hands on //
den fysiske model i designprocesser
Michala Kaja Krebs // slh494 Bachelorprojekt i Landskabsarkitektur og bydesign SCIENCE - Det Natur- og Biovidenskabelige Fakultet Københavns Universitet // Maj 2013 hands on // the physical model in proces of design
“I... like models because they are so realistic. You can light them and photograph them and take them to bed and pretend that there are built”
Titel: Hands on - den fysiske model i designprocesser English title: Hands on - the physical model in the proces of design Michala Kaja Krebs // slh494 Landskabsarkitektur og bydesign Bachelorprojekt 15 ETCS point SCIENCE - Det Natur- og Biovidenskabelige Fakultet Københavns Universitet Praktiksted: Bang & Linnet Landskab, BOGL, vejleder fra BOGL: Adam Bang og Jens Linnet vejleder: Dennis Lund periode: februar til 23 maj 2013 Rapport: 70 sider Bilag: De tre procestapeter - (3 “fold-ud-sider” af enten 6 A4 eller 2 A4)
(Emilio Ambasz, Architect)
0.1 Forord //
Denne bacheloropgave handler om den fysiske model som landskabsarkitektens værktøj i designprocesser – processen fra de første tanker til den endelige udformning af givende lokaliteter eller objekter. Opgavens form og metode er at undersøge brugen af den fysiske model i desingprocesser. Opgaven tager udgangspunkt i mit praktiksteds, Bang og Linnet Landskab BOGL, projekter, på denne måde har alle medvirkende fået et fagligt udbytte af af denne opgave. Denne opgave tager sit udspring i min første samtale hos Bang og Linnet Landskab, BOGL, tilbage i november 2012. Vi snakkede frem og tilbage om emner til min bacheloropgave og var enige om at finde en måde så både tegnestuen og jeg ville få fagligt udbytte af projektet. Snakken faldt på tegnestuens et ønske om i fremtiden at arbejde med en mere modelbaseret designproces og om at danne gode rammer for et fremtidigt værksted til modelarbejde. Dette inspirerede både BOGL og jeg til at den fysiske model kunne danne rammen for min opgave. Denne opgave adskiller sig fra de fleste landskabsarkitektur bacheloropgaver, da den ikke ender med at præsentere et designforslag som produkt. Undersøgelsen bliver produktet med sin komplicitet og abstraktion. Alt i alt kunne denne opgave ikke lade sig gøre uden mit gode praktiksted Bang og Linnet Landskab, BOGL. Tak for hjælp, forståelse, seriøsitet og sparring. Uden jer havde denne opgave ikke været lige så spændende og sjov af lave. Og ikke mindst stort tak til min vejleder Dennis Lund for god og konstruktiv vejledning.
København, Maj 2013,
Michala Kaja Krebs
1
0.2 Resume //
Landskabsarkitekter bruger forskellige værktøjer og principper, når de designer landskaber og byrum. Fysiske modeller er et af mange redskaber, der kan være med til at udvikle, udforske og give en rummelig forståelse af givende lokaliteter og objekter. Denne bacheloropgave omhandler den fysiske models egenskaber og dens betydning i desingprocesser. Gennem vidensindsamling og modelstudier, vil opgaven indkredse hvad modellen har af kvaliteter og hvordan den bruges i forhold til andre værktøjer som håndskitser og digitale programmer. Opgaven indeholder tre modelstudier - cases - hvor modellen blev inddraget som værktøj i designprocessen. Casene danner rammen for egen erfaringer og reflektioner over modelbaserede arbejdsprocesser. Denne opgave ender ikke ud med et decideret produkt eller designforslag det er en undersøgelse af den fysiske model og dens egenskaber.
2
0.3 Abstract //
When designing landscapes and urban spaces, landscape architects take use of different tools and principles. The physical model is one of many tools, which can help develop, explore and give a better spatial understanding of a given location or elements. This bachelor thesis is a study of the qualities of the physical model and its significance in the process of design. By collecting knowledge from relevant literature and a study of models, this project will try to define the qualities of the model, and how it can be used in comparison to other tools like sketching and digitals programming. This project contains three model studies - cases - where the model will be included as a tool in the process of design. This project will not result in a specific product or design; it is investigation of the physical model and its qualities.
3
0.4 Bachelor projektetsforløb //
4
5
“After over a decade of infatuation with screenbased design, there has been a dramatic return to experimentation and thinking by making�
(Charry, Daniel, Designer)
Indholdsfortegnelse // 0.1 0.2 0.3 0.4
Forord Resume Abstract Bachelorprojekt forløb
del 1 //
Intro
1.1 Problemstilling baggrund problemformulering 1.2 Metode Opgavens opbygning Opgave type Begrebsafklaring Afgrænsning del 2 //
side 1 side 2 side 3 side 4
del 3 //
case studier
3.1 3.2
Case & procestapet Værktøj
case 1 // Bænken
side 9 side 9 side 9
3.3 3.4 3.5
Indledning Reflektioner Opsamling
side 10 side 10 side 11 side 11 side 13
case 2 // Muren
Den fysiske model
2.1 Indledning 2.2 Modellen 2.3 Modeltyper 2.4 Digitaliseringen 2.5 Terrænmodel 2.6 Modellen og designproces 2.7 Materialer 2.8 udformnin 2.9 Modelbaseret design 2.10 Opsamling
side 15 side 16 side 17 side 20 side 22 side 23 side 25 side 28 side 30 side 31
3.6 Indledning 3.7 Reflektioner Terrræn Muren 3.8 Opsamling Case 3 // Landskabet 3.9 Indledning 3.10 Reflektioner 3.11 Opsamling 3.12
Fælles reflektion
del 4 // Outro 4.1 Afrundning 4.2 Modelmatrix 4.3 Diskussion 4.4 Konklusion 4.5 Kildeliste
side 33 side 34
side 36 side 37 side 42
side 44 side 45 side 45 side 51 side 54 side 56 side 57 side 59 side 61
side 63 side 64 side 66 side 67 side 68
del 1 // intro
1.1 problemstilling //
Baggrund // Det er ikke kun BOGL der vil tilbage til den mere rationelle form for arkitektur kommunikation, i det hele taget er der en form for ”hands on” tendens i samfundet, hvor man vænner tilbage til de mere analoge måder at arbejde på. Der må være en grund til, at man ikke kun bruger de nemme og hurtige digitale muligheder til at udvikle og kommunikere ideer. Det er værdien ved den fysiske model og analoge arbejdsmetode jeg vil prøve at bearbejde, strukture og reflektere over. Personligt syntes jeg det er utroligt spændende at få mulighed for at have fokus på modellen som værktøj i processen, i stedet for det endelige produkt som ofte er det der har været i fokus på mange af uddannelsens kurser. Modellen som værktøj er vi ligeledes blevet minimalt præsenteret for.
Udviklingen af digitale medier gør det lettere at formidle ens tanker i 3D – på en hurtig og relativ enkel måde. De fysiske modeller er derimod tidskrævende, dyre og besværlige at bygge. Trods dette har den fysiske model stadig sin berittigelse og er ikke et forældet værktøj. Hvad skyldes det? Dette leder mig til følgende problemformulering:
Jeg vil undersøge den fysiske models egenskaber, dens betydning i designprocessen, samt kvaliteter den giver til udformningen af et givent objekt.
Jeg ser det derfor spændende at undersøge og reflektere valgene og tankerne der sker undervejs i arbejdsprocessen med fokus på den fysiske model. Problemstilling // Landskabsarkitekter bruger forskellige værktøjer og principper, når de designer landskaber og byrum. Fysiske modeller er et af mange redskaber, der kan være med til at udvikle, udforske og give en rummelig forståelse af givende lokaliteter og objekter.
9
1.2 metode //
Opgavens opbygning // Denne opgave vil undersøge den fysiske models rolle i designprocesser med udgangspunkt i tre forskellige cases, hvor modellen inddrages og bruges på forskellige måder. Opgaven vil prøve at afdække forskellige projekter, designprocesser og formål med modellen i fokus, for at give et nuanceret billede af resultatet. Litteratur om dette emne er meget begrænset, det har derfor været nødvendig at trække på andres erfaringer samt at skabe mine egne for at kunne trække elementer ud af designprocessen og undersøge og analysere hvad den fysiske model bidrager med som værktøj i givne opgaver som landskabsarkitekt. Opgaven vil bestå i 4 dele. Første del vil være intro med formalia. Anden del vil bestå af forskellige afsnit, hvor jeg indsamler information via litteratur, artikler, fagfolk etc. for at opnå viden om andres erfringer. Tredie del vil være en form for empirisk studie, hvor jeg selv vil gøre erfaringer og reflektere over modelbaserede arbejdsprocesser i form af tre cases. De tre cases vil blive præsenteret på et “procestapet” som er vedlagt opgaven. Tapetet vil indeholde alle mellemregninger og reflektioner i den givne case, mens denne rapport vil indeholde essensen og analysen af modellenes rolle i designprocessen.
10
Den fjerde del har jeg kaldt outro, hvor vil jeg vil bearbejde og samle op på den vidensindsigt, jeg har erfaret fra del to og tre.
Opgave type // Denne opgave bliver ikke en videnskabelig undersøgelse, det bliver et “eksperiment”, hvor en lille brøkdel af et kæmpe emne bliver undersøgt. Det bliver former for erkendelser, tanker og reflektioner af både andres og egen erfaring, der vil blive diskuteret og sammenholdt. Denne opgaves hovedfokus og røde tråd bliver bearbejdningen, som vil bestå i at strukturere de indsamlede informationer. Struktureringen vil kunne gøre de indsamlede informationer anvendelige og brugbare til at trække essensen ud af modellerness kvaliteter. I diagrammet på side 14 har jeg opstillet en række arbejdsspørgsmål for at give opgaven mere struktur og holde fokus. Tallene indikerer hvilket del af opgaven spørgsmålene henvender sig til.
Begrebsafklaring // Jeg har valgt af afklare følgende begreber: Designprocessen: Der findes mange forskellige måder at beskrive designprocessen på. Jeg har valgt at beskrive processen med følgende faser: analyse - ideudvikling - konceptudvikling - eksperiment - endeligt design. Dette er et meget forenklet billede af designprocessen og jeg er bevidst om at designprocesser ikke foregår i en lineær, kronologisk proces, men derimod frem og tilbage fra de forskellige faser. Fysiske modeller: Tredimensionelle modeller lavet i hånden eller ved digital fabrikat fremstilling. Værktøj: Skal forståes som redskaber man bruger i faget som landskabsarkitekt – dvs. i samme kategori som skitsering, digitale programmer, registrering osv. Objekt: I denne opgave forstås objektet, som den opgave eller projekt man som landskabsarkitekt skal udforme og designe. Beskuer: Modtageren/ udefrakommende der observerer modellen.
11
andres erfaring
egen erfaring
12
Afgrænsning // Af hensyn til bachelorperiodens længde og det komplekse emne, har jeg været nødt til at afgrænse opgaven. Følgende områder vil ikke blive undersøgt til bunds: - Jeg vil ikke undersøge designprocessen dybere og de mange forskellige måder at definere den på. Dette er et meget stort og kompleks emne og da denne opgave har fokus på modellens rolle i designprocessen har jeg valgt ikke at beskrive og analysere designprocessen yderligere. - Der vil ikke blive lavet en dybere analyse af de digitale modeller.
13
del 2 // den fysiske model
2.1 Indledning //
Den meget sparsomme mængde litteratur om modellen, har gjort at jeg har været nødt til at indsamle viden fra artikler, opgaver, interviews og fagblade. Jeg har måtte udvælge og hive essensen ud af de forskellige informationskilder. Formålet med dette kapitel er at præsentere forskellige aspekter af modellen og dens egenskaber, samt bearbejde og strukturere informationerne til videre brug. Kapitlet er inddelt i mindre afsnit med forskellige emner og temaer om modellen. Afsnittene kan læses uafhængig af hinanden, og behøves nødvendigvis ikke at læses i forlængelse af hinanden - kapitlet tager form som et opslagsværk.
“Models.. are real, and for the reason they communicate so well to so many” (Werner, Megan 2011)
15
2.2 Modellen //
Hvad er en model // En model er en fysisk repræsentation af et koncept, en konkret udformning af en ide, enten realistisk eller abstrakt. Modellens intention er at modifere, vise, teste og fremføre et design. I forhold til andre former for repræsentation, er modellen det tætteste der kommer på en virkelig, fysisk ting. Når en model bliver til, giver den liv og aktualitet til ideen på en måde som det todimensionelle udtryk sjældent kan. Modellens tredimensionalitet og dens reaktion på lys og materialitet, gør at modellen kan opfattes på utallige og uforudsigelige måder. (Moon, Karen, 2005) Fysiske modeller er oftest udviklet i samarbejde med tegning (både hånd og computertegninger) og processen foregår som en forhandling mellem tegningerne og modellen. Dette medfører at modellen ofte bliver et værktøj til at evaluere et objekt, der først er udviklet i et andet medie. (Thomsen, Bente. D) Peter Bertram, lærer på arkitektskolen, mener at modellen oftest bliver forstået som en underklasse i de arkitektoniske media (værktøjer, red.). Modellen som artefakt gør netop ikke brug af abstrakte koder, i samme omfang som mange andre arkitektoniske medier gør. En tegning, hvor sproget er projektionerne mellem stregerne, den surrealistiske fladhed med dele af virkelighed, skal i mange tilfælde læres for at forstås.
16
Modellen derimod kræver ikke abstrakte metoder for at kunne aflæses. Den er intuitiv og befriet for rationalisme, forståelsen sker via sanserne, inden den fortolkes i hjernen. Modellen er virkelig, let aflæselig og derfor kommunikere den så godt til så mange. (Bertram 2012) Forfatteren Megan Werner mener ligeledes, at modeller fremkalder intuitive fornemmelser. Du ved, hvad der er rigtigt, når du ser modellen foran dig og denne reaktion eller følelse er et af de mest vigtige redskaber for designere. Modellen giver hjernen lov til at observere, analysere og projektere. Hvad ser jeg? Er det succesfuldt? Og måske vigtigst af alt – hvordan får det mig til at føle? (Werner, Megan, 2011) Beskueren // Beskuerens aktive rolle ved at observere og føle rummeligheden, detaljerne, skyggerne og teksturen af modellen, giver tilladelse til et følelsesmæssigt forhold og tilslutning. Modellen kan kommunikere til et bredt publikum – fremkalde drømme og frembringe nydelse hos den enkelte. Modellen giver beskueren mulighed for øjeblikkeligt at se designet uden at skulle skifte mellem forskellige billeder. Beskueren kan se modellen fra forskellige vinkler og endda gå rundt om den. At se modellen i øjenhøjde er vigtig, da man ikke ser designet fra oven i det virkelige liv. (Phev, Kanya, 2009)
2.3 Modeltyper //
Der findes mange forskellige typer af modeller, og det kan i visse tilfælde være svært at definere, om de er det ene eller andet. De kan kategoriseres ud fra deres formål og placering i desingprocessen. Ofte kategoriserer man modellen under to hovedtyper - arbejds- eller præsentationsmodel.
Skitsemodel: skal give mulighed for at eksperimentere og udforske forskellige løsninger af objektet og skal derfor være nem at modificere. Skitsemodellen kan placeres tidligt i desingprocessen og inddrages indtil man har konceptet af designet på plads.
Arbejdsmodel // Arbejdsmodellen bruges til at undersøge og studere objektet. Arbejdsmodellen bruges som redskab gennem designprocessen til at visualisere rumligheden og løse problemerne i det oprindelige design. De kan være lavet af simple og billige materialer, bygget rimeligt hurtigt og fri for detaljer – modellen skal have fokus på layoutet og sammenhængen mellem de forskellige elementer. Gennem hele designprocessen kan arbejdsmodellen ændres og modificeres mange gange eller ombygges fuldstændig i forhold til ændringerne i designet. (Moon, Karen, 2005)
Konceptmodel: er en model, som kan være meget abstrakt og har til formål at fortælle om konceptet bag designet. Konceptmodellen placeres tidligt i desingprocessen, da konceptet ligger til grund for det endelig forslag.
Arbejdsmodellen kan inddeles i forskellige underkategorier, i forhold til hvor i designprocessen den inddrages. Der findes mange forskellige definitioner på arbejdsmodeller, men jeg har inddelt dem i følgende; analyse-, skitse-, koncept- eller prototypemodel.
Prototypemodel: er en model hvor man undersøger sit designforslag, man afprøver udformningen og undersøger om det er blevet som ønsket. Hvis ikke, kan designet justeres efterfølgende. Prototypemodellen vil være sidst i designprocessen. Præsentationsmodel: viser det endelige design, de endelige valg og har til formål at kommunikere den endelige ide til beskuer. Præsentationsmodellen formidler ikke kun designet, men også designeren. Det er en repræsentation af hendes/hans personlighed, stil samt færdigheder (Moon, Karen, 2005). Præsentationsmodellen er placeret i afslutningen af designprocessen.
Analysemodel: skal forstås som en model, man laver af objektet for at få en forståelse af eksisterende forhold og rummelighed. Analysemodellen placeres derfor i starten af designprocessen.
17
Eksempler p책 modeltyper //
18
analysemodel
skitseringsmodel
konceptmodel
konceptmodel
prĂŚsentationmodel
19
2.4 Digitaliseringen //
Digitale fabrikat modeller // Brugen af modelbyggeri er vendt de senere år. Engang var det en obligatorisk del af designprocessen, men med udviklingen af de digitale programmer skete der en hurtig nedgang i brugen af de fysiske, tredimensionelle modeller – trods computerens todimensionelle præsentation. Men nu ses der en reinvestering i brugen af de fysiske modeller. Denne tilbageførsel skyldes bl.a den digitale udvikling - letheden af oversættelsen fra computeren til virkelighed gennem brug af digital fabrikat teknikker. Det er simpelthen blevet nemmere og hurtigere at producere præcise modeller ved hjælp af fx laserskærer, CNC-fræser osv. Hurtige teknikker forkorter designprocessen, og dette har er en stor indflydelse på at investere i fysisk modelbaseret design. (Moon, Karen 2005) Ved digitale fabrikat modeller skal man have nøjagtige mål og skala ved produktionen, som ikke er nødvendig ved analoge modeller. Det er nødvendig tat tage stilling til ting som man måske ikke i realiteten behøver. En fabrikeret model kan også ende med at fremstå for præcis og detaljeret, det kan næsten komme til at få et minutiøst, stift og overdetaljeret udtryk som et dukkehus. På den anden side kan fabrikerede modeller være gode og tidbesparande til at bygge terræn- og præsentationsmodeller.
20
Digitale model // Hvorfor bruge tid på at bygge fysiske modeller når de digitale programmer idag kan lave tredimensionelle opgaver meget realistisk? Udvikligen af digitaliseringen har gjort det nemt at formidle ens tanker i 3D på en hurtigt, billig og relativ enkel måde. Det kræver dog erfaring og kompetencer, og på den måde bliver den digitale model ekskluderende, i forhold til den fysiske model som alle kan lave. Det kan være utrolig ressourcekrævende at bruge det analoge redskab fremfor det digitale. Det kræver en investering at udføre modelbaseret design og i nogle tilfælde kan en digital model måske være ligeså givende som en fysisk og dermed mere tidsparende. Digitale modeller kan meget efterhånden - men man får ikke samme kontakt til objektets som man gør via en fysisk model. Ved fremstillign af digitale modeller er virkeliggørelsen af teksturen, massen og vejeligheden fraværende under skabelsesprocessen. Konsekvensen er at man ikke opnår den fulstændige viden om objektet. (Thomasen, Bente. D) Den norske arkitekt Einar Jarmund, Norsk arkitekt, sagde følgende: “Models are the only 3-D tool we know of, we have to remember that so-called 3-D modeling done on the computer screen is two dimensional” (Moon, Karen, 2005)
Eksempler p책 forskellige typer af digitale modeller (AutoCad, Sketch Up)//
21
2.5 Terrænmodel //
Modeller kan præsentere forskellige områder. I forhold til landskabsarkitekturfaget vil man fx kunne kategorisere som følgende: - interiør/detaljer - materiale og tekstur - byrum & bydesign - haver/parker - by og landskabsplanlægning (helhedsplaner) - terrænmodel
Det kan være utrolig tidskrævende at bygge terrænmodeller i hånden, og kan ofte kræve mange materialer i forhold til antallet af højdekurver, skalaen osv. Her har den digitale fabrikat model sit fortrin.
Terrænmodel // Terrænmodellen skal fremhæves, da terrænet er et vigtigt element at repræsentere i model indenfor landskabsarkitektur. Den danner grundlaget og soklen for ens opgaver. Terrænet er et meget vigtigt element i forståelsen af landskabet, og modeller i større skala bygges ofte med en terrænflade som grundlag for fx bygninger, vegetation, veje, vandløb osv. Terrænmodellen er en afspejlning af virkeligheden og derfor have rigtige målforhold. Man kan overdrive skalaen af højdekurver osv. for at tydeligøre terrænets former, men modellen er bygget ud fra nøjagtige højdekurver.
22
eksempel på terrænmodel //
2.6 Model og designproces //
Tidsrammen har en stor indflydelse på, hvilke værktøjer og metoder du vælger at arbejde med i designprocessen. Den fysiske modellen hjælper med at lokalisere dig i rummet. Du er aktiv i tiden omkring objektet og du kan analysere det imens du bygger. Modelbyggeri forlænger tiden. Imens man laver noget, er du i en procestilstand og ens ideer har tid til at udvikle sig, flytte sig fra hjernen, øjet og til hånden. (Moon, 2005) Modellen kan inddrages forskellige steder i designprocessen. Det er dog vigtigt, at man gør sig klart, hvad modellen skal bruges til og om den vil kunne give udbytte, da det kan være tidskrævende at inddrage en fysisk model i designprocessen fremfor fx at lave digitale modeller eller tegninger. Det vigtigste er at integrere modellen i designprocessen. Det gælder om at udforske og undersøge de mange muligheder modellen kan give til designet af objektet. Modellen kan bidrage med at se svagheder og styrker i formen. Diagrammet på side 26 viser hvor i designprocessen de forskellige modeltyper placeres. Modellerne er placeret ud fra deres formål. Det skal dog nævnes at dette diagram er utrolig stringent lavet og der selvfølgelig kan være tale om at en model kan have flere formål og dermed gå ind under flere kategorier.
23
modeltypernes placering
desingproces 24
analyse
ideudvikling
konceptudvikling
eksperiment
endelige design
2.7 Materialer //
Valget af materialer til en model, afhænger bl.a. hvad formålet med modellen er, hvad den skal vise og hvilken skala den skal bygges i. Materialevalget kan også afhænge meget af tidsrammen for projektet.
I visse tilfælde kan man tale om at modellen har et grundmateriale. Der findes mange forskellige grundmaterialer, men jeg har valgt at tage de mest tilgængelige og gængse materialer og vise eksempler på brugen af disse.
Man kan bygge modeller i (næsten) alt - fra pap, dåser, ler til skumpap. Der findes ingen facit på hvordan man laver sin model, og det er meget individuelt hvilke materialer man syntes er nemmest og bedst at bruge. Modeller kan have meget personlig stil og der findes utallige metoder at lave modeller på.
Ofte blandes mange materialer. Træer, bygninger, veje osv. kan være i forskellige materialer på samme model. Det varierer meget i forhold til det æstetiske udtryk og hvad formålet med modellen er og hvad der er vigtigt at vise.
En arbejdsmodel kan laves af meget simple, billige materialer, endda måske genrbugsmaterialer, da den skal være hurtigt, let at lave og nem at modificere. En præsentationsmodel er ofte mere tidskrævende, evt. med flere detaljer og kan kræve materialer som kan formes/skæres i den rigtige skala, hvis den skal gengive et målfast design. Hvis det er muligt kan det være givende at materialerne afspejler eller er dem man ønsker at bruge i virkeligheden, også selvom man ikke arbejder i 1:1 skala.
25
Eksempler p책 materiale //
gips
26
pap
polysteren / styrofon
kork
trĂŚ
plastik
27
”It’s the first big issue – there’s a wrong scale, there’s a right scale, there’s a balance. And there are lot of outside influences that determine the scale, and that you don’t really want to determine the scale, but that’s one of the issues” Forskellige skalaer kan give modellen forskellige funktioner. En hver model der bygges, kræver en separat beslutning og forskellige skalaer har deres egne fordele i forhold til de specifikke projekter. Valget af skala har indflydelse på modellens indvirkning, mængden af detaljer der kan vises og om teksturen af materialerne bliver værdsat. (Moon, Karen, 2005)
28
mellem
Valget af skala er en vigtigt beslutning og kan være afgørende for om det bliver en succesfuld model. Scot Walls, modelstudio direktør, mener at det er den allerførste beslutning en modelbygger skal overveje:
lille
Skala // Modeller findes i mange forskellige skalaer der både har fordele og ulemper. En lille skala giver en bred synsvinkel som kan være god men urealistisk i forhold til det virkelige liv. Jo større skalaen bliver , jo mere detaljeret skal modellen være og jo mere skal du forstå designet så det fremstår overbevisende.
stor
2.8 Udformning //
1:1 - 1:100 interiør, detaljer, afprøve konstruktioner og elementer, vegetation 1:100 - 1;500 bydesign, landskabet, byrum, veje, bygninger 1:500 - 1:...... by- og landskabsplanlægning, helhedsplaner
Detaljegrad // Modeller kan forståeligt nok ikke være rigtige bygninger lavet små. De er symboler af de rigtige bygninger, landskab og de fremstår som et alfabet i forskellige grader af realisme der relaterer sig til virkeligheden. Detaljegraden afhænger af hvilken skala og størrelsesforhold modellen er bygget i. Hvis skalaen er lille nok, fx en model af en stor park, vil bygningerne omkring være små og kunne vises med rektangulære træblokke. Jo større skala,
jo flere detaljer er nødvendige. På 1:100 model er det ikke nødvendigt at vise vinduer. Men hvis modellen derimod er i større skala, fx 1:20 vil vinduerne på bygningerne måske være essentielle at vise. (Werner, Megan, 2011) Farver // Farver kan være med til at indikerer et materiale eller funktion. En hvid eller grå model kan eventuelt repræsenterer træ eller røde mursten. Farvevalg kan afhængige af detaljegraden og hvem beskueren er.
Realistisk eller abstrakt // Alle typer af modeller kan enten variere fra at være realistiske til abstrakte. Med den rigtige form og proportioner, kan modellen narre beskuerens øje uden at være afhæng af detaljeniveauet. På samme måde kan et svagere form blive overbevisende hvis der er nok detaljer.(Phev, Kanya, 2009) Det kan i nogle tilfælde være svært at definere om modellen er det ene eller andet, da modellerne ofte svæver mellem det realistiske og abstrakte.
Elementer // Der kan være stor forskel på hvordan forskellige elementer indikeres og vises på modellen. Hvis der er tale om en skitsemodel kan det være nok at afspejle en trærække med knappenåle eller pinde, men hvis det er præsentationsmodel kan det være nødvendigt at sætte modeltræer eller grene for at være sikker på at beskueren opnår den fulde forståelse af modellen. Elementernes udformning kan også være et spørgsmål om hvor realistisk modellen skal fremstå, og dette afhænger meget af modeltypen og ikke mindst designerens æstetiske holdninger. Skal græsset vises med grønt? skal vandet være blåt eller kan det vises med plastik?
Venstre: arbejdsmodel af pap med træer af ståltråd. Mindre detaljeret, abstrakt. Højre: samme model som forrige lavet til præsentationsmodel // tillføjet grønt på træerne, græs, grus, blå farve som vand. Detaljegraden høj, mere realistisk.
29
2. 9 Modelbaseret design //
Tegnestuen VOGT arbejdsmetode // Den sweiziske tegnestue VOGT landscape architects arbejder med modelbaseret design. VOGT har nogle interessante pointer omkring modellen som værktøj. Tegnestuen VOGT har lavet mange succesfulde projekter og har en meget passioneret måde at gå til givne lokaliteter på for at forstå objektet eller landskabet. VOGT har især fokus på de gåendes perspektiv i forståelsen af landskabet. I designarbejdet inkluderes både horisonten og perspektivet fra fodgængere, og inkluderes i brugen af modeller. Modellen er det første og vigtigste designværktøj til analyse. Modellen gør det muligt at bevæge sig fra planlæggernes fugleperspektiv til brugerens perspektiv. Günther Vogt mener; ”For us (red.VOGT), every landscape is a model, a conceptual figure that is simultaneously real.” (Foxley, A., 2010)
Anvendelsen af modellen som analyse værktøj for eksisterende rum, gør det muligt at udvikle en fundamental og vidt strækkende forståelse af lokaliteten og samtidig kan denne afsløre muligheder for designløsninger.
30
Arbejde med modellen kan ophæve grænsen mellem analyse og design. Den kan beholde kontakten mellem den lokale kontekst samt videreudviklingen gennem planlægning. Valget af arbejdsmetode er en beslutning, der er med til at afgøre hvilken retning designprocessen vil tage. Modeller, fotos, skitser, diagrammer, kort, feltture osv., har forskellige tilgange til objektet, der vil være forskellige i distance og nærhed. Værktøjerne efterspørger og fremmer forskellige perspektiver og måder at se og forstå på. Günther VOGT beskriver tegnestuens måde at arbejde på ved følgende citat; ”Walking, Making and Thinking landscape”. Den gåendes perspektiv er essentiel af forståelsen af landskabet, og dette perspektiv kan man få en oplevelse af i form af modellen. I VOGT’s designprocesser, bliver konceptuelle prints altid til tredimensionelle modeller gennem manuelt arbejde. Den endelige plan i en designproces er ikke længere et designværktøj, men bliver en dokumentation af et design, et udskrift af tanker og en basis for at implementere så nøjagtig som muligt. Günther Vogt gør det klart, at i denne proces konkurrerer analoge og digitale værktøjer ikke, men de komplementerer derimod hinanden. (Foxley, 2010)
2.10 Opsamling //
Ud fra de foregående mindre afsnit vedrørende modellens verden, vil jeg kort opsamle de vigtigste pointer og begreber. Der er mange faktorer, der spiller ind, når man vælger modellen som designværktøj. Først og fremmest skal formålet med modellen afklares, så man får det fulde udbytte af modellen. Skal modellen bruges som arbejdsmodel til at udforske eller studere designet, eller er det til præsentation af dit endelig design? Dette kommer til at afgøre niveauet af kvalitet og kræfter, og om man vil præsentere en råt og beskidt udkast eller en ren model af designet, som er mere præcis.
hvad er tidsrammen? hvem er modtageren? abstrakt eller realistisk?
hvad er modellens formål?
overvejelser ved udformning af model
Materiale-, skalavalg og detaljevalg afhænger af modellens formål, men i lige så høj grad af tidsperspektivet. hvilken skala?
Modellen kan inddrages forskellige steder i designprocessen og kan bruges som hjælp til bl.a. analyse, skitsering eller eksperimentering. Digitale modeller er hurtige og relativ enkle at formidle tredimensionelle tanker på, men man mister fornemmelsen, forståelsen og materialiteten af objektet.
hvor detaljeret skal modellen være? skal materialerne afspejle virkeligheden?
hvor inddrages modellen i designprocessen?
31
del 3 // case studier
3.1 Case & procestapet //
Intro // Hvornår ved man at det er den bedste løsning på et projekt? Hvornår er man tilfreds med resultatet? Det er et kompleks spørgsmål, men man burde måske i stedet spørge sig selv om, hvordan processen har været frem til det endelige løsning. Processen med overvejelser og æstetiske refleksioner danner rammen om det endelige resultat. Designprocessen er utrolig vigtig i forståelsen af formens udvikling og hvorfor til- og fravalg er taget. (Thomsen, Bente D.) Procestapeterne // Jeg har lavet tre modelstudier - cases - hvor modellen blev inddraget som værktøj i designprocessen. De tre cases har meget forskellig karakter, og modellen bliver inddraget med forskellige formål. De tre cases omhandler projekter og opgaver jeg har fået stillet i samarbejde med BOGL.
hvor, hvordan, hvorfor og hvad modellen gav til udviklingen af designet i det store hele. Reflektioner // Meningen med det kommende kapitel, er at dykke dybere ind de forskellige steder hvor modellen blev inddraget i hver case. Jeg vil fremvise billeder af modellerne, bekrive overvejelserne og ikke mindst reflektere over modellen som værktøj. Hver case vil blive individuelt præsenteret. Til sidst vil jeg kort opsamle og beskrive generelle reflektioner og overvejelser af samtlige modelstudier. Procestapeterne skal læses og studeres sammen med dette kapitel af opgaven, for at få den fulde forståelse af følgende beskrivelser.
Til denne opgave, er der vedlagt en folder som indeholder de tre “procestapeter” - hvor de tre cases forløb, designproces og kommentarer af processen er præsenteret. Hele designprocessen // For at undersøge modellen som værktøj, og hvad denne bidrager med til desingprocessen, har jeg valgt at fremvise hele designprocessen på procestapeterne for hver af de tre cases, og ikke kun de steder modellen blev inddraget - med det formål at få det fulde billede af processen og en bedre forståelse af
33
3.2 værktøj //
Nedenstående logoer illustrerer forskellige værktøjer jeg har brugt i de tre cases. Disse vil fremstå på procestapeterne for at overskueligøre processens forskellige brug af værktøjerne, hvor de er placeret samt forenkle billedet af den mere eller mindre rodede desingproces.
værktøjs logoer
indsigt
34
research/ inspiration
tegning
skitsering i hånden
modelbyggeri
bygge modeller i hånden eller via digital fabrikation
computer
registrering
dialog
AutoCad, Photoshop, Illustrtor, Indesign, SketchUp
observation / feltture
møder / interview
case et // bĂŚnken
3.3 I ndledning //
Hvad // konceptudvikling og udformning af siddepladser til et by torv. Betingelserne for opgaven var at inventaret skulle være inspireret af byens identitet og kulturhistorie. Periode // feb. - marts 2013 Modellen // Der skal laves en model af endeligt design til at tage billeder af til visuliseringer. Modeltype // En prototypemodeller lavet i hånden og tre præsentationsmodeller lavet i hånden Materialer // 2mm gråt pap, 5mm trælister , lim
36
3.4 reflektioner //
Modellens formål // Modellen blev i første omgang inddraget som en afprøvning af bænkens design. Tanken var faktisk i første omgang at bygge bænken som præsentationsmodel på dette tidspunkt, men jeg kunne hurtigt registrere at proportionerne ikke var optimale. Derfor blev det en prototypemodel – som oprindelig ikke var planlagt. Fra CAD til model // Jeg startede tidligt i designprocessen med at “skitse” i computerprogrammet CAD, hvor man bliver tvunget til at tage stilling til målforhold, længder, bredde osv., som man ikke gør med håndskitser. Trods de præcise og målfaste tegninger af bænken, gav det mig ingen fornemmelse af størrelsen, forholdene eller volumen af bænken. Prototype modellen bliver til // Modellen fik mig ud i mange overvejelser om hvordan bænken rent praktisk hænger sammen, hvor skruerne skal sidde osv. Jens Linnets (BOGL) ord klinger stadig i mit hoved ”Der skal ikke være noget der bare er pynt, alt skal have en funktion. Der sidder ikke bare en skrue som ”pynt” på bænke..” Der var ting jeg aldrig, eller i hvert fald i mindre grad havde tænkt over hvis jeg kun havde tegnet bænken, og ikke fremstillet den tredimensionelt.
Note 1 // Skala Det var oplagt at lave modellen i en stor skala, da der er tale om et inventar/ møbel. Jeg valgte skalaen 1:10. Det ville ikke give nogen mening af lave den i mindre skala, da modellen skulle præsentere konstruktionen. Note 2 // Materialer Jeg havde allerede i skitsefasen lagt mig fast på at bænken skulle have et industrielt udtryk, derfor valgte jeg at benene skulle ligne metal og siddefladen træbjælker. Den første ide var at bruge tynde jernstænger til benene for at gøre det autentisk. Men det var alt for svært og tidskrævende, så benene blev i gråt pap. Træbjælkerne blev repræsenteret i 5mm x 1 cm trælister. Tiden blev en begrænsende faktor for materialevalget, da jeg ikke havde tid til at afprøve flere materialetyper. Note 3 // Konstruktion Ideen var først at bænken skulle sættes sammen på en måde så den kunne bevæge sig i leddene. Jeg prøvede at bore huller i træstykkerne og sætte dem sammen med ståltråd, pinde osv. Det var dog ikke muligt at finde en mulig og passende konstruktion, så jeg endte med at droppe ideen med en bevægelig bænk og i stedet lime den sammen.
37
prototypemodellen //
38
Note 4 // Justering Prototypemodellen af bænken gav mig følgende tanker om justeringer til præsentationsmodellen: -Benene for tynde - gøres dobbelt så tykke -Skyggefunktionen af benene fungerede som ønsket -Brædderne lå for tæt - mere mellemrum -Modellen viste ikke de tiltænkte forskellige funktioner - tegne nye og andre muligheder for at udtrykke og illustrere bænkens mulige stillinger - med ryglæn og højere siddeplads.
Note 5 // Nye tegninger Nedenstående tegninger viser justeringerne af CAD-tegningerne til præsentationsmodellen. Præsentationsmodellen endte med at skulle fremvise tre forskellige bænke for at give den fulde forståelse af ideen om bænkens mange funktionsmuligheder og sammensætninger.
Alt i alt var prototypemodellen med til at give forståelse af sammenhængen mellem træ og pap, proportionerne og hvordan lyset faldt på bænken og skabte det ønskede skyggemønster. En erkendelse jeg ikke ville have erfaret fra håndskitser eller digitalt. Modelbyggeriet var en effektiv måde at få studeret konstruktionen og bænkens volumen på.
39
prĂŚsentationsmodellerne //
40
Note 6 // præsentationsmodellerne Præsentationsmodellerne blev ligeledes bygget udfra CAD-tegningerne i 1:10, i samme materiale som prototypemodellen. Det var tidskrævende, overraskende tidskrævende, at bygge de tre modeller. Det tog to hele dage. Ved prototypemodellen havde jeg dog erfaret teknikken, så jeg vidste præcis hvordan de skulle bygges og limes sammen. Resultatet blev nogle gode solide modeller, der havde den ønskede frem-toning. De digitale programmer gjorde det muligt at placere bænkene i det “virkelige rum” med den rigtige skala. Via visualiseringen opdagede jeg at størrelsesforholdene og højden på den høje bænk var lige i overkanten, og nok rimelig urealistisk og farlig i virkeligheden.
Billede udlånt af BOGL // visualisering med bænkene
41
3.5 opsamling //
Modellen blev først inddraget som værktøj i slutningen af processen, og fra begyndelsen var der lagt op til at en præsentationsmodel skulle laves af det endelig design. Processen var derfor meget orienteret om at tegne i mål og skala samt få det tegnet i CAD meget tidligt. Skitseringsfasen foregik mere på computer end papir. Noget jeg ikke er vant til. Det er mindre tidskrævende da man bliver tvunget til at tage stilling til forhold, man ikke havde gjort på håndskitse-niveau. I dette tilfælde var det derfor rigtigt at lægge ressourcerne foran skærmen. Dette var også et resultat af den korte tidsramme for opgaven. Der skulle der nok have været tid til flere eksperimenter og flere prøver af bænkens størrelse. Der blev taget et par hastige beslutninger set i bakspejlet. Men tidsrammen satte krav til modellens udformning og detaljegrad. Der var ikke tid til præcis at overveje, afprøve bænkens udformning og undersøge om den spinkle konstruktion i realiteten rent fysisk kunne holde til vægt, balance osv. Hvis der havde været mere tid, skulle der have været mere fokus på materialevalg og overvejelser om størrelse, længde og højde. Formålet med opgaven; at præsentere et specieldesignet industri-inspireret inventar til et bytorv, hvor modellen som præsentationsværktøj, lykkeds.
42
case to // muren
3.6 Indledning //
Hvor // Farum Midtpunkt, fremtidig aktivitetspark Hvad // I Farum Midtpunkt skal der anlægges en ny aktivitetspark som bla. indeholder en 34 meter lang mur. Muren skal i udgangspunktet bruges til at spille bold op af samt til klatring og parkour. Yderligere skal der være mulighed for ophold på og i muren i runde huller. Opgaven lyder således på at desgine muren så den kan rumme de forskellige elementer samt regulere landskabet (en eksisterende græshældning) på den ene side af muren, så der kommer et terræn der bugter sig op ad murens ene side. Periode // Start marts 2013 - ?? (igangværende) Modellen // Modellen blev inddraget i designprocessen i forskellige stadier - modellen blev især brugt som skiteseringsredskab. Modeltype // Skitseringsmodeller Materialer // Modellersand, pap, skumpap, knappenåle, plastik, træ, lim
44
Landskab og mur // Denne opgave består af to dele, udformningen af terrænet op ad muren og selve designet af muren. Da dette projekt stadig er igangværende og i fremskridt, er der kun vist dele af processen. Der vil være mest fokus på terrænets udformning og kun begyndelsen af murens design med konceptuelle tanker og ideer. (De to delopgaver har kørt mere eller mindre sideløbende, derfor er de blandet på procestapetet)
3.7 Reflektioner //
Terræn - skitsemodel # 1 // Følgende billedeserie viser forskellige ideer til landskabets former. Tanken er, at landskabet skal bugte sig op og ned af muren, og på denne måde danne en kontrast til murens stringente, vandrette overkant. Murens 34 meter og 3,4 meteres højde skal varetages på en måde, så den ikke fremstår som en kæmpe klods. (De fremhævede billeder viser de landskabelige former og udtryk jeg arbejdede videre med)
fra ingenting til ideer //
45
46
skitsemodel # 1 // Formål // Skitsemodellen havde til formål at afprøve mulige udforminger af landskabet. Modellen blev inddraget tidligt i desingprocessen, i starten af ideudviklingsfasen som et skitseringsværktøj. Transformationen fra ingenting til noget, blev en vigtig øvelse via disse modeller. Jeg havde bevidst valgt ikke at skitsere for meget inden, da udviklingen og arbejdet med modellens kke skulle begrænses af eksisterende ideer om udformningen.
Note 3 // Udbytte Beslutning om formen på landskabet: mere eller mindre bølgende landskabsformer for at bløde murens kantede hårdhed op. Da der er tale om terrænændringer og kotering, valgte jeg at bruge endnu en form for arbejdsmodel - en målfast model som kunne hjælpe med at gøre koteringen lettere.
Note 1 // Skala Der er ikke arbejdet i konkret skala og derfor er modellen ikke målfast - for ikke at begrænse tankerne og ideerne af realistiske proportioner, højder, mål osv. Et stykke rektangelt pap dannede rammen om modellens udfoldelser. Jeg var ikke låst op af mål, om det var realistiske højdekurver eller om udformningen kunne realiseres. Jeg tog mig selv i at tænke i løsninger ud fra det eksisterende terræn, men prøvede i høj grad ikke at låse mig fast af regler, rutiner og urealistiske muligheder. Note 2 // Materialer Betingelserne for materialevalg var at det skulle være nemt, hurtigt at ændre og modificere formen, samt være enkelt og billigt. Materialet blev modellersand og pap, af den enkle grund at tegnestuen havde det liggende. Modellersandet gjorde det muligt hurtigt at lave nye former, og man fik fornemmelsen af der var uendelig mange løsninger
47
skitsemodel # 2 //
48
skitsemodel # 2 //
fra model til kotering //
49
skitsemodel # 2 // Formål // Formålet med denne skitsemodel var at eksperimentere og gøre koteringen af terrænet lettere. Det eksisterende terræn, hvor muren skal placeres, er ret kompleks så det kræver omfattende kotering for at det landskabelige udtryk skal lykkedes. Note 1 // Skala Modellen er lavet i 1:100 da det var en god og overskuelig størrelse af området. 1:100 er yderligere let aflæselig og hurtig at regne målene ud til. Note 2 // Materialer Materialet blev skumpap, plastik og pap. Materialevalget skete på baggrund af at det var materialer som hurtig kunne skæres til og sættes sammen til en model. Højdekurverne repræsenteres af papskiver, så det var overskueligt at følge med i koternes præcise stigninger og fald. Papskiverne var 1 mm tykke og hver enkelt var derfor udtryk for en 10 cm højdekurve. Efterfølgende prøvede jeg med tykkere pap, på 2 mm som 20 cm kurver, da det blev en smule uoverskueligt med 10 cm kurverne.
50
note 3 // udbytte Stor hjælp til den efterfølgende kotering af landskabet i CAD. Det gav en god fornemmelse af højdekurvernes placering og hvordan det omkringliggende terræn var rammen for landskabets udformning. Da jeg aldrig har koteret før, var modellen et godt og effektivt redskab til den korrekte kotering af terrænet.
Muren //
konceptuelt udtryk af muren //
Formål // Med denne opgave af murens udformning fulgte følgende krav: Der skulle være mulighed for ophold og aktivitet på og opad muren. Den var tiltænkt til professionel klatrevæg, parkourelementer og runde huller til ophold. Lys og en form for gennemsigtighed skulle indtænkes i designet. Beton er det tiltænkte materiale. Skitseringsfasen // Efter mange forskellige forslag til murens udseende, funktion og udtryk, resulterede håndskitser, forskellige computerillustrationer, interview med en klatreekspert, møder med tegnestuen osv. at muren ikke skulle have deciderede klatre og parkourfunktioner, men derimod “kun” have et æstetisk flot udtryk via materialiteten og udformningen (designet skal dog udformes således at der er mulighed for ophold og klatring forskellige cirkelformede konstruktioner/ greb placeret på murens ene lodrette side) Konceptmodeller // Følgende modeller blev inddraget i skitserings- og koncept fasen. Modellerne skulle afprøve og vise forskellige mulige støbninger og konstruktioner. Murens 34 meter kræver at der udformes et spændende og variende forløb af teksttur og elementer.
51
konceptmodel # 1 // Det kan nok diskuteres om dette er en model eller illustration. Men jeg har valgt at inddrage den, da den var springbræt til at få defineret de forskellige typer af elementer til muren. Note 1 // Materialer og skala Valget af materialer skete, udfra hvad jeg havde til rådighed. Pap og træ. Uden de store overvejelser da det var på konceptniveau. Derfor var der heller ingen skala. Note 2 // Udbytte Nærmede mig et mere detaljeret koncept, hvor jeg blev tvunget til at tage stilling og definere hvilke funktioner og former cirklerne skal have. Dette skete i samarbejde med de digitale programmer.
52
konceptmodel # 1 //
koncept model # 2 //
53
3.8 Opsamling //
Skitsemodel # 2 // Der skal være forskellige elementer i træ og formålet med denne model var at vise forskellige udgaver af elementet på konceptuelt plan. Note 1 // materialer og skala Materialevalget skete på baggrund af materialerne skulle afspejle virkeligheden. En hvid 1 cms tyk skumplade (betonmuren) og papkasse-pap (træet). Ingen skala. Note 2 // udbytte Gav mig ideer til forskellige udformninger hvordan træet kunne sammensættes på betonmuren uden tekniske eller realistiske afgrænsninger. Nemt at modificere og afprøve ideerne med det samme.
54
Denne desingproces slutter her, da jeg stadig er i fuld gang med at detaljetegne væggen. Modellerne blev i denne igangværende designproces brugt til forskellige formål og blev brugt i tæt samarbejde med forskellige computerprogrammer som AutoCad, Sketch-up og Photoshop. Det fungerede godt og modellerne komplementerede det digitale medie på fornemmeste vis. Dette skyldes at jeg præcis vidste hvad jeg skulle bruge modellen til, hvilke informationer jeg skulle trække ud og videregive til det digitale medie.
case tre // landskabet
3.9 Indledning //
Udgangspunkt // Da denne case omhandler en opgave der henvender sig til en igangværende konkurrence, kan stedet og grundlaget for opgaven ikke nævnes. Men dette er underordnet da denne case har den digital fabrikeret model samt modelbyggeren som omdrejningspunkt. Opgaven // Opgaven består af to dele - bygge en terrænmodel af et landskab til analyse og forståelse af landskabets volumen og udformning, samt præsentere projektets koncept via model. Periode // april - maj 2013 Modeltype // Laserskåret analysemodel og konceptmodeller lavet i hånden. Materialer // pap, skumplader, tegnestifter, snor, plastik, tusher, lim, metal, tændstikker, papir
56
Denne case er anderledes end de andre to, da designprocessen ikke præsenteres. Dette skyldes at jeg kun var med på sidelinjen af dette projekt, og ikke indgik i arbejdsprocessen omkring udviklingen af designet. Jeg har valgt at inddrage denne case alligevel, da jeg fik viden omkring det at være løsrevet fra designprocessen og blot være “modelbygger”. Yderligere var denne opgave interessant da jeg fik mulighed for at digital fabrikere en model via laserskærer.
3.10 Reflektion //
Terrænmodel // Formål // Formålet med denne model var at få forståelse for et landskab og bruge modellen i den indledende designproces. Skalaen var bestemt til at være 1:5000. Note 1 // Forberedning til laserskæren Terrænmodellen skulle udskæres på laserskærer. Jeg havde aldrig prøvet at digital fabrikere en model før, så det krævede hjælp fra erfarne. Det var overraskende tidskrævende at forberede de digitale filer, da alle højdekurverne skulle placeres på hver deres lag i programmet illustrator. Det tog op ca. 7-8 timer at få overblik over højdekurverne og sortere dem. Overraskende tidskrævende.
terrænkurverne ud. Det tog omkring to timer at få skåret alle lagene ud. Efter at have lært teknikken var det effektivt. Note 4 // Samlesæt Laserskæren skærer kun delene ud og skal manualt samles til en model. Det var tidskrævende at sidde og lime det hele sammen, og en smule uoverskueligt med alle de små dele. Men efter 3-4 timers arbejde var terrænmodellen samlet.
Note 2 // Materiale Modellens skala var bestemt til at være 1:5000, og derfor skulle højdekurverne fremstå i et materialer på 0,2 mm. Jeg valgte dog at lave modellen i 0,5 mm pap, da jeg vurderede at man ellers ikke ville få nogen fornemmelse af landskabets former. Højden blev af den grund overdrevet. Note 3 // Modellen bliver til Første gang man bruger en laserskærer er en fascinerende oplevelse. Du sætter bare dine digitale filer til print og så skærer maskinen præcis og sirligt
57
terrænmodellen bliver til //
kortmateriale
sortere højdekurverne digitalt
laserskærer
laserskårede dele
delene sorteres
samles
limes
terrænmodel
58
3.11 Opsamling //
Konceptmodellerne // Formål // Formålet med disse konceptmodeller var at præsentere projektets koncept. På grund af opgavens omfang af anonymitet, kan jeg ikke vise designprocessen og dermed forklare præcis hvad modellerne skal udtrykke. Men det spændende ved dette er også en helt anden - nemlig den manglende medvirken i designprocessen. Jeg lavede modellerne uden at vide hvorfor, hvordan og hvad der havde drejet projektet i denne retning. Note 1 // materiale og skala Jeg havde intet tilhørsforhold til projektet og var meget i tvivl om hvad konceptmodellen præcis skulle præsentere. Materialerne valgte jeg derfor ud fra farver, tekstur og materilitet. Konceptmodellerne er lavet med en klar ide om at fremstille dem på en abstrakte måde - der kun kan aflæses hvis man har kendskab til det efterfølgende færdige design. Note 2 // tilhørsforhold Løsrivelsen fra designprocessen var afgørende faktor for min manglende forståelse af designet og jeg havde tilhørsforhold modellen. Modelbygger-rollen gjorde mig også bevidst om ikke at reflektere og ekperimentere med nye ideer imens modellerne blev til.
Terrænmodelllens fremstillingsmetode (laserskærer) er hurtig med en præcision, man ikke ville kunne have formået at lave i hånden. Terrænkurverne havde de præcise, rigtige og sirliger former. Da det var en terrænmodel der skulle fremstilles var laserskæren et godt redskab, da terrænmodellen kræver nøjagtighed. Bagsiden ved denne fremstillingsmetode var at det kræver en hvis erfaring og viden. Yderligere var det forholdsvis dyrt at leje et par timer ved en laserskærer. Fordelen var at det var tidsbesparende. Modellen blev præcis som forventet og fungerede optimalt som analyseværktøj. Ved fremstilling af konceptmodellerne, hvor jeg havde rollen som modelbygger, løsrevet designprocesse var en interessant erfaring. Modellen blev blot en produktion og ikke et redskab. Den skulle præsentere andres tanker og ideer, og ikke være med til at videreudvikle ideerne. Man kunne sige at det blev en form for præsentationsmodeller af det færdige koncept.
59
konceptmodellerne //
Grundmønsteret og linjerne for placering af bygningerne og træerne
60
Bygninger og træers komposition i forhold til hinanden
Illustartion af tætheden og udformingen af det grønne
3.12 Fælles reflektion //
Afsluttende kommentarer //
De forskellige modelstudier gav mig et indblik i, hvordan modellen kan inddrages og bruges i forskellige dele af designprocessen. De tre cases gav et tydeligt billede af, at modellen kan fungere som mange forskellige slags hjælperedskab. Det var yderligere interesant at reflektere over ,hvordan modellerne forholdt sig til de resterende værktøjer. I case 1 var designprocessen fra starten orienteret mod en præsentationsmodel og derfor var der fokus på at få tegnet bænken i målestoksforhold. Modellen var god til formidling i samspil med det digitale.
I case 1 og 2 komplementerede de analoge og digitale værktøjer hinanden. Jeg vil påstå, at det kræver øvelse og eksperimenter at gøre modellen til en fast bestandel af fremtidige designprocesser. Jeg erfarede, at det er utrolig vigtigt at afklare modellens formål, inden man starter, samt at kunne reducere informationerne fra modellen til essentielle goder til desingprocessen. Man skal holde fokus, så modellen får det fulde udbytte ellers kan det i visse tilfælde være et for tidskrævende redskab, hvor computeren kunne have givet de samme informationer på kortere tid.
Modellen af terrænet i case 2, gav en rummelig forståelse af udformningen af det ønskede landskab og den kunne blive en hjælp til plantegning af højdekurverne. Modellen af murens elementer gav en visuel fornemmelse, lysvirkning og materialernes samspil til brug i den videre designproces. TerrænmodelIen i case 3 er et vigtigt redskab som grundlag og forståelse af landskabet til videre design af området. Konceptmodellerne var derimod ikke inddraget som en del i designprocessen, men var blot en præsentation af konceptet.
61
del 4 // outro
4.1 Afrundning //
Dette kapitel afrunder, diskuterer og konkluderer på opgavens indhold. Jeg har på følgende sider lavet en modelmatrix, som opsamler modeltypernes formål og egenskaber. Det er blot en måde at skabe overblik over den vidensindsigt jeg har erfaret løbende gennem projektet.
63
4.2 modelmatrix //
formål
modeltype
placering i desingproces
analyse model
forståelse af eksisterende landskab/rum
starten
skitse model
afprøve forskellige muligheder og løsninger
starten / midten
koncept model
præsenterer koncept
prototype model
afprøve konstruktion
slutningen
præsentere endelige design
slutningen
arbejdsmodel
præsentationsmodel
64
midten
materiale
tid
fremstilling
lette at forme og udskære simple
tidskrævende
let at modificere simple genbrug
alt
afspejle virkelighedens materialitet
afspejle virkelighedens materialitet
omkostninger
sværhedsgrad
analog og digital fabrikat (terrænmodel)
lav (dyr)
kan kræve erfaring og teknikker
hurtig
analog
lav
nem, kræver ingen øvelse,
hurtig
analog
lav / dyr
nem
tidskrævende
analog / digital fabrikat
tidskrævende
digital fabrikat (analog)
lav / dyr
dyr
sværere
sværere
65
4.3 Diskussion //
Den fysiske model kan mange ting og er mange ting. Det er et værktøj der rummer adskillige aspekter. Landskabsarkitekter arbejder forskelligt og bruger forskellige metoder til at udvikle og designe landskaber og byrum. Der er dog forskel på hvilke redskaber, man har inden for rækkevidde og kompetence til at udnytte. Den fysiske model kan alle lave, det kræver ikke særlige kompetencer. Det kræver dog en aktiv investering at inddrage modellen og gøre den til en naturlig del af ens arbejde. Min oplevelse er at arbejdsprocessen på tegnestuen foregår på helt andre vilkår end jeg er vant til fra studieprojekter. Designprocessen på tegnestuen er ofte kortere og mere komprimerede, pga. deadlines, andre sideløbende projekter, samt krav til projektet stillet af bygherre, borgere osv. I forhold til modelbaseret design kan jeg godt forstå, at det kan være svært på en tegnestue at have tid til at integrere modellen i arbejdsprocesser. Med digitaliseringen er der mulighed for at optegne sit design, afprøve lysforhold, forskellige materialer og elementer direkte på computerskærmen. Landskabsarkitekten er blevet meget afhæning af det digitale værktøj i udviklingen af design. På den anden side syntes jeg dog at det er vigtigt at tage stilling til computerens rolle i arbejdsprocessen. Jeg tror den bedste løsning for optimale designprocesser er at man får de analoge og digitale værktøjer til at arbejde side om side. Det handler om vekselvirkning og bruge værktøjernes forskellige kvaliteter.
66
Modeller kan være af simple udformning og kan alligevel være givende og oplysende ved at flytte fokus fra det todimensionelle medie til tredimensionelle. Trods den fremadstormende udvikling af digitale programmer har den fysiske model stadig sin berettigelse.
4.4 Konklusion //
Gennem denne opgave har jeg tilegnet mig viden om den fysiske model og hvilke kvaliteter den kan give til designprocessen.
Modellen kan inddrages forskellige steder i designprocessen og bidrage med forskellige kvaliteter til udformningen af et design.
Som Günther VOGT beskriver så levende; den fysiske model gør det muligt at bevæge sig fra planlæggerens fugleperspektiv til brugerens perspektiv. Modellen giver en rumlig forståelse og øjeblikkeligt perspektiv af landskab og byrum på grund af tredimensionaliteten, på en måde digitale medier ikke formår.
Modellens betydning i designprocessen afhænger af modellens formål. Det er derfor vigtigt at afklare modellens rolle i arbejdsprocessen, så man opnår dens fulde udbytte. Det kan være tidskrævende at inddrage den fysiske model som værktøj. Det gælder om at integrere den i designprocessen, så den komplementere fx håndtegning og computerprogrammer.
Modellen er kompleks og findes i mange forskellige typer og afskygninger. Arbejdsmodellen udforsker, analyserer og studerer, mens en præsentationsmodel formidler og præsenterer designet.
Gennem modelstudierne i de tre cases, erfarede jeg, at modellen kan meget andet en blot at præsentere et design. Modellen kan skabe forståelse om objektet, hjælpe til at undersøge konstruktionen og lysforhold, afprøve hurtige ideer og ikke mindst give en erkendelse af objektet. Man kunne beskrive det som, at man lærer objektet godt af kende. Den vigtigste erfaring var modellens forhold til andre værktøjer i designprocessen - den fysiske model arbejdede overraskende godt side om side med de digitale værktøjer. Formår man at veksle mellem de to metoder kan det have afgørende, positiv betydning for resultatet.
Udformningen af modellen afhænger af formål, tid, materiale og skala. Disse faktorer er indbyrdes afhængige. Tidsperspektivet har en stor betydning for udformningen af modellen. Fysiske modeller kan variere fra realistisk til abstrakt. Når man bygger modeller er man i en procestilstand, hvor ideerne har tid til at udvikles sideløbende med den tredimensionelle udformning af designet. Man får forståelse og sansning for objektets materialitet, rummelighed samt lysforhold.
De analoge og digitale værktøjer skal ikke konkurrere, men samarbejde side om side - det er ikke et enten eller, det er både og.
67
4.5 kildeliste //
Bøger // Bertram, Peter m.f, 2012: The Makings of an Architecural Model, The Royal Danish Academy og Fine arts, Denmark Foxley, Alice, 2012: Distance & Engagement, walking, thinking and making landscape, Vogt landscape architects, Lars Müller Publischers Moon, Karen, 2005: Modelling Messages : the architect and the model, The Monacelli Press, New York Sutherland, Martha, 1999: A basic guide Modelmaking, Norton & Company, Newyork Werner, Megan, 2011: Model Making, Princeton Architecural Press WEB // Thomsen, Bente D.: Transformation of Baumgartens aesthetics tool for analysing works and modelling – a methodoligical study, Depatment of Architecture & Design, Danmark. (http://vbn.aau.dk/files/6350065/aesthetic-reflections-tool.pdf) (Lokaliseret 19. april 2013)
68
Charry, Daniel: Thinking through making, Danish Craft (http://issuu.com/danish_crafts/docs/design_and_making), (Lokaliseret 10 maj 2013) Eliasson, Olafur. “Models are Real.” In Models: 306090 Books, Volume 11. Edited by Emily Abruzzo, Eric Ellingsen and Jonathan D. Solomon. New York: 306090, Inc., 2007: 18-25. (http://www.olafureliasson.net/publications/download_texts/Models_are_Real. pdf) (Lokaliseret 30 april 2013) Phev, Kanya, 2009: A guide to modelmaking for the landscapearchitecture student, Unversity of California - Davis http://lda.ucdavis.edu/people/2009/KPhev.pdf (Lokaliseret februar 2013) Diagrammer // Alle diagrammer er udarbejdet af Michala Kaja Krebs