Arena e Parque Gaming
Salvador 2021
MANFREDO VILELA D’ AVILA
APG – Arena e Parque Gaming Salvador
Monografia do Trabalho Final de Graduação (TFG) apresentado ao Curso de Arquitetura e Urbanismo da Universidade Salvador (UNIFACS), como requisito final para obtenção do título de bacharel em Arquitetura e Urbanismo. Orientadora: Paula Berton
Salvador 2021
Agradeço a Deus, em primeiro lugar, que sempre me conduziu durante toda minha trajetória e me deu forças e sabedoria para a realização deste sonho.
agradecimentos
Em segundo minha família, minha mãe, Adriana Vilela por ser minha ouvinte, que com todo seu esforço e me mostrou a importância de estudar, a entender que com todas as nossas lutas, por pior que fique, há sempre um momento para sorrir e ver o lado bom. Meu pai, Manfredo Pires, por sempre me motivar por mais difícil que estejam as coisas, por ser meu ouvinte e amigo, ajudando em momentos difíceis. E minha irmã, por me fazer rir nos piores momentos, por me ajudar em tudo que eu precisasse e por principalmente me dar força e querer continuar acreditando e evidenciando o meu potencial e ao meu tio Valdick Vilela que me ajudou em momentos difíceis, sendo um ótimo ouvinte e um grande apoiador a essa jornada. Aos meus colegas e amigos cultivados ao decorrer da minha jornada acadêmica, que foram companheiros, parceiros e amigos evidenciando um crescimento juntos, em especial Adriele Leal, Gabriel Maia, Leticia França e Vinicius Gomes que me ajudaram em momentos difíceis e bons, compartilhando muitas risadas e alegrias.
Aos amigos, em especial Gabriel Neves que mesmo fora da graduação sempre esteve ao meu lado, dando total suporte, me resgatando em momentos difíceis, desempenhando um papel importante para me manter firme e motivado. Aos excelentes professores ao longo de toda a minha carreira acadêmica que sempre se mostraram dispostos a ensinar e incentivar, em especial aos professores do Colégio Impacto e do Colégio Pirâmide, e claro a todos os professores da Unifacs que fizeram parte de toda minha trajetória.
resumo
O presente trabalho consiste em suprir a crescente demanda do mundo gamer, principalmente no meio de e-Sports que movimentam bilhões por ano e a necessidades de espaços voltado para os mesmos. É de fundamental importância que as grandes cidades se adaptem as evoluções tecnológicas, buscando absorver as novas necessidades que surgem pouco a pouco. Com isso, propõe-se o desenvolvimento do projeto arquitetônico de uma Arena & Parque Gaming que atenda Salvador e região metropolitana, levando em consideração a carência na cidade de um espaço com a devida infraestrutura que suporte eventos de grande porte voltados ao mundo Gamer. Destaca-se nessa área as exposições, os workshops, o desenvolvimento tecnológico, campeonatos que geram grandes massas locais, nacionais e internacional, gerando turismo e movimento a economia local de forma direta e indireta. Palavras-chave: e-Sports, Gamer, Arena & Parque Gaming.
Lista de figuras
Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura
01: 02: 03: 04: 05: 06: 07: 08: 09: 10: 11: 12: 13: 14: 15: 16: 17: 18: 19: 20: 21: 22: 23: 24: 25: 26: 27: 28: 29:
BGS 2019 GAMEPOLITAN GAMEPOLITAN CAMPUS PARTY BAHIA ARENA ROMANA OSCILOSCÓPIO JOGO SPACEWAR COMPUTER SPACE BROW BOX E ODYSSEY 100 KIT COMPLEETO PLAYSTATION 5 X-BOX SERIES X OLIMPÍADAS INTERGALÁCTICAS DE SPACEWAR SPACEWAR TWICH LOGO AZUBU LOGO JOGO DOTA 2 FINAL MAJOR COUNTER STRIKER 2019 JOGO LEAGUE OF LEGENDS GAMETERAPIA INTEGRATED E-SPORTS STADUIM INTEGRATED E-SPORTS STADUIM FACHADA NORTE FACHADA SUL FACHADA LESTE FACHADA OESTE MAQUETE ESTRUTURA FUSION ARENA FUSION ARENA
16 17 17 17 20 21 21 21 22 22 22 23 23 23 24 24 24 25 27 28 29 29 29 29 30 30 31 32 32
Lista de figuras
Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura
30: 31: 32: 33: 34: 35: 36: 37: 38: 39: 40: 41: 42: 43: 44: 45: 46: 47: 48: 49: 50: 51: 52: 53: 54: 55: 56: 57: 58:
ARENA
EVENT THEATER AMBIENTES DA ARENA SALA DE TREINAMENTO BGS EVENTO BGS 2019 MAPA BGS 2019 AUDITÓRIO PAVILHÃO AMARELO ESTRUTURA DO PAVILHÃO CC- 1° ANDAR CC- 2° ANDAR LOBBY PAVILHÃO LOCALIZAÇÃO POPULAÇÃO TOTAL RESIDENTE PERCENTUAL DA POPULAÇÃO TOTAL POR COR/RAÇA POPULAÇÃO RESIDENTE POPULAÇÃO ACIMA DE 15 ANOS NÃO ALFABETIZADA GRAU DE INSTRUÇÃO RENDIMENTO NOMINAL TOTAL DE DOMÍCILIOS TIPO DE INFRAESTRUTURA DOMICÍLIO PARTICULAR PERCENTUAL DE DOMICÍLIOS ÁREAS VERDES PÓRTICO PATAMARES MAPA DE MACROZONEAMENTO MAPA DE MACROÁREAS MAPA DE ZEIS MAPA DE ZONEAMENTO
33 33 33 34 35 36 37 38 38 39 39 39 39 41 42 42 42 42 43 43 44 44 44 44 45 46 47 47 48
Lista de figuras
Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura
59: 60: 61: 62: 63: 64: 65: 66: 67: 68: 69: 70: 71: 72: 73: 74: 75: 76: 77: 78: 79: 80: 81: 82: 83: 84: 85: 86: 87:
MAPA GABARITO DE ALTURA MAPA SAVAM MAPA SISTEMA VÍARIO PONTOS NODAIS DO ENTORNO HIPSOMETRIA CORTE AA CORTE BB DIMENSÕES DO TERRENO FACHADA LESTE DO TERRENO MAPA VEGETAÇÃO E HIDROGRAFIA BAIRRO DA PAZ MAPA DE TIPOLOGIAS DAS EDIFICAÇÕES ESTAÇÃO DE METRÔ BAIRRO DA PAZ MAPA DE ACESSIBILIDADE E MOBILIDADE ESTUDO DE INCIDÊNCIA SOLAR SOMBRA PROJETADA SOMBRA PROJETADA SOMBRA PROJETADA SOMBRA PROJETADA SOMBRA PROJETADA SOMBRA PROJETADA SOMBRA PROJETADA SOMBRA PROJETADA SOMBRA PROJETADA SOMBRA PROJETADA SOMBRA PROJETADA ZONEAMENTO BIOCLIMÁTICO BRASILEIRO VENTOS PREDOMINANTES EM SALVADOR TEMPERATURA SALVADOR
49 49 50 50 51 52 52 52 53 53 54 54 55 55 56 57 57 57 57 57 57 58 58 58 58 58 58 59 60
Lista de figuras
Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura
88: ESTUDO DE VENTILAÇÃO 89: FACHADA ANTIGA 90: FACHADA NOVA 91: MASTERPLAN 92: VISTA ARENA E PRÉDIO MULTIFUNCINAL 93: AXONOMETRICO ARENA 94: PERPECTIVA ÁREA DE EXPOSIÇÃO 95: FACHADA – AV. LUIS VIANA FILHO 96: LOJAS EXTERNAS 97: ESTACIONAMENTO 98: FACHADA ÁREA DE EXPOSIÇÃO 99: PONTO DE ÔNIBUS 100: INTERIOR ÁREA DE EXPOSIÇÃO 101: ÁREA EXTERNA 102: FACHADAS PRINCIPAIS 103: VISTA DO INTERNO DA PASSARELA
61 71 71 72 72 73 74 77 78 79 80 81 82 83 84 85
Lista de gráficos E TABELAS
Gráfico Gráfico Gráfico Gráfico Gráfico Gráfico Gráfico Gráfico Gráfico Gráfico Gráfico Gráfico Gráfico Gráfico Gráfico Tabela Tabela Tabela Tabela
1: EXPECTADORES DE E-SPORTS 2: PRECIPITAÇÃO ANUAL EM SALVADOR 3: INCIDÊNCIA DOS VENTOS E TEMPERATURA MÉDIA 4: QUESTIONÁRIO SOBRE E-SPORTS 5: QUESTIONÁRIO SOBRE E-SPORTS 6: QUESTIONÁRIO SOBRE E-SPORTS 7: QUESTIONÁRIO SOBRE E-SPORTS 8: QUESTIONÁRIO SOBRE E-SPORTS 9: QUESTIONÁRIO SOBRE E-SPORTS 10: QUESTIONÁRIO SOBRE E-SPORTS 11: QUESTIONÁRIO SOBRE E-SPORTS 12: QUESTIONÁRIO SOBRE E-SPORTS 13: QUESTIONÁRIO SOBRE E-SPORTS 14: QUESTIONÁRIO SOBRE E-SPORTS 15: QUESTIONÁRIO SOBRE E-SPORTS
1: 2: 3: 4:
QUADRO DE USOS PERMITIDOS QUADRO DE PARÂMETROS DE OCUPAÇÃO DO SOLO ESTUDO DE INCIDÊNCIA SOLAR POTENCIALIDADES E FRAGILIDADES
16 59 60 62 62 62 62 63 63 63 63 63 63 63 64 48 48 56 69
Lista de siglas
E-SPORT – ESPORTE ELETRÔNICO FPS - FIRST PERSON SHOOTER MOBA - MULTIPLAYER ONLINE BATTLE ARENA RTS - REAL TIME STRATEGY LOL - LEAGUE OF LEGENDS MIT - MASSACHUSETTS INSTITUTE OF TECHNOLOGY CBLOL - CAMPEONATO BRASILEIRO DE LEAGUE OF LEGENDS CS - COUNTER STRIKER MMORPG - JOGO DE REPRESENTAÇÃO DE PAPÉIS ONLINE BGS - BRASIL GAMING SHOW PES - PRO EVOLUTION SOCCER LOUOS - LEI DE ORDENAMENTO DO USO E DA OCUPAÇÃO DO SOLO PDDU - PLANO DIRETOR DE DESENVOLVIMENTO URBANO PNUD - PROGRAMA DAS NAÇÕES UNIDAS PARA O DESENVOLVIMENTO ZPR - ZONA PREDOMINANTEMENTE RESIDENCIAL IPEA - INSTITUTO DE PESQUISA ECONÔMICA APLICADA FJP - FUNDAÇÃO JOÃO PINHEIRO RMS - REGIÃO METROPOLITANA DE SALVADOR IDH-M - INDICE DE DESENVOLVIMENTO HUMANO MUNICIPAL
s u m á r i o
01
1.1 TÍTULO 1.2 JUSTIFICATIVA 1.3 OBJETIVO
02
2.1BREVE HISTÓRICO DO TEMA 2.1.1 ARENA 2.1.2 JOGOS 2.1.3 COMPETIÇÕES 2.2 JOGO ELETRÔNICO COMO COMPETIÇÃO 2.3 PROJETOS DE REFERÊNCIA 2.3.1 E-SPORTS STADUIM ZHONGXIAM 2.3.2 FUSION ARENA 2.3.3 BRASIL GAMING SHOW
20 20 21 23 25 26 27 31 35
03
3.1 LOCALIZAÇÃO 3.2 ÍNDICES DO BAIRRO 3.2.1 POPULAÇÃO 3.2.2 DOMICÍLIOS 3.2.3 ÁREAS VERDES 3.3 BREVE HISTÓRICO SOBRE A ÁREA 3.4 CONDICIONANTES DO PROJETO 3.4.1 CONDICIONANTES LEGAIS DO PROJETO
41 42 42 43 44 45 46 46 46 47 47 49 49 50 51 51 54
INTRODUÇÃO
EMBASAMENTO TEÓRICO
DIAGNÓSTICO DA ARENA
3.4.1.1 3.4.1.2 3.4.1.3 3.4.1.4 3.4.1.5 3.4.1.6 3.4.1.7
MACROZONEAMENTO MACROÁREAS ZEIS ZONEAMENTO GABARITO DE ALTURA SAVAM SISTEMA VIÁRIO
3.4.2 CONDICIONANTES FÍSICOS DO PROJETO 3.4.2.1 FISIOGRAFIA 3.4.2.2 QUALIFICAÇÃO DA ESTRUTURA URBANA
15 15 18
s u m á r i o
3.4.3 CONDICIONANTES AMBIENTAIS DO PROJETO 3.4.3.1 ESTUDOS DE INCIDÊNCIA SOLAR 3.4.2.2 QUALIFICAÇÃO DA ESTRUTURA URBANA 3.4.3.3 – ANÁLISE DO CLIMA LOCAL 3.5 ENTREVISTAS 3.6 PROGRAMA DE NECESSIDADES
56 56 57 59 62 66
04
4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 4.7 4.8
69 70 70 71 72 73 74 75
05
5.1 PERPECTVAS
76
06
6.1 BIBLIOGRAFIA
87
DIRETRIZES E CONCLUSÃO
TABELA DE POTENCIALIDADES E FRAGILIDADES CONCEITO ARQUITETÔNICO PARTIDO ARQUITETÔNICO EVOLUÇÃO DO PROJETO MASTERPLAN ARENA GAMING ÁREA DE EXPOSIÇÃO MULTIFUNCINAL
PERPECTVAS BIBLIOGRAFIA
CAPITULO 01
INTRODUÇÃO
INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO DIAGNÓSTICO DA ÁREA DIRETRIZES E CONCLUSÃO PERSPECTIVAS BIBLIOGRAFIA
14
1. INTRODUÇÃO O esporte eletrônico (e-Sports) é o nome dado às competições de jogos competitivos. No passado os jogos eletrônicos eram vistos como manobra de diversão, apenas para o entretenimento em nossas casas, ou lan-houses, fliperamas ou espaços de jogos, mas com os avanços tecnológicos os jogos tomaram grandes proporções, tornando-se cada vez mais interativos e competitivos, passando a ser jogado entre jogadores de todo o mundo de forma simultânea (online). Desde o início os jogos sempre possuíram um objetivo muito simples, entreter as pessoas, e é o que tem dado muito certo de fato, de acordo com João Coscelli estimasse atualmente que no mundo existem um total de 2,2 bilhões de pessoas que se consideram gamers, mas junto ao entretenimento os jogos também são conhecidos por estimular bastante a competição. Foi desse princípio que a competitividade dos jogos evoluiu de básicos sistemas de scores (onde os jogadores competiam entre pontuações no próprio jogo ou plataforma) para o que conhecemos hoje como e-Sports, onde os jogadores competem profissionalmente por grandes organizações buscando grandes premiações. Segundo Silva (2017), o Brasil é o terceiro colocado no ranking mundial com o maior público de e-Sports, a modalidade é acompanhada por mais de 11,4 milhões de brasileiros, e ainda o país é responsável por ter metade dos espectadores frequentes de toda América Latina nos e-Sports. Com isso, demonstra-se que os jogos deixaram de ser apenas entretenimento e passam a ser considerados como esportes de grande competitividade, nos dias atuais grandes times estaduais e marcas famosas já patrocinam essas equipes em diversos jogos de vários tipos de plataformas (computador, smartphone, Playstation, XBox, etc), na intenção de disputar por prêmios e popularidade, times como o Flamengo, Corinthians, Santos e marcas como Samsung, Vivo, BMW.
INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO DIAGNÓSTICO DA ÁREA DIRETRIZES E CONCLUSÃO PERSPECTIVAS BIBLIOGRAFIA
15
1.1 TÍTULO Arena e Parque Gaming Salvador.
1.2 JUSTIFICATIVA
DEMANDA DE UM ESPAÇO FIXO PARA EVENTOS;
ALTA CRESCENTE NO MUNDO DOS JOGOS;
TERCEIRO ESTADO BRASILEIRO QUE MAIS POSSUI JOGADORES;
AUMENTO DO TURISMO.
GERAÇÃO DE NOVAS OPORTUNIDADES;
MOVIMENTAR A ECONOMIA LOCAL DE FORMA DIRETA E INDIRETA;
O mercado Gaming experimentou uma grande explosão na última década. Segundo dados da Newzoo, companhia de estatísticas e análises desse setor, a expectativa é que o segmento tenha fechado o ano de 2020, com um faturamento global de US$ 159 bilhões, 9,3% superior em relação ao ano anterior. No Brasil, os números também impressionam. A PwC estima que, em 2019, foram gerados US$ 1,6 bilhão em território nacional.
INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO DIAGNÓSTICO DA ÁREA DIRETRIZES E CONCLUSÃO PERSPECTIVAS BIBLIOGRAFIA
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À conta disso, o público gamer tem expandido consideravelmente ainda mais ao redor do mundo. Jogos de inúmeras plataformas, tanto para celulares quanto para os tradicionais consoles (XBOX, PLAYSTATION, NITENDO e DESCKTOP), viram seus recordes de jogadores online e quantidade de vendas serem demolidas por legiões de pessoas isoladas em casa no mundo inteiro. Ao mesmo tempo, em vários locais do mundo já começaram a se planejar e atualizar espaços para suprir essa nova gama de usuários, com isso surgiu Arenas e Espaços de desenvolvimento e lazer. Exemplo disso podemos citar no Brasil a BGS (Brasil Game Show) é a maior feira de games da América Latina e uma das maiores do mundo em público e área. Em 2021, o evento chega à 13ª edição trazendo ainda mais inovação, lançamentos e convidados. Mais de 2,1 milhões de pessoas já passaram pela BGS. Na última edição, visitantes fizeram parte da maior edição da história, que contou com cerca de 400 estandes, convidados internacionais aclamados mundialmente, campeonatos de eSports, áreas temáticas, centenas de lançamentos e muito mais. Porém ainda mencionando o Brasil, não existem projetos relevantes de arenas dedicadas a este fim, apesar de se mostrar com enorme potencial no mercado dos games e do e-Sports. De acordo com pesquisa realizada em julho pela Comscore (2020), há 62 milhões de jogadores no país, número que coloca o Brasil no top 5 de nações que mais jogam mundialmente, com maior parte dessas pessoas usando os celulares como principal plataforma de jogos. Ainda de acordo com a pesquisa, os brasileiros gastam, em média, 18h por mês jogando. O Estado da Bahia, especialmente a cidade Salvador, já provou ter grande potencial na área de Gamers além de ter um público ávido por jogos. É o terceiro estado brasileiro que mais utiliza os smartphones como principal plataforma para jogos além de ser o estado nordestino que mais gera eventos na área Gaming.
Figura 1: BGS 2019
Fonte: divulgação BGS-2019
Gráfico 1: Expectadores de e-Sports OCCASIONAL VIEWERS ESPORTS ENTHUSIASTS
TOTAL AUDIENCE
+16.0%
TOTAL AUDIENCE
TOTAL AUDIENCE
+18.6%
+8.5%
2017
2018
2021
Fonte: Newzoo, 2018
INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO
A Campus Party Bahia (CPBA), maior experiência tecnológica do mundo, foram quatro dias de programação, 300 horas de conteúdo, na programação, palestras, debates, oficinas, workshops e a tradicional "hackathon" – maratona de programação onde hackers se reúnem para explorar dados, sistemas lógicos. Foi calculado mais de 90 mil visitantes e 5 mil "campuseiros". Mesmo Salvador sendo palco para grandes eventos, sempre ocorre problemas de logísticas quanto ao local, havendo sempre adaptações na estrutura e na formatação do evento, acarretando mudanças nos locais. Como por exemplo, a GAMINGPOLITAN já foi sediada no parque de exposições (Itapuã, Salvador), no campus da faculdade Unijorge (São Marcos, Salvador) e no campus da faculdade Unime (Patamares, Salvador). Por consequência de não existir um espaço que atenda as expectativas dos eventos. A falta de investimentos no setor levou a uma diminuição na captação de eventos internacionais na Bahia desde 2011, segundo dados da Associação Internacional de Congressos e Convenções (ICCA). Figura 2: GAMINGPOLITAN
Figura 3: GAMINGPOLITAN
Figura 4: A Campus Party Bahia
BIBLIOGRAFIA
PERSPECTIVAS
DIRETRIZES E CONCLUSÃO
Alguns desses eventos de grande porte podem-se citar a GAMINGPOLITAN, ANIPOLITAN e a Campus Party Bahia. A GAMINGPOLITAN que é um festival de jogos, o último ano realizado foi o de 2019, ocorreu no campus Paralela da Unijorge. O maior evento de games das regiões Norte e Nordeste reuniu cerca de doze mil gamers, competidores e apaixonados por jogos. Houve campeonatos, oficinas de desenvolvimento de jogos, lojas, debates e palestras.
DIAGNÓSTICO DA ÁREA
17
Fonte: Douglas Mendes, 2018
Fonte: Douglas Mendes, 2018
Fonte: Fernando Gomes, 2018
INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO DIAGNÓSTICO DA ÁREA DIRETRIZES E CONCLUSÃO PERSPECTIVAS BIBLIOGRAFIA
18
1.3 OBJETIVO O objetivo geral deste trabalho é a implantação de um espaço voltado para o público tecnológico e gamer principalmente para a cidade de Salvador e região metropolitana, aberta também ao publico nacional e internacional, proporcionando um espaço que supra as demandas de eventos, workshops, exposições e campeonatos. Buscando o entendimento em solucionar as reais demandas do tema. Objetivando criar uma real apropriação da arquitetura para o publico, desenvolvendo uma arquitetura versátil, moderno, de forma sustentável, acessível, valorizando também os espaços públicos e reforçando o importante papel cultural do espaço.
CAPITULO 02
EMBASAMENTO TEÓRICO
INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO DIAGNÓSTICO DA ÁREA
20
2. EMBASAMENTO TEORICO O referencial teórico da presente pesquisa foi estruturado em 3 tópicos, breve histórico sobre o tema sendo subdivida em: jogo eletrônico, as competições e a arena; o jogo eletrônico como tratamento; projetos de referência sendo 3: INTEGRATED E-SPORTS STADUIM - China, Fusion Arena - Estados Unidos, BGS/Expo Center - São Paulo;
2.1 BREVE HISTÓRICO SOBRE O TEMA
BIBLIOGRAFIA
PERSPECTIVAS
DIRETRIZES E CONCLUSÃO
2.1.1 ARENA
Figura 5: Arena Romana
Uma arena é uma área fechada, quase sempre de forma circular ou oval, desenhada para apresentações musicais, teatrais ou eventos esportivos. É utilizada principalmente para touradas. É composta de um grande espaço aberto ao centro, rodeado por corredores e assentos para os espectadores. A característica chave de uma arena é que o lugar onde se realiza o evento, fica no ponto mais baixo, permitindo uma grande visibilidade. Teoricamente uma arena é projetada para acomodar um grande número de espectadores. Os antigos romanos iam aos anfiteatros para seu “entretenimento”, onde podiam ver os gladiadores lutando até a morte com espadas e outras armas, ou animais selvagens matando ou sendo mortos. Como o solo duro dos antigos anfiteatros não conseguia absorver a quantidade de sangue derramado sobre ele em uma competição, os produtores do show cobriram o solo com uma arena absorvente (areia) para que os competidores não escorregassem e caíssem durante as batalhas. Foi esta harena, ou arena, a palavra latina para “areia”, que se tornou o termo geral para shows, então estádios esportivos de hoje.
Fonte: Blog Devir-Nômade, 2005
INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO DIAGNÓSTICO DA ÁREA DIRETRIZES E CONCLUSÃO PERSPECTIVAS BIBLIOGRAFIA
21
2.1.2 JOG
S
Figura 6: Osciloscópio que rodava o jogo
Após inúmeras discussões entre os historiadores, entrou-se em um consenso de que o primeiro jogo da história surgiu em 1958. Segundo Amorin (2006), esse jogo foi criado pelo físico Willy Higinbotham e recebeu o nome de Tennis Programing, também conhecido como Tennis for Two. Ele era um jogo muito simples, jogado por meio de um osciloscópio, ilustrado na Figura 1, e processado por um computador analógico.
Fonte: SOUZA e ROCHA, 2005
Figura 7: Jogo Spacewar
Em 1961, no Massachusetts Institute of Technology (MIT), os pesquisadores criaram o jogo Spacewar!, cujo tema era uma guerra espacial, estando o jogador no controle de uma das naves que enfrentava naves inimigas. A física, emulada por intermédio de complicados algoritmos, era o ponto forte de sua jogabilidade simples e divertida. A Figura 2 ilustra o jogo Spacewar! Com o sucesso do jogo Spacewar! o engenheiro Ralph Baer, em 1966, criou uma máquina que era capaz de rodar os jogos por meio da TV, se chamava FLIPERAMA.
Fonte: SOUZA e ROCHA, 2005
Figura 8: Computer Space, primeiro fliperama da história.
Os arcades, também conhecidos como fliperamas, são máquinas de jogos de uso público. Para utilizá-los são necessárias fichas ou moedas que podem ou não ser encontradas em casas especializadas (CLUA e BITTENCOURT, 2005).
Fonte: SOUZA e ROCHA, 2005
INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO DIAGNÓSTICO DA ÁREA
Após a criação dos Fliperamas começou uma crescente demanda de jogos, com isso houve a necessidade de criar algum tipo de mecanismo que facilitasse a mobilidade e fosse mais compacto. Assim, surgiu os consoles além de usar do próprio desktop (computador). Em 1972, Raph Baer lançou o primeiro console da história, o Odyssey 100. Esse console era compatível com as televisões da empresa Magnavox. Com a medida dos anos os consoles e desktops (computador) foram se popularizando. Percebe-se que tanto os consoles quanto os jogos eletrônicos evoluíram muito, contribuindo, assim, para o crescimento da indústria de videogames. No ano de 2020 foram lançadas duas novas versões de grandes plataformas, o Playstation 5 (figura 9) e o Xbox series X (figura 10). Demonstrando cada vez mais a evolução das plataformas. Figura 9: Brow Box e Odyssey 100
Figura 10: Kit completo Playstation 5
Fonte: SOUZA e ROCHA, 2005
Fonte: Sony, 2020
Figura 11: Xbos series X
BIBLIOGRAFIA
PERSPECTIVAS
DIRETRIZES E CONCLUSÃO
22
Fonte: Xbox, 2020
Figura 12: 20 anos de evolução. Uma das provas concretas que o vídeo game vem sendo aprimorado de forma constante, é a sua qualidade gráfica e mecânica aumenta rapidamente, um único jogo com um conceito diferente sendo bem avaliado pelo público pode alterar completamente a forma que os próximos jogos serão criados. E é desta premissa que os esportes eletrônicos vêm evoluindo e se aprimorando, um exemplo disso é o jogo Tomb Raider da personagem Lara Croft como se demonstra na figura 11. Fonte: Canal Lara Croft Tomb Raider Gaming Channel, 2018
INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO DIAGNÓSTICO DA ÁREA DIRETRIZES E CONCLUSÃO PERSPECTIVAS BIBLIOGRAFIA
23
2.1.3 COMPETIÇÕES Os jogos sempre incentivaram a competição desde os tempos dos fliperamas, mas com a chegada da rede de internet no universo dos games a escala de competição evoluiu exponencialmente, onde milhares de jogadores se reúnem e competem entre si em tempo real por todo o mundo. A primeira competição do esporte eletrônico que se tem notícia aconteceu nos Estados Unidos em 19 de outubro de 1972 na Universidade Stanford (Figura 7), foi elaborada para os alunos da universidade, o jogo era Spacewar e o prêmio para o vencedor era um ano de assinatura da revista Rolling Stone. O pontapé do e-Sports se inicia de um velho costume de pequenas competições criadas em lan houses e cybercafés, espaços onde usuários pagavam para ter acesso aos computadores, e essas competições passaram a receber atenção de muitos, se tornando uma grande febre. Assim eram formados times, e com isso pequenos torneios gerenciados pelos próprios donos das lan houses ou pelos usuários. O gênero mais jogado era FPS, aonde o Counter Striker era líder. Com os avanços tecnológicos e melhoria da banda larga vários gêneros de jogos surgiram, como o RPG, MMORPG, MOBA, BATTLE ROYALE. Destarte, foi em 2010 que onde ocorreu uma explosão no cenário de esportes eletrônicos. Com o surgimento das plataformas de transmissão de jogos como Twitch e Azubu (Figura 13 e 14), os streamers responsáveis pela transmissão da tela enquanto jogam passaram a ter cada vez mais seguidores e se tornarem uma espécie de ídolos para os gamers, com isso a grande visibilidade e conhecimento sobre os jogos passaram a ganhar cada vez mais espaço e grandes empresas se interessaram por investir nos jogos e jogadores.
Figura 13: Olimpíadas Intergalácticas de Spacewar
Fonte: Versus, 2010
Figura 14: Twich logo
Fonte: Twitch, 2020
Figura 15: Azubu logo
Fonte: AZUBU, 2020
INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO DIAGNÓSTICO DA ÁREA DIRETRIZES E CONCLUSÃO PERSPECTIVAS BIBLIOGRAFIA
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Destarte, foi em 2010 que onde ocorreu uma explosão no cenário de esportes eletrônicos. Com o surgimento das plataformas de transmissão de jogos como Twitch e Azubu (Figura 13 e 14), os streamers responsáveis pela transmissão da tela enquanto jogam passaram a ter cada vez mais seguidores e se tornarem uma espécie de ídolos para os gamers, com isso a grande visibilidade e conhecimento sobre os jogos passaram a ganhar cada vez mais espaço e grandes empresas se interessaram por investir nos jogos e jogadores. O game que ficou conhecido por dar um grande passo no universo dos e-Sports foi o Dota2 (Figura 11), um jogo do gênero MOBA desenvolvido pela Valve, que em 17 de agosto de 2011 anunciou o que seria o primeiro campeonato de e-Sports de alto reconhecimento o “The Internacional 2011” com U$1,600,000 em prêmios e U$1,000,000 ao time vencedor. Desta evolução de campeonatos se origina o que é conhecido hoje como e-Sports, onde jogadores profissionais de determinado jogo podem competir entre si e disputar por prêmios. Atualmente, diversas empresas de jogos organizam seus campeonatos e a participação do público costuma ser bastante energética. (Figura 16). Por volta de 2013 o e-Sports dá outro grande passo na história, quando o governo americano passa a reconhecer os atletas de League of Legends como atletas profissionais, desta maneira fornecendo grande vantagem aos estrangeiros de tirar vistos americanos como atletas e as universidades passarem a fornecer bolsas de estudos para esses jogadores. Figura 16: Jogo Dota 2
Fonte: RedBull, 2016
Figura 17: Final Major Counter Striker 2019
Fonte: Jovem Pam, 2019
Figura 18: Jogo League of Legends
Fonte: Jogo League of Legends, 2017
INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO DIAGNÓSTICO DA ÁREA DIRETRIZES E CONCLUSÃO PERSPECTIVAS BIBLIOGRAFIA
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2.2 O JOGO ELETRÔNICO COMO TRATAMENTO Além de ser uma boa ferramenta de diversão e trabalho, os games ajudam no processo de recuperação de pessoas com alguma deficiência. Em alguns casos, dando liberdade para a pessoa ser o que quiser, o que se torna uma grande alegria para as pessoas que de alguma maneira se sentem limitadas as suas deficiências.
Nos últimos anos, as empresas desenvolvedoras de jogos têm elaborado funções que facilitam a gameplay de pessoas portadoras de deficiências, criando métodos onde os movimentos para executar determinada ação nos jogos possam ser simplificadas. Assim, o uso de videogames em sessões fisioterapêuticas, neurológicas e ortopédicas vem se tornado cada vez mais comum por ser uma solução dinâmica e recreativa. Figura 19: Gameterapia Na gameterapia, é possível interagir nos jogos através de sensores de movimento, dando total liberdade ao jogador, sem precisar de acessórios, tais como controle remoto, teclado, mouse e afins. Isso facilita as pessoas que não possui determinados membros a jogarem tranquilamente. É também útil nos casos de pacientes que estão no processo de regeneração dos movimentos, pois é mais fácil e motivador ter uma boa recuperação se divertindo e interagindo com um jogo. “Tentava sempre participar de diversos campeonatos, mas sempre era rejeitado pelo motivo de não enxergar. Ficava frustrado. No ano passado, enfim, um torneio aceitou a minha inscrição. Meus adversários ficavam quietos, não falavam muito. Joguei “Tekken” no PlayStation 3 e fiquei em 2º lugar. Acho que consegui o respeito de todo mundo (AZEVEDO, 2014) Fonte: Fonte: Secad, 2014
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PROJETOS DE REFERÊNCIA:
Integrated E-Sports Staduim
27
Zhongxiam, ChonQing
Figura 20: Integrated E-Sports Staduim Fonte:South China Morning Post, 2020
INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO DIAGNÓSTICO DA ÁREA
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2.3 PROJETOS DE REFERÊNCIA Foram escolhidos 3 projetos de referencia, INTEGRATED E-SPORTS STADUIM – ZHONGXIAM, CHONQING – CHINA, Fusion Arena – Estados Unidos e BGS SÃO PAULO – EXPO CENTER SÃO PAULO – Brasil. Com isso, foram usados como base de estudo para desenvolvimento do projeto, buscando caracterizas típicas do tema além de sanar dúvidas do mundo gamer.
2.3.1 INTEGRATED E-SPORTS STADUIM – ZHONGXIAM, CHONQING - CHINA
BIBLIOGRAFIA
PERSPECTIVAS
DIRETRIZES E CONCLUSÃO
Figura 21: Integrated E-Sports Staduim
Projetado pelo escritório chinês sediado em Hong Kong Barrie Ho Architects, o Integrated E-Sports Stadium é o primeiro projeto arquitetônico construído que tem seu programa integralmente dedicado aos esportes eletrônicos. O projeto é um complexo que conta com um edifício principal onde está localizada a arena, centro de incubação para treinamento e desenvolvimento dos jogadores e centro de treinamento. Em uma segunda base, foi construído um hotel de luxo para dar suporte aos eventos que acontecerão no complexo, totalizando mais de 600 mil metros quadrados de área construída. A arena possui em torno de 1.800m², o centro de incubação e treinamento possuem cerca de 24.000 m² e o hotel aproximadamente 20.000 m². Fonte:South China Morning Post, 2020
INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO DIAGNÓSTICO DA ÁREA DIRETRIZES E CONCLUSÃO
A arena possui capacidade de abrigar 7 mil pessoas. Um conceito presente no projeto é que através de telas espalhadas por todo o complexo nas mais variadas formas, qualquer pessoa que estiver em qualquer parte do edifício possa acompanhar o que está acontecendo dentro da arena. A utilização de efeitos luminotécnicos também é essencial para criar uma atmosfera que atraia as pessoas para dentro do universo do esporte eletrônico.
Figura 22: Fachada Norte
Figura 23: Fachada Sul
Fonte: South China Morning Post, 2020
Fonte: South China Morning Post, 2020
Figura 24: Fachada Leste
Figura 25: Fachada Oeste
Fonte: South China Morning Post, 2020
Fonte: South China Morning Post, 2020
BIBLIOGRAFIA
PERSPECTIVAS
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Seguindo a lógica radial e a disposição dos assentos, a arena possui um palco circular central onde estão localizadas as bancas dos jogadores e as arquibancadas estão dispostas ao redor com visão plena do palco e do telão principal fixado no centro da arena.
INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO
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Para otimizar o espaço, foi criado um mezanino com assentos dedicadas às áreas especiais e camarotes. Núcleos de circulação e banheiros são dispostos ao redor da arena, sendo de fácil acesso a qualquer pessoa que esteja do lado de dentro. Toda estrutura da arena é metálica, enquanto partes do embasamento que envolve a arena é em concreto.
Figura 27: Estrutura Integrated E-Sports Staduim
BIBLIOGRAFIA
PERSPECTIVAS
DIRETRIZES E CONCLUSÃO
DIAGNÓSTICO DA ÁREA
Figura 26: Maquete
Fonte: Sport Techie, 2020
Fonte: Sport Techie, 2020
O restante do edifício que envolve a arena é onde estão localizados todos os usos auxiliares que transformam o projeto em um complexo multifuncional (com exceção do hotel, que é um edifício a parte). O programa conta com uma área de exposições relacionadas ao universo do esporte eletrônico, uma praça interativa, salas de imersão de realidade virtual, o centro de treinamento, áreas de apoio como salões de beleza para dar apoio aos cosplayers (artistas que se fantasiam como personagens do universo dos games e participam de competições), cafés e restaurantes, além de um centro de desenvolvimento e pesquisa onde o esporte eletrônico está em constante estudo. A infraestrutura do hotel atende também ao público dos eventos que acontecem no edifício principal. Esse projeto demonstra a importância de outros ambientes além da própria arena em si, dando importância a outros ambientes, como sala de realidade virtual, espaços de lazer. O que deixa mais atrativo para outros públicos, podendo acarretar uma nova leva de pessoas para o mundo gamer. O projeto também possui uma solução estrutural interessante como base.
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FUSION ARENA e-SPORTS ESTADOS UNIDOS
Figura 28: Fusion Arena Fonte: Fusion Arena, 2018
INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO DIAGNÓSTICO DA ÁREA DIRETRIZES E CONCLUSÃO PERSPECTIVAS BIBLIOGRAFIA
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2.3.2 FUSION ARENA – ESTADOS UNIDOS A Fusion Arena é mais um projeto dos pioneiros Populous. O escritório possui 30 anos de experiência construindo grandes arenas esportivas. Tem sua data de inauguração para o ano de 2021. Será construída na Filadélfia, nos Estados Unidos e será a primeira arena totalmente dedicada aos e-sports no hemisfério ocidental. É também o primeiro projeto dedicado exclusivamente à modalidade de s-sports Overwatch (tipo de jogo). A arena será a casa do time local, o Philadelphia Fusion e contará com 3.5 mil assentos. Figura 29: Fusion Arena O projeto possui aproximadamente 6.000m² e teve um custo de 50 milhões de dólares. Sua volumetria de arestas chama a atenção e a presença de equipamentos e luzes não ofusca os elementos industriais que remetem ao passado histórico da Filadélfia. A arena terá materiais industriais e tecnológicos espalhados por toda a sua parte, a Fusion Arena busca homenagear a história da Filadélfia como a maior “planta industrial do mundo”. Se trata de uma moderna estrutura, o lobby de entrada possui aproximadamente 1800m² e conta com uma interface digital interativa de 600m² na parte superior. Fonte: Fusion Arena, 2018
INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO
A arena em si possui 7.620 m² e é cercada por diversas áreas como bares e terraços, mil metros quadrados serão inteiramente reservados a instalações de treinamento, estúdios de transmissão e escritórios de reunião que auxiliaram o funcionamento do complexo. Figura 30: Arena
Figura 31: Event Theater
PERSPECTIVAS
DIRETRIZES E CONCLUSÃO
DIAGNÓSTICO DA ÁREA
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Fonte: Fusion Arena, 2018
BIBLIOGRAFIA
Figura 32: Ambientes da Arena
Fonte: Fusion Arena, 2018
Fonte: Fusion Arena, 2018
INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO DIAGNÓSTICO DA ÁREA
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De acordo com o site oficial da fusion Arena, a equipe se mostra muito animada pelo projeto segundo eles será um grande passo e o início do auge dos e-Sports para que possam começar a se igualar com os esportes tradicionais. "Estamos entusiasmados em fazer parte de um projeto tão ambicioso. Queremos celebrar com os fãs do mundo todo a chegada da Fusion Arena. Este projeto colocará os e-sports em nível de igualdade com os esportes mais tradicionais.” - Joe Marsh, diretor de negócios da Spectacor Gaming e da Philadelphia Fusion.
BIBLIOGRAFIA
PERSPECTIVAS
DIRETRIZES E CONCLUSÃO
Figura 33: Sala de Treinamento
Fonte: Fusion Arena, 2018
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BRASIL GAMING SHOW EXPO CENTER SÃO PAULO
Figura 34: BGS ano de 2019 Fonte: BGS, 2019
INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO DIAGNÓSTICO DA ÁREA DIRETRIZES E CONCLUSÃO PERSPECTIVAS BIBLIOGRAFIA
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2.3.3 BGS SÃO PAULO – EXPO CENTER SÃO PAULO A Brasil Game Show (BGS) é a maior feira de games da América Latina e uma das maiores do mundo em público e área. Mais de 2,1 milhões de pessoas já passaram pela BGS. Na última edição, visitantes fizeram parte da maior edição da história, que contou com cerca de 400 estandes, convidados internacionais aclamados mundialmente, campeonatos de eSports, áreas temáticas, centenas de lançamentos e muito mais. A BGS tem um DNA essencialmente gamer e é uma feira diferente de tudo o que existe no segmento. A cada edição apresenta mais atrações para o público se divertir e fortalece o slogan “Aqui se joga_” com milhares de estações, sejam máquinas arcade, plataformas mobile, PCs, óculos de realidade virtual, consoles, board games, card games ou qualquer outra forma jogar. Figura 35: BGS ano de 2019 Realizada pela primeira vez em 2009, inicialmente como Rio Game Show, na capital fluminense, a BGS ocupa atualmente todos os pavilhões do Expo Center Norte, em São Paulo. Além disso, reúne as principais empresas do segmento, é palco de grandes lançamentos, abre espaço para estúdios independentes e atrai personalidades da indústria mundial de jogos eletrônicos, como Hidetaka Miyazaki, diretor de Sekiro: Shadows Die Twice; John Romero, criador de DOOM; Charles Martinet, dublador de Mario, icônico personagem da Nintendo, e Yoshinori Ono, produtor de Street Fighter, que, entre outros, participaram da 12ª edição do evento. Fonte: BGS, 2019
INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO
Figura 36: mapa BGS 2019 A BGS é também uma excelente oportunidade de negócios que atrai investidores, empresários e profissionais do mercado de games e tem uma forte preocupação social, tendo arrecadado e doado mais de 400 toneladas de alimentos ao longo de suas 12 edições.
BIBLIOGRAFIA
PERSPECTIVAS
DIRETRIZES E CONCLUSÃO
DIAGNÓSTICO DA ÁREA
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Fonte: BGS, 2019
INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO DIAGNÓSTICO DA ÁREA DIRETRIZES E CONCLUSÃO
Os Centros de Convenções da Expo Center São Paulo, possuem características modular, é um dos mais versáteis e completos locais de eventos do Brasil. Ampliado e modernizado, ele é capaz de receber até 21 eventos simultâneos, como congressos, cursos, treinamentos, festas corporativas e particulares, com estrutura compatível a dos maiores centros de realização de eventos no mundo. Figura 38: Estrutura dos Pavilhões Estão equipados com 21 salas modulares, possui um pé direito de 4 metros no primeiro andar e 5.5 metros no segundo andar. Tem uma área total de 11.600 m².
A estrutura dos pavilhões do Expo Center Norte conta com Pontos Aéreos que garantem melhor ambientação e impacto visual para os estandes, uma vez que dispensa a instalação de grandes armações fixas no chão. Figura 37: Auditório Pavilhão Amarelo
BIBLIOGRAFIA
PERSPECTIVAS
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Fonte: Expo Center – São Paulo
Fonte: Expo Center – São Paulo, 2019
INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO
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De acordo com o site da Expo Center – SP, a estrutura conta com 992 pontos de fixação, com distância de 2.660 mm entre eles, cada um com capacidade de carga de 50kg. Além de práticos, eles oferecem diversas funcionalidades para o projeto do estande: desde iluminação e projeção até a comunicação aérea. Segue as plantas baixas: Figura 42: Pavilhão
Fonte: Expo Center – São Paulo
Figura 40: CC- 2° Andar
BIBLIOGRAFIA
PERSPECTIVAS
DIRETRIZES E CONCLUSÃO
DIAGNÓSTICO DA ÁREA
Figura 39: CC- 1° Andar
Fonte: Expo Center – São Paulo
Figura 41: Lobby
Fonte: Expo Center – São Paulo
Fonte: Expo Center – São Paulo
CAPITULO 03
DIAGNÓSTICO DA ÁREA
INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO DIAGNÓSTICO DA ÁREA
3.0 DIAGNÓSTICO DA ÁREA 3.1 – LOCALIZAÇÃO O local escolhido para a implantação da Arena & Parque Gaming se encontra-se às margens da Avenida Luís Viana, mais conhecida como Avenida Paralela, sendo uma das principais vias e mais movimentadas de Salvador. Foi escolhido estrategicamente pensando no fluxo de chegada quanto de saída para seus eventos de grande porte, o terreno possibilita fluxo tanto para Salvador, quanto para a orla e Lauro de Freitas. Além de ser próximo faculdade UNIFTC, SENAI SIMATEC, UNIME. Próximo do Parque Tecnológico de Salvador. Possui a estação de metrô bairro da Paz a menos de 10 minutos andando. Hotel Aeroporto Hangar além do Shopping Paralela. BRASIL
BAHIA
SALVADOR
PATAMARES
Figura 43: Localização
BIBLIOGRAFIA
PERSPECTIVAS
DIRETRIZES E CONCLUSÃO
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Fonte: google Earth
INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO DIAGNÓSTICO DA ÁREA DIRETRIZES E CONCLUSÃO
3.2 – ÍNDICES DO BAIRRO: 3.2.1 – População:
Figura 44: População total Residente
Figura 45: Percentual da População Total por cor/raça
Fonte: ObservaSSA, 2018
Fonte: ObservaSSA, 2018
De acordo com os dados dos infográficos presentes no site da ObservaSSA, em 2010, o bairro Patamares contava com uma população total de 6.156 habitantes, a maior parte se autodeclarou branca (51,83%), do sexo feminino (53,27%) e se encontrava na faixa etária de 20 a 49 anos (53,31%).
Figura 46: População Total Residente
Figura 47: População Total Residente acima de 15 anos não alfabetizada
BIBLIOGRAFIA
PERSPECTIVAS
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Fonte: ObservaSSA, 2018
Fonte: ObservaSSA, 2018
INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO
3.2.2 – Domicílios: No que diz respeito aos domicílios, 5% dos responsáveis não eram alfabetizados e apesar de 25,1% estar na faixa de 10 a 20 salários mínimos, a renda média dos responsáveis por domicílio no bairro era de R$12.294,00. Já com relação a infraestrutura ofertada, 99,74% dos domicílios contavam com coleta de lixo, 99,32% com abastecimento de água e 81,91% com esgotamento sanitário. Figura 48: Grau de Instrução das pessoas responsáveis por domicílios
Figura 49: Rendimento Nominal Médio e Rendimento Nominal
Fonte: ObservaSSA, 2018
Fonte: ObservaSSA, 2018
BIBLIOGRAFIA
PERSPECTIVAS
DIRETRIZES E CONCLUSÃO
DIAGNÓSTICO DA ÁREA
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INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO
Figura 50: Total de Domicílios
Figura 51: Tipo de Infraestrutura Domicílio Particular Permanente
Fonte: ObservaSSA, 2018
Fonte: ObservaSSA, 2018
Figura 52: Percentual de Domicílios Particular Permanentes
3.2.3 – Áreas Verdes: Figura 53: Índices de Áreas Verdes
BIBLIOGRAFIA
PERSPECTIVAS
DIRETRIZES E CONCLUSÃO
DIAGNÓSTICO DA ÁREA
EMBASAMENTO TEORICO
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Fonte: ObservaSSA, 2018
Fonte: ObservaSSA, 2018
INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO DIAGNÓSTICO DA ÁREA
3.3 – BREVE HISTÓRICO SOBRE A ÁREA Patamares é um bairro da cidade de Salvador, capital do estado da Bahia, localizado entre a avenida Luiz Viana Filho (Paralela) e a avenida Octávio Mangabeira. No ano de 1973 os jornais da cidade de Salvador noticiavam o surgimento de um grande projeto urbanístico envolvendo grandes nomes como Lúcio Costa, Burle Marx, Maria Elisa Costa, entre vários outros. O projeto previa uma urbanização humanística, preservando a área verde do local e impondo limites de 30 habitantes por hectare. O local escolhido estrategicamente ficava entre as avenidas Octávio Mangabeira, que no projeto teria pista dupla e com canteiro central e a avenida Luiz Viana Filho (Paralela), ao lado do Parque de Pituaçu. Assim, surgia o bairro de Patamares, com o propósito de abrigar moradias de classe alta. Boa parte do projeto foi adiante e Patamares se tornou um lugar especial na orla de Salvador.
PERSPECTIVAS
Figura 54: Pórtico Patamares
Entretanto suas belezas foram compartilhadas com outros grupos sociais menos abastados. Entre os condomínios sofisticados, outros mais simples desfrutam também de seus encantos.
BIBLIOGRAFIA
DIRETRIZES E CONCLUSÃO
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O bairro se caracteriza por ser um grande polo educacional. Nele funcionam um dos campus da UCSAL (Universidade Católica de Salvador), a Escola Panamericana da Bahia, o colégio Diplomata com seu excelente teatro. Patamares também abriga um grande número de motéis, boa parte deles na Avenida Pinto de Aguiar.
Fonte: Fundação Gregório de Matos - Cultura todo dia 2002
O bairro vem sendo crescentemente valorizado no mercado imobiliário, e muitos caminhos, vêm se transformando em condomínios fechados. Essa mudança se deve ao fato de o bairro estar localizado próximo à região da avenida Paralela, onde o metro quadrado de terreno é dos mais caros de Salvador. Embora seja um bairro residencial, carece muito de áreas de lazer.
INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO DIAGNÓSTICO DA ÁREA
3.4 – CONDICIONANTES DO PROJETO: 3.4.1 – CONDICIONANTES LEGAIS DO PROJETO: Com a utilização das ferramentas de estudo PDDU (Plano Diretor de Desenvolvimento Urbano) e da LOUOS (Lei de Uso e Ordenamento do Solo), atualizados no ano de 2016, nos fornecem limitações e parâmetros urbanísticos que estabelece um ordenamento no município, os dados levam em consideração a distribuição populacional, áreas verdes e de preservação, desenho da cidade, sistema viário, uso do solo, zoneamento e distribuição das atividades econômicas) para que se garanta um controle dos empreendimentos e suas atividades sejam elas públicas ou privadas que estejam ocupando o solo urbano. Figura 55: Mapa de Macrozoneamento
PERSPECTIVAS
3.4.1.1 – MACROZONEAMENTO: O macrozoneamento é um dos parâmetros iniciais para o estudo urbanístico em nível de diretrizes espaciais do Plano Diretor. Analisando-o é possível que se defina objetivos que irão nortear o desenvolvimento e expansão territorial dos níveis subsequentes (macro áreas e zoneamento).
BIBLIOGRAFIA
DIRETRIZES E CONCLUSÃO
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A macrozona de Conservação Ambiental abrange áreas destinadas à proteção, preservação, recuperação ambiental, além de usos e atividades sustentáveis da cidade, em níveis diferenciados de ocupação do solo, abrangendo atividades econômicas, sociais, moradia, predominantemente urbanas.
3.4.1.2 – MACROÁREAS:
Fonte: LOUOS, 2016 (com modificações do Autor)
As Macroáreas são zonas subdivididas do Macrozoneamento. Apresentam características e objetivos urbanos, sociais, econômicos e ambientais específicos. A partir da análise de Macroáreas, é possível perceber que o município está dividido em zonas de acordo com o padrão de ocupação do solo, sendo estabelecidas para cada uma delas, diretrizes de atuação do poder público.
INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO DIAGNÓSTICO DA ÁREA
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De acordo com a figura abaixo, observa-se que o terreno está inserido na Macroárea de Integração Metropolitana, que, segundo o Plano Salvador 500, que instituiu o novo PDDU da cidade, visa potencializar a integração de Salvador com outros municípios da RMS, através da integração dos modais de transporte urbano, (nesse caso, sistema metroviário na Avenida Paralela e transporte viário intermunicipal) proporcionando um processo de transformação econômica e de padrões de uso e ocupação do solo nessa região.
Figura 56: Mapa de Macroáreas
BIBLIOGRAFIA
PERSPECTIVAS
DIRETRIZES E CONCLUSÃO
3.4.1.3 – ZEIS As ZEIS (Zonas Especiais de Interesse Social) são destinadas a manutenção, requalificação e atenção a áreas compreendidas por favelas assentamentos precários e loteamentos irregulares, habitados por população de baixa renda; edificações deterioradas, desocupadas ou ocupadas sob forma de cortiços e vilas; assentamentos ocupados por população quilombola ou por comunidades vinculadas a pesca e mariscagem.
Fonte: LOUOS, 2016 (com modificações do Autor)
Figura 57: Mapa de ZEIS
Analisando o terreno em estudo, de acordo com a figura abaixo conclui-se que a área não possui restrições estando fora de zonas classificadas como ZEIS.
3.4.1.4 – ZONEAMENTO
Fonte: LOUOS, 2016 (com modificações do Autor)
O parcelamento das regiões do município em zonas de uso, levam em consideração parâmetros definidos pelo PDDU com base nas especificações abordadas pelas Macrozonas e Macroáreas. Para cada zona de uso, são definidos diretrizes e critérios que atendam suas particularidades e proporcionem o desenvolvimento que precisam.
INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO DIAGNÓSTICO DA ÁREA DIRETRIZES E CONCLUSÃO PERSPECTIVAS BIBLIOGRAFIA
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De acordo com a figura 45 o terreno está inserido na ZPR3 – Zona Predominantemente Residencial, que segundo a lei nº 9148/2016 que dispõe sobre o Ordenamento do Uso e da Ocupação do Solo do Município de Salvador caracteriza a zona como: As Zonas Predominantemente Residenciais - ZPR são porções do território destinadas prioritariamente ao uso residencial, admitindo-se outros usos, desde que conciliáveis com os usos residenciais, sendo subdivididas em: I - ZPR - 1, de baixa densidade construtiva e demográfica; II - ZPR - 2, de média densidade construtiva e demográfica; III - ZPR - 3, de alta densidade construtiva e demográfica;
Figura 58: Mapa de Zoneamento
Analisando o QUADRO 7 da LOUOS “ENQUADRAMENTO DE USOS POR GRUPOS E SUBCATEGORIAS DE USO NÃO RESIDENCIAL nR1, nR2 e nR3” se enquadra no grupo 07: SERVIÇOS Fonte: LOUOS, 2016 (com modificações do Autor) DE DIVERSÃO, CULTURA, REUNIÃO E AFLUÊNCIA DE PÚBLICO no tópico 08: Outras Atividades de afluência de público não classificadas. Ao tentar localizar o enquadramento NR-1-07 no QUADRO 10 da LOUOS foi encontrado comprovando que é possível a construção do empreendimento no terreno. Tabela 1: Quadro de Usos Permitidos
Fonte: LOUOS, 2016 (com modificações do Autor)
Tabela 2: Quadro de Parâmetros de Ocupação do Solo
Fonte: LOUOS, 2016 (com modificações do Autor)
INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO
O terreno está localizado em uma região afastada da borda marítima, portanto as restrições de altura não se aplicam ao terreno em questão. Com as restrições de gabarito de altura em áreas determinadas da cidade, foram garantidos principalmente aspectos de conforto térmico. O PDDU aprovado em 2016 estabelece que a área de borda marítima deve-se possuir restrições quanto à altura das edificações por ser um dos maiores influentes de ventilação para o interior da cidade.
3.4.1.6 – SAVAM
BIBLIOGRAFIA
PERSPECTIVAS
DIAGNÓSTICO DA ÁREA
3.4.1.5 – GABARITO DE ALTURA
DIRETRIZES E CONCLUSÃO
EMBASAMENTO TEORICO
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O Sistema de Áreas de Valor Ambiental e Cultura (SAVAM) são áreas que compreendem as partes do Município que contribuem de forma significativa para a qualidade ambiental urbana da população. O terreno está livre de qualquer restrição relacionada a esse tipo de área.
Figura 59: Mapa Gabarito de Altura
Fonte: LOUOS, 2016 (com modificações do Autor)
Figura 60: Mapa SAVAM
As áreas marcadas na figura 47 são de relevante importância por conta de seu valor ecológico e sociocultural, por formarem diferentes paisagens e possuírem aspectos singulares e de grande diversidade biológica, garantindo a preservação de mananciais, reservas, recursos hídricos, fauna, flora e contribuindo para manutenção da permeabilidade do solo, conforto climático, sono e visual. Fonte: LOUOS, 2016 (com modificações do Autor)
INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO DIAGNÓSTICO DA ÁREA DIRETRIZES E CONCLUSÃO
3.4.1.7 – SISTEMA VIÁRIO
Figura 61: Mapa Sistema Viário
Aspectos do sistema viário são definidos de acordo com os diversos modos de transporte urbano e a sua infraestrutura, equipamento e instalações operacionais que garantem a mobilidade populacional e o deslocamento de mercadorias e cargos no espaço da cidade. O terreno está localizado as margens de duas avenidas. A Av. Luís Viana (Paralela), que se caracteriza como expressa, sendo uma das vias mais movimentadas da cidade de Salvador e um eixo de grande importância entre a ligação Salvador e Lauro de Freitas. Possui um fluxo de veículos alto principalmente nos horários de pico, 7:00h e 18:00h. A Av. Orlando Gomes se caracteriza como arterial, tem importante papel na ligação entre orla marítima e a Av. Luís Viana (Paralela).
Figura 62: Pontos Nodais do Entorno
BIBLIOGRAFIA
PERSPECTIVAS
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Fonte: Google Maps (com modificações do Autor), 2021
Fonte: LOUOS, 2016 (com modificações do Autor)
INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO DIAGNÓSTICO DA ÁREA
3.4.2 – CONDICIONANTES FÍSICOS DO PROJETO: É de suma importância estudar os condicionantes físicos do terreno, eles podem abranger a analise dos aspectos do terreno, do entorno, formato, relevo, posição do norte, acessos, carta geodésica, revestimento florístico. Após essa analise, criar algo sustentável e de valor para toda a comunidade em geral.
3.4.2.1 – FISIOGRAFIA: O terreno se encontra no bairro de Patamares, sua topografia possui elevada declividade, e baixa presença de vegetação. O bairro de Patamares, está situado na região leste da capital, entre o Oceano Atlântico e os bairros de Pituaçu, Piatã e Paralela. Figura 63: Hipsometria
BIBLIOGRAFIA
PERSPECTIVAS
DIRETRIZES E CONCLUSÃO
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Fonte: topographic-map, 2021
INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO DIAGNÓSTICO DA ÁREA
O terreno original possui um total de 56.293m². Para esse TFG ele foi desmembrado seguindo as normas mínimas solicitadas pelo CREA juntamente com a prefeitura, na qual a divisão não impõe um número específico de espaços, desde que tenha frente mínima para a rua e áreas mínimas exigidas. O terreno foi desmembrado deixando áreas planas de forma igual em 2x. Sendo assim, o terreno atual possui uma área total de 28.281 m².
Figura 66: Dimensões do Terreno
Figura 64: CORTE AA – 1/200
PERSPECTIVAS
DIRETRIZES E CONCLUSÃO
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BIBLIOGRAFIA
Fonte: Corte Autoral, 2021
Figura 65: CORTE BB – 1/200
Fonte: Corte Autoral, 2021
Fonte: Mapa Autoral, 2021
Planta Chave
INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO
Apesar de estar localizado numa zona com intensa massa verde, o terreno em si não possui vegetação significativa, nem presença de lagoa ou qualquer superfície hidrográfica natural.
Figura 68: Mapa Vegetação e Hidrografia
Figura 67: Fachada Leste Terreno
BIBLIOGRAFIA
PERSPECTIVAS
DIRETRIZES E CONCLUSÃO
DIAGNÓSTICO DA ÁREA
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Fonte: Acervo Pessoal, 2020
legenda RIOS, LAGOS OU LAGOAS MASSA VEGETAL TERRENO
Fonte: Mapa autoral, 2021
INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO DIAGNÓSTICO DA ÁREA
3.4.2.2 – QUALIFICAÇÃO DA ESTRUTURA URBANA: Mesmo estando localizado às margens de uma das principais avenidas da cidade, o entorno do terreno apresenta poucas construções vizinhas. As construções encontradas nas proximidades se caracterizam, em sua maioria, como uso residencial, tendo uma grande parte como mistas (comércio no pavimento inferior e residencial no pavimento superior) ou pequenos comércios criados pelos próprios moradores.
Figura 70: Mapa de Tipologias das Edificações
Figura 69: Bairro da Paz
BIBLIOGRAFIA
PERSPECTIVAS
DIRETRIZES E CONCLUSÃO
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Fonte: Acervo Pessoal, 2020
legenda USO RESIDENCIAL
USO SERVIÇO
USO COMERCIAL
ESTAÇÃO DE METRÔ
USO MISTO
TERRENO
Fonte: Mapa autoral, 2021
INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO
O terreno está localizado as margens de duas avenidas. A Av. Luís Viana (Paralela), que se caracteriza como expressa, sendo uma das vias mais movimentadas da cidade de Salvador e um eixo de grande importância entre a ligação Salvador e Lauro de Freitas. As calçadas então em um bom estado, porém Figura 72: Mapa de Acessibilidade e Mobilidade não existem rampas facilitando ao acesso do cadeirante. Figura 71: Estação de Metrô Bairro da Paz
BIBLIOGRAFIA
PERSPECTIVAS
DIRETRIZES E CONCLUSÃO
DIAGNÓSTICO DA ÁREA
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Fonte: Acervo Pessoal
legenda VIA LOCAL
Estação de metrô BAIRRO DA PAZ
VIA ARTERIAL
CICLOVIA
VIA EXPRESSA
FAIXA DE PEDESTRE
LINHA DO METRÔ
PONTO DE ÔNIBUS
Fonte: Mapa autoral, 2021
INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO DIAGNÓSTICO DA ÁREA
3.4.3 – CONDICIONANTES AMBIENTAIS DO PROJETO: 3.4.3.1 - ESTUDOS DE INCIDÊNCIA SOLAR NAS FACHADAS: Figura 73: Estudo de Incidência Solar Fachada 1: Maior incidência solar no Inverno e no Verão. Fachada 2: Maior incidência solar nos Equinócios e no Verão. Fachada 3: Maior incidência solar nos Equinócios e no Verão. Fachada 4: Maior incidência no inverno e nos Equinócios. Tabela 3: Estudo de Incidência Solar
BIBLIOGRAFIA
PERSPECTIVAS
DIRETRIZES E CONCLUSÃO
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Através do estudo de incidência solar no terreno foi analisando o esquema da figura abaixo nota-se que a parte do fundo do terreno recebe maior carga térmica durante o dia o que torna a fachada principal a poente e mais indicada para estar localizada os ambientes de maior permanência. Fonte: Mapa autoral, 2021
INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO
3.4.3.2 – ESTUDOS DAS SOMBRAS PROJETADAS: Figura 74: Sombra projetada no Outono, ás 09 horas
Figura 75: Sombra projetada no Outono, ás 13 horas
Figura 76: Sombra projetada no Outono, ás 17 horas
Fonte: Mapa autoral, 2021
Fonte: Mapa autoral, 2021
Fonte: Mapa autoral, 2021
Figura 77: Sombra projetada no Inverno, ás 09 horas
Figura 78: Sombra projetada no Inverno, ás 13 horas
Figura 79: Sombra projetada no Inverno, ás 17 horas
Fonte: Mapa autoral, 2021
Fonte: Mapa autoral, 2021
Fonte: Mapa autoral, 2021
BIBLIOGRAFIA
PERSPECTIVAS
DIRETRIZES E CONCLUSÃO
DIAGNÓSTICO DA ÁREA
EMBASAMENTO TEORICO
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INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO
Figura 81: Sombra projetada no Primavera, ás 13 horas
DIRETRIZES E CONCLUSÃO
EMBASAMENTO TEORICO
Figura 80: Sombra projetada no Primavera, ás 09 horas
Fonte: Mapa autoral, 2021
Fonte: Mapa autoral, 2021
Fonte: Mapa autoral, 2021
PERSPECTIVAS
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Figura 83: Sombra projetada no Verão, ás 09 horas
Figura 84: Sombra projetada no Verão, ás 13 horas
Figura 85: Sombra projetada no Verão, ás 17 horas
Fonte: Mapa autoral, 2021
Fonte: Mapa autoral, 2021
Fonte: Mapa autoral, 2021
BIBLIOGRAFIA
DIAGNÓSTICO DA ÁREA
Figura 82: Sombra projetada no Primavera, ás 13 horas
INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO DIAGNÓSTICO DA ÁREA
3.4.3.3 – ANÁLISE DO CLIMA LOCAL: Figura 86: Zoneamento bioclimático brasileiro De acordo com a NBT15220, que se refere ao desempenho térmico das edificações, a cidade de Salvador se localiza na Zona Bioclimática 8. Se recomenda diretrizes de projeto para atender às especificações da zona e garantir um melhor desempenho das edificações que proporcionem um maior conforto térmico para os usuários, como maiores aberturas para circulação de ar, coberturas mais leves, sombreamentos nas aberturas de ar, entre outros fatores. Gráfico 2: Precipitação anual em Salvador
BIBLIOGRAFIA
PERSPECTIVAS
DIRETRIZES E CONCLUSÃO
59
Fonte: Raphael Argollo, 2017
Fonte: NBR 15220-3, 2021
Quando se fala da precipitação anual, no mês de janeiro Salvador se mostra ser mais seco por pouca ocorrência de chuvas quando comparados com os demais períodos do ano, apresenta uma média de 110mm de chuva no mês de janeiro. Já em seu período mais chuvoso que englobam os meses de abril, maio e junho, período em que se aproxima do inverno a média de precipitação pode ultrapassar os 300mm.
INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO DIAGNÓSTICO DA ÁREA
Em relação a intensidade de vento em Salvador, nos meses mais quentes (outubro, novembro e dezembro) provenientes do Leste. A direção dos ventos permanece igual à dos primeiros meses do ano (janeiro e fevereiro) seu estilo se altera a partir de março, quando sua direção muda para o sudeste, até que chegue à orientação sul à medida que se aproxima do inverno, no mês de maio. Os ventos predominantes da cidade de Salvador ocorrem a partir da região sudeste, seguindo por intensidades inferiores que partem das regiões leste e sul. Este gráfico se refere a estudos feitos entre 10/2002 à 04/2017. A velocidade média anual das rajadas de vento na cidade fica em torno de 2,9m/s à 3,4m/ Gráfico 3: Incidência dos ventos e temperatura média em Salvador
Figura 87: Ventos predominantes em Salvador
BIBLIOGRAFIA
PERSPECTIVAS
DIRETRIZES E CONCLUSÃO
60
Fonte: WindFinder, 2021
Fonte: WindFinder, 2021
INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO
Se tratando de temperatura, a cidade de Salvador possui um clima quente e úmido, com temperaturas que não costumam variar ao longo do seu ano, a média anual de temperatura de Salvador é de 27ºC. Fazendo assim a análise, o terreno possui predominância vindos do Sul, tendo maior frequência no Inverno e Outono e do Sudeste, tendo a maior frequência na primavera e verão.
Figura 87: Temperatura Salvador
Figura 88: Estudo de Ventilação
BIBLIOGRAFIA
PERSPECTIVAS
DIRETRIZES E CONCLUSÃO
DIAGNÓSTICO DA ÁREA
61
Fonte: HikersBay, 2021
Fonte: Estudo autoral, 2021
INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO
Abaixo um questionário de pesquisa onde 316 pessoas participaram a respeito de nível de conhecimento sobre o eSports, houve uma paridade em relação ao sexo, onde 151 mulheres e 165 homens. A maioria dos entrevistados possuíam idade média entre 16 à 25 anos sendo a também maioria moradores da cidade de Salvador, onde os resultados se encontram nos gráficos abaixo. Gráfico 4: Questionário sobre e-Sports
3,50% 0,60% 3,80%
Local aonde reside
Gráfico 5: Questionário sobre e-Sports Qual seu gênero?
8,90% 3,20% 1,90%
10,20%
Gráfico 6: Questionário sobre e-Sports Você joga ou conhece alguém que joga? 10
0,70% 84
47,60%
51,70%
67,90%
220
BIBLIOGRAFIA
PERSPECTIVAS
DIRETRIZES E CONCLUSÃO
3.5 ENTREVISTAS; QUESTIONÁRIOS; POTENCIALIDADE/ FRAGILIDADES/ DIRETRIZES:
DIAGNÓSTICO DA ÁREA
62
Salvador e região metropolitana
Interior da Bahia
Nordeste (Exceto Bahia)
Norte
Centro Oeste
Sudeste
Sul
Fora do Brail
Masculino
Feminino
Prefiro não dizer
Sim eu jogo e conheço alguém que jogua. Não jogo, mas conheço alguém que joga.
INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO DIAGNÓSTICO DA ÁREA
63
Gráfico 7: Questionário sobre e-Sports
Gráfico 8: Questionário sobre e-Sports
Qual sua faixa etária 13,00%
Quantas horas você JOGA SEMANALMANTE?
27
70,60%
26 - 35
36 - 45
10
30,40% 20,40%
DIRETRIZES E CONCLUSÃO PERSPECTIVAS BIBLIOGRAFIA
16 - 25
Frequentaria um espaço voltado Jogos e tecnologia eletrônica
8,20%
1,30% 7%
41,20%
0 - 15
Gráfico 9: Questionário sobre e-Sports
46 +
Não Jogo
232
1 - 15 horas semanais.
Sim
Não
Talvez
Mais de 15 horas semanais.
Gráfico 10: Questionário sobre e-Sports
Gráfico 11: Questionário sobre e-Sports
Gráfico 12: Questionário sobre e-Sports
Participaria ou assistiria um campeonato de jogos eletrônicos?
Acredita que a tendência dos games continuará a evoluir ou vai decair?
Você frequentaria a Arena quantas vezes ao mês? 14,30%
1 61
48,20% 252
Sim
Não
37,50%
314
Evoluir
Decair
Não Frequentaria
2 ou mais vezes ao mês
1 vez ao mês
INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO
64
Gráfico 13: Questionário sobre e-Sports
Quais espaços você gostaria que houvesse ? 300
254
251
DIAGNÓSTICO DA ÁREA
250 214 193
BIBLIOGRAFIA
PERSPECTIVAS
DIRETRIZES E CONCLUSÃO
200 178
170
150
137 117
100 71,1 50
0 Arena Gaming
Workshops de Parque Infantil Sala de Relidade modelação e Virtual programação de jogos
Área de Exposição
Palestras Campeonato de Curso de criação Arena Arcade voltadas a Cosplay de Cosplay tecnologia e desenvolvimento
INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO DIAGNÓSTICO DA ÁREA DIRETRIZES E CONCLUSÃO PERSPECTIVAS BIBLIOGRAFIA
65
No gráfico 7 percebe-se que a maioria dos entrevistados jogam ou convivem com algum amigo ou familiar que está habituado a jogar. Além disso, foi perguntado se os entrevistados acreditam no constante crescimento do meio de e-Sports e foi unanimidade a resposta. O que comprova a força desse meio.
A respeito da criação de um espaço voltado a essa tendencia em Salvador, foi perguntado se as pessoas frequentariam (quantidade mensal) e se iriam participar de alguma das propostas ofertadas pelo espaço (gráficos 9, 10, 12, 13 e 14). No gráfico 15 foi sugerido algumas programações que poderiam existir, assim, os entrevistados poderiam escolher sua(as) preferência(as). Desta forma, houve um destaque em 4 tópicos, a Arena Gaming (local proposto para sediar campeonatos locais, nacionais e internacionais), sala de realidade virtual, área de exposição e a Arena Arcade (local onde haveria vários fliperamas).
Foi aberto um espaço onde o entrevistado poderia sugerir algo para o espaço, após uma análise, foi selecionado algumas: “Área de alimentação poderia ser um five sports bar da vida. Você come e poderia jogar/assistir um telão.” “Se aliar aos desenvolvedores locais pode abrir muitas portas.” “Campeonatos individuais afim de revelar jogadores que não tem time.” “Importante considerar também as plataformas de streaming, que vem crescendo muito e ainda tem muito espaços pra crescimento.” “Acredito que deve ser um lugar de fácil acesso, que incentiva e promove os games como esportes e tecnologia de desenvolvimento, atribuindo algo na sociedade e incentivando as pessoas a se tornarem atletas e ter competições profissionais ou amadoras de todas as categorias.” “Séria ótimo se fosse dado atenção dado atenção também ao mobile”.
BIBLIOGRAFIA PERSPECTIVAS
DIRETRIZES E CONCLUSÃO
DIAGNÓSTICO DA ÁREA
EMBASAMENTO TEORICO
INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO
66
3.6 PROGRAMA DE NECESSIDADES e PRÉ-DIMENSIONAMENTO
BIBLIOGRAFIA PERSPECTIVAS
DIRETRIZES E CONCLUSÃO
DIAGNÓSTICO DA ÁREA
EMBASAMENTO TEORICO
INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO
67
Total: 26.131,2 30 %: 33.970,56
CAPITULO 04
DIRETRIZES E CONCLUSÃO
INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO
69
4.1 TABELA DE POTENCIALIDADES E FRAGILIDADES
PERSPECTIVAS
DIRETRIZES E CONCLUSÃO
DIAGNÓSTICO DA ÁREA
TEMAS
TRÂNSITO
POTENCIALIDADES O terreno está localizado entre a av. Paralela, sendo um dos principais fluxos de carros de Salvador. E a Orlando gomes, um ponto importante para a conexão da orla com a av. paralela.
ESPAÇOS URBANOS
Inexistente.
ILUMINAÇÃO PÚBLICA
Existe eliminação em diversos pontos no entorno.
BIBLIOGRAFIA
ACESSIBILIDADE
Calçadas em bom estado com piso táteis.
FRAGILIDADES
DIRETRIZES
Por ter intenso trafego, em alguns horários do dia existem pontos de retenção.
Entrada e saída em pontos estratégicos para saída de fluxo em diversas direções facilitando o transito.
Falta de um espaço de lazer para o público do entorno.
Criar mais espaços de lazer destinados a população.
Apesar de existir diversos pontos de iluminação no entorno, a rua chico Anysio carece de iluminação.
Inserção de Postes, auxiliando na iluminação.
Apesar das caçadas estarem em bom estado, não existe rampa de acesso ao cadeirante.
Criação de rampas para facilitar acesso ao cadeirante.
CULTURA/ TECNOLOGIA
Região com uma gama de universidades e polos de tecnologia.
Dificuldade ao acesso.
Se conectar as instituições ao redor, criação de espaços culturais e de exposição para suprir eventos além de ser de fácil acesso ao publico.
RUAS
As ruas estão em um bom estado.
Inexistente.
Inexistente.
INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO
4.2 Conceito Arquitetônico Evolução indica a ação ou efeito de evoluir. Uma evolução remete para o aperfeiçoamento, crescimento ou desenvolvimento de uma ideia, sistema ou costume ou indivíduo.
BIBLIOGRAFIA
PERSPECTIVAS
DIRETRIZES E CONCLUSÃO
DIAGNÓSTICO DA ÁREA
EMBASAMENTO TEORICO
70
O conceito abrange o propósito do projeto, buscando o respeito e aceitação social do estilo que atualmente está passando por um crescimento exponencial.
4.3 Partido Arquitetônico ✓ Implantação em diversos níveis do terreno, buscando uma ligação total entre todas as edificações, fazendo com que os caminhos entre os mesmos não seja algo longo ou cansativo; ✓ Aberto a cidade sem gradis; ✓ Coberturas Verdes; ✓ Arquitetura com fachadas iluminadas e modernas; ✓ Edificação com aberturas zenitais; ✓ Edificações multifuncionais, com lojas, salas de realidades virtuais, fliperamas, etc se tornando atrativo ao publico geral (crianças, jovens, solteiros, adultos e idosos); ✓ Elaboração de um espaço externo para contemplação além de áreas voltadas a realizações de exposições; ✓ O projeto possui alguns diferenciais como o sistema próprio de cogeração de energia elétrica, capaz de atender a 100% da carga de todo o complexo;
INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO DIAGNÓSTICO DA ÁREA
4.4 Evolução do Projeto Em principio o projeto tinha como ideia de elaboração dois edifícios, a Arena de Esportes Eletrônicos e um prédio multifuncional aonde haveria salas para alugar, lojas, salas de realidade virtual e outros afins. A medida do decorrer do TFG1 as orientações mudaram algumas concepções, com isso surgiu a necessidade de mais 2 edifícios, um voltado para o estacionamento já que o relevo impossibilitava um estacionamento plano e que suprisse entradas de 2 acessos (av. Luis Eduardo Magalhães e rua chico Anysio) e de um edifício voltado á futuras exposições visando que o terreno seja como um grande berço para eventos de grande porte na cidade Salvador, e até mesmo para o Brasil, se tornando referencia para a pauta gaming e de tecnologia em geral. Figura 89: Fachada av. Luís Eduardo Magalhães - Antiga
Figura 90: Fachada av. Luis Eduardo Magalhães - Nova
Fonte: Acervo Pessoal, 2021
Fonte: Acervo Pessoal, 2021
BIBLIOGRAFIA
PERSPECTIVAS
DIRETRIZES E CONCLUSÃO
71
INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO DIAGNÓSTICO DA ÁREA DIRETRIZES E CONCLUSÃO
4.5 MASTERPLAN O projeto foi feito uma disposição em 4 edifícios, a Arena Gaming voltada principalmente a campeonatos. A área de Exposição, com finalidade de exposição ao mundo gaming além de eventos voltados a tecnologia. O prédio multifuncional suprindo a parte coorporativa, apoio a Arena Gaming e área de Exposição além de suprir a demanda comercial. O terreno por ter uma boa disposição acessível a acessos, foram feitos cinco acessos, sendo dois administrativo e três voltados ao público. Na rua Chico Anysio se encontra um acesso ao público e um administrativo. Já na avenida Luis Viana Filha existem três acessos, sendo um administrativo voltado ao prédio multifuncional e dois ao público, sendo um voltado ao acesso do prédio multifuncional e o outro a Arena. Figura 91: Masterplan LEGENDA A
ARENA GAMING
C
ÁREA DE EXPOSIÇÃO
B
PRÉDIO MULTIFUNCIONAL
D
ESTACIONAMENTO
E
ÁREA DE LAZER
ACESSO PÚBLICO
F
MUSEU AO AR LIVRE
ACESSO ADM/JOGADORES/SERVIÇO
entrada adm/jogadores
D
A
B
A
E
PONTO DE ÔNIBUS entrada arena jogadores
C
Figura 92: Vista Arena e Prédio Multifuncinal
BIBLIOGRAFIA
PERSPECTIVAS
72
F
E D
ÁREA DE LAZER
ÁREA DE LAZER
Fonte: Projeto Autoral, 2021
E
INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO DIAGNÓSTICO DA ÁREA
4.6 ARENA GAMING
Nvl 16 - Térreo
Nível 14: Se encontra toda parte administração, contando com acervo protegido, coordenação, sala de reunião, copa e sala de descanso. Nível 16: O público ao acessar tem um grande looby, nele possui uma loja, recepção e a bilheteria. Ao passar das catracas pode ir direto para arena ou ir para um grande café bar. Na parte de serviço e administrativo se encontra a enfermaria, gerador e sala de maquinário.
BIBLIOGRAFIA
PERSPECTIVAS
DIRETRIZES E CONCLUSÃO
73
LEGENDA
Nvl 14 - ADM
LOJAS
CIRCULAÇÃO VERTICAL
ÁREA JOGADORES (TREINO/MÍDIA)
BANHEIRO
ARENA
APOIO (DML/ SERVIDOR/ALMOXARIFADO)
CIRCULAÇÃO PÚBLICA
ENFERMARIA
VENDA DE INGRESSO
SAÍDA DE EMERGÊNCIA
CIRCULAÇÃO JOGADORES/ADM
CAFÉ BAR
ADM
ENTRADA PÚBLICO
ENTRADA ADM/JOGADORES
INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO
74
4.6 ARENA GAMING Nível 20: Segundo nível da Arena, onde se encontra um pequeno bar com um lounge aonde pessoas podem acompanhar os jogos. Também a parte de controle de iluminação da arena e transmissão dos jogos. Nível 23: Vista completa da arena, além de pequenas salas que auxiliam a transmissão.
DIAGNÓSTICO DA ÁREA
LEGENDA LOJAS
CIRCULAÇÃO VERTICAL
ÁREA JOGADORES (TREINO/MÍDIA)
BANHEIRO
ARENA
APOIO (DML/ SERVIDOR/ALMOXARIFADO)
CIRCULAÇÃO PÚBLICA
SAÍDA DE EMERGÊNCIA
CIRCULAÇÃO JOGADORES/ADM
ENFERMARIA
BIBLIOGRAFIA
PERSPECTIVAS
DIRETRIZES E CONCLUSÃO
CAFÉ BAR
VENDA DE INGRESSO ADM
Nvl 20 – 1° pavimento
ENTRADA ADM/JOGADORES
ENTRADA PÚBLICO
Nvl 23 – 2° pavimento
INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO DIAGNÓSTICO DA ÁREA
4.6 ARENA GAMING
Figura 93: Axonometrico Arena
ANOXOMETRICO: Podemos observar a disposição da arena, em 4 pavimentos, sendo ele o nvl. 14 com todo o sertor administrativo. O 16 servido tanto para o público quanto alguns setores adm’s e para os jogadores/vips. Tanto o nível 20 e 23 possui a parte de suporte técnico e acesso as arquibancadas.
Nvl. 23
Nvl. 20
CORTE: Abaixo também podemos ver um corte, no qual mostra toda parte estrutural, tanto para a parte das treliças servido de suporte para iluminação/estrutural, quanto a de disposições de pilares e afins.
BIBLIOGRAFIA
PERSPECTIVAS
DIRETRIZES E CONCLUSÃO
75
Nvl. 16
Fonte: Projeto Autoral, 2021
4.7 ÁREA DE EXPOSIÇÃO
BIBLIOGRAFIA
PERSPECTIVAS
DIRETRIZES E CONCLUSÃO
DIAGNÓSTICO DA ÁREA
EMBASAMENTO TEORICO
INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO
76
LEGENDA ADM/JOGAODOR
ENTRADA PÚBLICO
ENTRADA DE AR
PÚBLICO
ENTRADA ADM/JOGADORES
SAÍDA DE AR
SAÍDA DE EMERGÊNCIA
INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO
4.7 ÁREA DE EXPOSIÇÃO Nível 16: O público ao acessar vai encontrar um looby, nele vai existir a bilheteria e o acesso a área de exposição, totalizando mais de 10 mil m². No mesmo pavimento existe a parte de apoio com sala de influenciadores, CAEX – Centro de Apoio ao Expositor e enfermaria. Além do setor administrativo com sala de reunião, administração e sala de segurança. LEGENDA ADM/JOGAODOR
ENTRADA PÚBLICO
ENTRADA DE AR
PÚBLICO
ENTRADA ADM/JOGADORES
SAÍDA DE AR
SAÍDA DE EMERGÊNCIA
AA
AA
BB
BIBLIOGRAFIA
PERSPECTIVAS
BB
DIRETRIZES E CONCLUSÃO
DIAGNÓSTICO DA ÁREA
EMBASAMENTO TEORICO
77
Nvl 16 - Térreo
BB - Corte
Nível 21: Para acessar o nível superior pode ser com escadas convencionais, escadas rolantes e plataforma elevatória. Na parte superior existe mais uma área de 10 mil m² voltados a exposição. LEGENDA ADM/JOGAODOR
ENTRADA PÚBLICO
ENTRADA DE AR
PÚBLICO
ENTRADA ADM/JOGADORES
SAÍDA DE AR
SAÍDA DE EMERGÊNCIA
BB
INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO
4.7 ÁREA DE EXPOSIÇÃO
AA
AA
Nvl 21 – 1° pavimento BB
BIBLIOGRAFIA
PERSPECTIVAS
DIRETRIZES E CONCLUSÃO
DIAGNÓSTICO DA ÁREA
78
AA - Corte
BIBLIOGRAFIA
PERSPECTIVAS
DIRETRIZES E CONCLUSÃO DIAGNÓSTICO DA ÁREA
EMBASAMENTO TEORICO
INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO
79
4.8 MULTIFUNCIONAL
INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO DIAGNÓSTICO DA ÁREA
4.8 MULTIFUNCIONAL Nível 11: Onde se encontra o acesso ao público, nesse pavimento se encontra um lounge, recepção, um grande café bar, fliperama e várias lojas. Nível 14: Nesse pavimento também é voltado ao público, porém é mais voltado ao aluguel de salas, com sala de streamer, LEGENDA LOJAS BANHEIRO FLIPERAMA
SALA P/ ALUGAR
CAFÉ BAR CIRCULAÇÃO VERTICAL
ÁREA JOGADORES (TREINO/MÍDIA) APOIO (DML/ SERVIDOR/ALMOXARIFADO)
SALA DE REALIDADE VIRTUAL APARTAMENTOS
RECEPÇÃO
CIRCULAÇÃO PÚBLICA
SAÍDA DE EMERGÊNCIA
CIRCULAÇÃO JOGADORES
ENTRADA PÚBLICO ENTRADA ADM/JOGADORES ENTRADA ARENA
BIBLIOGRAFIA
PERSPECTIVAS
DIRETRIZES E CONCLUSÃO
80
Nvl 11 - Térreo
Nvl 14 – 1° pav
INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO
4.8 MULTIFUNCIONAL Nível 17: Já nesse pavimento é voltado exclusivamente aos jogadores, possui uma sala de mídia para confecção de vídeos e fotos para eventos e salas de treino. Nível 20 e 23: Ambos os pavimentos são voltados para apartamentos dos jogadores e comissão técnica, além de uma pequena piscina, academia e sala multimidia. LEGENDA LOJAS BANHEIRO FLIPERAMA
SALA P/ ALUGAR
CAFÉ BAR CIRCULAÇÃO VERTICAL
ÁREA JOGADORES (TREINO/MÍDIA) APOIO (DML/ SERVIDOR/ALMOXARIFADO)
SALA DE REALIDADE VIRTUAL APARTAMENTOS
RECEPÇÃO
CIRCULAÇÃO PÚBLICA
SAÍDA DE EMERGÊNCIA
CIRCULAÇÃO JOGADORES
ENTRADA PÚBLICO ENTRADA ADM/JOGADORES ENTRADA ARENA
BIBLIOGRAFIA
PERSPECTIVAS
DIRETRIZES E CONCLUSÃO
DIAGNÓSTICO DA ÁREA
EMBASAMENTO TEORICO
81
Nvl 17 – 2° pav
Nvl 20 – 3° pav
Nvl 23 – 4° pav
4.8 MULTIFUNCIONAL
BIBLIOGRAFIA
PERSPECTIVAS
DIRETRIZES E CONCLUSÃO
DIAGNÓSTICO DA ÁREA
EMBASAMENTO TEORICO
INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO
82
LEGENDA LOJAS BANHEIRO FLIPERAMA
SALA P/ ALUGAR
CAFÉ BAR CIRCULAÇÃO VERTICAL
ÁREA JOGADORES (TREINO/MÍDIA) APOIO (DML/ SERVIDOR/ALMOXARIFADO)
SALA DE REALIDADE VIRTUAL APARTAMENTOS
RECEPÇÃO
CIRCULAÇÃO PÚBLICA
SAÍDA DE EMERGÊNCIA
CIRCULAÇÃO JOGADORES
ENTRADA PÚBLICO
ENTRADA ADM/JOGADORES ENTRADA ARENA
4.8 MULTIFUNCIONAL
BIBLIOGRAFIA
PERSPECTIVAS
DIRETRIZES E CONCLUSÃO
DIAGNÓSTICO DA ÁREA
EMBASAMENTO TEORICO
INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO
83
LEGENDA LOJAS BANHEIRO FLIPERAMA
SALA P/ ALUGAR
CAFÉ BAR CIRCULAÇÃO VERTICAL
ÁREA JOGADORES (TREINO/MÍDIA) APOIO (DML/ SERVIDOR/ALMOXARIFADO)
SALA DE REALIDADE VIRTUAL APARTAMENTOS
RECEPÇÃO
CIRCULAÇÃO PÚBLICA
SAÍDA DE EMERGÊNCIA
CIRCULAÇÃO JOGADORES
ENTRADA PÚBLICO ENTRADA ADM/JOGADORES ENTRADA ARENA
BIBLIOGRAFIA
PERSPECTIVAS
DIRETRIZES E CONCLUSÃO DIAGNÓSTICO DA ÁREA
EMBASAMENTO TEORICO
INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO
84
4.9 DETALHAMENTO PERGOLADO
03 – Corte
01 - Planta Baixa
04 - Perspectiva Renderizada 03 – 3D Pergolado
4.10 DETALHAMENTO PONTO DE ÔNIBUS
06 – PERSPECTIVA RENDERIZADA 04 – DETALHE
01 – Planta Baixa 05 – FACHADA
BIBLIOGRAFIA
PERSPECTIVAS
DIRETRIZES E CONCLUSÃO
DIAGNÓSTICO DA ÁREA
EMBASAMENTO TEORICO
INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO
85
03– Corte det. 02
07 – PERSPECTIVA
02 – Corte det. 01
CAPITULO 05
PERSPECTIVAS
Figura 95:
FA C H A D A – A V. L U Í S V I A N A F I L H O
INTRODUÇÃO
EMBASAMENTO TEORICO
DIAGNÓSTICO DA ÁREA
DIRETRIZES E CONCLUSÃO
PERSPECTIVAS
BIBLIOGRAFIA
Figura 96:
LOJAS EXTERNAS
INTRODUÇÃO
EMBASAMENTO TEORICO
DIAGNÓSTICO DA ÁREA
DIRETRIZES E CONCLUSÃO
PERSPECTIVAS
BIBLIOGRAFIA
Figura 97:
ESTACIONAMENTO
INTRODUÇÃO
EMBASAMENTO TEORICO
DIAGNÓSTICO DA ÁREA
DIRETRIZES E CONCLUSÃO
PERSPECTIVAS
BIBLIOGRAFIA
Figura 98:
FA C H A D A Á R E A D E E X P O S I Ç Ã O
INTRODUÇÃO
EMBASAMENTO TEORICO
DIAGNÓSTICO DA ÁREA
DIRETRIZES E CONCLUSÃO
PERSPECTIVAS
BIBLIOGRAFIA
Figura 99:
PONTO DE ÔNIBUS
INTRODUÇÃO
EMBASAMENTO TEORICO
DIAGNÓSTICO DA ÁREA
DIRETRIZES E CONCLUSÃO
PERSPECTIVAS
BIBLIOGRAFIA
Figura 100:
INTERNO ÁREA DE EXPOSIÇÃO
INTRODUÇÃO
EMBASAMENTO TEORICO
DIAGNÓSTICO DA ÁREA
DIRETRIZES E CONCLUSÃO
PERSPECTIVAS
BIBLIOGRAFIA
Figura 101:
ÁREA EXTERNA
INTRODUÇÃO
EMBASAMENTO TEORICO
DIAGNÓSTICO DA ÁREA
DIRETRIZES E CONCLUSÃO
PERSPECTIVAS
BIBLIOGRAFIA
Figura 102:
FA C H A D A S P R I N C I PA I S D A ARENA E ÁREA DE EXPOSIÇÃO
INTRODUÇÃO
EMBASAMENTO TEORICO
DIAGNÓSTICO DA ÁREA
DIRETRIZES E CONCLUSÃO
PERSPECTIVAS
BIBLIOGRAFIA
Figura 103:
PASSARELA ENTRE ARENA E P R É D I O M U LT I F U N C I N A L
INTRODUÇÃO
EMBASAMENTO TEORICO
DIAGNÓSTICO DA ÁREA
DIRETRIZES E CONCLUSÃO
PERSPECTIVAS
BIBLIOGRAFIA
Figura 104
CAFÉ-BAR
INTRODUÇÃO
EMBASAMENTO TEORICO
DIAGNÓSTICO DA ÁREA
DIRETRIZES E CONCLUSÃO
PERSPECTIVAS
BIBLIOGRAFIA
CAPITULO 06
BIBLIOGRAFIA
INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO DIAGNÓSTICO DA ÁREA DIRETRIZES E CONCLUSÃO PERSPECTIVAS BIBLIOGRAFIA
87
EXPOR CENTER NORTE: Centro de Exposições e convenções. São Paulo, 12 fev. 2016. Disponível em: https://expocenternorte.com.br/organizador/. Acesso em: 16 mar. 2021. NEWZOO. 2018 INSIGHTS INTO. Brazil Games Market 2018. São Paulo p. 1, 6 jul. 2016. Disponível em: https://newzoo.com/insights/infographics/brazilgames-market-2018/. Acesso em: 17 mar. 2021 CANCELIER, Mariela. ESports. Ciberatletas falam sobre carreira, indústria de games e crescimento dos Esports no Brasil, [S. l.], p. 1, 6 jun. 2016. Disponível em: https://adrenaline.com.br/artigos/v/43106/ciberatletasfalamsobre-carreira-industria-de-games-e-crescimento-dos-esports-nobrasil. Acesso em: 19 mar. 2021. CASA, Davi. Gameterapia:. instituição usa tablets e jogos no tratamento de deficientes, [S. l.], p. 1, 7 nov. 2016. Disponível em: https://33giga.com.br/gameterapia-instituicao-usa-tablets-e-jogos-notratamento-dedeficientes/. Acesso em: 19 mar. 2021
DIÁRIO DE NOTÍCIAS: SALVADOR GANHA UM BAIRRO INTEGRADO. Salvador, 13 nov. 1999. Disponível em: http://www.culturatododia.salvador.ba.gov.br/docpolo/DIÁRIO%20DE%20NOTÍCIAS,%2029%20e%2030.06.1973.pdf. Acesso em: 16 mar. 2021. O Caminho das Águas em Salvador: Bacias Hidrográficas, Bairros e Fontes/ Elisabete Santos, José Antônio Gomes de Pinho, Luiz Roberto Santos Moraes, Tânia Fischer, organizadores. – Salvador: CIAGS; UFBA; SEMA, 2010. Acesso em 16 mar. 2021. SUCOM, Instruções Normativas. Disponível normativas/. Acesso em 16 mar. 2021.
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INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO DIAGNÓSTICO DA ÁREA DIRETRIZES E CONCLUSÃO PERSPECTIVAS BIBLIOGRAFIA
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