Tecnoeduc@te

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La Educación de Ayer y

su

gran evolución

Elearning y la Educación Virtual

Autora Milagros Pérez

Equipo SIGMA & GEMINI

Edición Especial

Sept ie mbre

2012

Esta Revista Digital contiene diversos artículos de diversas temáticas tales como Educación, Tecnología, Pedagogía, Elearning y MUVE’S, llevando al Lector información importante, actual, variedades y entretenimiento.


Es una revista adaptada a las exigencias de sus lectores, redactores y colaboradores, colocando artículos de fácil comprensión y de amena lectura; respetando las normas editoriales establecidas a tal fin. Entrega de Originales La entrega de los documentos a ser publicados deben enviarse con una (1) semana de anticipación a la siguiente dirección electrónica: milagrosperezdegarcia@hotmail.com Idioma El idioma será el español Márgenes: se establecerán los márgenes de tres (3) centímetros en sus cuatro (4) Lados Tipografía. Se utilizara el tipo de letra Times New Roman, tamaño 10 para los textos justificado en negro y para los títulos Lucida Caligraphy 11 en negrilla centrado y puede incorporar colores (opcional) Títulos de los autores. Los trabajos deben ir identificados por su autor, con el respectivo correo electrónico Texto, e ilustraciones; el mismo debe ser escrito a un espaciado de 1.5 no más de tres (3) páginas. Se recomienda hacer uso de elementos gráficos que ilustren el tema. Abreviaciones las mismas serán descritas en la primera cita en el texto. Citas y Bibliografías. Referenciadas según las normas Derechos de autor y responsabilidad, los autores de los artículos serán los responsables de los juicios y comentario emitidos en la misma. Prohibida su reproducción parcial y /o total.

Revista

La revista en el mercado será de gran aceptación, motivada a los diversos aspectos educativos, cambios y actualidad que en ella se tratan; pues por un lado se plantean Proposiciones y Fundamentos temas que pueden ser entendidos por cualquier lector. Igualmente se presenta variedades y entretenimiento.

Contenido Es útil saber que todos estamos inmersos en: 1.- La Educación ayer y su gran evolución. 2.- Grandes avances tecnológicos 3.- Retos de las Universidades ante las Nuevas Tecnologías 4.-La Educación del Siglo XXI Elearning y la Educación Virtual

(El

7.- Evaluar es Valorar 8.- Los MUVE’S Retos y Posibilidades Variedades y Entretenimiento Referencias Bibliográficas

Redactoras: Milagros Pérez Ana Prieto Carmen Torres

Carta editorial La

Fundación para la Actualización Tecnológica de Latinoamérica, tiene como objetivo dar a conocer al mundo los cambios y avances en los ámbitos educativos y tecnológicos, en esta primera entrega se plasman varieda….as conceptualizaciones, modalidades y sus objetivos, considerando posturas de varios autores.

Digital

será de aparición trimestral, promovida y editada por el Equipo Sigma del Grupo Gemini del Planeta FATLA

Elsa Palma Nair Sotillo Thibisayd Ramírez


La educación formal hace referencia a los ámbitos de las escuelas, institutos, universidades,

módulos... Mientras que la no formal se refiere a los cursos, academias, etc. y La educación informal es aquella que abarca la formal y no formal, pues es la educación que se adquiere a lo largo de la vida.

El objetivo de la educación

La educación

(del latín educere "guiar, conducir" o educare "formar, instruir") puede definirse como: El proceso multidireccional mediante el cual se transmiten conocimientos, valores, costumbres y formas de actuar. La educación no sólo se produce a través de la palabra: está presente en todas nuestras acciones, sentimientos y actitudes. El proceso de vinculación y concienciación cultural, moral y conductual. Así, a través de la educación, las nuevas generaciones asimilan y aprenden los conocimientos, normas de conducta, modos de ser y formas de ver el mundo de generaciones anteriores, creando además otros nuevos. Proceso de socialización formal de los individuos de una sociedad. La educación se comparte entre las personas por medio de nuestras ideas, cultura, conocimientos, etc. respetando siempre a los demás. Ésta no siempre se da en el aula. Existen tres tipos de educación: la formal, la no formal y la informal.

Incentivar el proceso de estructuración del pensamiento, de la imaginación creadora, las formas de expresión personal y de comunicación verbal y gráfica. Favorecer el proceso de maduración de los niños en lo sensorio-motor, la manifestación lúdica y estética, la iniciación deportiva y artística, el crecimiento socio afectivo, y los valores éticos. Estimular hábitos de integración social, de convivencia grupal, de solidaridad y cooperación y de conservación del medio ambiente. Desarrollar la creatividad del individuo. Fortalecer la vinculación entre la institución educativa y la familia. Prevenir y atender las desigualdades físicas, psíquicas y sociales originadas en diferencias de orden biológico, nutricional, familiar y ambiental mediante programas especiales y acciones articuladas con otras instituciones comunitarias. La educación es un proceso de socialización y endoculturación de las personas a través del cual se desarrollan capacidades físicas e intelectuales, habilidades, destrezas, técnicas de estudio y formas de comportamiento ordenadas con un fin social (valores, moderación del diálogo-debate,


jerarquía, trabajo en equipo, regulación fisiológica, cuidado de la imagen, etc.).

La función de la educación es ayudar y orientar al educando para conservar y utilizar los valores de la cultura que se le imparte (p.e. la occidental -democrática y cristiana-), fortaleciendo la identidad nacional. La educación abarca muchos ámbitos; como la educación formal, informal y no formal.

Teóricos (Platón, Piaget, Kennedy, Paulo Freite, Erich Fromm, Harvard y Hostos) Platón: …La educación es vocación para quien

Pero el término educación se refiere sobre todo a la influencia ordenada ejercida sobre una persona para formarla y desarrollarla a varios niveles complementarios; en la mayoría de las culturas es la acción ejercida por la generación adulta sobre la joven para transmitir y conservar su existencia colectiva. Es un ingrediente fundamental en la vida del ser humano y la sociedad y se remonta a los orígenes mismos del ser humano. La educación es lo que transmite la cultura, permitiendo su evolución.

ha sido educado, es un llamado que exige renuncia y que no se acepta buscando placer u honor sino soportando las molestias en pos de la superación social de la ignorancia. La educación es entonces el proceso que permite al hombre tomar conciencia de la existencia de otra realidad, más plena, a la que está llamada, de la que procede y hacia la que se dirige. El hombre educado comprende que esta vida no es sino un paso, un eslabón de una cadena de reencarnaciones que deben aprovecharse para dejar lo sensible en pos de lo inteligible, haciendo el mérito necesario para superar esta condición corporal de modo definitivo.

Calidad en educación Se puede entender la calidad de la educación superior como la eficiencia en los procesos, la eficacia en los resultados y la congruencia y relevancia de estos procesos y resultados con las expectativas y demandas sociales, es decir, el impacto y el valor de sus contribuciones con respecto a las necesidades y problemas de la sociedad (Fernández Lamarra, 2004).

Piaget:

Es forjar individuos capaces de autonomía intelectual y moral; que respeten esta autonomía en el prójimo, en virtud precisamente de la regla de la reciprocidad. En este tipo de educación hay dos puntos, afrontados de una manera fundamentalmente contraria con respecto a la educación tradicional; de hecho estos son los puntos básicos en que se apoya Piaget éticamente para proponer la educación de forma activa; estos son la educación intelectual y la educación moral.

Kennedy: “Los costos de inversión por mantener un alumno por un período de 12 años en la escuela son substancialmente menores a los costos directos e indirectos que mantener un alumno un año fuera de la escuela. Luego entonces, no hacer las gestiones pertinentes para mantener a nuestros muchachos en la escuela, no solamente es una práctica social pobre. Es una


mala práctica económica gubernamental.”

Paulo

y

mala

práctica

Freire:

Indiscutiblemente, la educación ofrecida por una sociedad a los seres humanos que la habitan condiciona de manera inexorable el grado de libertad con el que serán capaces de vivir. Este es un principio en el que realmente creo pues el ser humano debe ser preparado para ser capaz de tener criterio propio, mirar con sentido crítico la realidad que le rodea y tener una mínima capacidad de elección sobre si lo que le está ocurriendo es bueno o malo para su desarrollo integral.

Erich Fromm: La educación consiste en ayudar al niño a llevar a la realidad lo mejor de él.

Harvard: Nuestro objetivo es ayudar a los estudiantes a intentar establecer las conexiones entre lo que están aprendiendo en las aulas y sus propias vidas en el siglo XXI, no pretendemos decir que un hombre o mujer educados deben saber esto, aquello y lo otro. Lo que estamos diciendo es que una persona educada debería tener un cierto conjunto de capacidades: capacidades interpretativas, capacidades de resolución de problemas y capacidades críticas para ayudarles a atravesar el mundo”

Hostos:

“Educar es hacer lo que hace el agricultor con las plantas que cultiva. Penetrar en el fondo o medio en que la planta arraiga. Facilitar el esparcimiento de las raíces proporcionándole el terreno que tenga las condiciones que han de favorecerle, facilitándole luz, calor y agua. Tratar de que el tallo crezca recto evitándole cambios violentos de temperatura. Cuando ya esté formada y fuerte, abandonarla a su libre albedrío.”

La Educación a Distancia La educación es clave en la capacitación de los recursos humanos y en el desarrollo de las regiones, pero requiere considerar ciertas correlaciones en lo relativo a las nuevas realidades socioculturales locales y globales si se buscan impactos en la población realmente positivos. Pero es importante señalar que, al igual que ocurre en otros aspectos, entre los países de América Latina existen grandes diferencias en el ámbito

educativo. La educación virtual en Venezuela y su fundamentación legal En el marco del Proyecto Nacional de Educación a Distancia que se ejecuta en Venezuela, el Ministerio del Poder Popular para la Educación Superior (MPPES), a través de la Oficina de Planificación del Sector Universitario (OPSU), avanza en la elaboración de una normativa que regule esta modalidad en el país. La Comisión ha expresado que se desea promover en el país la modalidad bajo tres criterios: la calidad, la masificación y el uso de las tecnologías de la comunicación y la información.

La educación a distancia es una modalidad muy atractiva, pues esta tiene grandes beneficios que aporta a través de la flexibilidad de horarios, que por lo general es el mayor inconveniente que presentan la mayoría de las personas, puesto que a veces no se tiene el tiempo necesario para desplazarse a un lugar y a la vez en un horario en específico, aunque cabe destacar que todo depende del sistema que sea, ya que generalmente las clases tienen horarios específicos que no pueden ser variados.


El nuevo rol del docente es el de moderador y se centra fundamentalmente en: motivar y crear un clima agradable y facilitador de la construcción del conocimiento, estructurar y proponer el trabajo, ofrecer feed-back, establecer criterios de moderación y asegurar que se cumplan, aprobar los mensajes según los criterios establecidos, manejar y reforzar las relaciones entre las personas y proponer conclusiones. Necesidad de Innovación

La educación tecnológica, a veces denominada simplemente tecnología, es una disciplina dentro del quehacer educativo que pretende familiarizar a los estudiantes con el mundo artificial en el que vive. Se introdujo a partir de los años 1980 en diversos países del mundo.

Educación Virtual El espacio virtual, que le llamo aulas sin paredes, cuyo mejor exponente actual es la red Internet, no es presencial, sino representacional, no es proximal, sino distal, no es sincrónico, sino multicrónico, y no se basa en recintos espaciales con interior, frontera y exterior, sino que depende de redes electrónicas cuyos nodos de interacción pueden estar diseminados por diversos países.

Las Técnicas de Información y Comunicación (TIC) en Educación Las TIC abren unos canales de comunicación que han revolucionado las relaciones humanas, siendo tardía su irrupción en la Educación a Distancia, si lo comparamos con su incursión en el mundo empresarial, en los hogares, en la investigación

(Salinas, 2000). No obstante, cada vez se ve con mayor nitidez la necesidad de incorporarlas al mundo educativo, no solo por las posibilidades didácticas y comunicativas que proporcionan sino, y más importante, porque es el nuevo canal de comunicación y de trabajo, por lo que la educación tiene la responsabilidad de formar para el futuro a todos y cada uno de los ciudadanos. Y nadie pone ya en duda que el mundo del mañana estará dividido entre los que accedan al saber y los que no, estando ese conocimiento cada vez más incardinado con las TIC (Ferranti y otros, 2002).

La Educación y la Tecnología

Objetivos tecnológica

de

la

educación

El estudio realizado por Marc de Vries para la Unesco enseña que las orientaciones de la educación tecnológica varían mucho en distintos países, pudiendo clasificarse en dos grandes grupos: adquisición de destrezas prácticas y mejor comprensión del fenómeno tecnológico. En todos los casos la complejidad está graduada de acuerdo al nivel escolar. En general, las orientaciones rara vez se presentan puras, mezclándose en grado variable en los distintos países y niveles educativos.

Adquisición prácticas

de

destrezas

La complejidad de cada una de ellas es muy diferente, ya que el trabajo artesanal puede enseñarse desde los primeros años de escolarización, mientras que la aplicación de ciencias tiene al conocimiento de éstas como requisito previo, generalmente correspondiente a los últimos años de los estudios secundarios. Competencias generales: para el buen uso de tecnologías comunes de importancia en la vida cotidiana.


• Artesanales: de fabricación individual de artefactos de modo casero o en pequeños talleres. • Industriales: capacitación para el trabajo fabril. • Diseño de soluciones: para resolver problemas prácticos. • Aplicación de ciencias: para la resolución de problemas prácticos.

Metas Educativas 2021 La educación para una ciudadanía activa, democrática, multicultural, solidaria y responsable es en los comienzos del siglo xxi una de las grandes tareas de la sociedad y de los sistemas educativos. En una sociedad tan desigual como la iberoamericana, la formación de ciudadanos libres, cultos y solidarios constituye una de las estrategias principales que pueden conducir, por el compromiso colectivo de los diferentes sectores sociales, a superar la pobreza, la marginación y la inequidad.

Sopa de Letras Aprendizaje - Cambios -Capital – Competir -Conocimiento –Destrezas Eficiencia- Esfuerzo - Estrategia A O R G A N I Z A C I O N A L S

T A E L P E F I C I E N C I A E

N B N A R M X M M L S G S G D D

E R D T E C E Z A I F E O E E A

I I I I D V H T P A U R R T S D

M T M P I D I B A N E E B A T I

A E I A Z P G J J S R N M R R L

R P E C A M B I O S Z C E T E I

R M N C J V A O S X O I I S Z B

Humor y Curiosidades No es sencillo que la educación ciudadana alcance sus objetivos, si al mismo tiempo no existe el compromiso del conjunto de las instituciones políticas y sociales con el reconocimiento de todas las personas como ciudadanos con plenitud de derechos. Por ello, aquellas políticas que fomentan la inclusión social, la equidad, la participación, la libertad y los derechos individuales y sociales, son las que mejor contribuyen a que la acción educativa alcance sus objetivos.

Variedades y Entretenimiento

E O T N E X I T O I T A M E A A

H C O N O C I M I E N T O U S H


Referencias bibliográficas http://es.wikipedia.org/wiki/Educación_tecnológic a http://www.oei.es/DOCUMENTO2caeu.pdf http://www.ceidis.ula.ve/cursos/nurr/tics/pdf/artic ulo3eduacacionvirtualaulasinparedes.pdf http://www.slideshare.net/nancygomez/educacina-distancia-y-tic-venezuela http://www.oei.es/noticias/spip.php?article9288 http://grupo01c.blogspot.com/2011/04/educaciondistancia-en-republica.html

Recetas en la educación Ponche crema casero (leche de burra) Ingredientes: 1 una lata de leche condesada 1 litro de ron Varias hojas de naranja o mandarina 3 amarillas de huevo 1 cucharadita de nuez moscada rallada

Preparación: En un envase de vidrio se coloca el ron y se le agrega la soda de naranja o mandarina (picadas en trozos y la nuez moscada) y se deja reposar por una hora. Aparte se baten las amarillas del huevo hasta que tome un color blanco o amarillo claro, luego se une con el ron previamente colado y la leche condesada, batiendo hasta quede bien mezclado y se procede al envasado, se puede tomar frio o al natural… Buen provecho.

http://es.wikipedia.org/wiki/Educación

Referencias bibliográficas http://es.wikipedia.org/wiki/Educación_tecnológica http://www.oei.es/DOCUMENTO2caeu.pdf http://www.ceidis.ula.ve/cursos/nurr/tics/pdf/articulo3 eduacacionvirtualaulasinparedes.pdf http://www.slideshare.net/nancygomez/educacin-adistancia-y-tic-venezuela http://www.oei.es/noticias/spip.php?article9288 http://grupo01c.blogspot.com/2011/04/educaciondistancia-en-republica.html


GRANDES AVANCES TECNOLÓGICOS

Ana Prieto annitatheprincess@hotmail.com

El hombre a lo largo del tiempo, es capaz de convertir sus conocimientos en experiencias y sabidurías, las cuales ha ido consolidando a lo largo de toda una existencia. Sin embargo, el individuo como constructor de sus propios

grandes retos que deberán alcanzarse y superarse,

aprendizajes, emprende una búsqueda constante

por esta razón, se debe destacar el hecho que el

de competencias, experticias y saberes que van a

desarrollo de la ciencia y la tecnología cumple un

definir sus niveles de cultura y de las capacidades

papel importante en la existencia humana. Por

intelectuales que posee, es por ello, que las

consiguiente

habilidades

tecnología

y

destrezas

de

los

avances

Los avances están

científicos

transformando

las

y la formas

tecnológicos constituyen una nueva vivencia

socioculturales en el mundo, ya que se plantean

rodeada de cambios, incertidumbres y muchas

numerosos cambios en la educación en todos sus

dudas. Por consiguiente, el ser humano ha estado

niveles, lo que conlleva a cambios en la forma de

consciente de que la vida es un aprendizaje que

enseñar y de aprender.

declina solo con la muerte, por lo que hoy la ciencia y la tecnología se han convertido en


habilidades desarrolladas como parte de la vida con relación al uso de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) y a los Avances Tecnológicos.

DEFINICIÓN Los Avances Tecnológicos

tienen múltiples

definiciones, sin embargo Cecilia (2012) “Es la aplicación

del

conocimiento

científico

u

organizado a las tareas prácticas por medio de sistemas ordenados que incluyen las personas, las organizaciones, los organismos vivientes y las máquinas” (p.1). No obstante, los Avances Tecnológicos

son

procesos

que

han

ido

evolucionando con el tiempo, en lo que se refiere al diseño de herramientas computacionales, donde cada día el proceso de innovación da un paso trascendental para brindar beneficios a la sociedad.

Cabe mencionar, que los avances tecnológicos

VENTAJAS 

con redes.

han abarcado diversos campus desde la educación hasta la medicina, cada día se innovan los

Permite la posibilidad de tener conexión

Permite conocer las culturas de otros

aparatos quirúrgicos y radiológicos que permiten

estados

resultados de excelencia.

interconectado con lo que sucede en el mundo.

De acuerdo a lo anteriormente expuesto, las nuevas

generaciones

vienen

con

variadas

o

países

y

mantenerse


Brinda

la

oportunidad

de

interrelacionarse con las personas que estén lejos. 

Posibilita la elaboración de

diversos

trabajos de una forma rápida. 

Facilita la búsqueda de información.

Para Utilizar de forma adecuada los avances tecnológicos es necesario tomar en cuenta que dichos recursos deben ser utilizados concientemente, ya que pueden ser un arma de doble filo.

DESVENTAJAS 

Si se manipula de forma errónea se pueden perder documentos

Se utiliza de de manera irresponsable.

Existen páginas que pueden contener

MAGNÍFICOS AVANCES Grafeno: Es llamado "el material del futuro". Este material, que será utilizado para los procesadores, se enrolla y se pliega, es 10 veces más rápido que el silicio y es un buen conductor, que solucionará la cuestión de llamada "conectividad total".

virus. 

Letreros interactivos:

Muchos usuarios se comunican con personas desconocidas y puede traer consecuencias.

Son pantallas LCD táctiles e interactivas con cristal holográfico que responden a la demanda de los consumidores por experiencias conectadas a

Ausencia en cuanto a la capacidad de

redes en el punto de venta. La interfase es

análisis cognitivo.

sensible al tacto con video y reconocimiento del rostro. Ofrecen información sobre el producto y

Se puede presentar plagios en algunas producciones.

su aplicación.


Los

robots

enfermera:

Son

humanoides

Redes de sensores inalámbricos: Son redes de

capacitados para realizar análisis de sangre, guiar

nodos o computadoras en miniatura equipadas

a los pacientes por el hospital y asistirlos en la

para una tarea común. Son autoconfigurables, de

sala de espera, además de tomarles la presión y la

fácil instalación y capaces de concretar el proceso

fiebre. Algunos hospitales de Japón ya las

de emisión y recepción de datos en pocos

implementaron, con buena recepción por parte de

segundos. Pueden detectar actividad sísmica, el

los pacientes, que encontraron la espera más

estado del tránsito y movimientos militares.

entretenida gracias a los videos que estas enfermeras cibernéticas muestran a través de su pecho.

TV de LED. Los inteligentes:

vehículos Hay

varios

Estas

pantallas, cuyo costo se espera que descienda al ritmo de su demanda creciente, son eco-friendly,

fabricantes abocados a la creación de vehículos

generan menos calor, no utilizan materiales

con Internet. Esta combinación permite al

tóxicos ni generan residuos. Además, brindan una

usuario, entre otras cosas, conocer el estado de las

mejor experiencia visual, no deforman la imagen

rutas y disfrutar de contenidos interactivos

ni cambian el color.

durante el viaje.

Componentes fotovoltaicos. Son células solares Los celulares 3D: Julien Flack, director de tecnología de Dynamic Digital Depth es el autor de un software que le demandó una década de trabajo, y permite que la imagen en el celular salte de 2D a 3D, ofreciendo una experiencia mucho más real. Dicho software fue desarrollado para el Samsung W960.

de película fina que tienen la particularidad de convertir la luz en electricidad. Este avance, descubierto por la Física Kylie Catchpole, implicaría un gran avance de la energía solar por encima

de

los

combustibles

fósiles.


Implantes cibernéticos. Se trata de prótesis

La computación ubicua: Se refiere a la

basadas en materiales ópticos y electrónicos

integración de la informática en el entorno

capaces de almacenar datos sobre el estado de

humano o real, al punto que la computadora no

salud e historial del paciente, además de

sea percibida como un objeto diferenciado. Se

monitorear sus signos vitales.

espera que el hombre interactúe con chips informáticos para realizar sus tareas cotidianas dando órdenes sólo con la voz.

En conclusión: A medida que transcurra el tiempo irán apareciendo avances tecnológicos exponencialmente que influirán de manera ventajosa en la sociedad siempre y cuando se tomen las recomendaciones para darle un uso adecuado.

PALABRAS CLAVES: Avances Tecnológicos, innovaciones, sociedad.

Referencias Bibliográficas Cecilia (2012). Avance Tecnológico. Disponible en: http://ceciliaavance.galeon.com/cecilia6.htm http://ivonne-rico.blogspot.com/2012/04/ventajas-y-desventajas-de-los-avances.html http://www.taringa.net/posts/ciencia-educacion/8243192/Los-diez-avancestecnologicos-para-2011.html


RETO DE LAS UNIVERSIDADES ANTE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS Resumen Los acelerados avances tecnológicos y los previstos para años posteriores han colocado a las universidades ante un gran reto: la personalización del aprendizaje que permitirá a los estudiantes trabajar, aprender y estudiar desde cualquier lugar y desde donde quieran. Para ello, debe replantear su diseño curricular, los roles tanto del docente como de los estudiantes y a escala institucional transformar sus estructuras, según modelos de la sociedad del conocimiento, al mismo ritmo en que se generan las nuevas tecnologías.

Palabras Claves: Retos, Universidad, Avances Tecnológicos

el rápido desarrollo tecnológico, las ha llevado a verse inmersas, en este vertiginoso cambio.

En los próximos cinco años, la educación se beneficiará más que nunca de la innovación. Un total de seis tecnologías revolucionarán la educación superior, algunas en plena fase de desarrollo y otras ya implantadas. Uno de los principales objetivos es que se pueda trabajar, aprender y estudiar cuando se quiera y desde donde se quiera. Para ello, se pide a los estudiantes que se formen en disciplinas digitales y conozcan experiencias en marcha en universidades diferentes a las suyas. El Informe Horizonte 2012 destaca las siguientes tecnologías, cuya aplicación abarcaría los próximos cinco años:

En las universidades el uso de las tecnologías, se ha convertido en uno de los requerimientos básicos para el desarrollo de los procesos de enseñanza aprendizaje, ya que


otros recursos útiles". Una de las ventajas de estos aparatos, según el informe Horizon, es que "alumnado y profesorado, haciendo uso del mismo hardware y software, experimentan y comparten audio, vídeo y otros materiales de aprendizaje".

Implantación en un año. 1. Aplicaciones para dispositivos móviles. Las aplicaciones o apps para teléfonos móviles son cada vez más numerosas. No es extraño, por lo tanto, que la universidad apueste por crear las suyas. Las apps para iPhone y Android son útiles tanto para el aprendizaje de diferentes materias, como para integrarse en la vida en el campus, a través de mapas u otras herramientas para acceder a información sobre cursos o eventos en la universidad.

2. Tabletas. Estos dispositivos permiten que, en un tamaño mayor que un teléfono móvil, pero más pequeño que un ordenador portátil, los estudiantes almacenen "los materiales del curso, libros de texto digitales y

Implantación en los próximos dos o tres años.

3. Aprendizaje basado en juegos. Una de las particularidades de los juegos son los niveles. No es posible pasar al siguiente hasta que no se domina el anterior. Este modo de funcionamiento estimula el interés de los estudiantes, a quienes motiva y ayuda a mejorar la comprensión de la materia enseñada. Una de las principales apuestas son los juegos multijugador masivo (MMO), integrados ya en el currículo de algunas universidades. Con ellos se practica el trabajo en equipo, ya que varios alumnos han de colaborar para solucionar un problema. Uno de los primeros juegos en marcha es sim School, con el que los docentes reproducen las clases para mejorar la gestión de las mismas.


personas con discapacidad o disléxicas, ya que elimina la necesidad de utilizar el teclado.

4. Analíticas de aprendizaje. Destacan porque concretan las necesidades de aprendizaje de los estudiantes. Mediante el cruce de datos, se obtienen patrones que favorecen el diseño de una formación adaptada a los alumnos. Los profesores obtienen una información válida para conocer las destrezas de los estudiantes o sus dificultades y, de este modo, organizar mejor las clases de acuerdo a esta fotografía.

Implantación en los próximos cuatro o cinco años.

5. Informática basada en gestos. Reacciones a la presión, al movimiento, al número y dirección de los dedos, a las inclinaciones, a las agitaciones o aparatos que interpretan gestos o lengua de signos y reconocen la voz son ejemplos de este tipo de informática. Su utilidad es interesante, sobre todo, para las

6. Internet de las Cosas. Conocida como "Internet of Things", se basa en los objetos inteligentes. Es una de las tecnologías que más tardarán en aplicarse, ya que exige que los objetos dispongan de sensores conectados a redes y transmisores de información de manera instantánea.

Con la aplicación de estas tecnologías, se ampliarán las posibilidades de movilidad y se permitirá a los estudiantes trabajar, aprender y estudiar desde cualquier lugar y desde donde quieran. Es decir, la personalización del aprendizaje.

En este contexto, es necesario replantear los roles de los educadores, pero también el de los


estudiantes. Estos deberían adquirir competencias digitales para utilizar de manera efectiva las tecnologías, cuya implantación se prevé en un plazo máximo de cinco años, y familiarizarse con estas a través del conocimiento de otras experiencias. A escala institucional, las universidades se enfrentan al reto de transformar sus estructuras según modelos de la sociedad del conocimiento e Incorporar de manera eficiente y eficaz las tecnologías para la docencia y la investigación. Referencias Bibliográficas García, Azucena, Seis Tecnologias innovadoras en educación.Tomado de:http://www.consumer.es/web/es/ educacion/universidad/2012/06/27/2 10640.php Resumen Informe Horizon 2012. Enseñanza Universitaria. Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado. Departamento de Proyectos Europeos. Marzo 2012. Tomado de: http://recursostic.educacion.es/blogs /europa/2012 Horizon Universidad Oberta de catalunya. Doce tecnologías revolucionarán la educación superior en Iberoamérica en cinco años Tomado de: http://www.uoc.edu/portal/es/saladepremsa/actualitat/noticies/2012/n oticia_088/informehorizoniberoameri ca.html


Que es el elearning?

E

l e-learning, es un concepto de educación a distancia en el que se integra el uso de las tecnologías de la información y otros elementos pedagógicos (didácticos) para la formación, capacitación y enseñanza de los usuarios o estudiantes en línea, es decir, se puede entender como una modalidad de aprendizaje dentro de la Educación a distancia y se define como elearning. Utiliza herramientas y medios diversos como Internet, intranets, CDROM, producciones multimedia (Textos, imágenes, audio, video, etc.)

La Unión Europea define e-learning como:

L

a utilización de las nuevas tecnologías multimedia e internet para mejorar la calidad del aprendizaje, facilitando el acceso a recursos y servicios, y posibilitando el intercambio y la colaboración".

A ctualmente se está produciendo una revolución tecnológica en el ámbito de la educación superior. En este marco, el crecimiento del e-learning se está percibiendo como un fenómeno sin precedentes y, sobre todo, como causa de múltiples cambios. Por esas razones, de forma exhaustiva, un marco coherente para entender el e-learning en el contexto de la enseñanza universitaria. “La educación a distancia es un fenómeno social que nace como una respuesta a la necesidad natural del hombre del simple hecho de saber más. Este fenómeno encuentra su incubación natural en la imposibilidad de recurrir a la enseñanza tradicional por motivos de tiempo,


distancia, facilidades técnicas, etc. Son estas mismas necesidades, las que ahora apoyadas en las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) hacen del e-learning una herramienta de formación, capacitación y entrenamiento continuo capaz de llegar a los lugares más distantes e insospechados

educación online se debe a la comodidad de su método, a la ventaja económica que ofrece y la optimización del tiempo que permite alternar empleo, ocio y estudio. En el entorno educativo, el e-learning ha logrado mayor cobertura, mayor peso didáctico en el proceso de enseñanzaaprendizaje, un mejor desempeño en los métodos docentes, a través de los entornos personalizados de aprendizaje, inclusión de redes sociales promoviendo un aprendizaje informal, adaptación de un modelo b-Learning como alternativa efectiva

H

oy se puede sostener que el e-learning experimenta un crecimiento acelerado gracias a las facilidades técnicas, los bajos costos de inversión y las expectativas que ofrece al usuario que opta por esta modalidad. Las facilidades técnicas vienen gestándose desde hace algunos años en que el uso de las computadoras personales comenzó a ser masivo dadas las facilidades económicas para su adquisición que hicieron posible que hogares de distintos recursos accedieran a equipos multimedios.

E

n consecuencia el e-learning es una alternativa al “querer saber más” que lo hace viable desde todo punto de vista. El acentuado crecimiento de la

H

oy día la Docencia Virtual ha sido considerada como una estrategia educativa, basada en el uso intensivo de las nuevas tecnologías, estructuras operativas flexibles y métodos pedagógicos altamente eficientes en el proceso de enseñanzaaprendizaje.

E

sta Nueva estrategia permite que las condiciones de tiempo, espacio, ocupación o edad de los estudiantes no sean factores limitantes para el aprendizaje.


S

on varios los beneficios que ofrece esta metodología de enseñanza entre ellos tenemos:

EN EL DOCENTE *-Permite que el tiempo que se libera al no asistir a la clase presencial se convierta en un tiempo aprovechable para la investigación, estudio, preparación de material de clase y por ende un mejoramiento continuo del nivel del curso. *-Mayor Comunicación Virtual, lo que permite personalizar en el proceso de enseñanza y orientación con base las inquietudes. *-Brindar sus necesidad de tradicional.

servicios docentes sin abandonar su hábitat

EN EL ALUMNO *-Participar en el curso sin su presencia física. *-Manejar su tiempo con base a su propia disciplina y autonomía. *-Gozar de un soporte más particulizado por parte del docente. *-Evitar los gastos que implica los traslados de su sitio de residencia o trabajo a su sitio de clase.

*-Poder participar del curso desde distintos sitios y no verse afectado en su estudio por los traslados que por cualquier motivo se vea obligado asumir.

Conclusiones La educación es un derecho humano universalmente reconocido, con el que combatir las desigualdades y la exclusión social. Una de las grandes ventajas del elearning es su capacidad de adaptación a la diversidad, superando barreras espaciales, temporales y personales.

Palabras Claves: e-learning, educación y Tecnología

Bibliografía http://www.octaedro.com/pdf/10057.pdf El elearning en el siglo xxi http://es.scribd.com/doc/8506525/eLearni ng-Aprendizaje-para-el-Siglo-XXI E-Learning: Aprendizaje para el Siglo XXI http://nuestrostemas.com/portal/?p=88 E-Learning en el Siglo XXI http://www.americalearningmedia.com/ed icion-008/96-tendencias/549-realidadfuturo-y-perspectivas-para-el-e-learning Realidad, futuro y perspectivas para el elearning http://internetaula.ning.com/profiles/blog s/elearning-docencia-virtual E-learning . Docencia virtual. http://www.slideshare.net/fco2cl/elearnin g-y-el-rol-del-profesor El rol del profesor http://www.elearningamericalatina.com/e dicion/septiembre2/na_1.php Los desafíos actuales del docente de elearning http://www.nosolousabilidad.com/articulo s/elearning_para_todos.htm E-learning para todos


Nair Sotillo Salazar njsotillo@hotmail.com ¿QUÉ ES EVALUAR? Evaluar es un proceso. Consiste en identificar, obtener y proporcionar información útil sobre el valor y el mérito de las metas, la planificación… Se pueden evaluar muchos aspectos de la vida, sin embargo en este momento se tratará exclusivamente la evaluación en el área educativa. En este sentido, la evaluación se trata del proceso sistemático y continuo mediante el cual se determina el grado en que se están logrando los objetivos de aprendizaje, en donde la función primordial del proceso es retroalimentar el proceso mismo, puesto que, de acuerdo a los resultados obtenidos se procederá a una revisión de los planes, actividades que se están realizando, la actitud del docente y de los alumnos y de la oportunidad de los objetivos propuestos. Todo ello conducirá a un reajuste, una adecuación en el proceso enseñanzaaprendizaje que se viene realizando; es así como la evaluación desempeña su función retroalimentadora. En el proceso de evaluar la figura más importante es el estudiante, mientras que el punto de partida es el proceso de enseñanza.

Por lo general se suele confundir evaluación con medición. La valuación del aprendizaje constituye un proceso de comunicación interpersonal entre evaluador y evaluado, donde se cumplen todas las características de la comunicación humana, por tanto, los papeles de los involucrados pueden alternarse.

¿QUÉ ASPECTOS DEBEN CONSIDERARSE PARA EVALUAR? Cuando se aspira evaluar algún aprendizaje debe considerarse en primer lugar la Planificación Didáctica, lo cual involucra los siguientes aspectos: -

¿Cómo impartiré los contenidos?

-

¿Con qué recursos los impartiré?

-

¿Cuáles procedimientos llevaré a cabo para impartir dichos contenidos?

Todo ello involucra: la organización previa de las estrategias de aprendizaje y de enseñanza tales: mapas conceptuales, formulación de preguntas, , organización y presentación de la información, lo cual conducirá a discusión en grupo, reflexión del alumno, elaboración de imágenes mentales, búsqueda y revisión de


bibliografía e información presentada, elaboración de informes, discusiones en grupo, entre otros. Todo esto conducirá a la obtención de un resultado, el cual se expresará de forma cualitativa o cuantitativa.

TIPOS DE EVALUACIÓN La evaluación se clasifica de acuerdo a diferentes criterios: Según el momento en que se realiza: -

Evaluación inicial Evaluación del proceso Evaluación final Evaluación remedial

EDUCACIÓN VIRTUAL Y EVALUACIÓN En los ambientes virtuales de educación es necesario plantearse nuevas alternativas de evaluación. Evaluar resultados de orden superior, desempeños y carpetas en ambientes interactivos de aprendizaje es un desafío grande que debe asumirse con cuidado. La importancia creciente de los diseños alternativos de instrucción, los logros cognoscitivos de orden superior, y el uso de nuevas tecnologías en la educación universitaria conlleva la necesidad de desarrollar métodos alternativos de evaluación (Reeves, 2000). Es importante señalar que para la educación virtual debe cambiarse de manera significativa la manera como se llega a los estudiantes, mientras que en la clase presencial se basa en exposiciones orales, en la educación virtual se concibe la clase como un espacio que impulsa al trabajo colaborativo y autónomo, pues el alumno puede investigar, leer, buscar contenidos.

Según su función o finalidad - Inicial o diagnóstica - Formativa - Sumativa Según los agentes evaluadores - Interna: Autoevaluación Coevaluación Heteroevaluación - Externa: Por expertos -

En la educación virtual los medios y recursos que se emplean dependen de la creatividad y dinamismo del docente o tutor, puesto que él puede encontrar variedad de recursos que pueden serle útiles y adecuados para su actividad como facilitador o guía de sus estudiantes. (Palloff y Pratt,2001). Actualmente, con las facilidades de la Web, el docente dispone de un abanico de posibilidades para su actividad didáctica. Es tarea obligatoria del mismo usar de la mejor manera dichos recursos, de forma tal que sus alumnos obtengan el mejor provecho de cada uno de los recursos que les ofrezca. Según Sánchez Moreno (2008), en la educación virtual son muchos los medios que pueden


emplearse para llevar los contenidos a los estudiantes, los cuales suelen ser: Medios expositivos: son aquellos los que representan las construcciones propias del tutor. En tal sentido, el protagonismo radica en el docente pues es él quien marca la pauta y establece las secuencias y los temas, problemas y conceptos que han de estudiarse. Medios activos: Se refiere a todos los que conducen a que el estudiante elabore sus propias construcciones. Están centrados en la actividad de quien aprende y se espera que con ellos el alumno estructure sus propio marcos conceptuales y procedimentales tomando como punto de partida sus investigaciones, sus conjeturas y experimentaciones. Medios Interactivos: son aquellos que propician la comunicación entre los actores del proceso de manera sincrónica o asincrónica. Con ellos la construcción del conocimiento surge del intercambio que se realiza entre estudiantes. Estos medios ponen su énfasis en el grupo, además, favorecen el desarrollo de la competencia y el trabajo colaborativo. De igual manera, también se dispone de gran variedad de recursos, entre los cuales se pueden mencionar: - El computador - Las redes de transmisión de datos. - Las plataformas para educación virtual existentes. - La Internet. - Las bases de datos disponibles con el almacenamiento de gran cantidad de información - Los medios de comunicación sincrónica y asincrónica tales como el chat, el foro de discusión y el correo electrónico. - La Web 2,0 cuenta con variedad de recursos que facilitan y enriquecen el trabajo en educación virtual, permiten de esta manera una comunicación más dinámica y enriquecida, no tan plana como la Web 1,0. Ofrecen así mayores facilidades a los usuarios quienes pueden emplear la personalización y modificación: características que permite que el usuario pueda modificar los recursos porque están creados por mini Web que interaccionan entre ellos mismos como por ejemplo: Yahoo en la cual puede el usuario escoger como quiere presentar su página

o el mismo my Space, de gran aceptación en los estudiantes. - Folcsonomía: "categorización colaborativa por medio de etiquetas simples", le concede un poder total a los usuarios para nombrar y categorizar los contenidos de Internet. Permitiendo que la información se encuentre más rápida y más completa al poder modificarse mediante foros. - Social bookmarking: La gente puede hacer sus propios directorios, compartirlos en línea, como lo demuestra el sitio del.icio.us, el cual se refiere al hecho de guardar una página o sitio Web como favorito dentro de las computadoras, lo cual es algo muy común hoy en día para no tener la necesidad de aprender cada sitio Web visitado y que nos gusta. El hacerlo de manera social, consiste en hacerlo público, capaz de ser compartido y utilizado por otros usuarios. -El PLE (Entorno Personal de Aprendizaje), consiste en un entorno virtual compuesto por la integración de todas aquellas aplicaciones que utilizamos en nuestra vida diaria para el aprendizaje. Este concepto surge como reacción a los tradicionales LMS (Learning Management System) y VLE (Virtual Learning Environment), dado que la estructura de estos dos suele ser cerrada y poco flexible, reduciendo la autonomía del aprendiente. Sin embargo, la mayor parte de la teoría educativa sobre el e-learning se basa en estos dos modelos, aunque no respondan a la realidad del aprendizaje actual.


APRENDIZAJE COLABORATIVO El aprendizaje colaborativo (AC) se refiere a la actividad de pequeños grupos desarrollada en el aula, no solo en lo presencial sino en la educación virtual. Involucra de tal manera más que el simple trabajo en equipo por parte de los estudiantes, la premisa que lo fundamenta es sencilla: los alumnos forman "pequeños equipos" después de haber recibido instrucciones del profesor. Dentro de cada equipo los estudiantes intercambian información y trabajan en una tarea hasta que todos los integrantes la han entendido y culminado, de esta forma aprenden a través de la colaboración. En tal sentido, se emplea de manera didáctica pequeños grupos donde los estudiantes trabajan juntos para obtener los mejores resultados de aprendizaje tanto individual como en los demás o en el colectivo grupal. El aprendizaje colaborativo no es sólo un conjunto de pasos para trabajar de manera ordenada en un grupo, mucho más que eso es una filosofía de vida, en la que los participantes tienen claro que el todo del grupo es más que la suma de sus partes. (Parra, 2008).

LA EVALUACIÓN EN EDUCACIÓN VIRTUAL

Reeves (2000) sugiere tres formas de evaluación alternativa en un ambiente virtual: 1) evaluación cognitiva, 2) evaluación por desempeño, y 3) evaluación por carpetas. - Evaluación cognitiva: Está centrada en las habilidades intelectuales de orden superior, actitudes y habilidades comunicativas, e implica capacidades inferenciales. Como un ejemplo de este tipo de evaluación son los mapas conceptuales, estrategia que permite a los estudiantes expresar la relación que han establecido entre conceptos y procesos de un dominio teórico, y revelar la estructura de su conocimiento. Aunque no es directamente observable, el conocimiento conceptual profundo puede inferirse del desempeño de los estudiantes en un rango amplio de evaluaciones cognitivas. Otros medios de evaluación cognitiva son las simulaciones de solución de problemas, los cuales pueden integrarse en ambientes de aprendizaje basados en la Red.

Esta forma de trabajo en el aula representa una oportunidad para que los profesores, a través del diseño de sus actividades, promuevan en sus alumnos el desarrollo de habilidades, actitudes y valores. Así como también, capacidad de análisis y síntesis, habilidades de comunicación, actitud colaborativa, disposición a escuchar, tolerancia, respeto y orden entre otras más.

Es importante señalar que la evaluación cognitiva debe emplearse con cautela porque los alumnos pueden aprender a simular el conocimiento conceptual repitiendo respuestas dadas con anterioridad, en vez de generar respuestas propias a problemas nuevos. Los docentes pueden auspiciar involuntariamente esta farsa sobre-enfatizando la necesidad de obtener respuestas correctas, en vez de esforzarse en detectar los procesos de pensamiento que los estudiantes utilizan para llegar a las respuestas. La evaluación cognitiva se ubica en la línea que separa los procedimientos de medición (exámenes) tradicionales sobre conocimientos de bajo


nivel y las escalas de medición altamente inferenciales (Reeves, 2000). - Evaluación del desempeño: Método que requiere que los alumnos demuestren sus capacidades en forma directa creando algún producto o involucrándose en alguna actividad. Este tipo de evaluación está centrada en la capacidad de aplicar conocimientos, destrezas y juicios en contextos reales inusuales o desconocidos, mientras que las pruebas o exámenes tradicionales miden principalmente el conocimiento pasivo que puede ser revelado a través de unos pocos estímulos artificiales. Los atributos claves de la evaluación por desempeño son: 1) se centra en un aprendizaje complejo, 2) implica pensamiento de orden superior y destreza en la solución de problemas, 3) estimula un rango amplio de respuestas activas, 4) comporta tareas exigentes cuyo desarrollo requiere múltiples etapas, 5) exige al estudiante mucho tiempo y esfuerzo (Reeves, 2000).

- Evaluación por carpetas: Es un método que consiste en almacenar el trabajo del estudiante a lo largo de cierto tiempo, de tal manera que pueda ser revisado con relación al proceso y al producto. Este tipo de evaluación ha sido ampliamente aceptadas en los campos del arte, la arquitectura y la ingeniería. Mientras que la evaluación del desempeño usualmente se ha enfocado en soluciones y productos terminados, las carpetas permiten a los docentes juzgar los avances parciales y productos provisionales que han hecho parte del desarrollo de una tarea o curso de estudio. Actualmente se pueden encontrar en Internet diversos sitios que ofrecen recursos para apoyar el desarrollo y mantenimiento de carpetas digitales (www.folioone.com). En un entorno virtual, el aprendizaje de los alumnos puede ser monitoreado a través de pruebas o exámenes interactivos. Los tutores pueden devolver los resultados por correo, o colocar las notas en la página del curso. Es importante que la retroalimentación sea inmediata a los resultados de los exámenes

puede ser programada en los sitios de la Red para reforzar el aprendizaje de los estudiantes, y que estos puedan corregir rápidamente sus errores. Frecuentemente los tutores suelen preguntarse cómo pueden estar seguros de que el estudiante que responde una prueba a través de la Red es el mismo que se registró en el curso, y si lo está respondiendo sin ayuda de otros. Como no es fácil lograr esta certeza, los docentes deben ser recursivos, por ejemplo, utilizando secuencias de pruebas que se vayan complementando entre sí a lo largo del semestre (Berge, Collins, y Dougherty, 2000).

CONCLUSIONES El aprendizaje es un proceso continuo, por tanto, la evaluación como parte de dicho proceso no puede aplicarse aisladamente. Dependiendo del tipo o la modalidad de la educación, también la evaluación debe adaptarse a dicha acción educativa. Es tarea del docente presentar al estudiante una variedad de recursos de aprendizaje y a su vez de evaluación, donde tiene gran valor el aprendizaje colaborativo, puesto que fomenta la participación y el apoyo entre los estudiantes. En Educación Virtual la evaluación reviste suma importancia dado que el estudiante está fuera del alcance del docente, por tanto, se hace necesario implementar una serie de acciones evaluativas a fin de garantizar las participación directa del estudiante y su compromiso con el proceso.

Palabras claves: Evaluación, Educación Virtual, Aprendizaje.


REFLEXIĂ“N

REFERENCIAS DOCUMENTALES www.colegiovirtual.org/pr03_14.html http://www.irrodl.org/index.php/irrodl/articl e/viewFile/80/155 http://www.itesm.mx/va/dide2/tecnicas_didac ticas/ac/qes.htm http://colaboracion.uv.mx/oui/grupob/Docum entos%20compartidos/evaluacion%20en%20 EVA.pdf www.saber.ula.ve/bitstream/123456789/.../art iculo4.pdf http://www.udb.edu.sv/dialogos/PDF/ArtD5_ 2.pdf http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/pdf/1942/1 94214468002.pdf


MUVE’S Retos y posibilidades Los mundos virtuales (MUVE’S) en tres dimensiones están apareciendo con fuerza en Internet. El uso apropiado de las tecnologías que tenemos al alcance es clave para la mejora de la calidad de la educación y la formación en este ámbito significa anticiparse al futuro más inmediato, Por lo que debemos exponer al máximo a nuestros lectores el potencial de los mundos virtuales como una herramienta educativa innovadora y mostrar como se pueden desarrollar las habilidades en el Diseño de actividades formativas en entornos inmersivos 3D. Palabras Claves: Avatar, Ciencia, Educación, Enseñar, Investigación, Mundos Virtuales, Planteamiento, Recursos, Tecnología.

Autora: Thibisayd Ramírez Avatar YbihtSagittarius


MUVE’S Retos y posibilidades Educación Virtuales 3D

en

Mundos

Los Mundos Virtuales son una combinación de realidad virtual dentro de un entorno de chat, también se les conoce como Entornos Virtuales Multi-usuario (MUVEs). El término Mundo Virtual fue utilizado por los creadores del juego Ultima Online, de hecho los Mundos Virtuales nacieron y se desarrollaron inicialmente cómo entornos de juego, y desde un punto de vista técnico, son el producto de la combinación de un entorno gráfico 3D que incorpora sistemas de interacción social basados en chat desarrollados en el Mundo de Dominios Multi-usuario (MUDs).

Un MUD es un programa de ordenador sin gráficos, accesible por Telnet que no precisa de ningún software a excepción del cliente de Telnet para el acceso

remoto, en el cual los usuarios pueden introducirse y explorar. En un MUD, cada usuario toma control de un personaje, encarnación, carácter, etc, computarizado. Se puede caminar alrededor, chatear con otros personajes, explorar y crear salas de conversación, descripciones e items. Los mundos virtuales en tres dimensiones están apareciendo con fuerza en Internet. El uso apropiado de las tecnologías que tenemos al alcance es clave para la mejora de la calidad de la educación. La formación en este ámbito significa anticiparse al futuro más inmediato.

Planteamientos de MUVE’S Sus Retos y posibilidades para el siglo XXI a la Educación y la Formación, así como en la interacción entre Educación y Tecnología como premisa para la Economía del Conocimiento se presentan los siguientes: • Iniciativas multilaterales y gubernamentales para la innov@ción en educación y formación. • Una escuela para el futuro. • La universidad en la sociedad del conocimiento. • Formación continua, profesional y corporativa. • Modelos, recursos tecnológicos y mecanismos de gestión del conocimiento en educación y formación. • Las industrias culturales de la era digital: propuestas educativas. • Medidas para la inclusión digital, la cohesión social y el desarrollo sostenible.


Impacto de MUVE’S en las áreas sociales, educativas y laborales MUVE’S ve el metaverso desarrollado en código abierto como una nueva forma de usos y prácticas por la red, de interrelación, comunicación, formación, teletrabajo y de fomento de la creatividad individual y colectiva, avistando para ello

científicos y centros divulgación virtuales

Fruto de la colaboración del Observatorio de la Comunicación Científica (OCC), el Centro especial de investigación del Departamento de Comunicación de la UPF, y el apoyo de la FECYT en la convocatoria 2009, se ha presentado el Mundo Virtual de la Ciencia, un proyecto que, mediante la aplicación del potencial de las tecnologías de representación virtual interactiva 3D, complementa las propuestas presenciales y digitales de museos, centros de ciencias, planetarios y otros centros de divulgación españoles, amplia las acciones de divulgación y comunicación de la ciencia de estas entidades, retroalimenta y potencia el impacto entre el público, sobre todo el más joven. Enseñanza de la través de Avatares

Trece Tecnologías de Mundos Virtuales que van a impactar en las áreas sociales, educativas y laborales, que subdivide en: Aplicaciones de pago: Active Worlds, Olive, Protosphere, Qwaq Forums, Second Life, web.alive, Aplicaciones de software libre en desarrollo: Edusim, Multiverse, Open Simulator, Wonderland Project Próximas plataformas: 3DXplorer, Croquet, Vastpark. Mundo virtual de la ciencia, un proyecto de museos

de

ciencia

a

El Mundo Virtual de la Ciencia está desarrollado con la tecnología Opensim, un simulador de código abierto que utiliza el mismo estándar que el mundo virtual Second Life para comunicarse con sus usuarios Parte de su enfoque se fundamenta en el uso de «tecnología de agentes personificados» («personified agent technology»), gracias a la cual un personaje virtual (o «avatar») interactúa con otras personas usando un repertorio de comportamientos sociales. El propio usuario puede personalizar su avatar. Algunos ejemplos comunes de avatares son los distintos perfiles de voz que ofrecen los dispositivos de


navegación por GPS y los personajes de los videojuegos. Los socios del proyecto opinan que el uso de avatares estimulará la componente social del aprendizaje al animar a los alumnos a colaborar y competir entre sí.

El programa empleará tecnología semántica que permitirá a cada alumno comparar automáticamente sus resultados con los modelos creados por otros alumnos y por el profesor. De esta manera obtendrán la información necesaria para mejorar sus propios modelos. Los recursos formativo

y

que podrán aumentar nuestro proceso formativo. Como ocurre con la introducción de una nueva herramienta o tecnología, la adaptación a prácticas existentes a este nuevo medio requiere reflexión sobre sus objetivos e implantación efectiva. Los Mundos Virtuales ofrecen nuevos y diferentes medios de interacción que posibilitan experiencias educativas más inmersivas, atractivas y eficaces para algunos alumnos. Explorar el potencial educativo de los Mundos Virtuales da a las instituciones una oportunidad para incorporar un medio en el que el aprendizaje resulte divertido y atractivo, con un cierto sentido de libertad, que provoca que el aprendizaje se adquiera informalmente. Los estudiantes descubren y crean conocimiento con el fin de conseguir algo, cuyo resultado es un conocimiento más profundo. Metodología MUVE’S

PACIE

en

proceso

Dentro del Metaverso y de los distintos Mundos Virtuales encontraremos recursos

Dentro del Programa de Expertos en eLearning de la Fundación FATLA, el creador dela metodología PACIE, logró cohesionar un aula Sloodle (Second Life +Moodle), en donde dentro del aula virtual resalta la interacción e investigación, potencializando en los participantes el “Aprender Haciendo” y la colaboración permanente.


BibliografĂ­a http://dolorscapdet.blogspot.com/search/label/MUVE%27s http://educacionmetaverso.wordpress.com/ http://pacieaplicadaamuv.blogspot.com/


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