Mondo Sotterraneo n. 1 Mare Monstrum novembre 2013

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Font utilizzati: Minion Pro e Chartrand

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INDICE Introduzione Contributori

4 6

29 37 40 44 61

Mostri Anguana Arpia Baccante Cerbero Ciclope Fantasma dei canali Guerriero di bronzo Leone Nemeo Massariol Mirmidone Scultone Sfinge Sirena

136 137 138 140 141 142 144 145 146 147 148 149 150

Prologo

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Mosse e Principi Principi per un fantasy mediterraneo Opzioni di razza Invocare gli dèi Retaggio Divino Salpare

64 65 71 73 75

Oggetti magici Reliquie dell’Olimpo Avia Anser Images Mantello dei fratelli dei boschi Pelle del Leone Nemeo

151 156 156 157 157

Hack Lavestria Orbis Katakumbae World of Dungeons

76 79 88

Una traduzione libera per Dungeon World

158

Nuove Classi Il Gladiatore L’Illuminato Il Monaco La Vestale

93 99 106 117

Classi Compendio Casanova Mamuthone Navigatore Lo Schiavo Ribelle Sibilla e Augure

125 127 129 131 133

Materiale didattico Un drago con 16 PF L’importanza della fiction (questa sconosciuta) Esempio di combattimento con un wight Rendere i mostri interessanti Come ti creo un mostro: il Blemma Fronteggiare i fronti Hangout World

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INTRODUZIONE Di Guardia Grigia. Revisione di Daniele Di Rubbo e Fealoro.

Quando cerchi di saltare la noiosa introduzione del primo numero di “Mondo Sotterraneo”, tira 2d6. ✴Con 10+, ce la fai senza problemi. ✴Con 7-9, puoi sbirciare tutti i contenuti della fanzine ma, alla fine, la curiosità ti riporterà qui. ✴Con un fallimento, i goblin che vivono sotto la tua scrivania ti mordono le caviglie, e devi leggerti comunque l’introduzione...

Mi è stato chiesto di spiegare brevemente cos’è questa fanzine o, meglio, mi è stato chiesto di rispondere alla domanda “perché questa fanzine?”. La risposta è abbastanza semplice. Prima però, ci tengo a precisare che la nostra non è una idea originale. Prendiamo direttamente spunto da “Grim Portents”, una fanzine in inglese su Dungeon World. Il primo numero uscì a gennaio: doveva uscirne un numero ogni due mesi, ma lo stiamo ancora attendendo. Speriamo ricomincino a pubblicare. Nell’attesa, però, la loro idea ci piaceva. E così ci siamo chiesti: “Ma perché non possiamo farlo anche noi, qui in Italia?”. Detto fatto. È così che un gruppo di amici (quasi una trentina ormai), che ruota intorno alla comunità di giocatori formatasi su Google+, ha deciso di riprendere in mano quel testimone e di provare a sua volta a fare qualcosa di simile. Ma perché? Le ragioni sono varie. La prima è questa: volevamo creare una rivista dove i giocatori di Dungeon World potessero trovare nuovo materiale (mostri, mosse, classi, oggetti magici…) di qualità. Dungeon World è un gioco che, per sua natura, spinge i giocatori a creare i propri contenuti. Da quando uscì in inglese la sua prima versione, nel 2012, social network e blog si sono man mano riempiti di contenuti originali, creati dai giocatori. Non è difficile immaginare che lo stesso accadrà anche in Italia, a partire dall’uscita di Dungeon World: Edizione italiana (a Lucca Comics & Games 2013, edito da Narrattiva). Ecco, se è vero che creare un oggetto, un mostro, una classe per Dungeon World è molto semplice, è anche vero che spesso può capitare di farsi prendere la mano o di ricadere in vecchie abitudini (cercando, magari tramite classi e oggetti, di ricreare qualcosa che assomigli un po’ di più al Dungeons &

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Dragons che ci ricordiamo). Capita così che la rete sia piena di contenuti che, magari per inesperienza, non rispecchiano in pieno lo spirito del gioco (mosse che prevedono quindici tipi diversi di esito, a seconda dell’arma impugnata, e così via). In “Mondo Sotterraneo” cercheremo di fornirvi solo il miglior materiale possibile. Materiale che, anche se non playtestato (per questo contiamo su di voi), sia stato almeno valutato e verificato da tutta la community della fanzine. Nulla di quello che trovate nelle prossime pagine è rimasto uguale alla sua prima versione. Ogni classe, ogni mossa è stata controllata e, si spera, migliorata dal lavoro congiunto di tutti i partecipanti alla fanzine. C’è poi un’altra ragione: considerato che molti di voi si affacceranno per la prima volta al gioco, abbiamo pensato che sarebbe stato utile avere un luogo dove raccogliere articoli (originali o tradotti) che aiutino i nuovi arrivati a capire meglio alcuni aspetti del gioco che, soprattutto per chi è abituato ad altri giochi, a volte possono risultare non immediati. “Mondo Sotterraneo”, quindi, vuole essere semplicemente questo: un luogo dove ogni appassionato di Dungeon World possa trovare del buon materiale, ed ogni aiuto possibile, per permettergli di godersi al meglio questo splendido gioco. Ma non è tutto. C’è anche una ragione diversa; una ragione, passatemi il termine, più affettiva. Ricordo ancora con nostalgia, da vecchio giocatore di Dungeons & Dragons, la sensazione che mi dava sfogliare quelle riviste, come “Dragon”, in cui erano raccolti nuove avventure, classi, oggetti magici… In quelle pagine trovavo sempre qualcosa di nuovo da sfruttare, anche solo come spunto, nelle mie partite. Ma non era solo quello; quelle riviste erano come affascinanti finestre, aperte ogni volta verso nuovi paesaggi di quel mondo fantastico che ogni settimana esploravo con i miei amici. La nostra speranza è che “Mondo Sotterraneo” possa fare lo stesso per Dungeon World, che, ogni due mesi, voi possiate trovare qui, non solo nuove idee e spunti, ma nuovi mondi da esplorare. Una porta aperta verso un nuovo viaggio, verso luoghi affascinanti e inesplorati. Ecco, se riusciremo a fare questo, la nostra missione sarà completa. Quindi accendete la vostra torcia, lanciate “Luce” o trasformatevi in qualcosa che veda al buio, e seguiteci. Il viaggio inizia!

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CONTRIBUTORI ALBERTO MUTI

Gruppo, Grande, Intelligente, Divino, Planare Parlantina torrenziale (d8 danno) Portata

Istinto: Farsi prendere dall’Entusiasmo. t Cavalco bombe atomiche. Circa. t Sono eccessivamente ottimista. t Nel tempo libero, annoio gli altri parlando delle mie grandi passioni. Quando accosti artefatti provenienti da piani diversi (un video di Lady Gaga e uno dei Queen, o i personaggi pregenerati di Witch e le schede di Vampiri, o la poesia romantica tedesca e i testi di un gruppo Power Metal), tira+strano. ✴Con 10+, entrano in risonanza planare, e hai un’idea per come combinarli con risultati bizzarri e meravigliosi. ✴Con 7-9, l’accostamento e’... interessante. Il confronto ti aiuta a capire meglio certe cose, ma sarebbe il caso di non mostrarlo in giro. ✴Con un fallimento, a te sembra un colpo di genio, ma a tutti gli altri no. Sito web katakumbas.wordpress.com Twitter twitter.com/adamspecial Google+ plus.google.com/u/0/ 106679386179477817028/

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ALESSANDRO GIANNI, ADAM

Solitario,Piccolo, Intelligente, Planare, Amorfo Kazoo al Plasma (d10 danno) Intimo Qualità Speciali: Biopeluria

L’Adam è il prodotto dell’accoppiamento tra una foca monaca ed un individuo del segno del frugno. Vive principalmente di notte, nutrendosi del rumore dei battiti di una tastiera, che stimolano alcune delle numerose ghiandole sensibili di cui è ricoperto. Ama infiltrarsi negli anfratti più oscuri e bui degli ambienti dei giochi di ruolo per riempirsi le guance con provviste di dadi da lanciare sul proprio ventre spazioso. Istinto: Mettere in imbarazzo t Abusare di Dungeon World t Scatenare un incantesimo di sudore e flatulenza t Planare da altezze non superiori al metro e dieci


ANDREA NUCCI, ROB

Gruppo, Intelligente, Furtivo, Organizzato, Magico, Divino, Avido, Costrutto, Terrificante Attacco bassistico cacofonico (m[Troppi]+Molti, area) Corpo-a-corpo, Vicino, Lontano, Devastante Qualità Speciali: Funziona bene, l’hardware è stato controllato a breve ed il software è decisamente aggiornato, Quando sotto stress potrebbe maritarsi con una scimmia e nessuno avrebbe da obiettare

Google+ plus.google.com/u/0/ 109465730356538862378/

“Hei, mi hanno detto che suoni in un gruppo.” “Si è vero, ho una grande passione per la musica” “Ah, davvero? Bene, mi fa piacere, che strumento suoni?” “Il basso elettrico” “... ah, si, quella specie di chitarra” “...ho detto, BASSO elettrico” “Aaaah, si quello che non si sente” “.. proprio quello” -.- Istinto: Condividere il divertimento t Voler giocare a tutte le ore e tutti i giorni t Tutti si scordano il mio nome t Io sono IL MAGICO t Riesce ad avere una buona organizzazione nel caos più totale

ANNA KOPRANTZELAS

Gruppo, Intelligente, Sfuggente, Avido Mostrare un video di Günther (d8 danno) Portata Qualità Speciali: Disegnatore

Sito web olath124.deviantart.com

Si presenta in casa vostra con una guantiera di 20 muffin. Dopo che si è fatta accogliere ed è diventata quasi un membro di quella famiglia inizia a dire cose sempre più inquietanti, fino ad arrivare all’apoteosi. Mostrarvi (tutta orgogliosa di sè) l’ultimo video di Günther. Istinto: Edonista t Cucinare muffin t Dire di non saper masterare t Scrivere hack de Il Mondo dell’Apocalisse

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ANTONIO AMATO

Gruppo, Piccolo, Organizzato, Intelligente Swiffer (d6 danno) Corpo-a-corpo Qualità Speciali: Impaginatore (fino al distacco della retina)

Vive di giorno, rifugge i personaggi stravaganti e urla davanti alla televisione (in particolar modo durante i talk show; praticamente sempre). Studia robe strane e ama far la punta agli argomenti altrui. Istinto: Dimostrare che, no, quel tizio ciccione cinese NON è il Buddha t Pulire casa in mutande t Cucinare il pollo al curry t Leggere milioni di regolamenti e non riuscire a giocare Sito web dungeonworld.it Google+ plus.google.com/u/0/ 112991578095647299350/

CLAUDIO FREDA

Gruppo, Intelligente, Magico, Organizzato, Etereo, Amorfo Filippica a tema variabile, Getto di spam (md8 danno) Intimo, Impatto, Devastante Qualità Speciali: Etereo (parte della sua coscienza è stata trasferita sul Cloud. La mancanza di una connessione Internet costante lo rende confuso e amnesiaco), Ingegnere (non ragiona come le persone normali. Prepara i tuoi paradossi logici se vuoi sperare di sconfiggerlo!)

I Freda sono creature difficili da trovare, solitamente restano in letargo negli anfratti tra un indirizzo IP e l’altro. Si risvegliano solo se stimolati dal profumo di licenze open o agitando una bandiera pirata. Ma attenzione: se doveste adescarlo senza offrire poi un consistente bottino, genererete la sua furia e verrete marchiati come suo nemico. Quando non è in letargo, persegue i suoi obiettivi con furia: è si facile da prevedere, ma non vorreste mai trovarvi a ostacolo del suo cammino. Il suo unico punto debole è il gelato: la creatura ne va ghiotta e interromperà qualsiasi attività per cibarsi di questa delicatezza. Istinto: Liberare l’informazione t Tradurre giochi e metterli online t Dattilografare più veloce della luce t Raccogliere folle di ingenui collaboratori che prestano il proprio lavoro ai suoi piani malvagi

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DANIELE DI RUBBO

Gruppo, Intelligente, Avido, Terrificante Spada-dildo o battute agghiaccianti (m[2d12]+6, ignora armatura) Intimo, Vicino, Devastante, Impatto Qualità Speciali: Senso dell’umorismo discutibile

Daniele di Rubbo (Benevento, 1986) vive da sempre a Cremona, in Lombardia. Si interessa di giochi di ruolo fin dal 1997, quando il suo amico Davide lo “inizia” al mitico Guerre Stellari – Il Gioco di Ruolo (quello con i d6). Nel 1999 compra la scatola introduttiva del “Silver Anniversary” di Dungeons & Dragons, e da lì è l’inizio della fine. Nel 2007 legge il suo primo gioco “indie”, Avventure in Prima Serata, e lo trova in qualche modo geniale. Nel 2012 entra nel vivo della sperimentazione e prova più giochi in un anno di quanti ne abbia mai provati nei quattordici precedenti. Si interessa di letteratura, storia e cultura. Milita in politica (dal 2009 svolge il ruolo di Consigliere comunale). È laureato in Civiltà letterarie e storia delle civiltà e sta conseguendo la laurea magistrale in Civiltà antiche ed archeologia. Nel frattempo si diletta a creare e diffondere giochi che non vedranno mai la luce. Istinto: Fare ciò che ritiene giusto o divertente t Fare demo come se non ci fosse un domani t Tirare casualmente i dadi di danno t Apprezzare i cavalli. IH IH IH IH IH!

Sito web geeckoonthewall.blogspot.com Facebook facebook.com/daniele.dirubbo Twitter twitter.com/DanieleDiRubbo Google+ google.com/+DanieleDiRubbo

FEALORO

Solitario, Intelligente, Organizzato, Cauto, Planare Pannolini (d8 danno) Portata, Devastante, Impatto

I Fealoro compaiono come funghi nei forum più disparati nella Stagione della Noia. Incapaci di gestire una relazione digitale a lungo scompaiono tra gli sbadigli. Istinto: Paracularsi t Essere amico della giustizia t Lanciare il sasso e Ritirare la mano t Fare le cose come si deve t Usare un sacco di Secondo Me e Faccine t Citare a caso e fuori luogo il Planarch Codex e GURPS

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Facebook facebook.com/profile. php?id=100001983540984 Twitter twitter.com/Nenhiril Google+ plus.google.com/u/0/ 103498072352698878216/

GIULIA CURSI, NENHIRIL, JU JU

Gruppo, Piccolo, Intelligente, Divino, Organizzato, Terrificante Sguardo puccioso (1d8+3 danno, ignora armatura) Vicino, Lontano, Devastante Qualità Speciali: Sono una GAMER

Planare,

Due anni fa comparve sul forum di Gente che Gioca, commentando una giocata a “La mia vita col padrone”. Da quel giorno iniziò a giocare in hangout e a quel punto fu ovunque. Articoli sull’INCbook, segretaria alle CON, presente alle fiere. Poi venne il giorno in cui divenne proprietaria della Community di G+ “Gente che Gplus”; e internet non fu più la stessa. C’è chi dice che sia uno dei membri più cattivi di Radionotte, altri invece che stia solo cercando di controllare il mondo. Ad ogni modo, se vuoi provare un gioco ed entrare nella comunità indie italiana, lei è la persona giusta da contattare, basta prendere il suo biglietto da visita. Istinto: Giocare con persone nuove t Amare il Potere Oscuro t Evocare Giocatori t Controllo l’Avatar del Caos t All’apparenza dolce e carina, in realtà sono un’essenza del MALE! t Vengo direttamente dal Piano Negativo

GUARDIA GRIGIA

Gruppo, Intelligente, Organizzato, Cauto, Divino, Terrificante Foto di famiglia (d8 danno) Intimo Qualità Speciali: Azzeccagarbugli, Babbo

Conosciuto dai più per la sua grande abilità nel lanciare il sasso e poi tirare indietro la mano, lasciando che siano gli altri a smazzarsi il grosso del lavoro, la Guardia Grigia è altrettanto temibile quando decide di attaccare con i suoi consigli non richiesti, infarciti dell’antica saggezza tramandata nei “Rotoli perduti dei Baci Perugina”. Quanto all’armatura, tiene comunque a precisare che, prima di intraprendere la pratica forense, questa era ancora bianca. Istinto: Proteggere il gruppo t Dispensare saggezza non richiesta t Scrivere interminabili liste t Girarsi e andarsene, con rotazione del mantello 10


IACOPO DSH BENIGNI

Gruppo, Furtivo, Divino, Cauto, Planare, Amorfo Porgere l’altra guancia (d8 danno passivo aggressivo) Lontano, Devastante

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Assolutamente convinto di essere un fake geek boy ovvero nega di essere un geek di qualsiasi sorta. Ha una grande capacità di ricordarsi particolari irrilevanti, soprattutto se se riguarda qualcosa di assolutamente inutile e fine a se stesso. Per esempio la data di pubblicazione di un gdr o la battuta iniziale della settimana puntata della terza stagione di un telefilm. Ama contraddirsi. Si mormora sappia fare anche qualcosa di utile e che abbia una vita sociale al di fuori dei gruppi di gdr e dei foum online, ma sembra sia veramente bravo a tenerlo nascosto. Istinto: Accumulare informazioni inutili t Osservare nell’ombra con sguardo pensieroso t Diffondere notizie a raffica t Esplodere in una immotivata e esagerata dichiarazione da fanboy. t Passare inosservato ai buffet t Una volta, in una casa famiglia sembra che un signore che aveva ucciso la moglie ed era agli arresti domiciliari, gli abbia detto che abbia individuato in lui la capacità di vedere spiriti e da allora sembra avere un buon rapporto con loro t Pensare quasi sempre prima di commentare online t Arrivare all’improvviso da un posto fuori del tempo e dello spazio

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Sito web ivanoscoppetta.com

IVANO SCOPPETTA

Gruppo, Intelligente, Furtivo, Magico, Organizzato Poggio delicatamente la mia mano destra sulla tetta dell’avversario e lo guardo profondamente negli occhi, nella speranza di confonderlo (Tanti danni) Intimo, Devastante

La senti questa sensazione di unto sul tuo morbido seno? Ti piace? E’ pura Bologna IGP. Istinto: Tenere la CazzimmaTM t Spipparmi la mente t Sono furtivo come uno petomane in piscina. Russo da sveglio t Ti faccio pescare una carta e, mentre la osservi, mi ungo le dita con una fetta di mortadella sapientemente nascosta in tasca. Quando me la restituisci ci spalmo ben bene il grasso di mortadella sopra e la rimescolo nel mazzo. Dopo mi bastano pochi minuti per leccare tutte le carte e trovare ESATTAMENTE quella che hai pescato t Non esco mai di casa senza una fetta di mortadella in tasca t Scrivere hack de Il Mondo dell’Apocalisse

LUCA “BONISOL” BONISOLI

Solitario, Intelligente, Cauto Arti Marziali (1d8+2 danno) 1 armatura Intimo, Corpo-a-corpo, Preciso Qualità Speciali: Va d’accordo più o meno con tutti

Giocatore di ruolo da oltre quindici anni, nel 2010 scoprì il forum GenteCheGioca ed i GDR “indie”, rimanendone irrimediabilmente segnato. Dopo aver partecipato per un paio di edizioni ad alcune convention a tema (principalmente InterNosCon e GnoccoCon), subì il definitivo colpo di grazia con l’approdo su Google Plus e l’inizio delle giocate via Hangout. Negli ultimi anni è stato vittima di una sovraesposizione a giochi di qualità ed ora convive con una pericolosa dipendenza, giocando tutte le volte che la vita reale glielo permette (cioè troppo poche). Per mitigare le crisi di astinenza passa il suo raro tempo libero a colorare disegni al computer e dilettarsi di game design. Sostiene infatti di aver creato due giochi di ruolo, chiamati “Spaccatutto!” e “Microfiction”, che secondo fonti affidabili non sarebbero ancora usciti dalla fase di playtest. Istinto: Colorare disegni 12


al computer t Calma, parliamone. t Bene, però adesso basta... t Questo lo coloro io! t Wa-ta-ta-ta-ta-ta!

LUCA MAIORANI

Solitario, Intelligente, Magico, Sfuggente, Cauto, Planare, Terrificante Urlare NEIN NEIN NEIN fino a sfinirti (2d100 + modificatore di forza 10, meno il coeficiente di difesa passiva del bersaglio, meno la difesa attiva del bersaglio, meno variabili ambientali, più la sua bellezza folgorante. Ma no... 1d8 puro e semplice) Puzzolente Qualità Speciali: Non si lava, Il sardo più figo di tutta la comunity

Sono il terrore che svolazza nella notte. Sono il brivido che corre per la tua schiena. Sono il capello sulla lente del tuo proiettore. Sono il chiodo che ti sfregia la carrozzeria. Sono il colesterolo che ti ostruisce le arterie. Sono il dito nel tuo piatto di minestra. Sono il ketchup sulle tue patatine. Sono il moscerino che imbratta il tuo parabrezza. Sono il parchimetro che finisce mentre sei ancora nel negozio. Sono il preside che ti manda a chiamare. Sono il prurito che non riesci a raggiungere. Sono il ragno velenoso che ti morde sul collo. Sono il seme di more tra i denti che non si toglie neanche con lo spazzolino. Sono la bolla ripiena di pus che si rompe nel tuo scarpone. Sono il terrore che rema nella notte. Io sono... cazzo, è caduta la connessione. Istinto: Poltrire t Far cadere la tua connessione poco prima di tirare la mossa per sconfiggere il mega boss di turno! t Sparire senza preavviso come Batman... perché è caduta la connessione t Pensare tre volte... prima di pensare altre cinque volte t Parlare in sardo per incasinare le menti deboli

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Sito web gruppoludico.it

LUCA S. G. BETTI, BEGLI

Solitario, Intelligente, Sfuggente, Planare Bastiancontrarismo (d4 danno) Portata, Vicino

I Bégli (o Bègilus) sono strane creature originarie del Bangladesh. Vivono reclusi in tende d’avorio nelle quali passano il tempo ad immaginare di impartire lezioni agli altri su cosa dovrebbero o non dovrebbero fare, soprattutto in ambito di ortografia, volontariato e sistemi di gioco di ruolo. Istinto: Fondare associazioni e gruppi di gioco t Correggere i “perchè” in “perché” t Far finta che il telefono non stia squillando t Far finire qualcuno in un portale per Sigil forzando la fiction

MARCO ANDREETTO, MR MAC

Sposato, Puccioso, Abbracciabile a fatica, Intelligente, DiVino, Accomodante, Organizzato, Barbuto, Dilemmabile Abbraccio (1 d Meno) Vicino, Portata di chat

Sembra ci sia sempre stato. Altri dicono che non esista nemmeno. Altri ancora che porti pasticcini. Per molti resta un Dilemma. Istinto: Puccidere Tutti t Non essere mai a casa t Fare cose e Conoscere gente t Essere Veneto e tutto l’alcol che ne consegue t Parlare lingue strane, sconosciute e dimenticate (per buoni motivi) A gentile richiesta non sa dire di no Quando gli chiedi aiuto non tirare. Se chiedi con gentilezza: farà tutto il possibile e anche di più per aiutarti. Se lo chiedi e basta scegli una: t Ti inviterà a bere con lui t Ti parlerà per ore ma ripetendo, alla fine, l’inizio delle frasi t Avrà almeno altri tre impegni t Ti chiederà in cambio di sostituire le imprecazioni con frasi caste del tipo: mondo birbo, per pindirindella o per pindirindina t Sua moglie, Francesca, se la prenderà con voi. Giustamente. Se lo chiedi in maniera maleducata: avrai sicuramente modo di chiederti... Ma Perché??? e sparirà. 14


MAURO GHIBAUDO

Gruppo, Intelligente, Organizzato, Cauto, Costrutto Risposte argomentate (m[2d10]+1 ignora armatura) Corpo-a-corpo, Portata, Vicino, Devastante Qualità Speciali: Ingegnere di 20° livello

Il Mauro selvatico si nasconde nelle Foreste della Grammatica. Restio ad allontanarsi dalla terra natia, è possibile attirarlo allo scoperto con promesse di cibo o giochi nuovi. È stato avvistato in diversi Stati del continente dell’Internet e chiamato con molti nomi, ma nonostante le numerose prove diversi studiosi nel mondo dubitano della sua esistenza. Istinto: Scherzare su tutto, incluse le cose più sacre e più serie t Avere una grande attenzione ai dettagli. Eccessiva, direbbe qualcuno t Oscillo tra l’ordine e l’incarnazione del caos t Controllare fin troppe volte quello che faccio

MIKI, MIKI2W

Solitario, Enorme, Intelligente, Furtivo, Magico, Organizzato, Avido, Terrificante Morsi, leccate e solletico (p[10d6]+1 danno, la rottura è tirarli tutti) Portata, Impatto Qualità Speciali: Se incontrato durante il periodo di esami, potrebbe essere scambiato per un orso, dalla quantità di peluria che porta appresso, e per la fame esorbitante

Google+ plus.google.com/u/0/ 101280297503169301128/

Comparso dal nulla dopo che una CON si era svolta vicino a casa sua (e lo ha saputo dopo), si è infiltrato con vari nick in più parti, tutti i quali hanno in comune “Miki” e un’immagine nera. Fin da subito ha mostrato parte della sua natura: fare domande e domande e domande e domande e doman... Poi ha debuttato sugli hangout, e sui PlayByForum, mostrando che la sfiga con i dadi nella prima sessione era matematicamente dimostrabile. Recentemente si è dato al “commento selvaggio”, per la gioia di molti. t Istinto: Infiltrarsi nei Google Docs e scrivere commenti t Essere quello nuovo che vorrebbe masterare ma ha paura/ vergogna/timidezza/tutto-il-resto t Compare dal nulla, senza invito o motivo t In qualsiasi momento, può dire la prima cavolata che gli viene in mente… e poi continuare… 15


t Usa abili scuse per avvicinarsi alla preda t Prima di rispondere ai commenti legge le altre risposte… ok, ci prova perlomeno.... almeno finge di farlo!

NIKITAS THLIMMENOS,

IL

PARTENONTINO

Solitario, Grande, Intelligente, Furtivo, Sfuggente, Planare, Terrificante Occhiataccia, capate (m [2d10] ignora armatura) Intimo, Lontano, Impatto, Devastante Qualità Speciali: Presenza inquietante

Il Partenontino? Sono anni che nessuno lo vede. Ogni tanto i marinai raccontano di un omone bretellato dalla scarsa igiene, dispensa testate e fugge alla sola vista dei rompipalle. Altre volte, si tratta solo di qualche inspiegabile +1 su qualche post di GooglePlus. Smettila di cercarlo, ragazzo, ti metterai solo nei guai: quando un rompipalle lo insegue fino nella sua tana, il Partenontino non si limita alle occhiatacce... Istinto: Abbattere i rompipalle a capate t Attrarre persone e situazioni improbabili t Indossare bretelle t Mettere +1 a un post o commento idiota su Google plus, senza commentarlo t Sfuggi ai cagamenti di cazzo perché non hai #lepalle t Viaggiare attaverso i Piani per raggiungere la Grecia (e comunque il Planarch Codex è bellissimo!) Sito web caretaker.altervista.org

RENATO SALZANO, CARETAKER

Gruppo, Grande, Intelligente, Furtivo, Magico, Cauto, Planare, Costrutto Repliche fulminanti (d8 danno) Corpo-a-corpo Qualità Speciali: Sono ingegnere, fra le altre cose

“Un silenzioso metallaro, un ingegnere giocante, è un insieme di contraddizioni che colpisce e scompare”. Istinto: Sistemare le cose pacificamente t Scomparire nella folla t Confondere tutti parlando in linguaggi di programmazione t Sto zitto anche quando gli altri urlano t Programmare qualsiasi cosa programmabile t Calcolare sempre le possibilità peggiori t Direttamente dal mondo di Brutal Legend 16


RUDY BARBIERI, BARBIOMALEFICO

Gruppo, Intelligente, Furtivo, Organizzato, Divino Argomentazione (1d8 danno, 1 perforante) Corpo-a-corpo

Sito web gdroggi.blogspot.it

Quella volta che il vostro PG deciderà di lanciarsi nel vuoto gridando “SONO UNA CICOGNA! SONO UNA CIGOGNA!” glielo lascerà fare, ma non credo che gli farà anche imparare a volare nel frattempo. Istinto: Curiosità t Affossare le squadre del campionato gdr t Usa il suo vero nome e non il nickname e nessuno lo riconosce (ed è divertente quando gli chiedono se conosce questo tipo che si chiama Rudy) t Preveggenza scolastica t Estrarre ciò che si cerca dalla pila Preveggenza scolastica Quando leggi l’I-CHING per indovinare il titolo del tema della maturità, tira 2d6. ✴Con 10+, indovini e la persona ti offre una pizza.✴ Con 7-9 indovini, ma la pizza la paghi te. ✴Con 6-, non indovini e ti tocca pagare la pizza. Estrarre ciò che si cerca dalla pila Quando hai bisogno di qualcosa dalla tua scrivania, tira 2d6. ✴Con 10+, è proprio in cima a quella pila di documenti che non hai neanche idea di cosa contengano. ✴Con 7-9, quello che cerchi è subito individuato ma ricorperto da cavi attorcigliati ad esso e devi perdere un’ora a liberarlo. ✴Con 6-, tua moglie ha riordinato per te...

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STRAS ACIMOVIC

Intelligente, Furtivo, Organizzato Tazza di tè (d6 danno) Intimo, Corpo-a-corpo Qualità Speciali: Programmatore, Scrittore

Gli Stras selvatici sono stati avvistati in non meno di sei continenti, nelle ultime tre decadi. Sebbene sembrino piuttosto amichevoli, la loro maggiore presenza sui forum di internet e alle convention ha cominciato a preoccupare gli abitanti locali. Alcuni dicono che non dormano mai altri dicono che insegnino strani giochi ai bambini usando dei dadi. Meglio dargli fuoco! Istinto: Masterizzare giochi di ruolo per tutto il tempo t Insegnare alla gente nuovi entusiasmanti giochi t Confondere tutti parlando in lingue straniere t Scrivere hack de Il Mondo dell’Apocalisse

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PROLOGO Vi chiederete: cosa ci fa un mare aperto nel Mondo Sotterraneo? Il fatto, travestito da luogo comune, è che le sorprese non finiscono mai. Il soffitto del sotterraneo deve esserci, ma non è detto che sia alto tre metri. Magari arriva a duecento, trecento, è tinto d’azzurro e blu scuro fitto di stelle da naviganti, e ti dà l’illusione di essere cielo aperto e mare sconfinato. Sconfinato, probabilmente, lo è davvero. Trattiamo il Mare Nostrum come un dungeon che si rispetti. Un “Mare Monstrum”, un oceano che è mostro esso stesso; altrettanto pericoloso, altrettanto attraente a modo suo. Un mondo pieno d’avventura, di diversità e di minacce. Da un lato Scilla ringhia la sua rabbia e s’avventa sui marinai sciagurati, dall’altra le navi in arrivo da Sidone alzano i vessilli e preannunciano un mercato ricco di primizie e artefatti. Nomi di dèi e personaggi misteriosi si rincorrono: Ecate, Pandora, Alpan, Melqart. La “a” di mare: una vocale che ci sembra piana e ordinaria, ma possiamo provare a giocarci. Sentiremo che in quella “a” c’è un piano infinito, fatto di mare e di spiagge arse dal sole. Per una volta ci lasciamo dietro le vocali con l’umlaut, le nevi, le suggestioni celtiche e la patina anglosassone. Seguiamo la “a” di mare, invece, e rincorriamo i miti. Prendiamoli, riassembliamoli, riguardiamo ad esperimenti storici come è stato Kata Kumbas. In fondo non è detto che il Mediterraneo fantastico debba per forza rincorrere l’antica Grecia. Forse i nostri avventurieri sono in missione per conto dei dogi. O sono cercatori di bestie rare da portare a Sua Maestà Federico II, stupor mundi. O i loro corrispettivi di un mondo che non è la Terra, certo. Meraviglia del mondo, quella che per noi resta la bellezza del fantastico. E certi angoli sono stati spesso trascurati. Non è solo una questione di orgoglio territoriale: vediamola più da un lato artistico. I mondi che ci interessano in Dungeon World hanno la meraviglia e il colore delle storie che ci hanno sempre accompagnato. E noi vogliamo colore: vogliamo nuovi possibili mondi, e per dipingerli cerchiamo qualcosa di diverso dal solito. E quindi vogliamo altri colori. Non

Di Orpheus. Revisione di Lucca Betti, Daniele Di Rubbo, Luca Maiorani e Fealoro

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necessariamente nuovi di zecca: magari quelli vecchi che avevamo accantonato. Ci mancava il porpora dei Fenici e degli Etruschi, il bianco di sale e marmo, il verde olivastro e il suo odore. Benvenuti nel Mare Monstrum!

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UN DRAGO CON 16 PF La maggior parte della community dei giocatori di ruolo indie italiana ha conosciuto Dungeon World per averlo giocato in una serie di tre demo, tenute da Matteo “Triex” Suppo su Google+ Hangouts, il servizio di videochat del social network del colosso di Mountain View, a cavallo tra giugno e luglio 2012. Molte delle persone che adesso amano questo gioco, lo hanno conosciuto grazie a quelle demo o alle persone che hanno partecipato a quelle demo, parlandone con loro o dai loro post sui forum. Lasciatemelo dire: le prime impressioni non erano state affatto incoraggianti. Quasi tutti si lamentavano di questo o di quell’aspetto del gioco, gli actual play sui forum erano piuttosto critici e pieni di “perché?”. Questo aveva creato una certa cappa negativa, e il gioco sembrava piacere solo a me e a pochi altri, con i quali, comunque, non ero in contatto diretto. Mi sedetti in un cantuccio ed aspettai di ricevere la mia versione PDF, Mobi ed ePub, guadagnata col sostegno della campagna di finanziamento su Kickstarter, con tutta la buona volontà di rimettere mano al gioco e di provare a me stesso e agli altri che tutto sommato non era così male. Adesso, a più di un anno di distanza, posso dire che questo gioco è riuscito meritatamente, a mio avviso, a conquistare (o a riconquistare) i cuori di molti; di quasi tutti, a dire il vero. E di questo, ovviamente, mi compiaccio. Eppure, anche allora, in quel clima di generale scetticismo nei confronti di Dungeon World, c’era stata – permettetemi di chiamarla così – una scintilla di speranza. Questa scintilla fu rappresentata da un articolo comparso sul blog di Sage LaTorra, uno dei due autori di Dungeon World, nel maggio del 2012, ma che tra molti giocatori italiani divenne famoso solo nel cuore dell’estate. Questo articolo si intitolava “Un drago con 16 PF” (A 16 HP Dragon) ed era originariamente un post di Stras Acimovic su “Barf Forth Apocalyptica”, il forum di Apocalypse World e dei giochi da esso derivati. La sua peculiarità era che mostrava le potenzialità di Dungeon World in una semplice sequenza di gioco, sperimentata dall’autore al tavolo con i suoi compagni di gioco. Noi lo abbiamo tradotto per voi affinché, come noi allora, possiate beneficiarne e, se abbiamo fatto bene i conti, incantarvi con Dungeon World.

Di Stras Acimovic. Titolo originale “A 16 HP Dragon” Introduzione di Daniele Di Rubbo. Traduzione di Claudio Freda. Revisione di Guardia Grigia.

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Abbiamo tutti giocato per moltissimo tempo a videogiochi e giochi di ruolo “classici” (inteso con gli stilemi fantasy tradizionali) dove ci è stato insegnato che per combattere un mostro bisogna semplicemente fargli una gran quantità di taglietti finché non muore, riuscendo contemporaneamente a sopravvivere tanto quanto basta per riuscirci. Il modello di Word of Warcraft o di Final Fantasy, insomma. Ma, in Tolkien, Smaug rase al suolo un villaggio, massacrò migliaia di persone e fu comunque ucciso da una sola freccia, andata a colpire un buco tra le sue scaglie. Pensa a questi combattimenti più in senso letterario e ritmico che nel solito modo «loro hanno X PF e dobbiamo attaccare Y volte con Q andate a segno per riuscire». Il problema è che in questo modo non si tiene conto della fiction; questa è solo una soluzione meccanica (una simulazione) di una spada che fa danno regolarmente, e i PF dei mostri sono scalati in maniera da permettere allo stesso strumento (la spada) di essere usato per qualsiasi problema (mostro).

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Avevo anch’io questo problema. Ho reagito con enorme stupore quando ho letto che un drago ha 16 punti ferita. Un ranger di livello 1 può fare quei danni ottenendo il massimo sul suo tiro. Lascia però che ti descriva un combattimento e magari riuscirò a darti un indizio di che cosa accade veramente. Allora, il gruppo aveva bisogno di un oggetto magico, e ha fatto un po’ di ricerca, scoprendo che un eroe che brandiva quell’oggetto era stato ucciso da un drago. Ottengono qualche informazione aggiuntiva dal servitore di un drago in forma umana e vanno a rubare l’oggetto. Ricorda, la magia in questo mondo non è intesa nel senso dei bonus, tuttavia questa lancia può perforare le anime e dunque è necessaria per sconfiggere un re stregone. Bene, quindi abbiamo un drago molto arrabbiato che sta per dare l’assalto a qualcosa. Ha solo 16 PF — pronto? Il gruppo sta tornando in città, pronti per fare un bel bagno rinfrescante, fare rifornimento (le razioni stavano per finire) e rimettersi alla caccia del re stregone. La luna si offusca per un attimo, sentono il vento che soffia, e qualcosa di enorme atterra sul municipio con uno schianto infernale. Nel tempo che basta per un battito di ciglia, una testa di rettile si fionda su una guardia in armatura di maglia e la fa a pezzi in un sol colpo (Mostra i segni di una minaccia in avvicinamento e l’etichetta devastante1). Cominciano a correre e si dirigono in città. Prendo un foglio di carta e disegno un po’ di strade tortuose, case rettangolari, e metto giù un bel dado grande per rappresentare il drago. Quando stanno per entrare, prendo qualche segnalino rosso, gli descrivo l’aria pesante che sono costretti a respirare anche da così lontano, qualche parola in lingua dei draghi, e spargo i segnalini sulla città per fargli capire che è in fiamme e che le fiamme sono controllate dal drago, che gli dà forma. I loro cavalli s’imbizzarriscono. Riescono a scendere (alcuni prendono danno per il cavallo in preda al panico o per essere sbattuti contro un ramo). Cominciano a incedere lungo questo paesaggio infernale, dove un’ombra vaga può scendere dal cielo e dividere una persona in due, e le persone bruciano a morte e chiedono pietà, mentre reggono i loro figli inceneriti, ancora in fasce. Il gruppo comincia ad aiutare la popolazione (questo non è un nodo di energia magica, quindi il mago non può fare

Qui l’autore usa una delle mosse del GM e mostra, con la sua narrazione, come l’etichetta devastante del drago influisca sulla fiction del gioco.

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È un’altra delle etichette del drago. Notate come l’autore la faccia valere in fiction nella scena seguente, tanto che i personaggi dei giocatori non potranno agire senza prima superare questa paura innaturale. 2

Questa è una delle mosse di base che i personaggi dei giocatori possono attivare. 3

La Quarta Edizione per antonomasia: quella di Dungeons & Dragons, edita in Italia da Twenty Five Edition dal 2008 al 2012. 4

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un rituale per creare la pioggia). All’improvviso un edificio si sgretola sotto il peso di una creatura di quattro o cinque tonnellate che, gli occhi color oro lividi di rabbia, apre le narici e fa fremere il metallo della sua pelle con un ruggito (terrificante2). I loro sforzi sono inutili. Solo per attaccare la bestia, devono sfidare il proprio terrore. Quelli che riescono a fare qualcosa infliggono danni irrisori (evviva l’armatura 4 del drago), e si rendono conto che l’unica cosa che può davvero far male al drago sono gli incantesimi del mago, che superano l’armatura. Sfortunatamente, anche il drago lo sa. Ciò che avviene dopo è spaventoso. Il guerriero si mette in posizione difensiva, ma quando il drago lo colpisce non fa solo 1d10+5 danni, gli strappa anche un braccio (etichetta devastante) e strappa la maglia d’acciaio come un fazzoletto. Per evitare i suoi soffi draconici, tutto il gruppo deve Sfidare il pericolo3 o prendere fuoco. Il gruppo si separa e fugge a gambe levate. Il drago ride di gusto e ricomincia a ridurre in polvere il villaggio e mangiare i sopravvissuti. Il drago aveva 16 punti ferita. Il gruppo è riuscito a togliergliene 9 prima di andarsene. E quando dico andarsene, intendo scappare come conigli nella notte senza quasi provviste, senza modo di trovarne delle altre e senza altro pensiero in testa che sopravvivere. La morale della storia è che i punti ferita non contano. Nelle mie partite della Quarta Edizione4 il gruppo aveva decine di draghi uccisi in carriera. I draghi erano minacciosi, a livello meccanico, erano scaltri, erano tattici, ma le loro zanne e artigli non facevano danni, facevano numeri. Dopo questa sessione i miei giocatori mi spiegarono di non esser mai stati spaventati così tanto da un mostro. Rendi i combattimenti epici. Usa la fiction. Descrivi la loro pelle che si arrostisce e diventa nera al contatto col fuoco. Le loro ossa che si spaccano nella presa inarrestabile dell’elementale della terra. Nella maggior parte dei combattimenti, la fiction si risolve infliggendo 5 danni. Fai in modo che rimangano nel tempo, che siano difficili da guarire, lasciagli cicatrici, temprali in battaglia, fagli soffrire ogni ricompensa e rendi ogni ferita una storia. Non servono 2.500 PF per rendere un combattimento difficile o pauroso.


L’IMPORTANZA DELLA FICTION (QUESTA SCONOSCIUTA)

Recentemente si è parlato un sacco di Dungeon World nei luoghi della rete dedicati ai giochi di ruolo. Tutta questa attenzione è stata canalizzata soprattutto dalla piccola casa editrice Narrattiva, in concomitanza con l’inizio della campagna di finanziamento dell’edizione italiana di Dungeon World, ospitata da Ulule. Tuttavia è da diversi mesi che alcuni di noi ne parlano con costanza; in particolare mi era capitato di fare, sul forum di Dungeons & Dragons su Forumfree, quella pubblicità disinteressata che spesso fanno gli appassionati. Come sempre, quando ci si approccia ad un gioco nuovo, occorre prendere le misure e capire come va giocato; questo è vero come non mai quando un giocatore abituato a giochi di stampo classico si approccia per la per la prima volta ad un gioco tanto diverso nelle meccaniche quanto lo è Dungeon World. Una delle cose più difficili da comprendere è l’importanza della fiction in questo gioco, ossia l’importanza di quello che succede nel mondo di gioco che tutti i giocatori si stanno immaginando al tavolo. Sono state scritte tonnellate di articoli a riguardo, ma un gigante di questi articoli era quello apparso sul blog di Sage LaTorra (uno dei due autori del gioco) e diventato famoso: “Un drago con 16 PF”, nel quale si illustra come possa essere importante e decisiva la fiction nel combattere un drago, nonostante questo sulla carta abbia solo 16 PF (ed in Dungeons & Dragons erano le statistiche a contare, o una cosa del genere). Anche io nel mio piccolo, qualche mese fa, avevo tentato di scrivere un articolo che mostrasse alcune dinamiche di combattimento (e non solo) in Dungeon World: “Esempio di combattimento con un wight”. Ma, recentemente, sul forum di Dungeons & Dragons ospitato da Forumfree, credo che uno dei post più interessanti a proposito di ciò sia stato quello di Luca Maiorani, che riporto qui di seguito. — Daniele Di Rubbo

Di Luca Maiorani. Introduzione a cura di Daniele di Rubbo. Revisione di Luca Betti, Alessandro Gianni.

Un esercito di goblin potresti batterlo anche a livello 1, dipende da te giocatore: se sei un giocatore creativo che ha pensate geniali, allora sì, puoi farlo. Devi, però, saper gestire la fiction di gioco in modo da poterlo fare. Protesti anche gestire le cose in maniera diversa, senza combattere (cosa che 25


è successa nella mia ultima sessione di Dungeon World, dove il guerriero ha convinto un esercito goblin a non attaccare un villaggio e lo ha fatto in maniera assolutamente credibile). Qui la fiction è fondamentale e non un optional. Per fare un esempio concreto: un drago ha 16 PF e 5 Armatura; vuol dire che in 4-5 colpi lo abbatti. E tu mi dirai: «È una cagata apocalittica!». Se poi ti dico che a livello 1 un guerriero può avere 26 PF, credo che saresti portato a buttare Dungeon World fuori dalla finestra. E faresti male, perché non è così facile come sembra. Il drago ha 16 PF, ok, e ha 5 Armatura. Vuol dire che ogni colpo ricevuto viene scalato di 5 danni (se il guerriero tira il danno e fa 10, il danno che entra è in realtà 5). È l’armatura più alta del gioco, ma anche così in 4-5 colpi ben assestati dovresti riuscire a buttarlo giù. Giusto? Sbagliato! Ora, da vecchio giocatore di Dungeons & Dragons, so benissimo che i mostri vengono visti un po’ come delle fucine di PF. Quindi, il drago è pericoloso anche e specialmente perché resiste a molti colpi e buttarlo giù è lunghissimo. In Dungeon World le cose funzionano in modo decisamente differente. Immagina che tu stia giocando a Dungeon World e io sia il Game Master. Tu e il gruppo entrate in una caverna e, appollaiato sopra un mucchio di tesori, c’è un drago. Io te lo descrivo così: GM: «Davanti a voi appare un essere immenso. Alto quasi ad arrivare al soffitto (quasi 10 metri), una sua zampa potrebbe schiacciare due di voi senza alcuno sforzo. Immenso, la sua pelle pare più spessa dell’acciaio, e dalle sue fauci fuoriesce fumo nero. Il drago vi fissa, ma giudicandovi degli insetti, torna a contare il suo oro. Che fate?” Guerriero: «Eh no, non può trattarci così. Urlando, alzo la spada e gli corro incontro, il drago fa qualcosa?» GM: «Il drago se ne sta appollaiato e ti guarda annoiato» Guerriero: «Allora, ora che gli sono sotto, lo infilzo con la spada!» GM: «Sei serio? La sua pelle è spessa come l’acciaio e una sua zampa è grande due volte te. La tua spada è uno

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spiedino, in confronto. Non gli fa niente. Sei d’accordo?» Guerriero: «Beh, in effetti sì…» GM: «Se vuoi batterlo devi trovare un modo per danneggiarlo, seriamente!» Guerriero: «Oh porco! E come posso fare?» GM: «Perché non ci pensi?» Guerriero: «Oh, sì. Velocemente, osservo il drago, attentamente, cercando di visualizzarlo e capire bene con chi ho a che fare.» GM: «Suona tanto come un Percepire la Realtà, giusto?» Guerriero: «Oh sì, è un Percepire la Realtà. Tiro… bene, ho fatto 8…» A questo punto il Guerriero può fare al GM una domanda (dalla lista) che gli permette di sapere meglio come comportarsi (il GM deve sempre rispondere in maniera onesta e veritiera. Sempre!). Ma il Guerriero avrebbe anche potuto dire: «Accidenti. Ho sicuramente sentito leggende sui draghi. Mi sforzo e voglio ricordare come si battono!». In questo modo sta attivando un Rivelare Conoscenze e, se riesce nel tiro, il GM gli dirà qualcosa di interessante o addirittura qualcosa di utile: «I draghi hanno un punto debole, ed è il loro cuore. Certo, non è facile avvicinarsi, ma se colpite in quel punto la sua pelle spessa non varrà ad un fico secco!». Come vedi, il gioco premia l’ingegnosità dei giocatori. Tu, GM, hai la fiction. Devi farla pesare, esattamente come hai visto nell’esempio del drago. Come GM avrei anche potuto dire: «Mentre corri contro il drago quello si alza e, sollevando una zampa, va a schiacciarti. Cosa fai?» (notare: alla fine di ogni mossa del GM, sempre dire «cosa fai?»). Il giocatore potrebbe dire: «Eh no, caro drago. Mi lancio in avanti, per schivare il colpo». È uno Sfidare il Pericolo su Des. Oppure: «Alzo la mia enorme spada e, con la possente forza dei miei muscoli, voglio bloccare il colpo». Se per te GM non ha senso, e il guerriero non è così forte

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da riuscirci, allora devi dirglielo, giustificando la tua scelta. Se invece per te va bene, allora vuol dire che il guerriero sta attivando la mossa Sfidare il Pericolo su For. Come vedi, anche qui la fiction ha un peso enorme (come la zampa del drago). Come ho detto prima, il GM non tira mai dadi. L’unico, potentissimo strumento con cui può far sembrare i mostri davvero pericolosi è la fiction. Una cosa è dire: «Ok, guerriero, riesci ad avvicinarti tranquillamente al troll. Si muove troppo lentamente per te». Un’altra, invece, è dire: «Guerriero, per avvicinarti all’orsogufo devi esporti ai suoi artigli. La sua portata è immensa e si muove anche molto velocemente. Cosa fai?». Il guerriero può dire: «Alzo il mio scudo e avanzo» che suona tanto come uno Sfidare il Pericolo su Cos. Ricordi il drago? Come GM ti ho detto che puoi ferirlo, se lo prendi al cuore, ma il cuore è difficile da raggiungere. Se il drago si alza in piedi, si trova molto in alto, e avvicinarsi quel tanto per colpirlo ti esporrebbe ai suoi colpi (quindi devi trovare un modo per difenderti!). Vedi quanto peso ha la fiction in gioco?

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ESEMPIO DI COMBATTIMENTO CON UN WIGHT Ricordo che scrissi questo pezzo all’inizio di febbraio 2013. Una delle parti più ostiche dei giochi Powered by the Apocalypse, derivati da Il Mondo dell’Apocalisse, è capire come gestire il combattimento in maniera accattivante. Se questo non è tanto importante ne Il Mondo dell’Apocalisse e in Cuori di Mostro, che si concentrano maggiormente nel giocare l’esplorazione delle relazioni tra i personaggi, lo è molto di più in giochi con una parte d’azione fondamentale, come Il Mostro della Settimana e, ovviamente, Dungeon World. Mi accostai a Il Mostro della Settimana appena uscì in inglese, nel giugno 2012, e, nella prima demo che masterizzai, fu una vera pena per me gestire il combattimento, nonostante i giocatori mi dissero di averlo apprezzato molto. Ma io avevo capito che mi mancavano dei pezzi, che qualcosa non faceva contatto… Quando masterizzavo Il Mondo dell’Apocalisse non avevo lo stesso problema e tutto andava più liscio, ma lì i combattimenti tendono ad essere molto più veloci e hai le mosse di danno ad aiutarti. Andai avanti con Il Mostro della Settimana, a piccoli passi, cercando di arrangiarmi; senz’altro migliorai, ma fu Dungeon World ad insegnarmi quali erano i pezzi mancanti. E i pezzi mancanti sono questi: la fiction di gioco, quello che accade nell’universo immaginario, deve essere resa davvero importante da tutti i giocatori, ma è specialmente il GM ad avere questo compito. La vera illuminazione mi venne dopo aver letto la Guida a Dungeon World (“Dungeon World Guide”) di Eon Fontes-May e Sean M. Dunstan1. A quel tempo, in Italia circolava ancora la leggenda che in Dungeon World la fiction fosse secondaria e slegata dalle regole. Il punto è questo: gli autori di Dungeon World hanno deciso di legare la fiction alle regole con un filo più sottile di quello che hanno altri giochi, anche Powered by the Apocalypse. Questa è una scelta di design presa coscientemente, forse perché Dungeon World voleva avere meno vincoli e farsi dirigere più che altro dal flusso della fiction, che è più labile e suscettibile di errori se non hai capito come funziona, ma che ti offre anche molte più potenzialità delle mosse di danno “fisse” se hai capito come funziona. Insomma, si tratta di una rinuncia di struttura a favore di linee guida più

Di Daniele Di Rubbo. Revisione di Claudio Freda, Guardia Grigia e Fealoro.

1 La trovate in italiano (http://www.goblins.net/ downloads/26/0/Guida%20 a%20Dungeon%20World. pdf), in inglese (http:// www.dungeon-world.com/ dungeon-world-guide/) e sarà inclusa anche nel manuale di Dungeon World: Edizione italiana, edito da Narrattiva e presentato alla fiera Lucca Comics & Games 2013.

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L’articolo è pubblicato, tradotto in italiano, su questo stesso numero di “Mondo Sotterraneo” (p. 21). 2

Gli accoliti sono uno dei tipi di mercenari che i PG possono assoldare. 3

4 Il wight, invece, è un mostro molto famoso tra gli appassionati di Dungeons & Dragons, che però non è presente nel manuale di Dungeon World, anche se è possibile crearlo in un minuto con le apposite regole. Infatti, questo wight è di mia creazione.

La differenza tra le mosse morbide e le mosse dure del GM è spiegata nel manuale di Dungeon World. Per farla breve, le mosse morbide sono quelle mosse del GM che complicano una situazione, ma sono in qualche modo evitabili e non hanno conseguenze immediate e irreparabili. Le mosse dure, invece, sono quelle mosse del GM che introducono conseguenze immediate, definitive e che non possono essere evitate. I principi, invece, sono delle regole come le altre. Sono quelle linee guida che il GM deve seguire quando deve fare una delle sue mosse, dire qualcosa o valutare una situazione. 5

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concettuali e versatili. Il Mostro della Settimana, per esempio, ti dà più struttura di Dungeon World, ma non credo sia un caso se non ho imparato come gestire bene i combattimenti con Il Mostro della Settimana, ma con Dungeon World. È stato solo dopo che mi sono accorto di quale fosse il problema all’origine del malinteso: a volte, i giocatori introducono nel gioco fiction che non gli piace e poi si lamentano che è colpa del gioco se la fiction fa schifo. In poche parole: se te ne sbatti della fiction, la fiction non ti verrà a prendere a sberle per essere ascoltata. Nessuno farà della bella fiction al posto tuo, quindi aiutati che il ciel ti aiuta! Una volta presa questa consapevolezza e resomi conto che in molti altri ancora non ce l’avevano, decisi di cercare di spiegare come in Dungeon World dovesse essere gestito un combattimento con tutti i crismi e i carismi, ossia facendo pesare la fiction come Dio comanda. Gli anglofoni avevano già il celebre articolo Un drago con 16 PF (“A 16 HP Dragon”)2 e allora mi feci ispirare da quello e mi misi a scrivere in quel solco, buttando giù quello che divenne il seguente articolo, che spero apprezzerete. I nostri due eroi sono Rook, un ladro halfling, giocato da Luca, e Nora, una ranger umana, giocata da Marta. Entrambi sono di livello 1; hanno come mercenario Thaddeus, che è un accolito3, e stanno per vedersela brutta con un wight4. Seguiamo quello che succede al tavolo di gioco… GM: Thaddeus sta camminando davanti a voi, con la sua mazza ferrata stretta in mano. Si sente un freddo spiffero d’aria passare attraverso il corridoio costruito con blocchi di nuda pietra. Siete piuttosto lontani dall’ultima torcia a muro, che emana fino a qui una luce piuttosto fioca e lontana, quando notate che il corridoio si apre su una piccola stanza che sembra vagamente quadrata. Di fronte a voi, nell’angolo a destra, potete vedere uno scheletro seduto a terra, poggiato contro la parete, che stringe una spada logora e arrugginita tra le mani scheletrite. Nora, sei più avanti rispetto a Rook, cosa fai? Il GM fa una delle sue mosse: Mostra i segni di una minaccia in avvicinamento. In questo caso è una mossa morbida5. Inoltre segue il principio Rivolgiti ai personaggi,


non ai giocatori. Nora: Brutta faccenda! Osservo con attenzione la zona circostante. Non mi piace per niente! Rook: Ha tutta l’aria di essere un Percepire la realtà6. GM: Sicuramente sì. Nora, tira pure! Marta tira 2d6 e somma la sua Sag (+1).

Percepire la realtà è una delle mosse di base dei personaggi dei giocatori. 6

Nora: 4! Accidenti! GM: Ah, va bene! Ricordati di segnare un PE per il fallimento7. Nora: Fatto! GM: Bene, allora, puoi vedere chiaramente che, sia sul lato destro sia sul lato sinistro, ci sono due nicchie semicircolari. Sono piene di ragnatele; anzi, a guardare bene, tutti gli angoli sono pieni di ragnatele. Vedi una di esse muoversi, ma è troppo tardi: con un balzo repentino, una figura vagamente umanoide schizza fuori da una di queste nicchie. Puoi sentire i suoi denti digrignare, vedi le sue mani dalle dita adunche, quasi artigliate, e la sua faccia cadaverica, con due puntini rossi incandescenti al centro: i suoi occhi. Sta balzando addosso a Thaddeus. Nora, cosa fai? Il GM ha usato una mossa del mostro8: Attaccare all’improvviso da una zona d’ombra. Inoltre notate come stia seguendo il principio Dai vita a ogni mostro. Nora: Maledetto! Incocco una freccia nel mio arco e cerco di colpirlo di sorpresa. Posso usare Colpo mirato9? GM: Beh, direi di no. Di qualunque cosa si tratti, da come si sta comportando, sembra che vi avesse già notati tutti. Il fatto che la sua fame innaturale lo abbia indotto ad attaccare il primo giuntogli a tiro, non vuol dire che lo abbiate sorpreso; semmai è il contrario. Rook: Beh, comunque è un Tirare10, giusto? GM: Sicuramente è un Tirare. Però, Nora, ci tengo a farti notare che la creatura sta balzando addosso a

In Dungeon World i personaggi guadagnano punti esperienza (PE), durante le loro avventure, che gli permettono di salire di livello e diventare più forti ed eroici. Una delle occasioni in cui si segna esperienza è quando si fallisce un tiro (6-).

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8 Anche i mostri hanno delle mosse proprie che il GM può utilizzare come tutte le altre.

9 Colpo mirato è una delle mosse della classe del Ranger.

Tirare è un’altra delle mosse di base.

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Thaddeus. Se decidi di attaccarlo, non puoi essere certa di ucciderla con un colpo. Se non ci riesci, Thaddeus sarà spacciato. Qui il GM è onesto con Nora: le sta facendo notare che non sta aiutando Thaddeus nei confronti del pericolo imminente e vuole che lei capisca questo prima di confermare la sua scelta. Se proprio vogliamo è anche una mossa (morbida): Spiega i requisiti o le conseguenze e poi chiedi. Nora: Hmm… non importa! Non mi è mai piaciuto Thaddeus e credo che sia stata una pessima idea reclutarlo. Per come si è comportato prima, secondo me non vale la pena di aiutarlo. Vado con Tirare. Tira 2d6 e somma Des (+2). Nora: 11! E gli faccio… Tira 1d8 per il danno. Nora: …4 danni. Nella media, dai. GM: Vedi che la tua freccia si schianta contro i suoi vestiti logori e macchiati, che sembrano raffigurare un qualche antico motivo floreale, tipico dei popoli delle grandi pianure a nord. La freccia fa come un suono di spugna nel fianco sinistro del mostro. Sembra avere incontrato una qualche resistenza.

11 In Dungeon World l’armatura funziona così: si sottrae semplicemente al danno subìto. Il che non vuol dire, comunque, che anche un danno pari a 0 non possa avere conseguenze secondarie, come per esempio lo sbilanciamento.

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Il GM sa che il mostro ha armatura 1 e che quindi ha subito 3 danni, e sta cercando di farlo vedere in fiction, attraverso la sua narrazione. Inoltre, non gli viene in mente nessuna conseguenza particolare da dare al danno11, quindi prosegue con la sua mossa, che è Sottrarre forza vitale col tocco (un’altra delle mosse del mostro) sul povero Thaddeus. Questa volta decide di farla vedere prepotentemente in fiction, perché vuole rendere la sfida interessante. GM: Intanto che la tua freccia lo raggiunge, il mostro abbranca i fianchi di Thaddeus e gli strappa le sacre vesti del suo ordine. Potete vedere la sua pelle diventare livida e come delle scintille magiche violastre e blu protendersi tra le mani della creatura e la pelle di Thaddeus, che cade per terra, praticamente morto. È come se l’energia vitale di Thaddeus si trasferisse al


mostro. Rook cosa fai? Nora se n’è fregata della vita di Thaddeus e ha espressamente ignorato gli avvertimenti del GM in merito, offrendogli così un’opportunità d’oro. Il GM la usa con cattiveria12: chiede a Marta di tirare un d8 (danno del wight)13, ne esce un 2 e cura questi 2 PF al wight (per via del risucchio di energia vitale)14. Ora ha ancora 9 PF su 10. Rook: Cazzo, non Thaddeus! Nora, sei una minchia: poteva esserci utile. Nora: Dai, non lagnarti: meglio lui che noi! E poi così non dovremo pagarlo. Vedi piuttosto di capire cosa sta succedendo. Rook: Già! GM, ho idea di che creatura sia questa? GM: Non lo so, può darsi che tu ne abbia già sentito parlare o l’abbia incontrata. Vuoi Rivelare conoscenze? Rook: Direi di sì. Tira 2d6 e somma Int (+0). Rook: 12. Che culo! GM: Beh, si tratta di un wight: il suo tocco ruba la forza vitale, ma quel che è peggio è che quelli che muoiono a causa sua tendono a ritornare come wight. Come fai a saperlo?15 Rook: Andiamo bene. Me ne parlò mia cugina Melora, al ritorno dal suo viaggio al nord, prima che l’ordine dei paladini la radiasse per un sospetto di furto che ovviamente era colpa mia. Nora: E poi fai tanto il santo con Thaddeus. Rook: Le fa una linguaccia. GM: Intanto che voi giocate tra di voi, il wight vi ammazza. Rook, cosa fai? Hai una qualche idea? Rook: Mondo birbo, sì! Vorrei sgattaiolare a fianco di Nora, cercando di prendere alle spalle il mostro. GM: E se si gira e ti fronteggia?

Perché qui il GM fa questa mossa dura? Beh, è semplice: una mossa morbida ignorata da un giocatore, come Marta ha fatto poco prima, si trasforma in un’occasione d’oro per il GM di fare una mossa dura. Ecco quello che è successo: Thaddeus era in pericolo e Nora lo ha lasciato in pericolo; a quel punto Thaddeus è stato spacciato.

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In Dungeon World il GM non tira mai dadi, neanche quelli di danno dei mostri. Permettere al GM di tirare il dado di danno dei mostri è una regola opzionale che non usa praticamente nessuno.

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Qui il GM deve fare una rapida valutazione. Se si vede in fiction, allora ha effetto anche sulle regole, e viceversa: se ha un effetto sulle regole, allora dovrebbe vedersi anche in fiction. La cosa che gli sembrava più semplice da fare era banalmente trasferire al mostro i PF di danno inferti a Thaddeus. Sicuramente non è la soluzione più elegante, ma funziona.

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Qui il GM sta semplicemente seguendo il testo della mossa, che richiede di domandare al giocatore dove il personaggio abbia appreso quella conoscenza. Come vedremo subito, la risposta del giocatore sarà di grande spunto, e il GM dovrebbe annotarla nei propri appunti e tenerne conto per le avventure future.

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Rook: No no, ci sto attento: non voglio che mi tocchi! Nora: Sembra uno Sfidare il pericolo su Destrezza. GM: Direi di sì. Il wight è ancora piegato sul cadavere di Thaddeus; non che tu non abbia una qualche opportunità di colpirlo, ma sei abbastanza distante, se vuoi pugnalarlo. Quindi fai questo Sfidare il pericolo e vediamo se arrivi prima che si ripigli. Nora: Ma io non posso incoccare un’altra freccia e tirargliela, nel frattempo? GM: Direi di no. Tieni conto che Rook sta facendo questo in rapida successione a quello che è appena accaduto. Non sei una mitragliatrice; non ancora, almeno. Luca tira 2d6 e somma Des (+2). Rook: 8! Argh! GM: Allora, arrivi alle sue spalle come volevi. Rook: Qual è la fregatura?

È una delle opzioni della mossa. Non sceglierla significa finire per forza di cose nella mischia con l’avversario. 16

Colpo alle spalle è una delle mosse iniziali della classe del Ladro. Se si può colpire qualcuno alle spalle, si può infliggere danno automaticamente, oppure tirare e tentare di sbloccare anche gli effetti aggiuntivi della mossa, ma in questo caso si rischia di fallire. Qui Luca sta decidendo proprio questo: di prendersi il rischio di fallire pur di sbloccare quegli effetti. 17

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GM: Semplicemente, ti rendi conto che il wight ha percepito la tua presenza. Hai ancora un attimo per agire, prima che lui si scagli su di te. Inoltre, ti ricordo che, secondo la disposizione della stanza, per prenderlo alle spalle devi infilarti tra lui e il muro. Puoi provare a colpirlo, se vuoi, ma poi sarai troppo vicino e non potrai scegliere come opzione “Non entri in corpo-a-corpo col nemico”.16 Il GM fa contare il 7-9 di Rook. Il risultato di 7-9, quando Sfidi il pericolo, è sempre un successo, ma con una complicazione, una brutta scelta o un prezzo da pagare. Rook: Non importa. Agisco ugualmente: alzo il pugnale sulla sua schiena. Gliela vorrei squarciare. Se non si è ancora voltato, userei Colpo alle spalle. E vorrei tirare, non mi accontento semplicemente del danno.17 GM: Va bene. Tira! Rook tira 2d6 e somma Des (+2). Rook: 10! Scelgo di fargli 1d6 di danno extra e do un +1


a Nora contro di lui.18 GM: Benissimo, tira il danno. Luca tira 1d8+1d6.

Queste sono altre opzioni che è possibile scegliere quando si fa la mossa Colpo alle spalle.

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Rook: 7 danni! GM: Senti le costole del wight che si spezzano, assieme ai suoi vestiti, mentre la lama del tuo pugnale penetra in profondità. Questi scatta in piedi, protendendosi verso di te, digrigna i denti: puoi sentire il suo fiato fetido su di te. Vedi la luce nei suoi occhi vacillare e le sue mani alzarsi su di te. Le cala a destra e a sinistra a più riprese; tanto che indietreggi, senti il muro dietro di te. Nora, sembra che il wight non stia più pensando a te. In compenso Rook è nella merda; cosa fai? Il GM aveva avvisato Rook che il wight, non solo sarebbe entrato in corpo a corpo con lui, ma avrebbe sfruttato la conformazione della stanza. Rook ha scelto ugualmente di colpire, così il GM può compiere una mossa (morbida) e sceglie: Metti qualcuno all’angolo19. Tuttavia, fa anche valere il risultato della mossa che Rook ha appena usato e dà a Nora l’opportunità di agire.

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Un’altra delle mosse del GM.

Nora: Nel frattempo ho incoccato la mia freccia. Stavolta, però, sarai d’accordo con me che posso colpirlo senza che lui faccia niente per impedirlo. GM: Mi sta bene, puoi usare Colpo mirato. Nora: Al diavolo! Grido «Rook, via di lì» e scocco la freccia, tentando di inchiodare il wight col braccio al muro. Marta tira 2d6+1 (per il vantaggio datole da Rook) e somma Des (+2). Nora: 13! Tira 1d8 danno. Nora: 8! GM: Ok! Vedi la freccia partire con un fischio nell’aria; colpisce il suo braccio che si stava ergendo per l’ennesima volta per colpire Rook. Il wight sbraita, mentre si sente

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un rumore di ossa lussate e tessuti strappati. La freccia si va ad incastonare sulla parete dietro Rook, in quello che sembra un vecchio scudo di legno vichingo, tenuto fisso alla parete da due catene e con sopra raffigurate delle rune. Il braccio è completamente staccato dal corpo del wight. La creatura ha lo sguardo inebetito, mentre cade a terra a causa del contraccolpo. Potete notare che i suoi occhi si spengono. Rook: Grande, Nora! Ma che figata lo scudo. Potrei capire se è di qualche famiglia importante dei secoli passati o se apparteneva a qualche eroe. Nora: Ancora un Rivelare conoscenze? GM: Calma, ragazzi! Sentite il rumore di qualcosa di ferro strisciare per terra. Quando vi girate, potete vedere Thaddeus: si è tirato in piedi, ma cammina in maniera spastica. Il problema è che vi sta guardando con due occhi rossi famelici e sta sbattendo i denti come se avesse paura, ma direi che non è questo il caso. Salutate il vostro nuovo amico wight!

Di nuovo: una mossa morbida ignorata o trascurata può fornire al GM un’occasione d’oro per fare una mossa dura. 20

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E il GM qui sta usando una mossa del wight come mossa dura: Trasformare le vittime uccise in progenie. D’altra parte, aveva avvisato Rook e Nora, come conseguenza del Rivelare conoscenze, e loro se ne sono un po’ fregati.20 Oltretutto, volete mettere che figo far vedere ai giocatori le conseguenze delle proprie azioni? Il nostro esempio di combattimento finisce qui. Spero vi sia piaciuto.


RENDERE I MOSTRI INTERESSANTI Dungeon World permette al GM di creare i propri mostri: in questo modo ognuno può personalizzare il proprio mondo di gioco rendendolo unico. La mia intenzione è di dare alcuni consigli sulla creazione dei mostri in relazione alla gestione del gioco. In questa fanzine troverete diversi mostri creati ad hoc, perché possiate usarli nelle vostre giocate. Inoltre, dall’uscita del manuale americano di Dungeon World, diverse persone nelle varie community di Google+ hanno iniziato a condividere il materiale da loro creato, e in particolare i mostri. Ma come si può creare un mostro che non sia solo un insieme di meccaniche? Con questo articolo cercherò di darvi dei consigli su come rendere i vostri mostri, non solo interessanti, ma anche piuttosto funzionali ai fini della fiction. Per creare un mostro di Dungeon World dovete considerare tre punti: 1. deve poter essere un pericolo per gli eroi; 2. deve avere qualcosa di particolare che lo contraddistingua dagli altri mostri; 3. deve avere una descrizione suggestiva. Iniziamo con ordine.

Di Giulia Cursi. Revisione di Guardia Grigia.

1. Il mostro deve poter essere un pericolo per gli eroi

Per ottenere questo obiettivo, non è necessario che il mostro abbia come scopo di vita uccidere gli avventurieri. Anche un gruppo di contadini può essere un pericolo; l’importante è che il mostro possa essere un buon avversario da affrontare. Dato che in Dungeon World puoi creare mostri singoli o gruppi di mostri, non sempre è necessario mettere di fronte agli eroi creature straordinariamente forti. Un gruppo di goblin ben organizzato può essere un’ottima scelta, esattamente come un potente orco. In questo senso è bene che la creatura abbia, non solo poteri nocivi, ma che siano anche insidiosi o utili. Ad esempio, potreste creare un mostro che sia in grado di mostrare il futuro: starà poi agli avventurieri decidere se sfruttare o no questa sua capacità.

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2. Il mostro deve avere qualcosa di particolare che lo contraddistingua dagli altri mostri

Ogni mostro deve essere diverso, ma non è detto che una creatura abbia abilità straordinarie. Parlare la lingua degli umani o il sapersi mimetizzare in mezzo alla boscaglia possono essere ottime scelte per le abilità del mostro. Se, una volta che avete in mente un’idea della creatura che volete creare, non vi vengono in mente abilità o poteri originali, potete comunque caratterizzare la vostra creatura sfruttando la descrizione.

3. Il mostro deve avere una descrizione suggestiva

I giocatori devono poter visualizzare il mostro ascoltando la sua descrizione, la quale non deve essere necessariamente lunga. Nella descrizione del mostro è bene inserire sempre riferimenti a possibili “tesori” che si possano ottenere uccidendolo, ad esempio: artigli duri come il metallo, noti per diventare ottime lame; pelliccia resistente a tagli ecc. Oppure il mostro potrebbe per sua natura regalare tesori, magari in cambio di qualcosa. Questo offre al GM la possibilità di pensare a diversi modi con cui indirizzare gli eroi verso quella creatura specifica ed è sempre un ottimo spunto per le mosse dure. L’habitat definisce: in quali luoghi è più probabile incontrare il mostro, se la creatura può vivere solo in determinate circostanze climatiche, di cosa si nutre il mostro e come sfrutta l’ambiente attorno a sé. L’habitat è importante perché, se state creando un mostro raro, sarà molto probabile che viva in luoghi particolarmente impervi; se invece il vostro mostro esiste in gran numero ed è facile incontrarlo, è probabile che si adatti facilmente a luoghi diversi. Definendo il luogo in cui vive la creatura puoi valutare se il mostro ha debolezze particolari: una creatura che vive nelle caverne più buie e profonde potrebbe essere sensibile alla luce, ad esempio. Nello scrivere questa parte della descrizione, pensa a come un biologo scriverebbe un trattato su un animale; altrimenti, se stiamo parlando di una creatura unica che è più che altro una leggenda, il tono della descrizione cambia radicalmente e si tratterà più probabilmente di un insieme di dicerie e storie.

Ci sono altre cose da considerare

Per rendere il vostro mostro ancora più caratteristico, è

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bene inserire nella descrizione alcune indicazioni sul suo comportamento sociale. Se stiamo parlando di un gruppo è certamente interessante sapere come è organizzato, se c’è divisione dei ruoli e come si comportano i vari mostri che lo compongono, se attaccati. Non è necessario che i mostri siano intelligenti per avere una struttura sociale di gruppo ma, nel caso lo siano, è possibile che abbiano una società più o meno complessa. Ad esempio, sappiamo che in determinate culture esiste ancora oggi la divisione in caste, ma anche alcune razze di scimmie hanno questa struttura sociale: questo per farvi capire che potete spaziare abbastanza con le vostre idee. È importante, inoltre, sapere come il gruppo di mostri si relaziona con le altre razze; se, ad esempio, ha rivalità particolari o collaborazioni. Se state creando un mostro unico, sarà utile sapere come si relaziona con gli altri e se fa distinzioni tra razze o ruoli; un lich incantatore solitario potrebbe essere poco propenso a parlare con il personaggio guerriero, mentre il personaggio mago sarebbe considerato un eccellente interlocutore. Questi elementi possono sembrare scontati, ma sono un aiuto notevole soprattutto per altri GM che intendano sfruttare il vostro mostro in un’avventura. Conoscere l’aspetto sociale del mostro serve anche come linea guida per gestirlo nelle interazioni con gli eroi; non è detto che li attacchi all’istante o che scappi alla loro vista. Tutto questo vi permetterà di creare un mondo di gioco interessante e variegato. Inoltre, non sottovalutate l’interesse che può suscitare una creatura, senza dover essere per forza il potentissimo mago lich che vive su un’isola sperduta in mezzo all’oceano.

Ultimi consigli

Fate vostri gli spunti che i giocatori vi danno. Se, per fare un esempio, il giocatore del chierico, rispondendo ad una vostra domanda, vi parla di un culto corrotto della sua divinità, significa che per lui è interessante, quindi perché non creare come mostro un sacerdote di quel culto? Oppure un gruppo di cultisti? Allo stesso modo, non sovrascrivete ciò che i giocatori dicono. So bene che il manuale con i principi del GM chiarisce bene questo punto, ma bisogna sempre fare attenzione che le vostre idee non vadano a cancellare cose dette dai giocatori. Il mondo di gioco deve venire fuori unendo i contributi di tutti, in modo che tutti siano interessati a giocarci. 39


COME TI CREO UN MOSTRO: IL BLEMMA Di Rudy Barbieri. Revisione di Lucca Betti e Daniele Di Rubbo.

È opzionale perché il dettaglio va inserito se si sta creando il mostro tra una sessione e l’altra; se lo si crea al volo (sì, Dungeon World è pensato per fare le cose soprattutto al volo) non si ha il tempo materiale per dettagliarlo così bene. 1

Dungeon World è un sistema di gioco che semplifica di molto la vita al Game Master; un esempio di questa semplicità e immediatezza è dato dalla creazione di mostri. Ci sono giochi di ruolo che impongono lunghi passaggi per la creazione di mostri, tanto da spingere il Game Master ad evitarlo il più possibile. Eppure è così interessante poter proporre ai nostri amici qualcosa che non si trasformi automaticamente nella loro testa in una manciata di statistiche note. Insomma, tutti sanno che per uccidere un troll ci vuole il fuoco. Per questo motivo, ogni tanto è bene avere un mostro che fa il mostro! Dato il tema di questo numero, ho cercato un mostro da legare al periodo romano, trovando i Blemmi! Visto che suppongo che nessuno vi abbia presentati, lasciate che lo faccia io: I Blemmi sono esseri acefali, che hanno la bocca e gli occhi rispettivamente sul ventre e sul torace; questo li rende sufficientemente disgustosi. Sono molto alti (circa 2,5 metri) e robusti, e questo ne fa dei possenti guerrieri. Inquadrato il contesto, vediamo in sintesi quali sono i passi da compiere per aggiungere questi cosi a Dungeon World. Il capitolo che parla dei mostri ci dice anche come crearne di nuovi. 1. Immaginare il mostro nel dettaglio (opzionale)1 2. Fornire una descrizione del mostro 3. Rispondere alle seguenti domande: a. Qual è il suo comportamento più noto? b. Quale bisogno causa problemi agli altri? c. Come caccia o combatte di solito? d. Quant’è grande? e. Qual è la sua difesa più importante? f. Quali sono i suoi aspetti conosciuti? g. Qual è la sua forma di attacco più comune? h. Quali di queste frasi lo descrivono? A questa domanda seguono una serie di frasi che non vi sto ad elencare. Come vedete, non c’è niente di eclatante; sono le domande che ci si pone quando si pensa al mostro. Nell’applicarle vedremo che le risposte si portano dietro le statistiche necessarie,

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rendendo il processo creativo molto naturale.

1. Immaginare il mostro nel dettaglio

I Blemmi sono un popolo nomade, quindi mi immagino che ci siano femmine, piccoli, ma pochi anziani. Si spostano seguendo il migrare degli animali che cacciano e, in genere, formano accampamenti temporanei curati dalle femmine, mentre i maschi vanno a caccia. Sono carnivori e cacciano grossi animali stile bisonti, non disdegnano però gli umanoidi ed in generale sono attratti dagli allevamenti di bestiame. Sono in grado di forgiare armi e sono soliti combattere con arma e scudo. Cacciano con la lancia che, grazie alla stazza e alla forza fisica, riescono a scagliare lontano.

2. Fornire una descrizione del mostro

Un essere acefalo alto dai 2,5 ai 3 metri (maschi) e dai 2 ai 2,5 metri (femmine). Sul torace si trovano gli occhi e sul ventre una grossa bocca. Il corpo è muscoloso e grosso, con due braccia lunghe e forti. Le gambe robuste gli permettono di percorrere molta strada senza stancarsi. I guerrieri/cacciatori portano sempre uno scudo, una lancia e una grossa arma da impugnare con la mano libera dallo scudo. Le donne sono solite avere con sÊ soltanto la lancia e la spada.

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3. Rispondere alle domande

Le parole in corsivo sono le etichette descrittive del mostro, il cui funzionamento è spiegato nel manuale. 2

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a. Qual è il suo comportamento più noto? A questa domanda si risponde indicando le mosse del mostro. Sono semplici frasi che indicano una azione che può fare il mostro. Nel nostro caso: t Preparare un agguato t Caricare b. Qual è il suo bisogno che causa problemi agli altri? Cibo in forma di bestiame o grossa cacciagione. Non ha il senso della proprietà e considera anche gli umanoidi sue possibili prede. c. Come caccia o combatte di solito? In piccoli gruppi da 2-5 elementi. Ha la tag Gruppo, fa d8 danno e ha 6 PF. d. Quant’è grande? È Grande, Corpo-a-corpo, Portata2, +4 PF, +1 danno. e. Qual è la sua difesa più importante? La sua pelle (lo scudo si segnerà dopo non preoccupatevi): 0 Armatura. f. Quali sono i suoi aspetti conosciuti? Forza: +2 danno. Capacità di difesa: +1 armatura. g. Qual è la sua forma di attacco più comune? Attacco a distanza con la lancia, o assalto in corpo a corpo. h. Quali di queste frasi lo descrivono. È furbo come un umano (Intelligente). Si difende in moto attivo con lo scudo (+1 Armatura), Il suo aspetto è Terrificante (causa paura).


Ora che abbiamo risposto a tutto mettiamo insieme gli elementi:

BLEMMA

Gruppo, Grande, Intelligente, Terrificante Spadone o lancia (1d8+3 danno) Corpo-a-corpo, Portata 10 PF 2 Armatura

Un essere acefalo alto dai 2,5 ai 3 metri (maschi) e dai 2 ai 2,5 metri (femmine). Sul torace si trovano gli occhi e sul ventre una grossa bocca. Il corpo è muscoloso e grosso, con due braccia lunghe e forti. Le gambe robuste gli permettono di percorrere molta strada senza stancarsi. I guerrieri/cacciatori portano sempre uno scudo, una lancia e una grossa arma da impugnare con la mano libera dallo scudo. Le donne sono solite avere con sé soltanto la lancia e la spada. Istinto: Cacciare e nutrire sé e il proprio gruppo t Preparare un agguato t Caricare Abbiamo fatto in fretta vero? Bene, allora potremmo fare anche gli altri appartenenti ai popoli mostruosi! Quali sono? Questi: t Antipodi: hanno i piedi rivolti all’indietro; t Cinocefali: hanno la testa di cane; t Ippopodi: hanno gli zoccoli al posto dei piedi; t Monoculi: (niente risatine qui!) hanno un occhio solo; t Panozi: con enormi orecchie (cavolo, ne cososco qualcuno!); t Sciapodi: con una sola gamba. Partiamo allora dagli Antipodi, ma cavolo, si è fatto tardi per me! Sicuramente potete continuare da soli.

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FRONTEGGIARE I FRONTI Di Guardia Grigia e Daniele Di Rubbo. Revisione di Rudy Barbieri e Mauro Ghibaudo. I fronti sono la parte di preparazione che il GM deve fare tra la prima e la seconda sessione e aggiornare prima delle seguenti sessioni. Costituiscono una raccolta di pericoli e minacce alla sicurezza dei PG e delle persone e dei luoghi a cui tengono. Possono essere su larga scala, e allora sono di campagna, o su scala più ridotta, e allora sono di avventura. I pericoli sono le singole minacce che costituiscono i vari fronti. 1

Fai domande e usa le risposte è uno dei principi del GM, in Dungeon World. I principi sono delle regole vere e proprie, anche se sono messe giù come delle linee guida, che il GM deve seguire per condurre una partita di Dungeon World. 2

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Questo articolo nasce dall’esperienza di Guardia Grigia, che, dopo la sua prima sessione come GM di Dungeon World, con solo una demo (masterizzata da me) alle spalle, si è dovuto cimentare nella creazione dei fronti1 per la sua campagna. Guardia Grigia e io ci siamo messi in chat e, assieme, abbiamo creato i fronti, che sono la parte di preparazione che il GM deve fare per conto suo, tra la prima e la seconda sessione di gioco, per riuscire a masterizzare come si deve. Il risultato è stato così soddisfacente e proficuo, dal punto di vista didattico, che Guardia Grigia ha deciso di parlarne in questo articolo, dopo averlo rielaborato. La voce narrante è di Guardia Grigia. — Daniele Di Rubbo La prima sessione della mia campagna di Dungeon World era ormai alle spalle. Ora, secondo il manuale, sarebbe stato il momento di creare i fronti ma non avevo moltissimi elementi in mano. Dalla creazione dei PG (una giovane maga, un druido delle montagne e un barbaro proveniente da oltre il mare) non erano emersi grandi spunti (particolarmente per colpa mia: ricordatevi, fate sempre domande come non ci fosse un domani2), tranne il fatto che la spada del barbaro era stata rubata a un Culto che stava cercando di risvegliare un antico stregone sepolto tra i ghiacci. Fortunatamente gli spunti si prendono anche dalla prima sessione e con quella avevo un po’ più di materiale. Era infatti trascorsa combattendo dei cultisti sul ciglio di un burrone, finché non avevo deciso di aggiungere alla mischia anche dei soldati non morti (ispirati ai draugr del manuale), poiché il famoso stregone congelato aveva dei soldati che un tempo combattevano per lui e che stavano ancora aspettando il suo ritorno. Mi ero preparato anche un elementale della terra, così per avere un mostrone a disposizione. Avevo infatti immaginato che il Culto, scavando la montagna alla ricerca dello stregone, avrebbe potuto liberarlo. In ogni caso, nella prima sessione l’elementale era rimasto a dormire. Ecco, partendo da questi pochi elementi, avevo buttato giù


qualche idea per i pericoli dei fronti. Ero più o meno fermo a questo: Il (Culto del) Gelido Tramonto Tipo: Organizzazione ambiziosa – Culto (istinto: infestare dall’interno) Destino incombente: Tirannia Tetri presagi: t Il Culto rapisce la figlia del Re di Rahkr3 t Il Culto porta la figlia del Re sulla Torre dei Mille Occhi t Il Culto sacrifica la figlia del Re t Il Culto ottiene l’indicazione del luogo dove dorme il Re La Legione del Re Tipo: Orda – Piaga dei non morti (istinto: spargersi) Destino incombente: Usurpazione Tetri presagi: t Un manipolo blocca la strada per il villaggio di Mnahrm t I soldati trasformano il villaggio in una fortificazione t Draugr arrivano da ogni parte delle montagne t La Legione marcia su Dales4 L’Elementale della Terra Tipo: Forza extraplanare – Signore degli elementi (istinto: ridurre la creazione ai suoi elementi base) Destino incombente: Distruzione Tetri presagi: t Gli ogre controllati dal Culto intensificano gli scavi a Mnahrm t Gli animali fuggono in massa t La terra trema t Poste t Il Re si fiderà del gruppo? t l druido si schiererà con l’elementale? t Cosa si vede oltre la torre, al di là delle montagne? Avevo poi buttato giù qualche altra idea, che avevo trascritto così: t Tribù di Mammodon5 che arriva da oltre le montagne t Re di Rahkr (stregone non morto)

Qui avevo già deciso che lo stregone sarebbe stato un re di qualche sorta: un potente re-stregone!

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La città capitale della regione.

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Sono una razza di giganteschi uomini-mammuth abitanti delle distese artiche, presentati sia come mostri sia come razza giocabile sul Player Compendium di Dungeon World, reso disponibile in inglese a tutti i sostenitori della campagna di finanziamento su Kickstarter.

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t Torre dai Mille Occhi (me la immaginavo come una vecchia torre di segnalazione in rovina) A quel punto, mi ero ormai reso conto che avevo bisogno di una mano da qualcuno che ne sapeva più di me. Il candidato numero uno era Daniele. E così, quello che segue è il resoconto della chiacchierata in chat tra me (Guardia Grigia) e Daniele, al termine della quale sono riuscito a finire, credo dignitosamente, i miei primi fronti.

1. Alla ricerca del primo fronte: cercare il pericolo su più larga scala Daniele: Cominciamo. Ti servono due fronti: uno di campagna e uno di avventura. Cominciamo da quello di campagna? Guardia Grigia: Ok! Daniele: Ok, pensa, pensa, pensa… Secondo te esiste un pericolo su larga scala che si è visto in gioco, durante la prima sessione (io lo so già, ma voglio che me lo dica tu)? Guardia Grigia: Che si è visto, niente; che si è accennato, probabilmente il re-stregone. Daniele: Bravo, quello! Qui dire «accennato» è come dire «visto», perché, se una cosa non viene detta in gioco, è come se non esistesse. Però non vedo il re-stregone tra le tue idee di prima, vero? Guardia Grigia: Non c’è perché ho scritto solo i fronti di avventura. Il Re è proprio quello che avrei voluto usare come fronte di campagna.

2. Individuare il tipo di pericolo: l’esempio del Re Si tratta di un pericolo di tipo Nemico arcano con istinto cercare la vera immortalità. L’istinto di un pericolo costituisce la sua motivazione di base, spiegata in una frase breve e semplice. 6

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Daniele: Perfetto! Allora ragioniamo sulla campagna. Il restregone: cos’è? Un Signore dei non morti?6 Guardia Grigia: Probabilmente sì… anche se in realtà non ne sono così convinto. Daniele: È legittimissimo, ma dimmi perché. Guardia Grigia: Mi immaginavo tipo un grande re che, pur di vincere la guerra, rinuncia all’umanità sua e del suo esercito e


si condanna ad un’eternità da non morto. Per questo, quando ha perso comunque la guerra, i vincitori lo hanno seppellito nel ghiaccio: non potevano ucciderlo! E vulcani a portata di mano non ce n’erano.7 Daniele: Figo! Bene, quindi perché secondo te non è un Signore dei non morti? Guardia Grigia: Perché mi immagino i Signori dei non morti tutti presi ad aumentare le loro fila di non morti e cose così, invece questo rivuole solo “ciò che è suo”. Vuole tornare per regnare sulla sua terra, e inoltre è già immortale, non cerca l’immortalità.

In chat ci sono le emoticon e tutto torna più facilmente, ma qui la spiego, anche se fa tristezza: è chiaramente un riferimento al romanzo Il Signore degli Anelli di John R. R. Tolkien.

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Daniele: Uhm. Allora, i tipi di pericolo sono questi: Nemici arcani t Signore dei non morti (istinto: cercare la vera immortalità) t Mago assetato di potere (istinto: ricercare potere magico) t Artefatto senziente (istinto: trovare un padrone meritevole) t Antica maledizione (istinto: intrappolare) t Prescelto (istinto: assecondare o combattere il proprio destino) t Drago (istinto: ammassare oro e gemme; proteggere la covata) Forse è un Prescelto (istinto: assecondare o combattere il proprio destino)? Guardia Grigia: Direi proprio di sì. Daniele: Ok, abbiamo un Prescelto!

3. I tetri presagi: trovare 3-5 cose brutte che il pericolo farà al mondo e metterle in ordine Daniele: Ora ci servono da tre a cinque cose brutte (tetri presagi) che questo signore farà al mondo. Minimo tre massimo cinque, perché è un fronte di campagna (per le avventure sarà diverso). Con tre la campagna durerà di meno. Guardia Grigia: Allora: di sicuro vuole riprendersi Dales, la città al confine delle montagne, dove si era combattuta la

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Qui sto improvvisando: Dales non si era mai vista in gioco. 8

precedente guerra. Anzi, l’ultima battaglia.8 Dopo di che, vorrà quantomeno riprendersi l’intero regno. A quel punto, perché non pensare che le forze che gli hanno dato l’immortalità non vengano a chiederne il prezzo? Metà del regno perisce tra le fiamme? Anzi, diventa una desolata landa di ghiaccio? Daniele: Ottime idee! Ora mettile in scala, una dopo l’altra. Guardia Grigia: Direi così: città, regno, distruzione del regno. Daniele: Quindi come le scrivo? Voglio i tetri presagi scritti formalmente. Guardia Grigia: t Il Re conquista Dales t Il Re sottomette il regno di Solaria t La metà di Solaria è sacrificata alla Morte. Il gelo ricopre la terra Figo! Perché, tra l’altro, è una morte anche della natura, non solo dell’uomo. Il druido non dovrebbe esserne contento e forse nemmeno il Re ne sarà così felice. Daniele: Evvai! Dimmi solo una cosa: attualmente ’sto Re non è libero. Perché il primo punto non è che il Re viene liberato? Guardia Grigia: Avevo considerato la sua liberazione come parte di un altro fronte. Però, in questo modo, se mi bloccassero l’altro fronte non potrei più far partire questo, in effetti. Daniele: Esatto! Guardia Grigia: Quindi è meglio che non leghi la libertà del Re ad un altro fronte. Cioè, non posso far faticare i PG per impedire al Culto di liberare il Re in un altro fronte e, poi, in questo, dopo un po’, dire “Ah, intanto, per vie traverse, il Re si è liberato lo stesso”. Daniele: Uhm… hai ragione! Il tuo ragionamento non fa una piega. In tutta onestà, se fermano il Culto, dovresti depennare quel pericolo di campagna, o almeno lasciarlo in sospeso. Guardia Grigia: Allora forse è meglio toglierlo direttamente dai tetri presagi del Culto e lasciarlo solo tra i presagi di questo fronte. Daniele: Anche io li farei indipendenti. Magari il Culto lo

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venera lo stesso, ma non sa ancora bene di lui, oppure come liberarlo, dove si trovi ecc. Guardia Grigia: Sì, l’idea è che lo stiano cercando a vuoto da secoli. Il fatto che si liberi casualmente non è nemmeno male. Guardia Grigia: Torniamo un attimo ad un livello più alto. Quindi, avremmo come pericoli del fronte di campagna: t Il Re (con come primo presagio lui che si libera in qualche modo) t Culto e Legione (che vogliono prendere la città) t I Mammodon (che arrivano dal nord) Daniele: A mio avviso Culto e Legione andrebbero meglio come fronti di avventura. Poi, se a fine avventura, ti avanzano perché sono rimasti ancora spendibili in gioco, li sposti su campagna, se ha senso. E comunque io li terrei separati, a meno che proprio non siano la stessa cosa. Ma continuiamo dal Re. Quindi al primo punto mettiamo che si libera? Guardia Grigia: Direi di sì. Poi, sulla base della fiction, decidiamo come. Sarebbe bello con un’immensa frana o cose così. Daniele: Meglio lasciarlo neutro: t Il Re è libero dalla sua prigionia nei ghiacci

4. Destino incombente: cosa succederà se nessuno ferma il pericolo? Daniele: Adesso devi scegliere il destino incombente. Cosa esprime il Re? Cosa succede idealmente se lui arriva alla fine della sua agenda? Cosa esprime quel pericolo? Scegli da sotto: t Tirannia (dei forti sui deboli o dei pochi sui molti) t Pestilenza (lo spargersi di malattie e piaghe, la fine del benessere) t Distruzione (apocalisse, rovina e calamità) t Usurpazione (fine dell’ordine costituito, viene spodestato un degno rappresentante) t Impoverimento (schiavitù, la fine della bontà e della virtù) t Caos dilagante (dissoluzione delle leggi della realtà, della società o del sistema)

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Guardia Grigia: Molte di queste direi… in parte Distruzione e in parte probabilmente Usurpazione. Daniele: Scegline uno che vedi più pregnante degli altri e dimmi perché. È sempre così: ce ne stanno due o tre, ma tu ne scegli uno, perché sì. È quello che trovi più azzeccato. Guardia Grigia: Distruzione. Se alla fine gli dèi vengono a prendersi metà del regno, consegnandolo al gelo, direi che è abbastanza Distruzione per i miei gusti, anche se non è proprio un piano del Re, ma qualcosa che deve subire anche lui.

5. Il secondo pericolo della campagna: come prima, tutto da capo Daniele: Ok, ci serve almeno un altro pericolo di campagna. Parlavi dei Mammodon. Li vedi così tanto su larga scala?

Questo è davvero un mammuth che ha donato al personaggio druido il suo bastone e vive assieme alla tribù dei Mammodon. 9

Guardia Grigia: Pensavo a una tribù delle piane oltre le montagne, che è costretta da qualcosa a migrare e vuole conquistare la valle. O, forse, il Re Mammuth9 è morto e la tribù adesso è guidata da qualche giovane in cerca di gloria. Daniele: Quindi il vero pericolo è qualcosa che succede al nord e la discesa dei Mammodon è solo una conseguenza. Nel secondo caso, i Mammodon sono un po’ più cattivi che nel primo. Mi piace, ma cosa potrebbe essere questo pericolo a nord? Guardia Grigia: Vermi delle nevi? Un portale che dà sul piano delle nevi da cui esce roba brutta? Un classicissimo drago? La migrazione di una tribù di giganti? Daniele: Un drago è ok. Se c’è un cataclisma in atto, i PG possono agire su quello. Se invece c’è una tribù che, per una ragione al suo interno, decide di migrare è più difficile fermarla. Guardia Grigia: Stiamo sul drago che ha deciso di trasferirsi da quelle parti. Così la migrazione dei Mammodon sarebbe solo uno dei tetri presagi. Daniele: Uhm… sarebbe figo, sai? Guardia Grigia: O uno dei fronti di un avventura.

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Daniele: Sì, ma in quel caso te lo tieni da parte fino a che non trasmigrano. Non lo crei ora e te lo segni solo come appunto, ok? Guardia Grigia: Ok. Pensavo alle ragioni del drago… perché si è trasferito lì? Daniele: Beh, che domande! Ha un tesoro da custodire: qualcuno gli ha rubato un solo oggetto e lui se n’è accorto subito, dopo 3.000 anni che li custodiva e conosceva uno ad uno. Magari con questo ladro simpaticone i PG ci possono anche parlare, perché va in giro a vantarsene oppure ne è terrorizzato. Chissà che oggetto è? Guardia Grigia: C’è sempre la spada del barbaro, che lui ha rubato al Culto. Daniele: Uhm… e il Culto l’ha rubata al drago? Guardia Grigia: Però, allora il drago sarebbe arrivato in città. Non in mezzo ai Mammodon… Daniele: Ma magari il drago non lo sa. Guardia Grigia: Oppure sta covando delle uova e, essendo un drago di ghiaccio, ha bisogno di un posto freddissimo per farlo. Oppure, sta andando a morire all’estremo nord, dove c’è un cimitero dei draghi. Daniele: Ottimo, sta covando! È un drago dei ghiacci e deve avere un terreno ancora più gelido per covare. Quindi direi che è un pericolo di tipo “Drago (istinto: ammassare oro e gemme; proteggere la covata)”, ok? Guardia Grigia: Certo! Daniele: Gli diamo un nome a ’sto drago? Guardia Grigia: Si chiama Norsilk. Daniele: Bellissimo, mi piace! Ok, ora dobbiamo fare i tetri presagi: almeno tre, massimo cinque. Guardia Grigia: Il secondo potrebbe essere la discesa della tribù. Daniele: E va bene. Guardia Grigia: Il primo potrebbe essere qualcosa che

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riguarda la valle, tipo che, mentre il drago arriva a cercare il posto per covare, la sua presenza ghiaccia il fiume? Daniele: Il primo presagio non potrebbe essere l’infestazione di vermi del gelo? Guardia Grigia: Oppure inizia a scendere sul villaggio minerario a prendersi gente. Daniele: Mi piace. Guardia Grigia: Magari sta preparando le scorte per quando le uova si schiudono. Daniele: Nei ghiacci si conservano alla grande, in effetti. Mettiamolo giù come tetro presagio. Guardia Grigia: Va bene così? t Il drago rapisce gli uomini del villaggio Daniele: Va bene. Guardia Grigia: E poi: t La tribù dei Mammodon migra nella valle t Le uova si schiudono Daniele: Sai che mi piaceva che il fiume che si ghiacciasse? Se quel fiume scende fino a valle, la gente della zona dove stanno i PG lo noterà senz’altro e saranno problemi seri. Guardia Grigia: Anche a me piaceva. Pensavo non potesse dare spunti per avventure, ma in realtà ho una maga nel gruppo e le darei una scusa fenomenale per fare un rituale. E per andare a cercare un luogo di potere dove fare il rituale. Daniele: Esatto. Quindi pensi di metterlo prima o dopo la discesa dei Mammodon? Guardia Grigia: In realtà pensavo come primo presagio. È il passaggio del drago sulla valle a ghiacciare l’acqua. Daniele: Primissima cosa, ok. Quindi come lo scriviamo? Guardia Grigia: t Il fiume Les si ghiaccia Daniele: Ottimo! Comincia a pensare un nome anche per il villaggio di montagna, quello minerario. Solo il nome. Guardia Grigia: Kull.

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Daniele: Bene. Ok, abbiamo tutti i tetri presagi. Ora dobbiamo capire che destino incombente sottende questo pericolo. E se fosse Impoverimento? Il drago sta depauperando la regione per il suo bene. Guardia Grigia: Probabilmente sì: la città e il villaggio diventano un feudo del drago. Periodicamente dovranno fornire tributi. Il fiume è perennemente gelato e il commercio crolla. Il drago si pianta lì finché i cuccioli non diventano grandi, e chissà quanto ci vuole a un drago per diventare grande. Daniele: Perfetto! Abbiamo i fronti. Anzi no, abbiamo i pericoli e direi che siamo a posto. Ora mi serve sapere come si chiama il Re dei Mammuth, perché lo mettiamo nel cast del fronte10 insieme al Re e al drago. Guardia Grigia: Uff…vediamo un attimo. Il Re dei Mammuth lo chiamiamo Talnakh.11

6. Le poste: cosa c’è in ballo? Daniele: E ora vediamo le poste. Da una a tre domande su persone, luoghi o gruppi e cosa potrebbe succedergli. Ponendoti queste domande ti impegni solennemente a non deciderlo per conto tuo, e ad assicurarti che emerga direttamente dal gioco. Guardia Grigia: t La Legione del Re si scontrerà con Norsilk? t Il druido considererà Norsilk qualcosa di innaturale o il più grande animale delle montagne? t Cosa faranno i PG delle uova del drago? (le quali necessiteranno una mossa personalizzata12 a parte, sicuramente…) Daniele: A cosa pensavi? Guardia Grigia: Saranno sicuramente gelide. Il solo toccarle ti passa una specie di gelida malattia che si diffonde nel corpo, a meno che non eviti in qualche modo il pericolo. Una cosa così; non è che il primo che passa tira su un uovo di drago e se lo porta via. Comunque ci lavoro più tardi. Quindi, ne bastano due di pericoli per la campagna?

Ogni fronte ha un cast di PNG principali.

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Per i vari nomi stavo usando Google Maps e saccheggiando la Russia settentrionale.

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Le mosse personalizzate sono mosse speciali create appositamente dal GM per essere di maggiore spunto e più funzionali al gioco rispetto a quelle base. Il manuale spiega come crearle.

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Daniele: Credimi, per iniziare vanno benissimo. Non 53


fasciarti la testa; questi due pericoli ti bastano per un anno di campagna!

7. Il primo fronte di avventura: il Culto, prima e dopo

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Vedi all’inizio dell’articolo.

Qui ci si riferisce ad alcuni personaggi del fumetto Nausicaä della Valle del vento, di Hayao Miyazaki. Le idre sono dei bestioni con quattro braccia, enormi e immortali (a meno che non gli si tagli la testa), che vengono controllati da appositi domatori con alcuni fischi. Quando i domatori vengono uccisi e le idre si liberano, si scagliano senza controllo su tutto ciò che trovano. 14

Daniele: Passiamo ai fronti di avventura. Uno è il Culto l’altro la Legione, giusto? Allora: partiamo dal Culto. Quello che avevi scritto tu13 non era malaccio, ma hai troppa roba sui tetri presagi. Seguiamo il regolamento e stiamo su una misura ridotta: da uno a tre, non strafare! Se pensi che questi pericoli siano tanto estesi e complessi da meritare più presagi, allora forse è meglio trasformarli pericoli di campagna. Guardia Grigia: In realtà a questo punto lo possiamo cambiare completamente. La prima versione serviva a liberare il Re. Deciso che il Re se la cava da solo, possiamo concentrarci sull’idea della cava e dell’elementale. Ad esempio: il Culto sta scavando a caso da qualche parte, usando degli ogre (o qualcosa di simile) come uomini di fatica, e intanto sta sacrificando delle fanciulle per cercare di ottenere, senza riuscirci, indicazioni sulla posizione Re. Mi piace l’idea di questi ogre: bestioni solo debolmente controllati dai loro padroni, con una specie di collari magici. Darei al mago una possibilità di mettersi in mostra. Me li immagino un po’ come le idre di Nausicaä…14 Mi piaceva l’idea del mostro che fa lavori di fatica ma che potrebbe ribellarsi da un momento all’altro. Daniele: Perfetto. Puoi anche prendere il profilo dell’ogre dal manuale e modificarlo. Per comodità continuiamo a chiamarli ogre, comunque. Quindi, ora ci servono da uno a tre tetri presagi. Guardia Grigia: La mia idea del Culto era che stia scavando per cercare il Re, usando questi ogre controllati magicamente, protetto (o forse usato) dalla Legione del Re e in procinto di fare qualche tipo di danno ambientale che, nella mia idea, disturberà l’elementale. Daniele: Allora scriviamo prima il terzo presagio: t Scavando, il Culto trova importanti indizi sull’ubicazione del Re Guardia Grigia: Ma così torniamo al problema di prima: se il gruppo riesce a evitarlo, è brutto che poi il Re venga fuori

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da solo. Daniele: Hai ragione! Che ne dici di questo? t Scavando, il Culto risveglia un potente e adirato Signore Elementale Guardia Grigia: Ottimo! Il Culto rischia di infastidire un Signore Elementale. Ma questi tetri presagi devono essere collegati e disposti in ordine? Cioè, se il gruppo impedisce il primo, non scatterà mai il terzo? Daniele: No no. Possono essere anche cose brutte “parallele”. Guardia Grigia: Ok, perfetto! Allora: t Il Culto sacrifica le fanciulle per avere un’indicazione dal Re t Un ogre privo di controllo si scaglia sul villaggio t Gli ogre, scavando, disturbano l’elementale del ghiaccio o della pietra Daniele: Bene, e quale destino incombente sottende questo pericolo? Guardia Grigia: Direi che è Distruzione: l’elementale si risveglia e non fa distinzione tra i minatori normali, gli ogre, i cultisti o i PG. Daniele: Ok, va benissimo. Se si risveglia può diventare un pericolo di campagna: un Signore degli elementi. Ora passiamo alla Legione.

8. Intervallo: reminiscenze di Dungeons & Dragons Guardia Grigia: Comunque continuo a ragionare come un Game Master di Dungeons & Dragons. Quando hai detto «se (l’elementale) si risveglia» io ho pensato: “Come «se si risveglia»?! L’ho messo nella campagna: adesso devono affrontarlo! È il mio mostro!”. Però, in effetti, non funziona così, giusto? Daniele: Ti picchio! Una volta lo facevo anche io. Comunque, ovviamente se si risveglia è molto più bello, però tu devi seguire l’obiettivo del GM che dice di Giocare per scoprire cosa succede. Sempre.

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9. Il secondo fronte di avventura: la Legione del Re Daniele: Passiamo alla Legione del Re, che è un’Orda. Tetri presagi? Cosa vogliono fare? Guardia Grigia: Nella mia idea, prendersi la città intanto che arriva il Re. Sono stati per secoli nascosti nell’oscurità, ricordando la sconfitta. Adesso un Capitano particolarmente intraprendente si è deciso a muoversi, anche senza il comando del Re. Daniele: Perfetto! Comincia ad elencare quelli che secondo te potrebbero essere i tetri presagi, e poi il Capitano sembra un personaggio importante: va di rigore nel cast. Il terzo presagio dovrebbe essere che si prendono la città. Oppure no, visto che quello era già un presagio legato al Re? Guardia Grigia: Uhm… nel caso il Re si svegliasse prima, anche lui vorrebbe la città, se non l’avessero già presa i soldati della sua Legione. Loro si muovono anticipando la venuta del Re, perché fondamentalmente si sono stancati di aspettare. Daniele: Perfetto, va bene. Guardia Grigia: Ho il timore di come riuscirò a giostrare durante le sessioni tutta ’sta roba. Daniele: Non temere, se un evento succede in fiction, allora spunti quel tetro presagio. Punto. Se hai due pericoli che sono concorrenti, va bene lo stesso. Alla fine uno di questi pericoli è al servizio dell’altro. Guardia Grigia: Aspetta, secondo me la Legione non prende la città, ma un vecchio avamposto militare: un castello ormai quasi abbandonato, dal passo che dà sulla terra ora occupata dai Mammodon, ma dove una volta vivevano gli avversari del Re, quelli che l’hanno sepolto sotto i ghiacci. Oppure, questo è il presagio intermedio, e solo alla fine la Legione prende la città. Proviamo così: t Figure oscure iniziano a muoversi a nord t La Legione del Re conquista il Castello dei Sussurri t La Legione scende sulla città Daniele: «Figure oscure»? Guardia Grigia: Tipo che da varie parti delle montagne si iniziano a vedere queste figure di soldati che cominciano ad 56


ammassarsi da qualche parte. Daniele: Non lo so: vedo il primo presagio un po’ debole per i miei gusti. Quindi all’inizio non stanno facendo niente? Guardia Grigia: No, è solo che non vorrei che qui fosse in ballo l’intera Legione del Re, ma una parte della Legione , quella comandata dal Capitano avventuroso. Altrimenti non avrebbe molto senso come fronte d’avventura. Allora il primo tetro presagio potrebbe essere: t Il Capitano richiama i suoi uomini Un marchio nel cielo? Il suono di un corno che gela il sangue? Daniele: Mi piace qualcosa del genere: t Il Capitano richiama i suoi uomini con un portento oscuro Pensa anche ad una cosa: il Castello è un Luogo maledetto?15 La miniera? Se sì, andrebbero messi come pericoli a sé stanti. Se invece no, non rappresentano di per sé dei pericoli, quindi lascia perdere. Ne hai già due su questo fronte e vanno benissimo.

I Luoghi maledetti sono una tipologia di pericoli, esattamente come le Orde e i Nemici Arcani.

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Guardia Grigia: La miniera, secondo me, no; per il Castello ci penso. Daniele: Ok. Di suo non lo sarebbe, eh. Magari lo diventa dopo.

10. Ultimi ritocchi: il Cast Daniele: Bene, ora definiamo il cast. Guardia Grigia: Allora, c’è il Re e Norsilk il drago… Daniele: No no! Lasciamo stare quelli già messi e concentriamoci su quelli del fronte di avventura. Ogni fronte ha il suo cast; se dovessero emergere altri PNG, li aggiungerai più avanti, mentre giochi. Guardia Grigia: Allora, il capitano della Legione si chiama Krasnoj. Poi mi servirà un capo villaggio e un sacerdote del Culto. Daniele: Esatto. I loro nomi?16 Guardia Grigia: Il capo villaggio si chiama Karyer, la sacerdotessa del Culto Skaya.

Qui Daniele insiste tanto sui nomi perché sta cercando di farmi rispettare uno dei principi del GM: Dai un nome a ogni persona.

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11. Le ultime poste Daniele: Manca il nome del villaggio e le poste per questo fronte. Stai sul semplice. Guardia Grigia: Chi abita attualmente il Castello? Daniele: No, attento! Le poste sono collegate al fronte. Per es. “L’elementale verrà disturbato?”. Guardia Grigia: Il Castello non è parte del fronte? Daniele: Sì, certo, ma quella è debole come posta. Se ti leggi bene il manuale capisci che le poste non sono quello che ti chiedi come GM e basta. Sono più qualcosa del tipo: “I draugr conquisteranno il villaggio?”. Cose così. Guardia Grigia: Ok, allora: t L’elementale verrà disturbato? t Il mago riuscirà a liberare gli ogre dal controllo del Culto? Daniele: Ottimo! E sono due. Il massimo è tre, ma va bene così.

12. Il risultato finale

Fronte di campagna Cast t Re di Rahkr, stregone non morto t Norsilk, drago dei ghiacci t Talnakh, Re dei Mammuth Poste t La Legione del Re si scontrerà con Norsilk? t Il druido considererà Norsilk qualcosa di innaturale o il più grande animale delle montagne? t Cosa faranno i PG delle uova del drago? Pericolo: Re di Rahkr, stregone non morto Tipo: Nemico arcano – Prescelto (istinto: assecondare o combattere il proprio destino) Destino incombente: Distruzione (apocalisse, rovina e calamità) Tetri presagi: t Il Re è libero dalla sua prigionia nei ghiacci

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t Il Re conquista Dales t Il Re sottomette il regno di Solaria t La metà di Solaria è sacrificata alla Morte. Il gelo ricopre la terra Pericolo: Norsilk, drago dei ghiacci Tipo: Nemico arcano – Drago (istinto: ammassare oro e gemme; proteggere la covata) Destino incombente: Impoverimento (schiavitù, la fine della bontà e della virtù) La città e il villaggio diventano un feudo del drago: periodicamente dovranno fornire tributi; il fiume è perennemente gelato e il commercio crolla. Il drago si pianta lì finché i cuccioli non diventano grandi, e chissà quanto ci vuole a un drago per diventare grande. Tetri presagi: t Il fiume Les si ghiaccia t Il drago rapisce gli uomini del villaggio minerario di montagna di Kull (sono le scorte di cibo per i suoi cuccioli) t La tribù dei Mammodon migra nella valle t Le uova di drago si schiudono

Fronte di avventura Cast t Capitano Krasnoj, a capo della prima Legione t Skaya, sacerdotessa del Culto t Karyer, capo del villaggio Poste t L’elementale verrà disturbato? t Il mago riuscirà a liberare gli ogre dal controllo del Culto? Pericolo: La Legione di Krasnoj Tipo: Orda – Piaga dei non morti (istinto: spargersi) Destino incombente: Usurpazione (fine dell’ordine costituito, viene spodestato un degno rappresentante)17 Tetri presagi: t Il Capitano Krasnoj richiama i suoi uomini con un portento oscuro t La Legione del Re conquista il Castello dei Sussurri

Di questo Destino incombente non abbiamo parlato esplicitamente nella conversazione, ma è stato implicitamente lasciato com’era nella mia idea originaria dei fronti (vedi l’inizio dell’articolo).

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t La Legione scende sulla città Pericolo: Il (Culto del) Gelido Tramonto Tipo: Organizzazione ambiziosa – Culto (istinto: infestare dall’ interno) Destino incombente: Distruzione (apocalisse, rovina e calamità) Tetri presagi: t Il Culto sacrifica le fanciulle per avere una indicazione dal Re t Un ogre privo di controllo si scaglia sul villaggio t Gli ogre, scavando, disturbano l’elementale del ghiaccio o della pietra Ecco qui! Spero che questa conversazione vi sia stata utile. In realtà, poi, a questo si sono aggiunti altri dettagli. Ho dovuto imparare a creare i mostri (gli ogre modificati che usa il Culto, i soldati della Legione Re ecc.) e gli insediamenti (ad esempio, creando la città di Dales ho scoperto che la parte del Culto che sta cercando attivamente il Re è una branca clandestina della religione seguita da tutti gli abitanti di Dales, i quali adorano il Re). Ma questo sarà forse il tema per altri articoli. Per ora auguro buon lavoro a tutti. E non abbiate paura di fronteggiare i fronti!

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HANGOUT WORLD

OVVERO, COME TROVARE NUOVI GIOCATORI E VIVERE FELICI

E così hai comprato il manuale di Dungeon World? Ti attirava la copertina fantastica, o forse tutto quel sentirne parlare in rete. O forse, semplicemente, avevi voglia di provare qualcosa di diverso dal solito. Solo che ora non trovi nessuno con cui giocarci. Magari il tuo solito gruppo non vuole proprio saperne di lasciare Dungeons & Dragons. O intorno a te non vive nessuno che giochi di ruolo. O forse, semplicemente, vorresti provare a giocare a Dungeon World con qualcuno che ci abbia già giocato e possa darti una dritta o due sul gioco. La soluzione c’è: il suo nome è Google+ Hangouts (e di cognome fa Gente che GPlus). Ho raccolto, in forma di domanda e risposta, alcune delle domande più tipiche di chi si avvicina per la prima volta agli Hangout. 1. Cosa sono gli Hangout? Sono una sorta di videoconferenza che si può tenere tra più persone iscritte a Google+ (il social network di Google). Si è scoperto che sono anche, e soprattutto, un modo semplice e fantastico per giocare di ruolo.

Di Guardia Grigia. Revisione di Lucca Betti e Daniele Di Rubbo.

Gente che GPlus è la community italiana dei giocatori di ruolo indie su Google+: https://plus. google.com/communities/ 104931294878385684076

2. Perché dovrei usare gli Hangout per giocare? Perché significa poter pescare da un bacino di centinaia di potenziali giocatori, praticamente sempre disponibili, e che soprattutto hanno una voglia matta di giocare. È capitato di vedere partite organizzate in cinque minuti esatti! E poi, su Google+ puoi giocare, oltre a Dungeon World, anche tutti gli altri giochi di ruolo pubblicati in Italia da Coyote, Narrativa e Janus, che magari fai fatica a giocare con il tuo normale gruppo di gioco (se ne hai uno). 3. Non è meglio giocare di persona? Sì e no. Diciamo che nessuno mette in dubbio che giocare faccia a faccia sia sempre la soluzione migliore, ma giocare via Hangout ha anche un mare di vantaggi: t puoi giocare con persone con cui altrimenti non potresti mai giocare, a causa della distanza (salvo magari una volta ogni tanto alle convention, ma sicuramente non con continuità). Questo vuol dire conoscere nuovi modi di giocare e farsi nuovi amici (siamo una comunità molto ospitale); 61


t puoi organizzare partite in un attimo (vedi sopra); t se non hai un gruppo o persone vicino a te che giocano di ruolo, puoi finalmente giocare: io era dieci anni almeno che non giocavo e ora riesco a giocare almeno una sera alla settimana (solo una per problemi miei, eh. C’è gente che non esce più di casa, da quando ha scoperto Google+!). 4. Ok, mi hai convinto. Come inizio a giocare? Segui questi semplici passi: 1. Entra in Google+ (https://plus.google.com/). Se hai un indirizzo Gmail puoi accedere automaticamente con quello, altrimenti devi prima creare un Account Google associato ad un tuo indirizzo di posta elettronica già esistente. 2. Iscriviti alla community Gente che GPlus (https://plus. google.com/communities/104931294878385684076). Trovi le community sulla barra a sinistra di Google+. Ti basta digitare “Gente che GPlus” nel campo “Cerca community” e cliccare sulla lente d’ingrandimento o premere invio. 3. Clicca sull’icona della community “Gente che Gplus” nella schermata dei risultati di ricerca e poi vai su “Entra nella community”. 4. Benvenuto! Questa è la pagina della community che gioca in Hangout. Qui troverai tutte le partite programmate e potrai anche proporre tu stesso qualche partita. 5. Se ti va, presentati alla community con un post. Ci piace accogliere calorosamente i nuovi arrivati, pronti a rispondere ad ogni tuo dubbio (ho già detto che siamo una comunità ospitale?). 5. Cosa mi serve per giocare? È necessario avere una webcam? E come faccio con i dadi? Quello che ti serve necessariamente è: un computer, una connessione a internet (dignitosa) e un microfono (alcuni computer ce l’hanno interno, ma possono funzionare anche quelle cuffie con microfono che si usano per Skype, o che ormai molti cellulari hanno già incluse nella confezione). La webcam non è obbligatoria, ma è fortemente consigliata (visto anche il fatto che ormai una webcam si trova a meno di 15 €). Senza la videocamera, gli altri non potrebbero vederti in faccia e questo toglie moltissimo all’esperienza di gioco. Per i dadi, non ti preoccupare. Ci sono apposite applicazioni 62


che girano direttamente in Hangout che permettono di lanciare tutti i dadi che ti servono. Altrimenti li puoi lanciare fisicamente. Ci fidiamo, tranquillo! 6. Dungeon World funziona su Google+ Hangouts? Certo! Sono già state giocate numerose campagne e svariate demo. Tutto gira perfettamente. 7. Come trovo le partite? Nella community trovi tutte le richieste di gioco sulla sinistra, sotto il logo, alla voce “Richieste di gioco”. Partecipa alla discussione che ti interessa per chiedere se c’è posto e accordarti sugli orari. Sempre sotto il logo, alla voce “Eventi”, trovi le partite già fissate. Se invece vuoi richiedere direttamente tu di iniziare a giocare a qualcosa, basta che crei un post sulla community dove dici che avresti voglia di giocare a Dungeon World. Sotto il riquadro dove inserisci il testo, è possibile selezionare l’argomento del tuo post. Seleziona “Richieste di gioco”. Se sai già che qualcuno in particolare potrebbe essere interessato, puoi “richiamare la sua attenzione” sul post inserendo il suo nome anticipato dal simbolo + (es. “+Tizio”). 8. Ma se mentre gioco ho problemi di linea? Durante l’Hangout, se hai problemi di linea, premi sull’ingranaggio in alto a destra. Si apre una finestra di impostazioni da cui poter scegliere l’opzione “Connessione lenta”. L’effetto è che si vede solo il video di chi sta parlando in un dato momento, e i video degli altri partecipanti sono ridotti ad avatar. Meglio questo, piuttosto che perdere la connessione. In genere, comunque, se hai una linea ADSL non dovresti avere problemi a gestire un Hangout. 9. E se ho qualche altro dubbio? Chiedi senza farti problemi! Ho già detto che nella community siamo… sì, ok, l’ho già detto! Quindi – hai capito? – non hai più alcun motivo per lasciare il manuale a prendere la polvere? Ti aspettiamo!

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PRINCIPI PER UN FANTASY MEDITERRANEO Di Alberto Muti. Revisione di Andrea Nucci e Nikitas Thlimmenos.

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Non tutti i tipi di fantasy funzionano allo stesso modo, così come non tutti i miti seguono le stesse logiche. Se vuoi provare a cambiare il modo in cui tu e il tuo gruppo raccontate le vostre storie, dandogli un sapore più vicino a quello dei miti della tradizione mediterranea (e ai miti greci in particolare), prova ad aggiungere questi tre principi ai tuoi principi del GM! Rendi gli dèi partecipi dei sentimenti e delle vicende umane Gli dèi vogliono cose e si muovono nel mondo per ottenerle. Non si interessano solo a chierici e sacerdoti (che pure sono i loro favoriti), ma hanno protetti e figliocci che supportano attivamente, e rivali i cui piani tentano di ostacolare. Sono anche molto “umani”, con grandi passioni e, talvolta, grandi vizi. GM, dai alle tue divinità motivazioni semplici e stringenti da seguire (la loro rabbia, la loro invidia, la loro lussuria, il loro desiderio di potere ecc.) e rendili una parte attiva del mondo. Ricordati di rendere i mostri straordinari Per quanto i mostri siano pane quotidiano per i tuoi eroi, non dimenticarti che sono creature straordinarie, letteralmente: sono fuori dall’ordinario, materiale di miti e leggende, e solo raramente entrano nelle vite dei comuni mortali. Non ci sono gruppetti di orchi che depredano le campagne, o coboldi che si accampano nelle rovine. Quando un mostro colpisce, panico e confusione dilagano, interi villaggi e città ne soffrono, e le voci corrono per miglia e miglia. Anche gli umani sono straordinari Gli abitanti delle terre toccate dal Mare Monstrum non incontrano spesso mostri e creature fantastiche, ma questo non significa che vivano vite tranquille. Gli esseri umani, con la loro fragilità e la loro gloria, sono più che sufficienti a smuovere le acque e a tingerle del colore del sangue. Mentre dosi mostri e creature leggendarie con parsimonia, non aver paura di creare PNG umani di grande caratura: che siano onorevoli o senza scrupoli, ambiziosi o disperati, dalle forti motivazioni e dai piani audaci, metti in moto grandi eventi (guerre, profezie, successioni) e gioca per scoprire come i tuoi eroi, i PG, cambieranno il destino del mondo!

PRINCIPI


OPZIONI DI RAZZA ORIGINI DEL MARE MONSTRUM

Le seguenti mosse e modifiche razziali sono state pensate per dare alla tua campagna un sapore più mediterraneo. Abbandonati gli elfi, i nani e gli halfling, troverai mosse e modifiche per descrivere le origini dei personaggi ed evocare le bellezze e le diversità del Mare Monstrum. Usa le origini al posto delle razze e, la dove presenti, modifica le mosse base delle classi seguendo le istruzioni.

Di Luca Maiorani e Iacopo Benigni. Revisione di Alberto Muti, Miki Violetto, Andrea Mognon e Daniele Di Rubbo.

GUERRIERO Origini:

☐ CRESCIUTO SUL MARE Forse sei un guerriero Shardana o un abile navigatore Fenicio. Il rollio e il beccheggio di un vascello sbilanciano tutti, ma non te. Hai sempre 1 armatura extra quando ti trovi a bordo di navi o combatti contro mostri marini. ☐ MILITARE Sai come utilizzare al meglio la tecnica della falange. Quando Difendi qualcuno o qualcosa, barricandoti dietro lo scudo, hai sempre almeno 1 presa. ☐ MIRMIDONE Sei nato dalla magia degli dèi, trasformato da formica in uomo per distinguerti tra i più valorosi. Quando in battaglia ti coordini con un compagno, come se foste una cosa sola, prendete entrambi +1 prossimo. ☐ DESERTO Hai imparato qualche trucco delle dune. Quando sfrutti sabbia e sole a tuo vantaggio, hai sempre +1 prossimo. ☐ AMAZZONE Sei di sesso femminile e sei nata in una società di sole donne, lontana dagli uomini ed estranea alla cultura comune. Quando arrivi in un luogo civilizzato, puoi chiedere al GM qual è la situazione femminile in quel luogo. Il GM ti risponderà sinceramente e ti chiederà come sono invece le cose nel luogo da dove provieni. Se rispondi ottieni un PE.

OGGETTI MAGICI

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MAGO Origini:

☐ CITTADINO Quando sei in una città e fai Rifornimento in cerca di oggetti magici in qualche mercato colorato, sai sempre dove andare a cercare e non puoi mai fare meno di 7-9. ☐ DONNA E MAGA Sei una donna e, come Circe, la tua magia è la magia della seduzione. Conta Charme su Persone come fosse un trucchetto. ☐ CRESCIUTO SUL MARE Sai come sfruttare l’immenso potere dell’oceano. Il mare conta sempre come luogo di potere per te.

CHIERICO (Rinomina la classe come SACERDOTE!) Origini:

☐ SACERDOTE CITTADINO La tua divinità è la protettrice di una polis, decidi quale. Quando entri in un luogo civilizzato, se non è già stato stabilito altrimenti, puoi dire in che rapporti è con la tua polis e la tua divinità. ☐ ORACOLO Sei stato addestrato a divinare il futuro. Quando hai un po’ di tranquillità e guardi in specchi d’acqua o frattaglie, o nel fumo, puoi chiedere al GM “Cosa sta per accadere?” dalla lista di Percepire la realtà. Ti risponderà sinceramente. ☐ CRESCIUTO SUL MARE Quando preghi la tua divinità per calmare le onde e avere una navigazione tranquilla, otterrai sempre quello che vuoi. Inoltre, non importa quale sia la tua origine, aggiungi questi domini a quelli che puoi scegliere per la tua divinità: t Il mare e le sue creature t La fertilità e i raccolti t La guerra e la vittoria t La poesia e l’arte t La bellezza e l’amore

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t La sapienza e la nobiltà t Il vino, l’estasi e l’esaltazione dei sensi t I morti e l’aldilà

DRUIDO Origini:

☐ MARE NOSTRUM Non scegliere nessuna terra di origine, perché tu sei del Mare Monstrum. Sale ed Olivi scorrono nelle tue vene. Puoi trasformarti in qualsiasi animale tipico del mediterraneo - e delle terre che vi si affacciano - di mare, di terra e di cielo. ☐ STRANIERO IN TERRA STRANIERA Il Mare Monstrum chiama a sé viaggiatori e avventurieri da ogni dove. La tua terra d’origine è lontana e sconosciuta ai cartografi, i suoi paesaggi e le sue bestie misteriosi e fantastici. Quando assumi le sembianze di un animale della tua terra d’origine, prendi 1 (questa presa è separata da quelle per usare le mosse dell’animale). Quando sei trasformato e spendi la tua presa, chiedi al GM “Quale capacità di questo animale, sconosciuta ai più, mi sarebbe utile ora?”. Il GM ti risponderà sinceramente e aggiungerà una mossa a quelle che ti ha detto in precedenza.

LADRO Origini:

☐ CITTADINO Sai come muoverti sui tetti delle polis e come passare inosservato in mezzo alla gente. Se ti trovi in mezzo ad una folla, puoi sempre prendere 7-9 su Trucchi del Mestiere. ☐ ISOLANO Sulla tua isola esistono veleni sconosciuti altrove. Puoi scegliere il tuo veleno anche da questa lista: t Ranuncolo (applicato): il bersaglio è scosso da una risata sardonica ed è incapace di compiere azioni complesse o dire più di due parole in croce. t Spina di Tracina (tocco): la parte del corpo punta viene totalmente paralizzata e il bersaglio non riuscirà a muoverla se non dopo parecchie ore. t Infuso del Labirinto (applicato): il bersaglio diviene disorientato e instabile. Quando lui ti attacca tira 1d6. Se 68


fai pari lui ti mancherà invece di colpirti.

PALADINO Origini:

☐ PROTETTO DI UN DIO Sei l’eroe protetto di una divinità. Se chiedi al GM cosa farebbe il tuo mentore al tuo posto, o cosa veramente vuole da te, lui ti risponderà sinceramente. ☐ FIGLIO DI GEA Se sei a contatto diretto con la terra quando usi Imporre le Mani, il risultato 7-9 conta sempre come un 10+. ☐ FIGLIO DI UN RE Quando arrivi in una città per la prima volta, chiunque sia al potere non potrà rifiutarsi di darti ospitalità e di concederti un’udienza.

RANGER Origini:

☐ CRESCIUTO SUL MARE Quando Intraprendi un Viaggio Pericoloso via mare (o quando usi Salpare, se hai scelto di adottare quella mossa per la tua campagna) prendi sempre 10+, qualsiasi sia il ruolo da te rivestito. ☐ ISOLANO Il tuo compagno animale è un animale che esiste solo nella tua isola. Decidi cos’è e dagli “sconosciuto ed esotico” come punto di forza extra. ☐ CACCIATORE DEI BOSCHI SACRI Quando cacci ed uccidi un animale, e doni parte dell’animale ad una divinità, hai sempre +1 prossimo. Invece, se hai deciso di adottare la mossa Invocare gli Dèi per la tua campagna, una preda da te cacciata vale sempre come dono appropriato per qualsiasi divinità.

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BARDO Origini:

☐ POETA Quando ti rivolgi alle muse per ispirare una tua composizione, le muse ti diranno cosa vogliono in cambio. Se paghi, il tuo prossimo tiro su Arte Arcana è un 10+. ☐ TEATRANTE Sei un attore di teatro e sei abituato a stare davanti ad un vasto pubblico. Quando ottieni 10+ su Arte Arcana, puoi decidere di scegliere uno dalla lista del 7-9 ma far agire i tuoi effetti su più alleati a tua scelta. ☐ SATIRO Aggiungi questo agli effetti di Arte Arcana: t Scegli un qualsiasi numero di bersagli che possono ascoltarti. Scateni in loro un’esplosione di emozioni caotiche e incontrollate, a tua scelta tra: rabbia, lussuria, giubilo oppure cordoglio. Quando scegli il tuo strumento, scegli anche da questa lista: ☐ Una Cetra, dono degli dei ☐ Un Flauto di pan, ricavato da un albero sacro ☐ Delle Laoneddas (strumento a fiato sardo), ricevute da un signore dei Nuraghi ☐ Un Trichordos (strumento a corda greco) che hai costruito con una conchiglia marina.

BARBARO

Il barbaro non cambia. Va benissimo così com’è.

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INVOCARE GLI DÈI Questa mossa è stata scritta per essere aggiunta al gioco come mossa speciale. Se tu e il tuo gruppo siete d’accordo, usatela allo stesso modo di Intraprendere un Viaggio Pericoloso, Assoldare, Accamparsi, ecc.

Di Luca Maiorani. Revisione di Fealoro e Nikitas Thlimmenos.

Quando ti rechi in un tempio o in un luogo sacro dedicato ad una divinità e la invochi per chiedere consigli o aiuti che rientrano nel suo dominio, per ognuna di queste ottieni +1 cumulativo al tiro: t Sei in buoni rapporti con quella divinità t Porti un’offerta adeguata alla divinità t La tua richiesta ha a che vedere con un’impresa eroica t Hai legami di sangue con quella divinità Poi tira. ✴Con 10+, ottieni l’aiuto sperato e scegli 1. ✴Con 7-9, scegli 2: t Ottieni qualcosa di minore o di transitorio. Il GM ti dirà in che modo t La divinità ti chiederà qualcosa in cambio t Attiri l’antipatia di un’altra divinità e dei suoi adepti Se sei in cattivi rapporti con la divinità che stai invocando, allora non puoi richiedere il suo aiuto. Prima migliora i tuoi rapporti con lei. Esempio Il giovane e possente eroe Tereo ha giurato di uccidere una bestia mitica. Per fare ciò ha bisogno di un’arma degna di un dio; così cerca i favori di Ares, il dio delle battaglie. Si reca in un tempio (ma un campo di battaglia o un’arena sarebbero stati altrettanto adatti) e reca con sé le spoglie di nemici uccisi per offrirle al dio. Tereo è un abile guerriero che offre spesso sacrifici agli dèi della battaglia, ed è perciò in buoni rapporti con Ares. Oltre a ciò, ha legami di sangue col dio: le sue offerte sono gradite e abbattere un mostro è certamente un’impresa eroica, quindi il suo tiro sarà 2d6+4. Tira e ottiene un 10+: Ares ascolta le sue preghiere! Sull’altare del tempio, circondata dalla luce e annunciata dal clamore della battaglia, appare una lancia sacra ad Ares, capace di fermare il cuore di qualunque creatura ferisca, uccidendola immediatamente.

MOSSE

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Ora però il giocatore di Tereo deve scegliere una delle opzioni e sceglie l’ultima: “Attiri l’antipatia di un’altra divinità e dei suoi adepti”. Il Master chiede al giocatore di Tereo: «Dimmi, allora: quali divinità sono nemiche del possente Ares?» «Uhm, Ares venne scoperto da Efesto durante un incontro segreto con Afrodite. Efesto potrebbe esserne geloso!». Più in là nella campagna, Tereo si imbatte in un gruppo di fabbri e combattenti, che lo accerchiano minacciosi brandendo armi di ottima fattura: i seguaci di Efesto hanno ricevuto chiare istruzioni dal loro dio, deciso a mettere i bastoni tra le ruote al novello favorito di Ares!

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MOSSE


RETAGGIO DIVINO Questa mossa è stata scritta per essere aggiunta al gioco come mossa speciale. Se tu e il tuo gruppo siete d’accordo, usatela allo stesso modo di Intraprendere un Viaggio Pericoloso, Assoldare, Accamparsi, ecc.

Di Alberto Muti. Revisione di Rudy Barbieri.

Nei miti greci, gli eroi hanno spesso sangue divino. Questa mossa personalizzata, ispirata alle mosse di retaggio del Manuale del Pianocrate, vi permette di avere semidei fra i personaggi giocanti! Esattamente come una mossa di retaggio, sostituisce la mossa razziale (o la mossa di origine, se state usando la nostra variante che trovate a pagina 65) del PG. Può essere usata in qualunque contesto e ambientazione, non solo una legata al fantasy mediterraneo o al mito greco, ma pensiamo sia particolarmente efficace in combinazione col principio personalizzato “Rendi gli dèi partecipi dei sentimenti e delle vicende umane” (vedi pagina 64).

MOSSE

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RETAGGIO DIVINO

Nelle tue vene scorre il sangue di una divinità. Capacità superiori a quelle dei comuni mortali sono tue per diritto di nascita, ma non sono l’unica eredità che hai ricevuto. Gli dei si combattono l’un l’altro senza posa, e tu sei in prima linea in questa guerra, che ti piaccia o no. Inizi il gioco con 2 prese. Puoi spendere una presa per: t Annullare una ferita che stai per ricevere (prima che i dadi di danno vengano tirati) t Compiere un’azione fisicamente al di là delle possibilità umane t Considerare il luogo dove ti trovi come Luogo di Potere per un Rituale t Ispirare adorazione, rispetto o timore t Usare una delle mosse personalizzate che hai concordato col GM (vedi sotto) Quando crei il personaggio, il GM ti farà delle domande sul tuo genitore divino. Decidete insieme chi è, qual è il suo ruolo nel Pantheon locale (o globale, o planare!), chi sono i suoi alleati e i suoi rivali. Definite quali sono i suoi attributi, e, non dimenticatelo, i suoi difetti. Dopodiché, create 1 o 2 “mosse dei mostri” ispirate ai poteri del tuo sangue divino, che potrai usare quando spendi una presa. Puoi guadagnare prese da spendere per attivare il tuo retaggio divino nei seguenti modi: - Uno dei vizi del tuo genitore divino si manifesta, e ti spinge a metterti nei guai. Descrivi come succede, cosa fai, e prendi una presa - Il tuo genitore divino, o uno dei suoi emissari, ti affidano un compito, e tu accetti di portarlo a termine - I nemici del tuo genitore divino ti attaccano o ti tendono un agguato - Ogni volta che ottieni un risultato di 10+ su un tiro, puoi decidere che la tua azione eccezionale attira le attenzioni di qualcuno: un rivale, un mostro o una minaccia. Il GM ti dirà come succede

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MOSSE


SALPARE Questa mossa è stata scritta per essere aggiunta al gioco come mossa speciale. Se tu e il tuo gruppo siete d’accordo, usatela allo stesso modo di Intraprendere un Viaggio Pericoloso, Assoldare, Accamparsi, ecc.

Di Alessandro Gianni. Revisione di Luca Betti, Fealoro e Nikitas Thlimmenos.

Quando viaggi per nave nel mare aperto, ogni personaggio sceglie un ruolo da ricoprire sulla nave e tira sulla caratteristica abbinata al suo ruolo. Un personaggio può coprire un solo ruolo ed ogni ruolo può essere coperto da un solo personaggio (ma chi non copre ruoli può aiutare i propri compagni). Se un ruolo non è coperto da alcun personaggio, conta come un tiro di 6- in quel ruolo, a meno che non si assoldi un mercenario per assolvere a quella specifica funzione. In quel caso conta come un 7-9.

NAVIGATORE

Tira+Int. ✴Con 10+, il tuo viaggio di ritorno va a buon fine, senza bisogno di tirare. ✴Con 7-9, rispetti con precisione il tragitto che vi eravate preposti fino a destinazione.

PILOTA

Tira+For. ✴Con 10+, la tua mano si adatta alle maree e ai venti al punto da ridurre di una razione il tempo di viaggio. ✴Con 7-9, la tua guida è salda e precisa e la navigazione procede con costanza per tutto il tragitto.

VEDETTA

Tira+Sag. ✴Con 10+, se c’è un pericolo, riuscite ad avvistarlo e potete coglierlo di sorpresa. ✴Con 7-9, se c’è un pericolo, riuscite ad avvistarlo ma anche voi venite notati.

CARPENTIERE

Tira+Cos. ✴Con 10+, la nave è riparata e può salpare immediatamente. ✴Con 7-9, siete in grado di partire in una manciata di ore.

MOSSE

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LAVESTRIA Di Luca S. G. Betti. Revisione di Fealoro. Idee di Simone Neri, Federico Galeotti, Maria Carla Lallo e Giulio Casini.

Lavestria è una terra d’intrigo, dove un paladino difende il potere costituito prima dei deboli, un chierico può avere più interesse ad arricchirsi che a diffondere il suo culto e, in certi frangenti, un orco potrebbe sorprendentemente rivelarsi il migliore alleato di un eroico guerriero. Potete usare questo materiale per iniziare la vostra prima avventura con Dungeon World, oppure potete trarne spunto per la vostra campagna già iniziata. Ad esempio, potreste decidere che Lavestria è una regione del mondo di Orbis Katakumbae (vedi pagina 79). Questo è anche un esempio di come sia facile con le regole di Dungeon World creare un mondo insieme con gli altri giocatori; infatti questo materiale nasce interamente da sessioni di gioco. Fra i nomi potreste riconoscere qualche citazione: anche voi potrete ispirarvi e attingere materiale da altre fonti dell’immaginario fantastico per arricchire il vostro mondo. PRINCIPI AGGIUNTIVI MINA LE CERTEZZE Fai in modo che i personaggi non possano fidarsi veramente fino in fondo di niente e nessuno: la pozione curativa comprata da quel loquace mercante potrebbe rivelarsi un veleno messo lì apposta per il guerriero; il bardo coglie in quel mendicante così cordiale un fugace sguardo ambiguo e inquietante: forse sta riferendo tutte le sue mosse alla gilda dei ladri; sarà proprio la rude guardia che ha picchiato il mago a sangue in prigione a permettergli di scappare ecc. A Lavestria non è facile separare il bene dal male, né gli amici dai nemici. MOSSE DEL GM AGGIUNTIVE t Rivela il losco scopo di un PNG t Un malvagio si rivela vittima t Qualcuno si rivela il servo di un potere NOMI Bertoldo, Bétta, Curbone, Filèna, Galeandro, Gertrude,

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Gezabèle, Giannone, Guiscardo, Jarba, Julius, Inverno, Leone, Maria, Natalma, Nèri, Odoardo, Ovidiano, Rinaldo, Vèra, Vitruvio, Zeno AVVENIMENTI Questi sono avvenimenti che potrebbero accadere, o essere già accaduti, a Lavestria. Il GM può usarli come ispirazione per i tetri presagi dei propri fronti o per fare domande ai giocatori. Alternativamente, all’inizio di ogni sessione, potreste tirarne uno a caso (1d6). 1. La Lega di Albiòla sta difendendo Lavestria dalle mire espansionistiche del Duca di Calatrava 2. Le ricche famiglie di Pàndria tramano per assumere il governo della città 3. L’ambasciatore del regno elfico di Frondadoro vuole stringere un patto con gli uomini 4. La tribù di goblin del Teschio Rotto ha ritrovato la perduta spada Valòria, brandita secoli fa dall’eroe Angiolo Grelli 5. Un Signore viene assassinato 6. I nani commerciano attivamente con una delle coalizioni umane POSTE SUGGERITE t Pandria rimarrà nella Lega di Albiòla? t Chi invierà la Lega a recuperare il tesoro di _______________, che permetterà di finanziare la guerra? t I goblin sono crudeli selvaggi o soffrono dell’espansionismo degli uomini? t Padre Curbone del dio del Sole dai Diciotto Raggi ascenderà nelle gerarchie del culto? t Dove si trova il covo dei pirati della Dorna, pieno di sacchi di gemme e preziosi?

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LUOGHI t La cittadina di Pòvero t Il borgo di Mìnor t Il villaggio di Gandòlfi t Porto Quanòngu t La città di Albiòla t Pàndria sul fiume Dorna t Il bosco di Atrafoglia t Il ruscello dei sassi rossi t Il monastero delle torri grigie OGGETTI MAGICI Quando brandisci la spada Valòria, tira+Sag. ✴Con 10+, puoi usare uno dei leggendari diciotto poteri della spada, di’ quale. ✴Con 7-9, il Sole veglia su te; hai +1 armatura quando sei all’esterno di giorno. ✴Con un fallimento, non sei degno di impugnare la spada; il GM ti dirà quale punizione divina ti aspetta.

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ORBIS KATAKUMBAE Perché Kata Kumbas

Non è possibile parlare del mondo mediterraneo e di giochi di ruolo senza citare Kata Kumbas. Per chi non lo conoscesse, Kata Kumbas è un gioco di ruolo fantasy italiano creato negli anni ’80 da Agostino Carocci e Massimo Senzacqua. Per me la seconda edizione, quella pubblicata dalle edizioni E.L., fu il primo contatto con questo hobby. Riletto oggi a distanza di anni, pur con tutti i limiti che aveva, questo gioco ha dei meriti che gli devono essere riconosciuti. Si distinse allora (e anche in seguito) per la creazione di una ambientazione fantastica di chiara ispirazione italiana e mediterranea. Una miscellanea di temi che riusciva a ricreare il fantastico medievale, visto attraverso la cultura della penisola, piuttosto che tramite la visione anglosassone e germanica tipica del fantasy moderno. L’ispirazione mescolava il rigore accademico dei bestiari medioevali citati ne Il nome della Rosa con il piglio picaresco e popolano de L’armata Brancaleone.

Di Fealoro. Revisione di Giulia Cursi e Luca Betti.

Cos’è Laitia

Il punto di forza di Kata Kumbas fu la scelta, solo apparentemente semplice, di ambientare il gioco in Italia. Non l’Italia storica, ma un mondo parallelo, Rarte, in cui la nostra penisola si chiama Laitia, e i territori hanno nomi evocativi come “Landa delle Furenti Viole” o “Bralacia”. Si gioca sull’anagramma di toponimi reali per creare scenari immaginari ma dal suono decisamente italico. L’ambientazione è volutamente scarna, dettata dalle professioni accessibili ai giocatori, dal bestiario e dalle avventure introduttive. Fu una scelta molto azzeccata da parte degli autori, piuttosto di indulgere in tomi pieni di inutili dettagli storici, perché in questo modo gli spunti per gli scenari venivano dalle leggende locali a disposizione dei giocatori. È sufficiente una rocca medioevale teatro di un atto sanguinoso o una rovina romana sperduta in un bosco per fornire vivide avventure per gli eroi di Laitia. Infine, la scelta di rendere Rarte un mondo parallelo fa in modo che i personaggi non siano nativi del luogo, ma vengano trasportati in esso tramite le porte di livello. In questo modo 79


non c’è una ambientazione già stabilita e conosciuta dai personaggi; Laitia viene scoperta un po’ alla volta, man mano che i giocatori vivono le loro avventure.

Orbis Katakumbae

Date queste premesse, è normale cercare di sfruttare questa ambientazione con il motore di Dungeon World. Qui iniziamo con alcune minime modifiche e aggiustamenti per ambientare a Laitia le avventure dei vostri PG, ma forse queste poche righe potranno essere uno spunto per un lavoro più completo. Ancora molto c’è da raccontare, dai Racchini (tacchini molto brutti) ai temuti e possenti Maiali da Combattimento. Nel gioco originale, erano i giocatori stessi che si immaginavano trasportati nella terra di Rarte. Qui invece, saranno i PG ad attraversare la porta di livello per trovarsi in un mondo diverso, che attende solo di essere esplorato...

Incontro con il Custode della Porta di Livello Cari avventurieri, siete giunti su Laitia. Non preoccupatevi se avete le membra intorpidite e siete nudi. Seguite quel vecchio dallo sguardo gentile: è il custode della porta di livello. Quando lasciate che il custode imponga le mani su di voi la prima volta, imparate a comunicare nella lingua di Laitia. Quando lasciate che il custode imponga le mani su di voi la seconda volta, diventate parte del popolo di Laitia: t Guerriero e Ranger, voi siete ora membri degli Iperborei t Ladro e Bardo, voi siete ora siete gente dei Rom t Mago e Druido, ora fate parte del Popolo Antico t Paladino e Chierico, sarà Fra Butirro che vi darà il benvenuto presso i Monaci Se siete uno degli Iperborei o dei Rom, vi viene dato un simbolo della vostra casta. Quale? Se fate parte del Popolo Antico, avrete il bastone del vostro ordine. Esso vi garantirà un riconoscimento presso tutta Laitia e vi aprirà le porte di qualsiasi palazzo. Se fate parte dei Monaci, Fra Butirro vi spiega che su Laitia

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esiste un solo vero dio. Questa nuova religione monoteista sta soppiantando le vecchie religioni e superstizioni; ma grazie alla strana congiunzione astrale che caratterizza questo mondo, la vostra divinità è ora raggiungibile per tramite di un santo. Qual è il nome del santo? Qual è la sua condotta di vita, rigorosamente espressa in rima? Vi viene data una croce tau, simbolo della vostra casta e della vostra nuova religione. Ora che fate parte del popolo avete diritto ad una eredità. Per scoprire quale, tirate 2d6, uno per le righe e uno per le colonne, sulla Tabella delle eredità: 1 1 Elmo con fregi d’oro 2 Cavallo grasso 3

Corno di unicorno Pelliccia di agnello

2 Berretto di lana Carretto

3 Mantello nero da ladro Corda magica

4 3 racchini Zampa di martora (+1 Tirare) 2 rospi

Spada magica 7 razioni da (+1 danno) viaggio 4 Rosario di Ornamenti 31 pesci sacri cannolicchi sacri da tostati cerimonia 5 Lancia Mazzo di Sacco di grano Maiale da peperoncini combattirossi mento 6 Asino testardo 50 cei Tenda da Gallo da comcampo battimento

5 Pitale di terracotta Crostata di prugne

6 Cagnolino ammaestrato Gatto

Scimmia

Copricapo luminescente Cavallo da guerra

Asino docile Schiavo biondo

Torta d’arance

Veste da giullare

Frutta fresca

Se tra di voi ci sono nani, elfi o halfling non troverete altri vostri fratelli su Laitia. Forse al nord, al di là dei monti, ma non ci giurerei. Però vi dico: non vi preoccupate! Anche qui la gente sa essere di mente aperta: alcuni vi guarderanno con curiosità, qualcuno forse con diffidenza, ma altri saranno in grado di giurare che hanno un cugino che vi assomiglia tale e quale. Infine rendete il vostro nome più adatto alla lingua soave di Laitia. I grammatici aggiungono qualche vocale, soprattutto al termine del vostro nome, oppure il suffisso -us (soprattutto se fate parte del Popolo Antico). Sostituite le “k”, le “w” e le “x” oppure, se il vostro nome ha un significato particolare, potete tradurlo. Ad esempio Baldric diventerà Baldricco, Wesley in Veslino, Hawke in Acco, Sparrow in Passero, Avon in Avonus

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e così via. Fatelo ora, o lo farà qualcun altro per voi. La gente di Laitia, si sa, non mastica bene le parole di altre lingue. Ora siete pronti, i vostri vestiti, oggetti e armi vi vengono restituiti. Al posto delle monete d’oro avete i cei, la moneta di Laitia. Andate e scoprite Laitia!

Nuovi Principi e Mosse Veniamo ora al GM o, come viene chiamato qui, al Ludi Magister (LM). Vengono aggiunti due principi a quelli già stabili in Dungeon World, e una nuova mossa. Principi CREA UN MONDO PASTORALE E POPOLARE Laitia è una terra fortemente condizionata dalla mano della civiltà. Anche dove la natura ha ripreso ciò che è suo, vi è sempre una testimonianza di ciò che è stato; anche dove la natura è selvaggia c’è un angolo bucolico; anche in mezzo alla natura c’è la possibilità di incontrare un contadino, un cacciatore o un semplice pellegrino. Infine, l’umanità di Laitia è popolare; la nobiltà differisce dal villico per i suoi riti e le sue tradizioni, ma ne condivide il fato talvolta piacevole, talvolta triste. Ogni principe e ogni conte porta con sé una macchia che lo accomuna al popolano che guarda dall’alto in basso. USA LE TRADIZIONI DEL TUO PAESE O DI QUELLO DEI GIOCATORI Laitia è qui per permetterti di raccontare le storie delle tue terre e le sue tradizioni. Fai diventare vivi i racconti popolari e le storie contadine, fai tornare alla luce le leggende medioevali, e fallo usando nomi e toponimi locali o italiani. Mossa del LM RIVELA QUALCOSA O QUALCUNO CHE NON È QUEL CHE SEMBRA In qualsiasi momento, una giovane contadina può rivelarsi un vecchio spiritello o un sanguinoso bandito. Non basterà cercare solo un ladro se a derubarti è stato un folletto dispettoso. Un placido boschetto può nascondere l’entrata ad un luogo infernale. Laitia è un luogo dove l’apparenza può ingannare, e la magia si mescola con il misticismo e la superstizione.

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Mosse speciali di Orbis Katakumbae IL COMMERCIO La moneta di Laitia sono i cei, ma il baratto è la forma base di commercio. Quando vuoi scambiare un oggetto con uno dei tuoi di pari valore, tira+Car. ✴Con 10+, scegli l’oggetto di pari valore con cui vuoi scambiarlo. ✴Con 7-9, il LM sceglie un oggetto tuo di pari valore con cui scambiare. Puoi accettare o fare una controfferta che il LM può accettare o rifiutare. L’OSPITALITÀ A Laitia l’ospitalità è sacra. Quando accettate un invito al desco di una famiglia di Laitia, uno del gruppo tira+Cos. ✴Con 10+, scegli 1: t Ottenete informazioni interessanti t Ottenete 1d6 razioni ✴Con 7-9, vi siete fatti degli amici. Mostri (estratto dal bestiario di Kata Kumbas)

BIRO BIRO

Gruppo, Piccolo, Organizzato Spada corta (1d6 danno) Corpo-a-corpo 3 PF 1 Armatura

I Biro Biro sono piccole creature umanoidi, sgradevoli e mute. Emettono solo lunghi sibili, se spaventati o per incutere paura. Hanno due file di denti aguzzi, con cui divorano qualunque cosa. La loro geofagia fa in modo che la loro pancia sia gonfia e molliccia. Hanno scarsa intelligenza e sono spesso scelti come guardiani perché non sono portati a trattare con nessuno, tranne i loro padroni. Combattono con una spada corta e uno scudo ornato da gusci di tartaruga e vanno in giro praticamente nudi. Istinto: Obbedire solo agli ordini del padrone t Mangiare qualunque cosa t Tendere agguati nel buio t Dare l’allarme

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MURIAS

Intelligente, Organizzato Spada (1d10 danno) Corpo-a-corpo 10 PF 2 Armatura

Lancia (1d10 danno) Portata, Lancio, Vicino

«…e maledetti siano coloro che mangiano i corpi dei fratelli perché da loro sorgerà la notte più oscura che inghiottirà Rarte con tutti i suoi popoli». I Murias sono antico popolo di terribili e fieri guerrieri: possenti, con orecchie a punta e occhi malvagi, il cranio rasato e una coda di capelli tenuti sulla sommità da un nastro colorato. Sono originari di Sgradena e furono sottomessi dagli umani che ora li usano come mercenari, nonostante siano soliti mangiare il cuore dei nemici caduti in battaglia. Istinto: Eccellere nella lotta t Pasteggiare con i morti t Incalzare il nemico

VENDRAMINI

Intelligente, Piccolo, Organizzato Bastone (1d4 danno) Corpo-a-corpo 3 PF 0 Armatura

Antica razza umanoide che abita il Regno di Maro. Grandi e instancabili camminatori, affabulatori e conoscitori di storie, sono dei piccoli esseri umanoidi miti, gracili ed emaciati. Evitano se possibile di esporsi ai pericoli e vivono di elemosine, piccoli furti ed espedienti. Sono dotati di un forte senso di orientamento che ne fa ottime guide. Istinto: restare al sicuro t Orientarsi t Camminare a lungo t Raccontare storie antiche Oggetti Magici

CORDA INCANTATA peso 0

Questa corda magica può diventare rigida come una pertica, può galleggiare sull’acqua, scavare nella terra. Può essere lan-

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ciata in aria e rimanere sospesa.

LIBRO peso 0

DEL

COMANDO

Questo libro, scritto da un antico evocatore, contiene salmi ed invocazioni. Se letto al contrario è però in grado di evocare il buio assoluto e il Signore dei Morti. Se si cerca di distruggerlo in qualunque modo inizierà a volteggiare e a bestemmiare, attirando orde di Pelosi. C’è un modo per distruggerlo, ma quale?

“BATTISTA IL POLLAIOLO”

Un dungeon starter per iniziare ad esplorare Laitia Nella città di Ilmona, vi è la contrada di Cirrobabo, dove sorge il palazzo del mago Sebino, sovrastato da una torre nera. Sebino era un mago molto buono, che guariva la povera gente. Poi qualcosa è cambiato, Sebino deve essere impazzito, o qualcosa del genere, e ora chi bussa al suo palazzo o incontra i suoi servi viene rapito per non tornare mai più. Stamane i servi di Sebino hanno rapito la moglie e il figlio di Battista il Pollaiolo. Ora voi siete nell’atrio del palazzo di Sebino. Passi pesanti arrivano da una delle porte, dietro le colonne che circondano l’atrio. Domande t Come siete entrati e quando? Di giorno o di notte? t Perché avete deciso di aiutare Battista il Pollaiolo? t Chi altro conoscete che vi ha parlato del mago Sebino? t Cosa vi ha colpito di più della contrada di Cirrobabo? t Avete portato con voi tutto il vostro inventario o avete lasciato indietro qualcosa? t Come vi piace il racchino cotto? Impressioni t Una stanza con una statua che improvvisamente inizia a muoversi t Una piscina curativa t Ghina e il piccolo Riccardino, prigionieri in una stanza della torre t Una stanza con rubinetti e cannelli ormai in disuso e impolverati t Il lazzaretto, dove i malati sono tenuti per morire 85


t Il rumore delle guardie in allerta t Un passaggio segreto che si attiva con un congegno particolare t Il lussurioso giardino pensile t Una sala nascosta e dei monaci cantilenanti t La stanza del tesoro, quale delle sei casse è sicura? t Un pozzo oscuro, senza fondo t La stanza dai vapori asfissianti Mosse Personalizzate Quando ti immergi nella piscina curativa, tira+Sag. ✴Con 10+, recuperi 1d6+2 PF e hai +1 prossimo. ✴Con 7-9, recuperi 1d6 PF. ✴Con un fallimento, l’acqua è ottima, i sensi cominciano a mancarti, l’acqua si chiude sopra la tua testa. Quando tocchi qualcosa o qualcuno nel lazzaretto, puoi fare le domande di percepire la realtà riguardo il lazzaretto e i poveretti che ci sono dentro. Tira+Cos. ✴Con 10+, puoi fare quattro domande. ✴Con 7-9, puoi fare due domande. ✴Con un fallimento, ottieni l’afflizione malato, oltre a qualsiasi mossa che il LM abbia in serbo per te. Mostri

IL

MAGO

SEBINO

Solitario, Magico, Cauto Palle di fuoco (1d6+1 danno, ignora armatura) Vicino, Lontano 10 PF 1 Armatura

Un tempo un mago buono che curava i malati nella sua casa. Poi qualcosa è successo e ora chi entra nel suo palazzo sparisce senza lasciare traccia. Cosa ne fa il mago? Istinto: Indagare i misteri della natura t Chiamare le guardie t Lanciare un incantesimo di terrore t Scappare in qualche passaggio nascosto

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SERVI

Gruppo, Organizzato, Intelligente Bastone (1d6 danno) Corpo-a-corpo 4 PF 1 Armatura

Esecutori brutali delle volontà del mago Sebino. Istinto: Eseguire gli ordini di Sebino

GUARDIE

Organizzato, Intelligente Spada (1d8 danno) Corpo-a-corpo 6 PF 2 Armatura

Servi più corazzati. Il palazzo ne è pieno. Istinto: Assalire gli intrusi

MONACI

Gruppo, Organizzato, Intelligente Zuffa (1d4 danno) Corpo-a-corpo 4 PF 0 Armatura

In realtà cerusici e alchimisti al servizio del mago Sebino. Istinto: Studiare le malattie t Lanciare l’incantesimo del sonno t Chiamare le guardie

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WORLD OF DUNGEONS Di J.S. Harper. Traduzione di Alessandro Gianni. Revisione di Claudio Freda e Antonio Amato.

REGOLAMENTO CREAZIONE

DEL

PERSONAGGIO

Attributi: tira 2d6 per ogni Attributo. Con un 6-, il valore è 0. Con un 7-9, il valore è +1. Con un 10 o 11, il valore è +2. Con un 12, il valore è +3. Scegli un’abilità in aggiunta a quella conferita dalla tua classe. Hai 1 Dado Vita (d6) + dadi vita extra pari alla tua COS. Tira tutti i tuoi dadi vita e conservane un numero pari al tuo livello per determinare i tuoi PF. Quando riposi e consumi una razione/borraccia/vino, puoi ritirare i tuoi PF. Se sei assistito da un guaritore, tira un dado vita extra. I Guerrieri ottengono Atletica. Scegli due abilità speciali: Schermaglia (+1 danno e l’armatura indossata conta di un tipo più leggero), Tosto (+1 armatura), Massacro (+2 danno da mischia), Robusto (+6 PF). I Ladri ottengono Furtività. Scegli due capacità speciali: Pugnalare alle Spalle (attacca da una posizione coperta per fare +3 danno), Fortunato (una volta al giorno cambia un fallimento in un successo parziale), Riflessi (vai sempre per primo e puoi reagire quando sorpreso all’improvviso), Smanettone (puoi tentare di scassinare un lucchetto, svuotare una tasca, o disarmare una trappola rapidamente). I Chierici ottengono Decifrare e Guarire.

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Scegli due capacità speciali: Benedizione (con l’acquasanta, puoi ungere oggetti così che siano considerati sacri e magici—+3 danno contro il male—per un breve periodo), Cura (puoi tentare di neutralizzare veleni, rimuovere maledizioni, o curare ferite con un tocco), Scacciare (puoi tentare di mantenere i non morti a distanza col potere della tua fede e un simbolo sacro), Visione (bevi acquasanta per comunicare con la tua divinità per ottenere consiglio divino). I Maghi ottengono Sapienza. Cominci con due spiriti che puoi evocare (vedi Magia, più avanti). Ottieni Evocare e scegli un’altra capacità speciale: Trucchetti (conosci tre semplici poteri magici: Candela, Ombra, Lanciare Voce), Comandare (puoi tentare di comandare un qualsiasi spirito, demone, ecc.), Rituale (puoi effettuare rituali occulti—dettagliati in tomi e pergamene antiche—e iniziare con due rituali conosciuti). I Ranger ottengono Sopravvivenza. Scegli due capacità speciali: Compagno (hai un compagno animale leale ed efficiente), Esplorare (quando vai in ricognizione vedi sempre il bersaglio prima che lui veda te), Raffica (+2 danni a distanza), Selvaggio (puoi conversare con e tentare di comandare gli animali). Crea la tua classe: scegli un’abilità di classe e due capacità speciali.

TIRARE I DADI Quando tenti qualcosa di rischioso, somma 2d6 e aggiungi il punteggio di uno


dei tuoi attributi, basato sull’azione che stai compiendo (il GM ti dirà alcune delle possibili conseguenze prima di tirare, così che tu possa decidere se vale il rischio o se vuoi modificare la tua azione). Un totale di 6 o meno è un fallimento; le cose non vanno bene e il rischio finisce malamente. Un totale di 7-9 è un successo parziale; lo fai, ma c’è un qualche costo, compromesso, punizione, danno, ecc. Un totale di 10 o più è un successo pieno; lo fai senza complicazioni. Ed un totale di 12 o più è un successo critico; lo fai perfettamente e con dei benefici o vantaggi extra. Abilità: se hai un’abilità applicabile, non puoi fallire. Un tiro di 6 o meno conta come un successo parziale, ma con un compromesso o una complicazione più grande di un risultato di 7-9.

IL DADO

DEL

FATO

Qualche volta il GM tirerà il Dado del Fato per vedere come è messa una situazione. Numeri bassi portano sfortuna, numeri alti sono buona fortuna (o perlomeno non portano miseria). Il dado del destino potrebbe essere tirato per stabilire il tempo, indicare la predisposizione generale di un PNG, o determinare se compare un mostro errante. Il GM può anche tirare il dado del destino se il PG sta compiendo un’azione per cui la mera fortuna è l’unico fattore per il risultato.

Queste regole sono tue da piegare alla tua volontà! Potresti trovar naturale espanderle, correggerle, e modificarle mentre il tuo gioco va avanti. Consigliamo di mantenere una mente aperta e una viva discussione delle possibilità attorno al tavolo.

XP & LIVELLI

Quando sali di livello, ottieni delle ricompense come dalla tabella sottostante. LIVELLO

DADI VITA

ABILITÀ

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1+COS +1

1+1

+1 +1 +1 +1

+1

+1

+1

ATTRIBUTI

CAPACITÀ

DANNO TOTALE XP

2

+1 (MAX +3)

+1 (MAX +3)

+1 (MAX +3)

+1

+1

+1

+1d6

+1d6

0 1.000 3.000 6.000 10.000 15.000 21.000 28.000 36.000 45.000

Ottieni XP pari al valore in argento del tesoro e delle monete che depredi dal dungeon. Inoltre ottieni XP per aver sconfitto nemici o completato quest (10XP per qualcosa di facile fino a 200+ per una davvero tosta), ma principalmente è il bottino che conta.

89


NOMI

I nomi veri hanno potere. Se dici a qualcuno il tuo nome vero, può provare a resuscitarti dalla morte se hai incontrato la tua fina prima del tuo tempo. Scegli un nome vero da qui sotto. TERRE DEL NORD Arnar Lárus Magni Rúnar Skúli Ásmundur Barði Júrek Eymundur Falur Rúrik Skjöldur Brimi Yrsa Þura Árdís Bára Úlfrún Valdís Fríða Dóra Auðrún Freydís Júnía Kára Einhildur Pála Róhildur Úlfdís Fjóla

Dom Ashur Eilram Khnan Nirar Romrama Yomadan Farrokh Shahruz Shahkam Tahmatan Kurosh Hamid Anoshiravan Esfandiyar Sahand Shaahin Kamraan Adar Aram Zahir Khojasteh Omid Arsalan Aruhai Awita Damrina Eilina Hano Khannah Markita Nashiram Ninsina Rashomta IMPERIUM Sharokina Zahiel Zari Akhivar Darya Aram Shun Shadi Azur Khadon Alaaleh Awidam Kiana Awrahim Zahra Balishar Taraneh

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Bennu Fukayna Abibah Theoris Umayma Walidah Acenath Jamila Panya Sagira Masika Rehema Nabirye Oseye Meht Kakra Maibe Zaliki Amahté Djadao Suten Anu Sokkwi Muntutep Kahotep Sinuhé XANATHAR Adjo & ISOLE Ibenré Hanif Khenti Anhuri REGGENZA Sefu Mbizi Kemnebi Caul Ubaid Rasui Aleand Zuberi Nomti Thomer Yahya Remmao Vaude Darwishi Andrel Ishaq URU & IL Villem GRANDE Osaze Laudius DESERTO Nkosi Menry Harud Najja Wester Kothás Abuakar Bragon Vinid Jibade Wardius Hasau Onuris Brance Samaneh Zhila Parya Azita Sahra Tajie Shahla Mirza Keiva Farzin Zain Ramak Hamun Mehrshad Jaleh Fereshteh Asha Ghazaaleh Suriya Afsaneh Soraya Bahareh Leili Delara Setareh Nava Azadeh

Brutlas Canter Vaunt Clance Arcus Clard Colius Mortio Couvlas Noretta Octadia Linea Montess Verbela Solk Vercy Boury Ardent Vornan Cambel Somer Vauphria Orset Ducell

Erix Eupendre Cadme Icare Perdix Cerçon Chrysothème Thalia Medée Pandarée Danaë Macharia Ariane Êtenou Adara Cyrene Laetitia Cleite Éande Nephele Ouranie Lyra Pasiphaë Andromède Ioannes Makarios Niphon Theodoulos ANKHYRA & Alexios CYTHONIS Theodoros Erasmé Leontios Pollux Andronikos Pierroc Épiers Demophon Anvean Thersandre Orêt Sinon Eumel Christoph Kassai Yosol Meyem Kañañ Mór Syar Morug Násu Sesut Lástal Faraz Dhár Kathkár Hosor Nawar Luyun Kúlul Kánan Nilázem Séliyál Elizdi Mykiri Nábi Kíring Ñíhlendu Ráka Sóna


VIRGIL FINLAY

EQUIPAGGIAMENTO

Cominci con 60 monete d’argento Arma Leggera (10a): d6. Può essere impugnata come arma secondaria, permettendoti di ritirare il danno una volta per attacco. Include pugnali, spade corte e accette. Arma Marziale (30a): d6+1. Deve essere impugnata nella mano principale. Include spade lunghe, martelli, scuri, lance, ecc. Arma Grande (40a): d6+2. A due mani. Include spade a due mani, asce bipenne e armi ad asta. Arco Corto (10a): d6. Anche fionde ecc. Arco (30a): d6+1. Anche balestre, pistole, ecc. Arco Pesante/Fucile (50a): d6+2 danno se si tira

da una posizione stazionaria. Include arbalestre e moschetti. Armatura Leggera (30a): armatura 1. Armatura Completa (60a): armatura 2. Include sempre un elmo. Rende difficoltoso il correre, muoversi silenziosamente, nuotare, saltare, ecc. Scudo (10a): +1 armatura. Equipaggiamento d’Avventura (2a cadauno): Corda di 6m, Spuntone di Ferro, Gesso, Pergamena, Acciarino e Pietra Focaia, 4 Torce, Tenda, Dadi, Triboli (rallentano gli inseguitori), Bendaggi, Razioni da Viaggio, Borraccia, Vino. Attrezzi (5a cadauno): Piede di Porco, Accetta, Trappola per Animali, Grimaldello, Penna e Calamaio, Canna da Pesca, Vanga, Rampino,

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Piccone, Asta Pieghevole.

richiesta una delle seguenti:

Oggetti Occulti (10a cadauno): Argentovivo (a dose), Sacchetto di Polvere d’Ossa, Fiala di Acquasanta (un utilizzo), Fiala di Sangue, Incenso Rituale e Oli.

t‫ ڀ‬PSB EJ SJUVBMF JOJOUFSSPUUP

Oggetti Lussuosi (20a cadauno): Specchio, Lanterna, Cannocchiale, Clessidra, Gioco da Tavolo, Vestiti Elaborati, Simboli Sacri e altri amuleti. Olio Infiammabile (20a a fiasco): incendia un’area (d6+1 danno/round per 3 round o finché non viene spento). Riempie una lanterna 10 volte. Barche: Barca a Remi (50a) fino a Galeone (200’000a). Carri: Carretto (30a) fino a Caravan (100a). Taverne: 1a per dormire, 1a per mangiare, 1a per ubriacarsi. Proprietà: Casa (1’000a) fino a Maniero (100’000a). Cavalli: Mulo (30a), Cavallo (100a), Cavallo da Guerra (1’000a).

MERCENARI

Costo giornaliero Porta torce (2a): 3PF, Coltello. Guida (5a): 6PF, Coltello, Lanterna, Fune. Armigero (20a): 12PF, Lancia, Scudo, Armatura Leggera. Esperto (20a): 6PF, 4 Abilità, Pugnale, Arco. Campione (60a): 18PF, Armatura Completa, Alabarda, Spada, Scudo, Pugnale.

MAGIA

In genere la magia richiede l’evocazione di uno spirito, demone o elementale per compiere effetti sovrannaturali. Un mago comincia il gioco con la conoscenza occulta per evocare due spiriti. Uno spirito ha un nome, un aspetto, e due domini di potere (fiamma, ombra, pietra, fulmine, segreti, paura, ecc.). Per evocare uno spirito che conosci, è

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t EPTF EJ argentovivo–un veleno moderato e droga assuefacente (10a per utilizzo). Se in un giorno bevi più dosi di argentovivo del tuo livello devi tentare di resistere i suoi effetti negativi con un tiro di COS. t VO PHHFUUP NBHJDP DPOUFOFOUF VOP TQJSJUP imprigionato Un mago può comandare uno spirito per fargli eseguire un singolo effetto magico che rientri nei suoi domini (è una buona idea dare comandi specifici; spiriti e demoni possono essere capricciosi e crudeli). Attacchi magici infliggono 2d6+livello o 3d6+livello danni se sono particolarmente adatti alla situazione (usare il fuoco contro uno Spettro dei Ghiacci, ad esempio).


IL GLADIATORE MOSSE RAZZIALI

Scegli una razza e ottieni la mossa relativa:

☐ NANO

Di Alessandro Gianni. Revisione di Renato Salzano.

Ignora l’etichetta impatto delle armi dei nemici. ☐ ELFO Quando usi la mossa Ferri del Mestiere puoi scegliere due opzioni per il tuo equipaggiamento. ☐ UMANO Quando vai dai tuoi ammiratori, dopo una vittoria grandiosa, conta come Celebrare con un risultato di 10+. ☐ OGRE Quando sei assalito da nemici più piccoli prendi +1 armatura.

NOMI

Nano: Birgaz, Drod, Frya, Ghaldran, Kesi, Korm, Lazra,Yulkat Elfo: Antioch, Nesine, Neura, Melinn, Odalwa, Rolwin, Sonnia, Tessa Umano: Brendal, Kratos, Rav, Regal, Solt, Spartacus, Trent, Veronica Ogre: Atrocla, Den-dro, Crag, Gall, Gors, Grendal, Ghundra, Krala, Trokk

ASPETTO

Scegli un’opzione per ogni elemento: » Occhi duri, occhi morti o occhi saggi » Capelli selvaggi, capelli rasati o tatuaggi sulla testa » Corpo immenso, corpo malaticcio o corpo sfregiato » Costume elaborato, costume barbarico o costume a tema

CARATTERISTICHE

I tuoi PF massimi sono 10+Costituzione. Il danno base è d10.

CLASSI

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MOSSE BASE

Cominci con queste mosse:

ARSENALE

Anni di combattimenti nell’arena contro avversari imprevedibili ti hanno insegnato ad essere preparato per ogni evenienza. In aggiunta a qualsiasi arma principale ti porti dietro, sei carico di aggeggi mortali: dardi d’ossa, coltelli d’ossidiana, guanti con lame a rasoio, e chissà cos’altro. Il tuo arsenale è astratto, consumabile e non è una vera e propria “cosa”. Quando vai in battaglia completamente equipaggiato, hai arsenale 2. In ogni dato momento puoi avere un massimo di arsenale 3. Scegli un aspetto per il tuo arsenale: ☐ Selvaggio ☐ Esotico ☐ Tematico ☐ Improvvisato ☐ Nascosto Quando un giocatore prende Ferri del Mestiere usando una mossa da multiclasse, ottiene anche le mosse Arsenale e Non gli Servirà Più.

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FERRI

DEL

MESTIERE

In ogni momento puoi spendere il tuo arsenale, 1 per 1, per i seguenti effetti, che valgono solo per il prossimo attacco: t Aggiungi ad un elemento del tuo equipaggiamento un’etichetta dalla lista sottostante: ☐ +1 armatura ☐ +1d4 danno ☐ +2 perforante al danno ☐ aggiungi l’etichetta impatto ☐ aggiungi l’etichetta preciso ☐ aggiungi l’etichetta devastante ☐ aggiungi l’etichetta stordimento ☐ aggiungi l’etichetta lancio ☐ aggiungi l’etichetta intimo ☐ aggiungi l’etichetta corpo-a-corpo ☐ aggiungi l’etichetta portata ☐ aggiungi l’etichetta vicino ☐ aggiungi l’etichetta lontano t Trattare un singolo dado di danno come se avesse prodotto il massimo risultato

CLASSI


NON

GLI

SERVE PIÙ

Quando uccidi un avversario ottieni arsenale 1.

NON VI STATE DIVERTENDO?

Quando ti metti in mostra per divertire gli spettatori, tira+Car. ✴Con 10+, prendi +1 continuato finché non ottieni un fallimento su un tiro o il tuo pubblico se ne va. ✴Con 7-9, prendi +1 prossimo.

ALLINEAMENTO Scegli un allineamento:

☐ BUONO

Fatti da parte nel momento della vittoria per il bene di qualcun altro.

☐ NEUTRALE

Scegli la gloria personale, ignorando i rischi.

☐ LEGALE

Sconfiggi un avversario in un combattimento leale.

EQUIPAGGIAMENTO

La tua capacità di carico è 12+For. Ti porti dietro il tuo arsenale (peso 2) e delle razioni (5 usi, peso 1). Scegli le tue difese: ☐ Armatura di pelle di bestia (1 armatura, peso 1) ed attrezzi dell’avventuriero (peso 1) e razioni (5 usi, peso 1) ☐ Pezzi d’armatura di metallo (2 armatura, peso 3, ingombrante) ☐ Scudo a guscio duro (+1 armatura, peso 1) Scegli un’arma per le occasioni serie: ☐ L’Impalatrice (corpo-a-corpo, +2 perforante, devastante, peso 2) ☐ Martello da Fabbro (portata, impatto, peso 2) ☐ Ascia del Carnefice (corpo-a-corpo, portata, devastante, peso 1) Scegli tre armi di riserva: ☐ Stocco (corpo-a-corpo, preciso, peso 1) ☐ Martelli da lancio (vicino, impatto, munizioni 3, peso 2) ☐ Ascia da battaglia (vicino, devastante, peso 1) ☐ Lama da polso (intimo, +1 armatura, devastante, peso 2)

CLASSI

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☐ Stilo da pugno (intimo, +2 danno, peso 1) ☐ Coltello da macellaio (intimo, devastante, peso 1) Scegline uno: ☐ Pozione di guarigione (peso 0) ☐ Antitossina (peso 0), razioni (5 usi, peso 1), erbe e impacchi (2 usi, lento, peso 1)

LEGAMI

Inserisci il nome di un alleato in almeno uno dei seguenti: ___________ mi ha liberato dall’arena. ___________ sarebbe morto se non fosse stato per me. Ho fatto guadagnare un sacco di soldi a ___________ con le mie vittorie. ___________ una volta ha scommesso contro di me. Grosso errore.

MOSSE AVANZATE

Quando raggiungi un livello dal 2 al 5, scegli una delle seguenti mosse.

☐ ARMATO FINO

AI

DENTI

Quando vai in battaglia completamente equipaggiato, hai arsenale 3.

☐ ESPERTO D’ARMATURE

Ignora l’etichetta ingombrante delle armature che indossi.

☐ SANGUE

SULLA

SABBIA

Quando infliggi il tuo danno, puoi spendere 1 arsenale per infliggere un’afflizione al tuo bersaglio (i PNG agiranno come se fossero ostacolati).

☐ TAGLIAGOLE

Scegli una mossa non di multiclasse dalla lista del Guerriero, del Ladro o del Ranger.

☐ IO NON

TI

COLPISCO

Quando Assali, puoi tirare +arsenale invece che +For.

☐ DALLO

A

ME

Quando tenti di disarmare un avversario, tira+For. ✴Con 10+, lui è disarmato e tu ottieni arsenale 1. ✴Con 7-9, è

96

CLASSI


disarmato, ma la sua arma è ben lontana. Puoi andarla a prendere ed ottenere arsenale 1, ma raggiungerla potrebbe essere pericoloso.

☐ TESTA

A

TESTA

Quando sfidi un avversario in un combattimento uno contro uno, tira+Car. ✴Con 10+, ci sta. Nessun altro ti attaccherà, ed il tuo avversario non attaccherà nessun altro. ✴Con 7-9, scegli uno: t L’avversario che hai scelto onora il duello. I suoi compagni? Non proprio t Nessun altro ti verrà addosso, ma il tuo avversario non ha alcun rimorso nell’uccidere chiunque sia tra voi due

☐ MAI DISARMATO

Quando vai in battaglia completamente impreparato, hai comunque arsenale 1.

☐ PROVOCARE

Quando insulti un nemico prima del combattimento, tira+Car. ✴Con 10+, si innervosisce; prende -1 danno continuato fino alla fine del combattimento. ✴Con 7-9, lo hai fatto davvero incazzare; prende -1 danno continuato contro i tuoi alleati, ma prende +1 danno continuato contro di te fino alla fine del combattimento.

☐ MURO

DI

LAME

Quando Difendi, puoi spendere arsenale come fossero prese. Quando ottieni un livello da 6 a 10, scegli tra queste mosse.

☐ NON SONO FORSE MISERICORDIOSO?

Quando risparmi la vita ad un avversario sconfitto, tira+Car. ✴Con 10+, prendi 2 su di lui. ✴Con 7-9, prendi 1 su di lui. In ogni momento, puoi spendere una presa affinché lui ti faccia un favore.

☐ MEGLIO ROTTA

UNA

SPADA ROTTA

CHE UNA

TESTA

Quando subisci danno, puoi spendere 1 arsenale per negarlo del tutto. Se lo fai, riduci il tuo arsenale massimo di 1 per il resto del combattimento.

CLASSI

97


☐ LA MORTE ARRIDE

A

TUTTI NOI

Quando esali il tuo Ultimo Respiro, tira+Car.

☐ DIO

DELL’ARENA (RICHIEDE: SANGUE SULLA SABBIA)

Quando combatti un avversario con un’afflizione, tira +1d6 danno.

☐ ...TI COLPISCE DA SOLA (RICHIEDE: IO NON TI COLPISCO...)

Quando Assali, puoi spendere 1 arsenale per cambiare un fallimento in un 7-9, o 2 arsenale per cambiare un risultato di 7-9 in un 10+.

☐ QUESTA L’HO IMPARATA FUORI

DAL

RING

Prendi una mossa non di multiclasse dalla lista del Guerriero, Ladro o Ranger.

☐ MORITURI TE SALUTANT

Quando tiri un 12+ su Assalire di fronte agli spettatori, prendi +1 continuato finché non ottieni un fallimento su un tiro o il tuo pubblico se ne va.

☐ ...E ANCHE I MIEI DENTI SONO ARMATI (RICHIEDE: ARMATO FINO

AI

DENTI)

Il tuo arsenale massimo è 4.

☐ IRRETIRE

E

DOMINARE

(RICHIEDE: TESTA

TUO

(RICHIEDE: DALLO

A

TESTA)

Finché combatti contro il tuo nemico prescelto, prendi +1 continuato.

☐ CIÒ

CHE È

È

MIO

A

ME)

Quando Difendi, aggiungi alle opzioni tra cui scegliere: t Disarmi l’attaccante e ottieni arsenale 1

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CLASSI


L’ILLUMINATO La tua mente è diversa da quella degli altri. Là dove gli altri si accontentano di verità preconfezionate, tu ami spingerti oltre le barriere del conosciuto. Non c’è niente di certo per te, perché tutto è un verificare e mettere in discussione. Non è forse così che lavora la scienza? Sei una mente instancabile, perennemente al lavoro per far avanzare le tue conoscenze e, chissà, le conoscenze dell’umanità intera. Sai già che il tuo genio ti permetterà di creare grandi opere, così grandi da valicare il confine della realtà, se vuoi, e di scrivere il tuo nome nel firmamento dei geni. Cosa aspetti allora, grande illuminato? L’avventura ti aspetta… pardon, la ricerca!

Di Renato Salzano. Revisione di Luca Maiorani, Miki e Guardia Grigia.

ORIGINI

Scegli un’origine e ottieni la mossa corrispondente:

☐ AUTODIDATTA

La tua conoscenza e variegata grazie alla tua innata curiosità. La tua Ricerca in Corso coinvolge un campo aggiuntivo. ☐ FAMIGLIA IMPORTANTE Vieni da una famiglia agiata ed importante. Quando utilizzi Colleghi di Scienza, hai +1 al tiro se fai valere il nome della tua famiglia. ☐ DISCEPOLO Sei stato allievo di un grande e famoso maestro. Il nome del tuo maestro ti dà un vantaggio. Quando usi Parlè facendo valere il nome del tuo maestro, prendi +1 al tiro.

NOMI

Maschili: Leonardo, Galileo, Ettore, Nicodemo, Ambrogio, Amedeo, Guglielmo, Aspasio, Jacopo Femminili: Maria, Rina, Filippa, Elisabetta, Ada, Elena, Ipazia, Margherita, Barbara, Cassandra, Rita

ASPETTO

Scegli un’opzione per ogni elemento: » Occhi irrequieti, occhi analitici o occhi indimenticabili » Occhiali da studioso, barba lunga o capelli disordinati

CLASSI

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» Corpo giovane, corpo grasso o corpo anziano » Vestiti pratici, vestiti appariscenti o vestiti disordinati

CARATTERISTICHE

I tuoi PF massimi sono 6+Costituzione. Il danno base è d6.

MOSSE BASE

Cominci con queste mosse:

RICERCA

IN

CORSO

RISORSE

DI

LABORATORIO

Attualmente stai lavorando a una scoperta o opera esaltante, che sei sicuro cambierà le sorti del mondo, e che è un prodotto delle tue conoscenze superiori in campi specifici. Di’ al GM chi ti ha aiutato finora e chi invece ti sta ostacolando. Scegli il campo di interesse di questa ricerca e decidi in cosa consiste esattamente: ☐ Fisica e meccanica ☐ Matematica e geometria ☐ Botanica e anatomia ☐ Pittura e disegno ☐ Scultura e costruzioni ☐ Letteratura e oratoria ☐ Politica e strategia ☐ Sociologia e psicologia ☐ Chimica e farmacologia Quando persegui la tua ricerca, tiri 1d8+1d6 al posto di 2d6. Se il risultato del d6 è maggiore di quello del d8, il GM introdurrà una complicazione derivante dalla tua ricerca. Non sei partito impreparato per la tua ricerca. Scegline uno: ☐ Una persona importante appoggia la tua ricerca: hai un documento ufficiale che lo attesta e che ti dà piena libertà a riguardo ☐ Ti sono stati regalati appunti e diari riguardanti il soggetto. Quando li studi per un tempo adeguato, la prossima volta che Riveli Conoscenze associate a uno dei campi della tua ricerca, considera ogni fallimento come fosse un 7-9 ☐ Hai con te delle mappe e carteggi che ti dicono in maniera chiara dove cercare gli elementi per la tua scoperta o chi

100

CLASSI


contattare per avere le informazioni chiave ☐ Qualcuno ti ha insegnato come riconoscere quello che ti è utile per la ricerca in maniera infallibile. Quando Percepisci la Realtà per portare avanti la tua ricerca, puoi fare comunque una domanda anche con un 6-

NON ADESSO, STO PENSANDO!

Il tuo fervore scientifico fa sì che puoi andare avanti in condizioni estreme, se sei concentrato su quello che fai. Quando ti Accampi puoi scegliere di non consumare razioni: curi solo un quarto dei tuoi PF, ma ottieni 2 addestramento, come per la mossa Prepararsi.

FAMMI VEDERE COS’È

Quando riesci a maneggiare ed esaminare per qualche tempo un oggetto interessante, tira+Int. ✴Con 10+, chiedi 3 dalla lista sottostante. ✴Con 7-9, chiedi 1. Il GM risponderà alle tue domande in maniera onesta e veritiera. t Chi lo ha creato? t Cos’è e a cosa serve? t Qual’è il suo punto debole? t Che problema ha e come posso ripararlo? t In che modo può essere utile alla mia ricerca?

COLLEGHI

DI

SCIENZA

Quando arrivi in un luogo civilizzato, puoi dichiarare che lì esiste un posto (biblioteca, laboratorio, bottega ecc.) o una persona che può aiutarti seriamente con le tue ricerche. Il GM ti di chi o di cosa si tratta e come ne sei venuto a conoscenza, poi tira+Car. ✴Con 10+, hai l’aiuto che cercavi, senza alcun problema e nel tempo che volevi. ✴Con 7-9, hai l’aiuto che cercavi, ma scegli 1: t Dovrai pagare un prezzo materiale o fare qualcosa prima, il GM ti dirà cosa t Richiederà più tempo di quello che desideravi, il GM ti dirà quanto t Attirerai attenzioni indesiderate

CLASSI

101


ALLINEAMENTO Scegli un allineamento:

☐ BUONO Usa le tue conoscenze per il bene comune.

☐ NEUTRALE

Dimostra la tua abilità nei tuoi campi di competenza prescelti.

☐ CAOTICO Sconfessa una conoscenza comune.

EQUIPAGGIAMENTO

La tua capacità di carico è 7+For. Ti porti dietro delle razioni (5 usi, peso 1), una borsa di libri (5 usi, peso 1) e gli attrezzi per esercitare nei campi che hai scelto (peso 1). Scegli la tua arma: t Fioretto (corpo-a-corpo, preciso, peso 1) t Bastone lungo (portata, due mani, peso 1) t Pugnale decorato (intimo, peso 1) e un’armatura di cuoio (armatura 1, peso 1) t Balestra piccola (vicino, due mani, +1 danno, peso 1) e un fascio di quadrelli (3 munizioni) Scegli qualcosa che hai portato dal tuo laboratorio (scegline 2): t Bende (3 usi, peso 0), erbe e impacchi (2 usi, peso 1) t Borsa di libri (5 usi, peso 1) t Pozione di guarigione (peso 0) e antidoto (peso 0) t 20 monete

LEGAMI

Inserisci il nome di un alleato in almeno uno dei seguenti: Io e ___________ stiamo lavorando a qualcosa di rivoluzionario. ___________ mi ha chiamato folle! Io folle?! Gli dimostrerò chi ha ragione! ___________ è parte della mia famiglia, per questo devo difenderlo. Le mie opere hanno impressionato ___________ e ci stiamo accordando al riguardo.

102

CLASSI


MOSSE AVANZATE

Quando raggiungi un livello dal 2 al 5, scegli una delle seguenti mosse.

☐ RICERCA MULTIDISCIPLINARE

Scegli un altro campo dall’elenco di Ricerca in corso.

☐ COLLABORAZIONE CONTINUA

Quando usi Colleghi di Scienza e hai successo, scegli 1: t Se ripassi per lo stesso luogo, ottieni l’aiuto necessario senza bisogno di tirare t La persona che ti ha aiutato ti seguirà come mercenario

☐ EUREKA!

Quando noti un dettaglio che ti fa vedere le cose sotto una nuova luce, tira+Int. ✴Con 10+, hai un’illuminazione, il GM ti dirà cosa e hai +1 continuato fin quando la segui. ✴Con 7-9, ottieni qualche nozione interessante.

☐ ANALITICO

Quando Percepisci la Realtà in maniera analitica e usando le tue conoscenze, tira+Int invece che +Sag.

☐ NOME RISPETTATO

Quando fai Parlé mettendo in gioco il tuo nome per qualcosa relativo al campo della tua ricerca, il tuo nome vale come leva.

☐ COSTRUTTORE

Quando ti impegni per creare un oggetto per la tua ricerca e hai tempo, materiali e un luogo adeguato, tira+Int. ✴Con 7+, ce la fai. ✴Con 7-9, incappi in una complicazione; scegli 1: t Non era stabile come volevi e sarà danneggiato o distrutto subito dopo l’uso t Otterrai solo una versione minore o ridotta di quello che volevi t Ci saranno effetti collaterali inaspettati

☐ UNA AUTORITÀ

NEL

CAMPO

Quando usi il tuo buon nome come “incentivo” per Assoldare un mercenario, prendi +1 al tiro. Il mercenario può avere come costo “Progredire la ricerca”.

CLASSI

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☐ STUDENTE

DI

BOTTEGA

Ottieni come mercenario un abile aiutante. Scegli 1: t Guardia del corpo (Difensore 2, Combattente 1) t Orfano di strada (Scassinatore 2, Esploratore 1) t Gestore (Menestrello 2, Accolito 1) L’aiutante ha sempre lealtà 2 e come costo “Imparare cose nuove”.

☐ SONO

UN

GENIO, NON

UN

COMBATTENTE

Quando rispondi ad un attacco avversario raggomitolandoti su te stesso o reagendo in maniera goffa, svampita o comunque poco adatta, tira+Int. ✴Con 10+, scegli 2. ✴Con 7-9, scegli 1: t L’attacco non sortisce effetto t Tu o un tuo alleato prendete +1 prossimo contro l’attaccante t In qualche modo danneggi l’attaccante. Tira il tuo dado di danno contro di lui

☐ GENIO

AL

LAVORO

Quando hai molto tempo (ore o giorni) e materiale adeguato, puoi creare un’opera di interesse intellettuale (un quadro, un romanzo, un prototipo, un trattato scientifico e così via) in modo tale da rivenderla. Descrivila e tira+Int. ✴Con 10+, crei un vero e proprio capolavoro, il cui valore è 2d6 x 100 monete. ✴Con un 7-9, inoltre scegli 1: t Non è il capolavoro che speravi ed il suo valore è basso: 1d6 x 30 monete t Nonostante il suo valore, sarà molto difficile vendere l’opera t L’opera attira attenzioni indesiderate Quando ottieni un livello da 6 a 10, scegli tra queste mosse.

☐ ADORO QUANDO UN PIANO VA A BUON FINE

Quando hai tempo e stendi un piano (o ti fai una notte di sonno), riflettendo attentamente su come raggiungere un obiettivo, tira+Int. ✴Con 10+, prendi 3. ✴Con 7-9, prendi 2. ✴Con un 6-, prendi comunque 1. Finché segui il tuo piano, puoi spendere le tue prese, 1 per 1, per: t Avere un bersaglio dove ti serve t Far sì che tu o un alleato vi troviate dove dovreste essere t Ottenere un vantaggio come pianificato: +1 prossimo per te o un tuo alleato 104

CLASSI


☐ ANALITICO

E

LOGICO

(SOSTITUISCE: ANALITICO)

Quando Percepisci la Realtà, puoi fare una qualsiasi domanda; non sei obbligato a sceglierla dalla lista.

☐ STUDI EXTRA CURRICULUM

Scegli una mossa da un’altra classe. Considerati di un livello inferiore per la scelta della mossa.

☐ LEGGENDA SCIENTIFICA (SOSTITUISCE: NOME RISPETTATO)

Sei una leggenda nel tuo campo. Quando fai Parlé in un campo legato alla tua ricerca con qualcuno che sa chi sei, puoi usare il tuo nome come leva e prendi +1 al tiro.

☐ PROCURATORE DI FAMA (RICHIEDE: AUTORITÀ NEL CAMPO) Quando Recluti mercenari usando il tuo nome come incentivo, aumenta di 1 una capacità a scelta di uno di essi.

☐ CONOSCENZA ENCICLOPEDICA

Quando Riveli Conoscenze riguardo a uno dei tuoi campi di ricerca, tira+Int. ✴Con 10+, sei tu che stabilisci qualcosa di interessante e utile sull’argomento. ✴Con 7-9, il GM aggiungerà qualcosa di pericoloso o poco piacevole.

☐ LIBRO SUL CUORE (RICHIEDE: SONO UN GENIO, NON UN COMBATTENTE)

Quando ricevi danno, puoi decidere di distruggere un libro che possiedi o spendere un uso della borsa di libri; descrivi come il libro ti salva la pelle, ignori il danno.

☐ OPERA MAGNA

Quando hai accumulato abbastanza conoscenze da iniziare a creare la tua opera che cambierà il mondo, descrivi in che maniera lo farà. Il GM dirà sempre sì, ma potrà scegliere da una a tre delle seguenti opzioni: t Richiederà giorni/mesi/anni/decenni di lavoro t Dovrai prima trovare informazioni su ___________ t Dovrai prima procurarti ___________ t Richiederà l’aiuto di ___________ t Attirerà l’odio di _____________

☐ MORTE LEGGENDARIA

Quando esali l’Ultimo Respiro, perfino la morte ha rispetto delle tue opere. Hai +1 al tiro e, in caso di 7-9, proponi alla Morte un’opera da dedicarle in cambio della tua sopravvivenza. In ogni caso, la tua scomparsa sarà oggetto di illazioni e leggende.

CLASSI

105


IL MONACO

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CLASSI


Così ho sentito: Quando l’Eccelso risiedeva nel Parco dei Cervi non lontano dal Luogo Illuminato, i monaci gli chiesero della natura del mondo. L’Eccelso disse: «Monaci, questo mondo è un labirinto, e noi siamo i suoi prigionieri. I pericoli del bastone, della spada e delle bestie predatrici sono il nostro carceriere. Le paure della morte, della sofferenza e della perdita sono le catene. Le tentazioni della fama e della ricchezza sono le sbarre. Adesso immaginate un uomo innocente imprigionato in una cella - pensate forse che vorrebbe rimanervi?». I monaci risposero «Certamente no». L’Eccelso disse: «Non si preparerebbe forse con esercizi per allenare la propria forza, sperando di sconfiggere i carcerieri, rompere le catene e piegare le sbarre?” I monaci risposero «Certamente lo farebbe». L’Eccelso disse: «Immaginate che, dopo aver sconfitto questi ostacoli ed essere uscito dalla sua cella, dovesse vedere l’intero labirinto spiegato davanti a lui, con mille altre celle, ciascuna contenente un uomo che soffre - credete che sarebbe preso dalla compassione?». A questo i monaci non seppero rispondere. L’Eccelso continuò: «Monaci, ciascuno di voi è come questo prigioniero. Quando concluderete il vostro addestramento, quando vi libererete dalla gabbia, potrete fuggire dal labirinto nel mondo là fuori; o potrete restare e dedicare la vostra forza a liberare gli altri prigionieri, innocenti o colpevoli, deboli o forti. La prima scelta è la legge della salvezza per sé stessi. La seconda scelta è la legge della salvezza per gli altri».Dopo aver ascoltato ciò, i monaci gli furono grati e tramandarono agli altri la parabola del mondo-labirinto.

Di James Mendez Hodes. Traduzione di Claudio Freda. Revisione di Renato Salzano.

MOSSE RAZZIALI

Scegli una razza e ottieni la mossa relativa:

☐ UMANO

Quando ti Prepari, ottieni +1 addestramento.

☐ ORFANO

Sei un orfano cresciuto da un monastero. Puoi avere qualunque razza, ma hai vissuto insieme a persone diverse da te, mentre ti addestravi per essere come loro. Ottieni la mossa razziale di qualunque PG con cui hai un legame. Quando risolvi quel legame, puoi cambiare e scegliere la mossa di un altro PG con cui hai un legame.

CLASSI

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NOMI

Hai rinunciato al nome che avevi, se ne avevi uno, quando ti sei unito al tuo ordine monastico. Scegli un nome che simboleggi il tuo impegno verso l’ordine, usa queste liste come ispirazione: un colore, una qualità del moto, un animale, una caratteristica della natura, un corpo celeste, una virtù, un enigma. Esempi: Allodola Sperduta, Gru Meridionale, Risvegliato nel Vuoto, Eremita della Tartaruga, Signore della Logica, Uditore di Tutti i Suoni del Mondo, Sempre Vigoroso, Signore della Medicina, Coraggioso Benefattore, La Forza Senza Limiti, Colui che Oltrepassò i Tre Regni, Accumulatore di Gemme, Re del Suono Imponente, Senza Odio, Brillante Sole e Luna, Lode Universale, Meraviglioso Ornamento, Re della Costellazione del Fiore Limpido, Eroe del Comando, Insegnante di Dei e Uomini, Demone Blu, Figlio di Santo, Mille Maschere.

ASPETTO

Scegli un’opzione per ogni elemento: » Occhi concentrati, occhi pensierosi o tre occhi » Testa rasata, acconciatura rituale o cappello inconsueto » Resti di cicatrici, tatuaggi colorati o pelle morbida » Tunica semplice, abiti ricevuti in dono o uniforme immacolata » Corpo nascosto, corpo muscoloso o corpo tondo

CARATTERISTICHE

I tuoi PF massimi sono 7+Costituzione. Il danno base è d8.

MOSSE INIZIALI Inizi con queste mosse:

METTI

LA

CERA, TOGLI

LA

CERA

Il tuo autonomo regime d’addestramento monastico è sì inflessibile, ma è efficiente e dà i suoi frutti. Quando ti Prepari devi allenarti per un’ora, invece che per settimane o mesi, e ottieni addestramento pari al tuo livello. All’inizio della prima sessione, sei considerato già allenato e inizi il gioco con addestramento 1.

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CLASSI


LOTO D’ACCIAIO

Quando ti getti nella mischia brandendo un’arma che non hai ancora usato durante questa sessione, tira+Sag. ✴Con 7+, la prossima volta che assali, tiri o difendi con quell’arma, puoi scegliere un effetto aggiuntivo dalla lista sotto. t Uccidi, disabiliti o disarmi (a scelta del GM) un PNG nel tuo raggio d’azione t Redirezioni un attacco di una creatura nel tuo raggio d’azione verso un altra persona, oppure lo devii e basta: il danno è annullato t Percorri la distanza che c’è tra te e una creatura sulla scena senza che abbia il tempo di prepararsi o reagire t Devii un attacco diretto a te o a un alleato nel tuo raggio d’azione: il danno è annullato ✴Con 10+ o 6−, puoi comunque utilizzare Loto d’Acciaio nel prossimo combattimento, anche se l’hai già usato in questa sessione.

DISCIPLINA MARZIALE

Scegli la caratteristica distintiva della tua scuola di arti marziali. ☐ È aggressiva e spietata (For) ☐ È flessibile ed elegante (Des) ☐ Ha una difesa impenetrabile (Cos) ☐ Usa una tattica poco ortodossa (Int) ☐ È esoterica e imperscrutabile (Sag) ☐ È ingannevole ma spettacolare (Car) Quando spendi il tuo addestramento (con la mossa Prepararsi), se descrivi brevemente una tecnica speciale o una lezione del tuo addestramento, puoi scegliere di tirare con la caratteristica della tua scuola invece che con la caratteristica richiesta.

TERZO RIFUGIO

Sei stato cresciuto e addestrato da un ordine monastico: forse i lottatori volanti di Aztlan, incappucciati e mascherati; gli ardenti e drammatici cavalieri erranti del Regno di Mezzo; le palestre di pugilato dei quartieri poveri; o i goblin delle foreste e gli uomini delle montagne nella selva di Yamato. Scegli da tre a cinque particolarità, o chiedi suggerimento agli altri giocatori: centralizzato o frammentato, accademico o dogmatico, mondano o austero, caritatevole o ascetico, creativo

CLASSI

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o iconoclastico, politico o isolato, mendicante o possessore di terre. Scegli una regola da seguire: ☐ Astieniti dagli eccessi (+prosperità) ☐ Dimostra compassione (+popolazione) ☐ Accogli i rifugiati (+difese) ☐ Protesta contro i signori feudali (+potere politico) ☐ Cerca la verità nel duro lavoro e nella pratica del tuo mestiere (+artigianato) ☐ Venera una divinità o un leader storico (+potere divino) Aggiungi l’etichetta associata a tutti i monasteri del tuo ordine (vedi sotto). Quando seguire la regola ti mette nei guai, guadagni esperienza (al massimo una volta per scena).

I MONASTERI

Il tuo ordine ha quattro insediamenti, chiamati monasteri, in Dungeon World. Ne segni due sulla mappa, il GM segna gli altri due, quando e dove gli sembrerà più appropriato e interessante. Normalmente un monastero è povero, in diminuzione, guardia, scarsità (provviste), commercio (un posto con provviste), divino. Quando visiti un monastero per la prima volta, scegli un vantaggio o un problema; il GM sceglierà l’altro. I vantaggi possono essere: ☐ L’abate o la badessa del monastero è di famiglia nobile: +prosperità, potere (politico) ☐ L’abate o la badessa del monastero è un esperto condottiero: personalità (abate/badessa), +difese ☐ Il monastero è posto a guardia di una rotta commerciale: +prosperità, gilda (commercio) ☐ Il monastero è dotato di una libreria ben fornita: esotico (informazioni), -popolazione ☐ Il monastero è circondato da terre fertili: rimuovi scarsità (provviste) ☐ Il monastero ha una scuola rivale: +difese, ostilità (bastione di una scuola rivale) I problemi possono essere: ☐ Il monastero è costruito in una posizione naturalmente difendibile: sicuro, -popolazione ☐ Il monastero è un antico possedimento di un’altra nazione: ostilità (insediamenti della nazione) ☐ Il monastero esprime opinioni politiche impopolari: 110

CLASSI


ostilità (governo) ☐ Il monastero è stato costruito per difendersi da una precisa minaccia: rovina (la minaccia) ☐ Il monastero ha partecipato a una guerra sanguinosa: storico (battaglia), rovina (spiriti irrequieti) ☐ Al monastero viene mandato il peggio del peggio: scarsità (reclute abili) Il GM ti farà un paio di domande quando visiti un monastero, ad esempio: t È questo il monastero che ti ha cresciuto t Se no, sei già stato in questo monastero? t Se no, ne hai sentito parlare? t Qual’è lo stile di combattimento che viene insegnato qui? t In che modo la dottrina di qui è diversa dalla tua? t Altri membri del gruppo, siete già stati qui? Se rispondi a queste domande, tu e i tuoi alleati potete andare al monastero e aspettarvi un pasto semplice ma nutriente, rifugio dalle intemperie, e la protezione di qualunque difese siano presenti, a meno che le etichette del monastero non dicano il contrario — ad esempio, scarsità (cibo nutriente) oppure scarsità (riparare il tetto). L’atmosfera è perfetta per riposare, imparare, allenarsi — tu e i tuoi alleati potete Salire di Livello o Recuperare in metà del tempo richiesto. Potete anche Fare Baldoria, in quando le feste monastiche possono essere costose e piacevoli, anche se non potrete avere accesso alla dissolutezza tipica della città. Tu e i tuoi alleati avete +1 per Rifornirvi nel monastero, e avete sempre il bonus +1 di reputazione ad Assoldare, senza bisogno di avere un -1 prossimo se rifiutate dei candidati (anche con un 7−9 o un fallimento).

ALLINEAMENTO Scegli un allineamento:

☐ LEGALE Spingi qualcun altro alla disciplina o all’autocontrollo.

☐ NEUTRALE

Guida qualcuno o qualcosa da una via estrema a una via di mezzo.

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EQUIPAGGIAMENTO

La tua capacità di carico è 6+For. Scegli i tuoi mezzi di sostentamento: ☐ Una ciotola per le offerte (peso 0, puoi ottenere 1 razione mendicando in un insediamento o da un individuo generoso) ☐ Razioni (5 utilizzi, peso 0) Scegli le tue difese: ☐ Armatura di pelle o di maglia di ferro (armatura 1, indossato, peso 1) ☐ Bende (3 utilizzi, lento, peso 0) e una pozione curativa (peso 0) Scegli la tua arma: ☐ Un’arma lunga come un’alabarda da monaco, un falcione, o un bastone ferrato (portata, +1 danno, a due mani, peso 2) ☐ Due piccole armi esotiche come una canna, un flauto, lame di forma strana, o randelli elaboratamente scolpiti (ciascuna ha corpo-a-corpo, +1 danno, a una mano, peso 1) ☐ Guanti da boxe o bende da pugilato (intimo, indossato, peso 0), un arco logoro (vicino, peso 2) e un fascio di frecce (munizioni 3, peso 1) Scegli uno: ☐ Attrezzatura da avventuriero (5 utilizzi, peso 1) ☐ Borsa di libri (5 utilizzi, peso 2)

LEGAMI

Inserisci il nome di un alleato in almeno uno dei seguenti: Non se ne rende conto, ma ___________ è un’ottima fonte di saggi aforismi. ___________ mi sta insegnando una tecnica interessante (marziale o non). Le vie di ___________ sono un esempio della tentazione nella vita del laico. Niente nella mia filosofia può spiegare ___________.

MOSSE AVANZATE

Quando raggiungi un livello dal 2 al 5, scegli una delle seguenti mosse.

☐ AHIMSA

Quando vuoi calmare una situazione agitata, inizia a parlare 112

CLASSI


o predicare e tira+Car. ✴Con 7+, nessuno dei presenti può commettere atti violenti fintanto che ti vede o sente la tua voce. ✴Con 10+, in aggiunta, qualunque personaggio giocante abbandoni la situazione pacificamente guadagna esperienza.

☐ CAVALLETTA

Quando ti impegni ad addestrare un altro personaggio, scrivi un nuovo legame con lui che rappresenti la natura dell’addestramento. Quando descrivi come il tuo addestramento gli è utile, puoi Aiutarlo o Interferire con lui con lo stesso tiro con cui esegui un’altra mossa. I dadi tirati sono gli stessi, ma gli esiti delle due mosse possono differire: se hai For −1 e Assali mentre Aiuti qualcuno con cui hai legame +3, e ottieni 7 sul dado, hai fatto 10 per Aiutare e 6 per Assalire. Se fallisci, anche se lo fai con entrambe le mosse, ottieni soltanto un PE.

☐ VOLA COME

UNA

FARFALLA

Quando non indossi armatura, puoi scegliere di spendere tutto l’addestramento che ti rimane (minimo 2 punti) per evitare un tiro di Sfidare il Pericolo o Difendere, considerando il risultato come un 12.

☐ HADÔKEN

Puoi colpire i nemici a distanza con il potere del tuo respiro o della tua energia mistica (a due mani, portata, vicino, ignora armatura). Quando tiri con questo attacco, sostituisci l’opzione della perdita di munizioni con le seguenti: t L’impegno è gravoso per la tua energia psichica: prendi -1 continuato a Tirare con Hadôken fintanto che non ti alleni nuovamente usando Metti la Cera, Togli la Cera t Devi urlare il nome del tuo attacco per concentrarti, attirando attenzioni indesiderate

☐ PIÙ

CHE

SANTO

Scegli una mossa (non multiclasse) dalla lista di classe del Chierico.

☐ INCONTRA

IL

BUDDHA, UCCIDI

IL

BUDDHA

Scegli una mossa (non multiclasse) dalla lista di classe del Guerriero.

CLASSI

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☐ SCUOLE RIVALI

Quando un PNG si rivela appartenere a una scuola rivale di arti marziali, il GM ti farà delle domande su di lui: se avete già combattuto, chi è il loro maestro, e magari se è una persona onorevole. Prendi +1 ogni volta che agisci in base alle delle risposte.

☐ DISTACCO

Quando rinunci a un bottino o a una ricompensa che ti spetta del valore di almeno 100 monete, tira +1 per ogni 100 monete a cui hai rinunciato (massimo +4). ✴Con 10+, scegli tre opzioni. ✴Con 7–9, scegli due opzioni. ✴Con 6−, il GM sceglie un’opzione. t Gli astanti si interessano agli insegnamenti del tuo ordine: prendi +1 prossimo ad Assoldare t Gli astanti sono commossi: prendi +1 prossimo a Parlé t Gli astanti inondano la tua divinità o il tuo ordine di rituali e offerte: prendi +1 prossimo a Fare Baldoria t Gli astanti imparano il valore del perdono: non preoccuparti della mossa WANTED la prossima volta che vieni qui

☐ APPESO

A UN

FILO

Quando esegui un’acrobazia sfidando la gravità, tira+Caratteristica della Scuola. ✴Con un successo, riesci ad andare dove volevi andare. ✴Con 10+, scegli tre. ✴Con 7–9, scegli due. t Gli astanti sono stupefatti t Blocchi le vie d’inseguimento, ad esempio rompendo rami o rovesciando bancarelle t Non fai alcun suono e non lasci tracce t Un alleato riesce a seguirti senza sforzi

☐ PUGNO STORDENTE

Quando infliggi danno, puoi sempre infliggere al suo posto danni da stordimento. Quando ottieni un livello da 6 a 10, scegli tra queste mosse.

☐ SE USATA PROPRIAMENTE, NESSUNO PUÒ DIFENDERSI Quando attacchi, ✴con 12+ puoi aggiungere la caratteristica della tua scuola ai danni.

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CLASSI


☐ L’ULTIMO DOMINATORE (RICHIEDE: HADÔKEN)

Invece di proiettare il tuo respiro o la tua energia mistica verso i tuoi nemici, scegli un elemento: puoi invece manipolare e lanciare quell’elemento. Potrebbe essere un elemento classico (come il fuoco o il vuoto) o un elemento della tavola periodica (come il boro). Aggiungi un’etichetta al tuo elemento che rappresenti gli effetti di quell’elemento: impatto, +1 danno, stordimento, lontano, o rimuovere a due mani, ad esempio.

☐ SATYAGRAHA (RICHIEDE: AHIMSA)

Quando interrompi una battaglia concitata con un singolo gesto di pietà inaspettata o immeritata, tira+Sag. ✴Con un fallimento, la tua fiducia in te stesso è scossa: prendi -1 prossimo in aggiunta alle ulteriori conseguenze per il fallimento. ✴Con 10+, scegli tre. ✴Con 7–9, scegli uno. t Tutti i PNG decidono di allontanarsi, forse per riprendere la battaglia in futuro. t I PNG che non si erano schierati si schierano dalla parte della compassione. t Nessuno dei presenti soffre ferite gravi o mortali. t Un PNG presente perde l’abilità di fare del male in tua presenza. t Un PNG presente viene tormentato dal dubbio sui propri impulsi. t Un segno straordinario appare a rappresentare la bellezza del tuo gesto, come una pioggia di petali, un’aurora boreale, o un limpido suono che risuona tra Cielo e Terra. ✴Con 12+, in aggiunta alle tre scelte, scegli un PNG tra quelli che hai influenzato. La luce in lui riconosce la luce in te, e la sua natura cambia completamente. Scegli uno dei seguenti. Se il PNG fa parte di un Fronte, il GM lo cambierà in seguito a ciò, e aggiungerà l’impulso segnato. t È convertito alla filosofia del tuo ordine (Istinto: predicare la Via) t Rinunciano alla violenza per sempre (Istinto: insegnare l’arte della pace) t Ti offrono il vero amore o l’amicizia (Istinto: darti rifugio, consolazione o aiuto)

☐ PUNGI COME UN’APE (RICHIEDE: VOLA COME UNA FARFALLA)

Quando non indossi armatura, puoi scegliere di spendere tutto l’addestramento che ti rimane (minimo 2 punti) per

CLASSI

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evitare un tiro di Assalire o Tirare, considerando il risultato come un 12.

☐ 36A CAMERA

(RICHIEDE: CAVALLETTA)

Durante le azioni concitate, puoi contemporaneamente Aiutare o Interferire e fare un’altra mossa con qualunque personaggio con cui hai un legame, come per Cavalletta.

☐ COMPASSIONE UNIVERSALE

Quando ricordi a un alleato di una tecnica speciale che gli hai insegnato, puoi spendere 1 addestramento per dare +1 al loro tiro e permettergli di tirare la caratteristica della tua scuola, come per Disciplina Marziale.

☐ BOXE

DELLA

SUPREMA POLARITÀ

I tuoi attacchi senz’armi contano come qualunque arma che hai già usato in precedenza durante il gioco. All’inizio del combattimento, scegli quale.

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CLASSI


LA VESTALE

CLASSI

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Di Renato Salzano. Revisione di Luca Maiorani, Miki, Grey Guard e Nikitas Thlimmenos.

Eccoti, sacra vergine. Non sei solo la serva di una divinità, sei la sua sposa, e lo proclami con orgoglio. Che sia una tradizione di famiglia, una tua scelta o semplicemente un’occasione che ti è stata offerta, eccoti qua, vestita della seta degli dei e riscaldata dal sacro fuoco di Vesta. Gli altri avventurieri sono forti e possenti, alcuni dotati di poteri che vanno oltre ogni immaginazione. Ma non tu. Tu non hai poteri sovrumani, ma la fede. Una fede salda come il marmo e un sorriso conciliante. Certo, e una bellezza senza pari. E ora qualcosa ti ha portata qui, fra questi impuri. Non sai cosa sia nè cosa devi fare, ma sai che è importante. Non disperare, il fuoco divino risplende sopra di te. La forza del dio è ora nelle tue mani.

ORIGINI

Scegli un’origine e ottieni la mossa corrispondente:

☐ FAMIGLIA

DEDITA

La tua vocazione è tradizione di famiglia, e la tua fede ti è stata infusa fin dalla nascita. Hai un campo in più per Favore Divino.

☐ MIRACOLATA

Sei stata salvata dalla tua divinità, e hai dedicato la tua vita ad essa. Ogniqualvolta racconti la tua storia per diffondere la fede della tua divinità, qualcuno sentirà il bisogno di aiutarti nel momento del bisogno, anche con un piccolo gesto di generosità.

☐ POVERA

Le tue umili origini ti rendono ancora più affascinante. Hai +1 quando usi Sorriso Puro.

NOMI

Scegli un nomen e un cognomen. Nomen: Iulia, Cornelia, Claudia, Fabia, Valeria, Domizia, Sabina, Sempronia, Pompea Cognomen: Aurelia, Cesara, Diocleziana, Eugenia, Fausta, Maximilia, Olimpia, Simona, Vespasiana

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ASPETTO

Scegli un’opzione per ogni elemento: » Occhi misteriosi, occhi magnetici o occhi sinceri » Capelli lunghi, acconciatura elaborata o treccine cerimoniali » Corpo sensuale, corpo fragile o corpo agile » Vesti comuni, vesti attillate o tunica ricamata

CARATTERISTICHE

I tuoi PF massimi sono 6+Costituzione. Il danno base è d4.

MOSSE INIZIALI Inizi con queste mosse:

FAVORE

DIVINO

Sei legata ad una divinità da una fede molto profonda. Dalle un nome e poi scegli 2 domini della divinità: ☐ Protezione ☐ Gioia e felicità ☐ Caccia e cucina ☐ Crescita e fertilità ☐ Cibo e agricoltura ☐ I poveri e i bisognosi ☐ Ricchezza e successo La tua fede è ricompensata dalla tua divinità, che sembra aiutarti quando ne hai bisogno. Quando chiedi alla tua divinità di vegliare su di te, tira+Car. ✴Con 10+, prendi 3. ✴Con 7-9, prendi 1, ma la tua divinità ti chiederà qualcosa in cambio. Puoi spendere una presa per ottenere +1 ad una azione collegata a uno dei domini della tua divinità. In questo caso, descrivi in che modo l’aiuto della tua divinità si manifesta.

ATRIUM VESTRAE

Quando arrivi in una nuova città, puoi decidere se è presente o meno un tempio dedicato alla tua divinità. In esso troverai sempre un luogo sicuro per riposare e riprenderti dalle fatiche dei tuoi viaggi, e potrebbe venire richiesto il tuo aiuto o la tua partecipazione in qualche rito sacro.

SORRISO PURO

La tua purezza e sincerità ti rendono particolarmente

CLASSI

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affascinante. Quando chiedi in maniera sincera e umile a qualcuno di fare qualcosa che non lo metta in pericolo diretto, tira+Car. ✴Con 10+, è convinto e farà quello che hai chiesto nei limiti delle sue capacità. ✴Con 7-9, lo farà, ma scegli uno: t Non lo farà subito t Vorrà che tu faccia prima qualcosa per lui t In qualche modo la tua reputazione viene rovinata

BISOGNOSA

DI

PROTEZIONE

Non sei portata per il combattimento, ma hai altre qualità che sono indispensabili ai tuoi compagni; per questo fanno il possibile per difenderti. Ogni volta che sei in pericolo e qualcuno ti difende, ha +1 al tiro. Inoltre anche con un fallimento guadagna una presa, spendibile subito per ridirigere l’attacco su di lui.

CURARE CORPO

E

ANIMA

Quando curi con amore qualcuno con cui hai legami, tira+Car. ✴Con 7+ gli curi 2d4 PF ✴Con 10+ inoltre, scegli uno fra: t Gli ridai coraggio. Lui prende +1 prossimo t Il vostro rapporto si rafforza, aggiungi un nuovo legame con lui (massimo uno per ogni personaggio)

ALLINEAMENTO Scegli un allineamento:

☐ LEGALE Mettiti in pericolo per seguire il volere della tua divinità.

☐ BUONO

Aiuta qualcuno in maniera spassionata, anche se non avrai un guadagno.

☐ CAOTICO

Ignora una convenzione sociale pur di seguire la tua fede.

EQUIPAGGIAMENTO

La tua capacità di carico è 8+For. Cominci il gioco con razioni (5 usi, peso 1), bendaggi (3 usi, peso 0), erbe e impacchi (3 usi, peso 0).

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Quando è necessario scegli come ti difendi (scegline 1): ☐ Bastone lungo (corpo-a-corpo, due mani, peso 1) e una veste imbottita (1 armatura, peso 1) ☐ Gladio benedetto (corpo-a-corpo, peso 1) ☐ Strumento da cerimonia ingombrante (intimo, peso 2) e una pozione di guarigione (peso 0) Scegli cosa hai preso dal tempio (scegline 1): ☐ Borsa di libri (5 usi, peso 2) ☐ Antidoto (peso 0) e un contenitore con al sicuro il fuoco sacro del tempio (peso 1) ☐ Dei vestiti cerimoniali (+1 Parlè e Sorriso Puro, indossati)

LEGAMI

Inserisci il nome di un alleato in almeno uno dei seguenti: ___________ mi ha rivelato un suo segreto. ___________ è completamente diverso da me, ma mi affascina. Lo conquisterò! In passato ___________ mi ha criticato per le mie scelte. Gli dimosterò che erano giuste. Non sarei quella che sono senza l’aiuto e l’appoggio di ___________ . Gli devo molto. Mi piace ___________ , ma non vede i suoi errori. Lo porterò sulla giusta via.

MOSSE AVANZATE

Quando raggiungi un livello dal 2 al 5, scegli una delle seguenti mosse.

☐ FORTUNATA

Quando preghi la tua divinità in un tempio a lei dedicato, perdi tutti i punti fortuna, e ne guadagni 2. Usane uno dopo aver effettuato un tiro insoddisfacente per far accadere un colpo di fortuna (descrivilo), e poi ritira i dadi. Il gioco prosegue come se il primo tiro di dadi non fosse mai accaduto.

☐ VOCE

DIVINA

Riesci a comunicare direttamente con l’anima e il cuore delle creature. Puoi comunicare con qualsiasi creatura che hai di fronte, e provare a convincerla con Parlè.

CLASSI

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☐ FUOCO SACRO

Quando sei in un tempio della tua divinità, e reciti per una giornata i dovuti riti all’altare sacro, vale come una settimana trascorsa a Prepararsi.

☐ RISPETTATA

Hai fatto qualcosa che ti ha fatto guadagnare il rispetto delle persone: racconta cosa. Quando fai parlé facendoti riconoscere, puoi usare come leva “il timoroso rispetto nei tuoi confronti”.

☐ GUARITRICE

Quando usi Curare con il cuore, guarisci 1d4 extra.

☐ VESTALE VERSATILE

Oltre alla tua divinità, servi anche una divinità minore, descrivila e dalle un nome. Aggiungi un altro campo a quelli della mossa favore divino.

☐ PROTEZIONE DIVINA

La tua divinità ti protegge. Hai +1 Armatura.

☐ AMICO

DEL

CUORE

Scegli un tuo alleato con il quale hai almeno 2 legami. Quell’alleato è il tuo amico del cuore, e ogni volta che effettui aiutare o interferire per aiutarlo, o lui fa altrettanto per aiutarti, avete +1 prossimo. Quando hai meno di due legami con il tuo attuale amico del cuore, scegline uno nuovo.

☐ SOGNI PROFETICI

Quando preghi la tua divinità per una guida prima di dormire, e fai una notte di sonno senza interruzioni, tira+Sag. ✴Con 10+, fai dei sogni profetici chiari e precisi, il GM ti dirà cosa. ✴Con 7-9, fai dei sogni profetici, ma (scegli 1): t I sogni sono confusi e simbolici, il GM ti dirà cosa t I sogni sono chiari ma allarmanti e angoscianti. Il GM ti dirà come, e hai -1 prossimo

☐ PROTEZIONE

DELLA

CITTÀ

Ti viene concesso dalla tua divinità l’utilizzo della mossa Rituale per proteggere la città da pericoli e calamità e il tempio della tua divinità funziona come luogo di potere per 122

CLASSI


questa mossa. Quando ottieni un livello da 6 a 10, scegli tra queste mosse.

☐ ESTREMAMENTE FORTUNATA (SOSTITUISCE: FORTUNATA)

Quando preghi la tua divinità in un tempio a lei dedicato, perdi tutti i punti fortuna, e ne guadagni 3. Usane uno dopo aver effettuato un tiro insoddisfacente per far accadere un colpo di fortuna (descrivilo), e scegli se ritirare i dadi o riuscire nel tiro come se avessi fatto un 7-9.

☐ FUOCO DIVINO (SOSTITUISCE: FUOCO SACRO)

Quando sei in un tempio della tua divinità, e reciti per almeno un’ora i dovuti riti al cospetto dell’altare sacro, vale come una settimana trascorsa a Prepararsi per te e i tuoi compagni.

☐ ADORATA (RICHIEDE: RISPETTATA)

Quando Recluti aumenta di 1 il risultato. Inoltre i mercenari che scegli hanno sempre come necessità “avere la tua approvazione e onorare la tua fede”. Inoltre sei rispettata al punto che perfino i potenti cercano la tua approvazione.

☐ GUARITRICE LEGGENDARIA (SOSTITUISCE: GUARITRICE

E

CURARE CORPO

E

ANIMA)

Quando curi e fasci con amore qualcuno con cui hai legami, tira+Sag. ✴Con 10+ gli curi 2d8 PF e una afflizione. Inoltre, scegli 1: Gli ridai coraggio. Lui prende +1 prossimo. Il vostro rapporto si rafforza, aggiungi un nuovo legame con lui (massimo uno per ogni personaggio). ✴Con 7-9, gli curi 2d8 PF o una afflizione.

☐ ARMATURA DIVINA (SOSTITUISCE: PROTEZIONE DIVINA)

Quando indossi la tua veste e non utilizzi uno scudo, hai +2 Armatura.

☐ VERO AMORE (RICHIEDE: AMICO DEL CUORE)

Scegli un alleato con cui hai almeno 2 legami. Quell’alleato è il tuo vero amore, e lui lo sa. Fin quando agisci per difenderlo o proteggerlo hai +1 continuato.

CLASSI

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☐ MARCHIATA

DALLA

DIVINITÀ

La prossima volta che ti Accampi dopo aver scelto questa mossa, scegli un marchio legato alla tua divinità (delle stigmate, un terzo occhio, delle macchie particolari, un cambio del colore degli occhi o capelli, ecc.). Quando ti risvegli dopo il campo, hai per sempre quel marchio addosso, e il GM ti dirà che vantaggio (legato alla tua divinità) ti porta.

☐ ORATRICE ISPIRATA

Quando fai un discorso enunciando i valori in cui credi, tira+Car. ✴Con 10+ prendi 3. ✴ Con 7-9, prendi 1. Puoi usare una presa per chiedere a un PNG non nemico presente di fare qualcosa, e lui si impegnerà al massimo per farlo.

☐ CONSIGLIERA SINCERA

Quando consigli qualcuno in maniera sincera su quale sia il modo migliore per fare qualcosa, se agisce seguendo il tuo consiglio prende +1 prossimo. Se, a fine sessione, almeno una persona ha seguito un tuo consiglio, guadagni 1 PE.

☐ SANTA

Scegli due magie dalla lista delle magie del Chierico, di livello inferiore al tuo. Quando ti concentri invocando l’aiuto della tua divinità, scegli una delle due magie e tira+Sag. ✴Con 10+ la divinità ti risponde e la magia avrà effetto. ✴Con 7-9, la magia avrà effetto, ma (scegli 1): t Per farlo ti metti in una brutta situazione t La tua divinità è offesa per qualche motivo dalla tua richiesta, hai -1 continuato fin quando non ti riconcili con lei t La cosa ti sfianca fisicamente, prendi l’afflizione debole Ogni volta che preghi in un tempio della tua divinità puoi riscegliere le 2 magie, scegliendo anche tra quelle appena diventate disponibili.

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CLASSI


CASANOVA Quando hai conquistato e abbandonato almeno una donna nel corso delle tue avventure, la prossima volta che passi di livello puoi decidere di prendere queste due mosse:

Di Guardia Grigia. Revisione di Iacopo Benigni.

☐ GRANDE SEDUTTORE

Quando usi Parlé facendo leva sul tuo fascino o la tua avvenenza, prendi +1 al tiro. «L’errore più grande di ogni uomo è quello di innamorarsi di una sola donna. Innamorarsi è lecito ma solo di tutte le donne».

☐ LA STORIA

DELLA

MIA VITA

Quando tiri per Rivelare Conoscenze, puoi scegliere di utilizzare Carisma invece che Intelligenza. Nel caso, racconta nel corso di quale avventura sei venuto a conoscenza delle informazioni ricevute.

CLASSI COMPENDIO

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Quando passi nuovamente di livello puoi scegliere di prendere una di queste mosse:

☐ COME

LE

CILIEGIE

Quando entri in una città non visitata prima puoi, a tua scelta, dichiarare chi è la ragazza più affascinante della città e come vi siete conosciuti. Poi tira+Car. ✴Con 10+, lei conserva uno splendido ricordo di te ed è disposta ad accoglierti e aiutarti per quanto potrà. ✴Con 7-9, scegli 2: t Ti accoglierà e aiuterà t Non ti chiederà nulla in cambio t Il suo attuale compagno non scoprirà la vostra storia «Le donne sono come le ciliege: una tira l’altra».

☐ FUGA

DAI

PIOMBI

Quando metti in atto un piano per fuggire da un luogo in cui sei imprigionato, prendi 3. Puoi usare le prese, 1 per 1, per ottenere +1 su un tiro per Sfidare il Pericolo, fare Parlé e Percepire la Realtà. Puoi usare questa mossa una sola volta per ogni piano di fuga. «Nelle grandi imprese ci sono sempre dei particolari decisivi, che, se si vuole riuscire, si devono curare di persona».

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CLASSI COMPENDIO


MAMUTHONE Questa classe compendio è ispirata ai Mamuthones, maschere tipiche della Sardegna. L’origine dei Mamuthones è incerta: alcuni pensano che risalgano all’epoca nuragica (1800-200 a.C. circa) altri, invece, che abbiano un’origine più tarda (IX secolo o giù di lì). In ogni caso è rimasta l’idea che la maschera spaventosa del Mamuthone e i suoi campanacci servano a spaventare e scacciare gli spiriti maligni.

Di Luca Maiorani. Revisione di Giulia Cursi e Alberto Muti.

Se ottieni la maschera e le campane del Mamuthone in seguito ad un rito dei nuraghi, la prossima volta che Sali di Livello puoi prendere entrambe queste due mosse:

☐ VISERA E CARRIGA (MASCHERA E CAMPANE)

Quando indossi la maschera e il costume del Mamuthone, puoi utilizzarne gli oggetti e i poteri. Il costume del Mamuthone è pesante (peso 2) e consiste in: una maschera spaventosa, una pelliccia, un lazo (portata), campane e campanacci. La pelliccia vale come 1 armatura, ma le campane sono rumorose. La maschera ti rende spaventoso e minaccioso. Quando usi la tua posizione o il tuo aspetto minaccioso con qualcuno, ottieni +1 continuato a Parlé nei suoi confronti.

☐ DANZA

DEL

MAMUTHONE

Quando ti esibisci nella danza del Mamuthone, muovendo forsennatamente le campane per scacciare uno spirito, tira+Cos. ✴Con 7+, scegli 1: t Lo spirito è scacciato e deve abbandonare il mondo dei viventi, per ora t Puoi imprigionare lo spirito in una delle tue campane ✴Con 7-9, inoltre scegli 1: t Devi usare più potere del previsto e la maschera subisce delle fratture. Hai -1

CLASSI COMPENDIO

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cumulativo e continuato su Danza del Mamuthone, finché non ripari la maschera spendendo del tempo t Sei costretto a danzare sino allo sfinimento. Il GM ti assegnerà un’afflizione t Prima di sparire, lo spirito agisce contro di te, un tuo alleato o un oggetto Se hai preso Visera e Carriga e Danza del Mamuthone, queste contano come mosse di classe per te; le puoi scegliere quando Sali di Livello:

☐ PRIGIONE

DI CAMPANE

Quando liberi uno spirito imprigionato in una delle tue campane e danzi per controllarlo, tira+Cos. ✴Con 10+, prendi 3. ✴Con 7-9, prendi 1. Spendi le prese, 1 per 1, per comandare lo spirito e impartirgli uno dei seguenti ordini: t Lo spirito attacca un bersaglio di tua scelta t Lo spirito risponde ad una domanda qualsiasi, al massimo delle sue capacità e conoscenze t Lo spirito apre per te una porta o un passaggio chiuso, oppure ruba o manipola un oggetto nelle vicinanze Quando spendi tutte le prese, lo spirito fugge via dal mondo dei viventi. ✴Con un fallimento lo spirito è furioso e arrabbiato con te.

☐ POTERE

DEL

MAMUTHONE

Fino a quando indossi la maschera o le vesti del Mamuthone, hai accesso a due abilità soprannaturali. Scegli quali: ☐ Sensi che trapassano ogni inganno e bugia ☐ Resistenza sovrumana. Quando subisci danno, tira il danno due volte e prendi il risultato più basso ☐ Libertà da fame, sete e sonno ☐ Il Lazo del Mamuthone può allungarsi a piacere ☐ Una forza sovrumana. Ogni arma che usi ha le etichette devastante e impatto ☐ Una voce che trascende il linguaggio

☐ LAZO

DELLO ISSOHADORE

Quando imprigioni un bersaglio nel lazo del Mamuthone, il bersaglio non può liberarsi, a meno che non paghi un pegno di tua scelta. Un pegno può essere: un’informazione, un oggetto materiale, una promessa da mantenere ecc. Se paga il pegno, il bersaglio viene liberato automaticamente e non può più essere imprigionato con il lazo. 128

CLASSI COMPENDIO


IL NAVIGATORE Quando entri in possesso di una nave o di un pezzo di legno che possa affrontare il mare, diventi un Navigatore! Prendi subito una mossa delle seguenti e, dal prossimo livello, puoi prendere una delle altre.

Di Marco Andreetto. Revisione di Daniele Di Rubbo, Fealoro e Alessandro Gianni.

☐ NAVIGARE VERSO L’ORIZZONTE

Quando salpi con la tua nave verso l’ignoto, alla ricerca di straordinarie avventure e mirabolanti tesori, tira+Int e di’ al GM cosa speri di trovare. ✴Con 10+, il posto dove arrivi sarà proprio ciò che speravi. ✴Con 7-9, il posto sarà come speravi, ma il GM sceglie 1: t La nave necessita di manutenzione e riparazione per qualche giorno prima di poter ripartire t Il viaggio è stato più duro del previsto e il mare ha preteso un prezzo. Il GM ti dirà quale t Arrivi proprio nel momento sbagliato

☐ CARTOGRAFO

Quando torni da un luogo da te scoperto, puoi vendere le informazioni per arrivarci. Riceverai un compenso in monete pari al doppio delle razioni spese per arrivarci moltiplicato per cento, ma rivelerai la sua esistenza al mondo.

☐ CARONTE

La tua nave può navigare non solo per mare. Decidi assieme al GM attraverso cos’altro può navigare.

☐ LUPO

DI

MARE

Quando Intraprendi un Viaggio Pericoloso per mare puoi assumere due ruoli.

☐ FIUTO

PER GLI

AFFARI

Quando decidi di trasportare un carico per qualcuno, il trasporto ti sarà pagato per un quinto del valore del carico. Tira+Sag per vedere come andrà il viaggio. ✴Con 10+,

CLASSI COMPENDIO

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stavano aspettando proprio il tuo carico; prendi +1 prossimo per fare baldoria. ✴Con 7-9, il carico attirerà delle attenzioni indesiderate.

☐ CIURMA

Bene! Hai deciso di non viaggiare da solo, oppure la tua nave è troppo grande per essere governata da un solo uomo. Ora hai una decina di uomini ai tuoi ordini! Cercheranno di eseguire i tuoi ordini in ogni modo. Di’ al GM per quale motivo la tua ciurma si è imbarcata. Ogni uomo entra a far parte di una ciurma per i motivi più diversi: brama di ricchezza o avventura, obbligo, eseguire ordini ecc. Possono essere soldati, fratelli o briganti. I tuoi uomini eseguiranno i tuoi ordini fintanto che non andranno contro al loro istinto o alla loro incolumità.

CIURMA

Gruppo, Grande, Organizzato Armi varie (1d8) Corpo-a-corpo, Portata (2 x ogni membro della ciurma) PF 0 Armatura Qualità Speciali: Agisce come gruppo di singoli

Un gruppo di uomini che agisce come un solo essere eseguendo gli ordini del suo comandante. I tuoi ordini. Combatteranno e moriranno per te. O meglio per ciò a cui tengono di più al mondo. Istinto: Seguire la motivazione per cui si sono imbarcati t Eseguire gli ordini t Ammutinarsi Quando cerchi di imporre la tua volontà alla tua ciurma, tira+Car. ✴Con 10+, gli uomini cercheranno di eseguire i tuoi ordini al meglio delle loro possibilità. ✴Con 7-9, faranno ciò che vuoi ma il GM ti offrirà un prezzo da pagare o una scelta difficile. ✴ Con 6-, metteranno in dubbio la tua autorità.

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CLASSI COMPENDIO


LO SCHIAVO RIBELLE Quando, dopo essere stato ridotto in schiavitù o marchiato come schiavo, decidi di ribellarti e di guidare altri schiavi verso la libertà, la prossima volta che passi di livello puoi prendere entrambe queste mosse:

Di Guardia Grigia. Revisione di Marco Andreetto e Nikitas Thlimmenos.

☐ IO SONO SPARTACO!

Quando sei in presenza di altri schiavi, hai 3 prese da utilizzare come se avessi ottenuto 10+ in un tiro di Difendere su te stesso. Quando utilizzi la presa, descrivi come lo schiavo in questione ti aiuta e come morirà sacrificandosi per te.

☐ NON

HO PAURA DELLA MORTE

Quando tiri su Ultimo Respiro, hai un +1. Se muori mentre cercavi di liberare qualcun’altro dalla schiavitù, puoi chiedere alla morte di tornare temporaneamente tra i vivi per portare a termine la tua impresa. La morte ti dirà quanto tempo hai per farlo. «Death is the only freedom a slave knows. That’s why he’s not afraid of it. That’s why we’ll win». — da Spartacus (Stanley Kubrick, 1960) La prossima volta che passi di livello, puoi scegliere una di queste mosse:

☐ LOTTA

PER LA

LIBERTÀ

Quando ti opponi a uno schiavista o agisci per recuperare la tua libertà o quella di molti altri, finché mantieni questa linea di condotta, ogni volta che devi tirare tira 1d8+1d6. Se in qualsiasi lancio il risultato del d6 è maggiore di quello del d8, il GM sceglie 1: t Hai attirato l’attenzione di qualcuno di molto in alto, che comincia a considerarti una minaccia rilevante per il suo potere o i suoi affari t Qualcuno che ti considerava una minaccia passa alle vie di fatto

☐ COME

UN

SUSSURRO

Quando giungi in una nuova città, dichiara se la tua rete di ribelli è già arrivata fin qui e descrivi il tuo contatto.

CLASSI COMPENDIO

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Tira+Car. ✴Con 10+, saprà aiutarti con supporto materiale e informazioni. ✴Con 7-9 ti fornirà informazioni utili, ma scegli una: t Verrà scoperto e punito dal suo padrone t La voce che sei arrivato in città arriverà alle orecchie di un tuo nemico. Se hai già un nemico in questa città, di’ al GM chi è «They’re talkin’ about a revolution. It sounds like a whisper» — Tracy Chapman, Talkin’ ’Bout a Revolution (1988)

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CLASSI COMPENDIO


SIBILLA E AUGURE La sibilla è la prescelta degli dèi ed ha il privilegio di essere il tramite tra gli dèi e i mortali. Per diventare tale, una donna deve essere scelta direttamente da loro, oppure riuscire in qualche modo a entrare in contatto diretto con una o più divinità. L’augure è un membro di un ordine religioso, iniziato ai misteri esoterici del collegio degli auguri. Per diventare tale, un uomo deve essere nominato dalla massima autorità dei mortali del mondo conosciuto. L’augure diventa, grazie ai segreti esoterici così ottenuti, il tramite tra gli dèi e i mortali. Non ci sono notizie negli annali di sibille uomini o auguri donna, ma tu potresti essere il primo. La sibilla e l’augure possono prevedere il futuro ma, in quanto eroi, possono anche cambiarlo. Le conoscenze che si possono ottenere usando le seguenti mosse riguardano solo i fatti dei mortali. Sono azioni e eventi che accadranno se gli dèi o degli eroi di origine divina non faranno niente per fermarli. Ai fini di questa regola, i PG si considerano sempre eroi di origine divina.

Di Iacopo Benigni. Revisione di Fealoro.

Se sei stato scelto come sibilla o augure, la prossima volta che sali di livello puoi scegliere questa mossa:

☐ INTERPRETARE I SACRIFICI

Osservando un adeguato sacrificio agli dèi e confrontandolo con la volta celeste in una limpida notte stellata, ottieni una conoscenza limitata sui possibili eventi che stanno per avverarsi. Il GM ti rivelerà un tetro presagio e il nome del relativo pericolo, scelto tra quelli che più interessano agli dèi ai quali i sacrifici sono stati rivolti. Se hai preso Interpretare i sacrifici, queste contano come mosse di classe per te; le puoi scegliere quando Sali di livello:

☐ PORTAVOCE

DEGLI

DÈI

Quando un mortale viene al tuo cospetto per interrogarti sul futuro, può farti una domanda alla quale gli dèi possono rispondere con un “sì” o un “no”. Puoi interrogare gli dèi interpretando il volo degli uccelli, i fulmini di una tempesta

CLASSI COMPENDIO

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oppure il volo delle meteore, se presenti e visibili. Se lo fai, tira+Sag. ✴Con 10+, prendi 2. ✴Con 7-9, prendi 1. Spendi le prese, 1 per 1, e: t Gli dèi risponderanno alla domanda e lo faranno dicendoti la verità t Il mortale prenderà +1 continuato quando seguirà le tue indicazioni per le azioni relative al quesito posto, fino a quando l’evento si avvererà o la tua previsione sarà sconfessata t Prendi +1 continuato per le azioni che riguardano il mortale che ha posto la domanda, fino a quando l’evento predetto non si sarà avverato o la tua previsione verrà sconfessata

☐ ALLA CORTE

DEI

RE

I re, gli imperatori, i generali e i potenti in genere smaniano per avere un veggente caro agli dèi al loro fianco, che li consigli nelle loro scelte, siano esse una nuova legge, una sentenza o la prossima battaglia. Ogni volta che ti trovi al cospetto di qualcuno più in alto di te nella gerarchia dei mortali, ottieni un +1 continuato a Parlé nei suoi confronti.

☐ PRESCELTO

DAGLI

DÈI

Fino a quando sarai un fedele servitore degli dèi, loro saranno dalla tua parte e ti concederanno la preveggenza senza l’uso di rituali o oggetti divinatori. Ogni volta che cerchi di Percepire la Realtà, puoi sempre fare gratuitamente la domanda “Cosa sta per succedere?”, anche con un 6-. Quando raggiungi un livello dal 2 al 5, se sei una sibilla, puoi scegliere la seguente mossa.

☐ MERAVIGLIE

DEGLI

DÈI

Quando preghi in un luogo sacro, puoi invocare la benevolenza divina e chiedere agli dèi di concederti di usare un oggetto o una sostanza che normalmente sarebbe riservata solo a loro. Il GM di tirà che per ottenere la benevolenza divina sono necessarie da 1 a 4 delle seguenti condizioni: t Pregare per ore, giorni o mesi t Offrire un sacrificio adeguato che comprenda ___________ t Che tu rinunci per sempre a ___________ t Attirerai attenzioni indesiderate t Alle preghiere devono unirsi _______________

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CLASSI COMPENDIO


t Dovrai fare qualcosa in cambio Quando raggiungi un livello dal 2 al 5, se sei un augure, puoi scegliere la seguente mossa.

☐ CE

LO

CHIEDONO

GLI

DÈI

Quando usi la mossa Assoldare, se dichiari di cercare seguaci per seguire il volere degli dèi, prendi +2 al tiro. I mercenari così ottenuti hanno tutti solo il costo “Seguire la volontà divina”. Quando raggiungi un livello dal 6 al 10, se sei una sibilla, puoi scegliere la seguente mossa, o una dalla lista 2-5.

☐ SANCTA SANCTORUM

Se passi un’intera giornata in preghiera nella sezione più interna di un santurio, accessibile solo alle elette, inalando i vapori sulfurei che sgorgano dalle profondità della terra, gli dèi ascolteranno le tue suppliche. Il GM ti rivelerà un destino incombente che gli dèi desiderano che venga fermato. Quando raggiungi un livello dal 6 al 10, se sei un augure, puoi scegliere la seguente mossa, o una dalla lista 2-5.

☐ RE SACERDOTE (RICHIEDE: CE

LO CHIEDONO GLI DÈI)

Sei acclamato come la suprema autorità politica di una piccola città-stato di mortali. Folle di invasati ti aiuteranno a deporre la precedente autorità, se necessario. Quando usi la mossa Assoldare all’interno del territorio sotto il tuo controllo, riesci automaticamente come se avessi tirato un 10+. I mercenari così ottenuti hanno tutti solo il costo “Seguire la volontà divina” e tu hai +1 continuato per dargli ordini. All’inizio sarai re solo di una piccola città, ma se se sarai ambizioso, competente o fortunato la tua autorità potrà espandersi.

CLASSI COMPENDIO

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Di Fealoro. Revisione di Marco Andreetto, Daniele Di Rubbo e Nikitas Thlimmenos.

ANGUANA

Solitario, Intelligente, Sfuggente, Magico 5 PF 0 Armatura Qualità Speciali: Acquatico, Mutaforma

Le anguane sono creature legate all’acqua e, in quanto tali, sfuggenti e misteriose. Possono mutare in serpenti o altri piccoli animali, ma prendono spesso l’aspetto di belle donne e attraenti fanciulle, per accasarsi con gli umani. Se scoperte o se ingannate si vendicano con maledizioni e abbandonando il malcapitato. Si narra che un giovane un giorno sposò un’avvenente fanciulla incontrata per caso. Dopo qualche tempo, ella disse di volersi recare a trovare sua madre, ma il marito le chiese di attendere almeno che fosse giorno. Per tutta risposta la ragazza girò tre volte su se stessa ripetendo «Nulla chiesi per me, ora tu non puoi negare, nulla chiesi per me, ora tu non puoi negare» e sparì sul posto. Il giovane vide solo una serpe sparire nel muro, ma da allora gli caddero tutti i denti e i capelli e nessuna lo volle più sposare. Istinto: sostituirsi alle spose umane t Trasformarsi in donna o in un piccolo animale t Maledire t Sedurre

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MOSTRI


ARPIA

Gruppo, Piccolo, Furtivo, Divino, Organizzato, Intelligente, Avido Artigli (d8+2 danno) Corpo-a-corpo 8 PF 1 Armatura Qualità Speciali: Ali

Di Luca Maiorani. Revisione di Iacopo Benigni.

Creature mostruose, metà donna e metà uccello, secondo alcuni furono generate da Poseidone e da Gea, ma c’è chi crede siano le figlie di Taumante ed Elettra. Hanno enormi ali scure, zampe e busto d’uccello, ma collo, testa e seni di donna. Sono schive, crudeli e subdole; cacciano e infastidiscono gli esseri umani, spesso per fame o puro divertimento. Non abitano i territori civilizzati, ma sono solite fare nidi tra le alte rocce frastagliate delle coste o delle montagne, dove probabilmente nascondono succosi tesori. Istinto: perseguitare gli esseri umani con estrema crudeltà t Tormentare con cattiveria una persona o un luogo t Fingere e mentire spudoratamente t Straziare con gli artigli t Attaccare in stormo

MOSTRI

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Di Luca Maiorani. Revisione di Daniele Di Rubbo, Alessandro Gianni, Alberto Muti, Nikitas Thlimmenos e Miki.

BACCANTE

Gruppo, Intelligente, Divino, Sfuggente, Organizzato, Avido Qualità Speciali: Esaltata

Il fuoco scoppietta e i corpi si intrecciano sotto una luna carica di vino ed estasi euforica. Le baccanti danzano attorno al fuoco, i seni nudi che luccicano del sudore della festa. Alcuni uomini si avventano su donne dalle vesti strappate, mentre baccanti folli gettano idoli nel fuoco. D’un tratto, una baccante si scatena e si contorce davanti al focolare, mentre attorno a lei cala il silenzio. Il dio risponde alla chiamata e il fuoco divampa, sino a toccare il cielo… e il baccanale può continuare. Istinto: Diffondere il baccanale t Invocare il dio del vino t Chiamare altre baccanti per il baccanale t Mettere a nudo gli istinti animaleschi, suoi o di qualcun altro t Fare a pezzi in preda all’euforia e a mani nude una persona o un animale Usare la Baccante Come tutti i mostri privi di punti ferita e danni, potrebbe essere poco chiaro come utilizzare a pieno la baccante. Prima di tutto, la baccante è una sacerdotessa, ma una di quelle diverse dal solito. La sua fede sono il vino e gli istinti animaleschi, ai quali si abbandona con sfrenata euforia. Non è un mostro pericoloso per i danni che infligge o per la sua abilità in combattimento, tutt’altro. Qualsiasi avventuriero potrebbe disfarsi di una baccante con un semplice colpo di spada, ed il combattimento finirebbe ancor prima di cominciare. Eppure, un gruppo di baccanti esaltate è in grado di mettere a soqquadro la vita di un avventuriero con estrema facilità. La qualità speciale Esaltata ci dice chiaramente che i ragionamenti logici e le semplici parole non hanno alcun effetto contro una baccante. La sua mente è in preda ad una follia estatica e non ascolterà ragioni. Ma non solo: una baccante esaltata è capace di atti ai limiti dell’umano, come aprire in due una persona o un animale con la sola forza delle sue mani (i mercenari al soldo degli eroi potrebbero fare una brutta fine). L’esaltazione è uno stato pericoloso: non fa percepire dolore o fatica e dona capacità fisiche impensabili. Infine, una baccante esaltata è imprevedibile e capace di qualsiasi cosa, se questa persegue gli scopi del baccanale: caos puro e semplice. Il suo scopo è diffondere il baccanale e portare il caos là dove vige l’ordine. Balli sfrenati, orge senza fine e distruzione incontrollata sono la sua firma, e poco conta se non è in grado di maneggiare una spada. Una folla di baccanti che bruciano libri sacri mentre inducono

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MOSTRI


l’intero paese ad un’orgia incontrollata è pericolosa, specialmente se l’intero paese si rivolta contro gli ignari avventurieri, rei di non abbandonarsi alla festa o di cercare di ostacolarla. D’altronde, tornare in paese stanchi morti e vedere l’unico oste violentare qualche contadina non è il massimo della vita. Senza dimenticare che in tutta questa bolgia le baccanti possono invocare il loro dio. Questi manifesterà in qualche modo la sua presenza tra i corpi intrecciati del baccanale: un’esplosione estatica? Un miracolo? Oppure apparirà di persona?

MOSTRI

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Di Luca Maiorani. Revisione di Marco Andreetto e Daniele Di Rubbo.

CERBERO

Solitario, Enorme, Terrificante Morso (m[d10]+3 danno, 2 perforante) Corpo-a-corpo, Portata, Impatto, Devastante 18 PF 1 Armatura Qualità Speciali: Tre teste, Immune alle armi mortali

Un immenso cane a tre teste, nero come la notte, con occhi infuocati e bava alla bocca. Ogni suo dente è grande come una spada e le sue tre teste guardano perennemente in tre direzioni diverse. È stato creato per fare la guardia a grandi tesori o a luoghi così antichi e potenti che persino il loro nome è stato dimenticato. Istinto: Fare da guardia a qualcosa t Mordere senza freni t Abbaiare per chiamare il suo padrone t Spaventare a morte con il suo ringhio infernale

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MOSTRI


CICLOPE

Solitario, Enorme, Divino, Intelligente, Terrificante Clava o massi lanciati (d10+9 danno) Portata, Impatto, Lontano 20 PF 0 Armatura Qualità Speciali: Unico occhio, Statura torreggiante, Fabbro leggendario

Di Guardia Grigia. Revisione di Daniele Di Rubbo, Fealoro e Nikitas Thlimmenos.

Un giorno, se non presti attenzione, potresti trovarti a guardare in quell’unico grande occhio. E allora, riflesso in quell’antica pupilla, vedresti file di grandi pietre, lanciate nel mare, a formare monumenti eterni alla forza dei ciclopi. Vedresti il divampare delle loro fucine, le cime di quelli che hai sempre chiamato vulcani in fiamme, mentre i ciclopi trasformano il grezzo ferro in armi straordinarie. Vedresti il sangue che bagna la spada di Achille e il fuoco della folgore di Zeus. Vedresti i colpi infernali dei loro martelli, che scuotono la terra in quelli che hai sempre pensato essere solo terremoti. Poi, probabilmente, verresti mangiato. Ma del resto, andando a stuzzicare un ciclope, te la saresti anche cercata, no? Istinto: Nutrirsi di uomini t Brandire un’arma costruita per un dio t Divorare un uomo intero t Scagliare enormi massi Usare il Ciclope Quello che va tenuto a mente, nell’usare questo mostro, è che il ciclope non è solo un’enorme macchina da distruzione. Certo: può attaccare da lontano, scagliando enormi massi; può mangiare uomini in un sol boccone; talvolta può perfino portarsi dietro qualcuna delle sue ultime creazioni (una saetta forgiata per Zeus?). Ma il Ciclope non è solo questo. Il ciclope è un fabbro leggendario: questo vuol dire che può costruire o riparare qualsiasi oggetto, arma o struttura metallica presente nel vostro mondo. Questo vuol dire, ad esempio, che soltanto il Ciclope potrebbe essere in grado di rimettere insieme i pezzi del Tridente dei Sette Mari, spezzato da Zeus in un accesso d’ira. Peccato che fosse l’unica cosa in grado di ferire, o almeno di placare, il Grande Drago di Mare! Ora i personaggi hanno recuperato i vari pezzi, certo, ma come faranno a convincere il ciclope ad aiutarli, senza essere mangiati nel frattempo?

MOSTRI

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Di Guardia Grigia. Revisione di Giulia Cursi, Daniele Di Rubbo, Fealoro.

FANTASMA

DEI

CANALI

Solitario, Furtivo, Magico, Sfuggente, Intelligente, Amorfo 15 PF 1 Armatura Qualità Speciali: Etereo

Quando sei sbarcato, i tuoi marinai ti hanno detto di stare attento ai canali. Ti hanno spiegato come sia facile perdersi nella nebbia, e che la città ti conduce dove vuole lei. Che le calli, quando cala il sole, si riempiono di ladri e briganti. Quelli originari di qui, tremando, ti hanno consigliato di non uscire mai solo la notte: perché sotto la luna, tra le calli strette, i ladri sarebbero stati l’ultimo dei tuoi problemi. Ti hanno detto di stare attento alle illusioni della città, riflessi del passato che escono dal canali; per cibarsi dei tuoi ricordi, dicono alcuni; per portarti via con loro, dicono altri. «Se tra i ponti dovessi incontrare quella fanciulla che hai amato molti anni fa, scappa!» così ti hanno detto; ma loro non hanno mai visto i suoi occhi, loro non hanno mai baciato le sue labbra. Come si può rinunciare alla possibilità di cambiare il passato e ritrovare un amore perduto? Mentre decidi che non scapperai, e rinfoderi la spada, senti che questo ti costerà molto caro. Istinto: Vivere attraverso i ricordi delle vittime t Bacia una vittima consenziente t Scompari nelle ombre dei canali t Avvolgi qualcuno nel tuo mantello t Muta nel ricordo di un amore perduto t Rispondi a gentilezza con gentilezza e a rabbia con rabbia Usare il Fantasma dei Canali Il Fantasma è affamato di contatto e di ricordi. Non cerca lo scontro o la violenza. Ma non si rende conto del male che fa a chi lo incontra. Avrà sempre un approccio pacifico nei confronti dei personaggi, presentandosi loro con le sembianze di un amore ormai perduto. Il Fantasma, però, è estremamente empatico e sensibile alle emozioni del gruppo. Modificate il suo comportamento sulla base delle reazioni dei diversi personaggi. Se dovessero prevalere paura o rabbia, il Fantasma diventerà aggressivo. Essendo del tutto etereo, non ha ha una vera e propria arma: l’unico sistema che ha per danneggiare i personaggi è quello di racchiuderli all’interno del suo mantello. In ogni caso, il fantasma non combatterà mai fino alla morte. Dopo le prime ferite, batterà in ritirata scomparendo nelle ombre dei canali, pronto a ricomparire in un altra parte della città.

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MOSTRI


Quando incontri per la prima volta il Fantasma, lui avrà le sembianza di un tuo amore perduto. Descrivilo e di’ al GM perchè il vostro amore è finito. Se siete in gruppo, il Fantasma assumerà le sembianze dell’amore perduto di uno solo di voi. Il GM vi dirà chi. Quando scegli di accettare il bacio del Fantasma, tira+Sag. ✴Con 10+, vivi un attimo di incredibile pace e tranquilità. Il dolore che portava con sé il ricordo del tuo amore perduto sparisce. Cura 3 PF. ✴Con 7-9, l’amore che pensavi dimenticato torna con tutta la sua forza. Cura 3 PF e scegli uno: t Ti attacchi al ricordo e continui a viverlo e riviverlo nella tua mente; ti risveglierai solo al primo raggio di sole t Lasci andare per sempre quel ricordo ✴Con un fallimento, prendi entrambe. Quando il Fantasma ti avvolge nel suo mantello, tira+Sag. ✴Con 10+, l’abbraccio del Fantasma non ha effetto su di te. In più, da dentro il mantello, riesci a vedere il suo cuore: ignori la sua qualità speciale etereo. ✴Con 7-9, dentro il mantello rivivi un ricordo doloroso o spaventoso. Di’ al GM di cosa si tratta e prendi l’afflizione confuso. ✴Con un fallimento, oltre all’effetto del 7-9, prendi p[2d8] danno, ignora armatura.

MOSTRI

143


Di Luca Maiorani. Revisione di Daniele Di Rubbo, Fealoro, Miki.

GUERRIERO

DI BRONZO

Gruppo, Costrutto Spada di bronzo (d8+2 danno, 1 perforante) Corpo-a-corpo, Impatto 10 PF 4 Armatura Qualità Speciali: Corpo di bronzo, Legato ad un luogo

Sull’antica isola di Ichnusa si narrano leggende di armate composte da guerrieri di bronzo. Alti due metri o poco più, questi guerrieri invincibili sarebbero stati creati dalla magia dei giganti per proteggere le sacre tombe e i sacri templi della terra. C’è chi dice esistano ancora, statue dormienti e sopite, pronte a risvegliarsi, se qualche stolto, animato dalla cupidigia e dalla brama di tesori portentosi, dovesse mai varcare le perdute soglie di questi antichi luoghi. Istinto: Difendi attivamente un luogo sacro t Porsi in formazione di difesa serrata t Staccarsi dal gruppo t Immobilizzare senza uccidere t Marciare in gruppo per dissuadere i profanatori

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MOSTRI


LEONE NEMEO

Solitario, Divino Zanne e artigli (m[2d10+4] danno, 1 perforante) Corpo-a-corpo 12 PF 1 Armatura Qualità Speciali: Pelle impenetrabile

Di Guardia Grigia. Revisione di Daniele Di Rubbo, Luca Maiorani, Alberto Muti e Nikitas Thlimmenos.

Iniziò tutto quando trovammo i resti di tre pecore. Pensammo a un lupo, allora. Quando iniziarono a scomparire le vacche, andammo a cercarlo. E quello fu un grave errore. A vederlo sembrava un leone; ma non era una bestia di questo mondo. Le nostre frecce rimbalzavano sulla sua pelliccia, le nostre spade non ferivano le sue carni; le sue zanne tranciavano armature e ossa, come fossero carta. Scappammo, senza voltarci indietro. Ora nessuno di noi si avventura più nei boschi. Nessuno si allontana più di qualche passo dalla propria casa. Le pecore sono finite una luna fa. Ieri si è preso anche l’ultima mucca. Noi? Noi rimaniamo qui, chiusi in casa; e preghiamo di non essere i prossimi. Istinto: Nutrirsi continuamente t Sbranare uomini e bestiame t Devastare un villaggio Usare il Leone Nemeo Utilizzare il Leone Nemeo non è complicato. Il Leone è semplicemente una macchina infernale, progettata esclusivamente per sbranare, senza distinzione, uomini e bestie. Agisce per fame insaziabile e per amore della devastazione. Continuerà in questo modo senza sosta, devastando a poco a poco pezzi del mondo, finché non arriveranno i nostri eroi a fermarlo. Per quanto riguarda il combattimento, è sufficiente tenere a mente che la pelle del Leone è impenetrabile: questo significa semplicemente che il Leone non può essere ferito da armi da taglio. Non è una questione di armatura: il Leone ignora semplicemente qualsiasi danno derivante da spade, frecce e simili. Ricordate di evidenziare questo effetto nella fiction (frecce che rimbalzano, spade che non trafiggono la carne ecc.) in modo che i giocatori capiscano cosa stanno affrontando. Detto questo, ricordatevi, però, che la sua pelle impenetrabile non lo rende immune a qualsiasi fonte di danno, come ben ci ha insegnato Ercole che, scontratosi con il Leone Nemeo, l’ha facilmente steso a clavate o, a seconda delle versioni del mito, strangolato con le sue nude mani. Basta che gli eroi siano creativi (e tu, GM, ricordati di essere un fan dei personaggi)! Una volta ucciso il Leone Nemeo, la sua pelle incantata può essere usata come un oggetto magico difensivo (la trovate a pagina 157).

MOSTRI

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Di Fealoro. Revisione di Daniele Di Rubbo e Claudio Freda.

MASSARIOL

Piccolo, Solitario, Furtivo, Intelligente, Cauto Bastone (d6+1 danno) Corpo-a-corpo 10 PF 1 Armatura

Capita a chi gira nella campagna, soprattutto se ragazza e soprattutto a tarda sera, di sentire dei bisbigli o delle voci. Poco importa se torna a casa in fretta o se resta ad investigare, poco dopo incontrerà un piccolo omino con un capello rosso e una folta barba. Qualcuno dice che ha un viso porcino, oppure che possiede degli occhi assatanati. A seconda del suo spirito, si può trovare a fabbricare il butirro nella casera o a importunare le giovani fanciulle. L’importante è non contrariarlo mai, altrimenti diventa dispettoso e irascibile e si vendicherà con scherzi crudeli e talvolta mortali. Istinto: Prendere in giro e ingannare t Fare uno scherzo o una sevizia t Attaccare all’improvviso t Importunare le ragazze

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MOSTRI


MIRMIDONE

Gruppo, Divino, Organizzato, Intelligente, Cauto, Avido, Costrutto Dóry (lancia) (m[d8]+2 danno, 4 perforante) Corpo-a-corpo, Portata 12 PF 5 Armatura Qualità Speciali: Nato dalle formiche, Trasformato degli dèi, Mente alveare

Di Daniele Di Rubbo. Revisione di Iacopo Benigni, Guardia Grigia e Alberto Muti.

La leggenda narra che i Mirmidoni siano stati trasformati da formiche in uomini-soldato per mano di Zeus, che voleva ripopolare l’isola di Egina dopo una pestilenza. I Mirmidoni hanno anche seguito l’eroe Achille nella Guerra di Troia, dove si sono distinti per il valore in battaglia, per la spietata freddezza e per la cieca obbedienza. Il loro aspetto è quello di normali soldati – con la loro splendente panoplia, le loro lunghe lance, i loro elmi e i loro scudi – ma il loro sguardo è tipicamente fisso e spietato e il loro corpo è particolarmente atletico. La loro espressione e i loro movimenti sono stranianti e i loro occhi sono piccoli e neri, oltre al fatto che sembrano assomigliarsi un po’ tutti. Istinto: obbedire agli ordini con cieca freddezza. t Combattere come un uomo solo t Sacrificarsi per il bene del gruppo

PERSONAGGI MIRMIDONI

Guerriero Quando in battaglia ti coordini con un compagno, come se foste una cosa sola, prendete entrambi +1 prossimo.

MOSTRI

147


Di Luca Maiorani. Revisione di Andrea Nucci e Nikitas Thlimmenos.

SCULTONE

Solitario, Enorme, Furtivo, Sfuggente, Terrificante Zanne (m[2d10] danno) Corpo-a-corpo, Portata 20 PF 2 Armatura Qualità Speciali: Sguardo che uccide

Tra le antiche rocce dell’isola di Ichnusa, nell’oscura voragine del Golgo, si nasconde un essere terribile e antico, un’immensa lucertola con la fame di mille leoni. Gli abitanti dell’isola tremano al solo sentire il suo nome, proteggendosi dietro scongiuri e crocefissi. Ma niente servirà contro lo Scultone. Si dice che San Pietro pose fine alla vita dell’empia bestia, ma la realtà è che lo sguardo dello Scultone è ancora lì, ad attendere in un lungo letargo. Uno sguardo mortale come mille spade e spaventoso come la nera mietitrice stessa. Basta fissare quegli occhi da lucertola e la vita abbandonerà il vostro corpo, e l’unica consolazione che avrete sarà che morirete così velocemente da non sentire dolore. Datemi retta, viaggiatori, state alla larga dallo Scultone e dal Golgo, sua dimora! Statene alla larga se volete vivere a lungo! Istinto: Nutrirsi di uomini e bestie t Sbranare una preda senza pietà t Preparare un’imboscata tra le rocce t Seminare distruzione con la sola presenza t Deporre un uovo per assicurare la continuità della specie

148

MOSTRI


Di Guardia Grigia e Nikitas Thlimmenos. Revisione di Fealoro, Alberto Muti e Niki Violetto.

SFINGE

Solitario, Sfuggente, Intelligente Artigli e morso (m[2d12+2] danno) Corpo-a-corpo, Vicino 12 PF 1 Armatura

Gli enigmi. Io amo gli enigmi, mio giovane amico. Mi tengono la mente occupata. Sono qui da talmente tanto tempo che mi annoio. Così, quando vengono a trovarmi, mi piace giocare un po’. Qualcuno vuole solo attraversare questa gola. Altri, e con loro la sfida è più interessante, vengono per la conoscenza. Ti ho già detto che io sono qui da quando la Terra era giovane? Potrei svelarti segreti oscuri e conoscenze perdute da secoli, se lo volessi. Ma tu, amico mio, tu mi sembri solo un povero contadino. Sceglierò un enigma facile per te, sei contento? Allora: “Cos’ha zampe di leone e busto di donna, pone enigmi ai passanti e sbrana coloro che non sanno risolverli?”. Ancora nulla? Proviamo così: “Chi sta per mangiarti?”. Istinto: Tormentare gli uomini t Rivelare antiche conoscenze attraverso un enigma t Bloccare l’ingresso a un luogo con un enigma t Attaccare improvvisamente con un balzo Usare la Sfinge Alcuni GM amano gli enigmi, altri no. Nel primo caso, consigliamo di proporre in fiction l’enigma ai personaggi. La presenza di mosse come Percepire la realtà e Rivelare conoscenze dovrebbero impedire al gioco di bloccarsi nel caso in cui i giocatori non riescano in alcun modo a venire a capo dell’enigma. Nel secondo caso potrete, volendo, utilizzare questa mossa: Quando scegli di rispondere all’enigma della sfinge, presentandoti avanti a lei solo e disarmato, tira+Int (su questo tiro non puoi essere aiutato). ✴Con 10+, riesci a rispondere. Di’ al GM se ci sei arrivato o se conoscevi già la risposta e, nel caso, come. ✴Con 7-9, la sfinge ti offre uno scambio. Potrai passare o ottenere la conoscenza richiesta soltanto se saprai offrirle un segreto che ancora non conosce. Il GM ti dirà quale.

MOSTRI

149


Di Luca Maiorani. Revisione di Nikitas Thlimmenos.

SIRENA

Gruppo, Furtivo, Sfuggente, Intelligente, Avido Artigli (d6 danno) Corpo-a-corpo 6 PF 0 Armatura Qualità Speciali: Acquatico, Ali

Sentite questo canto melodioso? E vedete quelle donne bellissime, con ali d’uccello e coda di pesce? La loro voce sublime promette ciò che l’animo di ogni uomo ha sempre desiderato. Ricchezze, se volete, o la conoscenza suprema, se è ciò che cercate. Il grande Ulisse fu tentato dal loro canto, e persino gli Argonauti lo udirono durante il loro viaggio. Ma voi… voi siete comuni mortali. Ascoltate bene, dunque, perché il loro canto è l’ultima cosa che sentirete. Ci sono navi, laggiù, milioni di navi affondate e milioni di scheletri, anche. Perché è questo che fanno le sirene: mangiano carne umana. Fatevi stregare dal canto delle sirene, perché tra poco diverrete il loro pasto. Istinto: Collezionare le anime dei naufraghi t Irretire promettendo di esaudire i desideri più profondi t Chiamare a sé con un canto ammaliante t Annegare la vittima nelle profondità

150

MOSTRI


RELIQUIE DELL’OLIMPO Questi oggetti divini appartengono ognuno ad una delle grandi divinità dell’Olimpo, l’immenso monte oltre le nuvole e dimora degli dèi. Sono oggetti straordinari, forgiati con la magia divina e utilizzati per governare i mortali. Grandi poteri vengono conferiti a chi dovesse mai venirne in possesso. Ma stai attento! Quelli che osano rubare agli dèi vengono puniti in terribili modi: legati ad una montagna con il fegato perennemente martoriato da famelici avvoltoi, trasformati in orrendi ragni o appesi ad un albero per essere scorticati vivi. Sei stato avvisato, ma il rischio vale la candela, no?

Di Luca Maiorani. Revisione di Claudio Freda e Daniele Di Rubbo.

CALZARI ALATI (ERMES) indossato, peso 0

Apparentemente dei semplici sandali in cuoio, presentano delle bianche e scattanti ali sui talloni. Chiunque li calzi è capace di volare veloce come il vento. Data la velocità, le ali dei sandali si stancheranno se tenute in volo per troppo tempo e sarà necessario atterrare per lasciarle riposare un po’. Quando ti libri in volo indossando i Calzari Alati, tira+Des. ✴Con 10+, prendi 3. ✴Con 7-9, prendi 2. ✴Con un fallimento, prendi comunque 1, in aggiunta a tutto quello che ti dirà il GM. Finché sei in volo puoi spendere 1 presa per: t Trasportare con te qualcosa che pesi al massimo come una persona t Evitare un pericolo fuggendo in aria t Arrivare in tempo da qualche parte Quando finisci le prese, le ali si stancheranno e tornerai a terra appena possibile.

SAETTE DIVINE (ZEUS)

lancio, vicino, lontano, 2 perforante, 3 munizioni, peso 0 Queste saette hanno la forma di piccoli fulmini crepitanti, non più grandi di una daga. Sono contenute dentro una grossa faretra a tracolla e possono essere lanciate a distanza contro i nemici. La potenza delle saette è tale da penetrare qualsiasi materiale e folgorare qualsiasi nemico.

OGGETTI MAGICI

151


Quando lanci una Saetta Divina contro un nemico, i tuoi danni sono massimizzati e puoi Tirare con Sag al posto di Des.

CORONA peso 0

DEL

FILOSOFO (ATENA)

Una corona formata da foglie di alloro intrecciate, fatte d’oro puro. La corona dona enorme conoscenza a chiunque la indossi, rendendolo sommo sapiente tra i sapienti. Quando indossi la corona hai accesso a tutte le specializzazioni di Conoscenze Bardiche. Quando incontri per la prima volta un oggetto, una magia, una persona, un mostro o un luogo legato ad una dei campi di sapere di Conoscenze Bardiche, puoi fare al GM una qualsiasi domanda legata ad esso, ed il GM ti risponderà sinceramente. Una volta che sfrutti la conoscenza di un campo di sapere di Conoscenze Bardiche, non potrai più riutilizzare lo stesso campo di sapere quando usi la Corona.

ARCO

DEL

BOSCO SACRO (ARTEMIDE)

vicino, lontano, peso 1

Questo arco è stato ricavato dal legno di un albero di cipresso secolare, e la sua corda è intrecciata con le pelli dei cervi sacri agli dei. Nessun arco sarà mai più perfetto di questo. Basta tirare la corda e una freccia di pura luce si creerà per magia, pronta a colpire il bersaglio a qualsiasi distanza. Quando miri a un bersaglio con l’Arco del Bosco Sacro, designalo come tua preda. Ogni freccia che lancerai contro la tua preda la raggiungerà, non importa se si trova in corsa o lontano centinaia di metri, basta che il tuo occhio riesca a scorgerla. Inoltre, quando Tiri alla tua preda avrai +1 continuato su Tirare e i tuoi danni saranno potenziati: tira il danno due volte e prendi il risultato migliore. Non puoi avere più di una preda designata alla volta. Puoi designare una nuova preda prima di aver sconfitto quella attuale, ma avrai un -1 continuato finché la nuova preda non muore.

152

OGGETTI MAGICI


COPPA peso 1

DEL

BACCANALE (DIONISIO)

Il calore del fuoco nella notte, del vino che scende dolce lungo la gola, il suono delle danze sfrenate e delle urla di piacere: benvenuto al baccanale! Totalmente d’oro massiccio e adornata con gioiose decorazioni d’uva, fuochi e danze, la coppa del baccanale è grande quasi quanto un testa umana e non può essere riempita con nessun liquido o oggetto, ma quando la si accosta alle labbra per bere si riempie magicamente di un dolcissimo vino rosso. Quando bevi dalla Coppa del Baccanale ed inciti la gente al divertimento sfrenato, scegli un qualsiasi numero di presenti e poi tira+Car. ✴Con 10+, tutti i presenti scelti cadono in preda all’euforia, scegli tu di che tipo (un’orgia, una furia distruttiva, una danza animalesca ecc.). ✴Con 7-9 come prima, ma il GM sceglie tra: t Anche i tuoi mercenari cadono in preda all’euforia t Ti senti attratto dalla baldoria e devi parteciparvi t Non tutti cadono in preda all’euforia

TRIDENTE

DEI

portata, peso 2

SETTE MARI (POSEIDONE)

Un tridente imponente e pesante, il cui misterioso metallo risplende dei mille colori del mare in tempesta. Il tridente ha il profumo del sale e consente a chiunque lo impugni di controllare il mare e le creature dell’oceano. Quando innalzi il Tridente dei Sette Mari per controllare il mare o le creature dell’oceano, tira+Sag. ✴Con 10+ prendi 3. ✴Con un 7-9 prendi 1. Spendi una presa per impartire un comando immediato a ciò che stai controllando (un comando può essere qualsiasi cosa abbia senso, come “Onde, travolgete il mio nemico!”, “Kraken, placa la tua ira!”, “Che venga a me una balena degli abissi!” ecc.). Il mare o la creatura non potrà rifiutarsi di eseguire il tuo ordine. Una volta che spendi tutte le prese perdi il controllo sul mare o sulle sue creature, per ora.

OGGETTI MAGICI

153


FOCOLARE peso 2

DELLA

DIMORA (ESTIA)

Questo singolare oggetto è una scultura di marmo che rappresenta un fuoco che brucia su due ciocchi. Apparentemente sembra solo una statua: il fuoco è grande più o meno quanto uno scudo di medie dimensioni e parecchio più pesante. Chiunque si raccolga attorno al Focolare sentirà un tiepido calore e poi, come per magia, si ritroverà all’interno

154

OGGETTI MAGICI

154


di una vasta dimora piena di cibo e comodità di ogni tipo. La dimora è solo un’illusione, ma chiunque vi dorma o vi riposi ne ricaverà enorme giovamento. Quando ti raccogli attorno al Focolare della Dimora, pronto a Campeggiare, recuperi tutti i PF, curi ogni afflizione e non devi spendere nessuna razione. Inoltre ti risvegli totalmente riposato: hai +1 prossimo.

COLLANA peso 0

DELL’AMORE

(AFRODITE)

«Oh, che divina visione! Riccioli come cascate d’oro, occhi come oceani infiniti e labbra come promesse d’amore!» sono le parole che ogni mortale pronuncerebbe alla tua vista… se tu indossassi la Collana dell’Amore. Si tratta di una semplice collana di conchiglie, ma con un potere alquanto particolare: far sussultare d’amore i cuori della gente. Quando affascini una persona per farla innamorare di te, tira+Car. ✴Con un 10+ sarà totalmente stregata dal tuo fascino e proverà un amore cocente nei tuoi confronti. ✴Con 7-9 lo stesso, ma il suo amore per te sarà decisamente snervante, mieloso e insistente.

MARTELLO peso 3

DEL

FORGIATORE (EFESTO)

I poteri della roccia, della lava e del metallo, tutti infusi in un martello grezzo e pesante. Il suo aspetto è quello di un attrezzo da fabbro, scheggiato in vari punti e forgiato con materiale grezzo e di poco valore. Eppure, basta impugnarlo per sentire la forza della terra percorrerti il braccio e riempirti l’anima di vero potere. Quando colpisci violentemente il suolo con il martello per richiamare il potere della terra, scegli un effetto: t Estrai dalla terra un’arma di tua scelta e di ottima fattura t Dai un comando alla terra. La terra eseguirà Dopo di che, tira+For. ✴Con 10+, ottieni l’effetto desiderato. ✴Con 7-9, come prima, ma scegli 1: t Ottieni un risultato minore di quanto ti aspettavi t Ti esponi ad un pericolo t Devi pagare un costo

OGGETTI MAGICI

155


Di Fealoro. Revisione di Rudy Barbieri, Luca Betti, Luca Bonisoli e Daniele Di Rubbo.

AVIA ANSER, peso 1

LA MESSE DI

DEMETRA

È un oggetto di metallo con la forma e la grandezza di una piccola anatra, viene fissata ad un tavolo, ed è lucente come una spada appena forgiata. Qualcuno dice sia una creazione di Efesto, che ne ha fatto dono alla madre della terra, qualcun altro la ritiene l’oggetto con cui Demetra premia le regine della casa. Quello che si sa è che chi ne viene in possesso non soffre la fame, purché ne abbia appreso l’utilizzo. Quando offri del grano e dell’acqua all’Avia Anser e spendi mezza giornata a girarne il collo, essa ti restituisce 3 usi di razioni di cibo. Queste razioni si mantengono fresche per una settimana ed, inoltre, se usate per Accamparsi, permettono di recuperare tutti i PF persi.

Di Nikitas Thlimmenos. Revisione di Iacopo Benigni, Luca Betti, Giulia Cursi e Fealoro. Ispirate alle imagines romane1 e alle suggestive immagini della serie TV Rome (messa in onda in lingua inglese dal 2005 al 2007 dalla rete statunitense HBO). Nota linguistica: il singolare di imagines è imago. http://en.wikipedia.org/ wiki/Roman_funerals_and_ burial#Imagines 1

156

IMAGINES,

LE

indossato, peso 0

MASCHERE

DEI

MORTI

Sono ciò che rimane degli illustri antenati di una nobile famiglia. Calchi, maschere di cera o di gesso, create come parte dei riti funebri. Ogni famiglia che si rispetti ha una sala nella domus creata appositamente per accoglierne delle copie, e sono state trovate tra la refurtiva di ben più di un tombarolo blasfemo. Indossandole si cercano consiglio e benedizioni dagli antenati, li si onora e si dà lustro al nome di famiglia, ma farlo al di fuori dei riti funebri e delle date prescritte potrebbe significare la rovina. Quando indossi una Maschera dei Morti, tira+Sag. ✴Con 10+, scegli 1. ✴Con 7-9, scegli 1, ma l’antenato si è offeso per qualcosa che hai detto o fatto e non potrai più usare la maschera finché non riuscirai a farti perdonare: t Se vuoi contattare lo spirito dell’antenato ed attingere alle sue conoscenze, funziona come Parlare con i morti (incantesimo del chierico di livello 1) t Se vuoi assumere un attributo dell’antenato defunto, scegli una mossa da un’altra classe. Puoi usarla una volta solta. Il GM ti dirà il sacrificio adatto per ottenerla.

OGGETTI MAGICI


MANTELLO

DEI

indossato, peso 1

FRATELLI

DEI

BOSCHI

Lascia che ti racconti delle terre del nord, fatte di alte montagne e foreste scure; lascia che ti racconti di Seashell la Bella, nella baia lussureggiante tra le rive frastagliate; lascia che ti racconti di Passo Ghiacciato, della Foresta dei Wight, di quella di Legnonero e del fiume Rivogelido. Ma soprattutto, lascia che ti racconti dei Fratelli dei Boschi, i guardiani di un tempo di quelle terre selvagge, e di come perirono nella grande battaglia contro Zeatrem “Immondo Soldato”, signore dei ghoul; di come tinse a rosso i loro verdi mantelli, effigie del loro patto con gli spiriti della natura…

Di Daniele Di Rubbo e Alessandro Gianni. Revisione di Luca Betti.

Quando attingi al potere spirituale del Mantello dei Fratello dei Boschi per offuscarti alla vista, tira+Sag. ✴Con 10+, nessuno ti vede. ✴Con 7-9, scegline una: t Le creature nelle vicinanze avvertono l’energia magica che ti porti addosso t Gli spiriti delle foreste ti chiederanno sicuramente qualcosa in cambio t Rimani offuscato per più tempo di quanto avresti desiderato

PELLE

DEL

LEONE NEMEO

1 armatura, impenetrabile, indossato, peso 1 Quello che sembra all’apparenza un grezzo mantello, fatto della pelliccia, non conciata né tagliata, di un leone, è in realtà un’armatura formidabile, impervia a lame, frecce ed altre armi. Stando alle leggende, essa è più resistente delle porte della città di Tebe, fatte di legno di cedro e rinforzate da barre di bronzo. Inoltre, il leone Nemeo era il vero re del mondo animale, e la vista della sua pelliccia ispira timore e rispetto.

Di Alberto Muti. Revisione di Luca Betti, Daniele Di Rubbo, Guardia Grigia e Luca Maiorani.

Quando sfoggi la pelle del leone Nemeo per impressionare un animale selvatico, tira+Car. ✴Con 10+, ti riconosce come suo superiore e ispiri in lui timore e rispetto. ✴Con 7-9, prima che lui ti rispetti, dovrai dimostrargli qualcosa (una prova di forza o di coraggio); il GM ti dirà cosa. Nuova Etichetta t Impenetrabile (equipaggiamento): Le armi da punta e da taglio sono completamente inefficaci, se usate contro di esso.

OGGETTI MAGICI

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UNA TRADUZIONE LIBERA PER DW Di Claudio Freda. Revisione di Daniele Di Rubbo, Guardia Grigia e Alberto Muti.

Le persone che hanno lavorato alla traduzione sono elencate su www.dungeonworld.it/crediti

1

Gruppo di Google+ della traduzione: plus. google.com/communities/ 114321549831158308890

2

158

In occasione dell’uscita del primo numero di “Mondo Sotterraneo”, vorrei presentarvi il progetto che mi ha tenuto occupato nell’ultimo mese e mezzo: la traduzione italiana di Dungeon World. Non si tratta di un’operazione commerciale, ma di una risorsa disponibile liberamente e gratuitamente online (al sito www.dungeonworld.it), fruibile e modificabile da chiunque e, soprattutto, che offre tutto il necessario per giocare. Sage e Adam, gli autori di Dungeon World, hanno rilasciato la loro opera tramite licenza Creative Commons. Un formato aperto come il Creative Commons permette la creazione e la circolazione libera di materiale fan-made e di contenuti derivati. Per questo motivo, in Italia esistono diverse traduzioni di Dungeon World: c’è l’edizione di Narrattiva, poi le schede di Luca Maiorani e Renato Salzano, e infine la nostra. Ho iniziato da solo, con una manciata di termini da usare al tavolo con i miei giocatori. Poi il progetto è esploso: ora siamo più di quindici volontari1, che si coordinano attraverso un gruppo di Google+2, da contributori occasionali a traduttori a revisori a illustratori a chi sta impaginando la versione in formato .pdf. Perché questa traduzione? Quando trovai su internet la versione gratuita di Dungeon World in inglese, il gioco era ancora nella sua fase iniziale: le recensioni erano contrastanti e le critiche ampie. Eppure lo lessi e ne fui catturato. Solo diversi mesi dopo ebbi l’opportunità di giocarlo, ma, se non mi fosse rimasta quell’impressione, se non fosse stato disponibile il testo del gioco da leggere, non avrei mai potuto apprezzare questo gioco come lo apprezzo adesso. Ed è quello vorrei accadesse anche per il pubblico italiano: poter conoscere Dungeon World, giocarlo, decidere se piace o meno e magari innamorarsene, il tutto senza dover spendere un centesimo. In secondo luogo, abbiamo rilasciato il testo in italiano del gioco con licenza Creative Commons. Proprio come nella versione originale, ciò significa che chiunque può ristampare, modificare, e produrre contenuto basato sul nostro testo, semplicemente citandoci nei ringraziamenti e condividendo


con la stessa licenza.3 È proprio questo uno dei punti di forza dell’edizione americana: chiunque può interessarsi al gioco semplicemente grazie all’entusiasmo della gente e alla marea di prodotti liberi che vengono condivisi sulla rete. È proprio questa apertura di idee che è alla base del successo di community come “The Dungeon World Tavern” (più di 2.500 iscritti), adesso fiancheggiata dall’italiana “Locanda di Dungeon World”.4 Ma quindi è una traduzione non ufficiale? No. La versione originale di Dungeon World è rilasciata sotto licenza libera Creative Commons: questo vuol dire che chiunque può utilizzarla per produrre un’altra opera, anche senza il permesso degli autori. In questo caso, l’opera è una traduzione. E quindi si può dire: non esistono versioni ufficiali. O meglio, tutte le versioni sono ufficiali. È un prodotto di bassa qualità, al risparmio, o con scelte di ripiego? No. Siamo un gruppo di volontari, ma ciò non significa che facciamo un lavoro scadente. Ciascun capitolo è stato revisionato da un gran numero di persone, molte delle quali dalle ottime capacità. Tutte le scelte difficili sono state discusse e ridiscusse in modo aperto, accettando il contributo di tutti. Abbiamo cercato di restare il più possibile vicini agli intenti dell’originale e mantenere nello stesso tempo un buon italiano. Personalmente, sono davvero soddisfatto dalla qualità di ciò che abbiamo tirato fuori. Perché alcuni termini differiscono da quelli usati da “Mondo Sotterraneo”? “Mondo Sotterraneo” ha scelto di seguire, tra le traduzioni disponibili, quella di Narrattiva. Considerato che tra la loro versione e la nostra esistono delle differenze, abbiamo redatto un glossario di riferimento5 per passare agevolmente da una traduzione all'altra, garantendo la completa compatibilità del materiale. Insomma, ci auguriamo che il nostro lavoro aiuti la comunità italiana di Dungeon World a crescere. Che tante persone, in cerca di un gioco nuovo da provare, possano essere incuriositi da questo progetto e dire: «Voglio giocare a Dungeon World!». E che tutti quelli che già giocano a Dungeon World possano usare il nostro sito e, perché no, magari un futuro manuale stampato, come riferimento da mostrare agli amici e come base per il loro materiale.

Licenza Creative Commons: creativecommons.org/licenses/ by-sa/3.0/it/ 3

Locanda di Dungeon World: plus.google.com/communities/ 111025024217909545768 4

Glossario dei termini dell’edizione di dungeonworld.it e di Narrattiva: www.dungeonworld.it/ glossario 5

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