Βιβλιογραφία το Ανθρώπινο Σχήμα
#54
Εμπειρία
#31
Aegis Hyposurface #32
Πανταχού Παρουσία
Χώρος με Περιεχόμενο
#13
#4
Topotransegrity #24
Διαδραστ Χώρος Στατικός Χώρος και Μεταβολή #22
Internet Links #56
// Πίνακας περιεχομένων.
#2
Τα 4 παραδείγματα διαδραστικής και ψηφιακά εμπλουτισμένης αρχιτεκτονικής καθώς και τα θεωρητικά συνοδευτικά τους κείμενα αποτελούν τον κορμό του κειμένου.
Διάδραση #20 #48
Metta.L.Hyttan το Διάγραμμα της Διάδρασης #36
#15
Βασικά χαρακτηριστικά της Διάδρασης #38 Virtual Trading Floor
τικός
#42
#50
το Διαδικτυακό Σχήμα #40
Το CD περιλαμβάνει τα 4 βασικά παραδείγματα, (σε μαύρο), τα κείμενα που τα συνοδεύουν., καθώς και 4 επιπλέον παραδείγματα διαδραστικής
#3
αρχιτεκτονικής. Επίσης θα βρείτε και το κείμενο σε ηλεκτρονική μορφή.
//Χώρος με περιεχόμενο Νιώθω ξανά τα πόδια μου να ακουμπούν στο πάτωμα. Είχα ξεχάσει ότι κάθονται και άλλοι δίπλα μου. Τα φώτα με τυφλώνουν. Αυτό που νιώθω θυμίζει το συναίσθημα λίγο πριν ξυπνήσεις. Το μυαλό μου συνεχίζει να αναγεννά στιγμές αγωνίας. Σιγά-σιγά οι αισθήσεις μου προσαρμόζονται, καθώς βαδίζω προς την έξοδο. Μια οθόνη και δέκα ηχεία παράλλαξαν για μιάμιση ώρα την πραγματικότητα. Για μιάμιση ώρα η αίθουσα μετατράπηκε σε ένα όχημα, που με μετέφερε κάπου αλλού. Εικόνα και ήχος δημιούργησαν στο μυαλό μου μια εμπειρία. Η αίθουσα του κινηματογράφου όσο διαρκεί η ταινία μετατρέπεται από κενός χώρος, σε χώρο με περιεχόμενο, γεμίζει από ήχο και φώς, γεμίζει από νοήματα.
#4
Πολλοί από εμάς προτιμάμε να δούμε μια ταινία στον κινηματογράφο παρά στο σαλόνι μας. Όταν τελειώνει μια κινηματογραφική παράσταση η αίσθηση που μας αφήνει εξαρτάται από τον συνδυασμό του περιεχομένου της ταινίας και του χώρου προβολής της. Μιλάμε για μια κινηματογραφική εμπειρία ενώ δεν λέμε το ίδιο και για μια προβολή ταινίας στο σπίτι μας. Η κινηματογραφική αίθουσα έχει σχεδιασθεί με βάση την εμπειρία που θέλει να προσφέρει. Ο σχεδιασμός του χώρου υπηρετεί το περιεχόμενο.
#5
Άυλα μέσα μπορούν να λειτουργήσουν παράλληλα με τα υλικά στοιχεία του χώρου και να χρησιμοποιηθούν έτσι ώστε να παραχθεί η επιθυμητή εμπειρία. Η συνειδητοποίηση ότι ο χώρος εκτείνεται και πέρα από την υλική του υπόσταση, δηλαδή τα άυλα στοιχεία παίζουν εξίσου ουσιαστικό ρόλο με τα υλικά από τα οποία αποτελείται θα μας οδηγήσει στο συμπέρασμα ότι η αρχιτεκτονική αποκτά και τέταρτη διάσταση, μια ψηφιακή διάσταση. Ήχος, εικόνα, πληροφορία, κίνηση κ.λ.π. θα διερευνηθούν ως τα εργαλεία μιας ψηφιακά εμπλουτισμένης αρχιτεκτονικής. Αυτή η αρχιτεκτονική αποκτά οργανική υπόσταση, τόσο στο εσωτερικό της όσο και στη σχέση της με το περιβάλλον. Προσαρμόζεται, κινείται, μεταβάλλεται και δεν μένει ανεπηρρέαστη από γεγονότα και συμβάντα. Συνδέει και συνδέεται, αυτοδιοργανώνεται και επαναπροσδιορίζεται. Η αρχιτεκτονική που ξέρουμε μέχρι σήμερα μετατρέπεται μέσω της ψηφιακής τεχνολογίας για να παράξει μια καινούργια εμπειρία, την εμπειρία της διάδρασης με το χώρο. Όλη αυτή η διάθεση για πειραματισμούς με τις σταθερές του χώρου που επικρατεί σήμερα περίμενε την ψηφιακή επανάσταση της τελευταίας δεκαετίας για να λειτουργήσει αλλά έχει τις ρίζες τις στις αρχές του 19ου αιώνα. Η ιδέα της μηχανής και των μηχανοκίνητων μερών που προέρχεται από την βιομηχανική επανάσταση είναι η βάση για τον οραματισμό μιας πιο ευέλικτης αρχιτεκτονικής. Σημαντικό σημείο αναφοράς είναι η Villa Girasole που χτίστηκε από τον μηχανικό Angelo Invernizzi το 1935. Το κτίριο αυτό περιστρέφεται με ταχύτητα 4 χιλιοστά το δευτερόλεπτο ακολουθώντας την πορεία του ήλιου κατά τη διάρκεια της ημέρας. Αυτό που μέχρι τότε ήταν σταθερό, ακίνητο και άκαμπτο μετετρέπετει σε μηχανικά κινούμενο. Η ιδέα της μηχανικής κίνησης και του φανκσιοναλισμού υιοθετήθηκε από το κίνημα των γιαπωνέζων Mεταβολιστών τις δεκαετίας του '60 καθώς και από τους Archigrams και εξελίχθηκε στην ιδέα της λειτουργικής μετατροπής. Το όραμά τους για μια πόλη του μέλλοντος κατοικούμενη από την κοινωνία της μάζας χαρακτηριζόταν από κατασκευές μεγάλης κλίμακας, ευέλικτες και επεκτάσιμες που επιτρέπουν μια οργανική ανάπτυξη. Το χαρακτηριστικό σχέδιο Walking City των Archigrams είναι μια πόλη που αποτελείται από έξυπνα κτίρια-ρομπότ τα οποία φέρουν πάνω
Walking City Archigrams
Shizuoka Press Center Κenzo Τange
1964
1967
1935
#6
Villa Girasole Angelo Invernizzi.
τους παρασιτικές κάψουλες και μπορούν να αυτοκινούνται μέσα στην πόλη. Αυτό το έντομο-μηχανή είναι η κυριολεκτική μετάφραση της κατοικίας ως μηχανή που αφόρισε ο Le Corbusier. Τα σχέδιά τους, αν και εκκεντρικά και ουτοπικά, έδειχναν την τάση της εποχής τους να περάσουν από μια ανόργανη και στατική αρχιτεκτονική σε μια αρχιτεκτονική που μετατρέπεται και αρχίζει να προσαρμόζεται. Η έλειψη της κατάλληλης τεχνολογίας κράτησε ''ακίνητα'' τα έργα των μεταβολιστών όπως το Νakajin Capsule Building και το Shizuoka Press and Broadcasting Center ή και άλλα επιρρεασμενα από αυτό το κίνημα όπως το Centre George Pompidou, στα οποία οι ιδέες τους υλοποιήθηκαν μόνο σε μορφολογικό επίπεδο. Από τη μορφή των κτιρίων αυτών διαφαίνεται η τάση για την ανάπτυξη μιας αρχιτεκτονικής με κινούμενα και μεταβλητά μέρη. Τα κτίρια αυτά φαίνεται σαν να έχουν αποσπόμενα κομμάτια τα οποία μπορούν να αλλάξουν θέση πάνω τους και να προστεθούν καινούργια. Είναι κτίρια που θα ήθελαν να είναι επεκτάσιμα και ευέλικτα αλλά η τότε τεχνολογία δεν
Centre Pompidou R. Rogers,R. Piano 1977
#7
Fun Palace Cedric Price 1974
1972
Capsule Tower Kisho Kurokawa
τους το επέτρεψε. Την ίδια εποχή αλλά ένα βήμα μπροστά ήταν ο Άγγλος οραματστής-αρχιτέκτονας Cedric Price. Οι ιδέες του που αποτυπώνονται στα σχέδιά του για το Fun Palace (1961) εισήγαγαν στην αρχιτεκτονική την έννοια της αλληλεπίδρασης του κτιρίου με το χρήστη. Ήταν μια πρόταση για ένα εφήμερο πολυ-προγραμματισμένο εικοσιτετράωρο κέντρο διασκέδασης που παντρεύει τεχνολογίες επικοινωνιών και τυποποιημένα μεταλλικά στοιχεία για να παράξει μια ''μηχανή'' ικανή να προσαρμόζεται στις ανάγκες και στις επιθυμίες του χρήστη. Πρότεινε ένα χώρο διασκέδασης όπου οι επισκέπτες μπορούν να πάρουν μέρος ή να παρακολουθήσουν μια ποικιλία δραστηριοτήτων. Ο ίδιος το περιγράφει σαν ένα σύνολο από κομμάτια και όχι σαν ένα κτίριο, υποδηλώνοντας πως θα ήταν εξαιρετικά απίθανο να έχει δύο φορές την ίδια μορφή. Τόσο ο Cedric Price όσο και οι Μεταβολιστές μίλησαν για μια αρχιτεκτονική που προσαρμόζεται στο περιβάλλον και στο χρήστη. Περιβάλλον,
#8
χρήστης και χώρος αποτελούν μια οργανική δομή. Σήμερα που οι εξελίξεις της ψηφιακής τεχνολογίας μας επιτρέπουν να πραγματοποιήσουμε μεγάλο μέρος των παραπάνω ιδεών, η σημερινή ουτοπία μιλάει για μια αρχιτεκτονική που αποτελεί μέρος ενός διασυνδεδεμένου όλου και όχι μόνο προσαρμόζεται αλλά επιρρεάζει και προκαλεί και η ίδια μεταβολλές σ' αυτό το διασυνδεδεμένο περιβάλλον. Η οργανική δομή αυτού του κόσμου εισχωρεί τόσο βαθειά που μετατρέπει τα νεκρά μέλη της αρχιτεκτονικής σε αντικείμενα που έχουν ενεργές σχέσεις μεταξύ τους και με το περιβάλλον τους. Οι οργανικές δομές από τη φύση τους εμπεριέχουν το στοιχείο της αλληλοεπιρροής κάνοντας το σύγχρονο τοπίο άκρως διαδραστικό. Αρχιτεκτονική με νευρικό σύστημα, που παρόμοια με ζωντανό οργανισμό μπορεί να συνάπτει σχέσεις. Ο βασικός κορμός του κειμένου είναι η ανάλυση 4 παραδειγμάτων και τα θεωρητικά κείμενα που θα τα υποστηρίξουν με σκοπό να αποδείξουμε οτί η αρχιτεκτονική μπορεί να έχει τέταρτη διάσταση. Η διαδραστική αρχιτεκτονική δεν μπορεί να κατηγοριοποιηθεί καθώς υπάρχουν άπειρων ειδών σχέσεις αλληλεπίδρασης οι οποίες μπορούν να χαρακτηρίσουν το χώρο. Το δείγμα που έχουμε επιλέξει θα μας βοηθήσει να καταλάβουμε τον τρόπο που εισάγεται η έννοια της διάδρασης στο χώρο και πως ενσωματώνονται τα ψηφιακά μέσα σε αυτόν. Σε κάθε ένα από τα παραδείγματα ο χώρος διαδρά με διαφορετικό τρόπο, σε άλλο με φώς, σε άλλο με φυσική κίνηση, σε άλλο με ήχο. Σε άλλο στον εικονικό χώρο και σε άλλο στον πραγματικό. Δεν εξαντλούμε το δείγμα των διαφορετικών τύπων διάδρασης αλλά εστιαζουμε στο πως λειτουργεί η αρχιτεκτονική με τέταρτη-ψηφιακή διάσταση και πως σχεδιάζεται βάση της εμπειρίας που θέλει να παράξει. Το x,y,z σύστημα αξόνων θα εμπλουτισθεί με έναν 4ο άξονα , τον άξονα της δράσης..
Citroen DS, 1955
#9
Ας αφήσουμε για λίγο στην άκρη την αρχιτεκτονική και ας εστιάσουμε την προσοχή μας στο αυτοκίνητο. Αυτό το παράδειγμα, που δεν έχει άμεση σχέση με το πεδίο της αρχιτεκτονικής, θα μας βοηθήσει να κατανοήσουμε τις αλλαγές που μπορεί να επιφέρει η ενσωμάτωση νέων ψηφιακών μέσων στο σχεδιασμό. Το αυτοκίνητο είναι ένα αντικείμενο βιομηχανικού σχεδιασμού το οποίο αφομοιώνει πρώτο τις τεχνολογικές εξελίξεις. Πρόκειται για ένα ανθρώπινο κατασκεύασμα άκρως μελετημένο, το οποίο αξιοποιεί μεγάλο φάσμα της επιστημονικής γνώσης. Επίσης αποτελεί πεδίο έρευνας και εφαρμογής των μελλοντικών τεχνολογικών εξελίξεων. Είναι ένα απο τα πιο εξελιγμένα και προηγμένα κατασκευάσματα του ανθρώπου. Μέσα απο μια επιλεγμένη αναφορά σε συγκεκριμένα στάδια της εξέλιξης του αυτοκινήτου και πως ποσαρμόζεται στις νέες τεχνολογίες θα διακρίνουμε πώς παραλλάχθηκε η οδηγική εμπειρία.
#11
Το 1955 εμφανίζεται το πρώτο αυτοκίνητο με αυτόματο σύστημα προσαρμογής στο οδόστρωμα. Το Citroen DS το οποίο έγινε γνωστό για το φουτουριστικό, αεροδυναμικό σχεδιασμό του, ήταν το πρώτο αυτοκίνητο παραγωγής που διέθετε υδροπνευματικό σύστημα ανάρτησης με αυτορυθμιζόμενο ύψος. Είναι ένα αυτοκίνητο σταθμός καθώς η φιλοσοφία του σχεδιασμού του θεωρεί το οδόστρωμα ως μία μεταβαλλόμενη επιφάνεια στην οποία το αυτοκίνητο πρέπει να προσαρμόζεται. Αν και πρωτοποριακό για την εποχή του, παραμένει ένα παθητικό σύστημα που προσαρμόζεται στις συνθήκες μηχανικά, χωρίς να διαθέτει ηλεκτρονικό εγκέφαλο και άρα να μπορεί να πάρει αποφάσεις συνυπολογίζοντας πολλαπλές παραμέτρους. Σήμερα πια υπάρχουν ποικίλα συστήματα που αξιοποιούν δυναμικά την τεχνολογία. Τα αυτοκίνητα παίρνουν αποφάσεις λαμβάνοντας ταυτόχρονα υπ' όψιν τους πολλαπλές παραμέτρους, όπως ο τρόπος οδήγησης, η κατάσταση του οδοστρώματος ,οι συνθήκες του εξωτερικού περιβάλλοντος κ.λ.π. Το αυτοκίνητο γίνεται προέκταση του ανθρώπινου σώματος ,επεκτείνοντας τις ανθρώπινες αισθήσεις. Θα μπορούσαμε να παρομοιάσουμε τέτοια συστήματα σαν ένα χέρι από τον ουρανό, που σε περίπτωση απώλειας ελέγχου, επαναφέρει το αυτοκίνητο σε τάξη. Στην πραγματικότητα, όμως πρόκειται για εξελιγμένα ηλεκτρονικά συστήματα τα οποία είναι απαραίτητα για μεγαλύτερη οδική ασφάλεια. Το κέντρο αυτών των συστημάτων οδηγικής ασφάλειας είναι ένας ηλεκτρονικός μικροεπεξεργαστής που αναλύει τα εισερχόμενα από περιφερειακές συσκευές δεδομένα, δίνοντας έπειτα τις εντολές για τις απαιτούμενες ενέργειες. Οι κύριοι “κορμοί” του συστήματος είναι οι διάφοροι αισθητήρες που το απαρτίζουν καθώς και ένας ηλεκτρονικός κατανεμητής των ενεργειών που “προτείνει” η κεντρική μονάδα ελέγχου του οχήματος. Δύο σύγχρονα συστήματα οδηγικής ασφάλειας που έχουν αφομοιωθεί στην διαδικασία παραγωγής του αυτοκινήτου και αντικατοπτρίζουν τις παραπάνω φιλοσοφίες σχεδιασμού είναι το Adaptive Cruise Control και το Lane Guide System.
Adaptive Cruise Control Το ACC ορίζει ταυτόχρονα την ταχύτητα του αυτοκινήτου και την απόσταση του από το μπροστινό αυτοκίνητο με βάση την προεπιλογή του οδηγού. Ο οδηγός εισάγει την επιθυμιτή ταχύτητα πορείας και την ελάχιστη απόσταση ασφαλείας απο το μπροστινό αυτοκίνητο και το ACC κάνει όλα τα υπόλοιπα. Κρατάει σταθερή την επιθυμιτή ταχύτητα, φρενάρει όταν πλησιάσει ένα αυτοκίνητο και επιταχύνει όταν αυτό απομακρυνθεί.
Το LGS, προειδοποιεί τον οδηγό σε περίπτωση που το αυτοκίνητο παρεκλίνει από την λωρίδα κυκλοφορίας στην οποία βρίσκεται. Έχει ιδιαίτερο τρόπο επικοινωνίας με τον οδηγό. Όταν αντιληφθεί ότι το αυτοκίνητο έχει παρεκλίνει, ‘’αντιδρά’’ ειδοποιώντας τον οδηγό μέσα από δονήσεις στο τιμόνι οι οποίες γίνονται όλο και εντονότερες όσο το αμάξι παρεκλίνει περισσότερο.
# 11
Lane Guide System
#11
Τέτοια συστήματα έρχονται ως επιπλέον αισθήσεις να συμπληρώσουν την ανθρώπινη αντιλιπτηκή ικανότητα. Μας διοχετεύουν επιπλέον ερεθίσματα. Επεκτείνουν τις ανθρώπινες δυνατότητες. Και τα δυο παραπάνω συστήματα αντιδρούν σε πραγματικό χρόνο, παρεμβάλλονται στην οδήγηση τόσο γρήγορα που δημιουργείται η αντίληψη οτι δεν ειναι το σύστημα που αντιδρά αλλά το ίδιο το όχημα. Παρατηρούμε ότι το αυτοκίνητο έχει την δυνατότητα παραγωγής ερεθισμάτων κατά τέτοιο τρόπο ώστε να είναι αντιληπτά από τον οδηγό. Το αυτοκίνητο επικοινωνεί παράλληλα και με τον δρόμο και με τον οδηγό. Συμβαίνει μια συνεχής διακίνηση της πληροφορίας. Αυτή η συνεχής αλληλεπίδραση κάνει την οδήγηση μια διαδραστική διαδικασία όπου αυτοκίνητο και οδηγός αποτελούν δύο οντότητες που εμπλέκονται σε ένα διάλογο δράσεων. Βλέπουμε ότι από την εποχή του DC μέχρι σήμερα αυτό που άλλαξε την οδηγική εμπειρία είναι ουσιαστικά οι νέες έννοιες που εισήχθησαν στον σχεδιασμό του αυτοκινήτου. Η προσαρμοστικότητα, η μεταβολή, η αλληλεπίδραση είναι νέα χαρακτηριστικά του αυτοκινήτου που μας επιτρέπουν να μιλάμε για επεξεργασία της πληροφορίας, για δράση και αντίδραση σε πραγματικό χρόνο, για συμπεριφορά. Αυτή η γενικότερη στροφή προς αυτές τις ευέλικτες έννοιες που παρατηρηθηκε τόσο στο αυτοκίνητο όσο και σε επίπεδο ιδεών στην αρχιτεκτονική μετά το '50 έχει αρχίσει σήμερα να αποτελεί βασικό στόχο του σχεδιασμού.
//Πανταχού παρουσία. Βλέπουμε ότι η νοημοσύνη δεν είναι πλέον αποκλειστικά ανθρώπινο προσόν. Οι συσκευές σκέφτονται για μας και παίρνουν ακόμα και αποφάσεις. Οργανώνουν τη ζωή μας με κριτήριο τις δικές μας ανάγκες. Ένα αντικείμενο στο οποίο έχουμε προσδώσει νοημοσύνη είναι ουσιαστικά μια συσκευή που μπορεί να δεχθεί την πληροφορία, να την επεξεργασθεί και να την επικοινωνήσει. Επίσης μπορεί να επικοινωνήσει την φύση του, δηλαδή να κάνει τους χρήστες να αναγνωρίσουν τις ‘‘έξυπνες’’ ιδιότητες του. Αυτό που κάνει π.χ. ένα κινητό τηλέφωνο ‘‘έξυπνο’’ είναι ένας λογικός επεξεργαστής και η συνδεσιμότητά του (δίκτυο κινητής τηλεφωνίας, internet, Bluetooth). Αν ο χρήστης έχει κατατάξει τις επαφές του σε δύο ομάδες, π.χ. επαγγελματικές και προσωπικές, ο ήχος κλήσης αλλάζει ανάλογα με την κατηγορία στην οποία ανήκει ο αριθμός αυτού που καλεί. Αυτό το απλό παράδειγμα δείχνει την δυνατότητα προσαρμογής του κινητού τηλεφώνου στις υποκειμενικές ανάγκες του κατόχου του. Ο σύγχρονος τρόπος ζωής κατακλύζεται από τέτοια αντικείμενα και επιβάλλει τη χρήση τους. Ο άνθρωπος αποκτά ξεχωριστές σχέσεις με τέτοιες συσκευές που γίνονται αναπόσπαστο κομμάτι της καθημερινότητας του. Οι σχέσεις αυτές αποκτούν ιδιαίτερη βαρύτητα καθώς ο άνθρωπος κατατάσσει τα ‘‘έξυπνα’’ αντικείμενα μεταξύ έμψυχου και άψυχου. Αυτό συμβαίνει γιατί η σχέση αυτή προϋποθέτει ένα βαθμό διάδρασης, κάτι που δεν συμβαίνει με απλά αντικείμενα.
# 11
Ας επιστρέψουμε τώρα στην αρχιτεκτονική και την παραγωγή του χώρου και ας δούμε μια περίπτωση παράξενου χώρου. Ενός χώρου με γνωστικό περιεχόμενο, ενός χώρου που επεκτείνεται και πέρα από τις υλικές του ιδιότητες.
#11
# 11
// Meta.L.Hyttan (Tobi Schneidler, Interactive Institute, 2002) Η Avesta είναι μία από τις γενέτειρες της Σουηδικής βιομηχανίας μετάλλων. Οι ραγδαίες εξελίξεις στην επιχείρηση προς τα τέλη του 20ού αιώνα άφησαν πληθώρα νεκρών βιομηχανικών χώρων. Τα μέρη αυτά τώρα θεωρούνται κομμάτι της πολιτιστικής κληρονομιάς καθώς στην Αvesta υπάρχουν μοναδικές στον κόσμο υψικάμινοι. Το Meta.L.Hyttan Project δείχνει, πώς η αίθουσα των υψικαμίνων μπορεί να μετατραπεί σε ένα διαδραστικό περιβάλλον όπου ο επισκέπτης μαθαίνει, ζει την εμπειρία και εκπλήσσεται μέσα από την ιστορία, την επιστήμη και την τέχνη. Η ιστορική φύση του τόπου είναι σημαντικός παράγοντας για την προσέλκυση επισκεπτών αλλά όχι και ο μοναδικός. Επιπλέον ιδέες πρέπει να εισχωρήσουν στο σχέδιο επανάχρησης του εργοστασίου έτσι ώστε να έχει αντίστοιχο ενδιαφέρων για ανθρώπους με διαφορετικά γνωστικά υπόβαθρα, και για να τους κάνει να επιστρέψουν. Το Meta.L.Hyttan Project προτείνει για την αίθουσα των υψικαμίνων κάτι πέρα από τον συνηθισμένο σχεδιασμό εκθέσεων. Η τεχνολογία της διάδρασης είναι έξυπνα ενσωματωμένη μέσα στο σκοτεινό και μυστήριο περιβάλλον του εργοστασίου. Προτείνεται δηλαδή μια στρατηγική σχεδιασμού που ενσωματώνει στο χώρο ζωντανά παραδείγματα για τους επισκέπτες μέσω του σύγχρονου design, της τεχνολογίας και των οπτικοακουστικών μεθόδων. Η αίθουσα των υψικαμίνων του εργοστασίου πριν μετατραπεί σε ένα χώρο διάδρασης ήταν ένα πολύ σκοτεινό και επικίνδυνο περιβάλλον, γεμάτο μυστήριο. Η δυνατή αυτή ατμόσφαιρα ήταν ένα στοιχείο που ο Tobi Schneidler θέλησε να διατηρήσει. Την ατμόσφαιρα αυτή εντείνουν οι διάφοροι τοπικοί θρύλοι για το εργοστάσιο την περίοδο της βιομηχανικής επανάστασης το 1800. Δεν υπάρχει σχεδόν κανένας άνθρωπος εν ζωή που να πρόλαβε το εργοστάσιο σε λειτουργία. Υπάρχουν μόνο ελάχιστες πληροφορίες για τις συνθήκες ζωής και εργασίας. Στο project αυτό οι ιστορίες αυτές θα αναβιώσουν πέρα από τη στείρα επιστημονική εξιστόρηση του τρόπου λειτουργίας της βιομηχανίας μετάλλου.
#11
Τα Ηot Spots σηματοδοτούν ειδικές ζώνες ενδιαφέροντος και βρίσκονται διάσπαρτα σε όλη την αίθουσα. - O φακός που αντιστοιχεί στο ποιητικό επίπεδο ενεργοποιεί μικρά δρώμενα.
# 11
Το Meta.L.Hyttan Project είναι ένα περιβάλλον που προσαρμόζεται στον επισκέπτη. Οι επισκέπτες διαφέρουν σε ηλικία, γνωστικό υπόβαθρο, φύλλο. Ένας συνταξιούχος εργάτης μεταλλίου περιμένει διαφορετική πληροφορία από ένα μικρό μαθητή. Αυτό σημαίνει ότι ο χώρος πρέπει να έχει την δυνατότητα να παρουσιάζει διαφοροποιούμενη πληροφορία και σενάριο ανάλογα με τον επισκέπτη. Ο τρόπος μετάδοσης της κάθε ιστορίας-πληροφορίας πρέπει να είναι διαπεραστικός και εύκολα κατανοητός είτε ο επισκέπτης είναι απόφοιτος πανεπιστημίου, είτε 7 χρονών παιδί. Για αυτό το λόγο στο Meta.L.Hyttan Project υπάρχουν δυο σεναριακά επίπεδα: το μορφωτικό-γνωστικό και το ”ποιητικό”. Το ποιητικό επίπεδο είναι ο πιο καλλιτεχνικός και υποβλητικός τρόπος περιγραφής της καθημερινότητας των ανθρώπων που δούλευαν εκεί. Με την είσοδο σε έναν τέτοιο σκοτεινό και υποβλητικό χώρο, ξυπνάει η διάθεση της εξερεύνησης και παράλληλα δημιουργούνται απορίες για το παρελθόν. Με εργαλείο ένα φακό χειρός ο επισκέπτης εξερευνά και ζωντανεύει το περιβάλλον. Κάθε φακός έχει ένα συγκεκριμένο τρόπο να ενεργοποιεί σημεία μετάδοσης πληροφορίας και δρώμενα. Αντίστοιχα με τα σεναριακά επίπεδα υπάρχουν και δύο φακοί εξερεύνησης. Ο φακός που αντιστοιχεί στο μορφωτικό σεναριακό επίπεδο, απελευθερώνει πληροφορίες για την διαδικασία παραγωγής σιδήρου, ενώ ο φακός που αντιστοιχεί στο ποιητικό σεναριακό επίπεδο, ενεργοποιεί μικρά δρώμενα με πιο μυθικό περιεχόμενο. Με τον τρόπο αυτό γίνεται προσπάθεια να επιτευχθεί μια υποκειμενικοποίηση της εμπειρίας. Στόχος είναι η εμπειρία να γίνει πιο προσωπική και μοναδική. Για να πυροδοτηθούν αυτά τα εφέ ο χώρος έχει εξοπλισθεί με ειδικούς δέκτες (Hot Spots) που αναγνωρίζουν κωδικοποιημένα σήματα υπέρυθρης ακτινοβολίας που εκπέμπονται από τον φακό. Τα Ηot Spots σηματοδοτούν ειδικές ζώνες ενδιαφέροντος για τον επισκέπτη και βρίσκονται διάσπαρτα σε όλη την αίθουσα. Τέτοιες ζώνες ενδιαφέροντος είναι π.χ. σταθμοί στη διαδικασία παραγωγής του σιδήρου. Όταν ο επισκέπτης σημαδέψει με τον φακό σε μια ζώνη ενδιαφέροντος ή πάνω σε ένα Hot spot τότε το περιβάλλον ανταποκρίνεται με τη χρήση
# 11
οπτικοακουστικών μέσων, προβολών ή φυσικής κίνησης, όπως την κίνηση διαφόρων μηχανικών μερών. Στο παράδειγμα της διαδικασίας έκχυσης του μετάλλου ο επισκέπτης με τον φακό του ποιητικού σεναρίου σημαδεύοντας πάνω στο Ηot Spot “συναντά” τους εργάτες που δουλεύουν τον πυρακτωμένο χάλυβα. Στο μορφωτικό σενάριο τώρα ακούγεται μια φωνή που αφηγείται τη διαδικασία παραγωγής δίνοντας περισσότερη βάση στο να εξάψει την περιέργεια και παράλληλα να μάθει τα μικρά παιδιά πως παράγεται ο χάλυβας. Είναι χαρακτηριστικός ο άμεσος τρόπος που μεταδίδονται οι συνθήκες εργασίας της εποχής καθώς με την παρουσία του επισκέπτη η θερμοκρασία του χώρου ανεβαίνει θυμίζοντας τις πραγματικές συνθήκες εργασίας του εργοστασίου. Το Meta.L.Hyttan Project είναι ουσιαστικά ο ενδιάμεσος χώρος οπού συναντιούνται ο επισκέπτης, ο χτισμένος χώρος και η πληροφορία. Ο μουσειακός αυτός χώρος διαφέρει από ένα συνηθισμένο μουσείο, πρώτον γιατί μορφοποιεί την απλή πληροφορία και την μετατρέπει σε εμπειρία και δεύτερον γιατί εισάγει τον παράγοντα της εξερεύνησης (μη προκαθορισμένης κίνησης) στο μουσείο. Τα ψηφιακά μέσα εδώ έρχονται πιο κοντά στις ανθρώπινες αισθήσεις αφού αποκτούν υπόσταση στον φυσικό κόσμο. Στο παράδειγμα του Meta.L.Hyttan συμβαίνει κάτι αναπάντεχο. Το κτίριο έχει φωνή και διηγείται μια ιστορία και αυτό ο επισκέπτης δεν το βιώνει μεταφορικά αλλά πραγματικά. Ακούει με τα ίδια του τα αυτιά και νιώθει με τις υπόλοιπες του αισθήσεις αυτά που σε ένα αποστειρωμένο μουσειακό χώρο απλά θα έβλεπε και θα διάβαζε. Ο τρόπος που το κτίριο επικοινωνεί τον χαρακτήρα του είναι μέσω του βιώματος. Όλα συνεργάζονται στο να προσφέρουν μια ολοκληρωμένη και σαφή εμπειρία. Η κίνηση δεν είναι προκαθορισμένη αλλά εξαρτάται από τη διάθεση του επισκέπτη, το τυχαίο γεγονός. Ουσιαστικά δεν υπάρχει ένας a priori χώρος, στατικός και απαράλλαχτος αλλά διαμορφώνεται κάθε φορά απο την αρχή. Ο ίδιος χώρος μπορεί να προκαλέσει πολλαπλές διαθέσεις και με διαφορετική σειρά.
Το Meta.L.Hyttan είναι ο ενδιάμεσος χώρος οπού συναντιούνται ο επισκέπτης, ο χτισμένος χώρος και η πληροφορία.
# 11
Hot Spots
// Διάδραση... Στο Berkley, στη γωνία Ηearst και Euclid, βρίσκεται ένα φαρμακείο, και έξω από αυτό ένας φωτεινός σηματοδότης. Στην είσοδο του φαρμακείου υπάρχει ένα newsstand με τις καθημερινές εφημερίδες. Όταν το φανάρι είναι κόκκινο, ο κόσμος, ενώ περιμένει το φανάρι να ανάψει πράσινο για να περάσει απέναντι το δρόμο, χαζεύει τις εφημερίδες. Άλλοι απλώς διαβάζουν τους τίτλους, ενώ άλλοι αγοράζουν κιόλας. Αυτό το γεγονός κάνει το φανάρι και το newsstand διαδραστικά. Το ένα επηρεάζει το άλλο. Το newsstand, οι εφημερίδες, τα χρήματα, το φανάρι, οι άνθρωποι που σταματούν να διαβάσουν και το πεζοδρόμιο που στέκονται, σχηματίζουν ένα σύστημα. Συνεργάζονται .(They all work together). Christopher Alexander, ’’A City is not a Tree’’, Architectural Forum, vol. 122, No 1, April 1965. p 58.
#22
To Meta.L.Hyttan είναι ένας διαδραστικός χώρος που βιώνεται ως μια ξεχωριστή εμπειρία. Για να αντιληφθούμε καλύτερα τι είναι αυτό που κάνει το συγκεκριμένο χώρο ιδιαίτερο θα πρέπει να μελετήσουμε την έννοια διάδραση. Ζούμε σε ένα περιβάλλον όπου τα πάντα βρίσκονται σε συνεχόμενη μεταβολή. Κάθε οντότητα έχει μια σχέση αληλεπίδρασης με τις άλλες. Ο ήλιος διαδρά με τη γη, η γη με
# 22
τους κατοίκους της, οι κάτοικοι μεταξύ τους και με το περιβάλλον τους. Τα πάντα πάνω σε αυτόν τον κόσμο είναι αλληλένδετα και δεν υπάρχει τίποτα που να μην μεταβάλλεται όταν μεταβάλλονται τα στοιχεία που το περιβάλλουν. Αυτό που συμβαίνει ανά πάσα στιγμή στον κόσμο είναι προϊόν δράσης αντίδρασης. Σε μια τέτοια σχέση διακινείται ύλη, ενέργεια ή πληροφορία. Μια ανθρώπινη δράση έχει στην ουσία διπλή υπόσταση. Εμπεριέχει ενέργεια και πρόθεση για δράση. Ο χρόνος αυτών των διαδράσεων ποικίλει. Η απάντηση (αντίδραση) στη δράση μπορεί να δοθεί την ίδια στιγμή, σε πραγματικό χρόνο, ή και μετά από μια μεγάλη χρονική περίοδο (π.χ. η αντίδραση της γης σε πυρκαγιές έρχεται μετά από αρκετό καιρό με πλημμύρες ενώ τα ανθρώπινα αντανακλαστικά αντιδρούν άμεσα στον κίνδυνο). Σύμφωνα με τον Tomasz Jaskiewicz: (Open-Ended Digital Designing Towards Interactive Architecture) κάθε αρχιτεκτονικός χώρος είναι από τη φύση του διαδραστικός. Ανεξάρτητα από την κλίμακά του, είτε είναι κτίριο είτε ολόκληρη πόλη, διατηρεί με άπειρους τρόπους αμφίπλευρες σχέσεις με το περιβάλλον του. Αν αυτό το εξετάσουμε μέσα απ' τη θεωρία των επικοινωνιών η ύπαρξη τέτοιων σχέσεων εμπεριέχει διάδραση.Η αρχιτεκτονική είναι ένας μόνιμος δέκτης πληροφορίας και ταυτόχρονα λειτουργεί και η ίδια σαν μια πηγή πληροφοριών διασυνδέοντας και εκπέμποντας όλα τα επίπεδα πληροφορίας που έχει ήδη δεχθεί στο παρελθόν. Παρ' όλα αυτά αυτή η διάδραση συνήθως συμβαίνει πολύ αργά, σε πολύ μεγάλες χρονικές περιόδους. Συχνά αυτή η διάδραση είναι εμφανής μόνο όταν κοιτάμε τους αρχιτεκτονικούς χώρους σε fast forward. Αυτές οι διαδράσεις γίνονται εμφανείς αν τις εξετάσουμε με τα χρόνια και τις δεκαετίες και όχι με τα δευτερόλεπτα, τον χρόνο που εμείς
#22
μετράμε την ανθρώπινη διάδραση. Έτσι λοιπόν η αρχιτεκτονική για να γίνει εμφανώς διαδραστική το μόνο που έχει να κάνει είναι να αυξήσει την ταχύτητα με την οποία ανταποκρίνεται στο περιβάλλον και στις δράσεις που συμβαίνουν μέσα της. Η αρχιτεκτονική διαδικασία της λήψης, μετατροπής και μετάδοσης της πληροφορίας, η οποίο παλαιώτερα έπαιρνε χρόνια, θα πρέπει τώρα να συμβαίνει ακαριαία. Σε οποιαδήποτε ανθρώπινη επαφή που εκδηλώνεται, π.χ. μέσω της κίνησης ή της ομιλίας, εκτός από τη μετάδοση της πληροφορίας, αντιλαμβανόμαστε την δυνατότητα επεξεργασίας της, άρα και την ύπαρξη νοημοσύνης και στα δύο μέρη. Προσπαθώντας να βρούμε τις συνθήκες κάτω από τις οποίες ο χώρος μπορεί να αποτελέσει μια διαδραστική εμπειρία, πρέπει να σκεφτούμε πώς ο άνθρωπος αντιλαμβάνεται το χώρο. Γνωρίζουμε ότι η κατανόηση του χώρου από τον άνθρωπο βασίζεται στην δημιουργία νοητικών αναπαραστάσεων. Μετά από μια πρώτη επίσκεψη σε ένα χώρο, η γεύση που μας έχει αφήσει, η ανάμνηση αυτού του χώρου, αποτελείται από συναισθήματα, γεγονότα, μικρές εμπειρίες. Έννοιες και όχι διαστάσεις. Αν ζητήσουμε από κάποιον να περιγράψει ένα χώρο δεν θα αναφερθεί στο μήκος και το πλάτος του αλλά στην αίσθηση του μεγέθους λέγοντας αν είναι μεγάλος ή μικρός. Επίσης ο χώρος περιλαμβάνει συναισθήματα, κοινωνικά γεγονότα, προηγούμενες μνήμες. Όλα αυτά συνθέτουν δυναμικά σχήματα, δυναμικές αναπαραστάσεις του χώρου στο μυαλό μας. Στη σύγχρονη εποχή οπού υπάρχει μια στροφή προς την ευελιξία και την προσαρμογή στις ανθρώπινες ανάγκες, ο χώρος παραμένει πεισματικά σταθερός και άκαμπτος. Παραμένει το σκηνικό στην διαδραμάτιση των γεγονότων που συμβαίνουν μέσα του. Επιρρεασμένοι από τα σύγχρονα μέσα και την τεχνολογία είναι λογικό να ψάχνουμε τον τρόπο που θα φέρουμε τον χώρο στο προσκήνιο. Μας ενδιαφέρει η βιωματική εμπειρία του χώρου όλο και περισσότερο. Ψάχνουμε να βρούμε τους μηχανισμούς αυτούς που θα αναδείξουν την εμπειρία αυτή. Η ενσωμάτωση στην αρχιτεκτονική των νέων ψηφιακών μέσων και της νέας
τεχνολογίας θα επιτρέψουν στην αρχιτεκτονική να γίνει το υπόβαθρο για ποικίλες εμπειρίες. Θα διαμορφωθεί το νέο διαδραστικό τοπίο. Χώρο σε αυτήν την περίπτωση δεν θα θεωρούμε πλέον μόνο το υλικό μέρος αλλά και το σύνολο των συμβάντων ή των πληροφοριών που θα εμπεριέχονται στο σχεδιασμό του. //Στατικός χώρος και μεταβολή. Η αρχιτεκτονική μερικές φορές καλείται να παραξει χώρους με μεταβαλλόμενες λειτουργικές ανάγκες. Χώρους δηλαδή όπου οι δραστηριότητες που φιλοξενούν αλλάζουν. Κάτι τέτοιο συμβαίνει συχνά στους δημόσιους χώρους. Ο τρόπος που η αρχιτεκτονική έχει αντιμετωπίσει το πρόβλημα της απροσδόκητης αλλαγής μέχρι σήμερα, είναι με το να προσπαθεί να προβλέψει όλες τις πιθανές δραστηριότητες και να τις τακτοποιήσει σε πολλαπλούς χώρους. Μέσα σ’αυτούς τους χώρους οι συνθήκες είναι σταθερές και αμετάβλητες. Ακόμα και όταν εισάγει στοιχεία του φυσικού περιβάλλοντος στα κτίρια τα τακτοποιεί και τα αναδιοργανώνει με βάση τις σταθερές του κτισμένου χώρου, σε αντίθεση με το τι συμβαίνει στη φύση όπου τα πάντα είναι εναρμονισμένα με μια διαδικασία μόνιμης μεταβολής. Από τους γιαπωνέζικους κήπους, τις βερσαλλίες μέχρι και το μικροαστικό μπαλκόνι διακρίνεται η προσπάθεια του ανθρώπου να τιθασεύσει τον απροσδόκητο χαρακτήρα της φύσης. Η συνεχής αλλαγή είναι μια σταθερά στη φύση, που την μετατρέπει σε μια μηχανή παραγωγής νέων ερεθισμάτων τα οποία διαμορφώνουν μεταλλασόμενες εμπειρίες.
# 22
Αν ενσώματώσουμε στο χώρο το στοιχείο της μεταβολής, μπορεί να προκαλέσει τέτοιου είδους εμπειρίες?. Αν δώσουμε στο χώρο ιδιότητες που του επιτρέπουν να μεταβάλλεται, μπορεί να σχεδίαστει έτσι ώστε να υπηρετεί μεταβαλλώμενες λειτουργικές ανάγκες?
// Topotransegrity (Robert Neumayr, 2006)
# 22
Η ευρέως διαδεδομένη χρήση της πληροφορίας και της τεχνολογίας επικοινωνιών επιρρεάζει γρήγορα την αντίληψη του ανθρώπου για το χώρο. Όλα γίνονται εύκολα και άμεσα προσβάσιμα. Ο αστικός και δημόσιος χώρος επαναπροσδιορίστηκε από τα νέα ψηφιακά μέσα. Κάθε υπηρεσία πλέον μπορεί να εξατομικευτεί και να έρθει στα μέτρα του χρήστη. Μέχρι πρόσφατα η αρχιτεκτονική παρέμενε ένα στατικό περιβάλλον ανίκανο να προσαρμοστεί στις μεταβαλλόμενες λειτουργικές ανάγκες. Το Topotransegrity project προσπαθεί να μελετήσει πώς η αρχιτεκτονική μπορεί να αντιδράσει στις απαιτήσεις ενός δημόσιου χώρου όχι σαν ένα παθητικό περιβάλλον αλλά ενεργητικά. Μελετά τον τρόπο με τον οποίο η αρχιτεκτονική μπορεί να λειτουργήσει σαν ένα interface που ενώνει τον χρήστη και λειτουργικές ανάγκες σε πραγματικό χρόνο και την επίπτωση που έχει αυτό στον αστικό και τον δημόσιο χώρο. Το Topotransegrity είναι μία κινητική κατασκευή που συνεχώς αξιολογεί το περιβάλλον και επαναπροσδιορίζεται με βάση τις εναλλασσόμενες συνθήκες. Είναι από την φύση του ένα κατασκευαστικό σύστημα που αντιδρά και προσαρμόζεται σε συγκεκριμένα χωρικά γεγονότα που συμβαίνουν πάνω του. Αυτή η κατασκευή είναι ικανή να μεταμορφώνεται σε μεγάλο ή μικρό βαθμό, από μικρές μετακινήσεις
# 22
της επιφάνειας μέχρι μεγάλης κλίμακας παραμορφώσεις που μπορούν να δημιουργήσουν ακόμα και κλειστούς χώρους. Μια τέτοια κατασκευή μπορεί να πολλαπλασιάσει και να εντείνει πιθανές χρήσεις του δημόσιου χώρου. Τέτοιες αλλαγές στη χρήση συνήθως χρειάζονται εξωτερικές παρεμβάσεις ή εφήμερες προσθήκες για να επιτευχθούν. Αισθητήρες, υπολογιστές και δίκτυα ενσωματώνονται σε ''νεκρά'' οικοδομικά υλικά για να μεταμορφώσουν τον αρχιτεκτονικό χώρο σε ένα πολύπλοκο και έξυπνο λειτουργικό σύστημα. Αυτό το ''κατοικήσιμο'' interface καθοδηγείται από τις ανθρώπινες συνήθειες για να επαναπροσδιορίσει την λειτουργία του. Όλες αυτές οι παραμορφώσεις οδηγούνται από την ανάλυση σε παραμέτρους του περιβάλλοντος (πχ. μια πόλη) στο οποίο το topotransegrity βρίσκεται. Συλλέγει ποιοτικά και ποσοτικά στοιχεία από διαφορετικά σημεία του περιβάλλοντος και εργάζεται σε τρία διαφορετικά επίπεδα λειτουργίας, το οποίο έχει ως αποτέλεσμα να επιρρεάζονται διαφορετικά μέρη της κατασκευής:
/ Η προγραμματισμένη λειτουργία (programme mode): αυτοματοποιεί τις βασικές λειτουργίες τις κατασκευής. Συνδέεται άμεσα με ένα προγραμματισμένο γεγονός που θα συμβεί, πυροδοτώντας και χωροθετόντας εκείνες τις παραμορφώσεις που ελέγχουν θέματα όπως η κυκλοφορία ή η πρόσβαση στον δημόσιο χώρο. Επίσης δημιουργεί μικρούς εφήμερους βοηθητικούς χώρους που σχετίζονται με τα τρέχοντα δρώμενα. Τέλος επιτρέπει σε συγκεκριμένα κομμάτια της επιφάνειας να στρέφονται δημιουργώντας σκισίματα που αυξάνουν την διαφάνεια της όλης κατασκευής. / Η λειτουργία ΄΄πλήθους΄΄ (crowd mode): αντιδρά σε πραγματικό χρόνο στις κινήσεις και τα μοτίβα συμπεριφοράς των επισκεπτών. Επιρρεάζει το μέγεθος, τον προσανατολισμό και την ανάπτυξη των εφήμερων βοηθητικών χώρων που έχουν αποφασιστεί από την προγραμματισμένη λειτουργία. Ακόμα επιρρεάζει τον προσανατολισμό των κομματιών της επιφάνειας με βάση τις θέσεις και το μέγεθος των ομάδων του πλήθους που βρίσκονται πάνω σε αυτή.
# 22
/ Η λειτουργία ΄΄μνήμης΄΄ (memory mode): καταγράφει κατά την πάροδο του χρόνου τις πορείες και τα μοτίβα κίνησης που διαλέγουν ξεχωριστά οι χρήστες και επιρρεάζει την τοπογραφία της επιφάνειας επιδεικνύοντας τις πιο συχνές πορείες. Αυτό επιτρέπει στους χρήστες να κινούνται με μεγαλύτερη ευκολία πάνω σε αυτή την επιφάνεια καθώς δημιουργούνται μονοπάτια – διαδρομές πάνω στην κατασκευή που οδηγούν τον επισκέπτη στους πιο δημοφιλείς προορισμούς. Επιδεικνύει επίσης το πλάτος αυτών των διαδρόμων κυκλοφορίας, τις διάφορες συνδέσεις καθ’ ύψος που είναι αναγκαίες, την δημιουργία εισόδων και πλατωμάτων ανάλογα με τον αριθμό επισκεπτών ανά περίπτωση. Διαθέτει και ένα είδος ενσωματωμένης ''αμνησίας'' που σιγά-σιγά, διαγράφει αυτά τα ίχνη στην επιφάνεια της κατασκευής, επαναφέροντας την τοπογραφία στην αρχική της μορφή μετά από μια περίοδο μη-χρήσης. Έτσι η λειτουργεία μνήμης επιδεικνύει άμεσα τα πιό δημοφιλή σημεία της κατασκευής topotransegrity και τα πιο δημοφιλή γεγονότα.
Αυτές οι τρεις καταστάσεις λειτουργίας
τρέχουν
ταυτόχρονα, συμπληρώνοντας η μία την άλλη και επιτρέπουν στην κατασκευή να συμπεριφέρεται πρ ο σ αρ μ ο σ τ ι κά , ανταποκρινόμενη πολύλοκες του
στις
ανάγκες
δημόσιου
χώρου.
Επαναπροσδιορίζεται χωρικά
βάση
των
αναγκών
που
προκύπτουν
κά θ ε
# 22
φορά.
1 3 2 4
# 22
Το Topotransegrity είναι μία πνευματική κατασκευή που λειτουργεί με πιστόνια. Έίναι ένα χωροδικτύωμα επενδεδυμένο με μικρά τρίγωνα πλακίδια που διαμορφώνουν το δάπεδο. Η κατασκευή διαθέτει μια σειρά από ενεργά πνευματικά πιστόνια και παθητικά τηλεσκοπικά στοιχεία, που επιτρέπουν ένα ευρύ φάσμα χωρικών επαναπροσδιορισμών. Αισθητήρες που αντιλαμβάνονται το ανθρώπινο πάτημα, είναι ενσωματωμένοι στην δικτυωματική κατασκευή και μεταφέρουν τις πληροφορίες στο πρόγραμμα ελέγχου του Topotransegrity. Το πρόγραμμα επεξεργάζεται τα δεδομένα και βαση των διαφόρων προγραμμάτων λειτουργίας δίνει εντολές για τις αντίστοιχες παραμορφώσεις. Ένας στατικός χώρος δεν μπορεί να αλλάξει, να αυτοδιαμορφωθεί. Όταν τα γεγονότα και οι δραστηριότητες που συμβαίνουν συμβαδίζουν με το σχεδιασμό του τότε δεν υπάρχει ανάγκη για μεταβολή. Όμως τίποτα δεν παραμένει σταθερό. Όλα τελικά αλλάζουν και εξελίσονται. Το ίδιο κάνει και η πόλη. Αυτή η εξελικτική αντίληψη του χώρου υλοποιείται με το Topotransegrity που μπορεί να εξελίσεται μαζί με τον χρήστη. Να αλλάζει το σχήμα του ανάλογα με τη διάθεση του συνόλου. Να διαδρά. Μιλάει τη γλώσσα του κοινού, επικοινωνεί με τη μάζα, και μπορεί ανα πάσα στιγμή να παραλλάβει την δραστηριότητα της, χωρίς την ανθρώπινη παρέμβαση και προσαρμογή. Αυτοπροσαρμόζεται και αναδιωργανώνεται διαδραστικά.
Συμπιεστής Αέρα
Λογισμικό για τη Δράση των Βαλβίδων
Βαλβίδες Ελέγχου του Αέρα από και πρός τα Πιστόνια Μονάδα Επεξεργασίας Δεδομένων από τους Αισθητήρες και αποστολή εντολών στη Μονάδα Ελέγχου των Βαλβίδων
Αισθητήρες Πίεσης που καταγράφουν τις κινήσεις των Επισκεπτών
# 22
Πνευματικά Πιστόνια FESTO
#33
Ειδαμε δυο χώρους και τους ονομάσαμε διαδραστικούς. Τι είναι ένας διαδραστικός χώρος? Είναι ένας χώρος που μπορεί να αλλάζει τα χαρακτηριστικά του υπό διαφορετικές συνθήκες. Να μετατρέπει τις ιδιότητές του. Ένας χώρος που μετατρέπεται σε σχέση με τις ανάγκες του χρήστη, τις καιρικές συνθήκες, με μια κίνηση, με έναν ήχο ή ακόμα και με ένα συναίσθημα. Ένας χώρος που όταν κινείσαι μπορεί να κινηθεί μαζί σου, μπορεί να μεταμορφωθεί, να ηχήσει σαν απάντηση στα ερεθίσματα που δέχθηκε. Να είναι μια καινούργια εμπειρία κάθε φορά που τα ερεθίσματα που δέχεται είναι διαφορετικά. Αυτός ο χώρος και ο χρήστης έχουν μια σχέση ενεργητική. Ένας διαδραστικός χώρος επεξεργάζεται, λειτουργεί με βάση το χρήστη, προσαρμόζεται, επαναπροσδιορίζεται, δρα με ποικίλους τρόπους, σε αντίθεση με έναν στατικό χώρο, με δεδομένα χαρακτηριστικά. Η διαδραστική εμπειρία σχεδιάζεται βάση των αντιληπτικών ορίων του ανθρώπου, των πέντε αισθήσεων μέσω των οποίων αντιλαμβάνεται το περιβάλλον του. Τοποθετεί στο κέντρο της το υποκείμενο και όλα γύρω του κινούνται σε σχέση με αυτό. Η διάδραση λοιπόν προσδίδει στην αρχιτεκτονική το στοιχείο της μεταβολής και της μετατροπής, της δυνατότητας αλλαγής κάποιων από τα χαρακτηριστικά της. Η αρχιτεκτονική αποκτά σχέση με το χρήστη, δρα, αλλάζει, προσαρμόζεται και επαναπροσδιορίζει τη σχέση αυτή. Τα χαρακτηριστικά της διαδραστικής αρχιτεκτονικής προσεγγίζουν πιο πολύ ανθρώπινα χαρακτηριστικά. Ο άνθρωπος σε αντίθεση με τη μηχανή δεν συμπεριφέρεται βάσει κάποιων δεδομένων μοντέλων λειτουργίας. Επίσης ο άνθρωπος, χωρίς να το συνειδητοποιεί απόλυτα, ορίζει σε μεγάλο βαθμό τους κανόνες της διάδρασης με βάση τη φύση του, το σχήμα του..
// Το ανθρώπινο σχήμα.
Καταλαβαίνουμε λοιπόν ότι όταν βρεθούν δύο σώματα σε απόσταση τέτοια έτσι ώστε το ένα να αντιλαμβάνεται την παρουσία του άλλου, δημιουργείται ένα χωρικό σύνολο από την ένωση των δύο ακτινών επιρροής. Αυτό το σύνολο είναι και ο τόπος, η φυσική προϋπόθεση για να συμβεί η διάδραση. Σε μια τέτοια χωρική συνθήκη βασίζεται και η λειτουργία του Aegis Hyposurface.
# 33
To ανθρώπινο σώμα είναι ο τόπος μας, το κέντρο μας και η κλίμακά μας. Το πάνω είναι διαφορετικό από το κάτω, το μπροστά είναι διαφορετικό από το πίσω. Κινούμαστε προς τα εμπρός. Όταν αγνοούμε ένα πρόβλημα του γυρίζουμε την πλάτη. Ακόμα και το αριστερά διαφέρει από το δεξιά παρ’ όλη τη συμμετρία του σώματος. Εκτός από το θέμα του προσανατολισμού, το ανθρώπινο σχήμα ορίζει και ένα χώρο, μια ακτίνα επαφής με το άμεσο περιβάλλον. Πράγματα που βρίσκονται πιο κοντά μας αποκτούν μεγαλύτερη σημασία από άλλα που βρίσκονται πιο μακρυά. Αυτή η ακτίνα γύρω από το σώμα επιρρεάζει και την συμπεριφορά μας με άλλους ανθρώπους. Πιο εύκολα θα μιλήσουμε σε κάποιον που είναι δίπλα μας παρά σε κάποιον που βρίσκεται δυο μέτρα μακριά. Ένα ακόμα μέγεθος που ορίζει το ανθρώπινο σώμα είναι η κλίμακα. Αν κάτι είναι μεγαλύτερο ή μικρότερο από εσένα επιρρεάζει τον τρόπο που αντιδράς σε αυτό. Η ίδια εικόνα διαβάζεται διαφορετικά σε μέγεθος αφίσας, από ότι σε μέγεθος γραμματόσημου.
// Aegis Hyposurface (dECOi Architects, 1999)
# 33
Στον Ιππόδρομο του Μπέρμινχαμ προκηρύχθηκε το 1999 διαγωνισμός για τη δημιουργία μιας εικαστικής αρχιτεκτονικής επιφάνειας η οποία θα τοποθετηθεί σε ύψος 5 μέτρων πάνω από τους επισκέπτες του νέου φουαγιέ. Ο τοίχος έχει μήκος 8 μέτρα και ύψος 7. Οι dECOi Architects πρότειναν αντί μιας εικαστικής παρέμβασης, η παρέμβαση να είναι η ίδια η επιφάνεια. Όπως συνηθίζει το συγκεκριμένο αρχιτεκτονικό γραφείο η απάντηση στο διαγωνισμό ήρθε από μια μικτή ομάδα από αρχιτέκτονες, μαθηματικούς, προγραμματιστές υπολογιστών και ειδικούς στα πολυμέσα. Το Aegis Hyposurface είναι ένα αντικείμενο τέχνης που βασίζεται απόλυτα στην ψηφιακή τεχνολογία. Το Aegis Hyposurface είναι μια κατασκευή η οποία αποτελείται από μικρές τριγωνικές επιφάνειες. Τα κενά μεταξύ τους πληρώνονται με μια ειδική γόμα η οποία συνδέει το κάθε ένα τρίγωνο με το άλλο. Πίσω από κάθε τρίγωνο υπάρχει ένα πνευματικό πιστόνι το οποίο μπορεί να αυξομειωθεί σε μέγεθος κατά 50 εκατοστά. Η επιφάνεια αυτή είναι ουδέτερα και παθητικά επίπεδη μέχρι τη στιγμή που θα αντιλειφθεί την ανθρώπινη παρουσία. Ειδικοί αισθητήρες που εντοπίζουν μια ποικιλία ερεθισμάτων όπως ήχο, φως, θερμότητα, κίνηση, χρησιμοποιούνται για να ενεργοποιήσουν την επιφάνεια. Η επιφάνεια αυτή μπορεί τη μια στιγμή να είναι τελείως επίπεδη και μέσα σε χιλιοστά του δευτερολέπτου να ζωντανέψει
# 33
# 33
και να μεταβληθεί, εφόσον οι ακτίνες επιρροής των δυο ‘‘σωμάτων’’ βρεθούν στη κατάλληλη απόσταση. Μια μεταβολή μπορεί να μεταδοθεί κατά μήκος της επιφάνειας με ταχύτητα μέχρι και 60 χιλιόμετρα την ώρα, πράγμα που κάνει το Aegis διαπεραστικό στις ανθρώπινες αισθήσεις. Οι σειρές των πνευματικών πιστονιών λειτουργούν δυναμικά σαν σύνολο. Το σύστημα ελέγχου του Aegis επεξεργάζεται τα ερεθίσματα, υπολογίζει και στέλνει σήμα-συγκεκριμένη εντολή σε κάθε πιστόνι ανεξάρτητα μέσα σε ελάχιστο χρόνο. Ο τοίχος αντιδρά τόσο γρήγορα σε ένα χειροκρότημα που έχεις την εντύπωση ότι συμμετέχει και όχι ότι απλώς αντιδρά με καθυστέρηση. Το Aegis είναι μια επιδερμίδα (τριγωνικές επιφάνειες) η οποία διαθέτει μύες (πνευματικά πιστόνια) που την κινούν αλλά και νευρικό σύστημα (δίκτυο από αισθητήρες) που αντιλαμβάνεται το περιβάλλον και αντιδρά. Το Hyposurface ανήκει στη νέα κινητική αρχιτεκτονική με δυνατότητα διάδρασης, που ανταποκρίνεται στα ερεθίσματα του περιβάλλοντος με φυσική παραμόρφωση. Είναι ένα σταυροδρόμι της πληροφορίας με την ύλη το οποίο έχει τρισδιάστατη δυναμική μορφή. Με το Aegis Hyposurface επαναπροσδιορίζεται η ’’αρχιτεκτονική επιφάνεια’’ οπου από απλό πέτασμα μετατρέπεται σε τρισδιάστατη δυναμικά μεταβαλλόμενη επιφάνεια που αποκτά και ιδιότητες interface. Χαρακτηρίζεται από την αέναη κίνηση και μοιάζει περισσότερο με ελαστικό ύφασμα ή δέρμα παρά με απλό πέτασμα. Πολύ απλά το Aegis μπορεί να βρεί εφαρμογή ως ένας τρισδιάστατος καμβάς οπού ο καλλιτέχνης έρχεται να σχεδιάσει μια διαδραστική εμπειρία. Μια τέτοια κατασκευή όμως ενσωματωμένη στο κτίριο, μπορεί να λειτουργήσει ως ο τόπος επαφής του κτιρίου, ως ύλη και περιεχόμενο, και του χρήστη. Είναι η επιφάνεια μέσα από την οποία το κτίριο έχει τη δυνατότητα να διαδρά και να επικοινωνεί μαζί σου. Δηλαδή η επιφάνεια αυτή γίνεται ο τόπος ανταλλαγής και διακίνησης ερεθισμάτων, νοημάτων, προτάσεων κ.λ.π. Και μόνο στην ιδέα ότι κάποιο κομμάτι του κτιρίου δεν είναι σταθερό είναι ικανό να μας προκαλέσει να συμμετάσχουμε στο να το παραλλάξουμε.
# 33
// Tο διάγραμμα της διάδρασης. Μια απλή περίπτωση διάδρασης ξεκινά με την αντίληψη-αναγνώριση μιας δράσης. Ο άνθρωπος δρά-στέλνει ένα ερέθισμα (φως-ήχος-κίνηση-πληροφορία) προς το αντικείμενο που διαθέτει διαδραστικές ικανότητες, το οποίο με κατάλληλους αισθητήρες-σένσορες αντιλαμβάνεται αυτό το ερέθισμα. Ακολουθεί η μετάφραση της φυσικής πληροφορίας-ερεθίσματος σε ψηφιακή γλώσσα. Έτσι αρχίζει η διαδικασία της επεξεργασίας. Ανάλογα με τη συγκεκριμένη ως προς το ερέθισμα προδιάθεση του αντικειμένου, το αντικείμενο προχωρά στον προσδιορισμό της αντίδρασης βάση προγραμματισμένων κατευθύνσεων. Αυτό μπορεί να συμβαίνει με ακολουθία συσχετισμών με νοητικά μοντέλα ή πρωτόκολλα που έχουν δοθεί στο αντικείμενο ανάλογα με τον σχεδιασμό της διάδρασης. Τώρα είναι η σειρά του αντικειμένου να προκαλέσει ένα ερέθισμα, δηλαδή να αντιδράσει. Το είδος του ερεθίσματος εξαρτάται πάλι από το σχεδιασμό του αντικειμένου, δηλαδή από τα μέσα τα οποία διαθέτει για να επικοινωνήσει την πληροφορία.
# 33
Διάγραμμα που περιγράφει τον κύκλο της διαδραστικής εμπειρίας (ως προς το περιεχόμενο) μεταξύ του ανθρώπου και του ''έξυπνου αντικειμένου'' με τη δυνατότητα feedback και επαναπροσδιορισμού του σταδίου του processing.
''Έξυπνο αντικείμενο'' Μετάφραση της πληροφορίας σε ψηφιακή γλώσσα. Αισθητήρες
Ερέθισμα
Ακολουθία συσχετισμών με νοητικά μοντέλα και πρωτόκολλα που οδηγούν σε απόφαση ή αποφάσεις που εξαρτώνται και από την προδιάθεση του αντικειμένου. Feedback (δυνατότητα επανατροφοδότησης)
Αντίδραση
Memory (αποθήκευση - μνήμη) Μεταβολές φυσικών μεγεθών Δράση
Processing (Διαδικασία επεξεργασίας)
Ερέθισμα
# 33
Άνθρωπος
// Βασικά χαρακτηριστικά της διάδρασης. Όσο πλησιάζει την ανθρώπινη αντιληπτικότητα, δηλαδή όσο περισσότερα ερεθίσματα προκαλεί το έξυπνο αντικείμενο, η εμπειρία της διάδρασης γίνεται πιο ολοκληρωμένη. Η δύναμη των αισθημάτων που σου προκαλεί η αντίδραση του έξυπνου αντικειμένου, δηλαδή το κατά πόσο γίνονται άμεσα και έντονα αντιληπτά από τον ανθρώπινο εγκέφαλο, προσδιορίζουν την ένταση μιας διαδραστικής εμπειρίας. Τα τρία βασικά χαρακτηριστικά μιας διαδραστικής εμπειρίας είναι:
1. Αντίδραση σε πραγματικό χρόνο, (real time reaction). - Φυσικότητα, Λειτουργικότητα.
2. Δυνατότητα επανατροφοδότησης και επαναπροσδιορισμού (feedback). - Μνήμη, Μάθηση, Προσαρμοστικότητα.
3. Δυνατότητα έκφρασης.
# 33
- Χρήση Πολλαπλών Ερεθισμάτων.
1. Xρόνος αντίδρασης (reaction time): Όσο πιο μικρός είναι ο χρόνος αντίδρασης του αντικειμένου τόσο πιο αντιληπτή γίνεται η διάδραση μεταξύ αντικειμένου και χρήστη. Όταν ο χρόνος αντίδρασης τείνει να εκμηδενιστεί το έξυπνο αντικείμενο επιρρεάζει βιολογικά και ψυχολογικά στο επίπεδο της συνείδησης.
2. Δυνατότητα επανατροφοδότησης και επαναπροσδιορισμού (feedback): Ένα αντικείμενο που αποθηκεύει προηγούμενες δράσεις στη μνήμη του και μπορεί κατά τη διάρκεια της επεξεργασίας να ανατρέχει σε αυτήν για να συγκρίνει, να ταυτίσει, να αποκλείσει, έχει παρόμοιο τρόπο λειτουργίας με την ανθρώπινη μνήμη. Μπορεί να ανακαλέσει προηγούμενες δράσεις έτσι ώστε να αξιολογήσει πώς είχε αντιδράσει τότε για να αποφασίσει πώς θα αντιδράσει τώρα. Με τον καιρό δηλαδή ‘'μαθαίνει’.' Μπορεί ανά πάσα στιγμή να επαναπροσδιορίσει τον τρόπο αντίδρασης-δράσης. Ένα τέτοιο αντικείμενο δεν λειτουργεί με δεδομένο μοντέλο συμπεριφοράς αλλά λειτουργεί υποκειμενικά χωρίς να επαναλαμβάνει τις ίδιες αντιδράσεις στα ίδια ερεθίσματα. Προσδίδει στη διάδραση το ‘’απρόοπτο’’, κάθε εμπειρία γίνεται μοναδική.
# 33
3. Τρόπος έκφρασης: Ο άνθρωπος για να επικοινωνήσει σωστά μια πληροφορία στέλνει πολλαπλά ερεθίσματα (π.χ. μιλάει, παράλληλα χειρονομεί και παίρνει διαφορετικούς μορφασμούς στο πρόσωπο). Αντίστοιχα ένα έξυπνο αντικείμενο πρέπει να έχει τον τρόπο να δημιουργήσει πολλαπλά ερεθίσματα, να συναρτά τις εκφράσεις του με την ανθρώπινη αντίληψη.
Μια αντίστοιχη χωρική συνθήκη που γεννά διαδράσεις μπορεί να υπάρξει και μέσα σε έναν εικονικό τόπο του ψηφιακού δικτύου (internet). Έχει ενδιαφέρον η παρατήρηση ότι οι σταθερές του φυσικού κόσμου εδώ δεν έχουν απόλυτη ισχύ καθώς ο τόπος και οι νόμοι της διάδρασης είναι τελείως διαφορετικοί. Η είσοδος σε ένα τέτοιο ψηφιακό τόπο έχει ως συνέπεια τη σταδιακή μείωση της φυσικής παρουσίας του ατόμου. Το υλικό σώμα όλο και πιο πολύ βρίσκεται σε αδράνεια, επιτρέποντας στο νοητικό κομμάτι του χρήστη να συμμετέχει όλο και πιο έντονα. Ο άνθρωπος ξαφνικά βρίσκεται σε ένα νέο εικονικό τοπίο στο οποίο συμμετέχει περισσότερο με το μυαλό παρά με το σώμα.
// Το διαδικτυακό σχήμα.
#44
Αν περιγράφαμε το internet ως τοπίο θα έμοιαζε μάλλον με αστικό. Θα είχε δημόσιους και ιδιωτικούς χώρους, δωμάτια και πλατείες, χώρους εργασίας, χώρους αναψυχής, καταστήματα και υπηρεσίες (π.χ. ταχυδρομείο). Όλοι αυτοί οι χώροι όμως που βρίσκονται? Πως πάμε εκεί? Για να απαντήσει κανείς σε αυτό το ερώτημα πρέπει να ξεκινήσει με την παραδοχή ότι το internet και κάθε άλλου είδους δίκτυο, είναι ένας άϋλος κόσμος. Η δομική λίθος δεν είναι το τούβλο αλλά το πακέτο πληροφορίας.
# 44
Η αρχιτεκτονική του διαδικτύου βασίζεται στην οργάνωση των πακέτων πληροφορίας, και την μεταξύ τους διασύνδεση. Χρησιμοποιεί τις γλώσσες προγραμματισμού για να επαναδημιουργήσει την πραγματικότητα. Η αρχιτεκτονική του διαδικτύου φτιάχνει το υπόβαθρο για τη δημιουργία δεσμών, σχέσεων, αλληλεπιδράσεων. Οι φυσικοί νόμοι παραλλάσσονται. Η εμπειρία της μετακίνησης γίνεται αντιληπτή μάλλον ως μεταπήδηση. Δεν βιώνουμε τη διαδρομή αλλά στιγμιαία αλλάζουμε τόπο. Μοιάζει σαν όλοι οι χώροι, ανεξαρτήτου χρήσης, να επικοινωνούν με κατώφλια-πόρτες (links) χωρίς τη μεσολάβηση των ενδιάμεσων χώρων. Πρόκειται για ένα χωρικό ασυνεχές. Χώροι-σημεία που δεν μας αφορά που βρίσκονται αλλά το ότι συνδέονται. Καταλαβαίνουμε ότι αναγκαία συνθήκη ύπαρξης των δικτυακών τόπων είναι η μεταξύ τους σύνδεση. Δηλαδή η δυνατότητα ανταλλαγής πληροφορίας. Στο internet δεν υπάρχει μακρυά και κοντά, καθώς η έννοια της απόστασης αντικαθίσταται από την ταχύτητα σύνδεσης. Εφόσον το περιβάλλον είναι εικονικό και η συμμετοχή σε αυτό είναι εικονική. Η φυσική σου παρουσία γίνεται εικόνα, επιτρέποντας την πολλαπλή σου παρουσία σε διαφορετικούς διαδικτυακούς τόπους. Μάλιστα πολλές φορές η εικόνα σου υπάρχει είτε είσαι συνδεδεμένος είτε όχι. Η είσοδος στο internet σημαίνει αυτόματα έκθεση στο απρόοπτο. Εκτίθεσαι σε διαφημίσεις, ειδήσεις, ανεπιθύμητες πληροφορίες και διαπροσωπικές επαφές. Πέρα από τις προγραμματισμένες κινήσεις που θέλει να κάνει κάποιος χρήστης του διαδικτύου, είναι σχεδόν σίγουρο ότι θα εμπλακεί και σε απρόοπτες αναζητήσεις. Όσο πιό πολύ αφήνεσαι μέσα στον ιστό, τόσο περισσότερο ξεχνιέσαι από το σκοπό σου. Ας σκεφτούμε μια βόλτα στα μαγαζιά η μια άσκοπη βόλτα στην πόλη. Οι αντιστοιχίες είναι εύκολα κατανοητές. Το περιβάλλον είναι άμεσα διαδραστικό προκαλώντας μας συνεχώς σε νέες αλληλεπιδράσεις με πολλά πράγματα γύρω μας. Η ευκολία με την οποία προκύπτει η διάδραση είναι τόσο ισχυρή που εξαναγκάζει το χρήστη να συμμετέχει. Ρουφάει το μυαλό του που αφαιρείται από τους νόμους του φυσικού κόσμου και αρχίζει να δημιουργεί χωρικά μοντέλα που βασίζονται στον ξεχωριστό τρόπο λειτουργίας του internet.
// Virtual Trading Floor & Advanced Trading Floor Operation Center (Asymptote, 1999)
# 44
Έχει θέση η αρχιτεκτονική στον κυβερνοχώρο? Υπάρχουν λίγες προς το παρόν αποδείξεις ότι οι αρχιτέκτονες μπορούν να ανταποκριθούν σε τέτοιες νέες συμπράξεις, αυτές του φυσικού και του εικονικού περιβάλλοντος. Το χρηματιστήριο της Νέας Υόρκης άρχισε πριν 10 χρόνια την προσπάθεια να οργανώσει την ροή των εκατομμυρίων megabyte που αντιστοιχούν στον τεράστιο όγκο των συναλλαγών που συμβαίνουν καθημερινά στο χρηματιστήριο με ένα εύκολο και χρηστικό σύστημα. Τον σχεδιασμό αυτού του συστήματος ανέλαβε το αρχιτεκτονικό γραφείο των Asymptote σε συνεργασία με την Silicon Graphics και την εταιρία PixelVision. Το project αυτό υλοποιήθηκε μέσα στον χώρο του χρηματιστηρίου της Νέας Υόρκης, στην Broad Street και ολοκληρώθηκε το 1999. Ο συνιδρυτής των Asymptote Hani Rashid εξηγεί ότι: ’’ Το project αυτό είναι ένα εγχείρημα να συνδυαστούν δύο κόσμοι ώστε να σχηματισθεί ένας υβριδικός χώροςinterface. Μια επιφάνεια αλληλεπίδρασης του φυσικού με τον εικονικό χώρο ’’.
Έτσι προκύπτει το ένα από τα δύο σκέλη του project, το εικονικό κομμάτι του, το Virtual Trading Floor. Πρόκειται για μια δυναμική τρισδιάστατη απεικόνιση μετοχών και οικονομικών αξιών, ένας διαδραστικός χώρος μέσα στον οποίο μπορεί να πλοηγηθεί
Οι χαρακτηριστικοί πύργοι συναλλαγών έχουν την ίδια διάταξη και σχήμα με τους πραγματικούς για την καλύτερη κατανόηση κατά την πλοήγηση. Ένα τρισδιάστατο γράφημα αιωρείται ανάμεσα στους πύργους και προβάλλει την πορεία, μέσω γραφικών παραστάσεων, των διαφόρων δεικτών επιτρέποντας σε
# 44
κανείς και περιέχει χρηματοοικονομικούς δείκτες, γραφικές παραστάσεις, νέα και μεταδόσεις από διεθνή μέσα μαζικής ενημέρωσης, όπως π.χ. το Bloomberg, και όλα αυτά σε πραγματικό χρόνο. Αυτές οι πληροφορίες ρέουν πάνω στους εικονικούς τοίχους του virtual χώρου και πάνω σε εικονικές γιγαντοοθόνες. Ο εικονικός χώρος έχει σχεδιασθεί σε αντιστοιχία με τον πραγματικό χώρο συναλλαγών του χρηματιστηρίου.
κάποιον ακόμα να ανατρέξει και να δει σε επανάληψη προηγούμενα γεγονότα που συνέβησαν στο χρηματιστήριο πριν λίγα λεπτά ή ακόμα και πριν μια μέρα.. Ο χρήστης του εικονικού αυτού χώρου συναλλαγών έχει πρόσβαση σε πολλές πληροφορίες ταυτόχρονα και άμεσα, πράγμα ανέφικτο στον πραγματικό χώρο. Επίσης έχει τη δυνατότητα καθώς πλοηγείται να αναλύει τα δεδομένα και να προβαίνει σε αποφάσεις η συναλλαγματικές πράξεις επιτόπου. Οι συναλλαγματικές πράξεις είναι μια δυναμική διαδικασία που απαιτεί εγρήγορση και ταχύτητα. Η δραστική πληροφόρηση είναι αναγκαία παράμετρος για την αποδοτική λειτουργία του χρηματιστηρίου, ιδιαίτερα όταν συμβαίνουν μεγάλες μεταβολές στους χρηματοοικονομικούς δείκτες όπου η ανάγκη για γρήγορες και σίγουρες αποφάσεις είναι άμεση. Ένα εικονικό περιβάλλον μπορεί να συμβάλλει στην βελτίωση των αντανακλαστικών της αγοράς που το χρησιμοποιεί.
# 44
Παραμένει όμως το πρόβλημα του τόπου ή ακόμα καλύτερα το πρόβλημα της πρόσβασης. Πιο είναι το σημείο που συγκλίνει ο εικονικός χώρος συναλλαγών με το πραγματικό χρηματιστήριο. Η ανάγκη για έναν χώρο-κατώφλι δημιούργησε το Advanced Trading Floor Operation Center. Είναι η αυλαία του εικονικού χρηματιστηρίου.
# 44
Βρίσκεται στην κεντρική αίθουσα συναλλαγών του χρηματιστηρίου της Νέας Υόρκης, και είναι ο φυσικός τόπος από τον οποίο ξεκινά η πλοήγηση στο Virtual Trading Floor. Η αισθητική του χώρου αυτού βασίζεται στην υψηλή τεχνολογία την οποία ενσωματώνει. Το κέντρο ελέγχου λειτουργεί με 6 υπερυπολογιστές της Silicon Graphics και διαθέτει 43 οθόνες PixelVision υψηλής ανάλυσης. Ο χώρος αυτός είναι κάτι σαν το θέατρο των λειτουργιών του Virtual Trading Floor. Ένας καμπύλος τοίχος από μπλε γυαλί φέρει τις συνολικά 60 επίπεδες οθόνες υγρών κρυστάλλων οι οποίες φωτίζονται από πίσω με λάμπες φθορισμού τονίζοντας τον χρωματισμό της γυάλινης επιφάνειας. Από χάλυβα είναι κατασκευασμένη η κονσόλα, επίσης μπλε χρώματος, πάνω στην οποία υπάρχουν τηλέφωνα, πληκτρολόγια και υπολογιστές. Ο συνδυασμός του γυαλιού και του χάλυβα συνεχίζεται σχηματίζοντας και τις υπόλοιπες επιφάνειες του δωματίου, ταβάνι και πάτωμα. Το κέντρο ελέγχου διακοσμείται με μια τοιχογραφία
# 44
‘’ψηφιακής αισθητικής’’ στον έναν τοίχο. Τα δομικά υλικά που έχουν χρησιμοποιηθεί για την κατασκευή του προβάλλουν την τεχνολογία αιχμής. Χάλυβας και γυαλί υψηλής τεχνολογίας αποτελούν τις φυσικές απολήξεις του άϋλου χώρου στον φυσικό, μορφώνουν μια πύλη εισόδου στο εικονικό περιβάλλον. Το Virtual Trading Floor είναι στην ουσία ένα πρόγραμμα κατ’εικόνα αλλά όχι καθ’ομοίωση του χώρου του χρηματιστηρίου. Τον θυμίζει αλλά λειτουργεί διαφορετικά. Η διαφορά του με τα υπόλοιπα προγράμματα είναι ότι αναπαράγει τη φυσική δομή του χώρου με γραφικά για να είναι εύκολα αντιληπτός και πλοηγήσιμος, αλλά εκμεταλεύεται την εικονική φύση του για να δώσει στους χρήστες του επιπλέον δυνατότητες. Ο χρήστης δεν χρειάζεται να διανύσει αποστάσεις για να φτάσει στην πληροφορία αλλά ούτε χάνει μια πληροφορία που δεν άκουσε. Διαστάσεις και χρόνος είναι ελαστικές έννοιες. Το να παρακολουθείς ταυτόχρονα δυο η τρείς πύργους συναλλαγών και το να βλέπεις μια είδηση σε replay, με δυνατότητα rewind και forward, συμβάλει στην διαμόρφωση μιας χωροχρονικής ρευστότητας. Προσεγγίζοντας το χρηματιστήριο εικονικά, η εμπειρία του χώρου παραλάσεται. Το σώμα μένει ακίνητο, ενώ ο νούς ταξιδεύει σε ένα χώρο με νέες ιδιότητες.Τα αντιληπτά όρια μεταξύ του φυσικού και του εικονικου χώρου γίνονται όλο και πιο δισδιάκριτα καθώς οι ψηφιακές δραστηριότητες πληθαίνουν μέρα με τη μέρα. Οι υβριδικοί χώροι μέσα στη συμβατική αρχιτεκτονική γίνονται αναγκαίοι. Τέτοιοι χώροι όπως είναι το Ad-
# 44
vanced Trading Floor Operation Center στο χρηματιστίριο της Νέας Υόρκης ή το desktop στην οθόνη του υπολογιστή έχουν την ιδιότητα να ’’μεταθέτουν’’ νοητικά κομμάτια του εαυτού μας αλλού από εκεί που βρίσκεται το σώμα μας (dislocation). Λειτουργουν σαν κατώφλια του ψηφιακού περιβάλλοντος διαστέλλοντας, κατά μια έννοια, τον φυσικό χώρο στον οποίο βρίσκονται. Όλα τα παραπάνω χαρακτηριστικά κάνουν το advanced trading floor ένα άκρως διαδραστικό περιβάλλον όπου ο χρήστης διαδρά με την πληροφορία μέσω ενός υβριδικού χώρου, του Αdvanced Τrading Floor Operation Center, που συνδέει τον φυσικό με τον εικονικό χώρο. Η έντονη ενσωμάτωση των νέων μορφών της πληροφορίας και των χώρων που αυτή επιτάσσει στον αστικό ιστό, φέρνει στο προσκήνιο μια πόλη που όπως και μια ταινία, με μεταπηδήσεις (jumps), κοψίματα (cuts) και αναδρομές (flashbacks) βιώνεται σαν μια καινούρια εμπειρία και κατανοείται σαν μια σειρά από σκηνές με χωρικές και χρονικές ασυνέχειες, κάποιες από αυτές εκφράσεις της σύγχρονης πραγματικότητας και άλλες εκφράσεις των ψηφιακών μέσων.
// Εμπειρία.
4 παραδείγματα, 4 διαφορετικές εμπειρίες, όλες με μια 4η ψηφιακή διάσταση. Στην αρχιτεκτονική, πριν το στάδιο της κατασκευής, προηγείται το στάδιο της σύλληψης του χώρου. Της ιδέας που θα στοιχειωθετεί τα επιμέρους κομμάτια της σύνθεσης. Άπειρα τα τεχνολογικά κομμάτια και οι δυνατότητες της διάδρασης αλλά ένας ο τρόπος με τον οποίο θα επιλεχθούν τα κατάλληλα για το σχεδιασμό. Όλα έρχονται να οργανωθούν βάση της εμπερίας. Ένα ολόκληρο κομμάτι της τέχνης σήμερα επικεντρώνεται στην παραγωγή εμπειριών. Για πολλούς καλλιτέχνες το αντικείμενο τέχνης είναι μια εμπειρία που προϋποθέτει τη συμμετοχή του θεατή σε σκηνοθετημένα συμβάντα. Με τα έργα τους φτιάχνουν χώρους που αναπαράγουν την πραγματικότητα και άλλους που τη διαστρεβλώνουν και την παραλλάσουν. Για παράδειγμα το Blind Light του γλύπτη Antony Gormley είναι ένας χώρος που παραλλάσει την πραγματικότητα. Ένα γυάλινο κουτί γεμάτο ομίχλη και άπλετο λεύκο φώς μέσα σε μια σκοτεινή αίθουσα μουσείου λειτουργεί αντιθετικά με την πραγματικότητα. Το πώς λειτουργεί το συγκεκριμένο έργο το εξηγεί ο ίδιος:
#44
'' Ήθελα να δημιουργήσω ένα χώρο που ενώ είσαι μέσα να νιώθεις οτι βρίσκεσαι έξω ''. Ο Gormley εξέθεσε στο μουσείο μια εμπειρία. Το έργο δεν είναι πια τα υλικά από τα οποία συντίθεται αλλά τα συναισθήματα που δημιούργησε, η εμπειρία που βιώθηκε μέσα απ’αυτό.
Antony Gormley - Blind Light 2007, Southbank, London.
# 44
Στη ζωή μας αναζητάμε πολλές και νέες εμπειρίες. Όλο και πιο πολύ εστιάζουμε το ενδιαφέρον μας στην εμπειρία που προσκομίζουμε από ένα χώρο. Στην αρχιτεκτονική ένας χώρος μπορεί να σχεδιασθεί με βάση απλά λειτουργικά κριτήρια, αλλά ο αρχιτέκτονας μπορεί να συλλάβει ένα χώρο και βάσει της εντύπωσης ή των συναισθημάτων που θέλει να παράξει και να περιέχει ο χώρος αυτός. Δηλαδή να σχεδιάσει το χώρο βάσει της επιθυμιτής εμπειρίας. Στο σχεδιασμό μιας διαδραστικής εμπειρίας πρώτα έρχεται να σχεδιαστεί η υπόθεση - το σενάριο της διάδρασης, διηγείται πρώτα η εμπειρία και μετά σχεδιάζεται η μορφή της. Παρατηρήσαμε οτι η διάδραση ειναι μια ακολουθία συμβάντων, ένας διάλογος δράσεων σε συγκεκριμένο χρόνο. Αυτή η ''θεατρική'' αλληλουχία πράξεων, προκαθορισμένων ή μη, υπηρετεί καποιο σενάριο. Το σενάριο μιας συγκεκριμένης διαδραστικής εμπειρίας. Το σενάριο είναι αυτό που θα καθορίσει τον τόπο που θα συμβεί η
διάδραση, τον τρόπο που θα αλληλεπιδράσουν αυτοί που συμμετέχουν και το ύφος της. Ο σκηνοθέτης που καλείται να υλοποιήσει αυτό το σενάριο, να σχεδιάσει την αλληλουχία των διαδράσεων, αποφασίζει πια μέσα θα χρησιμοποιήσει, τα οποία ενσωματώνοντας τα στον κατάλληλο χώρο, θα επιτύχουν την επιθυμιτή εμπειρία. Σημαντικός παράγοντας που επιρρεάζει την εμπειρία είναι το πώς θα ενσωματωθούν τα ψηφιακά μέσα στο σχεδιασμό του χώρου και ποιά θα χρησιμοποιηθούν, ώστε ο χρήστης να έχει την εντύπωση οτι διαδρά με τον ίδιο το χώρο και όχι αποσπασματικά με ένα τεχνολογικό εξάρτημα. Επίσης βασικός παράγοντας που κάνει την εμπειρία του χώρου στην διαδραστική αρχιτεκτονική να διαφέρει απο αυτή του στατικού χώρου είναι οτι εντίνεται λόγω του σύντομου χρόνου αντίδρασης - απάντησης στη δράση. Η διαδραστική αρχιτεκτονική επιτρέπει μια πειραματική προσέγγιση του χώρου, παίζει με τις σταθερές του. Εγκλωβίζει φαινόμενα που μπορούν να παραλλάξουν την εμπειρία του χώρου. Η εμπειρία αρχίζει να υλοποιείται μέσω της ενσωμάτωσης στο χώρο των ψηφιακών μέσων, απο την φάση του σχεδιασμού.
// Διαδραστικός χώρος...
#55
Ένας χώρος που σε χαλαρώνει είναι ένας χώρος με ωραίο φως, σωστές αναλογίες, κατάλληλα υλικά και χρώματα. Για φαντασθείτε όμως αυτός ο χώρος να μπορεί να απoφασίζει από μόνος του το είδος και την ποσότητα του φωτισμού, τον ήχο, τη μουσική και τη μυρωδιά του. Να αντιλαμβάνεται τη διάθεσή σου και να αναλαμβάνει να δημιουργήσει για σένα την κατάλληλη ατμόσφαιρα.
# 55
Ζούμε σε μια εποχή που επιτρέπει και σχεδόν επιβάλλει την σύνδεσή μας σε διάφορα δίκτυα. Επιβάλλει την πληροφόρησή μας. Η πληροφορία και το πως φθάνει σε εμάς είναι καθρέπτης των αλλαγών που βιώνουμε. Μπορούμε να συνδεθούμε από το σπίτι ή από τη δουλειά σε ένα δικτυακό τόπο, αλλά το ίδιο μπορεί να κάνει και το σπίτι μας. Συνεχής διακίνηση πληροφορίας - αναγκαία συνθήκη διάδρασης. Ήδη στην εποχή μας το κτιστό περιβάλλον και τα άψυχα αντικείμενα, τα οποία χρησιμοποιούμε, έχουν αρχίσει να γίνονται πιο προσαρμοστικά σε εμάς, να αποκτούν νέες ιδιότητες. Ο στατικός και δυσμετάβλητος χώρος, έρχεται σε αντίθεση με τις όλο και περισσότερο μεταβαλλόμενες ανάγκες του σύγχρονου ανθρώπου. Η αρχιτεκτονική θέλουμε να είναι πιο εύλικτη και να μας ''ταιριάζει'' καλύτερα. Αν από τα 4 παραδείγματα που αναλύσαμε διαφαίνεται η τάση της αρχιτεκτονικής να μπεί και αυτή σε αυτό το παιχνίδι των σχέσεων αλληλεπίδρασης, είναι εμφανές ότι απέχουμε αρκετά από την εποχή όπου η ολική διαδικτύωση και οι σχέσεις διάδρασης θα είναι κοινός τόπος στο σχεδιασμό. Διανύουμε την μεταβατική περίοδο όπου παίζουμε με τη φύση των αντικειμένων, και από σκληρά και άκαμπτα τους δίνουμε πιο μαλακές και ρευστές ιδιότητες. Τα σκληρά όρια της αρχιτεκτονικής σιγά-σιγά μετατρέπονται σε παλλόμενες ημιπερατές επιφάνειες. Δίνουν τη δυνατότητα στα διάφορα ερεθίσματα να τα διαπερνούν. Οι αρχιτέκτονες ήδη από το '50 σκέφτονταν την αρχιτεκτονική ως μια οργανική οντότητα. Τώρα βρισκόμαστε σε ένα στάδιο όπου είτε μηχανικά είτε ηλεκτρονικά υπάρχουν κομμάτια του κτισμένου χώρου που προσαρμόζονται και μεταβάλλονται. Το αύριο συγκλίνει με το τώρα όλο και περισσότερο. Η εποχή που οι εξελίξεις συνέβαιναν από γενιά σε γενιά έχει πια αλλάξει. Ο ρυθμός που όλα αλλάζουν και εξελίσονται αυξάνεται μέρα με τη μέρα. Οι συνδέσεις πολλαπλασιάζονται και αυξάνονται γεωμετρικά. Βρισκόμαστε ήδη στη μέση μιας πορείας όπου το αστικό και το δικτυακό τοπίο διαμορφώνουν ένα οργανικό αμάλγαμα όπου όλα αλληλοεπιρρεάζονται. Τα δομικά κομμάτια της αρχιτεκτονικής αρχίζουν να περιέχουν μια δυναμική ικανότητα για δράση. Έτσι όπως διαμορφώνεται ο χώρος σήμερα δεν συμβάλλει ενεργά στην
#55
διαδραμάτιση γεγονότων μέσα του. Περικλείει τα δρώμενα αλλά δεν τα πυροδοτεί ο ίδιος. Αποτελεί ένα δοχείο, οπού τα πράγματα απλά συμβαίνουν μέσα σε αυτό. Αφήνει τον άνθρωπο να καθορίσει τη σχέση του μαζί του, αφού η σχέση αυτή είναι μονομερής. Η 4η διάσταση της αρχιτεκτονικής που στο μέλλον θα είναι γεγονός, θα δώσει παλμό στο κτίριο. Το κτίριο θα αποκτήσει (ηλεκτρονικό) εγκέφαλο, νευρικό σύστημα (αισθητήρες) και ''ευαίσθητη'' επιδερμίδα. Θα έχει πλήρη οργανική μορφή και θα είναι ικανό να διαδρά πολυεπίπεδα μαζί μας και με το περιβάλλον του. Το διαδραστικό κτίριο θα είναι πια ζωντανό και θα έχει υπόσταση. Η διάδραση θα είναι βασικό χαρακτηριστικό του χώρου. Στον διαδραστικό χώρο λοιπόν θα ανάφερόμαστε στο χώρο σαν υποκείμενο και θα μιλάμε για σχέση μεταξύ εμάς και αυτού, δίνοντάς του υπόσταση. Αυτό δεν συμβαίνει τυχαία καθώς σου δημιουργεί την επιθυμία να εμπλακείς σε αλλήλεπίδραση μαζί του όλο και περισσότερο, αφού θα έχει περιεχόμενο. Θές να δείς τι υπάρχει πίσω απ’αυτόν. Θες να τον γνωρίσεις, να μάθεις τη διάθεση και τη συμπεριφορά του και όχι τις διαστάσεις και το σχήμα του. Όσο τον μαθαίνεις, ξέρεις πιο πολλά γι' αυτόν μέρα με τη μέρα. Σιγά-σιγά, δημιουργείς μια σχέση μαζί του και εφόσον αυτός επαναπροσδιορίζει τον τρόπο που ανταποκρίνεται, τότε αυτή η σχέση εξελίσεται συνεχώς. Τετοιος χώρος επιρρεάζει και την δικιά μας συμπεριφορά ως προς αυτόν. Μαθαίνοντας την συμπεριφορά του χώρου αποκτούμε και εμείς συγκεκριμένη στάση-συμπεριφορά απέναντί του. Η εμπειρία της κίνησης μέσα σε αυτόν θα είναι πρωτόγνωρη, καθώς διαθέτει τα μέσα να σου υποδείξει το πού θα πάς ή πως θα κινηθείς ή τι θα κάνεις και αυτό εξαρτάται από τις ‘’διαθέσεις’’ του. Υπάρχει στην ατμόσφαιρα μια αίσθηση καθοδήγησης. Ο ίδιος ο χώρος θα σκηνοθετεί τα δρώμενα. Η κίνηση, η μετατροπή, η τροποποίηση, η προσαρμογή, η μεταβολή θα είναι οι δεδομένες έννοιες της νέας υποκειμενικής αρχιτεκτονικής. Αυτή η εποχή της υποκειμενικότητας στα πάντα, οπού όλα τροποποιούνται και προσαρμόζονται βάσει των επιλογών και των αναγκών του ανθρώπου, θα έχει ως υπόβαθρο την ψηφιακή διάσταση και θα υπηρετεί την επιταγή για διαδραστικές σχέσεις παντού.
Έχουμε αφήσει πίσω μας την ανθρωποκεντρική οπτική του κόσμου και αποδεχόμαστε χώρο και ανθρώπους σαν ίσους παίκτες στο σχεδιαστικό παιχνίδι. Έτσι τώρα μπορούμε να ξεκινήσουμε να σκεφτόμαστε μια άλλη προσέγγιση για την αρχιτεκτονική. Μπορούμε να χτίσουμε μια γλώσσα ''δικτυωμένης αρχιτεκτονικής'' οπού οι άνθρωποι διαδρούν με τους ανθρώπους, τα βιβλία διαδρούν με τα τραπέζια, το χαρτί με τους ανθρώπους. Όλα είναι δραστικοί παίκτες σε ένα πολύπλοκο προσαρμοστικό σύστημα το οποίο λέγεται: αυτοκίνητο, χώρος, σπίτι, δρόμος, πόλη. Η ουσία της ''δικτυωμένης αρχιτεκτονικής'' είναι να πληροφορεί τη δομή της σε πραγματικό χρόνο. Για να αντιληφθούμε αυτή τη νέα οπτική του κόσμου πρέπει να θεωρίσουμε τα κτίρια σαν ακολουθίες ψηφιακών διεργασιών που συνεχως πληροφορούν και πληροφορούνται από άλλες τέτοιες ψηφιακές διεργασίες (άλλα κτίρια). Τα κτίρια αποτελούν δραστικά σημεία σε ένα πολύπλοκο προσαρμοστικό δίκτυο.
# 55
Kas Oosterhuis 'The Roadmap from Non-standard to Interactive architecture', Διάλεξη στην ΑΑ, Λονδίνο, 2007
// Digital Ground: Architecture, Pervasive Computing, and Environmental Knowing Malcolm McCullough, 2005, MIT Press, Cambridge, Massachusetts, US // E-Topia: "Urban Life, Jim - but Not as We Know It" William John Mitchell, 1999, MIT Press, Cambridge, Massachusetts, US // City of Bits: Space, Place, and the Infobahn William John Mitchell, 1996, MIT Press, Cambridge, Massachusetts, US // Placing Words: Symbols, Space, And the City William John Mitchell, 2005, MIT Press, Cambridge, Massachusetts, US // Verb - Connection Albert Ferre, Michael Kubo, 2004, Actar, Barcelona, Spain // The Metapolis Dictionary of Advanced Architecture Manuel Gausa, Vicente Guallart, Willy Muller, Federico Soriano, Fernando Porras, Jose Morales, 2003 Actar, Barcelona, Spain // Responsive Environments: Architecture, Art and Design Lucy Bullivant, 2006, Harry N. Abraams, New York, New York, US // Architectural Design - 4dSocial: Interactive Design Environments
# 55
Lucy Bullivant, 2007, Wiley-Academy, London, UK
// Architectural Design - 4dspace: Interactive Architecture Lucy Bullivant, 2005, Wiley-Academy, London, UK // Architectural Design surface consiousness SHoP, 2002, Wiley-Academy, London, UK // Architecture Now! vol.1 Philip Jodidio, 2001, Taschen, Cologne Germany // Architecture Now! vol.2 Philip Jodidio, 2002, Taschen, Cologne Germany // DD #09 - Scape: Asymptote Architecture/USA Aaron Betsky, 2004, DAMDI // Flux : Asymptote Hani Rashid, Lise Anne Couture, 2002, Phaidon, London, UK // Oeste #017, Revista De Arquitectura Colegio Oficial de Arquitectos de Extremadura, 2006, Spain // Metamorph: 9th International Architecture Exhibition, La Biennale di Venezia
# 55
Kurt W. Forster, 2004, Rizzoli, New York, New York, US
// www.interactivearchitecture.org // www.interactivearchitecture.org/topotransegrity-non-linear-responsive-environmentsrobert-neumayr // www.tii.se/avesta // www.mahesh.org/articles/sigradi2005.pdf // www.asymptote.net // www.floornature.com/articoli/articolo.php?id=650&sez=3&lang=en // www.asymptote.net // www.hyposurface.org // www.noxarch.com // www.oosterhuis.nl // www.archinect.com // www.archidose.com // www.we-make-money-not-art.com // www.pixelsumo.com