QUEST №3 осень 2011

Page 1


Содержание РАЗРАБОТЧИКИ ИГР История успеха: Папаша Эл Лоуи …...2 стр

ИНТЕРНЕТ РЕСУРСЫ 3d-box.ru ……………………………...62 стр

ИГРОВЫЕ ДВИЖКИ Adventure Game Studio ………………..4 стр

ЗАГАДКА НОМЕРА Спичечная магия ………………….....63 стр

МУЗЫКА И ЗВУК В ИГРЕ Как изменить (понизить) голос в Adobe Audition ………………………………..5 стр УРОКИ 3D STUDIO MAX Объекты для игр и кино. Философия создания ……………………………….7 стр УРОКИ SKETCHUP Разведка боем. Миссия первая ……...38 стр УРОКИ PHOTOSHOP Лесной пейзаж …………………….....47 стр УРОКИ WME Из 3Ds max в Х-формат для WME ....52 стр УРОКИ РИСОВАНИЯ Урок Третий – Перспектива городской улицы. Сверху вниз.……………………….…54 стр ПОЛЕЗНЫЕ ПРОГРАММ GoldWave .............................................57 стр Steinberg WaveLab…………………...57 стр Adobe Audition ………………………58 стр ИНТЕРЕСНЫЕ СТАТЬИ Создаем любительский проект ……..59 стр

Авторы номера: draib Алексей Черныш Иванов Дмитрий aka i.d. Виктор «AmneziA» Лаврышев Джон Хаган (John Hagan) Виктор «Гримуар» Лазарев. Источники материалов: virtonomica.ru www.auditionrich.com cgtalk.by www.architector.dp.ua www.pscs.ru grimuare.blog.ru/ 3d-box.ru/ Отдельное Спасибо, Gasp@r, за предоставленный логотип журнала.

Интернет-журнал QUEST для квестостроителей и игроделов Адрес редакции emagazine@bk.ru Статьи для журнала присылайте на электронный ящик редакции с пометкой «для журнала». Все материалы в журнале найдены в Интернете или написаны для Интернета. Журнал является полностью некоммерческим. Никакие гонорары авторам статей не выплачиваются и никакие оплаты за рекламу не принимаются. Редакция занимается только оформительской деятельностью и никакой ответственности за содержание статей не несет. Статьи редактируются, но является делом их авторов.

орфография

статей

При использовании материалов этого журнала, ссылка на него не является обязательной, но желательной. Никакие претензии за невольный ущерб авторам, заимствованным в Интернете статей, не принимаются. Произведенный ущерб считается компенсированным рекламой авторов и их произведений. Редакция журнала обращается ко всем читателям с просьбой помочь в формировании номеров. Если Вам где-либо в Интернете встретиться статья, про которую Вы подумаете, что она могла бы подойти для журнала – не поленитесь, сбросте ссылку на адрес emagazine@bk.ru. Если у Вас есть идеи о том, каким должен быть этот журнал – мы можем дать Вам возможность попробовать себя в качестве его редактора.


История успеха: Папаша Эл Лоуи и его "сынок" Ларри Лаффер

Эл Лоу (иногда - Эл Лоуи, англ. Al Lowe, р. 24 июля, 1942 года) - джазовый музыкант (саксофонист), геймдизайнер (и программист). За время своей работы Эл создал ряд квестов, в основном для фирмы Sierra On-Line. Известен как автор серии квестов "Ларри в выходном костюме". wikipedia.org Давным-давно, когда деревья были большими, прелести у девочек-ровесниц маленькими, когда существовал Советский Союз, а секса в нём не было, в заокеанской компании Sierra On-Line работал чудодизайнер, юморист и чрезвычайный жизнелюб Эл Лоуи (Al Lowe). Будучи человеком разносторонних талантов, в жизни Эл больше всего на свете любил

делать игры, придумывать смешные шутки и ухаживать за женщинами. Долгое время ему не удавалось совместить все три занятия, но... Всё началось с Softporn ...однажды в 1987 году он сел и написал эротическо-сатирический квест Leisure Suit Larry: In the Land of the Lounge Lizards о приключениях маленького неудачника Ларри Лаффера. По словам самого Эла идея Leisure Suit Larry: In the Land of the Lounge Lizards была взята им из текстового квеста 1980-го года выпуска Softporn. Взяв за основу сюжетную линию Softporn, Лоуи однако, придумал множество оригинальных головоломок, которые поклонники Leisure Suit Larry: In the Land of the Lounge Lizards признали гениальными. А сам Эл - провальными. Сюжетно игра повествовала о забитом неудачнике Ларри Лаффере, который волей судьбы попадает в Страну Дамских Угодников (или, в дословном переводе, Страну Праздных Ящериц), а точнее, в городок под названием Лост-Вейгас (Lost Wages - потерянные денежки), с довольно простой, на первый взгляд, целью - он должен потерять девственность, проведя ночь с самой роскошной женщиной во всем Лост-Вейгасе. После массы приключений и разочарований ему всетаки удается добиться своего, что естественно, толкает его на дальнейшие приключения… Путь самца

Успех первой части приключений Ларри Лаффера был ошеломителен. Смесь из отличных загадок, крайне забавного сюжета, острого, на грани фола, юмора и тонкой атмосферы разврата так понравилась геймерам, что появление продолжения игры стало решённым делом. Leisure Suit Larry 2: Looking for Love in Several Wrong Places вышла в 1988 году. Игра была основана на перифразе знаменитой Бондианы, где в роли Бонда был Ларри Лаффер скрывающийся от агентов КГБ по причине весьма щекотливого характера… Leisure Suit Larry 3: Passionate Patti in Pursuit of the Pulsating Pectorals вышла в 1989. В этой игре главный герой впервые работает в связке со Страстной Патти героиней серии. Страстная - это не прозвище, а фамилия, довольно точно передающая характер героини. Первую половину игры приходилось проходить в роли Ларри, ну а когда он окончательно влипает в неприятности, ему на помощь приходит Патти. Именно вторая часть Passionate Patti in Pursuit of the Pulsating Pectorals является самой веселой и пародийной - hgj сюжету вам приходилось бывать в антуражах самых лучших квестов студии Sierra On-Line того времени: Police Quest I, Space Quest II, King's Quest IV. В финале же вас ждала встреча с самой Робертой Вильямс - одной из культовых фигур Sierra.


На 1990 был запланирован выход Leisure Suit Larry 4: Missing Floppies, но по техническим причинам этого не случилось. Впрочем, есть ещё и другая версия: четвёртая часть была лишь рекламным трюком, недаром же директор Sierra OnLine Кен Вильямс, клятвенно уверил, что она обязательно будет выпущена - если кто-нибудь когда-нибудь найдёт дискеты с её исходниками…

Ларри Лаффер и Присцилла Страстная Разумеется, именно расследованием пропажи этих дискет, наряду с выявлением самой сексуальной женщины в Америке и борьбой с мафией, и занимается Ларри в игре "LSL V: Passionate Patti Does a Little Undercover Work". Игра вышла в начале 1991 года, а буквально через пару месяцев Sierra On-Line выпустила VGA-римейк первой части серии. Именно VGA-ремейк стал первой игрой серии, широко известной в бывшем СССР. Этому способствовала не только уникальная концепция игры, придуманная Элом Лоуи, но и потрясающий перевод группы локализаторов из Ростова-на-Дону Taralej&Jabocrack Software, один из лучших пиратских переводов на русский язык. Leisure Suit Larry 6: Shape Up or Slip Out вышел в 1994 году в двух вариантах -

классическом (на дискетах) и улучшенном (на новомодном носителе "компакт-диск"). По сюжету игры Ларри, занявший почетное второе (из двух возможных) место в телевизионном конкурсе "Жеребцы", получает в качестве приза неделю бесплатного проживания в отеле La Costa Vista, где ему предстоит ублажить множество красоток, чтобы завоевать главный приз - красавицу Шамару, медитирующую в пентхаузе. 1996 году выходит один из лучших квестов в истории игровой индустрии - Leisure Suit Larry 7:Love for Sail! (в России - "Ларри 7: Секс под парусом", изд. "Софт-Клаб"). В нём Ларри решает отправиться в круиз чтобы поправить свою веру в женщин после предательства и обмана, учинённого коварной Шамарой. На роскошном океанском лайнере Ларри делает всё возможное, чтобы выиграть в конкурсе, главный приз которого - неделя, проведенная наедине с капитаншей. Но не успел наш герой добиться своего, как огромный океанский лайнер оказывается похищен ещё более огромной летающей тарелкой. Игра заканчивается именно этим моментом и анонсом квеста "LSL VIII: Explores Uranus", который должен был увидеть свет в 1998 году. К сожалению, ни в 1998, ни позже Explores Uranus не вышла. Лишь в в 1997 году Эл Лоуи выпустил сборник "Leisure Suit Larry's Greatest Hits ...and Misses" (в который включил все игры этой остроумной серии), после которого покинул студию и отказался от профессии разработчика игр.

Вышедшая в 2004 году восьмая часть приключений "Ларри": Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude (в России - "Leisure Suit Larry: Кончить с отличием", изд. "СофтКлаб") уже не имела никакого отношения, ни к серии, ни к Ларри Лафферу, ни к Элу Лоуи.

Встречи Ларри с дамами сердца очень часто оканчивались весьма печально для него Знаете ли вы, что… Во всей серии о Ларри, пропитанной тимой секса от на старта до развязки, самих сцен секса, фактически, нет. Все обвинения Эла Лоуи в мужском шовенизме он отвергает, говоря, что о каком шовенизме может идти речь в серии игр, где женские персонажи с самой лучшей стороны, в то время, как Ларри постоянно выглядит как последний неудачник. Эл Лоуи запрещал своему сыну играть в игры серии до тех пор, пока тому не исполнилось 16. А первая игра 1987 года вышла тогда, когда сыну было всего 11 лет. Живым воплощением Ларри Лаффера создатель серии Эл Лоуи считает актёра Роба Шнайдера. Источник: http://virtonomica.ru Автор: draib


Adventure Game Studio 3 Это программа для создания игрквестов от третьего лица. Вы играли в игры типа Larry, Monkey Island, Broken Sword, Штырлиц, Петька и ВИЧ, как игры 90-ых годов от Sierra и Lucasarts? Если да, то вы вполне можете сделать на данном конструкторе что-то подобное, главное нужно уметь хорошо рисовать, и тогда изпод вашего пера выйдет полноценная игрушка, которая будет вполне конкурентоспособна даже с нынешними играми этого жанра. Помимо умений рисовать, нужно ещё иметь неплохой

сюжет. Как правило, эти игры славятся хорошим и увлекательным сюжетом, который смешан с головоломками и загадками. Программа обладает поддержкой достаточно большого количества мультимедийных форматов: wav, xm, mid, ogg, mp3, avi. Имеет различные функции и возможности: разрешение экрана от 320х200 до 800х600 пикселей с глубиной цветовой гаммы 8 и 16-бит, возможность full-screen, имеется поддержка различных эффектов со звуком, скроллинг комнат и прочее. В комплект с конструктором входит полноценная документация на английском, в которой есть подробнейшее руководство и пример создания игры на базе AGS. В апреле 2011 года в открытый доступ были выпущены исходные коды движка и редактора версии 3.2.1. Коды распространяются по лицензионному соглашению Artistic License 2.0. При этом авторы сообщили, что ядро не менялось с 1999 года (для сохранения совместимости со старыми проектами), поэтому код не в очень хорошем состоянии. Для использования кода

понадобится Visual C++ Express 2008 и DirectX SDK. Adventure Game Studio является, пожалуй, одним из самых ярких среди небольших конструкторов для создания игр-квестов. Дистрибутив весит всего 7 Мб, при этом есть хорошо наполненный англоязычный Help с примером создания реальной игры. Разработчика подошли ко всем вопросам максимально продуманно, реализованы: - поддержка платформ Windows, Linux (x86), Mac; - легкий в изучении скриптовый язык (похож на Java/C#) с интегрированным отладчиком; - графика с характеристиками вплоть до 1024х768х32 бит, есть ресайзинг при переходе на полноэкранный режим; - звук — OGG, MP3, WAV, MOD, XM и MIDI, при этом автоматически рассчитываются и подставляются (с синхронизацией) звуки шагов; - возможность вставки видео-роликов (OGG, AVI, WMV); - комнаты могут быть больше экрана -> автоматически реализуется скроллинг (прокрутка); - есть плагины; - компоновка в единый exe-файл, скрипты перводятся в байт-код. Adventure Game Studio отмечена многими специалистами.

уже


Как изменить (понизить) голос в Adobe Audition В этом уроке мы научимся “изменять” (понижать) голос после записи, когда, к примеру, кто-то пробует себя в роли диктора: создаёт, быть может, аудиокнигу, озвучивает рекламный текст, (или разыгрывает друзей) и желает, чтоб его голос «выглядел слегка более солидно»… Для редактирования голоса воспользуемся, как обычно, звуковым редактором Adobe Audition (лучше версии «III»). Допустим, вы уже создали аудиофайл голоса, или импортировали (Ctrl+O) аудио в вид редактора одиночных файлов (клавиша 8). Если необходимо, избавляемся от посторонних шумов в звуковом файле. Планирование Понятно, что одну только функцию понижения голоса мы использовать не будем. Для этой задачи понадобится комплекс мер, т.к. где-то прийдётся “наводить аудиокосметику”, поэтому мы используем несколько инструментов из штатного состава аудиоредактора: эквалайзер для придания сочности эффекту, эффект Stretch (process) для понижения (или повышения) тональности в голосе, и компрессор (Tube Modeled

Compressor), для общего динамического выравнивания звуковой картины. Обработку голоса можно произвести по схеме «Питч (понижение) → EQ → Компрессия» (можно варьировать, меняя местами эффекты, для достижения, возможно, более приемлемых результатов). Нормализация аудио Далее, если сигнал записан с большой амплитудой (70-100%), то его нужно слегка нормализовать, убавив амплитуду сигнала. Для этого нужно выделить весь звуковой файл сочетанием клавиш Ctrl+A, и появившимся после этого в зоне аудио файла регулятором

немного «убавить громкость» звука, примерно до 50-ти процентного уровня. Понижение тональности в голосе Переходим Effects → Time and Pitch → Stretch (Process) Указанные параметры слегка понижают тональность в голосе. Параметру Ratio (коэффициенту понижения) для приемлемого (относительно естественного) звучания подходят значения до 111 (опять же, экспериментировать никто не запрещает…). Применяем эффект нажатием Ok.


Эквализация голоса Теперь переходим Effects → Filter and EQ → Parametric Equalizer, если необходимо откорректировать амплитудно-частотную характеристику в голосе. Допустим, мы решили слегка добавить в голос низких и высоких частот, прибрав слегка «середину» для придания «сочности» выражению речи.

Применяем эффект. Компрессия голоса Теперь нам осталось только слегка компрессировать получившееся звучание. Для этого можно воспользоваться встроенным в звуковой редактор VST-плагином Tube-modeled compressor, расположенным по пути Effects → Amplitude and Compression → Tube-modeled compressor.

Автор: Алексей Черныш http://www.auditionrich.com/lessons/kakizmenit-ponizit-golos-v-adobe-audition.html


Объекты для игр и кино. Философия создания Часть 1. Введение

Конечно, речь идет о качественных, «живых» объектах. Которые мы, надеюсь, и будем создавать. А другие и не нужны... Несколько примеров хороших объектов и отличного их использования.

Этот туториал начнется с рассказа о некоторых особенностях характера, необходимых для того, чтобы создавать качественные 3D-модели для игр. Сначала выскажу свою точку зрения о месте «простых объектов» в играх (в кино). Объекты не так бросаются в глаза как, например, автомобили, персонажи или здания. Объекты не так часто увидишь крупным планом на рекламных постерах, но это не значит, что делать их «не почетно» и легко. Объекты — это одна из главных составляющих любой игры (кино). Они являются важным элементом, поддерживающим стиль. Они окружают нас постоянно. Возможно, они не бросаются в глаза, но они у нас в подсознании. Мы можем поверить в реальность локации при наличии определенных объектов в ней. Объекты придают интерактивность виртуальному миру, когда просто находятся в поле зрения или когда мы их расстреливаем в пылу боя.

Half Life - Valve Corporation


требуемого (указанного) состояния. Например, на фотографиях абсолютно новый кислородный баллон, а нужен искусанный акулами и поцарапанный во время подводной битвы. Ну не нашлось старого и покусанного! Так бывает. Что надо делать? Искать изображения нужного объекта. В Интернете, сканировать фотографии, фотографировать самому, просить знакомых, швырнуть баллон в пасть акуле (или собаке соседа) и т.д.

Итак, первое качество — осознание себя как человека, делающего по настоящему важную часть работы для игры (фильма). И уж будьте уверены — эти объекты очень нужны! Для того, чтобы создать хороший объект, нужно его описание. Информация не только о нем, но и о его истории или окружающей обстановке. Идеальный случай, когда у вас есть кусочек геймдизайн-документа, style-book и скетч (фотография-референс), описывающий

этот объект. Хорошо, когда все видно и можно прочитать подробные описания. В большинстве случаев такое бывает редко, особенно в отечественных (российских) игровых компаниях. Обычно есть не очень детальный скетч уровня, небольшое описание плюс несколько фотографий похожего объекта. А то и вовсе ничего нет, только пару слов. Это важный момент, что объект на фотографиях может быть только в целом похож на то, что надо сделать, но на самом деле это не совсем то. Нам самим необходимо создать/довести объект до

Приведу пример из требований компании Digital Illuision, которые они выкладывали вместе со своими тестовыми работами на сайте: «Don't hesitate to search for additional reference material on the net since this usually is a part of the day to day work of an artist». Digital Illuision – создатели игр серии «Battlefield», «Rally Sport Challenge» и т.д. Официальный сайт: www.dice.se Итог вышесказанного — ищите дополнительный референс, где хотите и как хотите. Никого не интересует, как вы это сделаете. Жалобы на отсутствие рефреренса уже давно никого не волнуют и не являются уважительной причиной неготовности модели. С тех пор, как появился Google и другие поисковые системы изображений. По крайней мере, я всегда находил то, что было нужно (иногда это были картинки размером 128х100 пикселей).


Второе качество — упорство и гибкость мышления в поисках референса и другого дополнительного материала (информации). Продолжаю тему референса и требований к объекту. ОК. Нашли нужные изображения. Хорошо, если они на 100% (или около того) совпадают с тем, что надо. А если нет? Если в описании объекта есть такое сочетание характеристик, каких не найти в Интернете? Или объект слишком «скучный», например, простой, новенький мусорный бак? Внимание! Когда создается такая ситуация — очень мало референса или отсутствие «выразительности» объекта — автоматически должна прийти в голову мысль, что неплохо бы придумать ему историю! Историю «жизни» объекта. Это не «Война и Мир», в которой главный герой — мусорный бак, а буквально несколько предложений, описывающих то, что МОГЛО с ним произойти. Или что уже произошло. И как он после этого должен выглядеть. В конце концов мы видим множество таких историй каждый день, которые происходят с объектами. В некоторых участвуем мы сами! Например, пошел выбрасывать доски, после ремонта, кинул около бака. Падая, одна из них торчащим гвоздем процарапала глубокую борозду на новой краске. Или мрачный мусорщик, морозным зимним утром небрежно ставит

эти баки этим грубым роботизированным захватом, и они с грохотом бьются друг о друга, оставляя вмятины и царапины. Или пацаны подожгли один из них и т.д. Придумывайте. Выбирайте историй. Смешивайте их. объект.

любую из И делайте

У каждого объекта должна быть история. Хоть и длиной в одну строчку.

Третье качество — способность фантазировать и видеть необычное в обычном. Четвертое качество неразрывно связано с третьим — наблюдательность, внимание к мелочам. Идя по улице, сидя в кафе, заходя в магазин, проезжая на трамвае по Киеву, вы должны все рассматривать и замечать детали.


Это не значит, что вы будете «считать ворон» и с открытым ртом врезаться в фонарные столбы. Нет. Просто надо больше замечать особенностей окружающей жизни и ее устройства. Уделять внимание и быстро обрабатывать мозгом полученную информацию. Мозг большой! Он справится! Вы когда-нибудь разглядывали старую боксерскую перчатку? Читали надписи на ярлычке? Сколько рублей она стоила в 1974 году? Какой завод ее сделал? Какого она сорта? Все эти мелочи потом помогут. И не обязательно это пригодится при создании боксерской перчатки. Хорошо бы, чтоб у вас под рукой был цифровой фотоаппарат. Цифровик, на мой взгляд, одна из самых необходимых вещей для дизайнера. Она позволяет записывать, как в блокнот, картинки-заметки. Интересное повсюду! Подмечая детали, запоминая их, вы потом легко создадите историю любого объекта и «оживите» его. Все вышеописанные качества обязательно дополняются еще одним – пятым качеством — самостоятельность. Самостоятельность — не самовольство. Производство игр (фильмов) — коллективный процесс. Вы должны прислушиваться к словам вашего лида,

интересоваться тем, что делают люди вокруг и т.д. Самостоятельность для дизайнера объектов (одна из составляющих) — это, в моем понимании, способность принять небольшое решение, как сделать объект лучшим образом в условиях недостаточной информированности. Хорошо, когда есть скетч и надо сделать 1:1 как на нем, нет проблем. Делаем.

Но когда жестких рамок нет, есть только общее указание и информация, необходимо в большей степени самому решить какой будет объект. Естественно обсудить возникшие идеи с лидом, показать ему промежуточные стадии, сравнить с общим стилем проекта. Возможно, с первого раза это решение будет не на 100% правильным, но со временем понимание и количество


правильно принятых решений возрастет. И все будет правильно. Я сам этому свидетель.

Первая модель, которую делать — холодильник.

мы

будем

Когда дизайнер сидит и ждет, когда все ему скажут и покажут, где поцарапать, а где грязь мазнуть. Когда он механически моделит объект 1 к 1, как на какой-то не совсем удачной фотографии, а потом еще возмущается, что его работу не оценили по достоинству. Когда модель скучна и «роботизирована»… Это нехорошо. Такая модель «выпадает» из общего стиля. Возможно и этот человек не на своем месте. Робот не сможет сделать «живой» объект. Если вы чувствуете, что вам неинтересно делать объекты, бросайте это занятие. Ищите что-то другое. То, что интересно. Это все, что я хотел сказать про профессиональные (личностные) качества создателя объектов. Конечно, для работы необходимо гораздо больше, но, на мой взгляд, это одни из самых важных качеств. По крайней мере, мне они помогают в работе. Еще необходимо неплохо знать программы, с помощью которых вы создаете модели и текстуры. Я буду использовать 3ds max и Adobe Photoshop. Обладать художественным вкусом (хоть чуть-чуть). Чувствовать пропорции. Немного понимать в композиции. Плюс трудолюбие. Плюс усердие.

Это простой по форме объект, но в процессе создания и оптимизации модели будут интересные моменты. Будет использование альфа-текстуры двух типов. Еще мы сделаем простую normal-map и specular-map. Я даю вам 1 общую картинку и 1 чертеж объекта. Для начала это очень даже неплохо. Остальное, найдете сами знаете где. Бюджет: в районе 200 треугольников Текстуры: 1х512 диффузная + 1х512 normal-map + 1х512 specular-map 1х256 альфа

Дополнительное описание Дверь должна быть покрытая красивым инеем, как окно зимой, но внутренности должны быть видны! Полки внутри — решетчатые. Холодильник пустой! Без банок и бутылок. Придумайте свою марку напитка или пива и оформите в американском стиле и разместите в отведенном для этого месте сверху.


Общая цветовая гамма должна вызывать ощущение прохлады. Холодильник не новый! Его уже используют 4 года и перевозили в 2 магазина. Один из магазинов принадлежал китайцу. Должно быть видно, что одна дверь сдвигается. Сделать ручки. Это должно быть только видно! Размеры холодильника даны в дюймах, но мы будем делать его в метрах. В играх, по крайней мере, тех, что делают у нас, принята метрическая система измерения. Это удобнее при создании больших объектов, сборке уровня. Например, вам говорят длина этого участка трассы 150 м, а не 15 000 см. Чем меньше цифры, тем легче их запомнить и с ними работать. Пожелание: вы можете моделить в каких угодно единицах измерения, но финальный объект должен быть в метрах. Найдите в 3ds max настройки единиц измерения и измените их на метры.

произведения под названием «Raising the Bar» (Valve, 2004). Эта книга рассказывает о создании игры Half-Life 2. Рекомендую ее прочитать всем, кто занимается созданием игр. Книга интересная. Небольшая. Букв мало. Картинок много.

Часть 2 В начале ненадолго вернусь к вопросам, обсуждаемым в предыдущей части.

В «Raising the Bar» много и других очень интересных высказываний различных людей, принимавших участие в создании Half-Life 2.

Приведу пример компании и одного проекта, где, на мой взгляд, присутствует кое-что из перечисленного в первой части статьи про качества характера. Вот интересный отрывок из литературного

Valve подает хороший пример! Глубокий и детальный подход к разработке проекта оправдывает себя.

Надо применять прочитанное на практике. Вернемся к тому, на чем остановились в прошлый раз — к созданию холодильника. В этот раз я введу в текст примечания — хороший и плохой признак. Для чего они? Чтобы помочь вам определиться с ответом на вопрос: «Мое ли это призвание – делать объекты?» Если у вас возникла мысль, похожая на написанную мною, вы имеете возможность сравнить их. Сравнить свои и мои мысли (ход мыслей) по поводу создания моделей. Возможно, это будет повод улыбнуться, а возможно — бросить это дело к чертовой матери :)


Почему только два признака? Чтоб было проще. Хорошо, введу третий тип — подозрительный признак.

Как интерпретировать эти признаки? Хорошо. Если ваши мысли совпали с моими или вы видите и чувствуете гораздо больше того, о чем упомянул я — это, наверное, хорошо. Видимо, это ваше занятие. Может быть в скором времени сами захотите что-нибудь написать/рассказать по этому поводу? Плохо — наверное, это не ваше призвание, не стоит тратить на это столько времени, а может у вас другой подход, отличный от моего? Поделитесь? Подозрительно. Может быть это – перфекционизм? Не забывайте, любое задание надо сделать в кратчайшие сроки, без ущерба качеству конечно. Подойдите к делу немного проще. Конечно, последнее слово (мысль) всегда за вами. Вы можете игнорировать эти примечания. Прежде, чем начать моделирование любого объекта, необходимо мысленно представить его. Создать черновую модель «в голове». Пусть даже этот образ будет размыт и нечеток, потом мы его дополним и уточним.

Мы хотим сделать хороший холодильник. Бюджет – 200 полигонов. Много это или мало? Малое количество полигонов означает, что созданный объект будет лишь «оболочкой», будет только внешне похож на холодильник. Значит, от чего-то придется отказаться (упростить). Ведь это объект для игры (хоть в названии статьи и есть слово «кино», мы будем делать игровой объект).

В последнее время акценты сместились. Очень многое стало «фотореалистичным» и «настоящим». Все можно сломать, потрогать, везде можно пройти. Но далеко не всегда это делает игру лучше.

Это один из важнейших аспектов, о котором нужно помнить при создании моделей для компьютерных игр – бюджет полигонов и текстур, которого нужно строго придерживаться. Это довольно сложная задача для многих начинающих дизайнеров. При работе над моделью у вас не раз будет возникать желание сделать угол не таким острым и сделать Chamfer, или будет желание замоделить арку над окном «круглее», но ограничения не позволяют!

Это будет не интерактивный объект. Игрок сможет осмотреть его, выстрелить. Возможно, при этом разобьет стекло. Сможет ли он его перевернуть или сдвинуть? Нет. А если гранатой или врезаться в него танком? Что будет?

Поэтому важно продумывать каждую деталь, которую вы хотите добавить к своей модели. Например, что означает фраза: «Должно быть видно, что одна дверь сдвигается»? Это значит, что должно быть только ВИДНО, но на самом деле она НЕ БУДЕТ сдвигаться. В играх так все устроено. Большинство окружающего нас только «нарисовано на куске старого холста». Остальное — «доделывает» фантазия, а что-то мы не замечаем.

В общем, планка реалистичности поднимается (поднялась), и наш холодильник должен соответствовать современным стандартам.

Хороший признак: вы задали некоторые из этих вопросов сами себе, до того как их написал я, и хотите получить на них ответ, запустили игру последних лет, где вы видели холодильник и бегали вокруг него в режиме GOD под градом пуль и ударов. Плохой признак: приступаете делать объект, как знаете и как считаете нужным, хотя до этого ни разу не делали ничего для игр. Подозрительный признак: открыли учебники физики, рассчитываете силу ударной волны и прочность разных сортов стекла, исписали формулами два А4 листа, задали себе вопрос «а если не танком, а на джипе?» Ответы на эти вопросы вам сможет дать только ваш руководитель. Если руководитель вы — то ответ будет в ГДД и ТДД.


ГДД (GDD)— (Game Design Document) гейм-дизайн документ. Главный документ про игру. ТДД (TDD) — (Technical Design Document) документ о техническом дизайне. Все об используемых в игре технологиях. Сейчас отвечу я. Холодильник не будет сдвигаться и переворачиваться. Более того, он всегда будет стоять прижатым к стене. Похожие холодильники можно увидеть в F.E.A.R и HL2. Задача: создать визуальное ощущение полнофункционального работающего устройства, которое на самом деле таковым не является. Средства: модель и текстуры. Общее представление есть. Надо его закрепить, а это значит — найти референс. Я довольно часто захожу в магазины. Покупаю еду и напитки. В моем магазине стоит 5 или 6 похожих холодильников. По пути на работу я вижу около 3-х холодильников с напитками, стоящих на улице. Я уже неплохо себе представлял их до этого, теперь осталось изучить их внимательнее. У кого слабая зрительная память, можно даже сфотографировать. В магазине не стоит этого делать. Могут не так понять, а вот на улице можно попробовать. На свой страх и риск конечно.

Вот несколько холодильников, которые сфотографировал я или мои друзья. Это все уличные модели, а у нас модель для интерьера. Но вспомним задание: «Холодильник не новый! Его уже используют 4 года и перевозили в 2 магазина». А значит, что на нем могут быть некоторые из «визуальных отметин» уличных братьев. Вмятины, царапины, грязь. А почему нет? В меру конечно.

Надо развивать в себе чувство меры. Грязный холодильник – это не значит, что он состоит из грязи, ну и т.д. :) Еще я заглянул в свой домашний холодильник. И не для того, чтобы взять оттуда еду, а чтоб изучить его. Ведь по большому счету все холодильники братья. Горячие снаружи. Холодные внутри. Предположим, вы уже себе хорошо представляете будущий объект. Собрали референс в папочку. Свои фотографии, или


из Интернета, или все у «вас в голове». Размеры есть. Чертеж есть. Вы настроились ДЕЛАТЬ! Будем делать! Загружайте свою любимую программу для 3D-моделирования и модельте. Хороший признак: нашли много референса в Интернете, сфотографировали несколько холодильников, затратили на это 1 день Плохой признак: ничего не искали, делаете только по тем картинкам, что предоставил я Подозрительный признак: скачали книжку на английском языке с подробными чертежами всех узлов и агрегатов указанного холодильника, подписались на специализированный журнал «Mr.Freez», устроились на завод холодильников помощником мастера, сбор референса закончите через год. Про метры я уже говорил. Все должно быть в метрах. Теперь скажу пару слов о местоположении объекта в глобальной системе координат. Очень часто в «горячке» моделинга дизайнер забывает обо всем. В итоге Pivot объекта находится неизвестно где! Pivot (англ.) – 1) главный, основной, опорный пункт (чего-л.), 2) смысловой или действующий центр (чего-либо), 3) вертеться, поворачиваться (вокруг своей оси).

Переводов и значений много. Я бы сказал, что pivot – это точка, обозначающая объект. Мы перемещаем, вращаем и масштабируем объект, «хватаясь» за нее. Она привязана к объекту (или наоборот). Это важная точка, и поэтому рассказываю о ней так подробно.

я

Когда я вставляю объект на уровень или трассу, и он находиться в точке ZERO, я не буду его долго искать. Я знаю, где находится эта точка, и буду ожидать его появления именно там. Если же объект появляется неизвестно где, то на его поиски уходит время и силы. Сложность уровней возрастает. Плотнее сетка. Объектов больше. Конечно, я использую все возможные средства, ускоряющие процесс поиска. И найду его, но... Лучше создавать объект в точке ZERO. Всем будет проще. Вот уровень из игры HalfLife и редактора Hammer. Попробуй тут сразу определи куда вставился новый объект! И в 3ds max может возникнуть похожая ситуация.

На картинке куб и его pivot размещен «неизвестно где» специально. Такое расположение не совсем правильное (хотя бывают разные ситуации). Пока вы моделите объект «для себя», его местоположение во вселенной не имеет никакого значения. Когда вы работаете в команде над общим проектом, начальное местоположение должно быть оговорено и четко соблюдаться. Обычно в играх точка отсчета 0,0,0 (ноли по всем координатам). Назовем ее «точка «ZERO». Точка «рождения» объекта. В этой точке начинается трасса или уровень. Когда я вставлю объект, его pivot должен находиться в этой точке.

Материал с wikipedia.org


Иногда расположение pivot’a влияет на физические свойства объекта. На то, как он будет себя вести после того, как в него выстрелили или врезались, или когда он катится по поверхности. Где находиться pivot у абажура, по которому выстрелили и он раскачивается? Вот несколько объектов для примера. Посмотрите на расположение pivot’ов. Подумайте, почему они установлены именно так.

Плохой признак: моделите, где придется, ставить «куда надо» будете потом, pivot где-то в стороне. Подозрительный признак: рассчитали местоположение pivot с помощью формул из учебника физики, результат через сутки. Ответы на вопрос «что?» и «где?» есть. Как моделить? Попробуйте сделать весь основной объем холодильника, пока без стекол и полок, используя модификаторы перечисленные ниже (названия приведены для 3ds max): Extrude Inset Cut/Slice Weld/Collapse Chamfer Используйте 3d привязки. Попробуйте сделать весь холодильник одним объемом, как бы вырубив его из камня.

Вопрос — где должен быть pivot у нашего холодильника? Хороший признак: в начале работы сразу устанавливаете моделируемый объект (заготовку) в точку ZERO, пытаетесь установить pivot объекта, размышляя логически.

Не забывайте про бюджет. Лимиты полигонов необходимо соблюдать как можно точнее. Меньше, не всегда значит лучше, поэтому если на объект установлен лимит в 200 полигонов, постарайтесь использовать все 200. Все в разумных пределах. Отклонения в пределах +/– 10% допускаются. Бюджет полигонов устанавливается руководителем проекта с определенной целью. Если для модели лучше 200, то бюджет будет именно 200, а не 300.

Важно не забывать о логике при размещении полигонов – в этом секрет low-poly моделирования. Как правило, тщательной проработки требуют криволинейные детали модели, а не ровные и плоские. Продумывайте каждую деталь, которую вы захотите добавить к модели. Лишнего не должно быть! Перед работой необходимо продумать, какие участки модели потребуют большего количества полигонов, а для каких участков это не важно. Таким образом, вы создадите оптимизированную и красивую модель. Удачного моделирования! Хороший признак: приступили к моделингу, помня обо всем вышесказанном, нашли еще пару источников про low-poly моделирование, объединили информацию, не боитесь того, что возможно придется переделать работу 10-100 раз. Плохой признак: смоделили не до конца один вариант чего-то похожего, бросили, ждете следующей статьи, одна переделка – это ваш предел, нервы на взводе. Подозрительный признак: мало информации об объекте, надо подсобрать еще, закончу сбор данных через месяц или два.


Часть 3 Хороший признак: вы уже что-то смоделировали и ждали продолжения, чтобы сравнить результаты. Хороший признак: вы бросили это занятие и начали делать персонажи, или проектировать корпусную мебель, например, и это то, что вам в кайф. Вовремя перестать делать то, что тебе неинтересно — это тоже хорошо. Многие тратят по 4 года, чтобы на 5 курсе осознать — «это не мое» и бросить ВУЗ. Или даже заканчивают его и потом мучаются, выполняя работу, которая им совсем неинтересна. Наверное, все же лучше вовремя остановиться, чем потом заниматься нелюбимым делом. В этом нет ничего плохого, просто это дело не ваше и вы это поняли всего за 6 недель (а может и раньше?). Мне делать объекты нравится. Вот что сделал я.

Как видите, форма очень простая. Это почти box. Создан исключительно с помощью модификаторов, перечисленных в конце 2-ой части статьи. В процессе моделирования и особенно в конце работы необходимо проверять модель на наличие ошибок. Используйте модификатор STL Сheck. Нельзя допускать в модели таких ошибок как: - Spikes - Double faces - Multiply Edges Не забывайте про Smoothing Groups! 101 группа сглаживания не лучшая приправа для вашей модели. В случае простых форм, как у нас, отлично работает Auto Smooth. Следите за стеком. Иногда делайте Collapse All, чтобы очистить его. Переполненный стек может быть причиной «глюков» 3ds max и может влиять на размер финального файла. В конце работы обязательно делайте Reset XForm и Collapse All. В общем, убирайте за собой стружки и мусор. При разработке моделей для компьютерных игр, желательно выполнять каждую операцию максимально аккуратно и точно, «с любовью». Модели сделанные с таким подходом отлично выглядят и стабильно ведут себя в «движке». Надо помнить о том, что модель, которая неплохо выглядит на «рендере», в игре может вызвать проблемы.

Я уже упомянул, что количество полигонов имеет большое значение. Модель необходимо оптимизировать, последовательно убирая ненужные полигоны. Как определить, какие полигоны надо удалить, а какие нет? Ответ частично кроется в описании объекта. Мы знаем, что он стоит рядом со стеной, что его не перевернуть. На этой схеме приблизительно показано, что игрок видит, а что нет. В процессе создания модели вы периодически должны вспоминать об этом и, обдумав, удалять (не делать) лишнее.


Но заднюю стенку я оставил :) Одинаковые элементы Первое. Одинаковые элементы делать не надо. Мы делаем от 1 до 3-х родительских элементов, а затем их копируем (речь не о Instance). В основном это касается решеток радиатора, решеток, ограждения/перила. Т.е. где элемент повторяется больше 2-3 раз. Подумайте, какие элементы в этой модели могут быть такими?

Второе. Одинаковые элементы объекта, которые будут на текстуре. Увидеть эти элементы сложнее, ведь текстура еще не нарисована. Необходимо немного отвлечься от моделинга и подумать о будущем. О текстуре. Она ведь у нас одна. И место на ней ограничено. Тут действует правило «невзрачности». Я бы сформулировал его так: «Повторяются невзрачные (незаметные, невыразительные) элементы техногенного и биологического происхождения или элементы, на которых повтор текстуры будет незаметен и логичен».


Ниже пример хорошего клонирования :)

Возможно, с самого начала это правило не совсем понятно или сложно

сформулировано. Не беспокойтесь. Я сам не сразу видел эти «невзрачности», и приходилось резать геометрию и двигать unwrap уже в процессе создания текстуры. Позже, в процессе текстурирования я приведу пример, чтобы вам было легче это понять, а пока только покажу, где я сделал разрезы.

1.psd», а потом «Untitled-1 copy.tga». Это неплохие названия, если вы работаете в ЦРУ и хотите запутать хакеров, которые влезут в ваш компьютер.

Разрез выделен красным.

Еще немного хороших названий: domik.max, DFF001.max, model1.max, домик.max, A06.max, newyork12.max, 1.tga, 00045.tga, dermo.tga, домик copy.tga, maska 1 copy.jpg

Модель сделана. Поликаунт соблюден (у меня получилось 194 фэйса). Pivot в нужной точке, модель стоит в точке ZERO.

Что в этих файлах? Только из названий некоторых можно понять хоть что-то. Но не на 100%.

Можно сделать заготовки наших будущих текстур.

Загадка. Представьте обычный 9-и этажный дом. 4 квартиры на этаже. И нет номеров на дверях. Теперь угадайте, в какой квартире белые обои?

Создаем 2 файла. Один 512х512, другой 256х256 пикселей. И заливаем их клеточками, предположим, размера 32х32 или 16х16. Эти клетчатые текстуры будут нам нужны для раскладки unwrap. У меня 512 — серая, а 256 — с голубоватым оттенком. В будущем это отличие по цветам нам пригодится. Сохраняем текстуры в формат TGA. Без компрессии. Этот формат без сжатия, почти как BMP. Поддерживает alpha-канал. У нас всегда должны быть «исходники» в формате PSD и текстура в TGA-формате. Слои в PSD постарайтесь не «склеивать». Позже я объясню почему. Как назвать текстуру? Для многих это не является вопросом. Самое распространенное название «Untitled-

Отгадка: пока не откроете дверь каждой и не увидите — не узнаете. С именами файлов то же самое. Пока я не открою файл 1.tga в каком-нибудь просмотрщике — не узнаю, что за он. А когда файлов много и нет времени их перебирать и сопоставлять модель с текстурой? Модель дома называется untitled.max, к ней файлы 1.tga, 2.tga, 3 copy.tga – где текстура стекла? Надеюсь, я привел достаточно примеров, и вы осознали важность имени файла. А как вас зовут, кстати? А почему не просто «девушка» или «парень», а еще лучше «оно».


Роботы пишут Untitled. Люди придумывают имена. С именем лучше.

фамилия и отчество, а у некоторых еще и ник — для уникальности. Чтобы не

простой. Главное понять: Multi SubObject — это как библиотека материалов, из которой можно вызвать нужный нам материал по номеру ID. Вызов происходит, когда вы назначаете ID на полигоны. Потренируйтесь. Разберитесь с этим материалом. Это довольно просто, но важно. Название Multi SubObject материала — refrigerator_big_01. Да, да. Материалы тоже нужно называть нормально. У нас 2 текстуры, а Multi сразу создает 10 слотов под текстуры. Удалите ненужные. В первом слоте у нас будет основная текстура (ID1). Во втором с альфа-каналом (ID2).

перепутать. Так как же назвать? Исходя из смысла. Желательно на английском языке. Без заковыристых знаков препинания, ну или использовать «_» вместо пробела. Вот мои варианты: Mesh в 3ds max – refrigerator_big_01 Файл *.max – refrigerator_big_01.max Текстура для корпуса refrigerator_big_01_512.psd refrigerator_big_01_512.tga Текстура с альфа-каналом для стекла полок – refrigerator_big_01_256_alpha.psd refrigerator_big_01_256_alpha.tga

– и

Обдумайте мои названия. Можете назвать по другому . Имена вроде «Holodilneg bolshoi», «domik jelty» не годятся. Важно использовать нормальный английский язык. Перевод можно получить и в on-line-переводчиках, и с помощью локальных программ, типа Lingvo.

и и

Модель, файлы с моделью и текстурами назвали. Теперь надо назначить текстуры на объект.

Зачем я добавил суффиксы вроде «big_01_256_alpha»? Для той же необходимости, по которой у вас есть

Я предлагаю использовать Multi SubObject материал. Он позволяет упорядочить текстуры и сделать работу с ними более

Загрузите соответствующие текстуры в cлоты ID1 и ID2. Назначьте на геометрию (полигоны) основного объема — ID1, а на стекло и полки — ID2. Включите отображение текстур. Можете наложить на весь объект UVW Map — Box (главное с одинаковыми сторонами). Все. Текстуры назначены. приступать к раскладке unvrap.

Можно

Для многих именно Unwrap является камнем преткновения в моделировании.


Часть 4. В поисках Unwrap Небольшая предыстория. Я начинал писать эту статью 3 или 4 раза, но каждый раз останавливался, так и не закончив. Потому что каждый раз написанное оказывалось каким-то сложным, запутанным и непонятным. «Ведь анврап — это в принципе так просто!» — говорил я сам себе, матерился и удалял текст.

В этот раз я постараюсь рассказать о своем видении этой операции. Раньше я тоже боялся ее. Точнее, это был не страх, а неуверенность. Теперь спустя пару лет я верю, что сделаю unwrap, когда берусь за него, и даже нахожу этот процесс интересным.

Стал сам себе задавать вопросы и сам на них и отвечал. Скриншотил. Потом добавились некоторые технические подробности. Совсем без них, увы, не получалось. Что из этого вышло? Читайте ниже… Вопрос: Как сделать unwrap? Ответ: Аккуратно. Unwrap. Unwrap.

Вы должны квадратный.

Многих эта часть процесса создания 3D модели пугает. Особенно когда вы только недавно начали заниматься 3D.

как-то

увидеть,

что он

Мы выбрали в качестве тестовой текстуры крупные квадратные «шашечки». Это не случайность. В данном случае «шашечки» — это увеличенные пиксели, изменения в пропорциях которых хорошо видны. Это сделал не я. Эти фотографии взяты из Интернета. Не стоит самим снимать шкуру с коровы или другого животного, чтобы изучить премудрости 3d. Вопрос: ОК. В жизни понятно, а какие есть инструменты, чтобы сделать что-то похожее в 3ds max или в другом редакторе? Ответ: В 3ds max это — UVW Map и Unwrap UVW. А дальше играем, как в квесте.

Unwrap.

Какой бы вы из 7 типов mapping не попробовали, не забывайте — пиксель должен остаться квадратным! Это связано с тем, что пиксель на экране тоже КВАДРАТНЫЙ.

Вот пример unwrap’а из реальной жизни.

Заколдованная тема? Да вряд ли… Скорее, требующая обдумывания и практики. Потом я подумал: «А может надо найти примеры из жизни? Ведь должно же быть что-то похожее на эту операцию в real’е».

Вы не забыли? Мы делаем холодильник, а не корову ;-)

Первым делом мы применяем на модель модификатор UVW Map. В 3ds max 7 типов mapping’ов. Попробуйте все. Посмотрите, что происходит.

Вопрос: Как сделать так, чтобы пиксель был квадратный? Ответ: Вводить в поля одинаковые значения.


Я наложил не холодильник UVW Map «Box mapping» (c одинаковыми сторонами). Это первый шаг в раскладке Unwrap для данной модели.

А вот не правильно.

«Box mapping» хорош тем, что охватывает модель со всех сторон и подходит для угловатых моделей, а наш холодильник именно такой. Почти правильно.

Хорошо видно, что Gismo (желтенький каркас толщиной в пиксель) прямоугольной, а не квадратной формы. Вопрос: Кто такой Gismo? Ответ: Это вспомогательная показывающая нам unwrap.

штука,

Хорошо, если бы все было так просто. Применил на холодильник «Box mapping» и готово. При использовании «Box mapping» возникают некоторые проблемы с наклонными плоскостями. Обратите внимание на нижнюю часть решетки. Приблизьтесь к модели. Ближе. Еще ближе.

В этом месте Unwrap получается искаженным (сжимается). В этом месте пиксели не квадратные. Вопрос: Этим искажением можно пренебречь? Ответ: Если наклон небольшой, или часть объекта находится в незаметном месте, или в этой части не будет текстура, на которой хорошо видно буквы/текст, например, — да. В нашем случае — допустимых пределах.

искажение

в

Если же искажение недопустимо, то надо сделать отдельный Unwrap для полигона или группы полигонов. Вопрос: Как сделать отдельный unwrap?


Ответ: Повторяйте вышеописанные операции, но только над ОТДЕЛЬНЫМИ полигонами.

потребуется. Если их количество превышает 100 и все это «висит» в стеке — стоит призадуматься.

Переходите в меш или в поли (или в чем вы там творите) и выделите только те полигоны, на которых есть проблема.

Вот пример стека с операциями UVW Map — Edit.

Опять применяете UVW Map «Planar Map», например, по нужной оси и, вращая Gizmo, делаете его плоскость перпендикулярной полигонам. Не надо стараться добиться 100% точности. Отклонение в 5-10% на данной модели в ее нижней части никем не будет замечено, но не следует забывать об аккуратности. На скриншоте видно, какие полигоны я выделил и как повернул Gismo.

Стек надо «коллапсить». Я про это уже говорил? Вопрос: Как еще можно увидеть, что пиксель не квадратный? Длинный ответ: Нужно заменить «шашечную» текстуру любой другой, желательно пестрой. Далее надо «залезть» в настройки вьюпорта в 3ds max и установить такие значения.

Эти операции UVW Map — Edit (Select) повторяются столько раз, сколько


Сглаживание и Mip-maping текстур отключены. Вот что мы видим, очень близко приблизившись к текстуре.

Вот еще один пример. Когда стороны «Box» разные. Я опять специально ввел очень контрастные значения ДхШхВ.

Вот пару примеров, чтобы было легче понять. (Скорее всего людям без математического образования дальше можно не читать. Кстати, надо бы эту тему вынести на обсуждение на форум). Например, холодильник в высоту 2 метра, а размер нашей текстуры 512х512 пикселей. Мы хотим использовать всю площадь текстуры, а значит: 2 метра = 512 пикселей 1 метр = 256 пикселей 0,5 метра = 128 пикселей 25 см = 64 пикселей 12 см = 32 пикселя … 1 см = 4 пикселя 2,5 мм = 1 пиксель

Это то самое место, где Unwrap исказился на наклонной плоскости.

Получилась вроде как прогрессия или как там это называется? Вопрос: А какие значения вводить в полях «Box mapping»? Ответ: Я предлагаю 2 метра. Здесь следует упомянуть про TexelRate (PixelRate). Важное правило: хотите сделать качественный проект — соблюдайте TexelRate. Этот же совет я услышал от ведущего художника игры «Max Payne 2» в его интервью несколько лет назад. TexelRate (PixelRate) — это отношение единиц измерения длины (у нас это метры) к тому, сколько места они будет занимать на текстуре. Или наоборот :)

А вот еще такая взаимосвязь. Если объект габаритами 2 метра, то на него выделяем текстуру 512х512 пикселей и накладываем «Box mapping» 2х2х2. Если 1 метр, то 256х556 пикселей — «Box mapping» 1х1х1. Вы не забыли, основная текстура 512х512, а на стекло 256x256? Теперь у меня вопрос к вам. А какой размерности надо наложить mapping на стекло холодильника, учитывая, что там текстура в два раза меньше? Тексель должен остаться одинаковым (шашечки одинакового размера).


Все надо учитывать и обо всем помнить. Особенно в начале, потом многое делаешь на автомате. Вопрос: А если 1024 текстура? На объект какого размера ее надо наложить? Ответ: Это будет другой тексель. 1024пикс/2,5мм = 400мм = 4м — «Box mapping» 4х4х4

Эти вычисления относительные. 100% точность тут не нужна. В итоге при соблюдении этих правил у нас все пиксели в игре будут одинакового размера и рядом стоящие объекты будут смотреться корректно. Пример из жизни пока привести не могу.

Вот такая текстурная математика. Вопрос: А почему в 1 пикселе только 2,5 мм? Почему в 1 пикселе не 1 мм? Ответ: Количество пикселей на миллиметр зависит от назначения объекта, от игры, для которой он создается. В современных играх делают все больше пикселей на единицу измерения. Картинка становится фотореалистичной.

Исходя из этих вычислений, у нас на 1 пиксель текстуры приходится 2,5мм реальной высоты. Чем-то напоминает масштаб на картах, типа «в 1 см — 300 м».

Но есть и минусы. Большие текстуры сложнее, их иногда дольше рисовать. Они много «весят» и «жрут» все ресурсы — и людские, и аппаратные. Еще существует определенная взаимосвязь между разрешением

текстур и устройствами вывода информации. Например, на обычном ЖКИ-мониторе вы без искажений можете увидеть только 1280 пикселей в длину и 1024 в высоту.


Приведу еще один пример с картинками. Чтобы увидеть это, надо как минимум 2 объекта с разным текселем.

Получаем такую картинку. При этом Texel Rate может нарушиться, и этого не нужно бояться. Мы его легко восстановим! Запускайте модификатор Unwrap UVW и смотрите, что вышло. Это еще можно описать так: «Где пусто, а где густо».

Сначала будет хаос!

Ведь мы помним — холодильник по высоте почти 2 метра, а значит, занимает почти 512 пикселей.

Разница достаточно большая, приблизительно в 4 раза. При небольшой разнице это не так видно, но все же заметить можно. Проще соблюдать тексель — и все. Объекты, где TexelRate высокий, выглядят детализированными и фотореалистичными, а другие рядом с низким TexelRate — рисованными и игрушечными. Это сразу понижает качество картинки и веру в ее реальность. Вопрос: Наложили mapping, что дальше? Ответ: Раскладываем пазл!

Наверное, это можно упорядочить и руками, как Золушка, но есть средства, автоматизирующие процесс.

Это нам и предстоит раскладывать! Здесь каждая плоскость отдельно.

Ищите в меню mapping.

Выбираем основные элементы объекта. Выделяем их. Перемещаем.


Вопрос: Какие элементы выбрать? Ответ: Те, которые видны лучше всего, основные элементы.

Вот это фрагмент с увеличением. Вся площадь текстуры должна быть использована оптимально. Не должно остаться пустых мест! Обратите внимание на ориентацию объектов. Я поставил холодильник в анврапе так же, как и в реальном мире, а ведь мог на бок положить!

Это долгий и кропотливый процесс. От того, как аккуратно вы это сделаете, будет зависеть качество текстурирования. Резюмирую все вышесказанное — надо добиться одинаковых квадратных пикселей на всех поверхностях всех объектов в сцене (проекте) и аккуратно сложить unwrap-пазл. Я привел в пример несколько методов и подходов к обнаружению ошибок и решению этих задач. Теперь ваша задача разобраться с этим с помощью тренировок. Часть 5. Текстуры. Создание качественной 3d модели, особенно в первый раз, дело не простое и не быстрое.

3ds max вам подскажет, в отличие от пазла, какая часть стыкуется с другой. Изучите меню Unwrap UV, там много операций, похожих на обычный моделинг: mirror, weld, преобразования vertex-edgeface, scale и т.д. Работает Angle Snap — для удобного вращения. Я выбрал боковую и фронтальную часть. В данной модели это главное, на мой взгляд. Размещаем их оптимально на доступной площади текстуры (жирные синие линии) и затем, выделив весь unwrap, масштабируем его. Если это не сделать и отмасштабировать только боковую и фронтальную часть — нарушится Texel Rate.

Одинаковые части вращаются/отражаются по нужным осям и идеально накладываются одна на одну. Как, например, боковые стенки. Если идеального наложения не происходит, значит части разные. Ищите ошибки в моделинге. Вот всю ту кучу полигонов, которая была на пару скриншотов выше, надо разложить. Как пазл!

Осталось совсем немного — оттекстурировать модель. Это последний, важный и творческий этап. До этого мы работали в 3D над формой, а сейчас пришло время 2D. Время текстур, фактуры материалов и цвета. Большая часть работы будет делаться в Photoshop. В прошлый раз мы делали анврап, и я забыл упомянуть об одной важной детали. Сетка разложенного анврапа для двух разных частей объекта не должна


проходить по границе областей на текстуре.

контрастных

Чтобы избежать этого, надо делать отступ от границы контрастных областей 3-4 пикселя. Да, у нас пока нет текстуры, но вы должны предположить, где это может произойти. Конечно, это можно подправлять потом, когда текстура будет готова. Просто это сложнее и займет больше времени. Хотя могу отметить, что и к этому варианту приходится прибегать довольно часто.

Белые линии на рисунке — это анврап. Вот как это может выглядеть на реальной текстуре. Черная полоса слева в нижней части окна — это кусочек черного подоконника. Справа — анврап. Видно, что сетка проходит ровно по границе.

«Переход» происходит из-за mip-map’инга и других причин.

Вот такой анврап получился у меня в итоге.

Ничего особо сложного. Для решеток (полок) внутри вообще все просто.

Теперь наша цель — перенести этот анврап в Photoshop или в другую программу, в которой вы будете создавать текстуру. У вас есть несколько вариантов. Первый — воспользоваться утилитой PSDPathUnwrapper или другой похожей. Я пользуюсь Photoshop и PSDPathUnwrapper. Поищите этот Plugin в Интернете, он бесплатный. С 7 и 8 3ds max работает без проблем, но у 9, я слышал, бывают трудности с установкой. Вот интерфейс PSDPathUnwrapper. Все просто, все пункты подписаны.

Нажав одну кнопку, мы получим файл в формате PSD, в котором будет разложенная нами сетка в Path’ах. Вот такой, приблизительно.


Пути (path) — это векторы. У них нет толщины, по ним, как по шаблону, очень удобно рисовать. А еще можно выделять нужные части, преобразовывать в выделение или обрисовывать. Второй вариант: если вы не нашли PSDPathUnwrapper, можно с помощью PrintScreen сделать скриншот подходящим образом отмасштабированного окна 3ds max с анврап. Для создания скриншотов на клавиатуре есть кнопка PrtScn. Вот что получилось у меня. PrtScn+Invert+Threshold+Resize до 512х512. Не супер, но рисовать текстуру можно!

Черные линии лежат точно по ребрам модели. Unwrap разложен хорошо. В данном случае с помощью PSDPathUnwrapper. Есть модель, есть unwrap. приступать к созданию текстуры.

Можно

Закидываем в нашу текстуру с шашечками разложенный анврап (в путях или из PrintScreen). Можно обрисовать путь (если у вас есть Path) и сделать текстуру с анврап-сеткой, чтобы проверить, все ли у нас совпадает. Делать это каждый раз не обязательно, но иногда для проверки можно. Вот пример.

Дальше — творчество! Рисуем текстуру. Какие тут можно дать советы? Только технические, видимо. Ищите качественный референс. Фотографируйте сами, как я уже говорил в первой статье. Используйте коммерческие библиотеки текстур. Чем лучше фотография, с которой вы будете брать фрагменты материалов, тем более качественным и реалистичным будет объект. Не забывайте про Pixel-rate! Надо использовать фотографии похожего качества, а то на стенке холодильника будет отличная текстура, а в другом месте непонятно что со следами JPEG сжатия.


Пользуйтесь (blending).

режимами

наложения

Многие в процессе работы «склеивают слои», и в итоге в PSD файле остается 2-3 слоя. Это не очень правильно. Склеивать/мержить надо только однотипные слои, которые легко поддаются корректировке. Разбивайте текстурные слои, группируя разные части объекта в группы. Потом будет легче ориентироваться. На примере такие элементы, как реклама на верхней части, внутренняя часть, фронтальная и боковая — находятся в разных группах.

Необходимость в корректировке может возникнуть в любое время и по разным поводам! Исходники должны оставаться. Пару советов по рисованию. «Делайте четко, а движок позаботится о размытии». Старайтесь все делать четко/резко (конечно, там, где это надо). В игре, да и где угодно, текстуры по разным причинам размываются/мип-мапятся, четкость теряется. И если вы сделали что-то нечетко, то после размытия это вообще будет каша! Здесь и далее я буду для примера использовать текстуру и модель, сделанную одной хорошей девушкой. Я писал эти туториалы, а она делала, немного консультируясь со мной. Конечно, можно сделать еще лучше, но это БОЛЬШИЕ шаги в правильном направлении!

Изучите, что дает каждый из режимов, и активно используйте это знание. На примере ниже, руками нарисована только вертикальная линия и заклепки. Это текстура не для холодильника :)

Группы нужны для того, чтобы держать под контролем огромное количество слоев, которое может получиться во время работы.

Итак, пример.


В комплексе: четкая текстура + детали = хороший и живой объект, интересный для «разглядывания». Вот пример. доработки.

Текстура

до

и

после

Чтобы добавить резкости, можно пользоваться фильтрами из Sharpen, но не переборщите! В результате слишком интенсивного использования начинает появляться JPEG-мусор и другие артефакты.

Вот пример на 90% готовой текстуры.

Дорисовывайте некоторые элементы «руками». Например, различные прямые линии, окружности, болтики, все то, что на текстуре после уменьшения исходной фотографии превращается просто в бесформенное пятно или искажается.

Кстати, не используйте JPEG-изображения низкого качества или большого размера, но с «цветовым шумом». Добавляйте на текстуру детали. Какие-то царапины, потертости, грязьку. Все в меру, конечно!

Вот холодильник целиком. В целом — похож. Сравните с описанием в первой части статьи.

Несколько комментариев. Китайская тема раскрыта, но немного «в лоб». Расположение иероглифов странное (слишком низко сбоку и на «неудобной» для рисования рекламе сверху). Можно подумать, как сделать это более элегантно.


Ощущения прохлады нет. Общая гамма недостаточно холодная. Над этим предстоит поработать. Марка воды придумана неплохо, но тоже можно сделать интереснее. Вот диффузная текстура для полок и ее альфа-канал.

На ранних этапах, когда карты нормалей только появились, далеко не все их использовали. Это могло снизить производительность. Сейчас это практически технологии для «движков».

бесплатные

По поводу рендеров. Насколько я знаю, последние версии Vray поддерживают рендер Normal map. Другие рендеры, видимо, тоже. Чем отличается Normal map от Bump? Если совсем просто, то Bump — это как карта высот, а в Normal для каждой точки текстуры «запекается» нормаль луча света.

На стекле тайлит (справа и слева абсолютно одинаковый, это сразу бросается в глаза) ледовый узор. Чтобы избавиться от этого, надо сделать рисунок не таким выразительным, особенно там, где они сходятся по центру.

На скриншоте виден результат.

Часть 6. Normal & Specular.

Вообще Normal — это наследник Bump, только лучше.

Уже почти все сделано с художественной точки зрения, остались последние технологические штрихи.

Чтобы увидеть Normal в 3ds max, нам придется работать с драйвером DirectX 9 и использовать MetalBump9 материал.

Мы добавим Normal map и Specular map. Сейчас без этих двух карт не обходится ни одна модель.

Вот используемые текстуры.


Чтобы создать Normal map, нам также понадобится plug-in компании nVidia.


Можно сразу сделать Desaturation для всей текстуры. Нас не интересует информация о цветах.

Чем «сильнее» Normal, тем он заметнее, тем контрастнее углубления и выпуклости. Вот наш холодильник без Normal и с ним.

В принципе, уже по этой текстуре можно сгенерировать Normal. Скажу лишь про одно важное значение, необходимое при генерации. Величина этого значения влияет на глубину normal’a.

Найти его можно на официальном сайте www.nvidia.com Кроме возможности генерировать Normal map этот plug-in позволяет сохранять ваши текстуры в DDS формат. В общем, полезная штука! Итак, у вас есть модель, вы установили plug-in. Теперь надо создать новую текстуру такого же размера, как и диффузная, и назвать ее, к примеру, refrigerator_normal_512.tga В эту новую текстуру лучше скопировать готовую диффузню текстуру. По ней, как по шаблону, мы будем рисовать Normal.

Чем больше значение — тем «сильнее» Normal.

Сразу видно, как много деталей добавилось и там где надо, и там где не надо. Именно по этому чаще приходится рисовать Normal по шаблону диффузной текстуры, чем сразу использовать диффузную текстуру в качестве заготовки для Normal.


Нам надо добиться детализации (объема) только в нужных местах. У нас 1 выразительный инструмент — градации серого.

Вот модель с исправленной текстурой

100% белый — максимальная выпуклость. 100% черный — максимальная «вдавленность». Чем больше контраста — тем больше перепад высот. За основу для рисования я беру 50% серый. Вот, например, что получилось у меня. Визуально модель с Normal map сгенерированным с диффузной текстуры выглядит, как пористая губка. Иногда это надо, например, когда вы делаете губку, камни или кору дерева, но окрашенная металлическая поверхность вряд ли будет такой. Внимание! Не запекайте резкие тени, если знаете, что на текстуре будет использован Normal map. Normal сделает тень там, где надо. В зависимости от положения источника света.

Такая «проштамповка» на стенке холодильника будет корректно реагировать на падающий на нее свет. Внимание! Много Normal’a — это не хорошо! Кто играл в Doom 3 — меня поймет. Doom — хорошая игра, но там слишком много Normal, и это бросается в глаза. Все красивое, но пластиковое и одинаковое. При использовании Normal map появляется пластиковый блеск. Старайтесь создавать контрастные сочетания поверхностей.


«Normal хорошо смотрится, когда рядом нет другого Normal’a».

Называем текстуру, например, refrigerator_specular_512.tga

так:

Контраст можно попробовать сделать с помощью Specular map. Это «карта блеска», если можно ее так назвать. Выразительные средства те же: градации серого. 100% белый — максимальный блеск. 100% черный — матовая поверхность.

При использовании Specular действует то же «правило контраста». «Specular хорошо смотрится, когда рядом нет другого Specular’a». Чтобы сделать хороший и интересный Specular и Normal, нужна тренировка и эксперименты. Как я уже сказал вначале, это последняя статья в серии статей «Объекты для кино и игр». В этих 6 статьях я рассмотрел начальные сведения о моделировании, текстурировании и некоторых технологиях производства. Без подробностей.

Диффузная текстура абсолютно черная. После включения Specular мы видим «блестящие» надписи, одна 100% белого цвета, другая — 50% серый. Вот для Specular можно попробовать использовать диффузную карту. С доработкой, конечно. Убираем цвет. Он нам не нужен.

Я сделал текстуру контрастней. Притемнил светлую часть сверху и сделал рекламу в верхней части 100% блестящую.

Я всегда за то, чтобы найти свой путь «создания» объекта, а подробное описание, оно, конечно, хорошо, но зачастую «программирует» мозг и не дает развернуться фантазии.


Найти свой «путь» довольно просто, нужно только время и желание. Процесс познания интересный + всегда надо изучать что-то новое в своей области. Например, варианты создания Chamfer или рисования грязи. Спасибо за внимание. Иванов Дмитрий (id) P.S. Присылайте свои холодильники. Если кто делал. Я выберу самые завершенные модели и могу сделать небольшой «разбор» в отдельной статье с указанием найденных достоинств и недостатков (с моей точки зрения). Абсолютно бесплатно, анонимно и от души. Пишите: id@cgtalk.by Автор: Иванов Дмитрий aka i.d. Источник: cgtalk.by


SketchUp Разведка боем Миссия первая

Перед нами основные инструменты SketchUp. Они расположены сверху, вдоль рабочего поля, чтобы не рассказывать о каждом из них в отдельности, думаю лучше будет сразу начать что нибудь рисовать и там уже так сказать"по ходу пьесы", разберемся что к чему.

Для начала перейдем на родную метрическую систему Windows / model info / units Проставляем такие настройки и вперед.Потом когда уже появится кое какое понимание о том как действует программа и можно будет настроить ее более "тонко", под особенности своих творческих нужд.


Включаем инструмент Select (выбрать) и наводим на чувака, он сразу становится синим в рамочке, это означает что он выделился.

Вот наше поле боя, есть три оси X Y Z - красный, зеленый, синий, тут ничего нового, все как и в других программах. Сперва уберем товарища в коричневой майке, нечего тут топтаться. Заодно освоим выделение и стирание. Он вообще для масштаба поставлен, но нам не понадобится, потому что будем привыкать сразу рисовать в реальных размерах. Поначалу будем пользоваться только мышкой, благо почти все действия в Sketchup можно производить с ее помощью.


Дальше кликаем на нем правой кнопкой и в появившемся выпадающем меню выбираем Erase, это один способ действия, через меню.

Второй способ через панель инструментов, опять таки при помощи мышки. Включаем ластик и наведя его на фигурку левой кнопкой мышки стираем его.

Чтобы повертеть пространство используем инструмент Orbit (вращать). Можно кликнуть его на панели инструментов, тогда он останется пока не переключим на другой, либо нажать на колесико мышки и придерживая поворачивать пространство как нам удобно, при отпускании колесика инструмент пропадает, поэтому второй способ лучше, он экономит нам лишнее движение и месте с ним драгоценные секунды. Приближать и отдалять обьекты можно крутя колесико взад вперед. Двигать влево вправо вверх вниз инструментом

Pan (панорама)


Попробуем нарисовать комнату, эта задача как раз подойдет для нас, сначала более простые вещи: стены, окна, двери, потом более сложные: мебель и другие предметы. чтобы обьект сразу получился нужного размера я всегда делаю разметку, так в итоге

Таким же макаром отмеряем от красной оси и получаем квадрат 5000 на 4000мм, будет комната 20 кв.м.

проще получается. Выбираем инструмент Tape (рулетка), ''цепляемся '' за зеленую ось, кликаем на ней и протягиваем рулетку по красной оси, красный цвет стрелки покажет нам что мы движемся правильно. В нижнем справа окне Панели контроля числовых значений (VCB - Value Control Box) появится число и будет расти по мере движения рулетки. Можно подождать пока значение станет таким как нам нужно, но это неудобно при дальнем обзоре если счет идет на миллиметры, а можно переместить на любое значение, главное по нужному курсу, кликнуть там где остановились и ввести правильное, нужное нам значение в VCB, после этого кликаем энтер и пунктирная линия встанет на место соответствующее указанному в VCB размеру, у нас это 5000. Вводить число можно сразу, не наводя курсор на окно, а сразу с клавиатуры.

Выбираем инструмент Rectangle (прямоугольник) наводим его в точку пересечения осей, кликаем, и растягиваем фигуру к пересечению разметки, уголок прилипнет к пересечению, это тоже


особенность программы. Для блокировки прилипания, иногда это не удобно нажимаем Shift и удерживаем до конца действия.

Вот наш прямоугольник это наш будущий пол, рисуется он секунды, описание заняло много места, но зато мы не будем возвращаться к этим моментам в дальнейшем. Квадрат у нас сине-серого цвета, это значит он повернут к нам обратной стороной, снизу он белый это лицевая сторона. Этот момент нам пригодится если будем экспортировать изображение, поэтому лучше сразу назначать видимые стороны детали лицом. Делаем это кликнув правой клавишей на плоскости и выбираем Reverse fases (перевернуть сторону)

Теперь стены, выбираем инструмент Offset (Контур), берем за край и тянем в сторону на 300мм, или как и в разметке вводим число и кликаем Enter. Получился контур стен.


Получилась вот такая коробка. Ненужную разметку вытираем Eraser (ластиком), или попросив всплывающее меню в кнопке Edit, выбираем Delete guides.

Теперь выбираем инструмент Push / Pull (Тяни - толкай) направляем на контур стены, он подсвечивается точками и тянем вверх на 3000мм, не забываем про VCB, принцип тот же. Отмеряем снизу 950 мм. Это нижний край проемов окон.


Рисуем прямоугольники по разметке, заметьте программа подсказывает желтой табличкой место куда наведен курсор, в углу (зеленый квадратик) Endpoint, посредине элемента (голубой квадратик) Midpoint, а так же On edge,(красный квадратик) On fase,(синий), и курсор прилипает к этим точкам, помогая ориентироваться. А панель VCB показывает текущие размеры, подобный исчерпывающий минимализм интерфейса, незагроможденного разнообразными табличками и шкалами, не менее информативен, но куда более удобен в пользовании.

Размечаем положение окон, высота будет к примеру 1300мм ширина 1100мм.

Инструментом Тяни - Толкай выдавливаем окна, рисуем и вырезаем двери, используя наши вновь приобретенные знания. Двери лучше выдавливать изнутри наружу, так у нас не исчезнет порог. Первый элемент нашего макета готов, мы потратили на него приличное время, но дальше дело пойдет быстрее. Осталось его сгруппировать


Выделяем обьект. Один клик мышкой выделяет 1 элемент, два клика - элемент и прилегающие к нему, три - все соприкасающиеся, несгруппированные элементы. Так же можно выделить обьект обведя его квадратом в режиме инструмента Select. Если обводить слева на право, то выделенными станут элементы попавшие в область квадрата, справа на лево - те что пересекают линии квадрата.

После выделения кликаем правой кнопкой на обьекте и в выпавшем меню выбираем Make group (Сгруппировать), обьект подсветится синим контуром. Теперь чтобы изменить что либо в нем, придется зайти в режим редактирования дважды кликнув по нему мышкой. Это действие сделает возможным изменения только сгруппированного раннее обьекта, это удобно, когда много фигур в модели и они плотно расположены, теперь создав обьект будем всегда группировать его после всех кооректировок, чтобы в будущем не мешать операциям с другими обьектами. если оставить несгруппированным фигуру, то если следующий отдельно нарисованный элемент при соприкосновении с ним прилипнет к нему став единым целым с ним. Чтобы не загромождать страницу, перенесем продолжение в следующую тему. Там мы сделаем окна, двери, мебель и декоративные элементы. Источник: www.architector.dp.ua


Лесной пейзаж средствами PhotoShop 1. Начните с нового файла шириной 500 и высотой 400 пикселей. Создайте новый слой (Layer > New > Layer... или CtrlShift-N) и назовите его 'Back green'. Залейте весь слой темнозеленым цветом, - например, цветом #2A690B. Затем возьмите круглую мягкую кисть с диаметром 500 и измените цвет на светло-зеленый, такой, например, как #4F9F27. Затем приложите кисть на верхний левый угол рисунка один раз, - так, чтобы это начало выглядеть как если бы солнечный свет проникал в предполагаемый лес. Затем выберете цвет наподобие #D4F14D, уменьшите диаметр кисточки до 400 пикселей и кликните в том же левом верхнем углу еще раз. Наконец измените цвет кисточки на темно-зеленый, наподобие #163D03, проставьте диаметр 500 пикселей и кликните один раз в нижнем правом углу. Позднее это все придаст картинке эффект глубины.

2. Когда Вы закончили с фоном, создайте новый слой и назовите его 'Leaves' - данный слой пригодится нам для создания листьев вверху рисунка. Я слишком ленив, чтобы рисовать стволы деревьев и все детали, поэтому сейчас ограничусь только листьями наверху. Выберете среди кисточек кисточку листа, выставьте размер 55, выставьте оба цвета на #385F16 и нарисуйте столько листьев вверху картины, сколько считаете необходимым. 3. Теперь возьмите инструмент Burn и, не меняя параметров кисти и цвета, по вкусу прокрасьте листья в верхнем правом углу рисунка. Затем переключитесь на инструмент Dodge и так же по вкусу прокрасьте листья в верхнем левом углу, где предположительно будет солнце.


4. Теперь добавьте новый слой между слоем 'Back green' и слоем с листьями, назовите его 'Small leaves'. Кисточкой-листом размером 35 и темно-зеленым цветом добавьте листьев на задний план. По вкусу можно через инструмент Burn на параметре Exposure = 20% прокрасить часть листьев так, как Вам нравится. Если листья на заднем плане кажутся слишком яркими, уменьшите Opacity уровня до 65-50% примечание переводчика: автор советует рисовать прямо на фоне, но с новым слоем удобней.

5. Переходим к траве. Создайте новый уровень между 'Back green' и 'Small leaves' и назовите его 'Grass'. Выберете кисточку в виде стебля травы, задайте размер в 70 и цвета примерно #A4D479 и #385F16. Этой кисточкой сделайте линию или несколько линий травы (в случае нескольких линий можно незначительно изменять цвета и размер для каждой - чем дальше линия, тем меньше размер кисти). Трава должна быть достаточно густой, но не заполняйте ей на этом этапе самую нижнюю часть картинки. примечание переводчика: я обнаружила, что можно повозится с настройками Brush, дабы придать траве наиболее подходящий вид.


назвав его 'Light'. Теперь выберете инструмент Gradient . Выберете полупрозрачный градиент (второй от начала), и оба цвета поставьте #FFFED5. Вернитесь в основную рабочую область и выберите третий слева тип градиента, а затем снова кликните цветную полоску:

8. Теперь, измените настройки как показано на рисунке. примечание переводчика: здесь будьте аккуратны и обратите внимание как стоят бегунки. У меня не получилось с первого раза.

6. Теперь на том же самом уровне нарисуйте линию травы в самом низу рисунка, с параметрами кисти размер = 112 и цветами примерно #629633 и #1B3405. Это будет самая передняя линия трав.

7. Почти закончили. Теперь перейдем к нашему освещению. Между уровнем 'Small Leaves' и 'Grass' создайте новый уровень,


Когда все получится, воспользуйтесь созданным градиентом так, как показано на рисунке. Начните с верхнего левого угла и проведите линию чуть большую половины высоты.

Результат должен выглядеть примерно так.

Поскольку это слишком ярко, уменьшите Opacity до 20%. примечание переводчика: я нашла полезным так же сделать некоторое размытие через Radial Blur с центром в верхнем левом углу.

9. Теперь добавьте немного живого света. Идите на слой 'Grass' и сплавьте его с фоном 'Back Green'. Затем выберете вспышку (Filter > Render > Lens Flare...) так как показано на рисунке:


10. И вот - результат

Вариант переводчика (использовалась невысокой яркостью) Источник: http://www.pscs.ru

Prime

Flare

с


Из 3Ds max в Х-формат для WME Здравствуйте! В этой статье хочу рассказать о том, как экспортировать модель в Х-формат. Такой формат для 3D модели используется в большом количестве современных компьютерных игр, и в частности в играх, создаваемых на Wintermute Engine.

В итоге должно получиться примерно следующее: - RIG (на скрине нижний контейнер отмасштабирован. Из-за этого возникли некоторые искажения. НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ МАСШТАБИРОВАНИЕ):

Для работы нам понадобится: - 3Ds max (у меня 8-я версия, но думаю подойдет и любая другая); - PandaDirectXMaxExporter (качаем и устанавливаем (например здесь: http://molierartstudo.ucoz.ru/load/vsjo_dlja_igr/pandadire ctxmaxexporter/7-1-0-26)). В 3Ds max создаем нашего персонажа. Настраиваем RIG, делаем анимацию (например: 1-30 кадр – анимация покоя, 31-60 – движение и т.д.). В качестве вспомогательных объектов для анимации можно использовать только dummy. Не используйте масштабирование – возникнут искажения при экспорте. Текстуру накладываем любым удобным способом (я предпочитаю unwarp). Перед экспортом стек модификаторов лучше свернуть, дабы избежать всевозможных глюков.

- RIG+Skin:

Приступаем к экспорту. Жмем - Файл -> Экспорт... В появившемся окне выбираем нужный нам Х-формат, имя нового файла и место размещения. Жмем «Сохранить». Поехали: Вкладка «Объекты»:

Здесь отмечается то что нужно перенести. Выберете все, что необходимо. Можно поэкспериментировать с оптимизацией. Если модель вывернулась – в следующий раз установите галочку «Flip normals». Вкладка «Анимация»:


Жмем «Добавить», в появившемся окошке вводим диапазон кадров и название анимации. На скрине как раз изображено окно со стандартными названиями анимаций (покой, движение, действие). Эти анимации автоматически распознаются движком и не требуют доп. описаний в скриптах. Конечно можно добавить по необходимости и другие анимации – например «прыжок», «приседание». Для Animation Sampling Rate значение 2530 считается оптимальным. Примечание: Встречал мнение, что переключатели в этом окне должны стоять наоборот. У меня так ничего не вышло (модель сильно искажалась). Если же возникнут глюки – можно попробовать их переставить.

Вкладка «Х-формат»:

Вкладка «Текстура»:

ACTOR3DX { NAME = "Erokez" CAPTION = "Erokez" INTERACTIVE = TRUE ACTIVE = TRUE SCRIPT = "actors\Erokez\Erokez.script" SHADOW_IMAGE = "actors\Erokez\shadow.png" SHADOW_SIZE = 100.0 LIGHT_POSITION { -40, 200, -40 } SIMPLE_SHADOW = "simple" ; SHADOW_COLOR { 0, 0, 0, 128 } SCALE = 17

Здесь можно поэкспериментировать, но для меня - это оптимальные настройки. Примечание: Если флажок над полем с выбором формата убрать, то основной цвет модели будет накладываться на текстуру.

;--- external data MODEL = "actors\Erokez\Erokez.X" FONT = "fonts\comic_red.font" ;CURSOR = ... ANIMATION { NAME="idle" LOOPING=FALSE } ANIMATION { NAME="hold" LOOPING=FALSE } ANIMATION { NAME="walk" LOOPING=TRUE }

Честно говоря – другие варианты настройки этой вкладки не проверял. Так все работает, и результат меня устраивает. Это все. Персонаж успешно экспортирован. Прилагаю свой файл описания персонажа:

;--- velocity VELOCITY = 80.0 ANGULAR_VELOCITY = 400.0

} Далее файл "Х" персонажа, файл описания и файл текстуры кладем в движок в папку актера (в demo 3d можно подсмотреть как все это выглядит в итоге). Скрытую геометрию настраивал по инструкции из оф. руководства. все ОК. только один момент: при моделинге элементов тоже нельзя прибегать к масштабированию. Но это уже совсем другая история. Удачи! Автор: Виктор «AmneziA» Лаврышев


Урок Третий – Перспектива городской улицы. Сверху вниз. Этот урок исходит из предыдущего и развивает его тему. Структурные элементы перспективы очень похожи, но при похожести начальных построений в завершении мы получаем совсем другой результат.

Найдите центр листа. Для этого разделите все края листа на две равные части и поставьте там точки. С помощью линейки и этих точек найдите центральную точку, отметьте ее. Это точка схода, через которую будет построена вся перспектива. Через нее нарисуйте диагональные линии.

Материалы: альбом для рисования, карандаш HB, ластик, линейка. И любые другие художественные материалы для доработки рисунка. Подготовьте страницу как в предыдущем уроке.

б) Добавьте две дополнительных тонких линии.

а) Разделите страницу легкими линиями так, как показано на рисунке.


на этом рисунке или горизонтальные, или вертикальные, или исходят из центра.

в) Обведите получившуюся фигуру жирным карандашом (или тем же, но с бoльшим нажимом).

д) Обведите контуры намечающихся зданий.

г) Добавьте следующий ряд горизонтальных легких линий и две дополнительные линии из центра. И снова отметьте, что все линии

е) Добавьте еще два дома.


ж) Теперь нарисуйте вертикальные линии, и структура начнет обретать форму. и) Штрихуем теневые и полутеневые стороны зданий, самые освещенные части зданий оказываются наверху. Напишите название вашей работы в оставленном прямоугольнике, добавьте линии и штриховку, чтобы наметить окна и закончите работу, как вам нравится. «Оживить» получившуюся улицу можно добавив пешеходов, автомобили, деревья, фонари, вертолетные площадки, больше окон… Автор: Джон Хаган (John Hagan)

з) Основное построение сделано. Теперь двумя горизонтальными линиями нарисуйте края тротуара.


Steinberg WaveLab GoldWave

Профессиональный, цифровой аудио-редактор. Возможности программы: воспроизведение, редактирование, сведение, анализирование, добавление специальных эффектов (fade, equalizer, doppler, mechanize, echo, reverse, flanger и других), запись аудио с кассет, пластинок, радио, микрофона, копирование CD дисков с последующей конвертацией файлов в MP3, WMA, или Vorbis формат, конвертация файлов из и в wav, mp3, ogg, aiff, au, vox форматы и многое другое. По мнению он-лайн журнала ZDNet это лучший профессиональный редактор аудио.

Steinberg WaveLab - мультитрековый звуковой редактор: эффект обработка, анализ сигналов, возможность записи аудио CD, поддержка VST+DirectX плагинов и прочее. Возможности: Моддержка многоконального аудио на входе и на выходе вплоть до восьми каналов для записи, редактирования, обработки и мастеринга; Полный набор инструментов для авторинга DVD инструментов, включая редактор плэйлиста, дизайнер экранного меню, слайдшоу и прочих дополнительных материалов; Назначаемый даунмикс (от 5.1 до стерео); Запись DVD аудио, включая видео данные; Извлечение, преобразование и архивирование DVD Audio; Новая удобная дорожка для иконок видео для редактирования видеосопровождения;


Эффекты, применяемые на дорожку для монтажа аудио; Многоканальный анализатор вплоть до восьми каналов; Ремэппинг ASIO для мгновенного сравнения аудио при нажатии на одну кнопку; Экспорт в WMA Pro 5.1 и 7.1, импорт AVI аудио.

Adobe Audition

Возможности записи, микширования, редактирования и мастеринга в этой программе сделают вашу студию понастоящему гибкой и управляемой. Создание музыки, подготовка радиопередач и восстановление звука вряд ли станут для вас неподъемной задачей когда в вашем распоряжении инструмент, способный выполнить любые задачи в этих областях. Интеграция этого редактора в среду видеоприложений Adobe позволит вам добиться по-настоящему профессиональных результатов.

Из основных нововведений в данном инструменте можно отметить: - Микширование с низкой задержкой - Поддержка ASIO - Записываемая автоматизация параметров - До 16 посылов на каждый трек - Мониторинг входящего сигнала с обработкой - Многократное быстрое дублирование - Прямая запись в файл - Цепи эффектов - Компенсация задержки в модулях - Неограниченное число треков - До 96 входов и выходов -Воспроизведение на любой скорости с помощью нового инструмента - Многополосный компрессор - Мастеринговый стек -Редактирование частотного спектра с гибким визуальным контролем - Построение фазовых гистограмм - Спектральные фазовый и панорамный режимы отображения - Поддержка контрольных точек в различных форматах вещания - Повышенная производительность - Поддержка формата OGG Vorbis.


Создаем любительский проект Многие из вас, заходя на форумы натыкаются на десятки тем в стиле «давайте делать игру/кино/журнал и т.д». Львиная доля этих тем, представляет из себя, что-то вроде: «Я Вася из Урюпинска, ничего не умею, я начальниг, нужны все». Ясен пень после этого тему можно закрыть и никогда к ней не возвращаться. Не выгорит. Найти среди этой груды хлама, вменяемую тему чрезвычайно трудно. Но есть ведь люди, что начинают свой проект и доводят его до финала? Так как-же доделать свой любительский проект, не вложив в него сотню нефти? В этой советов:

статье,

есть

несколько

1 – Ни дня без строчки: Обычно такие проекты начинают в одиночку. На автора сваливается огромная масса, того что нужно сделать. Кажется, что нет возможности все это закончить в одиночку. Руки опускаются. Проект летит в корзину. Знаете, как Лорейн Гамильтон, написала свою первую книгу? Каждое утро, перед работой (она работала официанткой, в небольшой кафешке) она писала три

страницы романа. Каждый день – по три страницы. Первую книгу она таким темпом, написала за полгода. Делайте каждый день, хоть по чутьчуть! Но делайте! Не бросайте! Не ждите помощи! Делайте! 2 – Осторожнее с форумами: Приходите на форумы только с тем, что можно предъявить, и чем можно заинтересовать людей. Не «у меня есть идея аркады - про скачущий банан», а «у маня есть идея аркады - про скачущий банан, вот концепты, сценарий и демоверсия первого уровня». Беда подобных затей, в том, что на идее «а давайте соберемся и сделаем игру» все обычно и заканчивается. 3 – Осознайте кто именно, вам нужен: Никаких – нужны все! Четко понимайте потребности и ищите нужных людей. Старайтесь, чтобы их было, как можно меньше. Вы должны выполнять большую часть работы. Если вы будете зависеть от помощи, но сами ничего не будете делать, возникнет резонный вопрос – а зачем вы тут нужны?

Не приглашайте людей делать то, что вы сами сможете сделать. Причем у вас это получится лучше и быстрее. Просто потому, что вы знаете - чего именно хотите. Не берите в команду всех желающих. Если человек выражает огромное желание вступить в команду. Но не умеет ничего нужного – ему в команде не место. Да жестоко. Но определитесь с целью – вы хотите собрать друзей по переписке, или всетки сделать игру? Не тешьте надежду, что все вдруг ломануться вам помогать. Ваша идея не уникальна. Да! Не льстите себе! Ваша идея совсем не уникальна. Не ждите, что толпа народу повалит вам помогать. Не рассчитывайте на профи. У профи, как правило, своих проектов полно, да и они больше любят получать деньги, а не «ценный» опыт разработки. Который (раз они профи) им и так девать некуда. 4 – Забудьте как страшный сон, что идея стоит денег: Идеи стоят 10 центов за пучок и то, в удачный день.


Идея лекарства от рака, это совсем не лекарство от рака. Идея игры – и близко не игра. Вспомните фильм «Социальная сеть». Цукерберг спрограммировал фейсбук и нарубил капусты, а подавшие ему идею этой соцсети мажоры, что в итоге получили? Нихрена! Напомню кратко суть – мажоры не хотели ничего делать, а потому искали того, кто все сделает за них. Итог – они остались за бортом, как баласт. Идея ничего не стоит! Цениться только результат!

ему (типа - ну мне чем-то не нравиться это, но не могу сформулировать почему) – лучше согласитесь. Учитесь лавировать в конфликтах. 5.2 – Вы не червонец – чтобы всем нравиться: Нацеливайте проект на определенную целевую аудиторию. Пытаясь создать игру для всех, вы лишь создадите игру для себя. В худшем случае и вовсе – для никого. 6 – Следите за временем:

5 – концепцию:

Заранее

продумайте

Вы и вся команда должна болееменее одинаково понимать, что именно вы создаете. Если каждый на своей волне, может получиться, что вы делаете не один проект вместе, а каждый свой. Уделите время созданию концепт документа (краткий рассказ о сути проекта, и желательно с картинками). Поверьте, если вы этого не сделаете, то чертова уйма времени будет тратиться на споры, типа: мне не нравиться это, а мне не нравиться то, а я хочу так, а я так не хочу и т.д. Пар уходит в гудок, силы уходят в пустоту. Проект не двигается с мертвой точки. Не раздумывайте конфликты из-за ерунды, останавливайте конфликты, если они все-же раздулись, идите на уступки по мере сил. Если ваш компаньон кровь из носу, хочет синий цвет волос у героя эльфа, а у вас нет веских причин отказать

Заранее продумайте сроки начала и завершения проекта. Естественно это будут примерные сроки. Правки и коррективы, необходимо вносить по мере надобности. Очень гнетущая атмосфера у проекта, что разрабатывается, уже черти сколько и неясно, как долго еще он будет ползти к финишу, и доползет ли вообще? Долгое отсутствие результатов – деморализует команду. 7 – Долгий период разработки – вовсе не круто: Чем дольше разработка, тем труднее увидеть финиш. Игру можно делать годами, но час ли длилась разработка или год – не имеет значение. Если она не закончена. Ценится не потраченное время. Ни желания и не мечты. Только результат.

8 – Нацеливайтесь на результат: Результат это не - потрепались в аське и собрали 140 интересных идей за год. Результат это - законченный концептдок, диздок, движок, демка и наконец игра. Обсуждать и придумывать можно десятилетиями. Отделяйте зерна от плевел. 9 – Не равняйтесь на профи: Вы любитель с бесплатным любительским проектом, вы не можете платить деньги (если можете, то это вам плюс и снимает многие проблемы) и заставлять людей работать по 10 часов в сутки. Не равняйтесь на Близзард/Капком/Электроник Артс и им подобных! Равняйтесь на группу любителей, создающих свой первый проект. Так что поменьше пафосности. 9.2 – Не масштабностью:

гонитесь

за

Полное 3д, бесшовный мир и реалистичная физическая модель – удел ОЧЕНЬ крупных и ОЧЕНЬ оплачиваемых проектов. 145 видов врагов и 456 заклинаний и вовсе, хороши лишь для нагоняя пафосности и внушительности цифрами на обложке игры. Берите ровно столько, сколько сможете унести! Взвалив на свои плечи, огромный и неподъемный проект - вы лишь потратите время зря.


10 - Контролируйте процесс: Вы должны работать с командой. Сообщать об изменениях и следить за ходом работы. Если никто не знает, что делать, и кто за все отвечает – вы виноваты в этом. Не тот человек, что не сделал свою часть работы – а вы! Потому, что именно вы не уследили! Выгоняйте тех, кто нихрена не делает. И старайтесь учиться на ошибках. Заранее составьте сметы затрат, необходимых ресурсов и план работы. Уделяйте достаточно внимания планированию. 10.2 – Не хватайтесь за мелочи: Пока не будет создана основа проекта! Сперва фундамент, потом стены, и только потом – красивые рюшечки на окнах. 11 Ставьте реалистичные цели и подходите к делу серьезно: Отдавайте себе отчет, в том чего вы хотите и сумеете ли вы этого достичь. Не переоценивайте себя. Если взялись за дело – то относитесь к нему серьезно. Если относитесь к своей разработке наплевательски, не обижайтесь, если и остальные, будут к ней так-же относятся. Теперь несколько советов, для тех, кого приглашают принять участие в проекте:

1 – Распознавание рода проекта – хорошенько обдумайте, надо ли оно вам и какой профит принесет. 2 – Подстраивайтесь под команду – семеро одного не ждут, и не станут как чистую монету, принимать идеи новичка. Безусловно, хорошие идеи нужны. Но ставить ультиматумы, типа - «или делайте так, или я ухожу» - не выход. Скорее всего, вас пошлют куда подальше – и будут правы. Менять общую концепцию под свой вкус, тоже не верно. Если вы предлагаете сделать квест, хотя задумывается контра, думаю, вы очень хреновый командный игрок. 3 – Все договора составляйте заранее – все выплаты получайте по мере работы. Если вам обещают деньги, когда-то потом, через пять лет, когда проект дойдет до конца - вас разводят. Может быть неосознанно. Может работодатель сам верит, что так оно и будет. Все суммы и бонусы оговаривайте заранее. Не верьте особо обещаниям. 4 – Не кичитесь своей работой – но проводите измерение своей работоспособности. Сколько вы сделали за месяц? А сколько сделали другие? Вы, хотя бы близко к ним приблизились? Если нет, то начальник, если (он не полный идиот конечно) может вскоре, попросить вас уйти. Но не кичитесь проделанной работой. Если вы делаете много, а Вася мало. То это проблема Васи и только его. Если назреет конфликт, команда может распасться.

5 – Меньше разговоров – больше действий! – Делайте каждый день, хоть по чуть-чуть! Но делайте! Не бросайте! Не ждите помощи! Делайте! 6 – Осознайте, когда проект идет на дно, и пора уходить.

Автор: Виктор «Гримуар» Лазарев. Портфолио: http://grimuare.blog.ru/ 2011 г


3d-box.ru Уроки 3d max для начинающих»введя этот запрос для поиска мы надеемся найти уроки по 3d графике для тех, кто только начинает знакомиться с 3ds max и как можно быстрее хочет научиться работать в нем. На этом сайте вы найдете уроки 3d моделирования для начинающих. Здесь собран целый курс уроков по 3d max для начинающих изучение 3d графики, пройдя который вы научитесь азам 3d моделирования в пакете 3d max с полного нуля. Вместо того чтобы тратить время на поиск 3d уроков для новичков и читать разрозненную информацию по моделированию из разных источников, вы можете начать изучение 3d max прямо сейчас. Этот сайт создан в первую очередь для тех, кто хочет как можно быстрее узнать об общих принципах моделирования в 3d studio max из уроков и статей, то есть для начинающих. Однако что-то интересное могут для себя найти и уже опытные мастера 3d, например, чертежи для 3d моделирования. Раздел «статьи» дополняет курс уроков. Там раскрываются некоторые подробности в использовании уже изученных инструментов и показано, как можно улучшить уже созданные 3d модели. В разделе «Чертежи» вы найдете

чертежи различных объектов для 3d моделирования, они помогут в создании нужной 3d модели.

В разделе «уроки» находится курс уроков 3d max, предназначенный, в первую очередь, для начинающих изучение среды 3d max. Т.е. изучение начинается с полного нуля и нацелено на неопытных в 3d моделировании людей. Все уроки пронумерованы по возрастанию и выполнять их желательно по порядку. Дело в том, что большинство уроков опирается на материал пройденный на предыдущих уроках. Хотя, если вы имеете некоторый опыт моделирования в 3d max, то можете попробовать делать уроки выборочно. В конце каждого из уроков можно скачать 3d модель, полученный в результате урока. Если в ходе изучения появятся сложности или непонимание приведенного материала, опишите вашу

проблему в комментариях внизу страницы, наверняка решение найдется. В разделе «Галерея» размещаются 3d модели пользователей. Здесь вы можете продемонстрировать, чего вы добились, изучая 3d max, вынеся на обсуждение свои первые 3d модели. Для зарегистрированных пользователей доступно голосование за понравившуюся модель. В разделе чертежи вы найдете чертежи для 3d моделирования. С их помощью вы сможете упростить процесс создания 3d модели. Если вы не знаете как настроить чертежи для моделирования то, прочитав статью, "моделирование 3D объектов по чертежам", вы узнаете много полезного. Коллекция чертежей разбита на разделы и в будущем будет пополняться новыми экземплярами.

Ссылка: http://3d-box.ru/


Спичечная магия Эта поразительная головоломка доказывает, что шесть минус шесть равняется двум. На рисунке - шесть квадратиков, составленных из семнадцати спичек. Уберите шесть спичек так, чтобы осталось только два квадратика. Ваш ход! Ответы присылайте на адрес журнала emagazine@bk.ru, имя победителя в следующем номере.


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.