Educación y Aprendizaje en la Tercera Década de la Web
PROPUESTA DIDACTICA
Justificación La realidad aumentada utilizada como herramienta de apoyo en la educación, estimula en el estudiante las ganas de aprender, despertando interés, aumenta su atención permitiéndole entender y asimilar de una manera mucho más fácil. Por otra parte, los objetos de aprendizaje se verán reflejados en la facilidad de dar conocimiento al estudiante que desea adquirirlo de una forma fácil, agradable y didáctica, ayudando a aumentar el interés investigativo del estudiante. Las oportunidades de innovación que nos brinda la realidad permitir que se interactúe en tiempo y espacio real, permitiendo que el estudiante adquiera conceptos de la asignatura de forma agradable manteniendo la atención, fomentando su curiosidad y desarrollando su capacidad de investigación. Con base en lo anterior, utilizaremos la realidad aumentada para aplicarla en objetos de aprendizaje de la asignatura de Ingles básico por medio de una aplicación conocida con el nombre de AUGMENT, como herramienta potencial donde el estudiante logre interactuar de una forma dinámica con tópicos específicos de determinadas actividades, a través de una representación virtual.
Objetivo General Implementar la realidad aumentada como herramienta de apoyo en una asignatura de Inglés Básico, utilizando la aplicación AUGMENT
Objetivos Específicos Caracterizar tópicos específicos de la asignatura de Inglés Básico. Determinar la metodología a aplicar la realidad Aumentada con la aplicación AUGMENT. Diseñar actividades con objetos de aprendizaje de realidad aumentada utilizando la aplicación AUGMENT.
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1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUÍA DE APRENDIZAJE Dado el posicionamiento cultural, científico y económico que diversas comunidades angloparlantes han tenido en los últimos cinco siglos y especialmente, durante el pasado y lo que ha corrido del presente, la lengua inglesa se ha convertido en un vehículo de comunicación global, transnacional y transcultural. Desde esta perspectiva, constituye una necesidad para cualquier persona que se desempeñe como estudiante o trabajador de cualquier área del conocimiento o del sector productivo, ser competente en la comunicación que se da a través de esta lengua. Esta propuesta está enfocada hacia el descubrimiento del idioma inglés en contexto y como inducción al nivel A1 según el Marco Común Europeo, buscando desarrollar en los aprendices competencias iniciales en el idioma inglés, mediante contenidos básicos que permitan descubrir y reutilizar el idioma de forma oral y escrita, de acuerdo a necesidades de comunicación básica en diferentes contextos.
Resultados de Aprendizaje:
Competencia: Interactuar en lengua inglesa a partir de Expresar los gustos y preferencias de fórmulas verbales y de acuerdo con los acuerdo al entorno en el que interactúa. requerimientos de la comunicación cotidiana. Duración de la guía (en horas): 10 horas
2. INTRODUCCIÓN Bienvenido(a) a la actividad de aprendizaje 1 del programa de formación English Beginner. La posibilidad de indicar los gustos y preferencias en el idioma inglés, permite conocer información personal básica de otras personas, lo que facilita la comunicación. De igual manera, profundizar en el vocabulario utilizado en contextos cotidianos, conlleva a la apropiación de la estructura gramatical requerida para el intercambio de información. Para realizar las evidencias correspondientes a esta actividad de aprendizaje nos hemos apoyado en tecnologías innovadoras, vamos a trabajar con la aplicación Augment como realidad aumentada donde vamos a tener una visión a través de un dispositivo tecnológico de forma directa o indirecta en un entorno físico del mundo real, combinando elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real; por lo anterior es necesario revisar los materiales de formación, explorar los materiales de apoyo y realizar consultas en internet. Carlos Augusto Molano y Margarita María Villa Londoño Página 2 de 5
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3. ESTRUCTURACIÓN DIDÁCTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
3.1
Actividades de reflexión inicial.
Antes de realizar las evidencias: 1. Consulte el botón “Materiales del Programa”, en el menú del programa de formación para: Estudiar el material de formación correspondiente a la actividad de aprendizaje 1, disponible en el botón: Materiales del programa / Training Materials / Materials: Learning activity 1. Consultar los enlaces externos de esta actividad de aprendizaje para lograr una mayor comprensión de los temas propuestos. 2. Realice consultas a través de internet u otro medio, para profundizar los temas tratados en los materiales. Analizar los materiales desde una perspectiva crítica y consultar sus dudas con el instructor a través del Foro de dudas e inquietudes, disponible en el botón Foros de discusión, del menú del programa. Recuerde que todas las evidencias deben ser presentadas en idioma inglés.
3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje. Evidence: Sports, animals and technological devices En la actividad aparece una serie de imágenes de diferentes deportes, animales y dispositivos tecnológicos, usted debe indicar si le gustan o no le gustan, arrastrando la imagen a la casilla que corresponda a su preferencia. Para esto, descargue el archivo con la aplicación AUGMENT, esta será nuestra herramienta pedagógica para estimular su creatividad en esta experiencia lúdica.
3.3
Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y teorización).
Evidence: Interactive activity “At the park” Para realizar esta actividad vamos a trabajar con un SCORM ya diseñado y puesto en plataforma para su desarrollo. Carlos Augusto Molano y Margarita María Villa Londoño Página 3 de 5
Educación y Aprendizaje en la Tercera Década de la Web El acceso a esta actividad interactiva, es por medio del menú principal del curso, dando clic en el botón Actividades / Learning activity 1 / Evidence: Interactive activity “At the park”.
3.3
Actividades de transferencia del conocimiento.
Evidence: Personal likes Desarrolle una presentación en donde exponga en inglés a través de frases sencillas, cuál es su deporte, animal y dispositivo tecnológico favoritos (realice tres de cada una) y acompañe con imágenes las cuales deben ser vistas con la aplicación AUGMENT, de la misma forma que en las actividades de contextualización. Para terminar, formule dos preguntas en inglés, con el fin de cuestionar a su instructor sobre sus gustos.
3.4
Actividades de evaluación.
Evidencias de Aprendizaje
De Conocimiento: Interactive activity “At the park”. De Desempeño: Evidence: Personal likes. De Producto: Evidence: Sports, animals and technological devices.
Criterios de Evaluación
Expresa lo que le gusta y lo que no le gusta con base en los contextos cotidianos.
Hace preguntas sobre los gustos de otras personas teniendo en cuenta la estructura gramatical requerida.
Técnicas e Instrumentos de Evaluación
Enlaces dispuestos en la plataforma para envío y emisión de juicios evaluativos de cada actividad. Aplicación AUGMENT. (Herramienta pedagógica de realidad aumentada). SCORM (Actividad interactiva).
4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE Ambiente(s) requerido:
Ambiente de navegación (Computador, Tablet y conexión a internet). Instalación del software: Adobe Reader y Adobe Flash Player. Instalación de la aplicación AUGMENT. Editor de texto. Carlos Augusto Molano y Margarita María Villa Londoño Página 4 de 5
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Material(es) requerido:
Material interactivo de la actividad de aprendizaje 1. Material descargable de la actividad de aprendizaje 1. Materiales de apoyo de la actividad de aprendizaje 1.
5. GLOSARIO DE TÉRMINOS Para consultar el glosario del programa “English Beginner” diríjase al botón “Glosario”, ubicado en el menú principal del programa.
6. BIBLIOGRAFÍA/ WEBGRAFÍA
http://www.augment.com/es/academico/ file:///C:/Users/Equipo22/AppData/Local/Temp/Rar$EX00.694/index.html www.senasofiaplus.edu.co www.senavirtual.edu.co
7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR) Autores: Margarita María Villa Londoño Docente Básica Secundaria y Media Técnica I. E.S.G.A Tutora Virtual SENA Licenciada en lenguas Modernas Especialistas en Entornos Virtuales de Aprendizaje Carlos Augusto Molano Chaparro Docente Fundación Universitaria Areandina Contador Público Especialistas en Entornos Virtuales de Aprendizaje
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