RPG, Cultura, Artigos, Entrevistas: A revista anual do Museu do RPG.
CULTURA
Junho/2017 ISSN:
ARTIGOS ORIGENS DO RPG DIÁLOGOS ARTE E RPG OPINIÃO RPG E MÚSICA
RPG
GRUPOS SÉTIMA ARMADA PODCAST GAROUCAST MUSEU DO RPG CONHEÇA
: A T LIS TOS
ENTREVISTAS ROGERIO SALADINO: RPG E CULTURA E J E PRO NAIS D PÂMELA OTTONI: O JOGO DELAS O I 7 C NA G 201 REFLEXÕES RP É POSSÍVEL VENCER EM UM RPG! CLIQUE EM "FULLSCREEN" AO LADO ESQUERDO
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EDITORIAL Os tempos têm sido de glória para o RPG nacional. Com o advento do seriado "Stranger Things", distribuído pela Netflix em 2016, a chama do RPG reacendeu nos corações de vários aventureiros e o hobby vem se popularizando. Buscando rememorar ocasiões felizes vividas no passado e impulsionados pelo sentimento de nostalgia, grupos de RPG se reencontraram. Livros há muito esquecidos nas estantes foram colocados nas mesas envoltas de amigos para a vivência de novos bons momentos jogando RPG. O grupo de "RPGistas" no Brasil não é mais somente aquele grupo em volta da mesa jogando RPG. Queremos expandir nossos horizontes fixando um marco onde a prática do RPG salta aos olhos da sociedade como uma cultura popular, passada de geração em geração, seja oralmente, por escrito ou via internet, não sendo encarada como moda ou algo passageiro. Entendemos que todas as pessoas envolvidas no processo da prática do jogo são agentes da cultura popular do RPG. O Museu do RPG veio para musealizar esta realidade, preservar, pesquisar, registrar e apresentar os testemunhos materiais e imateriais do Homem no meio RPGístico, que vem datando sua história nacional desde o início dos anos 90 e, internacional, no início dos anos 70, trazendo informações para exposição e reflexão desta cultura que desejamos resguardar. Desta forma, chamamos a comunidade para a reflexão acerca da posição do RPGista na sociedade, em respeito à memória daquilo que vivemos graças ao RPG. A Edição
CARTA DA REDAÇÃO Realizar este projeto foi um verdadeiro desafio, mas, assim como o Museu do RPG em si, conseguimos completar essa quest. Nesta primeira edição, entrevistamos Rogerio Saladino, da Editora Jambô, que nos conta sua trajetória no mundo RPGístico e fala sobre sua visão do hobby como cultura. O surgimento do RPG também virou matéria, na página 08. Opinião, música, artes, game design e women empowerment são seções que você não pode deixar de ler. Em ação do Museu do RPG, fizemos uma pequena lista de projetos de RPG no Brasil. As inscrições para a listagem nunca acabam, registre seu projeto para a revista do ano que vem. Apresentamos assim nossa Revista Anual, em comemoração a um ano de projeto, encarando o RPG como cultura. Obrigada a todos!
03 EXPEDIENTE Editora : Priscilla Batista Tôrres de Lacerda Revisora : Olanira Anversi Periodicidade : Anual Edição 2017 Museu do RPG - Escritório Administrativo Av. Augusto de Lima, 1800, sala 709 Barro Preto BH/MG Publicação independente e sem fins lucrativos.
Agradecimentos: Alan Silva Aline Dríade Ana Beatriz Bahia Cantos de Um Conto Só Christian Pettinate Christiano Candian Clube de Jogos Sétima Armada Doadores do Museu do RPG Editora Jambô Edy Abreu Equipe do Museu do RPG HQueijo Joomag - Plataforma de Revistas Messias Freitas da Silva Nação Garou Nerd Offline Pâmela Ottoni Rafael Alves Rafael Pisani Ribeiro Rogério Saladino Thiago Azevedo Tiago Henrique Cruz Úlfur Gaurwaith Wigori Leandro Robert www.museudorpg.com.br Todas as fotos de pessoas foram autorizadas por seus proprietários de direito ou são de uso livre.
Priscilla Tôrres
Gestora do Museu do RPG
Creative Commons 4.0
índice
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GIRO DE NOTÍCIAS
PANORAMA GERAL
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ORIGENS DO RPG
A ORIGEM DO RPG: WARGAMES P. 12 - WARHAMMER 40.000
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ARTE
AS ARTES QUE INSPIRAM O RPG
17 REFLEXÕES
É POSSÍVEL VENCER EM UM RPG!
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ENTREVISTA
ROGERIO SALADINO: RPG E CULTURA P. 25 - A CENA DO RPG NACIONAL E BELORIZONTINA
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MÚSICA E RPG P. 29 - O MUSEU RECOMENDA: ALINE DRÍADE P. 30 - CANTOS DE UM CONTO SÓ
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GAROUCAST - O PODCAST DA NAÇÃO GAROU
Edição Junho de 2017 nº 01/2017
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GAMEDESIGN
UM MUNDO PARA NÃO CHAMÁ-LO DE SEU
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WOMEN EMPOWERMENT
O JOGO DELAS
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PROJETOS DE RPG
SÉTIMA ARMADA P. 42 - LISTA DE PROJETOS DE RPG NO BRASIL 2017
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Sobre o Museu O Museu do RPG guarda e apresenta sonhos, sentimentos, pensamentos. É ponte, porta e janela que liga e desliga mundos, culturas e pessoas diferentes. O objetivo do Museu do RPG é trabalhar, preservar e difundir o Roleplaying Game (em português: jogo de interpretação de papéis) em suas diversas manifestações, tais como o RPG de mesa, live action, jogos digitais, ferramentas de jogos através da internet, RPG de cartas e demais modalidades já existentes e a serem criadas. Inaugurado em 04 de junho de 2016, o projeto foi pensado para atingir o público mundial através do site www.museudorpg.com.br com o intuito de apresentar ao a ideia inicial do projeto, bem como disponibilizar um acervo virtual de publicações de RPG respeitando os direitos autorais. Possuímos acervo físico, restrito à exposições itinerantes que o Museu realiza. Queremos valorizar, preservar, expressar, democratizar o acesso, articular e difundir a memória e o patrimônio cultural do RPG e sua presença no cenário cultural mundial, promovendo o conhecimento, o entretenimento, a discussão e a reflexão crítica do tema através da pesquisa, exposição, salvaguarda, propagação, envolvimento do público e demonstração de como a expressão desta cultura é benéfica à sociedade. Somos um grupo de pessoas físicas apaixonadas por RPG, interessadas em preservar a memória e divulgar a cultura do RPG, bem como difundir os benefícios da prática do mesmo à humanidade.
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giro de notícias
ANIVERSÁRIO HQUEIJO No dia 24/06/2017 será a festa de aniversário de 1 ano da HQueijo Comics! Um espaço cultural do universo geek e nerd, ponto de encontro para se divertir e bater um bom papo sobre cultura pop, quadrinhos, literatura e jogos. O local conta com lanchonete, espaço para lançamentos e oficinas, dentre várias outras atividades. Aberto de segunda a sexta de 10:00 às 21:00, sábado de 10:00 às 15:00. Clique aqui para confirmar presença
DriveThruRPG.com faz parte de uma família de e-commerce premiere incluindo RPG Now, Drive Thru RPG, Drive Thru Cards, DnD Classics, Drive Thru Comics, Drive Thru Fiction e Wargame Vault. Juntos, desde 2001 vendem livros de roleplaying games, quadri-nhos e livros de ficção - digitais ou impressos sob demanda, possuindo mais de 10 mil títulos disponíveis. Atualmente, a DriveThru RPG é o maior mercado online dedicado a RPG e materiais relacionados, vendendo para milhares de editores, desde grandes nomes como Wizards of the Coast e White Wolf Publishing até os editores menores e talentoso.
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GERADOR DE MAPAS Este aplicativo gera um layout de cidade medieval aleatório do tamanho solicitado. O método de geração é bem caprichado, o objetivo é produzir um mapa bonito, não um modelo preciso de uma cidade. Basta clicar em um dos botões para criar um novo mapa da cidade no tamanho desejado. Passe o cursor sobre um prédio para ver o tipo de prédio ele é - castelo, ferreiro, fazenda, etc. Clique aqui para visitar o gerador.
NOVO RPG VERIDIANA Após quase 3 anos de desenvolvimento, Alan Silva nos apresenta a versão final para impressão física de Veridiana. Este jogo está totalmente disponível para download no site do autor gratuitamente. O download contém: 1x O jogo completo em PDF. 1x Ficha para o centro da mesa (Versão preto e branco). 1x Ficha de personagem (Versão preto e branco). 1x Ficha para o centro da mesa (Versão colorido). 1x Ficha de personagem (Versão colorido). Sua versão física estará em pré-venda em breve. Clique aqui para acessar o site do
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artigo
Origens do RPG
porPriscilla PriscillaTôrres Tôrres por
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esde o início dos tempos, a humanidade tem o hábito de contar histórias, antes mesmo da existência da escrita. A contação de histórias, ou narrativa, é uma prática oral milenar e também se manifestava por gestos e expressões. É uma atividade social e cultural de compartilhar histórias, muitas vezes com improvisação e teatro. Nos dias de hoje, a narrativa possui amplo alcance e tem sido utilizada como entretenimento, mas também para educar, preservar culturas e valores morais. Além de suas formas tradicionais, como contos de fadas, mitologias e lendas, a narrativa
passou a representar nossa própria história no mundo e a evolução das normas culturais. Esse costume é levado ao RPG que, além de ser um jogo de interpretar papéis, é “um jogo de contar histórias”. Dungeons & Dragons foi criado em 1974, conhecido como o marco inicial do RPG, porém a origem do mesmo, por incrível que pareça, está nos Boardgames. Os boardgames inicialmente eram tidos como jogos de guerra Considera-se que Chaturanga, antecessor do xadrez, foi o primeiro jogo de guerra. Possui peças representando infantaria, elefantes, bigas, um rei e seu conselheiro, que se movem so-
09 Inspirado neste jogo, Christopher Weikhmann criou Koenigspiel em 1664, na Alemanha, e declarou que o jogo era um compêndio dos princípios militares e políticos mais úteis, considerado um “xadrez em grande escala”, que em 1780 C. L. Helwig o fez evoluir para uma versão mais ela-borada: um tabuleiro de 1666 quadra-dos e mais de 200 peças represen-tando várias unidades militares. No início do século XIX, o tenente von Reisswitz, da Prússia, criou o jogo “Kriegspiel”, que significa “Jogo de Guerra”. Utilizando de dados e peças em escala real feitas de metal, o
objetivo era treinar militares para a guerra, simulando realismo para as táticas de combate a serem aplicadas em campo de batalha. O jogo representou um avanço, pois retirou o tabuleiro quadriculado e associou certas peças a certos tipos de movimentos restritos diferentes. Posteriormente, no final daquele século, foi criado o Kriegspiel “free” e o jogo fluiu para uma segunda vertente a fim de entreter o público civil, tornando-o mais agradável e as batalhas eram resolvidas por um árbitro imparcial com experiência militar ao invés do uso de cálculos e tabelas. Esta separação se deu uma vez que
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artigo
tanto na figura do árbitro imparcial como no uso dos cálculos e tabelas. Em 1971, a Gindon Games criou e publicou um conjunto de regras chamada “Chainmail” (cota de malha) com 14 páginas de um “Suplemento de Fantasia”, detalhando heróis, magos, dragões, elfos, ogros e criaturas em geral popularizadas pelo livro “O Senhor dos Anéis”, de J. o fator “diversão” que acompanha a R.R. Tolkien. palavra “jogo”: as regras complexas Em 1974, a Tactical Studies Rules atrapalhavam a imersão no jogo, ti- (TSR) criou um novo estilo de jogo Diferenças básicas entre rando a parte divertida do termo, ao Wargames e RPG: passo que a simulação real era essencial no uso do jogo como ferra1 - D&D deixa de ter uma visão/ menta de treinamento de guerra, em- função histórica para ser fantasioso, ambientado com inspiração nos livros pregado amplamente durante a sede Tolkien; gunda guerra mundial. Em 1913, H. G. Wells criou Little 2 - A atuação do jogador passou Wars, um jogo de combate de miniade comandante de um exército para turas, com regras de ataque, movia interpretação do papel de um mento e captura descritas em um lipersonagem e agir de acordo com a vro. Seu título era “Little Wars: a game personalidade de seu alter ego; for boys from twelve years of age to 3 - A competição 1 contra 1 muda one hundred and fiffty and for that para a concepção de um grupo more intelligent sort of girl who likes cooperativo, na direção de um árbitro boy’s games and books” (Little Wars: imparcial como no Kriegspiel, que cria um jogo para garotos de 12 a 150 o cenário do jogo onde as batalhas anos e para aquele tipo mais vão acontecer, geralmente em uma inteligente de garota que gosta de caverna – dungeon. jogos e livros de garotos). Foi consi4 - após muito tempo, o jogo tornou derado superior ao Kriegspiel por a utilização de miniaturas opcional, “ativar a imaginação” e introduziu um certo realismo nas resoluções dos pois os designers do jogo viram que o uso de miniaturas não era essencial combates, tendo decisões baseadas para se jogar RPG.
03 11 o famoso Dungeons and Dragons (D&D) - inicialmente um suplemento para o Chainmail, de maneira que o lançamento da primeira edição de D&D marcou na história o início o RPG de mesa e, a partir disso, vários sistemas foram criados com base na narrativa de histórias. Hoje em dia, os wargames são colecionáveis, dando grande importância à escala das peças - assim como nos demais hobbies de modelismo - e as miniaturas têm sido utilizadas como passatempo artístico de pintura, com revistas especializadas no assunto e competições dedicadas à pintura das miniaturas. O tabuleiro foi substituído por um terreno elaborado com paisagens e estruturas, podendo ocupar o espaço de até mais de duas mesas, as
peças se movimentam a distâncias medidas por réguas e os resultados das batalhas são disputados nos dados. O Wargame contemporâneo mais famoso é o Warhammer. Já o RPG, evoluiu para a esfera digital. Existem as versões tradicionais (RPG de mesa, Live Action e Aventura Solo) e, com o advento da internet e a evolução tecnológica, novos formatos foram concebidos, tais como Play by e-mail (Pbem), Play by Fórum (PbF), RPG por Chat, RPG Online (MMO) e RPG Digital, estes dois últimos, desenvolvidos inicialmente como aventuras-texto e, agora, dão show de efeitos especiais, sendo que o primeiro RPG de PC foi o “Colossal Cave Adventure”, em 1976, por Will Crowther.
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Commédia Dell’arte, um estilo teatral italiano do século XVI, Utilizava dialógos improvisados, marca registrada do RPG de mesa
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Tipos de jogo: RPG de mesa, Os RPGs para computador Live Action, Aventura Solo, Play by são chamados de Computer Rolee-mail (Pbem), Play by Fórum Playing Game (CRPG) (PbF), RPG por Chat, RPG Online (MMO) e RPG Digital.
12 O Warhammer é um jogo inglês que foi lançado em 1987, um wargame: jogo em mesa estratégico com o uso de miniaturas, marcadores e dados. Possui duas vertentes: fantasia medieval e futurístico espacial - o 40k. É um hobby em escala 28mm, representado por miniaturas em grande parte montadas, pintadas e customizadas, ou seja, alteradas pelo jogador. As minis representam soldados, criaturas e veículos de guerra. Estas figuras são escolhidas para compor esquadrões em exércitos que confrontarão a armada de outros jogadores. Cada jogador traz um conjunto de unidades próprias, com o equilíbrio definido pelo valor conjunto das unidades, medida em pontos, em um campo de batalha feito à mão ou comprado. Os jogadores decidem-se por um cenário, que vai desde simples escaramuças a complexas batalhas envolvendo objetivos defendidos e reforços. Os modelos são movimentados fisicamente sobre a mesa e a distância entre as miniaturas desempenham seu papel no resultado do combate. O jogo funciona por turnos, com vários resultados determinados por tabelas e rolagens de dados, que representam a aleatoriedade. As batalhas
por Christian Pettinate podem durar de meia hora a vários dias, podendo ser unidas para formar campanhas - sequências de batalhas interligadas e dependentes umas das outras O preço das minis é variavel conforme o tipo, tamanho e quantidade delas em cada caixa. Infelizmente por ser um hobby internacional tem um custo elevado e variável, por ser cotado em moeda estrangeira. Podem ser adquiri-das no site da própria produtora ou em outros sites especializados na internet. Para obter melhor qualidade, a pintura da miniatura e dos demais materiais do hobby é feita com tintas especiais para modelos plásticos adquiridas em kits. A parte do hobby voltada para o colecionismo, montagem, pintura e customização pode ser utilizada como atividade terapêutica e até voltado para o aprimoramento motricional, enquanto o lado voltado para o jogo pode ser usado para a melhoria do raciocinio lógico, matematico e imaginativo, além claro, da socialização e fortalecimento familiar. Board, Card e War games são jogos lúdicos que estreitam e formam laços de amizades e divertem seus participantes num ambiente sadio, em momentos de interação social e familiar!
Conheci o warhammer em 1990. Adquiri Space Hulk, um boardgame com temática do warhammer futurístico e comecei a colecionar minis do wargame, aproveitando as que vieram no Space Hulk. Hoje tenho mais de 1.000 minis montadas, nem todas pintadas, de humanoides a tanques e criaturas montruosas, divididas em cinco exércitos! Meu filho, hoje com 14 anos de idade, participa das partidas e aos 6 já possuía seu exército e se desenvolveu logica e matematicamente mais rapido que os meninos de sua idade. Minhas minis favoritas são aquelas customizadas por mim, pois dediquei um tempo maior para as deixar da forma que eu imaginei.
Christian Pettinate
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DO WARGAME AO RPG O RPG veio do Wargame, mas o Wargame Warhammer também virou RPG! Warhammer Fantasy Roleplay possui três edições, lançadas em 1986, 2005 e 2009, com um sistema próprio criado pela Games Workshop. O cenário é o Velho Mundo, bem semelhante à Europa medieval tardia e início do renascimento. O mundo é ameaçado pelas forças do Caos e se passa em sua maior parte no Império, um país cheio de intrigas, conspirações e tramas obscuras.
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arte
IÁLOGOS: ARTE E RPG
por Olanira Anversi
Na Arte da Idade Média (século V ao XV), o artista não procurava expressar em sua obra uma semelhança com a natureza, nem uma busca pelo belo nos moldes do mundo grego, mas demonstrar e manifestar um sentimento da época.
Deve-se salientar, que a arte neste período também sofreu a influência das tribos bárbaras, que possuíam uma arte única e própria, com o uso frequente de dragões, aves e imagens usadas na prática da magia: um estilo animalista. Uma civilização que cultuava Deuses e respeitava o poder Período também conhecido como da Natureza, teve a tradição espiritual Idade das Trevas, surge depois da e visual assimilada. queda do Império Romano, uma era desgastada por guerras, visto como Mesmo a arte sofrendo uma intempos de declínio cultural, intelec- tensa influência e interferência da tual e artístico. O que se tem como Igreja Católica - que neste momento interrupção da criação artística, que volta-se para transmitir mensagens é o lapso temporal entre a Arte Grega dogmáticas do poder da Igreja, mare a Arte Renascentista, é no entanto, cada pelo teocentrismo: Deus católiuma fase de manifestação artística co como o centro do universo -, é para difundir a fé cristã, inserida na visível a dicotomia entre céu e inferessência daquele momento político, no, anjos e demônios, é possível econômico e espiritual. perceber a presença de seres mági-
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Arte ocidental em fase de assimilação: Uma cabeça de dragão, madeira talhada encontrada em Oseberg, noruega.
Uma arte marcada por dois estilos: Arte Medieval Românica e Arte Medieval Gótica.
cos em suas iluminuras e até mesmo A Arte Medieval Românica, conem crucifixos. cebida no período da Alta Idade Média (séculos XI e XII), tinha a influUm exemplo dessa presença de ência Romana, uma arquitetura com incorporação e integração da cultura paredes grossas voltadas para a depagã, são as iluminuras Irlandesas. fesa, pinturas e esculturas voltadas A Irlanda nunca fez parte do Império para a doutrina cristã. Romano, a sociedade Celta foi conservada e a cultura preservada. Ao entrar em contato com o Cristianismo, não houve um confronto, ocorreu uma adaptação. Os mosteiros irlandeses transformaram-se em centros culturais, não apenas reproduziam cópias da Bíblia, mas decoravam com elementos de sua cultura, como é o caso da iluminura da cruz do Evangelhos de Lindisfarne (700 d.C.), onde a complexidade geométrica e simétrica, revela o movimento do corpo de um animal. iluminura da cruz do Evangelhos de Lindisfarne (700 d.C.),
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arte
o RPG “Role Playing Game” encontra iluminação, para criar histórias, personagens e figurinos. É na existência do diálogo entre as Artes Plásticas e o RPG, que se pode sentir o uso da linguagem do desenho, sobretudo enriquecida com a inspiração na Arte Medieval. O conhecimento da técnica do desenho, é o suporte para dar asas Uma igreja românica: remanescentes da igreja beneditina de Murbach, Alsácia. ao universo do RPG, um diálogo que Já a Arte Medieval Gótica, com- permite o empréstimo visual, plástipreendida no período da Baixa Idade co e místico da Arte da Idade Média Média (séculos XIII ao XV), a arquite- para dar vida ao RPG. tura torna-se mais leve e, com vitrais e rosáceas, o ambiente passa a encher-se de luz e cor, as pinturas e as esculturas tomam formas mais hu-manas. Porém a arte não servia apenas para comunicar ideias religiosas, não apenas igrejas foram construí-das, mas castelos também surgiam, marcando a identidade da arquitetura do período. É inspirado nessa atmosfera de mistérios, conflitos e fantasias, que Janelões de uma igreja gótica: a Sainte Chapelle, em Paris.
reflexões
É possível vencer em um RPG!
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por Jairo Borges Filho
Desde que me entendo por gente e, principalmente, por Jogador RPGista, me deparo com incontáveis definições sobre RPGs e jogos narrativos. Sua maioria se destina ao público que não joga ou que gostaria de conhecer nosso estimado hobby. Entre variações de analogias e descrições, encontro sempre um ponto em comum entre elas: “Não existe vitória no RPG, porque não se trata de um jogo competitivo”. Essa definição sempre me quebrou a cabeça. Por me envolver com jogos, em especial, os eletrônicos, me acostumei com os conceitos de vencer e perder . Mesmo quando um jogo desses não envolve competição direta, fala-se em vencer o jogo quando se chega ao seu final - o momento em que o desfecho é revelado ao jogador , inclusive nos jogos digitais cooperativos! Então, por que diabos não se fala em vitória no âmbito dos jogos narrativos? Vamos explorar esta questão, a partir da raiz principal do conceito: cooperação. Tomando a representação literal da palavra, temos: “Ato ou efeito de cooperar; Forma de ajudar as pessoas a atingir um objetivo, onde duas ou mais pessoas tra-balham em função de um bem”. A cooperação em jogos analógicos e digitais se resume em unir forças para enfrentar um desafio em comum, ou alcançar um objetivo preestabelecido. Em essência, os jogos narrativos não fogem dessa premissa. Seus contextos e sistemas oferecem desafios para seus jogadores e, ao mesmo tempo, subsídios para construir objetivos que permitem o avanço da história. O que muda é a forma como isso acontece: um diálogo entre os jogadores. A partir de minhas vivências como Narrador, consegui observar e pontuar três possibilidades de vitória em jogos narrativos: A Conquista, onde o personagem é premiado com alguma vantagem que forneça poder; O Triunfo, pelo personagem conquistar o objetivo da história;
As Palmas, recompensa indisponível aos personagens, mas apenas para os jogadores: o prazer de contar uma história e vê-la seguir por formas tortuosas a partir do que cada um deseja vivenciar e inserir no caminho. “Mas Jairo, seus ‘estilos’ de vitória não se diferem um do outro”, você deve estar pensando. Em parte, você está certo. Afinal, o conceito de vitória dentro de um jogo diz respeito à satisfação alcançada em superar o desafio. A diferença está, mesmo, no escopo dessa satisfação: do pessoal ao coletivo, parcial ou integralmente, nessa ordem. Ademais, é impossível analisar um jogo sem pensar neste conceito: o que o jogo tem a oferecer a seus jogadores? Que tipo de sensação, e/ou comportamento ele promove com suas regras e contexto? Uma vez que o jogo entrega desafios aos jogadores, a condição de vitória pode ser prevista pelo autor em um comportamento que possa ser recompensado à altura. Assim, um jogo focado em customização e aprimoramento de personagens pode recompensar com recursos que facilitem este acesso, como dinheiro e pontos de experiência por enfrentar aventuras perigosas. Saber qual é o tipo de vitória que um jogo oferece pode facilitar o contato com a experiência que o jogo de fato propõe. Como Narrador, alinhe a proposta do jogo com a pretensão de seus jogadores e você provavelmente alcançará efetivamente a experiência. Comece justamente por este ponto antes mesmo de estabelecer um contexto ou base de regras. Estabeleça o que os jogadores devem alcançar em seu jogo ou o que deve ser superado e trabalhe os detalhes a partir desta premissa. Tenho certeza que isso será um caminho mais fácil para elaborar o seu projeto. Em suma, basta entender que jogos narrativos podem ser tão passíveis de vitória quanto qualquer outro jogo. A compreensão sobre eles irá mudar, com certeza! Texto adaptado de "É Possível Vencer em um RPG, Sim! (Ou, o Quê Pode Ser Vitória em Jogos Narrativos?)"
Imagem: Globo News
entrevista
Rogerio
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Editor da Jambô e co-autor de Tormenta, Rogerio Saladino é nosso convidado especial desta edição. Nesta entrevista, Saladino fala de como era adquirir material de RPG no passado, do RPG como cultura e do futuro do
Saladino
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entrevista
Um dos principais objetivos do Museu do RPG é trazer ao hobby um
status mais respeitado, do qual é merecedor. Esta revista busca cumprir este objetivo, trazendo o RPG como Cultura. Sobre o tema, entrevistamos Rogerio Saladino, da Jambô, um dos nomes mais importantes do RPG nacional. por Priscilla Tôrres Cultura RPG: Qual foi o seu primeiro contato com o RPG? E a partir daí, você já imaginava um dia que ia trabalhar com RPG? Rogerio Saladino: Meu primeiro contato com RPG foi num evento de Star Trek, que um colega da faculdade estava participando da organização. Uma das atividades era uma mesa de RPG onde os jogadores interpretavam os personagens de Star Trek. Eu já tinha visto alguns livros-jogos, mas não uma sessão ao vivo. Eu fiquei falando com o pessoal que estava fazendo a demonstração, e depois acabei participando de outras sessões de divulgação nos finais de semana seguintes. Depois disso, comecei a jogar praticamente todo final de semana. Nessa época eu nunca imaginei que trabalharia com RPG, eu era apenas um jogador entusiasta. CRPG: Pergunta básica: Qual é o seu sistema de RPG favorito? E seu cenário favorito? RS: É sempre difícil dizer qual é o meu sistema favorito, ainda mais que agora eu sou co-autor do Tormenta RPG. Sempre gostei muito do D&D e suas versões (exceto a 4ª
edição), gosto muito do sistema D20 e alguns de seus derivados. Gosto muito tam-bém do Pathfinder RPG, que conti-nuou muito bem o sistema D20. Meu cenário favorito é Ravenloft, a linha de terror gótico do D&D. CRPG: Quando você conheceu o RPG em 1991, era fácil ter acesso ao jogo? RS: Não era muito fácil, não. Eu comecei a jogar num lugar onde havia uma loja que importava livros, de RPG inclusive, então a gente tinha algum acesso, mas os livros eram relativamente caros (pra gente, na época). A Devir trazia RPGs e traduziu
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Me dá uma sensação de realização indescritível, eu sinto que fiz algo que vai durar, que deixei uma marca. A Devir trazia RPGs e traduziu alguns (como o lendário GURPS da capa branca e roxa) e a gente meio que ia atrás desse material. Como fã de AD&D (na época) era ainda mais restrito. Nossa fonte de informação do sistema/cenários era a revista importada Dragon (e a Dungeon), quando chegava na loja. Não tínhamos internet ou tanto acesso a informações na época. A desinformação era meio constante... o bom é que pouco tempo depois a coisa melhorou. CRPG: Quais foram os benefícios do RPG na sua vida? RS: Fora o fato de eu trabalhar com RPG hoje em dia, ter uma longa carreira escrevendo, editando e atuando na área, o que me dá uma sensação de realização indescritível, eu sinto que fiz algo que vai durar, que deixei uma marca, mesmo que pequena e localizada. Eu ouço muita gente dizendo que escreve porque foi incentivada pelo que eu escrevi, ou por algo que eu falei, então acho que para alguma coisa, eu servi. Incenti-var as pessoas a contar suas histó-rias, a ler, a buscar leitura, me
faz me sentir bem. Eu amo a Fantasia, e saber que eu ajudei esse gênero literário a ficar mais conhecido, num país onde é bem difícil se divulgar a leitura, também me deixa bem feliz. CRPG: Você considera o RPG como cultura? RS: Considero sim. O RPG usa elementos de literatura, teatro e improviso, mas essencialmente é uma forma de expressão. Quando lemos um livro de RPG nacional, vemos nele influências da cultura pop do momento que ele foi escrito, as referências a outros livros, filmes, séries, animações e etc. do momento. O autor coloca nele tudo que influenciou ou ainda influencia. Uma leitura com atenção de livros de RPG, de como se joga esse ou aquele sistema ou cenário, quais jogos fazem mais sucesso num determinado mo-
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entrevista
mento, ou como eles param de ser jogados, tudo isso é um reflexo do momento cultural da época. Tudo isso porque, essencialmente, o RPG faz parte da cultura. CRPG: Muito se fala do aspecto didático do RPG, entretanto pouco é abordado sobre sua cultura. As revistas nas quais você trabalhou, já pensaram no aspecto cultural do jogo? RS: Muita gente vê o pessoal do RPG como vindo de outras culturas, outras tribos. Os RPGistas eram chamado de nerds (quando o termo não era exatamente legal), o RPG era mais uma coisa colocada no meio nerd. A pessoa para ser nerd (arquetipicamento falando) tinha que ler quadrinhos, gostar de sci-fi, jogar videogame e RPG, e cada um desses nichos culturais não eram vistos de forma exatamente separada. Uma pessoa que gostasse de um TINHA que gostar dos outros. Nas revistas que eu trabalhei, muitas vezes a gente tinha uma visão do RPGista como um nicho cultural, que fazia parte da cultura nerd, mas tinha suas características diferenciadas. Boa parte do sucesso da Dragão Brasil é o fato da gente ter um bom nível de conhecimento e entrosamento com o nosso público. Nós falávamos diretamente com o nosso público, e sabíamos o que ele queria, o que jo-
gava, como jogava, como se reunia e etc. CRPG: Considerando sua trajetória profissional, você acha que é possível viver de cultura? RS: No Brasil sempre foi muito difícil se viver de cultura, porque o próprio conceito de “se viver de cultura” é bem complicado e muda muito rápido. Quando se fala disso, muita gente cita casos de grandes sucessos, como Maurício de Souza, Paulo Coelho, músicos, atores e etc. Mas a questão é que muita gente nem sabe direito o que é Cultura. Por outro lado, temos pessoas que acham que ganhar dinheiro com cultura é algo errado, usando termos como “vendido” ou “capitalista”. Tem gente que acha um absurdo um desenhista cobrar por uma ilustração, que acha que um roteirista “só escreve”, que não produz nada “de verdade”. Quando a gente tem uma
23 dificuldade de entender cultura e como ela também é um produto, fica realmente difícil falar qualquer coisa do mercado cultural. Possível é, já que temos muita gente batalhando pra viver do seu trabalho, mas, como a maioria dos meios no nosso país, não é fácil.
Muita gente reclamava que não tinha tempo para se reunir com os amigos, e a internet ajuda nisso.
CRPG: Quais são os seus projetos atuais? RS: Por enquanto, estou abraçando vários projetos na Jambô Editora, relacionados com quadrinhos, literatura e RPG. A Jambô vem fazendo um baita trabalho legal, com mais de 20 lançamentos por ano (relacionados a RPG e fantasia e literatura), o que é um número pra lá de respeitável. Estou pra lá de feliz e honrado de fazer parte dessa equipe com uma história de sucesso única na história do RPG nacional.
CRPG: Qual é o futuro que você vê para o RPG na era digital? RS: Ao contrário do que alguns urubus do meio fazem questão de ficar repetindo, a era digital está sendo de importância vital pro RPG. As novas ferramentas da era digital ajudaram a espalhar o hobby para novas gerações e deram suporte para jogadores das antigas a conti-nuar jogando. Muita gente reclamava que não tinha tempo para se reunir com os amigos, e a internet ajuda nisso. Livros difíceis de se conseguir agora estão mais acessíveis, pesso-
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entrevista de jogos em stream para divulgar seu filme mais recente, o que é um enorme reconhecimento para o hobby.
as que se consideravam os únicos jogadores de determinados sistemas ou cenários, agora conseguem encontrar outros fãs, próximos até, ou conversar até mesmo com o próprio autor. Jogos, sistemas e cenários que dificilmente seriam publicados, agora podem ver a luz do dia graças a financiamentos coletivos. O RPG está numa fase áurea graças a era digital, crescendo e atingindo muito mais gente do que se imaginaria. As streams de RPG hoje são sucessos nos canais de e-sports, e são uma excelente ferramenta de divulgação e de introdução ao hobby. Temos casos de atores participando
CRPG: Por favor, deixe uma mensagem para o Museu do RPG! RS: Continuem jogando, divulgando e tornando o nosso hobby maior e melhor. O RPG é uma excelente ferramenta de aprendizado, de sociabilização, de crescimento pessoal, de incentivo à leitura e mais um monte de coisa, mas acima de tudo, tem que ser um lugar, um momento onde a gente faz o possível pra dar algo melhor pra sociedade, pro mundo que vivemos. Quando jogamos, mestramos, escrevemos, criamos e participamos do hobby, damos o nosso melhor pra ajudar as coisas o nosso redor a ficarem melhores e pra combater o que achamos que está errado. Jogando RPG podemos ajudar a ensinar, a aceitar, a entender, mostrar tolerância e compreensão, a combater ódio, preconceitos e práticas arcaicas e ruins. Porque pra mim, essas coisas ruins não fazem parte do RPG.
A Cena do RPG Nacional e Belorizontina: um olhar otimista na "mesa" por Rafael Alves
O mundo RPGístico tem passado por várias mudanças ao longo do tempo. É óbvio que são mudanças boas, mas sempre tem um detalhe ou outro que pode incomodar até mesmo os mais otimistas. O mais importante é que a cena nacional do RPG cresce e melhora a cada dia. Nunca tivemos tantos jogos, suplementos e outros produtos como estamos tendo agora. Boa parte desse mérito podemos resumir em duas palavras: Financiamento Coletivo. A vaquinha virtual tem feito sonhos virarem realidade, tanto para autores quanto para jogadores. E não é só isso. Os blogs com material gratuito dão uma guinada no mercado, com materiais não oficiais e até oficiais com a ajuda de licenças abertas como o D20. A Moostache.com.br e o acervo do Museu do RPG são exemplos disso. Fica tudo lá, bem organizado e pronto para baixar - diferente de épocas passadas onde o “xerox” era o único meio de se ter acesso a materiais pelos quais não se podia pagar. Podemos afirmar com segurança que é fácil jogar RPG hoje em dia. Aí vem mais um ponto importante: onde jogar? O número de locais para se jogar vem aumentando. Restaurantes temáticos em São Paulo abrem espaço para mesas de RPG, deixando o clima do jogo ainda mais interessante. Na nossa BH, temos a Taberna dos Games com um aconchegante espaço e uma excelente localização, bem no centro da cidade. E, lógico, temos os
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valorosos guerreiros da Sétima Armada com seus encontros semanais e a Ethernalys RPG com seus encontros esporádicos. Novamente concordamos que é fácil jogar RPG hoje em dia. A cena nacional está forte. A revista Dragão Brasil voltou e de cara tem uma matéria sobre o jogo “Cachorros Samurais”, do Alan Silva. A Red Box vem trazendo jogos gringos de qualidade e a Retropunk sempre tem novidades. O que mais podemos esperar? Já passamos por tempestades, com notícias escandalosas e mentirosas envolvendo o hobby e ainda estamos aqui. O mercado de jogos eletrônicos cresce a cada dia e ainda estamos aqui, com nossa “diversão off-line”. É fácil jogar RPG hoje em dia e se perguntarem como está a cena nacional do RPG? Podemos responder com a convicção de um “20 natural”: Estamos bem, obrigado!
Rafael Alves é um dos fundadores da Associação Cultural Ethernalys . Joga RPG desde 2001, iniciando com "Vampiro: A máscara". Gosta de narrar, criar histórias, cenários e personagens. Atualmente faz postagens semanais no blog Moostache.com.br Visite: Ethernalys | Moostache
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opinião Música no RPG
por Christiano Candian
A primeira vez que tive a ideia de usar música em jogos de RPG foi quando ouvi "Skellig", de Loreena McKennitt. A letra fala sobre uma mulher que, em seu leito de morte, conversa com o filho a respeito de suas jornadas até então secretas, e dá a ele seus livros com as anotações. Quando li a letra, pensei que seria um enredo interessantíssimo para um jogo de RPG e essa cena seria um ponto chave da história. Um tempo depois, tive a chance de fazer isso. Alguns amigos, praticamente todos novatos em RPG, decidiram formar um novo grupo e me chamaram para ser o DM. Fui ajudando os jogadores a criarem seus personagens com suas respectivas histórias pregressas, mas havia um que estava tendo dificuldades. Pra acelerar o processo, sugeri a ele que o personagem tivesse amnésia e não se lembrasse de seu passado mais antigo, apenas o recente. O jogador acatou e com isso abriu uma brecha para que eu pudesse realizar a cena acima: ele seria o filho da mulher da música. Algumas sessões depois, o grupo já estava todo viajando junto pelo fictício continente da Nimaídia, que criei especialmente para este jogo. Em uma estrada, numa casinha, eles encontram uma mulher e, nesse momento,
Skellig by Loreena McKennitt O light the candle, John The daylight has almost gone The birds have sung their last The bells call all to mass Sit here by my side For the night is very long There's something I must tell Before I pass along I joined the brotherhood My books were all to me I scribed the words of God And much of history
And so the years went by Within my rocky cell With only a mouse or bird My friend; I loved them well
Beneath these jasmine flowers Amidst these cypress trees I give you now my books And all their mysteries
And so it came to pass I'd come here to Romani And many a year it took Till I arrived here with thee
Now take the hourglass And turn it on its head For when the sands are still 'Tis then you'll find me dead
On dusty roads I walked And over mountains high Through rivers running deep Beneath the endless sky
O light the candle, John The daylight is almost gone The birds have sung their last The bells call all to mass
Many a year was I Perched out upon the sea The waves would wash my tears, The wind, my memory I'd hear the ocean breathe Exhale upon the shore I knew the tempest's blood Its wrath I would endure
eu entreguei a todos um papel com a letra da música e apertei o botão pra reproduzi-la. De repente todos silenciaram, apenas prestando atenção no que a mulher "contava". A música encheu a sala onde estávamos jogando, era a única coisa presente. Após o último verso da letra, ainda com a parte instrumental tocando, retomei a narração da cena. Disse que a mulher tossiu bastante e estendeu a mão para seu filho. Disse algumas palavras a ele. Fiz coincidir seu último suspiro com o último acorde da música. Ninguém falou nada durante alguns segundos, tentando absorver a cena. Eu, que estava narrando e já sabia o que ia acontecer, quase não contive minhas lágrimas - tanto pela emoção da cena em si quanto pelo fato de ter conseguido realizar aquilo de uma forma até melhor que eu havia planejado. Esse é o impacto que uma música bem colocada numa mesa de RPG causa. Depois disso, sempre que sou o DM de algum grupo, tento colocar alguma música no jogo. Seja para mover o enredo adiante, como descrito acima; seja para carregar mais na emoção ou apenas para dar um pano de fundo às cenas.
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Em outra ocasião, mestrei um jogo para outro grupo e, na primeira sessão, tive o velho problema que todo DM tem: juntar os personagens em torno de um objetivo comum.
Não por coincidência, quis ambientá-los no mesmo continente que havia criado para o primeiro grupo, a Nimaídia. Planejei um grande evento numa das principais cidades, Romani (esse nome aparece na música de Loreena McKennitt), que era o casamento do maior comerciante do reino. Ou seja, todos se dirigiram para lá, e bastou um rebuliço para que os jogadores fossem os "escolhidos" como culpados. A sentença foi expurgá-los da cidade e, no momento da expulsão, usei "Deirdre of the Sorrows", de Mychael Danna, para dar mais peso à cena. Eu falava enquanto a música instrumental tocava e os jogadores ficaram em silêncio, alguns até cabisbaixos. Um clima perfeito. Mais tarde, este grupo tinha como missão investigar fatos estranhos num lago que ficava no centro da Nimaídia. Lá, encontraram uma torre "afundada" no lago, com apenas o último andar pra fora da água. Descendo a torre, a música usada foi "Didjeridoos and Don'ts", de Phill Niblock. Era apenas isso: um didjeridoo, aquele instru-mento aborígene, tocando inifitamente. Uma nota só, praticamente, com poucas variações. Era tão contínuo e pesado que se integrou ao jogo, dando um clima de tensão a cada andar que o grupo descia.
Eu falava enquanto a
música instrumental tocava e os jogadores ficaram em
Após enfrentar muitos desafios na torre, ao chegar no térreo, o grupo encontra um reino subterrâneo.
silêncio, alguns até cabisbaixos. Um clima perfeito.
Nesse momento, tocou "Saint Patrick in the Spirit", de John Doan. A ideia era passar um ar de grandiosidade, afinal, os personagens haviam acabado de chegar ao reino dos anões, que até então, naquela história, era desconhecido.
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Estes são alguns exemplos. Outros: usei "Harem Scarem", do Focus, em uma batalha; "The Blood of Cu Chulainn", de Mychael e Jeff Danna, como tema do navio voador que dei aos jogadores em um estágio avançado do jogo; "Down by the Salley Gardens", de Joanie Madden, como tema do vilarejo mais longínquo do continente, no extremo norte; dentre outros. Como se nota, uso muita música celta, pois acredito terem um clima que casa bem com cenários medievais de fantasia. Não me limito ao gênero, porém. Concluindo, música na mesa de RPG não é necessária, pois pode-se perfeitamente jogar um bom jogo sem ter trilha sonora alguma. Eu mesmo já joguei vários. Porém, uma música bem colocada pode ser a diferença entre apenas mais uma sessão e uma sessão inesquecível.
Escute no Spotify as músicas citadas neste artigo: clique aqui! [O Museu Recomenda] Aline Dríade Cantora e compositora de canções que nos conectam à sacralidade da Natureza. O som da mineira nos leva a uma jornada para além dos cinco sentidos! Contato para shows: 31 9.9273.9137
Download Você está ouvindo: Aline Driade The Green Spirit
WOLF WOMAN - ALINE DRÍADE Among Trees, Mountains and Lakes, I live in the Heart’s Forest: The pulsing drums of the Instincts. I am the Primitive Nature, The Food of you soul. My Talisman is the Light of Intuition. Meet me in the Wild Trees and howl to me! I am the Home of your Soul, The Wild Woman! I am the Home of your Soul, Craft Warrior Woman!
Has your look no life anymore? THEN HOWL TO ME! Is your soul hungry? THEN HOWL TO ME I dance with the Death to generate new Life My Spirit is Strong, Unafraid Nature I explore the Mysteries I am the Inconstant Moonlight, A Sweet Maenad, The Sacred Feminine.
Download Aline Driade Wolf Woman
Who Whistles As The Birds
"Cantos de um conto só" é um projeto de autoria do músico Marcus Andrade que inclina-se para o folk medieval/celta, cantado e narrado em formato acústico.
24/06/2017
podcast
GarouCast
Nação Garou, grupo brasileiro de tradução do cenário de Lobisomem, da WhiteWolf, postou no YouTube em 10 de dezembro de 2015 seu primeiro podcast. Os podcasts da Nação Garou são bem informativos, o roteiro é interessante, os locutores são animados e em todos os episódios são lidos e comentados e-mails da audiência. Assim, com um uivo de saudação, o Garou Cast foi criado para trazer as melhores opiniões, comentários e piadas sobre o jogo de mesa. Para esta seção da revista, selecionamos o episódio #10, em que Chokos, Pedro Nogueira, JR e Dentinho falam sobre coleções de livro de RPG. Ouça aqui trocas de ofensas, discorra sobre os personagens mais marcantes (para o bem ou para o mal), lembre-se de uma enxurrada de filmes ruins, tira suas dúvidas sobre Antecedentes, participe da Matilha Manowar e compartilhe a hashtag #UivaChokos no Twitter!
Download Quebra do Osso #10 - Coleções
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gamedesign
Um mundo para não chamá-lo de seu
por Alan Silva
Dungeons and Dragons possui uma vastidão de mundos. O bastião é Greyhawk. Sem dúvidas é um ponto de partida muito interessante para se aventurar. Existem demais mundos em histórias como: Dark Sun, Tormenta, Ravenloft, Dragon-lance e dentre tantas outras pre-ciosas. Todos estes materiais super valorizados na comunidade tornamse um guia de referência para a sua jornada. Mas o que muitos se iludem é que este mundo torna-se limitado, ao passo que o próprio material cria escopos. Uma frase que resume muito bem isso é:
Mundos de RPG que nós criamos apenas por voz, são efêmeros. Apenas o que é registrado é lembrado. Você tem a simples opção de criar um livro de sua jornada ou simplesmente não ligar para isso e jogar de boa. Quando eu falo: um mundo para não chamá-lo de seu é que te-mos a falsa ilusão de termos o controle
de tudo. Desde personagens, NPC's, ameaças, ambientações e etc. Até participamos de uma grande comunidade de pessoas que criam inúmeras opções adicionais, mas que certamente menos de 10% deste conteúdo será realmente utilizado em jogo. Para um mundo ser chamado exclusivamente de seu, é importante que a interferência seja permanente. Mas existe um risco muito alto, porque uma decisão equivocada por
Alan Silva é designer de jogos, escreveu Cachorros Samurais em 2012, seu jogo mais famoso.
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"Em 2008 reconheci a minha paixão: Criar jogos. Desde então, eu optei por viver disto. Acompanhe a minha trajetória acessando os conteúdos do meu blog."
porque uma decisão equivocada pode causar um reboliço na comuni- empresa "x" - o que por mim é um dade e uma despesa absurda para posicionamento imbecil e egoísta, muitas pessoas se revoltaram atualprodução. mente com o selo Legends de Star Mecanicamente dizendo, meu Wars, que trata de um universo exjogo "Cachorros Samurais" é um pandido criado por uma comunidade mundo fechado e já pensado de após um hiato abissal da saga. Com como tudo vai acontecer até onde a reativação da franquia, todo este previ. Então, talvez ceder o meu material acabou sendo uma opção planejamento ao público pode tornar de agregação e perdendo o valor o projeto absurdamente extraordi- emocional que foi conquistado na nário ou um fiasco. Ter um fluxo de época. relacionamento entre produtos ofiO que desejo concluir é que tudo ciais e os feitos pela comunidade é extremamente delicado, porque tem bem se você curte do jeito que estão as coisas. Podem até te condenar a política de valorização. por isso, mas não ligue: reflita bastante em como Óbvio que quando um você poderá ampliar a exmundo é considerado aberperiência do teu jogo favoto haverá uma avalanche de rito. É isso que eu queria materiais e é muito sim-ples fazer no Dunegons & Draalguém que é respon-sável gons: torná-lo melhor com pelos direitos auto-rais pequenos ajustes e condizer: É só da comuni-dade, ceitos de design de jogos. o material oficial são todos liberados por mim ou
Texto adaptado de www. insetovermelho.com.br
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women empowerment
O jogo delas
Vivemos em um mundo onde as mulheres estão ganhando seu espaço
cada vez mais, o que tem reflexos em todas as áreas da vida, inclusive no entretenimento cultural. Sobre o tema, entrevistamos Pâmela Ottoni, uma das jogadoras de RPG feministas mais influentes de Belo Horizonte. por Priscilla Tôrres
Cultura RPG: Qual foi o seu primeiro contato com o RPG? Pâmela Ottoni: Foi ainda criança, na casa de uma coleguinha da escola mas a aventura não foi pra frente. Me explicaram que era um jogo tipo ca-verna do dragão e o mestre rolava os dados atrás do escudo, foi fácil me envolver porque criança é sempre muito espontânea! Lembro que eu gritava muito sempre que aparecia algum monstro e o mestre ficava feliz demais, rolava meus dados e me dava dano. Depois ele perguntava "Você gritou nessa hora?" "Eu nao, só observei de longe". CRPG: Quais são os seus projetos atuais? PO: Atualmente sigo informalmente o RPGirls, estamos todas focadas em outras coisas mas não paramos de jogar. Seguimos jogando online enquanto eu moro em Rosário, na Argentina. CRPG: Nos conte um pouco sobre o projeto RPGirls. PO: O RPGirls surgiu dentro do Sé-tima Armada, tínhamos vontade
de reunir o maior número possível de mulheres que jogavam e atrair mais jogadoras para o hobby. Fizemos uma edição com mais de cem jogadoras durante um domingo, todas as mesas foram narradas por mulheres e contamos também com mesas de boardgames. Foi muito divertido, trabalhoso e gratificante.
O abuso existe o tempo todo, cabe a cada um pensar nas próprias atitudes ou falas e refletir se está agredindo outra pessoa. CRPG: Como foi seu primeiro contato com o clube sétima armada? O que o clube ajudou em sua vida? PO: Eu conheci o setima armada pois encontrei um cartão numa jogatina de boargames, decorei o nome e busquei no Facebook. Foi a melhor
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idéia que tive na vida, fiz nesse clube os melhores amigos que podia desejar e conheci pessoas maravilhosas, me senti pertencendo e sou toda elogios ao nosso presidente (que não gosta de ser chamado assim!) CRPG: Como é ser mulher e jogar RPG em um país patriarcal como o Brasil? E na Argentina? PO: Ser mulher e fazer qualquer coisa no mundo patriarcal é um desafio. Aqui na Argentina as jogatinas não engataram porque o pessoal do RPG não levou muita fé em mim ainda, um possível jogador disse que não entende bem meu Castellano e isso ia atrasar o jogo. Já o boardgame me recebeu muito bem, tenho um grupo fixo e isso acelerou muito mi-nha adaptação em Rosário. Me
aju-dou a me sentir parte da cidade e a falar a língua. CRPG: Já relataram para você algum caso de abuso de mulheres ao jogarem RPG? PO: O abuso existe o tempo todo, cabe a cada um pensar nas próprias atitudes ou falas e refletir se está agredindo outra pessoa. Por exemplo, dentro do jogo infelizmente o estupro tem sido abordado sem limites, sem falar nas piadinhas a todo momento. Durante o jogo evito dar lição de cidadania, mas nunca me esqueço do que ouvi. CRPG: Muitos jogadores criam personagens mulheres sob pretexto de que é "mais fácil" ter sucesso em testes nas interações sociais. Outros muitos narradores criam NPCs femi-
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women empowerment
minos com atributos sexuais exagerados. Qual é a sua opinião sobre o apelo sexual aos personagens femininos na indústria do RPG, tanto digital como analógico? Há alguma determinante social ou psicológica para isso? PO: É interessante pensar nos motivos que levam a indústria dos games a crer que avatares femininos hipersexualizados são mais vendáveis. Se existe oferta é porque a demanda está aí! Pensemos assim: um jovem passa 5 ou 6 horas por dia na escola e esse mesmo número de horas jogando, o que nos dá um ensino paralelo acontecendo. É impossível separar o que se passa nos jogos do que vivemos como sociedade. CRPG: Existe possibilidade de interpretação não preconceituosa em um jogo de RPG?
PO: Estamos aí na luta, estamos tentando. A dica que eu dou é não se desgastar com jogador babaca. Existe um mundo inteiro de mesas e sistemas pra rolarmos nossos dados. CRPG: Você teria alguma dica de como lidar com um relacionamento em que um dos parceiros não deixa o outro jogar RPG? PO: Se uma pessoa está em um relacionamento afetivo em que o parceiro não a deixa fazer alguma coisa, considerando que essa coisa não seja perigosa ou permanentemente danosa, a única dica que eu tenho é: sai dessa que é cilada. Faz o que você quiser. CRPG: Tendo em vista os relacionamentos interpessoais, qual é o futuro que você vê para as mulheres que jogam RPG? PO: Penso que nós mulheres jogadoras de Roleplay vamos ser cada vez mais eficazes em nossas ações rotineiras, uma vez que tudo que envolve o hobby nos exige provar que somos boas o bastante para estarmos aí. É muito estudo, muita segurança na fala e acima de tudo, muita vontade de jogar, sempre! Essas habilidades e características vêm conosco pra todos os âmbitos da nossa vida, são desafios que nos tornam pessoas melhores. CRPG: Sobre o aspecto didático do RPG, como professora, você con-
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do RPG, como professora, você considera que o RPG pode auxiliar em suas aulas de linguagem? PO: Eu sempre utilizei as técnicas do RPG em sala de aula, existem relações interpessoais que desenvolvemos numa mesa de jogo que nos dão vontade de falar, de participar da situação e isso aplicado num ambiente de aprendizado de línguas acelera muito a fluência do aluno! CRPG: Qual é o seu sistema e cenário de RPG favorito? PO: Não tenho sistema favorito, tenho mestre favorito. O cenário quem faz é quem narra, se a pessoa não souber levar a galera, o jogo "morre". CRPG: Quando você conheceu o RPG, era fácil ter acesso ao jogo? PO: Depois do meu primeiro contato com RPG, fiquei alguns anos sem convívio algum porquê realmente não se falava sobre isso, não existia e pronto. Depois de adulta encontrei denovo o RPG e uma vez que comecei a jogar, fiquei alucinada pelas variedades e possibilidades. CRPG: Quais foram os benefícios do RPG na sua vida? PO: O principal beneficio do RPG, e de todos os jogos, é o amadurecimento em relação a espera e a paciência. Nesses jogos de turno, tem que esperar sua vez com "poker face" e elaborar bem a estratégia. Carre-
guei esse aprendizado pra vida e me serve em todos os âmbitos, foi a melhor coisa que o RPG e os jogos fizeram por mim. CRPG: Deixe uma mensagem para nós! PO: O Museu do RPG está de parabéns pelo aniversário e pelo sucesso do projeto, esse é com certeza apenas o primeiro ano de uma idéia pioneira que já nasceu apontada pro sucesso. Parabéns à Pri pelo trabalho e obrigada, de coração, pela oportunidade de participar.
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projetos de RPG
Sétima Armada
O Clube de Jogos Sétima Armada tem por objetivo reunir os amantes de jogos de Belo Horizonte. Seja você um rpgista veterano, alguém com um jogo de tabuleiro esquecido no armário, ou mesmo se nunca jogou nada e sempre teve curiosidade de conhecer - o Sétima Armada é o lugar certo para passar a tarde de domingo. Em nossos encontros os interessados poderão usar, de forma gratuita, as salas da UGCardShop, loja de cards e jogos de tabuleiro localizada próxima à região central de Belo Horizonte, para jogar o que quiserem, encontrar outros jogadores ou só aparecer para bater um papo. Somos bastante democráticos. Dá para jogar Role Playing Games, jogos de tabuleiro, card games, war games e qualquer outro tipo de jogo que você trouxer.
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A HISTÓRIA
Na campanha, o grupo "A Sétima Armada de Nimb" era liderado por um Paladino de Nimb, o Deus do Caos - nome soava bastante incoerente, pois a Ordem de Nimb não é dada a organizações formais. Nesse conhecido cenário de RPG O próprio pa-ladino criou tal título de nacional, é comum se fazer referên- modo a dar um ar intimidador para cia a um grupo de heróis do passado. o grupo. Tais heróis são protagonistas das Então, surge o Clube de Jogos aventuras clássicas (tais como “O Disco dos Três” ou “A rebelião dos Sétima Armada. Inicialmente, o que insetos”) do mundo de Arton, o conti- era apenas um encontro desprenente onde são ambientadas essas tensioso, deu origem a muitas outras histórias, jogos, diversão e amigos grandes sagas. "Sétima Armada" foi o nome da primeira campanha de RPG narrada ainda nos primórdios do clube, em 2010. Foi ambientada no cenário Tormenta RPG.
O 7º armada é para você que: - joga RPG, mas está sem grupo por falta de espaço ou jogadores; - tem uns jogos no fundo do armário, mas não encontra ninguém que queira jogar; - sempre quis aprender a jogar RPG, mas não conhece ninguém disposto a ensinar; - quer fazer novas amizades com gente de gostos parecidos com os seus; - quer desafiar oponentes novos em Magic, Xadrez, Imagem e Ação; - quer fazer alguma coisa diferente no domingo.
Contato:
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projetos de RPG
Os encontros do grupo são aos domingos das 13:00h às 18:00h, na UGCardshop, localizada na região central de Belo Horizonte, próximo à estação de metrô Carlos Prates. Endereço: Rua dos Pampas, 17 Prado.
ilustrador: Júnior
Adquira a camisa do projeto no site Regra Básica.
Conheci o Clube de Jogos da Sétima Armada enquanto procurava locais, pessoas e grupos interessados em participar dos encontros de jogos que eu idealizara em parceria com o Ecli son: o Quero Jogar RPG. No início de 2010, participei de uma aventura no Parque da Lagoa do Nado, narrada pelo Fábio. O clube acabara de ser 'fundado' por ele outros colegas e iniciava suas atividades na sua saudosa Sede Campestre. Não tive dúvida em adotá-lo como meu clube e apoiar a iniciativa da forma que me fosse possível. Atualmente, mantenho o site e a hospedagem do Sétima, convertendo as vendas de camisas estampadas com o Brasão através do site Regra Básica, marca que criei para fomentar o clube e o evento QJRPG. E então, vamos jogar? Edy Abreu Comecei minha vida no RPG e jogos de tabuleiro pelo Sétima Armada. Sempre quis, mas nunca havia procurado. Só há pouco tempo comecei. É um mundo à parte, uma cultura própria - não melhor, mas própria -, de tal forma que jogar jogos de tabuleiro ou, em sigla norte Americana, BG (Board game) com pessoas de fora dessa cultura certamente não é o mesmo que jogar com quem faz parte dela. Isso é fato para qualquer cultura, pois quem é ativo certamente é mais envolvido com seus processos. Jogar jogos de tabuleiro ou RPG com pessoas da cultura é dar àquele momento um tom mágico. Tal como um show de rock, certamente quem não gosta não suportaria passar horas naquele ambiente. Todavia, é uma cultura marginal no Brasil e com alto custo. Socializadora sim, mas com alto custo e por isso mais exclusiva - o que por si só não impede seu caráter socializador, pois boa vontade pode bastar para ser convidado a uma mesa ou simplesmente ir a um espaço próprio, e há muitos em bh. Em suma, só experimentado para saber! Rafael Pisani Ribeiro
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Projetos de RPG no Brasil 2017
projetos de RPG
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Com intuito de divulgar o trabalho rpgístico brasileiro, o Museu do RPG organizou uma lista de projetos de RPG no Brasil. Esta lista está em constante atualização no site. Preencha o formulário e cadastre seu projeto clicando aqui. Confira os projetos já cadastrados!
PROJETO: Arena RPG - São Carlos ~Criado em 2013 LOCALIDADE: São Carlos SP ENDEREÇO: R. Mj. Manoel Antonio de Mattos, 1231 Jd. Ricetti URL: https://www.facebook.com/arenarpgsaocarlos TIPO: Encontro de Grupo, Evento, Projeto Cultural, Página no Facebook RESPONSÁVEL: Tiago Henrique Cruz CONTATO: arenarpgsaocarlos@hotmail.com RESUMO: O Arena RPG é um evento para jogadores com experiencia e para novos jogadores do gênero. O projeto foi iniciado em 2013, em São Carlos, com o apoio da Riah Comic Shop e Estúdio Lucidi. O evento ocorreu 4 vezes seguidas na Riah Comic Shop, em São Carlos, posteriormente na unidade do Estúdio Lucidi em Descalvado e voltou à São Carlos, em sua sexta edição, para o Estúdio Lucidi, dia 31 de maio de 2015. O único objetivo do projeto é a diversão e a difusão do RPG em São Carlos e região.
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projetos de RPG
PROJETO: Cruzada Desenho Brasil CDB ~Criado em 08/02/2013 LOCALIDADE: Macapá AP ENDEREÇO: Av. Ernestinho Borges nº 525A, Julião Ramos URL: osamaproap.blogspot.com.br TIPO: Grupo do Facebook, Evento, Periódico (revistas e jornais), Projeto de Pesquisa. RESPONSÁVEL: Messias Freitas da Silva CONTATO:cruzadadesenhobrasil@hotmail.com RESUMO: A Cruzada Desenho Brasil é um pré-projeto, sendo uma proposta matriz do projeto Anima Unifap 2012, que era vinculado ao Pró-Estudante Cultura (DEX/UNIFAP) que passou a ser executado em 2013 em grupo fechado de fórum on-line e postado no Blog da OPA! É um jogo didático interativo entre desenhistas amadores com o uso de ferramenta de caráter de produção artística e literária em cinco níveis de experiência, onde são dadas a criação de narrativas de temas abertos em: Território, Mapeamento, Reinos e Raças de personagens de fantasia medieval experimentadas pelo jogo de dados em tabuleiro, somados ao escudo do mestre com a meta de acumular pontos, repassar conhecimento e debater acerca do jogo e sua divergência relacionada às regras. Os desenhistas são agrupados a uma narrativa colaborativa de contos e mitos de histórias fictícias do RPG de Mesa onde os jogadores são recrutados para participar de sorteios em chaves e categorias distintas mediante ao perfil como iniciante, veterano, guerreiro, rei e mestre (soberano), em que os jogadores criam seus personagens e interpretam disputas agendadas em chaves no decorrer do processo do jogo. A Temática é muito popular entre jovens e adultos de todas as idades onde o hobby acaba ganhado destaque como uma ferramenta pedagógica por ser uma atividade que estimula a leitura e intepretação de narrativas com capacidades de tomada decisões baseadas em danos ou perdas comuns a qualquer pessoa que se arriscar em novas ideias e aventuras no cotidiano.
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A pesquisa visa um estudo de caso dos jogadores da aliança CDB embasada nas narrativas interativas no desenvolvimento no campo da inteligência artificial no modo de decodificação do processo de narrativa dos personagens em seu ambiente digital e o seu envolvimento de posse de sua personalidade. O foco é o uso dessa ferramenta no processo de ensino e aprendizagem dos recursos tecnológicos, das narrativas no RPG de mesa e sua estrutura composta por chaves de jogadores, mediante dados coletados pelo Escudo do Mestre, Dados (D2, D10), bonecos e ficha dos jogadores com edição do vídeo/stream de cada rodada executada pelos jogadores envolvidos no processo de interação tecnológica.
PROJETO: Associação Ethernalys RPG ~Criado em 2005 LOCALIDADE: Belo Horizonte/MG URL: www.ethernalysrpg.com TIPO: Projeto cultural, Site, Página no Facebook, Grupo no Facebook, Encontro de Grupo, Evento, Projeto Cultural, Divulgação do RPG, Construção de Jogos e Cenários RESPONSÁVEL: Rafael Alves CONTATO:rafael.alves001@hotmail.com RESUMO:
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projetos de RPG
PROJETO: Grupo Interpretar e Aprender ~Criado em 2011 LOCALIDADE: São Paulo SP URL: grupointerpretareaprender.blogspot.com.br TIPO: Projeto Cultural, Site, Página no Facebook, Encontro de Grupo, Evento, Projeto de Pesquisa RESPONSÁVEL: Thiago Azevedo interpretareaprender@gmail.com CONTATO: RESUMO: O grupo “Interpretar e Aprender” surgiu como ideia nos corredores da Universidade de São Paulo por três estudantes de História interes-sados em integrar diversão e aprendizagem. Apaixonados tanto por narrativas fantásticas quanto pelo ato de ensinar, estes amigos decidi-ram criar um grupo cujo intuito seria trabalhar, de forma prazerosa, os conteúdos escolares - e não haveria melhor maneira de fazê-lo do que utilizando o RPG, ou Role Playing Game. PROJETO:Labirinto de Papel ~Criado em 23/02/2014 LOCALIDADE:Campinas SP ENDEREÇO: Galpão Sesc Campinas, R. Dom José I, 270/333 - Bonfim URL: www.facebook.com/groups/labirintodepapel TIPO: Encontro de Grupo RESPONSÁVEL: Wigori Leandro Robert CONTATO:labirintodepapel.contato@gmail.com RESUMO:Labirinto de Papel é um grupo de atividades lúdicas, formado por pessoas de diversas cidades e que atua na Região Metropolitana de Campinas, com o objetivo de disseminar a cultura e a prática dos jogos interpretativos e de tabuleiro, proporcionando, desta maneira, um ambiente intelectualmente saudável onde se possa desenvolver as mais diversas capacidades motoras além de prover de um espaço onde essas pessoas possam se conhecer e se encontrar.
PROJETO: A Mansão de Quelícera ~Criado em 2000 LOCALIDADE: Florianópolis SC URL: www.quelicera.art.br www.casthalia.com.br/a_mansao/guia_educador.htm TIPO: Projeto de Pesquisa, Jogo Digital Educativo de Arte, Site de Apoio ao Educador RESPONSÁVEL: Ana Beatriz Bahia CONTATO:bahia@casthalia.com.br RESUMO: A mansão de Quelícera é uma aventura investigativa, baseada em RPG. Foi concebida a partir de pinturas da história da arte e de num conto de mistério escrito especialmente para este projeto. É recurso educacional para o Ensino de Arte, sendo composta por jogo online e Site de Apoio ao Educador. Desde 2008, é recomendada pelo Ministério da Educação (MEC) para ser implantada nas escolas do Brasil. O jogo é espaço de experiência artística, fundamentado no pensamento do esteta H. G. Gadamer. A estrutura de aventura investigativa suscita ao jogador um olhar desacelerado e interpretativo, semelhante àquele lançado à obra de arte no processo de apreciação significativa.
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projetos de RPG
O professor contextualiza esse olhar do estudante, utilizando as estratégias pedagógicas e informações históricas disponíveis no site do educador. Assim, A mansão de Quelícera enfoca dois eixos de ensinoaprendizagem preconizados nos Parâmetros Curriculares Nacionais de Arte (Secretaria de Educação Básica/MEC, 2007): fruição e reflexão. Em janeiro de 2006, foi lançada a primeira versão do jogo, resultado de projeto do Prof. Dr. Antonio Vargas (Centro de Artes/UDESC) em parceria com Casthalia, com apoio do Ministério da Cultura, da Eletrobras e da FAPESC. Nos anos seguintes, o jogo foi objetos de pesquisas de mestrado em Educação (UNEB) e em Design (PUC-Rio), assim como, de pósdoutorado em Comunicação (ECA-USP). Em 2012 e 2013, passou por processo de redesign a partir do projeto "Diálogos entre Arte e Design" (Edital CNPQ 14/2011) proposto pelo Prof. Dr. Antonio Vargas (UDESC) e realizado em parceria com PUC/SP, ECA/USP, UFPR e estúdio Casthalia. Os diálogos estabelecidos estão documentados em livro (Jogo, Arte e Educação, ed. UDESC, 2014). Por fim, em maio de 2014, a nova versão d'A mansão de Quelícera (2.0) foi testa e disponibilizada em versão online, com nova interface, nova animação de abertura, textos mais claros e consistentes. Vídeos de divulgação do jogo:
PROJETO: Revista Dragão Brasil ~Criada em 1994 Relançada em 2016 LOCALIDADE: Porto Alegre RS ENDEREÇO: Rua Sarmento Leite, 613 URL: www.apoia.se/dragaobrasil TIPO: Periódico (Revistas, Jornais, etc) RESPONSÁVEL: Jambô Editora CONTATO: editora@jamboeditora.com.br RESUMO: A Dragão Brasil é uma revista sobre RPG e cultura nerd. Publicada de 1994 a 2005 em formato físico, foi uma das principais responsáveis pela popularização do RPG no Brasil, e agora está de volta em formato digital. Capitaneada por uma equipe de editores com mais de 20 anos de experiência, é o grande ponto de encontro sobre jogos de aventura e o mundo nerd/geek.