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CONTENIDOS NOVIEMBRE-2020 / #28
#Práctica de Anatomía #Entrevista: Juan Moreno #Artículo El Ranchito #Caso de éxito de SimpleCloud #Creacion de personajes 3D
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Práctica de
ANATOMÍA P
un artista conceptual, empapándome de conocimiento general, ya que todo lo que se relaciona con arte y rimero que nada, quiero decir que es un honor cola- tecnologá siempre fue algo irresistible para mi, como borar en esta revista, muchas gracias a Marco Delgado por ya lo notaras soy 100% autodidacta. la invitacion. A continuación hablaré un poco de mí: Me llamo Gonzalo German Estay tengo 25 años, soy de Argentina ciudad de Tandil, Buenos Aires, desde que tengo memoria simpre me encantó modelar, dibujar y crear.
Después de ahorrar mucho por fin pude armar mi primera computadora y comprar mi primera tableta, mi primer contacto con un software 3D fue Scultris de pixologic, y desde ese momento me di cuenta de que De niño siempre me la pasaba dibujando Dragon Ball, ju- el 3D era lo mío. De vez en cuando compartía en mis gando con plastilina y desarmando juguetes para luego ha- redes sociales algún que otro render, hacía esto como cer algún que otro invento. hobby, ya que no me imaginaba trabajando o haciendo dinero de esto. En mi adolescencia era el típico chico que se la pasaba jugando videojuegos y andando en skate, también en esa época surgió mi otra pasión que es la música tocando en diferentes bandas de género metal como basterista. En la escuela nunca fui un chico de buen promedio, siempre me
Llegó un día en que vi una gran charla de Daniel Bel (escultor y director de arte en sideshow collectibles), quedé maravillado y muy motivado con su historia, ese día tome la decisión de que quería trabajar de esto sentaba al fondo del aula y cuando encontraba el mo- y tomármelo muy en serio. mento libre o me aburría en clase aprovechaba para dibujar. Cree mi primer y más elaborado trabajo personal en A mis 17 dejé mis estudios para trabajar en el nego- ese momento, una reinterpretación propia de supercio de tapicería de mi padre, trabajaba 6 horas diarias man queriendo obtener la máxima calidad imitando a aproximadamente de lunes a sábados construyendo los mejores artistas de coleccionables de la industria. esqueletos de sillones. Compartiendo en diferentes grupos y redes sociales Después que terminaba en mi día de trabajo siempre me contactan para comprar mi trabajo, eso me dio iba al gimnasio, por allá en 2011 comencé y desde ese el impulso para conseguir mis primeros clientes para momento nunca dejé de ir, diría que es otra pasión, luego dejar de trabajar en la tapicería y enfocarme al ya que me ayudó a mejorar la autodisciplina, la salud máximo en ser escultor 3D con el apoyo de mi familia. fisica y mental.
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Modelado
Para comenzar el proceso utilicé como maya base Tool que trae ZBrush llamado Nickz_humanMaleAverage que se encuentra en la carpeta Tool en el LightBox, ya que trae muy buena topología y polygrups. Ustedes también pueden comenzar desde Z esfera o haciendo un bloqueo general con formas primitivas y luego hacer la retopología, de esta forma crearán su propia maya base, o también quizás trabajar todo en Dynamesh para un mayor desafío.
De aquí en adelante mi sueño es poder vivir el resto de mi vida de esto e inspirar a otro artistas. La idea principal de este proyecto fue enfocado en recrear digitalmente el trabajo de Eirik Arnesen y la escultura llamada Empyrean. Estudiando los volúmenes y la contrucción de la anatomiá para luego presentarlo como una escultura Renacentista de mármol. Artista de Osio nacido en 1990 que actualmente trabajo como instructor de escultura en la Academía de Arte de Florencia. Podéis ver sus increibles trabajos y esculturas en su web: www.eirikkarnesen.com.
Referencias Antes de comenzar a esculpir en cualquier proyecto
siempre recopilen todas las referencias necesarias, si no encuentran referencias en google imágenes o en pinterest también puden hacer capturas de vidos o tomar fotos. Recomiendo un excelente sofware gratuito llamado pureref (https://pureref.com) que es sumamente útil para tener todas las referencias ordenadas en una misma ventana flotante.
Al utilizar subdiviones y poligrupos se hace muy fácil el posar, esculpir, cambiar tamaño y proporciones rápidamente, evitar superposiciones/uniones, aislar rápidamente las partes y también puedes crear un mapping fácilmente si lo necesitas. Para principalmente uso el Gizmo 3d, pero también en ocasiones uso el tranpose, puedes cambiar de uno al otro pulsando la tecla Y. Usando máscaras y desenfocando (pulsando BlurMask) en las configuraciones de máscaras, ve moviendo la pose, escalando y corriendo los volúmenes y proporciones. Las deformaciones que se generan ve corrigiéndolas con la brocha Move y Move Topological si quieres manipular partes que están superpuestas. El movimiento debes hacerlo respetando la biomecánica del cuerpo humano poco a poco hasta llegar a el resultado deseado, trata de que la topología no se estire demasiado y luego ya puedes ir esculpiendo los volúmenes primarios. Puedes activar Topología posable en la pestaña Transformar, es sumamente útil si quieres mantener la simetría mientras posas, úsalo solo para dar un volumen base y desactívalo para dar los volúmenes individuales de las torsiones asimétricas. No subas las subiviciones hasta no estar 100% satisfecho con el volumen y proporción general, ya que los volúmenes primarios son lo primero que entra por los ojos.
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Recomiendo
siempre observar todos los ángulos constantemente e ir cambiando la posición de la luz a medida que vas añadiendo volumen y formas. Aleja el modelo, dalo vuelta de cabeza, analiza en profundidad las referencias, toma descansos, entrena tu criterio y observación que es extremadamente importante, ya que eso es lo que separa a un novato de un experto.
Ahora si podemos ir por los volúmenes secundarios. Para ir trabajando las formas de los músculos/huesos/ grasa, utilizo principalmente las brochas: Inflat, Standartd, ClayBuildup y DamStandard, usualmente con baja intensidad.
En cuanto a la base simplemente emepecé desde una esfera Low poly dándole los volúmenes básicos con la brocha Move.
Para aplanar la parte inferior use ClipCurve y los detalles de la superficie rocosa es simplemente el Ruido Primero voy definiendo las separaciones de los mús- de Superficie por defecto. culos con DamStandard, luego le voy añadiendo volumen von Inflat.
Render
Con ClayBuildup termino de definir el volumen y suavizo las líneas que generan los trazos. Para trabajar volúmenes más pequeños como los de la cabeza, las manos y los pies uso la misma medología, pero aisalando y centrándome en cada parte específica, aumentando de subdivisión si es realmente necesario. Por último, para hacer los detalles terciarios como venas usa la brocha Standard con el Lazy Mouse activado. Para hacer el detalle de textura de la superficie de la piel utilice la brocha 01_Rou_noise del pack del artista Rafa Souza (Rafa Souza Skin brushes).
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Aspectos generales Finalmente para renderizar puedes utilizar el sofware que más te guste, en este caso utilice Keyshot desde el puente con zbrush pero tú puedes usar también por ejemplo: Vray, Arnold, Octane, entre otros. Para tener un buen render es necesario estudiar principios de fotografía, es sumamente importante obtener estos fundamentos a la hora de armar una escena para colocar las luces y cámaras.
Escena En este caso la escena es bastante simple, colocando la estatua en el centro con un plano curvado, luego añadiendo una esfera en la parte superior de la cabeza para posteriormente asignarle el material luz de reflector en un entorno negro. Configuración de iluminacion Keyshot Para los valores preestablecidos de iluminación. Para la iluminación de entorno, usé una calidad de sombra por tres muestras, desactivé la iluminación del suelo ya que usando el plano curvado no hace falta usar dicha función. También mantuve activa las sombras propias. En iluminación general utilicé 24 de rebotes de luz y activé iluminación global por 2 muestras de rebote de luz. No usé cáusticos ya que la escena no hay elementos transparentes o traslúcidos. Por último, en técnica de renderizado empleé modo interior para obtener la mejor fidelidad posible de iluminación de interiores. Materiales Los materiales utilizados en la escena son: para el plano curvado de fondo uso un material de pintura con rugosidad 0.1, en cuanto a índice de refracción un valor de 2. Para la escultura utilicé un tipo de material de plástico, las propiedades básicas del material refiriéndome a rugosidad es de 0,15 y en cuanto a la refracción es 2. Gráfico de material A la hora de generar la ilusión o credibilidad de un material es muy importante usar múltiples texturas para que estas determinen un aspecto natural, en simples términos lo hará más “orgánico” evitando una sensación de aspecto “digital”. Todas las texturas tileables utilizadas en este render vienen incluidas en Keyshot. Para empezar en cuanto al canal difuso, utilizo una textura de curvatura combinada con otras de concreto, variando los valores de curvatura positiva y curvatura negativa. En cuanto al especular utilice una textura de granito. Para darle profundidad e ilusión de envejecimiento emplee dos texturas de oclusión a modo de opacidad colocándolos como etiqueta de material difuso.
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La oclusión 1 usualmente la utilizo para reforzar sombras, en cuanto a la oclusión 2 use una textura de Travertine para darle el aspecto sucio o envejecido y así obtener una variedad de tonos. Entorno Para hacer la iluminación de entorno, coloqué tres tipos de luces, la conocida iluminación básica de tres puntos qué es usualmente utilizada en fotografía y filmación, está técnica usa 3 focos de luz, la principal es la luz clave, otra es la luz de relleno y una de contraluz, además la de reflectot superior ya añadida previamente. A continuación, explicaré cada una de ellas:
Luz clave: en inglés es llamda Key ligth, resulta ser la luz principal, generalamente esta es la más fuerte, esta proviene del foco frontal y hacia un lateral (no es netamente frontal, sino que yace a un lada de la cámara, por encima del modelo) iluminando casi centralmente la escena. Luz relleno: en inglés es llamada fill light. esta es la luz rellena y crea una penumbra (situación en la cual hay poca luz sin llegar a ser totalmente oscuro) usualmente esta es difusa y se coloca al lateral opuesto de la Key ligth, también yace a unos 45º y es de menor intensidad, suele estar puesta al mismo nivel del foco de la cámara. Contraluz: en inglés Back light, es la luz que separa al objeto del fondo y crea un halo o un semi halo de luz posterior. Esta luz se sitúa totalmente detrás del objeto o también un poco hacia un lado en contraposición a la sombra que produce la Keylight. Luz superior: en inglés Top light, es la luz que se coloca por encima del modelo, esta resalta los volúmenes superiores del objeto y crea sombras dramáticas se puede usar una luz de salón, un reflector, etc.
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Configuración de luces Key light: usé un pin circular de un radio de 30 con un color blanco, un brillo de 8 y una difuminación de 1,1. Fill light: usé una imagem HDRI para así conseguir una variedad de tonos y colores de un tamaño de 90 y un brillo de 1. Back Light: empleé un ping circular con un radio de 20 para obtener una iluminación de 1.1. Top Light: coloqué una esfera en la parte superior de la estatua desde Keyshot Edición <Añadir Geometría> Esfera (ctrl+89), luego asigné un material de reflector con un color blanco y una textura de ruido fractal, el diámetro de la plantilla de color es de 0,2, la potencia es de 500 lumens y el ángulo haz de luz de 35º, la difuminación es de 1 y el radio 0,025. Cámaras Las cámaras colocadas fueron: una frontal, otra superior y una lateral utilizando una longitud focal de 180 mm. Para las tomas de la parte delantera, posterior y laterales de cuerpo entero simplemente gire el modelo sobre su eje, para la toma superior y lateral utilice profundidad de campo con una distancia focal de 2,5.
Autor: Gonzalo German Estay www.artstation.com/gonxaestoy www.facebook.com/gonza.tdwp www.instagram.com/gonzaestay_art
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ENTREVISTA
JUAN MORENO MARCO Delgado Autor
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¿ Cómo empezaste en el mundo de la animación 3D y de los VFX?
Pues la verdad que mis inicios no fueron los más usuales, si es que hay algo usual en esta industria. Todo se remonta al año 2000, yo tenia 20 años, un trabajo estable en una fábrica y comenzaba a ganar algo de dinerillo, pero no disfrutaba nada en el trabajo, no me sentía realizado. En casa, mis ratos libres, siempre estaba tratando de aprender y probar todo lo relacionado con las CGI y el 3D que llegaba a mis manos. 10
En aquella época no era nada fácil ser autodidacta. Internet era lento, ni existía YouTube y apenas había escuelas que formarán en estas materias. Pero todo este mundo de la animación 3D y los VFX parecía tener un futuro muy prometedor. Así que me decidí a jugármela un poco, dejé el trabajo y, crédito en mano, me apunte a una escuela para formarme como técnico Experto Especiales para CineyTv, que por cierto impartía con Softimage 3.9.2. Y así fue como empezó todo para mí en este mundillo.
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Tu perfil principalmente es el de Tool Developer. ¿En qué consiste y por qué lo elegiste?
Por lo general consistia en desarrollar aplicaciones, herramientas o plugins para un estudio de VFX con el fin de mejorar y optimizar los procesos, agilizar y estandarizar los flujos de trabajo, añadir funcionalidades a los diferentes DCCs (Digital Content Creation Suites) que se usen en el estudio, etc. ¿Por qué lo elegí? Pues realmente no tengo claro haberlo elegido directamente, más bien ha sido algo que ha llegado de forma natural.
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MORTADELO Y FILEMÓN @ ilion animaton studios
Voy a contarte la “botallita”. Desde muy pequeño siempre he sido como un relojero al que le gusta desmontar los relojes para ver cómo funcionan y aprender a modificarlos y fabricarlos por si mismo. Esto es lo que hice cuando comencé en el cine de animación 3D. Empecé como animador, pero cada vez que tenía un rig entre manos solo quería destriparlo y aprender cómo se había creado. Tuve la buena suerte (mala para él) de tener sentado a mi lado al regger del estudio en aquel entonces, Gorka Garcia “Gartzi”. Él fue quien me enseñó a dar mis primeros pasos como rigger y también algo de MEL Scripting.
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¿Qué necesita conocer un programador de Tool? ¿Qué recomendarías aprender?
Depende mucho del estudio, pero básicamente se trata de saber programar herramientas para los diferentes CCCs que se estén usando internamente.
Yo diría que, conociendo al menos uno de los DCCS a nivel técnico y sabiendo programar en Python, que es el lenguaje que utilizan estos DCCs habitualmente, ya podrías trabajar como Tool Developer. ¿Qué recomiendo aprender? pues todo lo que puedas, porque Ahí fue cuando me envenené de verdad, cada vez ne- como Tool Developer nunca se termina de aprender, cesitaba ir más hacia el lado técnico, cada vez quería hay que estar en continuo aprendizaje, renovando los automatizar más cosas, hacer autorigs, plugins, etc... conocimientos día tras día. Seguí aprendiendo de forma autodidacta, día tras día, Pues sí, he trabajado como Rigger durante mucho hasta convertirme en Tools Developer. tiempo, en muchas producciones y muy diferentes, así que es un poco complicado responder esta pregunta.
EL SECRETO DE AMILA Baleuko
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Has trabajado también como Rigger en algunas produciones, ¿Cuál fue tu labor principal en ellas?
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Creaste en 2013 tu propio estudio de VFX. Cuéntanos algo sobre eso.
Creo que la respuesta seriá, un poco de todo. Ya como Lead Rigger, por ejemplo, he tenido que crear un rig realista de un oso para un spot de Coca-Cola, para el cual teníamos muy poco tiempo y las exigencias eran muy altas.
Justo tras dejar llion y volver a Bilbao monté mi propio estudio para ofrecer mis servicios como Freelance. No era exactamente un estudio de VFX, ya que no realizaba VFX para clientes. Lo que hacía era ofrecer mis servicios como Rigger, tools/pipeline developer y consultor a terceros. Como en todos los negocios, En otra ocasión, también como Lead Rigger, tuve los inicios fueron muy complicados, sufrí mucho y que encargarme yo solo de crear los rigs de todos los aprendí mucho. personajes de una serie de dibujos animados llamada “Pumpikin Reports”. A medida que pasaba el tiempo todo iba un poco mejor, cada vez tenía más clientes y cada vez los encargos Esta labor fue bastante titánica ya que fueron mas de eran mejores, todo fue mejorando día a día, hasta hoy. 50 personajes, con su rig corporal y facial, además de Quiero darle las gracias a mi mujer Mireia, porque esdesarrollar también un set de herramientas de apoyo tuvo ahí, en las duras y las maduras, sin ella creo que para los animadores (picker, pose-manager, etc.). no hubiera conseguido llegar donde hoy estoy. Mira que me gusta rigger, pero aquí ya acababa creyéndome Bill Murray en “El dia de la marmota”, parecía que la producción no iba a terminar nunca, cada pocos días me llegaban un personaje nueva para riggear.
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Has trabajado realizando series de Tv, películas de animación y de VFX, ¿Qué sector es el más complicado y te ha dado más dolores de cabeza?
Participaste en la película Mortadelo y Filemón como Software Developer. ¿Fue complicada esa produccióna nivel técnico?
Uffff, esta si que es una pregunta difícil. yo creo que el sector más complicado en el que he tenido que trabajar es el sector de los VFX, concretamente en los VFX para series top. Te preguntarás ¿por qué? pues por varios factores, entre los cuales destacaría.
La verdad es que sí, fue una producción exigente, sobre todo por los tiempos tan ajustados que teníamos para desplegar las herramientas. Pero para mí, la complicación verdadera no fue a nivel técnico, sino a nivel personal.
Por un lado, que no tienen nada (o apenas) preproducción, así que no hay tiempo para preparar “trincheras” antes de que empiece “la guerra”, hay que luchar a “pecho descubierto”.
Tras algo más de seis meses trabajando en el estudio, decidí dejar llion y Madrid para volver a mi tierra con las manos vacías y comenzar mi andadura como Freelance. Fue complicado tomar esa decisión. Había conseguido entrar en llion, en el departamento de Tools, tenía unos compañeros de equipo geniales (un abrazo chic@s) y los retos profesionales estaban llegando.
Por otro, los tiempos de entraga, que son frenéticos, más parecidos a los de un spot publicitario que a los de una película. Y por último, las exigencias de calidad, estas sí, similares a las de una película. si has visto Juegos de Trono o The Mandalorian ya sabes a lo que me refiero. Pero también te puedo decir que al final engancha y quieres más. Como se suele decir, “sarna con gusto no pica”.
Solo faltaba dar el paso y mudarse definitivamente a Madrid para continuar esta aventura. Pero no era tan sencillo. Puse todo en la balanza y esta se comenzó a inclinar hacia al otro lado. No quería arrastrar a mi mujer conmigo, ni vender el piso recién comprado, ni tener que dejar atrás amigos y familares, ni deshacerme de proyectos que tenían su sitio allí.
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UNA EMPRESA ESPAÑOLA DE VFX PIONERA Desde Renderout! queremos dar las gracias al equipo de El Ranchito por la colaboración en la realización de este artículo y sobre todo a Antonio Miravalls, por su amabilidad, su tiempo, ayuda y gran profesionalidad.
Antonio Miravalls Autor
partido de LaLiga. Desde su recién estrenada sede central, en la madrileña calle de La Coruña. El Ranchito ha iniciado una nueva etapa llena de proyectos y de retos.
Fundada en el año 2004 por un grupo de profesionales con una dilatada experiencia en el sector de la postproducción, con el superior de VFX y actual CEO Félix Bergés a la cabeza, El Ranchito se enfrenta a estos El Ranchito es una empresa de referentecias en el s nuevos tiempos con la misma ilusión con que afrontó ector de los efectos visuales en nuestro país. Pionera aquel inmenso cambio que supuso trabajar en Lo imen dar el salto al mercado internacional, pionera en posible en 2012. ganar un premio VES (Visual Effects) y pionera en hacerce con un Emmy. La película de J. Bayona le conseguió su primer premio internacional, un VES, que la empresa española El Ranchito ha vuelto a situarse a la cabeza de la in- recogió en 2013 en Los Ángeles, y le abrió las puertas dustria española de los VFX introduciendo en su ca- del mercado internacional. A partir de ahí, El Rantálogo de servicios las nuevas tecnologías de produc- chito potencia una carrera fuera de nuestras fronteras ción virtual, la tercera temporada de Wesrworld o un llenas de éxito. 14
cuyo máximo exponente en su presencia en la serie de HBO juegos de tronos desde la quinta temporada. El Ranchito realizó los efectos de la espectacular batalla entre hombres y caminantes blancos en casa Austera, incluida en el espisodio 8 de esa temporada, y obtuvo dos VES en 2016.
La proyección internacional de El Ranchito se ha visto asimismo reflejada en el cine gracias a producciones como Jurassic World: El reino caído, John Wick: capítulo 3 - parabellun, Geostorm , Deuda de honor, Relatos salvajes, Regresión, Agora, Che, Libertador o La piel fría.
En la sexta temporada se encargó, entre otras cosas, de la secuencia en la cueva del cuervo de tres ojos del espisodio 5, que culmina con la triste muerte del personaje de Hodor a manos de los caminantes blancos, y en la séptima de la emocionante batalla en la nieve sobre un algo helado entre humanos, dragones y caminantes blancos del episodio 6, con la que ganó un Emmy, dos VES y un HPA (Hollywood Professional Association) Award en 2018.
En nuestro país El Ranchito tiene en su haber ocho premios Goya y tres Gaudí, gracias a la película las como Superlópez, Un monstruo viene a verme, El niño, Lo imposible o Agora.
Ha participado en la postproducción de varios de los títulos más significativos del cine español como Dolor y gloria, Volver, Mar adentro, Alatriste, Celda 211, Biutiful o La reina de España, y en series de éxito recientes, como La unidad, de Movistar, o El vecino, de La despedida del que ya es, sin duda, uno de los gran- Netflix. des hitos en la historia de la televición, fue por todo lo alto: la grandiosa batalla del espisodio tres de la octava temporada en la que “una larga noche” trajo a los humanos la victoria sobre los caminantes blancos. Producción virtual En la carrera internacional de El Ranchito figuran también otras series de HBO como Westworld, The Knick, Vinyl o Boardwalk Empire, junto a series de productoras como Netflix, Disney o Amazon, entre las que destacan The Mandalorian, Lost in Space, Locke & Key, Jack Ryan o Colony.
Abiertos siempre a nuevos retos, El Ranchito ha querido incorporar a su oferta las nuevas tecnologías de renderizado en tiempo real, que están permitiendo a la industria de los VFX dar un gran salto cualitativo, además de conseguir importantes ventajas de ahorro en inversión y tiempo de postproducción.
Lo imposible
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CrowdER
crea público virtual, hasta 200.000 personajes diferentes, y lo ubica en un estadio también virtual, que puede diseñarse a la medida del cliente. El sistema maneja las reacciones del público en tiempo real, permite insertar publicidad dónde se desee y hacer barridos o cualquier tipo de movimiento de cámara.
encuentro deportivo o un concierto durante su retransmisión, apesar de que realmente esté sucediendo a puerta cerrada sin público. La receta del éxito
El Ranchito es un proyecto que nació con el sueño de crear un espacio en el que la experiencia, el conociSolo el césped y los jugadores son reales. CrowdER miento y el trabajo en equipo fuesen una parte fudaes un fantástico ejemplo de cómo la tecnología puede mental de su actividad. Las situaciones críticas son el dar respuesta a las nuevas necesidades impuestas por mejor reto para esta empresa y una oportunidad de aspectos como la asistencia en rodaje, el siguimiento Covid-19, manteniendo toda la emoción de un 16
los productores en los presupuestos, cubriendo equipo más adecuado para cada tarea. El Ranchito es un claro ejemplo de empresa española de éxito en un mercado global y su receta para la excelencia se basa en la confianza de sus clientes y, muy especialmente, en la búsqueda constante de talento tanto dentro como fuera de nuestras fronteras. La empresa española es una cantera de profesionales que, en muchos La implicación de El Ranchito con el cliente en un pro- casos, también han dado el salto fuera del territorio yecto comienza con la fase de producción, previendo nacional, y al mismo tiempo, es una oportunidad para los efectos que más tarde se van a desarrollar ayudan- muchos artitas de nuestro país que han hecho carrera fuera y que desean volver a casa. do de forma creativa a directores y colaborando con a nivel de producción de todas las fases del trabajo y, por supuesto, la postproducción con el mostrar su enorme capacidad para hacer posible lo imposible. El mayor logro de El Ranchito es contar con la confianza y satisfacción de sus clientes, a cuyos servicio pone toda su creatividad, esfuerzo, tenacidad, competitividad y excelencia.
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Fundada en 1930 y ubicada en Pasadena, California, ArtCenter College of Desing es lider mundial en educación artística y de diseño. ArtCenter ofrece títulos universitarios y de posgrado en disciplinas creativas impartidas por un equipo de artístas y diseñadores profesionales.
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El proyecto ArtCenter College of Design ofrece títulos universitarios y des posgrado en disciplinas creativas, como diseño de entretenimiento, Diseño de transporte, Diseño de Productos y cine, utilizando medios tradiconales y digitales.
La solución La solución que permitió esta rápida transición a ArtCenter fue utilizar máquinas virtuales con SimpleCloud.
SimpleCloud es una plataforma basada en la nube para creadores y formadores de contenido digital que perLos reconocidos programas de posgrado de ArtCen- mite la gestión y la configuración de un estudio virtual ter ofrecen a diseñadores, artistas y cineastas una en la nube, facilitando a los estudiantes de ArtCenter oportunidad excepcional para obtener una carrera seguir formándose desde cualquier lugar, a través de profesional y personal única. cualquier ordenador o thin client. Hablamos con Christopher Gomez, director de diseño La implementación de la solución fue llevada a de juegos en ArtCenter integrando y utilizando Sim- cabo por el integrador de sistemas multimedia CipleCloud como herramienta de educación remota. neSys-Oceana.
Los retos
El equipo de TI en ArtCenter estuvo investigando soluciones de formación remota, pero resultó que uno Cuando se enfrentó a las restricciones impuestas debi- de sus integrantes, Christophe Gomez estaba famido al Covid-19, ArtCenter tuvo que hacer de repente liarizado con SimpleCloud pues tenía una versión de la transición a la enseñanza on-line en una semana. prueba antes de que el personal del centro y los estuMuchos de los cursos requerían acceso a software es- diantes tuvieran que trabajar desde casa. pecifico de diseño y requerían estaciones de trabajo potentes. Los resultados Algunos de los requisitos principales para implementar la enseñanza on-line fueron la facilidad de uso, la estabilidad y la seguridad. También eran ensencial que los estudiantes pudieran ejecutar todo el software necesario de forma remota desde su casa, independientemente dek hardware utilizado.
Una vez implementado SimpleCloud los estudiantes de ArtCenter pudieron conectarse de manera sencilla, rápida y segura desde su casa y seguir con su formación usando las mismas aplicaciones que usaban anteriormente comunicándose a través de Zoom. 19
CHRISTOPHER NICHOLS
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MÃ&#x2030;LINE PISCHEDDA RAJAH 21
Proceso Artístico De Creación de personajes Miguel Miranda
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e gustaría ponerme directamente a hablar del Pipeline de cración de un personaje pero antes voy a presentarme. Mi nombre es Miguel Miranda y soy modelador de personajes para cine, televisión, publicidad y cinemática, más de lado es el pipeline dentro de una producción e incluso tener una conversación un poco más motivacional para aquellos que empiezan en el sector. Creo que una de las cosas que han caracterizado mi carrera profesional es que los proyectos que he realizado no se han alargado más de varios meses cada uno e incluso podría decir que la media de los proyec22
tos sería de 3 meses si hablamos de animación. No me refiero al modelado en si no todo el proceso, desde que se empieza el diseño hasta el montaje final. Es una locura cuando hablas con otros profesionales y te dicen que llevan 6 meses con un personaje y no se lo aprueban, y tú has tenido que entregar varios el mismo mes. La empresa define los tiempos de los proyectos, eso es evidente. Y en una empresa dedicada a proyectos más cortos al tiempo es crucial. De esa primisa quiero hablaros. en 23 lunes somos un equipo pequeño, ahora somos más, unos 20, pero en general siempre hemos estado en torno a la docena. Es por esa razón que cada departamento a veces somos 1-2 personas dependiendo de las necesidades. Así ha hablado momentos en los que en el departamento de modelado hemos estado 2 o 3 personas. Cuando tienes que realizar muchos personajes en tiempo record buscando unos estándares de calidad buenos el problema se multiplica. Por eso quiero hacer ver que en general en una empresa pequeña la organización es primordial. Y es algo que os dará más valor a aquellos que empezáis. Cuando los tiempos aprietan aquí se forma un tríangulo peligroso que hay que saber coordinar.
Mi trabajo ha considerado en esculpir personajes Cartoon en proyectos y buscar sus volúmenes sin un diseño previo, o esculpirlos con concepts ya diseñados, o hacer la topología de modelos, o acabar el detalle final, o hacer los facialshapes de las experesiones, o el esculpido de correctivos, y en ocasiones todo lo anterior junto. Me gusta pararme a pensar en sus volúmenes, en sus formas. en qué tendrá que hacer el personaje, cómo se expresará, cómo se moverá y en buscar una solución.
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¿Como consigo trabajo?
email personalmente. Por ejemplo “El proyecto x que hicisteís me pareció espectacular. El modelado de los Para acabar me gustaría deciros un par de cosas a todos personajes tenía un nivel fantástico. aquellos que esteís buscando trabajo. Ahora mismo la situación es más complicada, tanto por el coronavirus Me hubiera encantado tener la oprtunidad de formar como porque ahora hay mucha más competencias que parte de él, bla bla bla, etc.....”. Puede marcar la difeantes pero: usad las redes!. rencia escribir eso a un típico email genérico igual para todas las empresas. Las redes son una plataforma perfecta para dar a conocer vuestro trabajo. Vuestro portafolio y reel tiene Un consejo muy bueno para todas las reels es que meque estar perfecta pero las redes pueden abrir la puer- nos es más. ¿Tienes 8 personajes, escenarios o animata a una oportunidad, nunca sabes quién puede estar ciones en tu reel?. Elegie los mejores, es mucho mejor viendo tu instagram o tu Artstation. ver 2-3 trabajos buenos que ver 7 de los cuales sólo hay 2-3 bueno porque a quien lo está viendo le hará Si estaís en búsqueda de empresa y mandando emails dudar de cuál es tu nivel y cual consideras tú que es tu no lo hagáis a lo bruto. Estudia tu objetivo y direge el mejor trabajo. 24
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