Apoio à Educação Física o no 1. Ciclo do Ensino Básico Um
c a fio a s de
a ad
dia,
uma
apos
ta no futur o!
Expressão e Educação Físico Motora Caderno de Jogos
Apoio à Educação Física no 1.o Ciclo do Ensino Básico Um desafio a cada dia, uma aposta no futuro!
Expressão e Educação Físico-Motora Caderno de Jogos
Índice Desporto para Todos .................................................................................................... 5 1. Introdução ............................................................................................................... 7 2. Explicação dos períodos críticos do desenvolvimento das crianças ...................... 8 2.1. Qualidades motoras .............................................................................................. 8 2.2. Componentes psicomotoras ................................................................................. 9 2.3. Componentes sociais ...........................................................................................11 2.4. Componentes cognitivas ......................................................................................11 3. Programa oficial de Expressão e Educação Físico-Motora ...................................12 3.1. Blocos e seus objetivos ........................................................................................12 3.2. Utilização da forma jogada como ferramenta pedagógica na EEFM ..................13 4. Exemplos de exercícios por bloco ..........................................................................14 4.1. Perícias e manipulações ......................................................................................15 4.2. Deslocamentos e equilíbrios ...............................................................................23 4.3. Ginástica ...............................................................................................................31 4.4. Jogos ....................................................................................................................39 4.5. Patinagem ............................................................................................................47 4.6. Atividades rítmicas expressivas...........................................................................55 4.7. Percursos na natureza .........................................................................................63 4.8. Natação ................................................................................................................71 5. Metodologia de construção de planos de aula .......................................................79 6. Avaliação dos resultados obtidos ...........................................................................81 7. EEFM como elemento facilitador da interdisciplinaridade ....................................82 8. Conclusão................................................................................................................83 9. Bibliografia ..............................................................................................................83
3
Desporto para Todos A Câmara Municipal do Seixal, através do Plano Municipal de Desenvolvimento Desportivo, tem desenvolvido uma política de Desporto para Todos, com o intuito de cumprir esse desígnio da Constituição da República Portuguesa. Sendo a infância um período crítico para a criação de hábitos de vida, consideramos fundamental que todas as crianças tenham a possibilidade de brincar, jogar e passar pelo maior número de estímulos possível, adequados à sua faixa etária, promovendo assim o seu desenvolvimento e a sua capacidade de assimilar conceitos e linguagens progressivamente mais abstratas. De acordo com os estudos científicos mais recentes, existe uma relação direta entre o desenvolvimento motor e a aquisição de competências cognitivas, o que veio validar a política da Câmara Municipal do Seixal no fomento do prática do exercício físico logo nas mais tenras idades. Foi com base nestas preocupações que o Projeto de Apoio à Educação Física no 1.º Ciclo do Ensino Básico surgiu há mais de 35 anos, sendo este um pilar fundamental de toda a intervenção da autarquia na área do desporto. Os docentes, que são os nossos maiores parceiros neste trabalho diário, são uma peça fulcral e insubstituível em qualquer intervenção nas escolas, pois são os responsáveis pela operacionalização e aplicação de qualquer medida que implique uma interação direta com os alunos. Assim, o que pretendemos com este livro é fornecer uma ferramenta pedagógica com jogos lúdicos devidamente ajustados e que pretendem criar respostas para o cumprimento do currículo de Expressão e Educação Físico-Motora, não apenas numa visão mecânica do movimento, mas antes para as mais-valias que as crianças terão no desenvolvimento motor, social e cognitivo. Em simultâneo, promove-se um trabalho de interdisciplinaridade com as restantes matérias do 1.º ciclo, para através do jogo incentivarmos a criança a adquirir instrumentos fundamentais para a resolução de problemas e tomada de decisões, bem como para o desenvolvimento da sua capacidade percetiva na relação com o espaço físico e com os outros. Em suma, com a publicação desta compilação de jogos lúdico-pedagógicos, pretendemos poder apoiar o trabalho dos docentes, criando-lhes condições para que tenham mais tempo para potenciar a sua relação interpessoal com os alunos, condição fundamental para o sucesso de todo o processo educativo e, consequentemente, para o sucesso dos adultos do amanhã.
Joaquim Santos Presidente da Câmara Municipal do Seixal
5
«Jogar/brincar não é só incerteza, é uma forma acrescida de ganhar segurança e autonomia.»
Carlos Neto
1. Introdução O desenvolvimento motor das crianças é fundamental para que as restantes capacidades cognitivas e sociais possam consolidar-se de forma equilibrada ao longo da vida, uma vez que estas aprendem enquanto fazem. A componente movimento é estruturante na aquisição de competências em todas as idades, mas com especial ênfase nas mais baixas. Com essa linha orientadora como base, a Câmara Municipal do Seixal tem trabalhado em parceria com professores e escolas do 1.º ciclo do ensino básico há mais de 35 anos, e com os agrupamentos de escola mais recentemente, promovendo o desenvolvimento das crianças a nível físico. Assim surgiu o Projeto de Apoio à Educação Física no 1.º Ciclo do Ensino Básico (PAEF1.ºCEB), composto por oito áreas de intervenção. Ao longo deste período têm sido realizadas as mais diversas ações, sempre mediante a avaliação das necessidades reportadas pelos docentes das escolas da rede pública. Este foi o processo de génese do dossiê do PAEF1.ºCEB, onde estão contempladas várias sugestões de planos de aula para os oito blocos do Programa Oficial de Expressão e Educação Físico-Motora (EEFM), assim como exercícios avulso, para aplicação pelos professores em contexto de sala de aula. Este caderno de jogos pretende complementar o dossiê com a apresentação de exercícios sempre em forma jogada. Sendo o jogo uma forma lúdica simplificada da abordagem de qualquer matéria, em especial nas idades mais baixas, todo o trabalho que será apresentado terá como base a utilização de exercícios utilizando a forma jogada. Com este documento pretende-se facultar uma ferramenta facilitadora na aplicação do Programa Oficial de EEFM, através da explicação dos períodos críticos do desenvolvimento das capacidades das crianças, não apenas no aspeto físico mas como um todo, e consequentemente apresentando exemplos de exercícios para cada um dos blocos.
7
2. Explicação dos períodos críticos do desenvolvimento das crianças O ser humano tem a capacidade de aprender ao logo de toda a sua vida. No entanto existem períodos onde o organismo está mais predisposto para a aquisição de competências, sejam estas motoras, cognitivas ou sociais. Quando se perde esta janela de oportunidade, torna-se extremamente difícil recuperar qualquer lacuna mais à frente no tempo. Partindo deste ponto, serão agora apresentados alguns gráficos com momentos em que é mais fácil que as aprendizagens ocorram com a máxima eficiência e eficácia, assim como as condicionantes motoras que o justificam.
2.1. Qualidades motoras Qualidades motoras são características de base a todo o desempenho motor, presentes em todos os indivíduos independentemente da idade ou género, sem os quais não é possível fazer nenhum movimento com qualidade, eficácia ou eficiência. É a conjugação entre estas variáveis que constrói a especificidade e matriz motora de base de cada pessoa, e a torna mais ou menos apta para a realização de alguns movimentos. Pelo exposto, e à semelhança do que se encontra inscrito no Programa Oficial de EEFM, propõe-se que em toda a planificação e na escolha dos exercícios a utilizar se tente respeitar ao máximo os períodos críticos de desenvolvimento das qualidades motoras. Esta opção, além de ser facilitadora das aprendizagens e potenciadora do desenvolvimento integral das crianças, promove o sucesso na tarefa e, consequentemente, a motivação das crianças nas aulas.
8
2.1.1. Flexibilidade É de senso comum que ao longo da vida o corpo vai perdendo flexibilidade, dificultando a realização de movimentos em que são necessárias grandes amplitudes articulares. A importância desta qualidade motora prende-se com a manutenção da mobilidade das articulações, prevenção de lesões osteoarticulares ao longo de toda a vida e é um elemento facilitador na realização de movimentos complexos, uma vez que aumenta a qualidade do gesto técnico. Este deve ser um fator central em toda a planificação das aulas de EEFM, com especial incidência nos 1.º e 2.º anos, mas não o podemos descurar nos 3.º e 4.º anos. 2.1.2. Velocidade Juntamente com a flexibilidade, esta deve ser a qualidade motora a ser mais trabalhada no 1.º ciclo, pois é nesta idade que as fibras musculares responsáveis pela velocidade se desenvolvem e, ao contrário de outras qualidades ou condicionantes motoras, passado este período, o corpo perde a capacidade de multiplicar estas células, apesar de conseguir desenvolver as existentes já na idade adulta. 2.1.3. Força A capacidade de produção de força depende diretamente do diâmetro dos músculos. O seu desenvolvimento apenas ocorre de forma consistente a partir do período pubertário. Pelo exposto, não deve ser uma área prioritária a trabalhar no 1.º ciclo. 2.1.4. Resistência A resistência é a capacidade de manter um esforço físico por um longo período de tempo, utilizando maioritariamente o aparelho respiratório como fornecedor de energia. Nas crianças, esta capacidade é muito diminuta e só começa a desenvolver-se de forma consistente a partir dos 10 anos, atingindo o seu pico entre os 28 e 35 anos, pelo que apesar de podermos utilizar exercícios com este objetivo no 3.º e 4.º anos, este não deve ser o ponto fulcral do trabalho a desenvolver no 1.º ciclo. 2.2. Componentes psicomotoras As componentes psicomotoras são a conjugação de vários fatores que condicionam a qualidade do desempenho motor. Para lá das qualidades motoras, os fatores sociais e psicológicos desempenham um fator fulcral no seu desenvolvimento, uma vez que os modelos que as crianças têm no seu círculo próximo, juntamente com as suas características individuais, marcam de modo indelével o nível de desempenho que se vai atingir.
9
2.2.1. Coordenação motora Está diretamente relacionada com a perceção do corpo, e sempre que este sofre mudanças no comprimento dos seus segmentos, fruto do crescimento, a coordenação motora diminui significativamente, podendo ser recuperada mais tarde. Outro fator que condiciona a coordenação é o controlo motor, que só estabiliza após o salto pubertário e consequente aumento do diâmetro muscular. No entanto, existe uma janela de oportunidade entre os 7 anos e os 12 anos, em que esta deve ser trabalhada, pois permitirá a criação de padrões de desempenho motor que facilmente será recuperado após o salto pubertário. 2.2.2. Ritmo Esta é a justificação da existência do bloco de Atividades Rítmicas Expressivas (ARE). O ritmo desenvolve-se quase exclusivamente entre os 7 e 13 anos, com um forte pico entre os 9 e 11 anos. Posteriormente é muito difícil recuperar qualquer lacuna a este nível. Assim sendo, os exercícios mais complexos de ARE deverão ser realizados nos 3.º e 4.º anos, mas podem introduzir-se logo desde o 1.º ano formas simplificadas de exploração do corpo ao ritmo da música. 2.2.3. Equilíbrio O desenvolvimento do equilíbrio está intimamente ligado à maturação do aparelho coclear, que termina no início do salto pubertário.
10
No programa de EEFM, pretende-se desenvolver o equilíbrio principalmente através da realização de exercícios de patinagem, mas também pode ser trabalhado em alguns exercícios dos blocos de deslocamentos e equilíbrios ou na ginástica.
2.2.4. Orientação espacial De todas as componentes psicomotoras, a orientação espacial é a que mais carece do desenvolvimento do raciocínio abstrato, uma vez que sem este não é possível ensinar com sucesso os percursos na natureza. Utilizando esta questão como elemento de interdisciplinaridade, os exercícios de matemática são muito facilitadores desta aprendizagem, e vice-versa, pelo que o seu ensino pode e deve ser feito em conjunto, maximizando a retenção de informação num menor período de tempo em situações atípicas e em formas jogadas. 2.3. Componentes sociais Por se tratar de questões com uma enorme variação interpessoal, não existe uma representação gráfica de como as questões sociais podem influenciar positiva ou negativamente os processos de aprendizagem motora. No entanto, é sabido que os hábitos e comportamentos sociais funcionam como elementos a levar em conta nas aulas de EEFM. Por exemplo, uma criança a quem os seus pais incutam medo na experimentação de novas atividades físicas, por serem potencialmente perigosas, habitualmente tem maiores dificuldades na aprendizagem da patinagem do que outra criança a quem é permitido explorar o corpo e o meio envolvente de um modo mais livre e descomplexado. 2.4. Componentes cognitivas As questões cognitivas incidem especialmente na compreensão dos exercícios, e na resolução rápida e quase instintiva dos desafios que vão sendo colocados aos alunos nas mais variadas situações de jogo e exercício. Quando as turmas têm grandes assimetrias entre os alunos neste campo, é necessário adaptar os exercícios, os jogos, os grupos ou os critérios de êxito de forma que todos possam participar com hipóteses reais de terem sucesso na tarefa.
11
3. Programa oficial de Expressão e Educação Físico-Motora
Toda a preparação do trabalho que se pretende apresentar tem como base fundamental de sustentação o Programa Oficial de Expressão e Educação Físico-Motora (EEFM). Partindo desse ponto, serão apresentadas várias propostas de abordagem às diferentes matérias inscritas nos blocos programáticos, sempre com o intuito de facilitar a persecução dos objetivos estabelecidos através de exercícios eminentemente lúdicos. Deste modo, pretende-se aumentar o empenho e envolvimento dos alunos, assim como criar memórias positivas e consequentemente pontos de ligação emocionais que potenciem a retenção de informação.
3.1.Blocos e seus objetivos O programa de EEFM encontra-se dividido em oito blocos de conteúdos, estando estes distribuídos da seguinte forma pelos quatro anos do 1.º ciclo: Bloco programático
1.º ano
2.º ano
3.º ano
4.º ano
Uma nota extremamente importante em relação à lecionação dos diferentes blocos está expressa no programa de EEFM: caso estejam reunidas as condições para a sua prática, a natação é prioritária em relação às restantes. Em relação aos objetivos inscritos, é fundamental interiorizar que existem inúmeras formas de os atingir, devendo evitar-se uma abordagem estrita das competências motoras, mas antes integrá-las num contexto de exercícios direcionados, mas utilizando variados estímulos com a mesma finalidade. Desta forma, aumenta-se o tempo na tarefa e motivação, cruciais para o sucesso no processo ensino-aprendizagem e simultaneamente evitam-se tempos de espera e comportamentos fora da tarefa.
12
Consideramos que as crianças devem ser vistas como um todo e não como um somatório de competências parcelares e que esta abordagem deve ser transportada para a seleção dos exercícios a realizar em contexto de aula de EEFM. Aconselhamos a consulta do Programa Ilustrado de EEFM como elemento facilitador da compreensão dos vários objetivos que estão definidos por bloco.
3.2. Utilização da forma jogada como ferramenta pedagógica na EEFM Já existem vários estudos que correlacionam de forma muito positiva a aquisição e retenção de competências com memórias e/ou experiências positivas. Assim, a abordagem lúdica das várias temáticas será mais vantajosa do que a execução mecânica e isolada de um qualquer gesto técnico ou competência motora. A utilização lúdica dos conteúdos do programa de EEFM também potencia o envolvimento dos alunos nas aulas, aumentando o tempo na tarefa e as suas aprendizagens, o que consequentemente provoca a diminuição de comportamentos fora da tarefa ou desviantes. Outro fator a ter em conta é a possibilidade de trabalhar simultaneamente inúmeras competências dos alunos, e não apenas as motoras. Por exemplo, um jogo de apanhada, para lá da corrida coordenada, mudanças de direção, velocidade e resistência, obriga à criação de um raciocínio estratégico, tanto a apanhar como a fugir, de modo que se consiga ter sucesso. Deste modo, e tal como foi apresentado no ponto 2 deste documento, nunca se podem descurar as quatro grandes áreas que influenciam o comportamento e desempenho motor dos alunos nas aulas de EEFM, sendo estas as qualidades motoras, componentes psicomotoras, sociais e cognitivas. Para uma escolha consciente de exercícios num sistema mais lúdico e/ou em forma jogada, devem ponderar-se quais os objetivos e áreas que serão mais influentes para o sucesso na tarefa. É muito importante nunca esquecer que os gestos técnicos, exercícios, jogos ou desporto não têm um fim em si mesmo na EEFM, são antes ferramentas pedagógicas com as quais se pretende atingir o desenvolvimento eclético e integrado das crianças, tanto a nível motor, como psicológico, emocional e social. Esta é a principal riqueza e valia da EFFM em relação às restantes áreas curriculares, uma vez que a interação é muito mais potenciada em virtude do movimento, da existência de colaboração e oposição dos seus pares nas tarefas desempenhadas. Os parágrafos anteriores fundamentam a opção tomada na construção do presente caderno de jogos, que se baseia quase integralmente numa construção de planos de aula de EEFM em formas lúdicas e/ou jogadas. No entanto, existem vários períodos em que a criação de progressões pedagógicas poderão exigir a realização de gestos técnicos individualizados, com o intuito de criar condições para a aquisição futura de competências básicas fundamentais para o sucesso dos alunos nas tarefas propostas.
13
4. Exemplos de exercícios por bloco Partindo das premissas apresentadas, será agora apresentado um conjunto de propostas de fichas de jogos simples que se podem utilizar na abordagem aos oito blocos programáticos da EEFM. Com estas sugestões não se esgotam as possibilidades de utilização de exercícios em forma jogada na aprendizagem da EEFM, deverão antes ser vistos como ferramentas de aplicação direta em contexto de aula, assim como ponto de partida para outras soluções que cada docente poderá encontrar mediante as suas características individuais, da sua turma, escola, comunidade, entre outras. O esquema utilizado privilegia muito quatro grandes áreas, sendo estas referentes às competências motoras, onde estão juntas as qualidades motoras e psicomotoras, competências sociais, componentes cognitivas, terminando com algumas sugestões e possibilidade de trabalho interdisciplinar com as restantes matérias.
14
4.1 Perícias e manipulações
Jogo do balão
ABC Dificuldade: Fácil Tipo de jogo: Lúdico N.º de jogadores: 1 Ano letivo: 1.º e 2.º ano Área de jogo: 2 m x 2 m Equipamento e material: 1 balão por aluno
Descrição
Competências sociais
Utilizando sempre a mesma zona do corpo, dar toques sucessivos no balão, não o deixando cair no chão.
Componentes Cognitivas - Atenção
Regras
Interdisciplinaridade
Só se pode usar a parte do corpo definida. Quando o balão tocar no chão, recomeça-se a contagem. Apenas conta o maior número de toques.
- Estudo do meio (partes do corpo humano)
Competências motoras - Velocidade - Flexibilidade - Coordenação
17
Rabia
ABC Dificuldade: Médio Tipo de jogo: Competitivo Objetivo: Passar a bola entre os elementos da equipa sem que esta lhes seja roubada N.º de jogadores: 3 a 10 jogadores Ano: Do 1.º ao 4.º ano Área de jogo: Até 12 m2 Equipamento e material: 1 bola
Descrição
Competências motoras
Realizar sequências de 10 passes sem deixar que o(s) elemento(s) que se encontra(m) no centro consigam tocar na bola.
- Velocidade - Coordenação - Orientação espacial
Competências sociais
Regras
- Competição - Tomada de decisão
Quem tem a bola não se pode deslocar, tendo no máximo 3 segundos para passar a bola aos seus colegas. Quem está no centro não pode tocar nos adversários. Quando se toca na bola, quem está no meio troca com o elemento que lançou a bola.
Competências cognitivas - Estratégia - Tática
Interdisciplinaridade
- Matemática (definir o número de toques através de operações matemáticas)
18
Estafeta
ABC Dificuldade: Médio Tipo de jogo: Estafeta Objetivo: Cumprir o trajeto no menor tempo possível N.º de jogadores: 4 a 30 jogadores Ano: 1.º e 2.º ano Área de jogo: 10 m x 10 m Equipamento e material: Raquetes, bolas e pinos
Descrição
Competências sociais
Em regime de estafetas, transportar a bola de ténis utilizando a raquete, sem deixar a bola cair. Pode ser feito através de equilíbrio ou a dar toques na bola.
- Competição
Competências cognitivas - Estratégia
Regras
Interdisciplinaridade
Sempre que a bola cai ao chão, o exercício recomeça nesse local. Apenas após a conclusão do trajeto se pode passar o material ao colega de equipa.
Competências motoras - Velocidade - Coordenação - Equilíbrio
19
Bola à lata
ABC Dificuldade: Fácil Tipo de jogo: Competitivo Objetivo: Derrubar os pinos com a bola N.º de jogadores: 2 a 4 Ano: 1.º e 2.º ano Área de jogo: 6 m x 2 m Equipamento e material: 6 latas, 1 bola de ginástica rítmica e pinos
Descrição
Competências motoras
Cada jogador tem um lançamento para tentar acertar nos pinos, que estão montados em pirâmide.
- Força - Coordenação
Competências sociais
Regras
- Competição
O lançamento é feito a 4 metros dos pinos; cada jogador faz um lançamento, alternando com os seus adversários; cada pino derrubado conta 1 ponto; quem atingir 15 pontos primeiro ganha; o lançamento pode ser feito com a mão ou com o pé, sendo a forma decidida pelo docente; pode-se utilizar uma mesa para colocar os pinos caso se lance com a mão.
Competências cognitivas - Estratégia
Interdisciplinaridade
20
Limpar a casa
ABC
Dificuldade: Fácil Tipo de jogo: Competitivo Objetivo: Lançar todas as bolas para o campo adversário N.º de jogadores: 6 a 30 alunos Ano: 1.º e 2.º ano Área de jogo: 10 m x 10 m Equipamento e material: Bancos suecos, bolas, cronómetro e apito
Descrição
Competências motoras
Regras
Competências sociais
Durante um minuto cada equipa tem de apanhar e lançar todas as bolas que se encontram no seu campo e lançá-las para o campo adversário, estando estes separados pelos bancos suecos.
- Flexibilidade - Velocidade - Força - Coordenação - Orientação espacial
Cada jogador só pode lançar uma bola de cada vez; só se podem utilizar as mãos; quando o tempo terminar, a equipa que tiver menos bolas no seu campo ganha.
- Cooperação - Competição - Interação - Dinâmica de grupo
Competências cognitivas - Estratégia - Tática
Interdisciplinaridade
21
Gincana em Drible
ABC
Dificuldade: Médio Tipo de jogo: Estafeta Objetivo: Cumprir o trajeto no menor tempo possível N.º de jogadores: 6 a 30 Ano: 1.º e 2.º ano Área de jogo: 10 m x 6 m Equipamento e material: Pinos e bolas
Descrição
Competências motoras
Driblar a bola utilizando uma mão, contornar os pinos em gincana. Ao terminar o trajeto, passa a bola ao colega de equipa.
- Velocidade - Coordenação - Orientação espacial
Competências sociais
Regras
- Competição
Não se pode driblar com as duas mãos em simultâneo; sempre que se perde o controlo da bola ou não se contorna um pino, recomeça-se o trajeto no local da falta ou falha.
Competências cognitivas - Estratégia
Interdisciplinaridade
22
4.2 Deslocamentos e Equilíbrios
Estafeta de skates
ABC
ABC
Dificuldade: Fácil Tipo de jogo: Estafeta Objetivo: Cumprir o trajeto no menor tempo possível N.º de jogadores: 4 a 30 Ano: 1.º e 2.º ano Área de jogo: 10 m x 10 m Equipamento e material: Skates e pinos
Descrição
Competências sociais
Deitados de barriga para baixo, de pernas dobradas, utilizar as mãos para fazer deslocar o skate.
- Competição - Dinâmica de grupo
Competências cognitivas
Regras
- Estratégia - Tática
A propulsão dos alunos tem de ser realizada pelo próprio, sem auxílio de terceiros ou utilizando outras partes do corpo.
Interdisciplinaridade
Competências motoras - Equilíbrio - Coordenação
25
ABC
Corrida de obstáculos Dificuldade: Médio Tipo de jogo: Estafeta Objetivo: Cumprir o trajeto no menor tempo possível N.º de jogadores: 4 a 30 alunos Ano: 1.º e 2.º ano Área de jogo: 10 m x 10 m Equipamento e material: Pinos, cadeiras, bancos suecos, colchões e um testemunho
ABC
Descrição
Competências sociais
Regras
Competências cognitivas
Realizar um percurso de obstáculos no menor tempo possível, passando o testemunho ao colega seguinte.
- Competição - Cooperação - Dinâmica de grupo
Respeitar os trajetos definidos e ultrapassar os obstáculos conforme for definido pelo docente.
- Estratégia - Tática
Interdisciplinaridade
Competências motoras - Velocidade - Flexibilidade - Coordenação - Equilíbrio
26
Cauda da raposa
ABC Dificuldade: Difícil Tipo de jogo: Apanhada Objetivo: Roubar a corda aos adversários N.º de jogadores: 4 a 30 alunos Ano: Do 1.º ao 4.º ano Área de jogo: 10 m x 10 m Equipamento e material: Cordas e coletes
Descrição
Competências motoras
Os alunos que não têm corda têm de retirar as cordas dos adversários, estando estas penduradas à cintura, como se fossem a cauda de uma raposa.
- Velocidade - Coordenação - Orientação espacial
Competências sociais
Regras
- Tomada de decisão - Competição - Dinâmica de grupo
Os alunos não podem segurar a sua corda ou encostar-se à parede ou chão, e sempre que esta cair ou for retirada o aluno é eliminado. O jogo termina quando já não restarem raposas com cauda.
Competências cognitivas - Atenção - Tática - Estratégia
Interdisciplinaridade
27
3 no arco
Dificuldade: Fácil Tipo de jogo: Coordenação motora Objetivo: Ultrapassar os obstáculos N.º de jogadores: 4 alunos Ano: Do 1.º ao 4.º ano Área de jogo: 50 m2 Equipamento e material: 5 arcos e 6 bolas de ginástica rítmica
Descrição
ABC
Competências motoras
Os arcos são dispostos formando um quadrado, com o quinto no centro do campo. As bolas são colocadas no centro e os alunos ficam distribuídos pelos 4 cantos. O objetivo é colocar 3 bolas em simultâneo no seu arco antes que os adversários o façam.
- Velocidade - Flexibilidade - Coordenação
Competências sociais - Competição
Competências cognitivas
Regras
- Atenção - Estratégia
Só se pode transportar uma bola de cada vez. Pode-se retirar bolas de qualquer um dos cinco arcos. Não se pode atrapalhar e/ou defender os adversários.
Interdisciplinaridade
28
Corrida da lagarta
ABC
Dificuldade: Fácil Tipo de jogo: Estafeta / /cooperação Objetivo: Cumprir o trajeto no menor tempo possível N.º de jogadores: 8 a 30 alunos Ano: 1.º e 2.º ano Área de jogo: 10 m x 6m Equipamento e material: Pinos
Descrição
Competências sociais
Os alunos sentam-se no chão e o primeiro agarra as pernas do que se encontra atrás e assim sucessivamente. Sem se largarem nem levantarem, têm de percorrer o trajeto definido.
- Cooperação - Liderança - Dinâmica de grupo
Competências cognitivas - Estratégia
Regras
Interdisciplinaridade
Não se podem largar ou levantar. Quando alguma destas situações ocorre, a equipa tem de recomeçar todo o trajeto.
Competências motoras - Força - Coordenação - Ritmo
29
Estafeta dos animais
ABC
Dificuldade: Fácil Tipo de jogo: Competitivo Objetivo: Cumprir o trajeto no menor tempo possível N.º de jogadores: 8 a 30 alunos Ano: 1.º e 2.º ano Área de jogo: 10 m x 6 m Equipamento e material: Pinos e apito
Descrição
Competências sociais
Cumprir o trajeto, imitando o animal que o professor indicar como, por exemplo, em saltos de coelho, canguru, etc.
- Competição - Tomada de decisão
Competências cognitivas
Regras
- Atenção - Estratégia
Sempre que o aluno se desloque de forma diferente da indicada, terá de recomeçar a totalidade do percurso
Interdisciplinaridade
Competências motoras - Coordenação - Velocidade
30
4.3 Ginástica
Salto por cima do arco
ABC
Dificuldade: Médio Tipo de jogo: Coordenação Objetivo: Saltar por cima do arco em movimento N.º de jogadores: 1 aluno Ano: 3.º e 4.º ano Área de jogo: Variável em função do número de alunos Equipamento e material: Um arco por aluno
Descrição
Competências motoras
Os alunos lançam o arco para que este regresse a si a rolar. No momento que o arco estiver junto a si, o aluno deverá saltar por cima do arco em movimento sem lhe tocar, agarrando-o de seguida antes que este caia no chão. De forma a evitar interferências entre os alunos, o exercício deverá ser feito com os alunos colocados em linha, ao lado uns dos outros.
- Coordenação - Flexibilidade - Força - Equilíbrio
Competências sociais Competências cognitivas - Atenção
Regras
Interdisciplinaridade
O salto deve ser feito afastando as pernas, preferencialmente apanhando o arco antes ou assim que tocar no chão.
33
Salto ao eixo
Dificuldade: Fácil Tipo de jogo: Coordenação, destreza e força Objetivo: Salta sobre o colega N.º de jogadores: Grupos de 2 alunos Ano: 3.º e 4.º ano Área de jogo: Variável em função do número de grupos Equipamento e material: Nenhum
Descrição
ABC
momento que transpõe o colega.
Um aluno coloca-se com as pernas esticadas e afastadas, inclinado à frente com as mãos nos joelhos e o queixo a tocar no peito. O seu colega deverá fazer uma corrida de balanço curta, saltar por cima, colocando as mãos nas costas de quem faz de eixo. Devem ser feitas progressões pedagógicas, sendo estas referentes à altura do eixo de gatas, de cócoras, posição de eixo mas com os joelhos fletidos e finalmente com joelhos esticados.
Regras
O eixo tem de ter obrigatoriamente o queixo encostado ao peito. Quem salta tem de saltar com os dois pés ao mesmo tempo, afastando as pernas no
34
Competências motoras - Coordenação - Flexibilidade - Força - Equilíbrio
Competências sociais - Cooperação - Comunicação - Interação - Dinâmica de grupo
Competências cognitivas - Estratégia
Interdisciplinaridade
Lançamento do arco
ABC
Dificuldade: Fácil Tipo de jogo: Colaborativo Objetivo: Receber o arco sem mãos, e ficar no seu interior N.º de jogadores: Grupos de 2 alunos Ano: 3.º e 4.º ano Área de jogo: Variável em função do número de grupos Equipamento e material: 1 arco por grupo
Descrição
Competências motoras
Um aluno lança o arco na horizontal para o colega, devendo o segundo elemento conseguir ficar no interior do arco sem poder usar as mãos.
- Coordenação - Orientação espacial
Competências sociais - Comunicação - Cooperação - Interação - Dinâmica de grupo
Regras
Quem lança o arco tem de usar as duas mãos. O recetor deve estar direito, tendo os braços esticados na vertical. Este último pode deslocar-se de modo a garantir que consegue entrar no interior do arco enquanto este está no ar.
Competências cognitivas - Atenção
Interdisciplinaridade
35
Saltar à corda
Dificuldade: Médio Tipo de jogo: Coordenação Objetivo: Saltar, entrando e saindo da corda sem lhe tocar N.º de jogadores: Grupos de 3 alunos Ano: 3.º e 4.º anos Área de jogo: Variável em função do número de grupos Equipamento e material: Uma corda grande por grupo. Caso não exista, atar duas ou três cordas normais por grupo, formando uma corda grande.
Descrição
ABC
Competências motoras
Um aluno em cada ponta da corda fazem-na rodar. Quem salta deve estar fora da zona de movimento da corda, devendo conseguir entrar, saltar e sair de modo autónomo sem tocar na corda.
- Resistência - Ritmo - Coordenação
Competências sociais - Comunicação - Cooperação - Interação
Regras
Quem dá à corda deve fazê-lo lentamente, com o máximo de altura possível na corda sem que esta perca a tensão. Quem entra deve saltar no máximo 10 vezes seguidas antes de sair. Sempre que um aluno termina a tarefa, troca com um colega que esteja na corda.
Competências cognitivas - Atenção
Interdisciplinaridade
36
Rola a bola
ABC
Dificuldade: Difícil Tipo de jogo: Equilíbrio e coordenação Objetivo: Fazer a bola deslocar-se de uma mão para a outra rolando nos braços e tronco N.º de jogadores: 1 Ano: 3.º e 4.º anos Área de jogo: Variável em função do número de alunos Equipamento e material: 1 bola de ginástica rítmica por aluno
Descrição
Competências sociais
De braços esticados, o aluno coloca a bola numa mão e tem de a fazer rolar pelo braço, tronco e outro braço até chegar à mão oposta.
Competências cognitivas - Atenção - Estratégia
Regras
Interdisciplinaridade
Assim que a bola começar a rolar as crianças já não podem agarrar a bola enquanto esta estiver em contacto com os braços ou tronco.
Competências motoras - Coordenação - Equilíbrio - Flexibilidade
37
Dança dos equilíbrios
ABC
Dificuldade: Difícil Tipo de jogo: Objetivo: Sequência de elementos de equilíbrio no banco sueco N.º de jogadores: 1 aluno Ano: 3.º e 4.º anos Área de jogo: Banco sueco Equipamento e material: Bancos suecos, folhas, lápis e borracha
Descrição
Competências sociais
Cada aluno deve criar uma coreografia composta por elementos de equilíbrio sobre o banco sueco. Seguidamente faz a apresentação da rotina sobre o banco sueco, sempre sobre a parte superior.
Competências cognitivas - Memória - Estratégia
Interdisciplinaridade
Regras
Cada rotina deverá ter 6 a 8 elementos, contemplando também deslocamentos no banco e pequenos saltos.
Competências motoras - Equilíbrio - Ritmo - Flexibilidade - Coordenação
38
4.4 Jogos
Bola voadora
ABC
Dificuldade: Fácil Tipo de jogo: Competitivo/ /coletivo Objetivo: Marcar mais pontos do que a equipa adversária N.º de jogadores: 4 a 8 jogadores Ano: 1.º e 2.º ano Área de jogo: 6 m x 3 m Equipamento e material: Balões, pinos, rede
Descrição
Competências sociais
Equipas de 2 a 4 elementos têm de fazer o balão passar a rede para o campo adversário, sem nunca o deixarem cair no chão.
- Dinâmica de grupo - Cooperação - Competição
Competências cognitivas
Regras
- Tática - Estratégia
Cada equipa só pode dar três toques de seguida, podendo agarrar a bola. Sempre que o balão tocar no chão ou a equipa der mais de três toques sem passar a rede, é ponto para a equipa adversária.
Interdisciplinaridade
Competências motoras - Velocidade - Coordenação - Orientação espacial
41
Paraquedas
ABC
Dificuldade: Médio Tipo de jogo: Cooperativo Objetivo: Trabalhar em equipa na realização dos exercícios N.º de jogadores: 12 a 24 alunos Ano: Do 1.º ao 4.º ano Área de jogo: 100 m2 Equipamento e material: Paraquedas
Regras
ABC
Competências sociais
Um aluno por pega do paraquedas ou no tecido entre elas; não se pode pisar o paraquedas, puxar a corda que se encontra no rebordo, nem enfiar a cabeça no buraco central do paraquedas.
- Cooperação - Dinâmica de grupo - Interação - Comunicação
Competências cognitivas
Competências motoras
- Atenção - Tática
- Coordenação - Força - Resistência
Interdisciplinaridade
42
Jogo da mosca
ABC Dificuldade: Fácil Tipo de jogo: Competitivo Objetivo: Aumentar a distância entre o primeiro e o último pino N.º de jogadores: 2 a 10 alunos Ano: Do 1.º ao 4.º ano Área de jogo: 20 m x 3 m Equipamento e material: Três pinos
Descrição
Competências motoras
Os pinos são colocados paralelamente, com uma distância de 50 cm. Os alunos têm de saltar por cima dos pinos, executando os apoios alternados entre os pinos. O último aluno aumenta a distância entre os pinos.
- Velocidade - Coordenação - Força
Competências sociais - Competição - Interação
Regras
Competências cognitivas
Quando o aluno pisa o pino, faz dois apoios num intervalo ou não consegue saltar a totalidade do espaço é eliminado do jogo.
- Tática - Estratégia
Interdisciplinaridade
43
Raposa, galinha e os pintos Dificuldade: Médio Tipo de jogo: Competitivo/ /cooperativo Objetivo: Tocar no último elemento da fila N.º de jogadores: 5 alunos Ano: Do 1.º ao 4.º ano Área de jogo: 10 m2 Equipamento e material: Nenhum
Descrição
ABC
Competências motoras
Um elemento (raposa) está de frente para a fila de quatro alunos (galinha e três pintos), estando estes agarrados entre si. Mantendo esta posição, a raposa tem de tocar no último pinto.
- Velocidade - Equilíbrio - Coordenação
Competências sociais - Cooperação - Comunicação - Competição - Liderança - Tomada de decisão
Regras
A raposa e a galinha têm de estar sempre de frente entre si. A galinha não pode usar as mãos para impedir a progressão da raposa. Os pintos têm de estar sempre agarrados entre si, assim como à galinha. Sempre que esta corrente se quebra, a raposa ganha. Sempre que é ponto para a raposa, trocam-se as posições das crianças.
Competências cognitivas - Atenção - Estratégia
Interdisciplinaridade
44
Mata-piolho
ABC
Dificuldade: Difícil Tipo de jogo: Competitivo Objetivo: Acertar em todos os elementos da equipa adversária N.º de jogadores: 6 a 30 alunos Ano: 3.º e 4.º ano Área de jogo: 16 m x 5 m Equipamento e material: Pinos e uma bola de esponja
Descrição
primeiro jogador a ser «morto» substitui o que começou no «piolho».
Cada equipa coloca-se no seu meio campo, exceto o «piolho» de cada uma que se coloca na «zona dos piolhos» (atrás da equipa adversária). Os jogadores de uma equipa passam a bola entre o «piolho» e o seu campo, tentando atingir os jogadores adversários. O jogo termina quando uma equipa não tiver mais elementos.
Competências motoras - Força - Orientação espacial - Velocidade
Competências sociais - Tomada de decisão - Comunicação - Competição - Cooperação
Regras
A bola é jogada sempre com as mãos. O jogo tem início com uma equipa a trocar a bola com o «piolho». Quando a equipa completa 3 passes sem a bola cair, qualquer jogador pode «matar» os adversários que estão no campo principal. Quando um jogador é «morto», vai para o «piolho» e aí fica até ao final do jogo. O
Competências cognitivas - Tática - Estratégia - Atenção
Interdisciplinaridade
45
Bola no fundo
ABC
ABC Dificuldade: Difícil Tipo de jogo: Competitivo Objetivo: Colocar a bola na linha de fundo do campo adversário N.º de jogadores: 8 a 14 alunos Ano: 3.º e 4.º ano Área de jogo: 20 m x 10 m Equipamento e material: Bola, coletes
Descrição
Competências sociais
Duas equipas tentam fazer a bola progredir em passe até à linha final defendida pelo adversário, com o intuito de a colocar na linha.
- Tomada de decisão - Comunicação - Competição - Cooperação - Liderança
Regras
Quem tem a bola não pode andar e só pode manter a posse durante 3 segundos. Quem defende não pode tocar nos adversários.
Competências cognitivas - Tática - Estratégia - Atenção
Competências motoras
Interdisciplinaridade
- Orientação espacial - Velocidade
46
4.5 Patinagem
Comboio
ABC Dificuldade: Fácil Tipo de jogo: Colaborativo Objetivo: Aprender a andar sobre patins N.º de jogadores: 2 por grupo Ano: 3.º e 4.º ano Área de jogo: 10 m x 10 m Equipamento e material: Patins
Descrição
Competências sociais
Regras
Competências cognitivas
Um aluno tem os patins calçados, faz marcha sem deslizar apoiado nos ombros do colega.
- Cooperação - Comunicação - Interação
Alternar a amplitude dos passos, assim como a sua direção.
- Atenção
Interdisciplinaridade
Competências motoras - Equilíbrio - Coordenação
49
Andar a reboque
ABC
Dificuldade: Fácil Tipo de jogo: Colaborativo Objetivo: Aprender a deslizar N.º de jogadores: 2 por grupo Ano: 3.º e 4.º ano Área de jogo: 10 m x 10 m Equipamento e material: Patins e arcos
Descrição
Competências sociais
Um aluno com os patins calçados segura um arco, sendo este puxado pelo seu colega de grupo. Ao longo do trajeto e sem parar, quem tem os patins deve variar as posições entre de pé, cócoras, sobre um ou dois pés.
- Cooperação - Comunicação - Interação
Competências cognitivas - Atenção
Regras
Interdisciplinaridade
Quem puxa o arco deve fazê-lo devagar, de modo constante e sem mudanças de direção bruscas.
Competências motoras - Equilíbrio - Coordenação
50
Empurra e desliza
ABC
Dificuldade: Médio Tipo de jogo: Colaborativo Objetivo: Baixar e levantar a deslizar N.º de jogadores: 2 por grupo Ano: 3.º e 4.º ano Área de jogo: 10 m x 10 m Equipamento e material: Patins
Descrição
Competências sociais
O aluno de patins coloca-se de cócoras, o seu colega empurra-o pelas costas. Enquanto desliza, o aluno tem de conseguir levantar-se e voltar a baixar-se.
- Cooperação - Comunicação - Interação
Competências cognitivas
Regras
- Atenção
Empurrar devagar, e só após a indicação de quem vai deslizar.
Interdisciplinaridade
Competências motoras - Equilíbrio - Coordenação
51
Apanhador de tesouros
ABC
Dificuldade: Médio Tipo de jogo: Competitivo Objetivo: Apanhar o máximo de objetos N.º de jogadores: 2 a 10 alunos Ano: 3.º e 4.º ano Área de jogo: 10 m x 10 m Equipamento e material: Patins, pinos, bolas de ténis
Descrição
Competências sociais
Regras
Competências cognitivas
Ao sinal do professor, os alunos tentam apanhar o máximo de objetos possível e colocam-nos no seu local de partida.
- Competição - Tomada de decisão - Interação
No início todos os alunos estão na zona limite do campo, decorando qual o seu ponto de partida. Apenas se pode transportar um objeto por trajeto. Ganha quem apanhar mais objetos.
- Estratégia - Tática
Interdisciplinaridade
- Se os objetos sugeridos forem substituídos por folhas com números ou palavras, podem introduzir-se questões sobre todas as matérias, e os alunos têm de encontrar as respostas, apanhá-las e trazê-las de volta.
Competências motoras - Equilíbrio - Coordenação
52
Apanhada
ABC Dificuldade: Difícil Tipo de jogo: Competitivo Objetivo: Apanhar os colegas N.º de jogadores: 3 a 10 alunos Ano: 3.º e 4.º ano Área de jogo: 10 m x 10 m Equipamento e material: Patins
Competências sociais
Descrição
- Competição - Tomada de decisão
Jogo de apanhada do estilo «toca e foge», mas sobre patins.
Competências cognitivas
Regras
Basta tocar para ficar outro aluno a apanhar. É proibido agarrar.
- Atenção - Técnica - Tática
Competências motoras
Interdisciplinaridade
- Equilíbrio - Coordenação - Velocidade
53
Jogos dos passes sobre rodas
ABC
Dificuldade: Difícil Tipo de jogo: Competitivo Objetivo: Fazer 10 passes seguidos N.º de jogadores: 5 por equipa Ano: 3.º e 4.º ano Área de jogo: 10 m x 10 m Equipamento e material: Patins, coletes e uma bola
Descrição
Competências sociais
Cada equipa tem de conseguir fazer 10 passes entre si sem deixar que os adversários roubem ou toquem a bola.
- Competição - Tomada de decisão
Competências cognitivas
Regras
- Atenção - Técnica - Tática
Sempre que a bola cair no chão, a contagem volta a zero, assim como se for tocada pelos adversários. Sempre que a bola é roubada, quem ficou com ela deve começar a contagem de passes para a sua equipa.
Interdisciplinaridade
Competências motoras - Equilíbrio - Coordenação - Velocidade
54
4.6 Atividades Rítmicas Expressivas
Rei manda
ABC
Dificuldade: Fácil Tipo de jogo: Lúdico Objetivo: Realizar movimentos definidos por terceiros N.º de jogadores: 2 a 30 Ano: Do 1.º ao 4.º ano Área de jogo: Variável em função do número de alunos Equipamento e material: Nenhum
Descrição
Competências motoras
O professor ou um aluno dá indicações verbais sobre qual o movimento que os restantes terão de executar. É fundamental que seja dada liberdade aos alunos para interpretarem e executarem as ordens recebidas, sem que seja exigido um padrão idêntico entre todos os participantes. Pretende-se promover a criatividade.
- Coordenação - Ritmo
Competências sociais - Liderança - Comunicação - Tomada de decisão
Competências cognitivas - Atenção
Regras
Interdisciplinaridade
Não existem movimentos corretos ou errados. Deve-se valorizar as execuções mais ajustadas e criativas.
57
Espelho
Dificuldade: Fácil Tipo de jogo: Colaborativo Objetivo: Realização de movimentos por ordem de terceiros N.º de jogadores: 2 Ano: 1.º e 2.º ano Área de jogo: Variável em função do número de alunos Equipamento e material: Nenhum
Descrição
ABC
Competências motoras
Os alunos ficam de frente, sendo que um realiza movimentos lentos devendo o seu colega imitar em simultâneo, não se devendo atrasar.
- Coordenação - Ritmo
Competências sociais - Liderança - Comunicação - Tomada de decisão - Interação
Regras
Os alunos têm de estar sempre de frente um para o outro para permitir contacto visual constante e os movimentos têm de ser lentos para permitir que estes sejam imitados.
Competências cognitivas - Atenção
Interdisciplinaridade
58
Estátua
ABC
Dificuldade: Fácil Tipo de jogo: Colaborativo Objetivo: Aumento da expressividade N.º de jogadores: 2 a 30 alunos Ano: Do 1.º ao 4.º ano Área de jogo: Variável em função do número de alunos Equipamento e material: Nenhum
Descrição
Competências motoras
Os alunos deslocam-se livremente pelo espaço, ao sinal do professor têm de ficar imóveis a imitar o objeto e/ou animal que for referido.
- Flexibilidade - Equilíbrio
Competências sociais - Tomada de decisão - Dinâmica de grupo
Regras
Não existem estátuas erradas. Deve-se valorizar as melhores estátuas, assim como as mais originais.
Competências cognitivas - Atenção
Interdisciplinaridade
59
Jogo do ritmo
Dificuldade: Médio Tipo de jogo: Cooperativo Objetivo: Melhorar a noção de ritmo N.º de jogadores: 2 a 30 alunos Ano: Do 1.º ao 4.º ano Área de jogo: Variável em função do número de alunos Equipamento e material: Apito ou aparelhagem
Descrição
ABC
Competências motoras
Os alunos têm de se deslocar no espaço respeitando o ritmo da música ou dos sinais sonoros do docente. Sempre que fica tudo em silêncio, as crianças têm de ficar estáticas.
- Ritmo - Coordenação
Competências sociais - Interação - Dinâmica de grupo
Regras
Competências cognitivas
Deve-se variar regularmente o ritmo para os alunos conseguirem acompanhar o movimento no tempo certo.
- Atenção
Interdisciplinaridade
60
Jogo dos animais
ABC
Dificuldade: Médio Tipo de jogo: Exploração corporal Objetivo: Explorar a expressividade N.º de jogadores: 2 a 30 alunos Ano: 1.º e 2.º ano Área de jogo: 8 m x 8 m Equipamento e material: Nenhum
Descrição
Competências motoras
Os alunos deslocam-se em vagas, imitando a forma de movimentar dos animais mencionados pelo docente, iniciando apenas o movimento ao sinal.
- Ritmo - Flexibilidade - Coordenação
Competências sociais
Regras
- Comunicação
Não existem movimentos errados. Deve-se valorizar as melhores interpretações, assim como as mais originais.
Competências cognitivas - Atenção
Interdisciplinaridade
61
O espetáculo de dança
ABC
Dificuldade: Difícil Tipo de jogo: Cooperativo e exploratório Objetivo: Criar uma coreografia de grupo com movimentos simples N.º de jogadores: 3 a 5 por grupo Ano: 3.º e 4.º ano Área de jogo: 8 m x 8 m Equipamento e material: Aparelhagem, folha, lápis e borracha
Descrição
Competências motoras
Os grupos têm cinco a dez minutos para criarem e treinarem uma coreografia, composta por combinações de movimentos preferencialmente simples. As apresentações deverão ser feitas em sequência pelos diferentes grupos.
- Ritmo - Flexibilidade - Coordenação - Resistência
Competências sociais - Dinâmica de grupo - Comunicação - Tomada de decisão - Interação
Regras
Todos os elementos têm de participar na apresentação da coreografia. Os grupos devem ser mistos para melhorar a interação entre os alunos.
Competências cognitivas - Memória
Interdisciplinaridade
62
4.7 Percursos na Natureza
Jogo da mesa
ABC
Dificuldade: Fácil Tipo de jogo: Individual ou cooperativo Objetivo: Reproduzir na mesa o desenho do quadro N.º de jogadores: 1 a 30 alunos Ano: 1.º e 2.º ano Área de jogo: Secretária Equipamento e material: Secretária, cadeira, caderno, estojo, dois lápis e uma borracha
Descrição
Competências motoras
O docente faz uma representação da mesa do aluno no quadro, e seguidamente a criança tem de colocar os objetos no local correto de acordo com o desenho.
- Orientação espacial
Competências sociais - Tomada de decisão
Regras
Competências cognitivas
Não se pode olhar para as mesas dos colegas, e quando terminam de colocar os objetos levantam o braço para avisar que terminaram. A partir desse momento não podem alterar a localização dos materiais. A contabilização dos pontos é feita pela turma, somando quem acertou tudo e quem tem pelo menos uma falha.
- Atenção - Memória
Interdisciplinaridade
- Matemática (trajetos e raciocínio abstrato)
65
Planta da sala de aula
ABC
Dificuldade: Médio Tipo de jogo: Objetivo: Desenhar a planta da sala de aula N.º de jogadores: 1 a 30 alunos Ano: Do 2.º ao 4.º ano Área de jogo: Secretária do aluno Equipamento e material: Papel, lápis e borracha
Descrição
Competências sociais
Fazer a representação da sala de aula numa perspetiva zenital (visão superior a partir do teto).
- Tomada de decisão
Competências cognitivas - Atenção - Memória
Regras
Tentar que os alunos respeitem a visão zenital e proporcionalidade entre os tamanhos dos objetos.
Interdisciplinaridade
- Matemática (trajetos) - Estudo do meio (mapas e plantas)
Competências motoras - Orientação espacial
66
Jogo das quadrículas
ABC
Dificuldade: Médio Tipo de jogo: Colaborativo Objetivo: Realizar trajetos de acordo com o mapa e depois construir palavras N.º de jogadores: 4 a 10 Ano: 3.º e 4.º ano Área de jogo: 10 m x 10 m Equipamento e material: Pinos, folhas com letras, folha de registo, mapas dos trajetos a realizar, lápis
Descrição
Competências motoras
Por equipas, e em regime de estafetas, cada equipa tem pelo menos dois mapas que utiliza para chegar a um pino. Por baixo encontra-se uma letra que o aluno tem de decorar. Quando volta para a sua equipa transmite qual foi a letra e o aluno seguinte desloca-se para outro pino, de acordo com outro mapa. No final de realizarem todos os trajetos têm de construir uma palavra.
- Orientação espacial - Velocidade
Competências sociais - Comunicação - Tomada de decisão - Interação
Competências cognitivas - Atenção - Memória
Regras
Interdisciplinaridade
Dispor os pinos de acordo com o mapa, colocando uma letra por baixo de cada pino. Após ver a letra o aluno tem de voltar a colocar a folha no mesmo local.
- Matemática (trajetos) - Estudo do meio (mapas e plantas)
67
Estafeta dos pontos cardeais Dificuldade: Médio Tipo de jogo: Competitivo e colaborativo Objetivo: Criar uma operação matemática ou palavra com os cartões encontrados N.º de jogadores: 2 a 4 jogadores por equipa Ano: 3.º e 4.º ano Área de jogo: 10 m x 10 m Equipamento e material: Pinos, cartões com números e sinais de operações matemáticas
Descrição
ABC
operação matemática ou palavra corretamente em primeiro lugar ganha.
Com os pinos cria-se uma Rosa dos Ventos com os oito pontos principais, N, S, E, O, NE, NO, SE e SO. Por baixo de cada pino, estará um cartão com um número ou símbolo da operação matemática. Após concluir os trajetos definidos pelo docente, as equipas terão de criar uma operação matemática com os dados recolhidos. Também existe a opção de utilizar letras para formar palavras.
Competências motoras - Orientação espacial - Velocidade
Competências sociais - Comunicação - Tomada de decisão - Interação
Competências cognitivas
Regras
- Atenção - Memória
Só vai um aluno de cada vez à Rosa dos Ventos, consulta o cartão referente ao ponto cardeal, mas não o pode trazer para junto da sua equipa. Quem formar a
Interdisciplinaridade
- Estudo do meio (mapas e plantas)
68
Caça ao tesouro
ABC
Dificuldade: Difícil Tipo de jogo: Competitivo Objetivo: Descobrir objetos escondidos através de resposta a questões N.º de jogadores: 1 a 30 jogadores Ano: Do 1.º ao 4.º ano Área de jogo: Pátio da escola Equipamento e material: Cartões com perguntas, cartão de controlo e um «tesouro»
Descrição
Competências sociais
Individualmente ou em grupo, consoante a autonomia dos alunos, estes vão iniciando o jogo com algum tempo de intervalo entre si, começando com um enigma, sendo a sua resposta a localização do cartão seguinte. O último local será onde está escondido o «tesouro».
- Tomada de decisão - Competição - Cooperação - Liderança
Competências cognitivas - Tática - Estratégia
Regras
Interdisciplinaridade
Sempre que uma equipa saltar um ponto deverá ser desqualificada.
- Matemática (trajetos) - Estudo do meio (mapas e plantas)
Competências motoras
Interdisciplinaridade
- Orientação espacial - Velocidade
- Matemática (trajetos) - Estudo do meio (mapas e plantas)
69
Corrida de orientação Dificuldade: Difícil Tipo de jogo: Competitivo Objetivo: Concluir o percurso no menor tempo possível N.º de jogadores: 2 a 4 alunos por equipa Ano: 3.º e 4.º ano Área de jogo: Pátio da escola Equipamento e material: Mapas, folha de controlo, lápis e cronómetro
Descrição
ABC
Competências sociais
Cumprir o trajeto descrito no mapa atribuído a cada equipa, tendo de passar obrigatoriamente em todos os pontos de controlo. Todas as equipas partem em simultâneo, com mapas diferentes, devendo responder às questões que se encontram em cada posto de controlo.
- Liderança - Tomada de decisão - Competição - Cooperação
Competências cognitivas - Tática - Estratégia
Regras
Interdisciplinaridade
Quem acertar mais perguntas ganha. Em situação de empate, valoriza-se o menor tempo realizado por cada grupo.
- Matemática (trajetos) - Estudo do Meio (mapas e plantas)
Competências motoras - Orientação espacial - Velocidade
70
4.8 Natação
Chapinhar
ABC
Dificuldade: Fácil Tipo de jogo: Lúdico Objetivo: Eliminar o medo da água nos olhos N.º de jogadores: 1 a 30 alunos Ano: Do 1.º ao 4.º ano Área de jogo: Zona com pé da piscina Equipamento e material: Nenhum
Descrição
Competências motoras
Enquanto se deslocam no tanque, os alunos devem chapinhar na água com a máxima força possível para ver quem consegue criar mais salpicos.
- Equilíbrio - Resistência
Competências sociais - Interação
Regras
Competências cognitivas
Os alunos deverão deslocar-se por vagas. Se o espaço disponível não permitir que todos realizem o exercício em simultâneo, divide-se a turma em vários grupos, sendo as vagas correspondentes a cada grupo.
- Atenção
Interdisciplinaridade
73
Animais
ABC Dificuldade: Fácil Tipo de jogo: Lúdico Objetivo: Melhorar o deslocamento vertical e horizontal na água N.º de jogadores: 1 a 30 Ano: Do 1.º ao 4.º ano Área de jogo: Zona com pé da piscina Equipamento e material: Nenhum
Descrição
Competências motoras
Regras
Competências sociais
Os alunos devem deslocar-se no tanque imitando os animais definidos pelo professor.
- Equilíbrio - Resistência - Coordenação
Os alunos deverão deslocar-se por vagas. Se o espaço disponível não permitir que todos realizem o exercício em simultâneo, divide-se a turma em vários grupos, sendo as vagas correspondentes a cada grupo.
- Tomada de decisão - Interação
Competências cognitivas - Atenção
Interdisciplinaridade
74
Apanhador de tesouros
ABC
Dificuldade: Fácil Tipo de jogo: Lúdico e competitivo Objetivo: Melhorar a imersão N.º de jogadores: 1 a 30 alunos Ano: Do 1.º ao 4.º ano Área de jogo: Zona com pé da piscina Equipamento e material: Pequenos objetos que fiquem no fundo da piscina
Descrição
Competências motoras
O professor distribui os objetos pela piscina. À sua ordem, os alunos têm de apanhar os objetos. Numa fase mais avançada, pode realizar-se este exercício na zona funda da piscina, desde que os alunos tenham autonomia para tal.
- Orientação espacial - Velocidade - Resistência - Equilíbrio
Competências sociais - Tomada de decisão - Competição
Regras
Competências cognitivas
Apenas podem apanhar um objeto de cada vez, colocando-o na borda da piscina, indo buscar outro até estarem todos fora de água.
- Atenção - Memória
Interdisciplinaridade
75
Corrida de siameses
ABC
Dificuldade: Médio Tipo de jogo: Competitivo Objetivo: Melhoria da condição física N.º de jogadores: 2 por grupo Ano: Do 1.º ao 4.º ano Área de jogo: Pista de natação Equipamento e material: Nenhum
Descrição
Competências motoras
Agrupados dois a dois, um aluno segura nas pernas do colega. O primeiro faz braçadas de crol e o segundo faz pernada de crol. Quando se chega ao final da pista trocam de posição. Quem chegar primeiro ganha. Em fases mais avançadas podem-se utilizar outras técnicas de natação.
- Coordenação - Força - Resistência - Equilíbrio
Competências sociais - Interação - Cooperação
Regras
Competências cognitivas
Sempre que um grupo se soltar, terá de reiniciar o seu trajeto no início da pista.
- Estratégia
Interdisciplinaridade
76
Saltos para a água
ABC
Dificuldade: Médio Tipo de jogo: Lúdico Objetivo: Melhorar a entrada na água N.º de jogadores: 1 a 30 Ano: Do 1.º ao 4.º ano Área de jogo: Topo da piscina Equipamento e material: Nenhum
Descrição
Regras
Progressão de vários saltos utilizando brincadeiras de imitação de animais ou personagens, para facilitar a participação com sucesso de todos. 1.º salto: a Estátua – sentados na borda da piscina, deixar-se cair para a água de cabeça, com os braços esticados por cima da cabeça 2.º salto: o Sapo – idêntico, mas de cócoras 3.º salto: o Super-Homem – idêntico, mas de pé 4.º salto: o Prego – nos blocos de partida, saltar de pés para se habituarem à altura 5.º salto: o Peixe Voador – nos blocos de partida, entrada na água de cabeça Nota importante: Este objetivo só deve ser alcançado no final de várias aulas.
Os alunos apenas saltam para a água ao sinal do professor.
Competências motoras - Coordenação - Força
Competências sociais - Interação
Competências cognitivas - Atenção
Interdisciplinaridade
77
Estafeta de estilos
ABC
Dificuldade: Difícil Tipo de jogo: Competitivo Objetivo: Concluir o trajeto no menor tempo possível N.º de jogadores: 2 a 4 elementos por equipa Ano: Do 1.º ao 4.º ano Área de jogo: Pistas de natação Equipamento e material: Nenhum
Descrição
Deve-se repetir a estafeta várias vezes até todos os alunos realizarem todos os estilos definidos pelo professor.
Os alunos começam no topo da piscina, participando apenas um por equipa de cada vez em regime de estafeta. Cada aluno realiza um percurso no estilo definido pelo professor. Quando tocar na parede no final, o elemento seguinte salta para a água e realiza o trajeto seguinte num novo estilo de natação. Podem-se realizar entre 2 a 4 estilos diferentes consoante o nível de competência dos alunos.
Competências motoras - Velocidade - Coordenação - Equilíbrio - Resistência
Competências sociais - Competição - Tomada de decisão Competências cognitivas - Tática - Estratégia
Regras
Se algum aluno saltar para a água antes de o seu colega tocar na parede, a sua equipa é eliminada.
Interdisciplinaridade
78
5. Metodologia de construção de planos de aula Os planos de aula de EEFM estruturalmente são muito similares aos restantes, sendo apenas necessário adaptar alguns pormenores que são específicos à atividade física. Assim, as aulas deverão estar divididas em três grandes fases, a introdutória, a parte fundamental e o retorno à calma, tendo características que as diferenciam fácil e rapidamente. A fase introdutória deve servir para dois grandes objetivos, a criação de rotinas de organização inicial fundamentais para a diminuição da excitação das crianças, evitando que possam ocorrer acidentes, assim como preparar o corpo para os exercícios que os alunos irão realizar. Ainda nesta fase, apesar da necessidade de criar uma rotina de exercícios tipo a serem realizados em todas as sessões, deverá haver uma parte que seja diferenciada e adaptada às tarefas que irão ser desempenhadas ao longo da aula. Sugere-se que a primeira parte fique à responsabilidade dos alunos, mas a segunda deverá ser assumida pelo docente, uma vez que varia ao longo do ano, não tendo as crianças capacidade de escolha de exercícios adaptados aos diferentes tipos de esforço a que estarão sujeitas. Paralelamente, a repetição da fase inicial deve funcionar como momento de concentração crescente e diminuição da agitação normal que ocorre pela mudança do espaço da aula, assim como da ansiedade pelos momentos lúdicos que os alunos já estão a antecipar. Neste ponto, a criação de rotinas normalmente facilita e acelera a organização dos diversos exercícios que compõem a parte fundamental, fator que nunca deve ser descurado. Deve utilizar-se esta parte da aula para transmitir os objetivos da sessão através de um sumário do que será abordado, assim como relacioná-lo com as aulas anteriores e posteriores, caso seja aplicável. Em relação à organização da turma durante a sessão, não existem receitas que funcionem em qualquer situação, estando esta sempre sujeita a vários fatores que a condicionam, como por exemplo o espaço onde decorre a aula, o número de alunos, o tom de voz utilizado pelo docente, questões culturais dos alunos, entre muitos outros. Mesmo os planos de aula que são elaborados deverão ser vistos apenas como umas linhas orientadoras, podendo e devendo ser adaptados constantemente ao decorrer da sessão. Mudar não é sinónimo de fracasso, mas sim revela inteligência e capacidade de adequação da intervenção pedagógica à realidade específica daquela sessão. No entanto existem vários pontos que podem facilitar a sessão, tais como tempos curtos nas transições entre exercícios, explicações muito sucintas, mas assertivas, das tarefas a realizar, sendo a restante informação transmitida ao longo do exercício, acompanhado de reforços eminentemente positivos, mesmo perante desempenhos menos conseguidos. Também os tempos na tarefa são reveladores de boas organizações de aulas, uma
79
vez que para lá de potenciarem muito a aquisição das competências que estão na base da sessão, reduzem situações que têm o efeito contrário, tais como tempos de espera, comportamentos fora da tarefa e desviantes, entre outros. Um ponto muitas vezes descurado é a necessidade que as crianças têm de descansar entre exercícios, e mesmo em algumas situações específicas, mantendo-se a tarefa, devem estar previstos períodos de recuperação entre as diferentes repetições. Não se trata apenas de uma questão meramente metabólica, pois cansaço em excesso leva a execuções técnicas erradas e, consequentemente, insucesso na tarefa e posteriormente frustração e recusa na participação na mesma. Assim, poderá ser necessário criar momentos de descanso para os alunos, sejam estes previstos logo na elaboração do plano de aula, como poderão ser introduzidos quando o docente assim o entender em virtude do desempenho dos alunos. Nunca nos podemos esquecer que estamos a falar de uma faixa etária muito baixa, compreendida entre os 5/6 até aos 10/11 anos, na qual a questão emocional é muito mais relevante do que nos adultos. Também é necessário estar constantemente a avaliar e adaptar o nível de exigência do docente em todos os exercícios, uma vez que caso esteja desajustado não permitirá aos alunos terem sucesso, ou em sentido inverso, ser tão pouco desafiante que se torna desinteressante. Como já foi referido anteriormente, havendo uma correlação positiva entre aprendizagem, retenção de conhecimento e experiências positivas, deve-se sempre valorizar esta questão. No final da aula é necessário realizar o retorno à calma, e à semelhança da fase inicial, deverá estar adaptado ao esforço que foi despendido ao longo da sessão, ou seja será tanto maior quanto mais exigente foi o esforço. Este é um período de diminuição gradual da frequência cardíaca, devendo terminar sempre que possível com uma sequência de alongamentos musculares. Estes alongamentos para lá de serem preventivos no aparecimento de lesões, potenciam o desenvolvimento da flexibilidade, que tem na infância o seu período crítico de desenvolvimento, diminuindo a partir dos 8/9 anos de idade. Os músculos a alongar devem ser os mais solicitados, sem nunca descurar os grandes grupos musculares, pois desempenham um papel central no equilíbrio de toda a estrutura corporal. Sugere-se ainda que no final da sessão seja feita uma sinopse dos temas abordados e a ligação com os objetivos das aulas seguintes para que a EEFM, apesar de ter uma vertente lúdica muito forte, tenha um fio condutor e objetivos específicos, à semelhança dos restantes conteúdos programáticos do 1.ºCEB.
80
6. Avaliação dos resultados obtidos A avaliação é uma questão central no processo ensino-aprendizagem, não apenas para atribuição de notas no final do período letivo, mas antes como uma ferramenta de aferição da persecução ou não dos objetivos que nos propusemos atingir. Esta deve ser a principal razão para que ocorram as adaptações na planificação mencionadas anteriormente, tanto no decorrer da sessão, como num plano mais alargado no tempo. Outra valência da avaliação é que nos permite a individualização do ensino, estabelecendo critérios de sucesso diferentes para vários grupos de alunos, potenciando deste modo o seu desenvolvimento independentemente das competências adquiridas anteriormente. Não é necessário criar ou utilizar ferramentas muito complexas, uma vez que a sua aplicabilidade em contexto de sala de aula é muito baixa, devendo-se optar por uma abordagem mais simples e direta. Partindo dos conteúdos inscritos no programa de EEFM, pode-se, por exemplo, utilizar uma grelha de observação simples para aferição se foram ou não demonstradas as competências definidas. Será com base nesses dados que se devem introduzir as progressões pedagógicas que se considerem necessárias para que os alunos consigam adquirir as competências motoras. No entanto, e como a EEFM é muito mais abrangente do que apenas a competência motora, teremos de ter uma atenção especial às restantes três áreas mencionadas no ponto dois, as componentes psicomotoras, sociais e cognitivas. O princípio é similar, estabelecer critérios de êxito simples e claros para cada uma delas, e utilizar métodos de avaliação intuitivos, práticos e rápidos de recolha de informação para aferição do trabalho desenvolvido. Um fator muito importante neste campo é que as mudanças nestes três campos vão ter reflexos significativos as nível de mudanças comportamentais em situação de sala de aula, uma vez que estas são transversais a todo o comportamento humano e não apenas exclusivas de uma ou outra matéria ou disciplina. Competências Motoras Sim -
Sim
Não
Competências Sociais Sim
Não
Não
-
Sim
Não
Competências Cognitivas
Interdisciplinaridade
-
Sim
Não
-
Sim
Não
-
Sim
Não
-
Sim
Não
81
7. EEFM como elemento facilitador da interdisciplinaridade O ser humano relaciona-se com o meio envolvente de forma integrada e não setorialmente, uma vez que são necessárias várias competências físicas, cognitivas e sociais na interação com terceiros. Paralelamente, existem matérias curriculares que são transversais a várias disciplinas do 1.º ciclo, não sendo a EEFM uma exceção. Por exemplo, a interpretação de mapas e itinerários faz parte da Matemática, Estudo do Meio e EEFM, nomeadamente no bloco de percursos na natureza. Consideramos que, nestes casos, sempre que se possam utilizar estímulos variados para potenciar a aprendizagem criam-se condições para que um maior número de alunos consiga ter sucesso na aquisição de conhecimento e competências. Em simultâneo, se esta diversidade passar pelo jogo e/ou forma jogada de um exercício, automaticamente surge o desafio e parte lúdica que, tal como foi mencionado anteriormente, funciona como potenciador da retenção de informação uma vez que esta passa a ter uma finalidade e associação a uma situação que criou memórias positivas. Existem inúmeras situações em que os exercícios de EEFM podem e devem ser utilizados para trabalhar outras matérias, como por exemplo na Matemática a criação e alteração de grupos pode muito bem ser feita no ginásio, sendo os alunos os próprios intervenientes na resolução das questões colocadas. Como tudo isto decorre com forte vertente lúdica, os alunos desenvolvem mais facilmente resistência à frustração perante o insucesso, que é quase automaticamente transferível para o contexto de sala de aula e restantes matérias. Também a nível comportamental são visíveis alterações, uma vez que a relação docente/alunos fica mais próxima, sem que se perca o respeito ou autoridade perante a turma. No campo da interdisciplinaridade o único obstáculo é a imaginação e criatividade dos docentes, uma vez que esta abordagem requer uma preparação diferente do habitual, mas os resultados que se obtêm são extremamente positivos. Pelo exposto, as sugestões de situações em que se pode utilizar a interdisciplinaridade não são mais do que pequenas ideias, podendo e devendo estas ser exploradas e potenciadas pelos docentes, respeitando as características e condicionantes da escola, alunos e comunidade envolvente. E mesmo nos jogos em que não está inscrita nenhuma possibilidade de interdisciplinaridade não significa que não seja exequível, apenas as hipóteses têm de ser exploradas com muita imaginação e adequação à turma e objetivos estipulados.
82
8. Conclusão Segundo Claparède, neurologista, pedopsicólogo e professor suíço, o jogo faz com que a criança descubra as condutas superiores, tais como a autonomia, o cumprimento de regras, entre outras, que são necessárias quando se atinge a idade madura. Enquanto pedagogos devemos utilizar as mais variadas ferramentas para a promoção das aprendizagens e desenvolvimentos dos alunos. Assim, este caderno de jogos não se apresenta como um produto fechado ou infalível, mas antes uma pequena compilação de exercícios dos oito blocos programáticos apresentados em forma jogada, que sejam facilitadoras da intervenção dos docentes em situação de aula. Sempre que considerem que seja positivo, agradecemos que nos forneçam exemplos de fichas de exercícios, de modo a complementarmos continuamente o presente documento. Assim ser-nos-á possível enviar versões mais ricas a todos os docentes do 1.º ciclo do ensino básico do concelho do Seixal.
9. Bibliografia Silva, Idália e Mário Guimarães, Expressão e Educação Físico-Motora, Lisboa, Editorial do Ministério da Educação, 1995. Bronikowska, Malgorzata e Jean-Francois Laurent, Recall: Games of the Past, Frankfurt, TAFISA, 2015. http://www.eupea.com/ http://www.recallgames.com/ http://www.tafisa.net/ http://www.confederacaodascolectividades.com/ https://www.youthsporttrust.org/
83
A Câmara Municipal do Seixal agradece a disponibilidade e participação entusiasta dos alunos da Escola Básica da Quinta das Sementes nas atividades desenvolvidas especificamente para esta publicação, bem como aos encarregados de educação pela sua colaboração, através da autorização da participação dos seus educandos nas sessões fotográficas que ilustram este caderno de jogos.
84