Taller outdoor training amr

Page 1

UNIVERSIDAD AUTONOMA DEL ESTADO DE MEXICO

FACULTAD DE CIENCIAS DE LA CONDUCTA

M. EN ED. ANTONIO MIRANDA ROMAN ANTONIO ALDAY MIRANDA BECERRIL

OUTDOOR TRAINING UNA CAPACITACION DIFERENTE

Vive la experiencia de Outdoor Training"


OBJETIVO Que cada participante adquiera los conocimientos y habilidades para manejar Dinámicas de grupo Outdoor   

Fortalecer los lazos socio-laborales de los participantes mediante juegos de baja y mediana exigencia física en espacios abiertos. Combinar las actividades físicas de competencia e integración con prácticas e formación. Fomentar el compañerismo, el trabajo en equipo, el liderazgo, el sentido de pertenencia, la comunicación asertiva, la toma de decisiones y el manejo de las presiones y el estrés. Divertirse y divertirse en grande. Y que MIRALDAY capacitación se convierta en una experiencia de fácil recuerdo.

¿A QUIEN VA DIRIGIDO? Cualquier persona puede participar en el Taller. No es necesaria experiencia. CONTENIDO Tema I. Fundamentos:  La técnica de Outdoor training  Características de las Dinámicas Outdoor Tema II. El Instructor de Dinámicas Outdoor:  El instructor como animador  El instructor como observador del proceso Tema III. Dinámicas Outdoor:  Identificación de un tema  Diseño de un Programa de Dinámicas Outdoor  Selección y adaptación de las dinámicas al número de participantes  Selección de los materiales  Dinámicas para energetizar al grupo  Dinámicas de competencia  Dinámicas de integración

LOS PARTICIPANTES DEBEN TRAER AL CURSO   

Ropa cómoda y calzado cómodo. Una gorra para evitar el contacto con el sol Bloqueador solar


INTRODUCCION Los talleres intensivos impartidos por Antonio Miranda Román tanto profesionalmente si te dedicas al mundo de la capacitación o te estás iniciando en el mundo de las dinámicas grupales, como personalmente y si lo que quieres es descubrir este fascinante mundo, ahora, es cuando. En cualquier organización es claro que para alcanzar mayor productividad, es urgente redefinir la visión, las estrategias. El liderazgo. La estructura, los procesos y las comunicaciones. Si vamos a competir y a desarrollarnos en el mundo moderno, debemos asegurar el liderazgo, la inteligencia y el compromiso colectivo. En la mente de los competidores muchas ideas están siendo continuamente adaptadas y mejoradas. Inclusive la tecnología puede ser comprada por cualquiera que tengan los recursos financieros suficientes para hacerlo. Lo que aún no se ha comprendido completamente es que la verdadera transformación se da en el pensamiento y actitud de cada ser humano y en la posibilidad de contar con procesos ágiles y flexibles, manejados por equipos autodirigidos orientados solo hacia un rumbo: LA PRODUCTIVIDAD. Es por tanto urgente aceptar que el éxito de una organización está en el éxito de su gente, orientando todo su talento, inteligencia e ideas hacia el mejoramiento de la calidad de los productos y servicios. Tenemos que reconocer también que esta responsabilidad no puede recaer en unos cuantos gerentes. La innovación tiene que ser permanente y general y esto solo se logra con el liderazgo colectivo. El uso del talento y la creatividad de todos los colaboradores es la única garantía de supervivencia y crecimiento. El nuevo éxito empresarial no solo depende de la capacidad de fijar una visión y algunas estrategias y criterios, sino en la capacidad de movilizar a los colaboradores para la requerida implantación y logro, enmarcados en los principios y valores que definen su accionar y con criterios amplios que les permita responder con agilidad a los requerimientos cambiantes de los clientes. Aquí es cuando el sistema de formación de “Outdoor” training cobra importancia. Diferentes investigaciones han coincidido en afirmar que la transmisión oral de conceptos y conocimientos permiten un nivel promedio de recordación del 15 %, charlas interminables, conferencistas tediosos, llenos de estadísticas y largas sesiones de filminas han sido los ingredientes tradicionales de la capacitación empresarial. De allí que los seminarios internos en los que se invierte tanto tiempo y dinero culminen con cero resultados. Por lo general los colaboradores regresan al trabajo sin haber sido “tocados” y un alto porcentaje termina pensando y haciendo lo mismo que siempre y olvida lo que intentaron enseñarle en los días del seminario.


Las empresas enfrentadas a esta realidad están buscando nuevas formas de aprendizaje con sus colaboradores. Una nueva forma ensayada con éxito en Europa y USA es el llamado “Outdoor” training o entrenamiento al aire libre o Técnicas de Aprendizaje en Espacios Abiertos. Solo en la medida en que haya vivencias reales, desarrollo y refuerzo de habilidades, podrá darse un cambio de actitud y comportamiento, siendo los participantes de estas experiencias los que descubren por si mismos los conceptos y criterios nuevos que se requieren reforzar, lográndose un nivel de recordación mínimo del 80%. Cada organización, dada sus características y el momento que viva debe adoptar su propio proceso de cambio hecho a la medida de las circunstancias, en consecuencia cada taller obedece a un diseño previo y suficientemente flexible para adaptarse a cada equipo dependiendo de sus condiciones, prioridades, nivel dentro de la organización y áreas de responsabilidad. El desarrollo de habilidades y el cambio de comportamiento solo se da con ejercicios y vivencias reales, donde las personas al enfrentarse con retos y situaciones complejas, descubren elementos esenciales del comportamiento humano y la naturaleza del cambio y de la orientación a la productividad y competitividad, llevando siempre lo aprendido a la realidad de la empresa y a su propia vida.


HOY PUEDE SER UN GRAN DIA Hoy puede ser un gran día, plantéatelo así. Aprovecharlo ó que pase de largo depende en parte de ti. Dale el día libre a la experiencia para comenzar. Y recíbelo como si fuera fiesta de guardar. No consientas que se esfume, súmate y consume la vida a granel. Hoy puede ser un gran día, duro, duro con él. Hoy puede ser un gran día donde todo está por descubrir Si lo empleas como el último que te toca vivir saca de paseo tus instintos y ventílalos al sol y no dosifiques los placeres, si puedes derrocharlos. Si la rutina te aplasta, dile que ya basta de mediocridad. Hoy puede ser un gran día, dale una oportunidad. Hoy puede ser un gran día imposible de recuperar, un ejemplar único, no lo dejes escapar que todo cuanto te rodea lo han puesto para ti. No lo mires desde la ventana y siéntate al festín. Pelea por lo que quieres y no desesperes si algo no anda bien Hoy puede ser un gran día y mañana también. Hoy puede ser un gran día duro, duro, duro, duro, duro, duro, duro, duro, duro con él Letra y Música: Víctor Manuel y Ana Belén

SOMOS UNA DANZA ITINERANTE QUE VIENE CANTANDO VIDA Llega donde la gente, anda entre la gente, aprende de la gente, labora al lado de la gente Empieza con aquello que ella sabe construye sobre aquello que ella tiene, enseña mostrando, aprende haciendo. Que tengas un patrón y no una muestra, un sistema y no una colcha de retazos, una obra integrada y no más partes sueltas no para conformarse sino para transformarse, no para aliviar sino para liberar TAO TE CHING - LAO TSE


LOS DIEZ MANDAMIENTOS QUE SE DEBEN CUMPLIR 

Crear energía

Pensar en ganar

Crear entusiasmo

Despertar creatividad

Desarrollar el liderazgo

Crear espíritu de pertenencia

Potenciar el trabajo en equipo

Aumentar la resistencia al estrés

Fomentar la comunicación personal

Mejorar la confianza entre los compañeros


EL APRENDIZAJE VIVENCIAL “Solamente puedo ayudar al prójimo a volar, cuando no pretendo ocupar el lugar de sus alas” FUNDACION NEOHUMANISTA El aprendizaje Vivencial ocurre cuando una persona se involucra en una actividad de aprendizaje, analiza los resultados de este aprendizaje y aplica estos resultados en su quehacer diario. En realidad, este proceso ocurre espontáneamente y con frecuencia en la vida diaria en cada uno de nosotros. Esto se conoce como el proceso “inductivo”. observación y es opuesto al proceso “deductivo”

Tiene sus raíces en la

EL CICLO DE APRENDIZAJE VIVENCIAL Esta primera fase es donde se genera la información, es frecuentemente asociada como la fase más “simpática” del proceso, el “juego”, el “ejercicio”, lo gracioso o alegre. Sin embargo, si el proceso termina con esta primera fase, no hay garantía de un aprendizaje completo, el facilitador no ha cumplido con su papel. Pero podría incluir en esta fase la mayoría de las actividades que ayuden al autodescubrimiento y/o la interacción entre personas. En este curso se usa comúnmente actividades como: Planificación Competencias entre grupos Simulación de papeles (role play) Descubrimiento de sí

Negociación Estudio de casos Retroalimentación Comunicación no verbal

Solución de problemas El aprendizaje “inductivo” significa aprendizaje a través del descubrimiento, y podrá hacerse mediante los grupos permanentes, grupos ad-hoc, triadas, etc. Guarda íntima relación con el Método Scout, es el “Aprender - Haciendo” llevado a un nivel más acorde con el potencial de los miembros del grupo. Compartiendo Aquí la intención es de informar acerca de la experiencia de cada individuo en términos de su aprendizaje “cognitivo” (datos, información, etc.) y “afectivo” (sentimientos hacia mi persona/hacia otras personas).


Algunos métodos de compartir información usada frecuentemente en este curso son:    

Evaluación de productividad, satisfacción, confianza, liderazgo, ejercicio, comunicación, etc. Entrevistas por parejas o subgrupos Ejercicios de “adivina quién”, rol playing ejercidos por individuos. Discusión abierta y libre

Interpretando Esta fase es la más crítica de todas, ya que se trata de un análisis sistemático de la experiencia que ha sido compartida por todos., el comportamiento individual y colectivo, y el efecto de éste sobre sus miembros. En esta fase es importante recalcar que el “contenido” de la actividad de aprendizaje es sólo una herramienta para asegurar que el “proceso” se cumpla. Ampliando En esta fase hay que dar el gran salto de la actividad y sus implicaciones dentro del ambiente controlado de este curso, hacia la realidad de nuestra vida diaria. Le da sentido al Ciclo de Aprendizaje Vivencial, y si no es tratado con la profundidad del caso, resultaría en un aprendizaje más bien superficial. Las preguntas claves aquí son ¿y qué? ¿Para qué? Los participantes deben enfocarse en situaciones de su vida personal y laboral, similares a aquellas de la actividad de aprendizaje misma, y extraer información que les será útil para su diario quehacer. Aplicando La fase final del Ciclo de Aprendizaje Vivencial refleja el propósito del proceso en sí. La pregunta clave en esta fase es ¿ahora qué? El facilitador ayudará a que los participantes apliquen las generalidades de la Fase II hacia situaciones reales, pero en términos de su comportamiento futuro en tales situaciones. Las técnicas comúnmente usadas en este curso para lograr tal propósito son:   

Las Triadas, analizando situaciones de la vida diaria Fijación de metas a corto y mediano plazo Compromisos personales y grupales

Es más probable que las personas demuestren este nuevo comportamiento al retornar a su entorno normal si tiene la oportunidad de compartir su determinación con otros, previamente. En este momento podría surgir espontáneamente, algún sistema de apoyo (amigos, correspondencia, reuniones periódicas) que los participantes sienten que les sería de ayuda.


CONDICIONES PARA UN APRENDIZAJE EFICAZ El proceso Vivencial sólo se podría dar sí las personas en situaciones de aprendizaje cumplen con ciertos requisitos o condiciones. Uno debe QUERER aprender: La motivación para el aprendizaje debe venir del adiestramiento directamente, uno debe analizar sus motivos para estar en la situación de aprendizaje. · Uno debe VENCER sus dudas y temores: Es natural que uno llegue a situaciones de aprendizaje con ciertas dudas o temores acerca de su capacidad de aprender, si será aceptado por el grupo, si la experiencia será agradable y provechosa. La actividad de aprendizaje debe vencer estos temores lo antes posible, para que el adiestramiento pueda ser productivo. Este cambio en el comportamiento, requiere un esfuerzo primordialmente de parte del alumno, ya que en su responsabilidad lograrlo. · Uno aprende HACIENDO: La manera de aprender cualquier cosa y recordarla por periodos largos de tiempo, es utilizar la información tan rápidamente y con tanta frecuencia como le sea posible. · Uno es sensible al FRACASO: El miedo a fracasar debe sustituirse, en la actividad del aprendizaje, por la comprensión de que a menudo, uno aprende de sus errores que de sus éxitos. Como se ha dicho sabiamente “el que no ha cometido errores, nunca ha logrado nada”, - El fracaso, comprendido mejor, puede convertirse en un trampolín que nos impulsa hacia el éxito -. · Se aprende de lo que tiene SIGNIFICADO PERSONAL para uno: Si uno puede ver rápidamente la relación entre lo que se está tratando en una situación de aprendizaje y su aplicación en el “mundo real” de uno, el aprendizaje sería mucho más profundo y eficaz. · Uno debe estar EMOCIONALMENTE preparado: Algunas veces uno viene a una situación de aprendizaje con una armadura de prejuicios y convicciones que no está dispuesto a dejar. El resultado de esto es la conocida “resistencia al cambio” que elimina de hecho cualquier posibilidad de crecimiento personal. Asimismo, un sentimiento negativo acerca de uno mismo, por cualquier razón, obstaculizaría el aprendizaje y crecimiento individual, y la integración grupal. La situación de aprendizaje debe ofrecer la oportunidad de lidiar con estos obstáculos y de promover un cambio en el comportamiento personal.


BUSCAR COSAS EN EL CAMPO En este juego cada equipo buscará en el campo una serie de cosas, el primer equipo en reunir todo y en presentarlo al director del campamento será el ganador. La lista tiene que modificarse de acuerdo a las cosas que haya en el lugar del campamento.

Una piedra chica y redonda. Tres hormigas vivas. Un pedacito de una rama de pino Una penca de nopal Una flor de color amarillo, una flor blanca y una flor azul. Un pedazo de carbón de la fogata. Un arañita patona viva. Una mariposita viva Diez espinas


JUEGO DE INDIOS Y VAQUEROS En este juego se necesitan dos equipos. Unos serán indios y los otros vaqueros. (Si tienen más equipos pueden agruparlos para que sean por ejemplo dos contra dos). Cada uno de los equipos tendrán una base que podrá ser algo visible desde lejos como un árbol o cualquier otra cosa. El juego consiste en que los vaqueros tendrán que trasladar el oro (que son dos costales con algunas piedras de modo que quede medio pesado) de su base hacia la base de los indios al otro extremo. Todos los jugadores tendrán dos listones pegados en sus brazos, cada uno de ellos representará una vida, si los jugadores del equipo contrario les arrancan los dos listones entonces quedarán fuera del juego. Este es un juego de estrategia pues los vaqueros tienen que buscar la forma de distraer a los indios para llevar el oro al otro extremo del terreno. Si los vaqueros llevan el oro entonces ganarán, pero si los indios les quitan el oro y lo llevan a la base de los vaqueros entonces ellos ganarán.


CARRERA DE RELEVOS CON LLANTAS Se deben tener un número de llantas sin rin igual al número de equipos para hacer una carrera de relevos empujando una llanta con la mano. Es importante que todas las llantas sean más o menos iguales. Se recomienda un terreno que sea un tanto irregular, con subidas y bajadas y en el que se pueda trazar una pista bien definida. También se marcarán los puntos en que se harán los relevos. Opcionalmente se podría dar la vuelta a la pista caminando y sin las llantas con los camperos para que no tengan ninguna duda de por donde tendrán que correr empujando la llanta con la mano. También se debe aclarar que el equipo que corte camino saliéndose de la pista será descalificado. Cada equipo decidirá que participante pondrá en cada relevo. (es recomendable que los más grandes estén en las subidas y los más pequeños en las rectas. La carrera puede ser de más de una vuelta a la pista.


“LOS AROS” Materiales: Se necesitan dos aros, uno de 90 centímetros y el otro de 70 centímetros de diámetro aprox. La dinámica consiste en lo siguiente… Se les pide a los participantes que formen un círculo tomándose todos de las manos, el moderador de la dinámica coloca el aro más grande entre dos personas antes de que estas se tomen de las manos cerrando el círculo; el moderador dará las siguientes instrucciones: “Cuando yo suelte el aro comenzara a correr el tiempo, tendrán un minuto o menos para que ustedes pasen el aro por su cuerpo a manera de que el aro avance por todo el circulo que ustedes están formando y deberá llegar a este punto de partida” (Este tiempo está considerado para un grupo de alrededor de 20 personas, puedes aumentar o restar tiempo dependiendo del tamaño del grupo). Las reglas son:  No deben soltarse,  No deben meter los dedos para detener o pasar el aro (las manos deben permanecer completamente unidas),  Deben hacer todo lo posible por no doblar o maltratar los aros. Cada vez que inicien un intento puedes soltar el aro en diferentes puntos del círculo, sobre todo en los lugares donde tu vez que se tiene más dificultad para pasar el aro. En caso de que los jóvenes lo soliciten les puedes dar un minuto antes comenzar el intento para que se pongan de acuerdo. La prueba final consiste en pasar los dos aros pero en sentido contrario uno de otro como muestra la figura anexa: Punto de partida


ENSALADA DE FRUTAS Material Sillas (una silla por persona) Objetivo Que el sujeto permanezca en movimiento durante un rato, logrando así un momento de diversión, relajación y mayor confianza con el resto del grupo Tiempo De 15 a 20 minutos aproximadamente Procedimiento Se deben colocar varias sillas formando un círculo. El número de sillas dependerá del número de participantes, una silla por participante. Una vez que las sillas estén ocupadas por los participantes, cada uno deberá elegir una fruta. Aquel que dirija la dinámica debe comenzar contando una historia en la que de manera espontánea mencione frutas, cada vez que los participantes escuchen nombrar su fruta deben cambiarse de lugar y cuando escuchen la frase “ensalada de frutas” todos deberán cambiarse de lugar. Perderá aquel que no logre cambiarse de lugar y tendrá que abandonar el juego. Cada vez que alguien abandone el juego se tendrá que quitar una silla. Ganará aquel o aquellos que permanezcan mayor tiempo en el juego.


¿QUIÉN FALTA EN EL GRUPO? Materiales: -Sillas (una silla por persona) -Cobija, lo bastante grande para cubrir a una persona con ella Objetivo Poner en práctica memoria y atención. Recordar el nombre de cada uno de los integrantes del grupo, cuando este acaba de conocerse. Tiempo De 20 a 30 minutos aproximadamente Procedimiento Se deben colocar varias sillas formando un círculo. El número de sillas dependerá del número de participantes, una silla por participante. Una vez que las sillas estén ocupadas por los participantes, cada uno deberá decir su nombre. Posteriormente cada participante deber decir el nombre de todos los ahí presentes, concluido esto se le pedirá al grupo que cierre los ojos y se cubrirá a uno de ellos con una cobija, después se le pedirá al grupo que abra los ojos. Al azar se le preguntara a uno de ellos ¿Quién falta en el grupo?, este tendrá que contestar correctamente, de lo contrario tendrá que abandonar el juego. Cada vez que alguien acierte ¿Quién falta en el grupo? los participantes se cambiaran de lugar y la dinámica se repetirá. Ganará aquel o aquellos que permanezcan mayor tiempo en el juego.


CEBOLLITA Materiales: Para esta dinámica no se requiere material Objetivo Promover la confianza, trabajo en equipo, solidaridad, empatía, compañerismo, dentro del grupo. Tiempo De 20 a 30 minutos aproximadamente Procedimiento Se debe escoger a una persona dentro del grupo, quien llevara a cabo el papel del granjero. El resto del grupo se sentara en el piso con las piernas abiertas abrazando a su compañero de enfrente, esto simulara una cebolla y cada integrante del grupo simbolizara una capa. El objetivo del granjero es quitar cada una de las capas de la cebolla, esto puede ser jalando a cada integrante de una brazo, una pierna, ambos brazos, ambas piernas, sin importar la manera el granjero debe cumplir con su objetivo. Por su parte el resto de los integrantes deben abrazar fuertemente a su compañero evitando que este se desprenda del grupo. Cada capa que sea desprendida se convertirá en otro granjero que ayudara al granjero inicial a desprender capas de cebolla. El juego termina cuando ya no queda ninguna capa de cebolla por desprender.


EN LOS ZAPATOS DEL OTRO Materiales: Para esta dinámica no se requiere material, sin embargo, es recomendable que un día antes se le solicite al grupo lleven bufanda, gorra y chamarra. Objetivo Trabajar la tolerancia a la frustración, paciencia y el soltar o dejar ir, además de lograr un rato de relajación y desesteres. Tiempo De 20 a 30 minutos aproximadamente Procedimiento Se divide el grupo en dos, la mitad se coloca del lado izquierdo y la otra mitad del lado derecho. Aquel que dirija la dinámica debe decir tres frases de manera aleatoria, las cuales serán “cambio de zapatos” “cambio de abrigo” y “cambio de ropa”. Cuando los integrantes del grupo escuchen “cambio de zapatos” todos, sin excepción alguna deben cambiarse los zapatos los mas rápido posible con alguno de sus compañeros con los que comparten la mitad, después, cuando todos estén listos deben correr juntos al lado opuesto, es decir los que estaban en el lado izquierdo deberán correr al derecho y los del derecho al izquierdo. La dinámica se repetirá de la misma manera una y otro vez con la diferencia de que cuando los integrantes del grupo escuchen “cambio de abrigo” deberán cambiarse se suéter, chamarra o sudadera y cuando escuchen “cambio de ropa” deberán cambiarse zapatos, abrigo, bufanda y gorro. Ganará el equipo que llegue al otro lado más rápido en repetidas ocasiones.


DESCRIBE, HABLA Y ACTÚA Material Tarjetas de papel de 5cm por 5cm aproximadamente Bolígrafos 2 recipientes pequeños para colocar las tarjetas. Objetivo Trabajar la destreza mental, memoria, trabajo en equipo, tolerancia a la frustración, cumplimiento de normas y reglas, disciplina y participación. Tiempo De 30 minutos a 1 hora aproximadamente Procedimiento Se reparten 3 tarjetas a cada persona, posteriormente se les pide que en cada una anoten el nombre de un personaje famoso, puede ser real o ficticio, por ejemplo, Pelé, Cantinflas, Garfield, Blanca nieves, etc. Se coloca la mitad de tarjetas en un recipiente y la mitad en el otro. Se divide el grupo en dos partes con el mismo número de participantes cada uno. La dinámica constara de tres tiempos, el primero consiste en que cada equipo elige a un integrante quien deberá tomar un papelito del recipiente y describir al personaje que le toco, esto con la finalidad de que su equipo adivine de quien se trata, por ejemplo, “es un gato naranja, que come y duerme mucho” (Garfield), la persona solo podrá describir a su personaje, está prohibido actuar, decir parcial o totalmente el nombre del personaje u otra cosa que no sea describir. La segunda fase es la misma pero con la diferencia de que esta vez en lugar de describir al personaje con bastantes palabras, se hará únicamente con una palabra, por ejemplo “gato” (Garfield), está prohibido decir más de una palabra, actuar o decir parcial o totalmente el nombre del personaje. Y el tercer tiempo se deberá actuar al personaje, está prohibido emitir cualquier sonido o palabra. Deberán pasar a describir, hablar y actuar todos los integrantes de cada equipo, para ello se dará un minuto a cada uno, en el que podrán adivinar el mayor número de personajes. Si lo desean pueden cambiar el papelito cuantas veces quieran, pero deberán regresarlo al recipiente. Ganará el equipo que adivine todos los personajes de su recipiente primero en los tres tiempos.


EL REY DEL BUCHI BUCHA INTEGRANTES: Más de 10 personas. LUGAR: salón. OBJETIVOS: Integrar, divertir. INSTRUCCIONES: Se coloca al grupo en círculo y se toman de la mano, el director quien estará en el centro, comenzara la ronda así: Amo a mi primo mi primo vecino, Amo a mi primo mi primo German. Todos cantan y giran, de pronto el director dice: Alto ahí ¿Qué paso? (contesta el grupo) Que el rey de Buchi Bucha ordena que se ordenen ¿Qué cosa? (contesta el grupo) Qué todos tomen a su compañero de la izquierda por el tobillo... De esta manera se van dando órdenes, que podrán ser ejecutadas en círculo o que impliquen desplazarse y regresar. VARIANTES: que a medida que el grupo cumpla las ordenes no se separen, y sigan ejecutándolas, todos unidos.


LOS CURIOSOS LUGAR: sal贸n o campo abierto. OBJETIVOS: conocer qu茅 clase de personas participan. INSTRUCCIONES: (45 minutos) 1-Se solicita la colaboraci贸n de unos 8 o 10 voluntarios que sean personas curiosas, pasan delante del grupo (5 minutos) 2- se les pide que por medio de preguntas ayuden a descubrir que personajes hay dentro del grupo. 3- a cada pregunta de los curiosos la gente responde con su nombre y los datos solicitados, por ejemplo: cuantos casados hay, (30 minutos) 4- Breve resonancia (10 minutos)


REFERENCIAS

Fundación Neo- Humanista. (1998) Consideraciones. Generales para el Facilitador " Ecuador: FIVET. Maturana H. (1991) El sentido de lo humano. Santiago de Chile: Dolmen Ediciones S.A.

Gil Rodríguez, F. (1999). Prácticas de psicología de los grupos: experiencias. Madrid: Pirámide. Fuentes Pérez, P. (1997). Técnicas de trabajo individual y de grupo en el aula: de la teoría a la práctica Madrid: Pirámide. Matamala R. (1998) Memorias Outdoor Training. Bogotá: Alpina. Transformación Organizacional. Martínez y Martínez, M. C.(2001) Psicología de los grupos: elementos básicos y dinámica / México: Diego Marín Librero Editor. Max- Neef. M. (1982) Desarrollo a escala humana. Chile: Cepaur. Ogliastri E, (1994) Liderazgo Organizacional. Colombia: Eafit.-Ius. Pérez de Villar Ruiz, M. J.; Torres Medina, C. (1999). Dinámica de grupos en formación de formadores: casos prácticos. México: Herder.


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.