Portfolio 2009-2014

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Portfolio Contents Miyoung Yoon

이력서

대학원 산학협력 프로젝트

2009년 – 2014년

심리생리학적 접근 방법을 통한 정량적 감성평가 •

뇌파를 이용한 카메라 PUI 평가

근육 피로도 측정(MPF)으로 축소 가야금, 대금의 사용성 평가

인간공학적 제품 개발 •

그래픽 작업

인체계측(Anthropometry) 데이터를 활용한 어린이를 위한 축소 가야금 설계

UX •

터치스크린 제스쳐 인터렉션 디자인

증강현실을 이용한 도서관 도서 검색 컨셉 디자인

GUI •

무료국제전화 Super.b 안드로이드, 아이폰 앱 GUI

iMOMOT mobile game GUI

Mobile applications’ GUI

기타 프로젝트 •

UI 기획

GUI

드로잉



삼성전자(주) 삼성미러리스 카메라의 그립감과 PUI향상을 위한 연구

Contribution 90 %, 2013.04.11 ~ 2013.12.10

심리생리학적 접근 방법을 통한 정량적 감성평가 The Evaluation of Tactile Sensation with EEG for PUI design improvement

뇌파, 수량화1류, 의미미분법을 통해서 여러 브랜드의 카메라 감성을 정량적으로 평가 실험 1

실험 2 (1) 향후 개발될 삼성카메라 고유의 그립감을 구현하기 위한 그립감 관련 정량적 자료의 수집, 생리심리학적(Psychophysiological)접근 방법을 통한 제품 평가

실험 3

실험

1.

(2) 감성 형용사의 수량화 방법론을 적용하여 사용자 경험(User Experience)평가

카메라 PUI 조작감의 정량화 카메라 그립감, 셔터링 느낌,그립 감, 모드 다이얼을 조작감의 뇌파 실험

상대 알파, 베타파로 제품간 미세한 차이를 발견

실험

2.

사용자가 손으로 카메라를 처음 만졌을 때 발생하는 촉감의 차이를 정량적으로 분석하기 위해 상대 알파파와 베타파의 증감정도로 촉각 선호도를 판별함

질감 선호도와 알파파와의 상관관계 선호도설문조사와 뇌파의 상관관계 분석

알파파와의 설문조사간의 상관관계 발견

실험

3.

EEG 테스트에서 나온 결과를 검증하기 위해 주관적 선호도 설문조 사와 비교, 상관관계를 검증함

의미미분법과 수량화1류 시각 감성 평가 과제, 기능 감성 평가

과제 두 가지로 감성 형용사 도출

각 제품별 감성 형용사 도출하여 제품 개 발에 적용할 수 있는 기초를 다짐

의미미분법으로 각 제품의 감성적 특징을 감성형용사 또는 감성 기능 형용사를 활용하여 평가하고, 제품별 감성적 특징과 장단점 을 분석함, 수량화 1류로 의미미분법에서 발견된 감성적 또는 기능적 특징과 문제점을 정밀 분석하고 삼성 카메라의 디자인 요소와의 연관성을 조사 분석함


삼성전자(주) 삼성미러리스 카메라의 그립감과 PUI향상을 위한 연구

Contribution 90 %, 2013.04.11 ~ 2013.12.10

.

실험 1

카메라 PUI의 뇌파 평가

실험 설계, 통계

실험 계획

데이터 분석

뇌파 실험

디자인 개선안 평가시 활용

데이터 마이닝 “ 카메라 PUI ( Physcial User Interface) 뇌파 평가:

그립감, 셔터링, 모드 다이얼 조작감의 정량화 ” 실험 계획 본 실험은 네 개의 독립변수와 두 개의 종속변수를 사용한 4 x 3 x 2 피험자내설계(within

카메라 촉감 실험

subject design)로 설계. 독립변수는 네 가지 종류의 카메라 브랜드(A, B, C, D)고, 각 카메라

독립변수

종속변수

카메라 4대

상대 알파, 베타 스펙 트럼

는 테스크 세 가지(Gripping, Shuttering, Dialing)수준이 있고, 시가정보 유무(눈감고 실험, 눈 뜨고 실험)에 따른 2가지 수준임. 평균 20대의 참가자 20명이 참가.

실험 방법 실험준비

실험

데이터 분석

눈감고 실험

• 실험 목적과 절차 설명, 신상 정보 입력

B

A

D

눈뜨고 실험

C

B

TASK 1

• EEG 캡 착용 및 적응 시간 제공

B

A

D

D

C

TASK 1

B

• EEG 신호의 안정성 확인

A

A

D

C

Rest

TASK 2

B

A

D

거쳐 time domain을

B

TASK 3

spectrum) 분석을 위하여 FFT(Fast Fourier Transform)를

C

TASK 2

C

파워 스펙트럼(Power

A

D

frequency domain으로 변환

C

TASK 3

뇌부위와 뇌파의 종류 촉감, 운동 사고, 인지

시각정보

10-20 국제전극배치법에 따라 본 연구에서는 전두엽(Fp1, Fp2), 두정엽(P3, P4), 후두엽(O1, O2) 측정 뇌파의 주파수 파형에 따라 뇌파가 의미하는 바가 다름. 본 실험에서는 안정감을 나타내는 알파파와 집중과 스트레스 정도를 나타내는 베타파를 측정 변수로 함


삼성전자(주) 삼성미러리스 카메라의 그립감과 PUI향상을 위한 연구

Contribution 90 %, 2013.04.11 ~ 2013.12.10

테스크 종류에 따른 통계적 유의성이 나타난 뇌부위

DATA VISUALIZAITON 카메라 사용시 주요한 세 가지 테스크인 카메라 그립하 기(Gripping), 셔터누르기(Shuttering), 다이얼 돌리기 (Dialing)를 눈을 감고 실행하고, 눈을 뜨고 다시 세 가지 테스크를 반복

“ 유사한 크기와 디자인인 DSLR 카메라 네 종류 ” 의 촉감(TACTILE)의 차이를 정량화하기 위한 실험, 데이터 해석, 디자인적용 추후 활용 방안 심리생리 사용성 평가 방법을 활용해 심리적으로 발생하는 미미 한 차이를 탐지할 수 있다는 것을 발견

실험1. 결과의 적용 예시 셔터링 테스크시 사용자에게 안정감을 제공하는 요소는

감정, 선호도 평가의 심리 생리 도구 뇌파를 사용해 미묘한 제품의 차

다음과 같이 유추할 수 있음

이를 분별할 수 있는 방법론과 데이터 분석 방법을 알고 제품 개발에

첫째, 셔터를 누를 때의 정확한 피드백에 따른 안정감. 둘 째, 그립을 하자마자 셔터의 위치가 자연스러운 검지 위

적용할 수 있음. 촉감에 관한 뇌파를 이용해 사물이나 상황에서 비롯되

치에 닿느냐에 따른 안정감

는 사용자의 감성의 차이를 발견할 수 있는 가능성을 디자인에 적용가능


한국콘텐츠진흥원, 국악기 교육용 축소모델 및 튜닝 어플리케이션 개발

Contribution 80 %, 2012.07.01 ~ 2014.03.31

인체계측(Anthropometry) 데이터를 활용한 가야금 설계 Ergonomic instrument design using anthropometry data in the development of a method for resizing the Gayageum

실험 및 제품설계

인간공학적 제품설계를 위한

축소 방법론 개발 연구목표 ① 가야금 축소 방법론 개발

Ratio = a'/a= b'/b

② 만 6세부터 11세 어린이를 위한 축소 가야금 프로토타입 제작

Δ ABC ∽ Δ A’B’C’

③ 축소 가야금 디자인의 인간공학적 검증

삼각형 닮은비 법칙

어린이를 위한 가야금의 축소비율을 계산함. 허리의 굽힘 각도를 동일하게 유지하는 연주 조건 에서 성인 연주자세의 기하학적 형태는 어린이 연주자세의 기하학적 형태와 유사해야 한다는 가 정을 함. 그리하여 그림에서 보는 바와 같이 삼각형 ABC와 삼가형 A’B’C’은 닮음 조건에 있다는 것을 확인 할 수 있음. 따라서 가야금의 축소비율은 A’/A 또는 B’/B의 비율로 정의될 수 있음. 이 와 같은 축소 비율을 바탕으로 어린이를 위한 축소 가야금 프로토타입을 개발함. 사진 (a), (b)는 성인 연주자와 어린이 연주자가 연주 시 발생할 수 있는

6-10세 어린이

최대 허리의 각도의 차이를 관찰후 인간공학적 문제 발견

축소 가야금을 적용할 타겟군을 선정하기 위해서 6세부터 성인까지의

Target Age

신체치수 데이터를 조사하였고 이를 박스플롯을 이용해서 그림과 같

선정 방법 개발

이 표현함. 이로부터 인체치수의 중복률을 고려하여 성인그룹과 중복

박스플롯 이용

률 80% 이하인 그룹을 타겟군으로 결정함. 최종 타겟군은 6세부터 10세까지로 선정함

축소 가야금 프로토타입 사이즈

연구의 의의

190 190

Adult-sized Gayageum

1465 1465.0

첫째, 인체공학적 기술을 국악기에 적용한 예이며, 특히 상체굽힘으로 허리 통증을 감소 시킴으로써 어린이 연주자들의 근골격계 위험 부담을 줄여줄 수 있다

190

144.5

Resized Gayageum

둘째, 음악적으로는 전통음악을 어린이들이 배울 수 있는 환경을 만들어 줄 수 있다

1114.4

셋째, 신체부담을 줄이기 위한 치수 변형 디자인 원칙을 다른 악기에도 적용 가능하다

제품설계의 기본인 타겟군의 사이즈 선정과정에서 인체계측 방법으로 인간공학적 설계 완료


한국콘텐츠진흥원, 국악기 교육용 축소모델 및 튜닝 어플리케이션 개발

Contribution 80 %, 2012.07.01 ~ 2014.03.31

근육 피로도 측정(MPF)으로 축소 악기의 사용성 평가 Ergonomic instrument design evaluation with Electromyography: EMG

악기 사용시 피로도 측 정을 위한 EMG 근육 신호처리 6-10세 어린이가 축소 모형 연주 시 근육 활동량 및 피로도를 분석(근전도 분석도구 활용)후 기존 국악기 연주 시의 근육 활동량 및 피로도와 비교함. 위 사진은 연주 자세 각도에 따라 근육 사용량의 변화를 정량적으로 측정하는 실험 장면임.

선택 근육

피로도 측정 실험 방법

데이터 분석 방법

가야금, 대금 연주시 가장 많이 사용하는 근육 선정

반복 연주시 나타나는 피로도 측정을 위한

고주파에서 저주파로 천이값

실험설계

(Median Frequency)로 피로도 정량화 기존 악기

Trapezius p. descendenz(등세모근)

Erector spinae

30초 유지

휴식

30초 유지

휴식

30초 유지

휴식

30초 유지

휴식

EMG측정

30초 유지

휴식

EMG측정

muscles(척추세움근) 근육의 사용량을 알기 위해 RMS(Root mean square) 방

축소 악기 Brachioradialis

30초 유지

휴식

30초 유지

휴식

30초 유지

휴식

법으로 데이터를 분석하고, 피로도는 MPF(Mean Power 30초 유지

휴식

30초 유지

휴식

muscle(위팔노근), Wrist Flexors(전완 굴근)

실험 결과 어린이 6세 – 11세 실험참가자는 축소 가야금과 성인 가야금을 반복적으로 연주할 때, 축소 가야 금 연주시 가장 추파수 천이값이 적음. 이는 곧 축소 악기 사용시 피로도가 덜 하다는 것을 해석 할 수 있음

왼쪽: 어린이가 기존 가야금을 연주할 때의 자세 오른쪽: 어린이가 축소 가야금을 연주할 때의 자세

EMG측정

EMG측정

Frequency)분석 방법을 사용. MPF는 피로 발생시, 고주 파에서 저주파로 주파수 천이(Frequency Shift)가 발생 하는 것을 이용하여 피로발생의 전후를 비교


Nexio 터치스크린 소프트웨어 제스쳐, UI , GUI

UI, Gesture Design 80%, GUI 80%, 2009.12 ~ 2010.08

터치스크린 제스쳐 인터렉션 디자인 Touch-screen based software gesture interaction design

터치 스크린 인터렉션 장면

디자인 프로세스

최종 구현된 손가락 체스쳐의 종류 제스쳐 조사

프레젠테이션에 필요한 기능 조사

인터페이스 컨셉 도출

정부 구조화(Information Architecture)

UI 와이어프레이밍

Programming

GUI

Interactive Design

터치스크린 소프트웨어 디자인 GUI

파일 브라우져 UI

팝업메뉴 UI: 드로잉, 링크 메뉴


홍익대학교 UX Gate, 증강현실 이용한 서비스, 사용자 경험 디자인 입상

GUI 100%, Concept Design 100%, 2009

증강현실을 이용한 도서관 도서 검색 서비스 Using Augmented reality for Searching in Library

페이퍼 프로토타이핑을 활용한 서비스 스토리텔링 구성

컨셉 디자인

모라이브는 모바일을 이용해 도서관의 책정보를 쉽게 찾고, 소셜 네트워크를 할 수 있는 모바일 서비스. 증강현실을 이용해 유체물에 모바일을 갖다 대면, 입력된 키워드에 따라 책들을 시각적으로 그룹화시켜 보여줌. 또한 선택된 책의 상세한 정보, 관련 도서, 대여한 사람 목록을 검색할 수 있음.


아크로디아 코리아 모바일 게임 서비스

iMOMOT Mobile Game and Entertainment Service GUI

페이퍼토이 모모트 캐릭터를 디지털화하여 캐쥬얼 게임으로 재탄생

GUI 100%, Web design 100%, 2010.11 ~ 2012. 01


아크로디아 코리아 모바일 서비스

SUPER.B 무료국제전화 서비스 안드로이드, 아이폰, 웹 디자인

SUPER.T 맞춤형 여행 상품 추천 서비스 프로토타입

국가마다 특징을 살려 우표 디자인

GUI 100 %, 2011. 09 ~ 2012.08


모바일 앱 디자인

2009 ~ 2012

Mobile Applications Design GUI, Interaction Design and Service Planning

어플리케이션 그래픽 디자인 및 서비스 기획

모바일 게임, 라이프스타일, 런쳐 등 다양한 장르의 어플리게이션 디자인 및 개발 경험 키세카에 안드로이드 런쳐 Lifestyle, Android, (2009), GUI 100%

라면타이머

25 BOX

Lifestyle, Android (2010), GUI 100%

Game, Android (2010), GUI 100%

친절버스 소설이노베이션 캠프, 소셜이노베이션 상 (1st)

할인을 찾아서, SK Telecom TAC 금상

Lifestyle, iPhone (2010), GUI 90%

Lifestyle, Android, iPhone (2010), GUI 100%, 기획 50%


삼성전자(주) 삼성미러리스 카메라의 그립감과 PUI향상을 위한 연구

2013.04.11 ~ 2013.12.10

기타 프로젝트

UI + 서비스 기획

슈퍼비 관리자 웹 UI 설계

MOZILLA 웹브라우저 UI 챌린지

주인네트 IPTV 관리자웹 UI 설계

모바일 게임 서비스 기획

100%, 2012년

100%, 2009년

100%, 2010년

100%, 2012년

시큐아이 데쉬보드 디자인

Mobile Appliance 네비게이션 GUI

m&soft 네비게이션 GUI 가이드

HMC 데쉬보드 가이드

20%, 2010년

10%, 2009년

80%, 2010년

50%, 2010년

트웻스퀘어 웹사이트, 팜플렛

뉴질랜드 예술가 전시회 도록

일러스트 NO WAR BARBI

패키지 디자인 일러스트

100%, 2010년

100%, 2008년

100%, 2009년

100%, 2007년

GUI Guide

Editorial Design


2014. 4.

effort007@gmail.com 010 3344 3166 본 포트폴리오는 본인의 정직한 작업임을 약속합니다.


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