpico Aula - Sevillanas

Programa Nocturno: Local: La Suite Disco Tema: Hollywood Sounds Medical Dress Code: A tua personagem preferida

Artistas: DJ Residente de “La Suit”

DJ Alvim

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Estando nós aqui reunidos pelo desporto (pelo menos dizem que sim!) aqui ficam as Modalidades Olímpicas ao vosso dispor:

Futebol de 5 (Mas. e Fem.)

Voleibol de Praia (Misto)

Jogo Sem-Fronteiras (Misto)

Quiz Olímpico (Misto)

Jogos de Entretenimento*

Regata de Gaivotas (Misto)

Não contabilizados para o torneio Olímpico

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GERAL Nas actividades desportivas das XX Olimpíadas de Medicina podem participar todos os alunos que integrem este evento, sendo, no entanto, dada prioridade aos alunos da Faculdade de Medicina de Lisboa. Em cada competição que conte para o resultado final das Olimpíadas, existirão 6 equipas correspondentes a cada um dos anos do curso. Nas actividades que não entrem para a classificação final das olimpíadas, os alunos da Faculdade de Medicina de Lisboa não têm qualquer tipo de prioridade em relação aos outros participantes. As equipas são constituídas exclusivamente por alunos pertencentes ao mesmo ano, com as seguintes excepções:  Alunos que reprovaram um ou mais anos – podem escolher o ano que preferem representar;  Ausência de jogadores suficientes numa determinada equipa, sendo que apenas se ambas as equipas estiverem de acordo, se verificará a inclusão de um atleta não pertencente a esse ano.

ATRIBUIÇÃO DE PONTOS

PARTICIPAÇÃO DAS CLAQUES**

1.º lugar 2.º lugar 3.º lugar 4.º lugar 5.º lugar 6.º lugar falta *

1.º lugar 2.º lugar

10 Pontos 8 Pontos 6 Pontos 4 Pontos 2 Pontos 0 Pontos -2 Pontos

4 Pontos 2 Pontos

**a CODM reserva o direito a não atribuir pontuação a claque alguma no caso de manifesta fraca qualidade das claques.

*atraso superior a 15 mins.

CRITÉRIOS DESEMPATE – CLASS. FINAL 1.º 2.º 3.º 4.º

Maior n.º de primeiros lugares Claque com maior número de pontos Disciplinaᵟ Corrida de estafetas com um jogador de cada equipa

ᵟCada cartão amarelo vale um ponto disciplinar e cada vermelho vale 3 pontos. Vence a equipa com menos pontos disciplinares

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PRIMEIRA FASE

FINAL

Existirão 2 grupos de 3 equipas cada. São apuradas para as meias-finais as duas melhores equipas de cada grupo. Em caso de empate de pontos na primeira fase, seguem-se os seguintes critérios de desempate:

Jogada entre vencedores das Meias-finais. Nas meias-finais e final, a um empate, segue-se um desempate por grandes penalidades (5). No caso do Voleibol, após empate de um set, o jogo continua até que uma equipa tenha uma superioridade de 2 pontos. Os restantes lugares são decididos pelo número de pontos da última fase em que participaram.

1.º ᵟ 2.º 3.º 4.º

goal ou point average* + golos/ pontos marcados fair-play (- cartões) “prova dos 100 m/areia”**

PONTUAÇÃO

ᵟ No caso do Mini Jogos-Sem-Fronteiras, o primeiro critério será o tempo ou o número de objetos derrubados/amealhados. * Diferença entre golos marcados e sofridos. Vence a equipa que tiver uma maior diferença. ** 2 elementos, um de cada equipa deverão competir entre si numa prova de velocidade na areia por uma extensão de cerca de 100m.

Vitória Empate Derrota

3 pontos 1 ponto 0 pontos

ARBITRAGEM

MEIAS-FINAIS

Futebol e Voleibol são arbitrados por um elemento de cada equipa do jogo que se realizou antes (não podendo pertencer ao mesmo grupo). Este será monitorizado por elementos da CODM, os quais também arbitram o primeiro jogo. Caso haja disponibilidade de algum elemento da CODM, ou por ela nomeado, será ele o árbitro. As restantes modalidades, serão ajuizadas por elementos da CODM.

Jogadas em dois jogos: 1.º classificado do grupo A vs.

2.º classificado do grupo B 1.º classificado do grupo B vs.

2.º classificado do grupo A

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FUTEBOL DE 5 DE P RAIA (M AS. E FEM .) Equipa: Até 10 elementos – apenas 5 titulares. Duração: Fase de grupos: 10 minutos com 1 de intervalo (5 + 1 + 5). ( Meias-finais e Final: 10 minutos com 1 de intervalo (5 + 1 + 5). Regras: iguais às do Futebol de Praia + todos descalços/meias.

Critérios de Desempate nas Meias-finais e Final 1.º Critério 2.º Critério 3.º Critério

Prolongamento de 3 minutos 3 grandes penalidades Morte Súbita - Penalidades

Futebol de Praia (Mas.) Grupo A

Grupo B

1º Ano 3º Ano 5º Ano

2º Ano 4º Ano 6º Ano

Futebol de Praia (Fem.) Grupo A

Grupo B

1º Ano 3º Ano 5º Ano

2º Ano 4º Ano 6º Ano

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FUTEBOL DE P RAIA (M AS. E FEM .) Ordem Dia 1 Hora de início 13:30h Jogo 1 Jogo 2 Jogo 3 Jogo 4 Jogo 5 Jogo 6 Jogo 7 Jogo 8 Jogo 9 Jogo 10 Jogo 11 Jogo 12

Masc. 1 º Ano vs 3º Ano Fem. 1º Ano vs 3º Ano Masc. 2º Ano vs 4º Ano Fem. 2º Ano vs 4º Ano Masc. 1º Ano vs 5º Ano Fem. 1º Ano vs 5º Ano Masc. 2º Ano vs 6º Ano Fem. 2º Ano vs 6º Ano Masc. 3º Ano vs 5º Ano Fem. 3º Ano vs 5º Ano Masc. 4º Ano vs 6º Ano Fem. 4º Ano vs 6º Ano

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V OLEIBOL DE P RAIA (M ISTO) Equipa: até 10 elementos. Jogam simultaneamente 6 elementos, num máximo de 4 do mesmo sexo em campo. Duração: melhor de 3 sets até aos 15 pontos, com contagem direta. Regras: iguais às do Voleibol. Excepto - as substituições são ilimitadas.

Voleibol (Misto) Grupo A

Grupo B

1º Ano 3º Ano 5º Ano

2º Ano 4º Ano 6º Ano

Ordem Dia 1 Hora de início 13:30h Jogo 1 Jogo 2 Jogo 3 Jogo 4 Jogo 5 Jogo 6

1º Ano vs 3º Ano 2º Ano vs 4º Ano 1º Ano vs 5º Ano 2º Ano vs 6º Ano 3º Ano vs 5º Ano 4º Ano vs 6º Ano

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J OGOS-SEM -FRONTEIRAS (M ISTO) Equipa: 10 elementos (que rodarão), com um máximo de 6 elementos do mesmo sexo. As equipas têm até 1 minuto para decidir os jogadores que vão jogar após serem explicadas as regras. Duração: 5 e 6 de Abril (5 Abril – Início às 16h00; 6 Abril – Início às 14:30). Regras: • Local – 5 Abril: Praia; 6 Abril: Piscina LEO II. • Critérios de Desempate: Definidos para cada jogo. • Antes da realização de todos os confrontos existirá um calendário predefinido com os diferentes jogos a realizar, sendo realizado sorteio.

Esquema de jogos Jogos na Praia A Torre de Babel Elementos: todos. Regras do Jogo:    

Cada equipa deverá fazer a torre humana mais alta (6 equipas em simultâneo); A equipa pode solicitar a outros elementos que integrem a sua torre a fim de que esta seja ainda mais alta (depois de todos os 10 estarem na torre); As 6 torres devem erguer-se em 4 minutos, simultaneamente; O júri escolhido pela CODM decide qual é a verdadeira torre de babel (a mais alta e original).

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Mega Saco de Batatas! Elementos: 4 elementos (2 rapazes + 2 raparigas) Regras do Jogo:      

Cada equipa fica dentro do saco de batatas de 1 tonelada, jogando 3 equipas de cada vez; Após o apito, a equipa salta até à meta. É proibido sair do saco ou utilizar auxiliares; Na meta os participantes trocam, jogando outros 2 rapazes e 2 raparigas; Estes fazem o caminho inverso, igualmente saltando dentro do saco; Existirão Duas Eliminatórias + Final; A equipa a realizar o percurso no menor tempo, ganha!

Laser Tag Elementos: 4 + 1 atirador. Regras do Jogo:        

Jogam 3 equipas em simultâneo; 4 elementos de cada equipa vão, em simultâneo, para o campo escorregadio; Cada atirador vai atirar, a uma distância de 3 m, de olhos vendados, até 9 balões de água; Os atiradores vão alternando em cada 3 balões; Se alguém for atingido pelo balão de água é eliminado e sai do jogo, independentemente de ser da mesma quipá ou não; Durante o jogo existirá uma “corda laser” que varrerá o campo; Quem não conseguir escapar ao laser também morre; Vence a equipa correspondente ao último elemento a morrer ou com mais sobreviventes após 6 minutos.

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Jogos na Piscina Aqua Waka Elementos: todos Regras do Jogo:    

Cada equipa deverá preparar e realizar uma coreografia de equipa, com música, e estas deverão ser o mais originais possível; Tempo de preparação: 20 minutos; Esta dinâmica serve de apresentação entre equipas e estas devem intimidar os seus adversários; As equipas são incentivadas a chafurdar e fazer barulho!

Jogo da Corda Elementos: 5 elementos. Regras do Jogo:   

Cada equipa fica dum lado diferente da piscina em largura (Realizam-se 3 duelos + 3 finais); Medem-se forças até que TODOS os elementos de uma equipa caiam à água; A equipa que largar a corda é considerada derrotada;

Critérios de Desempate 1.º Critério

2.º Critério 3.º Critério

Ao fim de 3 minutos se ainda existirem elementos de ambas as equipas que não tenham caído à água, vence a equipa que tiver mais elementos fora de água nessa altura Guerra de cavalitas A melhor figura de ginástica acrobática aquática efectuada pelos 5 elementos de cada equipa que ficaram inicialmente de fora

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A Pílula Dourada Elementos: Até 6. Regras do Jogo:        

Jogam 3 equipas de cada vez. Cada equipa joga 1 vez apenas. O primeiro elemento faz um caminho de obstáculos até chegar ao balde; Deverá usar apenas a cabeça para retirar um rebuçado ou a “pílula dourada” do alguidar; No caminho de volta passará por um novo caminho de obstáculos; Cada rebuçado resgatado e trazido de volta à equipa vale 1 ponto, a pílula dourada vale 3 pontos; O rebuçado deverá ser transportado sempre dentro da boca; O jogo acaba assim que uma equipa complete 6 pontos: A equipa que completar 6 pontos em menos tempo é a vencedora.

O Resgate da Princesa Fiona Elementos: 4 transportadores + 3 princesas. Regras do Jogo:       

Ao soar o apito as equipas correm para o seu navio; Devem atravessar a piscina para resgatar uma princesa de cada vez (que estará amarrada nos membros superiores); A princesa é transportada de pé, em cima do navio, e sem deixar cair a coroa; Cada equipa tem direito a 1 pistoleiro com uma pistola de água, cujo objectivo é dificultar a vida da equipa adversária com os seus jactos de água; Após um resgate a equipa repete o percurso no menor tempo ganha o jogo; A primeira equipa a resgatar 3 princesas no menor tempo ganha o jogo; Caso nenhuma equipa consiga resgatar as suas princesas em 6 minutos, o jogo termina e vence a equipa com mais princesas resgatadas.

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Afunda-te às cegas Elementos: 2 atiradores + 2 mergulhadores (masculino + feminino). Regras do Jogo:       

Cada equipa joga apenas uma vez. 2 equipas em cada jogo. O primeiro mergulhador de cada equipa está de olhos vendados na piscina; Um membro de cada equipa adversária atira para a piscina 6 objectos; Soa o apito e estes têm de encontrar 3 objectos, sem os ver, e trazê-los à equipa; Os mergulhadores trocam e o segundo começa imediatamente a busca; Se algum mergulhador for visto a fazer batota, os objectos recolhidos são atirados de novo à piscina; Ganha a primeira equipa a recolher os 6 objectos no menor tempo possível.

Em caso de empate, recorre-se a: Luta de Titans Elementos: 6 (3 casais mistos). Regras do Jogo:   

Jogo de cavalitas na água; Ganha a última equipa que se mantiver de pé, em cavalitas; Quando algum casal cair não se pode levantar de novo. Todos os jogos terão um júri de 3 membros da CODM

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R EGATA DE GAIVOTAS Equipa: 8 elementos subdivididos em 2 grupos de 4 elementos, onde participam elementos de ambos os sexos. Duração: disputam-se 2 regatas. Regras:        

Os 6 anos competem ao mesmo tempo; A regata terá partida de terra ao apito do júri de regata; As bóias fundeadas deverão ser rondadas pelas gaivotas, de forma a cumprir o percurso previamente explicado pelo júri de regata; Na chegada a terra, para troca de grupos, só poderá entrar o grupo seguinte quando todos os elementos do grupo anterior tiverem abandonado a gaivota; O percurso de regata será efectuado 2 vezes, uma por cada grupo de 4 elementos da equipa; A meta será no mesmo local da partida; Vence a regata a equipa que chegar primeiro à meta, após a participação de todos os seus elementos. Vence a equipa que no conjunto das duas regatas tiver efectuado o percurso em menos tempo.

Critérios de Desempate 1.º critério

Melhor sequencia de mergulhos

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Equipa: 2 responsáveis pelo preenchimento da grelha de respostas, restantes alunos desse ano colaborando nas respostas. Duração: disputam-se 3 sessões, nas quais são lidas 20 perguntas. Regras:  as respostas serão escritas em grelha própria distribuída pelo júri, devendo esta ser entregue até 5 minutos depois da leitura da última pergunta, sob pena de desqualificação na sessão em causa;  a grelha de respostas será corrigida pelo júri, e os resultados divulgados no início da sessão do dia seguinte;  das decisões do júri não cabe recurso;  ganha a equipa que no somatório das três sessões tiver mais respostas certas.

Critérios de Desempate 1.º critério 2.º critério 3.º critério

melhor classificação nas sessões respostas certas às 3 últimas perguntas adivinha da idade somada da CODM

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GAIVOTAS Estarão disponíveis gaivotas, para todos os atletas olímpicos das 15h00 às 18h00 nos dias 4 e 5 de Abril. Os períodos máximos de utilização são de 15 minutos, no fim dos quais devem dirigir-se ao local de partida. Haverá uma ordem de inscrições dos participantes interessados. A inscrição deve ser efectuada junto dos elementos da CODM.

R AQUETES DE PRAIA Equipa: 2 elementos. Regras:   

Os dois elementos jogam um contra o outro, sem deixar cair a bola. Os juízes serão os próprios jogadores. Como este jogo não entra para a pontuação final, não necessita de supervisionamento; O material deve ser requerido junto de elementos da CODM em troca dos cartões de identificação dos jogadores interessados, e no final devolvido aos mesmos.

A ULAS Esta actividade tem uma componente desportiva e cultural muito forte e as aulas serão leccionadas por uma professora com a adequada formação. As actividades decorrerão conforme as orientações da professora. Nestas actividades incluem-se:  Pilates;  Sevillanas;  Hidroginástica;  Kick Boxing;  Hip-Hop  Aeróbica;

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R UGBY DE P RAIA PARA TODOS Equipa: Equipas de 5 jogadores com 5 suplentes e substituições ilimitadas. Tempo de Jogo: O jogo está dividido em duas partes de 5 minutos. Forma de Jogar:   

O jogo começa com o pontapé de saída executado através de um toque com o pé na bola; Nenhum jogador pode pontapear a bola enquanto esta estiver em jogo; Após ensaio, o recomeço de jogo será feito pela equipa adversária através de um pontapé livre no centro do terreno.

Pontuação: Um ensaio é marcado na área de ensaio adversária e vale 1 ponto. Toque ou passe para diante: Sempre que um jogador passar ou tocar a bola para diante, em direcção à linha de ensaio adversária, e esta cair no solo ou tocar noutro jogador e sem obtenção de vantagem por parte da equipa adversária, o jogo será recomeçado com um Pontapé Livre a favor desta equipa.

Placagem: 

Quando um jogador placar o adversário portador da bola, e ambos vão ao solo, o placador deve libertar o jogador placado IMEDIATAMENTE. Caso contrário, o placador será penalizado com Pontapé Livre no local da falta; O jogador placado tem 2 segundo para jogar a bola. Caso contrário, Pontapé Livre no local da falta.

Pontapé Livre: Sempre que for cometida uma falta por uma equipa, os adversários recomeçarão o jogo com um Pontapé Livre. O Pontapé Livre é executado com um toque com o pé na bola. A bola tem de sair das mãos do executante.

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Cafés/Restaurantes no Aldeamento LEO Punta Umbría Descontos: Menú (Prato de Gambas da Costa e Calamares + 2 cervejas) a 7€ Morada: Apartamientos Leo Punta Umbría

Burger King – Punta Almenara Descontos: Vários Descontos (1 folheto com decontos para cada participante) Morada: Centro Comercial Punta Almenara, Bulevar del Agua - Telefone: +34 959 37 47 40 Consulta o local no Mapa da Aldeia Olímpica

Quando chegares a Lisboa, também terás:

Ginásio Virgin Active Palácio Descontos: Vale de 1 dia no Ginásio Morada: Avenida Fontes Pereira de Melo, 16, 1050-121, Lisboa – Telefone: 21 590 99 53

Clínica das Conchas Descontos: Vale de uma semana no Ginásio e 50% de Desconto no Próximo Seminário “Médico Activo, Paciente Activo” Morada: Rua Luís Pastor de Macedo, 27 C, 1750-156, Lisboa – Telefone: 21 750 70 00

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Palavras Horizontais

Palavras Verticais

1. Nome do hotel onde se realizarão a XX edição das Olimpíadas da Medicina; 3. Livro mais procurado e lido, geralmente de forma apressada, nas Olimpíadas; 5. Órgão mais importante para te manteres vivo nas Olimpíadas; 7. É de cor amarela e está cheia de Potássio; 9. Região onde as muhleres têm o cabelo mais encaracolado; 11. Quantidade de informação que vais conseguir recordar da tua última noite; 13. Grupo de raparigas ingénuas e (algumas…) muito tímidas, mas nem sempre inexperientes; 15. Modalidade introduzida nas XX Olimpíadas da Medicina; 17. Marca de preservativos aos S’s; 19. Com um é pouco, dois também, três é aceitável, quatro ainda melhor, cinco é perfeito, mas sempre em grupo.

2. Individual, aos pares, ou com mais elementos, geralmente as noite olímpicas acabam com ele; 4. Se levares com ele um bocadinho, ficas logo com outra cor; 6. Uma das bebidas mais consumidas neste evento, à moda de Espanha; 8. Triângulo com um vértice inferior, que mostra o caminho para a felicidade; 10. Instrumento utilizado para fazer poncha; 12. Bebida fundamental em cada manhã olímpica para evitar uma violenta ressaca; 14. Para eles já lá vão 5 e, este ano, vale tudo; 16. No seu quarto passa-se de tudo, mas eles estarão lá sempre para ti; 18. Local onde vais dançar até não pode mais nestas Olimpíadas; 20. Espaço físico onde, se estiveres sempre ir lá, vais acabar por te esquecer onde é.

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Encontra 8 localidades por onde já se instalaram todas as aldeias olímpicas!

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A CODM 2013 tentou que a Receita Olímpica atendesse às necessidades dos atletas olímpicos ao longo do dia. O atleta deverá tomar um Gurosan, despedir-se da querida almofada e confirmar se está no quarto certo. Depois há que vestir o bikini/calções (no caso das mulheres/homens respectivamente), colocar os óculos de sol e dirigir-se imediatamente para a praia! Na praia deverá permanecer cerca de 5 a 6 horas, tostando debaixo do sol de Punta Umbría, em decúbito dorsal e ventral alternadamente, disfrutando dos patrocínios disponibilizados na habitual tenda da CODM. Alternativamente, poderá representar o seu ano nas modalidades desportivas ao dispor (aconselhase roupa q.b. de forma a ser possível demonstrar a forma física em que se encontra). Visto que em Punta Umbría não há menu estudante, a CODM sugere uma receita rápida e fácil:    

 10 salsichas (bem grandes) aferventadas por dez minutos  Batata palha a gosto

2 chávenas de maionese 1 lata de molho de tomate 1 colher de sopa de mostarda 10 pães de Hot Dog

(1) Numa tigela, misture a maionese, o molho e a mostarda até obter um molho

homogéneo e rosado; (2) Coloque uma salsicha em cada pão e cubra cada uma com bastante molho, distribuindo batata palha a gosto e sirva a seguir acompanhado de ketchup. 31


Para que não lhe faltem forças para chegar à festa, aconselhamos algumas bebidas energéticas: SEX ON THE BEACH  Vodka  Morangos  Pau de Canela

  

Sumo de maçã Gelo Açúcar

(1) Misturar a vodka, os morangos, o açúcar e o sumo de maça; (2) Juntar o pau de canela e deixar o gelo derreter; CHUPAMOS (shot)  Absinto

Groselha

1 Palhinha

(1) Misturar a o absinto e a groselha num como de shot; (2) Beber tudo usando a palhinha, rapidamente; (3) Experimenta a sensação de leveza; No final da noite, o atleta poderá dirigir-se ao seu quarto sozinho ou acompanhado. No primeiro caso aconselhamos a companhia da almofada. No segundo caso, damos algumas dicas essenciais: (1) Fazer-se acompanhar, sempre que possível, de alguém do mesmo pólo, facilitando o regresso do elemento não nativo ao seu próprio quarto. (2) Trazer no bolso um método anti-contraceptivo do tipo barreira (podes sempre jogar ao Find My Latex!) (3) Trancar a porta do quarto, prevenindo intromissões de atletas igualmente acompanhados. 32


Actividades

Prémio

Quantidade

Futebol de 5 Masculino

Grades de Cerveja Coral Voucher Virgin Active

4 15

Futebol de 5 Feminino

Vinho Voucher Clínica das Conchas

15L 8

Voleibol de Praia

Sweatshirt MOCHE Vinho

8 15L

Mini Jogos-Sem-Fronteira

Voucher Virgin Active Vinho

15 15L

Corrida de Gaivotas 1º Lugar 2º Lugar 3º Lugar

Cheque-livro de 25€ LIDEL Cheque-livro de 15€ LIDEL Cheque-livro de 10€ LIDEL

1 1 1

Quiz Olímpico

Vinho

15L

Os prémios serão entregues aos jogadores de cada equipa, na pessoa do seu capitão/responsável, que deverá fazer a distribuição do respectivo prémio por todos os elementos da equipa. Os prémios das actividades de dia serão atribuídos na tarde em que cada modalidade se finaliza. Os prémios dos Dress Code de cada Noite, são avaliados por um juri especializado. Os vencedores serão anunciados no dia seguinte, bem como os prémios correspondentes.

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E pronto... Tudo o que é bom acaba depressa... Está na hora dos campeões das várias modalidades regressarem ao Mundo Fantástico da FML! Agora começam a chegar os exames, e os trabalhos. Mas não desespere! Irás sempre lembrar-te deste dias que passaste com os teus colegas e amigos. Irás sempre lembrar as festas, os quartos, os disparates, as competições e acima de tudo a grandeza da FML. É bom relembrar que as Olimpíadas da Medicina são o maior evento do género em Portugal. Organizado por alunos e para alunos! Mas o plano de Partida para Lisboa é o seguinte: 1. Verificar o se o teu quarto fica limpo, arrumado e sem estragos e caso haja algum estrago contacta a CODM; 2. Faz o check-out a partir das 11h e até às 14h na recepção do LEO II; 3. Dirige-te para um dos autocarros; 4. Boa viagem!

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Ana Ferreira (4º Ano) Gerson Cruz (2º Ano) Ivo Duarte (5º Ano) Joana Chagas (5º Ano) Joana Simões (5º Ano) João David Gonçalves (4º Ano) João Sá Monteiro (4º Ano) João Soares Ferreira (6º Ano) João Valente Jorge (5º Ano)

Jorge Velosa (4º Ano) Maria Guilhermina Pereira (4º Ano) Maria Inês Borges (2º Ano) Miguel Almeida (5º Ano) Miguel Ângelo (3º Ano) Miguel Trindade (4º Ano) Paulo Guariento (3º Ano) Tiago Rodrigues (4º Ano) Tomás Neto da Silva (3º Ano) 35


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