Charla de videojuegos para Rotary

Page 1

Charla de Videojuegos: Introducción: Los videojuegos ya son parte de la cultura de la sociedad y el mercado de estos ha llegado a superar a los del cine y la música juntas. No es de extrañar que miles de empresas gasten millones de euros para hacerse con un pedazo de este fenómeno que ha logrado atrapar a personas de todas las edades. Una idea general de qué es un videojuego puede ser la siguiente: “Un videojuego es un programa creado; generalmente; para el entretenimiento, basado en la interacción de una o más personas con una maquina o aparato electrónico”.

Mini-Historia: No quiero aburrir a nadie con detalles históricos y cifras sobre la Industria de los videojuegos, así que iré al punto: El videojuego considerado como el primero de la historia fue desarrollado por “William Higinbotham”, un físico que trabajando en Brookhaven National Laboratory inventó en 1958 el juego “Tennis For Two” (“Tenis para dos”), que se jugaba a través de un osciloscopio (es un instrumento de medición electrónico para la representación gráfica de señales eléctricas que pueden variar en el tiempo), consistía en interceptar una bola que cruzaba la pantalla moviendo una línea que hacía de paleta. Su autor lo mostró como una curiosidad científica y nunca lo patentó. Pasaron varios años para que se formara la primera empresa dedicada a los videojuegos fundada por “Nolan Bushnell” en 1972, llamada: “ATARI” (es un palabra japonesa equivalente a decir “jaque mate”). Las cosas han cambiado mucho desde los primero años de la historia de los videojuegos, antes todo lo hacia una (o dos)


personas que se encargaba de crear la historia (si es que tenía), las imágenes, la programación, la música… es decir: TODO. Antes no se conocía el concepto de “Diseñador Líder” (quien coordina los recursos de un videojuego), o el de “Director de Arte” (es el que coordina la parte gráfica o conceptual) ni las otras divisiones dentro de la producción de un videojuego; todo el trabajo recaía en una sola cabeza y por ende la calidad era una fiel muestra de un solo trabajador. Pero los tiempos cambian: los “Diseñadores y Programadores de Videojuegos” se dieron cuenta que su trabajo era lucrativo y que la gente esperaba que hubieran más y mejores juegos, y no esa poca calidad que había en un principio… no me mal interpreten, ya que la única forma de que los juegos llegaran a lo que son ahora; tuvo que haber mucho tiempo de experimentación y ensayo. Antes de que los videojuegos se vieran como personas reales, tuvieron que verse como dibujos que no se sabían si eran objetos o personas.

Mercado de Videojuegos: Una buena forma de comparar la industria de los videojuegos de hoy en día, es hacerlo con el de la música: Imaginen un músico, ahora imaginen que hace un “demo” o “prueba” de lo que puede hacer. El músico no puede conseguir nada si no le muestra lo que hizo a nadie, así que va a una disquera y les entrega su demo (por ejemplo a Sony), esta disquera debate por un tiempo si la muestra es lo demasiado buena como para comercializarla y le dan dos tipos de respuesta al músico: si creen que no; le dicen al artista que lo siga intentando, pero si creen que puede tener éxito; apoyan al músico. ¿Qué hace la disquera?, pues le da dinero al artista para que haga su música y lo apoya para que su disco salga al mercado…. ¿Todo eso a cambio de qué?, pues de casi nada; de un 80% o 85% de las ganancias totales de la venta de su disco. Ahora lo que pasa es que si el disco resulta un éxito en el mercado, no importa que el músico solo tenga un 15% de las ganancias; termina siendo el éxitoso artista que desea ser. Pero


si el disco no es todo un éxito, sino más bien un pequeño fracaso, el artista tendrá que buscar otra cosa a que dedicarse. En los videojuegos, los artistas o músicos son los “desarrolladores” y las disqueras son los “Publisher” o “Publicadores” (por ejemplo: EA GAMES o Activision), si estos creen que el juego que los desarrolladores están haciendo es bastante bueno; lo apoyan financieramente para que lo terminen, y no solo eso, como en la música; se encargan de la comercialización y publicidad en los países que ellos creen que puede tener éxito. Ese es un arduo trabajo, así que también se quedan con un 80% u 85% de las ganancias netas del juego, y lo dicho: si el juego tiene éxito; también los desarrolladores, sino tendrán que volver a intentarlo o dedicarse a otra cosa.

Empresas de Videojuegos: Muchos se pueden preguntar: ¿Cómo funciona una empresa de videojuegos?, realmente no estoy seguro de que exista una norma que diga en que forma se tiene que estructurar una empresa desarrolladora de videojuegos, pero para la empresa “Immersion Games” (desarrolladora de videojuegos de Colombia) funciona más o menos así: (puede marear un poco) Por la parte artística: Todo empieza con el “Director de Arte”, el cual dirige los diseños del “Artista Líder” que a la vez dirige al “Artista conceptual”; a los “Texturizadores” y “Modeladores” de la empresa (estos dos últimos son quienes le dan la forma y color a los objetos y personajes del juego) y todos estos también están bajo la dirección del “Director de Arte”. Este último además dirige al “Texturizador Lider” y los “Diseñadores de Niveles”, pero esto no quiere decir que el “Director de Arte” es una mente superior que todo lo ve y todo lo puede, generalmente no existe un jefe general y todas las partes se retroalimentan. En proyectos de esta clase, es muy difícil que una persona maneje todo; por eso todos se retroalimentan, todos dan ideas y por eso los juegos son de todos los que están involucrados.


Puede pasar que una persona tenga más de una tarea, por ejemplo: en el caso de “Immersion Games” el “Director de Arte” también es el “Animador Lider” (quien hace que los personajes y objetos se muevan), “Modelador” y también es “Guionista”. Hay varios que hacer multi-tareas y que deben cambiar rápidamente de una actividad a otra.

Por la parte de programación: hay un “Programador Líder” que dirige a los “Programadores” (en este caso son dos), estos son una parte esencial en el proceso de creación de un videojuego; sin ellos y todos sus conocimientos en sistemas, no habría forma de que los artistas y diseñadores hiciesen funcionar sus ideas. La relación de programadores y artistas en el desarrollo de un videojuego es “simbiótica”, es decir que ambos dependen del otro; el trabajo de uno es obsoleto sin el de los otros. Los programadores pueden aportar también ideas al diseño de un videojuego y así la cadena de retroalimentación se agranda. Por último, y no menos importante, existe generalmente un “Gerente” que supervisa que el desarrollo de el videojuego esté para la fecha fijada y se encarga de las relaciones comerciales y públicas de la empresa.

Personajes: Voy a dar dos pequeños ejemplos sobre las funciones a la hora de desarrollar un videojuego comercial; en este caso explicaré de forma general como se realizan los “Personasjes 3D de un videojuego” (el equivalente a los actores en las películas): Digamos que tenemos la idea de para un personaje, en este caso un policía moderno (no futurista) argentino llamado Fausto que lucha contra una mafia que promueve la corrupción en la justicia. Para solidificar la idea; primero hay alguien que lo ubica contextualmente, no importa quien; como y cuando se imagina el personaje, lo importante es que se lo imagine. Luego le pasa la idea a un “Artista Conceptual”, que básicamente agarra el


mamarracho o boceto que ideo el primero y lo dibuja desde el principio para que quede realmente bien; esta persona es la encargada de definir el “look” o “el estilo” del personaje. Una vez terminado, se lo pasa a un “Modelador”; que construye el modelo 3D del personaje en un nivel de detalle muy alto, este modelo no es el que va a entrar al juego; sino que se usa para definir los detalles del personaje (las arrugas de la ropa o de la piel, los accesorios que lleve, etc.). Luego otro “Modelador” hace el “Personaje In-Game (Dentro del Juego)” que es el personaje que sí va a entrar al videojuego, porque no es tan complejo como el primero en detalles para que funcione como debe. Cuando el “modelo del personaje” esta terminado, se fusionan ambos modelos para que todos los niveles de detalle del primero sea la textura (como una “piel”) del segundo para el rendimiento no sea tan pesado para la maquina que lo soporte. Cuando todo lo anterior esta listo, el “Modelador” le pasa el modelo a un “Texturizador” para que le de color al personaje y la textura para que el personaje se vea lo más realista posible. Luego el “Texturizador” le pasa el modelo a un animador que lo pone en movimiento (según lo que necesite para el juego) Generalmente este proceso puede tomar alrededor de un mes, pero; si se realiza bien, el resultado es genial y se puede implementar al videojuego.

Niveles: Otro ejemplo, que voy a ser más breve esta vez, es la creación de los “Niveles”, es decir, “las zonas por las que interactuaremos en un videojuego”, empecemos: Primero se sientas varias personas a pensar sobre cual debería ser el recorrido del nivel y su ubicación en la historia (si es que la tiene), los resultados son unos bocetos y apuntes sobre que es lo que debería contener el nivel. Estos papeles o “nubes de ideas por escrito” son llevados a un “Artista Conceptual” que hace varios dibujos del nivel en sus diferentes ángulos (también mapas, detalles, etc.). Luego se los lleva a las manos de los “Modeladores” que se encargan de “solidificar” los bocetos o dibujos en 3D. Después pasan sus modelos a los


“Texturizadores” para que le den colores y sombras; y dejan todo pulido para que los “Diseñadores de Niveles” comiencen armar el nivel (los “Diseñadores de Niveles” lo arman usando los modelos dados como piezas para construir el nivel). Este proceso puede durar desde unas horas hasta años (dependiendo la complejidad del proyecto).

El Final del Proceso: Hacer un videojuego es un trabajo en cadena, todo tiene que andar perfectamente desde el principio: Primero los “Diseñadores”; segundo los “Ilustradores”, después los “Modeladores”; luego los “Texturizadores” y por último los “Diseñadores de Niveles”, y en todo este proceso están los “Programadores” presentes. Si alguien se equivoca en un paso, el resto saldrá mal…es un trabajo extenuante, y mucho. Un último paso que generalmente se hace, cuando el videojuego esta totalmente listo, es llevárselo a “Games Testers”; estos son personas (dentro o fuera de la empresa) que prueban los juegos y dan reportes detallados sobre su funcionabilidad; si tiene errores; detalles que hay que pulir; etc. Solo después de haber terminado todos estos pasos, el juego ya esta listo para darse a conocer y/o venderse.

Industria en Argentina: La Industria Nacional de los Videojuegos esta teniendo un crecimiento enorme desde el año 2002, empresas como “Three Melons” están exportando y dándose a conocer en el exterior. Hay grandes ventajas con el tipo de cambio actual, ya que la mayoría de los productos nacionales se exportan en países como EE.UU. y Europa. La piratería es un arma de doble filo en Argentina, ya que podemos tener gran acceso a ella pero eso hace que no sea muy rentable a la hora de comercializarla nacionalmente.


FORTALEZAS EN LA ARGENTINA • • • • • •

Mucho recurso humano con conocimiento tecnológico. El idioma en inglés es enseñado desde la primaria en muchos colegios nacionales. El potencial creativo y cultural. Excelencia Académica. Proximidad a la cultura norteamericana y europea. Creadores de contenido visual y sonoro de alto nivel.

DEBILIDADES EN LA ARGENTINA • • • •

Poca experiencia profesional en el desarrollo de juegos. Falta de casos exitosos o Hits. Mercado interno afectado por la piratería. Falta de inversión e incentivo por parte del estado.

OPORTUNIDADES EN LA ARGENTINA • • • •

Bajos costos (comparado con países como EE.UU.) Nuevos y mas diversos mercados (como teléfonos, sitios web,etc) Aproximación cultural nacional hacia otros países. Institutos Emergentes en el país (aunque no son muy criticados por sus métodos de enseñanzas)

DIFILCULTADES EN LA ARGENTINA • • •

Nuevos competidores (como India, Rusia, Ucrania, Brasil, etc.) Costos iniciales de desarrollo profesional altos. Poco incentivo del estado comparado a otros países.


Conclusión: El objetivo que quiero dar con esto, es sacar ese miedo a este ocio digital (los videojuegos) y que se vea desde otra perspectiva. Lo mismo pasó cuando apareció el primer televisor y es solo de tiempo para que ya sea algo aceptado globalmente. Existen divisiones dentro de los juegos dependiendo de sus estilos, los más significativos son: Acción, Terror, Lógica y Puzzle, Estrategia y ROL (dónde uno interpreta un personaje y va formando la historia). Hay para todos los gustos y, como todo, hay que buscar hasta encontrar algo para cada uno. Es un entretenimiento, un negocio y; para algunos, una forma de arte.


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.