INTERFACES GRAFICAS DE USUARIO
PONGA ATENCIÓN A LAS SIGUIENTES IMÁGENES……..
OBSERVE Y PIENSE……..
Bicicleta para conferencias
OBSERVE Y PIENSE……..
Sillón para friolentos Jacques Carelman
OBSERVE Y PIENSE……..
Tetera para masoquistas Jacques Carelman
OBSERVE Y PIENSE……..
Fusil para canguros Jacques Carelman La forma del cañón de este fusil, diseñado por computadora, imprime a la bala una trayectoria sinuosa que le hace seguir al animal en sus saltos.
CUANDO DISEÑE NO PIENSE QUE EL USUARIO TIENE…….
OBSERVE Y PIENSE……..
USABILIDAD ANTECEDENTES…….
II Guerra Mundial (EU) Aviones, armamento, equipo Ambientes de trabajo seguros y productivos ¿Cómo usarlo sin morir en el intento?
USABILIDAD ANTECEDENTES…….
Sutherland, creador del modelo de interacción gráfica con las computadoras
Lisa, la primera computadora personal con ambiente gráfico
Tomando como base lo anterior, la interfaz gráfica debe cumplir ciertas características de usabilidad y accesibilidad y que debe
tomar en cuenta el aspecto de que la información que se muestre sea fácil de encontrar, de usar , no presente
distracciones y que sea de completo interés para el usuario.
Usabilidad
• Es “la medida en la que un producto se puede usar por determinados usuarios, para conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso especifico” (ISO/IEC 9241-11) • Eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso específico. • Jakob Nielsen: "La usabilidad es un atributo de calidad que mide lo fáciles de usar que son las interfaces web". • Redish: "Los usuarios han de ser capaces de encontrar lo que necesiten, entender lo que encuentran y actuar apropiadamente dentro del tiempo y esfuerzo que ellos consideran adecuado para esa tarea".
Accesibilidad
• Debe ser entendida como parte de y al mismo tiempo requisito para la usabilidad, puesto que la accesibilidad no sólo implica la necesidad de facilitar acceso, sino tambiÊn la de facilitar el uso.
USABILIDAD Y COLORES… •Rojos: Energía, fuerza, pasión… •Naranjas: Estimulante, vitalidad, diversión… •Amarillos: Alegría, dinamismo, espiritualidad… •Verdes: Calma, frescura, paz, equilibrio…
•Azules: Tranquilidad, relajación… •Rosas: Ternura, fragilidad, sentimientos dulces…
•Violetas: Creatividad, concentración… •Negro: Oscuridad, noche, tristeza… •Blanco: Pureza, limpieza…
USABILIDAD PRINCIPIOS BASICOS…
INTERFAZ
INTERFAZ
INTERFAZ
La usabilidad implica hacerse preguntas como las siguientes, que pueden responderse realizando análisis de usuarios / visitantes y tareas al planificar un proyecto web: •¿Quiénes son los usuarios, cuáles sus conocimientos?, ¿qué pueden aprender? •¿Qué quieren o necesitan hacer los visitantes? •¿Cuál es la formación general de los usuarios? •¿Cuál es el contexto en el que el visitante está trabajando? Otras consideraciones a tener en cuenta son:
•¿Pueden realizar fácilmente sus tareas previstas? Por ejemplo, ¿pueden realizar las tareas previstas a la velocidad esperada? •¿Cuánta preparación necesitan los visitantes? •¿Qué documentación u otro material de apoyo están disponibles para ayudar al usuario? ¿Puede éste hallar las respuestas que busca en estos medios? •¿Cuáles y cuántos errores cometen los usuarios cuando interactúan con el producto? •¿Puede el visitante recuperarse de los errores? ¿Qué ha de hacer para ello? ¿Ayuda el producto a recuperarse de los errores? Por ejemplo, ¿muestra la web mensajes de error informativos y no amenazantes? •¿Se han tomado medidas para cubrir las necesidades especiales de los usuarios con discapacidades (¡accesibilidad!)?
La interfaz es un elemento muy importante, puede llegar a determinar el éxito de un proyecto. El diseño de la interfaz se puede dividir en: • Aspecto estético • Aspecto funcional Influyen en el desarrollo: • Presupuesto Se debe generar un documento con una lista de todos los • Tiempos de entrega recursos.
Creando un punto de atención Cuando se diseña una interfaz se debe determinar cual es el objeto más importante de la composición, el objeto que se pretende que llame la atención del jugador. Un buen diseño ayuda al jugador a descubrir rápidamente cual es este punto, guía el ojo del observador a donde se quiere que mire. Para esto se recurre a la combinación de colores, animaciones, tamaño y forma de los distintos
elementos que aparecen en pantalla.