Abstract tesi- Master Itals

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MASTER ITALS 2° LIVELLO –TESI FINALE – DICEMBRE 2010 COGNOME NOME AUTORE COGNOME NOME TUTOR CICLO DI APPARTENENZA

Dell’Aria Carmela

Celentin Paola IV ciclo Master Itals 2° livello Metodologia ludica per la CAD: e-Teaching ed eLearning con i MUVE a supporto della didattica TITOLO TESI tradizionale per l’apprendimento dell’italiano LS. ABSTRACT Nel campo della didattica sperimentale l’apprendimento blended basato su una metodologia ludica nei mondi virtuali può far convergere il divertimento e il coinvolgimento del videogame, lo spazio sociale e gli strumenti dei mondi virtuali con l’obiettivo di formare un ambiente dove divertimento e apprendimento diventano una cosa sola. L'obiettivo di questa ricerca è quello di osservare il modo in cui le tecnologie “sociali” possono essere utilizzate nella didattica dell’italiano L2/LS per promuovere la motivazione e l’inclusione di studenti in Classi ad Abilità Differenziate (CAD), sviluppare la competenza comunicativa interculturale (CCIC) e potenziare la produzione orale. La ricerca è stata condotta nell’ambito della didattica dell’italiano LS ad adulti con il supporto di ambienti virtuali per conto dell’Università di Palermo, nel corso di “Didattica multimediale delle lingue” per la laurea specialistica in “Tecnologie e Didattica delle Lingue” presso la Facoltà di Lettere e Filosofia. L’istituzione partner coinvolta in questo progetto è il Dublin Institute of Technology (DIT) in Irlanda. Il corso, “La Lingua in gioco: dire, fare e giocare in SL®”, è stato progettato per un gruppo di studenti irlandesi del DIT, che frequentano il modulo 9P del II anno di italiano IBL (International Business and Languages) e si apprestano a trascorrere un anno in Italia con il programma Erasmus. Il livello di competenza linguistica degli studenti è misto, A1-B1 del QCER. La partecipazione a questo corso online, ai fini dell’esame, costituisce il 30% del modulo 9P e ha avuto la durata di 3 mesi. Il percorso di RA fa riferimento alla predisposizione del piano generale, all’analisi dei bisogni degli studenti e degli obiettivi linguistici, educativi e glottodidattici, e contiene un quadro dettagliato delle varie fasi. I dati sono stati analizzati alla luce di quello che Parlett e Hamilton (1976 in Cohen et al., 2007: 184) chiamano progressive focusing, che implica operazioni come “selezionare, smistare, rivedere e riflettere” finché non emergono le caratteristiche peculiari della situazione. La ricerca si basa sull’osservazione degli attori coinvolti nel processo di insegnamento - apprendimento attraverso attività di Total Physical Response (TPR) e Task Based Action (TBA) e sull’analisi delle problematiche, la cui risoluzione potrebbe portare a un miglioramento della prassi didattica e pertanto anche dell’apprendimento. L’approccio seguito per l’analisi dei dati è quello della Ricerca Azione (Cohen et al., 2007:468) che consiste nel “mettere insieme tutti i dati per l’argomento scelto” e permette di presentare i dati quantitativi seguendo i dati qualitativi, in modo da elaborare schemi, relazioni, confronti e categorizzazioni attraverso “tipi” per essere poi esplorati in modo adeguato e chiaro. I dati raccolti sono stati analizzati, infatti, per argomenti e sottoargomenti (Ryan e Bernard, 2003), classificati principalmente osservando ripetizioni, somiglianze e differenze. Le tipologie trovate sono state correlate alle quattro abilità in italiano (leggere, scrivere, ascoltare e parlare) e ai sottoargomenti, quali gli scambi sociali e le interazioni con gli strumenti 3D. Al termine di questo progetto emergono come tratti importanti, tra le tante potenzialità, la riorganizzazione delle relazioni sociali e la possibilità di accelerare la crescita cognitiva e linguistica (Gee, 2006), velocizzando l’apprendimento, collaborando con persone diverse ed elaborando strategie a più livelli.


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