Walkingcycle motionlab 18 11 2013

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Laboratorio di design della comunicazione Motion Graphics Design — 4

Walking cycle 1


Laboratorio di design della comunicazione Motion Graphics Design — 4 Ciclo di camminata Fondamenti teorici

Nella vita quotidiana camminare appare una delle operazioni più semplici da compiere. Riprodurre un ciclo di camminata utilizzando l’animazione necessita invece alcuni accorgimenti. Si inizia sempre con l’osservazione del fenomeno.

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Si inizia sempre con l’osservazione del fenomeno. http://sillydragon.com/muybridge/Muybridge_List.html http://animationresources.org

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Laboratorio di design della comunicazione Motion Graphics Design — 4 Ciclo di camminata Fondamenti teorici Per realizzare una camminata dobbiamo evidenziare almeno tre elementi fondamentali:

1. Contact (Keys) 2. Passing position 3. Inbetweens (Recoil + High point) 4


Laboratorio di design della comunicazione Motion Graphics Design — 4 1. Keys Movimenti incrociati e sincronizzati. In ogni camminata ci sono essenzialmente due keys, essi rappresentano le pose di contatto con il piano d’appoggio: una con il braccio destro e la gamba sinistra in avanti, l’altra con il braccio sinistro e la gamba destra in avanti.

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Laboratorio di design della comunicazione Motion Graphics Design — 4 2. Passing position La passing position (posizione transitoria) è la posizione che si trova in mezzo a due keys (due contatti). Il primo inbetween tra due keys è definito “Passing position”. La passing position corrisponde al punto in cui la gamba che è stata appena sollevata si trova a metà esecuzione del passo.

Key Contact

Passing

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Key Contact


Laboratorio di design della comunicazione Motion Graphics Design — 4 2. Passing position Come individuare la passing position: — Il piede della gamba appena sollevata deve essere quasi parallelo alla direzione individuata dal busto e non deve toccare il pavimento. — L’altro piede è completamente poggiato a terra e tutto il corpo pesa su di esso. — Le braccia sono parallele al busto e si trovano esattamente ai lati del corpo.

Key Contact

Passing

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Key Contact


Laboratorio di design della comunicazione Motion Graphics Design — 4 3. Inbetweens Il numero degli inbetween cambia in relazione al tipo di camminata che dobbiamo realizzare. Una camminata veloce richiederà numero limitato di inbetween. Una camminata lenta che richiederà invece un maggior numero di pose per descrivere correttamente il movimento.

Key Contact

Recoil

Passing

High point

Key Contact 8

Recoil

Passing

High point

Key Contact


Laboratorio di design della comunicazione Motion Graphics Design — 4 3. Inbetweens Nello sviluppo del movimento il corpo risulta prima più in alto, poi più in basso rispetto alla linea tracciata lungo le pose di contatto. Si aggiunge maggior espressività disegnando delle curve lungo l’andamento della camminata (Arcs).

Key Contact

Recoil

Passing

High point

Key Contact 9

Recoil

Passing

High point

Key Contact


Laboratorio di design della comunicazione Motion Graphics Design — 4 3. Inbetweens

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Laboratorio di design della comunicazione Motion Graphics Design — 4 3. Inbetweens Camminata veloce: — Per il primo passo si usa un inbetween tra la prima key e la passing position e poi un altro inbetween tra la passing position e l’altra key. — Per il secondo passo avremo analogamente un inbetween tra la seconda key e la passing position e poi un altro inbetween tra la passing position e la terza key. — Possiamo considerare un ciclo completo quello descritto da almeno 18 frame, che corrisponde al numero di pose utili per compiere due passi e tornare alla posizione di partenza. 1

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Key Contact

Recoil

Passing

High point

Key Contact

Recoil

Passing

High point

Key Contact

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Laboratorio di design della comunicazione Motion Graphics Design — 4 3. Inbetweens Camminata lenta: Una camminata molto lenta sarà caratterizzata dalla maggiore frequenza di inbetween tra le keys e le passing position. — Per il primo passo ci potrebbero essere tre inbetween che collegano la prima key alla passing position e poi altri tre inbetween tra la passing position e la seconda key. — Per il secondo passo in modo analogo avremmo tre inbetween che collegano la seconda key alla passing position, poi altri tre tra la passing position e la terza key. key alla passing position, poi altri tre inbetween tra la passing position e la terza key. Le seguenti figure riepilogano quanto detto prima:

key alla passing position, poi altri tre inbetween tra la passing position e la terza key. quanto prima: KeyLe seguenti in.figure riepilogano in. in. detto Passing in. in. in.

Key

Key

Key

in.

in.

in.

Passing 12

in.

in.

in.


Laboratorio di design della comunicazione Motion Graphics Design — 4 Influenza della struttura del personaggio Il posizionamento e l’organizzazione degli inbetween determina l’andamento della camminata, caratterizzando ulteriormente il personaggio. L’effetto slow-in e slow-out di una posizione può enfatizzare il movimento leggero o pesante, rispettivamente di un personaggio filiforme o panciuto. La camminata è influenzata dalla struttura, dal peso, dalla postura, dalla personalità, dall’umore del personaggio. Un personaggio alto e magro impiegherà meno tempo per fare ogni passo, mentre un personaggio basso e grassoccio si muoverà lentamente e ondeggiando; durante l’esecuzione di ogni passo porterà la sua gamba libera verso l’esterno, impiegando più tempo per ogni passo. Le pose, un buon timing e il posizionamento delle passing position sono elementi importanti per realizzare una buona camminata.

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Laboratorio di design della comunicazione Motion Graphics Design — 4 Influenza dell’ambiente sull’andamento del personaggio

onaggio si comporterà diversamente a seconda dell'ambiente Il nostro personaggio si comporterà diversamente a seconda dell’ambiente circostante, se sta camminando in salita il suo busto si circ sposterà in avanti per bilanciarsi. Invece se sta camminando in discesa il suo busto si sposterà indietro. ndoAnalogamente in salita il atmosferici suo busto sposterà in avanti bilanciarsi. Inve gli eventi influenzanosi la postura durante la camminata, ad esempioper se c’è una scena in cui il deve camminare controvento, allora ci sarà uno spostamento in avanti del busto, così nel caso della corsa. in personaggio discesa il suo busto si sposterà indietro.

enti atmosferici influenzano la postura durante la camminata, ad e 14


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Anche gli eventi atmosferici influenzano la postura durante la camminata, ad esempio se c'è una scena in cui il personaggio deve camminare controvento, allora ci sarà uno Movimento delle mani durante la camminata spostamento in avanti del busto. Per rendere il movimento delle braccia più fluido uno dei metodi da adottare è quello di utilizzare overlapping action sulle mani. Movimento delle mani durante la camminata Durante la camminata, mentre il braccio si sposta indietro, le mani ruoteranno ancora rispetto ai polsi. Permodo rendere leilbraccia piùmuove fluideil uno deiinmetodi adottare quello diruotando utilizzare Allo stesso mentre personaggio braccio avanti, lada mano seguirà ilèmovimento in avanti.

overlapping action sulle mani. Durante la camminata, mentre il braccio si sposta indietro, le mani ruoteranno ancora attorno i polsi. Allo stesso modo mentre il personaggio muove il braccio in avanti, la mano seguirà il movimento e così ruoterà in avanti. Notate questi movimenti nelle figure seguenti:

Key Contact

Recoil

Passing

High point

Key Contact

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Recoil

Passing

High point

Key Contact


Laboratorio di design della comunicazione Motion Graphics Design — 4 Movimento delle spalle e del bacino durante la camminata Durante la camminata bacino e spalle non rimangono fermi. Quando il braccio destro si sposta la spalla destra lo segue. Nello stesso momento in cui spostiamo il braccio destro (e quindi anche la spalla) muoviamo la gamba sinistra. Come conseguenza di questo spostamento si muoverà in avanti anche la parte sinistra del bacino e del corpo. Questo movimento si ripeterà in modo simmetrico quando facciamo l’altro passo e muoviamo l’altro braccio. I movimenti delle spalle e del bacino contribuiscono a dare alla camminata maggiore fluidità, anche se vanno dosati con cura.

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momento in cui spostiamo il braccio destro (e quindi anche la spalla) muoviamo la gamba sinistra, e come conseguenza di questo si spostano Laboratorio di design della comunicazione in avanti anche la parte sinistra del bacino e del corpo. Questo movimento siMotion ripeterà Graphics in modo simmetrico Design quando — 4 facciamo l'altro passo e muoviamo l'altro braccio. I movimenti delle spalle e del bacino contribuiranno a dare alla camminata maggiore fluidità, anche se non Movimento testa e collo bisogna utilizzarli in modo eccessivo. Anche la testa si muove durante la camminata. Quando il corpo si sposta verso l’alto oltre la passing position, il collo e la testa si Movimento della testa durante la camminata spostano leggermente in avanti, mentre quando il corpo si sposta verso il basso il collo e la testa si spostano leggermente in alto.

Anche la testa si muove durante la camminata. Quando il corpo si sposta verso l'alto Anche questi movimenti, se benposition, utilizzati permettono la camminata fluida prossimamentre a una camminata durante la passing il collo e di la rendere testa si spostanoulteriormente leggermente in eavanti, realistica, accentuandoli possiamo conferire al passo un’andatura del tutto quando il corpo si sposta verso il basso alla fine dellapersonale. passing position il collo e la testa si sposta leggermente in alto. La seguente figura mostra la posizione delle testa nelle key e nelle passing position:

Key Contact

Recoil

Passing

High point

Key Contact

Recoil

Passing

High point

Key Contact

Anche in questo caso non bisogna esagerare con questi movimenti, che se ben utilizzati permettono di rendere la camminata ulteriormente fluida e prossima a una camminata realistica. 17 Walk Cycles on-site


Laboratorio di design della comunicazione Motion Graphics Design — 4 Ciclo di camminata e caratteristiche del personaggio

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