Origens i Vigència de la Multimèdia Fonaments i evolució de la multimèdia 2010/1 PAC3 Sílvia Ambròs Capons
Grau de Multimèdia Fonaments i evolució de la multimèdia 2010/1er semestre (Setembre-Gener 2010) PAC3 Origens i Vigència de la Multimèdia Alumne: Sílvia Ambròs Capons
Imatge portada i pag.3: Sílvia Ambròs Capons
PAC3 Fonaments i evolució de la multimèdia 2010/1er semestre - 2
multimèdia // conjunt de mitjans tècnics, textuals, gràfics, auditius i icònics, utilitzats combinadament en la comunicació d’informació i en l’àmbit educatiu o del lleure. DIEC
L’objectiu de les següents planes és descriure algunes de les idees de personatges que amb el seu treball han contribuït al naixement de la cultura multimèdia. PAC3 Fonaments i evolució de la multimèdia 2010/1er semestre - 3
norbert wiener
Norbert Wiener (1894 Columbia-1964 Estocolm) Matemàtic brillant considerat el pare de la cibernètica, i, com a tal, un dels pares de la informàtica o computació. Va obtenir un gran reconeixement internacional gràcies a les seves aportacions a la Matemàtica del segle XX.
“Hem modificat tan radicalment el nostre entorn que ara hem de modificarnos a nosaltres mateixos per tal de poder existir-hi”- Norbert Wiener PAC3 Fonaments i evolució de la multimèdia 2010/1er semestre - 4
Pels voltants de 1948 Norman Wiener va publicar el llibre “Cybernetics or Control and Communication in the Animal and the Machine”, que de forma sorprenent es va convertir aviat en un best seller i va iniciar un dels moviments més espectaculars del món científic. En aquest llibre apareixeria per primer cop el terme “Cibernètica”. Wiener va escollir aquest terme en homenatge al físic anglès Clarence Maxwell, que el 1868 va definir els “mecanismes de retroacció”. La paraula en realitat prové del grec (kybernetes) i es refereix a l’art de dirigir una embarcació, tot i que que Plató la va utilitzar per referir-se a l’art de gobernar. Es tracta de l’estudi interdisciplinar de l’estructura dels sistemes reguladors. Està vinculada a la teoria de control i a la teoria de sistemes. Els sistemes complexos afecten i després s’adapten al seu ambient extern; tècnicament es centra en funcions de control i comunicació; ambdos externs i interns del/al sistema en si. Aquesta capacitat és natural en organismes vius i s’ha limitat en màquines i organitzacions. El moviment cibernètic va tenir la seva edad d’or als anys 50, quan es parlava que les màquines algún dia dominarien l’home, s’especulava sobre robots i es somniava en reproduir un cervell humà. Amb el temps s’ha deixat de veure com una possible disciplina científica, i s’ha considerat més com un moviment d’idees que va tractar d’integrar algunes disciplines ja existents com les matemàtiques, la biología i la electrònica, amb l’objecti de desenvolupar màquines que simulessin el comportament animal. Actualment els esforços iniciats amb la Cibernètica, s’han anat derivant cap al desenvolupament de noves tecnologies com la Intel·ligència Artificial i la Robòtica.
PAC3 Fonaments i evolució de la multimèdia 2010/1er semestre - 5
DOUGLAS E
Douglas Engelbart (1925 Portland) Enginyer i inventor, se’l coneix com a pare del “ratolí”, i és un pioner de la interacció humàordinador. Va participar en el disseny del primer sistema
en línia, On-Line System (o NLS) i en el desenvolupament de l’hipertext i de diversos elements bàsics de la interficie d’usuari com el sistema de finestres o els processador de textos i el software multiusuari.
“...cómodament a l’abast de la mà dreta de l’usuari trobem un dispositiu anomenat ratolí, que hem desenvolupat per avaluació, com a mitjà per a seleccionar els elements del text sobre els que han d’operar els comandaments...”- Douglas Engelbart PAC3 Fonaments i evolució de la multimèdia 2010/1er semestre - 6
El desembre de 1968, Douglas Engelbart i un grup de 17 investigadors que treballaven amb ell a l ‘“Augmentation Research Center”, van fer a la “Fall Joint Computer Conference” de San Francisco una espectacular presentació multimèdia de 90 minuts per mostrar públicament el seu sistema NLS (oNLine System), el primer sistema informàtic que feia ús d’una interfície WIMP i que va aportar llum sobre com podien arribar a ser la interacció amb l’ordinador en un futur no molt llunyà.
ENGELBART
La presentació la van seguir al voltant de 1.000 professionals de la informàtica, i va ser el debut en públic del “ratolí”. Engelbart va utilitzarlo per manipular textes i imatges en una pantalla gegant. Va reorganitzar la llista de la compra, utilitzant diferents carpetes, es va comunicar online amb els seus companys del SRI que es trobaven a gairebé 22 Km i va posar les seves fotos a la pantalla. A més del ratolí, a “la Demo”, es van poder veure altres avenços com l’hipertext, la videoconferència i el funcionament d’un escriptori compartit. Engelbart probablement va idear un dels dispositius més influients en la popularització de la informàtica personal. La tasca que es va proposar va ser que utilitzar un ordinador fos una mica més senzill, per això també va desenvolupar un sistema operatiu amb multiples finestres, que suportava teleconferencies amb la imatge en una finestra, hipertext i hipermèdia (text amb enllaços a arxius d’audio i vídeo), e-mails multimèdia i panells d’ajuda que varien el seu contingut segons el contetx. Moltes d’aquestes coses s’utilitzen contínuament avui en dia.
Apple Macintosh Plus Mouse http://www.allaboutapple.com [CC-BY-SA-3.0 Unported(www.creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0)] http://upload.wikimedia.org/wikipedia/ commons/f/fe/Apple_Macintosh_Plus_ mouse.jpg Ratolí original de Engelbart John Chuang 2007 [CC-BY-ND-2.0 Genèrica(www.http:// creativecommons.org/licenses/by-nd/2.0) http://www.flickr.com/photos/13184584@ N08/1362760884/ PAC3 Fonaments i evolució de la multimèdia 2010/1er semestre - 7
IVAN SUTHERLAND
Ivan Sutherland (1938 Hastings, Nebraska) Programador, professor, informàtic i pioner d’Internet entre d’altres coses. És considerat el pare dels gràfics per ordinador. Des del seu doctorat amb el Sketchpad o bloc d’esboços, ha contribuit amb nombroses idees a l’estudi dels gràfics de l’ordinador i de la interacció amb lla màquina. Ha introduit conceptes com el modelat 3D, les simulacions visuals, el disseny automatitzat (CAD) i la realitat virtual.
Ivan Sutherland a la celebració del seu 70 aniversari al Computer History Museum Dick Lyon 2008 [CC-BY-SA-3.0 (www.creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0)] http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/5c/
“Hem modificat tan radicalment el nostre entorn que ara hem de modificarnos a nosaltres mateixos per tal de poder existir-hi”- Ivan Sutherland PAC3 Fonaments i evolució de la multimèdia 2010/1er semestre - 8
El 1963 Ivan Sutherland va crear un sistema de disseny avançat per ordinador al que va anomenar Sketchpad. Va ser un pioner de la investigació dels gràfics per ordinador. La seva tasca va ser establir les bases del desenvolupament de l’interfície gràfica d’usuari (GUI) tal i com la coneixem avui. L’Sketchpad va ser el primer programa que va permetre la manipulació directa d’objectes gràfics, o més ben dit, va ser el primer programa de dibuix per ordinador. Es tractava d’un sistema gràfic creat molt abans que el terme d’interfície gràfica fos concebut. Graphics - Jack Gilmore amb l’Sketchpad 1965 Computer History Museum http://www.computerhistory.org/collections/ accession/102627766
Entre d’altres dispositius investigats i desenvolupats per Ivan Sutherland, va donar forma al concepte “món virtual” i va destacar la importància d’introduir-nos en aquest món no només mitjançant la vista i la oïda, sinó també amb el tacte, utilitzant tots els canals possibles per comunicar-se amb l’ordinador. Sutherland va afirmar que un crea el model matemàtic del món virtual a l’ordinador i després desitja que sembli, es senti i soni el més semblant possible al món real al que està acoplada la ment humana. El sistema d’aquest científic busca reproduir la forma amb que els humans es relacionen amb els objectes físics, empenyent, estirant i manipulant amb les mans. La investigació dels mons virtuals des dels seus inicis ha tingut com a qüestions primordial les interfícies i indicadors amb els que les persones manipulaven directament els objectes virtuals en 3D sense haver de fer res diferents del que farien al món real. Segons Sutehrland, qualsevol dels mitjans que utilitzem per relacionar-nos amb el món real, haurien de ser les eines correctes per a connectar-nos amb el món virtual. El 1965 va descriure el concepte de “The Ultimate Display”; es tractava d’un casc amb un petits monitor montat, que permetia que un pilot observés simultàniament el paisatge real i imatges gràfiques sobredimensionades. Va ser el pioner en el desenvolupament de sistemes de realitat virtual muntats al cap de l’usuari (HDM).
Display experimental 3D (HDM) d’Ivan Sutherland 1968 Computer History Museum http://www.computerhistory.org/collections/ accession/X1044.90 PAC3 Fonaments i evolució de la multimèdia 2010/1er semestre - 9
ALAN KAY
Alan Kay (1940 Springfield, Massachusetts ) Informàtic i professor, conegut pels seus treballs en Programació Orientada a Objectes i pel disseny de sistemes d’interficie grafica d’usuari, es considerat l’arquitecte del sistema de finestres dels GUI. Creador del llenguatge de programació Smalltalk, del Dynabook (considerat la base dels ordinadors portàtils), el Tablet PC i les impressores làsser.
Va participar en disseny original d’ ARPAnet (el que actualment és Internet). Darrerament ha participat en la creació dels entorns multimèdia i 3D Squeak i Croquet. Col·labora com a persona destacada en el projecte del Portàtil de 100 dolars, presentat pel MIT, que té com a objectiu fer arribar ordinadors portàtils als estudiants dels països en vies de desenvolupament per ajudar en el procès educatiu.
Alan Kay Viewpoints Research Institute Source 2007 Bonnie Macbird URL - http://www.vpri.org Us Lliure Sota llicència DP (Domini públic)
“La millor manera de predir el futur és inventar-lo”Alan Kay PAC3 Fonaments i evolució de la multimèdia 2010/1er semestre - 10
La programació orientada a objectes s’organitza al voltant de diverses idees importants. Una d’aquestes és la “modularitat”. Als programes orientats a objectes, els usuaris creen “objectes” o mòduls autònoms, i cadascun d’aquests conté la seva memòria privada i un conjunt d’operacions. Aquests objectes o mòduls poden passar informació als altres, demanant informació com una acció. Els objectes sovint són representats per una icona que pot ser molt simple gràficament, però que pot amagar una estructura molt complexa de dades i funcions. Un virtut important d’aquests objectes autònoms és que poden ser fàcilment personalitzats, copiats i col·locats on l’usuari desitgi. Una altra idea important és que els objectes corresponen a parts identificables en una situació problemàtica. El programador pot crear un objecte per a cada situació problemàtics, i que entre ells s’enviïn informació fins a solucionar el problema. Els objectes són intercanviables i re utilitzables. Un tercer concepte important darrera la programació orientada a objectes és la interfície re utilitzable. No ha de ser re dissenyada cada cop que s’utilitza en una situació diferent. A més, una interfície re utilitzable permet compartir mòduls o objectes dins d’un sistema informàtic, i permet que les dades passin més fàcilment a través de gran varietat d’aplicacions. Degut a això, Smalltalk-80 és molt més econòmic i accessible que les interfícies orientades a procediments.
Prorotipus de Dynabook Marcin Wichary 2008 [CC-BY-2.0 (www.creativecommons.org/ licenses/by/2.0)] http://www.flickr.com/photomwichary/ 3010043854/in/set-72157608728121015/
Pel que fa al Dynabook, Alan Kay el va crear convençut de que la simulació és una eina notable per la comunicació d’idees, i que una computadora hauria de ser el contenidor de tots els mitjans d’expressió en els que poguem pensar, com un metamitjà. Es tractava d’un dispositiu portàtil, amb xarxa inalhàmbrica i pantalla plana, entre d’altres coses. Hauria de ser un “amplificador de la ment” , un lloc on l’usuari concentrés tota la informació que consumeix i genera. El projecte va aportar al món de la informàtica el concepte d’Ordinador Personal, el paradigma de Objectes (OOP), la interacció amb les interficies d’usuari gràfiques, (utilització del ratolí, la acció d’arrastrar i deixar, els menus desplegables). Les idees de Dynabook segueixen vives a l’Squeak. PAC3 Fonaments i evolució de la multimèdia 2010/1er semestre - 11
ADELE GOLDBERG
Adele Goldberg a una demo a Xerox PARC http://www.mac-history.net/ Llicència sense identificar
Adele Goldberg (1945 Cleveland, Ohio) És un dels personatges més respectats dins la indústria del software mundial. Va treballar per al laboratori Xerox Parc a Palo Alto i es cofundadora de Parc-Place Digitalk, una companyia que produeix aplicacions per a desenvolupadors de software. Va formar part amb Alan Kay
de l’equip que va desenvolupar pels voltants dels 70 “Smalltalk”, el primer llenguatge orientat a objectes. Ha escrit o participat en la majoria de manuals sobre Smalltalk-80. Smalltalk es va utilitzar per a crear el prototipus d’interficie WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointers) que és la pedra angular de les interficies gràfiques actuals.
“No et preguntis si pots fer alguna cosa, sinó preguntat com fer-la”- Adele Goldberg PAC3 Fonaments i evolució de la multimèdia 2010/1er semestre - 12
Quan l’Smalltalk va ser dissenyat, es van inventar al mateix temps un conjunt d’eines de programació i una interfície d’usuari. L’interfície d’usuari va ser la primera en utilitzar imatges que permetien als programadors interactuar amb l’ordinador, podien utilitzar el ratolí per interactuar en les finestres superposades a les pantalles de visualització gràfica. Aquestes finestres contenien les eines, menús o llistes d’elements que els programadors feien servir per enviar missatges al sistema. Fins el moment, els sistemes dissenyats per a llenguatges orientats a procediments havien limitat als usuaris a escriure els comandaments en línies de text a la pantalla de l’ordinador, per això s’anomena els programes orientats a procediments “interfícies de línia de comandament”. Molts consideren que la interfície de la programació orientada a objectes és més fàcil d’utilitzar per als programadors. Des de 1990, Adele Goldberg s’ha centrat en qüestions que ajudin als programadors a ser mes eficaços en l’ús de la tecnologia orientada a objectes, per a resoldre els seus problemes. Ha escrit extensament i ha dictat conferències per tot el món sobre gestió de projectes, i sobre els mètodes d’anàlisi i disseny necessaris per a l’execució i avenç de la tecnologia orientada a objectes.
Manual de Smalltalk-80 d’Adele Goldberg i David Robson Andrew Sardone 2008 [CC-BY-NC-SA 2.0 Generica(http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/ http://www.flickr.com/photos/andrewsardone/3106543242/
PAC3 Fonaments i evolució de la multimèdia 2010/1er semestre - 13
BILL ATKINSON
Bill Atkinson (1946) Programador destacat que va treballar per a Apple entre finals dels 70 i principis dels 80. La seva tasca com a programador va donar com a resultat les primeres aplicacions orientades a la interficie gràfica d’usuari com HyperCard, MacPaint o l’API Quickdraw. D’altres atribucions a la seva tasca són el llaç de selecció o les
“marching ants” (formigues marxant), utilitzats a la majoria de programes d’edició gràfica com Adobe Photoshop.
Bill Atkinson 1960 DigiBarn computer museum [CC-BY-NC-SA-3.0 (www.creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0)] http://www.digibarn.com/friends/jef-raskin/ slides/people/1bill-atkinson.jpg
“El somni de Macintosh ha estat posar un ordinador personal a les mans de tothom ”- Bill Atkinson PAC3 Fonaments i evolució de la multimèdia 2010/1er semestre - 14
Finestra de MacPaint 1984 Computer History Museum http://www.computerhistory.org/collections/accession/102627766
Packaging original de l’Hypercard d’Apple 1984 Computer History Museum http://www.computerhistory.org/collections/ accession/102633721
Bill Atkinson va ser programador i un dels responsables de la majoria d’encerts de la companyia Apple. Ha estat un dels principals programadors del sistemes de finestres que tantes idees noves ha aportat al món de la informàtica. De forma intermitent va anar treballant en un programa de dibuix anomenat MacPaint, que va incorporar una serie de propostes noves i fascinants que fa 25 el van fer millor que el Paint actual de Windows. Hi va haver un parell de qüestions que Bill va haver de resoldre en desenvolupar MacPaint: una va ser trobar un sistema satisfactori de donar color (o donar trama); i l’altre va ser trobar una forma clara de marcar les zones d’imatge que l’usuari seleccionava. Per solucionar això se li va ocórrer la idea de crear un contorn intermitent. En una imatge estàtica, quelcom intermitent es veuria clarament. Va utilitzar un patró de barres diagonals, que utilitzaven poca memòria. Aquest sistema va ajudar a que l’eina de “llaç” pogués mostrar contorns complexes seleccionats a mà alçada. Com que els ordinadors dels 80 no eren suficientment ràpids per veure fluidament una selecció quan es desplaçava, va decidir crear un buffer ocult que tingués la informació completa de la imatge, per evitar parpelleigs molestos. El canvi es generava primer al buffer, i després es veia de manera fluida. Aquest “buffer” va servir també per a donar un ús extremadament net a una eina que acabava de néixer: La funció “Undo” (Desfer). Posteriorment Bill Atkinson va començar a treballar en l’Hypercard, que va ser el primer sistema hipermèdia amb èxit, anterior a la World Wide Web. L’hipertext va arribar al gran públic gràcies a la política d’Apple de regalar Hypercard als compradors de Macintosh. Conceptualment és semblant a una base de dades, doncs emmagatzema informació, però a més és gràfic, flexible i capaç de crear fitxers fàcils de modificar. Incloïa HyperTalk, un llenguatge de programació potent i relativament senzill d’utilitzar, per a manipular les dades i la interfície d’usuari. Hypercard va inspirar el codi html d’una banda, i el llenguatge javascript de l’altra. El primer wiki i la primera versió de Myst es va programar en aquest llenguatge, i Quicktime va nèixer com a part de l’entorn multimèdia que oferia. PAC3 Fonaments i evolució de la multimèdia 2010/1er semestre - 15
NICHOLAS NEGROPONTE
Nicholas Negroponte (1942 Nova York) Enginyer informàtic pioner en el desenvolupament dels anomenats nous mitjans. Fundador i director del Media Lab, laboratori i “think-tank” del MIT ( Massachusetts Institute of Technology). Creador de la revista especialitzada en informàtica Wired Magazine. És l’impulsor del projecte de
produir ordinadors a baix cost “One Laptop Per Child” (OLPC) per promocionar l’us de la informàtica en educació en països poc desenvolupats. Autor del llibre “Being digital” Ser digital (1995), està considerat un guru dels nous mitjans per les seves idees revolucionaries sobre el futur de les noves tecnologies.
Nichloas Negroponte 2009 Gin Kai, U.S. Naval Academy, Photographic Studio [CC-BY-SA-3.0 (www.creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0)], via Wikimedia Commons
“Avui en dia, quan parlem d’informàtica no parlem d’ordinadors, parlem de la vida.”-Nicholas Negroponte PAC3 Fonaments i evolució de la multimèdia 2010/1er semestre - 16
La contribució més rellevant de Nicholas Negroponte ha esta la creació del Media Laboratory del MIT, centre capdavanter en la investigació i el desenvolupament de tot el relacionat amb les “noves tecnologies” per la seva aplicació en les comunicacions del futur, tant en l’àrea de la educació com de l’entreteniment. Amb aquest objectiu disposa d’enormes recursos materials, gràcies a la subvenció gubernamental i de més d’un centenar d’empreses de tot el món, i dels més grans talents mundials en informàtica. El laboratori s’ha dividit en diversos programes, que reben les denominacions de “Televisió del demà”, “Escola del futur” i “Holografia”. L’àmbit d’activitat de Nicholas Negroponte inclou l’assessorament a empreses (entre elles Motorola), i governs; la participació en conferències i forums arreu del món; a més de ser un dels creadors de la revista Wired, de la que també és columnista. La capacitat comunicativa que el caracteritza va quedar demostrada amb la publicació del llibre “Being Digital” (1995), obra que reflexiona sobre els canvis en la denominada “Era digital”. Esta considerat un dels gurus de la filosofia d’acompanyament de la anomenada revolució tecnològica, amb plantejaments acrítics sobre el procés de transformació dut a terme a la societat mundial. Les seves anàlisis retrospectives estan estretament relacionades amb les polítiques tecnològiques dels Estats Units i a vegades es considera que tenen certa tendència propagandistica.
One laptop Per Child Luigi Rosa 2007 [CC-BY-NC-ND-2.0 (http://creativecommons. org/licenses/by-nc-nd/2.0 http://www.flickr.com/photos/ lrosa/530005964/
El projecte One Laptop Per Child, engegat per Negroponte té com a objectiu fabricar un laptop de baix cost per revolucionar la forma en que s’eduquen els nens al món. La idea és proporcionar als nens de tot el món noves oportunitats per explorar, experimentar i expressar-se. Els laptops han de ser com finestres, una eina per al pensament. Són una bona manera de que qualsevol nen pugui “aprendre a aprendre”, independentment, mitjançant la exploració i la interacció.
PAC3 Fonaments i evolució de la multimèdia 2010/1er semestre - 17
VANNEVAR
Vannevar Bush assegut a l’escriptori Sota llicència DP (Domini públic) http://hdl.loc.gov/loc.pnp/cph.3a37339
Vannevar Bush (1890 Everett, Massachusetts-1974) Enginyer i científic conegut entre d’altres coses per posar les primeres bases conceptuals del
que coneixem com a hipertext, amb la idea del sistema Memex, pels voltants de 1940. També és considerat un dels precursos de la World Wide Web.
“Apareixeran formes completament noves d’enciclopèdia, amb una xarxa d’enllaços que les recorreran, llestes per a ser insertades al memex i allí amplificades.”- Vannevar Bush PAC3 Fonaments i evolució de la multimèdia 2010/1er semestre - 18
R BUSH
El 1945 Vannevar Bush va publicar un article titulat “As we may think” (Com podríem pensar) a la revista Atlantic Monthly, on va descriure l’arribada de dos dispositius: En primer lloc, una màquina pensant que fos capaç de realitzar certs càlculs; tasca que actualment és desenvolupada per senzilles calculadores. En segon lloc, una màquina que funcionés mitjançant el dictat i que fos capaç d’emmagatzemar informació de veu per a presentar-la després de forma escrita. Actualment existeix programari que permet realitzar aquesta tasca. La més interessant de les seves idees va ser el sistema Memex (1945), que malgrat ser materialment inviable va influir en gran manera en el desenvolupament de l’hipertext i d’Internet posteriorment. La idea consistia en construir un dispositiu en el que emmagatzemar tot tipus de textes, registres, llibres i comunicacions per després poder-los recuperar a gran velocitat i de forma flexible. Per la consulta d’un article l’usuari hauria de construir una xarxa de camins associats, d’acord amb els seus interessos, a través de tots els materials de la biblioteca, de forma que pogués canviar de configuració a voluntat; es constituirien uns camins de lectura enllaçant els articles disponibles (indexació per associació o nexe). Memex també permetria al lector afegís notes i comentaris al marge. Els objectius de Bush eren emmagatzemar documents i donar els mitjans per fer una lectura no seqüencial, saltant des d’un fragment de text fins a un altre (hipervincle), en funció de les necessitats del lector i seguint un rastre de lligams predefinits, tot intentant imitar la suposada manera en què funciona el cervell humà.
Memex Pete Welsch 2007 [CC-BY-SA-2.0 Genèrica(www.creativecommons.org/licenses/by-sa/2.0)] http://www.flickr.com/photos/ p373/1402980799/ PAC3 Fonaments i evolució de la multimèdia 2010/1er semestre - 19
TED NELSON
Ted Nelson (1937 USA) Filòsof i sociòleg pioner en el camp de les Tecnologies de la Informació (TIC). El 1963 forjà el terme “hipertext” a l’article “No more teacher’s
dirty looks” i, al 1960 inicià el projecte Xanadu, que encara persegueix la creació d’una xarxa d’informació amb una estructura més profunda que el web.
“El World Wide Web es basa en el navegador, una estructura que van crear dos estudiants d’Illinois. Aquesta estructura es basa en dos pilars, per una banda, assimila l’estructura del paper, i per l’altra, és jeràrquica. Tot plegat va contra la natura de l’electrònica. Trobo extremadament estúpid que l’estructura d’Internet es basi actualment en aquests dos principis, s’ha pensat malament”- Ted Nelson PAC3 Fonaments i evolució de la multimèdia 2010/1er semestre - 20
Ted Nelson al l’OpenTech 2005 Matt Locke 2005 CC-BY-NC 2.0 www.creativecommons.org/licenses/ by-nc/2.0)] http://www.flickr.com/photos/ matlocktest/37349112/
L’ús generalitzat dels sistemes hipertextuals s’ha produït a mitjan dècada de 1990 gràcies a Internet i el Web. La utilització de l’hipertext com a sistema de navegació en les xarxes telemàtiques està popularitzant un sistema d’organitzar i recuperar informació que té més de cinquanta anys d’història, malgrat que, en gran part, els objectius originals estiguin encara per aconseguir. El terme “hipertext” va aparèixer l’any 1965 encunyat per Ted Nelson. L’origen d’aquest terme s’atribueix a la influència de la terminologia utilitzada en les pel·lícules de ciència ficció, ja que el significat de la partícula hiper no té una relació clara amb el concepte d’hipertext. L’evolució de l’hipertext entre aquestes dues fites s’ha produït gràcies a les aportacions de diferents autors (Bush, Engelbart, Nelson) que des de bases epistemològiques diverses han centrat els seus estudis a ampliar les capacitats cognitives humanes per mitjà de la tecnologia. Poc a poc l’hipertext es va anar convertint en l’estructuració natural del document digital en enciclopèdies electròniques i llibres multimèdia, a banda d’Internet, espai virtual de documents hipertextuals per excel·lència. El 1960 Ted Nelson va desenvolupar el projecte Xanadu amb l’objectiu d’automatitzar la part material del treball intel·lectual, integrant i relacionant textos, anotacions, referències i notes a peu de pàgina. El projecte consisteix en concebre un document global i únic “docuverse”, que cobreixi tot l’escrit en el món, mitjançant una gran quantitat d’ordinadors inerconnectats, que continguin tot el coneixement existent en forma d’hipertext. El projecte mai a arribat a acabar-se, però amb l’aparició d’Internet Nelson ha demostrat que la seva idea no era cap utopia.
PAC3 Fonaments i evolució de la multimèdia 2010/1er semestre - 21
TIM BERNERS-LEE
Tim Berners-Lee al forum de Gobernabilitat d’Internet. Enrique Dans 2009 CC-BY 2.0 (www.creativecommons.org/licenses/by/2.0)], via Wikimedia Commons http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/ c8/Tim_Berners-Lee_April_2009.jpg pnp/ cph.3a37339
Tim Berners-Lee (1955 Londres) Enginyer físic considerat pare del World Wide Web. Davant la necessitat d’intercanviar informació sobre les seves investigacions d’una manera més efectiva, Tim i el seu grup van crear el HTML (HyperText Markup language); el protocol HTTP (HyperText Transfer Protocol); i el sistema de localització d’objectes a la web URL (Uniform Resource Locator).
El 1989 el CERN era el node d’Internet més gran d’Europa, i Tim ho va aprofitar per unir Internet i Hipertext (HTTP i HTML), el fruit d’aquesta unió va ser la World Wide Web. Les idees de Berners-Lee tenen precedents en els treballs de Ted Nelson (projecte Xanadú) i de Vannevar Bush (Memex). En el seu llibre “Weaving the Web” (Teixint la xarxa) 1999 explica per què la tecnologia web és lliure i gratuita.
“Únicament vaig haver d’agafar la idea d’hipertext i conectar-la amb les idees de TCP i DNS i... ta.da!, la World Wide Web”- Tim Berners-Lee PAC3 Fonaments i evolució de la multimèdia 2010/1er semestre - 22
La WWW va ser presentada el 1991 per Tim Berners-Lee com un sistema per a connectar pàgines web mitjançant una gran xarxa mundial. La idea subjacent era expandir el potencial de la web com a mitja de lliure expressió i col·laboració. El 1989 Berners-Lee treballava al CERN, Laboratori Europeu de Física Nuclear de Ginebra quan va concebre la idea de transferir fàcilment informació a través d’Internet utilitzant l’hipertext. La idea original va ser conectar hipertext amb Internet i els ordinadors personals, per tenir una sola xarxa d’informació, que ajudés els físics del CERN a compartir tota la informació emmagatzemada a la memòria de l’ordinador del laboratori. L’hipertext permetria als usuaris fullejar fàcilment entre ens textes de les pàgines web utilitzant enllaços. El 1991 es van començar a multiplicar els servidors a tot el món. El 1994 Tim Berners-Lee va fundar el Consorci World Wide Web (W3C) als Estats Units, amb la idea d’establir estàndards que augmentin i facilitin l’accessibilitat de la Web. Al seu llibre “WWW:passat, present i futur” escrit el 1996, definia la Web com un univers d’informació accessible des de la xarxa global i agregava que aquest era un espai abstracte dins del qual la gent podia interactuar, amb la quantitat de pàgines enllaçades de text, imatges, animacions, sons i vídeos que contenia. La web havia estat dissenyada com un espai per a que la gent pogués treballar projectes en ella. Els documents incorporats podrien servir per a ser compartits en qualsevol moment, per tenir un historial de les activitats i per a referències futures, permeten un anàlisi que d’altre forma no seria possible. El concepte original de la WWW ha evolucionat cap a la Web 2.0 o Web social i recentment cap a la Web 3.0 o Web semàntica. Avui en dia existeixen més de 80 milions de llocs web, milers d’ordinadors connectats a Internet i centenars de milions d’usuaris. En aquest escenari, Tim Berners-Lee segueix treballant en la direcció de la web semàntica, que tracta de sue els resultats de les recerques a Internet siguin cada cop més intel·ligents, i que avui implica especialment la consideració de paràmetres associats a l’accessibilitat des de dispositius mòbils. PAC3 Fonaments i evolució de la multimèdia 2010/1er semestre - 23
Recursos electrònics Sametband, R. (octubre 2002). “El hombre que inventó el mouse” (en línia) a La Nacion Tecnología <http://www.lanacion.com.ar/nota.asp?nota_id=437795to/1320659> [Data de consulta: octubre de 2010] Mousite “The Demo” (en línia) Mousite <http://sloan.stanford.edu/mousesite/1968Demo.html> [Data de consulta: octubre de 2010] Colaboradors de Wikipedia. Norbert Wiener de 2010 (en línia), Wikipedia, L’enciclopedia lliure, 2010 [Data de consulta: octubre de 2010] . Disponible a < http://es.wikipedia.org/wiki/Norbert_Wiener> Department of Computer Science U. of Maryland. “Adele Goldberg” (en línia) <http://www.cs.umd.edu/hcil/ muiseum/goldberg/goldberg_page.htm> [Data de consulta: octubre de 2010] TheHardmenpath (2 de Octubre de 2006). “Bill Atkinson” (en línia) al Blog Thehardmenpath <http://thehardmenpath.blogspot.com/2006/11/bill-atkinson.html> [Data de consulta: octubre de 2010] Colaboradors de Wikipedia. Nicholas Negroponte de 2010 (en línia), Wikipedia, L’enciclopedia lliure, 2010 [Data de consulta: octubre de 2010] . Disponible a < http://es.wikipedia.org/wiki/Nicholas_Negroponte> Biografias y vidas (2004-2010). “Nicholas Negroponte” (en línia) a Biografías y Vidas <http://www.biografiasyvidas.com/biografia/n/negroponte.htm> [Data de consulta: octubre de 2010] La Flecha (15 de Febrer de 2006) “Douglas Engelbart” (en línia) a La Flecha Diario de ciència y tecnología, <http://www.laflecha.net/perfiles/tecnologia/douglas_engelbart> [Data de consulta: octubre de 2010] Colaboradors de Wikipedia. Memex de 2010 (en línia), Wikipedia, L’enciclopedia lliure, 2010 [Data de consulta: octubre de 2010] . Disponible a < http://ca.wikipedia.org/wiki/Memex> Colaboradors de Wikipedia. Vannevar Bush de 2010 (en línia), Wikipedia, L’enciclopedia lliure, 2010 [Data de consulta: novembre de 2010] . Disponible a <http://es.wikipedia.org/wiki/Vannevar_Bush> De las Fuentes, A. (20 de Diciembre de 1998). “El ratón cumple 30 años” (en línia) a Su ordenador <http://www.elmundo.es/su-ordenador/SORnumeros/98/SOR151/SOR151raton.html> [Data de consulta: octubre de 2010] Colaboradors de Wikipedia. Ivan Sutherland (en línia), Wikipedia, L’enciclopedia lliure, 2010 [Data de consulta: novembre de 2010] . Disponible a < http://es.wikipedia.org/wiki/Ivan_Sutherland> Colaboradors de Wikipedia. Gráficos 3D por computadora de 2010 (en línia), Wikipedia, L’enciclopedia lliure, 2010 [Data de consulta: novembre de 2010] . Disponible a <http://es.wikipedia.org/wiki/Gráficos_3D_por_computadora> PAC3 Fonaments i evolució de la multimèdia 2010/1er semestre - 24
Gallardo, D. (9 de Julio de 2007). “Sketchpad” (en línia) al Blog Enseñando informática <http://blogs.ua.es/domingo/2007/07/09/sketchpad/> [Data de consulta: novembre de 2010] Müller-Prove, M. (10 de Octubre de 2010. “Vision and Reality of Hypertext and Graphical User interfaces” (en línia) al Master’s Thesis by Matthias Müller-Prove <http://www.mprove.de/diplom/index.html> [Data de consulta: novembre de 2010] Colaboradors de Swiki. “Dynabook” (en línia) a Swiki, 2010<http://swiki.agro.uba.ar/small_land/64> [Data de consulta: novembre de 2010] La Flecha (15 de Febrer de 2006) “Douglas Engelbart” (en línia) a La Flecha Diario de ciència y tecnología, <http://www.laflecha.net/perfiles/tecnologia/douglas_engelbart> [Data de consulta: octubre de 2010] Colaboradors de Wikipedia. HyperCard de 2010 (en línia), Wikipedia, L’enciclopedia lliure, 2010 [Data de consulta: novembre de 2010] . Disponible a < http://es.wikipedia.org/wiki/HyperCard> Bravo, H. (20 de Diciembre de 1998). “Cuando Tim Berners Lee presentaba el WorldWideWeb” (en línia) a Maestros del Web <http://www.maestrosdelweb.com/editorial/cuando-tim-berners-lee-presentaba-el-worldwideweb/> [Data de consulta: octubre de 2010] Colaboradors de Wikipedia. Alan Kay (en línia), Wikipedia, L’enciclopedia lliure, 2010 [Data de consulta: novembre de 2010] . Disponible a < http://es.wikipedia.org/wiki/Alan_Kay> Colaboradors de Wikipedia. Adele Goldberg (en línia), Wikipedia, L’enciclopedia lliure, 2010 [Data de consulta: novembre de 2010] . Disponible a <http://en.wikipedia.org/wiki/Adele_Goldberg_(computer_scientist)>
PAC3 Fonaments i evolució de la multimèdia 2010/1er semestre - 25
PAC3 Fonaments i evoluci贸 de la multim猫dia 2010/1er semestre - 26