2ª sesion curso introducion al modelado 3d

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¿Qué es Blender? Es un software de creación de imágenes, animaciones y contenido interactivo en 3D.


Web oficial www.blender.org

En dicha pĂĄgina, podemos encontrar apartados como feautures and gallery, en los que la comunidad web presenta sus proyectos desarrollados.

Dentro de feautures (caracterĂ­sticas) encontramos un resumen de las herramientas con las que trabaja Blender. Las principales son: -Herramientas de esqueletos para personajes. -Herramientas para animaciĂłn de personajes. -Capacidad de realizar render avanzados. (Infoarquitectura, efectos especiales y presentaciones de productos industriales.) -Capacidad de realizar contenidos interactivos para crear video- juegos o realidad virtual.


A través de la gallery (galería) podemos ver los proyectos de alta calidad

que podemos llegar a desarrollar (a partir de la versión 2.6.2, la galeria pasa a ser www.blenderartists.org , un foro donde intercambiar tus proyectos con internautas de todo el mundo). 1.2. ¿Cómo obtener e instalar Blender? A través de la web www.blender.org, en la página de inicio tenemos un enlace para descargar la última versión. 1.3. ¿Cómo ejecutar Blender? Una vez descargado el programa en cualquiera de sus versiones, tenemos 2 opciones: -Instalar el programa (más recomendable) -Ejecutar directamente sin instalar.


1.4. Pantalla de Inicio

Versi贸n del programa | Ilustraci贸n | Enlaces Onlines

- En el apartado Recent nos permite recuperar archivos recientes o copias de seguridad.


1.6. Abrir y cerrar archivos Blender utiliza un formato propio para guardar sus archivos, si queremos guardar un archivo debemos ir a File/ (Seleccionar carpeta donde queremos guardar) y nombramos el archivo, al cual se le agrega la extension .blend -Un atajo de teclado es Ctrl+S (salvamos si anteriormente esta guardado). -Si el archivo que queremos abrir se ha trabajado reciéntemente podemos usar File/ Open Recent. -Para pasar los diseños modelados en Blender a otro programa, debemos usar la extensión exportar. Por el contrario, para usar en Blender modelos diseñados en otros programas, la opción a elegir es import (para exportar, la extensión mas común es .obj).


2.1. Interfaz de usuario. La interfaz es un elemento clave en Blender para dominar y manejar de forma correcta y sencilla las herramientas. -Elementos principales en Ventana.

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1. Ventana de informaciĂłn 2. Ventana 3D. 3. Time line. 4. ParĂĄmetros y propiedades de los objetos. 5. Outliner. 6. Herramientas. 7. MenĂşs.


Si queremos cambiar el tamaño de los botones, debemos aproximar el cursor en mitad de las 2 ventanas y aparecerá una doble flecha horizontal. También, podemos hacerlo en formato vertical, acercando el cursor a las intersecciones horizontales de las ventanas. Cada ventana tiene una cabecera o header, estas cabeceras se pueden situar arriba o abajo, mostrar u ocultar. Para esto, debemos pulsar en una área vacia de la cabecera con boton derecho y seleccionar flip to top o flip to bottom.


2.2. A単adir y quitar ventanas.

La posibilidad de a単adir y eliminar ventanas en Blender es muy sencilla. En la esquina superior derecha o en la inferior izquierda, existe un una esquina rallada que pulsando con el boton izquierdo del raton y moviendo hacia derecha o izquierda, arriba o abajo, podemos crear otra ventana similar. Por el contrario, si lo que queremos es eliminar las ventanas, debemos pulsar con la esquina rallada con boton izquierdo del raton y sin soltar mover hacia la derecha.


2.3. Tipos de ventanas. Cualquier ventana en Blender se puede transformar en otra, pulsando el boton que aparece en primer lugar en la cabecera de cualquier ventana.

Una vez pulsado, se despliega una ventana en la cual podemos seleccionar el tipo de formato con el que queremos trabajar.


2.4. Espacios de usuario personalizados. Blender se instala con una serie de interfaces de usuario personalizadas. Para abrirlas debemos pulsar en la ventana superior la casilla default.

Se deplegará un lista de interfaces: default animation 3D viuw full compositing game logic scripting UV editing Video Editing

- la interface que viene por defecto. - creación animación - vista sin herramientas - creación de video - programación de videojuegos - automatizar acciones con lenguaje python - realizar texturas - edición de videos


Podemos crear una interfacez propia con las herramientas y ventanas que

más usemos para agilizar nuestro trabajo y selección de las mismas. Pulsando el símbolo + que aparece junto a la ventana de selección, se creara con el nombre de default01, pudiendo cambiar este nombre por el que nosotros elijamos (de esta manera, todos los cambios se guardarán en el momento de su creación).

El icono de lupa que aparece en dicho menú, seria útil en el caso de tener mas interfaces guardadas que las que el visor nos muestra. De esta manera, escribiendo el nombre de nuestra interfaz personalizada se mostraran en la ventan superior.

Si queremos eliminar alguna, debemos seleccionar y pulsar la letra X.


2.5. La ventana 3D. Es la ventana en la cual vamos a trabajar y ver nuestros modelos 3D. Para ello, debemos utilizar varios métodos para movernos sobre la misma: - Con la rueda o scroll del ratón hacia arriba o abajo hacemos zoom. -Si pulsamos la rueda como si fuese un raton y arrastramos hacia cualquier lado entraremos en la función órbita (en algunos casos pulsar alt + scroll). - MAYUS+scroll podemos movernos en panorámica de izq a derecha. -CTRL+scroll+ mover ratón de arriba abajo zoom suave. En el menu View/ zoom border puedo realizar un rectángulo y se adaptará a él. El menu View/ view sellected se usa para encontrar objetos perdidos en pantalla.


2.5.2. Vistas predefinidas. Para acceder de forma rápida a todas las vistas podemos usar la ventana view y cualquiera de las opciones que nos muestra. Para hacerlo, a traves de teclas rápidas, debemos usar los números 3, 1 y 7 o Ctrl +1, Ctrl + 2 y Ctrl+ 3. - Left - Right - Back - Front - Bottom - Top

Podemos usar el panel numérico que tenemos a la derecha del teclado para acceder de forma rápida a cada vista.

En este menu tenemos la opción de visulizar nuestra ventana 3D en perspectiva ortográfica o perspectiva con un punto de fuga, esta función se activa y desactiva pulsando el numero 5 en el panel numérico de la derecha del ratón.


2.5.3. Paneles. Para mostrar y ocultar un panel apilable, debemos fijarnos en la parte superior de la ventana si hay un sĂ­mbolo +. Si queremos mostrarlo pulsaremos el mismo y si por el contrario, queremos ocultarlo arrastraremos el panel hacia izquierda o derecha. Si queremos usar teclas rĂĄpidas para esta funciĂłn, debemos usar T y N, siempre y cuando el cursor este dentro de la ventana 3D.


2.5.4. Metodos de selección. La línea naranja que rodea un objeto nos dice que está seleccionado. Si no es asi, pulsamos con el boton derecho del raton sobre el objeto. Mayús+ boton derecho raton= selección múltiple. Tecla A= Se usa para seleccionar o deseleccionar todo. Tecla B + boton izquierdo raton= Se usa para seleccionar con un rectángulo. Tecla C + boton izquierdo raton= Se usa para seleccionar con un pincel circular. Estas opciones las encontramos en el panel Select.

Si pulsamos Ctrl + boton izquierdo, podemos seleccionar los objetos dibujando un lazo en pantalla.


2.5.5. Transformaciones (mover, rotar y escalar). Estas transformaciones son aplicadas a objetos y modelos 3D. Este es el icono o gizmo de transformación. Seleccionar y mover, nos permite mover los objetos. Si se pincha dentro del círculo, se transformaran los 3 ejes a la vez.

Rotar o Girar. El gizmo se transforma en 3 círculos. Escalar. Para realizar cualquiera de estas transformaciones con más precisión, debemos de realizarlo mostrando el panel de la derecha.


2.5.6. Transformación con teclas rápidas. Para agilizar el flujo de trabajo podemos usar las teclas rápidas, en este caso pulsando la Letra G, podemos ver como se puede mover el objeto. Si pulsamos boton izquierdo del raton situamos el objeto en su nueva posición, para salir del modo mover, pulsamos boton izquierdo nuevamente. -Letra R (rotate) entramos en modo rotación. -Letra S (scale) entramos en modo escalar. Si ademas pulsamos las letras X, Y o Z, creamos restricciones a las transformaciones. Por ejemplo, si yo quiero desplazar el cubo en el eje Z, pulsaré la tecla G y a continuación la tecla Z, de esta manera el desplazamiento se limita solo al eje Z. Si lo que queremos es restringir la transformación en 2 ejes, debemos pulsar la tecla Mayús+ el complementario. Ejemplo= si queremos mover en eje Z y X, pulsaremos Mayúsc + Y.


2.5.7. Transformación con referencias. Para mover un objeto de forma precisa sin tener que usar el panel de comandos, podemos usar la siguiente herramienta SNAP, lo que hacemos es activar una especie de iman que dependiendo de las referencias que le asignemos colocará los objetos en su posición correcta.

Las referencias estan junto al icono SNAP, y podemos seleccionar entre volúmenes, caras, aristas y vértices. Si no queremos activar la funcion SNAP, para mover los objetos con referencia debemos de tener el boton Shift pulsado.


2.5.8. Capas. Trabajar con capas nos permite organizar eficientemente la informaci贸n de los objetos.

Para seleccionar varias capas a la vez pulsamos may煤s + teclas izquierda del raton. Si quiero mover un objeto de una capa a otra debo pulsar la Tecla M (move to layer) teniendo seleccionado el o los objetos a mover y elegir la capa donde queremos situarlos.


2.5.9. Escenas.

Las escenas son espacios alternativos donde podemos ubicar nuestros objetos.

1º. New Scene. 2.º Copy settings 3º. Link Objetcs 4º. Link Objetcs data 5º. Full Copy

(escena nueva) (copia) (copia escena vinculando los objetos, si se modifica la escena matriz se modificarán los cambios en esta). (copia escena vinculando objetos y datos). (copia completa de la escena).

La direncia entre Link object y Full copy, es que la primera esta vinculada y la segunda es independiente.


2.5.10. Tipos de Visualización.

Hay 6 tipos para visualizar un objeto o modelado 3D.

1º. Rendered 2.º Material 3º. Texture 4º. Solid 5º. Wireframe 6º. Bounding Box

(escena nueva) (muestra en pantalla el material aplicado) (muestra los modelos realistas con iluminación en la ventana 3D). (muestras los modelos sólidos sin luces). (muestras el modelo en malla alámbrica o aristas). (Crea una caja alrededor del objeto, muy útil si la escena tiene muchos objetos, de esta manera se ahorra en memoria y no se relentiza el proceso).


Modelado 3D


3.1.1. Creación de primitivas Las primitivas son una de las formas más sencilla de crear geometría 3D dentro de Blender. Para poder usarlas, debemos de ir al panel o ventana que está en la parte superior izquierda con el nombre Create.

Este menú Create, está compuesto por 4 sectores:

Mesh (malla) geometría básica como plano, cubo, círculo, cilindro, etc Curve (curvas) compuesto por líneas bezier, círculos, arcos. Lamp (luces o lámparas) nos permite crear iluminación con diferentes formas como puntos de luz, focos, áreas luminosas, etc. Others (otros) en este apartado podemos crear textos, insertar cáma- ras a la escena, entre otros. Podemos seleccionar cualquier de las opciones que nos aparecen. Por ejemplo, un cubo. Al pulsar el cubo, aparecerá creado donde estuviese situado el cursor 3D.


Para algunas primitivas el programa nos facilita parámetros extra. Por ejemplo, si creamos un UV esphere, en el panel apilable inferior izquierdo podremos añadir o quitar: Segments (segmentos) divisiones verticales de 1 esfera. Rings (anillos) divisiones horizontales de 1 esfera. Size (tamaño).

Algunas primitivas tienen la opción de ser alineadas a la vista en el momento de su creación. Hay que tener en cuenta que estos parámetros modificables aparecerán solo al comienzo de su creación. Si se desplaza, se rota y escala la primitiva creada, se pierde la posibilidad de modificarlos. Disponemos de una primitiva que se llama circle(círculo), a parte del radio nos da la posibilidad de rellenarlo en fill type(tipo de tapa).


Se pueden crear cilindros, en los cuales nos permite insertar tapas en la opción cap end y depth para proporcionar la altura deseada a dicho cilindro. La primitiva llamada Monkey (mono), no sirve para modelar, pero es bastante útil a la hora de hacer pruebas de texturas e iluminación. 3.1.2 Sistemas de Unidades Hasta ahora hemos estado trabajando con un sistema de unidades genérico. Si pulsamos el panel derecho del visor 3D, nos encontramos que nos indica las medidas del objeto en una unidad genérica. Si queremos trabajar con mas precisión, el programa nos ofrece la posibilidad de trabajar con sistemas de unidades reales. Para ello, debemos ir al menu Escena/ Units (unidades).


Vemos que el programa por defecto tiene marcada la casilla de none, podemos cambiar a unidades metricas. De esta manera, nuestro objeto podemos modificarlo en metros. Si queremos trabajar con centímetros podemos hacerlo añadiendo . (0.5 m = 50 cm) cuando sea necesario o añadiendo la terminación cm o mm para que el programa entienda la unidad de medida con la que le asignamos los parámetros. 3.1.3. Operaciones Booleanas Con este sistema matemático, podemos realizar modificaciones como añadir, sumar y sustraer entre varios objetos. Para ello, debemos ir al panel de modificadores que esta en la parte superior derecha (ventana parámetros y modificadores) y seleccionar Booleans en el menú desplegable.


Una vez seleccionado el modificador, debemos decir que tipo de operación queremos hacer y seleccionar el Object. Hay 3 diferentes: 1º. Restar la interseccion entre objetos A y B (different) 2º. Crear la interseccion entre objetos A y B (intersect) 3º. Sumar objetos A y B (union) En caso de querer hacer un hueco en una pared, el Object no seria la pared, seria la primitiva o malla que tiene el tamaño del hueco a sustraer.


3.1.4. Modo edición Este modo nos permite tener un control total sobre la forma de los objetos mediante el movimiento de sus vértices, aristas y caras. Hay 2 maneras de entrar en el modo edición: 1ª. Seleccionar un objeto que sea susceptible de ser editado. Podemos cambiar el modo objeto por modo edición.

2ª. Pulsando la tecla Tabuladora, entramos en modo edición directamente. Si volvemos a pulsarla volveremos al modo objeto.


Una vez estando en modo edición, veremos como algunos botones del cabezal de la vista 3D cambian. Aparecen 3 nuevos iconos con vértices, aristas y caras. Hay un 4º icono extra que nos servirá para activar la seselección de vértices que no esten visibles.

Si seleccionamos modificar un vértice, podremos desplazarlo, girarlo y escalarlo. Aunque estas 2 últimas no tengan ningun cambio visual. Por el contrario, si se utilizan un par de vértices, si tiene sentido girar y escalar. Se pueden seleccionar uno o varios a la vez pulsando Ctrl.


3.1.5.Mesh Tools (herramientas de malla) En este modo aparece un nuevo menú en la parte izquierda llamada Mesh Tools (herramientas de malla) el cual nos permite hacer modificaciones sobre la geometría siempre que estemos en el modo edición. En el submenú tenemos algunas herramientas que nos van a ser de gran utilidad. Por ejemplo: Extrude Region: crear objetos con sección transversal definida y fija. Podemos asignar la altura de extrusión pulsando la tecla y moviendo el ratón o en el panel númerico (tecla rápida E). Si queremos extruir varias caras juntas usaremos Extrude Region pero si lo que queremos es extruir varias caras de forma individual usaremos Extrude Individual.


Ejemplo extrusi贸n region y extrusi贸n individual

Insert faces: creamos una cara silimar dentro de la cara seleccionada. Subdivide: nos permite seleccionar una cara y dividirla en partes m谩s peque帽as.


Make Edge/Face: nos permite seleccionar varias caras y soldarlas como una sola. Loop cut and slide: permite crear una arista alrededor de una pieza en vertical u horizontal. Offset objet slide: podemos crear una arista a traves de otra seleccionada y desplazarla conservando la forma principal. Duplicate: realizamos una copia del objeto seleccionado bien sea arista, vĂŠrtice y cara.


Knife y Select: los dos, permiten realizar cortes en una arista o cara poligonal. La diferencia es que con Knife (cuchillo) puedes cortar varios polígonos sin tener que estar seleccionados. Por el contrario, Select nos permite hacer cortes siempre y cuando el polígono este selecionado. Remove: dentro de este submenú tenemos Delete, el cual nos permite borrar aristas, vértices y caras. Merge suele usarse para colapsar o soldar varios partes seleccionadas.


Ejercicio del creaci贸n de un dado 1. Para crear un dado, vamos a partir de una primitiva Cube.

2. Una vez creada, nos vamos al modo edici贸n (edit mode) y seleccionamos todas sus caras. Puede ser que al pasar a edit mode las caras se muestren en color naranja. Quiere decir que ya estan seleccionadas.


3. El siguiente paso sera dividir cada cara en 16 partes. Para ello, usamos la herramienta Subdivide. A continuaciĂłn en la pestaĂąa inferior le decimos que queremos aplicar 4 cortes (numbers of cuts) 4. Una vez nuestro cubo este subdivido debemos seleccionar las caras donde deberĂ­an de ir las hendiduras. Dependiendo del lado tendra de 1 a 6 caras. Normalmente, las caras opuestas deben sumar 7, ejemplo: 2+5. Teclas shift + boton drcho raton para seleccionar varias caras.


5. Con la selecci贸n activa vamos hacer un Insect face (insertar cara). Pulsamos y arrastramos el rat贸n para que quede un poco m谩s peque帽a.

6. Ahora con las caras interiores le hacemos un Extrude Individual, de esta manera, las caras seleccionadas se extruyen hacia el interior.


7. Para finalizar nuestro dado, quedaria aplicarle un modificador, en este caso Subdivision Surface, el cual le proporciona un suavizado a toda la malla, conviertiendo los huecos rectangulares en esfĂŠricos. Aumentando el valor View, el suavizado de la malla sera mayor.



3.1.6. Curvas Bezier y vectoriales Otra Forma de trabajar con Blender, es a través de líneas, en las cuales podemos diferenciar 2 grupos: Bezier, es un método para la creación de curvas a partir de 2 puntos. Los puntos se denominan «puntos de anclaje» o «nodos» y la forma de la curva se define por unos puntos invisibles en el dibujo, denominados «asas o puntos de control».

Vectoriales, es un segmento orientado que va del punto A (origen) al punto B (extremo).


Las curvas Bezier, como las vectoriales, las encontramos en el menú Create, apartado de Curve. Si pulsamos nos aparecerá en el visor 3D algo parecido a lo que abajo os muestro en pantalla.

La línea de color negro es la Curva Bezier y las líneas de color naranja son las Asas, sirven para darle la forma deseada a la curva. Este método de trabajo nos permite crear formas con mucho detalle, aunque no es la opción más usada. Para trabajar de forma mas cómoda y rápida se puede transformar esta curva en Vectorial y realizar un boceto de las formas a crear. Posteriormente se definirian los detalles.


Las curvas vectoriales se crean a partir de una Bezier. Una vez creada se entra en modo edition y en la ventana de herramientas/ hadles tenemos el boton Cector. Pulsando Vectorial y Free, hemos realizado la conversi贸n de una a otra. Si queremos desactivar las Asas y las normales (l铆neas en forma de flecha que recorren toda la curva vectorial), debemos hacerlo a traves de la ventana de propiedades, desactivar normals .


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