MAGAZYN DLA TWÓRCÓW GIER
ALTERNATYWNA GEOMETRIA DVD
PHOTOSHOP CS5 TRIAL
ZAROBKI W USA
UNREAL ENGINE TRIAL
RELACJA Z TARGÓW GAMESCOM W KOLONII
7 RÓZG DLA POLSKIEGO GAMEDEVU
WARSZTATY 2D/3D
MAREK OKOŃ WYWIAD DIRECT 11 TEST JAKOŚCI
CENA 15 ZŁ (10% VAT) LUTY 2010 ISSN 153474836
1
GAME DESIGN magazyn dla twórców gier
Dzięki postępowi technologicznemu gry wykonały w ciągu ostatnich 10 lat wielki krok naprzód w zakresie jakości obrazu i realizmu zdjęć. Gry są zabójczą aplikacją dla sprzętu graficznego i są raison d’etre tego przemysłu. Z kolei, jeśli karty video nie zrobiłyby nic więcej poza napędzaniem monitora, gralibyśmy nadal w ping-ponga (PONG). Ponieważ rozwój sprzętu graficznego i rozwój gier są ze sobą ściśle związane, wiele decyzji podejmowanych po jednej stronie na wpływ na drugą. Sztandarowym przykładem jest użycie trójkąta jako
22
spis treści
W NUMERZE 2 3 4 5
23
P O Z Y C J E S TA Ł E
Spis treści Płyta Kalendarium Aktualności
WYDARZENIA
Relacja z Targów Gamescom w Kolonii Marek Kosoń
23 32 36 44 45 46 56 59 66 76 81 85 90
Z TWARDEG O DY S K U
Alternatywna Geometria Mariusz Lenart
Zarobki w ameryce Ireneusz Wielgus
7 RÓZG DLA POLSKIEGO GAMEDEVU Sylwia Maciejczyk
P R O F ILE
MAPA GAMEDEVU Blizzard entertainment John Carmac / legenda za życia WYWIADY
Marek Okoń / walka z materią
NA PLYCIE P R O GRAMY
CRY engine trial Photoshop cs5 trial Crazy bump 2010 ZA S O B Y
Nowoczesne systemy programowania / przegląd
interaktywna MAPA GAMEDEVU 2gb tekstur Animacja chodu
WAR S ZTATY 2 D / 3 D
WAR S ZTATY 2 D
TEC H N O L O GIA
Marek Okoń
K A CI K PR O G R A M IST Y
mapowanie postaci do gry PS3 MoVE Możliwości direct 11 SPR Z Ę T
Nowy geforce fermi / tesT coś tam coś
GD # 01
Koncept postaci sf (Ps5) WAR S ZTATY 3 D
Tworzenie shaderów asetów do gier (3dsmax) Ryan Church
22
GAME DESIGN magazyn dla twórców gier
Wydawca CGS Computer Graphics Studio ul. Gołębia 7, 04-212 Kraków Redakcja Red. nacz.: Dariusz Mizoń Dmizo@cgs.com.pl Projekt graficzny Mateusz Lenart M.lenart.3009@gmail.pl
DVD 1 ZASOBY CRY engine trial Photoshop cs5 trial Crazy bump 2010 Interaktywna mapa gamedevu 2gb tekstur Animacja chodu Koncept postaci sf (Ps5) Tworzenie shaderów asetów do gier (3dsmax)
Korekta Wadysław Targosz Kuba Sowiński Tłumaczenie i Wspłpraca Paulina Gądek Justyna Gądek Maria Lenart Płyta DVD Mateusz Lenart Druk Drukarnia Cyfra 7, Kraków Wszystkie materiały zawarte w numerze zostały użyte bez wiedzy i zgody autorów Prenumerata Wszystkie materiały zawarte w numerze zostały użyte bez wiedzy i zgody autorów Wszystkie materiały zawarte w numerze
21
aktualnosci
playstation
phone
OOstatnich kilka lat to okres dynamicznego rozwoju
Jako przykład szef Electronic Arts przytacza sukces
gier niezależnych. Małe ambitne zespoły radzą sobie
Lord of the Rings Online. Przypomnijmy, że po tym
coraz lepiej i najnowszym przykładem tego pozytyw-
jak koncern Warner Bros. i studioTurbine zdecydowa-
nego trendu jest studio Frictional Games, które wła-
ły się zrezygnować z obowiązkowych abonamentów
śniepochwaliło się, że Amnesia okazała się wielkim
i wprowadzić system mikrotransakcji, miesięczne
sukcesem finansowym.
dochody z gry wzrosły trzykrotnie.
Od premiery gry minęły już cztery miesiące, więc
EA także może pochwalić się określonymi sukcesami
autorzy uznali, że to dobry czas na podsumowanie
w tej materii. Według Riccitiello udostępniany za dar-
dotychczasowych dokonań. Okazuje się, że wlicza-
mo dodatek do gry FIFA 11 – Ultimate Teamma naj-
jąc rosyjskie wersje pudełkowe Amnesia: The Dark
wyższy wskaźnik średniego miesięcznego rachunku
Descentsprzedała się już w prawie dwustu tysiącach
w przeliczeniu na klienta (ARPU) wśród wszystkich
egzemplarzy. Dla autorów jest to olbrzymie zaskoczenie, ponieważ jak przyznają ich marzeniem było dobicie do poziomu stu tysięcy. Oczywiście, ponad połowa sprzedaży miała miejsce podczas promocji na Steam, gdzie cena została obniżona o 75%, więc Jeśli wierzyć niepotwierdzonym informacjom gazety
członkowie zespołu Frictional Games jeszcze nie
Asahi Shimbun, to już wiosną przyszłego roku będzie
mogą sobie pozwolić na prywatne jachty. Mimo to,
nam dane sprawdzić możliwości nowego sprzętu do
dla tej małej firmy osiągnięte zyski są bardzo duże. Co
grania - PSPhone.
więcej, gra wciąż kupowana jest przez około dwieście
Urządzenie od Sony Ericsson ma zadebiutować naj-
osób każdego dnia i tempo to nie wykazuje tendencji
pierw w Stanach i Europie - co jest o tyle dziwne, że
zniżkowych.
ea wierzy w
dystrybucje
urządzenia tego typu swoje pierwsze kroki stawiają na ogół na rynku japońskim. Przypomnijmy, że bazujący na rozwiązaniach PSPgo, sprzęt używać będzie mechanizmu przesuwania elementów swojej konstrukcji. Zamiast analogowych gałek, telefon ma być wyposażony w czuły panel dotykowy. Zarówno port Memory Stick jak i napęd UMD nie znajdzie się
2011 BEDZIE ROKIEM
kinecta
Jeśli wierzyć niepotwierdzonym informacjom gazety Asahi Shimbun, to już wiosną przyszłego roku będzie nam dane sprawdzić możliwości nowego sprzętu do grania - PSPhone. Urządzenie od Sony Ericsson ma zadebiutować
w urządzeniu. Mamy liczyć na Android 3,0, specjalną
najpierw w Stanach i Europie - co jest o tyle dziwne,
usługę Sony Marketplace, procesor 1GHz Qualcomm
że urządzenia tego typu swoje pierwsze kroki sta-
CPU, 512MB pamięci RAM, 1GB pamięci ROM oraz
wiają na ogół na rynku japońskim. Przypomnijmy,
ekran o wielkości od 3,7 do 4,1 cala.
że bazujący na rozwiązaniach PSPgo, sprzęt używać będzie mechanizmu przesuwania elementów swojej
amnesia the
dark descent
GD # 01
John Riccitiello, szef koncernu Electronic Arts nie ma wątpliwo-
konstrukcji. Zamiast analogowych gałek, telefon ma
ści. Gry wydawane w klasycznej, pudełkowej formie odchodzą
być wyposażony w czuły panel dotykowy. Zarówno
do lamusa. Jego zdaniem już w tym roku obroty generowane
port Memory Stick jak i napęd UMD nie znajdzie
przez dystrybucję elektroniczną i oparte o system mikrotran-
się w urządzeniu. Mamy liczyć na Android 3,0, spe-
sakcji produkty typu free-to-play przekroczą te ze sprzedaży w
cjalną usługę Sony Marketplace, procesor 1GHz
tradycyjnych sklepach.
Qualcomm CPU, 512MB pamięci RAM, 1GB pa-
Klienci preferują bowiem różne formy płatności za
mięci ROM oraz ekran o wielkości od 3,7 do 4,1 cala.
gry, nie tylko jednorazowo za całość, ale także np. po-
strukcji. Zamiast analogowych gałek, telefon ma być
przez subskrypcje, mikrotransakcje czy nawet opłaty
wyposażony w czuły panel dotykowy. Zarówno port
w portalach społecznościowych. Aby nie pozostać
Memory Stick jak i napęd UMD nie znajdzie się w
w tyle firmy powinny proponować takie modele płat-
urządzeniu. Mamy liczyć na Android 3,0, specjalną
ności, jakie gracze lubią najbardziej.
usługę ekran o wielkości od 3,7 do 4,1 cala.
22
reklamy
w grach
Steam, gdzie cena została obniżona o 75%, więc człon-
rosyjskie wersje pudełkowe Amnesia: The Dark De-
Call of Duty: Black Ops to już nie tylko najszybciej
scentsprzedała się już w prawie dwustu tysiącach eg-
sprzedająca się gra w historii całej branży, ale także
zemplarzy. Dla autorów jest to olbrzymie zaskoczenie,
najczęściej piracona gra w całym 2010 roku. A jakie
ponieważ jak przyznają ich marzeniem było dobicie
gry korsarze jeszcze chętnie ściągali z sieci?
do poziomu stu tysięcy. Oczywiście, ponad połowa
Call of Duty: Black Ops zrobiło w tym roku praw-
sprzedaży miała miejsce podczas promocji na Steam,
dziwą furorę, więc w sumie nie dziwi zbytnio fakt, iż
gdzie cena została obniżona o 75%, więc członkowie
pecetowa wersja gry została ściągnięta 4,2 miliona
zespołu Frictional Games jeszcze nie mogą sobie po-
razy. W ten sposób nowe dziecko Treyarch zasłużyło
zwolić na prywatne jachty. Mimo to, dla tej małej firmy
sobie na niechlubny tytuł najczęściej piraconej gry w
osiągnięte zyski są bardzo duże. Co więcej, gra wciąż
2010 roku. Gratulujemy!
kupowana jest przez około dwieście osób każdego
„Furorę” w sieci zrobiły też tytuły takie jak Battle-
dnia i tempo to nie wykazuje tendencji zniżkowych.
field: Bad Company 2, Mafia II oraz Mass Effect 2,
Uzyskiwany codziennie dochód wystarcza na utrzy-
po które piraci również sięgali bardzo chętnie. Warto
manie całego studia, co pozwala na zainwestowanie
też zauważyć, iż posiadacze Xboksa 360 najchętniej
zarobionych wcześniej pieniędzy w przyszłe projekty
kradli Dante’s Inferno, natomiast właściciele Wii
i dalszy rozwój studia.
szczególnie upodobali sobie nielegalne kopie Super
Oczywiście, w porównaniu z wynikami dużych firm
Mario Galaxy 2. Ech, nielegalny proceder niestety
dwieście tysięcy może nie wydawać się imponującą
cały czas ma się dobrze.
liczbą, ale należy zdać sobie sprawę z faktu, że Frictio-
kowie zespołu Frictional Games jeszcze nie mogą
nal Games to mały zespół niezależny liczący zaledwie
sobie pozwolić na prywatne jachty. Mimo to, dla tej
pięć osób. By Amnesia okazała się sukcesem i zarobiła
małej firmy osiągnięte zyski są bardzo duże. Co więcej,
na siebie potrzebne było jedynie 24 tysięcy sprzeda-
gra wciąż kupowana jest przez około dwieście osób
nych egzemplarzy, więc fakt, że w rzeczywistości grze
każdego dnia i tempo to nie wykazuje tendencji zniż-
udało się osiągnąć wynik ośmiokrotnie wyższy jest
kowych. Uzyskiwany codziennie dochód wystarcza
wielkim sukcesem jej twórców.
na utrzymanie całego studia, co pozwala na zainwestowanie zarobionych wcześniej pieniędzy w przyszłe projekty i dalszy rozwój studia.
3DS
black ops najczęściej piraconą grą w 2010 roku
Dlaczego grafika
na PS 3 jest tak dobra? W poszukiwaniu sensacji znalazłem miejsce, w którym odpowiedziano mi na jedno ważne pytanie. Dlaczego grafika na PlayStation 3 jest tak dobra? Chodzi o współpracę między głównymi studiami tworzącymi gry na konsolę Sony. Wszystko wyszło od tego, że aktualnie śnieg, który pojawi się w Killzone 3nazywany jest najładniejszym śniegiem, jaki widzieliśmy w grach. Należy pamiętać, że naśniegu swoją potęgę tworzyło Uncharted 2. I to właśnie jego twórcy współpracują zGuerrilla Games przy Killzone
OOstatnich kilka lat to okres dynamicznego rozwoju
3, więc tak dobrze przedstawiony biały puch nie po-
gier niezależnych. Małe ambitne zespoły radzą sobie
winien nikogo dziwić (Naughty Dog i tak aktualnie
coraz lepiej i najnowszym przykładem tego pozytyw-
rzeźbi w piachu).
nego trendu jest studio Frictional Games, które wła-
Z tego powodu autor wspomnianej teorii twierdzi, że
śniepochwaliło się, że Amnesia okazała się wielkim
to właśnie chęć kooperacji między wielkimi pracują-
sukcesem finansowym.
cymi dla Sony jest powodem tego, że ci przekraczają
Od premiery gry minęły już cztery miesiące, więc
kolejne granice na PlayStation 3. Dla mnie jest to po
autorzy uznali, że to dobry czas na podsumowanie
prostu kolejny punkt widzenia na sprawę, którą wielu
dotychczasowych dokonań. Okazuje się, że wliczając
będzie tłumaczyć po swojemu.
O
21 TEMAT NUMERU
ALTERNATYWN
GE
myślenie
ME
poza trójkatem
Chociaż rasteryzacja trójkątów ma niewątpliwy wpływ na obecne sposoby dystrybucji renderingu w grach, istnieją także inne dostępne dziś metody i techniki, które mogą się stać alternatywą dla trójkąta.
BIJAN FORUTANPOUR Dzięki postępowi technologicznemu gry wykonały w ciągu ostatnich 10 lat wielki krok naprzód w zakresie jakości obrazu i realizmu zdjęć. Gry są zabójczą aplikacją dla sprzętu graficznego i są raison d’etre tego przemysłu. Z kolei, jeśli karty video nie zrobiłyby nic więcej poza napędzaniem monitora, gralibyśmy nadal w ping-ponga (PONG). Ponieważ rozwój sprzętu graficznego i rozwój gier są ze sobą ściśle związane, wiele decyzji podejmowanych po jednej stronie na wpływ na drugą. Sztandarowym przykładem jest użycie trójkąta jako
GD # 01
NA
ETRIA
22
22
temat bumeru
pierwotnego rdzenia interpretującego. Etapy procesu graficznego zostały zaprojektowane tak by przetwarzać setki milionów trójkątów na sekundę i z racji tego, że silniki gier są zmuszane, by przedstawić grę w kategorii trójkątów, narzędzia artystyczne muszą pokazać wizję artystyczną w trójkątach i w końcu artyści muszą myśleć w trójkątach. Chociaż rasteryzacja trójkątów ma niewątpliwy wpływ na obecne sposoby dystrybucji renderingu, istnieją także inne dostępne dziś metody i techniki. Nawet jeśli nie są one odpowiednie by renderować cała grę, mogą być przydatne w renderingu pojedynczych trójwymiarowych scen w interaktywnej szybkości. Ewentualnie mogą by użyteczne w innych etapach tworzenia gier, na przykład jako narzędzia kreujące wartość artystyczną. W niniejszym artykule przeanalizujemy technologie, które są alternatywą dla trójkąta i nadal jest sens ich używać. WYRAŹNA GEOMETRIA Na początek zacznijmy od dokładnej analizy wad wynikających z używania trójkątów. Trójkąty są bardzo szczegółowe, potrzebujemy wiele danych, by opisać pojedynczy trójkąt. The location, normal, and texture coordinate Lokalizacja każdego wierzchołka składa się na wiele danych, szczególnie w przypadku modeli z nieregularną powierzchnią. To doprowadza do przewężenia przy transferze danych między jednostką centralną komputera a etapami procesu graficznego, nie wspominając już o braku miejsca na przechowywanie wszystkich tych danych w systemie pamięci obrazu. Generuje to potrzebę stworzenia serii optymalizacji programowania, by pomóc w efektywnym zarządzać danymi. Nie jest to czymś co przynosi przyjemność podczas projektowania graficznego w przeciwieństwie do twórczego oświetlenia, materiałów czy algorytmów efektów. Wyselekcjonowane trójkąty z wierzchołkiem i spójnością informacji zajmują miejsce na najniższych poziomach
Efekt tesellacji obiektów za pomocą narzędzi DirectX 11
1 GD # 01
języka wyrażającego geometrię. Ktoś mógłby pomyśleć, że jest to coś podobnego do programowania “in assembly”. Można wyrazić wszystko programując w ten sposób i ten język używany we właściwy sposób jest szybszy niż inne języki. Z drugiej strony jednak jest to metoda zbyt szczegółowa i dokładna jak dla praktycznego języka, który ma codziennie kodować duży system. Rzeczywiście, przekazanie bieżącej architekturze systemu jakiejkolwiek formy geometrii może być ewentualnie zamienione na trójkąty przed ostatecznym pokazem, jednak to nie powinno nieodzownie dyktować potrzeby forsowania trójkątów do silnika i dystrybucji sztuki. GEOMETRIA O OKREŚLONYCH PARAMETRACH Po drugiej stronie definicji geometrii możemy znaleźć klasyfikację sparametryzowanej geometrii opisanej przez matematyczne równania. Krzywe i zakrzywione powierzchnie wpasowują się w tą kategorię, tak samo jak podział powierzchni, Krzywe Beziera, NURBS (Non Uniform Rational B-Splines) i kwadratowe powierzchnie. Istnieją przynajmniej cztery zalety użycia sparametryzowanych krzywych i powierzchni w obrębie sieci trójkątów. Po pierwsze, ich użycie wymaga znacznie mniejszej ilości danych niż używanie wyraźnych sieci. To oznacza mniej przechowywanej pamięci, mniej kalkulacji transformacji i mniejszą przepustowość magistrali. Po dru-
22
gie, są zeskalowane, dostarczają każdej pożądanej ilości szczegółów. Na przykład zakrzywiona krzywa może zostać zoptymalizowana do tylko kilku trójkątów bądź do wielu tysięcy trójkątów w zależności od odległości od aparatu. Trzecią zaletą jest fakt, że wyglądają po prostu lepiej i lepiej niż trójkąty reprezentują zaokrąglone obiekty, teren albo obiekty w terenie, takie jak drzewa czy skały. Wreszcie, dla każdej ramki obliczeń, takiej jak animacja czy kolizja, wymagają mniej obliczeń. Geometria kadłuba, która zawiera mniej wierzchołków może być wykorzystywana do wszelkich obliczeń i dzięki temu można wygenerować większą rozdzielczość i płynność siatki, która jest następnie renderowana przez kartę graficzną. Choć dzisiejszy proces programowania (projektowania) trójkątów jest szybszy niż krzywych zalety powierzchni są wystarczająco przekonujące, aby zachęcić nau kowców i firmy z branży komputerowej aby nie przestawały próbować. Jednym ze stosunkowo nowych pomysłów jest N-patches, skrót od “normal patches”, zwanych także trójkątami PN. Celem trójkątów PN jest poprawa cieniowania i sylwetki płaskich trójkątów, poprzez generowanie zakrzywionej powierzchni by zastąpić każdy trójkąt. Zakrzywiona powierzchnia jest tworzona poprzez nowe trójkąty, które zbliżają zakrzywioną powierzchnię w przelocie. To rzeczywiście może być przyspieszone przez sprzęt komputerowy, ponieważ może on wygenerować powierzchnię za pomocą tylko współrzędnych “normalek” i pozycji oryginalnego
leżącego u podstaw trójkąta. Żadna informacja z sąsiednich trójkątów nie jest potrzebna. ATI w rzeczywistości wdrożył akcelerację sprzętową N-patches w niektóre z jego produktów. Ta cecha sprzętu nosiła nazwę TRUFORM i była dostępna w wielu grach, m. in.: Quake, Quake 2, Unreal Tournament 2003 i 2004, Madden NFL 2004, Wolfenstein: Enemy Territory. Ale począwszy od Radeon X1000, funkcja ta nie jest już reklamowana, prawdopodobnie z powodu braku szerszej akceptacji wśród deweloperów (odbiorców). Nie pomógł również fakt, że Nvidia nie posiadał podobnej funkcji swojego sprzętu w tym czasie. NVidia miał konkurencyjne rozwiązanie teselacji stworzone na podstawie quintic-RT patches, które nie zwracało większej uwagi deweloperów. QuinticRT patches oparte są na równaniach quintic - wielomianowych równaniach piątego stopnia. Równania Quintic mają pewne ciekawe właściwości, chociaż nie mogą pomóc, ale należy przypomnieć sceny w Spinal
Chociaż rasteryzacja trójkątów ma niewątpliwy wpływ na obecne sposoby dystrybucji renderingu w grach, istnieją także inne dostępne dziś metody i techniki, które mogą się stać alternatywą dla trójkąta. Tap , gdzie Nigel oświadcza: „ to idzie do 11”, opisując swój wzmacniacz. Zazwyczaj trzeci i czwarty stopień wielomianów jest więcej niż wystarczający do reprezentowania potrzebnych krzywizn. Począwszy od GPU R600 znalezionego w ATI Radeon seria HD2000-4000, zostały dodane nowe jednostki teselacji sprzętu. Nowy sprzęt jest umieszczony przed vertex shader stage w łańcuchu GPU. Nie oblicza ostatecznych pozycji wierzchołków, ani nie przechowuje ich w pamięci wideo. Zamiast tego teselator generuje nowe wierzchołki i ich pozycje jako parametryczne współrzędne, które są następnie przekazywane do vertex shader, wraz ze wskaźnikami wierzchołków siatki bazowej. Vertex shader ma następnie za zadanie
22
1 Efekt tesellacji obiektów za pomocą narzędzi DirectX 11
2 Efekt tesellacji obiektów za pomocą narzędzi DirectX 11
temat bumeru
przerobić parametryczne współrzędne na światowe współrzędne, jak również zastosować żądaną funkcję oceny powierzchni. Może nią być każdy algorytm do oceny wszelkich powierzchni wyższego rzędu, taki jak Bezier, NURBS, lub Catmull-Clark powierzchni podpodziału. Warto pamiętać, że teselacja odbywa się w jednym przejściu przez etapy programowania graficznego i żadna dodatkowa pamięć wideo nie jest potrzebna do przechowywania wygenerowanych danych. Jednostka teselacji może wytworzyć do 411 trójkątów z jednego trójkąta źródłowego. W jednym z technicznych pokazów przeprowadzonych w Advanced Telecommunications Institute rzeczywisty czas teselacji geometrii terenu jest przedstawiony za pomocą modelu 4050 trójkątów steselowanych do ponad 1.6 miliona trójkątów z frame rate do 110 klatek na sekundę. Zobacz rysunek 1 lub odwiedź www.gametrailers.com/ video/tessellation-tech-atiradeon/20445. Dostęp do nowego sprzętu nie jest częścią OpenGL lub DirectX 10, lecz jest rozszerzeniem DirectX 9 i DirectX 10, które można uzyskać na stronie Advanced Telecommunications Institute. Wraz z rozszerzeniem GD # 01
można dostać znakomity papier marki Tatarchuk, Barczak i Bilodeau oraz „Programowanie teselacji w czasie rzeczywistym w etapach programowania graficznego”, który również omawia przyszłą architekturę teselacji w DirectX 11. Jest oczywiste ,że wspomaganie dla teselacji w grafice jest bardzo pożądane. Nie stały się jednak jeszcze wszechobecne, ale może to być jedynie kwestią czasu. Praca z zakrzywionymi patches w ciągu produkcji ma jednak swoje wady. Jednym z problemów do pokonania jest konieczność utrzymania ciągłości zakrzywionej powierzchni między patches poligonami. Manipulowanie kadłubem kontrolnym (i tym samym powierzchnią) jednego patch może tworzyć rozmycia i szwy z sąsiednimi patches poligonami. Podpodział powierzchni odpowiednio interpretuje ten problem, jako kontrolę sieci kadłuba, która może mieć dowolną topologię i jest płynnie oceniana między sąsiadującymi faceami. Podpodział powierzchni już dotarł do obecnej dystrybucji takich programach jak: ZBrush i Mudbox. W chwili obecnej nie wydaje się, żeby tworzenie silników gier opartych na podpodziale rodziło jakiekol-
22
wiek wysiłki i wyraźnie jest to proces możliwy. Jedną z opcji jest teselacja sprzętu, o której mowa powyżej, a drugą jest metoda znana jako valente subdivision, opracowana przez Davida Brickhill’a. Technika ta jest szybkim algorytmem renderingu powierzchni podpodziału, który został wprowadzony w silniku jednej z gier PlayStation 2. Algorytm osiąga interaktywne prędkości przez unikanie rekursji (rekurencji) i jej wad, mianowicie bardzo nieefektywnego dostępu do pamięci w obszarach zbyt dużych na to, aby zmieściły się w notatniku lub pamięci podręcznej danych. OBJETOŚCIOWA GEOMETRIA Jedną z ciekawszych metod modelowania 3D jest voxels. Termin jest skrótem od angielskiego volume element, czyli element objętości. Element ten zbliżony jest do piksela w rozumieniu elementu obrazu. Wynika z tego, że trójwymiarowa przestrzeń może być postrzegana jako trójwymiarowa sieć wokseli, w taki sam sposób w jaki obraz cyfrowy jest rozpatrywany jako dwuwymiarowa siatka pikseli. Patrząc na wcześniejsze wykorzystywanie wokseli w
grach, wyłączając podstawową definicję, która została już wspomniana, różne osoby różnie i w różnych sytuacjach wypowiadają się o wokselach. Na przykład, założenia dotyczące wymagań co do jednorodności w rozmiarze, przylegania czy wyrównania są wszystkie pozostawione do wyboru w poszczególnych algorytmach i w zależności od kontekstu. Nawet dane zawarte w voxelu i sposób ich renderowania są otwarte na interpretacje. NovaLogic Inc, twórca serii COMANCHE i DELTA FORCE został nagrodzony w 2000 roku patentem na używanie opartego na voxel-ach algorytmu renderowania stosowanego w silniku gry VoxelSpace. Obszar był uważany za voxel chociaż w rzeczywistości był macierzą 2D heightfield, w której każda siatka w dwuwymiarowej poziomej sieci jest wytłaczana do danej wysokości uzyskując duże objętości. Ten algorytm do generowania terenu i renderingu był bardzo nowatorski jak na swoje czasy. Używał CPU przez większość pracy i osiągał rezultaty, które były niemożliwe do osiągnięcia za pomocą słabego wówczas GPU. Dobrym przykładem w którym zaprezentowano techinki wykorzystania voxeli jest gra CRYSIS, Sand-
2
22
topologii jaką tylko wybierze użytkownik. Odbywa się to za pomocą Metaballs, znanych również jako blobbies, które są częścią algorytmu opartego na voxel-ach. Różnica między Metaballs i regularnymi voxel-ami polega na tym, że zamiast każdego voxel-u zawierającego tylko jedną z dwóch wartości (wewnątrz lub poza modelem), voxel określa współczynnik wagowy lub prawdopodobieństwo, że powierzchnia istnieje. Pozwala to na stworzenie gładkiej powierzchni mocując i łącząc dwa różne modele razem. Prawdziwe voxel-e rozpoczęły się wraz ze środowiskową wizualizacją medyczną i były stosowane w rezonansie magnetycznym w celu zobrazowania równomiernych próbek przestrzeni 3D. Dlatego też wszystkie voxel-e sąsiadują ze sobą, są tej samej wielkości kostką i są określone przez pojedynczą liczbę, która specyfikuje czy leżą wewnątrz wielkości modelu czy poza nią. Voxel-e mają wiele przewag nad wielokątną geometrią. Pierwszą jest mniejszy rozmiar danych. Voxel jest pojedynczym elementem w przestrzeni i pojedyncza liczba ustala czy voxel jest wewnątrz
box, zawiera tworzenie terenu i system edycji, który obejmuje możliwości edycji voxel-a. Szczególnym zastosowaniem voxel-i w tym kontekście jest wzięcie pod uwagę wolności w ustalonej jednowarstwowej topologii, co pozwala na stworzenie jaskiń, nawisów i innych skomplikowanych konfiguracji. Definicja voxel-i w tym kontekście jest bardziej zgodna z definicją voxel-a środowiska naukowego. Innym doskonałym przykładem wykorzystania wokseli w najnowszych grach jest Maxis’ SPORE. Etap tworzenia tej gry obejmuje budowę ciała o arbitralnym kształcie, a następnie dołączenie do niego nieokreślonej liczby kończyn w różnych typach. Kończyny mogą być umieszczone w dowolnym miejscu na ciele za pomocą dowolnej
lub na zewnątrz wielkości modelu. Niestety w zależności od aplikacji wiele voxel-i może być potrzebnych do renderingu obiektu lub sceny, więcpożądane są nadal inteligentne (sprytne) rozwiązania by poradzić sobie z tym problemem. Drugą przewagą jest jednolite próbkowanie przestrzeni w porównaniu do wielokąta. W narzędziach stosowanych do rzeźbienia modeli 3D, które są oparte na wielokątach, jeśli wierzchołek znajduje się za daleko w stosunku do sąsiednich wierzchołków, pojawi się efekt rozciągania co może mieć konsekwencje w artefaktach teksturowania, może powodować ograniczoną rozdzielczość geometrii we wprowadzeniu większej ilości szczegółów i ewentualnej może być powodem utraty wygładzonej krzywizny. W programie modelowania stosującym voxel-e, nie ma takich ograniczeń, gdyż wielkość przestrzeni jest równomiernie pobrana a nowe wierzchołki
22
są automatycznie dodawane do powierzchni modelu gdy voxel-e są używane do generowania wielokątnej siatki renderingu. Trzecią zaletą jaką posiadają voxel-e jest to, że nie mają żadnych topologicznych ograniczeń w stosunku do innych części geometrii modelu. I znów może to być bardzo przydatne podczas rzeźbienia modelu postaci, gdzie kończyny mogą być swobodnie usunięte lub dołączone. Istnieje bardzo niewiele komercyjnych aplikacji 3D opartych na modelowaniu za pomocna voxel-i, które byłyby dziś dostępne. Jedną z tych, która przychodzi do głowy jest 3DCoat wyraźnie demonstrujący zalety wymienione powyżej. Pytanie jak renderować voxel-e danych i czy można to zrobić w interaktywnej prędkości gier było pytaniem wartym milion dolarów. Istnieje również kwestia oddziaływania voxel-i danych na
pozostałe elementy gry, na przykład na fizyczne obliczenia sztywnego ciała dynamiki, interakcje z cząstkami, postaci w grze itd. Istnieje kilka podejść do renderingu voxel-i danych. Pierwszym jest stworzenie izopowierzchni zasadniczo poprzez połączenie punktów i stworzenie siatki trójkątów, które maja być następnie zrenderowane przez GPU. Najbardziej znanym sposobem jest algor y tm
“marching cubes”, który do niedawna był opatentowany i niedostępny dla szerokiego nieograniczonego użycia. Jednakże patent wygasł i zainteresowanie deweloperów zostało odnowione. Algorytm zasadniczo odwiedza każdą kostkę voxel-i (stąd nazwa “marching cubes”) i generuje potrzebne trójkąty. Dzieje się tak, gdyż „patrzy” na osiem rogów voxel-a, które są pojedynczym punktem w przestrzeni z powiązaną z nim liczbą, która określa czy punkt jest wewnątrz modelu 3D (jeden) czy na zewnątrz (zero). Dla każdego z voxel-i jeśli krawędź ma jeden wierzchołek o wartości zero i jeden wierzchołek o wartości jeden to wierzchołek trójkąta jest tworzony w połowie krawędzi voxel-a. Sąsiednie wierzchołki trójkąta są połączone, aby utworzyć trójkąt. Etap tworzenia trójkąta jest przyspieszony przez stworzenie tablicy wszystkich 256 możliwych konfiguracji trójkąta i następnie indeksowanie tablicy. Rysunek 2 przedstawia 15 unikatowych przypadków z 256 konfiguracji reszta jest obróconą lub odbitą wariacją. Na przykład sześcian o wartościach wierzchołków 0, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0 będzie produkować 01011000 w formacie binarnym lub 56 w systemie dziesiętnym. Jednym z problemów voxel-i jest to, że nawet jeśli pojedynczy voxel sam w sobie jest lekki to po przeliczeniu na trójkąty voxel-e mogą stworzyć ogromną ilość danych, która spowoduje triangle bloat (wzdęcie) przeciążenie. Każdy voxel może stworzyć ponad cztery trójkąty, co oznacza dwanaście wierzchołków. Liczba voxel-i potrzebna do zaprezentowania sceny 3D może być dość duża, szybko doprowadza do gigabajtowej wartości danych wierzchołka trójkąta. “Marching cubes” nie jest jedyną metodą na stworzenie trójkątnych izopowierzchni z voxel-i danych. Kolejnym algorytmem, znalezionym w Graphics Gems III, “Compact Isocontours from Sampled Data” był używany w SPORE budowniczy stworzenia ???. Inne algorytmy również istnieją, wykorzystując inne kształty, takie jako “marching tetrahedrons” maszerujące czworościany”, pierwotnie przeznaczone po to, aby obejść patent marching cubes. Wiele badań przeznaczono na szybkie renderowanie voxel-i danych na obecnej karcie graficznej. Badawcze i wdrożeniowe wyzwanie sprowadza się do wdrożenia w czasie rzeczywistym marching cubes i przeprowadzono znaczące prace w tej dziedzinie. Co ciekawe NVidia wydał shader geometrii (geometrię cieniującą) w swojej serii kart 8800 GeForce i stworzył bardzo ważną demonstrację w demo Cascades, omówioną na GDC 2007. Demo składa się z generowania voxel-i danych by stworzyć rock formation, poprzez renderowanie wartości gęstości voxel-i w teksturę 3D. Następnie, korzystając z geometry shader, algorytm marching cubes jest używany do stworzenia siatki trójkątów. Później czą-
steczki wody są dynamicznie generowane i wykorzystuje się fizyczne obliczenia do określenia zderzenia cząstek i geometrii rock. Dodatkowo, roje ważek latają wokół, również unikając rock. Mimo, że demonstracja nowych jednostek cieniujących geometrii sprzętu jest bardzo przekonująca, to dopiero okaże się jak skutecznie będą one używane w grach 3D. Pierwszym krokiem jest fakt, że shadery sprzętowe mogą być lepiej przystosowane do wykorzystania w narzędziach sztuki jako cześć source art creation pipeline. Innym ciekawym projektem w renderowaniu voxel-i jest “High Speed Marcing Cubes Using Histogram Pyramids” stworzony przez Dyken i Ziegler dostępny na stronie www.mpi-inf.mpg.de/ ~ gziegler. Algorytm HistoPyramid, który jest zwykle stosowany do zagęszczania danych GPU, zastosowano tutaj do ekspansji voxel-i danych na trójkąty. Algorytm nie wykorzystuje geometrii cieniowania (geometry shader), ale pracuje trzy do czterech razy szybciej niż marching cubes w akceleracji sprzętu na geometrię cieniowania (geometry shaker). Wreszcie, jak wspomniano wcześniej, tworzenie siatki trójkątów nie jest jedyną metodą wizualizacji voxel-i. Inną opcją jest raycasting głosności(natezenia). Podobnie jak raytracing, promienie są przenoszone z aparatu przez każdy piksel ekranu w voxel danych, następnie pobiera się ich próbki i wykonuje ostateczne
do rozbioru trójwymiarowej przestrzeni poprzez podział sceny na osiem oktanów o identycznych rozmiarach i wielokrotne podziały każdego oktantu tak, że zawiera geometrię o najmniejszym pożądanym poziomie szczegółowości. Sparse voxel octree algorytm jest koncepcyjnie łatwy do zrozumienia, ale nieszablonowy do wdrożenia. W ramach procesu przetwarzania sztuki źródło artystycznego wielokąta musi być najpierw rozbite na voxel-e. Proces ten nosi nazwę voxelizacji. Istnieją różne metody voxelizacji, takie jak skanowanie konwersji 3D, wielkość projekcji i podział. Stworzone voxel-e są następnie hierarchicznie przechowywane w Octree. Każdy voxel zawiera kolor modelu powierzchni na tej pozycji w przestrzeni. Octree jest obecnie uważany za obiekt do renderowania. Nie ma zatem wielokątów.
obliczenia. Zaletą przenoszenia promieni jest to, że właściwie usuwają ukryte powierzchnie. Voxel-e, które nie są widoczne nie są używane i nie marnuje się na nie czasu obliczeń. Inną korzyścią jest to, że częściowo przezroczyste powierzchnie mogą być brane pod uwagę przy obliczaniu ostatecznego koloru piksela. Jedną z wad przenoszenia promieni jest natomiast fakt, że proces ten nie tworzy żadnej geometrii, które może być pożądana do fizycznych obliczeń lub obliczeń kolizji. SPARSE VOXEL OCTREES Podczas Siggraph 2008 id Software ujawniła koncepcję, która kryła się za jej najnowszym silnikiem gry id Tech 6. Celem nowego silnika jest osiągnięcie nieograniczonej ilości unikalnych tekstur oraz unikalnej geometrii. Osiąga się to przez przenoszenie promieni w strukturę voxel-i Octree (octree structure of voxels). Octrees są to przestrzenne struktury danych używane
Podczas fazy wykonywania promienie są przenoszone z pozycji aparatu poprzez położenie każdego piksela na ekranie, następnie pobiera się próbki Octree. Jeśli voxel w Octree, który przecina promień jest większy niż rozmiar piksela subvoxel-e przechowywane w niższym poziomie octree są odzyskiwane i schodzenie promieni jest kontynuowane. Gdy schodzenie promieni przecina voxel mniejszy niż rozmiar piksela jego kolor jest używany by ustanowić wartość piksela na ekranie. Jednym ze sposobów postrzegania sparse voxel octrees jest mip-mapping geometrii. Jak wspomniano wcześniej, szczegóły dotyczące wdrożenia są nieszablonowe. Ostateczny wynik tworzenia danych Octree dla typowej sceny 3D w grze będzie bardzo duży, rzędu kilkudziesięciu gigabajtów. Jest to sposób przekraczający pojemność pamięci karty graficznej wielu syste-
mów PC. W związku z tym następnym wymaganym systemem jest system przywoławczy przesyłania strumieniowego zaprojektowany i zoptymalizowany do hierarchicznego przechowywania i udostępniania danych Octree. Sparse voxel octrees przeznaczone są głównie do tworzenia dużych statycznych obiektów o unikalnych szczegółach, mianowicie terenu. W przypadku dynamicznych, animowanych obiektów, wymagane jest więcej pracy i może to nie być warte wysiłku. Dane animacji mogłyby być wykorzystane do deformowania voxeli Octree i tak jak promienie są rzutowane przez piksele na ekranie w zdeformowane octree, musiałyby być wygięte by naśladować te same deformacje. Choć teoretycznie jest to możliwe, w praktyce nadal ma sens stosowanie tradycyjnego podejścia rasteryzacji trójkąta. Inne ciekawe badania podobne do Sparse voxel
dych przedmiotów o gładkiej krzywiźnie. W grach wyścigowych użycie NURBS ma sens przynajmniej w artystycznej dystrybucji, zarówno ze względu na ich łatwość obsługi jak i elastyczność gdy dochodzi do końcowej teselacji. Podział powierzchni unika problemów z zamykaniem, od których powierzchnie NURBS nie są wolne i jest doskonałym podejściem do modelowania organicznych powierzchni takich jak postacie i stworzenia (zwierzęta?). Podział powierzchni został użyty w co najmniej jednym silniku gry na PlayStation 2 i obecnie ma silne oparcie w narzędziach the art creation pipeline, takich jak Zbrush i Mudbox. Voxel-e były tradycyjnie stosowane w renderowaniu terenu w silniku gry, jako szybki sposób, aby uniknąć używania GPU. Obecnie są nadal idealne do tworzenia terenu, ponieważ dopuszczają bardziej kompleksowy typ tworzenia terenu, taki jak jaskinie, łuki i nawisy.
octrees zostały sporządzone w dokumencie o nazwie “Interactive GigaVoxels” przez Crassin, Neyret i Lefebvre i można je znaleźć na stronie http://artis.imag. fr/Publications/2008/CNL08. Praca oparta jest na dynamicznie uogólnionej Octree z teksturą 3D mipmapped na najniższym poziomie liści octrees.
Są także idealne do modelowania całkowicie pionowych klifów, odkąd voxel-e zapewniają jednolite pobieranie próbek w przestrzeni 3D i unikają problemu rozciągniętego trójkąta. Voxel-e mogą być również wykorzystywane jako podstawa silnika gry, gdyż mogą zapewnić stylizowany wygląd gry i są idealne przy wdrażaniu całkowicie zniszczalnego otoczenia. Ponadto voxel-e mogą być używane w ograniczonym zakresie w silnikach gier, gdzie jest potrzebny elastyczny charakter topologii geometrii co widać w Spore Creature Creator. Z racji tego, że sprzęt graficzny jest tworzony z góry czy to pod względem prędkości i pojemności pamięci czy też pod względem nowych funkcji, takich jak teselacja sprzętu, te metody mogą stać się tak wszechobecne jak trójkąty.
PODSUMOWANIE W trakcie przeglądu NURBS, powierzchni podziału i voxel-i jest oczywiste, że są one realną alternatywą dla trójkątów. Chociaż tak jak trójkąty mają swoje słabości to trzeba zaznaczyć, że każda metoda stanowi dobre rozwiązanie odrębnego problemu. NURBS są wszechobecne w branży CAD i nadal są preferowaną metodą modelowania powierzchni twar-
21 Z DYSKU TWARDEGO
USA STAWKI W
raport z za oceanu
Zapraszamy do badania rocznego wynagrodzenia pracowników związanych z branżą gier w ameryce
TOMASZ BORKOWSKI Duża liczba na rok, przeciętne wynagrodzenie twórca gier we wszystkich dziedzinach i wszystkich poziomy doświadczenia, jest 75.573 dolarów. To w dół prawie $ 4k z ubiegłego roku liczba i prawdopodobnie zbliża się do osiągnięcia rzeczywistej średniej niż staliśmy przed. Dokonywanie dokładniejsze prognozy z tych liczb jest trudne, ponieważ są one przedłożone dobrowolnie, a kto by nie chciał wynagrodzenia pad ich w ankiecie, aby mogli wskazać jakie być powinny co? To powiedziawszy, nie kilka ciekawych demogra-
GD # 01
fii tutaj, z różnic w wysokości wynagrodzeń dla tych, którzy mogą sobie pozwolić domów, do względnego niewielkie znaczenie edukacji do zapłaty ceny. 2009 był trudny rok, zwolnień z rekordu, ale także rekord sprzedaży, który wysyła mieszane wiadomości. Ponadto nastąpił wzrost z Facebook i społecznej grze mediów, sprawdzone rentowności Apple App Store. Zapytaliśmy twórców kilka pytań, aby poznać ich myśli na temat obecny stan przemysłu, i dowiedziałem się kilku ciekawych rzeczy.
22
Na przykład, tylko 13 procent programistów czuje, że nie było więcej miejsc pracy w 2009 r. w porównaniu do 2008 roku. Nieznacznie wyższej grupy, ale nadal nie większość, uznała, że przemysł gier poprawia się (33 procent). I nadal był większy grupy byli przekonani, że więcej szans do gry Deweloperzy niż kiedykolwiek wcześniej (38 procent). Należy zauważyć, że w tej kategorii 36 procent byli neutralni. Mimo wszystkich wzlotów i upadków roku, tylko 9 procent uważało, że przemysł gier nie jest już dobre miejsca pracy, z wielkim
większość nadal czuję się jak jest to przemysł dla nich. Zainteresowani więcej charakterystyka? Patrz: str. 13 tego badania dla niektórych wybór słów od twórców badanych. Na podstawie tych informacji mądrze-to chyba nie. Najlepszy czas na dół thunk badania przed swoim szefem i domagać się podwyżki. Według wszelkich doniesień, że masz intern zostały szkolenia jest gotowa przyjąć miejscu w połowie kosztów! Oto na jasny 2010! Sheffield-Brandon i Jeffrey Fleming
22 z dysku twardego
PROGRAMIŚCI
$80.320
$71.071
GRAFICY
średnie roczne zarobki
średnie roczne zarobki
Programowanie talent dyski branży gier, jak i grupy programistów
Programowanie talent dyski branży gier, jak i grupy programistów
cieszą najwyższe wynagrodzenie wśród głównych dyscyplin (z wy-
cieszą najwyższe wynagrodzenie wśród głównych dyscyplin (z wyjątkiem firm). Jednak w tym roku nastąpił spadek średniej odszkodowania, w porównaniu z ubiegłym roku 85.024 dolarów. Wciąż jednak
ogólne perspektywy są dobre wynagrodzenie. Junior z programistów
ogólne perspektywy są dobre wynagrodzenie. Junior z programistów
trzech lub mniej lat doświadczenia zdobyte średnio 54.975 dolarów w
trzech lub mniej lat doświadczenia zdobyte średnio 54.975 dolarów w
2009 i doświadczonych programistów z ponad sześć lat w pracy były
2009 i doświadczonych programistów z ponad sześć lat w pracy były
wypłacane średniego wynagrodzenia 109.567 dolarów.
wypłacane średniego wynagrodzenia 109.567 dolarów.
pozycję i czas pracy
70K
90K 80K 70K
60K
60K
50K
50K
40K
40K
30K
30K
20K
20K
10K
10K
0K
<3 lata
3− 6 lat
>6 lat
0K
<3 lata
3− 6 lat
WSZYSCY PROGRAMIŚCI
WSZYSCY PROGRAMIŚCI
Lata doświadczenia
Lata doświadczenia
38% >6 lata
31% <3 lata $54,975
$109,567
31% 3-6 lat $76,060
Płeć
procent zarobki
Mężczyźni 95% Kobiety 5%
$80,128 $80,128
GD # 01
Procent otrzymujących dodatkowe dochody: 78% Średni dodatkowy dochód: $15.937 Rodzaj odszkodowania uzupełniającego Roczna premia przyznawana.............49% Plan emerytalny.......................................47% Udział w zyskach.................................... 19% system premii........................................... 29% Należności licencyjne............................16% posiadanie aukcji.....................................32% Otrzymujący świadczenia: 92% Medycyna................................................. 98% Dental.........................................................93% 401K/Retirement..................................80%
38% >6 lata
31% <3 lata $54,975
$109,567
31% 3-6 lat $76,060
Płeć
procent zarobki
Mężczyźni Kobiety
95% 5%
$80,128 $80,128
$97.206
$90.536
$80.300
100K
$45.115
80K
$74.665
$54.618
90K
$59.773
100K
Programista szef zespołu Dyrektor techniczny $65.909
Programista szef zespołu Dyrektor techniczny
Programista
$61.121
$105.729
Programista
$121.250
Wynagrodzenie ze względu na doświadczenie,
pozycję i czas pracy $107.917
Wynagrodzenie ze względu na doświadczenie,
$104.853
jątkiem firm). Jednak w tym roku nastąpił spadek średniej odszkodowania, w porównaniu z ubiegłym roku 85.024 dolarów. Wciąż jednak
>6 lat
Procent otrzymujących dodatkowe dochody: 78% Średni dodatkowy dochód $15.937 Rodzaj odszkodowania uzupełniającego Roczna premia przyznawana..........49% Plan emerytalny...................................47% Udział w zyskach................................. 19% system premii....................................... 29% Należności licencyjne.........................16% posiadanie aukcji..................................32% Otrzymujący świadczenia: 92% Medycyna.............................................. 98% Dental.......................................................93% 401K/Retirement...............................80%
22
$69.266
DESIGNERZ Y
$75.092
PRODUCENCI
średnie roczne zarobki
średnie roczne zarobki
Programowanie talent dyski branży gier, jak i grupy programistów
Programowanie talent dyski branży gier, jak i grupy programistów
cieszą najwyższe wynagrodzenie wśród głównych dyscyplin (z wy-
cieszą najwyższe wynagrodzenie wśród głównych dyscyplin (z wy-
jątkiem firm). Jednak w tym roku nastąpił spadek średniej odszkodo-
jątkiem firm). Jednak w tym roku nastąpił spadek średniej odszkodo-
wania, w porównaniu z ubiegłym roku 85.024 dolarów. Wciąż jednak
wania, w porównaniu z ubiegłym roku 85.024 dolarów. Wciąż jednak
ogólne perspektywy są dobre wynagrodzenie. Junior z programistów
ogólne perspektywy są dobre wynagrodzenie. Junior z programistów
trzech lub mniej lat doświadczenia zdobyte średnio 54.975 dolarów w
trzech lub mniej lat doświadczenia zdobyte średnio 54.975 dolarów w
2009 i doświadczonych programistów z ponad sześć lat w pracy były
2009 i doświadczonych programistów z ponad sześć lat w pracy były
wypłacane średniego wynagrodzenia 109.567 dolarów.
wypłacane średniego wynagrodzenia 109.567 dolarów.
pozycję i czas pracy
70K
60K
60K
50K
50K
40K
40K
30K
30K
20K
20K
10K
10K
0K
<3 lata
$65.909
80K
3− 6 lat
>6 lat
0K
<3 lata
3− 6 lat
WSZYSCY PROGRAMIŚCI
WSZYSCY PROGRAMIŚCI
Lata doświadczenia
Lata doświadczenia
38% >6 lata
31% <3 lata $54,975
$109,567
31% 3-6 lat $76,060
Płeć
procent zarobki
Mężczyźni Kobiety
95% 5%
$80,128 $80,128
Procent otrzymujących dodatkowe dochody: 78% Średni dodatkowy dochód:$15.937 Rodzaj odszkodowania uzupełniającego Roczna premia przyznawana...........49% Plan emerytalny.....................................47% Udział w zyskach................................. 19% system premii........................................ 29% Należności licencyjne........................16% posiadanie aukcji.................................32% Otrzymujący świadczenia: 92% Medycyna.............................................. 98% Dental.....................................................93% 401K/Retirement...............................80%
38% >6 lata
31% <3 lata $54,975
$109,567
31% 3-6 lat $76,060
Płeć
procent zarobki
Mężczyźni Kobiety
95% 5%
$80,128 $80,128
$97.206
$80.300
90K
$61.121
70K
100K
$45.115
80K
$74.665
$54.618
90K
$59.773
100K
$104.853
Programista szef zespołu Dyrektor techniczny
$90.536
Programista szef zespołu
Programista $65.909
Programista
$121.250
Wynagrodzenie ze względu na doświadczenie,
pozycję i czas pracy $107.917
Wynagrodzenie ze względu na doświadczenie,
>6 lat
Procent otrzymujących dodatkowe dochody: 78% Średni dodatkowy dochód $15.937 Rodzaj odszkodowania uzupełniającego Roczna premia przyznawana..........49% Plan emerytalny....................................47% Udział w zyskach................................. 19% system premii........................................29% Należności licencyjne........................16% posiadanie aukcji..................................32% Otrzymujący świadczenia: 92% Medycyna............................................. 98% Dental....................................................93% 401K/Retirement.............................80%
P
R
O
render post wyeksponow
F
IL
taci naszej wac jakos
21 WYWIAD
OKO E L A Ń wywiad z
najbardziej
rozchwytywanym
polskim ilustratorem
„Każdy obrazek powinien pokazywać kawałek historii - inaczej jest tylko ćwiczeniem warsztatu i nie ma żadnej wartości” rozmawia
T O B IA S Z RYC H ANICZ
GD # 01
22
Marek Okoń Ma 28 lat i mieszka w lublinie. Od kilku lat uważany jest za jednego z najpopularniejszych ilustratorów związanych z branżą gier komputerowych i nie tylko. Zasłynął jako autor okładek do książek fantasy wydawanych przez fabrykę słów. Od tamtej pory pracował jako koncept artysta i ilustrator takich firm jak: Lucas Arts, bioware,crytek, sega, platige image i wiele innych.
22 22
z twardego dysku
Opowiedz nam coś o sobie. Jak się nazywasz, Czy posiadasz jakieś zaplecze jeśli idzie o skąd pochodzisz, inne zainteresowania... techniki tradycyjne? Witam. Nazywam sie Marek Okoń mam 26 lat i po- Boleje nad tym bardzo, ale nie. Jedyne co robię tradychodzę z Tarnobrzega. Obecnie mieszkam w Lublinie cyjnie to szkice i ćwiczenia ołówkiem.Z photoshopem gdzie przez chwile chyba zostanę. Mam mocne skrzy- mam styczność od prawie 8lat wiec ciężko mi żyć bez wienie na punkcie seriali, gier i filmów, tracę masę czasu Undo. na rysowanie i zazwyczaj mam niesamowite problemy z posprzątaniem mieszkania. Na szczecie moja dziew- Czy kończyłeś bądź kończysz jakieś szkoły czyna jest dosyć wyrozumiała i jeszcze jakoś ze mną powiązane z grafiką? wytrzymuje. Nie pytajcie dlaczego. Niestety nie. Bardzo brakuje m tradycyjnego warsztatu Jak zaczęła sie twoja przygoda z grafi- i wiedzy. Bez tego ani rusz i niestety wyłazi to w moich
ką 2D? Ile miałeś lat kiedy zacząłeś sie pracach. Ale staram się nadrabiać jak mogę. Generalnie interesować sztuką, czym było to spowo- czasem widzę, że ludzie traktują digital-painting jako dowane? zupełnie inna dziedzinę sztuki, ja prędzej dostrzegam
Ilustracja promocyjna do gry Crysis 2
Sztuka sama w sobie nie interesowałem sie chyba nigdy. w nim substytut farb i pędzla . Zawsze za to pociągała mnie sztuka użytkowa. Jestem wyznawcą teorii, że kreacja powinna służyć nie tylko Skąd czerpiesz inspiracje? Czy masz jakiś autorowi ale także (jeśli nie przede wszystkim) wi- artystów których karierę śledzisz na biedowni. Czyli generalnie tak - robię i lubię komerche . A żąco ? rysowałem praktycznie od dziecka, najpierw komiksy Oh... tego to by było naprawdę wiele. (Thorgal jest dla mnie legendą ) potem nastał okres Inspiracja przychodzi rożnie, z filmu , muzyki, gry, czafascynacji Manga, który trwał całkiem długo, bo puścił sem zobaczę jakiś obrazek który mi podsunie pomysł dopiero jakieś 3 lata temu. A dlaczego sie tym zająłem... na rozwiniecie jakiegoś tematu. Z Polskich artystów Prawdę powiedziawszy w liceum raczej nie widziałem zawsze ceniłem Rafała Wojtunika i Macieja Kuciarę, dla siebie przyszłości jako grafik. Wdrażałem w życie szkoda, że tak rzadko coś pokazują. Ponadto zawsze się plan zapasowy, zostać informatykiem, znaleźć ciepłą cieszę jak jakąś nowa prace pokaże Morano, ManiakS, posadkę i na boku może coś od czasu do czasu dla Morbid Karbid, Lacedemon czy Maronski. Mamy na siebie pomalować. tym forum dostęp do prawdziwej śmietanki polskiego Ale na szczecie głębszy kontakt z internetem sprawił digital-paintingu i zawsze znajdzie sie coś czego mogę ze otworzyły sie wręcz nieograniczone możliwości. sie od tych panów nauczyć. Trochę zazdroszczę dzisiejszej młodzieży ze wręcz od razu maja dostęp do tego wszystkiego co 10 lat temu Dużą część prac w twojej galerii zajmują dopiero było powoli wymyślane. postacie kobiet - czym jest to spowodowane? Wymogami klientów Naprawdę na własną twórczość
GD # 01
2222
Chociaż rasteryzacja trójkątów ma niewątpliwy wpływ na obecne sposoby dystrybucji renderingu w grach, istnieją także inne dostępne dziś metody i techniki, które mogą się stać alternatywą dla trójkąta.
22
z twardego dysku
Chociaż rasteryzacja trójkątów ma niewątpliwy wpływ na obecne sposoby dystrybucji renderingu w grach, istnieją także inne dostępne dziś metody i techniki, które mogą się mam bardzo mało czasu. W tym roku chyba tylko 2 prace tak dla siebie zrobiłem.
Czy możesz nam opisać sposób w jaki pracujesz? Od czego zaczynasz, na czym się skupiasz podczas pracy?Jakie etapy przechodzi twoja praca. Pierwszy etap dla mnie to cz-b szkic. Zazwyczaj nie robię lineartu tylko od razu operuje plamami. Po doprowadzeniu go do stanu gdzie widać co sie dzieje wysyłam takie coś klientowi by dostać potwierdzenie czy o to mu chodziło. Na tym etapie najważniejsze jest odpowiednie poprowadzenie świata i wyrysowanie cienia, gdyż ten szkic zaważy na świetleniu całej pracy. Następnie kładę bazowy kolor. Tu zabawa zazwyczaj trwa najdłużej gdyż dobór palety jest niesłychanie ważny. Czasem robie naprawdę miniaturowy obrazek gdzie tylko plamami ustalam ogólną kompozycje kolorystyczna obrazka. Obrazek ten służy nadepnie za podstawę palety która rozwinie sie dalej w obrazku. Chciałbym bardzo mocno pokreślić jak ważne są te dwa etapy (z czasem powinny sie zlać w jeden ) Taki szkic obrazka po zmniejszeniu powinien już wyglądać mniej więcej jak to co chcemy osiągnąć w finale naszej pracy. To nie ilość detali sprzedaje prace - a poprawne oświetlenie i właściwy dobór palety kolorów. Gdy już mam nałożone kolory podstawowe na szkic powiększam obrazek do właściwych rozmiarów i robie kolejne iteracje nakładania detali. Czasem sie zapędzę i za długo detalizuje jedno miejsce, ale zazwyczaj kończy sie to tym ze muszę to miejsce przerabiać. Detal powinien być nakładany równomiernie na cały obrazek a dopieszczać powinno sie na końcu obszary na których ma sie skupić wzrok obserwatora. I to właściwie tyle. Za- z w y c z a j jeszcze na kocu następuj e lekki postprocesing, jakaś korekcja barw, oświetlenia itd.
Co takiego widzisz w grafice 2D że tak w „nią brniesz”? Heh, jakoś tak czuje potrzebę kreacji,
GD # 01
2222 13 a rysunek sam sie odnalazł.Według mnie to jest w malowaniu niesamowite ze tworzysz w jakimś tam stopniu swój własny świat. Te ręce są twoje- bo ty je narysowali, to ty decydujesz jak będzie oświetlony ten statek, to twoje chmury wiszą na błękitnym niebie. Im człowiek jest lepszym grafikiem tym lepiej potrafi oddać ten wymyślony świat i historie która pokazuje obrazek. Moim zdaniem każdy obrazek powinien pokazywać kawałek jakiejś historii - inaczej jest tylko ćwiczeniem warsztatu .
Czy kiedykolwiek próbowałeś swoich sił w grafice 3D?
nie możliwotworzona rzeczą. Pokreować cale światy, tyle dokładniej i pełniej .
Tak, miałem przyjemności i w wolnych chwilach nawet coś podłubie. Generalprzytłacza ogrom ści i kontroli nad dobnie jak w 2d można że tu można je robić
Jak zaczęła się twoja przygoda z Fabryką Słów? Możesz napisać coś więcej na temat swojej pracy pt. „Rain”? Wspólny znajomy poznał mnie z Piotrem Cieślińskim - obecnym dyrektorem artystycznym wydawnictwa, dostałem testową ilustracje do zrobienia i jakoś poszło. „Rain” przedstawia lekko zmodyfikowana scena z książki. Ujęła mnie w niej desperacja głównej bohaterki i to ze umożliwiała pokazanie emocje postaci, co bardzo lubię robić. Praca zajęła jakieś 15-20h zabawy „Polowanie na Jednorożca” - O czym jest to książka ? Niedaleka przyszłość, Polska. Rozpoczyna działanie agencja która do swoich oddziałów rekrutuje ludzi o specjalnych zdolnościach.Zdolności niektórych okazują sie jednak... zbyt specjalne :] Tyle mogę powiedzieć by nie psuć ...
W bardzo dobrym stylu operujesz oświetlenie w pracach - jak nabyłeś tak dobry warsztat? Całkiem niedawno zadałem to pytanie panu ManiakS, w którego pracach świetnie widać formę obiektów. No i on mi odpowiedział ze to wszystko sfery i walce rożnie cieniowane. Ja tam uważam ze mi jeszcze sporo brakuje, dlatego ćwiczę ćwiczę i jeszcze raz ćwiczę. Ilustracja okładki nowego wydania Imagine Fx
22 Niestety nie ma drogi na skróty jeżeli chodzi o rysunek, trzeba przebrnąć przez rysowanie średnich prac i z każdej sie czegoś uczyć.Wcześniej posiłkowałem sie sporo geometria 3d, szczególnie przy układaniu postaci. Teraz już zupełnie z tego zrezygnowałem bo postacie wychodziły sztywne i upozowane
Ile czasu średnio poświęcasz na projekt? Od czego jest to uzależnione. Staram sie nie przekraczać nigdy 20h od szkicu do skończenia pracy. Czasem jak trafi sie temat który już wcześniej robiłem, wiem na jakie pułapki uważać i schodzi z praca szybciej. Czasem jak sie pogubię, schodzi dłużej, ale staram sie nie przesadzać z wydłużaniem terminów bo zawsze już coś następnego czeka na realizacje.
Jakich aplikacji używasz dlaczego akurat tych? Głównym narzędziem jest Photoshop. Nie wątpię, że Painter ma równie wielkie możliwości ale po prostu Photoshopa znam już od kilku lat i zupełnie nie myślę o interfejsie (zazwyczaj w ogóle nie mam okienek z narzędziami włączonych tylko obrazek na pełnym ekranie i skróty klawiszowe). Czasem coś zrobię 3dstudio - ale to zazwyczaj firmowe rzeczy. No i ostatnio nieśmiało bawię sie Zbrushem 3 ale wciąż mało czasu mam na to.
Czy kiedykolwiek miałeś chwilę zwątpienia w to co robisz? Tego że chciałem sie zajmować w życiu grafiką byłem pewien od jakichś 5-6 lat. Na początku myślałem tylko o web designie bo rysowałem wtedy mangę i perspektywy na rozwój w tym kierunku były... no żadne. Ale zmiana stylu jakieś 2 lata temu sprawiła ze zlecenia zaczęły same przychodzić. A kiepski dzień, tydzień czy nawet miesiąc sie zawsze zdarzy w każdej pracy, wtedy mam ludzi na forum żeby mi doradzili co robie nie tak. Trzeba zacisnąć zęby i przed do przodu, bo spadek formy w końcu przejdzie.
Ulubione miejsca w sieci? Max3d.pl - bez żadnego cukrowania to forum nauczyło mnie maaasy rzeczy. Oglądając prace Kuciary, Wojtunika czy Wojtali (sorry ze tak z nazwiska chłopaki ) uwierzyłem ze i w Polsce można robić grafikę GD # 01
na światowym poziomie. I zawsze jak patrze na ich prace czuje impuls by pracować jeszcze ciężej, by rysować jeszcze lepiej. Ponadto często bywam na CGTalk, gdzie można spotkać prawdziwe legendy światowej grafiki, czasem skomentować ich prace, czasem nawet dostać pomocne uwagi od nich :] Przy okazji radze pokazywać swoje prace gdzie sie da - nigdy nie wiadomo na czyim monitorze mogą wylądować
Czy zgadzasz się z stwierdzeniem że graficy 2D mają większe pole do popisu i „łatwiej” jest im stworzyć świetną pracę, niż grafikom 3D? Możesz zdradzić nad czym obecnie pracujesz? Niestety muszę sie zgodzić. Choć ten medal ma dwie strony. Opanować wszystkie opcje które sprawiają ze grafika 3d wygląda realistycznie jest niezmiernie trudno,z drugiej jednak strony jak już raz je opanujesz łatwo jest np zmienić trochę geometrie modelu kobiety,troszkę przestawić shader skory, ruszyć oświetlenie i kamerę i już mamy kolejny obrazek. W 2d niestety trzeba za każdym razem dziergać ręcznie. Moim zdaniem nie można być naprawdę dobrym grafikiem 3d nie będąc jednocześnie choć trochę grafikiem 2d. Większość wiedzy na temat jak obrazek powinien wygadać jest wspólna, jedyne droga wykonania jest inna. Jestem w trakcie robie serii ilustracji do nowej edycji Warmachine, cały czas współpracuje z Nibisem w produkcji ich gier no i oczywiście robie ilustracje dla Fabryki Slow. Pracuje jeszcze w jednej z Lubelskich agencji interaktywnych robiąc rożne animacje.
Czy masz jakieś wskazówki dla innych artystów 2D ? Moja rade będzie prosta i nieprzyjemna. Praca praca praca i jeszcze raz praca. Warto mieć solidne podstawy tradycyjne (chociażby karta i ołówek) bo digital nie jest rozwiązaniem samym w sobie, jest tylko narzędziem. Starajcie sie , przynajmniej na początku, wszystko robić ręcznie by rozumieć co jak jest zbudowane i dlaczego wygląda jak wygląda. I niestety, jak mówiłem wcześniej, nie ma drogi na skróty. Rysuj dużo i często, nie dopieszczaj każdego projektu do ostatniej pikseli bo choć by detal był niesamowity nie uratuje on złych proporcji czy kiepskiego oświetlenia. Zachęcam do ciągłego robienia speed-paintow,czy to z refki (co pomaga zrozumieć jak rzeczy wyglądają w rzeczywistości) czy tez z wyobrazi (gdzie uczysz sie składać wcześniej poznane elementy w logiczną całość). Po godzinach ciężkiej pracy zaczniecie dostrzegać czego w waszych pracach brakuje, co należy poprawiać. I z czasem będzie tego coraz mniej. Aż wreszcie zobaczycie ze to co wyszło spod tabletu nie jest takie złe... wciąż czekam na ten moment. Dziękujemy za wywiad. To ja dziękuje. To dla mnie naprawdę wielki zaszczyt ze zechcieliście ze mną porozmawiać. Na tym forum zaczynałem swoja przygodę z poważniejsza grafiką i tu zawsze publikuje prace trochę wcześniej zanim polecą w świat.
22
21 MAPA GAMEDEVU
blizzard entertainment legendarny poziom jakości
Siedziby firmy:
Blizzard Irvine w Kalifornii, założone w 1991 Blizzard Austin w Teksasie, założone w 1994
GD # 01
22
Electronic Arts
pierwszy co do wielkości producent i wydawca gier
Siedziby firmy:
Visceral Games w Redwood City w Kalifornii (poprzednio EA Redwood Shores), założone w 1998 EA Canada w Vancouver (poprzednio Black Box Games), kupione w 1991 EA Montréal w Montrealu, założone w 2003 EA Tiburon w Orlando na Florydzie (poprzednio Tiburon Entertainment), kupione w 1998 EA Los Angeles w Los Angeles (poprzednio Dreamworks Interactive), kupione w 2000 EA UK w Surrey w Wielkiej Brytanii EA Chicago w Hoffman Estates w Illinois (poprzednio NuFX, Inc), kupione w 2003 EA DICE w Sztokholmie (poprzednio Digital Illusions), kupione w 2005 EA Freestyle w San Francisco (poprzednio EA BIG) BioWare w Edmonton w Kanadzie, kupione w 2007
PROFIL
FIRMA najwieksi z najwiekszych
C TEMAT NUMERU 21 PROFILVU
JOHN legenda CARMAC za życia KRZYS ZTOF DAWIDOWSKI
GD # 01
Carmack przyczynił się do powstania jednej z pierwszych strzelanek trójwymiarowych, czyli Wolfensteina 3D
22
22
1
John Carmack (ur. 20 sierpnia 1970) - programista am głównym programistą przy grach: Commander Keen, W
2
DOOM id Software Grudzień 10, 1993 1 Wolfenstein 3D id Software Maj 5, 1992 2
GD # 01
22
3
merykański, współzałożyciel firmy id Software. Carmack był Wolfenstein 3D, Doom,Quake oraz sequelach Doom’a i Quake’a.
5
heretic Raven Software Grudzień 23, 1994 3
4
QUAKE id Software Lipiwc 22, 1996 4 RAGE id Software Maj 23, 2011 5
44 sprzęt nowości sprzętowe nowy zestaw HAC zostal wyposazony w regulator obrotów na śledziu Pci, miedziany rdzeń oraz wydajny wentylator.
GTX 470 vs HD 5800
Wydawca CGS Computer Graphics Studio ul. Gołębia 7, 04-212 Kraków Redakcja Red. nacz.: Dariusz Mizoń Dmizo@cgs.com.pl Projekt graficzny Mateusz Lenart M.lenart.3009@gmail.pl Korekta Wadysław Targosz Kuba Sowiński Tłumaczenie i Wspłpraca Paulina Gądek Justyna Gądek Maria Lenart Płyta DVD Mateusz Lenart Druk Drukarnia Cyfra 7, Kraków
Teselacja oraz displacement mapping
Problematykę nowego API DirectX11 zdążyliśmy już pobieżnie omówić przy okazji premiery Radeonów HD 5800. Póki co nie będziemy więc do tego wracać. Obydwie rodziny kart, zarówno ATI Radeon HD5000 jak i GeForce GTX 400, są zdolne do wykonywania kodu SM5.0, a więc powinny obsłużyć te same funkcje i efekty jakich programiści mogą użyć w grach pisanych pod DX11. Jedyną różnicą na jaką natrafimy może być co najwyżej wydajność obydwu konkurencyjnych silników, a największym wyzwaniem przed jakim obecnie stoją będzie oczywiście teselacja. W starszych tytułach stosowanie teselacji, jeżeli nawet było możliwe, okazywało się niezbyt dobrym
Wszystkie materiały zawarte w numerze zostały użyte bez wiedzy i zgody autorów Prenumerata Wszystkie materiały zawarte w numerze zostały użyte bez wiedzy i zgody autorów Wszystkie materiały zawarte w numerze . Wszystkie materiały zawarte w numerze zostały użyte bez wiedzy i zgody autorów Wszystkie materiały zawarte w numerze
Ujęcie bez użycia Teselacji,
GD # 01
pomysłem. Związane to było z jednej strony z ograniczeniami samego API DirectX, a z drugiej słabymi możliwościami przetwarzania geometrycznego przez obecne wtedy na rynku układy graficzne. Karty zgodne z DX11 mają już specjalizowane i jednocześnie wystarczająco wydajne jednostki geometryczne (w układzie zunifikowanym) oraz własne teselatory wspomagające proces podziału siatki na coraz to mniejsze wielokąty. Oczywiście sam proces teselacji nie będzie miał znaczącego wpływu na detaliczność generowanego obrazu jeżeli nie nałożymy na taką siatkę tzw. mapy przemieszczeń (displacement mapping). Teselacja ma za zadanie zaokrąglić wszelkie kanciaste powierzchnie (najczęściej brył przestrzennych), a nałożona nań mapa przemieszczeń - w postaci specjalnej tekstury - ma ukazać jak największą ilość szczegółów.
22
arctic cooling freezer xtreme Model złożony z połączonych wierzchołków, poddany procesowi teselacji oraz po nałożeniu mapy przemieszczeń. W GF100, dzięki opisanym wcześniej usprawnieniom w architekturze, zużycie zasobów GPU podczas tego procesu jest według producenta znacząco mniejsze aniżeli na konkurencyjnym Radeonie HD 5800. Dotyczy to przede wszystkim zużycia podsystemu pamięci, którego przepustowość jest istotna z punktu widzenia renderowania samej sceny oraz wykonywania jednoczesnych obliczeń na niezależnych wątkach. Co istotne, z perspektywy użytkownika oraz samych programistów, patrząc na rezultaty jakie przynoszą teselacja oraz displacement mapping, są obecnie i tak najmniej obciążającą formą modelowania brył i obiektów, i zdecydowanie warta wykorzystywania w nadchodzących grach.
Cena brutto: 123,89zł
radiator STworzony dla overclockerów
Arctic Cooling Freezer XTREME Rev.2 to nowy cooler tego producenta, przeznaczony do chłodzenia procesorów Intela (rozszerzona kompatybilność o socket 1366, 1156) i AM3 wydzielających nawet do 160 W energii cieplnej. Freezer XTREME - stworzony dla overclockerów - jego konstrukcja, którą producent wyposażył w 102 aluminiowych żeberek radiatora w kształcie dwóch wież, oraz cztery rurki cieplne o aktywnej powierzchni 8 rurek, pozwala konkurować z najbardziej wydajnymi zestawami na rynku. Wewnątrz pracuje 120-milimetrowy cichy wentylator, którego łopatki obracają się z prędkością od 800 do 1500 obrotów na minutę (reguluje je funkcja PWM zapewniając maksymalny przepływ powietrza na poziomie 35,7 CFM / 60,7 m3/h) generując przy tym niewielki hałas. Na spodzie została fabrycznie nałożona pasta MX-2 .Urządzenie chłodzi nie tylko procesor, ale również pamięć RAM, mostek północny oraz regulatory napięcia. Podsumowując: Pod względem wydajności może konkurować z najlepszymi, a w tym przedziale cenowym nie ma sobie równych!
Podawane według NVIDII wyniki testów wydajności procesu teselacji są bardzo niekorzystne dla konkurencyjnego Radeona. Uwidacznia się to szczególnie przy wyższych trybach i przy większym podziale wielokątów. Na podstawie własnych testów w demie Unigine Heven sprawdzimy oczywiście ile zapewnienia producenta będą mieć wspólnego z rzeczywistością. opracował: Maciek Szewczuk
Dane techniczne: Wymiary radiatora: 130 (dł.) x 100 (szer.) x 131 (wys.) mm Wentylator: 120mm ( zamontowany pośrodku radiatora) Ilość obrotów wentylatora: 800 – 1500 obr./min. (sterowanie PWM) Przepływ powietrza: 35.7 CFM / 60.7 m3/h Maksymalna pojemność cieplna: 160 W Kompatybilność: Intel: LGA1366, LGA1156, LGA775, 754 AMD: AM3, AM2+, AM2, 939
!
1
MAGAZYN DLA TWÓRCÓW GIER
ALTERNATYWNA GEOMETRIA DVD
PHOTOSHOP CS5 TRIAL
ZAROBKI W USA
UNREAL ENGINE TRIAL
RELACJA Z TARGÓW GAMESCOM W KOLONII
7 RÓZG DLA POLSKIEGO GAMEDEVU
WARSZTATY 2D/3D
MAREK OKOŃ WYWIAD DIRECT 11 TEST JAKOŚCI
CENA 15 ZŁ (10% VAT) LUTY 2010 ISSN 153474836
1
22
GD # 01
1
1
MAGAZYN DLA TWÓRCÓW GIER
ALTERNATYWNA GEOMETRIA DVD
PHOTOSHOP CS5 TRIAL
ZAROBKI W USA
UNREAL ENGINE TRIAL
RELACJA Z TARGÓW GAMESCOM W KOLONII
7 RÓZG DLA POLSKIEGO GAMEDEVU
WARSZTATY 2D/3D
MAREK OKOŃ WYWIAD DIRECT 11 TEST JAKOŚCI
CENA 15 ZŁ (10% VAT) LUTY 2010 ISSN 153474836
1
1 MAGAZYN DLA TWÓRCÓW GIER
ALTERNATYWNA GEOMETRIA DVD
PHOTOSHOP CS5 TRIAL
ZAROBKI W USA
UNREAL ENGINE TRIAL
RELACJA Z TARGÓW GAMESCOM W KOLONII
7 RÓZG DLA POLSKIEGO GAMEDEVU
WARSZTATY 2D/3D
MAREK OKOŃ WYWIAD DIRECT 11 TEST JAKOŚCI
CENA 15 ZŁ (10% VAT) LUTY 2010 ISSN 153474836
1
1
MAGAZYN DLA TWÓRCÓW GIER
ALTERNATYWNA GEOMETRIA DVD
PHOTOSHOP CS5 TRIAL
ZAROBKI W USA
UNREAL ENGINE TRIAL
RELACJA Z TARGÓW GAMESCOM W KOLONII
7 RÓZG DLA POLSKIEGO GAMEDEVU
WARSZTATY 2D/3D
MAREK OKOŃ WYWIAD DIRECT 11 TEST JAKOŚCI
CENA 15 ZŁ (10% VAT) LUTY 2010 ISSN 153474836
1
1
MAGAZYN DLA TWÓRCÓW GIER
ALTERNATYWNA GEOMETRIA DVD
PHOTOSHOP CS5 TRIAL
ZAROBKI W USA
UNREAL ENGINE TRIAL
RELACJA Z TARGÓW GAMESCOM W KOLONII
7 RÓZG DLA POLSKIEGO GAMEDEVU
WARSZTATY 2D/3D
MAREK OKOŃ WYWIAD DIRECT 11 TEST JAKOŚCI
CENA 15 ZŁ (10% VAT) LUTY 2010 ISSN 153474836
1