Crear ojo pixar con blender

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Original en :: B lenderChar :: Aloj ado en http://imaginaciongnu.tk/

Creacion de un ojo estilo Pixar en Blender Nota: Este tutorial usa la misma técnica de modelado ytexturizado descrita en este tutorial para MA X de Adam B aroody ( http://www.3dluvr.com/content/artz/3d smax/std/eyes1.php ). El proposito de mi tutorialés el de hacer esta técnica mas popular entre los usuarios de B lender explicando com lograr el mismo resultado en B lender.

Vamos allá! El objetivo de este tutorial és hacer un ojo estilo Pixar. U na de las principales razones de que los personajes de Pixar transmitan vida esta en los ojos. Ti enen profundidad, puedes ver como no solo brilla sino queademas acumula luz. P uedes pensar que este efecto no se puede lograr sin 'raytracing' pero estás equivocado. El secreto de esta profundidad está en el modelado del ojo. V amos a ver como lograrlo. En esta imagen puedes ver los ingredientes del modelado del ojo. L a malla azul a la izquierda és la cornea. Su forma permite reflejar un pequeño foco de luz especular aunque la luz esté en una posición lejana. L a malla cercana a esta és el iris. D ate cuenta que és un poco concavo. E sta és la parte dificil - la forma del iris permite que aparezca un ancho deluz especular suave en la banda opuesta de la dirección de la lampara. Esto simula falsa luz refractada en la cornea y crea la ilusión de recolectar luz y crea profundidad. L a siguiente malla és la pupila - un simple circulo, que va colocado cerca de la parte interna del iris. Y fi nalmente el globo ocular. É s una simple esfera con un agujero. No voy a profundizar en el modelado de cada elemento - este utiliza la herramienta 'Subdivision Surfaces' (SubSurf) de Bl ender y es verdaderamente simple como puedesapreciar.


Ahora vamos a ver los materiales. L a cornea usa un material transparente -Alpha = 0.1 -Spec = 2 -Hard = 255 -Spctr = 2 E l botón "Ztransp" ha de estar activado. <-- El iris usa esta imagen textura.

Puedes retocar los valores RGB y el 'brightness'(brillo)/'contrast' (contraste) de la i magen para darle la apariencia deseada. U sa un valor pequeño para el 'H ard' (unos 50) si no obtendras superficies demasiado brill antes en vez de la suave luz especular que simula la luz refractada. E l valor de 'Spec' depende de la energia y l a distancia de la luz. G eneralmente tendras que vigilar que la luz refractada que la luz refractada en el iris no se mas de la mitad debrillante que el pequeño foco especular de la cornea - si no obtendras el indeseado efecto de dos focos especulares. Ah! , otra cosa importante - une las cuatro mallas antes de retocar las coordenadas de las texturas. S i no tendras que hacer el trabajo dos veces despues de unirlas, dado queel espacio de la textura habrá cambiado. El material para la pupila es un simple color negro con el 'shadeless' activado. El globo ocular tiene el color blanco y altos valores de 'Spec' y 'Hard' (dependiendo dela iluminación). Opcionalemente puedes utilizar un mapa de reflexión para darle aspecto mojado pero normalmente yo no lo hago. L a iluminación és simple - mueve el ojo a un nuevo 'Layer' (M + el numero del 'layer'), c rea una nueva 'Lamp' y haz que solo afecte a este 'Layer' (botón 'L ayer'). Posiciona la 'L amp' en un buen angulo donde obtengas un pequeño foco de luz especular en una banda del iris y un suave foco de luz refractada en la otra banda. Puedes utili zar una luz trasera para evitar que el globo ocular quede demasiado oscuro en la parte no iluminada. Esto es todo! A hora estas (casi) l isto para empezar con la animación de personajes. Ti enes un bonito ojo, ahora solo te falta un personaje para el! The end. Autor: Lyubomi r Kov achev - lpk3d@y ahoo.com T raductor: Ko ex -


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