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Proyecto de Integración Maestría en Educación Asignatura: Producción de Multimedia Educativo Alumna(o): Luz María Viridiana Gutiérrez Peña y Mirthala Luna Aguirre Maestra(o). Edgar Esteban Berriozábal Méndez Grupo/Sede: Tlalnepantla
Fecha: 15 de abril de 2015
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Tabla de Contenido 1. Introducción...................................................................................................................................5 Propuesta general.............................................................................................................................6 Objetivo......................................................................................................................................6 Objetivo.............................................................................................................................................6 Objetivo de aprendizaje:............................................................................................................6 Objetivo de aprendizaje:...................................................................................................................6 Justificación................................................................................................................................6 Justificación.......................................................................................................................................6 Título..........................................................................................................................................7 Título.................................................................................................................................................7 1. Análisis...........................................................................................................................................7 1.1. Selección de contenidos..........................................................................................................7 1.1. Selección de contenidos..............................................................................................................7 1.2. Perfil de usuario.......................................................................................................................7 1.2. Perfil de usuario..........................................................................................................................7 1.3. Fundamentos teóricos.............................................................................................................8 1.3. Fundamentos teóricos.................................................................................................................8 1. 4. Medios seleccionados.............................................................................................................9 1. 4. Medios seleccionados.................................................................................................................9 1. 5. Modalidad de enseñanza......................................................................................................10 1. 5. Modalidad de enseñanza..........................................................................................................10 1. 6. Forma de distribución...........................................................................................................10 1. 6. Forma de distribución...............................................................................................................10 2. Diseño General.............................................................................................................................11 2.1 Protocolo de planeación.........................................................................................................11 2.1 Protocolo de planeación.............................................................................................................11 2.2 Anexos:...................................................................................................................................19 2.2 Anexos:.......................................................................................................................................19 2.2.1 Resumen curricular de participantes...................................................................................19
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2.2.1 Resumen curricular de participantes.......................................................................................19 3. Diseño Detallado..........................................................................................................................19 3.1. Mapas de objetos..................................................................................................................20 3.1. Mapas de objetos......................................................................................................................20 3.1.1.Mapa general ..................................................................................................................20 3.1.1. Mapa general .........................................................................................................................20 3.1.2.Mapa de cada objeto de aprendizaje..............................................................................20 3.1.2. Mapa de cada objeto de aprendizaje.....................................................................................20 3.2. Estándares.............................................................................................................................22 3.2. Estándares.................................................................................................................................22 3.2.1.Estándares de estructura.................................................................................................22 3.2.1. Estándares de estructura........................................................................................................22 3.2.2.Estándares de estilo.........................................................................................................23 3.2.2. Estándares de estilo................................................................................................................23 3.2.3.Estándares de presentación............................................................................................23 3.2.3. Estándares de presentación...................................................................................................23 4. Desarrollo de los objetos de aprendizaje.....................................................................................23 4.1. Objeto de texto .....................................................................................................................24 4.1. Objeto de texto .........................................................................................................................24 4.1.1.Descripción del objeto.....................................................................................................24 4.1.1. Descripción del objeto............................................................................................................24 4.1.2.Imágenes del objeto........................................................................................................24 4.1.2. Imágenes del objeto...............................................................................................................24 4.2. Objeto de imagen visual fija .................................................................................................24 4.2. Objeto de imagen visual fija .....................................................................................................24 4.2.1.Descripción del objeto.....................................................................................................24 4.2.1. Descripción del objeto............................................................................................................24 4.2.2.Imágenes del objeto........................................................................................................24 4.2.2. Imágenes del objeto...............................................................................................................24 4.3. Objeto de imagen Sonora......................................................................................................24
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4.3. Objeto de imagen Sonora..........................................................................................................24 4.3.1.Descripciรณn del objeto.....................................................................................................24 4.3.1. Descripciรณn del objeto............................................................................................................24 4.3.2.Tema:...............................................................................................................................25 4.3.2. Tema:......................................................................................................................................25 4.3.3.Duraciรณn:.........................................................................................................................25 4.3.3. Duraciรณn:................................................................................................................................25 4.4. Objeto audiovisual.................................................................................................................25 4.4. Objeto audiovisual.....................................................................................................................25 4.4.1.Descripciรณn......................................................................................................................25 4.4.1. Descripciรณn.............................................................................................................................25 4.4.2. Imรกgenes del objeto ......................................................................................................26 4.4.2. Imรกgenes del objeto .............................................................................................................26 4.4.3.Tema................................................................................................................................26 4.4.3. Tema.......................................................................................................................................26 4.4.4.Duraciรณn..........................................................................................................................26 4.4.4. Duraciรณn.................................................................................................................................26 4.5. Objeto de imagen en movimiento (video o animaciรณn)........................................................27 4.5. Objeto de imagen en movimiento (video o animaciรณn)............................................................27 4.5.1.Descripciรณn......................................................................................................................27 4.5.1. Descripciรณn.............................................................................................................................27 4.5.2. Imรกgenes del objeto.......................................................................................................27 4.5.2. Imรกgenes del objeto..............................................................................................................27 4.5.3.Tema................................................................................................................................28 4.5.3. Tema.......................................................................................................................................28 4.5.4.Duraciรณn..........................................................................................................................28 4.5.4. Duraciรณn.................................................................................................................................28 4.6. Objeto de interacciรณn pedagรณgica.........................................................................................28 4.6. Objeto de interacciรณn pedagรณgica.............................................................................................28 4.6.1.Descripciรณn......................................................................................................................28
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4.6.1. Descripción.............................................................................................................................28 4.6.2.Imágenes del objeto........................................................................................................28 4.6.2. Imágenes del objeto...............................................................................................................28 5. Integración...................................................................................................................................29 5.1.1.Descripción general de la estrategia de integración........................................................30 5.1.1. Descripción general de la estrategia de integración...............................................................30 5.1.2.Herramientas para la integración....................................................................................30 5.1.2. Herramientas para la integración...........................................................................................30 6. Conclusión....................................................................................................................................30 Fuentes de consulta........................................................................................................................31
1. Introducción Es un hecho que los alumnos de 5° grado de primaria deben tener conocimientos básicos en cuanto a Historia de México, en específico, deben comprender el periodo denominado como “Porfiriato” para contribuir al mayor entendimiento de los procesos económicos, sociales, políticos y culturales que se generaron a consecuencia del mismo, y que trajeron consigo cambios y permanencias que viven los estudiantes en su vida cotidiana; en específico, cómo es que los avances tecnológicos del periodo impactaron en la vida cotidiana de los habitantes del México de entonces, es en este sentido y en muchos otros –como los requerimientos para continuar con sus estudios- que el entendimiento amplio y profundo de este tema se vuelve necesario y relevante. Tradicionalmente este tema se ha abordado a partir de la exposición del profesor y aplicación de actividades evaluativas; sin embargo, la labor tiene que ir más allá, es necesario propiciar en los alumnos el interés y el gusto por el tema para que sean capaces de desarrollar una visión analítica, crítica y completa sobre el mismo, a través de diversos recursos didácticotecnológicos. Creemos que a través de diversos recursos digitales, los estudiantes pueden sentir mayor atracción por el tema, “conectarse” con él y lograr un mayor entendimiento del mismo.
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Propuesta general Objetivo Desarrollar un proyecto multimedia que permita la interacción de los alumnos con éste, para con él, adquirir y construir conocimientos que sean de utilidad en su entorno y para la comprensión general del Porfiriato y en específico el ámbito tecnológico en él y el consecuente impacto en la vida cotidiana. Objetivo de aprendizaje: Que los alumnos obtengan el conocimiento de los avances tecnológicos en el Porfiriato y su impacto en la vida cotidiana a través del desarrollo de habilidades de la búsqueda, manejo y aplicación de la información obtenida por medios digitales, despertando la imaginación y el interés por la Historia de México de una manera dinámica y significativa.
Justificación
Actualmente la educación atraviesa por una etapa complicada en la que se han de romper viejos paradigmas para dar lugar a un proceso de enseñanza-aprendizaje efectivo que permita la adquisición de conocimientos de la mano con el desarrollo de habilidades por parte de los alumnos; como docentes, nuestras formas de enseñar o impartir clase tienen que verse modificadas al tiempo que las formas de aprender de nuestros estudiantes también van cambiando; es pues, una cuestión de adaptación, hemos de adaptarnos al tiempo y a nuestros receptores que están inmersos en la tecnología; para dar respuesta a las necesidades educativas, es necesario usar diferentes medios que aportan movilidad, conectividad, ubicuidad y permanencia, y que han traspasado su origen de comunicación, para dar un giro al ámbito educativo tanto en ambientes presenciales como a distancia, enriqueciéndolos, dotándoles de dinamismo, funcionalidad, operatividad. Título “Los inventos tecnológicos en el Porfiriato y su impacto en la vida cotidiana”
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Análisis En esta fase se realizará el perfil de usuarios, así como también se detallarán los
contenidos del material. Se seleccionarán los medios de comunicación de acuerdo a lo se quiere transmitir por cada tema del contenido, basándose en la teoría del aprendizaje escogido que tiene un enfoque constructivista. Asimismo, se elegirá la mejor manera de distribuir de acuerdo al perfil de los usuarios y a los recursos tecnológicos señalados. 1.1.
Selección de contenidos
1. Panorama del Periodo
2. Temas para comprender el periodo.
3. Temas para analizar y reflexionar.
1.2.
Ubicación temporal y espacial de los inventos tecnológicos y su impacto en la vida cotidiana durante el Porfiriato. Desarrollo económico. Ciencia, tecnología y cultura. La sociedad porfiriana. Impacto de los inventos tecnológicos en la vida cotidiana. El impacto de los avances tecnológicos del Porfiriato en la vida actual.
Perfil de usuario
Los 30 alumnos (17 mujeres y 13 hombres) del 5° grado grupo B de la escuela primaria federal Emma Godoy Lovato, turno matutino, ubicada en la Colonia Alfredo V. Bonfil en Atizapán de Zaragoza, Estado de México, en el ciclo escolar 2014-2015, que oscilan entre los 9 y 10 años de edad cuentan con conocimientos previos básicos de los grados anteriores que abarcan del México precolombino a la Independencia de México. El nivel socioeconómico de los estudiantes, fluctúa entre la clasificación D y D+ de acuerdo a los estándares establecidos por el INEGI (Instituto Nacional de Estadística, Geografía e Informática y la AMAI (Asociación Mexicana de Agencias de Investigación y Opinión Pública). 1 1
1 D+: Clase Media Baja – Este segmento incluye a aquellos hogares que sus ingresos y/o estilos de vida son ligeramente menores a los de la clase media. Esto quiere decir, que son los que llevan un mejor estilo de vida dentro de la clase baja. El perfil del jefe de familia de estos hogares está formado por individuos con un nivel educativo de secundaria o primaria completa. Los hogares pertenecientes a este segmento son, en su mayoría, de su propiedad; aunque algunas personas rentan el inmueble y algunas viviendas son de interés social. D: Clase Baja – Este es el segmento medio de las clases bajas. El perfil del jefe de familia de estos hogares está formado por individuos con un nivel educativo de primaria en promedio (completa en la mayoría de los casos). Los hogares pertenecientes a este segmento son propios o rentados (es fácil encontrar tipo
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Los diferentes estilos de aprendizaje que se presentan son: Visuales: 2 individuos. Auditivos: 3 individuos. Quinestésicos: 17 individuos. Visuales-Auditivos: 3 individuos. Visuales-Quinestésicos: 5 individuos. Actualmente los alumnos cuentan con la TabletMX que les otorgó el gobierno por lo que ésto ha permitido que tengan un mayor manejo de estos dispositivos, sin embargo algunos de los estudiantes todavía tienen algunas dificultades para manejarlas. 1.3.
Fundamentos teóricos
La Teoría de aprendizaje seleccionada es la del constructivismo, ya que es importante que los alumnos vayan construyendo su realidad a través de un proceso activo donde ensamblan, extienden, restauran e interpretan los conocimientos que adquieren a partir de los recursos que les brindan sus experiencias y las informaciones que reciben. La Teoría de la Instrucción será basada en los nueve eventos de Gagné, ya que para él, los procesos de aprendizaje consisten en el cambio de una capacidad o disposición humana, que persiste en el tiempo y que no puede ser atribuido al proceso de maduración. El cambio se produce en la conducta del individuo, posibilitando inferir que el cambio se logra a través del aprendizaje. Los estímulos que recibe el alumno son ingresados a su memoria transitoria denominada de corto alcance, posteriormente estos estímulos pasarían a una memoria de largo alcance, momento en que se puede decir que el alumno ha fijado un elemento y puede recuperarlo en el futuro.2 2.
La teoría de la Instrucción que fungirá como sustento de este proyecto en la de los
Nueve eventos de Gagné, ya que Gagné propone nueve eventos del proceso de enseñanza vecindades), los cuales son en su mayoría de interés social o de rentas congeladas. Recuperado el 09 de noviembre de 2014 de: http://www.fergut.com/wordpress/e-marketing/clasificacionde-niveles-socioeconomicos-en-mexico-segun-la-amai/ 2 http://instruccioneseducativas.hernanramirez.info/wp-content/uploads/2008/05/manual_gagne.pdf
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aprendizaje que pueden ser aplicados al acto educativo como a la producción de productos multimedia. Los nueve eventos son: 1.- Generación de la atención 2.- Presentación del objetivo y motivación 3.- Relación con conocimiento previos 4.- Presentación del material de estímulo 5.- Orientación para el aprendizaje 6.- Evocación del desempeño 7.- Retroalimentación 8.- Evaluación del desempeño 9.- Retención y Transferencia 1. 4. Medios seleccionados Los medios que se van a utilizar para poder crear estos productos multimedia son por medio de la computadora, la cual debe de contener lo siguiente: Microsoft Office, Conexión a Internet, Editor de Imagen, de sonido y algunos otros programas que nos puedan servir para la creación de los productos. Además de la Tablet MX. Los medios que utilizaremos para poder trasmitir toda esta información son: Medios Visuales. Medios Auditivos. Medios Audiovisuales. Medios de animación.
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1. 5. Modalidad de enseñanza La modalidad seleccionada para la asignatura de Historia de 5° grado de primaria es presencial; ya que es una modalidad en la que el docente y alumno están presentes en espacio y tiempo, se imparte a alumnos como parte de un programa educativo. Su propósito es elevar la eficiencia en el aprendizaje para asegurar la adecuada preparación de los estudiantes. 1. 6. Forma de distribución Los medios de distribución serán por medio una página de internet para que los alumnos interactúen en ésta.
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Diseño General A continuación se detalla las características generales del proyecto presentado, tales como
los responsables, características, objetivos, recursos materiales y tecnológicos, las fases del proyecto así como su evaluación y demás elementos necesarios y pertinentes para tener un esbozo general de la planeación del proyecto que nos ocupa. 2.1
Protocolo de planeación
Protocolo de Planeación para Productos Multimedia Educativos Nombre del proyecto La teoría del aprendizaje escogida es la Constructivista.
Descripción de la necesidad a satisfacer Este proyecto multimedia surge a partir de la necesidad de darle al estudio histórico mayor agilidad y versatilidad en un contexto en el que los estudiantes se encuentran inmersos en un mundo digitalizado; es en esta tónica que la enseñanza tradicional de la historia –a partir de lecturas, resúmenes y cuestionarios- carece de sentido e interés para los estudiantes. Es por ello que el producto multimedia que aquí se presenta, pretende generar mayor atracción e interacción entre los alumnos y el proyecto en sí mismo y sobre todo con los conocimientos planteados, siendo además indispensable la integración de los mismos para la construcción de nuevos conocimientos.
Participantes en el proyecto
Correo electrónico
Teléfono(s)
Luz María Viridiana Gutiérrez Peña
luzmavi@hotmail.com
55-4386-2297
Mirthala Luna Aguirre
mymluna@hotmail.com
55-5405-9790
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Objetivo General del Producto Multimedia Crear un material de apoyo para la enseñanza y aprendizaje de la Historia de México, en particular del Porfiriato que permita la interacción de los estudiantes con la tecnología y con los conocimientos propuestos por el docente para la comprensión del periodo. Objetivo particular
I.
Generar una productiva interacción entre los contenidos del programa académico y la tecnología, a su vez, entre ésta y los estudiantes. Situación que promoverá la adquisición eficaz de los conocimientos. II.
Objetivo particular
Elaborar un proyecto multimedia que sea pertinente en la enseñanza – aprendizaje del tema del Porfiriato en Historia de México de 5° año de primaria. III.
Objetivo particular
Contribuir en la producción de proyectos multimedia para la educación básica. IV.
Objetivo particular
Integrar diversos medios tecnológicos (audio, video, imagen y texto) en la elaboración de este producto. V.
Objetivo particular
Aplicar el proyecto diseñado en la enseñanza – aprendizaje del Porfiriato. Recursos Disponibles I.
Recursos humanos
Las dos diseñadoras del proyecto, el profesor – asesor de la materia Multimedia Educativo de la Maestría en Educación en la UNID y los alumnos partícipes. II.
Recursos materiales
Computadoras, internet, softwares pertinentes III.
Recursos económicos
No se requieren mayores recursos tecnológicos que los recursos materiales con los que se cuenta y softwares de uso libre.
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Recursos Disponibles IV.
Recursos tecnológicos IV.1
Para la producción Power point, sparkol, moovly, audacity, pivot, qgifer, gimp2, RaRa music, free mind, atube catcher, Microsoft office.
IV.2
Para la utilización Computadora, paquetería de office, reproductor multimedia, acceso a internet y algún software multimedia.
V.
Recursos temporales
Softwares para productos no terminales como: gimp2, office, pivot, qgifer, free mind
Análisis costo-beneficio VI.
Beneficios esperados
Se espera que con el uso de este producto multimedia se tenga un mayor interés y atracción por parte de los alumnos hacia el tema, así como generar en ellos un aprendizaje significativo. Igual manera, esperamos fortalecer nuestras habilidades en la creación, producción y uso de materiales multimedia y que éstos sean de apoyo y beneficio para nuestros estudiantes y las instituciones en que laboramos, VII.
Costos esperados
La producción de este producto multimedia no tendrá ningún costo económico. El tiempo de su preparación será aproximadamente de un cuatrimestre contando con los recursos materiales arriba mencionados. VIII. Justificación del proyecto
Realizar este proyecto se vuelve de fundamental importancia para obtener los aprendizajes esperados en la materia de Multimedia Educativo de la Maestría en Educación, así mismo, su relevancia adquiere especial significación en el quehacer docente puesto que permite la aplicación de los aprendizajes por parte del docente y genera la posibilidad en los receptores –en este caso los alumnos- de adquirir los conocimientos propuestos en su plan de estudios para el tema asignado de una manera ágil e innovadora que tiende a generar mayor atracción e interés por la Historia de México.
Fecha de inicio del proyecto:
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ANÁLISIS
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• Seleccionar contenidos
Mismo documento de word
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04 de febrero de 2015
Ubicación temporal y espacial de los inventos tecnológicos y su impacto en la vida cotidiana durante el Porfiriato. Desarrollo económico. Ciencia, tecnología y cultura. La sociedad porfiriana. Impacto de los inventos tecnológicos en la vida cotidiana. El impacto de los avances tecnológicos del Porfiriato en la vida actual.
• Definir usuario
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de Mismo documento de word. 30 alumnos del 5° grado grupo B de la escuela primaria federal Emma Godoy Lovato, turno matutino.
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• Elaborar fundamentos
Mismo documento de word. La Teoría de aprendizaje seleccionada es la del constructivismo.
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04 de febrero de 2015
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04 de febrero de 2015
Presencial, Historia de México 5° de Primaria
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04 de febrero de 2015
• Seleccionar forma de Por medio de software especializado. distribución
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04 de febrero de 2015
La Teoría de la Instrucción será basada en los nueve eventos de Gagné, • Seleccionar medios
Mismo documento de word. Los medios que se van a utilizar para poder crear estos productos multimedia son por medio de la computadora, la cual debe de contener lo siguiente: Microsoft Office, Conexión a Internet, Editor de Imagen, de sonido y algunos otros programas que nos puedan servir para la creación de los productos.
• Seleccionar modalidad
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Mismo documento de word.
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11 de febrero de 2015
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11 de febrero de 2015
Diseño general y diseño detallado.
• Bosquejo
Mismo documento de word: Planeación general, mapas y elementos de cada producto.
• Estándares
Mismo documento de word a través de la especificación de los estándares del producto.
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11 de febrero de 2015
• Diseño final
Mismo documento de word, última entrega: proyecto final.
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DESARROLLO
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3 videos 6 imágenes gifs 1 presentación de power point. 1 imagen fija 1 juego interactivo en power point. 3 audios. Integración de todos los subproductos en un cuaderno.
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• Elaborar contenidos
En mismo documento de word con programas como:
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25 de febrero de 2015
Moovly, sparkol y atuve cátcher para los videos, los gifs fueron elaborados con pivot, qgifer y gimp2, los audios fueron elaborados con audicity y la presentación en power point de office. • Integrar
Con el software cuadernia.
Luz María Viridiana Gutiérrez Peña y Mirthala Luna Aguirre
04 de marzo de 2015
• Revisar y probar
Con el software cuadernia.
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11 de marzo de 2015
• Liberar
En página web.
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18 de marzo de 2015
IMPLANTACIÓN
En página web.
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08 de abril de 2015
Luz María Viridiana Gutiérrez Peña
15 de abril de 2015
• Poner en marcha
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• Recopilar experiencias
Luz María Viridiana Gutiérrez Peña
22 de abril de 2015
• Corregir y mantener
Luz María Viridiana Gutiérrez Peña y Mirthala Luna Aguirre
29 de abril de 2015
EVALUACIÓN
Luz María Viridiana Gutiérrez Peña y Mirthala Luna Aguirre
06 de mayo de 2015
• Medir opiniones
Luz María Viridiana Gutiérrez Peña y Mirthala Luna Aguirre
13 de mayo de 2015
• Medir aprendizajes
Luz María Viridiana Gutiérrez Peña y Mirthala Luna Aguirre
20 de mayo de 2015
• Medir transferencia del aprendizaje
Luz María Viridiana Gutiérrez Peña y Mirthala Luna Aguirre
27 de mayo de 2015
• Documentar resultados
Luz María Viridiana Gutiérrez Peña y Mirthala Luna Aguirre
03 de junio de 2015
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10 de febrero de 2015 Luz María Viridiana Gutiérrez Peña y Mirthala Luna Aguirre
Firma Autorizó:
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Firma
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Anexos: 2.2.1
Resumen curricular de participantes
La Profesora Luz María Viridiana es Licenciada en Contabilidad y Licenciada en Educación Primaria, con 4 años de experiencia docente. La Profesora Mirthala Luna Aguirre es Licenciada en Sociología con 10 años de experiencia docente.
3.
Diseño Detallado En esta etapa, comenzamos con la planeación formal del proyecto, que se vincula con las
formas y los contenidos específicos de cada uno de los subproductos, es decir, se plantean las características y estándares de cada pantalla. El proyecto bien se puede dividir en dos partes, la primera concerniente al marco teórico y conceptual de teoría del aprendizaje y de la instrucción en las que está sustentado este proyecto y la segunda que es la aplicación a un tema específico. En este caso: El impacto en la vida cotidiana de los inventos tecnológicos durante el porfiriato.
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3.1. Mapas de objetos
3.1.1.Mapa general
17 hojas
3.1.2.Mapa de cada objeto de aprendizaje
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3.2. Estándares 3.2.1.Estándares de estructura Audio: Se utiliza el programa Audicity Video: Se utilizan los programas: Video Scribe, Moovly y Atube Catcher Imagen fija: Se utilizan los programas: Qgifer, pivot y gimp2 Portada: Imagen inicial del producto y título. Jerarquización: Tema principal, inventos diversos. Contenido: Teoría del aprendizaje constructivista.
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Siete inventos del porfiriato con información, imágenes y video. Dos juegos del Porfiriato tipo memorama y laberinto. 3.2.2.Estándares de estilo El fondo de la presentación es en tonalidades verdes, al igual que la letra. La letra de los títulos es Arial Black no. 44 y en el texto es letra Arial no. 28 en negritas. Los juegos tienen botones de inicio, regresar y adelantar. 3.2.3.Estándares de presentación El producto se genera en una presentación de power point y en un reproductor multimedia, y se integran los diferentes productos a través del programa Cuadernia y de internet. El objetivo es que el estudiante interactúe con el producto multimedia, es apto para Windows y MAC.
4.
Desarrollo de los objetos de aprendizaje Esta etapa del proyecto consistió en la elaboración de los diferentes subproductos del
producto multimedia, tales como imágenes fijas, imágenes gifs, videos, audios, juegos interactivos en base a power point y la integración general del proyecto. Cada uno de estos subproductos fue diseñado y elaborado en los softwares que se detallarán a continuación y con objetivos específicos que ya integrados constituyen el objetivo general de aprendizaje planteado al inicio de este proyecto.
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4.1. Objeto de texto 4.1.1.Descripción del objeto Se realizó una presentación de power point con la información de la teoría de aprendizaje seleccionada, a saber, el constructivismo. Se utilizaron 22 diapositivas en las que se habló de lo que es el constructivismo, sus tipos, metodologías, estrategias, actividades y evaluación. 4.1.2.Imágenes del objeto
4.2. Objeto de imagen visual fija 4.2.1.Descripción del objeto Se realizó una imagen fija para la portada del proyecto con el software GIMP2. Esta imagen en fondo verde y con un efecto de luz contiene el título del proyecto, el nombre de las integrantes del equipo y se insertó a su vez una imagen fija con el logotipo de la escuela. 4.2.2.Imágenes del objeto
4.3. Objeto de imagen Sonora 4.3.1.Descripción del objeto Se realizaron dos audios con el programa Audicity. En ambos casos se introdujo canción de fondo, en el primero fue “Las Bicicletas” de Chucho Zarzosa y en el segundo “El vals de las Olas” de
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Juventino Rosas, en ambos casos se introdujeron también sonidos alusivos a los inventos como el teléfono, auto, ferrocarril, bicilceta, electricidad, cine, telégrafo, etc. 4.3.2.Tema: Uno de ellos tiene como tema la descripción sonora de la presentación de power point con información teórica sobre el constructivismo. El otro es la descripción del video de la línea del tiempo de los inventos del porfiriato. En él se describen los inventos, el año en el que se introdujeron a México y su uso. 4.3.3.Duración: El primero tiene una duración de 2:30 mins. y el segundo 3: 27 mins.
4.4. Objeto audiovisual 4.4.1.Descripción Se hicieron en total 3 videos. • Para el primero se utilizó el programa atube catcher y es un video alusivo a la Teoría constructivista. • Para el segundo se utilizó el programa sparkol, en él se presenta una línea del tiempo de los 9 inventos del Porfiriato, se pueden ver en él las fechas de introducción a México y los inventos. • Para el tercero se utilizó el programa Moovly, en él se presenta la interacción de la sociedad porfiriana con los inventos antes citados, su uso y su repercusión en la vida cotidiana en México.
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4.4.2. Imágenes del objeto
4.4.3.Tema • El primer video está hecho en base al objeto de texto, en él se presenta toda la información de la teoría del aprendizaje constructivista. •
El segundo video aborda la cronología de los inventos del porfiriato.
• El tercer video presenta la vinculación entre la sociedad porfiriana y los inventos tecnológicos. 4.4.4.Duración •
El primer video tiene una duración de 2: 37 mins.
•
El segundo video tiene una duración de 3:27 mins.
•
El tercer video tiene una duración de 2:02 mins.
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4.5. Objeto de imagen en movimiento (video o animación) 4.5.1.Descripción Se realizaron un total de 4 imágenes en movimiento, también llamadas gifs. Las primera de ellas es el logo de la Universidad Interamericana para el Desarrollo y los siguientes tres son alusivos a los inventos introducidos a México durante el Porfiriato. Cabe mencionarse que a pesar de que aquí no logra apreciar el movimiento de las imágenes, en efecto lo tienen. Los primeros dos fueron elaborados en el programa GIMP2 en el que se selecciona una imagen fija y a través de este software se le agrega un efecto animado. Para la siguiente imagen se utilizó un programa llamado Pivot en el que igualmente primero se selecciona una imagen fija y a este se le agrega un elemento, quedando la primera como fondo y el elemento agregado es el que adquiere el movimiento, en este caso se introdujo un muñequito. Finalmente, para la cuarta imagen se utilizó el programa Qgifer que permite seleccionar un fragmento de un video para volverlo una imagen con movimiento. 4.5.2. Imágenes del objeto
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4.5.3.Tema La primer imagen es el logotipo de la UNID, la segunda y tercera son alusivas a los inventos del Porfiriato y la cuarta es referente a la teoría constructivista. 4.5.4.Duración La primera y segunda imágenes tienen movimiento repetitivo cada 2 segundos. 4.6. Objeto de interacción pedagógica 4.6.1.Descripción Se elaboraron 5 objetos de interacción pedagógica. El primero de ellos, basado en power point es un juego para ubicar los inventos del Porfiriato, en él se seleccionan los que el usuario crea que se introdujeron durante este periodo, al hacerlo el usuario puede ver información y una imagen de cada uno de los inventos, posteriormente tiene que cruzar un laberinto sin salirse de los límites ni tocar inventos que no hayan sido propios del periodo para llegar a la meta. Los otros 4 juegos se realizaron a través del software Cuadernia, a saber: sopa de letras, rompecabezas, ahorcado, emparejar texto y puzzle, cada uno de ellos tiene un tiempo e intentos límites para realizarse. 4.6.2.Imágenes del objeto
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Integración
Todos los subproductos se integraron en un solo producto multimedia –en la medida en que se incorporaron diferentes medios- fueron integrados a través del software Cuadernia, se presenta entonces la portada, la información del constructivismo con video y audio, el juego interactivo en base a power point, el video con audio de los inventos del porfiriato, el video de vinculación social y finalmente el resto de los juegos interactivos: sopa de letras, rompecabezas, puzzle, ahorcado y emparejar texto.
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5.1.1.Descripción general de la estrategia de integración Con el objeto de integración, el usuario puede acercarse paulatinamente al objeto primero comprendiendo la teoría en la que está fundamentado, posteriormente con información sobre el tema de aprendizaje y finalmente corroborando sus aprendizajes con los objetos de interacción. 5.1.2.Herramientas para la integración Para lograr la integración se empleó el software Cuadernia que fue instalado en la computadora de las desarrolladoras, el producto puede usarse a través de una página web.
6.
Conclusión Realizar este proyecto ha significado para nosotras todo un reto. Al realizarlo nos
enfrentamos –entre otras- a las complejidades propias de trasladar un método de enseñanza tradicional y presencial a uno virtual que debiera entenderse y ser útil y eficaz por sí mismo. Poco a poco con el proceso paulatino de realización, el trabajo, los objetivos y la forma de abordarlo fue quedando más claro, nos fuimos dando cuenta y en este sentido nos orientamos a lo que en verdad queríamos hacer, y si bien es cierto que aún nos falta mucho por aprender y practicar, podemos decir que nos sentimos satisfechas con este trabajo; creemos que es perfectamente viable llevarlo a la práctica. Incluso cabe decirse que el subproducto de interacción ya fue implementado y se hizo con éxito. Sin embargo, creemos que la integración en Cuadernia podría perfeccionarse para que su uso fuese más fácil por los usuarios. Empero, el trabajo realizado sin duda resulta benéfico en la labor de enseñanza-aprendizaje pues ha demostrado ser muy atractivo y novedoso para los estudiantes, mostrando entusiasmo y curiosidad por la nueva forma de abordar un tema y sobre todo, logrando la aprehensión de los contenidos planteados. Para finalizar podemos decir que consideramos haber cumplido con los objetivos planteados al inicio de este proyecto y que pretendemos continuar con la implementación de este tipo de productos, si bien por cuestiones de tiempos y recursos nos sería imposible aplicarlo para todos y cada uno de los temas de nuestros programas, si lo haremos poco a poco y paulatinamente con algunos de los temas para darle esa novedad y variedad que exige nuestra labor.
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Fuentes de consulta Diseño detallado. UNID. (en PDF). Recuperado el 18 de febrero de 2015. Diseño general de Productos multimedia. UNID. (en PDF). Recuperado el 18 de febrero de 2015. El Modelo constructivista. (en PDF). Universidad Interamericana para el Desarrollo. Recuperado el 28 de enero de 2015 de: http://posgradoenlinea.unid.mx/mod/page/view.php? id=375781 Etapa de Análisis I. Usuarios, contenidos y fundamentos teóricos. UNID. (en PDF). Recuperado el 28 de enero de 2015. Etapa de Diseño general. UNID. (en PDF). Recuperado 11 de febrero de 2015. Etapa del Diseño I. Texto. UNID. (en PDF). Recuperado el 25 de febrero de 2015. Etapa del Diseño II. Imagen Visual fija. UNID. (en PDF). Recuperado el 25 de febrero de 2015. Etapa del Diseño III. Imagen Sonora. UNID. (en PDF). Recuperado el 04 de marzo de 2015. Herramientas para formular objetivos. UNID. (en PDF). Recuperado el 21 de enero de 2015. Instrumento para estimar el proyecto. UNID. (en PDF). Recuperado el 21 de enero de 2015. Maestría en Educación. Universidad de los Andes. Los nueve eventos de instrucción de Robert Gagné. (en PDF). Recuperado el 08 de febrero de 2015 de: http://instruccioneseducativas.hernanramirez.info/wpcontent/uploads/2008/05/manual_gagne.p df Nueve eventos de Proceso Enseñanza-Aprendizaje de Gagné. UNID. (en PDF). Recuperado el 28 de enero de 2015. Producción de Multimedia Educativo. UNID. (en PDF). Recuperado el 21 de enero de 2015.
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