ENSINO MÉDIO
Guia de Orientações Pedagógicas
Operação Cosmos A Ameaça da Gigante Vermelha Ensino Médio
Redalgo Desenvolvimento, Distribuição, Comércio e Serviços de Softwares S.A.
Projeto editorial
REDALGO DESENVOLVIMENTO,DISTRIBUIÇÃO, COMERCIO E SERVIÇOS DE SOFTWARES S.A Ian Korolkovas Silvana Nuti
Revisão
Teresa Bilotta
Projeto gráfico
Bossa Nova Studio
Consultoria científica
Marcelo Gleiser
Assessoria pedagógica
Luis Fábio Pucci Jaime de Oliveira Praseres Júnior Lynn Rosalina Gama Alves
Consultoria em educação científica
Maria Cecília Guedes Condeixa
O Guia de Orientações Pedagógicas é de propriedade da REDALGO DESENVOLVIMENTO, DISTRIBUIÇÃO, COMÉRCIO E SERVIÇOS DE SOFTWARES S.A. e é parte integrante do software Operação Cosmos – A Ameaça da Gigante Vermelha. Este material é destinado exclusivamente aos professores e coordenadores pedagógicos de colégios que adquiriram a(s) licença(s) de uso do software Operação Cosmos – A Ameaça da Gigante Vermelha – e não pode ser vendido separadamente, nem reproduzido, no todo ou parcialmente, sem expressa autorização da REDALGO. Qualquer utilização e/ou reprodução em desacordo com a(s) licença(s) de uso da REDALGO acima mencionada(s) estará sujeita às sanções previstas nas leis de proteção de direitos autorais, especialmente as previstas nas leis n. 9.609/98, 9.610/98 e no artigo 184 do Código Penal.
Vencedor do prêmio FUTURO
Tecnologia Educacional pré-qualificada pelo
CATEGORIA PROFISSIONAL
Redalgo Desenvolvimento, Distribuição, Comércio e Serviços de Softwares S.A. Av. Rouxinol 84, conj 56 – Moema CEP 04516-000 São Paulo/SP Tel.: (55) 11 3816 2111 www.redalgo.com
PRÊMIO NAVE 2009 MELHOR JOGO EDUCAÇÃO
Sumário 1. Carta
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2. Apresentação
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3. Metodologia de Aplicação
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4. O jogo
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4.1. Iniciando o jogo 4.2. Como jogar 4.3. Interface do jogo
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5. Capítulo 1 - Terra
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5.1. Sistema Solar 5.2. Os 3 erres 5.3. Queda dos corpos 5.4. Choque elétrico 5.5. Europa 5.6. Regra de 3 5.7. Velocidade
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6. Capítulo 2 - Europa
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Situações de Aprendizagem
Situações de Aprendizagem
6.1. Gravidade 6.2. Fotossíntese 6.3. As cigarras e os números primos 6.4. Grandezas 6.5. Propagação do som 6.6. Estados da água 6.7. Titã
44 49 51 53 58 60 62
7. Capítulo 3 - Titã
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Situações de Aprendizagem
7.1. Recursos renováveis e não renováveis 7.2. Poluição 7.3. Economia de energia 7.4. Geração de energia elétrica
Apêndice - Portal do Professor
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Carta O computador como ferramenta pedagógica Marcelo Gleiser Quando fui abordado sobre a possibilidade de criação de um videogame educacional, percebi o enorme potencial pedagógico disso. Imaginei escolas onde o currículo seria complementado com o uso inteligente de videogames, desenhados para ensinar enquanto divertem. Imaginei que professores se aliassem a isso, dado que poderiam não só integrar o videogame às suas aulas como também usá-los para seu próprio desenvolvimento profissional. Imaginei um novo aluno, empolgado pela descoberta de que games podem ser usados na escola, de que é possível aprender jogando. A verdade é que o mundo mudou. A sociedade está completamente entregue à internet e aos computadores. Principalmente na última década, a educação já pode utilizar essa profunda revolução social em seu próprio benefício. Games educacionais, cujo conteúdo é adequado à incorporação de metas curriculares bem definidas, tornam-se aliados indispensáveis dos professores e parceiros de aprendizado dos alunos. Em minha opinião, é apenas uma questão de tempo. E, quanto mais cedo, melhor. O videogame pode ampliar a sala de aula, dando-lhe uma dimensão virtual inimaginável no quadronegro ou na maioria dos laboratórios escolares. Simulações podem ser usadas para recriar experimentos importantes, para induzir o aluno a resolver problemas de forma dinâmica e interativa. A mim parece que um dos maiores desafios da educação é justamente sua estrutura passiva: alunos parecendo ser recipientes de informação. Com bons softwares educativos, isso pode se transformar: o processo de aprendizado passa a ser ativo e, de quebra, divertido. Se não é possível viajarmos até a Lua, podemos fazê-lo virtualmente, testando os vários fatores que mudam por lá: por exemplo, a ausência de atmosfera e, portanto, de som ou de fogo, ou o peso, que lá é 1/6 do peso na Terra etc. Vamos olhar como tudo isso acontece no jogo, junto com os alunos? “Operação Cosmos” é uma iniciativa pioneira. Focando o conteúdo na exploração do Sistema Solar, utiliza conceitos de física, química, astronomia, ciências ambientais e tecnologia. Fora isso, esse game educativo leva o estudante a refletir sobre questões filosóficas relacionadas com conflitos entre distintos interesses em relação ao uso de recursos naturais, sobre decisões éticas que devem ser tomadas em determinadas situações e sobre a importância da preservação do nosso planeta. Fico muito feliz em participar dessa aventura!
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Apresentação Entre os avanços da educação brasileira, na última década, conta-se com a expansão da rede de computadores na escola. Já foi reconhecida, por meio de pesquisas, a relevância dessa presença para a introdução dos estudantes ao mundo digital, especialmente, dos que não possuem computadores em casa. Muitos desses jovens, entretanto, têm acesso ao aluguel de computadores nas populares lan-house, onde é acessível passar algumas horas nas máquinas, com os mais variados propósitos. Concomitantemente, os educadores vêem-se estimulados a ultrapassar tradições e criar novas possibilidades pedagógicas, fazendo uso das tecnologias de informação e comunicação. Desse modo, possibilita-se uma modernização da educação para parcelas mais amplas da população estudantil brasileira. É com o objetivo de contribuir para esse aperfeiçoamento da escola em nosso país, que a Redalgo criou o jogo eletrônico educativo “Operação Cosmos” uma aventura em ficção científica contextualizada na exploração do Sistema Solar, por meio da interatividade digital, em versões: para o Ensino Fundamental I, Ensino Fundamental II e Médio. Para realizar essa missão, fomos buscar, dentro e fora do país, profissionais especializados em difundir conhecimento. Formamos uma equipe multidisciplinar para desenvolver os conteúdos do nosso material, que em diferentes etapas de criação e desenvolvimento contou com a participação de arquitetos, engenheiros, game-designers, biólogos, jornalistas e pedagogos. O físico e divulgador das Ciências Marcelo Gleiser é o consultor científico do “Operação Cosmos”, apresentado neste Manual. Para os educadores, pais ou professores, Marcelo escreveu uma mensagem que se encontra após essa breve apresentação das propostas de nosso jogo eletrônico. Estimulante jogo de aventura, “Operação Cosmos”, pode ser jogado por partes, conforme o ritmo de duplas ou de trios. Sua duração máxima é de oito a nove horas. Possui conteúdo pedagógico dinâmico e lúdico associado à aventura, que capta e sustenta a atenção do aluno durante toda a história, isto é, a narrativa traçada pelo enredo do jogo. Em sala de aula, o jogo eletrônico educativo possibilita organizar uma didática alternativa ao livro didático ou outros materiais de caráter lúdico, como os jogos de tabuleiro e dinâmicas diversas. Estimulando os estudantes com a novidade das atividades ao computador o jogo motiva a aprendizagem de diversos conteúdos curriculares das Ciências Naturais, com mais ênfase, e também de Matemática, Geografia, e Língua Portuguesa. Caberá aos educadores as equipes de 6º a 9º ano resolver qual a melhor maneira de aplicar o jogo, se será coordenado por apenas um professor ou será tratado de forma interdisciplinar, sendo trabalhado por mais de um professor. Na vivência do jogo, os estudantes podem clicar e interagir com os diversos ambientes virtuais e dirigir o deslocamento do cadete cientista Eco Luz em sua missão de defesa contra as ameaças da “gigante vermelha’, descobrindo como resolver situações e desafios que, uma vez solucionados, possibilitam a continuidade da trama. Ponto forte da trama é abordar temas relevantes para a formação da Ética e da Cidadania e que podem ser tratados pelos professores de qualquer área curricular, independentemente de aprofundar assuntos científicos mais destacados no material. Diversos desafios do jogador são pautados no conhecimento científico e tecnológico, garantindo a integração entre o momento lúdico e a aprendizagem dos alunos. As linguagens da Matemática e a língua materna estão presentes em todo jogo, nos gráficos e textos que desenham a narrativa de Operação Cosmos. Além disso, o jogo conta com situações específicas de aprendizagem, denominadas EDUKS, que ao longo da narrativa trazem sistematização e expandir conhecimentos relevantes no contexto da educação escolar: Sistema Solar, Os 3 erres do uso sustentável de materiais e objetos, choque elétrico são exemplos de temas explorados nos EDUKS. Todas essas possibilidades derivam da boa jogabilidade do game, conceito próprio 6
do universo dos jogos eletrônicos que o professor poderá conhecer na prática, através do próprio jogo, e em teoria neste guia de Orientações Pedagógicas. De fato, depois de instalar e testar “Operação Cosmos” em escolas públicas e particulares, nossa equipe pode verificar pessoalmente a realização do seu principal objetivo: crianças e jovens altamente motivados para o a aprendizagem de temas científicos e tecnológicos. Motivação, interesse, alfabetização digital e educação científica são, portanto, palavras chave para descrever nossa proposta. Além disso, Operação Cosmos – também inova nos instrumentos para o professor monitorar o desenvolvimento dos alunos no decorrer do jogo. Uma vez iniciado o jogo, uma ferramenta virtual desenvolvida pela Redalgo armazena os lances eletrônicos de cada aluno e repassa esses resultados em relatórios confidenciais ao educador responsável, sob solicitação. Os estudantes, por sua vez, poderão visualizar os conhecimentos adquiridos durante o jogo acessando o portal “Operação Cosmos”. Para o professor, esse pequeno volume que acompanha o jogo, oferece, em sua primeira parte, uma introdução ao debate sobre a importância da cibercultura e alfabetização digital no contexto da educação em geral e da educação científica do estudante do ensino médio. Completa essa parte algumas informações relevantes sobre a abrangência da alfabetização científica, um importante foco do educador que trabalha com o jogo. Na segunda parte apresenta orientações didáticas gerais, para o educador compreender como funciona o jogo eletrônico e porque Operação Cosmos tem boa jogabilidade. Aborda também as possibilidades curriculares conexas à proposta do jogo, com destaque para conteúdos dos EDUKS – as paradas de sistematização e ampliação de conhecimentos presentes no game. Completa essa parte uma abordagem do que fazer fora do jogo, em sala de aula, de modo à melhor apoiar o desenvolvimento dos alunos. Conclui estas Orientações Pedagógicas uma terceira parte, com orientações didáticas específicas que detalham como introduzir e utilizar o jogo na sala de aula. Orienta como trabalhar os EDUKS, onde há sugestões complementares de atividades complementares com tema relevantes para a cidadania, como reciclagem e preservação do meio ambiente, que podem ser realizadas pelo aluno em família e na comunidade. Ao final, se necessário, o educador pode localizar os movimentos que dão andamento ao jogo no Passo a passo, o que lhe garante conhecer as soluções dos desafios propostos nas várias cenas ou etapas da narrativa. Professor: sua participação será fundamental para integrarmos os estudantes nesta aventura cheia de aprendizado! Bom trabalho! A equipe.
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Metodologia de Aplicação Caro(a) professor(a), Este material oferece situações de aprendizagem que vão desenvolver-se ao longo dos três capítulos do jogo “Operação Cosmos”: Terra, Europa e Titã. Para cada um desses capítulos, apresentaremos algumas sugestões de atividades a serem desenvolvidas pelo professor em aula, já que o game colocará desafios ligados a esses conteúdos nos seus Eduks - os momentos educativos presentes na história. A proposta deste manual é oferecer ao professor um material paradidático que abrange os temas escolares de física, matemática, astronomia e ciências. O conteúdo educativo do jogo e das atividades sugeridas tem como objetivo estimular o raciocínio e aguçar a criatividade, a capacidade de interpretação de textos e a consciência crítica, ambiental e social dos estudantes. “Operação Cosmos” destina-se a alunos do ensino médio. A equipe pedagógica da Redalgo recomenda a utilização do jogo no laboratório de informática durante uma hora por semana. Os alunos podem jogar sozinhos ou em equipes de até três pessoas. O professor deve estimulá-los a resolver por conta própria os desafios propostos, sem comunicação com as outras equipes da classe. O progresso dos alunos é armazenado, o que lhes possibilita retornar ao estágio onde pararam na aventura. As atividades complementares oferecidas neste manual servem de apoio didático em sala aula, para fixação do aprendizado. “Operação Cosmos” objetiva estimular as seguintes habilidades e competências: • O domínio da linguagem: capacidade de ler e interpretar textos e problemas propostos; • A organização, a associação e a interpretação de dados e informações para a tomada de decisões e a
resolução de problemas; • A conexão entre o conhecimento adquirido em sala de aula e a realidade, para a resolução dos desafios.
Um importante diferencial do jogo “Operação Cosmos” é o Portal do Professor, uma ferramenta original, capaz de gerir e acompanhar o progresso dos alunos. Por meio do registro das ações do jogador, essa ferramenta é capaz de gerar um relatório consolidado das interações do aluno com o jogo. Nesse relatório, é possível, por exemplo, identificar o tempo gasto pelo aluno para ler um texto informativo e verificar se ele obteve êxito ao responder à pergunta relativa a esse texto. Com essa ferramenta, o professor pode identificar as dificuldades de cada aluno e redefinir estratégias de ensino de acordo com os problemas encontrados.
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Finalidades dos computadores e dos jogos na educação. Finalidades da Educação: “Ora, se a educação está intimamente vinculada à filosofia de cada época, que lhe define o caráter, rasgando sempre novas perspectivas ao pensamento pedagógico, a educação nova não pode deixar de ser uma reação categórica, intencional e sistemática contra a velha estrutura do serviço educacional, artificial e verbalista, montada para uma concepção vencida. [...] reconhecendo a todo o indivíduo o direito a ser educado até onde o permitam as suas aptidões naturais, independente de razões de ordem econômica e social. A educação nova, alargando a sua finalidade para além dos limites das classes, assume, com uma feição mais humana, a sua verdadeira função social.”- Manifesto dos Pioneiros da Educação Nova, 1932 – Fernando de Azevedo, Anísio Teixeira, Júlio de Mesquita Filho, Cecília Meireles e outros. A proposta educacional de “Operação Cosmos” encontra-se fundamentada na importância do uso pedagógico dos computadores e no papel dos jogos na educação do ensino médio, bem como na necessária ampliação do ensino de ciências e tecnologias no ensino médio. Esses temas são desenvolvidos na primeira parte destas Orientações Pedagógicas, tendo em vista subsidiar o educador, para que ele possa compreender o sentido pedagógico da modernização que resulta do jogo eletrônico educativo em sala de aula. Para que jogos de computador na escola? Dia a dia amplia-se o papel do computador na vida das sociedades contemporâneas. Conhecer o computador, saber usá-lo para diferentes finalidades no trabalho, no estudo ou no lazer, como fonte de informação ou veículo de expressão própria são metas e exercícios diários das mais diferentes pessoas. Crianças e jovens buscam e trocam informação e opiniões com todo mundo, rompendo até mesmo a barreira da língua, com ajuda dos tradutores digitais. A força irresistível do computador cria uma nova demanda: a educação digital. As Tecnologias de Informação e Comunicação – as TIC – não foram criadas para a escola. O que se assistiu, primeiramente, foi a interação dos recursos digitais ao mundo do trabalho: hoje em dia, em qualquer modalidade de emprego estão computadores sendo utilizados por funcionários de empresas ou trabalhadores autônomos. Esse uso extensivo do computador gera uma pressão para a escola, trazendo a demanda de ensinar a usar computadores, programas básicos de texto, planilhas, recursos de internet, entre outros programas. Com a expansão da rede de computadores e da internet na língua materna, a máquina tornou-se grande aliada do desenvolvimento das linguagens de diferentes operações lógicas e da cognição dos seus usuários. Assim, desde a década de 1990 o computador vem sendo experimentado nas escolas, de diferentes modos. Mais recentemente, em nosso país começou-se a criar portais de educação, com conteúdos que são fonte de materiais, de pesquisas e outros suportes para professores e alunos, a exemplo do que já se encontra há mais tempo, com mais abundância, nos USA e na Europa - digitando-se qualquer título de assunto escolar em inglês e juntando-se “for kids”, no buscador Google, uma infinidade de sítios educativos tornamse disponíveis. Observa-se também que em alguns países e em algumas escolas brasileiras já existe a disciplina da Informática educacional, ministrada por professores especializados.
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No final da primeira década do século XXI, segundo a pesquisadora Daniela Trucco, do CEPAL – Comissão Econômica para a América Latina, durante conferência sobre as TIC na educação, em abril de 2010, a maior parte dos países da América Latina já conta com portais educacionais com áreas para professores, alunos, pesquisadores e outros usuários. Ao mesmo tempo, há estratégias variadas, como políticas de um computador por aluno e redes de comunicação para formação de educadores. Com isso, sinaliza-se a modernização das pedagogias por meio das TIC. Entretanto, do mesmo modo que outras inovações chegam à escola cabe a cada professor, preferencialmente, em conjunto com sua equipe escolar compreender a
modernidade do computador na sala de aula. Afirmou a mesma pesquisadora que a abordagem pedagógica de professores é o que define o impacto das TICS nas salas de aula. Logo, é preciso que também o professor tenha educação digital para poder avançar nesse campo com seus alunos ou, em alguns casos, experimentar procedimentos de computador junto com eles. Mesmo os educadores que estão alheios à cultura digital reconhecem que o computador abre uma infinidade de possibilidades recreativas e de sociabilidade: enviar e receber correio eletrônico, baixar música, ler noticiários ou assistir filmes, por exemplo, serão valorizados, conforme o interesse de cada um. Tais usos podem ter valor educativo, conforme a proposta do educador se sirva desses ingredientes para objetivos de desenvolvimento e aprendizagem. Assim, é importante estimular o desenvolvimento de competências que podem ser úteis para o estudante continuar aprendendo ou para utilizar no mercado de trabalho, como o uso de planilhas eletrônicas, de processadores de texto ou de apresentações de slides, adequando-os conforme a idade dos estudantes. Além disso, defende-se a idéia de que as TIC podem modernizar a pedagogia, por meio da inserção de programas específicos de conteúdos ou mesmo jogos eletrônicos que motivam e fornecem conteúdos. É evidente que existe muito a fazer em todo o campo das estratégias ou modalidades pedagógicas associadas às TIC – tecnologias de informação e comunicação. Alguns significados da cibercultura A cibercultura traz profundas transformações nas mais diferentes áreas da vida humana, com destaque para as modificações nas estruturas cognitivas dos indivíduos. Estas modificações cognitivas transformam o modo como nos relacionamos com o saber, a comunicação, a produção dos meios de sobrevivência e principalmente a forma como compreendemos e organizamos as instituições sociais. Há pouco mais de dez anos o professor e os livros na biblioteca eram a única fonte de informação, o esquema colocado no quadro era imperdível. Tratar com descaso a informação veiculada pelo mestre ou as palavras e conceitos descritos num livro tinha como conseqüência imediata a ignorância em relação aos conteúdos escolares, sendo em geral difícil a obtenção da informação. Hoje, esta mesma situação se assenta sobre outras possibilidades. Ao rejeitar uma informação dada pelo professor e seu esquema colocado no quadro, um estudante sabe que a informação está apenas a um “clique” de distância. O ciberespaço suprirá a deficiência do estudante, no caso de busca de informação. Isso porque o ciberespaço, definido como a intercomunicação mundial dos computadores, possui características digitais de elevada capacidade de processamento de informação e memória, tornando possível guardar um grande contingente de dados e informações, produzidos e armazenados em todos os cantos do mundo, que podem ser acessadas e manipuladas por qualquer indivíduo conectado à rede. É evidente a modificação na interação dos indivíduos com o saber historicamente acumulado, em seus mais variados contextos, mediante as TIC. Alguns pesquisadores têm identificado significados da cibercultura entre as crianças e jovens, o que interessa aos educadores. Por exemplo, Marc Prenski (2001) afirmou que a sociedade contemporânea está dividida em dois grandes grupos: os nativos digitais e os imigrantes digitais. Para os primeiros, o objeto mais importante da casa ao nascerem já não era mais a TV, mas, o computador conectado à internet. No segundo grupo estão aqueles que não nasceram nessa realidade, mas convivem com ela. O pesquisador observa que os nativos digitais assimilam e processam informação de modo muito diferente do segundo grupo: Nativos digitais são habituados a obter e processar informação de modo realmente rápido. Eles apreciam os procedimentos paralelos e múltiplas tarefas; preferem começar pelos gráficos do que pelos textos, e não o contrário. Preferem o acesso randômico, assistemático, como em um hipertexto. Funcionam melhor quando unidos em redes de trabalho. Prosperam quando há recompensas imediatas e freqüentes. Preferem 11
jogos a trabalho “sério”. Venn e Vrakking (2009) utilizaram um termo curioso para nomear os nativos digitais, nascidos a partir da década de 90. Empregando um trocadilho, chamou-os de Homo Zappiens. Formam uma geração que não conhece o mundo sem a internet e as tecnologias da informação e comunicação e percebem a internet como uma extensão natural de seu ambiente, com a expectativa de que a internet sempre estará disponível. Eles aprendem colaborativamente e globalmente, para o que utilizam estratégias aprendidas nas interações com os jogos eletrônicos, com os quais interagem desde cedo em suas vidas. Estas interações precoces com os jogos eletrônicos se constituem comumente nos primeiros contatos de intimidade com as máquinas. Assim, consideram-se os videogames como uma janela para um novo tipo de intimidade com as máquinas que caracteriza a cultura do computador. Por que jogar na escola? Neste ponto da discussão, é importante refletir sobre os jogos e o componente lúdico: o que podem trazer para a aprendizagem escolar e a educação, em sentido amplo? A idéia de que cabe à escola garantir um espaço de conhecimento aliado à diversão e ao relaxamento é objeto de debate; por vezes, se opõe a escola lúdica ao conceito de que a escola é lugar de trabalho sério. Por outro lado, o argumento mais comum a favor dos jogos é o despertar do interesse, aliado à socialização das crianças e jovens com seus pares. Existe uma necessidade psico-social de jogar; cada ser humano percebe por si só essa demanda biológica, social e psíquica. Ao contemplar a questão do interesse dos alunos, intimamente relacionada ao desenvolvimento das aptidões e da motivação, o professor entra no campo das indagações sobre as interações psicossociais, de grande relevância nos processos de construção de relações de grupo. Nesse campo, os jogos tomam parte, sejam aqueles que os alunos desenvolvem por conta própria ou os propostos pelo professor na expectativa de ampliar o interesse e a participação dos alunos em relação aos conteúdos ou melhorar a integração entre eles. Paulo Nunes de Almeida, pedagogo e autor, defende a “escola lúdica” por meio de vários argumentos, propostas e experiências vividas com grupos de alunos e educadores. Repetindo o que preconiza a legislação educacional brasileira e muitos educadores, Almeida insere a discussão sobre o uso dos jogos na defesa da diversidade de atividades como fator de aprendizagem. Além disso, argumenta que o ser humano, jovem ou criança, deseja enfrentar os desafios dos jogos e isso a mobiliza para a aprendizagem e desenvolvimento pessoal, coletivo e ético. Destaca: na escola, a criança ficará contente de receber novos desafios, e não apenas os materiais comuns e tarefas repetidas. Crianças apreciam as vitórias difíceis, mesmo quando se deixam levar pela aventura e pelo riso. Ressalta que propostas escolares devem buscar equilíbrio entre o esforço, a busca, o prazer e a satisfação. Em contrapartida, apenas o trabalho não integra os diversos sentidos da vida, pois tende a ser exclusivamente técnico e voltado para a produção a qualquer custo. É comum a observação de que principalmente os mais pobres buscam na escola um lugar de sociabilização e diversão; no entanto, encontram ambiente adverso e sem esses atributos, pois a escola freqüentemente é destituída do componente lúdico. Os jogos eletrônicos educativos podem cumprir em parte a recuperação do sentido lúdico da aprendizagem e do desenvolvimento, em paralelo à inserção dos estudantes na cultura contemporânea, a cibercultura. Por que garantir espaço para ciência e tecnologia nas séries iniciais do Ensino médio? Há mais de dez anos, quando vieram a público os Parâmetros Curriculares Nacionais de séries iniciais, foi 12
dado amplo destaque ao estabelecimento de relações entre Ciência, Tecnologia e Sociedade para conferir direcionamento e valores ao currículo das Ciências Naturais. Ainda na parte introdutória, o documento apontava: “Numa sociedade em que se convive com a supervalorização do conhecimento científico e com a crescente intervenção da tecnologia no dia a dia, não é possível pensar na formação de um cidadão crítico à margem do saber científico. Mostrar a Ciência como um conhecimento que colabora para a compreensão do mundo e suas transformações, para reconhecer o homem como parte do universo e como indivíduo, é a meta que se propõe para o ensino da área na escola do ensiono médio. A apropriação de seus conceitos e procedimentos pode contribuir para o questionamento do que se vê e ouve, para a ampliação das explicações acerca dos fenômenos da natureza, para a compreensão e valoração dos modos de intervir na natureza e de utilizar seus recursos, para a compreensão dos recursos tecnológicos que realizam essas mediações, para a reflexão sobre questões éticas implícitas nas relações entre Ciência, Sociedade e Tecnologia.” PCN. Ciências Naturais. Brasília: MEC/SEF, 1997. Pag. 23 e 24. Com base nesses argumentos e numa pesquisa realizada à época sobre os conteúdos curriculares presentes nos currículos oficiais nos Estados brasileiros, foi introduzido o bloco de conteúdos “Recursos Tecnológicos”, posteriormente denominado “Tecnologia e Sociedade”, nos PCN de séries finais. Desse modo conferiu-se destaque a conteúdos que estavam ausentes na escolaridade e conferem maior visibilidade às relações CTC, o que já vinha ocorrendo de forma mais fragmentada nas propostas estaduais. A introdução de conteúdos CTC deu-se também nos referenciais de avaliação do SAEB - Sistema de Avaliação da Educação Básica, para a área de ciências. Houve duas avaliações de Ciências no Ensino Fundamental e Médio, em 1997 e 1999. Hoje tanto o SAEB como a prova Brasil constroem seus indicadores com base em avaliações de Língua Portuguesa e Matemática. Desse modo, os referenciais e resultados de avaliações sistêmicas atualizadas para ciências são provenientes do PISA – Programa Internacional de Avaliação de Estudantes, exame internacional trienal para estudantes de 15 anos, que no Brasil é realizado sob coordenação do MEC- INEP – Instituto Nacional de Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira. Operação Cosmos – foi planejado para ser um poderoso aliado na educação científica, pois foca uma parte relevante da alfabetização científica e tecnológica, tema que ainda precisa ganhar mais destaque nas escolas brasileiras. Veja-se, por exemplo, os resultados da prova PISA –Programme for international student assessment, a prova internacional para alunos de 15 anos que avalia a cada três anos como vão as competências e habilidades associadas ao letramento em linguagem, matemática e ciências. Em seus resultados de 2006 e 2009, o PISA revelou que poucos estudantes brasileiros são capazes de resolver questões de mediana complexidade e, portanto, são poucos os alunos brasileiros que estão com a alfabetização científica em níveis compatíveis com as médias internacionais. Contudo, a importância da alfabetização, ou letramento científico, foi objeto de discussão de educadores brasileiros. Considerese as palavras de Attico Chassot, no volume intitulado “Alfabetização científica: questões e desafios para a educação”, ainda em 2001: “Nos propósitos que este texto quer catalisar, poderíamos considerar a alfabetização científica como o conjunto de conhecimentos que facilitariam aos homens e mulheres fazer uma leitura de mundo onde vivem. Amplio mais a importância ou as exigências de uma alfabetização científica. Assim como se exige dos alfabetizados em língua materna seja cidadãs e cidadãos críticos, [...] seria desejável que os alfabetizados cientificamente não apenas tivessem facilitada a leitura do mundo em que vivem, mas entendessem a necessidade de transformá-lo, e transformá-lo para melhor”. Essa concepção está de acordo com o que se preconiza no PISA, pois tanto o autor brasileiro como o referencial internacional ressaltam a importância da formação de pensamento complexo, porque reconhece a importância e sabe promover a reflexão e a transformação. O referencial da prova PISA apresenta uma concepção de letramento científico como a capacidade de empregar o conhecimento científico para identificar questões e tirar conclusões baseadas em evidências, com a finalidade de compreender e poder tomar decisões sobre o mundo natural e as mudanças realizadas 13
nele mediante a atividade humana.tem problema de regência Pode-se dizer que é o grau em que um indivíduo: • Possui conhecimento científico e o emprega para identificar questões, adquirir novos conhecimentos, explicar fenômenos cientificamente e extrair conclusões sobre a partir de evidências científicas; • Entende as características que diferenciam a ciência como uma forma de conhecimento e investigação; • Demonstra saber como a ciência e a tecnologia influenciam nosso ambiente material, intelectual e cultural; • Demonstra interesse por temas científicos. O letramento científico refere-se tanto à compreensão de conceitos científicos como à capacidade de aplicar esses conceitos e pensar sob uma perspectiva científica, considerando duas modalidades de conhecimentos: os conhecimentos “de ciências” e os “sobre ciências”. Os conteúdos “de ciências” são organizados segundo os agrupamentos de fenômenos naturais, não por disciplinas, conforme podemos verificar nesta síntese: Conhecimento de Ciência: • Sistemas físicos: estrutura e propriedades da matéria, mudanças químicas da matéria, força e movimento, energia, interação entre energia e matéria; • Sistemas vivos: células, seres humanos, populações, ecossistemas, biosfera; • Sistemas da Terra e do Universo: estruturas da Terra e seus sistemas, energia e mudanças nos sistemas da Terra, história da Terra, a Terra no espaço; • Sistemas tecnológicos: relações entre ciência e tecnologia, o papel da tecnologia científica, conceitos e princípios importantes. O segundo agrupamento, dos conhecimentos sobre ciência, enfoca os modos de pensar próprios da metodologia científica: Conhecimento sobre Ciência: • Investigação científica: origem, objetivos, métodos, características; • Explicações científicas: tipos (leis científicas, hipótese), formatos regras (por exemplo, consistência lógica, baseado em evidências), resultados. Esses referenciais são aqui citados por sua relevância na discussão sobre o letramento científico, alvo essencial do jogo educativo Operação Cosmos. .Independentemente da área de conhecimento que o adotar na Unidade escolar, o jogo deverá contribuir para o letramento científico dos estudantes, por seus conteúdos e por sua trama de ficção científica. Não temos dúvida de que as escolas brasileiras podem trabalhar com novos subsídios para a implementação da educação em geral e da educação científica em particular refletindo sobre as dificuldades históricas de avançar na cultura científica dentro dos muros da escola. É recomendável que os professores considerem e reflitam, portanto, sobre novas propostas didáticopedagógicas, para fazer frente às suas dificuldades ou falta de conhecimentos em Ciências Naturais, ao mesmo em tempo que a renovação das linguagens e a implementação da cultura dos computadores têm lugar. Operação Cosmos: jogabilidade e proposta de conteúdos Para os nativos digitais o jogo de computador é para ser jogado, sem a necessidade de se ler um manual previamente. Suas regras, sistemas de jogo, enigmas a solucionar, desenvolvimento da narrativa de aventura, enfim, todas as suas características vão sendo descobertas e logo utilizadas, enquanto os 14
comandos vão acontecendo. Em um jogo eletrônico, o que se vê na tela do computador é a interface gráfica. A jogabilidade se faz na interação entre o jogador e essa interface gráfica, por meio de ferramentas e comandos acionados pelo mouse ou um joystick – aquele instrumento com botões que os “nativos” dominam com total facilidade desde criancinhas e os “imigrantes digitais” pouco compreendem, ou mesmo, temem. Os comandos acionam a entrada na tela de imagens e textos orientadores ou desafiadores, na forma de diálogo entre personagens, texto narrativo ou instrucional. Nesses textos encontram-se as informações que, devidamente selecionadas pelo jogador, proporcionam o prosseguimento da narrativa ou história que o jogo conta. Operação Cosmos possui uma jogabilidade fácil, realizada com auxílio de poucos comandos: a seta do mouse se desloca pelo cenário e os clicks com o botão esquerdo do mouse realizam as várias ações possíveis. Algumas dessas ações trazem progresso no enredo, com a realização de ações relevantes no contexto cientifico - tecnológico. Por exemplo, ainda no Capítulo 1, enquanto Eco Luz caminha em busca do cientista Ziegfrid, ele entra em um corredor onde há uma lata jogada no chão. Isso será intrigante ao jogador. A latinha está relacionada à história? Sim, pois a chave para os próximos momentos do jogo será colocá-la em um recipiente reciclador e obter um primeiro objeto que será guardado na mochila. Esse fator permite a acumulação de objetos que fazem parte do inventário do jogo, uma estratégia comum nos jogos de computador. Em diferentes momentos, os jogadores são requeridos a utilizar esses objetos para resolver problemas. Este é o caso do uso de uma chave de fenda de alumínio, produzida pela recicladora e guardada na mochila, que deve ser usada quando Eco Luz necessita da ferramenta. Mas é o próprio jogador que precisa se lembrar disso. De fato, os desafios propostos em Operação Cosmos não se situam na área da motricidade e sim nos raciocínios, procedimentos de exploração e conhecimentos científicos que se desenrolam na aventura. A descoberta, o sentido de desenvolvimento de uma narrativa, a tomada de decisões, a crítica a opções realizadas encontram-se entre as habilidades que os alunos desenvolvem durante o jogo. O professor não deve perder de vista que a exploração do ambiente virtual também é desenvolvimento cognitivo e de conteúdos, enfrentamento de situações problema e tomada de decisão. Durante a saga, o personagem Eco Luz, comandado pelo jogador, tem uma série de tarefas a cumprir para a realização de seus objetivos, que são apresentados durante o jogo. Para orientar o jogador no cumprimento dessas tarefas está presente um ícone de importância vital no jogo: o Oráculo. Esse elemento é representado como um computador que acompanha o personagem durante a aventura, sendo responsável por indicar os elementos narrativos principais e as “próximas tarefas a serem executadas” para que o jogo tenha seqüência, assim o oráculo dá as “dicas” do que fazer e como deve ser feito. No menu que se abre no Oráculo também podemos ver os conhecimentos científicos acumulados pelo jogador, realizados durante os EDUKS, que lhe conferem status e habilidades para as próximas tarefas. De forma resumida: os aspectos educativos do jogo encontram-se disseminados em toda aventura, por meio das tarefas secundárias, como a exemplificada acima, no caso da lata que se transforma em chave de fenda, bem como nos EDUKS. Com esses parágrafos, as características básicas do jogo, sua jogabilidade e proposta educativa foram delineadas de modo geral. As partes seguintes do guia fornecerão mais informações sobre esses temas, de modo detalhado.
Conteúdos escolares: orientações curriculares
Ao longo de todo jogo vários conteúdos de relevância escolar encontram-se presentes, pois questões de relacionamento humano e de interação entre as comunidades e os ambientes surgem, por vezes, inesperadamente, como forma de surpresa e para melhor divertir. Nesse sentido, os conteúdos dos temas transversais Ética e Meio Ambiente podem ser relembrados pelo professor, quando conversar com os alunos sobre os fatos e desafios do jogo. 15
“Operação Cosmos” traz momentos especiais de sistematização e ampliação de conhecimentos: as páginas interativas EDUK. Nelas os alunos encontram informação que esclarecem enigmas, ajudam a prosseguir a trama e, por meio de testes e outras atividades, permitem a auto-avaliação e o acompanhamento, pelo professor no PORTAL DO PROFESSOR, do desempenho do aluno no jogo. Os EDUKS de Operação Cosmos apresentam os seguintes temas: Sistema Solar Os 3 erres Queda dos corpos Choque elétrico Europa Regra de 3 Velocidade Gravidade Fotossíntese As cigarras e os números primos Grandezas Propagação do som Estados da água Titã Recursos renováveis e não renováveis Poluição Economia de energia Geração de energia elétrica Os títulos permitem conferir que a maioria dos EDUK pertence à educação científica e, em menor número, há temas específicos da matemática. É interessante, portanto, contextualizar a seleção de temas dos EDUK junto aos referenciais curriculares e de avaliação de sistema que vem servindo para a discussão pedagógica do currículo escolar e, conseqüentemente são relevantes para a produção dos livros didáticos e o planejamento escolar. O mesmo pode-se dizer de Operação Cosmos que também leva em conta a discussão do currículo escolar. Planejamento interdisciplinar com Operação Cosmos LÍNGUA PORTUGUESA O jogo de aventura é baseado em um enredo de ficção científica e suspense, recurso de estilo bastante interessante para meninos e meninas nas séries do Ensino Médio. Isso acrescenta um elemento positivo ao trabalho das séries intermediárias com o jogo, que se amplifica com a sensação de imersão que se torna forte para pessoas envolvidas no enredo, na estrutura narrativa. Mas, como o jogador produz transformações na narrativa, a sensação difere da percebida por quem assiste a um filme ou lê um livro, que tem estruturas mais lineares e jogam com percepção de tempo distinta. Durante o jogo, a aventura é desenvolvida mediante informações que o aluno precisa ler e decodificar. Essas informações são transmitidas na forma de diálogo escrito ou texto informativo. Os EDUKs são constituídos principalmente por textos informativos. Assim, o jogo é aliado do professor para o desenvolvimento das habilidades cognitivas sinalizadas na Matriz do SAEB língua Portuguesa, pelos descritores dos tópicos II e III, como podemos observar a seguir: Tópico II. Implicações do Suporte, do Gênero e /ou do Enunciador na compreensão do Texto D1 – Localizar informações explícitas em um texto. 16
D3 – Inferir o sentido de uma palavra ou expressão. D4 – Inferir uma informação implícita em um texto. D5 – Interpretar texto com auxílio de material gráfico diverso (propagandas, quadrinhos, foto, etc.). D6 – Identificar o tema de um texto. D11 – Distinguir um fato da opinião relativa a esse fato. Também o Tópico V. Relações entre Recursos Expressivos e Efeitos de Sentido indicam habilidades que o aluno exercita ao ler e interagir com os textos do game, devido ao uso freqüente do humor nos textos do jogo. D12 – Identificar a finalidade de textos de diferentes gêneros. D13 – Identificar efeitos de ironia ou humor em textos variados. D14 - Identificar o efeito de sentido decorrente do uso da pontuação e de outras notações. Descritores do Tópico III. Relação entre Textos D20 – Reconhecer diferentes formas de tratar uma informação na comparação de textos que tratam do mesmo tema, em função das condições em que ele foi produzido e daquelas em que será recebido. D21 – Reconhecer posições distintas entre duas ou mais opiniões relativas ao mesmo fato ou ao mesmo tema. Portanto, ao jogar Operação Cosmos, com motivação para prosseguir a leitura, o aluno poderá desenvolver essas habilidades, ou capacidades, de forma lúdica e prazerosa, e em diferentes níveis de complexidade: Em síntese, essas habilidades são: - reconhecer a existência de diferentes gêneros textuais, com diferentes funções ao longo da história; - interagir eletronicamente tendo o texto como fonte de informação principal; - vivenciar a leitura de narrativa de ficção científica e aventura por partes, de acordo com seu próprio ritmo de leitura. - reconhecer e comparar diferentes opiniões e informações. MATEMÁTICA Conforme vimos acima, a interatividade do jogo garante a exploração pelo aluno dos ambientes virtuais por onde se passa a narrativa. Só isso já permite ao participante a exploração intuitiva de conceitos de espaço, topologia e geometria. Quando oportuno – isso será discutido adiante - o professor poderá situar conceitos relativos a esses conhecimentos e ajudar o estudante a compreendê-los. Tomando-se os referenciais curriculares, os conteúdos presentes no game dão oportunidade para o desenvolvimento de habilidades que encontram-se entre os descritores de avaliação do SAEB como parte do Tema I. Espaço e Forma, do Tema II Grandezas e Medidas, e do Tema IV Tratamento da informação, como se pode conferir a seguir, por meio dos descritores citados: Para identificar a variedade de oportunidades para operar conceitos e conhecimentos de Língua Portuguesa e Matemática que estão na trama do jogo, é recomendável jogar o jogo. Ou ler o passo a passo em Orientações Pedagógicas. Descritores do Tema I. Espaço e Forma D1 – Identificar a localização, movimentação de objeto em mapas, croquis e outras representações gráficas. D2 – Identificar propriedades comuns e diferenças entre poliedros e corpos redondos, relacionando figuras tridimensionais com suas planificações. D3 – Identificar propriedades comuns e diferenças entre figuras bidimensionais pelo número de lados, pelos tipos de ângulos. D4 – Identificar quadriláteros observando as posições relativas entre seus lados (paralelos, concorrentes, perpendiculares). 17
D5 – Reconhecer a conservação ou modificação de medidas dos lados, do perímetro, da área em ampliação e /ou redução de figuras poligonais usando malhas quadriculadas. Descritores do Tema II. Grandezas e Medidas D6 – Estimar a medida de grandezas utilizando unidades de medida convencionais ou não. D7 – Resolver problemas significativos utilizando unidades de medida padronizadas como km/m/cm/mm, kg/g/mg, l/ml. Descritores do Tema II. Grandezas e Medidas D15 – Resolver problema envolvendo relações entre diferentes unidades de medida. Descritores do Tema IV. Tratamento da Informação D36 – Resolver problema envolvendo informações apresentadas em tabelas e/ou gráficos. D37 – Associar informações apresentadas em listas e/ou tabelas simples aos gráficos que as representam e vice-versa. Em síntese, em Matemática, algumas capacidades que o aluno poderá desenvolver com a vivência significativa do jogo são: - resolver situações problemas a partir da interpretação das questões; - identificar unidades de medidas; - comparar a utilização das unidades de medidas em diferentes contextos; analisar o uso das unidades de medidas; - analisar informações dispostas em forma de gráfico; - identificar a localização/movimentação de objeto, em mapas, croquis e outras representações gráficas; - resolver problema envolvendo noções de volume; - resolver problema envolvendo relações entre diferentes unidades de medida e resolver problema com números naturais envolvendo diferentes significados das operações (adição, subtração, multiplicação, divisão e potenciação). CIÊNCIAS NATURAIS E TECNOLOGIA Há mais de dez anos, quando veio a público os Parâmetros Curriculares Nacionais, foi dado amplo destaque ao estabelecimento de relações entre Ciência, Tecnologia e Sociedade para conferir direcionamento e valores ao currículo das Ciências Naturais. Ainda na parte introdutória, o documento apontava: Numa sociedade em que se convive com a supervalorização do conhecimento científico e com a crescente intervenção da tecnologia no dia-a-dia, não é possível pensar na formação de um cidadão crítico à margem do saber científico. Mostrar a Ciência como um conhecimento que colabora para a compreensão do mundo e suas transformações, para reconhecer o homem como parte do universo e como indivíduo, é a meta que se propõe para o ensino da área na escola média. A apropriação de seus conceitos e procedimentos pode contribuir para o questionamento do que se vê e ouve, para a ampliação das explicações acerca dos fenômenos da natureza, para a compreensão e valoração dos modos de intervir na natureza e de utilizar seus recursos, para a compreensão dos recursos tecnológicos que realizam essas mediações, para a reflexão sobre questões éticas implícitas nas relações entre Ciência, Sociedade e Tecnologia. PCN. Ciências Naturais. Brasília: MEC/SEF, 1997. Pag. 23 e 24. Com base nesses argumentos e numa pesquisa realizada à época sobre os conteúdos curriculares de currículos oficiais nos Estados brasileiros, foi introduzido o bloco de conteúdos denominado “Tecnologia e Sociedade”, nos PCN de séries finais. Desse modo conferiu-se destaque a conteúdos que estavam ausentes na escolaridade e conferem maior visibilidade às relações CTS, o que já vinha ocorrendo de forma mais fragmentada nas propostas estaduais. Assim, a alfabetização científica e tecnológica, nos PCN de 5ª. a 8ª. série, atual 6º a 9º ano, é abordada conforme os eixos temáticos: Vida e Ambiente, Tecnologia e Sociedade, Terra e Universo e Ser Humano e Saúde. Os três primeiros eixos ganham mais correlações com as situações educativas propostas pelo jogo. Essas correlações podem ser conferidas nos quadros a seguir. 18
EIXO TERRA E UNIVERSO 3º E 4º CICLOS
EDUK que propicia e/ou enfoca conteúdos dos PCN
• identificação da atração gravitacional da SISTEMA SOLAR Terra como a força que mantém pessoas e objetos presos ao solo ou que os faz cair, que causa marés TITÃ e que é responsável pela manutenção de um astro em órbita de outro; EUROPA • reconhecimento da organização estrutural da Terra, estabelecendo relações espaciais e temporais em sua dinâmica e composição;
GRAVIDADE VELOCIDADE
• valorização do conhecimento historicamente acumulado, considerando o papel de novas tecnologias e o embate de idéias nos principais eventos da história da astronomia até os dias de hoje. • identificação da atração gravitacional da Terra como a força que mantém pessoas e objetos presos ao solo ou que os faz cair, que causa marés e que é responsável pela manutenção de um astro em órbita de outro; VIDA E AMBIENTE 3º E 4º CICLOS
EDUK que propicia e/ou enfoca conteúdos dos PCN
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estabelecimento de relações entre os fenômenos ESTADOS DA ÁGUA da fotossíntese, da respiração celular e da combustão para explicar os ciclos do carbono e do POLUIÇÃO oxigênio de forma integrada ao fluxo unidirecional de energia no planeta; FOTOSSÍNTESE • investigação dos fenômenos de transformação de estados físicos da água ocorridas em situações de experimentação e na natureza, em que há alteração de temperatura e pressão, compreendendo o ciclo da água em diferentes ambientes, identificando o modo pelo qual os mananciais são reabastecidos, valorizando sua preservação;. • investigação de alterações de determinados ambientes como resultado da emissão de substâncias, partículas e outros materiais produzidos por agentes poluidores, compreendendo os processos de dispersão de poluentes no planeta e aspectos ligados à cultura e à economia para valorizar medidas de saneamento e de controle de poluição. EIXO TECNOLOGIA E SOCIEDADE 3º E 4º CICLOS
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EDUK que propicia e/ou enfoca conteúdos dos PCN
• comparação e classificação de diferentes materiais segundo sua finalidade, a origem de sua matéria-prima e os processos de produção, investigando a seqüência de separação e preparação de misturas ou síntese de substâncias, na indústria ou artesanato de bem de consumo, valorizando o consumo criterioso de materiais; * compreensão das relações de mão dupla entre as necessidades sociais e a evolução das tecnologias, associada à compreensão dos processos de transformação de energia e de materiais, valorizando condições de saúde e qualidade de vida. * investigação de processos de extração e produção de energia e substâncias obtidas por diferentes tecnologias tradicionais ou alternativas, sua transformação na indústria de produção de bens, valorizando a preservação dos recursos naturais; • investigação de tecnologias usuais e tradicionais de mesma finalidade, comparando-as quanto à qualidade das soluções obtidas e outras vantagens ou problemas ligados ao ambiente e ao conforto, valorizando os direitos do consumidor e a qualidade de vida; • comparação e classificação de diferentes equipamentos de uso cotidiano segundo sua finalidade, energias envolvidas e princípios de funcionamento, estabelecendo a seqüência de transformações de energia, valorizando o consumo criterioso de energia, os direitos do consumidor e a qualidade de vida;
OS 3 ERRES RECURSOS RENOVÁVEIS E NÃO RENOVÁVEIS PROPAGAÇÃO DO SOM CHOQUE ELÉTRICO ECONOMIA DE ENERGIA GERAÇÃO DA ENERGIA ELÉTRICA
A Geografia, por sua vez, também pode ter como focos os conteúdos de Sistema solar, Universo e Tecnologia. São assuntos presentes em muitos materiais didáticos e que fazem parte da tradição da Geografia, uma ciência de conexão entre as humanidades e as ciências naturais. É nessa interface que se constituem os objetivos da área, como os dois primeiros dos PCN de Geografia para 3º e 4º ciclos: • conhecer o mundo atual em sua diversidade, favorecendo a compreensão, de como as paisagens, os lugares e os territórios se constroem; • identificar e avaliar as ações dos homens em sociedade e suas conseqüências em diferentes espaços e tempos, de modo que construa referenciais que possibilitem uma participação propositiva e reativa nas questões socioambientais locais; Esses objetivos refletem a preocupação com a compreensão transformadora e reflexiva que o estudante deve construir em sua escolaridade, o que pode ser desenvolvido a partir das discussões do enredo do jogo. ÉTICA E MEIO AMBIENTE
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Ética, Meio Ambiente e Educação ambiental foram classificados como temas transversais do currículo e foram discutidos nos PCN. Assim, os documentos guardam algumas idéias sobre a importância desses assuntos e como levá-los à sala de aula, como sensibilizar mais escolas e professores a discutir esses temas centrais da cidadania. De fato, esses temas são árduos porque trazem grandes implicações no cotidiano e alcançam a filosofia e a sociologia, entre outras ciências. Paralelamente, os professores tratam continuamente de trabalhar atitudes relevantes para a cidadania tais como respeito mútuo, justiça, diálogo e solidariedade. Assim, os PCN conduzem uma discussão que visa subsidiar o professor para que considere com seus alunos, porque é importante manter elevado nível moral e ético nas relações humanas, aspecto sempre colocado em risco nas sagas heróicas. Por exemplo, muitas vezes o herói não tem nenhuma sorte, ao contrário, ele perde o rumo e até se complica em suas tarefas. Mas é persistente e nunca deixa a educação de lado, mesmo nos piores momentos da aventura, Eco preserva a polidez e o bom senso. Já a discussão sobre o tema Meio Ambiente aponta para o papel da escola na formação do cidadão, que percebe e se esforça por conservar a vitalidade do planeta, sem descuidar de melhorar a qualidade de vida humana. Esses são assuntos que podem ser tratados com o suporte da aventura do cadete Eco, especialmente ao se cuidar com mais interesse da educação ambiental. Diversas propostas de organismos internacionais, como a UNESCO e o PNUMA, trazem sugestões para educadores. Ensino e aprendizagem: orientações didáticas para a sala de aula Com essas notas sobre ensino e aprendizagem, busca-se valorizar o planejamento e a condução de debates e outras atividades em sala de aula, inclusive, as que atendem a avaliação da aprendizagem. Todas serão importantes contribuições do professor para aperfeiçoar o tratamento didático de conteúdos do jogo, tendose em conta que o jogo expressa caráter educativo tanto por seus conteúdos intrínsecos – gráficos, textos, situações problemas, desafios - como nas paradas para educação científica e matemática, os EDUK. O jogo traz uma proposta de ensino com diversão. Busca ensinar e explorar conteúdos de ciências, matemática, língua portuguesa, ética, entre outros, ao mesmo tempo em que o aluno desenvolve alguma intimidade dom as TIC – tecnologias de informação e comunicação. No tópico anterior foram expostas algumas possíveis correlações entre currículos oficiais e conteúdos desenvolvidos em Operação Cosmos. Essas observações devem contribuir para o professor contextualizar o jogo entre outras atividades desenvolvidas em sala de aula. Nesse sentido, cabe desenvolver aqui sugestões para o trabalho sobre o jogo fora do jogo. A exemplo da aplicação de outros instrumentos didáticos, é papel do professor amparar e aprofundar o momento da aprendizagem de diferentes conteúdos, por meio de debates, projetos e outras atividades. Sugere-se, por exemplo, que durante os debates o professor encaminhe a identificação de conceitos específicos, bem como favoreça a percepção do significado lúdico, da virtualidade e do humor da trama protagonizada por Eco. Os conceitos poderão ser especialmente enfocados por meio de questões problematizadoras e discussões em pequenos grupos, tendo em vista a sistematização dos tópicos curriculares mais relevantes que o professor identificar, conforme os encaminhamentos de sua equipe ou coordenadores. Tendo em vista fazer conexões entre o que é trabalhado por meio do jogo e outro recurso didático, os alunos podem registrar sínteses por meio de textos ou imagens, organizar painéis informativos e pesquisas complementares. Para essa complementação, este Manual traz atividades que ampliam os temas dos diversos EDUK. Contudo, provavelmente mais empolgante, será a conversa sobre a narrativa de ficção científica e as estratégias encontradas para superar os obstáculos. Também desse modo os alunos desenvolvem e reconhecem o seu próprio desenvolvimento de habilidades cognitivas ligadas ao pensamento estratégico proporcionado pelo jogo. É nessa discussão que se observará com os alunos que a trama não é linear, característica que distingue essa modalidade de história de outras de mesmo gênero no cinema ou na literatura. Também aqui são tratados conteúdos éticos do relacionamento humano ou do tratamento dos recursos naturais ou do meio ambiente. Num trabalho interdisciplinar, o professor que estiver trabalhando 22
os temas de Ética e cidadania poderá encaminhar reflexões produtivas a partir de aspectos da trama de Operação Corsmo. Ao acompanhar o os relatórios de monitoramento de seus alunos - assunto tratado a seguir - e ao observá-los durante o jogo ou em tarefas complementares, o professor reúne materiais para pensar sobre o desenvolvimento de habilidades e procedimentos para enfrentamento de situação problema. Avalia, então, como os alunos estão tomando decisões, se percebem e interagem com as oportunidades de hipotetização na tomada de decisões, se a discussão em pequeno grupo é produtiva para o grupo. Sobretudo, pode-ser verificar se as crianças são persistentes em relação ás metas ou tarefas práticas, durante o jogo. São informações que poderá utilizar para melhor encaminhar seu ensino para a classe e a relação educativa com seus alunos. Monitoramento da interatividade Avaliação da aprendizagem é uma tarefa por si só complexa, é necessário compreendê-la como um processo dinâmico em que o professor possui um papel indispensável, portanto, não podendo ser substituído pelos recursos tecnológicos. Sendo assim, as tecnologias educativas devem auxiliar o professor nessa tarefa e podem oferecer diferentes instrumentos de avaliação. O Jogo “Operação Cosmos: Ameaça da Gigante Vermelha” possui um recurso chamado de relatório de atuação do estudante que armazena todas as informações de interação do estudante no jogo e as classifica em algumas categorias úteis para o professor monitorar o modo como a criança interagiu com o jogo. A partir da coleta e organização dos dados em uma interface com gráficos e tabelas comparativas, no PORTAL é disponibilizado ao professor, ao coordenador e aos gestores escolares, uma visualização dos modos de interação de cada estudante com o jogo. É importante salientar que o Relatório de Atuação não se constitui uma ferramenta de mensuração de aprendizado, mas, sobretudo, um recurso que pode contribuir para professores e gestores na medida em que permite e oferece descrições sobre as estratégias dos estudantes nas resoluções dos desafios e, consequentemente, como está se aproximando com maior ou menor facilidade dos objetivos propostos. Nesse sentido, o relatório de atuação classifica a interação dos estudantes com o jogo nas seguintes categorias: - Resolução de problemas - Questões de interpretação de texto - Exploração - Progresso O tópico de “Resolução de Problemas” é obtido calculando-se o tempo de resolução de problemas e a quantidade de tentativas de acerto e erro. Essas informações podem fornecer indícios ao professor da dificuldade ou facilidade que seus alunos tem em resolver situações problemas. Este dado pode ainda indicar ao professor as estratégias de resolução de problemas utilizadas por cada estudante, em que aspectos do jogo sua capacidade de raciocínio lógico esteve mais presente, ou ausente. “Questões de interpretação de texto” é uma categoria obtida com o cálculo do tempo e os erros e acertos as respostas dadas a perguntas simples veiculadas durante o jogo. Este dado pode dar pistas sobre possíveis dificuldades de leitura dos estudantes, visto que em muitos casos os problemas propostos pelos professores muita vezes não são resolvidos simplesmente por dificuldade do estudante com a leitura. O tópico do relatório denominado “Exploração” é construído analisando-se a quantidade de interações com links disponibilizados durante o jogo que não fazem parte da trama central do jogo, ou seja, links que oferecem informações adicionais, dos side questions, desta forma, quanto mais os estudantes abrem e 23
lêem estes links, maior a sua pontuação no tópico de exploração. Este tópico pode indicar ao professor aspectos relacionados à curiosidade dos estudantes. E por fim, o tópico do “Progresso” é obtido contabilizando-se o tempo total de jogo e a velocidade em que os estudantes vencem e superam os desafios. Esses dados podem indicar o nível de habilidade dos estudantes na resolução de cada uma das situações problemas que envolvem os temas propostos pelo jogo, como desenvolveu os procedimentos de exploração e tomada de decisões. Objetivos gerais do jogo educativo Operação Cosmos As considerações traçadas sobre o currículo no planejamento escolar e na sala de aula fundamentam os objetivos do jogo eletrônico educativo de aventura, que busca dar condições para que o aluno, com apoio dos professores e demais educadores, possa desenvolver várias habilidades e competências, especialmente: - Participar ativamente em sua alfabetização digital, ao ser motivado e se familiarizar com tecnologias de informação e comunicação, por meio de um jogo de conhecimento e aventura. - Explorar, sistematizar e avaliar conhecimentos específicos de Ciências Naturais, Matemática, Língua Portuguesa e Ética. - Participar e orientar situações de aprendizagem lúdica por meio de atividades diversas proporcionadas pela interatividade digital. - Ler textos diversificados de aventura e humor e interpretá-los para tomar decisões. - Desenvolver habilidades de interação no ambiente virtual e levantamento de hipóteses, podendo usar diferentes recursos cognitivos. - Acompanhar o próprio desenvolvimento de habilidades, por meio de estudos de relatório de monitoramento, disponibilizado pelo PORTAL virtual do jogo. - Valorizar o conhecimento ético, científico e tecnológico como formas de resolver problemas sociais e ambientais.
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O jogo Iniciando o jogo Para iniciar o jogo, clique duas vezes no ícone Operação Cosmos em sua área de trabalho do Windows®. Ou clique em Iniciar > Todos os programas > Cosmos > Operação Cosmos. Espere o programa de validação do software fazer as verificações necessárias. Quando estiver pronto, o jogo se iniciará automaticamente. Na tela inicial, clique no botão Novo para cadastrar um novo aluno ou selecione um dos nomes dos alunos já cadastrados.
Para adicionar os alunos como Tripulantes a bordo, selecione o nome desejado e clique no botão Adicionar. Os alunos que farão parte dessa sessão do jogo estarão representados dentro da nave. Após selecionar os tripulantes, clique no botão Jogar para iniciar a aventura. Como jogar A melhor forma de avançar em um jogo de aventura, como “Operação Cosmos: A Ameaça da Gigante Vermelha”, é explorar detalhadamente todas as telas. Para realizar a exploração, basta mover o cursor na tela e descobrir com quais objetos há interação. Além de explorar os objetos e tentar utilizá-los juntos, quando possível (até mesmo os improváveis), converse com todos os personagens que encontrar. Eles são boas fontes de informação. 26
Interface do jogo O jogo “Operação Cosmos” é um jogo de aventura do tipo aponte e clique. Para interagir com objetos, personagens e com o cenário do jogo, mova o cursor sobre eles. Assim, vão aparecer as ações possíveis de realizar. Escolha uma delas.
Ações 1
Andar: Para movimentar o cadete Eco Luz
, clique no chão e ele andará até o ponto indicado pelo cursor.
Conversar: Para conversar com qualquer personagem do jogo, coloque o cursor sobre ele e, em seguida, clique no ícone Falar, que serve para iniciar um diálogo. Tente conversar com o robô auxiliar. Após iniciar uma conversa, você poderá escolher as falas do cadete Eco Luz, o personagem principal. Interaja com o interlocutor escolhendo uma das opções que aparecerão na caixa de dialógo. Usar: Para interagir com um objeto, coloque o cursor sobre ele e clique no ícone Usar. Teste a ação com o armário azul, que se encontra na parte superior da tela. Pegar: Para pegar algum item, coloque o cursor sobre ele e clique no ícone Pegar. Automaticamente, o objeto aparacerá na mochila 3 do cadete Eco, localizada na margem inferior da tela. Teste isso com o uniforme que se encontra dentro do armário. Examinar: Para examinar algum objeto, coloque o cursor sobre ele e clique no ícone Examinar. Faça isso com o mapa do CDI 4 (Centro de Defesa Interplanetário), fixo na parede, acima da cama do cadete Eco. Pode ser útil para visualizar melhor o cenário do jogo. Combinando objetos: Em “Operação Cosmos”, vários objetos podem ser combinados com o cenário ou entre si. Clique no ícone Usar sobre o uniforme que se encontra na mochila e arraste-o até o provador (a cabine cinza que se encontra no canto superior direito da tela). Para sair do jogo, clique no botão
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, localizado no canto inferior da tela.
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Mochila
3 : Em um jogo de aventura, a mochila é a coleção de objetos (ferramentas, roupas etc.) que o personagem pode pegar ao longo da história. Essa mochila pode ser acessada ao clicar na barra preta, no canto inferior da tela, como mostrado na figura da página anterior.
Os objetos contidos na mochila podem ser combinados para criar um novo item ou podem ser utilizados com outros objetos estáticos do jogo. Por exemplo, você pode usar uma chave contida na mochila para abrir uma porta.
Oráculo
2 : O Oráculo apresenta informações úteis para o aluno avançar no jogo. A imagem abaixo mostra o Oráculo em um estágio avançado do jogo. Sua interface contém:
• Eduks
: São os momentos educativos que surgem durante a aventura, com o objetivo de transmitir o conhecimento necessário para a continuidade do jogo e para o aprendizado do estudante. 6
• Mochila 7 : Ela guarda os objetos adquiridos no jogo. Para obter uma descrição mais detalhada, clique no item desejado.
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• Memorando 8 : Lista de forma concisa os objetivos para que
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o aluno avance no jogo.
Capítulo 1. Terra Após um terrível pesadelo, Eco Luz inicia seu primeiro dia de trabalho como cadete espacial na base terrestre do Centro de Defesa Interplanetário. Seu objetivo é auxiliar os cientistas da base e, se tudo der certo, ser promovido para fazer sua primeira viagem espacial no comando de uma espaçonave. • Sua primeira missão no jogo é levar um café para o comandante Ziegfried logo depois de falar com ele. Para pegar a bebida, coloque o cursor sobre a máquina de café 9 e clique no ícone Usar. Acidentalmente, a máquina entrará em curto-circuito, o que acabará desregulando alguns equipamentos da sala. Para consertar o holograma 10 , conforme solicitado no jogo, coloque o cursor sobre ele e clique no ícone Usar. SA-1
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• Ao usar o holograma 10 , clique no Oráculo 12 para visualizar o Eduk informativo sobre o Sistema Solar. • Assim que todos os planetas estiverem ordenados segundo a distância em relação ao Sol, clique na tela para continuar o jogo. O comandante Ziegfried dará a Eco uma nova missão: encontrar algum cientista que precise de ajuda. • Com o cursor, selecione a porta de acesso corredor do setor 1 e clique em Usar.
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ao
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Situação de Aprendizagem 1: Sistema Solar
Objetivo Apresentar os planetas do Sistema Solar ordenados segundo a distância em relação ao Sol e suas características.
Conteúdo Nosso Sistema Solar é formado por um conjunto de planetas, satélites e outros corpos celestes que viajam em torno do Sol. Originou-se há 4,6 bilhões de anos, de uma densa nuvem de gás e poeira, conhecida como nebulosa, que girava em torno de si mesma. Em razão de sua massa e da explosão de uma estrela vizinha, a nuvem contraiu-se e achatou-se, transformandose num disco, em cujo centro se formou o Sol. Nesse disco, materiais sólidos foram se agrupando e formaram corpos cada vez maiores, que seriam, alguns milhares de anos depois, os planetas. Mais próximos do Sol, formaram-se os planetas terrestres: Mercúrio, Vênus, Terra e Marte. No Sistema Solar exterior, formaram-se quatro grandes massas que deram origem aos planetas gigantes gasosos ou jovianos: Júpiter, Saturno, Urano e Netuno. Plutão só foi caracterizado como um planeta em 1930. No entanto, em 2006, seu pequeno tamanho e sua órbita irregular fizeram com que fosse incluso no grupo de planetas anões. Atualmente, o Sistema Solar compõe-se desses oito planetas que orbitam o Sol em elipses. Todos, exceto Mercúrio e Vênus, possuem satélites naturais.
Avaliação Colocar os planetas do Sistema Solar em ordem. Para isso, o aluno deve arrastar os planetas e soltá-los em suas respectivas posições. A ordem dos planetas de acordo com a distância do Sol é a seguinte: Mercúrio, Vênus, Terra, Marte, Júpiter, Saturno, Urano e Netuno. Pergunta de múltipla escolha inserida no diálogo: Em 2006, Plutão perdeu sua classificação de planeta. Atualmente, quantos astros são caracterizados como planetas no Sistema Solar? a) sete b) nove c) oito (correta)
Sugestão de atividade complementar Como o personagem do game realiza uma missão que passa por diversos astros do Sistema Solar, seria interessante promover uma atividade de sensibilização e apresentação do tema, adequada à faixa etária dos alunos. Podem ser trabalhados em sala de aula os conteúdos e as atividades que versam sobre o tema Terra e Sistema Solar, em especial aquelas que permitam aos alunos conhecer o Sol, os planetas e os seus principais satélites. 29
O professor pode pedir aos alunos que construam, em grupos, um Modelo em Escala do Sistema Solar. Essa atividade dá espaço ao protagonismo, já que eles serão desafiados a pesquisar, calcular e construir uma maquete simples do sistema, que levaráem conta o tamanho dos planetas e as distâncias que eles guardam do Sol. Na escala, podemos fazer o Sol assumir o tamanho de uma bola de basquete. Traga uma para a sala de aula e apresente o desafio: qual seria o tamanho dos demais planetas se o Sol tivesse o tamanho de uma bola de basquete? Deixe livros, revistas ou computador para eles pesquisarem o tamanho do Sol e dos outros planetas (diâmetro equatorial). Eles podem montar uma tabela como essa ao lado e vão completá-la fazendo os cálculos necessários (eles podem utilizar uma calculadora e aplicar a regra de três). Aqui apresentamos uma possibilidade de resultados. Ao longo desse trabalho, os alunos podem pesquisar outras características dos planetas, tais como temperaturas médias na superfície, e colecionar fotos e concepções artísticas disponíveis em revistas e na internet.
Astro
Diam. Tam. Equatorial Reduzido Aprox. Aprox. (km)
Sol
1.400.000
Mercúrio
4.879,4
Vênus
12.104
Terra
12.756
Marte
6.787
Júpiter
142.800
Saturno
120.536
Urano
50.800
Netuno
48.600
Bola de basquete Cabeça de alfinete Semente de mamão Semente de mamão Semente de uva Bola de tênis Bola de pinguepongue Bola de gude Bola de gude
Também é possível, caso o professor tenha tempo, pedir uma continuação do trabalho, agora com relação às distâncias que cada planeta guarda do Sol. Basta supor uma distância adequada (em escala de redução) da Terra ao Sol – digamos, 30 metros, uma distância que pode ser representada numa quadra de esportes. Utilizando uma tabela de distâncias reais, os alunos podem encontrar cada planeta deveria ficar. Os objetos que resultaram da atividade anterior podem ser usados. Basta colocar a bola de basquete (“Sol”) e a Terra a 30 m de distância e depois pedir a eles que posicionem os demais planetas. Eles vão ter uma excelente ideia da vastidão do Sistema Solar – e do Universo!
• Pegue a lata de refrigerante 1 que está no chão. Posicione o cursor sobre a lata e clique em Pegar.
2 • Vá ao saguão central utilizando sua porta de acesso 2 . • É possível reciclar a lata de refrigerante na recicladora. Basta clicar na lata que se encontra na mochila e arrastá-la até a recicladora 3 . Dessa reciclagem será gerada uma chave de fenda de alumínio, que será adicionada à mochila. • Com essa ação, o Oráculo é atualizado com mais um Eduk informativo. SA-2
30
1
3
Situação de Aprendizagem 2: Três erres Erres
Objetivos Apresentar ao aluno informações e indicações de habilidades atitudinais desejáveis para evitar o desperdício de materiais, colaborando assim para desenvolver tópicos de educação para o consumo consciente.
Conteúdo REDUZA - Compre o suficiente para o consumo e evite desperdícios. • Procure produtos mais duráveis e que tenham menos embalagens; • Recuse embalagens não recicláveis; leve sua própria sacola ao supermercado; • Doe objetos e roupas que não utiliza mais; • Controle o uso da água e o consumo da energia elétrica. Reduzir é produzir menos resíduos. REUTILIZE - Reutilizar significa dar novos usos a materiais já utilizados. É ser criativo, inovador, usar um produto de várias maneiras. • • • •
Reaproveite vidros de geleia, maionese e outros produtos que podem servir para armazenar outros objetos; Sempre utilize a frente e o verso do papel; Use pilhas recarregáveis; Prefira garrafas e embalagens retornáveis.
Use sua imaginação. Isso aposto que você tem de sobra! RECICLE - A reciclagem é o processo pelo qual os materiais já utilizados são reaproveitados como matériaprima para a fabricação de produtos novos. Para reciclar, é preciso inicialmente separar os objetos. Tenha em casa dois recipientes: um para lixo úmido (alimentos e rejeitos) e outro para o lixo seco (plástico, metal, vidro e papel; todos lavados e secos). É importante que uma pessoa em sua residência, prédio ou escola coordene o programa da coleta seletiva. • • • •
Papel; Metais; Plástico; Vidro.
7 Perguntas de múltipla escolha inseridas nos diálogos: Para produzir menos resíduos no mundo, o que você deve fazer? a) Compre sempre mais do que precisa b) Procure produtos com embalagens não recicláveis c) Reaproveite embalagens e papéis (correta) Qual é a ordem ideal das ações para proteger o meio ambiente? a) reciclar, reduzir e reutilizar b) reduzir, reutilizar e reciclar (correta) c) reutilizar, reduzir e reciclar 31
Sugestão de atividade complementar Pedir aos alunos que tragam a conta de água de suas casas do último mês ou uma cópia dela. Destacar para eles as informações mais relevantes que a conta mostra: consumo do mês e dos meses anteriores, volume consumido em metros cúbicos (m3), custo a pagar em reais etc. Peça que cada aluno divida o consumo total do mês pelo número de pessoas que vivem na casa e depois compare o valor obtido com os dos colegas. O professor pode colocar os valores na lousa. Deixe que eles percebam quem está consumindo muito (consumo per capita), ao verem o mapa de consumo dos colegas exposto. Esse parâmetro per capita pode ser em m3 ou em reais. Discuta com eles algumas ações que podem ajudar a economizar água em suas casas. Veja se eles já mantêm algum tipo de hábito de controle de consumo em suas casas. O professor pode trazer informações e dicas úteis, tais como evitar escovar os dentes com a torneira aberta, ficar pouco tempo debaixo do chuveiro nos banhos e só abrir a água para se enxaguar, não lavar o quintal usando mangueiras, lavar o carro usando no lugar da mangueira um balde com água e sabão e outro com água para enxaguar etc. Em seguida, peça a eles que marquem essas e outras coisas que eles acham relevantes e possíveis de fazer na casa deles para ajudar a economizar. Cada aluno deve fazer um breve Plano de Ação em seus cadernos, assumindo o compromisso de executar isso em casa no mês seguinte. Eles devem listar por escrito o que vão fazer, para poderem se organizar e cobrar dos membros da família que moram na mesma casa as novas atitudes. No fim do mês ou do bimestre, o professor retoma a atividade, pedindo que a eles que tragam seus resultados e uma conta nova para verificar se houve progresso. Eles podem elaborar um relatório escrito ou oral para expor para a classe o que fizeram do seu Plano de Ação. O professor também deve retomar o cálculo do consumo per capita, comparando os novos resultados com os anteriores e mostrando se houve progresso e quem conseguiu isso. Esses alunos podem expor oralmente como conseguiram obter isso em casa e com que tipo de ação. Como foi a reação das pessoas que moram na casa? Elas colaboraram? O último bloco de questões pode também ser aproveitado para orientar uma continuidade da atividade inicial, por meio da proposição de pesquisas em grupos, usando fontes diversas: livros, revistas, filmes, internet, entrevistas etc. Assim eles poderão discutir como o mundo enfrenta a escassez de água, a poluição e o aumento dos custos da água potável e da energia elétrica (que, muitas vezes, é gerada pelas águas das usinas hidrelétricas), entre outros problemas da atualidade.
• Vá ao corredor do setor 2 utilizando a porta de acesso
1
.
• Siga para o laboratório utilizando sua porta de acesso 2 . • Pegue a bola de titânio
3
que se encontra sobre a mesa.
4
• Use o controle que está em cima da mesa. Ao derrubar o cientista em uma câmara de vácuo, o Oráculo será atualizado com uma nova informação.
2 1
• Acesse o laboratório II (subsolo I) clicando sobre a seta que indica o piso inferior 5 .
SA-3
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5
3
4
Situação de Aprendizagem 3: Queda dos corpos
Objetivos Explicar aos alunos o comportamento dos corpos sujeitos a experimentos de queda livre em atmosfera próxima do vácuo, onde não existe resistência do ar.
Conteúdo Queda dos corpos: Existem objetos que são muito influenciados pela resistência do ar, por exemplo, uma pena de galinha ou uma pipa. Isso ocorre porque eles têm uma área de contato grande. Em um ambiente em que praticamente não existe matéria, o vácuo, essa resistência não ocorre porque não há ar para segurar os corpos. Lá uma pena cai na mesma velocidade que um martelo. Galileu Galilei: Físico, matemático e astrônomo, o italiano Galileu Galilei mostrou ao mundo que a massa não influencia na velocidade de queda dos corpos, pois todos os objetos no planeta estão sujeitos à mesma aceleração da gravidade. Galileu viveu entre os séculos XVI e XVII. Ele não foi o primeiro a construir uma luneta, mas foi o primeiro a apontar uma para os céus. Inspirado pela obra de Copérnico (1473-1543) “As Revoluções dos Orbes Celestes”, Galileu concluiu que o Sol era o centro planetário, e não a Terra, como se acreditava até então. Por sua visão do Universo ser diferente daquela defendida pela Igreja na época, ele foi julgado pela Inquisição, passando o resto de seus dias em prisão domiciliar. Praticamente cego devido às suas observações do Sol, Galileu continuou suas pesquisas até a sua morte, em 1642.
Avaliação Perguntas de múltipla escolha inseridas nos diálogos: Se você pegar duas folhas de papel iguais, amassar uma delas, fazendo uma bolinha, e a soltar ao mesmo tempo que a folha lisa, qual das duas deverá chegar primeiro ao chão? a) a folha amassada (correta) b) a folha lisa c) as duas chegarão ao mesmo tempo Por que uma das folhas demorou mais para chegar ao chão? a) a folha lisa sofre a resistência do ar (correta) b) a folha amassada é mais pesada c) as duas têm a mesma massa
Sugestão de atividade complementar Queda no vácuo - pena e martelo: Ao contrário do que o senso comum imagina, eles caem com a mesma velocidade ao serem soltos no vácuo (ausência de ar). Essa experiência, que demonstrava uma suposição já feita muitos séculos antes por Galileu, foi feita em uma das missões da Apollo à Lua. Na verdade, a física comprova que a velocidade de queda no vácuo não depende da massa do corpo. 33
É possível ver um indício desse princípio ao observar a queda de uma folha de papel aberta (menor velocidade, devido ao arraste provocado pela maior resistência do ar) em comparação com a queda do mesmo papel depois de amassado no formato de uma bolinha (maior velocidade, pois tem menor área de arraste e, portanto, menor resistência do ar ao movimento). Isso apesar de estarmos sempre tratando com a mesma massa (é a mesma folha). Em suma, se desprezarmos a resistência do ar, que é o que ocorre em lugares sem atmosfera (como a Lua), objetos de massa diferentes cairão com velocidades iguais, pois o que altera a velocidade de queda é fundamentalmente a resistência do ar ao movimento. Sugestão de trabalho: responder a algumas das seguintes questões após pesquisar em fontes bibliográficas e na internet. a) Cite algumas contribuições de Galileu Galilei para a ciência moderna. b) Quais foram as descobertas que ele fez utilizando o telescópio? c) A resistência do ar de nossa atmosfera interfere na velocidade de queda dos objetos? Por quê? d) Como funciona um paraquedas?
• Clique sobre o experimento de eletricidade 1 . Ao tomar o choque, o Oráculo será atualizado com uma nova informação. SA-4 • Vá ao laboratório III (subsolo II) utilizando o acesso ao piso inferior, localizado no segundo subsolo 2 .
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Situação de Aprendizagem 4: Choque elétrico
Objetivos Definir os termos eletricidade e choque elétrico, apresentando as consequências deste último para o corpo e meios de evitá-lo.
Conteúdo O termo eletricidade é usado para definir uma variedade de fenômenos resultantes da presença ou do movimento de cargas elétricas. Um dos fenômenos mais comuns e que mais facilmente ilustram a manifestação da eletricidade são os raios de uma tempestade. O choque elétrico acontece quando uma corrente elétrica atravessa o nosso corpo e causa uma reação no organismo. Dependendo da sua intensidade, um choque pode causar queimaduras, desmaios e até a morte. Deve-se ter muito cuidado com tomadas, fios desencapados e com a rede elétrica. Nunca mexa em tomadas elétricas com as mãos ou com objetos. EVITE ACIDENTES! 34
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Avaliação Pergunta de múltipla escolha inserida nos diálogos: Quando uma pessoa toma um choque elétrico? a) Pessoas levam choques elétricos quando estão descalças b) Quando uma corrente elétrica causa uma reação no seu organismo (correta) c) Quando estão isoladas e mexem com pilhas ou baterias
Sugestão de atividade complementar Uma experiência simples de eletrização pode demonstrar alguns princípios básicos dos fenômenos dessa área. Pegue um pente de plástico. Certifique-se de que ele esteja bem limpo e seco. Passe-o várias vezes no seu cabelo, que também deve estar limpo e seco, para garantir o efeito. Aproxime o pente (que estará eletrizado) de pedaços pequenos de papel ou de isopor moído. Observe o que acontece. Faça com os colegas e veja se o fenômeno se repete. Depois, usando uma torneira, regule-a para deixar correr um filete de água bem estreito. Eletrize o pente de novo e aproxime-o do filete de água corrente. O que você observa? Os alunos podem pesquisar o que são cargas elétricas e explicar por que esses dois fenômenos ocorrem.
• Fale com o cientista Polzic
3
.
• Durante a conversa, o cientista fará algumas perguntas relacionadas aos Eduks que Eco recebeu até o momento: Posicione o cursor sobre o personagem cientista Polzic e clique em Falar. Quando uma pessoa toma um choque elétrico? R: Quando uma corrente elétrica causa uma reação no seu organismo. Se você tomar duas folhas de papel iguais, amassar uma delas, fazendo uma bolinha, e a soltar ao mesmo tempo que a folha lisa, qual das duas deverá chegar primeiro ao chão? R: A folha amassada.
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Por que uma das folhas demorou mais para chegar ao chão? R: A folha lisa sofre a resistência do ar. Em 2006, Plutão perdeu seu status de planeta. Atualmente, quantos astros são caracterizados como planetas no Sistema Solar? R: Oito.
5
• Após responder corretamente às perguntas, o cientista solicita ao cadete Eco que encontre um capacitor. • Vá ao corredor do setor II utilizando sua porta de acesso
4
.
• De volta ao corredor do setor II, utilize a porta de acesso ao saguão central
5
. 35
• Clique no ícone Interagir na bola de titânio 1 e combine-a com a recicladora 2 . A reciclagem vai gerar uma chave de fenda de titânio, que será adicionada à mochila. • A seguir, use a porta de acesso ao corredor do setor II
3
• Entre no depósito de robôs utilizando sua porta de acesso
.
2 3 1
9
.
• Abra a mochila e clique no ícone Interagir sobre a chave de fenda e arraste-a até o robô 4 para combinar os itens. Se for utilizada a chave de fenda de alumínio, será quebrada, pois o material não é resistente o suficiente. Então utilize a chave de fenda de titânio. Um capacitor será adicionado à mochila em seguida. • Vá ao corredor do setor II
5
utlizando sua porta de acesso.
4 5
• Vá ao laboratório III (subsolo II) utilizando a porta de acesso situada no lado direito da tela. O primeiro ambiente encontrado é o laboratório I (térreo). Para chegar ao laboratório III (subsolo II), é preciso descer mais dois andares. Clique na seta apontando para baixo, situada do lado esquerdo no laboratório I (térreo) e do lado direito no laboratório II (subsolo I). • Clique no ícone Usar sobre o capacitor 6 que se encontra na mochila, no canto inferior da tela, e arraste-o até o Polzic 7 para combiná-los.
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• Em seguida, acesse o Oráculo para visualizar o Eduk sobre Europa. SA-5
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Situação de Aprendizagem 5: Europa (lua)
Objetivos Apresentar a existência de satélites naturais (luas) em outros planetas do Sistema Solar (Júpiter).
Conteúdo Descoberta pelo astrônomo Galileu Galilei em 1610, Europa é o quarto maior dos 62 satélites naturais de Júpiter observados até o momento. Com um diâmetro de 3.130 km, ele é apenas um pouco menor do que a Lua, o satélite da Terra, cujo diâmetro é 3.476 km. O nome Europa é derivado do nome de uma princesa fenícia, um dos amores de Zeus (Júpiter) na mitologia grega. Ao contrário do estrato rochoso que reveste nosso planeta, a superfície de Europa revela-se como uma fina crosta de gelo, de 1 km a 2 km de espessura, que abriga oceanos com até 50 km de profundidade. Acredita-se que Europa tenha o dobro de volume de água da Terra. Segundo os cientistas, existe a possibilidade –– embora remota –– de vida aquática em Europa. Imagens capturadas pela nave Galileu mostram áreas de Europa em que a camada de gelo se rompeu como resultado de uma expansão da crosta. As fissuras formadas foram preenchidas com água proveniente de seu interior, que logo se congelou. A água congelada aparece em forma de veios coloridos em grande parte do satélite. 36
8
Avaliação Pergunta de múltipla escolha inserida no diálogo: Você está a caminho de Europa. Assim como a Lua, em qual categoria se enquadra esse corpo celeste? a) um planeta anão b) um satélite natural (correta) c) um asteroide
Sugestão de atividade complementar Oriente os alunos para uma pesquisa sobre quais são os outros planetas do Sistema Solar, além da Terra, que possuem satélites naturais (luas). Se for possível, organize com os alunos uma observação noturna da Lua, utilizando um binóculo ou luneta, e explore com eles questões como as seguintes: por que a superfície da Lua tem tantas crateras; de onde vem a luz que ilumina a Lua; como são e o que origina as quatro diferentes fases da Lua etc. 9
• Clique no botão Voltar para o jogo. • O cadete Eco necessita encontrar um robô copiloto. Utilize a porta de acesso ao corredor 8 . • Vá ao depósito de robôs utilizando sua porta de acesso
9
.
10
• Selecione um robô utilizando o terminal de robôs 10 . • Clique na seta apontando para a direita até encontrar o robô Ferrus 2 e clique no botão Acionar braço operador 11 , situado do lado direito. • Após conversar com Ferrus 2, vá ao corredor do setor II
5
.
11
• Vá ao saguão central utilizando sua porta de acesso . • Vá ao hangar utilizando a porta do elevador
12 .
12
37
• Clique no ícone Usar sobre o emissor de senhas pegar uma senha, e aguarde a sua vez. • Use o elevador
2
1
que se encontra à esquerda para
, que se encontra à esquerda, para retornar ao saguão central.
• Vá ao corredor do setor I utilizando sua porta de acesso.
1 2
• Vá à sala de operações utilizando sua porta de acesso. • Já na sala de operações, use a porta de acesso à sala de controle • Uma vez na sala de controle, encontre o engenheiro espacial
3
, que agora estará liberada. 4
3
e fale com ele.
• Prossiga com as conversas normalmente até que ele faça três perguntas. Você está a caminho de Europa. Assim como a Lua, em qual categoria se enquadra esse corpo celeste? R: Um satélite natural. Para produzir menos resíduos no mundo, o que você deve fazer? R: Reaproveitar embalagens e papéis.
5
Qual é a ordem ideal das ações para proteger o meio ambiente? R: Reduzir, reutilizar e reciclar. • Após ter respondido corretamente a todas as perguntas, clique no ícone Usar sobre a estação central para abastecer 5 a PanAço 500, nave concedida ao cadete Eco para que ele possa ir até Europa, lua de Júpiter. SA-6
Objetivos
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Situação de Aprendizagem 6 - Regra de três
Apresentar problemas em que os alunos possam utilizar raciocínio matemático capaz de estimar um dado valor em uma situação contextualizada ou em que possam efetuar cálculo com a aplicação de regra de três simples.
Conteúdo Regra de três: É bastante comum irmos a um restaurante “self-service”, onde anunciam o quilo da comida a R$16,00, por exemplo. No entanto é raro comermos 1 kg – geralmente consumimos de 300 g a 700 g por refeição. No caso de um prato que contenha meio quilo, como é possível calcular seu preço? Utilizando a regra de três simples, isto é, um processo prático de resolver problemas que envolvam quatro valores dos quais conhecemos apenas três. Para resolver uma regra de três, podemos construir uma tabela, agrupando as grandezas da mesma espécie em colunas e mantendo na mesma linha as grandezas de espécies diferentes em correspondência. Preço Peso Exemplo: R$ 16,00 1 kg X 0,5 kg 38
0,5 kg equivale a 500 g
Agora basta resolver a equação: X = 16,00 x 0,5 1
X = 8,00
Logo X equivale a R$ 8,00, o valor do prato de 500 g.
Avaliação O aluno deverá planejar a quantidade de combustível e a de mantimentos para sua viagem ao espaço tendo o tempo necessário, rendimento do combustível e do mantimento. Depois de calculadas a quantidade de pelotas de urânio e de caixas de mantimento, será preciso selecionar o motor adequado.
Variações e resposta: Tempo (anos)
10 (120 meses)
10 (120 meses)
15 (180 meses)
Peso Uni combustível
3 kg
7 kg
3 kg
Rendimento combustível
3.000.000 km
3.000.000 km
6.000.000 km
Peso Uni mantimento
30 kg
60 kg
100 kg
Rendimento mantimento
3 meses
6 meses
6 meses
Peso da nave
10.000 kg
10.000 kg
27.500 kg
Qtde combustível
426 pelotas
426 pelotas
213 pelotas
Qtde mantimento
40 caixas
20 caixas
30 caixas
Sugestão de atividade complementar Apresente situações-problema (que podem ser atividades em sala de aula) e exercícios de aplicação (que podem ser escolhidos nos livros didáticos) para trabalhar com relações de proporção e aplicação da regra de três. Muitas vezes, o aluno resolve esse tipo de problema com cálculo mental e fazendo uso de outros artifícios, que não a aplicação formal da regra. É importante respeitar isso. Situações que podem ser propostas: 1. Um aluno consome, em média, uma caneta azul, três lápis pretos e uma borracha a cada mês de aula. Ao fazer a lista de compras de seu material escolar no início do ano, como você pode prever quantas canetas azuis, lápis e borrachas serão necessários comprar, no mínimo, para que você possa ter sempre esses três materiais até o final do ano escolar? E, na sua classe, quantos lápis, canetas e borrachas são consumidos num ano inteiro (considerando todos os alunos)? 2. Um tanque de combustível de um automóvel de porte grande tem autonomia para rodar 550 km na estrada. Numa viagem de férias a ser feita pela família, o carro vai andar 2.750 km, contando a ida e a volta. Quantas vezes teremos de encher o tanque? Quanto vai custar isso, em reais, considerando álcool como combustível (pesquise o preço do litro nos postos de combustível)? 39
1 • Após calculados os mantimentos e o combustível e selecionado o motor, aparecerá um aviso sugerindo Simulação. Clique sobre ele para efetuar a simulação da viagem. • Na tela de Simulação, clique no botão Simular viagem. • Depois de efetuado o abastecimento da nave, prossiga até o hangar novamente. Para chegar lá, utilize a porta da sala de operações 1 . • Na sala de operações, dirija-se ao corredor do setor I • Utilize a porta de acesso ao saguão central • Utilize o elevador de acesso ao hangar
4
3
2
.
.
.
• Já no hangar, utilize a PanAço 500
5
• Dentro da PanAço, use o teclado
ao lado do robô copiloto Ferrus
6
2
3
para ter acesso ao seu interior. 7
.
• Acesse o Oráculo para visualizar o Eduk sobre velocidade. SA-7
4
• Volte para o jogo para visualizar o Eduk informativo. • Acesse o Painel de ajuste e simulação na parte inferior da tela. • Digite o valor no teclado numérico do lado direito e clique em Simular viagem. Com os dados corretos, conclua a ação. A nave partirá do CDI, situado no Rio de Janeiro, com destino à Universidade em Europa.
5
6
40
7
Situação de Aprendizagem 7 - Velocidade
Objetivos Estimular os alunos a elaborar o conceito e o cálculo da velocidade em uma situação contextualizada.
Conteúdo Velocidade é a razão entre o espaço percorrido e o tempo de percurso. A velocidade média é calculada dividindo-se a distância total que um corpo percorreu pelo tempo gasto no percurso. No Brasil e na maior parte do mundo, a unidade de medida adotada é o quilômetro por hora (km/h). Mas, em certos países, como os Estados Unidos e a Inglaterra, a velocidade dos carros é medida em milhas por hora. A maior velocidade conhecida é a da LUZ, que tem um valor de 1.079.252.848,8 km/h ou aproximadamente 300.000 km/segundo.
Avaliação O aluno deverá calcular a velocidade média que sua nave deve ter para viajar e chegar a Europa (lua de Júpiter) em um determinado tempo. Dados: Distância Terra > Europa: 639.000.000 km Horas: 12 dias e 12 horas (300 horas) Resposta: Será necessário percorrer 639.000.000 km em 300 horas, ou seja, 2.130.000 km/h.
Sugestão de atividade complementar Velocidade média. Os conceitos de tempo e de espaço, bem como o conceito de velocidade, que deriva dos primeiros, são trabalhados ao longo do ensino médio. No game, o aluno será desafiado a prever a velocidade necessária para a nave numa determinada viagem pelo espaço. O professor pode aproveitar as Vel. Média Estimada (km/h) aulas para apresentar outros problemas que Veículo Bicicleta envolvam o cálculo de velocidade média. Por exemplo, com os alunos reunidos em pequenos grupos, estudar um mapa rodoviário e estimar quanto tempo levaria uma viagem de carro ou ônibus entre duas cidades brasileiras.
Ônibus em trajeto urbano Carro em autoestrada Trem Avião de passageiros Ônibus espacial / Space Shuttle 41
Para os alunos das séries iniciais, podemos pedir que, antes de efetuarem cálculos, discutam, pesquisem e preencham uma tabela como esta, que os ajudará a comparar velocidades e a enfrentar novos problemas de aplicação:
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Capítulo 2 - Europa
• O cadete Eco e seu robô copiloto devem investigar um misterioso meteoro que caiu no oceano de Europa, o quarto maior satélite de Júpiter. Para explorar as profundezas geladas dessa grande lua, o cadete vai precisar da ajuda do reitor e de um pessoal bem diferente na Universidade de Europa. • A Panaço500 pousou em Europa. Agora é fundamental ajustar o lastro do uniforme de Eco à gravidade local. Use o painel 1 localizado no centro da nave para realizar essa ação. SA-8 1 • O painel central mostra alguns planetas e seus satélites com a simulação das respectivas gravidades. Clique em Europa 2 para ajustar o lastro do uniforme de Eco e, em seguida, clique no botão Testar nova gravidade. Para voltar ao jogo, clique no X, localizado no canto superior direito da tela. 2
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Situação de Aprendizagem 8 - Força da gravidade
Objetivos Indicar situações em que o estudante verifique o peso de um corpo em diferentes localidades, sujeitas a diferentes valores de atração gravitacional.
Conteúdo Corpos celestes, como estrelas, planetas e satélites (luas), atraem objetos em razão de uma força, a mesma que mantém a Lua girando em volta da Terra e um humano firme no solo. Na verdade, todo objeto com massa exerce uma atração gravitacional sobre outros objetos com massa. Há até uma história popular que ilustra bem essa força. Segundo ela, o físico Isaac Newton teria aprofundado seus estudos da força gravitacional após observar a queda de uma maçã ao chão. A força gravitacional de um planeta ou de um satélite depende de sua massa e de seu raio. Um planeta grande, como Júpiter, aplica uma força aproximadamente 2,5 vezes maior que a força gravitacional da Terra. Por outro lado, na Lua você se sentiria seis vezes mais leve. Europa é a quarta maior lua de Júpiter. Seu raio e sua massa são inferiores aos da nossa Lua, logo sua força gravitacional é menor que a do planeta Terra.
Avaliação O aluno deve ajustar o lastro do uniforme do personagem Eco. Para isso, ele deve selecionar a gravidade desejada e fazer uma simulação.
Sugestão de atividade complementar O peso de uma pessoa é o produto de sua massa pela aceleração da gravidade local. Assim, a massa de uma pessoa ou objeto é constante, mas o seu peso pode variar dependendo do local do Universo em que ela se encontra. Podemos “sentir” a gravidade em diferentes planetas mesmo sem ir até lá. Para representar isso, vamos pegar alguns copos plásticos descartáveis e um bom lote de moedas de 1 ou de 5 centavos. Usaremos um copo cheio de moedas para representar o seu peso na Terra. Ele será usado como referência para você sentir as diferenças de peso que sentiríamos se pudéssemos viajar para a superfície de outros planetas. Pegue o copo do planeta Terra e coloque 100 moedas de 1 centavo nela. Sinta o peso. Agora vamos ver como seria em outros astros: se levássemos esse copo que enchemos com moedas (peso na Terra) para a Lua, ele pesaria apenas 1/6 disso, pois a gravidade da Lua é 1/6 da terrestre. Monte um copo com apenas 17 moedas e sinta a diferença de peso. Se você fosse até a Lua, seria bem mais fácil andar e saltar, pois a gravidade lá é bem menor do que a nossa e, embora você continuasse com a mesma massa, seu peso seria bem menor. Veja outras situações: no planeta Mercúrio, esse copo pesaria 38 moedas. Em Vênus, 90 moedas. Em Marte, 38 moedas. Em Júpiter, que tem gravidade bem maior do que a da Terra, seriam 264 moedas e, em Saturno, 114 moedas. Em Urano, 89 moedas e, em Netuno, 114. No Sol, que tem uma gravidade extraordinariamente maior do que a que sentimos na Terra, seria preciso colocar cerca de 2.700 moedas no copo para sentir aqui o peso que ele teria lá. 44
1
• O cadete Eco deve procurar o reitor da Universidade de Europa. Clique na porta de entrada museu da universidade.
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para que ele entre no
2
3
• Eco deve continuar andando até encontrar a loja do museu. Clique sempre do lado direito da tela para que ele prossiga até lá. • Fale com a atendente
2
. Resposta do teste: Ana Paula.
• Após receber a máscara, use o elevador
3
de acesso à universidade.
• Ao chegar ao saguão principal da universidade, fale com o secretário do reitor atrás do elevador. Ele viabilizará o acesso ao reitor. • Quando entrar na sala do reitor Verde.
5
4
, que se encontra
4
, inicie a conversa. Ele vai orientá-lo a falar com o capitão Barba
• Clique sobre o ícone Usar sobre a seta no chão
6
para voltar ao saguão central.
5 6 45
• Siga para os corredores de acesso da ala oeste
13
1 20
3
• Fale com o robô marinheiro encontra no laboratório.
4
5
2
.
. Ele precisa de um pregador pneumático que se
• Use a porta de acesso ao corredor da ala oeste
12
.
• Os ambientes da ala oeste são: - docas 2 - depósito 3 - laboratório 4 • Utilize a passagem de acesso às docas
2
1
6
e utilize o acesso ao laboratório.
• Para pegar o pregador pneumático do estagiário, clique no ícone Usar sobre os frascos que estão sobre o balcão. Eles serão empilhados e se tornarão o novo alvo do estagiário 7 .
6 5
11
• Use o relógio 8 , adiantando-o para o horário de almoço. Logo em seguida, fale com o estagiário e pergunte se ele não vai almoçar. • Assim que o estagiário abandonar o pregador pneumático, pegue o objeto para o corredor da ala oeste 10 . • Utilize o acesso às docas
8
10
2
9
e siga
.
• Use o pregador pneumático, que se encontra na mochila, e arraste-o até a arara, que está no ombro do robô. Use-o sobre a arara 11 . • Quando a ave utilizar o pregador, fale com ela. Você descobrirá que ela é o capitão Barba Verde. Desenvolva a conversa até saber que sua próxima missão é pegar o projeto do SubaLula na biblioteca.
7
• Use a porta para retornar ao corredor da ala oeste e utilize o acesso ao saguão central 12 . • Siga para a ala leste
15 18
14
13 .
• Os ambientes da ala leste são: - dormitórios 14 - sala dos professores 15 - biblioteca 16
16
• Dirija-se à biblioteca
16 .
• Use o terminal de acesso aos arquivos, localizado à direita
17 18
46
17 .
• Avance na busca até encontrar o projeto do SubaLula. Selecione a opção de copiá-lo. • Encerre a busca e clique no ícone Usar no chão para ir ao corredor da ala leste • Utilize o acesso ao saguão principal
18 .
• Siga para os corredores da ala oeste
1
• Dirija-se às docas
2
18 .
.
.
21
1
• Clique no ícone Usar sobre o projeto que se encontra na mochila do Eco e arraste-o até o capitão Barba Verde.
22
• Ele vai informar que falta uma parte do projeto e que o professor Marken Kloostër poderá ajudá-lo. Ele se encontra nos dormitórios. • Saia das docas
6
e dirija-se ao saguão central
• Siga para o corredor da ala leste
13
6 11
12 .
e utilize o acesso aos dormitórios
19
14 .
20 21
• Use a porta no centro do pátio quarto.
20 , onde se encontra o prof. Kloostër. Inicie a
conversa e pergunte se ele nunca sai do
• O professor informará que só abrirá a porta quando alguém lhe trouxer o almoço. Esta será sua próxima missão: levar o almoço para o professor. • Retorne ao corredor de acesso
21
da ala leste e utilize o acesso ao saguão principal
• Clique no ícone Usar sobre a seta no chão
22
18 .
que dá acesso ao refeitório.
47
5
1 2
3
4
• Clique no chão do lado direito da tela, para que esta se mova e se centralize. • Fale com a cozinheira está no balcão. 4 . • Use o balcão
2
1
, que está atrás do balcão, para saber o que restou do almoço. Ela informará que o que sobrou
, que se quebrará e será consertado pela Veruka. 1
• Fale novamente com a Veruka
7
• Em seguida, pegue o avental
10
3
até ela aceitar fazer parte da tripulação do SubaLula. que ela deixará sobre o balcão.
• Fale com o marinheiro Dave Tatoulle 4 . Você deve informá-lo de que o professor Kloostër só lhe dará atenção se você lhe entregar o almoço.
9
• O marinheiro pedirá alguns ingredientes para melhorar a sopa. Acesse a porta do saguão central 5 para conseguir os tais ingredientes. • Use o acesso ao corredor da ala oeste
8
• Pegue a caixa de vinagres
8
• Utilize o acesso à sala do reitor
11
• Pegue a salsinha
12
48
e siga para o depósito
e saia do depósito
• Utilize o acesso ao saguão principal
6
6
9
7
.
.
10 .
11 .
12 . O Oráculo dará o alerta sobre um novo Eduk. Acesse-o. SA-9
Situação de Aprendizagem 9 - Fotossíntese
Objetivos Promover atividades que facilitem a compreensão do processo de fotossíntese. Os estudantes devem identificar os elementos geradores ou resultantes desse processo.
Conteúdo Fotossíntese quer dizer “síntese pela luz”. Graças a esse importante processo biológico, as plantas transformam energia luminosa em energia química, fabricando assim seu alimento. Por meio da clorofila, os vegetais conseguem captar a energia do Sol e utilizá-la para modificar a água, que retiram do solo. Usando o gás carbônico, que retiram do ar, produzem alimento (glicose). Como subproduto, a fotossíntese ainda libera o oxigênio (O2).
Avaliação Perguntas de múltipla escolha inseridas nos diálogos: Como é possível cultivar salsinhas ou plantas aqui em Europa? a) A clorofila absorve a água de Europa b) Por meio da fotossíntese (correta) c) Privando-a de gás carbônico Mas, na fotossíntese terrestre, as plantas transformam energia luminosa em energia química. Como isso pode acontecer aqui embaixo, nas profundezas dos mares de Europa, onde não chega a luz do Sol? a) Sem a luz do Sol, as plantas crescem mais rapidamente b) Aqui em Europa elas utilizam a luz artificial para realizar a fotossíntese (correta) c) Não é possível Graças à fotossíntese, os vegetais fabricam seu alimento. Qual o nome desse “banquete” vegetariano? a) Celulose b) Água e gás carbônico c) Glicose (correta)
Sugestão de atividade complementar A fotossíntese é um processo realizado pelos vegetais. Para ocorrer, ele necessita de gás carbônico, água e energia solar. Do processo resultam a produção de glicose e a liberação de oxigênio no ar. Uma atividade simples, que evidencie a necessidade da luz para a realização do processo de fotossíntese, pode ser feita conforme sugerimos, com algumas possíveis variações, que ficam a critério do professor.
49
Material: -Folha verde de uma planta -Filtro de papel (usado para coar café) -Tintura de iodo -Martelo Procedimento: A experiência pode ser realizada no laboratório da escola ou na sala de aula. Sobre a mesa, os alunos devem colocar o filtro de café e, sobre ele, a folha da planta. Em seguida, devem esmagar a folha da planta com o martelo em toda a sua superfície. Depois disso, o professor deve orientar os estudantes a pingar algumas gotas de iodo na área da folha esmagada e na área sem a folha com o filtro limpo. Nos locais onde as gotas de iodo ficarem arroxeadas, fica constatada a presença de amido. Conclui-se assim que as plantas, através da fotossíntese, produzem substâncias orgânicas, sendo a principal delas o amido. O professor pode propor algumas perguntas para os alunos responderem: O que é preciso para ocorrer a fotossíntese? O que esse processo produz? Qual é a importância da fotossíntese para nosso meio ambiente e para a sustentação da vida na Terra?
• Responda corretamente ao questionário do reitor para poder pegar a salsinha. Como é possível cultivar salsinhas ou plantas aqui em Europa? R: Por meio da fotossíntese.
1
Mas, na fotossíntese terrestre, as plantas transformam energia luminosa em energia química. Como isso pode acontecer aqui embaixo, nas profundezas dos mares de Europa, onde não chega a luz do Sol? R: Aqui em Europa, elas utilizam a luz artificial para realizar a fotossíntese.
2
Só para encerrar o assunto...Graças à fotossíntese, os vegetais fabricam seu alimento. Qual o nome desse “banquete” vegetariano? R: Glicose. • Após pegar a salsinha, use a seta no chão para voltar ao saguão central
3
• Utilize o acesso ao corredor da ala leste • Entre na sala dos professores
50
3
.
2
.
1
.
• Uma vez na sala dos professores, tente pegar o pão bancada.
4
que está sobre a
6
7
5
• A professora Claudinha 5 dirá que é necessário ter a autorização da professora de biologia para pegar o pão. Fale com a professora de biologia. • Ao conversar com a professora de biologia 6 , o cadete Eco será desafiado com um problema que envolve números primos.
4
• Fale com o professor de matemática 7 . Desenvolva a conversa até que o Eduk sobre números primos seja adicionado ao seu Oráculo. Acesse o Oráculo. SA-10
Situação de Aprendizagem 10 - As cigarras e os números primos
Objetivos Os estudantes devem ser capazes de identificar um número primo e as características desse conjunto de números.
Conteúdo O aparecimento sincronizado de algumas espécies de cigarras em um ciclo exato de 13 ou 17 anos é a solução criativa que esses insetos encontraram para sobreviver aos predadores. Alguns cientistas perceberam que o ciclo de vida de sete espécies do gênero Magicicada obedece a números primos, aqueles que são divididos apenas por si mesmos ou por um. A cada 13 ou 17 anos, essas espécies de cigarras saem do chão todas ao mesmo tempo em quantidades gigantescas, para cerca de duas semanas de canto, acasalamento e postura de ovos. A hipótese dos pesquisadores é que uma fração delas seja comida pelos predadores, enquanto o restante sobreviva porque eles já estariam saciados. Com o período longo do ciclo, a população de predadores não teria como se multiplicar regularmente já que a “comida” só estaria disponível em 13 ou 17 anos. Sem dúvida, uma estratégia de sobrevivência, o sacrifício de alguns para o benefício de muitos.
Avaliação Perguntas de múltipla escolha inseridas nos diálogos: Você lembra o que são números primos, por exemplo? a) São números divisíveis somente por um e por eles mesmos (correta) b) São aqueles que só podem ser divididos por números pares c) São números que só podem ser divididos por eles mesmos ou por dois 51
Elas só saem do solo depois de 13 ou 17 anos. Por quê? a) 13 e 17 são números compostos b) Seus predadores não teriam como se multiplicar regularmente (correta) c) Biologia não tem nada a ver com matemática
Sugestão de atividade complementar O Crivo de Erastóstenes é uma técnica criada pelo matemático grego Erastóstenes (285-194 a.C.) para determinar os números primos até um valor-limite. Baseado nessa técnica, o professor deve solicitar aos alunos a criação de uma lista ou tabela com números naturais de 2 a 100, em ordem crescente. Em seguida, deve propor o seguinte exercício: 1234-
Riscar todos os números maiores que 2 e múltiplos de 2 (ex: 4,6,8...) Em seguida, riscar todos os múltiplos de 3, exceto o 3 (ex: 6,9,12...) Retirar todos os números múltiplos de 5 e maiores que 5 (ex: 10,15,20...) Finalmente riscar os múltiplos de 7 e maiores que 7 (ex: 14,21,28...) Os números que restarem são todos números primos menores que 100. Crivo de Erastóstenes
11 21 31 41 51 61 71 81 91
2 12 22 32 42 52 62 72 82 92
3 13 23 33 43 53 63 73 83 93
4 14 24 34 44 54 64 74 84 94
5 15 25 35 45 55 65 75 85 95
6 16 26 36 46 56 66 76 86 96
7 17 27 37 47 57 67 77 87 97
8 18 28 38 48 58 68 78 88 98
9 19 29 39 49 59 69 79 89 99
10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
Números Primos
2 3 5 7 11 13 17 19 23 29 31 37 41 43 47 53 59 61 67 71 73 79 83 89 97
52
3 • Fale com a professora de biologia
1
2
Será? Você lembra o que são números primos, por exemplo? R: São números que só podem ser divididos por si mesmos e por um. Muito bem! Talvez você possa nos ajudar. Estamos querendo saber por que algumas espécies de cigarras passam a maior parte de sua existência vivendo como larvas debaixo da terra. Elas só saem do solo depois de 13 ou 17 anos. Por quê? R: Seus predadores não teriam como se multiplicar regularmente. • Após ter respondido a tudo corretamente, pegue o pão professores 3 . • Utilize o acesso ao saguão principal • Vá ao refeitório
5
1
e responda a suas perguntas.
4
2
4
e retire-se da sala dos
.
. Use a seta no chão indicando o local.
• Clique no ícone Usar sobre algum dos ingredientes na mochila 6 e arraste-o até o marinheiro 7 . O Oráculo alertará sobre um novo Eduk. Acesse-o. SA-11
5
7 6
Situação de Aprendizagem 11 - Grandezas
Objetivos Criar exercícios em que os estudantes possam identificar as unidades de medida pertencentes ao Sistema Internacional e que possam utilizar instrumentos de medidas mais comuns para medir comprimentos e distâncias. Apresentar também transformações entre unidades de massa, espaço e tempo.
Conteúdo Na física há um elemento extremamente importante que permite descrever as mudanças que ocorrem no Universo: a grandeza física. Um número está sempre ligado a uma grandeza quando ocorre uma medição, seja ela de comprimento, tempo, volume, velocidade, vazão etc. Milhas, jardas, pés e libras, por exemplo, são grandezas adotadas em outros países, portanto não são comuns em nosso dia a dia. Para evitar essas diferenças entre os sistemas de medida de diversos países, os cientistas escolheram como unidades fundamentais as mais utilizadas. Assim, facilitaram o comércio entre os países e a comunicação entre os diferentes povos. 53
O conjunto oficial de unidades adotado internacionalmente desde 1960 é chamado de Sistema Internacional de Unidades, ou simplesmente SI. As unidades mais utilizadas no nosso dia a dia são: - metro (m), medida de comprimento - quilograma (kg), medida de massa - segundo (s), medida de tempo Para quantidades muito grandes ou muito pequenas, são utilizados prefixos multiplicadores em potência de 10. Os prefixos mais utilizados são: 12
1 000 000 000 000
9
1 000 000 000
6
1 000 000
3
1 000
−3
0,001
−6
0,000 001
−9
0,000 000 001
tera
T
10
giga
G
10
mega
M
10
quilo
k
10
mili
m
10
micro
μ
10
nano
n
10
Para as medidas de capacidade de armazenamento em um computador ou pendrive, usamos megabytes (MB), gigabytes (GB), terabytes (TB). Veja alguns dos múltiplos utilizados no dia a dia: kg – quilograma km – quilômetro E alguns submúltiplos: mg – miligrama mm – milímetro mL - mililitro
Avaliação Perguntas de múltipla escolha inseridas nos diálogos: Sem problemas, eu conheço o sistema SI.... a) É um conjunto de unidades não regulamentadas para dificultar o comércio mundial b) É um sistema para contar moedas em todos os países do mundo c) É um conjunto oficial de unidades físicas que facilitou a comunicação entre os países (correta) 54
Então quilograma e centímetro servem para medir o quê? a) Para medir a distância e a velocidade de um objeto respectivamente b) Para medir a massa de um corpo e o comprimento respectivamente (correta) c) Para medir a quantidade de memória de um computador
Sugestão de atividade complementar Discuta com os alunos algumas das situações do cotidiano nas quais aparece a necessidade de utilizar medidas de grandeza. Por exemplo, no supermercado ou na feira, é preciso “pesar” (na verdade, verificase a massa) frutas e verduras e também observar a massa indicada em embalagens prontas ou observar os volumes de líquidos engarrafados. Podemos pesquisar se há vantagem em reais em comprar refrigerantes de determinada marca numa embalagem maior (de 2 litros). Os alunos podem comparar o preço por litro quando optamos por comprar refrigerantes em latinha, em garrafa de 1 L, de 1,5 L e de 2 L. Nas medidas de distância, existem unidades mais apropriadas para cada caso. Por exemplo, para a distância entre duas cidades, medida pelo hodômetro do automóvel, é mais apropriado utilizar quilômetros. Mas distâncias e comprimentos menores podem ser medidos em metros, centímetros ou milímetros. Na sala de aula, pode ser realizada uma atividade que peça comprimento ou cálculo de área para diferentes objetos, com os alunos escolhendo um instrumento mais adequado para cada caso: trena, régua, ou paquímetro. Eles podem preencher uma tabela de medidas como esta (abaixo) e depois discutir suas escolhas de instrumento e as medidas que cada grupo achou. Instrumento mais adequado Comprimento e largura da sala de aula, para calcular sua área Altura de seu colega Comprimento do caderno Comprimento do lápis Diâmetro do lápis Diâmetro de uma arruela
trena
régua
paquímetro
• O marinheiro 1 vai avisar que precisa de porções menores. Clique no ícone Usar sobre a salsinha e arraste-a até a balança 2 , localizada no canto superior direito da tela. Faça o mesmo com o vinagre, arrastando-o até 2 3 34 os frascos 3 , e com o pão, levando-o até a faca 4 . • Responda corretamente ao questionário que a Veruka fará. Ei, mas espere aí... Nossos equipamentos utilizam o Sistema Internacional de unidades, o SI. Sem problemas, eu conheço o sistema SI.... R: É um conjunto oficial de unidades físicas que facilitou a comunicação entre os países.
1
55
Acertou. Então quilograma e centímetro servem para medir o quê? R: Para medir a massa de um corpo e o comprimento respectivamente. • Você deve levar 32 g de salsinha para o marinheiro. Coloque três pesinhos de 7 g, dois pesinhos de 5 g e um pesinho de 1 g no lado esquerdo da balança, totalizando 32 g. Para balancear, coloque quatro ramalhetes de salsinha no lado direito da balança. Quando a luz vermelha no centro do equipamento ficar verde, volte para o refeitório. • Para medir os 240 mL de vinagre que o marinheiro solicitou, arraste duas vezes o copo de 70 mL e mais duas vezes o copo de 50 mL para cima da jarra. Espere o vinagre ser despejado. Depois de realizado o procedimento, saia dessa tela. • Para cortar um pedaço de 5 cm de pão, arranje o garfo ao lado do pão, como na figura, e a colher ao lado do garfo, conforme o exemplo. Como o garfo tem 12 cm, e a colher, 7 cm, a diferença entre eles serão os exatos 5 cm de pão solicitados pelo marinheiro . Após organizar os talheres ao lado do pão, posicione a faca no local certo e “corte”. Alguns segundos depois, retorna-se automaticamente para o refeitório. • Com todos os itens devidamente medidos, clique no ícone Usar sobre eles, e arraste-os até o marinheiro 1 . Se o inventário estiver cheio, clique na seta branca 2 localizada do lado direito da mochila para abri-la. • Com todos os itens entregues, pegue a sopa que estará sobre a mesa
3
.
• Em seguida, clique no ícone Usar sobre o avental e arraste-o até o marinheiro para convidá-lo a assumir a cozinha da universidade. Quando ele aceitar, clique no chão, do lado direito da tela, até ser possível visualizar a cozinheira.
4
5 1
4
• Fale com a Veruka e informe que o marinheiro David Tatoulle está disposto a assumir a cozinha.
3 2 • Sendo assim, ela deve se dirigir às docas. •Em seguida, utilize a porta de acesso ao saguão principal
6
• Utilize o acesso ao dormitório
56
6
• Vá para o corredor da ala leste 7
.
5
.
.
7
• Use a porta no centro do pátio 8 , que é o dormitório do prof. Kloostër. Desenvolva a conversa e informe que lhe trouxe o almoço. • Clique no ícone Usar sobre a sopa 9 , localizada na parte inferior da tela, e arraste-a até o professor Kloostër 10 . • Converse com o prof. Kloostër projeto.
10
8 12
até ele lhe entregar a segunda parte do
• Fale novamente com o prof. Kloostër 10 e pergunte se ele quer fazer parte da tripulação do SubaLula. Ele vai aceitar o convite se você resolver o problema do cubo mágico. A solução do problema se encontra na biblioteca. • Saia do quarto
11
e siga para o corredor de acesso da ala leste
12 .
10
• Entre na biblioteca.
11
• Ao chegar à biblioteca, use o terminal de acesso (à direita).
9
• Avance na busca até que sejam encontrados dois livros sobre cubos mágicos. • Selecione a opção “O Grande Livro das Pegadinhas”, que será adicionado a sua mochila. O cubo mágico do professor Kloostër foi adulterado. • Em seguida, encerre a busca e retorne ao corredor da ala leste. • Utilize o acesso aos dormitórios e, em seguida, entre no quarto do professor Kloostër.
2
• Clique no ícone Usar sobre o livro das pegadinhas e arraste-o até o professor. • Inicie a conversa com o prof. Kloostër 10 , explique sobre a adulteração do cubo mágico e convide-o para fazer parte da tripulação. Quando ele aceitar, retire-se do quarto 11 . • Use o acesso para retornar ao saguão principal.
12
• Siga para o corredor da ala oeste e utilize o acesso às docas. • Clique no ícone Usar sobre a segunda parte do projeto e arraste-o até o capitão Barba Verde 12 . • Desenvolva uma conversa com o capitão e depois utilize o acesso à escada para chegar ao andar inferior, onde se encontra o SubaLula.
13
13
• Use a primeira parte do projeto e arraste-o até a máquina 14 , situada do lado direito do ambiente. O equipamento vai informar que falta uma parte do projeto. • Repita a operação com a segunda parte do projeto.
14 15
• Pegue a peça que foi gerada, ela será adicionada à mochila. Em seguida, clique no ícone Usar sobre a peça e arraste-a até o professor Kloostër 15 . • O Oráculo irá informá-lo sobre um novo Eduk. Acesse-o. SA-12
57
Situação de Aprendizagem 12 - Propagação do som
Objetivos Introduzir o conceito de onda mecânica para que os estudantes possam determinar as características de seu processo de propagação no ar e na água.
Conteúdo Desenvolvido no início do século XX pelo físico francês Paul Langevin, o sonar é um aparelho que emite ondas ultrassônicas (de alta frequência) a objetos para captar seus ecos e, assim, poder localizá-los. Por meio do eco recebido, é possível verificar a posição do objeto. O sonar é muito utilizado para orientar a navegação de embarcações, inclusive a dos submarinos. Os golfinhos também podem emitir ondas ultrassônicas. Essas ondas, ao atingirem obstáculos, retornam na forma de ecos, que podem ser percebidos por ele. Com base no tempo em que os ecos demoram a voltar e nas direções de onde vêm (ou não), os golfinhos percebem se há obstáculos no caminho e vão orientando seus movimentos. Esse sentido é chamado de ecolocalização (orientação por ecos). Além dos golfinhos, as baleias e os morcegos têm essa habilidade.
Avaliação Perguntas de múltipla escolha inseridas nos diálogos: Como vamos navegar com esse submarino sem atingir obstáculos no fundo do mar, Eco? a) Um barômetro resolve isso b) Utilizando um sonar (correta) c) Utilizando uma caixa de som de baixa frequência É verdade. Agora me lembro de que alguns animais usam um sentido equivalente a um sonar. Você acredita nisso? a) Lógico, cachorros e gatos são animais noturnos b) Com certeza, golfinhos, morcegos e baleias são bons exemplos disso (correta) c) Animais mamíferos que vivem no mar usam isso o tempo todo
Sugestão de atividade complementar Algumas atividades podem evidenciar fenômenos relacionados com as características físicas do som e suas propriedades como onda mecânica. Por exemplo, explorar os sons de instrumentos musicais pode permitir trabalhar conceitos como timbre, volume ou intensidade do som. É possível levar um instrumento como um violão ou uma flauta para evidenciar esses conceitos, explorando o instrumento na sala e pedindo aos alunos que reparem nas variações provocadas por quem toca o instrumento. Para mostrar como uma onda mecânica (como o som) se propaga, podemos utilizar bacias plásticas com água e pedir aos alunos para jogar pequenas pedrinhas no centro da bacia. Eles devem observar as características da propagação das ondas formadas. Como é essa propagação? Qual é a semelhança com a propagação do som? Por que o som é classificado como onda mecânica? O que diferencia onda mecânica 58
de onda eletromagnética? Será que o som se propaga mais rápido na água ou no ar? Podemos trabalhar com alguns cálculos que incluam a comparação da velocidade de propagação do som no ar e na água para que eles tenham noção das relações existentes. Feito isso, textos de livros e reportagens de revistas e internet podem servir de base para leitura e discussão dos princípios de funcionamento do sonar, tal como se apresenta no game.
•Em seguida, fale com o prof. Kloostër
1
. Ele testará seus conhecimentos antes de embarcarem no SubaLula.
Como vamos navegar com esse submarino sem atingir obstáculos no oceano, Eco? R: Utilizando um sonar. Acertou. É verdade. Agora me lembro de que alguns animais usam um sentido equivalente a um sonar. Você acredita nisso? R: Com certeza. Golfinhos, morcegos e baleias são bons exemplos disso. • Assim que responder corretamente às perguntas, use o SubaLula
2
4
2
.
• Quando chegar à caverna, clique no ícone Usar sobre o buraco da caverna é o acesso à segunda parte da caverna. • Fale com o cientista conversa.
1
3
. Ele
, que se encontra deitado sobre os trilhos. Desenvolva a
3
• Eco precisa ir agora para a terceira parte da caverna. Para que isso aconteça, clique no ícone Usar sobre o motor 5 e repita o procedimento com o elevador 6 e com a escavadeira 7 . Em seguida, use a alavanca 8 . • Com um carrinho sobre os trilhos, Eco conseguirá atravessar o túnel e, assim, terá acesso ao outro lado da caverna. • Ao chegar lá, fale com a Galázia caverna.
9
, a moça que se encontra deitada no chão da
• Desenvolva a conversa e ela lhe dará uma semente, que será adicionada à mochila. • Use o andaime 10 para alcançar o topo do meteorito. Quando estiver lá em cima, clique no ícone Usar sobre a chave de fenda de titânio que se encontra na mochila e arraste-a até a estalactite 11 .
5 6 7 8 4
• Eco romperá a estalactite e isso fará com que o andaime se aproxime do meteorito. Clique então no ícone Usar sobre a semente e arraste-a até o topo da rocha 12 . • Ramos de planta vão envolver o meteorito e o Oráculo vai informá-lo sobre um novo evento. Acesse-o. SA-13
11 12 10 9
59
Situação de Aprendizagem 13 - Estados da água
Objetivos Os estudantes devem identificar os estados físicos da água, assim como o ciclo dela na Terra.
Conteúdo A água é a substância que recobre cerca de 2/3 da superfície do planeta Terra. Ela sustenta a vida em nosso planeta e sabe-se que ela existe em outros astros também. Por exemplo, muitos cometas contêm gelo. Recentemente, gelo foi também descoberto em Marte. Existe a hipótese de que boa parte da água da Terra tenha vindo do espaço. Uma molécula de água é composta por dois átomos de hidrogênio e um de oxigênio (H2O). Quase toda a água existente na Terra muda continuamente de lugar e de estado físico. Ela pode se apresentar no estado líquido (nos oceanos, rios, lagos e lençóis subterrâneos), no estado sólido (gelo, neve) e no estado gasoso (vapor de água na atmosfera). A neve que cobre uma montanha no inverno, por exemplo, derrete na primavera, formando um grande lago, que, aquecido pela luz solar, se evapora. No estado de vapor, a água se acumula em nuvens, que se precipitarão em forma de chuva, caindo sobre a terra. Dependendo do clima, a chuva pode virar novamente gelo ou pode se infiltrar no solo, formando lençóis subterrâneos, que vão engrossar os rios e desaguar nos mares. Essa movimentação corresponde ao ciclo da água na natureza. Além de servir ao consumo humano e à agricultura, a água dá sustentação aos ecossistemas da Terra. E não se esqueça de que nossos corpos têm em torno de 65% de água!
Avaliação O aluno deverá reconhecer os estados da água em diferentes temperaturas. No jogo, ele precisará utilizar esses conceitos e utilizar o fogo para derreter o gelo em uma caverna.
Sugestão de atividade complementar É interessante dividir os alunos em grupos para uma atividade sobre o tema. Vamos pedir a eles que construam um dispositivo simples que permita observar o ciclo da água. Depois de realizarem essa experiência, os alunos terão melhores condições de vivenciar outros aprofundamentos sobre o assunto Ciclo da Água na Terra, estudando a relação que esse ciclo guarda com a atmosfera e os seus fenômenos observáveis (chuvas, ventos etc.).
60
O dispositivo pode ser feito com uma bacia plástica cheia de água. É bom usar aqui uma de diâmetro grande. Dentro dessa bacia, coloca-se um outro recipiente, que pode ser uma embalagem plástica (do tipo Tupperware) vazia e sem tampa, com uma pedra dentro para evitar que boie na água. Procure colocar esse recipiente no meio da bacia, que deverá ser coberta com um plástico transparente ou com uma tampa plástica, de modo que ela fique totalmente vedada. No centro ou nas bordas, colocamos alguns apoios que permitam criar um pequeno vão de abertura (de poucos milímetros) nessa cobertura. Esse dispositivo deve ficar em um ambiente aberto, sob incidência direta do sol, por algumas horas.
Os alunos devem observar o que está acontecendo e anotar. Nessa situação, parte da água vai evaporar e, em seguida, o vapor vai se condensar na parte interna da tampa de plástico. Esse acúmulo permitirá depois uma precipitação, com gotas de água voltando a se precipitar na forma de gotículas dentro da bacia e com parte dessa água também caindo dentro da embalagem plástica. Peça aos alunos que expliquem em seus relatórios o que estão observando e quais as hipóteses deles para explicar o que ocorreu.
• Os ramos e galhos secos necessitam de água. Use o andaime e, em seguida, a nave sobre o gelo no chão.
para disparar um jato de fogo
1
• O meteorito é, na verdade, uma semente gigante, que floresceu com o auxílio de Eco. • Clique no ícone Usar no final do estame
2
da flor.
1 2
• Desenvolva a conversa com a Galázia e, depois, fale com os cientistas • De volta à PanAço, converse com o Ferrus
7
4 5 6
4
, com a Veruka
e, em seguida, use o painel central
8
5
e com o professor Kloostër
6
.
.
• Fale com o comandante Ziegfried e, depois, fale com o Ferrus. • O Ferrus vai informar que os robôs-aranhas seguiram para Titã, a maior lua de Saturno. Eco deverá entrar na câmara de gel 9 .
7 8
9
• Nesse momento, um novo Eduk será adicionado. Para visualizá-lo, acesse o Oráculo. SA-14
61
Situação de Aprendizagem 14 - Titã
Objetivos Apresentar os dados físicos e químicos da lua Titã do planeta Saturno, fazendo os estudantes entenderem quais são as características físicas e químicas necessárias para um sistema ser capaz de sustentar a vida.
Conteúdo Titã é a maior lua do planeta Saturno e a segunda maior do Sistema Solar, superando até mesmo o tamanho do planeta Mercúrio. Com um diâmetro de 5.150 km, ela é apenas 40% menor do que a Terra. De coloração alaranjada, por conter hidrogênio e hidrocarbonetos na sua atmosfera, Titã parece uma região cheia de dunas cobertas por lagos e rios negros, como se estivessem cheios de petróleo. Na realidade, eles estão cheios de metano e etano no estado líquido, compostos orgânicos que, na Terra, ocorrem no estado gasoso. Com temperatura em torno de -180ºC na superfície, Titã é a única lua do Sistema Solar a ter sua atmosfera dominada por nitrogênio (acima de 80%). Ela também contém camadas de metano gasoso e nuvens de hidrogênio. Acredita-se que esse cenário seja parecido com o da Terra primitiva: embora a temperatura seja bem diferente, a composição atmosférica é bem semelhante à da Terra de um passado distante. A intensa névoa que envolve a superfície do maior satélite de Saturno dificulta muito a sua exploração. A atmosfera de Titã é cerca de 60% mais densa do que a da Terra, o que torna a sua pressão na superfície relativamente alta. Seus maiores nevoeiros chegam a atingir uma espessura de 300 quilômetros acima do solo.
Sugestão de atividade complementar Oriente os alunos a realizar uma pesquisa na internet ou em livros atualizados sobre as características físicas e químicas da lua Titã. Responda a estas questões: 1. Seria possível a um astronauta humano viver lá? Por quê? 2. Justifique sua resposta com base nos resultados de sua pesquisa.
• Use a câmera de gel 1 .
1
62
Capítulo 3. Titã
Misteriosos robôs-aranhas fugiram com o poderoso artefato encontrado nas cavernas geladas de Europa. Eco Luz e seu copiloto Ferrus devem localizar os fugitivos em Titã, a maior lua de Saturno. Ajude o cadete Eco a desvendar o mistério da Gigante Vermelha e concluir sua missão.
63
• A PanAço chega a Titã, após uma queda violenta. Fora da nave, encontra-se Ferrus desativado, deitado no chão.
3
1
,
• Para que ele volte a funcionar, coloque o cursor sobre ele e conserte-o. Basta apertar o botão vermelho 2 localizado no peito do robô.
1
• Após ser consertado, Ferrus informará que detectou um sinal vindo do deserto e que vocês devem seguir em busca de ajuda. • Ande em direção ao deserto
2
3
, utilizando o ícone Usar sobre ele.
• Ferrus dará novas coordenadas. Clique então na rosa dos ventos correspondente à direção sugerida pelo robô.
4
4
, na parte
• Continue seguindo as coordenadas indicadas por Ferrus até se deparar com um pequeno vilarejo ao fundo 5 . Entre no local. • Trata-se de um spa de robôs aposentados. Ao chegar lá, entre na sede do spa, o edifício à esquerda da tela 6 . • Fale com o Bronzius, o robô grande que está na banheira consertar a PanAço.
5
7
, e peça ajuda para
• A princípio, Bronzius negará ajuda porque enfrenta problemas no spa. Os hóspedes estão insatisfeitos, e ele não sabe o motivo. • Ofereça ajuda. Se conseguir resolver o problema, Bronzius consertará a nave.
6
• Ao término da conversa, saia do prédio e retorne ao pátio do spa
9
• Uma vez no pátio, fale com o Cobrius Solaris sol. Pergunte a ele se o spa está agradável.
8
.
, um robô que está deitado tomando
• Ele informará que o ambiente está poluído porque a administração do spa não escolheu as melhores fontes de energia para o local. Ele é um robô carregado por fontes de energia renovável, no caso a solar.
7 • Com a conversa finalizada, o Oráculo alertará sobre um novo Eduk. Acesse-o para visualizar o momento educativo. SA-15
64
9
8
Situação de Aprendizagem 15 - Recursos naturais renováveis e não renováveis
Objetivos Introduzir os conceitos de recursos naturais renováveis e não-renováveis fazendo com que os estudantes identifiquem as diferenças entre eles e avaliem o impacto de diversos tipos de produção de energia no meio ambiente.
Conteúdo O Sol, os ventos, os rios e os mares são os principais recursos naturais renováveis. Eles são assim considerados por serem fontes de energia inesgotáveis e por provocarem menor impacto ambiental, já que não liberam resíduos tóxicos. Já os recursos naturais que têm suas reservas limitadas, como o carvão, o petróleo e a energia nuclear são classificados como recursos naturais não renováveis. Mas, mesmo entre os recursos renováveis, há os que exercem uma grande interferência no meio ambiente. Durante a construção de uma hidrelétrica, por exemplo, existe um forte impacto ambiental, já que florestas são alagadas e os leitos dos rios são desviados. Não existe uma solução perfeita; cada mecanismo de produção de energia tem suas consequências. O que devemos objetivar é minimizar ao máximo aquelas que são nocivas ao meio ambiente. Veja alguns exemplos de energia produzida de recursos naturais renováveis: Solar: O Sol é a nossa fonte primária de energia e ainda terá mais alguns bilhões de anos de vida. Da biomassa: Inclui a lenha, os vegetais, os resíduos de alimentos e outros materiais orgânicos que podem ser reaproveitados. Geotérmica: A energia geotérmica é o calor gerado pelo próprio planeta, vindo de seu interior. Hidrelétrica: O ciclo das águas permite que os rios sejam sempre realimentados pelas chuvas e degelos. Eólica (vento): O vento é gerado da luz solar que aquece o planeta. Veja alguns exemplos de energia produzida de recursos não renováveis: De combustíveis fósseis, como gás natural, carvão e petróleo. Nuclear: A energia nuclear utilizada industrialmente é gerada da fissão do urânio, que é um elemento natural não renovável.
Avaliação Perguntas de múltipla escolha inseridas nos diálogos: Quais dos recursos abaixo podem ser considerados renováveis? a) pilhas recarregáveis, bateria de carro e celular b) petróleo, gás natural e carvão c) álcool, energia solar, energia eólica (correta) Qual fonte de energia de menor impacto ambiental poderíamos usar em Titã? a) eólica (correta) b) carvão c) nuclear
Sugestão de atividade complementar Os alunos devem fazer um esquema, na forma de desenho, do funcionamento de uma usina do tipo hidrelétrica. e responder às seguintes questões: De onde vem inicialmente a energia utilizada para produzir eletricidade? Por que esse é considerado um recurso natural renovável? 65
• No pátio do spa, converse com o Gigatron algo o incomoda no spa.
2
1
, o robô que está pescando. Pergunte se
• Ele contará que os humanos poluíram o ambiente em Titã.
1
• Agora que descobriu os problemas que incomodam os hóspedes, volte à sede 2 e infome que a poluição e o uso de recursos não renováveis são os motivos da insatisfação. • Acesse o Oráculo para visualizar o novo Eduk. SA-16 • Volte para o jogo e entre no prédio
2
.
Situação de Aprendizagem 16 - Poluição
Objetivos Fazer com que os estudantes identifiquem as possíveis formas de poluição e suas fontes, compreendendo suas consequências para o meio ambiente e a saúde.
Conteúdo Ao longo das últimas décadas, a população do planeta aumentou muito. Esse fato, juntamente com a ampliação do uso de diversas tecnologias e da vida urbana industrial, vem levando ao aumento de danos ao meio ambiente. Uma dessas agressões ao meio ambiente é a poluição gerada pelas diversas atividades humanas. Existem vários tipos de poluição: atmosférica, hídrica, do solo, sonora etc. A poluição do ar (ou poluição atmosférica) ocorre principalmente por causa do aumento das atividades industriais e da queima de combustíveis fósseis, como o petróleo e o carvão, que nas cidades também ocorre em razão da emissão de gases pelos escapamentos dos veículos. A poluição dos rios e dos lagos (ou poluição hídrica) pode resultar de diversos fatores, sendo o mais relevante deles o despejo de esgotos, lixo e resíduos industriais nos rios. A poluição dos solos também ocorre principalmente por causa da contaminação por lixo e resíduos químicos, que podem comprometer os lençóis freáticos, contaminando também a água que deveria ser aproveitada para o consumo humano. Uma das formas de lidar com os resíduos gerados pelos habitantes das cidades é colocá-los em locais de depósito próprios, os aterros. Infelizmente, nem sempre nesses lugares o lixo urbano é corretamente tratado ou mesmo reciclado.
66
Avaliação Pergunta de múltipla escolha inserida no diálogo: Ele tem razão, mas o que estaria poluindo nossa atmosfera? a) a queima de combustíveis fósseis ou mesmo a emissão de metano (correta) b) os lagos de metano líquido c) a radiação solar
Sugestão de atividade complementar Poluição atmosférica: A poluição decorre da introdução de qualquer matéria que venha a alterar as propriedades naturais da atmosfera. Esse tipo de poluição tem como principais consequências danos à saúde do homem e de outras espécies animais ou vegetais, além de potencial para alterar o clima em micro e em macroescala. As indústrias e os veículos automotores (carros, motocicletas, ônibus e caminhões) são duas das principais fontes da poluição atmosférica atualmente. Nas grandes cidades, carros, ônibus e caminhões são os que mais contribuem para a poluição do ar. Mas estudos da Cetesb (Companhia de Tecnologia de Saneamento Ambiental do Estado de São Paulo) afirmam que a concentração dos gases mais emitidos por motocicletas (carbonos e hidrocarbonetos) também aumentaram na Grande São Paulo. Estima-se que as motos hoje contribuam com cerca de 14% da emissão de gases na atmosfera das grandes cidades. Isso ocorre porque elas emitem maior taxa de gases poluentes do que os veículos (veja a tabela). Peça aos alunos que analisem a tabela abaixo, que mostra a emissão de três tipos de gás poluente (monóxido de carbono, hidrocarbonetos e óxido de hidrogênio) pelos escapamentos de veículos e motos em gramas por quilômetro (g/km): Veículos
Veículos a gasolina Veículos a álcool Veículos leves (camionetes etc) Motocicletas (antigas) Motocicletas (mais novas – a partir de 2004)
Fator de emissão (g/km) CO HC
NOx
0,7 0,6 2,0 23,5 13,0
0,2 0,2 0,6 0,135 0,3
0,1 0,2 0,3 2,0 3,0
Número Máximo de passageiros 5 5 5 2 2
Peça a eles que analisem quantos gramas de cada tipo de gás são emitidos por um carro a álcool, por um carro a gasolina, por um veículo leve e por uma motocicleta nova: a) Ao rodarem 10 km cada um b) Ao rodarem 100 km cada um Com os veículos bicombustíveis (flex), podemos dizer que, ao serem abastecidos com álcool, eles poluem menos? Um carro a álcool que leva cinco passageiros polui relativamente menos que uma moto que leva dois passageiros? Será que o transporte coletivo, como o ônibus e os trens elétricos, seriam boas alternativas para diminuir a poluição urbana? Pesquisem em livros, revistas e internet quais são os danos à saúde que esses gases poluentes podem provocar. 67
Poluição sonora: A audição é um dos principais sentidos do corpo humano. As ondas sonoras, ao atingirem a orelha, são dirigidas para o canal auditivo e acionam dispositivos que nos permitem perceber o som. Entretanto, sons de alta intensidade podem criar problemas como estresse e irritabilidade. Ao ficarmos expostos por muito tempo a ambientes de sons intensos, podemos até mesmo provocar danos irreversíveis ao nosso aparelho auditivo. A intensidade do som é medida em uma unidade denominada 1 bel. Na prática, usamos um submúltiplo dessa unidade, denominado 1 decibel (1 dB = 0,1 bel). Existe uma faixa tolerável de intensidade sonora e outras faixas nas quais os sons são toleráveis apenas por um breve período para o ser humano.
DOLOROSO
130 dB
Decolagem de avião a jato (100 m)
110 dB
Show / Interior de discoteca
100 dB
Martelo pneumático
65 dB
Rua com trânsito moderado
65 dB
Escritório
55 dB
Conversação Normal
40 dB
Sala de estar / Música de rádio (volume baixo)
PERIGOSO
FATIGANTE
INCOMODATIVO
Observe a tabela, que representa uma escala logarítmica (ao lado). A OMS (Organização Mundial da Saúde) considera 55 dB como o início do estresse auditivo.
REPOUSANTE
zzzz
25 dB
Quarto de dormir
20 dB
Sons da natureza
Peça aos alunos que pesquisem o número de decibéis em diferentes ambientes, tais como ruas com Limiar de audição trânsito intenso, proximidade de aeroportos, onde há ruído de aviões, festas,0 dBonde há aparelhos de som ligados etc. Eles podem listar as situações que mais vivenciam e buscar meios de evitar ou minimizar a exposição a ambientes desse tipo. Promova um debate com eles com base nas pesquisas que cada aluno ou grupo tiver trazido. O que podemos considerar como poluição sonora? Muito barulho na sala de aula é prejudicial? E os aparelhos de som que usam fones de ouvido? E o barulho do trânsito nas grandes cidades? Que providências poderemos tomar para minimizar situações de exposição como essas?
• De volta à sede, converse com Bronzius 1 e relate as descobertas. Bronzius testará seu conhecimento com algumas perguntas.
3 Quais dos recursos abaixo podem ser considerados renováveis? R: Álcool, energia solar, energia eólica.
2
Bom saber. E o que mais você descobriu? O que o Gigatron disse? Para o pescador, o problema é a fumaça e o lixo no lago. Ele tem razão, mas o que estaria poluindo nossa atmosfera? R: A queima de combustíveis fósseis ou mesmo a emissão de metano. Qual fonte de energia de menor impacto ambiental poderíamos usar em Titã? R: Eólica. 68
1
zzzz
zzz
zzz
• Ao responder corretamente ao questionário, você consegue que Bronzius se comprometa a consertar a PanAço. Mas, antes disso, ele lhe dará uma nova missão: reduzir o consumo de energia elétrica no spa. • Nesse momento, um Eduk será adicionado ao Oráculo. Acesse-o. SA-17 • Volte para o jogo. Valendo-se das dicas de economia de energia adquiridas no Eduk, pegunte ao Bronzius se você pode desligar a banheira, já que ela está consumindo muita energia elétrica. Ele concordará, pois será um benefício para todos. • Desligue a banheira
2
do Bronzius e, em seguida, saia do prédio
3
.
Situação de Aprendizagem 17 - Economia de energia
Objetivos Promover atividades que desenvolvam habilidades atitudinais nos estudantes para evitar o desperdício de energia elétrica, colaborando assim com tópicos de educação focados no consumo consciente, sem desperdícios.
Conteúdo Para gerar a energia elétrica usada em nossas residências, muitas vezes são consumidos recursos naturais e são causados alguns danos ao meio ambiente. É por isso que economizar é tão importante. Mais do que isso, também pouparemos dinheiro, evitando pagar pela energia que desperdiçamos sem necessidade. Veja algumas valiosas dicas de economia de energia: O chuveiro é o aparelho que mais consome energia nas residências. O ideal são banhos curtos e mornos: a natureza agradece. Evite acender lâmpadas durante o dia. Quando sair de um cômodo, apague sempre a luz. Troque as lâmpadas incandescentes pelas fluorescentes, que consomem menos. Não deixe aparelhos ligados sem necessidade, como a TV. Não abra a porta da geladeira a toda hora. Pegue o que precisa de uma só vez.
Avaliação Pergunta de múltipla escolha inserida nos diálogos: Então me dê uma boa razão para sair dessa ducha de óleo quente. a) o óleo quente desgasta as engrenagens dos robôs b) preciso apagar essa lâmpada fluorescente. Ela consome energia demais c) o chuveiro é o aparelho que mais consome energia nas residências (correta) 69
Sugestão de atividade complementar Peça aos alunos que tragam uma conta de energia elétrica de casa (ou uma cópia dela). Cada um deverá observar as informações que uma conta desse tipo traz: consumo (em kWh), impostos, preço total a pagar (em reais), consumo nos meses anteriores. Peça que cada um obtenha o valor do consumo mensal per capita de sua casa, dividindo o consumo total do mês em kWh pelo número de moradores da sua casa. Coloque os valores de cada um na lousa e discuta com eles as comparações: Quem gasta mais? Quem gasta menos? Por que será que temos muitas diferenças de um para outro? Pesquise o consumo médio dos principais aparelhos eletrodomésticos e algumas dicas de como usá-los com economia (uso racional de energia). Por exemplo: a alta potência e consumo dos chuveiros elétricos torna recomendável tomar banhos curtos, com a chave na posição “verão” sempre que possível; as lâmpadas incandescentes podem ser trocadas pelas fluorescentes em casa etc. Como tarefa, cada aluno deve fazer uma lista com ações para executar ao longo do mês seguinte em suas casas, procurando diminuir o seu consumo de energia. Eles podem voltar no mês seguinte com a nova conta e estudar o que conseguiram, observando quem diminuiu o seu consumo per capita, como conseguiu fazer isso etc.
3
1
• De volta ao pátio do spa, desligue o chafariz
2
• Em seguida, entre no vestiário
3
1
6
4
2
.
.
• Converse com o robô que está tomando banho
7
e as luzes do quiosque
4
. Peça-lhe que termine o banho.
5 • Ele pedirá uma boa razão para abandonar sua ducha de óleo quente. • Informe que o chuveiro é o aparelho que mais consome energia nas residências. O robô acatará o pedido. • Pegue a toalha pendurada na porta do boxe ao lado
5
.
8 • Agora desligue a luz, usando o interruptor localizado ao lado da porta • Saia do vestiário e volte ao pátio
7
6
.
.
• Retorne à sede e converse com Bronzius 8 . Informe que já desligou tudo que gerava desperdício de energia. Bronzius vai avisá-lo de que a poluição atmosférica continua. Será necessário desligar o gerador. SA-18
70
• Volte ao jogo. Saia do prédio.
Situação de Aprendizagem 18 - Geração de energia elétrica
Objetivos Apresentar as características envolvidas em cada tipo de produção de energia elétrica, fazendo com que os estudantes avaliem os impactos de cada uma delas na sociedade.
Conteúdo A forma mais comum de transporte e uso de energia é a elétrica. A energia elétrica é obtida principalmente por meio de usinas hidrelétricas, usinas termoelétricas, usinas eólicas e usinas termonucleares. Segundo a Agência Nacional de Energia Elétrica (2005), a maior parte da energia elétrica gerada no Brasil vem de usinas hidrelétricas: aproximadamente 75,5%; as termoelétricas respondem por 22%, e as nucleares, por 2%. As demais (eólica e solar) representam apenas 0,32%. A maioria das usinas geradoras de eletricidade no Brasil transforma a energia mecânica de uma quedad’água em energia elétrica por meio de um gerador (dínamo ou alternador). Os geradores aproveitam um movimento rotatório de um magneto (ímã) para gerar uma corrente elétrica. No caso das hidrelétricas, a queda da água gera um movimento na turbina, que, por sua vez, permite a um gerador convertê-la em energia elétrica, a qual é depois transmitida às residências para que possamos utilizar lâmpadas e os nossos aparelhos eletrodomésticos. Atualmente, é muito importante priorizarmos fontes renováveis e não poluentes de energia.
Avaliação O aluno deverá entender os conceitos de geração de energia elétrica. No jogo, ele terá de aplicar esses conceitos e trocar a fonte de energia do gerador.
Sugestão de atividade complementar Peça aos alunos, divididos em grupos de quatro integrantes cada um, uma pesquisa. Nessa pesquisa, cada equipe deverá listar e avaliar os prós e os contras trazidos por cada tipo de geração de energia elétrica: nuclear, hidrelétrica, termoelétrica, eólica e solar. Depois, a apresentação do trabalho deve ser feita na forma de painel de debate, de forma que cada equipe possa confrontar seus argumentos com os das outras equipes. Procure sintetizar os argumentos dos grupos para depois mostrar a eles um balanço da discussão, explicando, por exemplo, por que países como o Brasil ainda investem pouco em energia nuclear, enquanto a Europa (países frios e com poucos rios ainda utilizáveis para construir hidrelétricas) já possui muitas usinas nucleares funcionando.
71
11
• No pátio, use o gerador
1
.
1
6
2
• Aperte o botão
10
que vai desligá-lo. Imediatamente, a fumaça se dissipará.
• Assim que desligar o gerador poluente, você precisará de outra fonte de energia para suprir as necessidades do spa. A energia eólica será suficiente. • Use a correia 3 e, ainda com a correia em mãos, use a palmeira 4 mecânica ornamental (ao lado). O motor passará a funcionar com energia eólica.
4
3
5
2
• Saia da tela
5
.
• De volta ao pátio, entre novamente na sede do spa • Converse com Bronzius
7
6
.
e informe que resolveu o problema da poluição. Como prometido, ele consertará a PanAço.
• Conte-lhe também sobre o robô-aranha que você pretende localizar. Bronzius vai orientá-lo a conversar com o robô com chapéu, o Charlito 8 , que se encontra no balcão. • Converse com Charlito. Ele informará que o único jeito de entrar na Gigante Vermelha é usar o disfarce de metaneiro. Para compor o disfarce, será necessário encontrar uma máscara com um tubo para respirar, uma roupa comprida e algo para cobrir a cabeça.
9 7
• Converse com o Bronzius 7 e pergunte se ele tem algo para auxiliá-lo no disfarce. Ele dará um roupão parecido com a roupa dos metaneiros. • Saia da sede
9
8
para buscar outros itens restantes do disfarce.
• Converse com Gigatron
10
e veja se ele tem alguma peça que lhe sirva na composição do disfarce.
• Ele lhe dará uma mangueira, que foi parte do uniforme de um metaneiro. • Agora você já conseguiu todos os itens para montar o disfarce: máscara, toalha, roupão e mangueira. Para combiná-los, clique sobre a máscara e arraste-a até a toalha que se encontra na mochila. Os objetos serão combinados. Em seguida, clique sobre a máscara com a toalha e arraste tudo, até o roupão. Repita o procedimento com a mangueira. • Pronto, o disfarce está completo. Volte à sede aprove o seu disfarce.
6
e converse com o Charlito
8
, o robô que está no bar, para que ele
•Converse com o Charlito e pergunte se o uniforme está parecido com o dos metaneiros. Ele aprovará e lhe entregará um mapa da refinaria. 72
• Saia da sede
9
15 e procure um lugar para se trocar.
• Vá até a refinaria, que dá acesso pela porta localizada no fundo do pátio
11 .
12 1413
• Clique no disfarce do metaneiro, que se encontra na mochila, e arraste-o até o banheiro 12 . • Em seguida, você aparecerá disfarçado de metaneiro. Converse com o metaneiro que está tomando conta do painel de controle 13 . Ele está apertado para ir ao banheiro e pedirá a você que o substitua. • Use o controle
14
18
16
23
e libere as naves do piloto automático.
17 • Quando a nave estiver parada sobre a torre • Use o apanhador de contêineres • Em seguida, arraste o mapa
17
16
15
da refinaria, use-a para decolar.
a fim de que a nave deposite ali a carga.
que se encontra na mochila até a refinaria
18 .
• Selecione uma torre e setor ao acaso. O intuito é justamente fazer o cadete explorar o ambiente. • Uma vez dentro da refinaria, use o elevador
19
para ter acesso aos andares da torre.
19
• Selecione qualquer andar e aperte “OK”. •O primeiro andar selecionado estará sempre vazio, independentemente do setor ou torre escolhido. Volte ao elevador e escolha outro andar aleatoriamente. • No próximo andar escolhido, independentemente de qual for, haverá um metaneiro trabalhando. Converse com ele.
22
20
• Ele lhe pedirá uma chave de boca que se encontra em sua mala. Ajude-o. • Após consertar o defeito do contêiner, o metaneiro irá embora e deixará cair seu cartão de identificação. Eco vai pegá-lo, com o intuito de devolvê-lo ao metaneiro quando encontrá-lo novamente. • Volte ao elevador
21
• Saia da refinaria
22 .
e desça até o térreo.
• Agora, vá até o galpão
23 .
21 20
73
• Quando entrar no galpão, converse com o metaneiro Assuma o lugar dele.
2 1
1
. Ele lhe cederá seu lugar no posto.
• Quando ele sair do galpão, clique na perna robô, que se encontra na mochila, e arraste-a até o terminal de controle 2 . O robô-aranha que roubou o artefato aparecerá no terminal e provocará uma faísca que destruirá seu disfarce. • Não há problema, pois o disfarce não será mais necessário a partir desse ponto. • Coloque o cursor sobre o robô imediatamente na mochila.
6 3
3
e faça uma cópia da memória do robô . Ela aparecerá
• Arraste a memória até o terminal de controle
2
.
• Aparecerão algumas imagens que vão explicar muitas coisas do jogo. Clique na seta do lado direito 4 para visualizar as imagens seguintes. Algumas delas estarão corrompidas. Para conseguir visualizá-las, clique no botão “Corrigir” 5 .
4 5
• Ao corrigir as imagens, surgirão desafios de lógica a serem resolvidos. À medida que resolvêlos, surgirão as imagens que vão revelar o local aonde o robô-aranha levou o artefato. TODOS OS RESULTADOS Desafios da foto 1 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, ... (resposta: 16) 3, 6, 9, 12, 15, ... (resposta: 18) 4, 8, 12, 16, 20, ... (resposta: 24) 6, 12, 18, 24, 30, ... (resposta: 36)
7
Desafios da foto 2 2, 3, 5, 7, 11, 13, ... (resposta: 17) Desafios da foto 3 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, ... (resposta: 34) 1, 2, 2, 4, 8, 32, ... (resposta: 256) 2, 4, 8, 16, 32, 64, ... (resposta: 128) • Anote em um papel os dados que serão mostrados nas imagens: a cor do setor, a torre e o andar. Com isso em mãos, use a nave que está estacionada ao lado do galpão 6 . • De volta à nave, arraste novamente o mapa até a refinaria.
8
• Clique na torre e na cor do setor que as imagens revelaram
7
.
• Selecione o setor, a torre e o andar que lhe foi passado nas imagens e aperte “OK”.
• Uma vez no andar correto, você vai ver um contêiner com um ‘X’ vermelho, como foi mostrado nas fotos. O artefato da vida está nesse contêiner. Clique no ícone Usar para abri-lo 8 . • Nesse momento, surgirão dois cientistas que conversarão sobre o artefato. Em seguida, a refinaria decolará.
74
75
Portal do Professor Além de conter as informações cadastrais dos alunos e suas respectivas escolas, o Portal do Professor conta com uma importante ferramenta capaz de registrar todo o comportamento dos jogadores e assim indicar as interações e os conhecimentos adquiridos. Esse aplicativo exclusivo permite aos educadores comparar a atuação dos alunos no jogo entre salas de aula, escolas e regiões do país. Com os resultados, os educadores poderão redefinir estratégias de ensino e solidificá-las onde houver necessidade. A Redalgo manterá um banco de dados com as informações do desempenho de todos os alunos cadastrados, cujos dados poderão ser atualizados pela internet ou pelo correio. Ao registrar todas as interações, é possível analisar os dados referentes à competência leitora, à resolução de problemas, à exploração e ao progresso de cada aluno no jogo. A competência leitora de um estudante é avaliada por meio de suas respostas às perguntas relacionadas com as situações de aprendizagem do jogo. Quanto mais respostas estiverem corretas, maior será o valor obtido no relatório. A resolução de problemas é analisada com base no tempo que o estudante leva para resolver um desafio educativo no jogo e no número de erros cometidos. O indicador de exploração será verificado pela quantidade de elementos novos que o aluno conseguir encontrar nos ambientes do jogo. No entanto, nem todos os participantes descobrirão todos os itens e lugares escondidos nas telas. É na descoberta que se revela o grau de exploração de cada um. O progresso é o tempo que o estudante leva para realizar todas as tarefas do jogo. Quanto mais rápido ele avançar em suas missões, maior seu indicador de progresso e, portanto, sua fluência na história. O objetivo deste manual é apresentar as funcionalidades do relatório de atuação para auxiliar os usuários na utilização do sistema. Os papéis disponíveis no sistema e seus respectivos privilégios: Papel Responsável (Coordenador) Professor
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• • • • • • •
Privilégios Pode adicionar novos professores; Possui todos os privilégios do papel Professor; Pode listar as escolas nas quais é professor; Pode listar os alunos de cada uma das escolas; É capaz de editar e apagar alunos; Pode visualizar os relatórios de atuação de cada aluno; Pode enviar ao servidor os dados de atuação do jogador.
Acesso ao sistema Acesse o sistema pelo endereço www.operacaocosmos.com.br e clique no “Acesso do Professor”. Em seguida, preencha os campos com o seu e-mail e senha cadastrados. Página principal Após inserir corretamente o seu nome de usuário e senha, o professor será encaminhado para a sua página principal.
O menu da página principal contém: Principal: A página inicial; Alunos: Lista de estudantes da(s) escola(s) em que o professor foi cadastrado; Dados: Formulário no qual o professor pode mudar os seus dados cadastrais; Upload: Envio dos dados de interação dos alunos; Ajuda: Todas as informações detalhadas sobre como utilizar o Portal do Professor; Sair: Usado para sair do sistema.
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Alunos O item Alunos lista a(s) escola(s) em que o professor é cadastrado. A ilustração abaixo exemplifica um professor cadastrado em duas escolas. Para ter acesso à lista de alunos, basta clicar na imagem sob o item Alunos relativa à escola desejada. Uma vez selecionada a escola, o professor terá acesso à lista de alunos cadastrados no jogo “Operação Cosmos”. Essa lista contém: • Dados do aluno: Nome, sobrenome, nascimento e sexo; • Prog.: O progresso é a velocidade em que o aluno avança no jogo; • Res.: Resolução de problemas é o tempo que o estudante leva para resolver um desafio educativo e o número de erros cometidos; • Expl.: Indicador de exploração é a quantidade de elementos novos que o aluno consegue encontrar nos ambientes do jogo. • Leit.: Indicador de competência leitora; • Total: Soma dos campos Prog., Res., Expl. e Leit.; • Último Jogo: Data da última vez em que o aluno jogou; • Editar: Alteração dos dados cadastrais do aluno; • Gráficos: Relatórios de atuação dos alunos.
O relatório de atuação da ilustração à esquerda mostra os dados de cada aluno, o gráfico com o resumo de atuação, o tempo e o número de sessões jogadas e o detalhamento da resolução das situações de aprendizagem. O resumo de atuação do aluno pode ser visualizado no portal do professor por meio de gráficos, que mostram o tempo gasto na leitura e na resolução de problemas e os erros cometidos em cada desafio proposto no jogo. Nesse detalhamento, o professor pode analisar o conteúdo da situação de aprendizagem e verificar como o aluno se saiu nos desafios e tarefas. As informações do relatório são um rico material de apoio ao professor na verificação do aprendizado de seus alunos. Esses dados são restritos ao professor e ao coordenador pedagógico da escola que utilizar o jogo “Operação Cosmos”.
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Informações mais detalhadas e respostas para as dúvidas frequentes com relação ao uso do Portal do Professor encontram-se no menu Ajuda.
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ENSINO MÉDIO