Cine
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Cine
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Cine
ÍNDICE ÍNDICE PÁG 5
CINE / Historia del cine
ARTE / Pinturas más vendidas
PÁG 9
TELEVISIÓN / Datos curiosos de la TV
VAPORWAVE
VIDEO JUEGOS / Primeras consolas
PÁG 10
PÁG 14
PÁG 20
MÚSICA / Géneros más escuchados
PÁG 26
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Cine
DATOS CURIOSOS SOBRE EL
CINE
E
l cine nunca deja de sorprendernos. Ya sea por las películas que constantemente se estrenan o por la peculiar información que podemos conocer sobre la industria del celuloide. Para que te sigas asombrando, te compartimos algunos datos curiosos y extraños del cine que seguro no conocías.
• La película Titanic costó 200 millones de dólares, más que la construcción del trasatlántico que llevó ese nombre. • Los movimientos de Bruce Lee eran tan rápidos, que algunas veces debía disminuir la velocidad para que se notaran bien ante las cámaras. • La película más larga de 4
debido a que no usa pantalones. • 101 dálmatas, Mulán, La Bella Durmiente y Peter Pan son las únicas películas de Disney en donde el padre o la madre de los protagonistas no muere (o ambos). • A lo largo de la historia del cine, el boxeo es el deporte que más veces se ha llevado a la pantalla grande.
• En la famosa escena de Psicosis, donde Marion la historia es The Cure Crane es asesinada en la for Insomnia, pues dura ducha, se utilizó jarabe de más de 87 horas (5,2220 chocolate para simular la minutos para ser exactos). sangre. La cinta es del año 1986 y en ella se puede ver al poeta L.D. Groban PELÍCULAS MÁS leyendo un poema suyo TAQUILLERAS de más de 4 mil páginas, interrumpido solamente PELICULA CIFRAS EN por pequeños cortes de # DÓLARES heavy metal y algunas 1 Avatar $2,787’965,087 escenas pornográficas.
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• Para filmar la película La lista de Schindler se tuvo que construir un escenario idéntico a Auschwitz, pues el director Steven Spielberg nunca obtuvo el permiso para filmar dentro del campo de concentración. • Existen más de 300 películas basadas (directa o indirectamente) en las obras del escritor inglés William Shakespeare. • El pato Donald fue censurado en Finlandia,
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Avengers: Endgame
$2,188’698,638
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Titanic
$2,187’463,944
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Star Wars: Episodio VII
$2,068’223,624
5
Avengers: Infinity War
$2,048’359,754
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Jurassic World
$1,671’713,208
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The Avengers
$1,518’812,988
8
Furious 7
$1,516’045,911
9
Avengers: Age of Ultron
$1,405’403,694
10
Black Panther
$1,346’913,161
Cine
Q
ue levante la mano quién no hay ido nunca al cine para ver una película. Y es que es normal, ya que el denominado séptimo arte tiene ya más de 120 años de historia.
El cine se desarrolló desde el punto de vista científico antes de que sus posibilidades artísticas o comerciales fueran conocidas y exploradas. Uno de los primeros avances científicos que llevó directamente al desarrollo del cine fueron las observaciones de Peter Mark Roget, secretario de la Real Sociedad de Londres, que en 1824 publicó un importante trabajo científico con el título de “Persistencia de la visión en lo que afecta a los objetos en movimiento”, en el que establecía que el ojo humano retiene todas
las imágenes durante una fracción de segundo después de que el sujeto deja de tenerlas delante. Este descubrimiento estimuló a varios científicos a investigar para demostrar el principio
¿Quién inventó el cine? El 28 de diciembre de 1895, en el Salón Indien del Gran Café del Boulevard de los Capuchinos de París fue donde los hermanos Lumière, exhibieron en público su invención con una breve proyección de un tren llegando a una estación.
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¿QUÉ ES
ARTE
ARTE ? E
l arte es toda forma de expresión de carácter creativo que puede tener un ser humano. Se trata de expresar lo que una persona siente a través de una infinidad de formas y técnicas.
El arte es la capacidad que tiene un hombre para representar sus sentimientos, emociones y percepciones acerca de sus vivencias y su creatividad. Comúnmente, el término arte es confundido con «artesano». Un artesano es aquel que logra reproducir múltiples obras y se dedica a eso, en cambio, el arte es una obra única. A lo largo de la historia, la palabra arte se ha ido
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Disciplinas Artísticas
expandiendo por todo el mundo en todas sus formas. Antiguamente, cuando alguien hablaba de arte, solo daba a entender algunos Artes visuales aspectos de éste, como la pintura y el dibujo. Hoy en día • Arquitectura: La esta palabra abarca mucho arquitectura se trata del arte más que eso. de proyectar y concretar No todos los historiadores, las construcciones de casas filósofos y demás pensadores y edificios. Es un proceso están de acuerdo en la que abarca el diseño de definición de arte actual. estructuras para un uso Muchas personas no suelen futuro, como las escuelas, considerar arte a ciertas instituciones, hospitales, expresiones como la cocina, entre otros. es decir, el arte culinario y solo llaman arte a lo que • Arte corporal: Es aquel hace referencia a la pintura, donde el cuerpo humano el dibujo, el canto y la danza. es utilizado como soporte. Pero la realidad es que a Dentro de este arte se través de los años todo ha ido encuentra el maquillaje, avanzando vestuarios y modificaciones como los piercings y tatuajes. • Arte digital: Es uno de las más utilizados en los últimos años, esta se trata del uso de medios digitales para concretarse, por ejemplo, un videojuego,
ARTE • Cinematografía: Es la técnica en la que se muestra un tipo de reproducción de una imagen en movimiento. Ésta surgió durante el año 1895. • Fotografía: Esta es una técnica basada en la captura de cualquier tipo de imagen que se encuentre o no en movimiento. Durante los últimos años estás técnicas han podido ir avanzando con gran rapidez.
Artes musicales • Canto: En expresión haciendo la existen canto.
un método de que se realiza uso total de variedades de
• Música: Es producida por el uso de cualquier tipo de instrumento musical o sonidos en los cuales se pueda generar un ritmo. La música también abarca a el canto.
Todos estos tipos de arte han ido avanzando con el tiempo, creándose nuevos estilos en los cuales cada persona encuentra mejor manera para identificarse e ir desarrollándolos a lo largo del tiempo.
• Pintura: Es la creación de imágenes por medio de pigmentos de color. Ésta es realizada en una gran cantidad de superficies diferentes como la madera, el papel, el metal, etc.
Artes escénicas • Danza: Este tipo de arte fue originado siglos atrás. Se trata del movimiento del cuerpo humano realizado a través de la música. Cada cultura puede poseer un tipo de danza diferente que responda a sus tradiciones. • Teatro: Es una rama del arte donde un grupo de personas, denominadas actores, realizan una representación de un drama literario sobre un escenario.
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ARTE
Curiosidades
arte del
• El nombre completo de Pablo Picasso era Pablo Diego José Francisco de Paula Juan Nepomuceno María de los Remedios Crispín Crispiano de la Santísima Trinidad Ruiz Picasso.
• Carlos Willson Peale, retratista norteamericano que pintó siete veces del natural a Jorge Washington, también hizo para él novedosas dentaduras: dientes de alce montados en plomo.
• En el mundo del arte, existen 105 tonalidades del color rojo hasta ahora conocidas, unas de las más peculiares son: el rojo Ferrari, rojo semáforo y rojo diablo.
• Cuando ganó 100,000 francos en la lotería estatal, comprada en el Crédit Foncier en 1891, Claude Monet se hizo independiente financieramente. Pudo entonces vivir como quería hacerlo, y lo hizo, vagando y pintando el campo francés.
• El cuadro más grande del mundo es la batalla de Gettysburg, pintado en 1883 por Paul Philippoteaux y 16 de sus ayudantes, quienes trabajaron durante dos años y medio. Mide 125 metros de longitud por 21 metros de altura y pesa 5,349 kilos. En 1964, la pintura fue comprada por Joe King. • La pintura más grande del mundo (pintada por una sola persona) mide 8,000 metros, se llama “Madre tierra” y es obra del pintor sueco David Aberg. • Un error, dramático y casi fatal, señaló el nacimiento de Pablo Picasso. La partera, creyéndolo nacido muerto, lo había abandonado sobre una mesa; mas su tío, un médico que fumaba puro, lo revivió con una ráfaga del aire necesario
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• La galería de arte más grande es el Palacio de Invierno en San Petesburgo, Rusia. Se tiene que caminar 24 kilómetros para visitar cada una de las 322 salas, que alojan cerca de 3 000 000 de obras de arte y restos arqueológicos. • En su “lucha desesperada por liberar el arte del lastre del mundo de objetos”, el pintor soviético Kasimir Malevich, en 1913, “se refugió en la forma de un cuadrado negro sobre fondo blanco fue una de las primeras pinturas puramente “abstractas”. • El jardín de las delicias, del pintor holandés El Bosco (Hieronymus Bosch, 14501516), es la pintura donde más personajes aparecen.
ARTE
PINTURAS MÁS VENDIDAS #
NOMBRE
1
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AUTOR
COSTO
DESCRIPCIÓN
Los jugadores de cartas
Paul Cézanne
250 millones de dólares
De las últimas del artista, fue pintada en 1890 y consigue ser la de mayor valor en el mundo en un intento por abandonar el impresionismo para adentrarse en el cubismo.
El sueño
Pablo Picasso
155 millones de dólares
En esta sensual pintura vuelve a aparecer su amante Marie-Theresee Walter. Esta es la obra de Piccaso con mayor valor en el mercado
Tres estudios
Francis Bacon
142.400.000 dólares.
El tríptico del pintor británico Francis Bacon, que se basa en los tres estudios de Lucian Freud de 1969
140 millones dólares
Este cuadro es la catarsis del artista. Sus colores sin sentido aparente dan forma a la angustia que el artista vivió durante la Segunda Guerra Mundial, y que culminaron en 1948, cuando Pollock terminó el cuadro.
Number 5
ackson Pollock
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Woman III
Kooning
137.500.000 dólares
Aunque ahora es reconocida como una de las 50 obras más importantes del mundo
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Adele Bloch-Bauer
Gustav Klimt
135 millones de dólares.
Los nazis confiscaron esta y otros cuatro lienzos durante la Segunda Guerra Mundial. Cuando los alemanes fueron derrotados, estos lienzos llegaron a la Galería Nacional de Austria.
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TelevisiÓn
LA
TELEVISIÓN TELEVISIÓN E
s una industria que mueve millones de dólares al año a nivel mundial, pues cada vez más usuarios demandan contenidos de calidad, innovadores y con una gran producción.
1. En una encuesta dirigida por Samsung encontró que ni los realities, ni las novelas son las que acaparan la atención de los televidentes. 4% de los encuestados afirmó que los documentales son su género preferido a la hora de ver TV. 2. El documental la BBC de Londres de vida marina, ‘Blue Planet II’, fue el más visto, con más de 14.1 millones de televidentes durante 2017. 3. Estados Unidos tiene a los presentadores de televisión más caros del mundo: Dr. Phil, por ejemplo, factura alrededor de USD$79 millones al año. 4. La colombiana Sofía Vergara sigue una de las actrices mejor pagas del mundo, con un sueldo de USD$41.5 millones al año. 5. Kim Kardashian es la estrella mejor paga en la industria de los realities, con un total de USD$51 millones al año.
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8. Game of Thrones es el show más ‘adictivo’ en Netflix, pues los usuarios no se conforman con ver solo un episodio, sino que disfrutan de varios capítulos en un día. 6. ‘The Crown’ (de Netflix) es la producción más cara en la historia de la TV con un costo de USD$130 millones por su realización. 12. En promedio una persona ve un total de 8 años continuos de televisión a lo largo de su vida. 8. Game of Thrones es el show más ‘adictivo’ en Netflix, pues los usuarios no se conforman con ver solo un episodio, sino que disfrutan de varios capítulos en un día. 9. El tamaño sí importa: 40 pulgadas es el tamaño promedio de televisor en los hogares a nivel global, siendo 50 pulgadas el 25% de la venta total de televisores vendidos a nivel global 10. 90% de los encuestados reveló que desearía tener un televisor de más de 60 pulgadas.
GATEFOLD
GATEFOLD
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TelevisiÓn
HISTORIA DE DE LA LA TV TV HISTORIA
1897: El físico Karl F. Braun Nueva York. A los visitantes se construye el primer tubo de rayos catódicos. La pantalla fluorescente se ilumina cuando la golpean electrones. Pero solo era un prototipo.
1927: La televisión electrónica
les permite verse a sí mismos en la pantalla de una TRK-12.
1950: El Lazy Bones (huesos
perezosos) es un mando a distancia que va con cable. Cinco años después llega el Zenith Flash-Matic, que no precisa ningún nexo físico con la tele.
nace cuando el joven de 21 años Philo Farnsworth descompone una imagen en 60 líneas de luz, las transmite como electrones 1954: Por 1.000 $ y con y recompone la imagen pantalla de 12 pulgadas se original en una pantalla. lanza el primer TV a color, el RCA CT-100. Casi no se vende. 1939: RCA (Radio Corporation of America) la presenta en 1960: El entonces senador la Exposición Mundial de por Massachusetts, John F. Kennedy, le roba el show (y luego las elecciones) al que era vicepresidente, un dubitativo Richard Nixon, en el primer debate político transmitido en televisión.
1967: Primera transmisión
por satélite en directo con artistas de 19 países (por España estaban Pablo Picasso y María Callas). El evento es visto por 400 millones de personas en el mundo.
1975: Pese a que la tecnología
Betamax de Sony ofrece mejor resolución, el VHS gana la batalla.
1979: La compañía difusora
japonesa NHK desarrolla Muse, un sistema analógico HD para TV. Más tarde, Ronald Reagan dirá que es “un asunto de interés nacional”. 13
TelevisiÓn
VAPORWAVE VAPORWAVE E
l vaporwave es un movimiento artístico nativamente digital, Se trata de una corriente contracultural que mezcla lo estético y auditivo con la intención de recuperar elementos que tiempo atrás fueron desprestigiados.Nace alrededor del 2010, aunando en una misma, todas las corrientes alternativas surgidas desde los 80 has hasta ahora.
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TelevisiÓn
MODERNO MODERNO Y Y ACTUAL ACTUAL FILOSOFÍA
ESTÉTICA
Se dice que este estilo nació de la mente de un puñado de locos incomprendidos. Es un estilo en parte nihilista, una distopía que pretende parodiar y criticar el capitalismo y la sociedad de consumo, sin embargo, muchos especialistas han indicado, que además de esto. El vaporwave es una nueva respuesta psicológica, creada por individuos con nuevas vertientes patológicas de ansiedad, tristeza y depresión, generadas por la soledad y aislamiento que se produce secundariamente con el desarrollo de las nuevas tecnologías y la deshumanización de la sociedades.
La estética y el vaporwave resultan dos elementos totalmente inherentes, habiendo desarrollado una destilación visual altamente bella y reconocible. Las imágenes que se usan en videos, son sacadas de medios de comunicación masivos, y de películas y series que forman parte de la cultura pop. La atención recae en acercar y amplificar los sentimientos de la música, a través de la imágenes visuales y la creatividad artística. Japón, el periodo helenístico y Florida, son el tridente fundamental que sostiene el branding.
MÚSICA Musicalmente es un movimiento derivado de géneros independientes como el new age, el city pop, el smooth jazz o el chillwave entre otros. Se trata de samplear y reconstruir ideas que parecían ya olvidadas, con los beneficios y herramientas que nos proporcionan las nuevas tecnologías.
El estilo Vaporwave contiene mucha diversidad y ambigüedad en su actitud y mensaje. Según el artista, puede ser tomado como una crítica y una parodia enfocada al capitalismo, además de introducirnos en un ámbito más nostálgico.
El producto final es una recontextualización de la música que mezcla la nostalgia, la tecnología y la repetición para darnos un sentido de “realidad distorsionada”. Una realidad, que como el vapor, no es material.
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Videojuegos
EL PRINCIPIO DE
LOS LOSVIDEOJUEGOS VIDEOJUEGOS T
odo tiene un comienzo, y por extraño que parezca, esos juegos de millones de polígonos y texturas increíbles a los que estás acostumbrado a jugar en flamantes consolas de nueva generación también lo tuvieron. Desde el primer videojuego (Pong) el mundo ha cambiado mucho.
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El primer videojuego fue inventado en el año 1958, su autor Bill Nighinbottham, es por lo tanto el primer programador de videojuegos de la historia y a él le debemos que las consolas existan. Pero para él no fue tan importante crear su juego (en el cual no invirtió más de una semana): era una representación de un juego de tenis muy pobre que presentó a una feria científica de su ciudad, lo llamó Tennis for two y aunque en la feria el invento despertó mucho interés él no consideró que le llevase a ninguna parte y por lo tanto no se molestó en registrarlo. Aprovechando el error de Nighinbottham en 1972, Nolan Bushnell fundó una compañía llamada Atari y publicó el juego con el nombre de Pong. ¿Quién no conoce el famoso juego del cuadradito que pretende ser una pelota y de los dos palos que simulan ser
raquetas? (izquierda). Bien, pues este es el primero de los primeros, el primerísimo Videojuego. Pong.
Un año después Steve Jobs y Steve Wozniak, programadores ambos de Atari, desarrollaron un juego que al igual que Pong ha pasado a la historia como uno de los grandes clásicos. Lo que no sabe casi nadie es que este juego era solamente una versión para un jugador del ya muy nombrado Pong: Breakout el famoso juego de los ladrillos. En 1978 los dos Steves fundaron Apple Computer independientes de Atari y por lo tanTto, gracias a Pong, ahora la amigable manzana (logotipo de Apple) ha conseguido ser la marca más conocida en el universo de la computación.
Videojuegos
ADOLESCENTES Los videojuegos no son tan malos como se piensa. Pueden estimular la creatividad y no necesariamente promover el sedentarismo.
S
e rompe el tabú de los videojuegos. En el mundo varios mitos giran alrededor de esta forma de entretenimiento, que en ocasiones es tildada de perjudicial e inoficiosa pero que en realidad puede llegar a jugar un papel fundamental en el desarrollo psicomotriz de niños y adolescentes. Expertos han dedicado horas de trabajo y estudio para analizar cuál es la influencia de los videojuegos en niños y jóvenes, y cómo éstos afectan sus comportamientos, si definen o no parámetros de vida y qué tan pedagógicos pueden llegar a ser. De acuerdo con Andrés Hoyos Melo, psicólogo educativo de la Universidad Nacional de Colombia, “los videojuegos son un desarrollo tecnológico acorde a nuestros tiempos; se basan en principios de competencia y están directamente relacionados con el uso de estrategia, agilidad y concentración. Los videojuegos pueden ser utilizados como herramientas educativas, en la medida en que su uso no difiere mucho de lo que se hace o podría hacerse con las nuevas tecnologías de la información”. Sin embargo, Hoyos advierte que: “es importante tener en cuenta que el videojuego como herramienta educativa,
por sí solo, no funcionaría si no hay una orientación con fines pedagógicos por parte de un mediador (docente o facilitador), ni se tiene claro el mensaje o el tipo de aprendizaje que con él se quiere motivar”. Los mayores consumidores de videojuegos en el mundo, oscilan entre los 8 y los 20 años; edades en las que el ser humano posee un alto nivel de aprendizaje. Además, la gran variedad y diversidad en las temáticas que ofrece el mercado garantiza de manera permanente nuevos seguidores de la industria, lo que representa mayor compromiso y responsabilidad por parte de los creadores y distribuidores de éstos. Es importante tener en cuenta que los videojuegos pueden llegar a ser positivos o negativos, dependiendo del tiempo que se le dedique. Al respecto, el doctor Hoyos señala que “la cantidad adecuada debe estar mediada por la identificación del tiempo que el adolescente deba dedicar a sus actividades cotidianas, es decir, el cumplir con sus obligaciones escolares, socializar con su familia y pares, y es recomendable tener un lapso de descanso”.
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GATEFOLD
Videojuegos
DATOS CURIOSOS CURIOSOS DATOS
• FIFA 2001” fue el primer juego en usar CDs scratch and sniff (rasca y huele). El CD holia a cesped.
• El mapa jugable de GTA: San Andreas es de casi 44 Km cuadrados.
• En el arcade original de Donkey Kong, Mario se llama Jumpman y es un carpintero, no un fontanero
• La máxima puntuación posible en una partida de Pac-Man es 3,333,360 puntos.
• En Assassins creed 1, hay una terraza en damasco que es igual al logotipo de optimus prime.
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Videojuegos
L
a primera consola que vio la luz del día fue la Magnavox Odyssey (derecha) que salió a la venta en el año 1972. Todos sus componentes eran analógicos y sus juegos eran muy pero que muy primitivos. La consola incluía cubiertas de plástico para la pantalla de televisión con la intención de hacer los juegos más interesantes.
En 1975 tras la salida en arcade de Pong, Atari creó su primera consola: Atari Pong, sólo permitía jugar al Pong pero ayudó en gran medida al florecimiento de los videojuegos ya que era como llevarte una máquina recreativa a casa.
CONSOLAS
En 1977 Atari lanzó la consola que le propulsó derechita al éxito: Atari 2600. Entre sus novedades se encontraba la innovación de poder cambiar de juego por medio del intercambio de cartuchos. Sólo tenía 8 bits de potencia.
Tan sólo un año después de la salida de Atari 2600 la segunda generación de consolas Odyssey se dispuso a combatir cara a cara con la ya citada Atari. La gran novedad de esta consola, única en la generación de 8 bits, era incluir un teclado (emulando un ordenador).
Entre las competidoras de Atari fue la más vendida, por debajo de la Bally Astrocade y la Fairchild Channel F, la cual utilizaba la misma tecnología básica de la 2600 .
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En 1980 salió al mercado la mejor consola de la primera generación: Mattel Intellivision con un motor gráfico de 16 bits. Compitió con Atari 2600 sin mucho éxito a pesar de tener unos gráficos muy superiores. También tenía un módulo sintetizador de voz que incluía separadamente y fue la primera en sustituir los viejos joystick por mandos con botones.
Videojuegos
La década de los
CLÁSICOS CLÁSICOS (1978-1988)
La década 78-88 fue sin lugar a dudas la época de salida de juegos que más conversiones han tenido (exceptuando a Pong) y de los que más se han extraído ideas y muchos argumentos. Vamos, que se puede decir que fue la edad de oro de los videojuegos.
E
n 1978 apareció Space Invaders (izquierda), un hito sin duda. Creado por Taito, este juego supuso una revolución en la industria de los videojuegos ya que por primera vez en la historia se podían guardar las puntuaciones más altas (pero no las iniciales del jugador, eso ya era mucho pedir... En 1979, Atari lanzó otro clásico que también obtuvo una gran aceptación: Asteroids, gracias al cual se admitieron los videojuegos como una forma de diversión capaz de quitar el estrés y la tensión acumulada del trabajo, atribuyéndolos así, por primera vez a los adultos.
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Pero sobre cualquier juego, el clásico de la época fue un juego de Namco, uno que ha pasado a la historia como uno de los más divertidos y originales de todos los tiempos, el comecocos, Pacman (abajo): Este juego, fue conocido por todos, tuvo un éxito inigualable hasta entonces y produjo tal impacto que se le dedicó una portada en la revista Time Magazine, una serie de dibujos animados y una canción que causó furor.
CONSOLAS
# VENDIDAS
DESCRIPCIÓN
PlayStation 2
155 millones
la invencible. Todavía ninguna plataforma de sobremesa o portátil ha logrado quitar el puesto a la segunda plataforma de Sony que salió al mercado en marzo de 2000.
154,02 millones
llegó Nintendo DS y se llevó por delante a su predecesora con una apuesta muy arriesgada: la doble pantalla, una de ellas táctil, cuando todavía no se habían popularizado en los teléfonos móviles.
102,49 millones
PlayStation. Ante el dominio del mercado de Nintendo y SEGA llegó Sony y dio un golpe encima de la mesa con una consola con un gran precio, fácil de programar y sabiendo conectar con un público ligeramente diferente al de las consolas de 16 bits
101,64 millones
La consola de sobremesa invitaba a jugar a los amantes de los videojuegos y a los que eran usuarios más casuales con control por movimiento, algo que parecía muy atrevido, pero que finalmente fue un bombazo
Nintendo DS
PlayStation
Wii
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Videojuegos
Nintendo lanzó por fin su consola Famicom en América tras el tremendo éxito obtenido en Japón con su consola y con el recién estrenado Super Mario Bros
L
a llegada de la Famicom a EE.UU. se quería hacer a lo grande, por eso se le cambió el nombre por Nes (Nintendo Entertainment System) y también el modelo por otro más serio a modo de “video doméstico”. Nintendo con aquello lo que quería dejar claro es que su consola no era un simple “juguete” para niños, sino un electrodoméstico más que debía estar presente en todos los hogares. Tenía un motor gráfico de 8 bits muy superior a la Atari 2600 (reina de las consolas desde su salida) y de hecho, la Nes fue la única consola capaz de destronar a la “reina” vendiendo más que cualquier sistema de videojuegos hasta entonces, y sólo comparable en la actualidad con Playstation. Marcó la segunda era de los videojuegos y el comienzo de la hegemonía de Nintendo en este mercado. Los juegos más importantes de este año fueron: Pitfall 2 de Sega, Indiana Jones and the Temple of Doom y Epire Strikes Back de Atari, Commando y Ghosts’N Goblins (inolvidable) de Capcom y Dig Dug 2 de Namco. Por último merece que sea recordado uno de los primeros juegos de fútbol que apareció este año, Tehkan World Cup para arcade. Este año fueron lanzados una barbaridad de juegos que hoy son leyenda, como Out Run.
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Fue el primer juego en utilizar la técnica del Scaling, mediante la cual los gráficos se hacen más grandes a medida que se acercan a la pantalla, proporcionando así más sensación de velocidad, a pesar de que debido a ello la calidad disminuya al hacerse los píxeles más grandes) destacó por su música y voces renderizadas y Wonderboy, por parte de Sega, Arkanoid y Bubble Bobble (los dos de Taito), y por último Rygar de Tecmo (antes Tehkan).
Esta década fue sin lugar a dudas, el punto de inspiración para muchos programadores futuros, y aunque aún quedaban muchas cosas por llegar, como el paso a las 3D, nada ha sido tan importante como esta época, la cual mucha gente ya ha olvidado.
Videojuegos
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MÚsica
LA
MÚSICA MÚSICA
La música es una de las cosas que ha acompañado a la humanidad en todas las culturas. Incluso las más primitivas ya diseñaban instrumentos musicales, por lo que es evidente que la música tiene algo especial.
H
ay estudios que han medido las reacciones físicas que genera el hecho de escuchar música, tales como cambios en la presión arterial, en el ritmo cardíaco, escalofríos e incluso lágrimas. Y a veces no hace falta ni escucharla para “sentirla”. Basta imaginarla. Podemos reproducir mentalmente la canción que nos gusta o la melodía que nos pone tristes y conseguir emociones parecidas a las que tendríamos si la escucháramos de verdad. Pero es que en el cerebro la cual siempre es complicada. Hay casos de personas que no pueden identificar que lo que están sintiendo es música y no ruido. Su mente es incapaz de construir las tonadas, las melodías y las canciones que sienten. Saben que suena algo, pero no pueden dar el paso que nos permite definir un ruido como música, por muy evidente que nos parezca al resto. De hecho, la descripción que hacen de muchas melodías es alguna versión de “ruidos repetitivos e irritantes”. Pero esto es, por suerte, poco frecuente. Para la mayoría, la música es una parte fundamental del bagaje cultural. Cada cultura y cada época ha tenido su música particular, y en algunos momentos se han estudiado muy intensamente las relaciones matemáticas de los sonidos generados. En la antigua Grecia y en China se hicieron muchos estudios para tratar de entender cómo era que algunas agrupaciones de 24
sonidos generaban música mientras que otros sólo se podían catalogar como ruido. De estos estudios surgió la base de la concepción moderna de la música, que cada tendencia aplica de la manera que considera más interesante. Curiosamente, pronto se vio que la música tenía una estrecha relación con las matemáticas. Las longitudes de los instrumentos que generaban la música podían modificarse según fracciones precisas para continuar sonando correctamente. Al final sólo se trata de vibraciones del aire con diferentes frecuencias, timbres y tonalidades. Pero, en este caso más que en ningún otro, el resultado final es mucho más que la suma de las partes. La música puede que no exista como tal y sólo es la interpretación que nuestro cerebro hace de estos sonidos. Lo que a nosotros nos parece una melodía deliciosa, a otras especies les deja absolutamente indiferentes o incluso les resulta desagradable. Tal es así, sin embargo, desde el punto de vista de los humanos, la vida sería mucho menos interesante sin música.
CURIOSIDADES CURIOSIDADES
MÚsica • Escuchar música es una de las pocas actividades que implican el uso de todas las partes de nuestro cerebro. • Al escuchar música, tu corazón modifica sus latidos para intentar imitar el ritmo de la música que escuchas. • ¿Sabéis eso de tener todo el día una canción sonando en nuestra cabeza y no poder pararla? Este fenómeno se conoce como «gusano musical». • Al escuchar rock o pop nuestra resistencia física puede aumentar un 15%. • Cuando escuchamos música se libera dopamina en nuestro cerebro, como cuando tomas drogas, practicas sexo o comes. • La música puede ayudarnos en los procesos de razonamiento y mejora notablemente las áreas motoras de nuestro cerebro. Por eso se cree que la música surgió para «ayudarnos a todos a movernos juntos». • Los bebés aprenden antes el significado de las emociones de la música antes que el significado de las palabras. • Hay investigaciones que han demostrado que lo que sentimos cuando escuchamos una canción es muy similar a lo que el resto
de la gente en el mismo lugar está experimentando. (¡De ahí viene que hagamos tantos amigos en los conciertos!). • La música escuchada se guarda en áreas del cerebro diferentes a las de los recuerdos, por eso las personas con Alzheimer son capaces de recordar melodías de su pasado. • Escuchar música alta puede provocar que bebamos bebidas más rápidamente en menos tiempo. Ahora entendemos por qué la música está tan alta en las discotecas. • Tocar algún instrumento musical puede mejorar la comunicación verbal. • Las flores pueden crecer más rápido si hay música a su alrededor. • El tipo de música que nos gusta a la edad de 20 años suele ser el tipo de música que nos gustará el resto de nuestra vida.
S
i estás leyendo este articulo imagino que te apasiona la música tanto como a nosotros. No importa si te gusta más el indie, el rock, la música clásica, bandas nacionales, o internacionales, todos tenemos algo en común; la música.
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MÚsica
GÉNEROS MÁS
ESCUCHADOS ESCUCHADOS U n o musical es una clasificación de música en base a algunas características en común. Géneros musicales hay muchos (se calcula que unos dos mil) y para todos los gustos. Surgen algunos nuevos con el paso del tiempo y otros, los géneros musicales clásicos, perduran a través de la historia. A cada generación le corresponde, por así decir, un género musical distinto y, muy probablemente, la música de moda que tú escuchas no tiene nada que ver con la que prefieren tus padres.
Los géneros musicales preferidos en la actualidad, los que se entiende como los más escuchados teniendo en cuenta la cantidad de álbumes vendidos serían: pop, jazz, electrónica, indie y reggeaton. ¿Y que ha ocurrido durante el último año? Según el estudio de Music Consumer Insight Report 2018 el género pop continúa siendo el rey. Enmarcando dentro del estilo pop todas las propias variantes del género, claro está. Aunque, dependiendo de la fuente informativa, ¡cambia el trono musical! Según Spotify en su análisis musical del año, los géneros musicales más escuchados de España serían: rap, trap, reggaetón y, por detrás de ellos, el pop. En España este año, un género de lo más puntero ha sido el trap, destacando en cuestión de búsquedas términos como flamencotrap o flamenco urbano, muy impulsado por el auge de la
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El ranking de artistas más escuchados a nivel mundial en spotify: #
ARTISTA
GÉNERO
1
Drake
hip hop
2
Post Malone
Pop rap
3
XXXTENTACION
4
J. Balvin
5
Ed Sheeran
6
Eminem
HIP HOP
7
Ozuna
Reguetón
8
Bad Bunny
Reguetón
9
Khalid
10 Ariana Grande
Trap Reguetón Pop
R&B Pop
catalana Rosalía. Los artistas más escuchado de nuestro país han sido: Ozuna, Bad Bunny, J. Balvin, Maluma, C. Tangana, Aitana y Sebastián Yatra. El artista más escuchado de 2018 a nivel mundial en Spotify ha sido el rapero Drake, cuyo tema In my feelings, protagonista del famoso reto viral del coche, le ha ayudado a conseguir estar en lo más alto de este ranking.
MÚsica
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MIGUEL CATAÑO
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