Adenda FAQ Warhammer 40,000

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SLAANESH DAEMON DATASHEETS Actualización oficial, versión 1.0

A pesar de que nos esforzamos para que nuestras reglas sean perfectas, a veces se cuelan errores o la intención de una regla no queda tan clara como pretendíamos. Estos documentos recopilan correcciones a las reglas así como las respuestas a las preguntas más frecuentes de los jugadores. Dado que se actualizan regularmente, las versiones están numeradas y los cambios respecto de la versión anterior se destacan en color magenta. Cuando aparezca una letra junto al número, por ejemplo 1.1a, indicará que ese documento tiene una actualización local, presente sólo en ese idioma.

FAQs

P: Si Syll’Esske no puede realizar un movimiento de consolidación porque está en contacto de peana con una miniatura enemiga, ¿sigue pudiendo resolver sus ataques de combate como resultado de la habilidad Simbiosis letal? R: Sí. P: Cuando Syll’Esske usa la habilidad Simbiosis letal , dice que puede elegir un nuevo blanco. ¿Debo elegir un nuevo blanco o puedo elegir una unidad que Syll’Esske ya haya elegido como blanco durante esta fase? R: Puedes elegir una unidad que Syll’Esske ya haya elegido como blanco durante esta fase. P: Si un Contorted Epitome elige una reliquia garras turbadoras, ¿sigue pudiendo atacar con ellas además de con sus tentáculos sinuosos, o pierde su habilidad cuando reemplaza el perfil de armas de garras mutiladoras por el de garras turbadoras? R: El perfil de garras turbadoras reemplaza el perfil de garras mutiladoras completamente, por tanto la habilidad de usar esa arma junto con los tentáculos sinuosos se pierde. P: Si una miniatura con un atributo mínimo de Movimiento quiere retirarse mientras se encuentra a 6" o menos de un Contorted Epitome, pero su jugador controlador obtiene un resultado por debajo de su atributo Liderazgo, ¿queda destruida? R: Sí. P: Si una miniatura con un atributo mínimo de Movimiento y la habilidad deslizador se encuentra a 6" o menos de un Contorted Epitome, ¿puede su jugador controlador decidir usar esta habilidad después de haber obtenido un resultado por debajo del atributo Liderazgo de la miniatura para evitar que la miniatura sea destruida? ¿O el jugador debería declarar que esa miniatura se deslizará antes de ver si puede retirarse? R: El jugador debe declarar que esa miniatura se deslizará antes de tirar para ver si puede retirarse.

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REGLAMENTO Actualización oficial, versión 1.5 A pesar de que nos esforzamos para que nuestras reglas sean perfectas, a veces se cuelan errores o la intención de una regla no queda tan clara como pretendíamos. Estos documentos recopilan correcciones a las reglas así como las respuestas a las preguntas más frecuentes de los jugadores. Dado que se actualizan regularmente, las versiones están numeradas y los cambios respecto de la versión anterior se destacan en color magenta. Cuando aparezca una letra junto al número, por ejemplo 1.1a, indicará que ese documento tiene una actualización local, presente sólo en ese idioma.

Pág. 178 – Repeticiones de tiradas Cambia este párrafo por: “Algunas reglas te permiten repetir una tirada de dados, lo que significa que puedes volver a tirar algunos o todos los dados de dicha tirada. Si una regla permite repetir una tirada cuyo resultado se compone de la suma de varios dados (por ejemplo, 2D6, 3D6, etc.), debes volver a tirar todos esos dados juntos, salvo que se especifique lo contrario. Nunca puedes repetir una misma tirada más de una vez, y las repeticiones se hacen antes de aplicar modificadores (si los hay).”

ERRATA

Pág. 179 – Designar una unidad con la que disparar Cambia la cuarta frase por: “A menos que se indique lo contrario, cada miniatura de la unidad ataca con todas las armas a distancia con las que esté equipada. Si una miniatura de la unidad tiene algún arma que sólo pueda usar una vez por batalla, puedes elegir si la utiliza o no.”

Pág. 177 – Movimiento Añade la siguiente frase al final del primer párrafo: “Ninguna parte de una miniatura ni de su peana puede ser desplegada o movida más allá del borde del campo de batalla.” Cambia el segundo párrafo por: “Si la hoja de datos de una miniatura dice que puede Volar, durante la fase de movimiento podrá moverse a través de miniaturas como si no estuvieran ahí, y al moverse a través de elementos de escenografía no se contará la distancia vertical de cara al total que pueda moverse (es decir, que moverse verticalmente será “gratis” para la miniatura durante la fase de movimiento). Si la hoja de datos de la miniatura dice que puede Volar, durante la fase de carga podrá moverse a través de miniaturas (excepto Edificios) como si no estuvieran ahí.” Pág. 177 – Fase de movimiento Añade el siguiente texto al final de la sección fase de movimiento: “Aeronave Si una unidad puede Volar y tiene un atributo mínimo de Movimiento (o si tiene en su hoja de datos una tabla de daño que incluya un atributo mínimo de Movimiento), dicha unidad gana la clave Aeronave. Cuando una miniatura realice cualquier tipo de movimiento, puede moverse a 1" o menos de cualquier número de Aeronaves enemigas, y podrá moverse a través de dichas miniaturas (y de sus peanas) como si no estuvieran ahí, aunque no podrá terminar el movimiento encima de otra miniatura (o de su peana) y no podrá terminar el movimiento a 1" o menos de ninguna unidad enemiga. Si, cuando una unidad es seleccionada para mover en la fase de movimiento, las únicas unidades enemigas que hay a 1" o menos de ella son Aeronaves, podrá moverse igualmente de manera normal (es decir, no tendrá que Retirarse a fin de poderse mover).”

Pág. 179 – Elegir un arma a distancia Cambia la última frase del primer párrafo por: “En cualquier caso, al mismo tiempo que eliges los blancos de la unidad que va a disparar, debes anunciar cómo divides los disparos de la unidad que va a disparar y, a continuación, resolver todos los disparos contra un blanco antes de pasar al siguiente.” Pág. 181 – Ignorar heridas Añade este apartado como una caja en esta página: “Ignorar heridas Algunas unidades poseen habilidades que les permiten ignorar el daño sufrido cada vez que pierden una herida (por ejemplo, Asquerosamente resistentes, La carne es débil y Superviviente tenaz). Si una miniatura cuenta con más de una habilidad similar, sólo puede utilizar una de ellas cada vez que pierda una herida.” Pág. 182 – Elegir blancos Cambia la tercera frase del segundo párrafo por: “En cualquier caso, al mismo tiempo que eliges los blancos de los ataques de la unidad que va a luchar, debes anunciar cómo divides los disparos de la unidad que va a luchar y, a continuación, resolver todos los ataques contra un blanco antes de pasar al siguiente.” Pág. 183 – Elegir arma de combate Cambia la tercera frase por: “Además de las armas listadas en su hoja de datos, se asume que toda miniatura está equipada con un arma de combate cuerpo a cuerpo, que tiene el siguiente perfil:”

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Pág. 183 – Arma de combate cuerpo a cuerpo Cambia el atributo de FP por “0”. Pág. 183 – Embarcar Cambia la primera frase por: “Si todas las miniaturas en una unidad acaban su movimiento a 3" o menos de un transporte amigo en la fase de movimiento, pueden embarcar en él.” Añade la siguiente frase al final del tercer párrafo: “Las unidades no pueden declarar una carga durante el mismo turno en que desembarcan de un transporte destruido.” Pág. 186 – El Señor de la guerra Cambia la primera frase por: “Una vez que hayas reunido tu ejército elige una de tus miniaturas como Señor de la guerra de tu ejército (no puede ser una miniatura con el Rol en batalla Fortificación).” Pág. 200 – Despliegue Cambia este párrafo por: “Después de colocar la escenografía, el Defensor despliega tres de sus unidades completamente dentro de su zona de despliegue, una de esas unidades debe tener el Rol de batalla Tropas. A continuación el Atacante selecciona tres de sus unidades para que sirvan como patrulla y las despliega por completo dentro de su zona de despliegue, una de esas unidades debe tener el Rol de batalla Tropas. El resto de unidades llegarán más tarde a la batalla usando las reglas de Reservas (pág. 194).” Págs. 204 y 206 – Despliegue Cambia la penúltima frase por: “El Atacante despliega a continuación tantas de sus unidades como desee completamente dentro de su zona de despliegue.” Pág. 214 – Eventos organizados Cambia esta caja de texto por la que encontrarás en la última página de este documento. Pág. 215 – Muerte súbita Cambia el punto 2 por: “Si al final de cualquier turno, tras la primera ronda de batalla, un jugador no tiene miniaturas en el tablero, la partida termina de inmediato y su oponente obtiene una victoria aplastante. Cuando determines si un jugador tiene unidades en el tablero, no incluyas ninguna unidad con el Rol de batalla Volador: Estas unidades no pueden operar en un espacio aéreo de combate indefinidamente y no pueden ocupar territorio sin apoyo terrestre. Además, no incluyas ninguna unidad con el Rol de batalla Fortificación, a menos que tenga una unidad embarcada en su interior; incluso el bastión más formidable necesita una guarnición para suponer una amenaza.”

Págs. 218, 219, 220, 221, 222, 223, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 261 – Despliegue Cambia “Las miniaturas de un jugador deben desplegarse dentro de su zona de despliegue” por: “Las miniaturas de un jugador deben desplegarse por completo dentro de su zona de despliegue.” Pág. 226 – Usar Objetivos tácticos Añade la siguiente frase al final del párrafo: “A menos que se indique lo contrario, un jugador controla un marcador de objetivo si tiene más miniaturas que su oponente a 3" o menos del centro del marcador.” Pág. 229 – 62, Cazador de Brujas Cambia el texto de reglas por: “Obtienes 1 punto de victoria si al menos una unidad Psíquico enemiga ha sido destruida durante este turno.” Pág. 242 – Casillas de Rol de batalla Cambia la última frase del segundo párrafo por: “Por ejemplo, para organizar un destacamento de batallón (mostrado en la página opuesta) debes elegir tres unidades con el rol de batalla Tropas y no puede haber más de seis unidades de Tropas en el destacamento.” Pág. 242 – Unidades mermadas Cambia la primera frase del segundo párrafo por: “Si organizas tu ejército por potencia de unidad, tendrás que sumar la potencia de unidad correspondiente a una unidad del tamaño mínimo, aunque contenga menos miniaturas. Si estás usando puntos, sólo pagas los puntos por las miniaturas que tienes en la unidad mermada (y por cualquier equipo que tengan). Una unidad mermada sigue ocupando el hueco apropiado en un Destacamento”. Si estás jugando una partida de juego equilibrado sólo puedes incluir una unidad mermada en un Destacamento Auxiliar de Apoyo. Pág. 243 – Destacamento de Batallón, Ventajas de mando Cambia las ventajas de mando de este destacamento por: “+5 Puntos de Mando.” Pág. 243 – Destacamento de Brigada, Ventajas de mando Cambia las ventajas de mando de este destacamento por: “+12 Puntos de Mando.” Pág. 248 – Bosque Cambia la última frase del primer párrafo por: “Las demás unidades sólo se benefician de cobertura si al menos un 50% de cada miniatura queda cubierto desde el punto de vista de la miniatura tiradora”. Pág. 248 – Ruinas Cambia el primer párrafo de las reglas por: “A menos que puedan Volar, los Vehículos, Monstruos, Caballería y Motoristas sólo pueden desplegar o acabar su movimiento en la planta baja de las ruinas.”

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Cambia el tercer párrafo de las reglas por: “Las unidades de Infantería que estén en su totalidad sobre o dentro de unas ruinas se benefician de cobertura. Las demás unidades que estén en su totalidad sobre o dentro de unas ruinas sólo se benefician de cobertura si al menos un 50% de cada miniatura queda cubierto desde el punto de vista de la miniatura tiradora.” Pág. 249 – Cráteres Cambia el primer párrafo de las reglas por: “Las unidades de Infantería que estén en su totalidad dentro de un cráter se benefician de cobertura.” Pág. 249 – Barricadas Cambia la primera frase de las reglas por: “Cuando una miniatura elige como blanco a una unidad de Infantería enemiga con todas sus miniaturas a 1” o menos de una barricada, el blanco se beneficia de cobertura si la miniatura atacante está más cerca de la barricada que del blanco.” Pág. 250 – Estatua Imperial Cambia el primer párrafo de las reglas por: “Las unidades a 3" o menos de una estatua Imperial, y cubiertas en un 25% o más desde el punto de vista de la miniatura tiradora, se benefician de cobertura.” Pág. 265 – Despliegue Cambia el primer párrafo por: “Después de crear el campo de batalla, el Defensor despliega su ejército completamente dentro de su zona de despliegue. A continuación el Atacante despliega su ejército completamente dentro de su zona de despliegue.” Pág. 269 – Despliegue Cambia el primer párrafo por: “El Defensor despliega su ejército completamente dentro de su zona de despliegue. A continuación el Atacante despliega su ejército completamente dentro de su zona de despliegue.” Pág. 271 – Despliegue Cambia la penúltima frase del segundo párrafo por: “Las miniaturas se deben desplegar por completo dentro de su propia zona de despliegue, a más de 9" del centro del campo de batalla.”

COMENTARIOS DEL DISEÑADOR

Las siguientes “Preguntas y respuestas” aparecieron cuando se publicó Warhammer 40,000. Están diseñadas para clarificar ciertos conceptos de las reglas básicas y a menudo tienen una nota del diseñador (en cursiva) para ofrecer más contexto o dar ejemplos. Estas preguntas puede ser especialmente útiles a quienes están empezando a jugar a Warhammer 40,000, pero es posible que mucha gente ignore que existe este documento separado de “Comentarios del diseñador”. Por tanto, lo hemos incorporado al documento general de Erratas y FAQ.

P: ¿Puedo elegir la misma opción de equipo más de una vez? Por ejemplo, ¿puede un Terminator Space Marine reemplazar su bólter tormenta con un Lanzamisiles Ciclón y otro bólter tormenta, y luego reemplazar su “nuevo” bólter tormenta con un lanzallamas pesado? R: No. Cada punto de las opciones de equipo de una hoja de datos de una unidad sólo se puede usar una vez cada vez que incluyes esa unidad en tu ejército. P. Si una regla modifica el atributo Fuerza de una miniatura, y esa miniatura equipa un arma de combate que también tiene un modificador (por ej. “x2”), querría saber en qué orden se aplican los modificadores a los atributos y la Fuerza del arma. R. Primero determina el atributo Fuerza actual del arma. Para ello, aplícale todos los modificadores que multipliquen o dividan el valor, y después aplica cualquier modificador que suponga una suma o resta. Una vez hecho esto, modifica este valor tal como describa el atributo Fuerza del arma. Por ejemplo, una miniatura tiene de base un atributo Fuerza de 3 y sufre los efectos de dos poderes psíquicos: uno positivo que le dobla el atributo Fuerza, y uno adverso que le resta 1 a ese mismo atributo. Por tanto, la Fuerza actual de esa miniatura es 5. Si pelea con un puño de combate, cuyo atributo Fuerza es “x2”, ese ataque se resolvería por tanto con Fuerza 10. P. ¿Los modificadores a las tiradas son acumulativos, igual que los modificadores a los atributos? R. Sí. Por ej., si una miniatura se beneficia de cobertura (+1 a la tirada de salvación) y le inflige una herida una pistola de plasma (con FP -3, es decir, -3 a la tirada de salvación) el modificador a la tirada de salvación de la miniatura es -2. P. ¿Al aplicar modificadores a una tirada, se puede hacer que sea superior a 6? R. Sí. Existen casos de tiradas que sólo tienen éxito con 7+. Por ej., los Poxwalkers tienen un atributo Salvación de 7+, por tanto no pueden superar la tirada si no cuentan con, al menos, un modificador de +1 (como el que recibirían por beneficiarse de cobertura). P. ¿Al aplicar modificadores a una tirada, se puede hacer que sea inferior a 1? R. No. Si el resultado de la tirada una vez aplicados todos los modificadores es inferior a 1, considéralo un resultado de 1. P. Si una regla o habilidad permite repetir tiradas, por ejemplo, “las tiradas de 1 para impactar” (como la habilidad Ritos de batalla del Space Marine Captain), ¿ese efecto tiene lugar antes o después de aplicar los modificadores a las tiradas para impactar? R. Las repeticiones de tiradas siempre van antes que los modificadores, por lo que las habilidades que permiten repetir tiradas tienen efecto antes de aplicar cualquier posible modificador. Por ejemplo, tenemos un Space Marine (Habilidad de Proyectiles 3+) que se mueve y dispara un bólter pesado (un arma de tipo Pesada 3) dentro de la distancia indicada en la habilidad Ritos de batalla de un Space Marine Captain’ (que permite repetir las tiradas de 1 para impactar).

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Los resultados de la tirada de dados son un 1, un 2 y un 5. La repetición de la tirada se lleva a cabo antes de tener en cuenta los modificadores a la tirada. En este caso la habilidad del Capitán sólo permitiría volver a tirar uno de los dados, y el resultado de la nueva tirada de ese dado es un 3. Ahora, de resultas de las repeticiones, se aplican los modificadores. En el ejemplo, la miniatura recibe un -1 a sus tiradas para impactar porque está disparando un arma Pesada tras haberse movido. Esto significa que los resultados de 2, 3 y 5 pasan a ser de 1, 2 y 4. Comparándolos con la Habilidad de Proyectiles de la miniatura, sólo un disparo impacta en el blanco. P. Al tirar para impactar con un arma de plasma sobrecargada, ¿se comprueba si se ha obtenido algún 1 antes o después de llevar a cabo las repeticiones y aplicar los modificadores? R. Primero se repiten tiradas y se aplican modificadores. Por ejemplo, si después de haber llevado a cabo cualquier posible repetición de la tirada y de haber aplicado a los resultados los modificadores pertinentes, cualquiera de los resultados es un 1 (o se considera un 1, como se ha indicado anteriormente), el arma de plasma sobrecargada hiere o elimina a su portador. P. Si una regla o habilidad dice, por ejemplo, que “con un 6+ para impactar” se produce algún efecto, ¿se refiere a los resultados de la tirada antes o después de aplicar modificadores? R. Se refiere al resultado final, después de todas las posibles repeticiones y aplicar cualquier modificador. La excepción a esto sería cualquier habilidad que indique claramente lo contrario, por ejemplo, que afecta a “resultados de 6 sin modificar” o “tiradas de 6 antes de aplicar modificadores.” P. ¿Puedo usar la Estratagema “Repetición de mando” para repetir una tirada de dado de mi oponente? R. No. Cabe mencionar que todas las reglas presuponen que cada jugador tira sus propios dados, y no le pide a su oponente que tire para impactar, ni haga tiradas de salvación, etc. en su lugar. Con esto en mente, sólo puedes usar la Estratagema mencionada para repetir tus propias tiradas, y nunca una tirada que haya hecho tu oponente. P. ¿Qué sucede si, durante la batalla, una unidad queda dividida de tal modo que no puede restablecer su coherencia de unidad la próxima vez que se mueva? R. En tal caso la unidad no puede moverse. Nótese que las reglas de coherencia de unidad se aplican a todos y cada uno de los movimientos que puede llevar a cabo una unidad, como cargar, unirse al combate, consolidar, etc. Por tanto, si una unidad no puede acabar cualquiera de sus movimientos en coherencia de unidad, no podrá llevar a cabo el movimiento en cuestión. P: ¿Los Personajes sólo pueden realizar una Intervención heroica contra unidades enemigas que hayan cargado este turno o pueden hacerlo contra cualquier unidad enemiga? R: Pueden hacerlo contra cualquier unidad enemiga. Sólo pueden hacerlo si acaban más cerca de la miniatura enemiga más cercana, ya haya cargado este turno o no.

P. Ciertas unidades Personaje pueden incluir miniaturas que no son Personajes, como ocurre con el Patriarch de los Genestealer Cults y sus Familiars, por ejemplo. ¿En ese caso es posible dispararle aunque no sea la unidad enemiga visible más cercana? R. No. La restricción a la hora de elegir como blanco a Personajes se aplica a toda unidad que incluya al menos una miniatura con la clave Personaje (siempre y cuando no tenga 10 Heridas o más). Supongamos que un Patriarch va acompañado de un Familiar. El Patriarch es un Personaje, pero el Familiar no lo es. Ninguno de ellos tiene un atributo Heridas de 10 o más. Las unidades enemigas sólo pueden elegirlos como blanco si son las miniaturas enemigas visibles más cercanas. Si el Patriarch es eliminado y el Familiar no, entonces las unidades enemigas podrían elegirlo como blanco libremente. P. Si una miniatura no puede disparar a la miniatura enemiga visible más cercana por alguna razón (por ejemplo, está a 1" o menos de una de tus unidades), pero la siguiente unidad enemiga visible más cercana es un Personaje, ¿puede la miniatura elegir como blanco al Personaje? R. No. P. Al tirar por habilidades como “Asquerosamente resistentes” o “Superviviente tenaz” contra ataques que infligen heridas múltiples, ¿se hace una tirada por cada una de las heridas que haya infligido el ataque, o se tira una sola vez por el ataque y se ignoran todas las heridas que haya causado? R. Se hace una tirada para evitar cada herida individual. Por ej., si una miniatura con Asquerosamente resistentes falla su tirada de salvación contra un ataque de martillo de trueno (que tiene Daño 3), se tirarían 3 dados y se ignoraría una sola herida por cada resultado de 5 o más. P. ¿Para determinar si una miniatura se beneficia de cobertura, tiene que estar toda su unidad dentro del elemento de escenografía o sobre el mismo, o basta con que lo esté la miniatura que hará la tirada de salvación? R. Para que una miniatura reciba el +1 a la salvación por cobertura es necesario que todas las miniaturas de su unidad estén dentro del elemento de escenografía o sobre el mismo, aunque sea parcialmente Cabe destacar que es posible que una unidad pase a beneficiarse de cobertura a medida que sufre bajas durante la fase de disparo si se eliminan las miniatura que no estén dentro, o sobre, la escenografía. En cuanto se elimine a la última miniatura que haya fuera de la escenografía, el resto de la unidad se beneficiará de cobertura inmediatamente. P. ¿Qué sucede si el portador de un arma que puede elegir como blanco a unidades no visibles (por ejemplo una miniatura armada con un mortero) dispara sobre un blanco al que no puede ver y que se halla dentro de la distancia adecuada de un elemento de escenografía que proporciona cobertura si la unidad está a cubierto desde el punto de vista de la miniatura que dispara (como una unidad que esté a 3" o menos de una Estatua Imperial)? R. La unidad se beneficia de cobertura. P: ¿La tirada de carga de una unidad es lo mismo que su distancia de carga? R: Sí.

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P. ¿Se pueden declarar cargar contra unidades que no sean visibles para la unidad que carga? R. Sí. Hay que aclarar que la unidad que recibe la carga sigue ateniéndose a las reglas habituales para elegir blancos cuando realiza Disparos defensivos, por lo que, si una miniatura no puede ver a la unidad que carga, no podrá dispararle. P. ¿Si alguna de tus unidades está en disposición de luchar en la fase de combate, puedes decidir que no combata este turno? Además, si una de tus unidades ha cargado en la fase de carga, ¿debe luchar primero, o puedes esperar y elegir que ataque más adelante en la fase de combate? R. Todas las unidades elegibles para combatir deben hacerlo, no pueden “pasar” y esperarse a luchar en la próxima fase de combate. Además, cada unidad debe atacar cuando le corresponde, no puede esperar para combatir en un momento posterior de la fase de combate. Por tanto, si una unidad ha cargado en la fase de carga, está obligada a luchar en la fase de combate, y tiene que hacerlo antes que todas las miniaturas que no hayan cargado (salvo por cualquier habilidad que modifique esto). Conviene aclarar que, cuando una miniatura lucha, debe resolver todos sus ataques en combate, si es posible. No puedes elegir que haga menos ataques, aunque sí puedes elegir cuál de sus armas utilizará para cada uno de los ataques. P. Si al principio de la fase de combate una unidad está a 1" o menos de una unidad enemiga, pero deja de estarlo durante esa fase a causa de las miniaturas que son eliminadas, ¿sigue considerándose una unidad elegible para combatir? R. No. A menos que la unidad en cuestión haya cargado este turno, dejará de ser una unidad elegible para combatir en el mismo momento en que no tenga miniaturas enemigas a 1" o menos de ella durante la fase de combate. Por otra parte, si las bajas son lo bastante numerosas, podría ocurrir que incluso una unidad que haya cargado no consiga acercarse al enemigo lo suficiente para combatir en esa fase, ni siquiera después de haberse unido al combate. Por supuesto aún puede consolidar. P. Si al principio de la fase de combate una unidad no tiene unidades enemigas a 1" o menos, pero a consecuencia de movimientos de unirse a combate y consolidar, las unidades que ya han sido elegidas para combatir acaban a 1" o menos de ella, ¿esa unidad pasaría a ser elegible para combatir? R. Sí. Recordemos que cada unidad sólo puede ser elegida para luchar una vez por fase. P. ¿Al unirse al combate y consolidar, las miniaturas tienen que acercarse lo máximo posible a la miniatura enemiga más cercana, o basta con que se acerquen? R. Si una miniatura se mueve para unirse al combate o consolidar, el requisito es que, al acabar el movimiento, esté más cerca de la miniatura enemiga más próxima de lo que lo estaba antes de mover. No es necesario que intente acercarse a ella al máximo (es decir, no necesita buscar el contacto peana con peana)

P. Si una unidad se une al combate o consolida y eso la lleva a alcanzar a una unidad enemiga contra la que no había declarado una carga en la fase de carga previa, ¿la unidad enemiga puede realizar disparos defensivos? R. No. Recuerda que las unidades que han cargado sólo pueden atacar a las unidades contra las que han declarado la carga, aunque después de unirse al combate y cualesquiera otros movimientos hayan acabado a 1" o menos de otras unidades. P: ¿Cuando se considera que una unidad ha quedado “completamente destruida” o “aniquilada”? R: Ambos termos se usan como sinónimos. Se considera que una unidad ha quedado completamente destruida cuando la última miniatura de esa unidad es destruida (o muere) o huye. P. ¿Quién tira el dado para comprobar si un vehículo explota, o un monstruo sufre espasmos agónicos, etc. al ser destruido? R. El jugador cuya miniatura ha sido destruida es quien tira 1D6. P. En las misiones en las que los jugadores alternan el despliegue de sus unidades, ¿usar una habilidad que permite a una unidad empezar en otro sitio en lugar de desplegar sobre el campo de batalla (como Ataque teleportado) cuenta como desplegar una unidad? ¿y qué ocurre en el caso de las unidades que empiezan la batalla embarcadas en un transporte? R. Si un jugador usa una habilidad de la hoja de datos de una unidad para que ésta empiece la batalla en algún sitio que no sea sobre el campo de batalla, sigue habiendo “desplegado” la unidad del modo que especifica su habilidad, por lo que sí, cuenta como desplegar una unidad. En el caso de un transporte, el jugador indica cuáles de sus unidades están embarcadas en él al desplegarlo (si hay alguna) y no se consideran unidades desplegadas por separado. Por ejemplo, dos jugadores despliegan sus ejércitos para la misión Guerra Abierta. Ésta especifica que se alternan para desplegar sus unidades. El jugador A empieza desplegando una unidad de Ork Boyz sobre el campo de batalla. Luego el jugador B despliega una unidad de Intercessors sobre el campo de batalla. El jugador A despliega un Battlewagon sobre el campo de batalla y, como es un transporte, declara que hay un Warboss y una unidad de Tankbustas embarcados en él. Después el jugador B decide desplegar una unidad de Terminators, pero en lugar de desplegarlos sobre el campo de batalla usa su habilidad Ataque teleportado y los sitúa en la cámara del teleportarium. Ahora le toca al jugador A desplegar otra unidad, y así sucesivamente. P. ¿Es posible que un Ejército Veterano tenga menos de 0 Puntos de Mando? R. No. Independientemente del número de destacamentos auxiliares de apoyo que incluyas en tu ejército, nunca puedes tener menos de 0 Puntos de Mando al inicio de una batalla.

En caso de que una miniatura ya esté en contacto de peana con el enemigo, es imposible que se acerque más a la miniatura más cercana, por lo que no podrá moverse si su unidad se une al combate o consolida.

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P. ¿Qué diferencia hay entre la Potencia de unidad y el valor en puntos de una unidad? ¿Puedo librar una batalla de juego equilibrado usando la Potencia de ejército en lugar del valor en puntos? ¿Puedo jugar una misión narrativa usando el valor en puntos? R. La Potencia de una unidad indica su eficacia en el campo de batalla. Cuanto mayor sea, más poderosa es la unidad. La Potencia de Ejército es la suma de las potencias de todas las unidades que lo forman, así que un ejército con una Potencia elevada es más poderoso que otro que tenga una Potencia de Ejército inferior. Las Potencias están pensadas para que los jugadores sepan a simple vista lo potente que es una unidad en combate, sea cual sea el armamento y equipo que lleve (de hecho se basan en el cálculo del coste medio de la unidad, teniendo en cuenta todas sus combinaciones posibles de armas y equipo). Sirven de guía rápida para determinar el poder relativo de dos ejércitos, principalmente en partidas de juego abierto y narrativo. Los valores en puntos tienen una función similar, pero se han diseñado pensando en el Juego equilibrado, por tanto ofrecen un mayor control. Es más laborioso calcular el valor en puntos de cada unidad, esto permite diferenciar a dos escuadras similares que estén equipadas con armas diferentes, ya que los valores en puntos incluidos en nuestros libros reflejan el hecho de que ciertas armas son más poderosas que otras. Ambos están relacionados; una unidad con una Potencia elevada también tendrá un valor en puntos alto. Es perfectamente válido jugar una partida de Juego equilibrado usando Potencias de Ejército en lugar de valores en puntos. De igual modo, si prefieres usar el valor en puntos para una partida de juego narrativo o juego abierto, puedes hacerlo. Sea cual sea el método que prefieres, lo sí es recomendable es que ambos contrincantes usen el mismo método. P: ¿La pluralización (o no) de una clave supone alguna diferencia respecto a qué unidades se aplica una regla (por ejm. Terminator o Terminators)? R: No. P. ¿A la hora de reemplazar la clave de una unidad por una de mi elección, como un <Regimiento> del Astra Militarum, puedo reemplazarla por “Blood Angels” o “Death Guard”, por ejemplo? R. No. En el ejemplo expuesto, “Blood Angels” se corresponde con un Capítulo de Adeptus Astartes, mientras que “Death Guard” es una Legión de Heretic Astartes; ninguno de ellos es un Regimiento del Astra Militarum. P. Si me invento un Regimiento del Astra Militarum y lo llamo “Los Favoritos del Emperador”, y luego me invento mi propio Capítulo de Adeptus Astartes y también lo llamo “Los Favoritos del Emperador”, ¿las habilidades que funcionen con las claves <Regimiento> y/o <Capítulo> funcionarán simultáneamente con las unidades del Astra Militarum y del Adeptus Astartes? R. No. La finalidad de permitir que los jugadores usen Capítulos, Regimientos, etc. de su invención es personalizar los ejércitos, y en ningún caso permitir que los jugadores se salten las restricciones de qué habilidades afectan a cada unidad. Asimismo, no

pretenden permitir que un destacamento incluya unidades que normalmente no podrían formar parte de él. P. Cuando una miniatura no tiene peana, como sucede con muchos vehículos, ¿qué constituye exactamente el “armazón” de la miniatura? R. El armazón de estas miniaturas es el chasis, la parte principal de la miniatura. No incluye elementos tales como torretas, plataformas de armamento, estandartes, etc. Si sigue habiendo dudas, recomendamos a ambos jugadores acordar qué constituye el armazón de estas miniaturas antes del inicio de la batalla. P. ¿Cuál es la diferencia entre una clave y una clave de facción? R. La única diferencia real es que las claves de facción se utilizan a la hora de construir un ejército; por ejemplo, cuando un ejército se vuelve Veterano, a menudo sólo podrás incluir unidades en el mismo destacamento si comparten la misma clave de facción. Además, si juegas partidas de Juego equilibrado, deberás contar con una facción de ejército: Ésta es la clave de facción que comparten todas las unidades de tu ejército (con la excepción de las miniaturas sin facción, normalmente señaladas con la clave Unaligned). Una vez iniciada la batalla, no existe ninguna diferencia funcional entre una clave y una clave de facción. Por ejemplo, al crear un ejército Veterano para una partida de Juego equilibrado, opto por dos Destacamentos de patrulla; el primero sólo contiene unidades con la clave de facción Heretic Astartes, y el segundo sólo incluye unidades con la clave de facción Daemon. Mi facción de ejército es “Chaos” porque es una clave de facción que comparten todas las unidades del ejército. Una vez iniciada la batalla, la distinción entre claves y claves de facción carece de importancia, pues ambas se utilizan para interactuar de forma idéntica con las habilidades. Imaginemos que el destacamento de Heretic Astartes contiene una unidad de Possessed (los cuales no tienen la clave de facción Daemon, pero sí la clave Daemon), y que yo escojo que sustituyan su clave <Marca del Chaos> por Khorne. Si el destacamento de Daemon incluyese un Herald of Khorne, su habilidad de “Suma 1 al de todos los Khorne Daemons” también se aplicaría a la unidad de Possessed, puesto que ambas comparten las claves Khorne y Daemon. P: Varias misiones se refieren a diversos tipos de victoria (victoria menor, victoria menor, victoria heroica...). ¿Significan algo diferente los diversos tipos de victoria? R: Únicamente de cara a los derechos para presumir después de la partida.

FAQs

CUESTIONES GENERALES P: Si una unidad es afectada por una regla que la fuerza a luchar después de que el resto de unidades que pueden luchar lo hayan hecho, como por ejemplo los efectos del poder psíquico Paroxismo, la Máscara del vejador o la Armadura de Russ, ¿sigue pudiendo ser afectada por la Estratagema Contraofensiva? R: Sí, la Estratagema Contraofensiva permite que una unidad luche fuera del orden de combate normal (por ejemplo la Estratagema no permite que la unidad luche primero en la fase de combate, pero te indica que puedes elegir una unidad y combatir con ella a continuación).

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P: En una partida de Juego equilibrado, o en una partida que use los valores en puntos ¿cuál es el coste en puntos del campeón de una unidad (un Sergeant, un Boss Nob, un Exarch etc.)? R: A menos que se indique algo diferente en la entrada de valor en puntos de esa unidad, un campeón de la unidad tiene el mismo coste en puntos que el resto de miniaturas de su unidad. P. ¿Puedo saltarme una fase o parte de una fase? Por ejemplo, si mi ejército no tiene Psíquicos, ¿me puedo saltar la fase psíquica? R. No. Debes seguir todas las fases del turno y todos los pasos de cada fase. En el ejemplo que propones, quizás tu oponente tenga alguna Estratagema o regla especial que pueda utilizar durante tu fase psíquica, por lo que no te la puedes saltar. P. ¿Qué significa a 1" o menos? ¿Implica cualquier distancia hasta 1", o significa cualquier distancia hasta e incluyendo 1" R. Significa cualquier distancia hasta e incluyendo 1". P. ¿Podéis aclarar la diferencia, a efectos de reglas, entre “completamente dentro” y “dentro” ? R: Si una regla indica que afecta a miniaturas que están “completamente dentro” sólo se aplica si todas las partes de la peana de la miniatura (o de su casco) están dentro de esa zona. Si una regla dice que afecta a miniaturas que se encuentran “dentro”, sin embargo, se aplica siempre que cualquier parte de la peana de la miniatura (o su casco) esté dentro de esa zona. Por ejemplo, las unidades reciben el beneficio de cobertura si todas las miniaturas de la unidad están sobre o dentro del terreno. Siempre que todas las miniaturas de esa unidad se encuentren sobre o parcialmente dentro del terreno, reciben el beneficio de cobertura. P. Cuando una regla se refiere a la unidad o miniatura “más cercana” y hay dos equidistantes, ¿quién decide cuál es la más cercana? R. A menos que se indique lo contrario, decide quien controle la unidad que está usando la regla especial. Por ejemplo, si un psíquico manifiesta el poder psíquico Castigo y hay dos unidades enemigas exactamente a 4", el jugador que controla al psíquico puede elegir cuál es la más “cercana” y, por tanto, cuál sufre el daño del poder. De forma similar, si en tu fase de disparo un Personaje enemigo y otra unidad enemiga estuvieran exactamente a 10" de tu miniatura que va a disparar, decidirías cuál es la más cercana antes de resolver los disparos, de forma que podrías escoger disparar al Personaje si quisieras. Si dos Personajes están equidistantes de una miniatura que dispara (y no hay otra unidad enemiga más cercana)el controlador de esa miniatura decide cuál de los dos Personajes es el más cercano antes de resolver los disparos de la miniatura. Ten en cuenta que no puede elegir que ambos sean el más cercano, de forma que no puede dividir su fuego entre los dos.

Si ningún jugador controla el origen de la regla en cuestión (por ejemplo, si las reglas de una misión incluyeran unas rocas gigantes que se estrellan indiscriminadamente en el campo de batalla) los jugadores deberían decidirlo a la tirada más alta. El ganador elige qué unidad/miniatura es la más cercana. P. ¿Puedo desplegar una unidad o acabar cualquier tipo de movimiento con una unidad de forma que sus miniaturas formen grupos separados (donde cada grupo esté formado por miniaturas de esa unidad que se encuentren a 2" o menos horizontalmente y 6" o menos verticalmente de, al menos otra de las miniaturas de su grupo)? R. No. La unidad debe desplegar y acabar cualquier tipo de movimiento como un único grupo. P: Si una unidad se encuentra fuera de coherencia de unidad ¿debe mover esa unidad para reestablecer la coherencia de unidad o puede permanecer estacionaria aunque esté fuera de coherencia? R: La unidad puede elegir permanecer estacionaria. P: Si una unidad no puede realizar ningún tipo de movimiento (incluyendo movimientos de agruparse y consolidación) y acabar ese movimiento en coherencia de unidad, ¿puede realizar ese movimiento? R: No. P. Si una de mis unidades dispara sobre una unidad enemiga de la que sólo una miniatura es visible y resuelvo los ataques de uno en uno, ¿qué ocurriría si elimino a esa miniatura antes de haber resuelto todos los ataques de esa unidad, los pierdo? R. No. Primero se determinan cuántos de sus ataques realizará la unidad que va a disparar contra una unidad enemiga (esto sucede antes de las tiradas para impactar). Si resuelves los ataques de uno en uno y tu oponente retira como baja a la única miniatura visible seguirás resolviendo el resto de ataques de disparo que habías declarado contra esa unidad. P: Si una miniatura cuyos ataques siempre impactan con un resultado específico (como un Vindicare Assassin o los ataques a distancia de un Dark Reaper) elige como blanco a una unidad que sólo puede ser impactada con un resultado específico (como una unidad bajo los efectos de la Estratagema Vagabundos), ¿qué regla tiene preferencia, la de la miniatura atacante o la de la unidad elegida como blanco? R: La habilidad de la miniatura atacante tiene preferencia. P. Si una regla modifica algún atributo de un arma que es aleatorio, cómo se aplican los modificadores? Por ejemplo, si una regla aumenta en 1 el atributo Daño de un arma y su Daño normal es 1D3, ¿cuál sería el atributo modificado? R. Cualquier modificador de este tipo se aplica después de que se haga la tirada para determinar el atributo aleatorio. Por ejemplo, en el caso indicado, el atributo modificado sería 1D3+1.

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P. ¿Puede una unidad hacer Disparos defensivos sobre un Personaje que declara una carga si hay otras miniaturas enemigas visibles más cercanas? R. Sí.

R. Si la unidad despliega en cualquier lugar que no sea el campo de batalla (por ejemplo, quedándose en la cámara del teleportarium), después sólo desplegará sobre el campo de batalla cuando llegue de las Reservas.

P. ¿Puedo usar la Estratagema Repetición de mando para volver a tirar un dado de forma retroactiva? Por ejemplo, si realizo un chequeo psíquico y luego mi oponente realiza un Rechazar a la bruja con éxito, puedo usar la Estratagema para intentar aumentar el resultado del chequeo psíquico original? R. No. Debes usar la Estratagema cuando acabas de hacer tu tirada, antes de que suceda nada más.

P. Algunas reglas me permiten añadir miniatura a una unidad durante la batalla (por ejemplo la habilidad “Maldición de la Viruela Caminante” de los Poxwalkers). ¿Dónde despliegan esas miniaturas? R. A menos que se indique lo contrario, las nuevas miniaturas se sitúan en cualquier punto a más de 1" de toda miniatura enemiga y en coherencia de unidad con una miniatura de su propia unidad que ya estuviera en el campo de batalla al inicio de la fase en la que ha sido creada la nueva miniatura. Ten en cuenta que si no puedes desplegar una nueva miniatura en el campo de batalla debido a que no hay sitio, no desplegará.

P. ¿Las unidades que no son Infantería (Vehículos, Monstruos, etc.) se benefician de cobertura en bosques, ruinas, etc... si se encuentran cubiertos al menos al 50% por esa pieza de escenografía pero no están sobre ni dentro de ella? R. No. A menos que sean Infantería, estas unidades deben cumplir las siguientes dos condiciones para beneficiarse de cobertura. • Todas sus miniaturas deben estar sobre o dentro del elemento de escenografía. • La unidad debe estar cubierta al menos al 50% desde el punto de vista de la miniatura tiradora (ten en cuenta que no importa qué esté cubriendo al blanco, sólo que esté cubierto). P. Si una regla me permite repetir las tiradas de 1 para infligir daño y el arma que uso tiene un atributo Daño 1D3, ¿repito los resultados de 1 y 2 en 1D6 (que se dividen para obtener la tirada de 1D3) o sólo los resultados de 1 en la tirada de 1D6? R. En esta caso repites en función del resultado de 1D3 (es decir, que repetirías los resultados de 1 y 2 en 1D6). P. Dos unidades de Infantería enemigas están a 1" o menos la una de la otra sobre el mismo elemento de escenografía. ¿Se benefician ambas de cobertura contra los ataques de disparo de las Pistola de la otra unidad? R. Sí. P. Si mi unidad, que va armada con Pistolas, está a 1" o menos de una unidad enemiga en la fase de disparo, pero la unidad enemiga más cercana a algunas de las miniaturas de mi unidad es en realidad otra unidad enemiga (es decir, que la unidad a 1" o menos de mi unidad no es la unidad enemiga más cercana a todas las miniaturas que forman mi unidad), ¿a qué unidad le disparan esas miniaturas? R. Cada una de las miniaturas que forman tu unidad puede disparar sus Pistolas contra la unidad enemiga más cercana a ella, tanto si es la que está a 1" o menos de su unidad como si no lo es (en tales circunstancias, la miniatura que dispara puede disparar contra la unidad enemiga más cercana, aunque haya otras unidades enemigas a 1" o menos de ella). P. En las misiones de juego narrativo que usan la regla de misión Reservas, ¿qué sucede con las que pueden desplegar en mitad de la batalla, como los Terminators? ¿Pueden desplegar al final de cualquier fase de movimiento como indica su habilidad o sólo cuando llegan desde las Reservas?

P. ¿Se puede usar una Estratagema de un Codex eligiendo como objetivo a una unidad de otro Codex? R. Sí, siempre y cuando la unidad sobre la que se usa la Estratagema tenga las claves requeridas (ten en cuenta que las Estratagemas del Codex: Chaos Daemons y el Codex: Tyranids son excepciones a esto, como se indica en las FAQs y Erratas pertinentes). Por ejemplo, puedes usar la Estratagema Marea de Traidores del Codex: Chaos Space Marines sobre una unidad de Cultists de un destacamento Death Guard (del Codex: Death Guard) si tu ejército es Veterano e incluye un destacamento de la Alpha Legion y uno de la Death Guard. Ten en cuenta que el único requisito para acceder a un conjunto de Estratagemas es que tu ejército incluya un destacamento de la facción apropiada. P. A efectos de la regla para juego equilibrado Disciplina estratégica, ¿se considera que las Estratagemas con el mismo nombre que aparecen en Codex diferentes, son la misma Estratagema? (por ejemplo “Veteranos de la Guerra Eterna”, que es una estratagema del Codex: Chaos Space Marines, Codex: Death Guard y Codex: Thousand Sons). R. Sí. Esto quiere decir que en las partidas de juego equilibrado, esas estratagemas sólo se pueden usar una vez por fase, sea cual sea la fuente. Por ejemplo, si usas la estratagema Veteranos de la Guerra Eterna del Codex: Chaos Space Marines, no puedes usar en la misma fase la estratagema Veteranos de la Guerra Eterna del Codex: Death Guard ni del Codex: Thousand Sons. P. En juego equilibrado, a efectos de la regla especial Reservas tácticas, ¿las unidades que se consideran unidades independientes y actúan como tales después de haber sido desplegadas se consideran una sola unidad o varias unidades (por ejemplo las Mek Gunz y sus Grot Crew, las Battlesuits T’au y sus Drones, unidades con la habilidad Escuadrón de vehículos, etc.)? R. Tales unidades se consideran una sola unidad a efectos de la regla Reservas tácticas.

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P. Si ambos jugadores tienen Estratagemas o habilidades que se utilizan “al inicio de la primera ronda de batalla, pero antes de que empiece el primer turno” (por ejemplo, si ambos jugadores usan la estratagema Agentes de Avanzada del Codex: Chaos Space Marines), ¿quién las resuelve en primer lugar? R. A menos que la regla en cuestión indique otra cosa, empieza quien gane a la tirada más alta y luego se alternan para resolver sus habilidades. P. Las reglas para Avanzar indican que tiras un dado y sumas el resultado al atributo Movimiento de todas las miniaturas de la unidad “para esa fase de Movimiento”. Si, por cualquier causa, una unidad puede Avanzar y después realizar un movimiento normal en la misma fase de movimiento, ¿el incremento al atributo de Movimiento se sigue aplicando cuando realice el movimiento normal? Por ejemplo, si tengo una unidad con un atributo Movimiento de 6", obtengo un 6 para avanzar con ella (con lo cual su Movimiento aumenta a 12" para ese movimiento de Avance), y después puedo realizar un movimiento normal en esa misma fase, ¿su atributo Movimiento será 12" cuando realice este movimiento normal? R. Sí. Ten en cuenta que una unidad no puede Avanzar más de una vez por fase de movimiento, así que el atributo Movimiento de una unidad sólo puede modificarse de este modo una vez. P. Si una habilidad que modifica el atributo Movimiento afecta a una unidad con un atributo Movimiento mínimo, ¿cambiaría tanto su movimiento mínimo como el máximo? R. Sí. Por ejemplo, un Hemlock Wraithfighter que no haya recibido daño tiene un atributo Movimiento de 20"-60". Si le afecta un poder psíquico que lo reduce a la mitad, su atributo durante su próxima fase de movimiento será de 10"-30". P: Si una Estratagema te indica que elijas una unidad de tu ejército al inicio del turno, ¿puedo elegir una que todavía no está en el campo de batalla (por ejemplo, porque está embarcada en un Transporte o porque está desplegada en una cámara de teleportación durante el despliegue)? R: No, a menos que la Estratagema indique lo contrario. P. Si despliego sobre el campo de batalla una unidad como refuerzos al final de mi fase de movimiento, ¿puedo usar a continuación Estratagemas que se usen “en tu fase de movimiento”? R. No, salvo que la Estratagema especifique lo contrario. P: ¿Qué reglas se aplican a las unidades que son retiradas del campo de batalla tras el despliegue (vía habilidades, Estratagemas o poderes psíquicos), y a continuación son vueltas a desplegar en el campo de batalla? R: Si una regla o habilidad causa que una unidad sea retirada del campo de batalla y subsiguientemente desplegada de nuevo, se le aplican las siguientes reglas: 1. Cualquier regla o reglas que se activen o se apliquen debido a unidades que sean “desplegadas en el campo de batalla como refuerzos”, también se activan y aplican a esa unidad cuando es desplegada de nuevo.

2. Las miniaturas de esa unidad cuentan como si ese turno se hubieran movido una distancia igual a su atributo Movimiento (y por lo tanto sufren el penalizador a sus tiradas para impactar por moverse y disparar con armas pesadas). Si la unidad tiene un atributo mínimo de Movimiento, cuenta como si se hubiera movido su atributo de Movimiento máximo. 3. Las miniaturas de una unidad no pueden moverse de nuevo durante ese turno por ningún motivo, excepto para realizar una carga, agruparse o consolidar. 4. Si la unidad estaba a 1" o menos de una unidad enemiga cuando fue retirada, no contará como que se haya Retirado cuando sea desplegada de nuevo en el campo de batalla. 5. Si la unidad ha Advanzado durante este turno, seguirá contando como si hubiera Avanzado tras haber sido desplegada de nuevo en el campo de batalla. 6. Las miniaturas de la unidad que hayan sido eliminadas cuando sea retirada del campo de batalla seguirán estando eliminadas cuando vuelva a ser desplegada. Si han sido eliminadas durante ese turno, seguirán contando de cara a cualquier chequeo de moral que se realice con esa unidad durante ese turno. 7. Las miniaturas de la unidad que hayan perdido cualquier número de heridas no las recuperarán cuando la unidad sea retirada del campo de batalla, ni tampoco cuando la unidad vuelva a ser desplegada. 8. Las reglas que pudieran estar afectando a la unidad cuando fue retirada del campo de batalla, y que deban seguir afectándola durante una duración específica (debido a habilidades, Estratagemas, poderes psíquicos, etc), seguirán afectando a la unidad hasta llegar al punto en que normalmente ya no tendrían que aplicarse más. Por ejemplo, una unidad que estaba dentro del alcance de una habilidad de aura cuando fue retirada del campo de batalla no se verá afectada por esa habilidad si vuelve a ser desplegada fuera de su alcance, mientras que una unidad que estaba siendo afectada por un poder psíquico que debía durar hasta el final de un turno en concreto seguirá siendo afectada por él hasta el final de dicho turno. Ten en cuenta que los puntos 5-8 no se aplican a ninguna unidad desplegada mediante la regla Asalto sostenido, a ninguna unidad que haya sido añadida a tu ejército durante la batalla y haya sido ya desplegada (como por ejemplo las que se añaden mediante la habilidad Ritual daemónico), ni a las unidades que se despliegan mediante una de las siguientes Estratagemas: Nuevos conversos (ver Codex: Adeptus Mechanicus), Marea de traidores (see Codex: Chaos Space Marines), La imparable marea verde (ver Codex: Orks), Más de donde vinieron (ver Imperium Nihilus: Vigilus Ablaze), ¡Enviad la siguiente oleada! (ver Codex: Astra Militarum), y Enjambre inacabable (ver Codex: Tyranids). Estas Estratagemas representan nuevas uni-

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dades que se unen a la lucha, en lugar de representar a unidades ya existentes que se reposicionan en el campo de batalla.

P. ¿Es posible realizar una Intervención heroica durante tu turno, en alguna circunstancia? R. No.

P: Cuando una regla permite que una miniatura o unidad realice una acción (mover, disparar, cargar, combatir o intentar manifestar un poder psíquico) fuera de la secuencia de turno normal y esa regla menciona específicamente que realices esa acción como si fuera una fase diferente a la actual en el turno, por ejemplo “Esa unidad puede disparar como si estuviera en la fase de disparo”, ¿las reglas que se usarían normalmente durante esa fase (en este ejemplo, en la fase de disparo) tienen efecto? ¿Sucede lo mismo con los ataques de Disparo defensivo? R: Con la excepción de las Estratagemas, todas las reglas (por ejemplo, habilidades, rasgos de Señor de la guerra, poderes psíquicos,e tc..) que se aplicarían en una fase específica se aplican a las acciones que tienen lugar “como si estuvieras en esa fase”. Sin embargo, si una Estratagema especifica que debe usarse en una fase específica, sólo puede usarse en esa fase (por ejemplo, no puede usar una Estratagema que indica “Usa esta Estratagema en la fase de disparo” para afectar a una unidad que esta disparando “como si estuviera en la fase de disparo”). De cara a los propósitos de esta FAQ, los ataques de Disparo defensivo no se consideran ataques realizados como si estuvieras en tu fase de disparo.

P. Si una unidad declara una carga contra una unidad enemiga que esté completamente en el nivel superior de un elemento de escenografía, como unas ruinas, una estructura de Sector Mechanicus, etc., pero no puede finalizar su movimiento de carga a 1" o menos de ninguna miniatura de esa unidad (bien porque no haya espacio para situar a la unidad que carga o bien porque la unidad que carga no puede acceder a ese nivel a causa de las reglas ampliadas de ese elemento de escenografía (como ocurre, por ejemplo, con las ruinas), ¿esa carga falla? R. Sí.

P. Si utilizo una estratagema como Lecturas de áuspex o Prevenidos para disparar con una unidad “como si fuera la fase de disparo”, ¿se sigue aplicando la restricción para elegir como blanco a un Personaje enemigo con un atributo Heridas menor que 10, aunque la estratagema se use en la fase de movimiento? R. Sí. P: ¿Puedes Avanzar o Retirarte en una fase diferente al moverte “como si estuvieras en la fase de movimiento” gracias a una habilidad, reliquia, Estratagema, etc...? R: Sí, a menos que se indique lo contrario. Ten en cuenta que si Avanzas y la unidad ya ha Avanzado este turno, deberás volver a tirar los dados para ver cuánto te mueves (es decir, no uses el mismo resultado que cuando la unidad Avanzó por primera vez este turno). P. Cuando una unidad elegida para llevar a cabo un movimiento de carga falla dicha carga, ¿cuenta como una unidad que haya cargado? Más concretamente, ¿una unidad que haya fallado un movimiento de carga puede ser elegida para agruparse y, potencialmente, consolidar la posición en dirección al enemigo? R. Una unidad sólo se considera una unidad que ha cargado si ha completado el movimiento de carga. Si una carga falla y ninguna de sus miniaturas realiza el movimiento de carga, no se considera una unidad que haya cargado. Por lo tanto, no puede ser elegida para luchar en la fase de combate (así que no puede agruparse ni consolidar) a menos que una unidad enemiga se sitúe a 1" o menos de ella.

P: Al usar una habilidad o Estratagema para volver a luchar en la fase de combate o luchar “como si estuvieras en la fase de combate”, ¿puedes ignorar las reglas de quién es elegible para combatir en la fase de combate? Por ejemplo, una unidad que no se encuentre a 1" o menos de alguna miniatura enemiga y que no haya cargado este turno cuando uso la Estratagema ¿puede ser seleccionada para volver a luchar para así poder agruparla hacia una unidad enemiga que se encontraba a más de 1" y luchar? R: No. P: Cuando usas una habilidad o Estratagema al final de la fase de combate para volver a luchar de inmediato (por ejemplo, Furia de Khorne) y la unidad elegida se mueve a 1" o menos de una unidad enemiga que todavía no ha combatido esta fase ¿después de luchar con la unidad elegida, puede esa unidad enemiga combatir incluso si es el final de la fase de combate? R: Sí. P: Si una regla indica que una unidad falla un chequeo de moral con un cierto resultado, pero esa unidad se ve afectada por otra regla que dice que supera automáticamente los chequeos de moral, ¿qué regla tiene preferencia? R: Las reglas que indican que una unidad supera automáticamente los chequeos de moral siempre tienen preferencia sobre las que dicen que un chequeo de moral se falla. P: Si una regla indica que una cantidad de miniaturas adicionales huye cuando una unidad falla un chequeo de moral, pero esa unidad es afectada por otra regla que dice que ninguna miniatura huye de esa unidad, ¿qué regla tiene preferencia? R: Las reglas que indican que ninguna miniatura huye de una unidad siempre tienen preferencia sobre las reglas que dicen que una cantidad de miniaturas adicionales huye de esa unidad. P: ¿Cómo resolvemos el uso consecutivo de Estratagemas que cancelan otras Estratagemas (por ejemplo, qué sucede si un jugador usa Agentes de Vect para intentar detener el uso por parte de otro jugador de Un plan que tarda generaciones)? R: La última Estratagema en ser usada deberá resolverse completamente en primer lugar.

P. ¿Es posible realizar una Intervención heroica durante la fase de carga de tu oponente aunque no haya declarado ninguna carga en esa fase? R. Sí.

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Por ejemplo digamos que un jugador Drukhari declara que usa la Estratagema “Reacciones relámpago’”. Un jugador Genestealer Cults declara que usa la Estratagema “Un plan que tarda generaciones” contra “Reacciones relámpago”. A continuación el jugador Drukhari declara que usa “Agentes de Vect” sobre “Un plan que tarda generaciones”. El jugador Drukhari resuelve Agentes de Vect primero, tirando 1D6 para ver si su Estratagema detiene con éxito “Un plan que tarda generaciones”. Si lo hace, tras devolver cualquier cantidad de PM tal y como se indique (si procede), se considerará que no se ha usado Un plan que tarda generaciones y se resolverá Reacciones relámpago de manera normal. Si Agentes de Vect no logra detener Un plan que tarda generaciones, el jugador Genestealer Cults podrá resolver a continuación su Estratagema de forma normal, tirando 1D6 para ver si puede detener Reacciones relámpago. REFUERZOS P. Si durante un batalla en partida de Juego equilibrado una regla crea una nueva unidad y la añade a mi ejército, ¿debo pagar el coste de la unidad de mis Puntos de refuerzo? R. Sí (a menos que la regla indique lo contrario). Si no te quedan suficientes Puntos de refuerzos, no puedes añadir la unidad a tu ejército. P. ¿Qué sucede con las reglas que transforman una miniatura en otra, como, por ejemplo, las que convierten a un Personaje en un Chaos Spawn; ¿también es necesario pagar Puntos de refuerzo para añadir el Chaos Spawn a mi ejército? R. De nuevo, sí (a menos que la regla indique lo contrario). P. ¿Qué sucede con las reglas que añaden miniaturas a unidades existentes, es necesario pagar Puntos de refuerzo por esas miniaturas? R. No (a menos que la regla indique lo contrario o que añadir esas miniaturas hiciera que la unidad tuviese un número de miniaturas mayor que su número original). P: Si se añade una unidad a mi ejército durante la batalla que tienen alguna clave entre corchetes, ¿cuándo elijo qué clave es? R: Decides las claves de la unidad en el momento en que se añade a tu ejército. P: Si se añade una unidad a mi ejército Veterano durante la batalla, ¿alguna vez se considera parte de un Destacamento? R: No, las unidades que se añaden a tu ejército durante la batalla nunca forman parte de ningún Destacamento (esto implica que nunca se beneficiarán de habilidades de Destacamento). P. Las reglas de refuerzos indican que, cuando una unidad despliega en el campo de batalla como refuerzos, no puede mover ni seguir Avanzando ese turno, aunque por lo demás puede actuar con normalidad (disparar, cargar, etc). ¿Puede una de tales unidades realizar un movimiento de carga? ¿Puede agruparse y consolidar la posición? R. Sí a ambas preguntas. La unidad puede declarar una carga y realizar el movimiento de carga, y si la eliges para luchar, puede agruparse y consolidar.

P. ¿Puede una de tales unidades moverse o Avanzar por cualquier otra razón, como la habilidad Comandante del enjambre de The Swarmlord o un poder psíquico como Velocidad warp de la disciplina Hereticus Tenebrae, o una Estratagema como Aceleración metabólica del Codex: Tyranids? R. No. P. Ciertas reglas (como Sistemas de alerta temprana del Codex: T’au Empire, la Estratagema Siempre vigilantes del Codex: Adeptus Custodes y la Estratagema Lecturas de áuspex del Codex: Space Marines) permiten a las unidades disparar contra unidades enemigas que acaban de llegar al campo de batalla como refuerzos igual que si fuera su fase de disparo. Si la unidad que llega como refuerzos es un Personaje, ¿puede dispararle la unidad tiradora aunque no sea la unidad enemiga más cercana? R. No, salvo que la unidad tiradora dispare con un arma que le permita elegir como blanco a un Personaje aunque no sea la unidad enemiga más cercana. Este ataque se realiza “como si fuera la fase de disparo”, por lo que se aplican todas las restricciones usuales de la fase de disparo. P. Si la unidad que llega como refuerzos tiene otra unidad embarcada en su interior que debe desembarcar cuando esa haya sido desplegada (como las unidades embarcadas en una Drop Pod o en un Tyrannocyte), ¿puede dispararle la unidad tiradora a la unidad que debe desembarcar? R. No, aunque la unidad puede disparar sobre la Drop Pod o el Tyrannocyte antes de que desembarquen las unidades de su interior. TRANSPORTES P. Cuando un Destacamento indica que puedes incluir 1 Transporte asignado por cada otra casilla, ¿qué significa? R. Significa que, por cada unidad con un Rol en batalla distinto de Transporte asignado que incluyas en el Destacamento, puedes incluir un Transporte asignado. P. ¿Cómo funcionan los transportes a la hora de desembarcar unidades cuando el transporte resulta destruido? R. Desembarcar de un transporte destruido funciona tal y como sigue: 1. Si el transporte tiene la habilidad Explosión (o equivalente), tira para ver si explota y resuelve cualquier daño resultante en las unidades cercanas.* 2. Todas las miniaturas en su interior desembarcan siguiendo las reglas normales de desembarco. 3. Tira tantos D6 como miniaturas hayan desembarcado de esta forma. 4. Por cada resultado de 1 muere una de las miniaturas que han desembarcado. Su controlador elige cómo asigna las bajas. 5. Retira la miniatura del transporte destruido. * Ten en cuenta que si el transporte explota, las unidades transportadas no se ven afectadas porque aún no están sobre el campo de batalla.

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Por ejemplo, un Razorback que transporta una Tactical Squad de cinco miniaturas y un Space Marine Captain es destruido. El Razorback obtiene un 6 en la habilidad Explosión, infligiendo 1D3 heridas mortales a cada unidad a 6" o menos. Las seis miniaturas de su interior desembarcan y se tiran 6D6. Dos de los resultados son un 1, de forma que dos miniaturas mueren y el jugador Space Marine decide que serán eliminados dos Space Marines de la Tactical Squad, a su elección. A continuación se retira la miniatura del Razorback del campo de batalla. P. La regla para juego equilibrado Reservas Tácticas indica que al menos la mitad de las unidades de tu ejército debe desplegar sobre el campo de batalla durante el despliegue. Si tengo unidades embarcadas en un transporte, ¿cómo se contabilizan para el número de unidades que debe haber sobre el campo de batalla durante el despliegue? Por ejemplo, si tengo un Valkyrie con tres unidades embarcadas en su interior que llegará como reservas durante la batalla, ¿cuantas unidades debo desplegar sobre el campo de batalla para cumplir los requisitos de la regla Reservas Tácticas? R. Las unidades embarcadas se contabilizan como parte del ejército, así que deben tenerse en cuenta para cumplir los requisitos de esa regla. Si tienes tres unidades embarcadas en un transporte que llegará durante la batalla tendrás que desplegar como mínimo otras cuatro unidades sobre el campo de batalla durante el despliegue. A la inversa, si tienes tres unidades en un transporte sobre el campo de batalla, podrías dejar cuatro unidades fuera del campo de batalla para que lleguen más adelante como refuerzos. P. ¿Si un transporte mueve, se considera que las miniaturas embarcadas en él han movido? R. Sí. P: ¿Una unidad que se encuentra a 1" o menos del enemigo y completamente a 3" o menos de un Transporte amigo puede embarcar en ese transporte sin tener que mover? Por ejemplo, porque no puede Volar y tendría que mover a través de miniaturas enemigas? R: No. P. Si un transporte con la habilidad Descubierto, como un Trukk, está dentro del alcance de una habilidad de aura, las unidades embarcadas en él se ven afectadas por esa habilidad? R. No. P. ¿Las unidades pueden embarcar en un transporte durante una fase que no sea la fase de movimiento? Por ejemplo, si usan la Estratagema Disparar y Ocultarse del Codex: Craftworlds, o cuando una unidad lleve a cabo una acción de Estallido del alma para mover de nuevo? R. No, salvo que la regla en cuestión diga expresamente que la unidad puede embarcar en un Transporte.

HABILIDADES DE LAS UNIDADES Y LAS ARMAS P. Si tengo un arma que puede elegir como blanco unidades enemigas que no son visibles para quién dispara (como un mortero), ¿puedo disparar con ella a un Personaje enemigo con un atributo de Heridas menor de 10 si no es la miniatura enemiga más cercana? R. No. P. Muchas habilidades de aura otorgan una habilidad a las unidades cercanas dentro de una distancia determinada de esas miniaturas. ¿Estos bonificadores son acumulativos (por ejemplo, si una unidad está dentro del alcance de dos miniaturas con habilidades de aura idénticas, se duplica el bonificador)? R. A menos que se indique lo contrario, no. El bonificador de una habilidad sólo se aplica una vez si cualquiera de las miniaturas con esa habilidad (ya sea una o más) se encuentran dentro del alcance adecuado. P. ¿Se pueden usar las habilidades que se usan “en lugar de disparar” como Descargadores de humo si la miniatura se ha Retirado, Avanzado o tiene miniaturas enemigas a 1" de ella? R. Sí. Una miniatura puede utilizar una habilidad de ese tipo siempre que no dispare, no importa que se deba a que la miniatura no puede disparar o si elige no hacerlo. P. Algunos Personajes tienen habilidades de aura, como el Aura de disciplina de un Commissar o Líder espiritual de un Chaplain, que permiten a las unidades amigas cercanas utilizar el Liderazgo de ese personaje en lugar del suyo propio. También hay numerosas habilidades que modifican el atributo Liderazgo de las unidades. ¿Cómo interactúan estas reglas y en qué orden deberían aplicarse los modificadores y efectos de reemplazo? R. Primero se modifica el atributo Liderazgo de la unidad afectada y después se elige si se utiliza el Liderazgo del personaje, lo que significa que el modificador no afectará al Liderazgo del personaje, a menos que el Liderazgo del propio personaje también se haya visto modificado. P. Si ambos jugadores tienen unidades con habilidades que les permiten desplegar “una vez que ambos ejércitos hayan desplegado por completo” (por ejemplo, la habilidad Encontrar la mejor posición, de los Ratlings), ¿quién despliega primero sus unidades con esa habilidad? R. En ese caso quien gane a la tirada más alta empieza y luego los jugadores se alternan para continuar. P. Muchas habilidades permiten que una unidad llegue durante la batalla, desplegando a más de 9" de toda miniatura enemiga. Si uso una habilidad así y despliego tan cerca como pueda de una unidad enemiga y luego la selecciono como blanco de una carga, ¿cuál es la distancia de carga mínima que necesito obtener para que sea una carga con éxito (asumiendo que no haya modificadores)? R. 9. P. Si un arma tiene una habilidad que puede infligir al blanco una herida mortal adicional al daño normal, como el rifle acelerador, pero el blanco se salva del “daño normal”, ¿sufre igualmente la herida mortal? R. Sí. Ten en cuenta que si el “daño normal” de la herida asignada a la unidad no se salva, primero se resuelve el Daño resultante de ella antes de infligir la herida mortal.

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P. Algunas habilidades y estratagemas otorgan bonificaciones cada vez que se obtiene un cierto resultado en una tirada para impactar (por ejemplo, un 6+). Si un arma tiene una habilidad que indique que “impacta en el blanco automáticamente”, ¿debo tirar para impactar con esos ataques por si obtengo alguno de esos bonificadores? R. No, al resolver los ataques de esas armas se resuelven sin ninguna tirada para impactar, por lo que éstas nunca recibirán esos bonificadores).

vez (no tienes que usar sus dos oportunidades de combatir de forma consecutiva, a menos que no queden otras unidades elegibles para luchar).

P: Algunas habilidades puede causar impactos o heridas adicionales con un resultado determinado, por ejemplo “cada resultado para impactar de 6 obtiene 2 impactos en lugar de 1” y “cada resultado para impactar de 6 obtiene 1 impacto adicional en el blanco”. ¿Estas habilidades son acumulativas? R: Depende del texto concreto de la regla en cuestión. Las reglas en las que “obtienes 2 (o más) impactos en lugar de 1” no son acumulativas. Las reglas en las que “obtienes 1 (o más) impactos adicionales” son acumulativas. Aquí tienes algunos ejemplos de cómo interactúan estas reglas:

P. Si una unidad que puede luchar dos veces en la fase de combate carga contra una unidad enemiga, la destruye la primera vez que lucha durante la fase de combate y a continuación consolida la posición y eso la lleva hasta una otra unidad enemiga, ¿puede atacarla la segunda vez que luche? R. La unidad que carga sólo puede atacar a la segunda unidad si también había declarado una carga contra ella durante su fase de carga.

1. Si una miniatura es afectada por dos reglas diferentes que dicen que con un resultado para impactar de 6 ese ataque “obtiene 2 impactos en lugar de 1”, un resultado para impactar de 6 resultará en 2 impactos contra la unidad blanco. 2. Si una miniatura es afectada por dos reglas diferentes que dicen que con un resultado para impactar de 6 ese ataque “obtiene 1 impacto adicional” en el blanco, un resultado para impactar de 6 resultará en 3 impactos contra la unidad blanco. 3. Si una miniatura es afectada por dos reglas diferentes que dicen que con un resultado para impactar de 6 ese ataque “obtiene 2 impactos en lugar de 1” y una que dice que con un resultado para impactar de 6 ese ataque “obtiene 1 impacto adicional” contra el blanco, un resultado para impactar de 6 resultará en 3 impactos contra la unidad blanco. P. Si una regla dice que puedes elegir una unidad para que luche otra vez, ¿qué significa esto exactamente? R. Significa que se repite toda la fase de combate con esa unidad: se elige para luchar, se agrupa, se eligen los blancos, se eligen las armas de combate, se resuelven sus ataques y por último se consolida la posición con ella. P. Si una unidad tiene una habilidad que le permite luchar dos veces en la fase de combate (por ejemplo, los Berzerkers), ¿en qué momento de la fase de combate luchan por segunda vez? R. Considera, a todos los efectos, cada oportunidad que la unidad pueda luchar como elegir una unidad diferente para luchar. De esta forma, si la unidad ha cargado este turno, luchará dos veces antes de que lo haga ninguna unidad que no haya cargado. Si la unidad no ha cargado este turno, cuando todas las unidades que sí han cargado hayan combatido podrás elegirla para luchar y a continuación tu oponente podrá elegir una unidad con la que luchar y luego tú podrás volver a elegirla para luchar por segunda

Ten en cuenta que cualquier regla que interrumpa la secuencia normal de quién lucha primero (como la estratagema Contraofensiva o la habilidad Rapidez mercurial de los Daemons de Slaanesh) se puede usar para luchar entre el primer y el segundo “combate” de la unidad.

P. Si una unidad tiene una habilidad que le permite disparar dos veces (por ejemplo, las habilidades Torbellino de muerte de Maugan Ra o Tormenta de fuego de una Aggressor Squad), ¿tienen que disparar en ambas ocasiones sobre el mismo blanco, o puedo elegir blancos diferentes? ¿Es obligatorio resolver las dos tandas de ataques de disparo seguidas? R. Salvo que se especifique lo contrario, puedes disparar sobre blancos diferentes cada ve que la unidad dispare. Sus ataques deben resolverse seguidos; resuelve la primera tanda por completo antes de resolver la segunda. P. Si una miniatura tiene una habilidad que le permite “disparar dos veces” (por ejemplo Maugan Ra y su habilidad Torbellino de muerte), ¿es necesario que dispare al mismo blanco cada vez o puedo elegir blancos diferentes? R. A menos que se indique lo contrario, puedes disparar a blancos diferentes cada vez que dispares. Resuelve el primer ataque de disparo por completo antes de resolver el segundo. P. Si una habilidad me dice que resuelva un ataque con un atributo distinto al valor original (por ejemplo, la habilidad Etherium de un Culexus Assassin), ¿esto tiene lugar antes o después de aplicar el resto de modificadores de atributo (por ejemplo la droga de combate Drukhari Serpentín)? R. Para resolver un ataque así, cambia el atributo relevante por el nuevo valor y luego aplícales cualesquiera modificadores necesarios. Según el ejemplo anterior, la Habilidad de Armas de una miniatura que ataque a un Culexus Assassin pasa a considerarse 6+ por la habilidad Etherium pero el Serpentín lo mejora 5+. P. Si una miniatura está equipada con dos espadas sierra, ¿puede hacer 2 ataques adicionales en combate? R. Sí (aunque ambos serán ataques de espada sierra). P. ¿Pueden usarse habilidades como “Asquerosamente resistentes” para ignorar heridas mortales? R. Sí.

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P. Si una habilidad me permite sumar 1 a mis tiradas de salvación, ¿se aplica tanto a las tiradas de salvación normales como a las invulnerables? R. Sí, a menos que se especifique lo contrario.

P. A la hora de medir distancias desde y hasta un marcador de objetivo, ¿hay que medir en diagonal si es necesario? (es decir, contando tanto la distancia vertical como la horizontal) R. Sí.

Recuerda que las salvaciones invulnerables no reciben el +1 de beneficio por cobertura.

P. ¿Una unidad con el Rol en batalla Fortificación puede controlar un marcador de objetivo? R. Sí, siempre y cuando se considere una unidad amiga (como un Edificio). Ten en cuenta que esto hace que las fortificaciones como las Feculent Gnarlmaws no puedan controlar marcadores de objetivo.

P. Si una miniatura tiene una habilidad que reduce el daño sufrido a la mitad (redondeando hacia arriba), como la Armadura de Antilochus de Marneus Calgar, ¿cómo se resuelve si es el blanco de varios ataques al mismo tiempo? ¿Reduzco a la mitad el total de daño sufrido o reduzco a la mitad el daño que inflige cada uno de los ataques por separado? R. Reduce el daño de cada uno de los ataques. Recuerda que las heridas se asignan de una en una. Por ejemplo, si Marneus Calgar es herido por cuatro ataques de bólter (que tienen un atributo Daño 1) y falla todas las tiradas de salvación, Calgar sufriría 0’5 de Daño por cada ataque (que se redondea a 1), así que perdería 4 heridas. P. ¿Si una unidad cuenta con una habilidad que le permite Rechazar a la Bruja, a qué distancia puede hacerlo? (por ejemplo el Collar de Khorne de los Flesh Hounds, o el Prisma de oscuridad de una Canoptek Spyder) R. 24". P: Si una unidad tiene una habilidad que le permite intentar Negar a la bruja como si fuera un Psíquico ¿se trata como si fuera un Psíquico de cara a cualquier otro propósito de reglas? R: No. P. La espada sierra tiene la siguiente habilidad: “Cada vez que el portador lucha puede hacer 1 ataque adicional con esta arma.” Un Khorne Berzerker armado con una espada sierra y un hacha sierra podría hacer dos ataques con el hacha sierra y luego un ataque adicional con la espada sierra, o tiene que repartir sus ataques y hacer al menos una con la espada sierra para poder beneficiarse de la habilidad de la espada sierra? R. Puede hacer dos ataques con el hacha sierra y luego el ataque adicional con la espada sierra. P. Si una habilidad no especifica que tenga lugar durante una fase “amiga” o “enemiga”, ¿significa que se aplica en cada una de esas fases (por ejemplo, la habilidad Hueste de Plagas de Mortarion, que tiene efecto “al inicio de la fase de combate”)? R. Sí. P. Cuando una unidad tiene monturas con un perfil de combate, como es el caso de la Thunderwolf Cavalry, ¿puede hacer cualesquiera ataques que desee con el perfil de combate de la montura, o tiene que hacer exactamente el número de ataques indicado en la habilidad de ese perfil de arma? R. Sólo puedes hacer el número de ataques adicionales especificado en el texto de la habilidad. MISIONES P: Si se elige el mapa de despliegue Buscar y destruir o Asalto de vanguardia, ¿las zonas de despliegue deben estar situadas en las esquinas exactas especificadas en el mapa de despliegue? R: Sí.

P. Ciertas habilidades y Estratagemas se utilizan “antes de la batalla”. ¿Cuándo es esto, exactamente? R. La partida empieza cuando los jugadores inician el paso de Despliegue de una misión, todas las habilidades y Estratagemas que se usan “antes de la batalla” se deben usar antes de ese momento. Recuerda que si ambos jugadores quieren usar habilidades “antes de la batalla” y las reglas no especifican en qué orden se resuelven, quien gane a la tirada más alta decide en qué orden se resuelven. P. ¿El paso de despliegue de una misión se considera una fase a efectos de reglas? R. No. Ten en cuenta que esto significa que la regla para juego equilibrado Disciplina Estratégica no se aplica a las Estratagemas que se usan durante el despliegue y que pueden usarte tantas veces como quiera el jugador, siempre que tenga suficientes Puntos de mando para pagarlas y la Estratagema no diga explícitamente que sólo se puede usar “una vez” o “una vez por batalla”. P. Algunas unidades tienen una habilidad que dice que sus miniaturas deben desplegar al mismo tiempo, pero que a partir de ese momento se considera una unidad independiente (por ejemplo, Escuadrón de vehículos, Apoyo de Drones, etc.). A efectos de misiones que tengan la condición de victoria Primera Sangre, ¿es necesario destruir todas las miniaturas que la forman o solamente una de sus miniaturas? R. Las miniaturas de dichas unidades se consideran unidades independientes una vez que han desplegado, por lo que destruyendo una sola de ellas ya se cumpliría la condición de victoria de Primera Sangre. P. A efectos de la regla de Muerte súbita, ¿las unidades embarcadas en un transporte con el Rol en batalla Volador se consideran “sobre el campo de batalla”? R. No. P. Si estoy jugando la misión Botín de Guerra y genero el Objetivo Táctico Orden Prioritaria Recibida, por el que a su ve genero un Objetivo Táctico de Asegurar objetivo X, ¿puede mi oponente lograr ese objetivo, y/o puedo yo descartarlo? R. Tu oponente no puede lograr el Objetivo Táctico Órdenes Prioritarias y tú puedes descartarlo de la manera usual.

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P. ¿Las balizas de teleportación y los nodos de infestación son miniaturas amigas? ¿Pueden controlar marcadores de objetivo? R. No a ambas preguntas.

eventos organizados? R3) No. A efectos de dicha guía, todas esas hojas de datos se consideran la misma.

P: Si el Señor de la guerra de mi oponente murió durante la batalla pero tiene una habilidad, Estratagema, etc... que le permite volver a desplegarlo durante la batalla ¿obtengo el punto de victoria por la condición Matar al Señor de la guerra? R: Sólo obtienes esa condición de victoria si el Señor de la guerra está destruido al final de la batalla.

P4) ¿La hoja de datos de la Heavy Weapons Squad que aparece en el Codex: Astra Militarum, la hoja de datos de la Death Korps Heavy Weapons Squad que aparece en el Imperial Armour Index: Forces of the Astra Militarum, la hoja de datos de la Elysian Heavy Weapons Squad que aparece en el Imperial Armour Index: Forces of the Astra Militarum y la hoja de datos de la Renegade Heavy Weapons Squad que aparece en el Imperial Armour Index: Forces of the Astra Militarum se consideran hojas de datos distintas a efectos de la guía de eventos organizados? R4) No. A efectos de dicha guía, todas esas hojas de datos se consideran la misma.

EVENTOS ORGANIZADOS La tabla actualizada de directrices para eventos organizados limita el número de veces que se puede incluir una misma hoja de datos en un ejército. Esto ha dado pie a diversas preguntas: P1) Ciertas unidades, como los Carnifexes y los Leman Russ Battle Tanks, pueden constar hasta de 3 miniaturas cada una, aunque tras desplegarlas en el campo de batalla pasan a considerarse unidades independientes. ¿Cuántas de esas miniaturas puede incluir en un ejército si utilizo las directrices para eventos organizados a 2.000 puntos? R1) Puedes incluir hasta 3 unidades en una partida a 2.000 puntos, lo que implica que puedes incluir hasta 9 de esas miniaturas. P2) ¿Los Tactical Drones que se eligen como mejoras para algunas unidades del T’au Empire (por ejemplo, XV8 Crisis Battlesuits, XV25 Stealth Battlesuits, etc.) se consideran unidades a efectos de aplicar las directrices para eventos organizados y por lo tanto cuentan para el límite de unidades de Tactical Drones (es decir, la unidad de Ataque Rápido) que puedo incluir en un ejército? R2) No.

P5) ¿La hoja de datos del Cult Leman Russ que aparece en el Codex: Genestealer Cults y la hoja de datos del Leman Russ que aparece en el Codex: Astra Militarum se consideran hojas de datos distintas a efectos de la guía de eventos organizados? ¿Y qué ocurre con los Cult Scout Sentinels y los Scout Sentinels, los Cult Armoured Sentinels y los Armoured Sentinels, las Brood Brothers Infantry Squads y las Infantry Squads, y las Brood Brothers Heavy Weapons Squads y las Heavy Weapons Squads? R5) No. Si al elminar del título de la hoja de datos la palabra “Cult” o “Brood Brothers” en el Codex: Genestealer Cults las dos hojas de datos tendrían idéntico nombre, entonces a efectos de dicha guía todas esas hojas de datos se consideran la misma.

P3) ¿La hoja de datos del Daemon Prince que aparece en el Codex: Chaos Space Marines, la hoja de datos del Daemon Prince of Chaos que aparece en el Codex: Chaos Daemons, la hoja de datos del Daemon Prince of Nurgle que aparece en el Codex: Death Guard y la hoja de datos del Daemon Prince of Tzeentch que aparece en el Codex: Thousand Sons se consideran hojas de datos distintas a efectos de la guía de

ORGANIZAR EVENTOS Si quieres organizar un evento con las reglas de Juego equilibrado, como un torneo, te recomendamos que sigas las recomendaciones de la tabla de directrices. Además de ser una guía útil para tener una idea aproximada del tamaño del campo de batalla y la duración de la partida, impone restricciones al número de destacamentos por los que puede estar formado el ejército así como al número de veces que puede aparecer repetida en el ejército una hoja de datos en particular, según los puntos a los que se juegue la partida. Claro que, como persona a cargo de la organización, puedes modificar estas directrices a tu gusto o necesidades para acomodarlas a los requisitos específicos de tu evento (espacio disponible, tiempo, etc.).

DIRECTRICES PARA ORGANIZAR EVENTOS LÍMITE DE PUNTOS

NÚMERO DE DESTACAMENTOS

VECES QUE SE PUEDE INCLUIR LA MISMA HOJA DE DATOS*

TAMAÑO DEL CAMPO DE BATALLA

DURACIÓN DE LA PARTIDA

Hasta 1.000

Hasta 2 por ejército

Hasta 2 por ejército

120 cm x 120 cm

Hasta 2 horas

1.001-2.000

Hasta 3 por ejército

Hasta 3 por ejército

180 cm x 120 cm

de 2 a 3 horas

2.001-3.000

Hasta 4 por ejército

Hasta 4 por ejército

240 cm x 120 cm

3 horas o más

* No se aplica a unidades con el Rol en Batalla Tropas o Transporte Asignado, ni tampoco afecta a las unidades que se incorporan a tu ejército durante la batalla y tienen coste en puntos de refuerzos.

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¿QUÉ HOJA DE DATOS DEBO UTILIZAR? Usa el siguiente diagrama de flujo para determinar qué hoja de datos usar. Piensa que, independientemente de la hoja de datos que utilices, si vas a disputar una partida de Juego equilibrado o una que imponga un límite de puntos, deberás usar los puntos publicados más recientemente para las miniaturas, armamento y equipo.

¿TU MINIATURA TIENE HOJA DE DATOS EN UN CÓDEX?

¿HAY OPCIONES DE EQUIPO PARA TU MINIATURA QUE SÓLO APAREZCAN EN LA VERSIÓN INDEX DE SU HOJA DE DATOS?

NO

NO

USA LA VERSIÓN INDEX DE LA HOJA DE DATOS DE TU MINIATURA

USA LA HOJA DE DATOS DE LA VERSIÓN CÓDEX

USA LA VERSIÓN CÓDEX DE LA HOJA DE DATOS DE TU MINIATURA, PERO PUEDES ELEGIR USAR LA VERSIÓN INDEX DE SUS OPCIONES DE EQUIPO (SI EL EQUIPO TIENE REGLAS EN EL CÓDEX, ÉSTAS SUSTITUYEN A LAS DEL INDEX) Por ejemplo, si quieres usar un Commissar con hacha de energía, deberías comprobar si el códex (Codex: Astra Militarum) tiene hoja de datos de Commissars. La tiene, por tanto la usarías; sin embargo, no incluye las opciones de equipo que le permiten sustituir la espada de energía por un hacha de energía, así que usarías las opciones de equipo de Index: Imperium 2. De igual modo, como el Codex: Astra Militarum no incluye perfil de armas de hacha de energía, deberías usar el incluido en el Index: Imperium 2.

Cuando debas calcular el coste en puntos, verás que el propio Commissar y la pistola bólter figuran en el Codex: Astra Militarum, así que utilizarías esos junto al coste del hacha de energía que aparece en el Index: Imperium 2. Alternativamente, si deseas desplegar una miniatura Autarch con máscara de espectro, podrías usar la hoja de datos del Autarch de Codex: Craftworlds junto a la opción apropiada de equipo de Index: Xenos 1. Codex: Craftworlds incluye reglas y valor en puntos para el equipo de tu Autarch, así que usarías éstos en lugar de los incluidos en Index: Xenos 1.

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APROBADO POR EL CAPÍTULO 2018 Actualización oficial Versión 1.1 A pesar de que nos esforzamos para que nuestras reglas sean perfectas, a veces ocurren errores o la intención de una regla no quedan tan clara como pretendíamos. Estos documentos recopilan correcciones a las reglas así como las respuestas a las preguntas más frecuentes de los jugadores. Dado que se actualizan regularmente, las versiones están numeradas y cambios respecto de la versión anterior se destacan en color magenta. Cuando junto al número aparezca una letra, por ejemplo 1.1a, implicará que tiene una actualización local, presente solo en ese idioma.

ERRATA

Página 33 – Tiro parabólico Cambia la segunda frase de esta Estratagema por: “Hasta el final de la fase, el atributo Alcance de las armas tipo Granada con las que vayan equipadas las miniaturas de la unidad se dobla, pero dichas armas sólo pueden tomar como blanco a unidades sobre las que la unidad que dispara tenga ventaja de altura.” Página 79 – Actos de fe, La pasión Cambia la segunda frase por: “Si tiene éxito, la unidad seleccionada puede ser elegida para luchar dos veces en esa fase, en lugar de sólo una.” Pág. 106 – Rotar escudos de iones Cambia la última frase de esta Estratagema por: “Hasta el final de la fase, la salvación invulnerable de esa unidad vehículo mejora en 1 (hasta un máximo de 4+).” Page 107 – Valores en puntos, armas a distancia Cambia los costes de puntos de las siguientes armas:

ARMAS A DISTANCIA RENEGADE KNIGHTS PTOS./ARMA

Erradicador de plasma Lanza volcán

40 70

Página 131 – Valores en puntos actualizados: diciembre 2018 Añade lo siguiente:

UNIDADES ORKS UNIDAD Skorchas Warbuggies Wartrakks

MINIS./UNIDAD 1-5 1-5 1-5

EQUIPO Riztra de kohetez

PTOS. OBJETO 24

Página 133 – Valores en puntos actualizados: diciembre 2018, Unidades Space Wolves Cambia el valor de miniaturas por unidad de los Swiftclaws por “3-16”. Cambia el valor de miniaturas por unidad de los Skyclaws por “5-15”. Página 143 – Flesh Hounds, Rugido ardiente Cambia el atributo Tipo por: “Asalto 1D6”

Página 10 – Wagon, Kañón matamáz Cambia el atributo Daño por: “2”

ARMA

EQUIPO ORK

PTOS./MINI.

(equipo no incluido) 37 33 37

FAQs

P: Si la regla Bajas aceptables se está usando en esta misión, y concedo, ¿mi oponente sigue siendo el vencedor de la batalla? R: Sí. P: Si la regla Bajas aceptables se está usando en esta misión, pero todo el ejército de un jugador ha sido destruido, puede su oponente seguir jugando el resto de los turnos (y así, potencialmente obtener puntos de victoria adicionales)? R: Sí. P: Si la regla Bajas aceptables se está usando en esta misión y mi ejército es destruido, ¿cuál es mi total de puntos de victoria? R: Tu total será cualquiera que fuese en el momento en que tu última miniatura fue destruida, más los puntos adicionales que hayas obtenido durante el resto de la batalla (es muy poco probable, pero no imposible, puntuar algunos Objetivos Tácticos) o puntuar al final de la batalla (por ejemplo, mediante Eliminar al Señor de la guerra). P: En la misión de Guerra eterna Suministros desde el aire, ¿las unidades que tienen temporalmente la clave Volar (p.ej., una unidad de Blood Angels que sea blanco del poder psíquico Alas de Sanguinius) se benefician del bonificador indicado en Asegurar suministros al determinar quién controla los marcadores de objetivo? R: Sí, siempre y cuando la unidad en cuestión tenga la clave Volar en el momento en que determines quién controla los marcadores de objetivo. P: Cómo interactúa la Estratagema Planes secretos de los Dark Angels con la habilidad Consejo poco fiable en la misión Visiones de victoria? R: En este caso, se generan en secreto dos Objetivos Tácticos, y a continuación tu oponente selecciona y descarta uno de ellos (sin mirar cuál es).

WARHAMMER 40,000 – APROBADO POR EL CAPÍTULO 2018

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P: Si estoy usando el codex beta de las Adepta Sororitas, pero incluyo en mi ejército un Imagifier del Index: Imperium 2, ¿qué reglas debo usar para su habilidad Simulacrum Imperialis: la que viene impresa en el Index: Imperium 2 o la versión actualizada que aparece en Aprobado por el Capítulo 2018? R: Si estás usando el codex beta, deberías usar la regla Simulacrum Imperialis actualizada que aparece en Aprobado por el Capítulo 2018: “Suma 1 al resultado de las Pruebas de fe para cualquier unidad mientras incluya una miniatura con un Simulacrum Imperialis.”

P: El coste en puntos de un “Escudo de tormenta (Thunderwolf Cavalry)” no aparece en la sección de costes en puntos actualizados de los Space Wolves en Aprobado por el Capítulo 2018, pero sí que hay una entrada para “Escudo de tormenta (otras miniaturas)”. ¿Qué coste en puntos debería usar para mis miniaturas Thunderwolf Cavalry? R: Usa el coste indicado en el Codex: Space Wolves: 10 puntos por miniatura.

P: ¿Las unidades que no “ocupan espacios” en un Destacamento” (p.ej., Death Cult Assassins, mediante su habilidad Cónclave de batalla de la Eclesiarquía) te permite superar el número máximo de espacios disponibles para un Destacamento? Por ejemplo, un Destacamento de patrulla sólo permite unidades de Élite. ¿Puedo exceder ese número incluyendo una tercera unidad con una habilidad similar? R: Sí, a menos que ese Destacamento sea un Destacamento auxiliar de apoyo: su Restricción que sólo permite una única unidad no puede ser obviada por dichas unidades. P: Si utilizo la Estratagema Descenso llameante para disparar con una unidad Seraphim Squad como si fuera mi fase de disparo, ¿puedo intentar usar la Guía divina Acto de fe para sumar también 1 a las tiradas para impactar en esos ataques? R: No. P: Puede equiparse con el Libro de San Lucius a un Personaje Adepta Sororitas, o sólo a un Sacerdote Ministorum? R: Puede equiparse con él tanto a un Personaje Adepta Sororitas como a un Sacerdote Ministorum. P: El Libro de San Lucius aumenta el alcance de las Estratagemas usadas por el portador, como Conducto de la voluntad del Emperador? R: No. Las habilidades de Aura se consideran habilidades persistentes; Conducto de la voluntad del Emperador es una habilidad instantánea. P: ¿La reliquia Letanías de Fe está sujeta a la regla beta de juego equilibrado Precaución táctica (p.ej., ¿puede un jugador refund únicamente un Punto de fe por ronda de batalla)? R: No. Los puntos de fe no están restringidos de ningún modo por la regla Precaución táctica. P: A efectos de la regla beta de juego equilibrado Reservas tácticas, ¿cuántos puntos se considera que vale cada miembro individual de “The Eight”? R: A efectos de esta regla, se considera que cada miembro individual de The Eight (incluyendo los Drones que les acompañan) vale 140 puntos.

WARHAMMER 40,000 – APROBADO POR EL CAPÍTULO 2018

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WARHAMMER 40,000

CODEX: T’AU EMPIRE Actualización Oficial, Versión 1.3a

A pesar de que nos esforzamos para que nuestras reglas sean perfectas, a veces ocurren errores o la intención de una regla no quedan tan clara como pretendíamos. Estos documentos recopilan correcciones a las reglas así como las respuestas a las preguntas más frecuentes de los jugadores. Dado que se actualizan regularmente, las versiones están numeradas y cambios respecto de la versión anterior se destacan en color magenta. Cuando junto al número aparezca una letra, por ejemplo 1.1a, implicará que tiene una actualización local, presente solo en ese idioma.

ERRATAS

Pág. 41 – Maestría de guerra Cambia la habilidad Kauyon por: “Kauyon. En un turno en el que declares Kauyon, al inicio de tu fase de movimiento, puedes elegir cualquier unidad <Sector> amiga que se encuentre a 6" o menos del Commander <Sector>. Hasta el final de turno, las unidades elegidas no pueden mover por ningún motivo, pero puedes repetir las tiradas para impactar fallidas de ataques realizados por esas unidades.” Pág. 45 – Commander en XV86 Coldstar Battlesuit, Opciones de equipo Cambia el primer punto por: “• Esta miniatura puede reemplazar el cañón rotativo de alta cadencia y módulo lanzamisiles con dos objetos de la lista de Armas a distancia y/o Sistemas de apoyo.” Page 49 – Longstrike Añade la clave “Hammerhead” a la línea de claves (Longstrike) de esta miniatura. Cambia la habilidad Parangon de la casta de fuego de esta habilidad por: “Puedes añadir 1 a las tiradas para impactar en la fase de disparo de Hammerheads T’au Sept amigos a 6" o menos de Longstrike.” Pág. 48 – XV104 Riptide Battlesuit, Reactor nova Añade la siguiente frase al final del punto Impulso de esta habilidad: “No puedes usar esta habilidad para mover a 1" o menos de cualquier miniatura enemiga.” Pág. 73– Ciclobláster iónico, perfil Sobrecarga Cambia el texto de la habilidad por: “Si obtienes uno o más resultados para impactar de 1, la unidad del portador sufre una herida mortal después de resolver todos los disparos de sus armas.”

Pág. 79 – Arcos de fuego coordinados Cambia esta habilidad por: “Cuando una unidad con este dogma usa su habilidad Por el Bien Supremo, o cuando realiza Disparo defensivo mientras se encuentre a 6" o menos de otra unidad Sector T’au amiga, se requiere un 5 o 6 para impactar con éxito, sin que importe la Habilidad de proyectiles de la miniatura que dispara o cualquier modificador.” Pág. 79 – Sector Dal’yth: Camuflaje adaptativo Cambia el texto de reglas por: “Una unidad con este dogma se beneficia de cobertura aunque esté en campo abierto. Si una unidad con este dogma se mueve por cualquier motivo, pierde el efecto de este dogma hasta el inicio de su siguiente fase de movimiento.” Pág. 81 – ¡Romper y limpiar! Cambia la segunda frase por: “Repite las tiradas para herir fallidas del Breacher Team contra la unidad enemiga hasta el final de esta fase.” Pág. 82 – Sistema de soporte vital Cambia la segunda frase por: “Elige una miniatura Battlesuit de tu ejército con un atributo Heridas de 10 o más.” Pág. 82 – Fuego focalizado Cambia el texto de reglas por: “Usa esta Estratagema después de que una unidad Sector T’au de tu ejército haya atacado a una unidad enemiga en la fase de disparo y el ataque haya causado que unidad enemiga pierda una o más heridas. Suma 1 a las tiradas para herir de los ataques realizados por otras unidades Sector T’au de tu ejército que tengan como blanco la misma unidad enemiga esta fase.” DATACARDS: T’AU EMPIRE Sistema de reparación automático (Estratagema) Cambia la primera frase del texto de reglas de esta carta por la siguiente: “Usa esta Estratagema al inicio de cualquier turno.”

FAQs

P: ¿Cuándo declaras qué unidades harán Disparo defensivo como parte de su habilidad El Bien Supremo? R: Debes declarar odas las unidades que quiers que hagan Disparo defensivo a la unidad a la carga antes de resolver cualquiera de esos ataques.

WARHAMMER 40,000 – CODEX: T’AU EMPIRE

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P: En Index: Xenos 2 e Imperial Armour Index: Xenos, el sistema de soporte vital era una pieza de equipo que podía adquirir para ciertas unidades T’au Empire. En Codex: T’au Empire, el sistema de soporte vital ya no es una opción de equipo sino que existe una Estratagema llamada Sistema de soporte vital. ¿Sigo pudiendo usar las hojas de datos de Index: Xenos 2 e Imperial Armour Index: Xenos para adquirir sistemas de soporte vitals para mis unidades siguiendo la tabla “¿Qué hojas de datos puedo usar?”? R: No. Ya no puedes adquirir sistemas de soporte vital y las reglas de Sistema de soporte vital que se presentan en Codex: T’au Empire (la Estratagema) tienen preferencia. P. Respecto a la habilidad Fuego graneado de las Cadre Fireblade, exactamente ¿qué significa “puede realizar un disparo adicional”? R: Significa que el jugador puede hacer una tirada para impactar adicional por cada miniatura que está disparando a un blanco a mitad de alcance o menos. Ten en cuenta que para una miniatura con un rifle de inducción (un arma de Fuego rápido) esto implica que obtendrá tres tiradas para impactar si el blanco está a mitad de alcance o menos. P: ¿Cuántos disparos realiza una miniatura armada con múltiples armas de inducción al ser afectada por la habilidad Fuego graneado de un Cadre Fireblade? ¿Se trata de un disparo adicional con cada una de esas armas o un disparo adicional con sólo una de esas armas? R: Esas miniaturas realizan un disparo adicional por cada arma. Por ejemplo, un Drone armado con dos carabinas de inducción (un arma de Asalto 2) realizará tres disparos con cada arma (para un total de seis disparos con esa miniatura). P. Si despliegas un transporte Devilfish con una unidad de Pathfinders embarcada dentro, y los Pathfinders están acompañados por un Tactical Drone, en qué punto cuenta la unidad de Pathfinder como “desplegada” a propósito de la habilidad Apoyo de Drones? Por ejemplo, ¿el Drone se convierte en una unidad diferente cuando se despliega el Devilfish, o lo hace cuando la unidad de Pathfinder desembarca? R. La unidad de Pathfinders cuenta como desplegada dentro del Devilfish, así que el Drone se convierte en una unidad separada en el momento en que se despliega el Devilfish. P: Cuando un Vehículo T’au Empire que tiene la habilidad Drones anexados pero no tiene la clave Transporte (o la habilidad Transporte) es destruido, ¿cómo desembarcan las miniaturas de drones anexados? R: Las miniaturas de drones anexados desembarcan inmediatamente usando las reglas normales como si esa unidad Vehículo fuera un transporte.

P: Si varias TX4 Piranhas que forman una única unidad son destruidas ¿los drones que desembarquen forman una unidad? ¿Los drones que desembarquen pueden desplegarse a 3" o menos de cualquier miniatura Piranha de esa unidad? R: No. Cada conjunto de drones se trata como una unidad separada, de la misma forma que si hubieran desembarcado de forma normal bajo la habilidad Desanexar. Los Drones deben desplegarse a 3" o menos de la miniatura de la que están desembarcando de forma normal. P. ¿Puede una unidad de Infantería acompañada de Drones desplegar dentro de una Fortificación si los Drones no pueden embarcar en esa Fortificación? R. Sí, pero como los Drones no pueden embarcar, deben desplegar a 2" o menos de esa Fortificación cuando la unidad a la que acompañan despliegue en su interior. P. El rastreador múltiple te permite repetir tiradas para impactar de 1 en la fase de disparo para una miniatura equipada con él, siempre y cuando dispare todas sus armas al mismo blanco. ¿Qué sucede si el blanco está fuera de alcance para una o más armas de la miniatura que dispara? ¿Debes elegir un blanco al que puedas disparar con todas las armas de la miniatura? R. No, la intención es que cualquier arma de la miniatura que pueda disparar legítimamente al mismo blanco, lo haga. P. ¿Puedo usar la Estratagema ¡Romper y limpiar! contra una unidad que tenga 3 o más marcadores de marcador telemétrico? R. Sí. P. ¿La Estratagema Armamento experimental se usa antes o después de determinar cuántos disparos realiza un arma? R. Antes. P. ¿Cómo funciona la habilidad Protocolos de salvamento cuando un arma poderosa, por ejemplo un cañón láser, impacta y hiere a una unidad T’au Empire que se encuentra cerca de algún Drone amigo? R. Imaginemos que una unidad Sector T’au es el blanco de una miniatura que dispara un cañón láser y que hay una unidad Drone Sector T’au amiga a 3" o menos de ella. La tirada para impactar y para herir del ataque realizado con el cañón láser son ambas exitosas, el jugador Sector T’au tira 1D6 y obtiene un 3. Esto es más de 2+, así que elige asignar la herida infligida por el cañón láser a la unidad Drone cercana en lugar de a la unidad. En vez de resolver el daño contra la unidad Drone de la forma normal (es decir, realizando una tirada de salvación y, si se falla, infligiendo una cantidad de daño igual al atributo Daño del arma, en este caso 1D6), la unidad Drone sufre 1 herida mortal, lo que habitualmente resultará en la destrucción de una miniatura Drone.

WARHAMMER 40,000 – CODEX: T’AU EMPIRE

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WARHAMMER 40,000

CODEX: TYRANIDS Actualización oficial, versión 1.4

A pesar de que nos esforzamos para que nuestras reglas sean perfectas, a veces ocurren errores o la intención de una regla no quedan tan clara como pretendíamos. Estos documentos recopilan correcciones a las reglas así como las respuestas a las preguntas más frecuentes de los jugadores. Dado que se actualizan regularmente, las versiones están numeradas y cambios respecto de la versión anterior se destacan en color magenta. Cuando junto al número aparezca una letra, por ejemplo 1.1a, implicará que tiene una actualización local, presente solo en ese idioma.

ERRATAS

Pág. 53 – Biovores, Lanzaminas espora Cambia la primera frase del segundo párrafo por: “Cada vez que un lanzaminas espora falla su blanco, despliega una única miniatura Spore Mine <Flota Enjambre> en cualquier punto a 6" o menos de la unidad blanco y a más de 3" de cualquier miniatura enemiga (si la Spore Mine no se puede situar es destruida).” Pág. 61 – Harpy, Quistes de minas espora Cambia la primera frase del segundo párrafo por: “Cada vez que una Spore Mine falla su blanco, despliega una única Spore Mine <Flota Enjambre> en cualquier punto a 6" o menos de la unidad blanco y a más de 3" de cualquier miniatura enemiga (si la Spore Mine no se puede situar es destruida).” Pág. 62 – Sporocyst, Engendrar minas espora Cambia la segunda frase por: “Si lo haces, añade una nueva unidad de 3 Spore Mines <Flota Enjambre> o 1 Mucolid Spore <Flota Enjambre> a tu ejército y despliégala en el campo de batalla de forma que quede por completo a 6" o menos de la Sporocyst y a más de 1" del enemigo (cualquier miniatura que no pueda ser situada será destruida).” Pág. 62 – Sporocyst, Nodo de esporas Cambia la primera frase del segundo párrafo por: “Cada vez que un ataque Nodo de esporas falla su blanco, añade una nueva unidad de 3 Spore Mines <Flota Enjambre> o 1 Mucolid Spore <Flota Enjambre> a tu ejército y despliégala en el campo de batalla de forma que quede por completo a 6" o menos de la unidad blanco y a más de 3" de cualquier miniatura enemiga (cualquier miniatura que no pueda ser situada será destruida).”

Añade la siguiente sección bajo “Habilidades”: “Unidades Tyranids En las reglas descritas en esta sección a menudo nos referimos a “unidades Tyranids”. Esta es una abreviatura para cualquier unidad Tyranids que también tenga la clave <Flota Enjambre>. Un Destacamento Tyranids es, por tanto, uno que sólo incluya unidades con las claves Tyranids y <Flota Enjambre>. Ten en cuenta que aunque los Genestealer Cults son devotos de la Mente Enjambre y lucharán voluntariamente junto a sus maestros xenos, se desvían considerablemente en cuanto a organización, táctica y fisiología. Por tanto, las unidades Genestealer Cults no pueden usar ninguna de las reglas descritas en esta sección (esto incluye las habilidades de Destacamento, Estratagemas, bioartefactos, poderes psíquicos, Rasgos de Señor de la guerra y Objetivos Tácticos descritos en esta sección) y tendrán sus propias reglas.” Pág. 69 – Jormungandr, Red de túneles Cambia la segunda frase por: “Si la unidad Avanza o declara una carga, sin embargo, pierde el beneficio de esta adaptación hasta el final de tu siguiente fase de movimiento.” Pág.70 – Sporocyst, Organismo de bombardeo Cambia esta habilidad por: “Cuando despliegas esta unidad durante el despliegue, puede situarse en cualquier punto del campo de batalla a más de 9" de la zona de despliegue enemiga y de cualquier miniatura enemiga.” Pág. 71 – Baba patógena Cambia la primera frase del texto de reglas de esta Estratagema por: “Usa esta Estratagema al inicio de tu fase de disparo.” Págs. 71 y 72 – Campo de esporas y Llamar a la progenie Añade la siguiente frase: “Esta unidad debe pertenecer a la misma Flota Enjambre que otra unidad de tu ejército.” Pág. 71 – Campo de esporas Cambia la primera frase del texto de reglas por: “Usa esta Estratagema después de que ambos ejércitos hayan desplegado pero antes de que empiece la primera ronda de batalla.”

Pág. 68 Cambia la primera frase por: “En esta sección encontrarás reglas para ejércitos Veteranos que incluyan Destacamentos Tyranid.”

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Pág. 71 – Rastro de feromonas Añade la siguiente frase: “No puedes usar esta Estratagema para afectar a unidades de refuerzos desplegados mediante la habilidad Infestación Genestealer, o que se hayan añadido a tu ejército debido a la habilidad de una unidad.”

cuenta como si hubiera cargado. Por tanto, no pueden ser elegidas para luchar en la fase de combate (y no pueden apilarse o consolidar) a menos que una unidad enemiga se mueva a 1" o menos de ellas.

Pág. 72 – Hipertoxicidad Cambia la primera frase por: “Usa esta Estratagema al inicio de la fase de combate.”

P. Si una unidad ha Avanzado en una fase y se le da la oportunidad de mover de nuevo en la misma fase, ¿cuál es su atributo de Movimiento? R. Su atributo de Movimiento en el segundo movimiento seguiría siendo el valor modificado como si hubiera Avanzado.

Pág. 72 – El enemigo subterráneo Cambia la tercera frase por: “Siempre que despliegues una unidad de Raveners, un Mawloc, Trygon o un Trygon Prime al final de tu fase de movimiento (una unidad cavadora) también puedes desplegar cualquier cantidad de unidades que hayas desplegado en el interior de los túneles.” Pág.73 – El Horror Cambia la segunda frase de este poder psíquico por: “Si se manifiesta, elige una unidad enemiga visible a 24" o menos del psíquico.” Pág. 76 – Astucia alienígena Cambia la primera frase de reglas por: “Al inicio de la primera ronda de batalla, pero antes de que empiece el primer turno, puedes retirar a tu Señor de la guerra del campo de batalla y desplegarlo de nuevo tal y como se describe en la sección Despliegue de la misión que estés jugando.”

FAQs

P. ¿La habilidad Comportamiento instintivo se aplica a las unidades Tyranids mientras están embarcadas en una Fortificación? R. Sí, esto implica que debes restar 1 a las tiradas para impactar realizadas por esa unidad cuando dispares contra cualquier blanco que no sea la unidad enemiga visible más cercana. P. Cuando una unidad es desplegada en un lugar diferente al campo de batalla, ¿puede cambiar ese lugar (excepto si está siendo desplegada en el campo de batalla)? Por ejemplo, si una unidad es desplegada “en los túneles” como parte de El enemigo subterráneo, deberá desplegar en el campo de batalla siguiendo esa Estratagema o puede desplegar de otra forma? R. No puede cambiar su lugar. En el ejemplo, sólo podría desplegar en el campo de batalla siguiendo las condiciones de El enemigo subterráneo. P. Cuando una unidad es elegida para hacer un movimiento de carga y falla la carga, ¿sigue contando como si hubiera cargado? Específicamente, ¿puede una unidad que ha fallado una carga moverse para agruparse y, potencialmente consolidar, hacia el enemigo? R. Una unidad sólo cuenta como si hubiera cargado si ha hecho un movimiento de carga. Si una carga falla y ninguna miniatura realiza un movimiento de carga, no

P. ¿Una unidad puede Avanzar dos veces en una única fase? R. No.

Por ejemplo, si una unidad con un atributo de Movimiento de 5" Avanza en una fase de movimiento, y el resultado del dado tirado para el Avance es 4, su atributo de Movimiento será modificado esa fase hasta 9". Por tanto, si se le da la oportunidad de mover de nuevo en esa fase, su atributo de Movimiento seguirá siendo 9". P. Si se añade una nueva unidad a un ejército, por ejemplo como resultado de las Estratagemas Campo de esporas o Llamar a la progenie, ¿formará parte de un Destacamento? R. No. P. ¿Con cuantos cañones venenosos pesados y cañones estranguladores puede estar armada una miniatura? R. Una miniatura puede, o bien estar armada con un cañón venenoso pesado, o bien con un cañón estrangulador, pero no con uno de cada. P. ¿Puede un Broodlord usar la habilidad Infestación Genestealers para desplegar durante la batalla cerca de un nodo de infestación? R. No. P. Si usas la habilidad Sobrecarga psíquica de un Maleceptor ¿el Maleceptor puede intentar manifestar algún poder psíquico en esa fase psíquica? R. No. P. Si una miniatura tiene más de una pareja de garras afiladas/garras afiladas monstruosas/grandes garras afiladas, realiza 1 ataque adicional con una de las parejas o 1 ataque adicional con cada una de esas parejas? R. Realiza 1 ataque adicional con una de estas parejas. P. Si una miniatura tiene más de un “par” de espadas óseas, ¿realiza 1 ataque adicional con uno de esos pares o 1 ataque adicional con cada uno de esos pares? R. Realiza 1 ataque adicional con una de esos pares. P. ¿Las unidades de la Flota Enjambre Jormungandr reciben el beneficio de cobertura dos veces si se encuentran en ruinas? R. No.

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P. ¿La Estratagema Barrera psíquica evita que las tres unidades de Zoanthropes intenten manifestar poderes psíquicos en este turno? R. Sí. P. Si un Genestealer, Lictor, Toxicrene o Venomthrope de mi ejército ataca a un Personaje enemigo en la fase de combate dejándolo con 1 herida restante y yo uso la Estratagema Ataque intestino para eliminar a ese personaje, ¿puedo usar a continuación la Estratagema Tentáculos succionadores? R. Sí. P. Si uso la Estratagema Aceleración metabólica en una unidad en la fase de movimiento, y luego Estampida en la misma unidad en la fase psíquica, ¿puede cargar esa unidad? R. No. P. ¿Pagas puntos de refuerzos en una partida equilibrada por las Spore Mines que aparecen en partida debido a la Estratagema Campo de esporas? R. Sí. P. Si mi oponente tiene unidades que se despliegan después de que ambos ejércitos hayan desplegado, ¿cuándo uso mi Estratagema Campo de esporas: antes o después de que esas unidades desplieguen? Si es antes ¿cómo se determina quién sitúa primero sus unidades? R. Usa la Estratagema antes de que se despliegue ninguna unidad. Si ambos jugadores tienen unidades con habilidades que les permiten desplegar después de que ambos ejércitos hayan desplegado, los jugadores deberán jugárselo a la tirada más alta y el ganador decidirá quién despliega primero sus unidades. P. Al usar la Estratagema Rastro de feromonas, ¿puedes traer un Lictor al campo de batalla en el mismo turno como la unidad que actúa de baliza de orientación? R. Sí, sitúa al Lictor en el campo de batalla antes que la otra unidad. P. Si un Personaje con una tabla de daño usa la Estratagema Locura asesina para hacer un ataque final antes de ser retirado del campo de batalla, ¿qué línea de su tabla de daño deberías usar en el ataque? R. Considera que el personaje tiene 1 herida restante al consultar su tabla de daño.

P. Si una unidad con glándulas de adrenalina se ve afectada por la Estratagema Avance oportunista, ¿cómo se calcula su movimiento para esa fase? R. Las glándulas de adrenalina no modifican el atributo de Movimiento de la unidad o el dado usado para una unidad al Avance. Por tanto, usarías Avance oportunista, tirarías el dado, doblarías el resultado y lo añadirías al atributo Movimiento, a continuación usarías glándulas de adrenalina para añadir 1" a la distancia que la unidad puede mover. P: ¿Una unidad afectada por la Estratagema Avance oportunístico se trata como si hubiera Avanzado a efectos de disparar o cargar más tarde en ese turno? R: Sí. P. ¿Las Guadañas de Tyran te permiten repetir las tiradas para impactar de 1? R. No. P. Mi Hive Tyrant de Behemoth, armado con glándulas de toxinas y el Destripador de Obliterax, tiene el rasgo de Señor de la guerra Hambre monstruosa. Si obtengo un resultado de 6 para infligir daño en la fase de combate , ¿el daño final sería (3 por la espada ósea + 1 por glándulas de toxinas + 1 por el rasgo de Señor de la guerra) × 2 por la habilidad Destripador de Obliterax para un total de 10, o 3 por la espada ósea × 2 por la habilidad Destripador de Obliterax + 1 por glándulas de toxinas + 1 por el rasgo de Señor de la guerra para un total de 8? R. Multiplica el daño del arma por la habilidad Destripador de Obliterax y luego súmale 2 por la combinación de Hambre monstruosa y glándulas de toxinas para un total de 8. P: Si un Señor de la guerra ha recibido el Rasgo de Señor de la guerra Sentidos amplificados, ¿puede sufrir modificadores negativos a su Habilidad de Armas o Habilidad de proyectiles? R: Sí, el Rasgo de Señor de la guerra Sentidos amplificados sólo le exhime de los penalizadores a las tiradas para impactar, no de cualquier modificador negativo a sus Atributos.

P. ¿Pagas puntos de refuerzos en partidas equilibradas por las unidades que vuelven a la partida usando la Estratagema Enjambre inacabable? R. Sí.

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P. A efectos de la habilidad Protocolos de salvamento, ¿exactamente qué es un ataque? R. En este contexto, se trata de un ataque realizado con armas a distancia o de combate. P. ¿Se considera que un rifle de inducción de largo alcance es un rifle de inducción de cara a los efectos de Fuego graneado? R. No. P. Si un Commander usa su habilidad Maestría de guerra para declarar Kauyon o Mont’ka, y una unidad <Sector> amiga que se encontraba a más de 6" de ese Commander al inicio del siguiente turno mueve hasta estar a 6" o menos de ese Commander durante ese turno, ¿esa unidad <Sector> se beneficia de Kauyon o Mont’ka? R. No. Kauyon y Mont’ka sólo afectan a aquellas unidades que estén a 6" o menos del Commander cuando se usa la habilidad al inicio del turno.

WARHAMMER 40,000 – CODEX: T’AU EMPIRE

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CODEX: IMPERIAL KNIGHTS Actualización oficial, versión 1.2

A pesar de que nos esforzamos para que nuestras reglas sean perfectas, a veces ocurren errores o la intención de una regla no queda tan clara como pretendíamos. Estos documentos recopilan correcciones a las reglas, así como las respuestas a las preguntas más frecuentes de los jugadores. Dado que se actualizan regularmente, las versiones están numeradas y los cambios respecto a la versión anterior se destacan en color magenta. Cuando junto al número aparezca una letra, por ejemplo 1.1a, implicará que tiene una actualización local, presente sólo en ese idioma.

ERRATAS

Pág. 57 – Hueste cruzada del Gran Rey Tybalt Cambia el último párrafo por: “Este ejército cumple los requisitos de dos Destacamentos Superpesados (Hueste cruzada del Gran Rey Tybalt y Destacamento del Barón Capulan) y un Destacamento Auxiliar Superpesado (Sir Hekhtur). Como también es Veterano, su jugador obtiene doce Puntos de Mando: El ejército obtiene 3 por ser Veterano, el Destacamento del Gran Rey Tybalt consta de tres unidades Titánico, por tanto aporta 6 Puntos de Mando adicionales, mientras que el Destacamento del Barón Capulan consta de una única unidad Titánica y aporta otros 3. Sir Hekhtur está en un Destacamento Auxiliar Superpesado y no aporta Puntos de Mando.” Pág. 69 – Sacristan Forgeshrine, habilidad Autosacristán Cambia la segunda frase del Ritual de Recarga para que digR: “Si no está equipado con ellos o no ha disparado ningún misil rompeescudos, elige un arma a distancia con la que esté equipado el vehículo (y que no sea un Legado de las Casas Nobles).” Pág.69 – Sacristan Forgeshrine, Ritual de Reparación Cambia la segunda frase por: “Si hay un Tech-Priest, Techmarine o Iron Priest de tu ejército en la Sacristan Forgeshrine, y no ha usado su habilidad para reparar otro vehículo este turno, puedes ayudar en el ritual de reparación en lugar de usar esa habilidad este turno. Si lo hacen, el vehículo recupera 3 heridas perdidas en su lugar.” Pág. 74 – Habilidad Lanzas caballerescas Cambia la última frase por: “El beneficio al mando de cada Destacamento Superpesado de Imperial Knights cambia a “Ninguno” si no incluye al menos una unidad Titánico Imperial Knights, y cambia a “+6 Puntos de Mando” si contiene al menos tres unidades Titánico Imperial Knights.”

Pág.76 – Encarar escudos iónicos Cambia la última frase de esta Estratagema por: “Hasta el final de la fase, la salvación invulnerable de ese vehículo mejora en 1 (hasta un máximo de 4+).” Pág.77 – Agarre letal Cambia la penúltima frase de esta Estratagema por: “Si tu oponente ha obtenido un 6 y/o su resultado es igual o mayor que el tuyo, la miniatura enemiga se libera. En cualquier otro caso, la miniatura enemiga sufre 1D3 heridas mortales adicionales y ambos jugadores vuelven a tirar un dado para ver quién obtiene el resultado más alto como antes.” Pág. 77 – Sistema de guía Rompejuramentos Cambia el coste en puntos de mando de esta Estratagema a 3PM. Pág. 79 – Orden de la Comunión Cambia el coste en puntos de mando de esta Estratagema a 3PM. Pág. 79 – La hora más oscura Cambia el coste en puntos de mando de esta Estratagema a 3PM. Page 87 – Valores en puntos, armas a distancia Cambia los costes en puntos de las siguientes armas:

ARMAS A DISTANCIA IMPERIAL KNIGHTS ARMA Erradicador de plasma Lanza volcán

PTOS./ARMA 40 60

FAQs

P. Pongamos que una miniatura de Casa Vulker con Tradición de la Casa Protocolos tormenta de fuego y dos armas a distancia elige como blanco a dos unidades enemigas distintas, una de las cuales es la unidad enemiga más cercana. Resuelvo primero los ataques contra la unidad enemiga más cercana, y al hacerlo repito las tiradas para impactar de 1. Si, de resultas de dichos ataques, esa unidad enemiga es destruida, y el blanco de la siguiente arma pasa a convertirse en la unidad enemiga más cercana, ¿debo repetir también las tiradas para impactar de 1 contra esa unidad? R. No. La habilidad de repetir las tiradas para impactar de 1 sólo se aplica contra la unidad enemiga más cercana respecto a la miniatura que dispara en la fase “Elegir blancos” de la secuencia de disparo.

WARHAMMER 40,000 – CODEX: IMPERIAL KNIGHTS

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P. ¿Sufren penalizaciones las miniaturas con la tradición de la Casa Raven Avance implacable a sus tiradas para impactar por Avanzar y disparar armas pesadas? R. No. Estas armas se consideran armas de Asalto cuando estas miniaturas Avanzan, y estas miniaturas ignoran penalizaciones a sus tiradas para impactar por Avanzar y disparar armas de Asalto. P. ¿Puede una miniatura Desarraigado en un Destacamento auxiliar superpesado tener Virtudes y Pesares? R. Sí. P: La Estratagema Agarre letal se usa después de que una miniatura Imperial Knights haya combatido, pero ¿en qué punto específico de la secuencia de Combate sucede esto? R: Después del paso Consolidar. P. Si un Imperial Knight carga durante su turno, destruye la unidad contra la que ha declarado la carga y luego se consolida con una nueva unidad que no es contra la que ha declarado la carga, ¿puede usar la Estratagema Agarre letal contra esa unidad? R. No. La Estratagema te permite realizar un ataque adicional con esa arma, pero como has cargado este turno sólo puedes realizar ese ataque contra una unidad contra la que hayas declarado una carga. P: Si un Imperial Knight con un guantelete atronador (o el Guantelete del Dechado o Mano de la libertad) destruye un Vehículo o Monstruo enemigo y obtengo un 4+ para infligir heridas mortales en una unidad cercana, ¿se infligen inmediatamente o después de haber resuelto el resto de los ataques de mi Knight (si hay alguno más)? R: Elige la unidad enemiga en cuanto hayas destruido a la unidad Vehículo o Monstruo enemigo y obtenido un resultado de 4+, pero inflige las heridas mortales después de resolver el resto de tus ataques. P: Si una miniatura está equipada con cuatro misiles rompeescudos ¿cuántos puede disparar cada turno? R: Uno.

WARHAMMER 40,000 – CODEX: IMPERIAL KNIGHTS

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WARHAMMER 40,000

CODEX: SPACE WOLVES Actualización oficial, Versión 1.3

A pesar de que nos esforzamos para que nuestras reglas sean perfectas, a veces se cuelan errores o la intención de una regla no queda tan clara como pretendíamos. Estos documentos recopilan correcciones a las reglas así como las respuestas a las preguntas más frecuentes de los jugadores. Dado que se actualizan regularmente, las versiones están numeradas y los cambios respecto de la versión anterior se destacan en color magenta. Cuando aparezca una letra junto al número, por ejemplo 1.1a, indicará que ese documento tiene una actualización local, presente sólo en ese idioma.

Pág. 47 – Intercessors, Opciones de equipo Cambia el tercer punto por: “• El Intercessor Pack Leader puede cambiar su rifle bólter por una espada sierra, una espada de energía o un puño de combate, o elegir una espada sierra, una espada de energía o un puño de combate además del resto de sus armas.” Nota del diseñador: Esta errata refleja la hoja de datos actualizada que encontrarás en Aprobado por el Capítulo 2018. Pág. 49 – Reivers Elimina el perfil de la espada de energía.

ERRATA

Pág. 28 – Logan Grimnar en Stormrider Añade “Caballería” a la línea de claves. Pág. 29 – Arjac Rockfist Añade “Battle Leader” a la línea de claves. Pág. 31 – Primaris Rune Priest Cambia la descripción de la unidad por: “Un Primaris Rune Priest es una sola miniatura armada con una espada rúnica, una pistola bólter, una capucha psíquica, granadas de fragmentación y granadas perforantes.” Pág. 35 – Ragnar Blackmane, Habilidades, Compañeros leales Cambia la segunda frase por: “Se considera que Svangir y Ulfgir tienen la clave Personaje a efectos de ser objetivo de ataques de disparo y realizar una Intervención heroica y la clave Infantería a efectos de embarcar en un transporte.” Pág. 41 – Canis Wolfborn Añade “Battle Leader” a la línea de claves.

Pág. 49 – Reivers, Lanzagarfios Cambia la primera frase por: “Al mover durante la fase de movimiento, las miniaturas con lanzagarfios ignoran las distancias verticales (no cuentan para la distancia máxima que pueden mover este turno; es decir, su movimiento vertical es gratuito).” Pág. 52 – Great Company Ancient Añade “Wolf Guard” a la línea de claves. Pág. 52 – Primaris Ancient Añade “Wolf Guard” a la línea de claves. Pág. 53 – Great Company Champion Cambia la descripción de la unidad por: “Un Great Company Champion es una sola miniatura armada con una pistola bólter, una espada de energía artesanal, granadas frag, granadas perforantes y un escudo de combate.” Añade “Wolf Guard” a la línea de claves.

Pág. 42 – Primaris Battle Leader, rifle bólter modelo Silencio artesanal Cambia el atributo FP de esta arma por “-2”.

Pág. 59 – Wulfen, Habilidades, Frenesí agónico Añade la frase siguiente: “Esta habilidad no es acumulativa con la habilidad Estandarte de la Gran Compañía.”

Pág. 42 – Primaris Battle Leader Añade “Wolf Guard” a la línea de claves

Pág. 83 – Gran garra de lobo Cambia el atributo Daño de esta arma por “3”.

Págs. 45, 46 y 66 – Blood Claws, Grey Hunters y Long Fangs, Unidad mixta Cambia la habilidad Unidad mixta por: “Para los propósitos de determinar qué miniaturas puede transportar un vehículo y para la habilidad Disciplina de bólter, los Wolf Guard Terminator Pack Leaders tienen la clave Terminator.”

Pág. 88 – Estratagemas, El que elige a los caídos Cambia la segunda frase por: “Una única unidad Space Wolves amiga a 6" o menos de dicho Rune Priest puede disparar de inmediato contra la unidad enemiga como si fuera su fase de disparo, pero al hacerlo resta 1 a sus tiradas para impactar.”

WARHAMMER 40,000 – CODEX: SPACE WOLVES

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Pág. 88 – Estratagemas, El ojo del lobo Cambia la segunda frase por: “Durante esta fase, puedes repetir o bien las tiradas para impactar fallidas o bien las tiradas para herir fallidas de dicha unidad; elige en el momento de usar esta Estratagema.” Pág. 90 – Saga de Majestad Cambia la última frase por: “Además, si tu Señor de la guerra es un Personaje, aumenta en 3" el alcance de sus habilidades de aura (p. ej., el Gran Lobo o Señor de Fenris), excluyendo Explosión, Bálsamos curativos, Herrero de batalla, este rasgo de señor de la guerra, las habilidades de Reliquias de El Colmillo y efectos de poderes psíquicos.” Pág. 94 – Valores en puntos, Ataque rápido Cambia el valor de la columna “Minis./Unidad” de los Swiftclaws por: “3-16”. Cambia el valor de la columna “Minis./Unidad” de los Skyclaws por: “5-15”. Pág. 96 – Valores en puntos, Otro equipo Añade la siguiente línea: Equipo Escudo de combate

Ptos./Objeto 5

FAQs

P: Cuando una unidad con la habilidad Y no conocerán el miedo realiza un chequeo de moral, ¿se considera un modificador (para los propósitos de aplicar repeticiones de tiradas antes de los modificadores) el valor que se añade a la tirada de dados por la cantidad de miniaturas destruidas en esa unidad en ese turno? R: No, el valor añadido no se considera un modificador.

P. Si Ragnar Blackmane es el Señor de la guerra de mi ejército, ¿se benefician Svangir y Ulfgir del Rasgo de señor de la guerra “Saga del guerrero nato? R: Sí; este Rasgo de señor de la guerra afecta a la unidad y Svangir y Ulfgir forman parte de ella. P. ¿La reliquia Armadura de Russ puede obligar a una unidad que ha cargado a atacar después de que lo hayan hecho todas las demás unidades? R: Sí, a menos que la unidad en cuestión tenga alguna habilidad que le permite luchar primero en la fase de combate, en cuyo caso luchará como si no tuviera dicha habilidad. P: ¿La Estratagema Disparo letal puede ser usaa para afectar a Deimos Pattern Relic Predators? R: No. La Estratagema Disparo letal sólo se puede usar para afectar a miniaturas que usen la hoja de datos del Predator. P: Si uso la Estratagema Proyectiles infierno o Misil antiaéreoe impacto, ¿sigo tirando para herir y dañar de forma normal además de realizar heridas mortales? R: No, la secuencia de ataque normal acaba. P: ¿Desde qué parte de una Drop Pod debo medir las distancias, especialmente si la miniatura se ha montado de forma que sus puertas se puedan abrir o cerrar? R: Mide todas las distancias hasta y desde cualquier parte de la miniatura, incluyendo las puertas. Si la miniatura se ha montado de forma que puedas bajar y subir las puertas, cuando la miniatura se despliegue en el campo de batalla escoge si estarán alzadas o bajadas; no puedes bajar o subir las puertas durante la batalla. Nota del diseñador: Al elegir la configuración de “puertas alzadas” para esta miniatura representas que las puertas se han cerrado en el instante en que los pasajeros han desembarcado.

P. Si un Wolf Guard Terminator cambia el bólter tormenta por un lanzamisiles ciclón y un bólter tormenta de la lista de Armas pesadas para Terminators (como indica el tercer punto de la lista de opciones), ¿puede cambiar después ese nuevo bólter tormenta por un objeto de la lista de Combiarmas o Armas de combate para Terminators (como indica el segundo punto de la lista de opciones)? R. Sí. P. ¿Tengo que usar la Estratagema “Lobo solitario” al final de la misma fase en la que una de mis unidades ha quedado reducida a la última miniatura? R. No, puedes usar la Estratagema al final de cualquier fase. Esto significa que puedes esperar hasta haber realizado cualquier chequeo de moral que tuviera que hacer la unidad y usar “Lobo solitario” al final de la fase de moral, si quieres. P. ¿Los efectos de Estratagemas como “Protegidos por la tormenta” y “Aullido de la Gran Manada” se consideran habilidades de aura a efectos del Rasgo de señor de la guerra “Saga de Majestad”? R. Sí.

WARHAMMER 40,000 – CODEX: SPACE WOLVES

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WARHAMMER 40,000

CODEX: DRUKHARI Actualización oficial, versión 1.3

A pesar de que nos esforzamos para que nuestras reglas sean perfectas, a veces se cuelan errores o la intención de una regla no queda tan clara como pretendíamos. Estos documentos recopilan correcciones a las reglas así como las respuestas a las preguntas más frecuentes de los jugadores. Dado que se actualizan regularmente, las versiones están numeradas y los cambios respecto de la versión anterior se destacan en color magenta. Cuando aparezca una letra junto al número, por ejemplo 1.1a, indicará que ese documento tiene una actualización local, presente sólo en ese idioma.

ERRATAS

Pág. 57– Mandrake, Rayo castigador Cambia la habilidad especial por: “Por cada 6+ para herir con esta arma, el blanco sufre una herida mortal adicional a cualquier otro daño.” Págs. 63 y 64 – Talos y Cronos, Claves Añade “Volar” Pág. 75 – Obsesiones de Kábala, Matar desde los cielos Cambia la penúltima frase del texto de reglas por: “Además, las unidades enemigas no se benefician de cobertura en sus tiradas de salvación contra los ataques de las miniaturas con esta obsesión que puedan Volar, ni de miniaturas con esta obsesión embarcadas en un Transporte con esta obsesión que pueda Volar.” Pág. 78 – Alianza de agonía Añade la siguiente frase: “Sólo puedes usar esta Estratagema una vez por batalla.” Pág. 78 – Arquitectos del dolor Añade el siguiente texto a esta Estratagema: “Esta Estratagema no puede afectar a la misma unidad más de una vez por ronda de batalla.” Pág. 79 – Sobredosis de hiper-estimulantes Añade el siguiente texto a esta Estratagema: “Esta Estratagema no puede afectar a la misma unidad más de una vez por ronda de batalla.” Pág. 80 – Agentes de Vect Cambia el coste de la Estratagema por 4PM.

Pág. 85 – Astucia laberíntica Cambia el texto de reglas por: “Mientras tu Señor de la guerra se encuentre en el campo de batalla, tira 1D6 cada vez que tú o tu oponente gastéis un Punto de mando para usar una Estratagema; obtienes un Punto de mando por cada resultado de 6.” Pág. 87 – Armas a distancia Añade el siguiente artículo a la tabla de valores en puntos para armas a distancia: “Granadas de plasma | 0”

FAQs

P. La regla Mina de vacío de un Voidraven Bomber permite que elijas una unidad a la que el Voidraven haya sobrevolado y tires 3D6 por cada Vehículo o Monstruo de esa unidad, o 1D6 por “cada otra miniatura de dicha unidad”. ¿Quiere decir “cada miniatura sin la clave Vehículo ni la clave Monstruo”, o quiere decir “el resto de miniaturas de la unidad después de elegir un Vehículo o Monstruo”? R. Lo primero. Tiras 1D6 por cada miniatura de la unidad que no sea Vehículo ni Monstruo. Por ejemplo, si hay 10 miniaturas de Infantería, tiras 10D6. P. ¿Puedo hacer con la Máscara del vejador que una unidad que ha cargado luche después de todas las demás unidades? R. Sí, salvo que la unidad elegida tenga una habilidad que le permita luchar primero en la fase de combate, en cuyo caso luchará como si no tuviera esa habilidad. P. Si una Succubus obtiene la droga de combate Serpentín, ¿aumenta su Habilidad de Armas a 1+? En ese caso, ¿impacta si obtiene un 2 al atacar con un arma de combate y, por una habilidad, tengo que restar 1 a la tirada para impactar? R. Sí a ambas preguntas. Sólo fallan automáticamente las tiradas sin modificar de 1. P. Si mi ejército Veterano sólo incluye una unidad Kábala del Corazón Negro en un Destacamento Auxiliar de apoyo, pero mi ejército incluye otro destacamento Drukhari que no es Auxiliar de apoyo, ¿puedo usar la estratagema Agentes de Vect? R. Sí, siempre y cuando la unidad Kábala del Corazón Negro esté en el campo de batalla.

Cambia la última frase de esta Estratagema por: “Esta Estratagema no se puede usar si tu ejército no incluye un Destacamento Kábala del Corazón negro o si no hay unidades Kábala del Corazón negro de tu ejército en el campo de batalla, y no puede usarse para afectar Estratagemas usadas “antes de la batalla” o “durante el despliegue”.

WARHAMMER 40,000 – CODEX: DRUKHARI

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P: Si se usa la Estratagema Agentes de Vect para impedir que una Estratagema se resuelva y esa Estratagema sólo se puede usar una vez por batalla, como por ejemplo Marea de traidores (ver Codex: Chaos Space Marines), ¿eso implica que esa Estratagema cuenta como si se hubiera usado y no se puede volver a usar durante el resto de la batalla? R: No, como la Estratagema no se resolvió no cuenta como si hubiera sido usada. P: Si se usa la Estratagema Agentes de Vect para impedir que una Estratagema se resuelva y esa Estratagema afecta a cómo se elige el blanco de un ataque como Sistema de guía Rompejuramentos (ver Codex: Imperial Knights), ¿se pierde el ataque? R: No, las reglas normales para elegir blanco se aplican y el ataque se resuelve de forma normal. P. Si una miniatura es eliminada debido a un osificador y la herida mortal infligida por la habilidad del osificador hace que otra miniatura de la unidad sea eliminada, ¿vuelvo a tirar para determinar si se inflige otra herida mortal? R. No. P. Si estoy jugando en un evento de Juego equilibrado que tiene un límite máximo de 3 Destacamentos por ejército Veterano, ¿cual es la cantidad máxima de Destacamentos de Patrulla Drukhari que puedo incluir? R. 3. Aunque la habilidad Fuerza incursora del Codex: Drukhari menciona ejércitos Veteranos de 6 o más destacamentos, está diseñada para partidas de Juego narrativo o de Juego equilibrado con un límite grande (o sin límite) a la cantidad de Destacamentos que puede incluir un ejército Veterano. Las guías para eventos organizados del reglamento de Warhammer 40,000 son sólo eso y los organizadores del evento pueden ajustarlas a sus necesidades.

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WARHAMMER 40,000

CODEX: DEATHWATCH Actualización oficial, versión 1.4

A pesar de que nos esforzamos para que nuestras reglas sean perfectas, a veces se cuelan errores o la intención de una regla no queda tan clara como pretendíamos. Estos documentos recopilan correcciones a las reglas así como las respuestas a las preguntas más frecuentes de los jugadores. Dado que se actualizan regularmente, las versiones están numeradas y los cambios respecto de la versión anterior se destacan en color magenta. Cuando aparezca una letra junto al número, por ejemplo 1.1a, indicará que ese documento tiene una actualización local, presente sólo en ese idioma.

de miniaturas de la unidad cuando el enemigo realice tiradas para herir contra ella.

ERRATAS

De cara a desplegar o mover a través de Terreno en el campo de batlla, esta unidad se trata como si fuera una unidad de Infantería, incluso si incluye alguna miniatura Motorista.”

Pág. 24 – Munición especial Cambia el primer párrafo de esta habilidad por: “Cuando esta unidad dispara cualquier arma a distancia de la siguiente lista, puedes elegir que dispare munición especial. En tal caso, la habilidad Disciplina bólter no se aplica al resolver sus disparos, pero puedes elegir un tipo de munición de la tabla de la derecha y aplicar el modificador correspondiente.” Nota del diseñador: Ten en cuenta que las reglas normales para armas de Fuego rápido, tal y como se describen en el reglamento de Warhammer 40,000, se siguen aplicando al disparar un arma de Fuego rápido con munición especial. Pág. 27 – Watch Captain en armadura de Terminator, Opciones de equipo Cambia el primer punto por: “• Esta miniatura puede cambiar el bólter tormenta por una cuchilla relámpago, un escudo de tormenta, un martillo de trueno o un objeto de la lista Combi-armas para Terminators.” Cambia el segundo punto por: “• Esta miniatura puede cambiar el arma reliquia por una cuchilla relámpago, un escudo de tormenta o un objeto de la lista Armas de combate para Terminators.” Págs. 28 y 30 – Librarian y Chaplain, Opciones de equipo Cambia el primer punto por: “• Esta miniatura puede cambiar la pistola bólter por un bólter o por un objeto de la lista de Pistolas o de Combi-armas para Terminators.” Pág. 32 – Veterans Reemplaza la habilidad Unidad mixta por la siguiente: “Unidad mixta. Una unidad de Veterans puede contener miniaturas con diferentes atributos de Resistencia. Si este es el caso, usa el atributo Resistencia de la mayoría

Si no hay una mayoría, el jugador Deathwatch puede elegir qué valor usa. De cara a los propósitos de la habilidad Disciplina bólter y para determinar qué miniaturas puede transportar un vehículo, los Terminators tienen la clave Terminator, los Motoristas no tienen la clave Infantería y, en su lugar, tiene la clave Motorista, y los Vanguard Veterans tienen la clave Propulsor de salto.

Nota del diseñador: Esta es una ligera abstracción que implica que una miniatura Motorista en una unidad de Veterans se comporta de forma ligeramente diferente a otras miniaturas Motorista en otras unidades (por ejemplo, pueden acabar un movimiento en la planta superior de una ruina), pero ayuda a minimizar los efectos inusuales y complicados que derivarían de forzar a mover y beneficarse de cobertura de forma diferente a una miniatura de una unidad respecto al resto de miniaturas de la misma unidad. Pág. 32 – Veterans, Asalto de vanguardia Cambia la primera frase de esta habilidad por: “Durante la fase de movimiento, los Vanguard Veterans pueden mover a través de miniaturas como si no estuvieran ahí y, al mover a través de elementos de terreno, las distancias verticales no cuentan para el total que estas miniaturas pueden mover (es decir, mover verticalmente es gratuito para estas miniaturas en la fase de movimiento). Durante la fase de carga, los Vanguard Veterans pueden mover a través de miniaturas (excepto Edificios) como si no estuvieran ahí.” Page 32 – Veterans, Opciones de equipo Cambia el segundo punto por: “Hasta 4 Veterans pueden reemplazar su bólter con un objeto de la lista Armas Pesadas. Si lo hacen, esas miniaturas no pueden recibir ninguna otra opción de equipo de esta lista de opciones de equipo.” Cambia el tercer punto por: “Cualquier Veteran puede reemplazar su bólter con un martillo de trueno pesado (pág. 51). Si lo hacen, esa miniatura no puede recibir ninguna otra opción de equipode esta lista de opciones de equipo.”

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Pág. 33 – Intercessors, Opciones de equipo Cambia el segundo y tercer punto por: “• Por cada cinco Intercessors y/o Intercessor Sergeants, uno puede elegir un lanzagranadas auxiliar.” • El Intercessor Sergeant puede cambiar su rifle bólter por una espada sierra, espada de energía o puño de combate (pág. 91) o elegir una espada sierra, espada de energía o puño de combate además de sus otras armas.” Nota del diseñador: Esta errata refleja los cambios a la hoja de datos actualizada en Aprobado por el Capítulo 2018. Pág. 33 – Intercessors, Asalto Inceptor Cambia la primera frase de esta habilidad por: “Durante la fase de movimiento, los Inceptors pueden mover a través de miniaturas como si no estuvieran ahí y, al mover a través de elementos de terreno, las distancias verticales no cuentan para el total que estas miniaturas pueden mover (es decir, mover verticalmente es gratuito para estas miniaturas en la fase de movimiento). Durante la fase de carga, los Inceptors pueden mover a través de miniaturas (excepto Edificios) como si no estuvieran ahí. Págs. 33, 37 y 51 – Intercessors, Reivers y Armería de los Deathwatch, Lanzagarfios Cambia la primera frase por: “Al mover durante la fase de movimiento, las miniaturas con lanzagarfios ignoran las distancias verticales (no cuentan para la distancia máxima que pueden mover este turno; es decir, su movimiento vertical es gratuito).” Pág. 47 – Corvus Blackstar, Lanzador de halos Infernum Cambia el texto de la habilidad por: “Si una unidad enemiga que puede Volar elige como blanco en la fase de disparo a una miniatura supersónica con lanzador de halos Infernum, tu oponente resta 1 a las correspondientes tiradas para impactar.” Pág. 49 – Pistola lanzallamas Cambia el tipo de esta arma por “Pistola 1D6”. Pág. 55 – Teleportarium Reemplaza la segunda frase con la siguiente: “Por cada PM gastado en esta Estratagema puedes desplegar una unidad Deathwatch que sólo contenga miniaturas Infantería o un Deathwatch Dreadnought en una cámara teleportarium en lugar de situarlas en el campo de batalla.” Pág. 56 – Interferidores de puntería Cambia el texto de la estratagema por: “Usa esta Estratagema después de que se hayan resuelto en la fase de disparo todos los ataques de una unidad T’au Empire equipada con uno o más marcadores telemétricos. Elige una unidad Deathwatch de tu ejército y retira de inmediato todos los contadores de marcador telemétrico de la unidad elegida.” Pág. 63 – Valores en puntos, Otro equipo Borra la fila “Lanzacohetes racimo Blackstar”.

FAQs

P. ¿Qué sucede al usar Proyectiles aliento de dragón para disparar sobre unidades que no están a cubierto pero cuentan con alguna regla especial que les hace beneficiarse de cobertura (como, por ejemplo, las unidades Jormungandr con la habilidad Red de túneles)? ¿Seguiría sumando 1 a las tiradas para impactar con Proyectiles aliento de dragón? R. No. Sólo sumas 1 a las tiradas para impactar contra blancos que estén a cubierto (es decir, completamente sobre o dentro de un elemento de escenografía). Las unidades que, de algún modo, se beneficien de cobertura sin estar a cubierto no cuentan. P. ¿Cómo interactúa la espada xenofásica con las salvaciones invulnerables que no permiten repetir las tiradas de salvación (como la habilidad Pantalla de sombras de un Archon o la estratagema Sobrecarga warp de los Chaos Daemons)? R. En esos casos se repiten las tiradas de salvación invulnerable exitosas. La intención de las reglas de la Pantalla de sombras y Sobrecarga warp es impedir que se repita una tirada de salvación fallida, pero no impedir la repetición obligatoria de una tirada exitosa. P. Si utilizo el rasgo de señor de la guerra Castellano de la Cripta Negra con un arma que tiene múltiples perfiles, como una combi-arma o lanza de guardián, ¿se aplica el daño adicional a todos los perfiles de esa arma? R. Sí. P. ¿Un Watch Captain puede cambiar la espada sierra y el bólter artesanal por un bólter tormenta y otra espada sierra y a continuación cambiar la “nueva” espada sierra por un arma reliquia? R. No. P: ¿Puede un Watch Captain cambiar su espada sierra y bólter artesanal por un bólter tormenta y otra espada sierra, y luego reemplzar su “nueva” espada sierra con una arma reliquia o espada xenofásica? R: Sí, porque estas opciones de equipo están en dos puntos separados (sin embargo no puedes elegir el mismo punto de opciones de equipo para una unidad más de una vez). P: En una unidad con una mezcla de diferentes tipos de miniaturas, si no todas las miniaturas tienen una cierta clave, como por ejemplo Phobos o Mark X Gravis, ¿se considera que esa unidad tiene esa clave? R: No. Una unidad Deathwatch sólo se considera que tiene una clave si todas las miniaturas de la unidad tienen esa clave. Si una habilidad te pide que elijas una miniatura (en vez de una unidad) con una clave específica, se puede elegir una miniatura con la clave apropiada en una unidad mixta. P: Cuando una unidad con la habilidad Y no conocerán el miedo realiza un chequeo de moral, ¿se considera un modificador (para los propósitos de aplicar repeticiones de tiradas antes de los modificadores) el valor que se añade a la tirada de dados por la cantidad de miniaturas destruidas en esa unidad en ese turno? R: No, el valor añadido no se considera un modificador.

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P: Cuando una unidad Aeldari que puede Volar se “despliega” en el campo de batalla como refuerzos (por ejemplo, a tra´ves de “La Telarana”) a 12" o menos de una unidad Deathwatch de tu ejército, ¿puede esa unidad Deathwath usar las dos Estratagemas Fuego de intercepción y Lecturas de áuspex para disparar a esa unidad dos veces? R: Sí. Una unidad que llega como refuerzos se trata como si se hubiera movido para todos los propósitos de reglas. P: Puedo usar Tomo de Ectoclades para darle la habilidad Tácticas de misión a una unidad Deathwatch que no la tendría en otro caso (ya sea porque no forma parte de un Destacamento Deathwatch o porque no se trata de una unidad Infantería, Motorista o Dreadnought)? R: Sí. P: Si uso la Estratagema Proyectiles infierno o Misil antiaéreo e impacto, ¿sigo tirando para herir y dañar de forma normal además de hacer heridas mortales? R: No, la secuencia de ataque normal acaba. P: ¿Desde qué parte de una Drop Pod debo medir las distancias, especialmente si la miniatura se ha montado de forma que sus puertas se puedan abrir o cerrar? R: Mide todas las distancias hasta y desde cualquier parte de la miniatura, incluyendo las puertas. Si la miniatura se ha montado de forma que puedas bajar y subir las puertas, cuando la miniatura se despliegue en el campo de batalla escoge si estarán alzadas o bajadas; no puedes bajar o subir las puertas durante la batalla. Nota del diseñador: Al elegir la configuración de “puertas alzadas” para esta miniatura representas que las puertas se han cerrado en el instante en que los pasajeros han desembarcado.

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