“Edmon de Belamy”. OBVIOUS (2017)
¿Inteligencia? ¿Artificial? ¿Arte? Seminario de materialidad y tecnología. Miguel A. Ramos Oya
PEC2 NOV/2018
No hace muchas semanas la prestigiosa galería de subastas de arte Christie´s en su sede de Nueva York ha vendido una pintura cuyo motivo es un retrato que lleva por título “Edmon de Belamy” por un importe de 432.500 dólares, según publica el periódico español “El País” en su edición digital del 26 de Octubre. Hasta aquí, nada de extraño. Lo peculiar y llamativo de esta obra es que está firmada por un colectivo llamado “Obvious” y su rúbrica recuerda el desarrollo de una fórmula matemática. Concretamente esa rúbrica se corresponde a la transcripción de un algoritmo desarrollado y aplicado por un trio de jóvenes franceses por medio del cual un sistema informático de inteligencia artificial ha “creado” la obra antes mencionada.
Hugo Caselles-Dupré, Pierre Fautrel y Gauthier Vernier son los tres desarrolladores del proyecto Obvious por el que se encarga a un algoritmo la tarea de generar obras de arte a partir del análisis inteligente de 15.000 retratos realizados en Europa entre los siglos XIV y XX catalogados como obras de arte. Dejando de un lado el hecho curioso/histórico de haber sido la primera “obra de arte” de generación digital no ejecutada por un humano ofrecida en una casa de subastas de primer nivel. Lo que realmente hace llamativo el hito que supone la oferta y la posterior adquisición de la obra es el comienzo de la entrada en los circuitos comerciales de obras generadas a través de inteligencia artificial; o dicho de otro modo, la entrada normalizada en los circuitos comerciales-artísticos de obras no creadas por humanos. Este hecho obliga a retomar el análisis y readaptar las ideas, siempre complejas, de arte, artista, proceso creativo, obra de arte y objeto artístico. A partir de la incorporación de la tecnología como primer actor en cada uno de esos conceptos y el desplazamiento o eliminación directa o indirecta del factor humano en una parte importante o, en algún caso, en la totalidad del proceso. Los autores del proyecto se justifican en ese mismo sentido en la presentación preliminar a la subasta: “Esta nueva tecnología nos permite experimentar sobre la noción de creatividad para una máquina, y el paralelismo con el papel del artista en el proceso de creación. Queremos que el espectador se centre en el proceso creativo: Un algoritmo normalmente funciona replicando el comportamiento humano, pero aprende usando su propio camino” (Hugo Caselles-Dupré-1993-)
Ya la progresiva presencia y los distintos usos de la tecnología en el proceso artístico ha generado de antiguo relaciones de amor/odio no sólo entre los actores principales de estos procesos sino también entre los seguidores de la creación artística en sus distintos niveles de aproximación.
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Arlindo Machado (1949), siendo uno de los pensadores que aproximan el debate entre arte/tecnología, comienza en su “Repensando a Flusser y las imágenes técnicas” cuestionando los niveles de competencia tecnológica del artista en el supuesto de la aceptación y asimilación de esa tecnología al proceso creativo. Desde la posición básica y marginal del simple operario a modo de usuario pasivo de las tecnologías limitado por su incapacidad de influir o dirigir cambios en los distintos niveles de programación e/o interacción con la “máquina”. La alternativa a esa “incompetencia” y “dependencia” de la tecnología programada por otros, obviamente, pasa por la eliminación de la misma de los procesos creativos en el punto que coarta la libertad de creación y condiciona, al margen del creador, la materialización de los mismos. Hasta este momento, el debate se centraba en qué medida las tecnologías aplicadas al arte eran una limitación o un elemento que ampliaba las posibilidades creativas. Nos cuestionamos la necesidad de interactuación y niveles de competencias del artista frente a esas tecnologías. Incluso Vilem Flusser (1920-1991) nos invita a preguntarnos si no se debe ejercer una cierta rebeldía transgresora frente a la “automatización estúpida”. Más realista y próximo a las circunstancias de la Inteligencia Artificial se muestra Edmond Couchot (1932) introduciendo la posibilidad de que el artista, haciendo uso de su habilidad creadora, puede ser capaz de trabajar y operar cualquier programa comercial y/o aparato sin necesidad de modificar sus usos predeterminados y conseguir resultados distintos de los previamente esperados y programados. Una vez expuestos estos antecedentes, la pregunta central que surge al analizar las consecuencias de la irrupción de “Edmon de Belamy” y que adelanta el propio grupo Obvious, quedaría expresada de la siguiente manera: “Interesamos a compradores que se hacen una pregunta filosófica: ¿Es capaz una máquina de crear igual que lo haría un hombre?” (Vernier -1993-) Esta pregunta abre las dos vías en las que se debe analizar la aplicación de esta tecnología en el campo del arte y sus consecuencias. La primera proposición es la que marca, en cierta manera, el objetivo primigenio de este proyecto de desarrollar una máquina creadora. Este “leitmotiv” no es ni más ni menos que “Interesar a compradores”. Se trata de generar un proceso productivo, no tanto que creativo, para conseguir un objeto con aspecto de obra de arte para de introducirlo convenientemente en los mercados oficiales de arte. Aquí es donde la tecnología se vuelve perfecta, no por si misma, sino por la acción directa de sus creadores que establecen sus procesos y sus resultados a través de la aplicación de los algoritmos que la gobiernan. Son los humanos los que seleccionan convenientemente los resultados que a su criterio pueden asemejarse razonablemente a algo hecho por otro humano.
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La supuesta “máquina” es más una herramienta que un elemento capaz de crear por si mismo. Es la habilidad técnica de los programadores al diseñar su comportamiento, convertidos en artistas tecnológicos, los que lejos de demostrar las habilidades creativas de una Inteligencia Artificial refuerzan la idea de la colaboración necesaria del hombre en el proceso creativo. Ya sea creando el sistema, el algoritmo, la selección de la información previa, la elección del resultado más idóneo a sus intereses y la justificación comercial de la misma. Uno de los algoritmos más avanzados, diseñados en este sentido, es el denominado CAN: Creative Adversarial Networks Generating de “The Art & AI Laboratory” – de la Rutgers University de NJ, USA. De alguna manera Gilbert Simondon (1969) ya adelanta, frente a los temores de una injerencia extrema de la tecnología en los procesos creativos, que máquinas y programas son creaciones humanas derivadas de un proceso intelectual y que están limitadas, aún hoy, a la repetición y la previsibilidad. Esta afirmación no puede por menos que ubicar a estos “aparatos” muy lejos del arte y la generación de sistemas de producción artísticos. Esta idea también queda avalada por Mario Klingemann. Uno de los programadores más interesantes de la actualidad y desarrollador de un algoritmo que analiza imágenes de obras pictóricas y, a partir de estas, detecta, copia o reinterpreta estilos a voluntad de su creador. Por el momento, reconoce la limitación del poder de las “máquinas” de generar algo distinto a la mera repetición, en coincidencia con la teoría de Simondon. “¿Qué sentido tendría poder reproducir los diferentes estilos de los pintores? “Al final me convertiría en un cliché visual. Lo veo un poco como un pintor que tiene todas las habilidades técnicas para pintar un retrato "perfecto", pero usa deliberadamente un pincel más grueso o una paleta de colores no naturales.” (The wetmag. M. Klingemann)
(Mario Klingemann)
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Si volvemos a la pregunta : ¿Es capaz una máquina de crear igual que lo haría un hombre? Klingemann, desde su indudable experiencia, también contesta a la pregunta que nos planteamos: "Creo que lo que hago cuando entreno a mis máquinas es crear arte de
fantasía que trata de parecer arte. Un poco como el mimetismo donde mis imágenes pueden esconderse entre el otro arte "real" y la mayoría de las personas no podrán notar la diferencia.” Cuando habla de trazar las directrices del algoritmo, emplea la expresión entrenar. Es esto lo que determina la enorme complicación que implica el intento de suplir los procesos creativos humanos y cómo de momento limita su capacidad al intento de conseguir algo que pueda esconderse entre el trabajo artístico real con aspecto a una obra de arte o al menos que así lo parezca a un público “consumidor” de arte en su sentido más mercantilista. Si “algo” está basado en el conocimiento de otras obras de arte, parece una obra de arte, se vende en una galería de arte no siempre será una obra de arte. Si es cierto que para la obra que sirve de pretexto a esta reflexión se ha construido un imaginario perfecto que permite inducir el “trampantojo” de una supuesta obra de arte. Los autores han generado una serie de pinturas de una supuesta saga familiar, le han dado el aspecto de una serie temporal amparada en las referencias visuales arquetípicas de unos personajes europeos de una época determinada. La creación artística como tal no existe pero si un potente despliegue de márketing que pone al descubierto y utiliza aquello que los compradores de arte realmente buscan. Lo que hasta ahora hemos entendido por arte es fruto de una intención inteligente de búsqueda de comunicación con un objetivo estético, una técnica que reinventa la realidad y una vocación de trascendencia de la obra. Esto sólo se puede transferir a una máquina si el humano que la programa dirige el proceso. Es este proceso el que hace imposible la sustitución inmediata del humano como creador de arte. Pero no menos cierto es que en estos procesos de creación la tecnología se demuestra como una herramienta imprescindible y cada vez más, su control desde el origen se empieza a hacer cada vez más obligado para la creación de nuevos lenguajes y sistemas de producción de obra artística.
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Bibliografía: https://elpais.com/cultura/2018/10/26/actualidad/1540577952_910752.html. https://www.xataka.com/robotica-e-ia/sale-a-subasta-primera-vez-obra-arte-generada-algoritmo “Repensando a Flusser” Arlindo Machado. “Modos de ver” John Bergger 1972 https://www.thewatmag.com/arte/mario-klingemann-suenan-maquinas-pintar-cuadros CAN: Creative Adversarial Networks Generating “Art” by Learning About Styles and Deviating from Style Norms∗ Ahmed Elgammal1† Bingchen Liu1 Mohamed Elhoseiny2 Marian Mazzone3 The Art & AI Laboratory - Rutgers University 1 Department of Computer Science, Rutgers University, NJ, USA 2 Facebook AI Research, CA, USA 3 Department of Art History, College of Charleston, SC, USA June 23, 2017 https://arxiv.org/pdf/1706.07068.pdf https://www.thewatmag.com/arte/mario-klingemann-suenan-maquinas-pintar-cuadros http://quasimondo.com/
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