TCC ARCHITECTURE AND URBANISM - ARENA & PARQUE GAMER SALVADOR - MANFREDO DAVILA

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Arena e Parque Gaming

Salvador 2021


MANFREDO VILELA D’ AVILA

APG – Arena e Parque Gaming Salvador

Monografia do Trabalho Final de Graduação (TFG) apresentado ao Curso de Arquitetura e Urbanismo da Universidade Salvador (UNIFACS), como requisito final para obtenção do título de bacharel em Arquitetura e Urbanismo. Orientadora: Paula Berton

Salvador 2021


Agradeço a Deus, em primeiro lugar, que sempre me conduziu durante toda minha trajetória e me deu forças e sabedoria para a realização deste sonho.

agradecimentos

Em segundo minha família, minha mãe, Adriana Vilela por ser minha ouvinte, que com todo seu esforço e me mostrou a importância de estudar, a entender que com todas as nossas lutas, por pior que fique, há sempre um momento para sorrir e ver o lado bom. Meu pai, Manfredo Pires, por sempre me motivar por mais difícil que estejam as coisas, por ser meu ouvinte e amigo, ajudando em momentos difíceis. E minha irmã, por me fazer rir nos piores momentos, por me ajudar em tudo que eu precisasse e por principalmente me dar força e querer continuar acreditando e evidenciando o meu potencial e ao meu tio Valdick Vilela que me ajudou em momentos difíceis, sendo um ótimo ouvinte e um grande apoiador a essa jornada. Aos meus colegas e amigos cultivados ao decorrer da minha jornada acadêmica, que foram companheiros, parceiros e amigos evidenciando um crescimento juntos, em especial Adriele Leal, Gabriel Maia, Leticia França e Vinicius Gomes que me ajudaram em momentos difíceis e bons, compartilhando muitas risadas e alegrias.

Aos amigos, em especial Gabriel Neves que mesmo fora da graduação sempre esteve ao meu lado, dando total suporte, me resgatando em momentos difíceis, desempenhando um papel importante para me manter firme e motivado. Aos excelentes professores ao longo de toda a minha carreira acadêmica que sempre se mostraram dispostos a ensinar e incentivar, em especial aos professores do Colégio Impacto e do Colégio Pirâmide, e claro a todos os professores da Unifacs que fizeram parte de toda minha trajetória.


resumo

O presente trabalho consiste em suprir a crescente demanda do mundo gamer, principalmente no meio de e-Sports que movimentam bilhões por ano e a necessidades de espaços voltado para os mesmos. É de fundamental importância que as grandes cidades se adaptem as evoluções tecnológicas, buscando absorver as novas necessidades que surgem pouco a pouco. Com isso, propõe-se o desenvolvimento do projeto arquitetônico de uma Arena & Parque Gaming que atenda Salvador e região metropolitana, levando em consideração a carência na cidade de um espaço com a devida infraestrutura que suporte eventos de grande porte voltados ao mundo Gamer. Destaca-se nessa área as exposições, os workshops, o desenvolvimento tecnológico, campeonatos que geram grandes massas locais, nacionais e internacional, gerando turismo e movimento a economia local de forma direta e indireta. Palavras-chave: e-Sports, Gamer, Arena & Parque Gaming.


Lista de figuras

Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura

01: 02: 03: 04: 05: 06: 07: 08: 09: 10: 11: 12: 13: 14: 15: 16: 17: 18: 19: 20: 21: 22: 23: 24: 25: 26: 27: 28: 29:

BGS 2019 GAMEPOLITAN GAMEPOLITAN CAMPUS PARTY BAHIA ARENA ROMANA OSCILOSCÓPIO JOGO SPACEWAR COMPUTER SPACE BROW BOX E ODYSSEY 100 KIT COMPLEETO PLAYSTATION 5 X-BOX SERIES X OLIMPÍADAS INTERGALÁCTICAS DE SPACEWAR SPACEWAR TWICH LOGO AZUBU LOGO JOGO DOTA 2 FINAL MAJOR COUNTER STRIKER 2019 JOGO LEAGUE OF LEGENDS GAMETERAPIA INTEGRATED E-SPORTS STADUIM INTEGRATED E-SPORTS STADUIM FACHADA NORTE FACHADA SUL FACHADA LESTE FACHADA OESTE MAQUETE ESTRUTURA FUSION ARENA FUSION ARENA

16 17 17 17 20 21 21 21 22 22 22 23 23 23 24 24 24 25 27 28 29 29 29 29 30 30 31 32 32


Lista de figuras

Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura

30: 31: 32: 33: 34: 35: 36: 37: 38: 39: 40: 41: 42: 43: 44: 45: 46: 47: 48: 49: 50: 51: 52: 53: 54: 55: 56: 57: 58:

ARENA

EVENT THEATER AMBIENTES DA ARENA SALA DE TREINAMENTO BGS EVENTO BGS 2019 MAPA BGS 2019 AUDITÓRIO PAVILHÃO AMARELO ESTRUTURA DO PAVILHÃO CC- 1° ANDAR CC- 2° ANDAR LOBBY PAVILHÃO LOCALIZAÇÃO POPULAÇÃO TOTAL RESIDENTE PERCENTUAL DA POPULAÇÃO TOTAL POR COR/RAÇA POPULAÇÃO RESIDENTE POPULAÇÃO ACIMA DE 15 ANOS NÃO ALFABETIZADA GRAU DE INSTRUÇÃO RENDIMENTO NOMINAL TOTAL DE DOMÍCILIOS TIPO DE INFRAESTRUTURA DOMICÍLIO PARTICULAR PERCENTUAL DE DOMICÍLIOS ÁREAS VERDES PÓRTICO PATAMARES MAPA DE MACROZONEAMENTO MAPA DE MACROÁREAS MAPA DE ZEIS MAPA DE ZONEAMENTO

33 33 33 34 35 36 37 38 38 39 39 39 39 41 42 42 42 42 43 43 44 44 44 44 45 46 47 47 48


Lista de figuras

Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura

59: 60: 61: 62: 63: 64: 65: 66: 67: 68: 69: 70: 71: 72: 73: 74: 75: 76: 77: 78: 79: 80: 81: 82: 83: 84: 85: 86: 87:

MAPA GABARITO DE ALTURA MAPA SAVAM MAPA SISTEMA VÍARIO PONTOS NODAIS DO ENTORNO HIPSOMETRIA CORTE AA CORTE BB DIMENSÕES DO TERRENO FACHADA LESTE DO TERRENO MAPA VEGETAÇÃO E HIDROGRAFIA BAIRRO DA PAZ MAPA DE TIPOLOGIAS DAS EDIFICAÇÕES ESTAÇÃO DE METRÔ BAIRRO DA PAZ MAPA DE ACESSIBILIDADE E MOBILIDADE ESTUDO DE INCIDÊNCIA SOLAR SOMBRA PROJETADA SOMBRA PROJETADA SOMBRA PROJETADA SOMBRA PROJETADA SOMBRA PROJETADA SOMBRA PROJETADA SOMBRA PROJETADA SOMBRA PROJETADA SOMBRA PROJETADA SOMBRA PROJETADA SOMBRA PROJETADA ZONEAMENTO BIOCLIMÁTICO BRASILEIRO VENTOS PREDOMINANTES EM SALVADOR TEMPERATURA SALVADOR

49 49 50 50 51 52 52 52 53 53 54 54 55 55 56 57 57 57 57 57 57 58 58 58 58 58 58 59 60


Lista de figuras

Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura

88: ESTUDO DE VENTILAÇÃO 89: FACHADA ANTIGA 90: FACHADA NOVA 91: MASTERPLAN 92: VISTA ARENA E PRÉDIO MULTIFUNCINAL 93: AXONOMETRICO ARENA 94: PERPECTIVA ÁREA DE EXPOSIÇÃO 95: FACHADA – AV. LUIS VIANA FILHO 96: LOJAS EXTERNAS 97: ESTACIONAMENTO 98: FACHADA ÁREA DE EXPOSIÇÃO 99: PONTO DE ÔNIBUS 100: INTERIOR ÁREA DE EXPOSIÇÃO 101: ÁREA EXTERNA 102: FACHADAS PRINCIPAIS 103: VISTA DO INTERNO DA PASSARELA

61 71 71 72 72 73 74 77 78 79 80 81 82 83 84 85


Lista de gráficos E TABELAS

Gráfico Gráfico Gráfico Gráfico Gráfico Gráfico Gráfico Gráfico Gráfico Gráfico Gráfico Gráfico Gráfico Gráfico Gráfico Tabela Tabela Tabela Tabela

1: EXPECTADORES DE E-SPORTS 2: PRECIPITAÇÃO ANUAL EM SALVADOR 3: INCIDÊNCIA DOS VENTOS E TEMPERATURA MÉDIA 4: QUESTIONÁRIO SOBRE E-SPORTS 5: QUESTIONÁRIO SOBRE E-SPORTS 6: QUESTIONÁRIO SOBRE E-SPORTS 7: QUESTIONÁRIO SOBRE E-SPORTS 8: QUESTIONÁRIO SOBRE E-SPORTS 9: QUESTIONÁRIO SOBRE E-SPORTS 10: QUESTIONÁRIO SOBRE E-SPORTS 11: QUESTIONÁRIO SOBRE E-SPORTS 12: QUESTIONÁRIO SOBRE E-SPORTS 13: QUESTIONÁRIO SOBRE E-SPORTS 14: QUESTIONÁRIO SOBRE E-SPORTS 15: QUESTIONÁRIO SOBRE E-SPORTS

1: 2: 3: 4:

QUADRO DE USOS PERMITIDOS QUADRO DE PARÂMETROS DE OCUPAÇÃO DO SOLO ESTUDO DE INCIDÊNCIA SOLAR POTENCIALIDADES E FRAGILIDADES

16 59 60 62 62 62 62 63 63 63 63 63 63 63 64 48 48 56 69


Lista de siglas

E-SPORT – ESPORTE ELETRÔNICO FPS - FIRST PERSON SHOOTER MOBA - MULTIPLAYER ONLINE BATTLE ARENA RTS - REAL TIME STRATEGY LOL - LEAGUE OF LEGENDS MIT - MASSACHUSETTS INSTITUTE OF TECHNOLOGY CBLOL - CAMPEONATO BRASILEIRO DE LEAGUE OF LEGENDS CS - COUNTER STRIKER MMORPG - JOGO DE REPRESENTAÇÃO DE PAPÉIS ONLINE BGS - BRASIL GAMING SHOW PES - PRO EVOLUTION SOCCER LOUOS - LEI DE ORDENAMENTO DO USO E DA OCUPAÇÃO DO SOLO PDDU - PLANO DIRETOR DE DESENVOLVIMENTO URBANO PNUD - PROGRAMA DAS NAÇÕES UNIDAS PARA O DESENVOLVIMENTO ZPR - ZONA PREDOMINANTEMENTE RESIDENCIAL IPEA - INSTITUTO DE PESQUISA ECONÔMICA APLICADA FJP - FUNDAÇÃO JOÃO PINHEIRO RMS - REGIÃO METROPOLITANA DE SALVADOR IDH-M - INDICE DE DESENVOLVIMENTO HUMANO MUNICIPAL


s u m á r i o

01

1.1 TÍTULO 1.2 JUSTIFICATIVA 1.3 OBJETIVO

02

2.1BREVE HISTÓRICO DO TEMA 2.1.1 ARENA 2.1.2 JOGOS 2.1.3 COMPETIÇÕES 2.2 JOGO ELETRÔNICO COMO COMPETIÇÃO 2.3 PROJETOS DE REFERÊNCIA 2.3.1 E-SPORTS STADUIM ZHONGXIAM 2.3.2 FUSION ARENA 2.3.3 BRASIL GAMING SHOW

20 20 21 23 25 26 27 31 35

03

3.1 LOCALIZAÇÃO 3.2 ÍNDICES DO BAIRRO 3.2.1 POPULAÇÃO 3.2.2 DOMICÍLIOS 3.2.3 ÁREAS VERDES 3.3 BREVE HISTÓRICO SOBRE A ÁREA 3.4 CONDICIONANTES DO PROJETO 3.4.1 CONDICIONANTES LEGAIS DO PROJETO

41 42 42 43 44 45 46 46 46 47 47 49 49 50 51 51 54

INTRODUÇÃO

EMBASAMENTO TEÓRICO

DIAGNÓSTICO DA ARENA

3.4.1.1 3.4.1.2 3.4.1.3 3.4.1.4 3.4.1.5 3.4.1.6 3.4.1.7

MACROZONEAMENTO MACROÁREAS ZEIS ZONEAMENTO GABARITO DE ALTURA SAVAM SISTEMA VIÁRIO

3.4.2 CONDICIONANTES FÍSICOS DO PROJETO 3.4.2.1 FISIOGRAFIA 3.4.2.2 QUALIFICAÇÃO DA ESTRUTURA URBANA

15 15 18


s u m á r i o

3.4.3 CONDICIONANTES AMBIENTAIS DO PROJETO 3.4.3.1 ESTUDOS DE INCIDÊNCIA SOLAR 3.4.2.2 QUALIFICAÇÃO DA ESTRUTURA URBANA 3.4.3.3 – ANÁLISE DO CLIMA LOCAL 3.5 ENTREVISTAS 3.6 PROGRAMA DE NECESSIDADES

56 56 57 59 62 66

04

4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 4.7 4.8

69 70 70 71 72 73 74 75

05

5.1 PERPECTVAS

76

06

6.1 BIBLIOGRAFIA

87

DIRETRIZES E CONCLUSÃO

TABELA DE POTENCIALIDADES E FRAGILIDADES CONCEITO ARQUITETÔNICO PARTIDO ARQUITETÔNICO EVOLUÇÃO DO PROJETO MASTERPLAN ARENA GAMING ÁREA DE EXPOSIÇÃO MULTIFUNCINAL

PERPECTVAS BIBLIOGRAFIA


CAPITULO 01

INTRODUÇÃO


INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO DIAGNÓSTICO DA ÁREA DIRETRIZES E CONCLUSÃO PERSPECTIVAS BIBLIOGRAFIA

14

1. INTRODUÇÃO O esporte eletrônico (e-Sports) é o nome dado às competições de jogos competitivos. No passado os jogos eletrônicos eram vistos como manobra de diversão, apenas para o entretenimento em nossas casas, ou lan-houses, fliperamas ou espaços de jogos, mas com os avanços tecnológicos os jogos tomaram grandes proporções, tornando-se cada vez mais interativos e competitivos, passando a ser jogado entre jogadores de todo o mundo de forma simultânea (online). Desde o início os jogos sempre possuíram um objetivo muito simples, entreter as pessoas, e é o que tem dado muito certo de fato, de acordo com João Coscelli estimasse atualmente que no mundo existem um total de 2,2 bilhões de pessoas que se consideram gamers, mas junto ao entretenimento os jogos também são conhecidos por estimular bastante a competição. Foi desse princípio que a competitividade dos jogos evoluiu de básicos sistemas de scores (onde os jogadores competiam entre pontuações no próprio jogo ou plataforma) para o que conhecemos hoje como e-Sports, onde os jogadores competem profissionalmente por grandes organizações buscando grandes premiações. Segundo Silva (2017), o Brasil é o terceiro colocado no ranking mundial com o maior público de e-Sports, a modalidade é acompanhada por mais de 11,4 milhões de brasileiros, e ainda o país é responsável por ter metade dos espectadores frequentes de toda América Latina nos e-Sports. Com isso, demonstra-se que os jogos deixaram de ser apenas entretenimento e passam a ser considerados como esportes de grande competitividade, nos dias atuais grandes times estaduais e marcas famosas já patrocinam essas equipes em diversos jogos de vários tipos de plataformas (computador, smartphone, Playstation, XBox, etc), na intenção de disputar por prêmios e popularidade, times como o Flamengo, Corinthians, Santos e marcas como Samsung, Vivo, BMW.


INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO DIAGNÓSTICO DA ÁREA DIRETRIZES E CONCLUSÃO PERSPECTIVAS BIBLIOGRAFIA

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1.1 TÍTULO Arena e Parque Gaming Salvador.

1.2 JUSTIFICATIVA

DEMANDA DE UM ESPAÇO FIXO PARA EVENTOS;

ALTA CRESCENTE NO MUNDO DOS JOGOS;

TERCEIRO ESTADO BRASILEIRO QUE MAIS POSSUI JOGADORES;

AUMENTO DO TURISMO.

GERAÇÃO DE NOVAS OPORTUNIDADES;

MOVIMENTAR A ECONOMIA LOCAL DE FORMA DIRETA E INDIRETA;

O mercado Gaming experimentou uma grande explosão na última década. Segundo dados da Newzoo, companhia de estatísticas e análises desse setor, a expectativa é que o segmento tenha fechado o ano de 2020, com um faturamento global de US$ 159 bilhões, 9,3% superior em relação ao ano anterior. No Brasil, os números também impressionam. A PwC estima que, em 2019, foram gerados US$ 1,6 bilhão em território nacional.


INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO DIAGNÓSTICO DA ÁREA DIRETRIZES E CONCLUSÃO PERSPECTIVAS BIBLIOGRAFIA

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À conta disso, o público gamer tem expandido consideravelmente ainda mais ao redor do mundo. Jogos de inúmeras plataformas, tanto para celulares quanto para os tradicionais consoles (XBOX, PLAYSTATION, NITENDO e DESCKTOP), viram seus recordes de jogadores online e quantidade de vendas serem demolidas por legiões de pessoas isoladas em casa no mundo inteiro. Ao mesmo tempo, em vários locais do mundo já começaram a se planejar e atualizar espaços para suprir essa nova gama de usuários, com isso surgiu Arenas e Espaços de desenvolvimento e lazer. Exemplo disso podemos citar no Brasil a BGS (Brasil Game Show) é a maior feira de games da América Latina e uma das maiores do mundo em público e área. Em 2021, o evento chega à 13ª edição trazendo ainda mais inovação, lançamentos e convidados. Mais de 2,1 milhões de pessoas já passaram pela BGS. Na última edição, visitantes fizeram parte da maior edição da história, que contou com cerca de 400 estandes, convidados internacionais aclamados mundialmente, campeonatos de eSports, áreas temáticas, centenas de lançamentos e muito mais. Porém ainda mencionando o Brasil, não existem projetos relevantes de arenas dedicadas a este fim, apesar de se mostrar com enorme potencial no mercado dos games e do e-Sports. De acordo com pesquisa realizada em julho pela Comscore (2020), há 62 milhões de jogadores no país, número que coloca o Brasil no top 5 de nações que mais jogam mundialmente, com maior parte dessas pessoas usando os celulares como principal plataforma de jogos. Ainda de acordo com a pesquisa, os brasileiros gastam, em média, 18h por mês jogando. O Estado da Bahia, especialmente a cidade Salvador, já provou ter grande potencial na área de Gamers além de ter um público ávido por jogos. É o terceiro estado brasileiro que mais utiliza os smartphones como principal plataforma para jogos além de ser o estado nordestino que mais gera eventos na área Gaming.

Figura 1: BGS 2019

Fonte: divulgação BGS-2019

Gráfico 1: Expectadores de e-Sports OCCASIONAL VIEWERS ESPORTS ENTHUSIASTS

TOTAL AUDIENCE

+16.0%

TOTAL AUDIENCE

TOTAL AUDIENCE

+18.6%

+8.5%

2017

2018

2021

Fonte: Newzoo, 2018


INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO

A Campus Party Bahia (CPBA), maior experiência tecnológica do mundo, foram quatro dias de programação, 300 horas de conteúdo, na programação, palestras, debates, oficinas, workshops e a tradicional "hackathon" – maratona de programação onde hackers se reúnem para explorar dados, sistemas lógicos. Foi calculado mais de 90 mil visitantes e 5 mil "campuseiros". Mesmo Salvador sendo palco para grandes eventos, sempre ocorre problemas de logísticas quanto ao local, havendo sempre adaptações na estrutura e na formatação do evento, acarretando mudanças nos locais. Como por exemplo, a GAMINGPOLITAN já foi sediada no parque de exposições (Itapuã, Salvador), no campus da faculdade Unijorge (São Marcos, Salvador) e no campus da faculdade Unime (Patamares, Salvador). Por consequência de não existir um espaço que atenda as expectativas dos eventos. A falta de investimentos no setor levou a uma diminuição na captação de eventos internacionais na Bahia desde 2011, segundo dados da Associação Internacional de Congressos e Convenções (ICCA). Figura 2: GAMINGPOLITAN

Figura 3: GAMINGPOLITAN

Figura 4: A Campus Party Bahia

BIBLIOGRAFIA

PERSPECTIVAS

DIRETRIZES E CONCLUSÃO

Alguns desses eventos de grande porte podem-se citar a GAMINGPOLITAN, ANIPOLITAN e a Campus Party Bahia. A GAMINGPOLITAN que é um festival de jogos, o último ano realizado foi o de 2019, ocorreu no campus Paralela da Unijorge. O maior evento de games das regiões Norte e Nordeste reuniu cerca de doze mil gamers, competidores e apaixonados por jogos. Houve campeonatos, oficinas de desenvolvimento de jogos, lojas, debates e palestras.

DIAGNÓSTICO DA ÁREA

17

Fonte: Douglas Mendes, 2018

Fonte: Douglas Mendes, 2018

Fonte: Fernando Gomes, 2018


INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO DIAGNÓSTICO DA ÁREA DIRETRIZES E CONCLUSÃO PERSPECTIVAS BIBLIOGRAFIA

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1.3 OBJETIVO O objetivo geral deste trabalho é a implantação de um espaço voltado para o público tecnológico e gamer principalmente para a cidade de Salvador e região metropolitana, aberta também ao publico nacional e internacional, proporcionando um espaço que supra as demandas de eventos, workshops, exposições e campeonatos. Buscando o entendimento em solucionar as reais demandas do tema. Objetivando criar uma real apropriação da arquitetura para o publico, desenvolvendo uma arquitetura versátil, moderno, de forma sustentável, acessível, valorizando também os espaços públicos e reforçando o importante papel cultural do espaço.


CAPITULO 02

EMBASAMENTO TEÓRICO


INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO DIAGNÓSTICO DA ÁREA

20

2. EMBASAMENTO TEORICO O referencial teórico da presente pesquisa foi estruturado em 3 tópicos, breve histórico sobre o tema sendo subdivida em: jogo eletrônico, as competições e a arena; o jogo eletrônico como tratamento; projetos de referência sendo 3: INTEGRATED E-SPORTS STADUIM - China, Fusion Arena - Estados Unidos, BGS/Expo Center - São Paulo;

2.1 BREVE HISTÓRICO SOBRE O TEMA

BIBLIOGRAFIA

PERSPECTIVAS

DIRETRIZES E CONCLUSÃO

2.1.1 ARENA

Figura 5: Arena Romana

Uma arena é uma área fechada, quase sempre de forma circular ou oval, desenhada para apresentações musicais, teatrais ou eventos esportivos. É utilizada principalmente para touradas. É composta de um grande espaço aberto ao centro, rodeado por corredores e assentos para os espectadores. A característica chave de uma arena é que o lugar onde se realiza o evento, fica no ponto mais baixo, permitindo uma grande visibilidade. Teoricamente uma arena é projetada para acomodar um grande número de espectadores. Os antigos romanos iam aos anfiteatros para seu “entretenimento”, onde podiam ver os gladiadores lutando até a morte com espadas e outras armas, ou animais selvagens matando ou sendo mortos. Como o solo duro dos antigos anfiteatros não conseguia absorver a quantidade de sangue derramado sobre ele em uma competição, os produtores do show cobriram o solo com uma arena absorvente (areia) para que os competidores não escorregassem e caíssem durante as batalhas. Foi esta harena, ou arena, a palavra latina para “areia”, que se tornou o termo geral para shows, então estádios esportivos de hoje.

Fonte: Blog Devir-Nômade, 2005


INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO DIAGNÓSTICO DA ÁREA DIRETRIZES E CONCLUSÃO PERSPECTIVAS BIBLIOGRAFIA

21

2.1.2 JOG

S

Figura 6: Osciloscópio que rodava o jogo

Após inúmeras discussões entre os historiadores, entrou-se em um consenso de que o primeiro jogo da história surgiu em 1958. Segundo Amorin (2006), esse jogo foi criado pelo físico Willy Higinbotham e recebeu o nome de Tennis Programing, também conhecido como Tennis for Two. Ele era um jogo muito simples, jogado por meio de um osciloscópio, ilustrado na Figura 1, e processado por um computador analógico.

Fonte: SOUZA e ROCHA, 2005

Figura 7: Jogo Spacewar

Em 1961, no Massachusetts Institute of Technology (MIT), os pesquisadores criaram o jogo Spacewar!, cujo tema era uma guerra espacial, estando o jogador no controle de uma das naves que enfrentava naves inimigas. A física, emulada por intermédio de complicados algoritmos, era o ponto forte de sua jogabilidade simples e divertida. A Figura 2 ilustra o jogo Spacewar! Com o sucesso do jogo Spacewar! o engenheiro Ralph Baer, em 1966, criou uma máquina que era capaz de rodar os jogos por meio da TV, se chamava FLIPERAMA.

Fonte: SOUZA e ROCHA, 2005

Figura 8: Computer Space, primeiro fliperama da história.

Os arcades, também conhecidos como fliperamas, são máquinas de jogos de uso público. Para utilizá-los são necessárias fichas ou moedas que podem ou não ser encontradas em casas especializadas (CLUA e BITTENCOURT, 2005).

Fonte: SOUZA e ROCHA, 2005


INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO DIAGNÓSTICO DA ÁREA

Após a criação dos Fliperamas começou uma crescente demanda de jogos, com isso houve a necessidade de criar algum tipo de mecanismo que facilitasse a mobilidade e fosse mais compacto. Assim, surgiu os consoles além de usar do próprio desktop (computador). Em 1972, Raph Baer lançou o primeiro console da história, o Odyssey 100. Esse console era compatível com as televisões da empresa Magnavox. Com a medida dos anos os consoles e desktops (computador) foram se popularizando. Percebe-se que tanto os consoles quanto os jogos eletrônicos evoluíram muito, contribuindo, assim, para o crescimento da indústria de videogames. No ano de 2020 foram lançadas duas novas versões de grandes plataformas, o Playstation 5 (figura 9) e o Xbox series X (figura 10). Demonstrando cada vez mais a evolução das plataformas. Figura 9: Brow Box e Odyssey 100

Figura 10: Kit completo Playstation 5

Fonte: SOUZA e ROCHA, 2005

Fonte: Sony, 2020

Figura 11: Xbos series X

BIBLIOGRAFIA

PERSPECTIVAS

DIRETRIZES E CONCLUSÃO

22

Fonte: Xbox, 2020

Figura 12: 20 anos de evolução. Uma das provas concretas que o vídeo game vem sendo aprimorado de forma constante, é a sua qualidade gráfica e mecânica aumenta rapidamente, um único jogo com um conceito diferente sendo bem avaliado pelo público pode alterar completamente a forma que os próximos jogos serão criados. E é desta premissa que os esportes eletrônicos vêm evoluindo e se aprimorando, um exemplo disso é o jogo Tomb Raider da personagem Lara Croft como se demonstra na figura 11. Fonte: Canal Lara Croft Tomb Raider Gaming Channel, 2018


INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO DIAGNÓSTICO DA ÁREA DIRETRIZES E CONCLUSÃO PERSPECTIVAS BIBLIOGRAFIA

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2.1.3 COMPETIÇÕES Os jogos sempre incentivaram a competição desde os tempos dos fliperamas, mas com a chegada da rede de internet no universo dos games a escala de competição evoluiu exponencialmente, onde milhares de jogadores se reúnem e competem entre si em tempo real por todo o mundo. A primeira competição do esporte eletrônico que se tem notícia aconteceu nos Estados Unidos em 19 de outubro de 1972 na Universidade Stanford (Figura 7), foi elaborada para os alunos da universidade, o jogo era Spacewar e o prêmio para o vencedor era um ano de assinatura da revista Rolling Stone. O pontapé do e-Sports se inicia de um velho costume de pequenas competições criadas em lan houses e cybercafés, espaços onde usuários pagavam para ter acesso aos computadores, e essas competições passaram a receber atenção de muitos, se tornando uma grande febre. Assim eram formados times, e com isso pequenos torneios gerenciados pelos próprios donos das lan houses ou pelos usuários. O gênero mais jogado era FPS, aonde o Counter Striker era líder. Com os avanços tecnológicos e melhoria da banda larga vários gêneros de jogos surgiram, como o RPG, MMORPG, MOBA, BATTLE ROYALE. Destarte, foi em 2010 que onde ocorreu uma explosão no cenário de esportes eletrônicos. Com o surgimento das plataformas de transmissão de jogos como Twitch e Azubu (Figura 13 e 14), os streamers responsáveis pela transmissão da tela enquanto jogam passaram a ter cada vez mais seguidores e se tornarem uma espécie de ídolos para os gamers, com isso a grande visibilidade e conhecimento sobre os jogos passaram a ganhar cada vez mais espaço e grandes empresas se interessaram por investir nos jogos e jogadores.

Figura 13: Olimpíadas Intergalácticas de Spacewar

Fonte: Versus, 2010

Figura 14: Twich logo

Fonte: Twitch, 2020

Figura 15: Azubu logo

Fonte: AZUBU, 2020


INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO DIAGNÓSTICO DA ÁREA DIRETRIZES E CONCLUSÃO PERSPECTIVAS BIBLIOGRAFIA

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Destarte, foi em 2010 que onde ocorreu uma explosão no cenário de esportes eletrônicos. Com o surgimento das plataformas de transmissão de jogos como Twitch e Azubu (Figura 13 e 14), os streamers responsáveis pela transmissão da tela enquanto jogam passaram a ter cada vez mais seguidores e se tornarem uma espécie de ídolos para os gamers, com isso a grande visibilidade e conhecimento sobre os jogos passaram a ganhar cada vez mais espaço e grandes empresas se interessaram por investir nos jogos e jogadores. O game que ficou conhecido por dar um grande passo no universo dos e-Sports foi o Dota2 (Figura 11), um jogo do gênero MOBA desenvolvido pela Valve, que em 17 de agosto de 2011 anunciou o que seria o primeiro campeonato de e-Sports de alto reconhecimento o “The Internacional 2011” com U$1,600,000 em prêmios e U$1,000,000 ao time vencedor. Desta evolução de campeonatos se origina o que é conhecido hoje como e-Sports, onde jogadores profissionais de determinado jogo podem competir entre si e disputar por prêmios. Atualmente, diversas empresas de jogos organizam seus campeonatos e a participação do público costuma ser bastante energética. (Figura 16). Por volta de 2013 o e-Sports dá outro grande passo na história, quando o governo americano passa a reconhecer os atletas de League of Legends como atletas profissionais, desta maneira fornecendo grande vantagem aos estrangeiros de tirar vistos americanos como atletas e as universidades passarem a fornecer bolsas de estudos para esses jogadores. Figura 16: Jogo Dota 2

Fonte: RedBull, 2016

Figura 17: Final Major Counter Striker 2019

Fonte: Jovem Pam, 2019

Figura 18: Jogo League of Legends

Fonte: Jogo League of Legends, 2017


INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO DIAGNÓSTICO DA ÁREA DIRETRIZES E CONCLUSÃO PERSPECTIVAS BIBLIOGRAFIA

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2.2 O JOGO ELETRÔNICO COMO TRATAMENTO Além de ser uma boa ferramenta de diversão e trabalho, os games ajudam no processo de recuperação de pessoas com alguma deficiência. Em alguns casos, dando liberdade para a pessoa ser o que quiser, o que se torna uma grande alegria para as pessoas que de alguma maneira se sentem limitadas as suas deficiências.

Nos últimos anos, as empresas desenvolvedoras de jogos têm elaborado funções que facilitam a gameplay de pessoas portadoras de deficiências, criando métodos onde os movimentos para executar determinada ação nos jogos possam ser simplificadas. Assim, o uso de videogames em sessões fisioterapêuticas, neurológicas e ortopédicas vem se tornado cada vez mais comum por ser uma solução dinâmica e recreativa. Figura 19: Gameterapia Na gameterapia, é possível interagir nos jogos através de sensores de movimento, dando total liberdade ao jogador, sem precisar de acessórios, tais como controle remoto, teclado, mouse e afins. Isso facilita as pessoas que não possui determinados membros a jogarem tranquilamente. É também útil nos casos de pacientes que estão no processo de regeneração dos movimentos, pois é mais fácil e motivador ter uma boa recuperação se divertindo e interagindo com um jogo. “Tentava sempre participar de diversos campeonatos, mas sempre era rejeitado pelo motivo de não enxergar. Ficava frustrado. No ano passado, enfim, um torneio aceitou a minha inscrição. Meus adversários ficavam quietos, não falavam muito. Joguei “Tekken” no PlayStation 3 e fiquei em 2º lugar. Acho que consegui o respeito de todo mundo (AZEVEDO, 2014) Fonte: Fonte: Secad, 2014


26

PROJETOS DE REFERÊNCIA:


Integrated E-Sports Staduim

27

Zhongxiam, ChonQing

Figura 20: Integrated E-Sports Staduim Fonte:South China Morning Post, 2020


INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO DIAGNÓSTICO DA ÁREA

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2.3 PROJETOS DE REFERÊNCIA Foram escolhidos 3 projetos de referencia, INTEGRATED E-SPORTS STADUIM – ZHONGXIAM, CHONQING – CHINA, Fusion Arena – Estados Unidos e BGS SÃO PAULO – EXPO CENTER SÃO PAULO – Brasil. Com isso, foram usados como base de estudo para desenvolvimento do projeto, buscando caracterizas típicas do tema além de sanar dúvidas do mundo gamer.

2.3.1 INTEGRATED E-SPORTS STADUIM – ZHONGXIAM, CHONQING - CHINA

BIBLIOGRAFIA

PERSPECTIVAS

DIRETRIZES E CONCLUSÃO

Figura 21: Integrated E-Sports Staduim

Projetado pelo escritório chinês sediado em Hong Kong Barrie Ho Architects, o Integrated E-Sports Stadium é o primeiro projeto arquitetônico construído que tem seu programa integralmente dedicado aos esportes eletrônicos. O projeto é um complexo que conta com um edifício principal onde está localizada a arena, centro de incubação para treinamento e desenvolvimento dos jogadores e centro de treinamento. Em uma segunda base, foi construído um hotel de luxo para dar suporte aos eventos que acontecerão no complexo, totalizando mais de 600 mil metros quadrados de área construída. A arena possui em torno de 1.800m², o centro de incubação e treinamento possuem cerca de 24.000 m² e o hotel aproximadamente 20.000 m². Fonte:South China Morning Post, 2020


INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO DIAGNÓSTICO DA ÁREA DIRETRIZES E CONCLUSÃO

A arena possui capacidade de abrigar 7 mil pessoas. Um conceito presente no projeto é que através de telas espalhadas por todo o complexo nas mais variadas formas, qualquer pessoa que estiver em qualquer parte do edifício possa acompanhar o que está acontecendo dentro da arena. A utilização de efeitos luminotécnicos também é essencial para criar uma atmosfera que atraia as pessoas para dentro do universo do esporte eletrônico.

Figura 22: Fachada Norte

Figura 23: Fachada Sul

Fonte: South China Morning Post, 2020

Fonte: South China Morning Post, 2020

Figura 24: Fachada Leste

Figura 25: Fachada Oeste

Fonte: South China Morning Post, 2020

Fonte: South China Morning Post, 2020

BIBLIOGRAFIA

PERSPECTIVAS

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Seguindo a lógica radial e a disposição dos assentos, a arena possui um palco circular central onde estão localizadas as bancas dos jogadores e as arquibancadas estão dispostas ao redor com visão plena do palco e do telão principal fixado no centro da arena.


INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO

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Para otimizar o espaço, foi criado um mezanino com assentos dedicadas às áreas especiais e camarotes. Núcleos de circulação e banheiros são dispostos ao redor da arena, sendo de fácil acesso a qualquer pessoa que esteja do lado de dentro. Toda estrutura da arena é metálica, enquanto partes do embasamento que envolve a arena é em concreto.

Figura 27: Estrutura Integrated E-Sports Staduim

BIBLIOGRAFIA

PERSPECTIVAS

DIRETRIZES E CONCLUSÃO

DIAGNÓSTICO DA ÁREA

Figura 26: Maquete

Fonte: Sport Techie, 2020

Fonte: Sport Techie, 2020

O restante do edifício que envolve a arena é onde estão localizados todos os usos auxiliares que transformam o projeto em um complexo multifuncional (com exceção do hotel, que é um edifício a parte). O programa conta com uma área de exposições relacionadas ao universo do esporte eletrônico, uma praça interativa, salas de imersão de realidade virtual, o centro de treinamento, áreas de apoio como salões de beleza para dar apoio aos cosplayers (artistas que se fantasiam como personagens do universo dos games e participam de competições), cafés e restaurantes, além de um centro de desenvolvimento e pesquisa onde o esporte eletrônico está em constante estudo. A infraestrutura do hotel atende também ao público dos eventos que acontecem no edifício principal. Esse projeto demonstra a importância de outros ambientes além da própria arena em si, dando importância a outros ambientes, como sala de realidade virtual, espaços de lazer. O que deixa mais atrativo para outros públicos, podendo acarretar uma nova leva de pessoas para o mundo gamer. O projeto também possui uma solução estrutural interessante como base.


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FUSION ARENA e-SPORTS ESTADOS UNIDOS

Figura 28: Fusion Arena Fonte: Fusion Arena, 2018


INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO DIAGNÓSTICO DA ÁREA DIRETRIZES E CONCLUSÃO PERSPECTIVAS BIBLIOGRAFIA

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2.3.2 FUSION ARENA – ESTADOS UNIDOS A Fusion Arena é mais um projeto dos pioneiros Populous. O escritório possui 30 anos de experiência construindo grandes arenas esportivas. Tem sua data de inauguração para o ano de 2021. Será construída na Filadélfia, nos Estados Unidos e será a primeira arena totalmente dedicada aos e-sports no hemisfério ocidental. É também o primeiro projeto dedicado exclusivamente à modalidade de s-sports Overwatch (tipo de jogo). A arena será a casa do time local, o Philadelphia Fusion e contará com 3.5 mil assentos. Figura 29: Fusion Arena O projeto possui aproximadamente 6.000m² e teve um custo de 50 milhões de dólares. Sua volumetria de arestas chama a atenção e a presença de equipamentos e luzes não ofusca os elementos industriais que remetem ao passado histórico da Filadélfia. A arena terá materiais industriais e tecnológicos espalhados por toda a sua parte, a Fusion Arena busca homenagear a história da Filadélfia como a maior “planta industrial do mundo”. Se trata de uma moderna estrutura, o lobby de entrada possui aproximadamente 1800m² e conta com uma interface digital interativa de 600m² na parte superior. Fonte: Fusion Arena, 2018


INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO

A arena em si possui 7.620 m² e é cercada por diversas áreas como bares e terraços, mil metros quadrados serão inteiramente reservados a instalações de treinamento, estúdios de transmissão e escritórios de reunião que auxiliaram o funcionamento do complexo. Figura 30: Arena

Figura 31: Event Theater

PERSPECTIVAS

DIRETRIZES E CONCLUSÃO

DIAGNÓSTICO DA ÁREA

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Fonte: Fusion Arena, 2018

BIBLIOGRAFIA

Figura 32: Ambientes da Arena

Fonte: Fusion Arena, 2018

Fonte: Fusion Arena, 2018


INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO DIAGNÓSTICO DA ÁREA

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De acordo com o site oficial da fusion Arena, a equipe se mostra muito animada pelo projeto segundo eles será um grande passo e o início do auge dos e-Sports para que possam começar a se igualar com os esportes tradicionais. "Estamos entusiasmados em fazer parte de um projeto tão ambicioso. Queremos celebrar com os fãs do mundo todo a chegada da Fusion Arena. Este projeto colocará os e-sports em nível de igualdade com os esportes mais tradicionais.” - Joe Marsh, diretor de negócios da Spectacor Gaming e da Philadelphia Fusion.

BIBLIOGRAFIA

PERSPECTIVAS

DIRETRIZES E CONCLUSÃO

Figura 33: Sala de Treinamento

Fonte: Fusion Arena, 2018


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BRASIL GAMING SHOW EXPO CENTER SÃO PAULO

Figura 34: BGS ano de 2019 Fonte: BGS, 2019


INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO DIAGNÓSTICO DA ÁREA DIRETRIZES E CONCLUSÃO PERSPECTIVAS BIBLIOGRAFIA

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2.3.3 BGS SÃO PAULO – EXPO CENTER SÃO PAULO A Brasil Game Show (BGS) é a maior feira de games da América Latina e uma das maiores do mundo em público e área. Mais de 2,1 milhões de pessoas já passaram pela BGS. Na última edição, visitantes fizeram parte da maior edição da história, que contou com cerca de 400 estandes, convidados internacionais aclamados mundialmente, campeonatos de eSports, áreas temáticas, centenas de lançamentos e muito mais. A BGS tem um DNA essencialmente gamer e é uma feira diferente de tudo o que existe no segmento. A cada edição apresenta mais atrações para o público se divertir e fortalece o slogan “Aqui se joga_” com milhares de estações, sejam máquinas arcade, plataformas mobile, PCs, óculos de realidade virtual, consoles, board games, card games ou qualquer outra forma jogar. Figura 35: BGS ano de 2019 Realizada pela primeira vez em 2009, inicialmente como Rio Game Show, na capital fluminense, a BGS ocupa atualmente todos os pavilhões do Expo Center Norte, em São Paulo. Além disso, reúne as principais empresas do segmento, é palco de grandes lançamentos, abre espaço para estúdios independentes e atrai personalidades da indústria mundial de jogos eletrônicos, como Hidetaka Miyazaki, diretor de Sekiro: Shadows Die Twice; John Romero, criador de DOOM; Charles Martinet, dublador de Mario, icônico personagem da Nintendo, e Yoshinori Ono, produtor de Street Fighter, que, entre outros, participaram da 12ª edição do evento. Fonte: BGS, 2019


INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO

Figura 36: mapa BGS 2019 A BGS é também uma excelente oportunidade de negócios que atrai investidores, empresários e profissionais do mercado de games e tem uma forte preocupação social, tendo arrecadado e doado mais de 400 toneladas de alimentos ao longo de suas 12 edições.

BIBLIOGRAFIA

PERSPECTIVAS

DIRETRIZES E CONCLUSÃO

DIAGNÓSTICO DA ÁREA

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Fonte: BGS, 2019


INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO DIAGNÓSTICO DA ÁREA DIRETRIZES E CONCLUSÃO

Os Centros de Convenções da Expo Center São Paulo, possuem características modular, é um dos mais versáteis e completos locais de eventos do Brasil. Ampliado e modernizado, ele é capaz de receber até 21 eventos simultâneos, como congressos, cursos, treinamentos, festas corporativas e particulares, com estrutura compatível a dos maiores centros de realização de eventos no mundo. Figura 38: Estrutura dos Pavilhões Estão equipados com 21 salas modulares, possui um pé direito de 4 metros no primeiro andar e 5.5 metros no segundo andar. Tem uma área total de 11.600 m².

A estrutura dos pavilhões do Expo Center Norte conta com Pontos Aéreos que garantem melhor ambientação e impacto visual para os estandes, uma vez que dispensa a instalação de grandes armações fixas no chão. Figura 37: Auditório Pavilhão Amarelo

BIBLIOGRAFIA

PERSPECTIVAS

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Fonte: Expo Center – São Paulo

Fonte: Expo Center – São Paulo, 2019


INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO

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De acordo com o site da Expo Center – SP, a estrutura conta com 992 pontos de fixação, com distância de 2.660 mm entre eles, cada um com capacidade de carga de 50kg. Além de práticos, eles oferecem diversas funcionalidades para o projeto do estande: desde iluminação e projeção até a comunicação aérea. Segue as plantas baixas: Figura 42: Pavilhão

Fonte: Expo Center – São Paulo

Figura 40: CC- 2° Andar

BIBLIOGRAFIA

PERSPECTIVAS

DIRETRIZES E CONCLUSÃO

DIAGNÓSTICO DA ÁREA

Figura 39: CC- 1° Andar

Fonte: Expo Center – São Paulo

Figura 41: Lobby

Fonte: Expo Center – São Paulo

Fonte: Expo Center – São Paulo


CAPITULO 03

DIAGNÓSTICO DA ÁREA


INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO DIAGNÓSTICO DA ÁREA

3.0 DIAGNÓSTICO DA ÁREA 3.1 – LOCALIZAÇÃO O local escolhido para a implantação da Arena & Parque Gaming se encontra-se às margens da Avenida Luís Viana, mais conhecida como Avenida Paralela, sendo uma das principais vias e mais movimentadas de Salvador. Foi escolhido estrategicamente pensando no fluxo de chegada quanto de saída para seus eventos de grande porte, o terreno possibilita fluxo tanto para Salvador, quanto para a orla e Lauro de Freitas. Além de ser próximo faculdade UNIFTC, SENAI SIMATEC, UNIME. Próximo do Parque Tecnológico de Salvador. Possui a estação de metrô bairro da Paz a menos de 10 minutos andando. Hotel Aeroporto Hangar além do Shopping Paralela. BRASIL

BAHIA

SALVADOR

PATAMARES

Figura 43: Localização

BIBLIOGRAFIA

PERSPECTIVAS

DIRETRIZES E CONCLUSÃO

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Fonte: google Earth


INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO DIAGNÓSTICO DA ÁREA DIRETRIZES E CONCLUSÃO

3.2 – ÍNDICES DO BAIRRO: 3.2.1 – População:

Figura 44: População total Residente

Figura 45: Percentual da População Total por cor/raça

Fonte: ObservaSSA, 2018

Fonte: ObservaSSA, 2018

De acordo com os dados dos infográficos presentes no site da ObservaSSA, em 2010, o bairro Patamares contava com uma população total de 6.156 habitantes, a maior parte se autodeclarou branca (51,83%), do sexo feminino (53,27%) e se encontrava na faixa etária de 20 a 49 anos (53,31%).

Figura 46: População Total Residente

Figura 47: População Total Residente acima de 15 anos não alfabetizada

BIBLIOGRAFIA

PERSPECTIVAS

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Fonte: ObservaSSA, 2018

Fonte: ObservaSSA, 2018


INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO

3.2.2 – Domicílios: No que diz respeito aos domicílios, 5% dos responsáveis não eram alfabetizados e apesar de 25,1% estar na faixa de 10 a 20 salários mínimos, a renda média dos responsáveis por domicílio no bairro era de R$12.294,00. Já com relação a infraestrutura ofertada, 99,74% dos domicílios contavam com coleta de lixo, 99,32% com abastecimento de água e 81,91% com esgotamento sanitário. Figura 48: Grau de Instrução das pessoas responsáveis por domicílios

Figura 49: Rendimento Nominal Médio e Rendimento Nominal

Fonte: ObservaSSA, 2018

Fonte: ObservaSSA, 2018

BIBLIOGRAFIA

PERSPECTIVAS

DIRETRIZES E CONCLUSÃO

DIAGNÓSTICO DA ÁREA

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INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO

Figura 50: Total de Domicílios

Figura 51: Tipo de Infraestrutura Domicílio Particular Permanente

Fonte: ObservaSSA, 2018

Fonte: ObservaSSA, 2018

Figura 52: Percentual de Domicílios Particular Permanentes

3.2.3 – Áreas Verdes: Figura 53: Índices de Áreas Verdes

BIBLIOGRAFIA

PERSPECTIVAS

DIRETRIZES E CONCLUSÃO

DIAGNÓSTICO DA ÁREA

EMBASAMENTO TEORICO

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Fonte: ObservaSSA, 2018

Fonte: ObservaSSA, 2018


INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO DIAGNÓSTICO DA ÁREA

3.3 – BREVE HISTÓRICO SOBRE A ÁREA Patamares é um bairro da cidade de Salvador, capital do estado da Bahia, localizado entre a avenida Luiz Viana Filho (Paralela) e a avenida Octávio Mangabeira. No ano de 1973 os jornais da cidade de Salvador noticiavam o surgimento de um grande projeto urbanístico envolvendo grandes nomes como Lúcio Costa, Burle Marx, Maria Elisa Costa, entre vários outros. O projeto previa uma urbanização humanística, preservando a área verde do local e impondo limites de 30 habitantes por hectare. O local escolhido estrategicamente ficava entre as avenidas Octávio Mangabeira, que no projeto teria pista dupla e com canteiro central e a avenida Luiz Viana Filho (Paralela), ao lado do Parque de Pituaçu. Assim, surgia o bairro de Patamares, com o propósito de abrigar moradias de classe alta. Boa parte do projeto foi adiante e Patamares se tornou um lugar especial na orla de Salvador.

PERSPECTIVAS

Figura 54: Pórtico Patamares

Entretanto suas belezas foram compartilhadas com outros grupos sociais menos abastados. Entre os condomínios sofisticados, outros mais simples desfrutam também de seus encantos.

BIBLIOGRAFIA

DIRETRIZES E CONCLUSÃO

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O bairro se caracteriza por ser um grande polo educacional. Nele funcionam um dos campus da UCSAL (Universidade Católica de Salvador), a Escola Panamericana da Bahia, o colégio Diplomata com seu excelente teatro. Patamares também abriga um grande número de motéis, boa parte deles na Avenida Pinto de Aguiar.

Fonte: Fundação Gregório de Matos - Cultura todo dia 2002

O bairro vem sendo crescentemente valorizado no mercado imobiliário, e muitos caminhos, vêm se transformando em condomínios fechados. Essa mudança se deve ao fato de o bairro estar localizado próximo à região da avenida Paralela, onde o metro quadrado de terreno é dos mais caros de Salvador. Embora seja um bairro residencial, carece muito de áreas de lazer.


INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO DIAGNÓSTICO DA ÁREA

3.4 – CONDICIONANTES DO PROJETO: 3.4.1 – CONDICIONANTES LEGAIS DO PROJETO: Com a utilização das ferramentas de estudo PDDU (Plano Diretor de Desenvolvimento Urbano) e da LOUOS (Lei de Uso e Ordenamento do Solo), atualizados no ano de 2016, nos fornecem limitações e parâmetros urbanísticos que estabelece um ordenamento no município, os dados levam em consideração a distribuição populacional, áreas verdes e de preservação, desenho da cidade, sistema viário, uso do solo, zoneamento e distribuição das atividades econômicas) para que se garanta um controle dos empreendimentos e suas atividades sejam elas públicas ou privadas que estejam ocupando o solo urbano. Figura 55: Mapa de Macrozoneamento

PERSPECTIVAS

3.4.1.1 – MACROZONEAMENTO: O macrozoneamento é um dos parâmetros iniciais para o estudo urbanístico em nível de diretrizes espaciais do Plano Diretor. Analisando-o é possível que se defina objetivos que irão nortear o desenvolvimento e expansão territorial dos níveis subsequentes (macro áreas e zoneamento).

BIBLIOGRAFIA

DIRETRIZES E CONCLUSÃO

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A macrozona de Conservação Ambiental abrange áreas destinadas à proteção, preservação, recuperação ambiental, além de usos e atividades sustentáveis da cidade, em níveis diferenciados de ocupação do solo, abrangendo atividades econômicas, sociais, moradia, predominantemente urbanas.

3.4.1.2 – MACROÁREAS:

Fonte: LOUOS, 2016 (com modificações do Autor)

As Macroáreas são zonas subdivididas do Macrozoneamento. Apresentam características e objetivos urbanos, sociais, econômicos e ambientais específicos. A partir da análise de Macroáreas, é possível perceber que o município está dividido em zonas de acordo com o padrão de ocupação do solo, sendo estabelecidas para cada uma delas, diretrizes de atuação do poder público.


INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO DIAGNÓSTICO DA ÁREA

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De acordo com a figura abaixo, observa-se que o terreno está inserido na Macroárea de Integração Metropolitana, que, segundo o Plano Salvador 500, que instituiu o novo PDDU da cidade, visa potencializar a integração de Salvador com outros municípios da RMS, através da integração dos modais de transporte urbano, (nesse caso, sistema metroviário na Avenida Paralela e transporte viário intermunicipal) proporcionando um processo de transformação econômica e de padrões de uso e ocupação do solo nessa região.

Figura 56: Mapa de Macroáreas

BIBLIOGRAFIA

PERSPECTIVAS

DIRETRIZES E CONCLUSÃO

3.4.1.3 – ZEIS As ZEIS (Zonas Especiais de Interesse Social) são destinadas a manutenção, requalificação e atenção a áreas compreendidas por favelas assentamentos precários e loteamentos irregulares, habitados por população de baixa renda; edificações deterioradas, desocupadas ou ocupadas sob forma de cortiços e vilas; assentamentos ocupados por população quilombola ou por comunidades vinculadas a pesca e mariscagem.

Fonte: LOUOS, 2016 (com modificações do Autor)

Figura 57: Mapa de ZEIS

Analisando o terreno em estudo, de acordo com a figura abaixo conclui-se que a área não possui restrições estando fora de zonas classificadas como ZEIS.

3.4.1.4 – ZONEAMENTO

Fonte: LOUOS, 2016 (com modificações do Autor)

O parcelamento das regiões do município em zonas de uso, levam em consideração parâmetros definidos pelo PDDU com base nas especificações abordadas pelas Macrozonas e Macroáreas. Para cada zona de uso, são definidos diretrizes e critérios que atendam suas particularidades e proporcionem o desenvolvimento que precisam.


INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO DIAGNÓSTICO DA ÁREA DIRETRIZES E CONCLUSÃO PERSPECTIVAS BIBLIOGRAFIA

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De acordo com a figura 45 o terreno está inserido na ZPR3 – Zona Predominantemente Residencial, que segundo a lei nº 9148/2016 que dispõe sobre o Ordenamento do Uso e da Ocupação do Solo do Município de Salvador caracteriza a zona como: As Zonas Predominantemente Residenciais - ZPR são porções do território destinadas prioritariamente ao uso residencial, admitindo-se outros usos, desde que conciliáveis com os usos residenciais, sendo subdivididas em: I - ZPR - 1, de baixa densidade construtiva e demográfica; II - ZPR - 2, de média densidade construtiva e demográfica; III - ZPR - 3, de alta densidade construtiva e demográfica;

Figura 58: Mapa de Zoneamento

Analisando o QUADRO 7 da LOUOS “ENQUADRAMENTO DE USOS POR GRUPOS E SUBCATEGORIAS DE USO NÃO RESIDENCIAL nR1, nR2 e nR3” se enquadra no grupo 07: SERVIÇOS Fonte: LOUOS, 2016 (com modificações do Autor) DE DIVERSÃO, CULTURA, REUNIÃO E AFLUÊNCIA DE PÚBLICO no tópico 08: Outras Atividades de afluência de público não classificadas. Ao tentar localizar o enquadramento NR-1-07 no QUADRO 10 da LOUOS foi encontrado comprovando que é possível a construção do empreendimento no terreno. Tabela 1: Quadro de Usos Permitidos

Fonte: LOUOS, 2016 (com modificações do Autor)

Tabela 2: Quadro de Parâmetros de Ocupação do Solo

Fonte: LOUOS, 2016 (com modificações do Autor)


INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO

O terreno está localizado em uma região afastada da borda marítima, portanto as restrições de altura não se aplicam ao terreno em questão. Com as restrições de gabarito de altura em áreas determinadas da cidade, foram garantidos principalmente aspectos de conforto térmico. O PDDU aprovado em 2016 estabelece que a área de borda marítima deve-se possuir restrições quanto à altura das edificações por ser um dos maiores influentes de ventilação para o interior da cidade.

3.4.1.6 – SAVAM

BIBLIOGRAFIA

PERSPECTIVAS

DIAGNÓSTICO DA ÁREA

3.4.1.5 – GABARITO DE ALTURA

DIRETRIZES E CONCLUSÃO

EMBASAMENTO TEORICO

49

O Sistema de Áreas de Valor Ambiental e Cultura (SAVAM) são áreas que compreendem as partes do Município que contribuem de forma significativa para a qualidade ambiental urbana da população. O terreno está livre de qualquer restrição relacionada a esse tipo de área.

Figura 59: Mapa Gabarito de Altura

Fonte: LOUOS, 2016 (com modificações do Autor)

Figura 60: Mapa SAVAM

As áreas marcadas na figura 47 são de relevante importância por conta de seu valor ecológico e sociocultural, por formarem diferentes paisagens e possuírem aspectos singulares e de grande diversidade biológica, garantindo a preservação de mananciais, reservas, recursos hídricos, fauna, flora e contribuindo para manutenção da permeabilidade do solo, conforto climático, sono e visual. Fonte: LOUOS, 2016 (com modificações do Autor)


INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO DIAGNÓSTICO DA ÁREA DIRETRIZES E CONCLUSÃO

3.4.1.7 – SISTEMA VIÁRIO

Figura 61: Mapa Sistema Viário

Aspectos do sistema viário são definidos de acordo com os diversos modos de transporte urbano e a sua infraestrutura, equipamento e instalações operacionais que garantem a mobilidade populacional e o deslocamento de mercadorias e cargos no espaço da cidade. O terreno está localizado as margens de duas avenidas. A Av. Luís Viana (Paralela), que se caracteriza como expressa, sendo uma das vias mais movimentadas da cidade de Salvador e um eixo de grande importância entre a ligação Salvador e Lauro de Freitas. Possui um fluxo de veículos alto principalmente nos horários de pico, 7:00h e 18:00h. A Av. Orlando Gomes se caracteriza como arterial, tem importante papel na ligação entre orla marítima e a Av. Luís Viana (Paralela).

Figura 62: Pontos Nodais do Entorno

BIBLIOGRAFIA

PERSPECTIVAS

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Fonte: Google Maps (com modificações do Autor), 2021

Fonte: LOUOS, 2016 (com modificações do Autor)


INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO DIAGNÓSTICO DA ÁREA

3.4.2 – CONDICIONANTES FÍSICOS DO PROJETO: É de suma importância estudar os condicionantes físicos do terreno, eles podem abranger a analise dos aspectos do terreno, do entorno, formato, relevo, posição do norte, acessos, carta geodésica, revestimento florístico. Após essa analise, criar algo sustentável e de valor para toda a comunidade em geral.

3.4.2.1 – FISIOGRAFIA: O terreno se encontra no bairro de Patamares, sua topografia possui elevada declividade, e baixa presença de vegetação. O bairro de Patamares, está situado na região leste da capital, entre o Oceano Atlântico e os bairros de Pituaçu, Piatã e Paralela. Figura 63: Hipsometria

BIBLIOGRAFIA

PERSPECTIVAS

DIRETRIZES E CONCLUSÃO

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Fonte: topographic-map, 2021


INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO DIAGNÓSTICO DA ÁREA

O terreno original possui um total de 56.293m². Para esse TFG ele foi desmembrado seguindo as normas mínimas solicitadas pelo CREA juntamente com a prefeitura, na qual a divisão não impõe um número específico de espaços, desde que tenha frente mínima para a rua e áreas mínimas exigidas. O terreno foi desmembrado deixando áreas planas de forma igual em 2x. Sendo assim, o terreno atual possui uma área total de 28.281 m².

Figura 66: Dimensões do Terreno

Figura 64: CORTE AA – 1/200

PERSPECTIVAS

DIRETRIZES E CONCLUSÃO

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BIBLIOGRAFIA

Fonte: Corte Autoral, 2021

Figura 65: CORTE BB – 1/200

Fonte: Corte Autoral, 2021

Fonte: Mapa Autoral, 2021

Planta Chave


INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO

Apesar de estar localizado numa zona com intensa massa verde, o terreno em si não possui vegetação significativa, nem presença de lagoa ou qualquer superfície hidrográfica natural.

Figura 68: Mapa Vegetação e Hidrografia

Figura 67: Fachada Leste Terreno

BIBLIOGRAFIA

PERSPECTIVAS

DIRETRIZES E CONCLUSÃO

DIAGNÓSTICO DA ÁREA

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Fonte: Acervo Pessoal, 2020

legenda RIOS, LAGOS OU LAGOAS MASSA VEGETAL TERRENO

Fonte: Mapa autoral, 2021


INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO DIAGNÓSTICO DA ÁREA

3.4.2.2 – QUALIFICAÇÃO DA ESTRUTURA URBANA: Mesmo estando localizado às margens de uma das principais avenidas da cidade, o entorno do terreno apresenta poucas construções vizinhas. As construções encontradas nas proximidades se caracterizam, em sua maioria, como uso residencial, tendo uma grande parte como mistas (comércio no pavimento inferior e residencial no pavimento superior) ou pequenos comércios criados pelos próprios moradores.

Figura 70: Mapa de Tipologias das Edificações

Figura 69: Bairro da Paz

BIBLIOGRAFIA

PERSPECTIVAS

DIRETRIZES E CONCLUSÃO

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Fonte: Acervo Pessoal, 2020

legenda USO RESIDENCIAL

USO SERVIÇO

USO COMERCIAL

ESTAÇÃO DE METRÔ

USO MISTO

TERRENO

Fonte: Mapa autoral, 2021


INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO

O terreno está localizado as margens de duas avenidas. A Av. Luís Viana (Paralela), que se caracteriza como expressa, sendo uma das vias mais movimentadas da cidade de Salvador e um eixo de grande importância entre a ligação Salvador e Lauro de Freitas. As calçadas então em um bom estado, porém Figura 72: Mapa de Acessibilidade e Mobilidade não existem rampas facilitando ao acesso do cadeirante. Figura 71: Estação de Metrô Bairro da Paz

BIBLIOGRAFIA

PERSPECTIVAS

DIRETRIZES E CONCLUSÃO

DIAGNÓSTICO DA ÁREA

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Fonte: Acervo Pessoal

legenda VIA LOCAL

Estação de metrô BAIRRO DA PAZ

VIA ARTERIAL

CICLOVIA

VIA EXPRESSA

FAIXA DE PEDESTRE

LINHA DO METRÔ

PONTO DE ÔNIBUS

Fonte: Mapa autoral, 2021


INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO DIAGNÓSTICO DA ÁREA

3.4.3 – CONDICIONANTES AMBIENTAIS DO PROJETO: 3.4.3.1 - ESTUDOS DE INCIDÊNCIA SOLAR NAS FACHADAS: Figura 73: Estudo de Incidência Solar Fachada 1: Maior incidência solar no Inverno e no Verão. Fachada 2: Maior incidência solar nos Equinócios e no Verão. Fachada 3: Maior incidência solar nos Equinócios e no Verão. Fachada 4: Maior incidência no inverno e nos Equinócios. Tabela 3: Estudo de Incidência Solar

BIBLIOGRAFIA

PERSPECTIVAS

DIRETRIZES E CONCLUSÃO

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Através do estudo de incidência solar no terreno foi analisando o esquema da figura abaixo nota-se que a parte do fundo do terreno recebe maior carga térmica durante o dia o que torna a fachada principal a poente e mais indicada para estar localizada os ambientes de maior permanência. Fonte: Mapa autoral, 2021


INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO

3.4.3.2 – ESTUDOS DAS SOMBRAS PROJETADAS: Figura 74: Sombra projetada no Outono, ás 09 horas

Figura 75: Sombra projetada no Outono, ás 13 horas

Figura 76: Sombra projetada no Outono, ás 17 horas

Fonte: Mapa autoral, 2021

Fonte: Mapa autoral, 2021

Fonte: Mapa autoral, 2021

Figura 77: Sombra projetada no Inverno, ás 09 horas

Figura 78: Sombra projetada no Inverno, ás 13 horas

Figura 79: Sombra projetada no Inverno, ás 17 horas

Fonte: Mapa autoral, 2021

Fonte: Mapa autoral, 2021

Fonte: Mapa autoral, 2021

BIBLIOGRAFIA

PERSPECTIVAS

DIRETRIZES E CONCLUSÃO

DIAGNÓSTICO DA ÁREA

EMBASAMENTO TEORICO

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INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO

Figura 81: Sombra projetada no Primavera, ás 13 horas

DIRETRIZES E CONCLUSÃO

EMBASAMENTO TEORICO

Figura 80: Sombra projetada no Primavera, ás 09 horas

Fonte: Mapa autoral, 2021

Fonte: Mapa autoral, 2021

Fonte: Mapa autoral, 2021

PERSPECTIVAS

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Figura 83: Sombra projetada no Verão, ás 09 horas

Figura 84: Sombra projetada no Verão, ás 13 horas

Figura 85: Sombra projetada no Verão, ás 17 horas

Fonte: Mapa autoral, 2021

Fonte: Mapa autoral, 2021

Fonte: Mapa autoral, 2021

BIBLIOGRAFIA

DIAGNÓSTICO DA ÁREA

Figura 82: Sombra projetada no Primavera, ás 13 horas


INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO DIAGNÓSTICO DA ÁREA

3.4.3.3 – ANÁLISE DO CLIMA LOCAL: Figura 86: Zoneamento bioclimático brasileiro De acordo com a NBT15220, que se refere ao desempenho térmico das edificações, a cidade de Salvador se localiza na Zona Bioclimática 8. Se recomenda diretrizes de projeto para atender às especificações da zona e garantir um melhor desempenho das edificações que proporcionem um maior conforto térmico para os usuários, como maiores aberturas para circulação de ar, coberturas mais leves, sombreamentos nas aberturas de ar, entre outros fatores. Gráfico 2: Precipitação anual em Salvador

BIBLIOGRAFIA

PERSPECTIVAS

DIRETRIZES E CONCLUSÃO

59

Fonte: Raphael Argollo, 2017

Fonte: NBR 15220-3, 2021

Quando se fala da precipitação anual, no mês de janeiro Salvador se mostra ser mais seco por pouca ocorrência de chuvas quando comparados com os demais períodos do ano, apresenta uma média de 110mm de chuva no mês de janeiro. Já em seu período mais chuvoso que englobam os meses de abril, maio e junho, período em que se aproxima do inverno a média de precipitação pode ultrapassar os 300mm.


INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO DIAGNÓSTICO DA ÁREA

Em relação a intensidade de vento em Salvador, nos meses mais quentes (outubro, novembro e dezembro) provenientes do Leste. A direção dos ventos permanece igual à dos primeiros meses do ano (janeiro e fevereiro) seu estilo se altera a partir de março, quando sua direção muda para o sudeste, até que chegue à orientação sul à medida que se aproxima do inverno, no mês de maio. Os ventos predominantes da cidade de Salvador ocorrem a partir da região sudeste, seguindo por intensidades inferiores que partem das regiões leste e sul. Este gráfico se refere a estudos feitos entre 10/2002 à 04/2017. A velocidade média anual das rajadas de vento na cidade fica em torno de 2,9m/s à 3,4m/ Gráfico 3: Incidência dos ventos e temperatura média em Salvador

Figura 87: Ventos predominantes em Salvador

BIBLIOGRAFIA

PERSPECTIVAS

DIRETRIZES E CONCLUSÃO

60

Fonte: WindFinder, 2021

Fonte: WindFinder, 2021


INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO

Se tratando de temperatura, a cidade de Salvador possui um clima quente e úmido, com temperaturas que não costumam variar ao longo do seu ano, a média anual de temperatura de Salvador é de 27ºC. Fazendo assim a análise, o terreno possui predominância vindos do Sul, tendo maior frequência no Inverno e Outono e do Sudeste, tendo a maior frequência na primavera e verão.

Figura 87: Temperatura Salvador

Figura 88: Estudo de Ventilação

BIBLIOGRAFIA

PERSPECTIVAS

DIRETRIZES E CONCLUSÃO

DIAGNÓSTICO DA ÁREA

61

Fonte: HikersBay, 2021

Fonte: Estudo autoral, 2021


INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO

Abaixo um questionário de pesquisa onde 316 pessoas participaram a respeito de nível de conhecimento sobre o eSports, houve uma paridade em relação ao sexo, onde 151 mulheres e 165 homens. A maioria dos entrevistados possuíam idade média entre 16 à 25 anos sendo a também maioria moradores da cidade de Salvador, onde os resultados se encontram nos gráficos abaixo. Gráfico 4: Questionário sobre e-Sports

3,50% 0,60% 3,80%

Local aonde reside

Gráfico 5: Questionário sobre e-Sports Qual seu gênero?

8,90% 3,20% 1,90%

10,20%

Gráfico 6: Questionário sobre e-Sports Você joga ou conhece alguém que joga? 10

0,70% 84

47,60%

51,70%

67,90%

220

BIBLIOGRAFIA

PERSPECTIVAS

DIRETRIZES E CONCLUSÃO

3.5 ENTREVISTAS; QUESTIONÁRIOS; POTENCIALIDADE/ FRAGILIDADES/ DIRETRIZES:

DIAGNÓSTICO DA ÁREA

62

Salvador e região metropolitana

Interior da Bahia

Nordeste (Exceto Bahia)

Norte

Centro Oeste

Sudeste

Sul

Fora do Brail

Masculino

Feminino

Prefiro não dizer

Sim eu jogo e conheço alguém que jogua. Não jogo, mas conheço alguém que joga.


INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO DIAGNÓSTICO DA ÁREA

63

Gráfico 7: Questionário sobre e-Sports

Gráfico 8: Questionário sobre e-Sports

Qual sua faixa etária 13,00%

Quantas horas você JOGA SEMANALMANTE?

27

70,60%

26 - 35

36 - 45

10

30,40% 20,40%

DIRETRIZES E CONCLUSÃO PERSPECTIVAS BIBLIOGRAFIA

16 - 25

Frequentaria um espaço voltado Jogos e tecnologia eletrônica

8,20%

1,30% 7%

41,20%

0 - 15

Gráfico 9: Questionário sobre e-Sports

46 +

Não Jogo

232

1 - 15 horas semanais.

Sim

Não

Talvez

Mais de 15 horas semanais.

Gráfico 10: Questionário sobre e-Sports

Gráfico 11: Questionário sobre e-Sports

Gráfico 12: Questionário sobre e-Sports

Participaria ou assistiria um campeonato de jogos eletrônicos?

Acredita que a tendência dos games continuará a evoluir ou vai decair?

Você frequentaria a Arena quantas vezes ao mês? 14,30%

1 61

48,20% 252

Sim

Não

37,50%

314

Evoluir

Decair

Não Frequentaria

2 ou mais vezes ao mês

1 vez ao mês


INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO

64

Gráfico 13: Questionário sobre e-Sports

Quais espaços você gostaria que houvesse ? 300

254

251

DIAGNÓSTICO DA ÁREA

250 214 193

BIBLIOGRAFIA

PERSPECTIVAS

DIRETRIZES E CONCLUSÃO

200 178

170

150

137 117

100 71,1 50

0 Arena Gaming

Workshops de Parque Infantil Sala de Relidade modelação e Virtual programação de jogos

Área de Exposição

Palestras Campeonato de Curso de criação Arena Arcade voltadas a Cosplay de Cosplay tecnologia e desenvolvimento


INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO DIAGNÓSTICO DA ÁREA DIRETRIZES E CONCLUSÃO PERSPECTIVAS BIBLIOGRAFIA

65

No gráfico 7 percebe-se que a maioria dos entrevistados jogam ou convivem com algum amigo ou familiar que está habituado a jogar. Além disso, foi perguntado se os entrevistados acreditam no constante crescimento do meio de e-Sports e foi unanimidade a resposta. O que comprova a força desse meio.

A respeito da criação de um espaço voltado a essa tendencia em Salvador, foi perguntado se as pessoas frequentariam (quantidade mensal) e se iriam participar de alguma das propostas ofertadas pelo espaço (gráficos 9, 10, 12, 13 e 14). No gráfico 15 foi sugerido algumas programações que poderiam existir, assim, os entrevistados poderiam escolher sua(as) preferência(as). Desta forma, houve um destaque em 4 tópicos, a Arena Gaming (local proposto para sediar campeonatos locais, nacionais e internacionais), sala de realidade virtual, área de exposição e a Arena Arcade (local onde haveria vários fliperamas).

Foi aberto um espaço onde o entrevistado poderia sugerir algo para o espaço, após uma análise, foi selecionado algumas: “Área de alimentação poderia ser um five sports bar da vida. Você come e poderia jogar/assistir um telão.” “Se aliar aos desenvolvedores locais pode abrir muitas portas.” “Campeonatos individuais afim de revelar jogadores que não tem time.” “Importante considerar também as plataformas de streaming, que vem crescendo muito e ainda tem muito espaços pra crescimento.” “Acredito que deve ser um lugar de fácil acesso, que incentiva e promove os games como esportes e tecnologia de desenvolvimento, atribuindo algo na sociedade e incentivando as pessoas a se tornarem atletas e ter competições profissionais ou amadoras de todas as categorias.” “Séria ótimo se fosse dado atenção dado atenção também ao mobile”.


BIBLIOGRAFIA PERSPECTIVAS

DIRETRIZES E CONCLUSÃO

DIAGNÓSTICO DA ÁREA

EMBASAMENTO TEORICO

INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO

66

3.6 PROGRAMA DE NECESSIDADES e PRÉ-DIMENSIONAMENTO


BIBLIOGRAFIA PERSPECTIVAS

DIRETRIZES E CONCLUSÃO

DIAGNÓSTICO DA ÁREA

EMBASAMENTO TEORICO

INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO

67

Total: 26.131,2 30 %: 33.970,56


CAPITULO 04

DIRETRIZES E CONCLUSÃO


INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO

69

4.1 TABELA DE POTENCIALIDADES E FRAGILIDADES

PERSPECTIVAS

DIRETRIZES E CONCLUSÃO

DIAGNÓSTICO DA ÁREA

TEMAS

TRÂNSITO

POTENCIALIDADES O terreno está localizado entre a av. Paralela, sendo um dos principais fluxos de carros de Salvador. E a Orlando gomes, um ponto importante para a conexão da orla com a av. paralela.

ESPAÇOS URBANOS

Inexistente.

ILUMINAÇÃO PÚBLICA

Existe eliminação em diversos pontos no entorno.

BIBLIOGRAFIA

ACESSIBILIDADE

Calçadas em bom estado com piso táteis.

FRAGILIDADES

DIRETRIZES

Por ter intenso trafego, em alguns horários do dia existem pontos de retenção.

Entrada e saída em pontos estratégicos para saída de fluxo em diversas direções facilitando o transito.

Falta de um espaço de lazer para o público do entorno.

Criar mais espaços de lazer destinados a população.

Apesar de existir diversos pontos de iluminação no entorno, a rua chico Anysio carece de iluminação.

Inserção de Postes, auxiliando na iluminação.

Apesar das caçadas estarem em bom estado, não existe rampa de acesso ao cadeirante.

Criação de rampas para facilitar acesso ao cadeirante.

CULTURA/ TECNOLOGIA

Região com uma gama de universidades e polos de tecnologia.

Dificuldade ao acesso.

Se conectar as instituições ao redor, criação de espaços culturais e de exposição para suprir eventos além de ser de fácil acesso ao publico.

RUAS

As ruas estão em um bom estado.

Inexistente.

Inexistente.


INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO

4.2 Conceito Arquitetônico Evolução indica a ação ou efeito de evoluir. Uma evolução remete para o aperfeiçoamento, crescimento ou desenvolvimento de uma ideia, sistema ou costume ou indivíduo.

BIBLIOGRAFIA

PERSPECTIVAS

DIRETRIZES E CONCLUSÃO

DIAGNÓSTICO DA ÁREA

EMBASAMENTO TEORICO

70

O conceito abrange o propósito do projeto, buscando o respeito e aceitação social do estilo que atualmente está passando por um crescimento exponencial.

4.3 Partido Arquitetônico ✓ Implantação em diversos níveis do terreno, buscando uma ligação total entre todas as edificações, fazendo com que os caminhos entre os mesmos não seja algo longo ou cansativo; ✓ Aberto a cidade sem gradis; ✓ Coberturas Verdes; ✓ Arquitetura com fachadas iluminadas e modernas; ✓ Edificação com aberturas zenitais; ✓ Edificações multifuncionais, com lojas, salas de realidades virtuais, fliperamas, etc se tornando atrativo ao publico geral (crianças, jovens, solteiros, adultos e idosos); ✓ Elaboração de um espaço externo para contemplação além de áreas voltadas a realizações de exposições; ✓ O projeto possui alguns diferenciais como o sistema próprio de cogeração de energia elétrica, capaz de atender a 100% da carga de todo o complexo;


INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO DIAGNÓSTICO DA ÁREA

4.4 Evolução do Projeto Em principio o projeto tinha como ideia de elaboração dois edifícios, a Arena de Esportes Eletrônicos e um prédio multifuncional aonde haveria salas para alugar, lojas, salas de realidade virtual e outros afins. A medida do decorrer do TFG1 as orientações mudaram algumas concepções, com isso surgiu a necessidade de mais 2 edifícios, um voltado para o estacionamento já que o relevo impossibilitava um estacionamento plano e que suprisse entradas de 2 acessos (av. Luis Eduardo Magalhães e rua chico Anysio) e de um edifício voltado á futuras exposições visando que o terreno seja como um grande berço para eventos de grande porte na cidade Salvador, e até mesmo para o Brasil, se tornando referencia para a pauta gaming e de tecnologia em geral. Figura 89: Fachada av. Luís Eduardo Magalhães - Antiga

Figura 90: Fachada av. Luis Eduardo Magalhães - Nova

Fonte: Acervo Pessoal, 2021

Fonte: Acervo Pessoal, 2021

BIBLIOGRAFIA

PERSPECTIVAS

DIRETRIZES E CONCLUSÃO

71


INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO DIAGNÓSTICO DA ÁREA DIRETRIZES E CONCLUSÃO

4.5 MASTERPLAN O projeto foi feito uma disposição em 4 edifícios, a Arena Gaming voltada principalmente a campeonatos. A área de Exposição, com finalidade de exposição ao mundo gaming além de eventos voltados a tecnologia. O prédio multifuncional suprindo a parte coorporativa, apoio a Arena Gaming e área de Exposição além de suprir a demanda comercial. O terreno por ter uma boa disposição acessível a acessos, foram feitos cinco acessos, sendo dois administrativo e três voltados ao público. Na rua Chico Anysio se encontra um acesso ao público e um administrativo. Já na avenida Luis Viana Filha existem três acessos, sendo um administrativo voltado ao prédio multifuncional e dois ao público, sendo um voltado ao acesso do prédio multifuncional e o outro a Arena. Figura 91: Masterplan LEGENDA A

ARENA GAMING

C

ÁREA DE EXPOSIÇÃO

B

PRÉDIO MULTIFUNCIONAL

D

ESTACIONAMENTO

E

ÁREA DE LAZER

ACESSO PÚBLICO

F

MUSEU AO AR LIVRE

ACESSO ADM/JOGADORES/SERVIÇO

entrada adm/jogadores

D

A

B

A

E

PONTO DE ÔNIBUS entrada arena jogadores

C

Figura 92: Vista Arena e Prédio Multifuncinal

BIBLIOGRAFIA

PERSPECTIVAS

72

F

E D

ÁREA DE LAZER

ÁREA DE LAZER

Fonte: Projeto Autoral, 2021

E


INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO DIAGNÓSTICO DA ÁREA

4.6 ARENA GAMING

Nvl 16 - Térreo

Nível 14: Se encontra toda parte administração, contando com acervo protegido, coordenação, sala de reunião, copa e sala de descanso. Nível 16: O público ao acessar tem um grande looby, nele possui uma loja, recepção e a bilheteria. Ao passar das catracas pode ir direto para arena ou ir para um grande café bar. Na parte de serviço e administrativo se encontra a enfermaria, gerador e sala de maquinário.

BIBLIOGRAFIA

PERSPECTIVAS

DIRETRIZES E CONCLUSÃO

73

LEGENDA

Nvl 14 - ADM

LOJAS

CIRCULAÇÃO VERTICAL

ÁREA JOGADORES (TREINO/MÍDIA)

BANHEIRO

ARENA

APOIO (DML/ SERVIDOR/ALMOXARIFADO)

CIRCULAÇÃO PÚBLICA

ENFERMARIA

VENDA DE INGRESSO

SAÍDA DE EMERGÊNCIA

CIRCULAÇÃO JOGADORES/ADM

CAFÉ BAR

ADM

ENTRADA PÚBLICO

ENTRADA ADM/JOGADORES


INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO

74

4.6 ARENA GAMING Nível 20: Segundo nível da Arena, onde se encontra um pequeno bar com um lounge aonde pessoas podem acompanhar os jogos. Também a parte de controle de iluminação da arena e transmissão dos jogos. Nível 23: Vista completa da arena, além de pequenas salas que auxiliam a transmissão.

DIAGNÓSTICO DA ÁREA

LEGENDA LOJAS

CIRCULAÇÃO VERTICAL

ÁREA JOGADORES (TREINO/MÍDIA)

BANHEIRO

ARENA

APOIO (DML/ SERVIDOR/ALMOXARIFADO)

CIRCULAÇÃO PÚBLICA

SAÍDA DE EMERGÊNCIA

CIRCULAÇÃO JOGADORES/ADM

ENFERMARIA

BIBLIOGRAFIA

PERSPECTIVAS

DIRETRIZES E CONCLUSÃO

CAFÉ BAR

VENDA DE INGRESSO ADM

Nvl 20 – 1° pavimento

ENTRADA ADM/JOGADORES

ENTRADA PÚBLICO

Nvl 23 – 2° pavimento


INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO DIAGNÓSTICO DA ÁREA

4.6 ARENA GAMING

Figura 93: Axonometrico Arena

ANOXOMETRICO: Podemos observar a disposição da arena, em 4 pavimentos, sendo ele o nvl. 14 com todo o sertor administrativo. O 16 servido tanto para o público quanto alguns setores adm’s e para os jogadores/vips. Tanto o nível 20 e 23 possui a parte de suporte técnico e acesso as arquibancadas.

Nvl. 23

Nvl. 20

CORTE: Abaixo também podemos ver um corte, no qual mostra toda parte estrutural, tanto para a parte das treliças servido de suporte para iluminação/estrutural, quanto a de disposições de pilares e afins.

BIBLIOGRAFIA

PERSPECTIVAS

DIRETRIZES E CONCLUSÃO

75

Nvl. 16

Fonte: Projeto Autoral, 2021


4.7 ÁREA DE EXPOSIÇÃO

BIBLIOGRAFIA

PERSPECTIVAS

DIRETRIZES E CONCLUSÃO

DIAGNÓSTICO DA ÁREA

EMBASAMENTO TEORICO

INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO

76

LEGENDA ADM/JOGAODOR

ENTRADA PÚBLICO

ENTRADA DE AR

PÚBLICO

ENTRADA ADM/JOGADORES

SAÍDA DE AR

SAÍDA DE EMERGÊNCIA


INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO

4.7 ÁREA DE EXPOSIÇÃO Nível 16: O público ao acessar vai encontrar um looby, nele vai existir a bilheteria e o acesso a área de exposição, totalizando mais de 10 mil m². No mesmo pavimento existe a parte de apoio com sala de influenciadores, CAEX – Centro de Apoio ao Expositor e enfermaria. Além do setor administrativo com sala de reunião, administração e sala de segurança. LEGENDA ADM/JOGAODOR

ENTRADA PÚBLICO

ENTRADA DE AR

PÚBLICO

ENTRADA ADM/JOGADORES

SAÍDA DE AR

SAÍDA DE EMERGÊNCIA

AA

AA

BB

BIBLIOGRAFIA

PERSPECTIVAS

BB

DIRETRIZES E CONCLUSÃO

DIAGNÓSTICO DA ÁREA

EMBASAMENTO TEORICO

77

Nvl 16 - Térreo

BB - Corte


Nível 21: Para acessar o nível superior pode ser com escadas convencionais, escadas rolantes e plataforma elevatória. Na parte superior existe mais uma área de 10 mil m² voltados a exposição. LEGENDA ADM/JOGAODOR

ENTRADA PÚBLICO

ENTRADA DE AR

PÚBLICO

ENTRADA ADM/JOGADORES

SAÍDA DE AR

SAÍDA DE EMERGÊNCIA

BB

INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO

4.7 ÁREA DE EXPOSIÇÃO

AA

AA

Nvl 21 – 1° pavimento BB

BIBLIOGRAFIA

PERSPECTIVAS

DIRETRIZES E CONCLUSÃO

DIAGNÓSTICO DA ÁREA

78

AA - Corte


BIBLIOGRAFIA

PERSPECTIVAS

DIRETRIZES E CONCLUSÃO DIAGNÓSTICO DA ÁREA

EMBASAMENTO TEORICO

INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO

79

4.8 MULTIFUNCIONAL


INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO DIAGNÓSTICO DA ÁREA

4.8 MULTIFUNCIONAL Nível 11: Onde se encontra o acesso ao público, nesse pavimento se encontra um lounge, recepção, um grande café bar, fliperama e várias lojas. Nível 14: Nesse pavimento também é voltado ao público, porém é mais voltado ao aluguel de salas, com sala de streamer, LEGENDA LOJAS BANHEIRO FLIPERAMA

SALA P/ ALUGAR

CAFÉ BAR CIRCULAÇÃO VERTICAL

ÁREA JOGADORES (TREINO/MÍDIA) APOIO (DML/ SERVIDOR/ALMOXARIFADO)

SALA DE REALIDADE VIRTUAL APARTAMENTOS

RECEPÇÃO

CIRCULAÇÃO PÚBLICA

SAÍDA DE EMERGÊNCIA

CIRCULAÇÃO JOGADORES

ENTRADA PÚBLICO ENTRADA ADM/JOGADORES ENTRADA ARENA

BIBLIOGRAFIA

PERSPECTIVAS

DIRETRIZES E CONCLUSÃO

80

Nvl 11 - Térreo

Nvl 14 – 1° pav


INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO

4.8 MULTIFUNCIONAL Nível 17: Já nesse pavimento é voltado exclusivamente aos jogadores, possui uma sala de mídia para confecção de vídeos e fotos para eventos e salas de treino. Nível 20 e 23: Ambos os pavimentos são voltados para apartamentos dos jogadores e comissão técnica, além de uma pequena piscina, academia e sala multimidia. LEGENDA LOJAS BANHEIRO FLIPERAMA

SALA P/ ALUGAR

CAFÉ BAR CIRCULAÇÃO VERTICAL

ÁREA JOGADORES (TREINO/MÍDIA) APOIO (DML/ SERVIDOR/ALMOXARIFADO)

SALA DE REALIDADE VIRTUAL APARTAMENTOS

RECEPÇÃO

CIRCULAÇÃO PÚBLICA

SAÍDA DE EMERGÊNCIA

CIRCULAÇÃO JOGADORES

ENTRADA PÚBLICO ENTRADA ADM/JOGADORES ENTRADA ARENA

BIBLIOGRAFIA

PERSPECTIVAS

DIRETRIZES E CONCLUSÃO

DIAGNÓSTICO DA ÁREA

EMBASAMENTO TEORICO

81

Nvl 17 – 2° pav

Nvl 20 – 3° pav

Nvl 23 – 4° pav


4.8 MULTIFUNCIONAL

BIBLIOGRAFIA

PERSPECTIVAS

DIRETRIZES E CONCLUSÃO

DIAGNÓSTICO DA ÁREA

EMBASAMENTO TEORICO

INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO

82

LEGENDA LOJAS BANHEIRO FLIPERAMA

SALA P/ ALUGAR

CAFÉ BAR CIRCULAÇÃO VERTICAL

ÁREA JOGADORES (TREINO/MÍDIA) APOIO (DML/ SERVIDOR/ALMOXARIFADO)

SALA DE REALIDADE VIRTUAL APARTAMENTOS

RECEPÇÃO

CIRCULAÇÃO PÚBLICA

SAÍDA DE EMERGÊNCIA

CIRCULAÇÃO JOGADORES

ENTRADA PÚBLICO

ENTRADA ADM/JOGADORES ENTRADA ARENA


4.8 MULTIFUNCIONAL

BIBLIOGRAFIA

PERSPECTIVAS

DIRETRIZES E CONCLUSÃO

DIAGNÓSTICO DA ÁREA

EMBASAMENTO TEORICO

INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO

83

LEGENDA LOJAS BANHEIRO FLIPERAMA

SALA P/ ALUGAR

CAFÉ BAR CIRCULAÇÃO VERTICAL

ÁREA JOGADORES (TREINO/MÍDIA) APOIO (DML/ SERVIDOR/ALMOXARIFADO)

SALA DE REALIDADE VIRTUAL APARTAMENTOS

RECEPÇÃO

CIRCULAÇÃO PÚBLICA

SAÍDA DE EMERGÊNCIA

CIRCULAÇÃO JOGADORES

ENTRADA PÚBLICO ENTRADA ADM/JOGADORES ENTRADA ARENA


BIBLIOGRAFIA

PERSPECTIVAS

DIRETRIZES E CONCLUSÃO DIAGNÓSTICO DA ÁREA

EMBASAMENTO TEORICO

INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO

84

4.9 DETALHAMENTO PERGOLADO

03 – Corte

01 - Planta Baixa

04 - Perspectiva Renderizada 03 – 3D Pergolado


4.10 DETALHAMENTO PONTO DE ÔNIBUS

06 – PERSPECTIVA RENDERIZADA 04 – DETALHE

01 – Planta Baixa 05 – FACHADA

BIBLIOGRAFIA

PERSPECTIVAS

DIRETRIZES E CONCLUSÃO

DIAGNÓSTICO DA ÁREA

EMBASAMENTO TEORICO

INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO

85

03– Corte det. 02

07 – PERSPECTIVA

02 – Corte det. 01


CAPITULO 05

PERSPECTIVAS


Figura 95:

FA C H A D A – A V. L U Í S V I A N A F I L H O

INTRODUÇÃO

EMBASAMENTO TEORICO

DIAGNÓSTICO DA ÁREA

DIRETRIZES E CONCLUSÃO

PERSPECTIVAS

BIBLIOGRAFIA


Figura 96:

LOJAS EXTERNAS

INTRODUÇÃO

EMBASAMENTO TEORICO

DIAGNÓSTICO DA ÁREA

DIRETRIZES E CONCLUSÃO

PERSPECTIVAS

BIBLIOGRAFIA


Figura 97:

ESTACIONAMENTO

INTRODUÇÃO

EMBASAMENTO TEORICO

DIAGNÓSTICO DA ÁREA

DIRETRIZES E CONCLUSÃO

PERSPECTIVAS

BIBLIOGRAFIA


Figura 98:

FA C H A D A Á R E A D E E X P O S I Ç Ã O

INTRODUÇÃO

EMBASAMENTO TEORICO

DIAGNÓSTICO DA ÁREA

DIRETRIZES E CONCLUSÃO

PERSPECTIVAS

BIBLIOGRAFIA


Figura 99:

PONTO DE ÔNIBUS

INTRODUÇÃO

EMBASAMENTO TEORICO

DIAGNÓSTICO DA ÁREA

DIRETRIZES E CONCLUSÃO

PERSPECTIVAS

BIBLIOGRAFIA


Figura 100:

INTERNO ÁREA DE EXPOSIÇÃO

INTRODUÇÃO

EMBASAMENTO TEORICO

DIAGNÓSTICO DA ÁREA

DIRETRIZES E CONCLUSÃO

PERSPECTIVAS

BIBLIOGRAFIA


Figura 101:

ÁREA EXTERNA

INTRODUÇÃO

EMBASAMENTO TEORICO

DIAGNÓSTICO DA ÁREA

DIRETRIZES E CONCLUSÃO

PERSPECTIVAS

BIBLIOGRAFIA


Figura 102:

FA C H A D A S P R I N C I PA I S D A ARENA E ÁREA DE EXPOSIÇÃO

INTRODUÇÃO

EMBASAMENTO TEORICO

DIAGNÓSTICO DA ÁREA

DIRETRIZES E CONCLUSÃO

PERSPECTIVAS

BIBLIOGRAFIA


Figura 103:

PASSARELA ENTRE ARENA E P R É D I O M U LT I F U N C I N A L

INTRODUÇÃO

EMBASAMENTO TEORICO

DIAGNÓSTICO DA ÁREA

DIRETRIZES E CONCLUSÃO

PERSPECTIVAS

BIBLIOGRAFIA


Figura 104

CAFÉ-BAR

INTRODUÇÃO

EMBASAMENTO TEORICO

DIAGNÓSTICO DA ÁREA

DIRETRIZES E CONCLUSÃO

PERSPECTIVAS

BIBLIOGRAFIA


CAPITULO 06

BIBLIOGRAFIA


INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO DIAGNÓSTICO DA ÁREA DIRETRIZES E CONCLUSÃO PERSPECTIVAS BIBLIOGRAFIA

87

EXPOR CENTER NORTE: Centro de Exposições e convenções. São Paulo, 12 fev. 2016. Disponível em: https://expocenternorte.com.br/organizador/. Acesso em: 16 mar. 2021. NEWZOO. 2018 INSIGHTS INTO. Brazil Games Market 2018. São Paulo p. 1, 6 jul. 2016. Disponível em: https://newzoo.com/insights/infographics/brazilgames-market-2018/. Acesso em: 17 mar. 2021 CANCELIER, Mariela. ESports. Ciberatletas falam sobre carreira, indústria de games e crescimento dos Esports no Brasil, [S. l.], p. 1, 6 jun. 2016. Disponível em: https://adrenaline.com.br/artigos/v/43106/ciberatletasfalamsobre-carreira-industria-de-games-e-crescimento-dos-esports-nobrasil. Acesso em: 19 mar. 2021. CASA, Davi. Gameterapia:. instituição usa tablets e jogos no tratamento de deficientes, [S. l.], p. 1, 7 nov. 2016. Disponível em: https://33giga.com.br/gameterapia-instituicao-usa-tablets-e-jogos-notratamento-dedeficientes/. Acesso em: 19 mar. 2021

DIÁRIO DE NOTÍCIAS: SALVADOR GANHA UM BAIRRO INTEGRADO. Salvador, 13 nov. 1999. Disponível em: http://www.culturatododia.salvador.ba.gov.br/docpolo/DIÁRIO%20DE%20NOTÍCIAS,%2029%20e%2030.06.1973.pdf. Acesso em: 16 mar. 2021. O Caminho das Águas em Salvador: Bacias Hidrográficas, Bairros e Fontes/ Elisabete Santos, José Antônio Gomes de Pinho, Luiz Roberto Santos Moraes, Tânia Fischer, organizadores. – Salvador: CIAGS; UFBA; SEMA, 2010. Acesso em 16 mar. 2021. SUCOM, Instruções Normativas. Disponível normativas/. Acesso em 16 mar. 2021.

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http://www.sucom.ba.gov.br/category/legislacoes/intrucoes-

SUCOM, Louos Quadros. Disponível em: http://www.sucom.ba.gov.br/category/legislacoes/louos-quadros/. Acesso em 17 mar. 2021. BATISTA, Mônica de Lourdes Souza; QUINTÃO, Patrícia Lima; LIMA, Sérgio Muinhos Barroso; CAMPOS, Luciana Conceição Dias; BATISTA, Thiago José de Souza. UM ESTUDO SOBRE A HISTÓRIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS. 2007. 24 f. TCC (Graduação) - Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação, Faculdade Metodista Granbery, Juiz de Fora, 2007. Cap. 1. Disponível em: http://re.granbery.edu.br/artigos/MjQ4.pdf. Acesso em: 01 mar. 2021. BGS. Informações BGS. 2020. Disponível em: https://www.brasilgameshow.com.br/sobre/. Acesso em: 09 mar. 2021.


INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO EMBASAMENTO TEORICO DIAGNÓSTICO DA ÁREA DIRETRIZES E CONCLUSÃO PERSPECTIVAS BIBLIOGRAFIA

88

A TARDE: Mundo Gamer Bahia. Salvador, 28 set. 2020. Disponível em: https://atarde.uol.com.br/muito/noticias/2140018-uma-pedra-no-caminho-dos-desenvolvedores-de-games. Acesso em: 08 mar. 2021

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