Times of War 9 (EN)

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www.wargames-spain.com

Novedades del frente

Nueva versión del reglamento y nuevos Briefings de Late / Early War.

StuG Batterie

Teatro africano, 1941

Pag. 2

Pag. 51

Enemigos Mexicas

Tribus precolombinas enfrentadas a la potencia azteca.

Pag. 13

Ejercito Mexica

Utiliza el miedo a lo desconocido y la psicología en Flames of War.

Pag. 17

Pag. 66

Nuevo teatro de guerra

Pag. 24

La guerra en Afrika

Hellfire & Back

Comentarios sobre el último Briefing de Early y escenario para FoW.

Pag. 36

Pag. 62

Listas de ejército de los Méxicas y Araucanos para Impetus + escenario.

El afán expansionista impulsado por el gobierno de Mussolini invadiendo Grecia y desembarPaso a paso de cómo pintar cando una descomunal cantiun t-34 soviético de Plastic dad de soldados y material en suelo africano provocaron que Soldier. Pag. 28 el Tercer Reich tuviese que retrasar la Operación Barbarossa para acudir en socorro de su Introducción a la guerra en aliado, que estaba siendo duraAfrika durante la Segunda mente castigado en los frentes Guerra Mundial y el LRDG. que él mismo había abierto. Pag. 30

PaP: t-34

Pag. 46

Cómo hacer oasis, palmeras, nubes de polvo o dunas para el desierto.

Introducción a la v3 del reglamento de Flames of War.

Diferencias entre las miniaturas en 15mm de las marcas más importantes.

Cómo pintar un Sherman americano en la campaña de África.

Modelismo en Afrika

De nuevo, al combate

Comparativa

PaP: US Sherman

Cómo organizar una división StuG Batterie en Flames of War. Pag. 7

Guerra psicologica

Número 9 - Julio 2012

Quién sabe si los meses invertidos en controlar el país heleno y las fuerzas destinadas al teatro africano hubiesen sido aprovechados para lo que inicialmente se había planeado: la

invasión del país soviético. Es posible que la Segunda Guerra Mundial hubiera acabado de otra forma.

La guerra en Afrika permitió al ejército británico recomponer su moral y permitó descubrir grandes cerebros cuya estrategia y táctica todavía hoy son recordados con respeto. La guerra que no podía ser combatida en Europa rápidamente se llevó al desierto, donde las grandes potencias desembarcaron su arsenal para ver quién era el más fuerte o más inteligente: británicos, franceses, americanos, italianos, alemanes...

El desastre de Annual

Historia de la Guerra del Rif y el Desastre de Annual en el siglo XX.

Askari

Pag. 74

Introducción y análisis del reglamento Askari acompañado de una entrevista.

Pag. 84

Pintura y modelismo

Guías de pintura de un rifeño y un legionario. Cómo construir un blocao.

Comunidad

Pag. 95

Torneos, concursos, jornadas, eventos, listado de tiendas, etc.

Pag. 105

CRÉDITOS Coordinación: Nagash & Heresy Diseño y maquetación: Nagash Colaboradores: Davidrof, Basurillas, Rommel, Hammermig, Vicente, Miguelondrio (SIF), Vatsetis, General Invierno, Ignacio, Mortap, Malasuerte, Sosorosky, Renius, Von Kartoffel, R.A. Baber, Valdavia, Hannibal, Cavallieri, Carthaginian, Avahn, Jano, Dacoga y Club Landwehr. Miniaturas de Heresy, Hidalgo, Mortap, Vicente, Aldo_Raine, Romarr y Nagash. Agradecimientos: Jorge Pariente y Eduardo M. López por Askari. Plastic Soldier, Rif-Raf, Askari, Anglian y Blackhat. Contacto: redaccion@flamesofwarspain.com / nagash@wargames-spain.com / info@heresybrush.com

Revista electrónica creada por la comunidad www.Wargames-Spain.com


NOVEDADES DEL FRENTE Recopilación de novedades de productos para Wargames

News de Flames of War NUEVA VERSIÓN En Marzo salió a la luz una nueva revisión del reglamento de Flames of War. La nueva versión (V3) ajusta la fase de asalto, la aviación, se introducen nuevos elementos de combate, como los trenes blindados, se intenta clasificar y clarificar el tipo de escenografía que debe haber sobre un escenario, etc.

Si compraste el manual de la V2 en formato A4 (el libro grande), puedes acudir a cualquier tienda para que te entreguen de forma totalmente gratuita un minibook en formato A5 con las nuevas reglas. Este libro incluye todas las reglas necesarias para poder jugar a Flames of War, aunque también puedes adquirir la versión en formato A4. En la página 13 de este número de Times of War hacemos un extenso análisis de las novedades que trae la nueva versión.

NUEVOS BRIEFINGS El periodo LateWar se ha revisado para adaptarlo a las nuevas reglas de la V3. Como fruto de la revisión, se han publicado dos nuevos compendios: Red Bear y Grey Wolf. El primero dedicado a las fuerzas soviéticas, polacas y rumanas, y el segundo a las del eje.

Recientemente han publicado dos nuevos briefings Blood, Guts & Glory, dedi2

cado a los batallones acorazados americano y alemán entre Septiembre de 1944 y Junio del 45, con nuevos Héroes como Patton y nuevos pelotones de tanques y supertanques, y Devil’s Charge, ¡por fin llegan las Ardenas! También caben destacar los nuevos libros para el periodo de Early War, con Blitzkrieg (frente occidental) y Hellfire & Back (frente oriental en Afrika).


NOVEDADES DEL FRENTE

Recopilación de novedades de productos para Wargames Made in Spain www.breakingwar.com

Num. 1 ya a la venta!

¿Qué es Breaking War? Bueno, es la típica pregunta que no se puede responder en una línea, pero vamos a intentarlo. BW es una revista realizada por jugadores de wargames para jugadores de wargames.

¿Qué quieres decir con eso? Nuestra intención es poder cubrir todas las necesidades y preguntas que tenemos aquellos a los que nos gusta jugar a wargames. Probaremos reglamentos y daremos nuestras impresiones, jugaremos escenarios y opinaremos sobre sus ventajas y desventajas, intentaremos estar con vosotros en aquellos eventos donde nos enviéis, publicaremos el ranking de cualquier juego, analizaremos batallas históricas y las prepararemos para que podáis representarlas,

¿Qué nos va a ofrecer BW respecto a lo que ya estamos acostumbrados? ¿Qué la diferencia de otras publicaciones del sector? Lo primero es que estaremos entre vosotros, nuestros colaboradores juegan con vosotros, comen con vosotros y viajan a otros lugares para jugar con mas de vosotros. Queremos que nos contéis lo que no os gusta de la revista y así poder mejorarla. Es imposible acertar desde la Nº 1 pero seguro que no descansaremos mientras podamos mejorar. 3


NOVEDADES DEL FRENTE

Recopilación de novedades de productos para Wargames Made in Spain

¿Cuáles van a ser las secciones fundamentales de la revista? Tendremos una sección de novedades, ya sean de figuras, reglamentos, juegos, etc. Otras de mis secciones preferidas, son la de comentarios de películas bélicas famosas, pasando por secciones de anécdotas de la historia con la cabecera de una frase mas que repetida: “¿Sabias que…?”. Personajes históricos o héroes de guerra, donde leeremos qué condecoración obtuvo, qué acto de valor, dónde fue y lo mas importante qué hay de verdad y de leyenda. Y algo que yo echaba de menos, una viñeta grafica humorística.

Queremos desde el primer número acercarnos a todos los lectores, partiendo de esa base tendremos dos secciones dedicada al montaje de escenografía, uno para manos expertas y otra para dummis, los artículos de pintura seguirán el mismo patrón. Hay otra sección, quizás de mis preferidas, que es la entrevista a los clubs. Realizaremos un Tour por España recorriendo los distintos clubs y pasando un fin de semana con ellos para que nos cuenten sus inquietudes, sus proyectos pasados, presentes y futuros.

Y muchas cosas mas….

Desgranaremos batallas históricas y prepararemos campañas y escenarios para los juegos mas populares. Pasearemos por los torneos de España, les sacaremos fotos y realizaremos un artículo (si sus organizadores quieren, claro).

En cada número, ¿os vais a centrar en un periodo o wargame concreto? o ¿habrá artículos para todos los públicos?

¿Cuál será su periodicidad?

Cada número tendrá una temática distinta, pero no por ello dejaremos de escribir sobre otros periodos.

Cada dos meses, pero no descartamos sacar especiales sobre temas concretos y que sean de interés para todos nuestros lectores.

¿Dónde vamos a poder adquirirla? ¿y su precio? ¿podremos suscribirnos? En nuestra web www.breakingwar.com están todas las tiendas donde podéis adquirirlas, si no veis la de vuestra población mándanos los datos de la tienda y nos pondremos en contacto con ellos.

cuento del 10%. Ya solo queda despedirme de vosotros y deseando de corazón que os guste y que nos hagáis crear en cada número una revista mejor.

El precio es de 7€ de venta la público y claro que podéis suscribiros, de esa manera obtendréis un des4


NOVEDADES DEL FRENTE

Recopilación de novedades de productos para Wargames Made in Spain

Minairons Miniatures

Después del verano podremos ver los primeros productos de una nueva empresa española dedicada a la producción de vehículos multiescala (15mm, 20mm y 28mm) en plástico duro inyectado y de montaje rápido (similar a Plastic Soldier o Zvezda). Minairons surge de un emprendedor y apasionado de los wargames que muchos conocerán gracias a su fantástico portal web Catalan Wargames. El primer producto que lanzarán al mercado será un Panzer I versión A ‘Negrillo’, en cuya matriz se incluirán dos torretas opcionales, la genérica con dos ametralladoras y la modificada con cañón Breda de 20mm (la de la foto). Se venderá en packs de unidades o pelotones completos, con un set de calcomanías adjunto.

www.minairons.eu

Capitán Miniatures

Sus próximas novedades en 28mm serán Rifles de Brunswick con una hoja de calcas para los logotipos y siglas de las mochilas y cantimplora; e infantería de marina española en traje de campaña 1808-1811. En 18mm lanzarán a la venta nuevas tripulaciones navales napoleónicas: 6 referencias de marineros con poses de trabajo abordo, y una culebrina.

Además, acaban de publicar en su página web un reglamento gratuito Capitán de mar y guerra abordajes para representar abordajes y combates cuerpo a cuerpo entre las fuerzas navales napoleónicas.

www.capitanminiatures.com www.capitan-games.com

Man At War

Napoleon At War es la apuesta de Man At War, empresa con cierta experiencia en el sector, que ha dado el salto para desarrollar un reglamento napoleónico y toda una gama de miniaturas. Con un modelo muy similar al desarrollado por Battlefront, ofrece unas reglas fáciles de asimilar, una organización de listas que agiliza y facilita su elaboración y cajas de ejércitos completos. Actualmente están trabajando en varios coraceros franceses con un alto grado de detalle y próximamente van a publicar su primer libro de campaña: Los 100 días, que representa la vuelta de Napoleon de su destierro en la isla Elba.

www.manatwar.es

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NOVEDADES DEL DEL FRENTE FRENTE NOVEDADES

Recopilación de novedades de productos para Wargames Made in Spain Recopilación de novedades de productos para Wargames

Warmodelling

Empresa dedicada a 15mm y 20mm, acaba de ampliar su catálogo de 15mm con nuevas referencias del ejército romano del Alto Imperio: desde grupos de mando con oficiales, músicos y vexiliarios hasta legionarios con escudo y espada, con asta y pilum, auxiliares con gladius y lanzas, y arsqueros sirios. Otra novedad es la bolsa de batallón para Lasalle de infantería de Baden como fuerza aliada francesa entre 1805 y 1815.

www.warmodelling.com

Epsilon Escenografía

La línea de Epsilon ha cambiado para ofrecer ahora kits pre-pintados ya listos para utilizarlos en nuestras batallas. Su catálogo ready2play ofrece dos edificiosde madera que pueden servir tanto para el Ostfront como para el frente occidental por 12€ cada uno, la fuente de Stalingrado y siete objetivos distintos y personalizados para distintos ejércitos de Flames of War: 101 Airbone, Panzerlehr, Soviéticos, etc. (a 5 €/u). También disponen de otras referencias en 28mm y muros de mampostería o sacos multiescala.

www.escenografia-epsilon.com

Escenorama

Esta empresa sevillana ofrece kits en resina de escenografía. En su catálogo, dividido fundamentalmente entre fantasía e histórico, podemos encontrar una colección de edificios en escala 15-20mm muy detallados y despiezados, de forma que podemos montarlos dejando los techos o tejados sin pegar para poder darles mayor jugabilidad. En total son seis edificios diferentes, dos de ellos en ruinas. También disponen de un kit de sacos y cajas en 15mm para decorar peanas, vehículos o los propios edificios.

www.escenorama.com

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FLAMES OF WAR Juego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm Autor | Rommel

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Pelotón de Stugs de una Stug Batterie

Stalin’s Onslaught Addendum Cómo organizar una StuG Batterie en Flames of War

En el briefing Stalin’s Onslaught encontramos la lista de ejército StuG Batterie del ejército alemán, tipo de compañía que combatió en los alrededores de Orsha en el Ostfront. Como su nombre indica es una lista de cañones de asalto (Sturmgeschütz) bastante particular y entretenida, que nos permite desplegar una compañía de carros orientada hacia el apoyo de las formaciones de infantería.

Contrariamente al espíritu inicial de las divisiones panzer, pensadas para explotar las roturas de la línea de frente y adentrarse en la retaguardia enemiga, la StuG Batterie es una lista de reserva móvil. Su misión consiste en acudir rápidamente desde la retaguardia, a fin de contener y cerrar cualquier brecha que aparezca en el frente alemán. Como tal fuerza de reserva que es tiene relativamente pocos apoyos y debe confiar en sus propios recursos y habilidades para enfrentarse al enemigo, y la movilidad y el blindaje de la StuG Batterie son su fuerte. Su organización también es muy diferente de lo que puede esperarse

habitualmente de las tropas panzer. Las particularidades más notorias de este tipo de lista de ejército son las siguientes:

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Los pelotones de combate se componen solamente de 3 StuGs, ni más ni menos. Esto supone una inflexibilidad a la hora de poder jugar con los puntos y los números para confeccionar una lista de ejército, y por supuesto supone un reto muy grande a la hora de manejar pelotones tan pequeños.

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La StuG Batterie no tiene 2iC, esto quita un carro de combate de la lista (reduciendo aun mas los integrantes que puede haber en un pelotón), pero sobre todo niega la utilización de la regla alemana de “Kampfgruppe”, haciendo muy arriesgado la utilización de un número impar de pelotones.

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Lo más característico e interesante de la lista, sin embargo, es la presencia de los carismáticos Begleit teams (o equipos de acompañamiento), y que son los homologos mejorados de los famosos Tankodesantnikis sovieticos. 7

En realidad, si no estás pensando en usar los Begleit teams, la StuG Batterie del Stalin’s Onslaught no tiene mayor interés, y cualquier lista Panzer constituida con StuG’s ofrecerá mayor interés para un jugador de panzers. Por ello, más que StuG Batterie, ¡la lista debería llamarse Begleit company o algo similar! Los Begleit teams son algo nuevo, y de momento único de la lista de la StuG Batterie, y aportan un montón de ventajas y combinaciones interesantes. Sin embargo, están lejos de ser baratos, pues valen el doble que un Tankodesantniki soviético: 30 puntos por equipo. Teniendo en cuenta que hay que llevar obligatoriamente uno por tanque, los pelotones de 3 StuG pasan de valer 285p que son relativamente asequibles, a 375p, una cantidad bastante más considerable y que por tanto reducirá muchísimo los puntos que podremos invertir en apoyos. Veamos pues que ventajas nos ofrecen los Begleit teams: Un Begleit team es un equipo de infantería Confident Veteran equipado con rifles de asalto (alcance 20cm,


FLAMES OF WAR Juego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm ROF3 en movimiento), que forma parte integral del pelotón para el que fue adquirido, y que por tanto convierte su unidad en una unidad mixta de infantería y tanques. Como la diferencia en movilidades supondría un enorme problema, los Begleit teams se han especializado en montar encima de sus tanques como tank riders con algunas ventajas:

Stug alemán en la estepa rusa

a) Igual que los Tankodesantniki sovieticos, y a diferencia de los tank riders que vienen en el reglamento, los Begleit teams tienen una salvación de 3+ cuando están montados en los tanques, en vez de 5+ por ser pasajeros.

der continuar con el asalto incluso aunque el fuego defensivo los deje Pinned. En este caso los Begleit teams no atacarán en la primera ronda del asalto, pero si podrán hacerlo en sucesivas rondas.

c) Los Begleit teams pueden asaltar junto con los tanques, y si lo hacen montados, ganan la ventaja de po-

d) La ventaja fundamental de los Begleit teams es su sinergía con los StuGs. Mientras van montados (e independientemente de que estén

b) También igual que los Tankodesantnikis, los Begleit teams pueden disparar sus armas mientras van sobre sus tanques, siempre y cuando el carro no haya movido mas de 15cm. En este sentido, el alcance de 20cm de sus rifles de asalto, y su ROF3 en movimiento, suponen una ventaja muy interesante frente a los Tankodesantniki rusos que solo tienen 10cm de alcance (SMG teams).

Como la función de los Begleit teams es la de proteger a los tanques a los que acompañan, en asaltos los impactos los recibirán ellos antes que los tanques. Aunque esto podría parecer una desventaja, en realidad solamente es una extensión de las reglas básicas de asalto que dicen que los equipos no acorazados tienen que recibir los impactos antes que los equipos acorazados.

pinned), éstos pueden manejar la ametralladora del afuste exterior del tanque, e incluso simultáneamente disparar sus propios rifles de asalto.

Esta regla es importante porque la ametralladora de un StuG es hull mounted, igual que su cañon principal, y en el reglamento se especifica que no pueden dispararse simultáneamente un cañon Hull mounted y una ametralladora que también lo sea. O la una, o la otra. Gracias a que los Begleit teams se ocupan de manejar la ametralladora del tanque, esta regla se invalida y los StuGs pueden mover y disparar todo su armamento. ¡Es una ventaja importante teniendo en cuenta que los StuGs no van bien equipados para enfrentarse a la infantería! Las opciones de disparo resumidas son:

StuG estacionario

StuG mueve hasta 15cm

StuG mueve hasta 30cm

Máximo 8 disparos

Máximo 7 disparos

Máximo 4 disparos

· Cañón principal dispara a ROF2, AT11 y alcance 80cm.

· Cañón principal dispara a ROF1, AT11 y alcance 80cm.

· Cañón principal dispara a ROF1, AT11 y alcance 80cm

· Begleit team montado puede disparar a ROF3 (salvo que esté pinned, que será ROF1), alcance 20cm, y puede disparar a otro objetivo si lo declara antes de tirar ningún dado.

· Begleit team montado puede disparar a ROF3 (salvo que esté pinned que será ROF1), alcance 20cm, y puede disparar a otro objetivo si lo declara antes de tirar ningún dado.

· Begleit team no puede disparar sus rifles de asalto

· Hull MG dispara a ROF3, alcance 40cm y al mismo objetivo que el cañón principal.

· Hull MG dispara a ROF3, alcance 40cm y al mismo objetivo que el cañón principal.

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· Hull MG dispara a ROF3, alcance 40cm y al mismo objetivo que el cañón principal


FLAMES OF WAR Juego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm e) Una de las ventajas más importantes que ofrecen los Begleit teams es que cuentan como un equipo operativo cuando están vivos, a efectos de moral de pelotón, pero cuando mueren son ignorados y no cuentan como baja.

Cuando hay solo tres carros, un par de bailed y un destruído, pueden mandarte para casa con un 50% de probabilidad y destrozarte cualquier plan de batalla ulterior, pero gracias a los Begleit pueden llegar a darse situaciones extremas de perder los tres carros pero ningún Begleit team, y ¡que el pelotón no tenga que chequear! Es un verdadero regalo que te permite retirarte discretamente sin concederle puntos de victoria al enemigo y que te permite jugar más agresivamente con tus tanques, lo cual es necesario en esta lista tan restringida. f) Una StuG Batterie nos ofrece una posibilidad muy interesante para compensar la falta de 2iC y de la regla Kampfgruppe. Al principio de la batalla, si llevas un Begleit team en el tanque del 1iC y al menos en uno

Infantería

La StuG Batterie solamente tiene tres opciones de apoyo de infantería, además de los propios Begleit. Cada uno de ellos además es bastante especialista: la única opción de weapons platoon es un pelotón de ingenieros de hasta 10 equipos rifle team y con posibilidad de incluir lanzallamas, supply truck y

de los pelotones de combate, puedes desmontar los Begleit teams de todos los pelotones y formar un pelotón de infantería independiente.

Si tu lista tiene un número impar de pelotones y te toca jugar un escenario en el que tienes que dejar medio ejército en reservas, esta regla puede ser un auténtico salvavidas. Otra situación en la que puede merecer la pena esta regla es cuando te enfrentas a una lista de tanques enemiga con poco apoyo de infantería. En un duelo de tanques, los Begleit teams montados y manejando una ametralladora no van a ser de ayuda, y cada impacto que recibe el tanque tienen que salvarlo ellos también. Es una carnicería absurda que no aporta casi nada y que hace que sea más interesante llevar la infantería como pelotón independiente y con funciones distintas: cubrir y tomar objetivos. Salvo en estas dos situaciones descritas, no sería recomendable llevar los Begleit como infantería independiente. La lista ofrece dos o tres

goliath; en el apoyo divisionario se encuentran la Sturm Platoon, infantería MG team de hasta 7 peanas, y una unidad de reconocimiento motorizada de hasta 5 MG teams. Aparentemente la lista requiere a gritos una unidad de infantería decente, tanto por su debilidad contra 9

opciones de pelotones de infantería que pueden adquirirse para esta función y no compensa perder todas las ventajas de los Begleit con sus tanques solamente para tener un pelotón de infantería. Además, en su rol de infantería independiente, tienen un problema adicional, ya que sus rifles de asalto no son los más idóneos para defender una posición. Recordemos lo que se ha dicho: si tienes que defender con reservas o si te atacan los tanques, automáticamente pasaras a defenderte (no a atacar al enemigo), y para ello es mejor llevar MG teams de un Sturm Platoon de apoyo. Ante estos problemas, lo ideal es hacer siempre una lista con un número par de pelotones y llevar un pelotón de infantería de apoyo. Después de este análisis pormenorizado de las particularidades que ofrecen los Begleit teams para esta lista tan especial, vamos a hacer un pequeño repaso de los escasos apoyos disponibles para una StuG Batterie (otros carros, artillería, antiaéreos, infantería, etc.), y de la utilidad relativa que pueden tener. Stugs tomando posiciones

las unidades de infantería enemiga, como por el trasfondo histórico: Los StuG son la reserva móvil… ¡tendrán que ir a apoyar a alguien que supuestamente está manteniendo el frente! Aunque ninguna de las opciones de infantería comparte el mismo


FLAMES OF WAR Juego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm ¿Stug Batterie? o ¿Tiger Batterie?

box y por tanto es posible escogerlas todas o cualquier combinación de ellas, en la práctica, la falta de puntos nos limitará a escoger solamente una. Ésto también nos obliga a descartar de entrada la opción de reconocimiento, la cual es simplemente demasiado cara: 5 MG teams en transportes no blindados por 200 puntos es más de lo que puede pagarse. Sobre todo cuando por el mismo precio tienes un Sturm Platoon completo de 7 MG teams (sin transportes ni recon), pero que te mantienen un objetivo a capa y espada. El recon en la StuG Batterie de todos modos parece secundario: un avance prudente con los Begleit como escolta deberían ser suficiente para librarse de las emboscadas.

En cuanto a la elección entre los ingenieros y los Sturm, me quedo igualmente con los Sturm. Los ingenieros están bien, y pueden llevar lanzallamas y goliath, o también el supply truck para poner minas o alambradas en el extraño caso de tener que defender. Sin embargo, son más caros y son rifle team, por lo que no son muy buenos a la hora de rechazar un asalto masivo de infantería soviética. Además, están especializados en la lucha contra tanques (AT4 en asalto), pero es un apartado que el resto de la lista ya cumple bastante bien. En el igualmente extraño caso de un ataque masivo de carros enemigos,

los ingenieros tendrían problemas en acercarse a los tanques sin ser rechazados por sus ametralladoras, por lo que tampoco aportarían mas. Así pues, mi voto es para el Sturm Platoon: barato pero efectivo.

Batterie: Tigers, Marders o Hornisse, y StuGs, muchos StuGs adicionales. Personalmente, creo que los Tigers no tienen cabida en esta lista. Su AT13 en Late no es fulminante, su lentitud destaca muy negativamente en una lista que pretende ser rauda y veloz, y con el coste que tiene solamente nos servirá para atraer a la aviación enemiga. Tanto es así, que la inclusión de los Tigers (que además deberían ser 2, por la friolera de 430p) nos llevaría a tener que incluir antiaéreos o aviación para protegerlos, y al final acabamos construyendo la lista alrededor de los Tigers, en vez de al revés.

Cazacarros Hornisse

Tanques

Lamentablemente, aunque una StuG Batterie es una lista de tanques, lo más probable es que necesite el apoyo de mas carros para poder desenvolverse con cierta facilidad. El StuG como cazacarros es un buen tanque, pero en esta lista su función es diferente: tiene que jugar a ser un vehiculo móvil, atacar, retroceder y disparar todo el tiempo. De lo contrario, los carísimos Begleit no servirían para nada, y si no fuésemos a llevarlos, tampoco nos interesaría esta lista de ejercito. Así pues, tenemos un problema: tenemos una base de entre 7 y 10 StuG, pero que van a estar permanentemente en movimiento y que tendrán que ocuparse por igual de los tanques enemigos que de la infantería imparable. Y con AT11 tampoco podemos presumir de la máxima alemana de “un impacto, un tanque destruido”. Necesitamos un apoyo contundente adicional, y tenemos varias opciones donde elegir dentro de una Sturm 10

Con diferencia, el mejor apoyo para esta lista son los Hornisse. No son excesivamente caros, y con su alcance de 1 metro podemos usarlos con cautela a través de cobertura. Su enorme capacidad AT16 es justamente lo que necesitamos y además son prácticamente nuestra única herramienta para poder enfrentarnos a los tanques pesados soviéticos.

Como no siempre dispondremos de los puntos necesarios para incluir los Hornisse, o simplemente son demasiado frágiles en nuestra lista, los Marder II también son una excelente elección para nuestro ejército. Son muy baratos y una excelente unidad de relleno. Tienen AT12, son rápidos y están blindados, por lo que en pequeño número (2 ó 3), son una unidad excelente para las reservas y para conseguir tener un número par de pelotones.


FLAMES OF WAR Juego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm Finalmente, hay otro tipo de enfoque para las listas de la StuG Batterie, y es la de apostar por un mayor número de StuGs polivalentes. La lista nos permite llevar hasta 13 StuGs (9 de combat, uno de mando, y 3 de apoyo divisional) y ¡todos con Begleit teams! Teniendo en cuenta que el StuG es un carro muy resistente y polivalente, puede ser una buena oportunidad de lucirlo al máximo, aunque debido a que no ganamos ninguna mejora cualitativa en AT ni en antiinfantería, al final tendremos que jugar duro para vencer por saturación y movimiento. Además, debido al precio, es posible que nuestra lista se vea reducida a llevar solamente StuGs o a prescindir de los Begleit en alguno de los pelotones (y usarlos como cazacarros dedicados).

Artillería y aviación

Aunque esta lista tiene relativamente pocos apoyos, artillería no le falta ninguna. Más aun, van en diferentes boxes, por lo que pueden ser escogidas todas simultáneamente. Podemos llevar morteros pesados, artillería de 10.5cm, artillería pesada de 15cm, nebelwerfer, panzerwerfer y aviación. En teoría todo un manjar, pero en la práctica la mitad es

minan cualquier otra opción: la artillería de 15cm, aunque ideal para destruir tanques, se sale de presuLos morteros pesados valen 195p puesto con esos 320p que cuesta; para 4 tubos, y su gran ventaja es y los cañones de 10.5cm, aunque que tienen FP3+. Lamentablemente, excelentes para su coste (160p), ni tienen fuego directo, ni pueden son solo 3 piezas y no tienen doble hacer bombardeos de humo. El res- plantilla (ideal contra la infantería to de opciones de artillería sí pue- soviética). A la hora del disparo diden lanzar bombardeos de humo. recto, los Panzerwerfer además pueden llevar Estos morteros sí compar- [...] los Panzerwerfer se comple- un PaK40, inten box con la mentan tan bien con la StuG Bat- muy artillería de terie que prácticamente elimi- te re s a n te para parar 10.5cm, y adenan cualquier otra opción [...] Ta n k o v y s más, salen perdiendo frente a ella debido a que los numerosas, por lo que también sacañones van en una batería de solo len mejor parados que los cañones de 10.5cm en tiro tenso. 3 piezas, pero por solo 160p. paja, y los morteros pesados son el mejor ejemplo.

Si esto no fuese suficiente, también están por ahí los Panzerwerfer, que les dan el gole mortal: por 195p tienes 3 lanzacohetes con tripulación adicional, por lo que cuentan como 6 tubos disparando y despliegan doble plantilla de artillería. Además son vehículos acorazados (bombardean incluso estando pinned) y pueden reubicarse con facilidad. Contra semejante competencia, los morteros simplemente no pueden hacer nada. En realidad, los Panzerwerfer se complementan tan bien con la StuG Batterie que prácticamente eli-

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Los únicos que pueden plantear una competencia, gracias a su bajo coste de base, son los Nebelwerfer. Por 95p son dos piezas (ideales para lanzar humo), por 125p son tres (multiusos pinear/humear), y también pueden llevar el famoso PaK40. En definitiva, si tu lista sale demasiado cara y no puedes permitirte los Panzerwerfer, pues usas Nebelwerfer. Y si tienes puntos, indudablemente la primera opción.

En cuanto a la aviación, queda al gusto del consumidor. Siendo esta Panzerwerfers bombardeando


FLAMES OF WAR Juego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm Luftwaffe alemana

una lista agresiva, en principio podría haber problemas de ubicación de los aviones una vez lleguen y por ello puede ser más sensato usar artillería convencional. Por otro lado, sus bombas pueden ser lo único disponible para destruir carros pesados, por lo que cada jugador debe sopesar los pros y los contras.

Antiaéreos

Este es el último apartado de las opciones para una StuG Batterie, y podemos escoger los cañones de 20mm a pie, o los cañones de 88mm. Por lo general, llegados a este punto, la lista ya estará completa y no nos sobrarán puntos. Sin embargo, esto no quita que puedan ser buenas opciones a incluir en la lista desde el principio, siempre y cuando tengamos en cuenta que son tropas defensivas y relativamente vulnerables. En el aspecto más positivo, hay que destacar que son unos apoyos relativamente baratos y que pueden reforzar enormemente nuestra lista con cobertura antiaérea, anti-infantería y también anti-tanque, aunque con el handicap de ser uno de los puntos vulnerables del ejército.

Si enfocamos nuestro plan de batalla a tener una línea defensiva robusta con un apoyo de carros decente, los cañones de 20mm pueden darnos la cobertura necesaria para que la infantería no pueda acercarse, dejando libres a nuestros StuG para luchar contra los tanques enemigos.

Por su parte, el cañón de 88mm por 205p de base nos ofrece un excelente paraguas frente a la aviación y de tanques enemigos a gran distancia. El Stalin’s Onslaught es una de las últimas oportunidades que tenemos de desplegar cañones de 88mm Veteranos (y bien de precio), ya que en los libros subsiguientes éstos están normalmente a cargo de tropas reservistas de la Luftwaffe, siempre Trained, y mayormente Reluctant.

Con este articulo creo que se hace suficiente justicia a la singularidad tan patente de esta lista de ejército y los lectores se habrán hecho una buena idea de cuáles son sus puntos fuertes y débiles. Aun así, nunca está de más poder ejemplificar lo discutido con una lista de ejército. A continuación expongo una StuG Batterie con la que jugué recientemente y que es un buen prototipo de lo que puede llegar a ser:

fuerza destructiva anti-infantería, la lista incluye como artillería a los Panzerwerfer con tripulación adicional, y con un PaK40 para reforzar el aspecto AT.

A la hora de cerrar la lista, tenemos el problema de conseguir llegar a los 6 pelotones (número par), lo que no nos permite adquirir un pelotón caro (como los Hornisse) o completo (como pueden ser unos StuG adicionales con Begleit teams). Sabiendo que los combat platoons estarán muy ocupados luchando contra los cañones y la infantería e intentando capturar objetivos, decidí apostar por aumentar la capacidad AT de la lista, a fin de evitar ser aniquilado por los T-34/85.Un pelotón adicional de StuGs, pero sin Begleit, sale barato y añade unos excelentes cazacarros, que debidamente escondidos y a larga distancia, pueden batirse en duelo contra cualquier enemigo. Además, son lo suficientemente polivalentes como para reforzar al resto de los StuGs en un rol de carro de combate normal. Con los pocos puntos que quedan no había muchas opciones: Antiaéreos o Marders, siendo los segundos autopropulsados, acorazados y cañones AT dedicados y decentes, no tuve ninguna duda en incluirlos: son una buena reserva, gracias a su movilidad y su escaso coste.

Siguiendo el espíritu de la StuG Batterie, esta lista tiene un núcleo 1750 puntos StuG Batterie de 7 StuGs con Company HQ Begleit listos s 125p StuG G con Blegeit troop para ir al rescate de un Sturm Combat Platoons Platoon de infanit troops 375p · StuG platoon with Begle tería que manit troops 375p · StuG platoon with Begle tiene el frente. · StuG platoon 285p Para conseguir un máximo de moviSupport Platoons lidad en todas las th 2 Marder II 140p ·Tank Hunter Platoon wi wy situaciones y concher section con extra cre · Armoured Rocket Laun centrar la mayor PaK40 245p (7 MG teams) 200p -Sturm platoon 3 squads 12


FLAMES OF WAR Juego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm Autor | Von_ Renius

Autor | Dani ‘Negro’

v3

Asalto alemán a un convoy ruso cerca de Berlín

!

De nuevo, al combate! Introducción a la v3 del reglamento de Flames of War Flames of War acaba de obsequiar a sus jugadores con la tercera edición de su reglamento para wargames basado en la Segunda Guerra Mundial. En el siguiente artículo comentaremos cuáles son los cambios más sustanciales y su influencia en el juego. Para empezar, cabe destacar un impecable manual que está lleno de ejemplos, aclaraciones y diagramas explicativos, lo que permite una mayor comprensión para los jugadores noveles. Lo tenemos en dos versiones:

El libro de reglas de tamaño cuartilla (A5) y casi 300 páginas se divide en varios apartados como es habitual (Introducción y Fases de juego, Movimiento, Mando, Disparo, Ar-

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tillería, Asalto, Moral, Aviones…) e incluye una nueva sección de Especialistas donde se recogen las reglas especiales de Reconocimiento, Lanzallamas, Escolta de tanques, Caballería y Trenes blindados. Además, en la parte final se describen las reglas de Fortificaciones, Reglas especiales de cada nación y Misiones, por lo que, aunque es un libro voluminoso, permite tener todo el compendio de reglas en un mismo formato con todo lo necesario para jugar sin tener que recurrir a varios libros.

Y la edición estándar, de pasta dura, con el mismo contenido que la edición pequeña y que viene también con otros dos libros más, uno general de listas de ejército (una especie de Fortress Europe) y otro dedicado al hobby, pintura y modelado. Comenzando por la introducción, es notable la cantidad de diagramas explicativos de los diferentes tipos de equipos (Tanques, cañones, infantería y transportes) dejando claro cómo van estructuradas las peanas y las miniaturas que suelen contener. En el apartado sobre los


FLAMES OF WAR Juego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm distintos tipos de terreno se hace un esfuerzo por intentar incluir todos los posibles elementos de escenografía en una lista especificando el efecto que tiene cada uno en el movimiento, cobertura y protección contra el fuego enemigo. Puede ser una herramienta útil en situaciones conflictivas.

Sección de movimiento

Los cambios más importantes en la sección de Movimiento pasan por el aumento en general de la capacidad de movimientos en campo abierto de los equipos de Ruedas/semiorugas, Motocicletas/jeeps y cañones. Esto sin duda hará posible el mayor uso de estas unidades en el campo de batalla. Además los equipos de ruedas (Ruedas/semiorugas, Motocicletas/jeeps) aumentan su velocidad hasta un 50% en carreteras, lo que permitirá en algunos casos mover hasta 45cm y 60cm, promoviendo el uso más agresivo de tales unidades. En contrapartida, muchos tipos de escenografía se catalogan como de “Terreno Lento”, que aunque no tienen riesgo de atascamiento, reducirá el movimiento de tales unidades rápidas a sólo 10 cm. Además el “Terreno muy Difícil” se considera impasable para estas unidades (exceptuando semiorugas). Será fundamental una buena y homogénea distribución de escenografía en las mesas para evitar abusos. El otro gran cambio son los equipos de transporte, que permiten mover tropas para montarse en transportes y el movimiento posterior de dichos transportes. Esto sumado a que los transportes pueden mandarse a retaguardia y posteriormente reaparecer, permite a unidades mecanizadas ejercer su rol de reserva móvil, golpeando donde se necesite, con más facilidad. Los transportes (especialmente los blindados) serán mucho más útiles y versátiles, permitiendo a la infantería mecanizada movimientos rápidos en tácti-

cas ofensivas e incluso una potencia de fuego adicional en posiciones defensivas al reaparecer sus transportes armados en el turno previo al asalto enemigo. En relación con esto, ahora los transportes destruídos no contarán para la moral del pelotón, pero sin embargo pueden obligar a desmontar a todo la infantería transportados en ellos, cosa por otra parte lógica. Otros cambios menores permitirán a los cañones disparar normalmente el turno en el que se desenganchan de sus transportes y a la infantería estar en cobertura y cuerpo a tierra (si no disparan) el mismo turno en el que se atrincheraron.

Se aclara mucho mejor el movimiento en edificios haciendo posible que la infantería o cañones portátiles puedan entrar en edificios (previo chequeo de habilidad) por aberturas aunque no empiecen el turno en contacto con ellas.

Se incluye en la sección de Movimiento las reglas de bocage y cruce de ríos.

Sección de mando

Esta pequeña sección explica el uso de Personajes (Warriors), ahora los 2ic también son Personajes. Los equipos independientes, definidos ahora como tropas con una función 14

especial distinta a la de combate, nunca más servirán como eslabón en la cadena de mando.

Sección de disparo

Con respecto al Disparo poco ha cambiado. Ahora, en esta edición es posible disparar con vehículos, cañones y búnkeres por encima de infantería amiga estacionaria, aunque ésta haya disparado o vaya a disparar en el mismo turno, con repercusiones evidentes a la hora de un apoyo combinado entre unidades. Además el ROF de las armas en movimiento se ve aumentado hasta la mitad (redondeando hacia abajo), lo que implica un leve aumento de la potencia de fuego en movimiento T-34 atravesando “terreno lento”

de unidades como AA autopropulsados y HMG.

Uno de los cambios de mayor utilidad es la mejora de salvación de los cañones cuerpo a tierra, que pasa a ser 3+. Ahora los cañones pueden ser un hueso duro de roer si están bien posicionados permaneciendo casi impasibles ante fuego enemigo para brindar apoyo cercano a tropas de infantería, de manera que se harán omnipresentes en casi todas las listas, también se ven influenciadas por esta regla las unidades de Recon que al quitar el cuerpo a tierra a los pelotones enemigos podrán quitar esta salvación especial.


FLAMES OF WAR Juego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm La contrapartida es que las armas Bunker búster y Cañones de asalto pesados niegan esa salvación.

Otros cambios importantes son la munición de humo que permite la visión hasta 40cm a través de él pero otorgando cobertura y cuerpo a tierra a los equipos y la mejora a los francotiradores, a los que se les permite retirarlos de la mesa con una tirada de 4+ y reaparecer en otra posición.

Uno de los cambios más comentados en esta edición trata de la Artillería. Cualquier artillería puede efectuar un bombardeo devastador de 15x30 cm y/o 30x30 cm si consta al menos de 6 ó 9 piezas respectivamente, virtud sólo reservada en la edición anterior a las armas Lanzacohetes. Esto asociado a la regla de bombardeo mixto (mejora del valor AT y FP del bombardeo si al menos 1/3 de los cañones son de mayor calidad) y junto a las reglas especiales nacionales de Americanos y Británicos, brinda a los aliados la posibilidad de un fuego artillero eficaz tan necesario para atacar posiciones bien defendidas. No serán extrañas las compañías aliadas con más de una batería artillera combinando 4 piezas de cañones más ligeros con al menos 2 piezas de cañones pesados.

Sección de asalto

El mayor caballo de batalla de las reglas son los cambios acontecidos en el asalto. En la antigua edición los asaltos podían implicar a la totalidad de varios pelotones siempre que tuvieran algún equipo a menos de 10cm de los asaltantes, esto podía llevar a movilizar casi todo el ejército defensor en el fuego defensivo si se situaban bien los equipos independientes que se podían unir a uno u otro pelotón en cualquier momento. Esto ha cambiado radicalmente. El fuego defensivo se considera una defensa a corto alcance y sólo lo podrán realizar los equipos a menos de 20cm de equipos asaltantes, ni más ni menos. Aunque a priori puede parecer que aumentando el alcance se incrementa la cantidad de fuego defensivo, en realidad limita la capacidad de disparar del resto de equipos del mismo pelotón que estén a más de 20cm. Y lo que es peor, sólo participarán en contraataques posteriores esos equipos defensores, además de sólo realizarse para todos los pelotones defensores una tirada de motivación para el contraataque. Además sólo los Personajes (Warriors) se pueden unir voluntariamente a unidades, no así el resto de equipos independientes. Otra cuestión importante es que se puede detener el asalto de tanques (antes impara-

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bles) si se destruyen o desalojan 2 tanques del pelotón asaltante, y por si fuera poco, los cañones pueden usar su valor de AT contra el blindaje lateral de los tanques al impactar en asaltos. Esto complica el asalto a los vehículos contra posiciones bien defendidas y con suficiente apoyo de cañones.

En conclusión, los cambios en el asalto requieren una nueva forma de pensar: Como defensor es necesario agrupar suficientes equipos y tener un buen apoyo de cañones o/y vehículos para poder rechazar eficazmente un asalto. Los cañones pueden disparar por encima de infantería y tienen buena salvación, además de ejercer de protección contra asaltos blindados. Como atacante debes debilitar una posición enemiga suficientemente antes del asalto y concentrar tus equipos asaltantes sobre un punto concreto para minimizar el fuego defensivo. La artillería juega un papel importante al ser más demoledora, beneficiándose también de que los equipos defensores deban estar relativamente más agrupados para repeler los asaltos. Los equipos de reconocimiento deberían levantar el cuerpo a tierra de posibles cañones enemigos descubriendo su posición para que la artillería sea más efectiva. Tanques británicos en el bocage


FLAMES OF WAR Juego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm Antiaéreo americano

Sección de aviación

Con respecto a los aviones, se ha realizado un ajuste a favor y en contra. Son más eficaces contra enemigos en campo abierto, pero menos fiables si su objetivo se encuentra a cubierto de árboles, edificios, bocage o humo. Eso sumado al aumento del alcance de las armas antiaéreas, deja el uso de aviones sin demasiados cambios.

Sección de especialistas

Otras reglas interesantes son el papel más táctico de las unidades de reconocimiento, aunque no puedan evadirse de artillería o asaltos, ahora pueden quitar el cuerpo a tierra de varias unidades al mismo tiempo pasando una tirada de habilidad e incluso disparar con los equipos que no estén reconociendo en ese turno, y su movimiento de reconocimiento inicial puede llevarles a menos de 40 cm del enemigo si están en cobertura. Esto, sumado al aumento de movilidad de unidades de rueda, implica que este tipo de unidades puedan ejercer mejor su papel de apoyo del resto de unidades.

Sección de reglas nacionales

En esta sección hay que destacar que se ha reescrito las reglas para

los caza tanques Norte Americanos, Los alemanes reciben una nueva regla para aclarar el tema de los aliados dentro de su ejército, agrupando en tres las facciones ‘Herr’, ‘Luftwaffe’ y ‘SS’, y los rusos reciben las ya publicadas modificaciones de “pollos y gallinas”.

Sección de misiones

Las misiones publicadas han aumentado y se han reorganizado. Ahora tenemos cuatro tipos de fuerzas: Acorazadas, Mecanizadas, Infantería y Fortificadas. La regla de batalla defensiva se ha generalizado y se aplica a todas las misiones, así una fuerza Acorazada ataca siempre contra los demás tipos, y una Fortificada defiende siempre contra los demás tipos. La Mecanizada defiende contra Acorazada y ataca a las otras,... , y como no, cuando la batalla es con dos fuerzas del mismo tipo se resuelve con una tirada de dados. En las misiones con refuerzos, tenemos que estas categorías influyen a la hora de cuantos pelotones de Tanques se pueden desplegar en el tablero al comienzo de la batalla, así, una fuerza de tipo Fortificada no podrá desplegar al inicio ninguno, la de tipo Infantería uno, y la de tipo Mecanizada dos, además, a par16

tir del turno en que tiremos tres dados para refuerzos, si la tirada es infructuosa, al menos podremos recibo uno de los pelotones.

Encontramos después de las reglas especiales, 13 misiones, 12 estándar y una para jugarla solo en el caso de que las dos fuerzas sean del tipo Fortificadas, (es una versión de la aparecida en el libro de Hellfire & Back). Y nos han dado una tabla para que la elección de la misión sea aleatoria. Las misiones estándar están agrupadas en tres categorías: - Combate equilibrado (Fair Fight) con 3 misiones - Batalla defensiva (Defensive Battle) con 5 misiones - Batalla Móvil (Mobile Battle) con 4 misiones - Guerra de trincheras (Trench warfare) con una misión

De las que hay que destacar que 6 son idénticas a las de la versión anterior del reglamento, otras 4 son variantes de las 6 primeras, y 3 están sacadas de Hellfire & Back. Cabe señalar los cambios en las reglas de conteo de equipos, ya sea desde el cuartel general (HQ) o de pelotones con esa posibilidad. Ahora cualquier equipo unido a un pelotón de esta forma, se cuenta para el cómputo de equipos que hay que eliminar para que el pelotón tenga que realizar la tirada de moral. En definitiva, la sensación general es que con esta nueva edición se quiere implementar el uso combinado de fuerzas y el apoyo mutuo de pelotones, intentando hacer de este juego un wargame más realista y obligando a los jugadores a un uso más racional y cohesionado de pelotones para lograr la victoria.


FLAMES OF WAR Juego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm Autor | Hammermig

v3

Baterías Nebelwerfer lanzan cohetes hacia la costa francesa en Julio de 1944

Guerra psicologica en Flames of War

Como en la guerra militar, un plan de guerra psicológica está destinado a aniquilar, controlar o asimilar al enemigo Frase lapidaria que identifica muy bien lo que es la “guerra psicológica”; pero ¿es de aplicación en Flames of War? Sí. Muchas veces sin darnos cuenta usamos la guerra psicológica en nuestro beneficio (o la sufrimos). Siempre que comento alguna lista o doy algún consejo sobre cómo hacerlas digo lo mismo“pon esto...que dará de pensar al contrario”. Este es, para mí, el fin de la guerra psicológica en Flames of War: “Unidades o ejércitos, que por cualquier razón, obligan a pensar durante toda la partida sin descanso, a variar planteamientos, cambiar planes o reconducir movimientos”. Cada bando tiene sus armas y este ensayo intentará dar a conocer algunas de ellas a los jugadores (noveles o veteranos), mostrar sus ventajas y desventajas y, naturalmente, contrarrestarlos (si podemos).

Conceptos básicos

Para buscar unidades que den guerra antes de empezar una partida hay que pensar ¿qué es lo que más puede sorprender o encender a nuestro enemigo? Lo primero y sencillo es pensar en unidades o compañias

que no se ven normalmente por los tableros. Todos tenemos el ejemplo de los ingenieros alemanes; hace años nadie los sacaba y no estaban muy considerados hasta que empezaron a ganar partidas: sus Goliath nadie sabía cómo funcionaban (y menos como evitarlos), las minas daban más miedo que daño, etc. Aprovecha que tu contrincante no sepa cómo funciona alguna de tus unidades. Tendrá que estar preguntando cada dos por tres y pensando y repensando lo que tenía preparado… y si no lo piensa, serás tu el que se lo enseñe por las malas.

También está la amenaza perpetua: como la aviación y los lanzallamas. Armamento que puede llegar a cualquier lado, ser destructivo y dejar un vacio en la mesa, aunque la mayoría de las veces no hace nada. Aprovéchate de unidades intimidatorias, además de efectivas, aunque luego no hagan nada. El contrarío ya se encargará de cometer el error.

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Por último están los burracos, unidades que nada más ponerlas sobre la mesa y ver la cara del contrario, está todo dicho. Se lo que estáis pensando: Tigres y Königtigers; pues no, son muchas más y entre ellas los grandes ignorados del juego son los warriors. Si nada más poner algo sobre la mesa o comentar tu lista de ejército, ves que el contrario te mira con odio ¡¡vas por buen camino!! No obstante, todos sabemos que la victoria es un cúmulo de cosas: habilidad, lista, suerte, escenografía y un largo etcétera, y que la guerra psicológica por sí sola no asegura la victoria; pero bien aplicada, contra un contrincante al que lo pilles con el pie cambiado o que tenga que estar cada turno dando vueltas a sus y tus unidades, que muchas veces sólo está en la mente del jugador, es más de media partida ganada. Pasemos ahora a un estudio más detallado de cada bando, dando algunas ideas de las unidades que éstos tienen, y finalizaremos con un vistazo a los grandes olvidados.


FLAMES OF WAR Juego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm

Alemanes

Pantheras alemanes ¿temibles?

Son los reyes de la guerra psicológica en FOW y todo buen jugador alemán debería de usarlas de alguna forma. Son muchas y de diversas clases.

Tigres, Königs y demás felinos no mastodontes

Poco que añadir a lo que ya se conoce. Muchos dirán que un Königs es un despilfarro de puntos… yo creo que no. OJO, ¡tampoco es empezar a meterlos ahora en todas las listas con calzador! Son muchos puntos (Elefant, Jagdpanther…) o muy delicadas (Pumas, Luchs…) y toca saber bien claro que pueden hacer, lo que vamos a realizar con ellas y con que las complementamos. Por ejemplo, “un Panzer Luch asaltando es un pantera”. Parece una tontería pero es una verdad como un templo; si llevas panteras ¿los arriesgas a un asalto? Si lo haces, algo malo estas realizando; en cambio, tiras unos Luchs y no duele… y son iguales (dan a 3+ siendo veterano, no tienen Schürzen y top 1).

Ten claro lo que quieres hacer con estas unidades felinas y estate atento a sus puntos débiles para protegerlos: muy bestia con blindaje casi indestructible y muchos puntos para pocas unidades, o por contra, número adecuado de miniaturas por pocos puntos y pegada aceptable, pero son de papel, ¿el problema? el uso de estas unidades y su a p rove c h a m i e n to es muy difícil (que no me pillen el flanco… que si el Rang in, que si me quedo empantanado, etc.) no son unidades muy aptas para noveles. Maneras de evitar los felinos alemanes son muchas y fáciles de usar. Hoy día todo el mundo conoce a los más usados (Tigres y Panteras)

y sabe evitarlos o bordearlos fácilmente (bendito humo aliado). El mejor arma es un buen tiro de cohetes por parte de la aviación o impactos laterales. Toca buscarlos. Para los panzer chiquitines, que la mayoría son recon, es mejor verlos de reojo, tenerlos controlados y esperar que los descuiden. Deja a su lado cosas que no te puedan dañar y tarde o temprano el contrario cometerá un error; recuerda que son unidades de papel, en cantidad de tres y, como sus hermanos mayores, difíciles de manejar. La paciencia y no desesperarse son fundamentales.

Flak 36 8,8 cm Los clásicos 8,8 alemanes. Sí, vale… que si son trained, que un morterazo, que inmóviles… todo lo que quieras; pero coloca dos cañones y como el contrario no tenga artillería, veras el vacío delante de ello, porque nada pasa por delante (recordar: el miedo es libre y es tu mejor aliado). Ahora mismo, con la posibilidad de ponerlos de la Luftwaffe (Reluctant Trained), su correspondiente reducción de puntos y su salvación 18

a 3+ si están GtG, vuelven a tener un hueco en las listas alemanas. Imprescindible sacarlos en emboscada (si es posible y siempre que no tengamos otra cosa mejor), en trinchera, en terreno concealed y el mando escondido para poder tener la posibilidad del Last survivor man, y así poder salvar el pelotón entero y ver la cara de tu contrario. Por desgracia para los alemanes, son muy vulnerables al ataque de cualquier arma de artillería. Un mortero suelto puede acabar fácilmente con ellos (sobre todo si no están en atrincherados) o, en el mejor de los casos (para el alemán), cegarlo con humo.

Aviación

Ya se empiezan a ver alemanes con sus tres dados de aviación como poco y a muchos aliados no sabiendo por dónde meter esas unidades que antes movían impunemente por el tablero aprovechando las coberturas del terreno. No voy a contar nada nuevo de la aviación, todos la conocemos; es cuestión de gustos meterla o no, poner AA para defenderse o no. Lo que no se puede olvidar es el gran poder psicológico que tiene. Siempre que se pueda, imprescindible el Hs 129B3. Con el cañón que tiene ningún carro enemigo goza de salvación posible.


FLAMES OF WAR Juego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm

Americanos

Tigres emboscados en un bosque

La tecnificación personalizada. Sin embargo, no tienen mucho para sorprender al enemigo, pero sí para dar miedo y llevar al contrario a cometer errores.

Artillería

Su mejor arma. Puede que muy psicológica no sea, pero sus reglas especiales son la que la diferencian de la del resto de ejércitos. Hace poco le comenté a un jugador americano “¿no te de vergüenza estar 2 ó 3 turnos bombardeando sin acercarte hasta que te salgan reservas o estés seguro de poder asaltar?”. Cuatro piezas de artillería con el rang in a la primera son demoledoras. ¡Ser pacientes! 2 ó 3 plantillazos por turno sería lo ideal (y aconsejable). Y atención que no solo el TOT existe. También está el poder disparar con los morteros usando el mando de cualquier pelotón. Por lo que cuidado al moverlos. Una vez más, paciencia. La artillería no te dará la

AOP Nada da más miedo a un grupo de tanques alemanes que un aparato dando vueltas alrededor, al cual no puedes hacerle nada, que esta constantemente dando tu posición a la artillería aliada y además te permite repetir el tercer intento para localizar. Si vas con los tres plantillazos por turno es imprescindible. Si el contrario se quiere esconder, tendrá que empezar a meterse en bosques o casas y eso frenará su avance o lo encauzará (además de tener que chequear cada dos por tres). US Engineer platoon con Sherman

davía no he visto a ningún americano jugando con ellos. Pasará como con los pioneer alemanes: alguno los sacará y después empezaremos a verlos por todos los lados. ¿Qué nos puede ofrecer 340 puntos Confident Veteran ó 270 Confident Trained? Lo primero es una unidad que nadie sabe cómo contrarrestarla, porque nadie ha jugado contra ella. Súmale que es la mejor unidad defensiva americana (igual da que sea contra tanques o contra infantería), que además coloca minas o alambradas, y que es una unidad atacante de primer orden con una posibilidad del 50% de ganar los asaltos sin tener que realizar ningún disparo (ahora es cuando todo el mundo, después de leer esto, se lleva las manos a la cabeza y empieza a decir ¡¡¿¿cómo??!!). Vayamos por partes,:

partida, te la dejara blandita. Además, ahora tienen la posibilidad de agrupar toda la artillería en un solo plantillazo. En la V3 seis morteros, cuatro de artillería de 105 y otras cuatro piezas de 155 no se verán igual. Pero un alemán sabrá evitarlo. Nada mejor que ser veterano y salirse de la plantilla.

Poco hay para evitarlo. Toca tener la cabeza fría, mover con cautela y llevar AA móvil. Recordemos que los AOP tienen que estar a 40 cm para poder observar y la antiaérea gana 20 cm, pero aún hay mucho cielo que cubrir.

Engineer Combat Platoon

Los grandes ignorados de este bando. En casi cuatro años de juego to19

~ Pelotón con un tanque en sus filas asaltando. Recordemos que la infantería debe realizar chequeos de motivación si existen tank team a 15 cm de algún team asaltante. También que dicho test se tiene que repetir cada vez que el enemigo desea contraatacar a nuestros ingenieros. Lanzando un asalto contra infantería Confident (la mayoría de las veces), aunque no impactemos, el contrario tendrá que chequear moral y a 4+ tenemos el 50% de posibilidades de que el defensor la falle y tenga que retirarse.


FLAMES OF WAR Juego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm Churchills Crocodile británicos

~ Pelotón con un tanque en sus filas defendiendo un asalto. Poco que añadir a lo anterior. La infantería contraria tiene que tener el asaltomuy preparado y con el mando de compañía a distancia para poder repetir los chequeos (estamos obligando al contrario a movimientos que, seguramente, no tenía ni quería hacer), ya que para asaltarte tiene que chequear moral y no va a querer ponerse a distancia de asalto para fallar el test y comerse luego el asalto en tu turno. Y si va con tanques, un bazooka (como poco) y un Sherman defendiendo, volvemos a lo mismo, muy preparado y obligándole a pensar y repensar. ~ Posibilidad de hasta cuatro bazookas, un tanque y dos LMG. La unidad más completa sin tener que adjuntar nada. Igual te vale para defenderse de carros como infantería. Y en caso de ser atacantes, poder quitar las HMG y tener un total de 12 equipos asaltando (el máximo para un americano sin ponerle los bazookas del mando).

Como se pueden ver, las posibilidades son muchísimas y los quebraderos de cabeza que le puedes causar al alemán, más todavía. Piensa ¿Cuántas veces se ha visto a un alemán atacando contra un campo de minas o esquivando alambradas? Y no olvidar que se puede poner Armored y tener tres half-tracks con AA MG. Pero cuidado: sólo es un

tanque con mucha infantería. Si defiendes, estupendo, podrás esconderlo y podrás llevar a cabo la táctica que tenías pensado hacer, pero si atacas, es tu punto débil y todos los tiros con AT elevado serán contra él: cuidado al moverlo; si te eliminan el tanque tendrás una unidad de infantería muy potente, pero sólo de infantería; perderás la gracia de tener un tank team y las ventajas que eso te da.

Unidad básica para una compañía de infantería. En acorazadas o mecanizadas (con muchas posibilidades de tener que atacar) son un muy buen apoyo, con un manejo cuidadoso. Sacarlo a combatir cuando el contrario este blandito (recordar, primero la artillería). Para evitarlo, lo mejor que puede hacer el alemán es planificar bien antes de empezar la partida. Si defiendes, intenta eliminar el tanque antes de que éste asalte (evitarás el tener que chequear moral y también una unidad con blindaje que siempre costará más destruir). Si atacas, planifica muy bien y piénsalo antes de desplegar nada. Ten un plan pensado que te evite tener que estar dando vueltas por el campo de batalla con alguna unidad o con el mando de compañía. Una buena planificación antes de tiempo, tras ver el despliegue del contrario y sabiendo que puedes hacer o no, es el mejor arma. 20

Británicos

Similar a los americanos pero con alguna sorpresa menos, aunque siguen teniendo sus juguetes.

Churchill Cocodrile El lanzallamas por excelencia. Cualquier carro medio alemán saldrá escapando. Aprender a manejarlos y cubrirlos, y veréis como dejáis un flanco vacío. Cuidado al desplegarlos. Si lo metes en un embudo o lejos del frente, no te llegarán na distancia del fuego. Defensivamente, ten por seguro que el alemán evitará acercarse a 25 cm de esa unidad.

Pero evitarlos es relativamente sencillo. El mover 20 cm es un lastre grande y te dará turnos para intentar batirlos. No ponerse nervioso, alejarse e intentar impactarlo a distancia. AOP Casi igual que el americano, sólo que con una artillería de peor calidad (ese FP de 5+ no da miedo a nadie). O llevas una artillería potente o el alemán ni se molestara por él.

Typhoon Sin discusión, la mejor unidad de aviación del juego por su relación precio/eficacia. Con los cohetes, destrucción asegurada de los carros alemanes. Un jugador alemán no mira con el mismo respeto la aviación americana que los Typhoon ingleses.


FLAMES OF WAR Juego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm

Soviéticos

Junto con los alemanes, son los que más tienen.

Carros soviéticos No tienen el frontal, ni el ROF, ni son veteranos… pero tienen unas reglas especiales que dan miedo y obligan a mucho trabajo de cabeza (Volley Fire, Bunker Buster, Heavy Breakthrough Gun y puede que hasta infiltración). Poco se puede hacer contra ellos. Evitar las casas y sobre todo intentar batirlos con aviación o tanques pesados (olvídate enfrentarles los StuG ó Panzer IV).

a las que no está acostumbrado, variar sus planes y que cometa errores. Si, los han cambiado y ahora no producen Bailed Out directamente, pero con ROF 4 y dos lanzallamas tirando ocho dados a 4+ y luego 5+ ¿te jugarías el tigre? Además anulan el disparo defensivo de los carros ¿A que suena mal? Para evitarlos toca medir, mover con calma y sobre todo nunca olvidar que están ahí ¿a que son muchas cosas que hacer a la vez sin equivocarse?

buena planificación de fuego defensivo. Recordemos que si mueven solo disparan a 10 cm y con ROF reducido. Importante aprovechar las casas, donde no pueden ni entrar ni cargar sin desmontar.

Si ves que el asalto es algo inevitable, planifica un buen fuego defensivo; es preferible comerse un plantillazo que la destrucción de un pelotón por una carga de caballeria; además siempre planifica la huida. Por último la mejor: tírales encima cualquier Tank Team de tu ejército

T-70 desbordando las defensas alemanas

Infiltración Si antes de empezar ya te toca medir, romperte la cabeza de hasta donde llegarán el primer turno y que no te asalten o disparen, es empezar ya contra las cuerdas y con la espada de Damocles encima. Poco soviético la usa y es un arma importante. Un pelotón de IS-152, con la infiltración ya se encuentra a distancia corta del contrario y sin contar como movimiento. Ubicados en el lugar adecuado pueden disparar contra lo que buscan y aprovechar todas las reglas propias que tienen. Poco puede hacer el alemán contra esta táctica excepto cabeza fría y medir todo antes de empezar. Si el despliegue se hace meditado, podrás contrarrestarla, o por lo menos, tener un turno de respuesta antes de la marea. Lanzallamas Todos los tienen, pero de ROF 4 solo los rusos. Añade que puedes ponerles cañones AT e ingenieros a discreción y tienes una unidad de infantería temible al asalto, pero más temible aun a la defensiva. Siempre que puedas, llévalos. El efecto es muy conocido: el contrario midiendo para quedarse fuera de su alcance. Volvemos a la misma idea: obligar al contrario a realizar cosas

Caballería Por suerte para los alemanes, sólo está disponible en listas muy limitadas y en número muy escaso. En manos de un jugador experto son muy difíciles de parar.

Lo más duro: asaltan a 20 cm. Además, mueven 25 cm y no penalizan por ningún tipo de terreno. ¿Qué más da si no pueden disparar nada más que a 10 cm? Unos morteros ya se encargarán de pinear al contrario. Pero cuidado contra tank team, no los podemos ni tocar. Esquivarlos. El alemán tiene que aprovechar sus debilidades y sobre todo una 21

(hasta Marder si los llevas) ya que cualquier impacto que la caballería les cause simplemente se ignora, les causarás bajas sin preocuparte.

Como final, la mayor baza que ahora mismo tiene un general en su ejército para encender a un contrario y romperle todos los esquemas.

Warriors Los grandes incomprendidos del juego. Veo mucho complejo de Warhammer con los héroes en este juego. Con la segunda edición (y continuado en la tercera) y los libros


FLAMES OF WAR Juego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm de ejército específicos, el mayor problema que tenían (poder ir con cualquier compañía sin distinción) está resuelto. También se empiezan a ver listas con reglas especiales, las cuales son mejores que muchas de las que tienen los héroes y por encima de todo, listas donde la inclusión de héroes es obligatoria (ahora mismo existen dos). En torneos donde los héroes están prohibidos, estos van a estar cada vez más presentes y no se podrá evitar (como ejemplo más claro tenemos a John Frost y sus Diablos rojos). Juego poco con héroes (personalmente me gustan) y psicológicamente rompen al rival.

Es decir, que juegas con uno y el contrario se enciende en la mayoría de los casos, y eso es ya coger ventaja en una partida. ¿Qué es un pensamiento rastrero? Puede ser, pero cuando uno prepara una lista para competir ¿Cómo la prepara? ¿lleva lo mejor para el contrario o lo que uno piensa que más daño puede hacerle?

¿Como evitarlos? Pues tan sencillo como que no existen. Si tienen reglas especiales ya las usarán, a menos que al contrario se le olvide que lo tiene; cosa que es mucho más frecuente de lo que nos pensamos.

Si nos quejamos porque un héroe levanta muertos a 5+ ¿Por qué no se prohíben los ingenieros rusos que tienen armadura y salvan en los asaltos?

Para acabar, unos ejemplos de listas pensadas para torneos abiertos. Específicamente se usaron en el Torneo Cesaraugusta de Zaragoza del 2010 y 1º Torneo Shogun Salamanca en el 2008. Las dos primeras listas tienen los puntos de guerra psicológica adrede; preparé dos listas (frente oriental y frente occidental) buscando aplicar los puntos y conclusiones comentadas.

Lista alemana del Frente Oriental

Libro RIVER OF HEROES - 5º SS Panzer Division “WIKING” - Danish regiments (Master Plan y Political Assassins)

to, mis Panteras pudieron moverse con relativa tranquilidad por toda la mesa, amenazando y cubriendo por si los IS-2 salían.

5º SS Panzer Division Wiking HeadQuarter · Company HQ (2 Panzer IV H): 160 puntos

Combat Platoons · Panzer platoon (3 Panther A + Panzer Kanone): 490 + 65 puntos · Panzer platoon (3 StuG G + Panzer Kanone): 335 + 65 puntos · Panzergrenadier platoon (2 Squads): 130 puntos Weapons Platoons . Motorised AA platoon (2 Sdkfz Quad 2cm): 95 puntos · SS-Heavy platoon (1 Mortar Section): 75 puntos

Divisional Support · SS-Armoured car patrol (2 Sd KfZ 231 / 8-rad): 70 puntos · Motorised SS-Artillery Battery (3 gun sections): 150 puntos . Aviacion esporádica (Hs 129B3): 115 puntos

1750 puntos

Compañía panzer con dos ideas claras: el Panzer Kanone (que es un héroe, no nos confundamos) y la aviación (naturalmente, los aviones alemanes Hs 129B3). De cinco partidas, jugué dos con ésta y con resultados diversos.

En la primera, coloqué mis carros Stug con su Kanonen correspondientes y frenaron a cinco IS-2 soviéticos, que se quedaron en un borde esperando nuevas reservas para poder enfrentarse a todos mis tanques con seguridad, y mientras tan22

Sólo que el jugador enemigo no conocía a la aviación alemana y encontrarse con un ataque aéreo que no podía salvar le sorprendió sobremanera (pelotón perdido en el turno tres, si no recuerdo mal). Función cumplida utilizando dos elementos psicológicos: sorpresa de la aviación que no conocía (o los efectos en sus propios pelotones) y héroes que daban que pensar antes de sacar unidades a tiro. En la segunda partida no se pudo probar nada. Una serie de tiradas nefastas de dados dieron al traste con cualquier táctica. Pero los carros Pantera, hasta que acabaron sucumbiendo al fuego enemigo, influenciaron el despliegue y avance inicial del contrario, el cual se quedo a las puertas de la victoria por falta de tiempo, ¿gracias a las herramientas psicológica usadas?, quizás.


FLAMES OF WAR Juego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm

Lista alemana del Frente Occidental Libro HELL’S HIGHWAY - 6º Fallschirnjäger Regiment

Cumpliendo con lo que he estado comentando, en esta lista podemos encontrar una unidad poco vista en los campos de batalla (héroe con Panzerfaust Trap para incordiar a las unidades del contrario), felinos grandes e ingenieros con sus campos de minas y lanzallamas. Tras varias partidas jugadas, podemos encontrar varias ventajas:

· Los Panzerfaust Trap mataron en todas las partidas, mínimo, un carro de combate. · Los Jaghpanther causaron terror en los tanques del contrario y atrayeron a la aviación y artillería enemiga, evitando que otras unidades, en puestos más importantes, las sufrieran. · Las alambradas consiguieron frenar totalmente a más de una unidad y los campo de minas obligaron a dar un rodeo a otros enemigos. · El hérore, a pesar de su pésima actuación (no salvo unidades, ni sacó moral a 2+), implicó que el contrario preguntara constantemente que

6º Fallschirmjager Regiment Hero · Freiherr von der Heydte (+ 2 Pzfaust trap) : 120 puntos

HeadQuarter · Company HQ (Pzfaust + Pzscherk + 2 Morteros ) : 140 puntos

Combat Platoons · Fallschirmjäger platoon (2 Squads + HQ Pzfaust): 185 puntos · Fallschirmjäger platoon (2 Squads + todos Pzfaust): 245 puntos

Weapons Platoons . Fallschirmjäger Machine-gun platoon (1 section): 100 puntos . Fallschirmjäger AA platoon (2 2cm Flack38 / Quad): 95 puntos

Support Platoons . Pioneer platoon (2 Squads + Pzfaust + Supply truck): 265 puntos . SS-Anti-tank gun Platoon: 130 puntos . Heavy tank-hunter platoon (2 Jagdpanther): 470 puntos

1750 puntos

hacía cada vez que lo usé (ésto evita que se centre en la partida), y cuya finalidad es la única para la que nadie piensa que puede valer: anular

unas unidades el ser aliada (lo que me dio una partida). Aquí se recoge todo lo que puede incordiar al enemigo, en una sola lista, y funcionó.

Lista alemana generica de Late War Libro FORTRESS EUROPE - Panzerkompanie de 1750 puntos

Poco que añadir aquí Cuenta con tres unidades que asustan y fuerzan los movimientos del contrario: lanzallamas, Königstiger y aviación.

Panzerkompanie HeadQuarter puntos · Company HQ (2 StuG G ) : 190

Conclusiones

Combat Platoons puntos · Panzer platoon (3 StuG G): 285 puntos 285 G): G · Panzer platoon (3 Stu puntos 285 G): G · Panzer platoon (3 Stu zer III): 190 puntos pan mm Fla · Flame-tank platoon (3 Divisional Support iger): 340 puntos . Heavy tank platoon (1 Königst puntos . Aviación limitada (Stukas): 135

1710 puntos

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Acabamos la lectura y la gente estará dividida en dos grupos: uno exclamará entusiasmado “que maravilla, eso tengo que probarlo” y otro grupo pensará “por los 120 puntos de Von der Heydte y las restricciones que tiene la lista, me voy al Fortress Europe y me sale una mejor”. Seguramente ambos tendrán razón. La psicología en la guerra es un añadido, un complemento, nunca el fin.


FLAMES OF WAR Juego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm Autor | Von Kartoffel

Comparativa en 15mm

Comparativa de marcas que fabrican miniaturas en 15mm en metal, resina y plástico El 90% de los jugadores de Flames of War inicia su ejército con miniaturas de BattleFront. No en vano es la empresa que edita el reglamento y los demás suplementos del juego. El otro, mínimo, porcentaje corresponde a jugadores que vienen de otros sistemas para escala 1/100 o que adaptan el FoW a otras escalas (principalmente 1/72).

A medida que profundizamos en el hobby vamos descubriendo que hay otros fabricantes que producen 1/100. Algunos te llaman la atención por la calidad de sus miniaturas, otros porque son notablemente más baratos y te animan a hacer ese ejército que de otra forma tendría un precio prohibitivo. Seguro que casi todos en algún momento hemos admirado una figura de nuestro contrincante pensando que era una conversión hasta que nos han revelado que en realidad era de otra marca, despertando en nosotros cierto interés por ese fabricante. En este artículo hablaremos de la principales marcas a escala 1/100, o 15mm. Mientras que las miniaturas “oficiales” son las que fabrica BattleFront en resina y metal, otros fabrican-

tes, como Command Decision (Old Glory en los USA y Skytrex en Europa) siempre han sido más partidarios de hacer todo en metal; aunque parece ser que su tendencia actual sea realizar las piezas más grandes en resina para hacer frente al incremento de costes de la materia prima. En el lado opuesto tenemos compañías como The Plastic Soldier Company que realizan el cien por cien de sus figuras en plástico. Esto nos plantea la interesante cuestión de cuál puede ser el mejor material. Todos ofrecen unas ventajas y unos inconvenientes. Mientras que algunos jugadores quieren sentir “el peso” de las miniaturas al cogerlas, prefiriendo la resina y el metal, otros valoran las condiciones de “cuasi invulnerabilidad” del plástico al caerse de la mesa y su resistencia a despintarse por el roce. Por otro lado las miniaturas de resina tienen la desagradable costumbre de caerse de lugares altos haciéndose añicos, las de metales blandos, como el plomo, la de doblarse siempre que los guardamos (llegando a romperse algunas veces de tanto doblar y enderezar) y las de plástico romperse los cañones de los fusiles al engancharse con las espumas de los maletines cuando los primeros 24

son muy finos. Aunque los rifles son fáciles de arreglar usando un pegamento para plástico, ya que el material usado en estas “maquetas” se funde con facilidad.

En las fotos puede apreciarse como el escalado de los principales fabricantes es muy similar salvo en contadas excepciones, llegando a poderse intercalar en la misma peana infantería de varios fabricantes para darle una mayor variedad a la tropa. Aunque mientras esto puede hacerse prácticamente con toda la gama de metal (BF, Command Decision, Peter Pig, Forged in Battle) las de plástico son más estilizadas y realistas con lo que el contraste revela la presencia de esos intrusos en la peana. Y es que, del mismo modo que en 28mm los fabricantes tienden a exagerar el tamaño de las manos, pies, armas, cabezas y rasgos faciales con las figuras, los fabricantes de 1/100 (ó 15mm) utilizan esa técnica de exageración de rasgos con la infantería al fabricarla en metal, aunque los de plástico siguen más la línea de las maquetas y del modelismo ferroviario intentando que la miniatura sea lo más “real” posible. Es decir, unos fabrican miniaturas de jue-


FLAMES OF WAR Juego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm go y los otros modelos a escala. En cuanto a los vehículos, nuevamente el plástico refleja más la realidad y los fabricantes en otros materiales se permiten ciertas licencias como el hacer el vehículo algo más alto o ancho o bien alargar algunas piezas, redondearlas o exagerar el tamaño de los cañones. Podríamos concluir que por la relación calidad/precio el plástico es una opción excelente para jugadores indecisos que quieran probar el juego sin hacer un gran desembolso antes de saber si les gusta. Para qué engañarnos, es lo mejor para atraer a este mundillo a ese amigo indeciso que todos tenemos que se queda las horas muertas admirando nuestras miniaturas pero no se atreve a dar el salto porque le parece un hobby caro.

Principales marcas

Battle Front Miniatures Casa que edita también el sistema de juego de FoW. Obviamente sus miniaturas son el referente que toman los jugadores al comparar. Realiza sus vehículos en monobloques de resina o combinados con el bloque principal de resina y las orugas y piezas pequeñas como orugas, cañones y ruedas en plomo o plástico. La infantería es de plomo. Sus políticas de precios en algunos casos son sorprendentes llegando a re-

Battlefront

Battlefront

sultar más económico comprar los blisters de la unidad que queremos que la caja que contiene la unidad completa, si bien en otros casos nos sale más a cuenta, como es lógico, adquirir la caja.

Command Decision, Peter Pig, Old Glory (USA), Skytrex (Europa). Agrupamos aquí estos tres fabricantes para el sistema Command Decision por sus similitudes. Hasta ahora estas casas han realizado sus figuras completamente en metal. Sin embargo, según comentan en algunas referencias (Skytrex) van a empezar a servir las piezas más grandes en resina para abaratar costes de producción. Tienen un tamaño muy similar a las de BattleFront, con lo que la compatibilidad es del 99,99%, La principal diferencia es el tamaño de las cabezas, ya que estos fabricantes escalan de una forma intermedia entre el maquetismo del plástico y la exageración de atributos al que ya hemos comentado recurren la mayoría del

Command Decision

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Zvezda

resto de fabricantes de miniaturas. En cualquier caso, por comentarios de sus clientes parece ser que la producción para Europa de Command Decision (Skytrex) tiene un mejor acabado que su socio estadounidense (Old Glory). Algunos apuntan a la posibilidad de que los moldes usados en Europa estén en un mejor estado que los americanos con lo que esto sería algo a tener en cuenta a la hora de adquirir productos de esta gama. Son una buena forma de ampliar la variedad de nuestros ejércitos, teniendo incluso alguna referencia que BF no ha realizado todavía.

Forged In Battle Una de las compañías emergentes en esto de los 15mm de Segunda Guerra Mundial, si bien no son nuevos en el mundo de las miniaturas para Wargames, ya que antes se dedicaban en exclusiva a las flotas Napoleónicas. Al igual que ocurre con Plastic Soldier, las referencias de su gama están incrementándose, aunque en el caso de FiB el ritmo de nuevas incorporaciones al catálogo es mucho mayor. Sus miniaturas de infantería y cañones son de metal. Como se aprecia en las fotos, es posible en la mayor parte de los casos mezclarlas incluso en la misma peana que las de otras marcas de metal sin que destaquen. Sin embargo, los que no se podrían mezclar en la


FLAMES OF WAR Juego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm

Zvezda The Plastic Soldier Company

misma unidad son los vehículos, ya que todos vienen con peana. Siempre está la opción de hacer peanas para el resto de nuestros vehículos o con algo de maña y una serreta de marquetería eliminarla. De hecho hay jugadores que colocan todos sus vehículos sobre peanas. De todos modos no olvidemos que también BF realiza sus vehículos monobloque con peana. Aún así algunos de los vehículos son algo más pequeños que los de BF o Command Decision. Por eso, aunque en el mismo ejército no habría problemas para usarlos en combinación con otras marcas, no conviene mezclarlos en la misma unidad. La calidad de la resina blanca usada por FiB supera en detalle a la de BF, siendo las hendiduras que marcan portezuelas y escotillas más profundas, lo que facilita el trabajo al pintarlas. Algunas piezas de los vehículos, como las torretas y cañones son de metal. Aclarar que esta casa no emplea plomo, sino Metal Blanco, algo más duro y menos maleable que el plomo.

Battlefront

The Plastic Soldier Company Esta compañía, que como su propio nombre indica, realiza sus productos en plástico, parece ser que está metiéndose de lleno en los 15mm. Tras haber empezado con su infantería rusa de 15mm y los T-34 a modo de pequeño escarceo, parece ser que su buena aceptación ha hecho que marquen rumbo hacia el bando alemán con infantería, Panzers IV y

Battlefront

FiB

una breve interrupción bajo la forma de los Sherman M4M1 y M4M2 para a continuación volver con los germanos con los transportes blindados Sdkfz 251 C y D, el Stug III y el

The Plastic Soldier Co.

Battlefront

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anuncio de tener próximamente los Panzer III, Pantera, Sherman Firefly y kits de conversión para los transportes para finales del 2011. El único defecto achacable a sus vehículos es que algunos son ligeramente más pequeños que los de BattleFront, con lo que no conviene mezclarlos en la misma unidad. Zvezda Este fabricante de maquetas ha lanzado recientemente un juego basado en la Operación Barbarroja. El problema es que eso limita los modelos en la escala que nos interesa a los que participaron en ella. Lo curioso es que combina varias escalas usando la 1/72 para la infantería y cañones, la 1/100 para los vehículos y la 1/144 para los aviones. La mayoría de los kits son de fácil montaje y no requieren pegamento mientras que otros, como

Battlefront

FiB

los Katyushas, son algo más complejos. Parece ser que el plástico usado es algo más grueso y blando dando la sensación a los que hemos llegado a conocerlos de estar ante un sobre de soldaditos de “Montaplex”. La principal ventaja es su bajo precio que oscila de 3 a 4 euros la pieza actualmente. Es decir, un tercio de lo que vienen costando sus homólogos de BattleFront. Sin embargo, hay que tener en cuenta una peculiaridad y es que, por ejemplo, el Panzer II es notablemente mças pequeño que el de BattleFront, aunque los otros modelos son prácticamente del mismo tamaño.


FLAMES OF WAR Juego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm

Battlefront

The Plastic Soldier Co. Forged in Battle

Battlefront

Battlefront

Forged in Battle

Forged in Battle

Battlefront

Battlefront

Battlefront

Battlefront

Forged in Battle

Forged in Battle

TPSC

BF

The Plastic Soldier Co. Forged in Battle

Agradecimientos: Strategos, As-Panzer, Coronel_Oneill, Dukerojo, La Ostra Azul, El Bolchevique, Campesino, Heresy, Reivaj

Battlefront

www.wargames-spain.com 27


FLAMES OF WAR Juego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm Autor | Cavallieri

o.uk mpany.c o c r ie ld so eplastic www.th

Como pintar un t-34

Paso a paso de cómo pintar un t-34 del ejército soviético

Limpiamos las piezas y las montamos con cianocrilato para después imprimar el vehículo con el spray de Battelfront para tanques soviéticos.

Después con aerógrafo aplicamos luces con un tono verde oliva de la marca Tamiya . En este caso hemos aplicado una sola luz, pero si se quiere exagerar un poco más el contraste se podrían aplicar más luces mezclando el verde oliva con Ocre Amarillo, Kaki Claro (Buff), o amarillo según la tonalidad que queramos darle. Personalmente no soy muy estricto en cuanto a los tonos “exactos”, si se consulta bibliografía generalmente rara vez coincide el

tono de un libro a otro, con las fotos pasa lo mismo, por lo que con perdón de los fanáticos de la exactitud, prefiero mantenerme dentro de una gama más o menos cercana al original. También hay que tener en cuenta que las pinturas variaban de tono teniendo en cuenta la forma de aplicación, el desgaste, la exposición al sol, etc.

Una vez hemos pintado la base del vehículo pasamos a la siguiente fase. En ésta hemos barnizado el tanque con barniz vallejo satinado aplicado a pincel, esto lo hago para facilitar la colocación de las calcas. Perfilamos los paneles con Dark wash de Mig, y en algunas zonas reforzamos

Capa de imprimación con spray

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la sensación de oscuridad con una fina línea negra a pincel. También pintamos las cadenas con una mezcla de Gris Oscuro y Marrón Rojizo. Pintamos algunos detalles como los tubos de escape con un marrón rojizo y luces mezclándolo con amarillo (preferiblemente no usar blanco para aclarar porque “agrisa” los tonos).

También ensuciamos los bajos simulando barro primero con un tono Tierra Oscura y luego otro mucho más claro para simular barro seco, los dos tonos los aplicamos con un pincel “semiseco”, es importante hacer esto ahora para evitar manchar luego los detalles finales y que queLuces y camuflaje


FLAMES OF WAR Juego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm Calcas, Calcas, orugas perfilado, y ruedas ...

de todo de un tono barro uniforme. Las calcas las aplicamos usando los productos Microset y Microsol con el objeto de que se adhieran correctamente a cualquier superficie del vehículo y tratar de disimular el borde o zona transparente de la calca.

Finalmente, en la última fase sacamos las luces finales al tanque generalmente siguiendo los perfiles, aunque también se aplican en zonas planas para simular un mayor desgaste o desconchones. Esto lo hacemos con el tono Russian Uniform de vallejo, en algunas zonas mezclado con Buff para acentuar el efecto y servir de base para los desconchones que vamos a hacer a continuación. Yo personalmente los hago con un tono sombra oscuro punteando sobre las luces anteriores, también se puede hacer con la técnica de la esponja. Pintamos el caucho de las

... barro y otros detalles

ruedas en negro dándole una luz con un Gris Medio. También con un Gris Claro mezclado con algo de Buff aplicamos un pincel seco sobre las cadenas. En la torreta del vehículo pintamos la banda de identificación aérea partiendo de un Gris Claro subiendo luces hasta casi el blanco, e igualando el desgaste del resto del vehículo. Finalmente pintamos algunas manchas de óxido de forma más o menos aleatoria por todo el tanque, especialmente en los planos inclinados.

Parte posterior finalizada

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Cuando hemos acabado barnizamos todo con barniz mate de Marabú diluido con aguarrás y aplicado a pincel (después de probar muchos barnices este es el que me funciona mejor y deja un acabado mas mate, recuerda que aplicar un mal barniz puede fastidiar todo el trabajo realizado). Indentificación aérea

Parte frontal finalizada


Dossier Early Afrika Deu tsch Feld zug von 1941 -43

Times of War

Autor | Basurillas

Británicos asaltando una posición defendida por el ejército italiano

Los comienzos de la guerra en Africa La Bliztkrieg de Richard O’Connor - Operación Compass

En 1940 Benito Mussolini, deseoso de aumentar por prestigio ante el pueblo italiano su imperio africano, con sus cuatro colonias de Libia, Somalia, Eritrea y Etiopia (de estas tres últimas hablaremos en profundidad en otra ocasión) había concentrado en Libia, además de tropas anteriormente enviadas, una poderosa fuerza de 220.000 hombres, 600 tanques y más de 2000 cañones, y en el África Oriental Italiana, una fuerza aun más potente de 280.000 hombres, 900 tanques y 2500 cañones. La primera, que estaba al mando del mariscal Rodolfo Graziani, recibió la orden de invadir Egipto y capturar el Canal de Suez; mientras que la segunda, comandada por los generales Nasi (Etiopia), Frusci (Eritrea) y de Simone (Somalia) debía invadir al mismo tiempo Sudan, Kenia y Somalilandia. Parecía una tarea sencilla pues en Egipto sólo se mantenían unos 35.000 soldados aliados y en Sudan solo 17.000. En cualquier caso, por mucha pomposidad que el régimen fascista quisiera dar a las cifras de su ejército, lo cierto es que era un modelo de tipo colonial, sólo apto para reducir a tribus insurgentes.

Así, sus blindados eran excesivamente ligeros y sin casi protección, con motores poco potentes y autonomía escasa. La artillería, en su mayoría, estaba basada en modelos de la primera guerra mundial con limitado alcance. Las armas de la infantería eran casi inservibles para la guerra moderna; y el número de las piezas anticarro y antiaéreas era prácticamente testimonial. Pero lo peor de todo, ante una guerra en el desierto, era la falta de medios motorizados para la elevada masa de infantería, que la condenaba a operaciones defensivas o estacionada en posiciones fijas, sin posibilidad de utilizarse aplicando el principio de rápida concentración de fuerzas que, en especial, las grandes extensiones del desierto demandaban y dejándola a merced de un enemigo adecuadamente motorizado. Para rematar la faena, la instrucción del ejército era variopinta y la calidad de los mandos, provenientes muchos de la reserva y sin conocimientos actualizados en su gran mayoría, basculaba entre el voluntarismo y los gustos sibaritas; cuando no eran, a efectos de moral y dedicación, absolutamente contrarios al régimen 30

fascista y a los mandos superiores. El panorama era desolador y, a pesar de todo, a lo largo de la guerra en África el ejército italiano dio abundantes muestras de heroísmo, abnegación y bravura. Para comprender mínimamente, aparte de las ensoñaciones de Mussolini, los motivos de la entrada de un ejército así descrito en la guerra, es necesario situar temporalmente el momento de la decisión de comenzar las operaciones bélicas contra los británicos en África del Norte. Efectivamente casi toda Europa se postraba ante los ejércitos alemanes en 1940. Incluso la todopoderosa Francia agachaba la cabeza tras pocas semanas de inútil lucha ante una guerra para la que no estaban preparados ni se deseaba. Los aliados británicos, por otra parte, escapan al cerco germano en Dunkerque y otros puertos del Canal de la Mancha, abandonando todo el equipo necesario para hacer frente a una posible invasión. Mussolini así, pensó que en pocas semanas los británicos capitularían y era necesario que Italia se encontrase entre las potencias ganadoras


Dossier Early Afrika Deu tsch Feld zug von 1941 -43

Times of War

en ese momento para acrecentar su prestigio y sus ganancias territoriales; por eso le ordenó al Mariscal Graziani atacar inmediatamente en Egipto y conquistar unos cuantos cientos de kilómetros, para aparecer como atacante en el cercano momento de la paz con los ingleses. Pero incluso, aunque los británicos resistieran momentáneamente, parecía el momento idóneo para, ante el posible aislamiento de las tropas británicas en Egipto, conquistar si fuera posible el Canal de Suez impidiendo o dificultando la afluencia de tropas de otras partes del imperio; acercarse a la conquista de fuentes energéticas; ahogar los puntos estratégicos ingleses en el Mediterráneo, y convertirlo en el Mare Nostrum del nuevo Imperio Romano. Pero ahora veremos como ocurrieron realmente las cosas…

En septiembre de 1940, el ejército de Graziani cruzó la frontera egipcia por Sollum, prosiguiendo por la costa hacia Sidi Barrani. Los británicos no podían aún oponerse adecuadamente al inmenso ejército y, prudentemente, retrocedieron hábilmente hacia el este. Con una excesiva cautela y sin apartarse un milímetro de las instrucciones de

Mussolini, aún con toda la situación táctica a su favor, Graziani se paró en seco en Sidi Barrani e hizo lo que se esperaba de un mando anclado en la guerra del catorce: fortificó el terreno conquistado, acumulando suministros y organizando teóricas llegadas de los mismos, para avanzar, en su caso, más adelante. Y así dejó pasar varios meses para delicia de los mandos y sus tropas. Los británicos, que desde luego no tenían complejo de inferioridad alguno respecto a los italianos, amontonaron refuerzos de tropas de todas las partes de su imperio, convenientemente motorizadas en gran parte; hicieron llegar a Egipto blindados y carros de combate (en especial bastantes ejemplares de Matildas, entonces prácticamente indestructibles para el arsenal italiano); aumentaron los efectivos aéreos de todo tipo; y barrieron a la flota italiana a costes irrisorios de las aguas mediterráneas, sobre todo africanas, y mejorando su coordinación con las tropas terrestres para ofrecer apoyo artillero en las zonas costeras. Por si ello fuera poco, mejoraron el ferrocarril que unía por al Norte Marsa Matruh con la red egipcia, para poder hacer afluir rá-

pidamente suministros y refuerzos a las zonas del frente.

El nueve de diciembre, el jefe británico (General Wavell) ordenó un devastador ataque aéreo sorpresa contra las posiciones italianas de Sidi Barrani y los aeródromos italianos, apoyado en las zonas costeras por las piezas de gran calibre de los navíos británicos; destruyendo toda oposición aérea y las principales líneas de suministro. Todo ello dentro de la mejor doctrina de la Blitzkrieg. Como era de esperar, algo después se efectuó un ataque de flanqueo contra las defensas terrestres por la infantería que, al estar convenientemente motorizada, arrolló las posiciones enemigas cercanas a Sidi Barrani. Entonces las tropas motorizadas inglesas se dividieron, dirigiéndose una parte a esta última posición, mientras que otra se introducía en profundidad en la retaguardia italiana junto a nuevas fuerzas de infantería con carros de combate. Como consecuencia los británicos eliminaron a tres divisiones italianas en Sidi Barrani. El dieciséis de diciembre O´Connor, responsable directo de la ofensiva, llevó a sus tropas hasta la frontera

Fuerte italiano en el desierto en Egipto

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Times of War

libia, tras eliminar a tropas adicionales italianas por el camino, y derrotó a los soldados de Graziani en Capuzzo, destrozando a las ligeras fuerzas acorazadas italianas y capturando la nimiedad de 30.000 prisioneros, 400 cañones y 50 tanques. Las fuerzas italianas que pudieron escapar se retiraron desmoralizadas a las posiciones fortificadas de Bardia y Tobruk, a la espera del próximo envite británico. El diecinueve de diciembre las fuerzas británicas se presentaron ante las fortificaciones de Bardia y procedieron a cercarla. Nuevamente se realizó un ataque previo combinado de la RAF y de la flota británica, al que siguió un arrollador asalto de la infantería australiana que había llegado de refresco y carros Matilda. A los pocos días la fortaleza había cambiado de dueño, y 45.000 italianos y 462 cañones quedaron en manos británicas.

El ocho de enero del 41, el ejército inglés rodeó la fortaleza de Tobruk, orgullo de la ingeniería y de los zapadores italianos (con más de 25.000 soldados de guarnición, defensas nunca vistas en el desierto e inmensos almacenes que aseguraban casi una indefinida resistencia). Duró 15 días ante los ataques de los blindados pesados británicos de la 7ª división acorazada y de las, nuevamente, tropas australianas. Para aumentar la ignominia italiana hay que resaltar, según algunas fuentes, que el asalto principal comenzó el 21 de enero y a la mañana siguiente los combates habían cesado, capturándose por los británicos casi 250 cañones y algo menos de 25.000 prisioneros (soldados de guarnición, civiles y tropas que huyeron de anteriores capturas). Los británicos, ajenos al cansancio, penetraron profundamente en la Cirenaica, capturando al poco tiempo Derna y Mechili, continuando el avance.

Columna ‘Jock’ de la 1ère DFL

La importante e histórica ciudad de Bengasi, con sus vitales y estratégicas instalaciones portuarias fue conquistada, apenas sin defensa, el siete de febrero; pero aún encontraron fuerzas los británicos para ir más allá. Así, casi al mismo tiempo, una potente columna acorazada británica, junto a artillería e infantería motorizada avanzó por Msus (por el interior, en zonas muchas veces difíciles de transitar), sin que los italianos se percataran de ello. Los blindados ingleses consiguieron colocarse delante de sus enemigos, tras cubrir unos 270 Kilómetros en algo más de 30 horas, y atacaron la carretera de la costa (la llamada Vía Balbia) por donde se estaban retirando los italianos. Completamente rodeado, los restos del ejército de Graziani dejaron de existir, no obstante heroicos intentos de los blindados italianos de romper el cerco. En aquella batalla (muy cerca de un lugar llamado Beda Fomm) fueron capturados algo más de 20.000 italianos, 216 cañones y 120 carros de combate. Las fuerzas británicas vencedoras no superaban los 3200 hombres y 32 carros de combate, además de artillería y vehículos de exploración. Hasta este momento, en el total de la campaña de O´Connor, de algo menos de dos meses de du32

ración, el ejército británico había hecho unos 140.000 prisioneros y capturado 1.300 cañones y 400 carros de combate italianos. El general británico ardía en deseos de culminar la proeza con la conquista de Trípoli, prácticamente el último bastión italiano, y es muy posible que lo hubiera conseguido, echando a los italianos del norte de África. Ello hubiera ahorrado un gran sufrimiento al imperio británico en los años siguientes al eliminar este frente de la lucha contra el Eje. Pero a instancias de Churchill una buena parte de las tropas británicas en África del norte partieron a Grecia, donde junto a los griegos fueron duramente derrotados por los alemanes. Entonces Hitler decidió enviar unas pocas divisiones de tropas a Libia, para ayudar a su amigo Mussolini y evitar el colapso definitivo de su ejército. Así, la gesta y el paseo militar de O´Connor terminó aquel mediodía del 12 de febrero de 1941, cuando en el aeródromo de Castel Benito, cerca de Trípoli, aterrizó aquel Heinkel 111 en misión de transporte, del que descendió un enérgico militar alemán que, durante varios años, infundiría temor y admiración a partes iguales entre sus tropas y sus enemigos: Erwin Rommel.


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Times of War

Autor | Vicente

Patrulla del LRDG en Libia

Long Range Desert Group

Historia del LRDG británico durante la Segunda Guerra Mundial La primera vez que supe algo de ellos fue durante un verano en una pequeña ciudad costera del levante español; tendría yo doce o quizás trece años. Me acerqué a un pequeño tenderete de tebeos regentado por un abuelo a la puerta del mercado.

Estaba curioseando un poco aburrido mientras mis padres se dedicaban a la tarea diaria de hacer la compra y fue entonces cuando la portada de un cómic llamó poderosamente mi atención. Era un dibujo enérgico e impactante, de trazos duros y elegantes, de un soldado inglés disparando y otro con turbante a su lado. En la portada rezaba: Hugo Pratt, Los Escorpiones del Desierto. Lo compré con mi magra paga adolescente y mi verano cambio totalmente entre las dunas de aquellas playas tan llenas de veraneantes tostándose al sol Mediterráneo. Y quise ser uno de aquellos valientes que cruzaban las arenas del desierto Libio en simples camionetas descubiertas viviendo aventuras inimaginables para mi hasta entonce, que Hugo Pratt describió como nadie en sus cómics.

Pero, ¿quiénes eran esos soldados de barbas largas y aspecto desaliñado que apenas se corresponden con la idea del flemático soldado británico de las películas de los 70?

El Long Range Desert Group fue una unidad especial de reconocimiento del ejército británico que nació a pricipios de la Segunda Guerra Mundial en Oriente Medio de la mano del mayor del Real Cuerpo de Señales, Ralph Bagnold. Éste se basó en la experiencia adquirida durante la Gran Guerra en el Sáhara Occidental contra los levantamientos Sanusíes (1916-17), donde se emplearon patrullas de automóviles ligeros ó Light Car Patrols (LCP). Formadas por soldados británicos y australianos, su misión era el reconocimiento del terreno, información sobre movimientos de tropas enemigas y ataques ligeros. Con una plantilla de tres hombres por vehículo y raciones para tres días, debían cumplir con sus instrucciones en anticuados coches Ford T modificados y datados con una ametralladora Lewis. Todas las patrullas fueron disueltas al acabar los combates contra los Sanusíes, pensando en que ya no se volverían a utilizar en el futuro. Sin embargo, estaban 33

equivocados. Ralph Bagnold era un militar de carrera que sirvió en la Primera Guerra Mundial en el frente occidental en el Cuerpo de Ingenieros. En 1920 fue tranferido al Cuerpo de Trasmisiones, siendo enviado años más tarde a Oriente Medio .

Ralph se enamoró del desierto y junto a un grupo de entusiastas como él, se dedicó durante el periodo de de entreguerras a realizar pequeñas excursiones topográficas por el desierto en camionetas Ford A de menos de 700kg; pequeñas excursiones que poco a poco fueron llevándolo casi a los 10.000km en viajes de ida y vuelta, desde el Mediterráneo hasta el norte de Sudán. Durante estos años adquirió muchísima experencia sobre el desierto, cómo sobrevivir a él y cómo exprimir los escasos recursos que ofrece: pistas accesibles, oasis, peligros, limitaciones de los vehículos, orientación, alimentación, etc. y además, perfeccionó algunas técnicas para la navegación terrestre, como una nueva versión de la brújula solar. Incluso llegó a publicar varios trabajos sobre el tema, siendo alentado por la Royal Geografic Society. Desde 1939 Ralph intentó sin éxito poner en marcha una unidad simi-


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lar al LCP para espiar a las fuerzas gobierno australiano impidió fracitalianas. Al iniciarse la guerra con cionar su fuerza militar en distintas Italia en Libia a mediados de 1940, unidades. Ralph presentó de nuevo un memorándum con los planes detallados Construir la nueva unidad fue una para la creación de una unidad de tarea nada sencilla debido básicareconocimiento en el desierto que mente a la escasez de suministros vigilaría los movimientos de tropas y estar a la cola en el programa de del enemigo, delante y detrás de avituallamiento. Tras muchas vicisus líneas, y situdes loenviaría ra- [...] El LDRG nos causó más daños gró reunir pidamente en un mes esta infor- que cualquier otra unidad de su el equipo mación al tamaño [...] (Erwin Rommel) necesario Cuartel Gepara orneral ubicado en El Cairo. El 23 de ganizar un mando, tres patrullas julio de 1940 recibió la autorización y entrar en combate. Al principio del general Wavell, diez días des- cada patrulla de combate estaba pués de presentar dichos planes, compuesta por treinta hombres, 2 para la creación de la unidad. oficiales y 28 suboficiales y soldados (todos ellos voluntarios y con En un principio se valoró que los conocimientos especializados en integrantes de esta nueva unidad, mecánica, navegación, armas, etc.) Long Range Patrol, fueran austra- y 11 vehículos (camionetas Chevrolianos y neozelandeses, más adap- let de 3/4 de tonelada y coches Ford tados a los medios rurales que sus 01 V8 ó Pilot Car que utilizaban los compañeros británicos, más ur- comandantes que iban en vanguarbanitas. Finalmente, las patrullas dia por delante del resto de vehífueron formadas por neozelande- culos explorando el terreno), once ses, británicos, indios y rhodesia- HMGs, cuatro lanzagranadas, un canos (actual Zambia y Zimbaue). Los ñón Bofors de 37mm, el armamento australianos quedaron fuera por individual, municiones, provisiones consideraciones políticas, ya que el y agua para tres semanas, material

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cartográfico (mapas, telescopios, brújulas y teodolitos), radios, baterias, picos, palas, y un largo etc. Se modificaron los Chevrolet eliminando las puertas y el techo de la cabina, sustituyendo el parabrisas por pantallas aeronáuticas, reforzando los amortiguadores y mejorando el equipamiento para facilitar la conducción por el desierto, como raíles de acero para la arena y alfombras de tela de alta resistencia. Además, se añadieron soportes para las ametralladoras y se reforzó la mecánica para aguantar las inclemencias del tiempo en el desierto.

Después de varias pruebas de combate durante 1941, la plantilla inicial para cada patrulla se dividió por la mitad. Ésto, unido a la experiencia que habían adquirido los soldados, sobre todo aumentando sus especialidades técnicas, mejoró la eficacia y la flexibilidad de las patrullas en las operaciones del LRDG. Las nuevas patrullas estaban formadas por un oficial, 15-20 suboficiales y soldados y 5 ó 6 vehículos Ford F30 4x4 de 30 cwt. Cada camioneta era pilotada por un comandante, que además de ser conductor especializado, también era un experto en

Chevrolets del LRDG en una misión


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el mantenimiento del vehículo. En 1942 las camionetas fueron actualizadas con una nueva versión Chevrolet 1533X2 4x2 de 30 cwt, construída en Canadá, mientras que los Pilot Cars fueron reemplazados por los nuevos 4x4 americanos Jeep Willy). Cabe destacar que la principal misión del LRDG fue el reconocimiento de unidades enemigas y el terreno, así como servir de guía en el desierto a unidades de mayor volumen de tropa y transportar a pequeñas unidades de comandos en golpes de mano (por ello los equipos SAS los denominaban el Libyan Desert Taxi

1940 1941

1942

1943

Service, el servicio de taxis del desierto libio).

Quedaban fuera de su responsabilidad las acciones ofensivas, aunque sí que llegaron a colaborar en algunas. Estas misiones estaban reservadas para el SAS, a quienes desplazaban por el desierto junto a otros equipos de comandos británicos o franceses. Otras de sus operaciones era el rescate de prisioneros o la captura de oficiales enemigos.

La vida operativa del LRDG terminó con el final de las operaciones en Túnez, Turquia y Albania.

- Reconocimiento en Kufra . - Preparativos operación Compass.

- Se ordena al escuadrón A que establezca una base en Gialo y a la patrulla R en Tazerbo . - Abril. El esq A ataca unidades italianas cerca de Mechili junto a una parte de la patrulla G. El resto de la G reconocimiento en Aujila. - Mayo. Destrucción de un depósito de combustible en el aeródromo de Bir-el-Kebir. - Diciembre. Ataque a los aeródromos cercanos al Marble Arch. Patrulla en trçansito para AESOP (avance de los franceses libres en Tripolitania)

- Marzo. Vigilancia de carreteras, rescate de unidades de comandos. - Junio. Apoyo para las operaciones Arpón y Vigorous por 3 patrullas que introducen al destacamento L en Begasi, Berca y Barga. Acciones de ataque por parte de 5 patrullas. - Julio. Establecimiento de puesto avanzado para ataque contra aeródromos en apoyo de las operaciones Exalted y Dogrosse (desembarco en Sollum) - Septiembre. Diversas operaciones de hostigamiento al Panzerkorps Afrika . - Diciembre. Operación Gullottine ( acciones de ataque sobre aeródromos y medios de transporte en el sector del Agheila. - Operaciones de reconocimiento para Pugilist (la convergencia con las unidades de la Francia Libre de Leclerc). - Marzo. El LRDG empieza a devolver sus vehículos en preparación de sus nuevas misiones en Persia y Albania. - El ILRS es desplegado en Persia. Fin del LRDG como unidad operativa.

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Organización del LRDG enero/ marzo de 1941 · Plana mayor · Escuadrón A # Patrulla G # Patrulla Y # Pelotón de la Royal Artillery · Escuadron B # Patrulla R # Patrulla T # Patrulla S

Cada patrulla estaba organizada en 2 secciones o semi patrullas Semipatrulla Derecha · Sección A (distintivo verde) · Plana Mayor Ford de 3/4 de ton · Pilot Car Ford (W/T y navegación)

· Sección B (distintivo negro) · Ford de 1,5 ton, sgto de patrulla. W/Op y mecánico . · Ford de 1,5 ton Asistencia sanitaria y mecánico .

Semipatrulla Izquierda · Sección C (distintivo amarillo) · Ford de 1,5 ton. Cabo y jefe de sección . · Ford de 1,5 ton con cañón Bofors de 37mm A/T. · Ford de 1,5 ton. · Sección D (distintivo rojo) · Ford de 1.5 ton . · Ford de 1,5 ton con el 2º comandante de patrulla.


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Autor | Hammermig

Tanques ligeros británicos avanzando por el desierto

Hellfire & Back

Comentarios sobre el último Briefing de Early War Por fin tenemos en nuestras manos el primer libro de la guerra en el desierto para el periodo de Early War. El ultimo frente romántico entre caballeros y con algunas de las unidades y personajes más carismáticos de la guerra.

Este libro engloba las listas necesarias para representar cualquier batalla entre tropas de eje y aliadas en el norte de África, desde septiembre de 1940 (comienza la invasión de Egipto por las tropas italianas) hasta finales de 1941-1942 (operación Crusader y retirada de las tropas alemanas hacia El Agheila y posterior contraataque). El libro incluye historia del teatro de operaciones, junto con una breve introducción de como hacer las listas de ejército, comienzo necesario para cualquier jugador novato. Las listas 36

de ejército están en el formato al que ya estamos acostumbrados de diagramas con cajones, destacando el bando aliado, que está muy dividido y compartimentado debido a todas las posibilidades de listas, países e incluso subcomunidade, y diferencias existentes en el frente de África. Lo nuevo, sus reglas de fortificaciones, de terreno y nuevas misiones. Merecen su comentario aparte por su poca amplitud, pero gran influencia en las partidas e incluso en otros periodos.

Acabamos con una guía de pintado para todos los bandos. Sencilla y de agradecer para cualquiera que quiera pintar sus ejércitos pero no tenga acceso a la documentación existente. En este estudio del libro Hellfire and Back nos vamos a centrar en dos de sus puntos o pilares: listas de ejército (con una lista ejemplo de cada uno de los bandos) y fortificaciones; también comentaremos pero más sutilmente el terreno y los nuevos escenarios.


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Italianos

Lista de ejército de una Compagnia Bersaglieri (Rated Elite)

Los italianos sólo tienen cuatro listas. A priori parecen pocas ¡pero es que realmente no tuvieron más tipos de divisiones en esa época! Se pueden escoger entre división acorazada (Compagnia Carri), división motorizada (Compagnia Motociclisti) y división de infantería (Compagnia Bersaglieri y Posizione di Fucilieri). Las reglas de ejército son también las conocidas por lo jugadores veteranos italianos: 8 millones de bayonetas, avanti y heroísmo. Mi manía personal, siempre que tengo un libro nuevo en las manos es ir directamente al arsenal de cada ejército para ver que juguetes nuevos tendré en mi poder, y viendo el italiano, deprime un poco al principio al observar lo escaso que es; volvemos a lo mismo: ¡es lo que había! Un gran fallo de los diseñadores ha sido no dar la posibilidad al jugador italiano de adquirir tropas alemanas como aliados, mientras que el caso contrario si está permitido, ¡un auténtico italiano lucha sólo y no con aliados!.

Observamos tanques curiosos (la serie L3/35 con rifle anticarro, mortero o lanzallamas) y tanques de combate, ambos con muy poco o nulo blindaje, y con un antitanque bajo (5 ó 6), pero suficiente para la mayoría de carros ligeros y medios ingleses, pero contra los carros de infantería ya tenemos que buscar el cañón: el Autocannone da 102/35. También en el armamento anticarro disponemos de pocas joyas, pero para el periodo que hablamos son suficientes. Las listas parecen interesantes y totalmente históricas: divisiones acorazadas muy móviles, Bersaglieri motorizados o a pie y

HeadQuarter · HQ con Solothurn AT rifle team : 40 puntos

Combat Platoons · Bersiagleri Platoon (3 squads): 110 puntos · Bersiagleri Platoon (3 squads): 110 puntos · Bersiagleri Platoon (3 squads): 110 puntos

Regimental Support Platoons . Bersiagleri AT Platoon (4x 37/45): 100 puntos · Bersiagleri Mortar Platoon (3 Mortar Section): 75 puntos · Bersiagleri HMG Platton (3 HMG): 70 puntos

Divisional Support Platoons · Carri Platoon (5 M13/40): 325 puntos · Tankette Platoon (4 L3/35 solothurn tank): 100 puntos · Demolisher Platoon (2 squads): 145 puntos · Self-propelled Coastal Gun (2 Autocannone da 102/35): 240 puntos · Motorised Cannon Battery (4x 75/27 + observador): 170 puntos · Light Anti-Aircraft Platoon (2x 20/65): 50 puntos · Transport platoon (6 camiones): 15 puntos · Air support sporadic (Fiat CR.42 Falco): 90 puntos

1750 puntos

divisiones de infantería que estuvieron en puntos fuertes, con fortificaciones y sus apoyos, mención especial para las unidades libias, tropas coloniales con sus nuevas minis que solo por su estética ya merecen la pena.

Como lista ejemplo, nada mejor que los míticos y siempre renombrados Bersaglieri, donde tenemos:   · 4 pelotones de infantería (uno de ellos son ingenieros). Todos élite, que serían la base tanto para el ataque como para organizar una defensa coherente · 2 pelotones de carros para apoyar el avance de la infantería; en defensa con toda la infantería desplegada podemos usarlos para flanquear aprovechando la regla avanti. · 3 plantillas de artillería con posibilidades de pinneo, humear o destruir con todas ellas. · Antitanque (o unidades que pue37

den hacer su función como los AA, que tienen AT 5) en cantidad, con 13 piezas/carros + 2 AAA + artillería, que pueden encargarse de un BAR enemigo con esperanzas. · 12 pelotones (con aviación y transportes aparte), lo cual permite desplegar una cantidad de fuerzas considerables si hay que sacar la mitad. Además, con la V3, el primer pelotón que se pierda no cuenta para puntos de victoria. Una lista carismática, creo que muy equilibrada y que puede defenderse, atacar e incluso asaltar fortificaciones con mucha solvencia.

Para menos puntos se puede quitar el tercer pelotón de infantería, las HMG o los transportes sin descuadrar la esencia de la lista, pero incluso a 1500 puntos seguiremos llevando 10 pelotones y muy potentes, ¡Hasta me dan ganas de hacerme un nuevo ejército italiano!


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Alemanes

Lista de ejército de una Kradschützenkompanie (Confident Veteran)

Sin embargo, la Kradschützenkompanie tiene el encanto y el romanticismo que el Afrika Korps emana. Es una de las muchas posibilidades que tienen los alemanes, visualmente preciosa y con solo una gran pega: no puedes llevar los antiaéreos Flak 8,8.

HeadQuarter · Kradschützenkompanie HQ: 65 puntos

Combat Platoons · Kradschützen Platoon (+ AT rifle): 310 puntos · Kradschützen Platoon (+ AT rifle): 310 puntos

Weapons Platoons · Heavy Panzerspäh Platoon (1 patrol): 95 puntos · Light Panzerspäh Platoon (1 patrol): 110 puntos

Divisional Support Platoons · Panzer III Platoon (3 Panzer III F (late) ó G): 460 puntos · Tank-hunter Platoon (3 Panzerjäger I): 250 puntos · Priority Air Support: 150 puntos

Para ser un ejército de apoyo al italiano, que era el más numeroso, tenemos nuevo listas disponibles pero similares, ya que son dos acorazadas (Leichte y Mittlere Panzerkompanie), tres mecanizadas (Panzerschützenkompanie, Kradschützenkompanie y Leichte Pionierkompanie), tres de infantería (Schützenkompanie, MG-kompanie e Infanteriekompanie) y para acabar, una compañía fortificada (Stützpunkt). Echo de menos la posibilidad de una compañía acorazada ligera, como en el Blitzkrieg. Todas ellas totalmente diferentes en su composición, manejo y elaboración, teniendo que tener claro el jugador su estilo, gusto y forma de jugar.

1750 puntos

siendo posible escoger entre llevar cantidad sobre la potencia AT, o pocos carros con mucha potencia y buena protección. · Infantería con camiones, acorazada, a pie, ingenieros, con HMG, fortificada... el que no encuentre lo que le gusta que se haga ingleses. · Reconocimiento con motos, rápida y totalmente recomendable. Además, los vehículos de reconocimiento en Early tienen una potencia AT perfecta para enfrentarse a cualquier carro medio o ligero aliado.

En la armería tenemos mucha calidad pero a un precio muy alto, o calidad baja (puede decirse que media para Early) a un precio adecuado en los tanques.

La gran diferencia está en las listas y en todas las posibilidades de juego que se pueden hacer lograr: · Acorazada con muchos carros 38

Por defecto, un pelotón de reconocimiento no está previsto para luchar contra grandes concentraciones de tropas o asaltar fortificaciones… pero ¡eso ya lo sabemos cuando la escogemos! Bastante equilibrada en ataque y defensa vemos que tenemos: · 2 pelotones de infantería grandes (9 peanas), muy rápidos en ataque y con mucha potencia de fuego contra infantería; en defensa móvil, podemos escapar con el Disengage o meternos en trincheras. · 2 unidades recon y complementarias (ligera contra infantería y pesada contra carros). · 2 unidades AT con buena potencia, una para intentar frenar (carros) y otra de flanqueo (Panzerjäger) · Y lo más importante, 4 unidades recon que antes de empezar ya las mueves y las tienes colocadas donde más te interese.

Pelotón de Panzer III en Afrika


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Britanicos

Lista de ejército de una Tobruk StrongPoint (Fearless Veteran)

Si con los alemanes decimos que tenemos muchas opciones de listas y manejo, estilo, etc., intentar decir lo mismo de los británicos es quedarse corto. Hay unidades Confident, Fearless, Trained y Veteran en sus diferentes combinaciones: · 7ª División Acorazada · 8º Ejército · Escoceses · Guardia · Indios · Australianos (div. de infantería) · Australianos en Tobruk · Neozelandeses · Maoríes · Surafricanos

Obligatorio leerse cada una, los apoyos que pueden o no llevar y las reglas de cada uno de los países participantes. El arsenal británico es casi idéntico al del Blitzkrieg; multitud de tanques ligeros y de crucero con un blindaje casi nulo (1-2 la mayoría), con cañones No HE pero con multitud de MG; también existen los tanques de infantería, muy pesados (todos slow tank) con el mejor blindaje de todo Early, y por último, posibilidad de tanques capturados italianos. En la lista de cazacarros, vemos también de las mejores unidades anticarro

del periodo, como el 2 pdr portee, Bofors ó 47/32 con su regla de Tip and Run. Y para acabar, los vehículos de reconocimiento equipados con cañones o rifles anticarro con AT 4. Si se suman los cañones anticarro que existen y los que pueden hacer su función y se observa que los ingleses están hiper dotados.

Pero en infantería también van surtidos. Sumando las reglas nacionales británicas junto con las propias de cada país, las Vickers que bombardean, reglas de artillería (¡Fearless Veteran la de la 7ª acorazada!), Sticky Bombs… No son mancos. Lo mejor de todo para un jugador británico es la posibilidad de escoger unidades de calidad pero a precios más baratos que el alemán; la posibilidad de seleccionar la calidad de las tropas o su moral da unos baremos de puntos muy amplios para escoger. Ningún jugador aliado puede estar descontento.

En clases de lista vemos que existen también muchas variaciones de un mismo concepto; por ejemplo en acorazadas tenemos · Regimiento Acorazado de la 7ª División: la BAR conocida por los jugadores de Early.

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· Escuadrón de Crusader: tanques modernos para las ratas del desierto. · Honey Squadron: todo Stuart · Compañía de tanques de infantería: Matildas por todos lados.

Cada una con tanques diferentes, usos diferentes y calidades muy diferentes.

Con las listas mecanizadas ocurre lo mismo que con las acorazadas; lista de tanques de reconocimiento, infantería mecanizada y una mecanizada acorazada con una mezcla de carros ligeros, Universal Carrier y Stuart (pero muy escasa en infantería).

Pero con la infantería, a pesar de tener siete variantes diferentes, al ser todas infantería de base con similares apoyos cambiando solo la calidad, moral o alguna regla propia, no dan mucha variedad en su uso (excepto el que un jugador quiera darle según los apoyos); pero hay una salvedad: los Australianos en Tobruk y sus defensas que aguantaron el primer asedio de la ciudad. Con ese trasfondo, historia y aprovechando las nuevas fortificaciones y sus reglas ¡como no hacer una lista! Artillería de 25pdr británica


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Queremos hacer una lista con los Aussis en Tobruk, pues siempre a defender. Pensando en ese punto y viendo las diferentes misiones que existen, tenemos que equilibrarla para poder atacar cuando sea necesario o defender con la mitad de las tropas.

Eso obliga a no abusar de las unidades fortificadas y tener unidades móviles para acceder donde sea necesario. Por eso vamos a definir dos bloques que tienen que ser autosuficientes: · Fortificaciones con armas AT, infantería, HMG y artillería. · 2 bloques de infantería con trincheras, alambradas y AT 3 en asaltos contra tanques. · 1 bloque con HMG y cañón anticarro con minas y alambradas. · 1 bloque anticarro con posibilidades de bombardear. · Bloque móvil con carros, HMG y artillería. · 2 pelotones de carros. · 1 pelotón completo de HMG con posibilidad de bombardear.

HeadQuarter · Tobruk Strongpoint HQ (con mortar section): 85 puntos

Combat Platoons · Tobruk Rifle Platoon (sticky bombs y 3 alambradas): 230 puntos · Tobruk Perimeter Post (47/32 nest, 2 campos de minas y 2 alambradas): 250 puntos Weapons Platoons . Tobruk Bush Artillery (2 bush artillery 75/27 en gun pits): 100 puntos

Divisional Support Platoons · HMG Platoon (2 HMG sections): 145 puntos · Tobruk Armoured Patrol (3 a13 Cruiser Mk I): 210 puntos · Tobruk Armoured Patrol (3 a13 Cruiser Mk I): 210 puntos · Tobruk rifle platoon (sticky bombs y 3 alambradas): 230 puntos · Field Battery, Royal Artillery (1 Gun Troop con 4 OQF 18/25 pdr con camiones): 265 puntos · Sporadic Air Support: 25 puntos

1750 puntos

· 1 batería de artillería con todas las posibilidades contra infantería, tanques o bombardear.

¿Qué tenemos con esto? Pues todas las posibilidades cubiertas tanto para defender como atacar. Vale que los puestos fortificados son la principal línea de defensa, pero según sea la lista del contrario, siempre podremos dejar fuera o uno de infantería (que luego podrá entrar como reservas) y complementar con lo necesario. Son ocho pelotones, todos intercambiables y

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complementarios. ¿Qué nos viene mucha infantería? Podemos poner los tres bloques de fortificaciones y HMG para frenarlos. ¿Qué hay mucho carro? Dejamos fuera uno de infantería y sacamos la artillería que con su ROF 2 puede hacer mucho daño en fuego directo. Y si tenemos que asaltar una posición fortificada disponemos de dos pelotones de infantería, dos de carros, artillería, morteros para humear, HMG para pinear… ¡Tenemos opciones!. Nadie dijo que fuera fácil. Infantería británica del 8º Army


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Tanques ligeros británicos ‘Honey Stuart’

Nuevas reglas

Motocicletas de reconocimiento Ya conocidas del Blitzkrig y de la V3 de las reglas. Para el que no las conozca, un poco de antecedentes: son los nuevos equipos de reconocimiento en motocicleta que cuentan como jeep (atención ahora a su movimiento de 40 cm), salvan a 3+, son equipos de reconocimiento mientras la infantería esté montada, disparan a pleno ROF aun moviendo y pueden desmontar y montar a voluntad (vale, según reglamento…). La única diferencia con otros pelotones es su imposibilidad de lanzar asaltos cuando la infantería está montada; pero esta regla creo que será revisada ya que en la V3 no indica esta salvedad; mientras tanto, no se pueden lanzar asaltos, pero nadie dice que no puedan contraatacar así que no olvidarlo. Tienen un sistema de baseado diferente. Los mandos, morteros ligeros o AT rifle (teams en peana pequeña), tendrán una moto en peana mediana y siempre mirando hacia el lado corto. Los rifle, rifle/MG o MG team tendrán peanas grandes (de artillería) con dos motos mirando también siempre al lado corto de la peana. Su uso es un poco complicado para gente que no las ha visto nunca, lo

cual son casi todos, ya que son peanas muy grandes y pelotones de nueve teams, por lo que moverlos, esconderlos o colocarlos requiere práctica; pero nada que tres partidas no puedan arreglar.

Para el libro que nos ocupa, son un añadido importante y muy útil. Aunque sean difíciles de esconder por tamaño, su salvación a 3+ y las reglas de escenografía (nubes de polvo sobre todo) hacen que se les impacte (casi siempre) a 5+. Sumamos el disengange y tenemos un pelotón con una gran capacidad de supervivencia. Atacando por sí solas tienen limitaciones (poca capacidad AT) pero bien complementados son una fuerza muy importante a tener en cuenta.

Junto a los tanques ligeros Stuart, serán las miniaturas más provechosas que tenga todo el juego; no existe en ningún otro ejército ninguna mini que podamos usarla en Early, Mid o Late sin tener que hacerle ningún cambio, ofrecen la mejor relación calidad/precio/jugabilidad. Y su encanto; sólo falta la banda sonora de Highway to Hell y tenemos la moral comida a nuestro contrincante. 41

Reglas de escenografía

Puede parecer excesivo un apartado solo para reglas de escenografía, pero sí tienen cambios importantes y algunos elementos nuevos que afectarán a la forma de jugar.

Wadi, zonas escarpadas, zonas de ruinas, edificios o similares son viejos conocidos de los jugadores. Interesa más conocer dos nuevas reglas que antes no se conocían y son exclusivas del desierto: · Khamseen o una tormenta de arena. Si aparece al inicio del turno de cualquier jugador, se juega con las reglas de combate nocturno hasta que desaparece, momento en el cual ya no entra en juego más. · Dust Clouds o nubes de arena. Son indicadores de 5 cm de diámetro que se ponen a los vehículos por cada 10 cm de movimiento realizados en la fase de movimiento. Dan concealed a todas las tropas detrás del contador de nube. Como pasa con todas las reglas de escenografía, el resto son más acuerdos entre los jugadores, organización, etc. Además, con la versión V3 de las reglas han sacado un nuevo tipo de terreno (no tan nuevo, en la V2 existía aunque no se usara) llamado Slow going.


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Reglas de fortificaciones

Flak 88 italiano

Al observar las opciones vemos que ¡no hay bunkers!, son todo Nest. Algo completamente histórico y de agradecer ya que, excepto en alguna zona de Tobruk, no se construyeron bunkers de cemento en ninguna zona del desierto así que ¡nada que objetar!

Lo segundo que se descubre son las reglas de Fortified Company y Fortified Platoons (compañías y pelotones fortificados) con la forma de desplegarlos y de crear puestos fortificados como se encontraban en el desierto realmente: puntos fuertes e independientes de los demás. Volvemos a lo anterior: totalmente histórico. El resto de reglas sobre como disparar, destruir o asaltar nest son las conocidas y actualizadas a la V3, no requiriendo actualización alguna.

Conclusiones

¡Libro altamente recomendable! Vale, sólo es un periodo muy determinado y para un frente poco extenso. Pero ¡son el Afrika Korps! ¡con Rommel! ¡y australianos! ¡también italianos! ¡el último frente romántico de la guerra! ¡con tanques

de verdad y no tanta chapa como en LateWar! podríamos estar así todo el día: con cachondeo; pero hablando en serio también vemos que: · Multitud de listas todas muy jugables y competitivas. · 100% de historicidad (veamos que es un juego y una simulación, veremos que esta históricamente muy logrado). · Periodo histórico claramente reconocido, interesante y muy estudiado. · Igualdad en los dos bandos. · Diversión asegurada. Como único “pero” o “contra” es su propia especialización de frente; cualquier ejército que en el que es-

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temos interesados va a estar preparado, pintado y con peanas del desierto por lo que sabemos (para los que somos puristas de la personalización) que tendremos un ejército caro (en relación precio/partidas jugadas) el cual seguramente no saquemos mucho a jugar. Esperemos que esta tendencia cambie y veamos mas Early-Mid del desierto por las mesas de juego porque es un periodo muy interesante, reconocido al instante por cualquier jugador y, siendo serios, el ejército que todos queríamos tener pero no nos podemos permitir. Pues ya no hay excusas, ¡A disfrutarlo todos! Escenario típico de Afrika en 1941


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Autor | Mortap

Autor | Malasuerte

Británicos avanzando por Sidi Barrani

Sidi Barrani and Back!! Escenario para Flames of War

Llevamos menos de diez días gastados de este mes de Diciembre, y ya estoy cansado de estar aquí. Cansado, har to y lo peor de todo, es que estoy desmoralizado. s Estamos comiendo poco y mal, dormimos en manta suelo, el en tet amen direct , piojos y llenas de chinches el pasando calor de día y un frío extremo de noche, la donde latas las de metal al sabe y agua es escasa transpor tan.

hubiesen bastado al Mariscal Graziani para llegar al Canal de Suez en una semana…¡andando si fuese necesario!. Éramos 250.000 hombres, armados, equipados, apoyados por carros y máquinas de guerra…blindados, obuses, tanquetas, camiones, coches…la flor y nata de las legiones de Mussolini, fuerzas italianas que incluían a tropas del Regio Esercito, colonos de Libia y Cicerania, tropas Askaris, Carabinelis, Bersaglieris, Fusilieri…lo mejorcito del Imperio Colonial Italiano. ¿Para qué?, ¿para llegar aquí?, ¿para detenernos y atrincherarnos?, ¿dónde está la Gloria de la que hablaba mi padre?...Mi padre, gordo y flácido, el mismísimo Duce lo puso a cargo de una de las mas impor tante industrias de Turin …estará sentado cómodamente en su sillón orejero, delante de la gran chimenea del salón, a miles de kilómetros de mi…

Hemos estado cavando trincheras sin descanso duran ia guard r monta sucio, siento me y te días, estoy sucio y cavar. Preparando unas defensas en este trozo de desier to, perdido de la mano de Dios… Sidi Barrani… Sidi Barrani… Si alguien hubiera nombrado estas dos le palabras, en mi cara, hace unos meses, seguro que algo onar menci de és despu a cabez la habría par tido sobre las lindezas de su putana madre.

Dios, Dios…formo par te del glorioso X Ejercito italiano…250.000 hombres. Que deslumbrantes lucíamos cuando desfilábamos bajo el magnífico Arco dei Fileni.

Y aquí estoy yo, por estúpido, por ennoblecer mas el apellido familiar…mis hermanos se reían en mi cara cuando les dije que nos enroláramos en las Camisas Negras con destino a las colonias africanas, por vivir una gran aventura, por la gloria de Italia… Mi madre lloraba, mi padre, con fingido orgullo, me entregó un sobre con unas cuantas Liras ,un trozo de papel con un listado de prostíbulos y el nombre de varios honorables amigos y clientes suyos a los que acudir en caso de problemas, ya fuera durante la instrucción o cuando ya estuviera sirviendo a la Patria en las Colonias .

Las legiones italianas…250.000 hombres, orgullosos, salieron el 13 de Septiembre, marchando en África, atacando desde las colonias italianas de Libia y entrando en Egipto.

Hacía semanas que mi camisa sucia, por el polvo, tierra y arena que nos rodeaba, había perdido hasta su lustroso color negro…lustroso color negro…

10.000 Camisas Negras bastaron en Octubre del año al 22, para marchar sobre Roma, para intimidar filas, ras prime las en y III, el Manu r propio Rey Vícto cerca del Gran Duce, marchaba mi padre. Con sólo 5.000 de esos hombres…valerosos hombres, seguro que

¿Dónde deje esa lista de nombres?, ¿En cuál tugurio de este o aquel lado del Mediterráneo, deje el dichoso papel?, ¿Quién me va ayudar ahora?, y sobre todo… ¿de dónde sale esa inmensa nube de polvo que se aproxima desde el Este?...

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1.80cm

CENT RO DEL TABLERO EXT REMO DEL ATACANT E

EXT REMO DEL ATACANT E

SEGUNDO PELOTÓN DEL ATACANT E

1.20cm

ÁREA DE DESPLIEGUE DEL DEFENSOR

PRIMER PELOTÓN DEL ATACANT E

ZONA DE EMBOSCADA DEL DEFENSOR

Resumen de la situación

El Atacante ha caído con una parte de sus fuerzas en una emboscada mientras transitaba por una carretera secundaria. Debe eliminar a las fuerzas enemigas, despejar la carretera y mantener la seguridad en la zona para que el resto de sus fuerzas la atraviesen. El Defensor ha preparado un bloqueo para detener y destruir a las fuerzas enemigas con la esperanza de evitar o ralentizar su paso, capturando los puntos u objetivos claves y manteniendo cerrada la carretera. El jugador italiano será el Defensor.

Despliegue

Debe haber una carretera desde un extremo corto del tablero al otro. Ésta debe estar ubicada en una sección rectangular entre 20 cm del borde de la mesa y 20 cm del centro. El tablero debe estar dividido en cuatro secciones rectangulares, dos arriba y dos abajo, reservándose las dos donde no está la carrete-

ra para el despliegue del Defensor a 20 cm del borde del tablero. La otra mitad tendrá en sus extremos cortos la zona de salida del Atacante, en este área el Defensor pondrá dos objetivos entre 50 y 70 cm de los extremos de la carretera.

El Defensor elige uno de los pelotones del Atacante que va a ser el objetivo de la emboscada. Éste estará escoltado por otro pelotón (o dos, si se tiene por parte del Atacante siete o más pelotones) que elegirá el Atacante. Estos pelotones estarán colocados en fila india sobre la carretera. Se dividirá la carretera en tantas partes como pelotones tenga el Atacante en ella (2 ó 3 partes), estos grupos son los únicos que habrá del Atacante en la mesa. Si alguno de ellos viajara en transporte, irá montado en él. El resto de las fuerzas atacantes llegará según la regla Racing to the Rescue. El Defensor identificará al menos la mitad de sus unidades, que dejará 44

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en Reserves. El resto será desplegados en la zona del Defensor al menos a 40 cm del centro de la mesa, menos la que hará la emboscada. Por último, el Defensor despliega sus Equipos Independientes en su zona de despliegue quedando al menos a 40 cm del centro de la mesa.

Comenzamos

El Defensor despliega su unidad emboscada, que se situará a lo largo de la carretera según la regla Ambuscade. Comenzando por el Atacante, se hacen los movimientos de Reconocimiento. El primer turno es para el Atacante. Ninguna de las unidades del Defensor puede estar GtG o su infantería en campo abierto puede declararse A Cubierto.

Terminamos

La batalla acaba en el 6º turno o sucesivoS cuando el Defensor empiece el turno con un objetivo en su posesión, o el Atacante, empiece el turno y no haya en un perímetro de 40 cm de los objetivos ningún defensor.


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Pelotón de M13/40

Compania de carros italiana HeadQuarter · HQ (M13/40) + AA MG: 70 puntos

Combat Platoons · Carri Platton #1 (M13/40) +AA MG: 350 puntos · Carri Platton #2 (M13/40) +AA MG: 350 puntos · Carri Platton #3 (M13/40) +AA MG: 350 puntos

Support Platoons . Anti-Tank Platton (4 x 47/32): 125 puntos Ambuscade . Motociclistti Platton (4 escuadras): 165 puntos . Sporadic Air Support (Fiat Falco CR-42): 90 puntos

1500 puntos

Carcano M91

Infantería británica combatiendo

JOCK COLUMN 1st Company of 1st Battalion of the King's Royal Rifle Corps HeadQuarter · Jock Column HQ: 35 puntos

Combat Platoons · HQ Section with 3 Motor squads- 3 Anti-tank Rifle: 190 puntos · HQ Section with 3 Motor squads- 3 Anti-tank Rifle: 190 puntos · HQ Section with 3 Motor squads- 3 Anti-tank Rifle: 190 puntos · 2 Scout Patrols: 230 puntos Weapons platoons . Crusader Armoured Platoon (3 Mk IV Crusader): 300 puntos · Antitank Platoon, Royal Horse Artillery (4x 2pdr): 200 puntos · Armoured Car Platoon (3x Rolls-Royce AA MG): 135 puntos Support Platoons Sporadic air support Hurricane II: 25 puntos

45

1495 puntos


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Autor | Heresy

Sherman americanos

.uk pany.co m o c r ie sold eplastic www.th

Como pintar un Sherman Americano Paso a paso de cómo pintar un Sherman Americano

Como alternativa a la resina y plomo que estamos acostumbrados a encontrar en nuestras miniaturas de 15mm está empezando a coger fuerza otro material, el plástico donde parece dominar The Plastic Soldier por su calidad. Aunque este nuevo material tiene algunos perjuicios, como la sensación de debilidad dada su ligereza, ofrece otras tantas ventajas más que compensatorias. Para mí la principal es el aumento de las posibilidades de caracterización. Ya no solo la versatilidad en el montaje del modelo (por ejemplo, con el kit del PzIV podemos montar los modelos F1, F2 o H), si no que al extender el número de piezas sueltas que componen el vehículo y al ser de un material mu-

cho más blando, se trabaja mucho mejor y podemos recrear infinidad de combinaciones. Por ejemplo, podemos dejar abiertas más trampillas (especialmente las laterales de la torreta de PzIV, incluso si lleva los faldones) o pintar de forma individualizada las orugas –que siempre suelen tener dificultad al estar pegadas al chasis–. Y al igual que la resina o el metal, la imprimación se adhiere a la perfección.

Preparación

Aquellos que estén acostumbrados a montar kits o maquetas encontraran un parecido más que razonable con estas miniaturas. El resto, necesitará un poco más de paciencia para montar la pieza, ya que nos llevara

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algo más de tiempo. Para empezar, con unas tenacillas iremos liberando todas las piezas de la matriz y a continuación eliminaremos las rebabas con un cúter y unas limas –principalmente el pedazo de plástico que unía la pieza a la matriz–. Una vez tengamos todas las piezas adecentadas ya podemos empezar a montar el vehículo y caracterizarlo a nuestro gusto. Para pegar las piezas podemos usar cianocrilato, aunque sería recomendable usar un pegamento específico para plástico y que podéis encontrar en las tiendas de modelismo. Además, he decidido aprovechar que las orugas vienen sueltas para pintarlas por separado, ya que así evito el tener que tener cuidado de no estropear Colores básicos


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Desconchones (acrílicos) Óxido oscuro (302, Panzer Aces) Hueso (918, Vallejo)

Cadenas (acrílicos) Acero engrasado (865, Vallejo) Marrón mate (984, Vallejo)

el tanque con el color metálico. Una vez montado y cada pieza fijada a un soporte para facilitar su manejo, procederemos a imprimar la figura. A diferencia de la infantería, a esta escala para los vehículos prefiero usar el gris en lugar del negro, ya que me gusta que el color final sea un poco claro (si es muy oscuro se enmascararían detalles, como el perfilado o los desconchones), y el blanco quizás sea un poco excesivo.

Aerógrafo (Modulación)

Con ocasión de este tutorial voy a intentar introducir una nueva técnica, la modulación, bastante de moda actualmente. Consiste en la aplicación de las luces y sombras considerando varios puntos de luz aleatorios, en lugar de considerar uno único, llegando a pecar de falta de realismo. Es decir, cada parte de nuestro vehículo tendrá sus propias luces y sombras, orientadas de

Base (aerógrafo)

U.S. Olive Drab Camouflage Set LifeColor

forma única, con lo que destacarán fácilmente respecto del resto. El hándicap de esta técnica radica en el sacrificio de realismo en pro de un mayor contraste o vistosidad, por lo que recaerá en cada uno la decisión de utilizarla o no. En mi opinión, considero que dado el reducido tamaño de estas miniaturas, aunque se pierda un poco de realismo, conseguiremos que destaquen mucho más sobre el campo de batalla, puesto que esas luces o sombras irreales llamarán más la atención del espectador. La aplicación de la modulación es bastante sencilla y radica simplemente en ir iluminando la parte del vehículo que nos interese creando un gradiente desde el color base, o uno más oscuro, hasta el color más claro destacando en una de las aristas. Realmente es lo que habitualmente se hace, pero en el caso 47

de esta técnica, iremos repitiendo el mismo proceso en cada panel pero cambiando la dirección de la que procede la fuente de luz. Ojo, no significa que tengamos que pintar todos y cada uno de los paneles o partes del vehículo con su propia fuente de luz, eso ya dependerá de cada cual. En mi caso, suelo conformarme con cambiarla solo en los paneles que más destacan –normalmente los más grandes–, donde de hecho normalmente invierto la luz lógica (es decir, aplico la luz donde realmente debería ir la sombra). De nuevo, no tenemos porque poner las luces y sombras invertidas en todos los paneles. Lo divertido de esta técnica es ir combinando distintas opciones. Una vez lista la imprimación, empezaremos aplicando el color base. Antes de nada, me gustaría comentar que en esta ocasión he utilizado


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Detalles básicos

un kit de pinturas específico para vehículos americanos de LifeColor (U.S. Olive Drab Camouflage Set). No obstante, podemos utilizar perfectamente el Verde Oliva de Tamiya o Gunze e ir mezclándolo con blanco. La ventaja de este kit es que al tener los colores ya preparados tendremos que hacer menos mezclas y ahorraremos tiempo de trabajo. Con esto, para el color base utilizaremos el Olive Drab (UA 219, LifeColor) que diluiremos un poco en su correspondiente diluyente. Para diluir una pintura siempre es recomendable utilizar el disolvente de la misma casa, ya que es con el que vienen preparadas las pinturas y probablemente nos ahorremos algún disgusto. Al ser la capa base, podemos aplicarla a discreción sin prestar atención a las luces y sombras. En alguna ocasión, con motivo de ahorrar estos colores de LifeColor (que no venden sueltos, solo el kit completo), he optado por dar

la capa base con el verde olvida de Tamiya o Gunze, y después aplicar tan solo una suave capa con el Olive Drab de LifeColor. Aunque sea más tedioso, además de ahorrar pintura, conseguimos una primera sombra, ya que el color de LifeColor es un poco más claro. A continuación, aplicaremos la primera luz con Khaki (UA 221, LifeColor) que de nuevo será un tanto generalista, aunque ya intentaremos ir resaltando las zonas de mayor iluminación. Después, con Olive Drab Faded type 2 (UA 224, LifeColor) pintaremos una nueva luz, pero esta vez será concreta y empezaremos a utilizar enmascarados.

Para enmascarar yo uso dos materiales: cinta para enmascarar y un trozo de papel que recorto según las circunstancias. Para la cinta podemos usar desde simple cinta de carrocero, hasta celo scotch o cinta específica para modelismo como la

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de Tamiya. Huelga decir que cuanto mejor sea la cinta, más seguros trabajaremos. No sería la primera vez que, o bien se me despega la cinta en mitad de una aerografiada, o bien al retirar la cinta me llevo con ella parte de la pintura que estaba debajo. El objetivo de enmascarar es conseguir pintar de forma individualizada cada panel, de tal forma que si iluminamos la arista de uno, esta luz no pase al adyacente. Si no enmascaramos, cuando apliquemos las luces o las sombras, no podremos discriminar entre paneles y por ello perderemos la posibilidad de alcanzar el objetivo de esta técnica, que es diferenciarlos. La opción más sencilla es partir del color base e ir subiendo poco a poco las luces añadiendo blanco o el color que queramos. Si queremos ganar aún más contraste podemos trabajar un poco más, y además de luces, aplicar sombras. La idea es exactamente la misma, solo que en cada Aplicación de filtros


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Aplicación de óleos

panel las sombras las aplicaremos – obviamente – en el lado opuesto a las luces. Es importante tener delicadeza cuando desarrollemos este trabajo ya que si nos pasamos o confundimos la reparación va a ser complicada (aunque no imposible). De esta manera, prepararemos unas máscaras para pintar individualizadamente el mantelete del cañón, la parte interna del frontal del chasis, los laterales, etc. Hay muchas posibilidades, y varían según el vehículo. Es recomendable pararse cinco minutos para pensar en estas posibilidades y sobre cómo llevarlas a la práctica. Después, con un poco de paciencia iremos pintando cada panel con sus propias luces. A la segunda luz del Olive Drab Faded type 2, le seguirán una o dos más, mezclando este color con blanco hasta llegar a una proporción incluso 1:1. Si parece que ha quedado demasiado claro, no os preocupéis, ya que cuando apliquemos los óleos todo

el carro se oscurecerá ligeramente. Otra opción es utilizar el Olive Drab muy diluido (1:3) y aplicar suaves rociadas sobre la zona que nos ha quedado demasiado clara. De esta manera, la oscureceremos un poco. Pero ojo, la pintura tiene que estar muy diluida, y por lo tanto, las rociadas deben ser muy cortas para evitar que se nos encharque la zona. En mi caso, he prescindido de resaltar las sombras, ya que hice una prueba y el contraste, aunque no quedaba del todo mal, era excesivo. No obstante, os invito a que vosotros mismos lo comprobéis.

Acrílicos

A continuación, con acrílicos iremos pintando algunos de los detalles para que cuando apliquemos los efectos de envejecimientos queden perfectamente integrados en el vehículo. Para ello, con Negro Mate pintaremos el caucho de las ruedas de las orugas y el de la de repues-

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to, con Arena iraquí (819, Vallejo) la parte interna de las escotillas y con Acero engrasado (865, Vallejo) todas las piezas metálicas, como las herramientas y MG. Aprovechando que estamos utilizando colores métalicos, que deben utilizarse con una fuente de agua independiente debido a sus trazas metálicas, pintaremos las orugas. En primer lugar aplicaremos como base un marrón metálico para simular simultáneamente el óxido y el barro, con una mezcla de Acero engrasado y Marrón mate a partes iguales. Y después aplicaremos un pincel seco con acero engrasado para resaltar los eslabones.

Óleos

Para homogeneizar toda la pieza, y darle consistencia a las luces y sombras, empezaremos aplicando un filtro. Yo uso uno ya preparado, el Brown for Dark green (P245, Mig Productions) dada su comodidad. Desconchones y óxidos


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No obstante, siempre podemos prepararnos uno nosotros con los óleos pertinentes y disolvente. El color debe ser un tono intermedio entre los colores que componen la pieza, pero mucho cuidado cuando se trata de vehículos verdes como los americanos, ya que un tono demasiado claro puede dar lugar a un efecto óxido no deseado. Por ello, en el caso del verde el color del filtro debe ser un tono un poco más oscuro. Y recordar que un filtro debe estar muy diluido, más que una tinta, en una proporción 1:3 o 1:4. Para aplicarlo, con un pincel plano y grueso cogemos un poco de pintura y eliminamos cuidadosamente el exceso (intentar recuperarlo, es decir, exprimir el pincel sobre el borde del bote), y tras dar un par de pasadas sobre un papel para eliminar el último exceso, vamos dando las pinceladas sobre nuestro vehículo, siempre en la misma dirección e intentando que el sentido tenga lógica (por ejemplo, en vertical y hacia abajo en los laterales, para simular de paso escurridas de suciedad). Podemos aplicar tantas como queramos, hasta conseguir el tono ideal, pero siempre esperando previamente a que seque la primera. Yo suelo aplicar dos. Entiendo por secar que se ha evaporado el disolvente, es decir, cuando deja de brillar. Pero los óleos y estos productos tardan en secar muchas horas (normalmente se deja toda la noche). A continuación, empezaremos a aplicar el perfilado

(que NO un lavado, queremos que el perfil en negro se restrinja a las ranuras, y que no impregne todo el carro). Para ello, utilizo otro producto ya preparado, el enamel WASH for NATO camo vehicles (AK 075, AK interactive). De nuevo, podemos prepararlo nosotros con óleos negro y marrón y disolvente. En este caso, la dilución debería ser un poco menor que en el caso del filtro, ya que queremos que los óleos marquen. Con ayuda de un pincel redondo y fino iremos aplicando un poco de este lavado por todas las ranuras y generosamente en las orugas. Una vez seco, podemos repasar aquellas regiones que hayan quedado mal definidas. En el caso de las orugas, para resaltar el efecto barro/óxido aplicaremos otro lavado (esta vez sí es un lavado) con Rust streaks (AK 013, AK interactive). Una vez seco, con un pincel pequeños cogeremos un poco de disolvente –yo uso el White spirit de la misma casa– e iremos eliminando el perfilado que se haya salido de la zona que nos interesaba. Otra opción consiste en humedecer un pincel plano e ir dando pasadas para, a la vez que eliminar el exceso del lavado, conseguir nuevos efectos de escurridas.

Desconchones

Finalmente simularemos un poco de desgaste en la chapa de los vehículos. Para recrearlos usaremos dos herramientas, una esponja, un pincel, y un color marrón muy oscuro.

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En mi caso, preparo una mezcla de Óxido oscuro (302, Vallejo Panzer Aces) con un poco de negro, aunque podríamos utilizar directamente este color. Para facilitar el aplicado con la esponja deberemos diluir un poco la pintura para que la adsorba. Empezaremos usando la esponja para recrear el desgaste de las zonas de mayor uso, puesto que ésta nos permitirá representar muchos puntitos al azar. La idea es trazar solo algunos puntitos y pequeños, por lo que es muy importante no pasarse. A continuación, utilizaremos el pincel para resaltar las zonas de mayor desgaste con manchas más grandes, unificar algunos de los puntitos que hicimos con la esponja o hacer arañazos. Y para terminar les daremos profundidad y realismo pintando una delgada línea en algunos de ellos por uno o dos lados del desconchón, pero nunca por todos, a modo de restos de la pintura original, con color Hueso (918, Vallejo) o Arena Iraquí (819, Vallejo). Por último aplicaremos algunos efectos de óxido escurrido con Marrón Mate muy diluido, como un filtro, e iremos pintando líneas verticales partiendo de algunos de los desconchones, pero no de todos, y de los remaches y otros detalles del vehículo. En función de cómo hayamos diluido el marrón, tendremos que dar quizás más de una capa. Y ya para terminar pegaremos las orugas en su sitio y pintaremos el comandante del carro. Detalles finales


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Times of War

Autor | Vicente

Tanques británicos Grant desplazándose por el desierto

Como hacer nubes de polvo

Paso a paso de cómo fabricar nubes de polvo del desierto para Flames of War En muchas fotografías de la Segunda Guerra Mundial se ven unidades acorazadas moviéndose a gran velocidad por las extensas llanuras del desierto precedidas de extensas nubes de polvo. En Flames of war también podemos recrear ese efecto gracias al reglamento, añadiéndoles a nuestras unidades acorazadas (o provistas de ruedas) un sencillo elemento de escenografía tras ellas. Éste, además de ser visualmente llamativo y dar sensación de movi-

miento, limita la visión de las unidades enemigas, otorgando a los vehículos que las generan concealed. A continuación vamos a publicar varias formas de representar estas nubes de polvo de una forma sencilla y económica. Quizás lo más importante de esta guía sea que te armes de paciencia cuando vayas a ponerla en práctica, porque aunque son relativamente sencillos de fabricar, se necesita un poco de práctica para lograr un aspecto realista. Materiales y herramientas

10m

0,2€/u

Fácil

Materiales

· Peanas de plástico medianas de Battlefront (o algo con un tamaño similar). · Arena fina. En función del tipo de nube que vayamos a hacer, necesitaremos alguna de estas “materias primas”: · Esponjillas de blíster. · Papel de aluminio. . Papel higiénico.

Herramientas · Cúter (bien afilado). · Pinzas de depilar . · Tijeras. · Pegamento de cianocrilato. · Cola Blanca.

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Times of War

Pellizcamos las esponjas

Con esponjas

El primer método es quizás uno de los más sencillos y de aspecto más realista. Cortamos en varios trozos asimétricos las esponjas de los blíster de Flames of War y las pegamos entre sí con pegamento de cianocrilato, ya que es la forma más rápida de hacerlo (con cola blanca tendríamos que esperar más tiempo). Ten en cuenta que una vez eches la gotita de pegamento sobre uno de los trozos, deberás unirlo con el otro rápidamente para que no se absorba completamente el ciano y tengas que volver a echarlo. Una vez hemos montado una pequeña estructura de trozitos de esponja, la pegaremos sobre la base.

En la siguiente fase vamos a ir quitando poco a poco pequeños trozos de la estructura de esponjas para simular las “volutas” de polvo. Para ello utilizaremos unas pinzas, con las que iremos pellizcando la esponja, y con un cúter haremos los cortes necesarios para redondear los trozos que sobrevivan a la poda. Finalmente embadurnamos toda la estructura de cola blanca diluida con un poco de agua y echaremos arena fina cubriéndola completamente. Una vez se haya secado aplicaremos una capa de pintura de color marrón claro y para rematarlo, un pincel seco de la misma pintura mezclada con un poco de blanco.

Esponjas con la arena

Con papel de aluminio

En esta ocasión las nubes de polvo las vamos a hacer con bolitas de papel de aluminio. Recortaremos diferentes trozos de papel de aluminio y los arrugaremos para formar bolitas de distintos tamaños, que iremos pegando poco a poco a la base con cianocrilato. Poco a poco, con cuidado y paciencia, iremos montando la estructura de volutas de polvo, ubicando las más pequeñas en un extremo y las más grandes en el otro (al generarse la nube de polvo las volutas son más pequeñas porque todavía no se han expandido), de esta forma simulamos el cono de la nube. Para cubrir toda la estructura recortaremos un trozo de papel de alu-

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Hacemos las bolitas de papel de aluminio

Cubrimos la estructura

Espolvoreamos la arena


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Times of War

minio más grande y lo pegaremos a ésta cubriendo todo el conjunto de bolitas, apretándolo en distintos puntos para que se adapte a la forma de éstas y quede con un aspecto homogéneo y redondeado. El exceso lo recortaremos con unas tijeras. Finalmente embadurnaremos toda la estructura con cola blanca diluida en agua y lo cubriremos con arena fina, siguiendo después el mismo proceso de pintado anterior.

Con papel higiénico

El último método, y desde mi opinión el más económico y con mejor resultado, aunque con algo más de trabajo, será utilizando papel higiénico.

Haremos varias bolitas de diferentes tamaños con este papel humedeciéndolas con agua y moldeándolas con las manos. Si queremos que la consistencia de las bolitas sea mejor, podemos mezclar el agua con un poco de cola blanca, a riesgo de tener que esperar más tiempo para que se sequen. Después pegaremos todas las bolitas de papel a la base, montando una estructura similar a las anteriores, en un extremo más pequeñas, y en el otro más grandes y altas, para simular el crecimiento de la nube. Una vez se haya secado lo embadurnamos con cola blanca y espolvoreamos arena fina, para volver a repetir el proceso de pintado ya explicado.

minas de acetato, madera de balsa, cartón grueso (aunque en esté último caso se podría combar la peana).

Otra opción en vez de la arena es utilizar la masilla de madera de color pino, que una vez aplicada y seca quedará con un aspecto rugoso, al que aplicando un lavado marrón y un pincel seco con un marrón más claro o blanco, nos quedará muy realista. Otra opción es fabricarnos nuestra propia masilla casera, para la que utilizaremos serrín fino (tamizado con un colador), cola blanca y agua. Si queremos que la mezcla quede más “fina”, podremos utilizar un molinillo de café eléctrico donde verteremos el serrín y lo moleremos.

Notas

Las peanas medias de Flames of War podemos sustituirlas por una lámina fina de DM de 3mm cortándola con una sierra de marquetería, cúter o segueta, aunque tendremos que cambiar el cianocrilato (que será completamente absorbido por la madera) por la cola blanca. Otras alternativas para las peanas son lá53

Hacemos bolitas de papel higiénico

Pegamos poco a poco las bolitas

Estructura de papel higiénico

Nubes de humo finalizadas


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Times of War

Autor | Vicente

Pequeño palmeral cerca de Tobruk, en Libia (1942)

Como construir palmeras en escala 1/100 Paso a paso de cómo fabricar tus propias palmeras para Flames of War

Las palmeras son un bonito elemento de escenografia para nuestras mesas de juego africanas, asiáticas o americanas que podemos utilizar para cualquier periodo histórico o wargame, desde la antiguedad (Alejandro Magno ya combatió en su compañía contra el imperio Persa), pasando las Cruzadas, la conquista de América, la Primera y Segunda Guerra Mundial e incluso llegando a los actuales combates en Libia o Irak. Además, resulta que fabricar nuestras propias palmeras no tiene ninguna dificultad y resulta muy económico, ¡veamos cómo hacerlo!

¿Qué necesitamos?

En esta guía vamos a utilizar dos materiales para representar las hojas de las palmeras: por un lado la cartulina, que es más fácil de trabajar y cuenta con la virtud de estar ya pintada de verde, y por otro lado láminas de estaño o latón, que si bien son algo más complicadas de recortar y es necesario pintarlas de verde, ofrecen mucha mayor resistencia, robusted y estabilidad que la cartulina. Para los troncos vamos a utilizar un material muy original: las baquetas o escobillas para limpiar las pipas. Materiales y herramientas

30-60m

1€/u

Medio

Materiales

· Una cartulina verde, o bien lámina de latón o estaño de manualidades (las venden en tiendas de bellas artes o papelerías). · Escobillas de limpiar pipas . Son unas baquetas blancas o de colores con pelo de algodón y alma de alambre. Se pueden encontrar en cualquier estanco. · Masilla de manualidades tipo DAS Pronto, Masilla Verde o incluso arcilla. · Hilo de coser.

Herramientas · Tijeras. · Rotulador permanente fino. · Compás. · Tenacillas para cortar alambre · Punzón. · Pegamento de cianocrilato

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Times of War

Trazamos las flores en la cartulina o lámina

Proceso de construcción

En primer lugar vamos a preparar todos los materiales para una vez comencemos a fabricar las palmeras podamos hacer varias de una tacada.

Cortamos las escobillas o baquetas para limpiar pipas a la medida que deseemos de longitud. Para Flames of War (escala 1/100 ó 15mm) entre 8 y 12cm estaría bien. Lo ideal sería cortar varias a distintas medidas para lograr mayor variedad. Hay que tener en cuenta que si curvamos el tronco para dar un aspecto más natural y aleatorio a nuestras palmeras, la longitud de éste debería ser mayor para que no quede demasiado bajita o pequeña. Para pintarlas, utilizaremos un pincel convencional y pintura marrón acrílica o de esmalte. Pintamos el tronco

Marcamos una línea por la mitad de cada palma

Por otro lado, preparamos las palmas de palmera. Como comentamos, las podemos hacer con cartulina o con láminas de estaño o latón. De cualquier modo, el procedimiento a seguir es el mismo. Con el rotulador permanente y el compás trazaremos una flor de seis o más petalos y de unas dimensiones de entre 4 y 6 cm de diámetro para posteriormente recortarlas. En caso de que hayamos empleado láminas de estaño o latón, pintamos ambas caras de la flor de verde con pintura acrílica o de esmalte y esperamos hasta que seque.

Con la ayuda de un cúter en el caso de la cartulina, y de un punzón para la lámina de estaño o latón, marcamos una línea para dividir longitudinalmente cada pétalo de la flor

o palma con el objeto de doblarlo. Luego hacemos un agujero en el centro de la flor para más tarde meter el tronco. Para simular los foliolos u hojuelas de cada palma hacemos pequeños cortes paralelos en ángulo de 30º a 45º en cada pétalo respetando el centro (unos 2mm) en cada parte del pétalo. Una vez tengamos esto hecho arqueamos ligeramente los foliolos de cada palma para dar sensación de peso y aleatoriedad. Mi consejo es no poner más de tres flores en cada palmera para no hacerlas excesivamente frondosas. Para las peanas hacemos unas pequeñas bolas cónicas de masilla donde incrustaremos el tronco de cada palmera. La peana podremos decorarla con arena, césped electroestático, stuffs, etc.

Cortamos los foliolos de cada palma

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Doblamos las palmas


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Pegamos hasta tres flores en la copa

Damos forma a las peanas

Incrustamos el tronco en la masilla

Otras ideas

Para los que quieran algo más de detalle, tengan tiempo y la habilidad suficiente, podemos conseguir mayor realismo en los troncos de las palmeras de la siguiente forma: Una vez hemos cortado las escobillas o baquetas para limpiar pipas, atamos un trozo de hilo de coser bastante largo en cada punta del

Podemos formar peanas con más de una palmera

tronco, de forma que el trozo de escobilla quede en el centro de la cuerda que acabamos de fabricar.

Después cubrimos con masilla todo el tronco (sólamente la escobilla). Es recomendable utilizar la masilla DAS Pronto un poco húmeda. Una vez esté ligeramente seca, enrollamos cada hilo de coser en espiral por un lado y por el otro, formando

Decoramos la peana de las palmeras

así rombos por todo el tronco. Una vez terminado el proceso quitamos con cuidado los hilos (o incluso podemos dejarlos si nos gusta como queda, aunque en este caso lo mejor sería dar una capa de cola blanca diluida en agua para pegarlos bien por toda la superficie). El resto del proceso de fabricación de las palmas sería simular al explicado anteriormente.

Y tendremos listo nuestro propio palmeral

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Autor | Vicente

Camionetas del LRDG británicas en un oasis

Como construir oasis para el desierto Paso a paso de cómo fabricar osasis para Flames of War

El terreno de Libia se parece a una piel de pantera y está manchada como ella por lugares habitados en medio de los áridos y desérticos terrenos; los egipcios llaman a estos sitios oasis. Estrabón, historiador y geógrafo griego s. I a. C.

Un desierto no es solo una superficie pelada sin árboles, arbustos o cualquier otro tipo de vida vegetal, no sólo es un mar de dunas de arena muy fina; un desierto esconde muchas más cosas: rocas, pedregales, restos de antiguas civilizaciones, caminos y sendas, lechos de ríos secos, depresiones de terreno y uno de los elementos más conocidos: oasis, pequeños reductos de vida en medio del desierto que atraen a numerosos seres vivos gracias a sus reservas de agua. Algunos sólo son una pequeña charca de pocos centímetros de profundidad y un

puñado de palmeras, sin embargo, otros ocupan enormes extensiones de terreno, como el oasis Al-Hasa, en Arabia Saudí, que tiene unas dimensiones de 120 km cuadrados y tiene 600.000 habitantes. Representar este tipo de oasis en nuestras mesas de juego va más allá de nuestras posibilidades ¡estaríamos jugando en medio de una jungla con Panzer y Matilda!, sin embargo, ciertos parajes con una pequeña charca pueden dar variedad a nuestras mesas y convertirse en un elemento crucial que atacar o defender. En el siguiente artículo vamos a explicar Trazamos la silueta de la base

cómo elaborar de forma sencilla y económica un oasis en pocos pasos.

90m

3€/u

Fácil

Materiales

· Una tabla de DM o madera contrachapada. · Serrín fino. · Cola blanca y agua.

Herramientas · Pincel grueso. · Una sierra de marquetería, segueta o cútter. · Lija o papel de lija. · Rotulador para marcar. · Un bote o recipiento donde hacer las mezclas. · Un palito para remover las mezclas.

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Times of War

Construcción

En primer lugar trazamos en la tabla de contrachapado o DM la silueta de la base del oasis. Desde mi punto de vista, lo ideal serían unas dimensiones no mayores de 40 x 30 cm. Una vez hecha la primera línea, trazaremos una segunda por el interior y de forma paralela que tomaremos más tarde como guía para extender la masilla que formará la orilla del oasis. Una vez hecho esto, cortaremos con la sierra de marquetería o segueta la base del tablero de madera y lijaremos los bordes para eliminar posibles astillas y disimular el ángulo de 90º del borde con una pequeña pendiente. Aplicamos nuestra masilla

Para la orilla del oasis vamos a fabricar una masilla casera con el objetivo de que de volumen, sea resistente y además, ya esté texturizada. Para ello vamos a utilizar serrín fino, que podremos conseguir en tiendas de todo a cien (normalmente lo tienen en épocas de Navidad para decorar el Belén) e incluso acercándonos a alguna carpintería de barrio, Leroy Merlín o Bricor, y pidiéndoles por favor si sería posible recoger un poco del serrín que tienen en el suelo de los trabajos que están realizando. El serrín lo mezclaremos en un recipiente junto a una generosa cantidad de cola blanca y agua. Lo removeremos bien hasta que quede

una pasta cremosa, pero no excesivamente húmeda o rebosará.

Aplicaremos una capa de cola blanca por la orilla que hemos marcado en la base para después ir poniendo la masilla que acabamos de fabricar. Una vez seca, aplicaremos una nueva capa de cola blanca por toda la superficie, tanto por los bordes como por la parte central de la peana, que es donde irá el agua. De esta forma, por un lado endurecemos la orilla, y por otro comenzamos a texturizar el área acuosa. Cuando seque, pintaremos esta área con varios tonos de azul oscuro y la orilla de marrón oscuro, para de nuevo, Pintamos de azul y marrón

aplicar otra capa de cola blanca, aunque esta vez un poco aguada. Una vez se haya secado ésta, la orilla la terminaremos con un pincel seco de un marrón más claro y pequeñas porciones de césped electroestático del tono apropiado para la vegetación del desierto. Mientras tanto, aplicaremos una nueva capa de azul más claro en la parte del agua y la finalizaremos con un toque de tinta azul. Después barnizamos en brillo y dejamos secar para volver a dar otra capa de tinta azul o verde, muy diluida. Dejamos secar de nuevo y aplicamos una capa de barniz mate. Damos varios toques de pincel con pintura verde o azul en diferentes 58

tonos, más claros u oscuros, para terminar con otra capa de barniz en brillo. Para terminarlo, podríamos añadir alguna palmera, rocas, etc. que le darían un toque mucho más original.

Notas sobre la masilla

La masilla o pasta casera que vamos a fabricar tiene un tiempo de secado que puede variar entre unas pocas horas y varios días en función del volumen de agua y cola blanca que hayamos utilizado para la mezcla. Es muy importante que ésta esté seca antes de comenzar con el proceso de pintado para no tener problemas con el acabado. Nuestro oasis terminado

En principio y según las pruebas que hemos hecho al realizar el tutorial, sobre esta pasta se puede aplicar cualquier tipo de pintura, sin embargo, tal y como se ha comentado, lo mejor es aplicar una capa de cola blanca diluida en agua sobre toda la superficie para compactar, tapar poros y fortalecer la mezcla. Si quieres añadir arena para destacar más la textura de la base, lo mejor es que lo hagas después de haber aplicado la capa previa de cola blanca, ya que de lo contrario, si la capa de arena es la primera que cubre la masilla, lo más probable es que acabe cuarteada en cuanto se seque y estropee todo el trabajo.


Dossier Early Afrika Deu tsch Feld zug von 1941 -43

Times of War

Autor | Vicente

Vehículos británicos atravesando un ‘wādī’

Como construir escarpes para el desierto Paso a paso de cómo fabricar escarpes o pequeñas colinas para Flames of War

Otro elemento muy sencillo y barato de fabricar son pequeñas colinas o escarpes, a los que podremos dar diversos roles en nuestras partidas. Por ejemplo, combinando varios escarpes podremos trazar la silueta de una rambla o wadi que atraviese parte del escenario; otra opción sería utilizando los escarpes más pequeños, que agrupados en un pequeño área, podríamos representar una aglomeración de dunas en el desierto o zona pedregosa.

El material básico de esta pieza de escenografía es el porexpán (poliuretano expandido), más conocido como “corcho blanco”. Lo podemos conseguir en tiendas de plásticos, grandes almacenes de bricolaje o

aprovechando si tenemos algún trozo por casa de alguna televisión o electrodoméstico que hayamos comprado recientemente. Otra opción, para los más osados, es capturar algún trozo que veamos en la basura.

Sobre una pieza rectangular de porexpán trazamos con rotulador una forma de media luna por ambas partes de la misma superficie, definiendo la silueta de un huevo aproximadamente, y otra línea dividiendo ambas partes. Con un cútter cortamos la lámina de porexpán por la línea que acabamos de trazar, quedándonos así con dos piezas (que serán dos escarpes). Rebajamos cada trozo con la ayuda de nueMateriales y herramientas

vo del cútter siguiendo la línea curva que hemos trazado. Deberemos hacer cortes con un ángulo entre los 30º y los 45º (no vamos a tirar los trozos que acabamos de recortar, ya que más adelante los vamos a aprovechar para fabricar pequeñas dunas). Por el lado largo que tiene un

60m

1-2€/u

Materiales

Fácil

· Porexpán, poliuretano expandidod o “corcho blanco”. · Masilla de madera de colores. · Cola blanca. · Masilla DAS - Pronto · Contrachapado o lámina DM

Herramientas · Pincel grueso. · Una sierra de marquetería o segueta y cútter. · Lija o papel de lija. · Rotulador para marcar.

59


Dossier Early Afrika Deu tsch Feld zug von 1941 -43

Times of War

Trazamos la silueta de un óvalo y lo dividimos en dos

ángulo de 90º (el que no hemos tocado), solamente haremos algunas muescas horizontales y verticales de poca profundidad para otorgarle cierto grado de irregularidad.

Para darle una textura terrosa vamos a utilizar una masilla para madera que podemos encontrar en cualquier ferretería o gran superficie de bricolaje (tipo Lery Merlin, Bricor o CMB). Las hay de varios colores en función de para qué tipo de madera estén enfocadas (pino, haya, wengué, cerezo, etc .). Una de las ventajas de utilizar esta masilla es que una vez aplicada, no será necesario pintarla, ya que el color de ésta nos servirá como color base, por eso es muy importante elegir cuál vamos a utilizar. Para el desierto lo ideal es un marrón claro, como haya o pino. La forma de extenderlo por el tro-

Cortamos por la mitad el porexpán

zo de porexpán puede ser más o menos higiénica, depende de nuestra maña y el tiempo que queramos invertir. Más rápido resulta con los propios dedos, y más lento, aunque mejor equilibrado, es con la ayuda de una paleta metálica. Una vez se haya secado aplicamos la técnica del pincel seco con un marrón más claro o incluso el propio blanco puro, y para terminarlo añadiremos césped electroestático de color terroso y stuffs para darle un aspecto mucho más realista. Como podéis ver, para hacer un par

Aplicamos la masilla para texturizar

Hacemos cortes de 30º ó 45’

de escarpes no debe llevarnos más de una hora, y resultan muy baratos de fabricar, ya que aunque la masilla pueda ser lo más caro (2-3 euros, depende de la marca y donde la compremos), para cada escarpe o elemento utilizamos muy poca cantidad.

Una vez seca la masilla pintamos con pincel seco

60


Dossier Early Afrika Deu tsch Feld zug von 1941 -43

Times of War

Trazamos y recortamos la base en un tablero

Con una lija rebajamos los bordes

¿Qué hacemos con los trozos recortados de porexpán? En el último libro de Flames of War: Burning Empires, sobre el teatro de África entre 1941 y 1943, aparecen unos accidentes de terreno tales como zonas de arena blanda, pedregales o pequeñas rocosidades (sin ser colinas), que en forma de dientes, salen de las arenas del desierto. En las siguientes líneas vamos a explicar cómo hacerlos aprovechando los trozos de porexpán que han sobrado de los cortes que hemos hecho para fabricar los escarpes. En primer lugar vamos a crear la base o peana. Trazamos la silueta sobre una plancha de contrachapado o DM de 3mm y la recortamos

con una segueta o cúter. Lijamos los

elemento de escenografía podemos utilizar los mismos productos que hemos empleado para los escarpes con el objeto de homogeneizarlos entre sí.

bordes para eliminar astillas y suavizar su perfil. Una vez preparada pegamos los retales de porexpán de la forma que más nos guste con cola blanca sobre la peana de madePegamos los retales de porexpán con cola blanca ra. Una vez seco, cubrimos toda la superficie, tanto base como porexpán, con la masilla para lograr el mismo efecto que el conseguido en los escarpes. Para terminar el

Cubrimos con masilla toda la superficie

Aplicamos pincel seco y ¡listas para jugar!

61


Strategikon Guerras de la antigüedad en 15mm Autor | Heresy

Los pueblos enemigos de Mexico Tribus precolombinas enfrentadas a la potencia azteca

Cuanto Cortés alcanzó las tierras del Yucatán y comenzó su aproximación hacia Tenochtitlán fue encontrándose con toda una serie de pueblos presas del odio frente a los mexicas. La historia siempre se repite, y donde hay un imperio, hay resentimiento, y más aún cuando el poder se sustenta en la fuerza y en el cobro exagerado de tributos. Por ello, la llegada de Cortés fue vista por muchos de estos pueblos subyugados o asediados como una liberación que les permitiría alcanzar, no ya solo la venganza, sino un cambio de orden que implicase la caída del imperio que les estaba asfixiando. Sin embargo, sus dioses les jugarían una mala pasada y el despótico imperio mexicano dejaría paso a unos españoles ávidos de explotar las tierras recién conquistadas, pero ese no es el tema de este artículo. A continuación veremos algunos de los pueblos enemigos del imperio mexicano, muchos de los cuales acabaron siendo aliados de Cortés durante el siglo XVI.

TLAXCALA

A pesar de ser férreos enemigos de los dueños del valle de México compartían una cultura prácticamente idéntica, incluída la organización

militar. Aún privados de muchos recursos debido al bloqueo comercial (por ejemplo, carecían de algodón), contaban con un poderoso ejército rival de las hordas mexicanas. En la segunda década del siglo XVI, cuando Moctezuma II decide conquistar de una vez por todas Tlaxcala, sufre un tremendo descalabro al perder su ejército a manos de los acérrimos tlaxcaltecas. La llegada de los españoles impide que los mexicas continúen su guerra de conquista y pasan a desarrollar otro tipo de guerra que les era bastante desconocida, una guerra defensiva. Y este cambio de roles supuso otra permuta, ahora los tlaxcaltecas iniciaban su ansiada y esperada ofensiva. El intenso odio acumulado por los tlaxcaltecas podría explicar las matanzas tan criticadas a los españoles en Cholula y el Templo Mayor durante la fiesta de Toxcatl, quienes habrían incitado a los españoles a desencadenar tales masacres. No obstante, siendo justos, aquellos españoles de origen humilde y deseosos de hacerse un nombre a base de oro, tampoco habrían necesitado un empujón demasiado fuerte. Francisco López de Gómara, tras su encuentro contra Cortés en 1519, los describe así: 62

Era gente muy luzida, y bien armada, fegun ellos vfan. Aun que venían pintados cobixa y xagua, que miradolos al gefto parecían demonios. Trayan grandes penachos, y capeauan a marauilla. Trayan hondas, varas, lanças, efpadas, que aca llaman bifarmas, arcos y flechas fin yeruas. Trayan afsi mifmo cafcos, braçaletes, y greuas de madera, mas doradas, o cubiertas de pluma o cuero. Las coraças eran de algodón. Las rodelas y broqueles muy galanos, y no mal fuertes. Ca eran de rezio palo, y cuero, y con laton y pluma. Las efpadas de palo, y pedernal engaftado en el, que cortan bien, y hacen mala herida. El campo eftaua repartido por fus efquadrones, con cada muchas bozinas, caracoles, y atabales, que cierto era bien de mirar. Y nunca Efpañoles vieron junto mejor ni mayor exercito en Indias, defpues q las defcubrieron (Gómara, 1554. pp 75-76). La jefatura del ejército recaía sobre un destacado capitán bajo las órdenes de uno de los cuatro dirigentes de las capitales tlaxcaltecas, además de otros tantos capitanes menores. En cualquier caso, existía cierta libertad de acción en las demás ciudades y esto explica por qué en el primer contacto con los españoles


Strategikon Guerras de la antigüedad en 15mm se presentó un ejército Otomi de la ciudad de Tecoac sin conocimiento de los máximos dirigentes. Por otro lado, el comandante en jefe era al mismo tiempo el portador del pendón y se situaba en la retaguardia del ejército. Cuando acaba la batalla clavaba el pendón en un lugar visible y aquel que no mostrase respeto era castigado. Además, existía cierta ceremonia a la hora de combatir:

Tienen dos faetas, como reliquias de los primeros fundadores, que lleuan a la guerra dos principales capitanes, valientes foldados. En las quales aqueran la vitoria, o la perdida. Ca tiran vna dellas a los enemigos q primero topan. Si mata, o fiere, es feñal que vencerán, y fino que perderan. Afsilo dezian ellos, y por ninguna manera dexan de cobrarla (Gómara, 1554. pp 87-88). Según Bernal Díaz del Castillo existía cierta uniformidad, encontrando incluso unidades exclusivas de lanceros o arqueros, con distintivos particulares según la partida de guerra. Por ejemplo en la batalla de Tehuacingo (1519) el rojo y blanco eran los colores dominantes. No obstante, cada compañía, jefe e incluso región contaba con su propia librea: (…) y cada capitania con su divisa y librea, porque cada Cagique ansi las tenían diferenciadas como En nra castilla tienen los duques e condes (…) (Diaz del Castillo, 2010).

El uniforme normalmente estaba hecho de fibra de maguey (henequen) con un relleno vegetal confiriéndole un aspecto acolchado y en menor medida de algodón conseguido por estraperlo (no había algodón en sus tierras y los mexicas les tenían impuesto un bloqueo comercial). Podía ser de medio cuerpo y propio de las clases bajas, llamado ichcahuipilli, o de cuerpo entero y propio de nobles y veteranos, llama-

El Lienzo de Tlaxcala ilustra la reunión entre Cortés y los cuatro tlataloque jerárquicos o “portavoces” de Tlaxcalteca

do tlahuiztli. Normalmente estaban ricamente pintados y decorados. Los capitanes también podían llevar una falda o capa llamada ehuatl con bandas, flecos y plumas de distintos colores. Como era común en todas las culturas mesoamericanas, solían decorarse la cabeza con plumas de diversas aves y colores. Lo más normal era una banda bicolor entrelazada roja y blanca con tres plumas blancas, a veces acompañadas de pequeñas hileras de plumas de garza. Gracias a esta banda bicolor los españoles eran capaces de diferenciar a sus aliados tlaxcaltecas de sus enemigos tenochtecas. Unas plumas más grandes indicaban que el portador era un noble, mientras que el cacique estaría coronado por plumas de quetzal, las más valoradas. Los plebeyos normalmente iban descalzos, pero los nobles usaban unas sandalias de cuero fijadas por correas que a veces cubrían hasta la rodilla a modo de espinilleras. Los nobles o veteranos solían llevar el pelo largo o incluso al estilo temilotl (una especie de moño justo en la parte superior de la cabeza). Ade63

más es probable que al igual que los mexica se organizaran en unidades de élite de carácter zoomórfico, ya que los lienzos y códices que nos han llegado revelan a guerreros con cascos o cuatepoztli de madera con la forma de la cabeza de un águila, león o jaguar. Quizás menos importantes habría representados otros animales, como el caimán, ciervo, garza, puma, pato, etc. Destacan especialmente los guerreros coyote o toxcoyotl (“cara coyote”). Normalmente su uniforme o tlahuiztli era de color amarillo, aunque el Códice Matritense revela bastante variedad de colores, probablemente siendo indicativo de estatus social: tlapalcoyotl (“coyote rojo”), tlecoyotl (“coyote de fuego”, con el tlahuiztli decorado con plumas rojas de guacamayo a modo de llamas), citlalcoyotl (“coyote tachonado de estrellas”, de plumas negras con algunas blancas dispersas), tlilticoyotl (“coyote negro”, de plumas negras de pavo), itzacoyotl (“coyote blanco”), tozcoyotl (“coyote de plumas amarillas de loro”) y xiuhcoyotl (“coyote azul”). De todos estos, dos estaban reservados para el tlatoani.


Strategikon Guerras de la antigüedad en 15mm En cuanto al armamento, era exactamente el mismo que el méxica. Pero una diferencia bastante importante era un mayor uso del arco, especialmente por los guerreros Otomi. De hecho, Sahagún en sus crónicas menciona que los arqueros tlaxcaltecas al servicio de Cortés eran Otomi. Los escudos o chimalli serían idénticos a los de sus archienemigos méxicas, hechos de fibras de maguey sobre una base de cañas y normalmente con una falda de cuero o tela y decorados con plumas. Además, compartían la misma simbología o heráldica, donde de nuevo el emblema más habitual era la serpiente emplumada.

HUEXOTZINCO

Los años de esplendor del pueblo de Huetxocinco se corresponden al siglo XIV, donde jugaría un papel preponderante en el valle de México-Tlaxcala. Aún viéndose eclipsado por los tlaxcaltecas durante el siglo siguiente, los mexicanos valoraban más que a ningún otro a los prisioneros de este pueblo, confiriendo a los guerreros que habían capturado alguno la insignia de tequihuah o guerrero veterano. En 1504 (aliados con los mexicas) y 1515 sufren aplastantes derrotas frente a los Tlaxcaltecas, quienes finalmente además de ocupar Huetxocinco toman el relevo como principal pueblo opositor al poder azteca. No obstante, los dos pueblos se reconcilian en 1518 y a la llegada de los españoles ambos se someten y les ofrecen guerreros para que les acompañen. Su principal característica identificativa era un piercing largo y curvado hecho de conchas marinas blancas, llamado tecacanecuilli, que partía de la barbilla y se enrollaba a la altura de la mejilla derecha. En la cabeza portaban una banda roja de cuero y al igual que los tlaxcaltecas y cholultecas se la decoraban con plumas blancas. Como uniforme utilizaban piezas hechas de maguey, yuca o fibra de palma para los plebeyos, y al-

Guerreros de Tlaxcala

godón para los veteranos y nobles. Y al igual que los mexicanos, la decoración de los uniformes se incrementaba de acuerdo a la cantidad total de enemigos capturados. Los escudos o chimalli serían, de nuevo, prácticamente idénticos a los mexicanos en su forma y heráldica.

OAXACA

En la región de Oaxaca (derivado de Huaxyacac) convivieron varios pueblos distintos basados en pequeñas federaciones de ciudades-estado, siendo los más numerosos los zapotecas y mixtecas. Los mixtecas llegaron en el siglo XIII y a fuerza de guerrear consiguieron hacerse un sitio a consta de los zapotecas, estableciendo Culiapan como principal centro de su región. A finales del siglo XV los mexicas establecieron una guarnición en la zona y bajo el gobierno de Moctezuma II conquistaron la mayor parte de Oaxaca, a excepción de la región sur que se mantuvo independiente gracias a la alianza de mixtecas y zapotecas para hacer frente al enemigo común, hasta la llegada de los españoles. No obstante, en realidad el objetivo de los zapotecas era dejar caer el mayor peso de la guerra sobre sus aliados mixtecas, para que también ellos se debilitasen. Uno de 64

los factores que ayudo a mantener su independencia fue la abrupta geografía montañosa de la región que facilitaba la defensa, la cual fue muy tenaz incluso contra los tecnológicamente superiores castellanos, que tras el año 1522 aún no habían conseguido someter algunas tribus. Sus uniformes consistían en corpiños de algodón o cuero y escudos de caña en las tierras bajas o de cuero en las tierras altas. Algunos guerreros portaban cascos, especialmente entre los mixtecas. Entre su panoplia militar encontramos las típicas armas mexicanas, como macanas y lanzas, pero destacan por un menor uso del lanzadardos o atlatl, que se ve sustituidos por el arco largo (los cuales además también eran usados por la nobleza, a diferencia de los mexicanos). Algunas tribus usaban preferentemente lanzas largas, como los chinantecas, conjugadas con escudos de cuerpo entero.

Los zapotecas vestían una armadura acolchada de tres o cuatro capas de algodón llamada pelaga (análoga al ichcahuipilli mexicano), que estaría más ricamente decorada en el caso de nobles y veteranos, y portaban unos taparrabos mucho más largos en ambos lados. Además, solían usar pendientes y piercing


Strategikon Guerras de la antigüedad en 15mm de oro o piedra en orejas y labios, y acostumbraban a usar pinturas corporales. Los mixtecas utilizaban una armadura semejante a la de los zapotecas, y la nobleza –basada en una imagen del representante de Jaltepec– portaría una armadura que llegaría hasta la cadera y hecha con la piel de un jaguar, junto con un casco tallado en madera con la forma de la cabeza de un águila y coronado por una cresta de plumas de quetzal. No obstante, este atuendo probablemente fuese más ceremonial que militar. Aunque también usaban heráldica mexica, el escudo mixteca más habitual consistía en un fondo dividido en tres porciones por dos curvas o bandas verticales (ej. fondo azul con una franja roja en el medio y un cerco amarillo). Como rasgo distintivo destacan sus macanas, que en lugar de tener el filo de obsidiana por todo el largo del mango, como una espada de doble filo europea, quedaba restringido al extremo (como si fuese una “maza” con el extremo afilado). Y como el resto de culturas olmecas, también usaban pinturas corporales, normalmente negro y rojo.

Otro de los principales pueblos de la región de Oaxaca fueron los chinantecas, organizados en 24 pequeñas ciudades. Su provincia fue sometida por los mexicas a finales del siglo XV bajo el gobierno de Ahuitzotl, esta-

bleciendo una importante guarnición en la ciudad de Tuxtepec. No obstante, parece ser que poco antes de la llegada de los españoles se liberaron del yugo méxica y se aliaron con los recién llegados. Otra versión indica que algunas ciudades chinantecas resistieron la embestida mexica y se mantuvieron libres hasta la llegada de los españoles. Sus guerreros se caracterizaban por el uso de largas lanzas, descritas por Bernal Díaz del Castillo como más largas que las picas españolas (5m) y con dos brazas (1,7m) de filo de obsidiana o pedernal en el extremo, aunque según Ucila el filo media tan solo una vara (84cm). En cualquier caso, el tamaño parece un tanto exagerado y lamentablemente no se ha recuperado ninguna. Cuando llega Pánfilo Narváez al Yucatán con la misión de arrestar a Cortés, el líder español solicita a los chinantecas la construcción de 300 lanzas con puntas de cobre con las que hacerle frente, además de recibir la ayuda de 1.500 de sus guerreros. Usaban armaduras acolchadas de hasta 5cm de grosor, sin mangas y que llegaban hasta las rodillas. En todos los casos los plebeyos o soldados de bajo nivel social vestían sencillas armaduras y utilizaban una mezcla de hondas, lanzas, arcos y escudos, con especial preferencia por las primeras. Según la Relación de Ucila los líderes chinantecas usaban el

arco, lo que indica que la lanza era propia de la plebe, quienes además normalmente iban desnudos o tan solo dispuestos con un taparrabos de fibra de maguey. Además, solían pintarse la cara y piernas con colores negro y rojo para aumentar su ferocidad. Por otro lado, otro de los rasgos característicos de este pueblo es el uso de largos escudos que conjugaban con las lanzas y descritos por Bernal Díaz del Castillo como: “Eran como paveses que son de arte que las pueden arrollar arriba cuando no pelean porque no les estorba, y al tiempo de pelear, cuando son menester, los dejan caer, e quedan cubiertos sus cuerpos de arriba abajo”.

Aunque se tienen pocos vestigios de cómo eran estos escudos (la mayoría basados en diseños mayas), probablemente estaban hechos de cuero o henequén (fibra vegetal) y tendrían forma rectangular, dada la denominación de pavés dada por Díaz. Así mismo, probablemente estarían igualmente decorados como los escudos mexicanos, sin embargo, no hay evidencias de cómo serían. Basándonos en diseños mayas, en Chichen Itza se han encontrado representaciones de escudos cuadrados mayoritariamente blancos y con el borde coloreado.

Guerreros Méxicas combatiendo

65


Strategikon Guerras de la antigüedad en 15mm Autor | Ignacio

Reglas para

El ejercito Mexica

Listas de ejército de los Méxicas y Araucanos para Impetus Para ampliar las enormes posibilidades que tiene un conjunto de reglas como Impetus vamos a añadir dos listas de ejército nuevas que corresponden con dos de los pueblos americanos mas emblemáticos durante la conquista y colonización de América; los aztecas (a los que más propiamente denominaremos como méxicas) y los araucanos. Estos pueblos por motivos distintos han despertado el interés en numerosas ocasiones de los aficionados a la historia, por lo que serán unos excelentes añadidos a nuestras colecciones de figuras. Para establecer estas listas de ejército trataremos de explicar como combatían y establecer unos equivalentes históricos a sus unidades militares, tratando de paso borrar algunos de los mitos tan extendidos (y erróneos) que frecuentemente salpican los libros y las páginas de internet. Como frecuentemente ocurre hoy en día el ejército méxica era un reflejo de su sociedad, con una gran masa social de campesinos agrupados en clanes, que a su vez servían para la organización de los ejércitos.

Sobre ellos una élite dirigente que proporcionaba los oficiales para dirigir a los soldados, y finalmente los miembros pertenecientes a las famosas órdenes guerreras méxicas, únicas unidades permanentes en la estructura militar.

po lograba la hazaña de capturar cuatro enemigos, se le consideraba apto para ser oficial y ascender en la escala social, para ejercer el mando de unidades de su mismo clan, aunque esto era algo que no era fácil de conseguir. Lo habitual era que tras su periodo de instrucción, y sí Al llegar a la adolescencia (15 años) había ocasión de participar en una todos los jóvenes independiente- de las campañas a las que los méximente de su procedencia social cas eran tan aficionados, el joven eran instruidos en las artes milita- era licenciado, pudiendo regresar a res básicas y se situaban bajo la su- su trabajo habitual pero siempre a pervisión disposición de un gue- [...] Al llegar a la adolescencia to- de una llarrero vete- dos los jóvenes [...] eran instruí- mada a las rano en el armas. dos en las artes militares [...] momento de entrar en batalla. En contra de lo Con esta organización el imperio que se ha venido creyendo, en los méxica contaba con un gran númecombates se buscaba matar al con- ro potencial de soldados instruidos trario y tan solo en las fases finales a cambio de no contar con unidades del enfrentamiento, cuando uno de veteranas fijas en el tiempo, con la los ejércitos flaqueaba, se intentaba excepción de las ya citadas órdenes hacer prisioneros. Era en este mo- guerreras. mento cuando los jóvenes novatos intentaban capturar a un enemigo El grueso del ejército estará formavivo y hasta entonces no se les per- do por unidades de infantería pesamitía combatir, con lo que se encon- da y ligera. La mitad corresponderá traban frescos para la captura de a las propias unidades méxicas y el un soldado posiblemente fatigado resto a las de los pueblos aliados y herido. Después de esta primera o dominados que proporcionaban intervención ya era considerado un contingentes, por lo que estos últicombatiente.Si con el paso del tiem- mos estarán peor considerados. 66


Strategikon Guerras de la antigüedad en 15mm

Num

TIPO

4-10(1) FP Guerreros Méxicas (*)

4-10(1)

FP Guerreros Aliados (*)

M

VBU

I

D

5

5

3

C

5

4

3

C

VD PUNTOS 3 3

18 14

NOTAS Armas Variadas Armas Variadas

(1): en un ejército Méxica se deberán coger tantas unidades de FP Guerreros Méxicas como de FP Guerreros Aliados.

Las batallas se iniciaban con un “bombardeo” por parte de los arqueros. Al no utilizar metal en las flechas, sino obsidiana, eran relativamente poco eficaces, de ahí la siguiente clasificación. Num

2-4(2)

2-4(2)

TIPO

T Arqueros Méxicas T Arqueros Aliados

M

VBU

I

D

5

4

0

C

5

3

0

C

VD PUNTOS 3 3

9 7

NOTAS

Arco Corto B Arco Corto B

(2): en un ejército Méxica se deberán coger tantas unidades de T Arqueros Méxicas como de T Arqueros Aliados.

Las tropas más temidas por su efectividad por los españoles eran las equipadas con hondas. Un impacto podía, como mínimo, aturdir en caso de impactar en la armadura, o matar si no se llevaba. A pesar de esto no eran empleadas como elemento principal en combate debido a las tradiciones militares de la zona. Guerreros Méxicas

Num 2-4(3) o

2-4(3) o

TIPO T Honderos Méxicas

S Honderos Méxicas T Honderos Aliados

T Honderos Aliados

M

VBU

I

D

5

5

0

C

0

C

8

5

8

5

4

4

0

C

0

C

VD PUNTOS 3

3

3

NOTAS

13

Honda

11

Honda

15 9

Honda Honda

(3): en un ejército Méxica se deberán coger tantas unidades de T Honderos Méxicas como de T Arqueros Aliados.

Sin duda, las tropas más efectivas eran las órdenes guerreras. Los miembros mas distinguidos del ejército, con las mejores armas (aunque similares a las del resto) y con las vestimentas más atractivas. Su manera de combatir era similar al resto de la infantería pesada por lo que sus valores, aunque algo mejores, serán similares. Num

TIPO

M

VBU

I

D

2-4(4)

FP Guerreros Órdenes Méxicas (*)

5

6

4

B

2-4(4)

FP Guerreros Órdenes Aliadas

5

5

4

B

VD PUNTOS 4 4

30 24

NOTAS

Armas Variadas Armas Variadas

(4): en un ejército Méxica se deberán coger tantas unidades de FP Guerreros Órdenes Méxicas como de FP Guerreros Órdenes Aliadas.

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Strategikon Guerras de la antigüedad en 15mm

NOTAS Y OPCIONES

Guerreros Méxicas de varios estratos sociales

- Combatiendo contra los soldados españoles, y aprovechando su superioridad, los escuadrones de guerreros tendían a relevarse para sustituir a las unidades más fatigadas y dañadas. Así, el ejército Méxica, sólo cuando combata contra un ejército español podrá realizar un relevo de línea, según lo indicado en el reglamento (5.10.4 Relevo de línea entre Hastati y Principes). Lo podrán ejecutar las unidades de FP y sólo si enfrente se encuentran con unidades de españoles, no de indios aliados. - Los ejércitos Méxicas eran dirigidos por sus oficiales siempre desde el frente, por ello el comandante en jefe del ejército no puede estar situado fuera de la mesa. Podrá estar en alguna de las unidades indicadas para ello, pero de guerreros Méxica y no aliados. Al menos uno de los subcomandantes debe estar colocado en una unidad de guerreros aliados.

- El valor de disciplina es el mostrado cuando un ejército Méxica se enfrente a otro en el que forman parte soldados españoles. Si queremos que nuestros guerreros, se enfrenten a otras tribus americanas, el valor D será mejorado un nivel, a un coste de 5 puntos por unidad. Esto representa la mayor complejidad a la que se enfrentaban los Méxicas frente a un ejército mucho más moderno y preparado, que a lo que habitualmente estaban acostumbrados. Del mismo modo, ante los españoles la estructura de mando será siempre “Pobre” (0 puntos), pero ante otros ejércitos indígenas podrá ser ”Promedio” (12 puntos) o “Buena” (20 puntos). NUM 4-10(1) 2-4(2)

4-10(1) 2-4(2) 2-4(3)

TIPO

M

VBU

I

D

FP Guerreros Méxicas (*)

5

5

3

C

3

18

Armas Variadas

T Arqueros Aliados

5

3

0

C

3

7

Arco Corto B

FP Guerreros Aliados (*) T Arqueros Méxicas

T Honderos Méxicas

5 5 5

4 4 5

o

S Honderos Méxicas

8

5

o

T Honderos Aliados

8

4

2-4(3) 2-4(4)

2-4(4)

T Honderos Aliados

FP Guerreros Órdenes Méxicas (*) FP Guerreros Órdenes Aliadas (*)

5

5 5

4

6 5

3

C

0

C

0

C

0

C

0

C

0

C

4

B

4

B

VD PUNTOS 3 3

14 9

3

13

3

9

3 3

4 4

15 11

30 24

NOTAS Armas Variadas Arco Corto B Honda Honda Honda Honda

Armas Variadas Armas Variadas

(1): en un ejército Méxica se deberán coger tantas unidades de FP Guerreros Méxicas como de FP Guerreros Aliados. (2): en un ejército Méxica se deberán coger tantas unidades de T Arqueros Méxicas como de T Arqueros Aliados. (3): en un ejército Méxica se deberán coger tantas unidades de T Honderos Méxicas como de T Arqueros Aliados. (4): en un ejército Méxica se deberán coger tantas unidades de FP Guerreros Órdenes Méxicas como de FP Guerreros Órdenes Aliadas.

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Strategikon Guerras de la antigüedad en 15mm Autor | Ignacio

Méxicas asaltando el templo de Coixtlahuacan

La caida de Coixtlahuacan Escenario para Impetus de los pueblos mesoamericanos

La guerra en la época era un asunto bastante ritual que solía terminar con la ocupación e incendio del templo principal de la capital enemiga. De este modo, con el humo del incendio se podía saber a gran distancia que un nuevo poder ocupaba el territorio. Vamos a dar varias directrices para jugar un escenario que represente los últimos momentos de una ciudad, Coixtlahuacan, por ejemplo, ante el poderío méxica, que en los siguientes meses podría pasar a formar parte del imperio Azteca. Los méxicas serán los atacantes, pudiendo elegir 300 puntos de la lista de ejército anteriormente descrita. Teniendo en cuenta que hay que respetar las limitaciones respecto a los contingentes aliados. Cada 3 turnos, entrarán en la mesa de juego otros 100 puntos de refuerzo del ejército méxica. Por parte de los defensores, las tropas de Coixtlahuacan, elegirán otros 300 puntos de la misma lista de ejército. Consideramos para ello que donde viene escrito “méxicas” para estas tropas son las propias de Coixtlahuacan. Como limitación

podremos escoger solo la mitad de las fuerzas indicadas como pertenecientes a las órdenes guerreras, ya que consideramos que la mayor parte de los mejores soldados del ejército han perecido en los combates previos, y que tan sólo quedan para defender la ciudad los restos de las mejores unidades y el grueso del ejército. Por este mismo motivo no pueden usar unidades de indios aliados, pues para entonces ya habrían perdido la mayoría de sus apoyos. Como ventaja, le añadiremos la opción de poder usar cada turno una “tirada de destino”, siempre que una unidad de guerreros de una orden militar se encuentre en el templo principal. Esta unidad representará la escolta de los sacerdotes que invocan la ayuda divina. Si esta unidad se desplaza fuera del templo, su lugar no puede ser ocupado por otra, y para recuperar la posibilidad de la tirada del destino, deberá volver a su emplazamiento. La estructura de mando del ejército de Coixtlahuacan será siempre igual o inferior a la del méxica, pero nunca superior. 69

El campo de batalla

El escenario del combate representará la ciudad en la que se libra la última y desesperada lucha. Deberemos colocar elementos de escenografía para representar los edificios que bordean las calles. Por ejemplo trozos de fieltro, de tela o de cartón serían bastante útiles. Solo las unidades (S) y (T) podrán entrar en ellos. Para entrar y para salir deben consumir un movimiento completo. Podrán disparar sus armas desde dentro y si son cargados podrán evadir. Para ser cargados dentro de un edificio por una unidad que no pueda entrar, bastará con que el atacante se sitúe en contacto con la estructura. Se considerará que es suficiente para entablar combate cuerpo a cuerpo, salvo que las unidades realicen una evasión. El ancho de al menos la mitad de las calles debe permitir el paso de tan solo una unidad. El resto debe permitir que al menos dos unidades sean capaces de circular por ellas, una al lado de la otra. En el centro de la ciudad se situará el templo principal. Debe hallarse en una plaza, así que no debe haber


Strategikon Guerras de la antigüedad en 15mm

edificios en 40 centímetros a la redonda. Y se llegará por medio de una de las calles

que atraviese toda la ciudad en línea recta, con el ancho para al menos dos unidades. En este edificio sí podrá entrar cualquier unidad. Como en los anteriores, hará falta consumir una fase de movimiento completo. Una vez dentro del templo se podrá combatir y desplazarse como si fuera terreno abierto. Para salir se deberá consumir un movimiento completo.Primero se situará en el centro de la mesa el templo y a continuación se trazará la calle que lleva a la plaza central. A continuación y alternándose, ambos jugadores irán

colocando el número de edificios que han decidido previamente, empezando por el defensor, teniendo en cuenta las restricciones indicadas anteriormente.

Condiciones de victoria

Para ganar, el jugador méxica debe ocupar el templo durante al menos un turno, sin la presencia en el mismo edificio de unidades de Coixtlahuacan. Se supone que durante ese turno los méxicas prenden fuego al edificio. El jugador de Coixtlahuacan gana si lo evita y lo mantiene en su poder hasta el turno10.

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Strategikon Guerras de la antigüedad en 15mm Autor | Heresy

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Tlaxcaltecas, los principales aliados de Cortés

Como pintar guerreros tlaxcaltecas Paso a paso de cómo pintar un plebeyo y un noble de Tlaxcala

Preparación

Primero eliminaremos las posibles rebabas y desperfectos con unas limas para metal y un cúter, prestando especial atención a la línea de molde. Después fijaremos las figuras sobre un soporte que nos facilite su pintado (ej. Tira de madera, tapas de los botes de pintura, etc.). En el caso de las miniaturas de esta marca, Blackhat Miniatures, los escudos embrazados son piezas independientes y es recomendable pintarlos por separado. Si pegamos el escudo antes de pintar la figura, no podremos acceder a una parte de la misma. A continuación aplicaremos la imprimación, que en mi caso Imprimación

será de color negro. En el caso de la infantería, a esta escala, prefiero utilizar el negro frente al blanco o el gris, ya que a la hora de perfilar la figura nos será de gran ayuda. Usar un marrón, verde u otro color no es recomendable para un infante, pues no tendría mucho sentido dadas las escasas superficies donde podríamos aprovechar ese color –los vehículos son otra tema–. Una vez seca la imprimación, podremos empezar a trabajar la figura.

Colores básicos

En lugar de trabajar cada elemento de la figura de forma individual, y no empezar uno hasta acabar el Colores básicos

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anterior, iremos trabajando todos de forma continua. Es decir, aplicaremos en primer lugar los colores base de todos los elementos y después los trabajaremos. El objetivo es doble: por un lado ayuda a tener claro desde el principio que partes conforman la figura, y además, acelera el proceso de pintado ya que tendremos la pintura seca y lista para iluminar o sombrear. Este guerrero, presumiblemente un plebeyo, porta una armadura de algodón o fibra vegetal de medio cuerpo llamada ichcahuipilli, de aspecto acolchado y color crudo. Para pintarla utilizaremos el color Blanco Mate (951, Vallejo), y para aplicarlo lo Primeras perfilados


Strategikon Guerras de la antigüedad en 15mm

Piel Carne marrón (066, Game Color) Piel de enano (041, Game Color) Armadura (Tlahuiztli) Azul Americano (903, Vallejo) Marrón mate (984, Vallejo) Rojo Mate (957, Vallejo)

Taparrabos y plumas Verde refractario (890, Vallejo) Blanco Mate (951, Vallejo)

Carcaj (micomitl) Tausept Ochre (Citadel Foundatión)

diluiremos un poco para facilitar su diseminación y evitar grumos. Dado que hemos partido del negro como base, deberemos aplicar al menos un par de capas para que cubra bien. Es preferible dar varias capas a que nos quede un aspecto rugoso, o lo que es peor, que aparezcan grumos. Las plumas, taparrabo (maxtli) y los brazaletes/espinilleras pueden ir pintadas casi de cualquier color. En mi caso, he optado por una paleta de blanco, rojo y verde, y para ello he usado Blanco Mate, Verde Refractario (890, Vallejo) y Marrón Mate (984, Vallejo), respectivamente, como colores base. Con Azul Americano (903, Vallejo) pintaremos la banda que llevan en la cabeza –y gracias a la cual los castellanos les diferenciaban de sus enemigos mexicanos– y con Marrón Mate (984, Vallejo) todas las partes que irán de color carne. A continuación empezaremos a trabajar cada uno de estos colores. Es importante pintar siempre lo blanco antes que lo rojo, y así evitar que

nuestro pincel con trazas de rojo nos deje un color rosado. Si nos ocurre esto, un truco es coger pintura azul con el pincel y volver a lavarlo. Así conseguimos “matar” el rojo. Empezando con el blanco, aplicaremos un lavado con Azul Americano sobre la armadura acolchada y sobre las plumas. Lo ideal es que la tinta que hagamos tenga la consistencia de la leche, y que al aplicarla se reparta casi en exclusiva por los recovecos. Después iremos repasando con blanco y un pincel fino cada rombo, dándole la forma adecuada. De hecho, podemos repasar los perfilados de las líneas con Azul Americano para ganar mayor vistosidad. Una alternativa a la tinta es la técnica del pincel seco. Sin embargo, en este caso no es en muy recomendable: aunque rápido, el resultado final será muy sucio y restará en calidad, dado que la armadura está formada por formas geométricas y simétricas. Y cuando aplicamos un pincel seco no tenemos el control sobre dónde cae pintura. Por el contrario, el pincel seco nos será útil para resaltar los 72

relieves de las plumas, que a esta escala pueden considerarse bastante enmarañados.

En el caso de la banda de la cabeza, la pintaremos alternando el rojo y el blanco. Siguiendo lo antes expuesto, empezaremos pintando el blanco. Para pintar las regiones blancas empezaremos mezclando Azul Americano con blanco a partes iguales y después aplicaremos un par de luces hasta alcanzar el blanco puro. A continuación, pintaremos las regiones rojas. Con Marrón Mate pintaremos el resto de la banda, de forma alternada, y aprovecharemos para pintar de paso los refuerzos de cuero de la armadura acolchada, que también irán de rojo. A continuación aplicaremos una mezcla a partes iguales de Rojo Mate (957, Vallejo) y Marrón Mate para resaltar la región en cuestión y después usaremos directamente el Rojo Mate a modo de última luz. La idea es recrear un sutil degradado. Para las plumas aplicaremos un pincel seco directamente con Rojo Mate, al igual


Strategikon Guerras de la antigüedad en 15mm que en el caso de los brazaletes y espinilleras. En cuanto al verde, ya sea de las plumas o del taparrabos, iremos añadiendo nuevas luces mezclando este color con Amarillo Desierto (977, Vallejo), hasta alcanzar una proporción 1:2. En el caso de las plumas aplicaremos un pincel seco. Para darle aún más vistosidad, decidí pintar las sandalias (cactli) de azul. Para ello, partí de Azul Mate (962, Vallejo) y apliqué un par de luces mezclándolo con blanco mate. Y para darle más contraste, perfile cada parte de la sandalia con negro (ej. los cordones, la suela, la caja del talón, etc).

Para pintar la madera del arco (Tlahuitolli) partiremos de Marrón Mate, que iluminaremos mezclándolo con Marrón Naranja (981, Vallejo) hasta alcanzar una proporción 1:3. El carcaj (micomitl) estaba hecho con piel sin curtir de venado, coyote o jaguar. En mi caso, he optado por la última opción al ser la más llamativa. Para recrear la piel de este felino partiremos de Tausept Ochre (Citadel Foundatión), seguido de un pincel seco de una mezcla de Tausept Ochre y blanco mate a partes iguales. Después, con negro y blanco recrearemos el moteado característico de los jaguares. Primero pintamos un punto blanco, y después pintamos un semicírculo con negro. Carne y detalles finales

Primeras luces

Tras pintar todos los colores básicos, solo nos faltaría por pintar la carne y algún detalle. Pero antes de seguir aplicaremos un perfilado para definir cada uno de los elementos de la figura. Para hacer el perfilado utilizaremos el color negro diluido 1:2 (más denso que una tinta) y con pincel fino iremos delimitando cada elemento mediante el trazo de una delgada línea. No es necesario aplicarlo absolutamente por toda la figura. Por ejemplo, podemos prescindir de él en el caso de la banda de la cabeza o de los refuerzos de cuero del peto acolchado, ya que el contraste es lo suficientemente grande. La idea es resaltar y diferenciar prendas o componentes distintos de la figura. Por otro lado, personalmente aprovecho este perfilado para pintar las zonas de negro de la figura, que en este caso sería pelo, y si tuviese, las Carne y detalles finales frente

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Luces y detalles

navajillas de obsidiana de las armas mexica, zonas que después ilumino con Gris Negro (862, Vallejo). Carne

Finalmente, pintaremos la piel. Para recrear el bronceado de los mesoamericanos partiremos de un color más oscuro de lo normal, el Carne Marrón (066, Vallejo Game Color). Con este color pintaremos todas las áreas de piel, respetando el Marrón Mate en las zonas de mayor sombra o perfilado, como los detalles faciales y los de las manos. A continuación empezaremos a aplicar las luces mezclando este color con Piel de Enano (041, Vallejo Game Color), en sucesivas capas hasta alcanzar este último color puro. Además, en mi caso he aplicado una subida más mezclando la Piel de Enano con un poco de blanco, aplicándola justo en los lugares de mayor relieve. Para acabar la piel, con Marrón Mate perfilaremos los huecos entre los dedos de las manos y los pies y resaltaremos las sombras de la cara. Finalmente pintaremos el último detalle, los pendientes. Hemos esperado hasta el final para pintarlos para evitar estropearlos mientras pintamos la cara. De nuevo, he decidido utilizar el azul para darle otro toque de color. Partiremos del color Azul Mate (962, Vallejo), y aplicaremos un par de luces mezclándolo con blanco.


El desastre de Annual La gran derrota del ejército español en el siglo XX

Autor | Davidrof

Foto: Richard Baber & Wil Macnally of the SOTCW (Society of Twentieth Century Wargamers) www.sotcw.net

Legionarios en el fuerte de Sidi Massaud

El desastre de Annual

La gran derrota española en el protectorado africano

En 1920 el General Manuel Fernández Silvestre es nombrado Comandante General de Melilla con la orden de acabar con las crecientes insurrecciones de las tribus rifeñas. Su objetivo, la bahía de Alhucemas. Pero como consecuencia de una mala planificación, el 21 de Julio de 1921, Abd-el-Krim al mando de unos 25.000 rifeños ataca el grueso del ejército español en su base de la ciudad de Annual. El resultado de este asalto y la posterior huida en desbandada fue la muerte de más de 6.000 españoles, incluído el propio general Silvestre en los desfiladeros que rodean la ciudad. Otros 3.000 soldados más murieron al mando del General Navarro, abandonados a su suerte en el Monte Arruit por la ineptitud del general Berenguer, Alto Comisario de España en Marruecos, que no les envió ningún tipo de ayuda. En total, unos 10.000 españoles muertos en lo que se denominó “El desastre de Annual”. A principios de 1920 el general Manuel Fernández Silvestre tomó posesión del cargo de Comandante General de Melilla. Tenía la orden de acabar con las insurrecciones en la zona del Rif, para ello decide llegar con sus tropas hasta la bahía de Alhucemas, centro de operaciones de la tribus más belicosas. En 1921 empieza su campaña con una tropa compuesta por reclutas forzosos y poco entrenados, pésimamente armados y con una gran dosis de miedo hacia los rifeños. Sin embargo, entre mayo de 1920 y junio de 1921 el general Silvestre avanza 130 kilómetros sobre el Rif

en un total de 24 operaciones, estableciendo 46 nuevas posiciones sin apenas sufrir bajas; comprando el apoyo de varias cabilas – tribus – rifeñas al estilo de los franceses en sus protectorados. Parecía que el objetivo estaba cerca de cumplirse. Pero se cometieron dos graves fallos, el primero alargar las líneas de suministros más de lo que las guarniciones podían cubrir, y el segundo permitir que las tribus compradas mantuvieran su armamento. Los 130 kilómetros de zona ocupada, las tres plazas fuertes y los más de 140 fortines eran excesivos para la cantidad de soldados de los que disponía la comandancia de Melilla, ya

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que en cada uno de ellos había entre 100 y 200 soldados. Para más inri, la situación de estas plazas fuertes o blocaos no era la más correcta, ya que aunque se situaban en zonas orográficamente altas, estas no disponían de agua, estando los pozos más cercanos a una distancia que variaba entre 20 y 40 kilómetros, según el terreno. Si a esto se suma la climatología de la zona, estaba clara la motivación y el estado anímico de los soldados. En mayo de 1921, el ejército español esperaba realizar el asalto a Alhucemas desde su base de Annual. A finales de mes, incumpliendo las ór-


El desastre de Annual La gran derrota del ejército español en el siglo XX

denes del general Berenguer, el general Silvestre decide cruzar el río Amerkan y tomar el monte Abarrán para instalar allí una posición fortificada. Esto tiene lugar el 1 de junio de 1921, quedando este punto a las órdenes del capitán Juan Salafranca Barrio con un contingente formado mayoritariamente por miembros de la tribu de Tensamán, los cuales no dudaron en desertar y pasarse al enemigo cuando comenzó el ataque rifeño. Los españoles sufren 141 bajas salvándose tan sólo el teniente de artillería Diego Flomesta Moya, que moriría días después al negarse a enseñar el uso de los cañones a los rebeldes, por culpa de las heridas sufridas en la batalla. Abd el-Krim decide enviar el 2 de junio a sus tropas contra Sidi Dris, posición cercana a la desembocadura del río Amekrán. Pero la defensa realizada por comandante Julio Benítez Benítez consigue rechazar a los asaltantes. Como respuesta a las acciones rifeñas, Silvestre ocupa Igueriben el 7 de junio para utilizarla como posición intermedia en caso de un ataque desde el sur al campamento de Annual. Tras esta acción decide entrevistarse con su superior, el Alto Comisario Berenguer, en Melilla, para pedirle refuerzos y dinero para comprar a los rifeños. El 14 de julio, Abd el-Krim, miembro de la familia El-Khattabi, al mando de la cabila de los Beni Urriagel (cábala

que se situaba en la actual provincia de Alhucemas), y con el apoyo de las tribus cabileñas aliadas de España, lanzó un ataque sobre los españoles.

Igueriben no tardó en quedar sitiada. Había quedado defendida con 355 hombres al mando del comandante Mingo del Regimiento de Infantería Ceriñola nº 42 que posteriormente

vieron obligados a machacar patatas, colonia, tinta e incluso los propios orines. El día 21 de Junio se intentó socorrer la posición con una columna de 3.000 hombres, pero el convoy fue frenado por los rifeños cuando estaban muy cerca, con un coste de 152 bajas en 2 horas. A las cuatro de la tarde de ese mismo día se ini-

Legionarios españoles atacando a las tropas de Abd El-Krim

Foto: Richard Baber& Wil Macnally of the SOTCW (Society of Twentieth Century Wargamers) www.sotcw.net

fue sustituido en el mando por el comandante Julio Benítez Benítez. La fortificación era deficiente, compuesta por sacos terreros y sólo dos hileras de alambre de espino en la alambrada que, además, estaba situada muy cerca de los parapetos debido a que casi toda la posición estaba rodeada de acusadas pendientes. El pozo más cercano estaba a unos cuatro kilómetros. El día 17 se les agotó el agua por lo que se

Combates entre la caballería rifeña y los legionarios

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ció la retirada de Igueriben. De los defensores sólo lograron escapar el Teniente Casado y Escudero y once soldados. Por este suceso, el comandante Julio Benítez Benítez obtuvo la Cruz Laureada de San Fernando a título póstumo.

Después de esto, las tropas españolas dispersas por el entorno de Annual se refugiaron en dicha plaza. En total, el día 22 de julio, las tropas españolas estaban compuestas unos 5.000 hombres, con una fuerza de combate de 3 batallones y 18 compañías de infantería, 3 escuadrones de caballería y 5 baterías de artillería. Enfrente de ellos, 18.000 rifeños liderados por Abd el-Krim. Annual no disponía de reservas de agua, lo que hizo acordar al general Silvestre y a sus oficiales la evacuación del campamento. Sin embargo, a las 3:45 del día 22 llegó un mensaje de radio del Alto Comisario Berenguer, prometiendo la llegada


El desastre de Annual La gran derrota del ejército español en el siglo XX Desalojo del campamento de Annual

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de refuerzos desde Tetúan aunque esto no fue suficiente para convencer a Silvestre. Al amanecer y ante la noticia del avance de los rifeños, se ordena la evacuación hacia los fuertes de Ben Tieb y Dar Drius. Se organiza la retirada en dos convoyes, pero cuando comienzan a abandonar el campamento se dan cuenta que los altos que dominan la salida ya han sido tomados por los hombres de Abd el-Krim con la ayuda de los traidores pertenecientes a la policía indígena que decide unirse al bando rifeño. En este momento, los oficiales españoles pierden el control de la situación, faltando a su deber y haciendo gala de una cobardía impropia intentan huir del lugar convirtiendo el repliegue en una auténtica desbandada general, que solo se salva por la actuación de algunas unidades como los Regulares al mando del comandante Llamas, que con su actuación dieron tiempo a que los huídos cruzaran el paso de Izumar y no cayeran bajo las balas enemigas.

El general Silvestre murió en circunstancias no esclarecidas, siendo la versión más ampliamente reconocida la que nos dice que se quitó la vida tras ver la magnitud del desastre en el propio campamento. En el intento de repligue y posterior caos murieron un total aproximado de 2.500 españoles a los que hay que sumar los 1.500 que estaban en

los fortines colindantes a Annual. Además, las tropas rifeñas capturaron 492 prisioneros.

Los acuerdos a los que se llegó con Abd el-Krim eran respetar la vida de los hombres a cambio de abandonar las armas, pero estas condiciones no fueron cumplidas siendo atacados cuando se hallaban ya desarmados. El resultado de la rendición: 60 supervivientes de un total de 3.017 soldados, entre los que tuvieron la suerte de permanecer con vida se encontraba el general Navarro. Tras esto, todas las tribus se unieron a Abd el-Krim en su guerra santa, siendo las guarniciones de todas las plazas masacradas por los rifeños.

El resultado final, según el expediente Picasso, fueron 13.363 muertos (10.973 españoles y 2.390 indígenas), por sólo 1.000 rifeños. Además de 20.000 fusiles, 400 ametralladoras, 129 cañones y la destrucción de múltiples infraestructuras. Picasso es el nombre con que conoce al informe redactado por el general de División Juan Picasso González, destinado en el Consejo Supremo de Guerra y Marina, en relación a los hechos acontecidos en la Comandancia General de Melilla en los meses de julio y agosto de 1921: el llamado Desastre de Annual.

Los que consiguieron escapar a la masacre, al mando del general Navarro, retrocedieron hasta Dar Drius y posteriormente iniciaron una huída hacia Melilla siendo perseguidos por los hombres de Abd elKrim. Al llegar al rio Igan, de nuevo los oficiales no dieron la talla, produciendo por su actitud cobarde la estampida de sus tropas. Sólo la actitud del Regimiento de Caballería de Alcántara, mandado por el teniente coronel Fernando Primo de Rivera, evitó peores consecuencias. Con sucesivas cargas de caballería los hombres de Primo Fuerzas de la Comandancia de Melilla de Rivera garantizaron que prácticamente aniquiladas en los sulos huídos se pusieran a sal- cesos de 1921 vo, pero el coste fue brutal, de · 4 regimientos de infantería, a tres bata691 jinetes, 471 murieron. llones cada uno. Tras seis días de marcha los hombres del general Navarro · Un regimiento de caballería. llegaron al campamento de · Una comandancia de artillería. Monte Arruit, 3.017 hombres · Un regimiento mixto de artillería (con que fueron cercados. Navarro dos grupos de montaña y uno ligero de desistió de intentar una huí- campaña). da desesperada hacia Melilla, · Un Grupo de Fuerzas Regulares Indígenegándose a abandonar a sus nas, con tres tabores (batallones) de inheridos. Sin embargo, el neglifantería y uno de caballería. gente general Berenguer autorizó la rendición formal el 9 · Policía indígena: 15 mías (compañías). de Agosto, a pesar de que ese · Ingenieros e intendencia. día llegó de la Península un · Una escuadrilla de aviación con seis refuerzo de 25.000 soldados aparatos De Havilland DH-4/9. españoles.

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El desastre de Annual La gran derrota del ejército español en el siglo XX

v Las fuerzas de Abd-el-Krim, no eran muy numerosas y en sus primeros éxitos contaba con solo 3.000 hombres, aunque éstos se incrementarían rápidamente, llegando a los 16.000 - 18.000 hombres en el momento del ataque a Annual (aunque disponían solo de unos 8.000 fusiles de retrocarga monotiro -Remington, principalmente- y de repetición -Lebel, Mauser, etc).

Situación posterior a la masacre de Annual

Tras el desastre y sucesivas incursiones, los rifeños toman los altos del Gurugú con lo que evitan cualquier posible salida de Melilla. Abdel-Krim decide no asaltar Melilla, primero por no disponer de un ejército preparado para ello (carecía de aviación, artillería, de piezas móviles, todo lo necesario para poder penetrar en una ciudad bien fortificada), y segundo, para evitar las protestas internacionales que esta conquista acarrearía. Tras esto, creó la República Independiente del Rif, con un ejército que llegó a contar con ochenta mil hombres (esa cifra varía según las distintas fuentes, pudiendo haber llegado hasta ciento veinte mil). En él se constituyó un grupo regular de

seis mil a siete mil soldados de élite, medidas que repercutieron positiperfectamente entrenados. Los res- vamente: la creación de una Oficina tantes eran hombres entre dieciséis de Asuntos Marroquíes dependiente y cincuenta años que se reclutaban de un sólo Ministerio, la unificación temporalmente. Eran selecciona- del mando militar en la persona del dos por las tribus y alternaban el Alto Comisario y la retirada de Goperíodo militar con sus trabajos de mara y Xauen hacia la línea Estella. Como concampesino. A partir de [...] la República Independiente secuencia de entonces la del Rif [...] con un ejército que esto, se enviaestrategia de llegó a contar con ochenta mil ron refuerzos al protectoraAbd-el-Krim hombres [...] do, llegando a varió. la cantidad de 50.000 soldados. Con En el Este, abandonó el cerco de ellos se avanza desde Melilla hacia Melilla y se retiró de las llanuras del el oeste, hasta Dar Drius, en enero Garet. Estableció una línea defen- de 1922 y hasta la línea Estella que siva a partir de Dar Drius, cuando se extendía desde el río Martíl, cercomienzan las estribaciones mon- ca de Tetuán, hasta la frontera frantañosas. Esa línea salía de la costa, cesa por el este de Alcazarquivir. desde Afrau hasta Meltasa. Desde ella mantenían ataques esporádicos En Julio de 1925 se celebra una cony hostigación continua a las tropas ferencia en Madrid entre Francia y españolas por la acción de los fran- España en la que se acuerda una alianza para derrotar a los rifeños. cotiradores. Se acordó un embargo de víveres y En el Oeste, los rifeños penetraron armas a la zona en el que también en el Gomara y llegaron hasta Ued colaboró Gran Bretaña. Lau, animando a todas las tribus a la sublevación. Consiguieron que Desembarco anfibio en las del Gomara, Yebala y Lukus se leAlhucemas vantaran contra los españoles. Con una reunión entre Primo de RiEn España, el golpe de estado de vera y el mariscal Pétain, en AgosPrimo de Rivera en 1923 modifica to se prepara un desembarco en la el panorama nacional, tomando tres Bahia de Alhucemas para el 7 de Desembarco de Alhucemas por las tropas españolas

Foto: Richard Baber & Wil Macnally of the SOTCW (Society of Twentieth Century Wargamers) www.sotcw.net

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El desastre de Annual La gran derrota del ejército español en el siglo XX

Septiembre, pero al final se tiene que producir el día 8 en las playas de Ixdain y la Cebadilla.

A las 11:30 las barcazas tipo K compradas a los británicos en Gibraltar, apoyadas por los cañones navales de la escuadra hispano-francesa, comienzan a desembarcar en la playa de Cebadilla (estaba minada y hubo que recurrir a estallar las minas) y en la de Ixdain (donde por la existencia de rocas hubo que dejar a los hombres y materiales a unos 50 metros de la arena). En las primeras oleadas, 9.000 hombres alcanzaron las costas rifeñas a pesar de la oposición de las 14 piezas de artillería que habían sido capturadas a los españoles. Al final del día, 13.000 soldados españoles habían sido desembarcados.

En esta acción fue donde por primera vez se aceptó la opción del mando único, que recayó en el general Primo de Rivera, para una acción en la que participaban los tres ejércitos, naciendo el concepto de desembarco anfibio. Además, en este desembarco se utilizó por primera vez un carro de combate, el Renault FT-17, que tuvo más importancia moral que táctica en el proceso.

Tras el desembarco y la ofensiva francesa en el valle del Uergha, los rifeños han de batirse en retirada. El 26 de mayo de 1926, Abd-el-Krim, se rinde a las tropas francesas en Targuist, siendo condenado al exilio en la isla de Reunión a la que parte con toda su familia el día 2 de Septiembre en un barco francés. Esto da el golpe de gracia a la República

Independiente del Rif. En Octubre, cincuenta y cinco de las sesenta y seis tribus que poblaban el Marruecos español habían sido sometidas completamente. El último foco de resistencia lo mantuvieron Slitan, Ahmas, Beni Yamed y Beni Jaled, en las montañas de Ketama en Marzo de 1927, pasándose al Protectorado francés en Abril de ese año ante el peligro de ser atrapados. El 10 de julio de 1927, se señaló oficialmente el fin de la rebelión del Rif.

Como una de las notas más tristes de este conflicto cabe destacar el uso por parte de las aviaciones españolas y francesas de gas mostaza y otros agentes químicos, siendo el primer conflicto bélico en el que se bombardearon poblaciones civiles con armamento químico.

Orden de batalla - 7 Guardapescas: “Marinero Jarano”, “Card ólo”, “Maquinista Macias”, “Condestable Zaragoza”, “Marinero Gante”, “Torpedista Hernández” y “Contramae stre Castelló”. - 4 Remolcadores. - 2 Aljibes: “África” y “E”. - 26 barcazas de desembarco tipo K de 300 Tn. - 27 Transportes.

·Mando supremo: General Miguel Primo de Rivera. ·Mando terrestre: General José Sanjurjo Sacanell.

Fuerzas españolas

·Fuerzas terrestres (aprox. 13.000 hombres): - Agrupación oriental (I Escalón): 2 banderas del Tercio de la Legión, 7 tábores de Regulares, Batallones de África 3 y 8; 1 batería de obuses de 105 mm y 2 de 75; una unidad de ingenieros, otra de intendencia, y una tercera de Sanidad. - Agrupación occidental (II Escalón): 1 bandera del Tercio, 2 tábores de Regulares, 1 harka de Fuerzas Indígenas, fuerzas de la Mehal’la Indígena; 1 Batallón Expedicionario de Infantería de Marina; 1 batería de obuses de 105 mm y 2 de 75; una unidad de ingenieros, otra de intendencia, y una tercera de sanidad. ·Fuerzas navales (Almirante Guerra y Contraalmirante García): - 2 Acorazados: “Jaime I” y “Alfonso XIII”. - 4 Cruceros: “Méndez Núñez”, “Blas de Lezo”, “Victoria Eugenia” y “Extremadura”. - 1 Portahidroaviones: “Dédalo”. - 2 Destructores: “Alsedo” y “Velasco. - 7 Cañoneros: “Cánovas del Castillo”, “Canalejas”, “Eduardo Dato”, “Lauria”, “Laya”, “Recalde” y “Almirante Bonifaz”. - 11 Guardacostas: “Uad Muluya”, “Uad Kert”, “Uad Martin”, “Uas Ras”, “Uad Lucus”, “Uad Torga”, “Tetuán”, “Ardía”, “Larache”, “Alcázar” y “Xauen”. - 6 Torpederos Clase T1: “T-1”, “T-11”, “T-16”, “T-18” y “T22”.

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·Fuerzas aéreas (General Soriano): - 3 escuadrillas (formada cada una por un grupo de reconocimiento y otro de bombardeo). - 6 hidroaviones de caza - reconocimiento Savoia S-16 - 6 hidroaviones de bombardeo Machi M-18AR - 1 globo cautivo tipo Avorio Prassone de 1.100 m3 - 1 dirigible semirígido de SCA de 1500 m3 - 2 aviones Junkers F-13 de la Cruz Roja.

Fuerzas francesas

·Fuerzas navales (almirante Hallier): - 1 acorazado: “París”. - 2 cruceros: “Metz” y “Strasbourg”. - 2 torpederos: “Anammite” y “Tonkinois”. - 2 monitores avisos: “Reims” y “Amiens” - 1 remolcador. - 1 batallón de infantería de marina (que desem barcó a las 24 horas). ·Fuerzas aéreas: - 1 escuadrilla de bombardeo: Farman Golia th compuesta por 6 aparatos.


ElDisaster desastreofdeAnnual Annual The great defeat Spanish Army at La gran derrota delofejército español encentury el sigloXX XX

Wargamer Guide to the Rif War

Autor | Richard Baber

History, army roosters and scenarios

tory including all aspects of the military – naval, by Richard Baber air and land. I have done Available from www.toofatlardies.co.uk extensive research into Price: £7 (pdf) 79 pages the Spanish and French armies and tried to offer organisations and TO&E Riffi lines, striking hard, then lists for the various formations; disappearing into the night. I have also included uniform and As the war went on the Spanish equipment data which should allow (and later the French) emplo- the wargamer to build forces for yed tanks, armoured cars and the table-top, finally you will find aircraft to counter-balance the eleven (11) wargame scenarios, field-craft, local knowledge and I`ve tried to make these generic to ferocity of their enemy, they also be used with any system, there are employed poison gas. This led skirmish/patrol games, some at to some large combined opera- company level and a couple at britions with cavalry, light tanks or gade level. armoured cars supported by infantry, artillery and aircraft.

Wargamer Guide to the Rif War

The Rif War (1919-27), was the struggle for independence by native Moroccans from their colonial rulers – Spain. The war is a fascinating piece of colonial history which lends itself to many levels of gaming:

The Riffi attacks on Spanish (and later French) outposts, forts and towns was at times like medieval sieges, with artillery, mortars, sappers all being employed. There was trench warfare, the Berbers were highly skilled at digging trenches, building and camouflaging fortifications. The Spanish soon discovered they were not faced with a primitive native enemy and had to devise tactics for storming these positions, similar in many ways to early WWI. Both sides carried out patrol actions, ambushes, raids, many Spanish outposts in the early years found themselves cut off and isolated fighting a bitter lone fight against their determined enemy. Later in the conflict the Spanish raised specially trained “commando” teams called Hijos de la Noche (Sons of the night) to work behind

The Spanish navy supported the land forces with offshore bombardment and ferried troops from one side of the protectorate to the other. Their crews manned British K-type landing barges during several amphibious landings carried out along the coast. Coastal and river gunboats were also employed alongside capital ships like destroyers, cruisers and even battleships! But, Spanish ships had to be careful as the Riffi quickly learned to use their captured artillery with a fair level of skill and over the course of the war damaged several and even sunk a few ships! In this book I have attempted to give an outline of the his-

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ElDisaster desastreofdeAnnual Annual The great defeat Spanish Army atencentury La gran derrota delofejército español el sigloXX XX

Author | Richard Baber

Photo: Richard Baber & Wil Macnally of the SOTCW (Society of Twentieth Century Wargamers) www.sotcw.net

Legionarios landing

Scenario: Battle for the Crag Peñón de Vélez de la Gomera, March – April 1922

Penon (crag) de Velez de la Gomera is a small offshore island located 119 km (72.7 miles) southeast of Ceuta. It is a steep rock island with a length of 400 meters northwest-southeast and a width of up to 100 meters, and a height of 80 meters above the sea, it covers about 19,000 square meters in total. There is another smaller island linked to its larger neighbor by a wooded bridge. The islands are situated only 85 meters from the Moroccan shore and can be easily reached by foot at low tides. Initially captured by Spain in 1508 when an expedition under the command of Pedro Navarro was sent to destroy the pirates who populated it, and who were constantly attacking and looting the coast of Southern Spain. The expedition was successful and Spain captured the Penon, but they lost it again in 1522 after a successful Berber attack, in which the whole Spanish garrison was slaughtered. In 1564, after some failed attempts, the Spaniards reconquered it and they have retained control of it ever since, despite having been besieged on several occasions. The main island is covered in the remains of ruins from centuries

of fortifications, built one on top of another. There is little or no plant life and no source of fresh water, though the Spanish built good cisterns. The island was for many years used as a penal colony with prisoners forced to work for mining and farming interests on the Moroccan mainland. The Riffi attack – March 22, 1922 El The Penon was garrisoned by a company of men from the Regiment de Infantries de Africa No68 commanded by a captain. The garrison also had two small cannon and one machine gun. Apart from the garrison there were also a number of prisoners and civilians on the Pennon including wives and families of officers. After dark on March 22, the Riffi using small boats silently approached the small island. They managed to scale the rock without being spotted and then without warning swarmed over the parapet and attacked the soldiers stationed there. The garrison was alerted by gunfire and rushed to man the main defences, just in time, it was low tide and the Riffi were attacking the main island from the shore. Other Riffi tried to cross the

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connecting bridge between the two islands or fired at the defenders from their vantage point. The Riffi main attack was beaten off, but the captain was killed and many of the garrison also casualties. Things were so grim that the civilian families were evacuated off the Penon by naval submarine during the nights of 24/25 March. The situation got steadily worse with the defenders under constant rifle and occasional cannon fire until early April when volunteers from La Legion where transported by sea from Melilla. The relief party; Lieutenants – Jose Martinez Esparza and Alfreez Diaz de Rabago with one sergeant, six corporals and forty-four legionnaires immediately moved into the forward positions on the rock. The next morning they launched an assault on the smaller island driving the Berbers off at bayonet point. With the arrival of the legionnaires upon the Penon, the enemy’s ardor diminished and although they continued to harass the defenders they never again attacked in force.


ElDisaster desastreofdeAnnual Annual The great defeat Spanish Army atencentury La gran derrota delofejército español el sigloXX XX

Spanish defenders HQ

· Captain, lieutenant, NCO, radio operator, 3 runners

Ceuta

Reduced Rifle company

Peñón Vélez de la Gomera

· 2 – 9 man platoons (rifles, 1 grenade each)

Melilla

Support weapons

· 65mm mountain gun + crew (12 rds) · Hotchkiss MMG + crew

Reinforcements El Tiburón

(The Shark) armed trawler/gunboat

Armed with a 4pdr & 2 Hotchkiss MGs

Landing of El Tiburón

Half company La Legion

· Officer, NCO, standard · 2 – 8 man platoons (rifles, 2 – grenades) · LMG team

Riffi attackers Main body Attacking from the beach and island

· 4 -5 groups of warriors – 10 men each (rifles & knifes) · 2 fishing boats Each with 7 warriors (rifles & knives)

The Game For the purposes of our game, we decided to ignored the civilians and start at the point where the Riffi were already occupying the smaller island and are making their final all out attack. The Spanish garrison was alerted and had called for reinforcements which were on the way by ship. It was decided that the ship with the Legion reinforcements would arrive by sea at 1D6 turns + 5 (much to the boys horror a 6 was rolled).

The game was a very close run thing, the Spanish defenders fire was unlucky, whilst the Riffi (me) kept

rolling 6s. The Spanish slowly withdrew along the island, but were out of officers and virtually wiped out just as El Tiburon arrived! The ships crew used their MGs and 4pdr to good effect as the legionnaires scrambled ashore. Once ashore the battle-cry “Viva la Muerta!” was shouted and the two platoons with colours flying launched a bayonet charge into the remaining Riffi.

We played the game using 20mm figures from my collection. The Infanteria No.68 were mostly British Zulu War figures from Newline Designs with some Bandera and Ir-

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Riffi deployment area 2012 © Creative Commons Times of War

regular SCW. My Legion figures are a mix of Bandera, Irregular, Barcino and BUM SCW figures. My Riffi are Blitz Goumiers and Bandera/Irregular SCW Regulares with various plastic Arabs. El Tiburon is the Britannia Miniatures - Armed German Trawler, the crew are a mix of WW2 Kreigsmarine and Russian Naval Marines from Kelly’s Heroes; the Riffi fishing boats were Britannia British Naval Dorys

Sources The Betrothed of Death by José E. Álvarez The Spanish Enclaves in Morocco by R.Rezette


ElDisaster desastreofdeAnnual Annual La gran derrota delofejército español el sigloXX XX The great defeat Spanish Army atencentury

Scenario: Convoy to Casabona Rif War, Morocco, September 1921

Sources Francisco Franco’s Moroccan War Diary (transl) Paul Southern (Galago press) The Betrothed of Death by José E. Álvarez (Greenwood Press)

The disaster at Annual (July-August 1921) was the largest defeat and loss of life by any modern European nation in Africa to native forces. What started with a single post being over-run and captured, turned into a full scale rout of General Silvestre`s entire command. Local natives seeing the Spanish panic joined in the slaughter, falling on fugitives and straggling columns. Many small outposts were cut off from the retreat and their occupants left to fend for themselves, most of these, excepting the largest and best organized were overrun; the estimates of Spanish losses vary, but as many as 16,000 may have been killed or captured! The Spanish quickly sent reinforcements from Ceuta by sea to Melilla, initially it was expected the Riffi would attack the presidio itself, but this did not happen. Once a defensive line had been established and it became obvious that Melilla was in no immediate danger, operations began to move out from the presidio and relieve any outposts and forts still occupied. To carry out these tasks the Spanish formed columns of mixed formations from several types of unit – Legion, Regulares and regular army (cavalry, infantry and artillery). These columns also built or re-built forts or bloaco (blockhouses) at strategic positions as they went along. Progress was slow, columns would advance fight a skirmish with the natives who would retreat in the face of superior firepower. The column would then withdraw at nightfall only to have to fight for the same ground again the next day! The Riffi were skilled at using the terrain and

were able to move very swiftly whilst remaining concealed. They were also good shots and had gained large quantities of modern rifles and ammunition during the Spanish retreat from Annual; they also began employing cannon against its former owners!

have constructed a central redoubt around a small farm with several stone out buildings and walls built alongside the track which leads between Zoco and Casabona. A Spanish armoured car abandoned a few days before stood on the track near the farm.

On September 8th a large re-supply convoy was dispatched from Zoco el Had towards the important forward position at Casabona set on a rocky outcrop overlooking the valley of the Rio de Oro some ten kilometers from Melilla. The Riffi have built several trench/defensive lines between the outpost and Zoco el Had, so a plan was formulated where a unit of Regulares would advance towards the enemy, whilst legionnaires and more Regulares go down into the valley and approach the position on the right flank.

The Legionnaires of 2nd company assault the farm buildings, throwing grenades as they go, vicious handto-hand fighting takes place as the Riffi give ground reluctantly. A nasty surprise for the legionnaires occurs when that the Riffi turn the abandoned armoured car`s Hotchkiss machine gun on its formers owners causing several casualties until silenced by a brave sergeant with a grenade! Finally the signal is received that the supply column had negotiated its passage up through the valley to the isolated position. Stretcher-bearers and medical personnel together with men from the Sevilla Regiment cleared the wounded and dead from the field whilst the legionnaires and Regulares held the line. All units finally withdrawing back to their start lines at the “Crown Position”.

The Regulares on the left commanded by Major Ferrer together with flanking cavalry advanced in small bounds from cover to cover until they were within assault distance of the Riffi trench line (both actual trenches, stone and Spanish cavalry attacking sandbagged emplacements and farm walls). With covering fire from a mountain battery they attack the first line overwhelming the defenders then moving on to the next line. The legionnaires of 5th company on the right take the Riffi second line in the flank and work their Photo: Richard Baber& Wil Macnally of the SOTCW way inward towards (Society of Twentieth Century Wargamers) www.sotcw.net the center. The Riffi

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ElDisaster desastreofdeAnnual Annual The great defeat of Spanish Army at century XX La gran derrota del ejército español en el siglo XX

Spanish force MAIN FORCE HQ

· 4 officers, bugler, standard, 3 runners 5th Company (SFL) with: · 3 - 10 figure platoons (1 LMG each) · Support platoon (MMG, 80mm mortar) 2nd Company (SFL) as 5th Coy above FLANK FORCE 6th Company (Sevilla Regiment) with: · 3 – 10 figure platoons · Support platoon (2 – LMG, 1 – MMG) 1st Squadron (Alcántara Cavalry Regiment) with: · 2 – 8 man troops (mounted) ARTILLERY SUPPORT · 1 battery (III Mountain Artillery Regiment) with: · 2 – 105mm Schnieder Mt. guns + crews

Riffi Farm defenders

· 20 rifle and sword armed warriors · MMG (mounted on armoured car) 1D6 rds of ammo

2012 © Creative Commons Times of War

I would estimate there were maybe 500 Riffi warriors spread out over the area. Maybe over a hundred in the trenches and another fifty in the farm. Whilst only the machine gun on the armoured car is mentioned, they had access of a lot of captured weapons and could well have had more! They also had artillery which was concealed in the high ground, this was used to shell the farm once captured by the legionnaires. We must assume this was observed fire (not indirect). You could of course run the entire battle if you wanted, we game in 20mm so decided to concentrate on the Legion`s attack against the farm with a flanking force of cavalry and infantry, all supported by a single battery of guns. I had no map available for the ground around Casabona, we decided on an 8’ x 4’ table running east-west with a rough dirt track up the center. We determined

Harkas in the hills

· 2D6 units each with: 10 sword & rifle armed warriors

movement offMounted Arabs table to the right · 12 mounted warriors (sword & rifle armed) (north) was impossible due to SUPPORT (off table) the valley of the · 65mm mountain gun (2D6 rds of ammo) · 80mm mortar (2D6 + 6 rds of ammo) Rio de Oro which lies in that direction. High, heavily wooded hills to tion on a 5’ x 7’ table. This proved the south (ideal ambush country) to be a tight interesting game, with restricted Spanish movement too, the Spanish force constantly having creating a long thin battlefield. The to be aware of their flanks. The Riffi terrain sloped upwards from east to defenders in the farm, concealed west towards the Casabona position behind the stone walls (reinforced which was off-table at the far end by sandbags) were a difficult target. (from the Spanish point of view). The various Harkas (warbands) in We placed the farm, its outbuild- the hills, some entrenched others ings and stone walls alongside the just concealed also had to be dug track about two thirds along the ta- out one position at a time, whilst ble; along with some fruit trees and constantly shooting at any visible fields (with hayricks). The hillsides Spaniard. The “knocked out” arhad several rocky patches, areas of moured car suddenly opening up scrub and trees plus cuts and ridges on the legionnaires proved another nasty surprise, but eventually good to provide the Riffi with cover. tactics (fire and movement), flanks As usual we fought this action in and lots of grenades finally won the 20mm using figures from my collec- day.

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El desastre de Annual La gran derrota del ejército español en el siglo XX

Autor | Eduardo M. López

Reglamento Askari

Reglas made in Spain para wargames de conflictos armados en el África colonial la selva plagada de caníbales, resucité el mencionado reglamento... para devolverlo a su nicho; los años si que habían pasado para él, y los mecanisSegún aparece en el Diccionario de la Real Academia Española mos de juego diseñados y pergeñados hacia una década reCuando por el orwelliano año de sultaban obsoletos cuando no naïf. 1984 escribí un reglamento para Y el tiempo siguió pasando, pero el guerras coloniales, nunca pensé gusanillo ya me había picado y emque recorreríamos tan largo cami- pezó un largo (y fructífero) período no. El papá de Askari se centraba en de lecturas e investigación. las guerras boers y zulúes, añadiendo un capitulo especial para Cuba El emblemático día 11 de septiem(el ámbito “colonial” es aplicable a bre de 2001, me encontraba en todo el globo, y aunque Cuba fue tan África Ecuatorial, y el sentir, más provincia española como Huesca, y que solo ver, el terreno y sus genno una colonia al uso, los mecanis- tes, la magia de la cuna del hombre, mos nos servían por igual, que de me lanzó de lleno a la voragine de lo que se trataba, y se trata, es de coleccionar, casi compulsivamente, jugar). Las vueltas y revueltas de miniaturas y plantear un nuevo rela vida dejaron en un cajón este re- glamento, más acorde con nuestros glamento, y allí durmió el sueño de gustos actuales, empezando por los justos hasta el día en que caí im- sistemas de juego rápidos y resolupactado por un anuncio de Foundry, tivos, pero que fueran de la mano de donde aparecía una nueva gama de la diversión. Y así, tras varios años figuras producto de las talentosas de nuevos esfuerzos, y tras involumanos de Mark Copplestone: Dar- crar en el proyecto a Jorge P. Aguilar (quien, entre otras importantes kest Africa. cosas, se encarga de la inestimable Acariciando el sueño de sumergir- labor de anclarme a la tierra cuando nos al fin, con Salacot y Express, en mi vena onírica me eleva más alla),

áscari. (Del ár. ‘askarī, soldado). 1. m. Soldado de infantería marroquí.

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vio la luz Bajo el sol de África. A su alumbramiento le suguieron años de revisiones, correcciones, modificaciones, discusiones y muchas más palabras acabadas en “ones” que impelieron la edición de una versión actualizada y un Libro de los Ejércitos complementario y necesario.

Pero, al igual que los Stanleys, Burtons y demás exploradores del mundo real, no nos sentiamos satisfechos con haber cruzado este camino y nos pusimos en marcha para una nueva expedición, revisando, recorrigiendo, remodificando y volviendo a empezar otra vez, hasta dar con el reglamento que pudieramos llamar “definitivo”. Así que, al igual que muchos grandes guerreros del pasado (como Shaka o Gbudwe), que, al crecer, cambiaron su nombre, Bajo el sol de África, alcanzando la madurez, cambió el suyo por el de Askari. Buscando un nombre que fuese identificativo, que compendiase la realidad de la época, el lugar y sus gentes, y además, fácil de recordar, dimos con el nombre que, tomado


El desastre de Annual La gran derrota del ejército español en el siglo XX

de la lengua árabe, designaba a los africanos que sirvieron en ejércitos “invasores”, primero árabes y después europeos. Nuestra Academia, como queda dicho, lo asocia solo a los marroquíes, pero el término, habitualmente con “k”, se empleó desde el cabo de Buena Esperanza a la bahía de Alhucemas. Lo que el jugador (o, simplemente, el lector), encontrará en Askari son los sistemas y mecanismos que permiten representar todo tipo de conflictos armados en África (y, si el jugador es aventurero, ¿por que no en otros lugares? Nosotros hemos “estado” en Asia Central, por ejemplo) desde el primer tercio del s. XIX hasta el primer tercio del XX (y de nuevo, también, sin necesidad de cambiar una coma, el lapso temporal puede ser muuucho más amplio, al menos por delante, digamos desde 1650 d.C.).

El juego se desarrolla en base a un sencillo sistema de órdenes: por medio de una única tirada de dado se determina, para todos los jugadores, el número a obtener en una nueva tirada que se realiza por cada unidad de tu ejército, y así que una unidad a tu elección “reciba”una orden, sea activada y pueda mover y/o disparar en ese turno. Así, de forma fácil, sin el engorro de escribir órdenes ni artificios similares, coordinamos y decidimos las actuaciones

de nuestras huestes. La impredecibilidad de conocer si todas nuestras unidades podrán actuar el próximo turno, y la decisión a tomar de cuales lo harán de entre todas ellas cuando nos corresponda no es nada nuevo, al igual que tampoco lo es el movimiento parcialmente aleatorio; hemos adoptado estos conceptos por lo que aportan de real a lo que, no olvidemos, es una representación, sesgada y seguramente discutible, de las complejidades de la realidad. Estos criterios forman la columna vertebral de Askari, lo que le proporciona una simplicidad práctica al juego, pero sin que se convierta en algo predecible y, por tanto, aburrido. Las reglas de combate y disparo son también bastantes simples o usuales: factores básicos según el tipo de tropa, modificados por el tipo de arma empleada, y la posibilidad de aplicar modificadores -los mínimos imprescindibles-. Una sencilla tirada de dado resuelve el destino de nuestros valientes luchadores en miniatura, aunque la incorporación de “tiradas de salvación”, al más recio estilo Featherstone y Young (que Rick y su Warhammer tambien han bebido de las mismas fuentes), ha regularizado situaciones demasiado mortíferas, al lado de evidentes casos de justo lo opuesto, compensando con facilidad ambos extremos. Y aunque la lista de armas es extensa, hemos unificado/simplifi-

cado los tipos disponibles, pero con la extensa panoplia de equipo disponible en el período representado, no podíamos dejar de contar con todas las posibilidades de armas de fuego, por ejemplo, en atención a su sistema de carga o de ignición. Lo más destacable, tras lo ya expuesto, en el apartado “mecanismos de juego”, es una miríada (bueno, no tantas) de reglas específicas -como las de los Jefes y Personajeso especiales -normalmente, dentro de las listas de ejército-. Además, contamos con reglas para vehículos (carros de combate, cañoneras, aviación...), para animales salvajes (¡por fin! Nos hemos tomado mucho tiempo para desarrollar este apartado. ¡Gracias, Bea!) y algunas otras cosillas, incidiendo siempre en la atmósfera y el entorno, que para eso nos hemos ido a un destino todavía exótico.

El resto, es mejor que lo leas por ti mismo (y en la medida de lo posible, ¡lo juegues!). Y un último consejo: no descartes directamente a los nativos. Los blancos, pese a sus armas modernas y su disciplina, no son los ganadores seguros. Si en la Historia real lo fueron, recuerda que una partida de Askari es un episodio que, extraído e individualizado, puede terminar (como pasa las más de las veces) con una victoria de los africanos (y si acaso, mira en cualquier enciclopedia no solo bajo el nombre Annual, sino bajo Adowa, Isandlwana, Jartum... y muchas otras derrotas, menores en volúmen, pero grandes en número). Y ten siempre presente, que como dejó escrito Plinio el Viejo: Ex Africa semper aliquid novi (Siempre hay algo nuevo que viene de África)

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El desastre de Annual La gran derrota del ejército español en el siglo XX

Autores | Mortap

Foto de Askari

Malasuerte Sosorosky

Guerreros Zulú asaltando un puesto avanzado británico

Analisis de Askari ¿Otro juego de batallas coloniales en África?

“[...] Bajo el sol de África ha sido concebido con un criterio fundamental en mente: jugabilidad. Para lograrlo, hemos diseñado un conjunto de reglas los mas simples y claras como para ser asimiladas fácilmente [...]” Así describía en 2007 Eduardo M. López su anterior trabajo, del que es deudor y digno heredero Askari, pero de ninguna manera una evolución menor: es más jugable, es más sencillo, se asimila fácilmente, es mejor.

Ese mismo año viajé por primera vez a Madrid y coincidencias de la vida, me encontré con que se celebraban las Jornadas de Simulación y Estrategia del 2 de Mayo. No pude resistirme y fui a echar una ojeada. De entre todas las actividades y juegos que se exponían, uno me llamo la atención especialmente. No se si fue la temática de las guerras coloniales en África (un periodo al que no había prestado atención), el recuerdo de tantas pelis de sobremesa (Zulú, La reina de África…), el despliegue de tropas y escenario al que miraba atónito, o simplemente ver a un tipo muy simpático (nunca

supe quien era) vestido de explorador junto a la mesa de juego. El explorador me invitó amablemente a participar y yo amablemente rechacé la invitación. El explorador insistió y yo piqué. Jugué la batalla de Jartum, modificada, reducida, pero Jartum al fin y al cabo, con su Gordon Pacha y sus Majdistas. Al acabar la partida salí con un ejemplar del reglamento debajo del brazo (el explorador era bueno), convencido de haber jugado a un juego brillante, muy divertido, que hizo que me interesara por un periodo que hasta ese día ni siquiera me había llamado la atención.

Este es, sin lugar a dudas, uno de los puntos fuertes de Askari, ayuda a todos aquellos locos soñadores de la historia a representar los acontecimientos ocurridos durante la colonización del continente negro de una forma sencilla, sin complicaciones, donde lo que prima no es un conjunto de reglas complejas y estandarizadas, sino la interacción entre los jugadores a la hora de representar una batalla, histórica o no.

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Askari es un reglamento que a la fuerza te traslada al Lago Ngami, durante la primera expedición del Dr. Livinsgtone o te pone en la piel de teniente Chad, durante la batalla de Rorker Drift. Es un juego que debe ser jugado entre amigos para sacar todo su potencial, y llegar a sentirse como un par (o un grupo) de Lores ingleses tomando Coñac en el club para Gentlemen y contando sus batallitas pasadas en la lejana África colonial. Hay que añadir, que el hecho de que la esencia del juego no esté en las reglas, sino en la presentación, la historia y las motivaciones de los jugadores para desarrollar la partida, no quiere decir que el reglamento cojee en este aspecto. Las reglas son solamente una herramienta, en este y en todos los reglamentos, que nos deben llevar hasta el objetivo último: divertirnos. En ese sentido, Askari cuenta con unas reglas que complementan al juego a la perfección. Hemos dicho que son sencillas de aprender y fáciles de asimilar, pero no hemos explicado el porqué. Pues vamos allá.


El desastre de Annual La gran derrota del ejército español en el siglo XX

El reglamento

termina con una tirada de dados de 6 caras más un número fijo. Lo que se consigue con esto es una aleatoriedad en el movimiento que añade incertidumbre a las partidas. Por último decir que Askari funciona con un sistema de puntos, con lo cual, se puede hacer batallas bastante equilibradas de una forma sencilla y cómoda.

Lo primero que encuentras al abrir el reglamento, a parte de la introducción, es la sección que habla de la escala del juego. El reglamento, partiendo de la idea de que cada grupo de jugadores lo desarrollará por su cuenta, no esta pensado en ninguna escala concreta, pero recomienda 28mm. Junto con esta sección, encontramos un cuadro que Una de las será de gran [...] En Askari cuatro son las caracsecciones ayuda para extodos los ju- terísticas que definen a nuestros más tensas es gadores, aun- pequeños guerreros: movimienel capitulo que no jueto, disparo, lucha y coraje [...] dedicado a guen a este los persoreglamento propiamente dicho. Es najes: los jefes de nuestra fuerza, un sencillo listado de fabricantes y las miniaturas que producen; senci- oficiales, suboficiales y otros tipos de malvivir que pululan por nuesllamente útil y adecuado. tras unidades. A continuación se habla del material necesario para jugar, lo típico de cinta métrica (usa el sistema métrico decimal, aunque en mi opinión, hubiera ido mejor el sistema imperial), la mesa, los jugadores, los dados (que deben ser de 6 caras), buen rollo, etcétera. A parte de todo esto, hay unos pocos marcadores que vamos a necesitar, como son:

nuestra mesa de juego a personajes históricos. Los jefes además pueden tener una suerte de guardia personal que puede estar compuesta por asistentes de todo tipo, porteadores, nativos, civiles… lo que se nos ocurra. Estos elementos proporcionan un gran sabor pero no van más allá de dotar de una mayor durabilidad a nuestro líder.

Además podemos añadir una gran cantidad de personajes: caudillos u oficiales para nuestras unidades, músicos, portaestandartes, hechiceros que lancen maldiciones, exploradores, hombres blancos (aventureros), escopeteros, effendis (jefes árabes), trujamanes (traductores), corresponsales de prensa, equipos Asalto Zulú en Rorker Drift

- Marcador de prueba de coraje. - Marcador de fallo de coraje. - Marcador de órdenes. - Marcadores de incendio. - Área de efecto circular.

Los marcadores pueden ser fichas de distintos colores, aunque se inclina por la representación con miniaturas de heridos o muertos, cajas de munición, algodón, escudos, rifles u otros elementos usuales en un campo de batalla colonial. En Askari cuatro son las características que definen a nuestros pequeños guerreros: movimiento, disparo, lucha y coraje. No creo que requieran explicación, salvo una pequeña anotación que sorprende al principio, el movimiento se de-

Los jefes sirven, fundamentalmente, para mantener cohesionado el ejército en su conjunto, tienen una serie de características propias que los hacen únicos y afectan al resto de las tropas. Un líder puede ser carismático, combativo, religioso, astuto o suntuoso entre otras características. Este sistema hará únicos a nuestros aventureros y nos dará la posibilidad de representar en

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de comunicaciones, hospitales de campaña y bagajes.

Con Askari podemos representar batallas navales, guerras coloniales, enfrentamientos tribales, pequeñas partidas de caza…

La rica ambientación del reglamento unida a la inclusión de personajes hechos a medida, hace que podamos


El desastre de Annual La gran derrota del ejército español en el siglo XX

representar casi cualquier situación vivida en el África del siglo XIX y principios del XX. Sin duda este es uno de los fuertes de este juego.

Las reglas

El mecanismo básico del juego es un sistema de órdenes un tanto aleatorio. Debes de ir adaptando tu estrategia al número de ordenes conseguidas para cada turno. Si una unidad cuenta con un marcador de orden, puede actuar ese turno, es decir, mover y disparar. Hay un cierto número de acciones que se pueden realizar de forma automática, éstas son combatir en cuerpo a cuerpo y hacer una especie de fuego defensivo que requiere medir las agallas de tus tropas. Los fases son alternas, el jugador con la iniciativa del turno mueve primero sus tropas, después hace los movimientos el otro jugador, luego se dispara, que es una acción simultanea, y se combate en cuerpo a cuerpo. Finalmente todos aquellos que deben hacer una prueba de moral, la realizan. Como ya hemos dicho, el disparo es una acción simultanea. Se retirarán las bajas de cada unidad al finalizar

la fase, por lo que cualquier tirador la unidad a la que ha cargado. que haya muerto ese mismo turno Hay una serie de factores que puetambién podrá realizar su disparo. den hacer que tus unidades deban Dispararán todas aquellas unidades superar una prueba de moral para con armas a distancia que estén en seguir combatiendo. Estas pueden línea de visión y en alcance de algu- ser una emboscada enemiga, la na unidad o personaje enemigos, y muerte de algún personaje o la aculas bajas que se inflinjan deben ser mulación de bajas. Se puede llegar a las miniaturas más cercanas al tira- realizar varias pruebas de coraje por dor o la unidad que ha disparado. Se turno, pero todas deben realizarse al terminar tirarán tantos dados de [...] hace que podamos represen- la fase de El 6 como sean tar casi cualquier situación vivida lucha. mecanismo necesarios y en el África del siglo XIX y princi- para reael resultado lizar una que hay que pios del XX. [...] prueba de sacar es la característica de disparo de la mi- coraje es obtener en un dado de 6 niatura alterada por los modifica- caras el mismo número o superior que el indicado en la característica dores del disparo. de coraje. Si una unidad falla una En cambio, la lucha cuerpo a cuerpo vez una prueba de coraje no ocurre sigue otro método más individuali- nada, pero se coloca un marcador zado. Cuando una unidad se traba de fallo de coraje, si falla una seguncon otra solo se tendrán en cuenta da prueba de coraje, la unidad ha aquellas miniaturas pegadas peana perdido el valor y sale huyendo del con peana, y lucharán de forma in- campo de batalla. dividual. Ambas miniaturas tirarán tantos dados de 6 caras como el nú- Y hasta aquí puedo contarles, el mero que indique su perfil de lucha. resto deberán averiguarlo por usteLa miniatura que saque más resul- des mismos leyendo y analizado el tados de 5 ó 6 en sus dados habrá reglamento que se adjunta a la reconseguido eliminar a su adversario vista. y podrá pegarse a otra miniatura de Última defensa británica

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El desastre de Annual La gran derrota del ejército español en el siglo XX

Autores | Davidrof Nagash

Entrevista a los creadores de Askari ¿Quieres descubrir qué hay detrás de Askari?

Jorge

¿Qué hace falta para que un grupo de amigos se anime y decida comenzar a desarrollar un reglamento para wargames?

Lo primero y más importante es que les motive el tema del juego a desarrollar. A partir de ahí todo se reduce a tiempo, trabajo y ponerse una fecha límite para tener una meta temporal. En nuestro caso, como no nos mueve ningún tipo de afán mercantil, podemos plantearnos el proyecto como nos viene en gana pensando únicamente en que el juego quede lo mejor posible y que nos sea útil a nosotros mismos para jugar nuestras partidas. Si hablamos de cuestiones técnicas pues lo básico, un ordenador, unos cuantos programas, y una buena imprenta.

Eduardo Para empezar, mucha motivación (en este apartado se incluyen el consumo excesivo de sustancias embotadoras de la mente y los ataques a egos sobredimensionados). Después, planificación y ganas de trabajar (mucho).

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Una vez tenemos montado el equipo ¿cómo es el día a día para crear unas reglas que aúnen jugabilidad, entretenimiento y fidelidad histórica?

Jorge El proceso de creación de Askari está siendo un poco distinto a cuando hicimos Bajo el sol de África. El cuerpo principal de reglas y textos estaba ya escrito por Eduardo. Lo que hacemos es que yo me dedico a revisar de nuevo todos los mecanismos con todas las anotaciones que hemos ido tomando a lo largo de las decenas de partidas que hemos jugado durante estos años, y las pruebo en casa. Si me convence el resultado las escribo se las enseño a Eduardo y las matizamos. Luego quedamos con nuestros playtesters habituales y jugamos una partida, explicamos las nuevas variantes, vemos en qué fallan o en qué aciertan y finalmente se les da la forma definitiva.

Eduardo Respecto al proceso, Jorge ya lo ha detallado muy correctamente. La jugabilidad y el entretenimiento se aúnan a través de las consecuencias que se logran en las partidas de prueba, y respecto a la fidelidad histórica, se logra a fuerza de leer y estudiar mucho material, sacar conclusiones y llevarlas a la mesa de juego, para comprobar que la simulación de la realidad es correcta, pero que no limita las otras dos nociones mencionadas.

En cuanto a la distribución ¿qué facilidades, o mejor dicho, dificultades habéis encontrado? ¿está preparado el mercado español para este tipo de productos? ¿habéis pensando en asaltar mercados extranjeros más potentes, como el británico?

Jorge La distribución de BSA fue de lo más sencilla, hablamos con los dueños de las tiendas madrileñas de wargames a los que conocemos desde hace años, les llevamos unos ejemplares y ya está, el libro distribuido. También aprovechamos jornadas lúdicas para montar nuestro stand con alguna maqueta y vender allí mismo, en plan fanzine de toda la vida. Lo único que nos diferencia es que no queríamos producir un tocho de folios con canutillo y venderlo a 20€. Al no vivir de esto y hacerlo por amor al arte podemos ajustar nuestro beneficio al máximo, que por otro lado siempre empleamos en mejorar las siguientes ediciones. En cuanto a si el mercado español está preparado, yo creo que sí. Hay un exceso de miniaturas a la venta que no cuentan con reglamentos en la lengua de Cervantes para que a los jugadores patrios nos resulte más cómodo preparar un proyecto lúdico. Es el clásico, como me molan estas figuras pero ¿qué reglamento uso? Eso sí, si vas con intención de ganar pasta monta un bar.

Eduardo O mejor, un bar con “señoritas” (¡JEJE!). En serio, respecto al mercado británico, hasta hace bien poco eran bastante chauvinistas (incluso con productos Made in USA), pero las cosas van cambiando, los italianos de Dadi e Piombo, o nuestros compatriotas de Corvus Belli o Napoleon at War ya están abriendo cuña. Yes, No, Maybe, I don´t know, Can do you repeat the question? (Como dice la canción de Malcolm…)

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¿Por qué decidisteis lanzaros con un reglamento que abarca las guerras coloniales en África? ¿debido a la escasez o baja calidad de alternativas en el mercado?

Eduardo Vamos, que lo que nos acabó llevando al tema podría decirse que fue una “intoxicación” de plomo.

Jorge Es un tema que nos picaba bastante y hay buenos reglamentos en inglés. Eduardo es traductor profesional, fue el traductor de la primera edición de Warhammer 40k que se distribuyó en España y se puso manos a la obra con varios reglamentos ingleses. Al final decidimos que podíamos hacer un reglamento propio basado en conceptos de algunos de esos reglamentos con aportes nuestros, mejorando la documentación histórica, con una buena edición y en castellano. Empezamos a comprar miniaturas como locos y la cosa se nos fue de las manos, entre los dos podemos tener unas mil figuras de África colonial.

¿Qué ofrece ASKARI frente a otras alternativas en el mercado?

Jorge

Eduardo

Si hablamos del mercado español en castellano es una alternativa única, no hay otro. BSA tenía el soporte de un grupo en Yahoo! Para resolver dudas, organizar partidas, descargarse material adicional. Creo que ese es el mejor incentivo, puedes mandar un email a los autores y preguntarles directamente ¿cómo resuelvo tal situación? ¿Qué diablos queréis decir en tal párrafo? Para mí eso es muy importante. Fíjate que la mayoría de la gente con la que jugamos ahora, son clientes nuestros que compraron el reglamento y que han acabado siendo parte de nuestro grupo de amigos. Eso no lo tienes con un reglamento extranjero ni con una empresa muy grande.

Ventaja esta que esperamos seguir manteniendo e incluso ampliando. El axioma aquí es el del slogan deportivo: Contamos contigo.

¿Para qué escala está enfocado vuestro reglamento? ¿es multi-escala?

Jorge El reglamento está enfocado para figuras de 28mm. No obstante siempre se pueden hacer las conversiones oportunas, pero no lo recomendamos pues la filosofía del juego es una figura un combatiente, al

menos como base para aplicar las reglas, luego cada uno puede decidir que diez Ngoni representan en realidad 100.

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¿Qué diferencias vamos a encontrar en ASKARI respecto a BAJO EL SOL DE ÁFRICA? ¿es una evolución u otra alternativa paralela?

Jorge Es claramente una evolución. La estructura general se mantiene pero las mecánicas se han modificado casi todas. Nuestra prioridad al reescribir el juego era: una partida normal no puede durar más de hora y media. Y no paramos hasta hacerlo viable. Tenemos una tendencia malsana a montar partidas gigantescas que nunca acabábamos y nos tenía bastante frustrados el tema. Por otro lado, hemos querido darle al jugador más protagonismo en la toma de decisiones, para lo cual hemos tenido que hacer un poco más abstractos algunos conceptos como la asignación de órdenes, pero ganando en flexibilidad. Ya no habrá unidades sin orden mirándose cara a cara con el enemigo esperando a que el zoquete de su general saque una tirada decente.

Eduardo Dignamos que, Bajo el sol de África era nuestro niño, pero ahora tiene más edad, ha madurado y, por tanto, ya es adulto, recibe su nombre de “hombre” y se incorpora a su impi para… esto, se me ha ido la cabeza. Pero es correcto. Askari sería como el adulto que se ha ido formando y ganando experiencia con los años.

Vuestro reglamento aborda un periodo muy concreto (guerras coloniales en África) y a la vez muy ambiguo (abarcando desde el siglo XVIII con pocas piezas de artillería, vetustos fusiles de pólvora e incluso lanzas y escudos de piel, hasta el XX, con vehículos, armas automáticas y aviones), ¿cómo es posible representar combates con elementos tan diferentes bajo el mismo reglamento?

Eduardo Los reglamentos que cubren grandes periodos de la historia humana, y que, por lógica, han de contemplar amplias panoplias de armas y equipos, así como múltiples doctrinas y tácticas empezaron con WRG hacia 1970. Lo importante es que la representación de tanta diversidad no sea irreal o, peor aún, ilógica.

Askari arranca en la mitad del siglo XIX y termina en el primer cuarto del siglo XX, pero esto es por un poco de chauvinismo, pues nuestro inicio es la Guerra de África o de Wad Ras, la de Prim, y el final la del Rif, conflictos ambos donde participa de forma principal España. Además, este lapso de tiempo permite incluir todos los sistemas de armas conocidos, aun en su versión más primitiva, lo que deja a los aficionados las herramientas para que, si así lo desean, usar

el reglamento en fechas anteriores o posteriores, sin tener que modificar nada por su parte.

En cuanto a cómo es posible juntar elementos tan diversos en una partida, es que en la realidad se daban esos enfrentamientos, incluso en épocas mucho más recientes (comunistas chinos con lanzas de bambú contra ametralladoras japonesas en 1940, por ejemplo; los baggara del Sudán continúan yendo a luchar a caballo a día de hoy, solo han cambiado la lanza o el Remington por el AK47). Por tanto, aunque parezca imposible y sea una pesadilla para crear estructuras de juego, hay que hacerlo. No olvidemos que hablamos de simular una realidad, y si los abisinios usaban lanzas contra los blindados de Graziani, hemos tenido que representar esta posibilidad.

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Muchos jugadores tienen dudas o reticencias para comenzar a utilizar un nuevo reglamento. Normalmente las cuestiones que nos invaden a todos son ¿Cuánto podría costarnos aproximadamente un ejército o fuerza de combate para representar, por ejemplo, las guerras zulús en Sudáfrica? ¿Cuánto puede durar una partida con vuestro reglamento?

Jorge Una partida a Askari en 28mm se puede montar fácilmente con una expedición compuesta por un explorador blanco, un effendi, un grupo de unos diez askaris y un bagaje (porteadores) y tener como rivales a unos 30 pigmeos entre guerreros, jefes etc. Eso hace unos 35€ por bando más o menos. O puedes hacer Rorkes’ Drift como hicimos en las Ludo con unos

45 ingleses y unos 170 zulús con un coste de 50€ los ingleses y 95€ los Zulús. Este periodo en concreto, si mezclas minis de plástico con oficiales y demás en metal puede salir bastante económico. Aunque es cierto que algunos ejércitos, sobre todo de nativos (que siempre hacen falta muuuuchos) pueden dispararse de precio, véase por ejemplo los masáis.

Eduardo Cierto que los costes están relacionados con el PVP de cada fabricante. Jorge ha sido muy correcto al señalar el elevado coste de los Masai. Dado que ahora mismo solo los fabrica Foundry (en metal, y con los precios más altos del mercado, que acaban de volver a subir…) no tienes más alternativa que pedir una segunda hipoteca para hacerte esa tribu. Pero los surtidos se amplían, y marcas como North Star están ampliando su catálogo africano, a precios más civilizados. Respecto a la duración de las partidas, como es lógico también depende del escenario y experiencia de los jugadores, pero hemos trabajado muy duro para alcanzar la meta del “two hours wargame” (la partida de dos horas, para entendernos). Como ejemplo reciente, la recreación de Rorke´s Drift en las

recientes Ludo Ergo Sum, contó con seis jugadores y árbitro. De los seis jugadores, dos eran niños de 6 y 8 años. Tres de los participantes no habían jugado ni una sola vez, y tuvimos problemas con el iPod donde llevábamos el reglamento para consultar, así que hubo que trabajar parte del tiempo de memoria… y aun así, todos los participantes (niños incluidos) comprendieron los mecanismos del juego, se involucraron en el mismo… y la partida no llegó a tres horas de duración. Si tenemos presente el tiempo extra invertido en explicar procedimientos, resolver dudas, dar aclaraciones, el número de participantes y el de minis empleadas, y algo de confraternización y camaradería vía la “chispa de la vida”, cumplimos sobradamente con el objetivo.

¿Qué marcas existen actualmente en el mercado que tienen un catálogo del que nutrir nuestros ejércitos para guerras coloniales de África?

Jorge En 15mm la lista se ciñe a los que incluyen figuras de la guerra zulú y el Sudán, la de los bóer y algo de franceses y tuaregs. En 28mm, sin embargo, la lista es muy extensa, mucho. Incluirla aquí multiplicaría por tres la longitud de esta entrevista. Pero quiero

señalar que en las listas de ejército incluiremos la relación de fabricantes que producen minis válidas para el ejército en cuestión, lo que esperamos sirva de ayuda a los comandantes en ciernes.

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¿Tenéis pensando en ampliar poco a poco las listas de ejército y reglas especiales para abarcar más frentes históricos?

Eduardo Naturalmente. Pero siempre dentro de África. Pretendemos que vía Internet, los aficionados puedan descargar más listas y reglas especiales, sinopsis históricas, guías de pintura y escenarios. Aunque dado el número reducido de personas involucradas, os rogamos un poco de paciencia. También a través de la web esperamos conocer las inquietudes del público, si una contienda o región atrae más que otras, intentaríamos darles prioridad. La posibilidad de, tomando como base Askari, pasar a otras regiones o periodos esta en las cartas, pero no queramos correr antes de saber andar…

¿ Cómo están enfocadas los escenarios? ¿partidas históricas o igualadas por puntuación?

Jorge Proponemos las dos opciones, nosotros las definimos como a los videojuegos, un modo simulación y un modo arcade. El sistema de puntos que usamos está un poco “trucado” para igualar las cosas entre nativos, irregulares y tropas coloniales europeas. A nadie le gusta jugar la típica partida de tú contra mí a pecho descubierto y que un bando haga picadillo al otro sin más oportunidad que avanzar tristemente hasta su muerte. Queremos que los blanquitos suden sus victorias y que tengan verdadero miedo a llegar al contacto cuerpo a cuerpo con una horda de salvajes guerreros caníbales que piensan que las balas no pueden hacerles daño. Por otro lado los escenarios históricos son lo que son. Se hace una proporción razonable de los contendientes, se construye un escenario adecuado, se aplica tal o cual regla especial y el final suele ser un calco de lo que ocurrió. Aunque a veces la historia puede cambiar, como demostraron los zulúes en nuestra presentación del reglamento en las Ludo.

Eduardo Pero el resultado seguía la realidad histórica: los británicos recibieron muchas Cruces Victoria (esta vez a título póstumo).

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Autor | Heresy

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inis.co

skari-m www.a

Legionarios españoles en África

Como pintar un legionario

Paso a paso de cómo pintar un legionario español en la campaña del Rif Primero prepararemos la figura para el posterior pintado. Y para ello, tras eliminar todas las rebabas u otros defectos con ayuda de un cúter y unas limas, aplicaremos la capa de imprimación con spray o aerógrafo. En mi caso tengo la costumbre de usar el gris, ya que me permite trabajar cómodamente todos los colores. A continuación pintaremos los elementos básicos del uniforme: la guerrera y el pantalón. Ambos elementos eran de color verde oscuro en el uniforme reglamentario, pero en la versión de verano la guerrera dejaba paso a una camisa de color gris verde claro. Por lo tanto, trabajaremos con dos colores, el Verde Extra Oscuro (896, Vallejo) para guerrera y pantalón y el Verde Alemán WWII (830, Vallejo) para la camisa. Como la superficie a pintar con estos colores es bastante grande interesa que la pintura difunda con facilidad. Y por ello deberemos diluirla un poco más de lo normal (1:2 aproximadamente), pero siempre manteniendo el control de la misma. Probablemente nos encontremos con el hándicap de una co-

bertura muy podre, teniendo que dar una segunda mano. Sin embargo, el resultado final compensa, ya que evitaremos posibles trazas del pincel o rugosidades. A continuación empezaremos a trabajar las luces y sombras. Para las luces, en ambos casos, usaremos blanco o Color Hueso (918, Vallejo). Personalmente, prefiero usar el color hueso, ya que el blanco puro realmente no existe en la naturaleza, pues siempre lo vemos ligeramente mezclado con otro color. Así, empezaremos aplicando una primera luz muy generalista mezclando cada verde con un poco de hueso. La idea de esta primera luz es remarcar las sombras, y por eso será amplia y tan solo restringida a esas zonas de mayor umbría. A continuación iremos añadiendo más hueso a la mezcla para ir aplicando sucesivas capas de luces, cada vez más claras y en un área mas reducida, hasta alcanzar una proporción 1:1 de hueso y verde. No obstante, en el caso de la camisa, al ser un color bastante más claro, sería conveniente seguir añadiendo hueso para sacar

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Colores básicos

Luces y sombras


El desastre de Annual La gran derrota del ejército español en el siglo XX Piel Carne marrón (066, Game Color) Piel de enano (041, Game Color)

Pantalón, guerrera y camisa Verde extra osc (896, Vallejo) Verde alemán WWII (830, Vallejo) Sombrero Uniforme inglés (921, Vallejo) Cinchas y cartucheras Marrón caqui (988, Vallejo)

Alpargatas Arena caqui (988, Vallejo)

Fusil Acero engrasado (865, Vallejo) Marrón mate (984, Vallejo)

Cantimplora, correas, etc. Óxido oscuro (302, Panzer Aces)

Colores base de los detalles

Luces y sombras de los detalles

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unas luces más contrastadas, hasta una proporción 2:1 por ejemplo. Sin embargo, en ningún caso usaremos directamente el color hueso como última luz. A diferencia de éste, el Verde Oscuro se contrasta enseguida y por ello no haría falta seguir subiendo la iluminación. También es muy importante tener en cuenta que la última luz debe estar muy restringida, y tan solo debe ser una pincelada minúscula en la zona de mayor relieve. De lo contrario podemos exagerar demasiado el contraste y echar a perder la pieza. Por último, faltaría resaltar el lado opuesto, es decir, las sombras. Si hemos trabajado mucho las luces y las hemos alejado lo suficiente del color base, no haría falta remarcar las sombras. Especialmente en los colores claros puede ser interesante resaltar las sombras para sacar un poco más de contraste, y con ello, vistosidad. Para ello, mezclamos el color base con un poco de negro mate (proporción 2:1) y de nuevo diluimos la mezcla un poco más de lo normal para facilitar la diseminación de la pintura –cuidado, NO se trata de una tinta–. Y después vamos resal-


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tando las sombras más profundas (lo cual no quiere decir todas). Esto también nos podrá servir como perfilado, como por ejemplo en el caso de las mangas remangadas.

Llegados a este punto tenemos la mayor parte de la figura acabada, a falta de los detalles. Pero antes de continuar vamos a pasar por una fase de perfilado, en lugar de hacerlo al final. Y para ello diluiremos un poco de pintura negra, y con ayuda de un pincel fino, trazaremos una delgada línea para separar cada una de las piezas de la figura. La ventaja de hacerlo en este momento es que no tenemos el problema de estropear los detalles que ya hubiéramos pintado, puesto que aún no han sido pintados.

A continuación, empezaremos a pintar los detalles. En el caso de las cinchas y cartucheras utilizaremos como color base una mezcla 2:1 de Marrón Caqui (988, Vallejo) y Blanco Mate. Iremos aplicando las luces añadiendo más blanco a esta mezcla. En este caso no uso el color hueso debido a que el color base es muy claro, y me interesa sacar la mayor claridad posible. Con esto, aplicaremos dos o tres subidas hasta alcanzar una proporción 1:4, que aplicaremos justo por los extremos de la cincha. Para pintar las piezas de cuero, como bolsas, correajes o la cantimplora, usaremos como color base el Óxido Oscuro (302, Vallejo Panzer Aces) y sacaremos luces con Marrón Mate (984, Vallejo), hasta alcanzar este color puro. En cuanto al sombrero y la cantimplora, usaremos el color Uniforme Inglés (921, Vallejo) como color base. Para iluminarlo usaremos el color hueso —debido a que ahora el color es bastante más oscuro y queremos subidas más sutiles—. No obstante, puesto que el color en la realidad era un tono caqui clarito, aplicaremos una segunda capa base mezclando el uniforme inglés y el hueso

en una proporción 2:1, respetando en el color inicial las zonas de sombra. Y ya sobre esta segunda capa base, ahora más clara, empezaremos a aplicar las luces añadiendo más cantidad de hueso a la mezcla en sucesivas capas. Para rematarlo, perfilaremos la banda central con el color uniforme inglés puro y pintaremos de amarillo el broche con el escudo de la legión. Para pintar las alpargatas de lona usaremos el color Arena Iraquí (819, Vallejo), que iluminaremos mezclándolo con hueso, hasta lanzar este color puro. En el caso de que nuestra figura lleve la guerrera, en las charreteras iría bordado en oro el símbolo de la legión. Y en el caso de ser un oficial, en las mangas irá bordado en rojo su rango. Así mismo, en el caso de que la figura lleve un gorro isabelino, los vivos irán en rojo para un soldado normal y dorado para un oficial. En cuanto al rifle, empezaremos pintando la madera con Marrón Mate (984, Vallejo), y a continuación empezaremos a dar las luces mezclándolo con Marrón Naranja (981, Vallejo). La idea es ir aplicando las luces con perfiles horizontales, a modo de veteado, hasta llegar al marrón naranja puro. Si nos pasamos, podemos resaltar o perfilar las vetas con el otro marrón. Y a continuación, pintaremos todas las zonas metálicas con Acero Engrasado (865, Vallejo), un poco diluido

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Detalles acabados

en agua para facilitar su extensión. Es importante recordar que las pinturas metálicas dejan trazas metálicas en el agua donde limpiemos el pincel. Por ello, es recomendable tener dos botes con agua, uno para las pinturas metálicas y otro para el resto. Y para terminar esta fase, nos falta hacer un segundo perfilado con el que resaltar los detalles, especialmente para definir las partes metálicas del rifle. Y para ello, de nuevo, usaremos el color negro diluido. Y ya por último solo nos queda por pintar la piel de la figura. Pero antes de nada, los ojos: con blanco trazaremos una delgada línea en el lugar donde irán los ojos y con negro pintaremos una línea vertical en el medio, dejando dos pequeños puntos blancos a ambos lados. Y como aún Legionario finalizado


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no tenemos nada de la cara pintado, podemos repasar sin miedo los ojos cuantas veces queramos. También es muy importante tener en cuenta que los ojos deben ser muy pequeños, apenas una delgada franja, o de lo contrario nuestra miniatura parecerá que tenga unas lupas en lugar de ojos. Una vez estemos conformes con nuestros ojos, pintaremos toda la superficie de la piel con

Legionario con guerrera

Carne Marrón (066, Vallejo Game Color), a excepción de los ojos, sobre el cual empezaremos a trabajar con una mezcla a partes iguales de carne marrón y Piel de Enano (041, Vallejo Game Color). Con esta mezcla iremos pintando toda la superficie de la piel a excepción de las zonas de sombra o perfilado, que dejaremos con el color base. Estas zonas de perfilado serán los rasgos

de la cara que servirán para resaltar la nariz, los pómulos, el mentón y el filtrum (surco en la línea media del labio superior). A continuación iremos añadiendo a la mezcla mas cantidad de piel de enano en sucesivas luces hasta alcanzar este color puro. Y finalmente añadiremos un par de luces extras mezclando la piel de enano con blanco mate. Y como es habitual, las luces las iremos aplicando en las regiones más expuestas y cada vez en un área más reducida. En el caso de las manos, estas regiones serán los nudillos esencialmente. Y en el caso de la cara, resaltaremos la nariz, la barbilla y los pómulos. Para acabar, seria recomendable repasar las líneas de perfilado que supuestamente dejamos pintadas en el color base y que seguramente hemos tapado. Además, en el caso de las líneas interdigitales sería recomendable utilizar un color más oscuro para ganar contraste, como el marrón mate.

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Autor | Heresy

Abd El Krim y varios rifeños preparando una emboscada

Como pintar un rifeno

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o.uk

tures.c

a afmini ww.rifr

Paso a paso de cómo pintar un rifeño de la guerra del Rif

Colores base

Para pintar los rifeños tendremos que cambiar a una paleta de colores más cruda, basada principalmente en colores marrones. No obstante, para dotar de un poco de viveza a las figuras también utilizaremos algún color vivo, como el verde o el rojo, pero los trabajaremos para que mantengan un tono pardo. De esta manera, y al igual que hicimos con el legionario, empezaremos aplicando los colores básicos del uniforme, o mejor dicho en este caso, de las vestimentas. Para recrear un blanco de aspecto crudo, o incluso sucio, partiremos de Arena Iraquí (819, Vallejo) y pintaremos el pantalón y la camisa. No obstante, cada elemento lo trabajaremos de una forma diferente para que uno sea de blanco sucio y otro de un color crema, aun partiendo del mismo color base. Para la capa utilizaremos el Óxido oscuro (302, Vallejo Panzer Aces) para simular el cuero y para las alpargatas un marrón verdoso, como el Uniforme Inglés (921, Vallejo). Y para el turbante usaremos un color vivo, a la par que “terroso”, como el Verde Refractario (890, Vallejo). El resto de elementos los dejaremos

por el momento sin pintar, ya que seguramente los estropearíamos durante el pintado de estos otros o durante el perfilado posterior. A continuación empezaremos a iluminar estos colores. Empezando por los blancos, y como ya he adelantado, aprovechando el mismo color base crearemos dos colores distintos para la camisa y el pantalón. En ambos casos, el proceso será prácticamente el mismo: empezaremos aplicando las luces mezclando Arena Iraquí con blanco mate en sucesivas subidas hasta alcanzar una proporción 1:1, que será la luz máxima de la camisa, y por tanto, el color final de la misma será un tono cremoso. Por el contrario, en el caso del pantalón seguiremos aplicando luces hasta alcanzar el blanco puro, luego el color final de esta prenda será blanco, pero gracias a las sombras –muy marcadas– con Arena Iraquí el blanco tendrá un aspecto sucio o crudo. En ambos casos sería recomendable repasar las sombras, ya que seguramente hayamos tapado alguna durante el proceso de iluminación. Para simular el cuero de la capa, mezclaremos el Óxido Oscuro con Marrón Mate (984, Vallejo)

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Aplicamos colores básicos

Primeras luces


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Pantalón y camisa Arena caqui (988, Vallejo) )

Turbante Verde refractario (890, Vallejo) Faja y falquitrera Rojo mate (957, Vallejo) Marrón Rojo (982, Vallejo)

Pantalón y camisa Arena caqui (988, Vallejo)

Fusil Acero engrasado (865, Vallejo) Marrón mate (984, Vallejo)

Capa Óxido oscuro (302, Panzer Aces)

Piel Tallarn flesh (Citadel Foundation)

e iremos aplicando sucesivas luces hasta alcanzar el marrón mate puro. Para contrastar aún más la prenda podemos resaltar las sombras mezclando el Oxido Oscuro con un poco de negro y dar una luz extra mezclando el marrón mate con un poco de Naranja Marrón (981, Vallejo). En ambos casos, la pincelada debería ser reducida, pues estamos aplicando justo los colores más extremos. Para las luces de las alpargatas mezclaremos el Uniforme Inglés con un poco de Hueso (918, Vallejo), dado que con el blanco quedarían muy plaidas. Finalmente, en esta tanda de pintura solo nos falta por iluminar el verde. Como la idea expuesta al principio era la de usar colores vivos pero con un aspecto pardo, aparte de elegir un color terroso, vamos a dar las luces mezclando el Verde Refractario con un marrón muy clarito, como el Amarillo Desierto (977, Vallejo). Y de nuevo, en sucesivas etapas iremos aplicando luces cada vez más claras, hasta alcanzar una proporción 1:1. Y como hiciéramos con el blanco,

resaltaremos las sombras con el color base. A continuación vamos a perfilar toda la figura, pues ahora nos resultará más sencillo, diluyendo el color negro mate y usando un pincel fino. La idea es trazar una delgada línea que separe cada elemento de la figura, ganando así en contraste.

ta—y debido a sus trazas metálicas estropear alguna parte de la figura. Para la faja y faltriquera usaremos partiremos de un rojo oscuro, como el Marrón Rojo (982, Vallejo), sobre el cual iremos aplicando sucesivas luces mezclando este color con Rojo Pintamos los detalles

Detalles

A continuación, pintaremos el resto de detalles, a excepción de la piel que dejaremos para el final. Para pintar el rifle partiremos de Marrón Mate para la madera y de Acero Engrasado (865, Vallejo) para los metálicos. La madera la simularemos mezclando el Marrón Mate con Marrón Naranja y aplicando las luces de forma horizontal para simular el veteado, donde la última luz será en Marrón Naranja puro. Para utilizar el color metálico de una forma más cómoda sería conveniente diluirlo un poco, pero con cuidado de no pasarse, o puede llegar a diseminarse –como si fuera una tin-

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Mate (957, Vallejo), hasta alcanzar este color puro. Siguiendo con la idea de conferir un aspecto pardo a los vivos, no seguiremos iluminando este color (normalmente es recomendable aplicar una luz adicional


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con un poco de amarillo). Y para terminar el rojo, con Marrón Mate –color un poco más oscuro que el Marrón rojo– resaltaremos algunas de las sombras y perfilaremos las distintas capas de estas prendas (ej. el nudo de la faja). Para seguir ganando riqueza cromática, pintaremos la vaina del puñal con Azul Mate (962, Vallejo) y aplicaremos un par de luces mezclándolo con Hueso (que como tiene un tono amarillento, ganamos ese aspecto pardo). Y con Bronce (988, Vallejo) pintamos el pomo. Finalmente, antes de pintar la piel, aplicaremos un segundo perfilado para resaltar estos detalles, especialmente en el caso del rifle para resaltar las piezas metálicas.

Rifeño terminado

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Rifeño con tarbuch

Piel

Primero pintaremos los ojos, siguiendo las mismas indicaciones comentadas en el caso del legionario. Después aplicaremos un color transitorio, como el Marrón Beige (875, Vallejo), para facilitar la aplicación del color carne y para que al mismo tiempo nos haga de sombras en el caso de los espacios interdigitales y algunas zonas de la cara. A diferencia del legionario, para recrear la tez más aceitunada o grisácea de los árabes no nos basaremos en colores bronceados, sino en uno más apagado, como el Tallarn Flesh (Citadel Foundation), que aplicare-

mos por todas las zonas de piel a excepción de los espacios entre los dedos, los rasgos de la cara y los ojos. A continuación, empezaremos a aplicar las luces mezclando el Tallarn Flesh con blanco mate, hasta alcanzar una luz máxima de una proporción 1:2. Después resaltaremos las sombras con Marrón Beige y en el caso de las zonas más oscuras,

como los espacios entre los dedos, utilizaremos el Marrón Mate. Para finalizar, pintaremos la barba con negro mate y sacaremos un par de luces mezclándolo con Rosa Salmón (835, Vallejo), que al ser tener rojo nos permitirá obtener unas luces sobre el negro cálidas y más realistas.

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Autor | Mortap

Legionario junto a un Blocao

Blocao en Annual

Paso a paso de cómo construir un blocao o fuerte de la Guerra del Rif Un blocao era un recinto de reducidas dimensiones que normalmente estaban ocupados por una compañía (100 hombres, aunque raramente), por una sección (30 hombres), por un pelotón (12 a 18 hombres) o por una escuadra (un cabo y cuatro soldados). No eran fortalezas, ni lo pretendían, sólo eran puestos de alerta. Los blocaos estaban en las alturas próximas a los campamentos que protegían o en las inmediaciones de pistas caminos o aguadas. Los recintos estaban rodeados de un parapeto, normalmente de piedras recogidas, coronado por sacos terreros, con una altura de metro y medio. Si escaseaban las piedras se constituían solo de sacos (que normalmente daban problemas de roturas o insalubridad por la humedad). Si sólo se utilizaban sacos, se requerían en un blocao simple de 4x4 metros lineales en torno a 1600 sacos para su fortificación. Exteriormente se instalaba una alambrada de 2 ó 3 filas de piquetes a 5 ó 10 metros del parapeto. Pese a la sencillez de las alambradas, en ocasiones lograron frenar las incursiones enemigas, salvando incluso muchas guarniciones de una muerte segura. Existían dos tipos de alambrada, la de rollo exten-

sible y piquete de hierro, o la simple o de espino, con piquetes de hierro o madera. Por cada metro de espino se colocaba un piquete. Se excavaban letrinas exteriores para mantener la higiene del fuerte. Según las dimensiones de cada blocao, en su interior se construían recintos para la tropa de mampostería y piedra que con el tiempo se coronaban de chapa. En algunos había pozos de agua e incluso cocina, en el centro del recinto se ubicaban las instalaciones para teléfono, enfermería y tropa (tiendas cónicas), con el piso medio metro por debajo tierra. Las tiendas podían dar cabida a entre 4 ó 5 hombres, o hasta las 12 las más grandes. Si el blocao por dimensiones lo permitía, se instalaban en su estructura puestos para ametralladora y piezas artilleras del 7.5, que exigían para su eficacia una plataforma adelantada donde además del parapeto se debía rebajar la altura, por lo que pasaba a ser el lugar por donde se producían los principales intentos de incursión enemiga. En ocasiones en las posiciones de compañía había trincheras por delante del parapeto orientadas al lugar donde la visibilidad desde el interior del parapeto era menor. Las dimensiones de los blocaos depen-

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diendo de su guarnición eran: 10x4 metros para entidad pelotón, y 4x6 ó 5x3 para tipo escuadra. En el siglo XX fueron muchos los ejércitos que utilizaron este tipo de defensa en distintos escenarios, pero las tropas españolas en la Campaña del Rif, en Marruecos, serían quienes la utilizaron con mayor asiduidad.

180m

5€/u

Medio

Materiales

· Pasta DAS-Pronto. · Tubos de PVC o palos de polos redondos. · Plasticard o tarjetas de plástico. · Un CD usado. · Alambre. · Hilo de coser de color plata · Un trozo de cartón grueso. · Cortón Corrugado. · Arena, cola, piedrecillas.


El desastre de Annual La gran derrota del ejército español en el siglo XX Base sobre el CD

El Blocao

Apilamos los “Troncos de madera”

Recortamos las partes de la puerta

Extendemos sobre el CD una capa de Pasta DAS y empezamos a montar sobre ella los tubos que simularán troncos, acordándonos de dejar hueco para las troneras y la puerta. El marco de la puerta lo haremos con plasticard (o las tarjetas), con tiras del mismo grosor que los tubos de plástico o palos de polos.

de listones de madera y el alambre lo utilizaremos de bisagra, para lo cual, habremos hecho un agujero en el tronco y en el bastidor superior.

El Montículo

Colocamos la puerta y la visagra

Para la puerta cortamos un rectángulo de plasticard y varias tiras de 2mm de ancho. Al rectángulo le haremos un ventanuco y también haremos una incisión del grosor del alambre con una profundidad que no sobrepase el ancho de la tarjeta. Montaremos la puerta con las tiras a modo

Cortamos el cartón duro con un tamaño superior al del CD y con una forma ovalada, aunque esto último puede ser a gusto del personal. Con algún tipo de material sobrante, (corcho, plástico, madera, etc.) elevaremos el CD con el blocao entre 2 y 2,5 cm, rellenando el suelo del cartón hasta la altura del CD con Pasta DAS a modo de montículo o elevación del terreno cubriéndolo con cola y arena. Montículo completo

Plataforma del caseto

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El desastre de Annual La La gran gran derrota derrota del del ejército ejército español español en en el el siglo siglo XIX XX

Sacos terreros sobre el caseto

Los Sacos Terreros

Con Pasta DAS hacemos un gusano que aplastaremos ligeramente y con una lanceta le haremos unas incisiones sin que éstas lleguen a cortar por completo el grosor del gusano. Colocaremos los sacos aun sin secar por los cuatro lados del blocao trazando 4 ó 5 líneas superpuestas.

El Tejado

Voy a dar dos opciones para el tejado, una sencilla, doblando el cartón corrugado, que habremos cortado a medida por la mitad, o bien con un trozo de plasticard de un tamaño superior a las medidas del blocao, sobre el que montaremos una pirámide con restos de material y forrada de Pasta DAS, que sin dejar que se seque y utilizando el mismo cartón corrugado como molde, daremos la forma de los tejados de chapa o uralita. El resultado debe

Base del tejado

ser como el de la foto de la derecha, con el tejado a cuatro aguas o a dos aguas.

Moldeando el tejado

La Alambrada

Alrededor del perímetro del blocao y con la ayuda de un mini-taladro iremos perforando y colocando trozos de alambre. Ataremos el hilo plateado por todo el campo de alambre, podemos ayudarnos con un poco de cianocrilato.

Trazamos la alambrada

Resultado antes de pintarlo

Blocao finalizado

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TOW 9

Parecía que no iba a llegar nunca, pero después de más de dos años os ofrecemos un nuevo número de Times of War. Podríamos rellenar varias páginas con los motivos que nos han llevado a este retraso tan escandaloso, pero un resumen muy acertado sería decir que sencillamente no hemos tenido tiempo; tiempo libre para dedicarle al tremendo esfuerzo que supone elaborar cada número, tiempo para organizar el contenido, buscar información, redactar, pintar, modelar y maquetar. Por eso querría dedicar un agradecimiento muy fuerte a todos aquellos que hacéis posible que exista Times of War, que habéis dedicado horas y horas para aportar lo mejor a la

revista y permitir que podamos estar orgullosos de esta pequeña criatura que ya casi tiene seis años, de verdad, ¡gracias!

Este número es quizás uno de los más completos, ya que no sólo lo dedicamos a la Segunda Guerra Mundial y Flames of War, si no que contamos con tres dossieres temáticos. Uno de ellos enfocado a la Guerra del Rif y el desastre de Annual, junto al que hemos adjuntado el reglamento de Askari, cuyos autores han tenido la gentileza de ofrecerlo a todos los lectores e incluso elaborar ad-hoc varias listas de ejército exclusivas. También dedicamos varias páginas a los pueblos mesoamericanos, quizás uno de los ejércitos más olvidados en los Wargames y que realmente destacan por su historia, cultura y por qué no, ¡su aspecto visual

sobre un tablero de juego!. Finalmente destacar un nuevo suplemento de la Guerra Civil Española.

Como habréis comprobado, hemos intentado evolucionar y mejorar el contenido y presentación de la revista. Más artículos de modelismo y guías de pintura, más escenarios, listas de ejército y análisis de reglamentos para los más jugones, y además estrenamos nuestro primer concurso organizado desde la propia revista en colaboración con la editorial Inédita gracias a Carthaginian. No podríamos garantizaros una publicación regular, pero si os prometemos que seguiremos trabajando y dedicando tiempo para continuar integrando todos los aspectos del hobby bajo un mismo techo. ¡Un saludo!

Colabora con Times of War

Boletín de Times of War

Si te apetece colaborar con la revista redactando artículos de historia, modelismo, reglas, wargames, etc., contacta con nagash@wargames-spain.com

Si quieres recibir en tu correo las últimas noticias de la e-zine Times of War rellena el formulario de suscripción de la página web.

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Concurso de relatos

Escribe un relato bélico y gana un pack de libros de la editorial Inédita Editores S.L.

INEDITA EDITORES

BASES DEL CONCURSO 1. Este concurso se convoca para escritores de cualquier procedencia, en lengua castellana. 2. Cada autor podrá presentar un único original.

3. El original deberá remitirse a la dirección de correo concursos@flamesofwarspain.com en formato Word ó PDF, antes del 30 de Septiembre de 2012, indicando el nombre completo del autor, su pseudónimo (si lo tiene), y su dirección de email. 4. Las obras deberán estar escritas mediante ordenador, con fuente Times New Roman o similar, tamaño 12 a doble espacio, y tendrán una extensión máxima de 3 páginas. 5. Las obras que se presenten al concurso deberán ser originales e inéditas, no publicadas total o parcialmente, físicamente o por internet. 6. La temática del concurso es militar. Podrán optar, por tanto, todos los relatos que hablen de temas militares en su argumento principal, admitiéndose cualquier época histórica en su ambientación. No se permiten relatos militares de fantasía o ciencia ficción.

7. El premio para el relato ganador consistirá en un lote de cinco libros seleccionados por la editorial Inédita Editores S.L. 8. El jurado estará formado por el equipo coordinador de la revista. El fallo del mismo, que será inapelable, será transmitido al ganador por email privado y su relato será publicado en el siguiente número de Times of War. 9. El jurado se reserva el derecho de declarar desierto el premio en caso de no recibir un mínimo de relatos suficiente o de carecer éstos del nivel literario esperado. El mínimo de relatos de relatos para que se realice el concurso es de cuatro.

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Wargames: Soldados y Estrategia

Autor | Basurillas

La historia de su historia

Cuando se lean estas notas, la popular revista entre los aficionados a los wargames , la historia y el modelismo habrá dejado de existir. Después de tantos números esperando al siguiente, casi como un rito, me queda una especie de gran vacío. Y es que me consta que detrás de los 59 números publicados por la revista en España, quedan miles de horas de trabajo, ansiedad, prisas por cerrar la redacción de cada número, dificultades de todo orden pero, en especial, tanta ilusión y buen hacer como para escribir varios tomos de anécdotas, orgullo por el trabajo bien hecho, aventura, riesgos y una inmensa satisfacción. No tenemos tanto espacio para eso, pero si para hacer un resumen que quede en nuestra memoria…y en nuestro corazón de apasionados por la afición. ¿Qué ha sido WARGAMES, SOLDADOS Y ESTRATÉGIA? - 59 números, durante casi 9 años. Una parte reducida de los aproximadamente 300 números de la revista inglesa Wargames Illustrated, pero un mundo para la afición de nuestro país. - Articulos y dossiers históricos cada cual más complejo y completo, con decenas de batallas napoleónicas, de la guerra civil norteamericana, de la antigüedad y de la edad media y de la segunda guerra mundial, sin olvidar temas poco tratados como las batallas de samuráis, las guerras carlistas o la conquista de México . En muchos de ellos se nos presentaban sucesos casi desconocidos de nuestra propia historia (el desembarco en Cornwall por ejemplo) que algunas veces nos

planteamos si no se debían a la mente calenturienta de un redactor. Pero sí, era nuestra historia, la nuestra, esa tan olvidada y tan poco enseñada, y leías más, investigabas y…ese era el merito de la revista, a mi juicio, en la faceta histórica. - Juegos encartados: recuerdo con especial cariño el “Trafalgar 1805” y “La operación León Marino” - Técnicas de pintura: de guerreros y soldados de todo tipo y época, de carros de combate, de edificios, peanas y suelos, figuras de todas las escalas, caballos, motos, grandes ejércitos en miniatura y muchas más. - Escenarios para FLAMES OF WAR: Fuego en Malmedy 1944, Batalla de Krojanty (Polonia), La conquista de Inglaterra en “León Marino”, La batalla de Köningsberg. La campaña de la operación Epson, Tigres en las Ardenas, Dos escenarios para la Batalla del Jarama (España en llamas), Bastogne, Túnez, Hipotético ataque soviético en la 3ª guerra mundial, Gazala,

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Bir el Gubbi, Beda Fomm, Contrataque en Gela, Panthers en Normandía ¿A que no os acordabais de tantos? - Análisis de innumerables reglamentos de Wargames. - Novedades de Torneos, productos y miniaturas . - Escenarios para todo tipo de reglamentos y periodos históricos. - Análisis de Juegos de ordenador y de juegos en la red (Vassal). - Concursos; anuncios de tiendas y productos al estilo anglosajón . - Regalos de miniaturas, películas y láminas de uniformología. - Identificación y promoción de clubes y asociaciones de aficionados. - Entrevistas con escultores, pintores, creadores de reglamentos y demás tropa importante o interesante del mundillo. - Adaptación para la Guerra Civil Española del reglamento de Flames of War (España en Llamas y diversos


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escenarios adicionales del mismo) - Y MODELISMO. Agarraos y recordad la enormidad del trabajo de construcción y pintura de: Iglesias, cementerios, bunkers, edificios bombardeados, mezquitas, puentes antiguos y modernos, ermitas, transformaciones de figuras, castillos, caminos, ríos, montañas, campos de maíz, islas, muros, casas rurales, fuertes, huertos, terrenos modulares, cercas, vallas, palacioscastillos japoneses, reductos de la guerra civil americana, fortificaciones varias de japoneses en la guerra del pacífico, escenarios y terrenos desérticos, granjas napoleónicas, basílicas de Normandía, fortines de la muralla del atlántico, casas de Ucrania y lanchas de desembarco. Creo que, salvo fabricar el Nautilus de Julio Verne, los chicos de WGS han tratado todos los temas importantes. Sólo una palabra más: IMPRESIONANTE. Bueno pues voy a despedir estas líneas de, al mismo tiempo, gratos y tristes recuerdos, repitiendo (saca-

da de una entrevista publicada en un número de WGS) la respuesta de uno de los grandes pintores de figuras de España y probablemente del mundo ( David Gómez), a la pregunta de qué consideraba que suponía la revista WARGAMES, SOLDADOS Y ESTRATÉGIA: “Sin ella el wargames de miniaturas en España se quedaría un poco huérfano”. Pues eso….

La entrevista que pudo ser

Navidades del año 2013. Dos personas del foro Wargames-Spain visitan la redacción de la revista WARGAMES, SOLDADOS Y ESTRATÉGIA y entrevistan al director de la misma Ignacio Martí. Nos ofrece un café y un te (no están mal para ser de máquina) y empezamos con las preguntas.

¿Qué medidas tomaron para continuar con la edición de WGS en las circunstancias difíciles de hace año y medio?: Se optó por reducir la frecuencia de salida de la revista, aunque con más contenidos, 108

a unos dos números, como mucho tres, al año. Además pudimos afrontar la edición a bajo precio de venta de la versión 2 de España en Llamas, que tuvo una gran acogida entre la afición francesa y norteamericana, además de la española.

Respecto a wargames ¿Qué destacaría en cuanto a novedades en estos últimos meses?: La aparición del reglamento Field of Glory de la segunda guerra mundial, que rompe con la forma de juego de los reglamentos de la serie anteriores. En relación con los últimos números de WGS ¿considera algo destacable o llamativo?: Pues sí, me han gustado las entrevistas, por una parte, a Su Majestad la Reina Sofía, para obtener información adicional de su estancia en Grecia y Creta en la segunda guerra mundial (menudo trago para una niña) y, por otra, a Arturo Pérez Reverte, para conocer en especial su opinión como aficionado sobre el juego y reglamento Reporter (reportero) que


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Comunidad de Wargames www.Wargames-Spain.com trata de las venturas y desventuras de un corresponsal de guerra, al más puro estilo Pulp Y resulta que el colega se lo fue a comprar a Londres en cuanto salió y lo juega en la faceta a solateras.

¿Qué te han parecido las abundantes novedades de Flames of War desde el año pasado?: Pues en primer lugar me han encantado los libros sobre la Guerra del Pacífico (Guadalcanal, como primero de la serie) y el libro-expansión de campañas navales a escala 1/1200 con las maravillosas nuevas miniaturas, centrado en los desembarcos anfibios. Por otra parte, respecto a la guerra en Europa, la serie se puede considerar terminada tras los tres libros de la batalla de las Ardenas ( “Guardia en el Rhin”, “La cabalgada de Patton” y “Nuts”) y los recientemente aparecidos sobre la batalla de Berlín ( “Colinas de Seelowe” y “ Reichstag”), los cinco de una gran calidad. Por otra parte no me han convencido tanto el libro de la campaña del bombardeo estratégico de Europa (“Bomber Harris”) y la serie asociada de miniaturas de aviación a escala 1/200. ¿Respecto a otros wargames, considera algo destacable en el último año?: Desde luego el acuerdo entre los creadores de los reglamentos napoleónicos Lasalle, Napoleón at War y La sombra del Águila, para, aunque cada uno con miniaturas de una escala diferente a los otros, impulsar un reglamento común (“De Rivoli a Waterloo”) para batallas napoleónicas, lo que probablemente hará más popular y ágil el periodo entre los jugadores, así como la más sencilla aplicación del sistema a guerras casi coetáneas, como la guerra de independencia norteamericana, la campaña de Egipto y otros. Destacar, como es habitual, la falta de acuerdo con Osprey, que decidió mantener su identidad al mas puro estilo anglosajón.

¿Cómo afectó al hobby la durísima crisis económica hasta mediados del 2013?: Por desgracia tanto bajaron las ventas que, en nuestro país, desaparecieron casi un tercio de las tiendas de comercio tradicional, con lo que ello implica de fomento de la afición, reunión de aficionados y torneos. Paralelamente, muchas de esas tiendas se reconvirtieron en tiendas de venta a distancia o por internet, para reducir costes.

¿Cómo ve el futuro del Hobby?: Tras los primeros visos de recuperación económica y el aumento de consumo , los clubes y locales de juegos de guerra y estrategia se han incrementado y madurado, ampliando enormemente su base asociativa (para compartir entre jugadores los gastos de reglamentos, y miniaturas) y disminuyendo un poco las cuotas de socio, haciéndose más asequibles, dado que los gastos de alquiler bajaron enormemente por el gran número de locales sacados de su stock por las entidades bancarias. Podemos decir que el hobby ha madurado, asemejándose más a la afición de habla inglesa y goza de excelente salud. Respecto a la venta por internet habría que destacar la supremacía ganada por el mayorista chino “Progreso y Diversión”, que es el referente absoluto de este tipo de venta, ante una política de precios sin 109

posible competencia (por su escala de fabricantes asociados, compra y distribución) y con una garantía total de satisfacción del comprador.

¿Algo más que añadir?: Ocurra lo que ocurra en el futuro, a título personal, no me gustaría que se perdiera el componente artesanal y creativo del hobby, ni el regusto por la búsqueda histórica. El saber cómo y por qué somos como somos, y el tener una elevada destreza en el manejo de todo tipo de materiales y herramientas, es fundamental para comprender nuestra esencia apasionada en esta afición. Tanto es así que, si alguna vez desapareciera WARGAMES, SOLDADOS Y ESTRATÉGIA, estoy seguro que otros aficionados entusiastas, con otra revista, recogerían el testigo. Como jugador, modelista y aprendiz de historiador eso te da una gran tranquilidad. Pues muchas gracias por tu tiempo y buena suerte con los dados.


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Proximos torneos Flames of War

Autor | Davidrof

Listado de los próximos torneos de Flames of War y otros wargames en España

Torneo de verano Cancerbero - Vigo - 25 y 26 de Agosto - LateWar a 1750 puntos - Reglamento V3 - Contacto: depres@gmail.com

Achtung V3

- Quart de Poblet, Valencia - 21 de Julio - LateWar a 1750 puntos - Reglamento V3 - Contacto: elmanutattoo@gmail.com

- San Vicente del Raspeig, Alicante - 8 y 9 de Septiembre - LateWar a 1250, 1500 y 1750 puntos - Reglamento V3 - Contacto: warnrol.sanvicente@gmail.com

v3

- Montmeló, Barcelona - 14 y 15 de Julio - LateWar a 1750 puntos - Reglamento V3 - Contacto: the_carthaginian@yahoo.es

Flames of Quart

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V Jornadas de San Vicente

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III Torneo Fow Alea Iacta Est

- Dos Hermanas (muy cerquita de Sevilla) - 22 de Septiembre - LateWar 1750 puntos - Reglamento V3 - Contacto: Juan - 686117790

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V Torneo Shogun Salamanca - Shogun (Salamanca) - 17 y 18 de Noviembre - LateWar a 1720 puntos - Reglamento V3 - Contacto: polarys@ono.com

v3

¿Quieres estar al tanto de los últimos torneos? visita Wargames Spain

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M v3

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HISPANIA wargames 2012

Autor | Quino

Los próximos 28 y 29 se celebrarán en Alhaurín de la Torre, Málaga Ya terminaron Las Hispania Wargames 2012. El Club Landwehr es el segundo año que las realiza y va camino de convertirse en referencia nacional para los amantes del Ocio alternativo y de los wargames.

La estimación de asistencia superó las 4.000 personas durante los dos días que duró el evento. Se realizaron multitud de actividades: concursos (de pintura, Jungle Speed, etc.), partidas de demostración, torneos de Flames of War, Warhammer 40.000, Warham-

mer Fantasy, Infinity, DBA, Señor de Son muchas las empresas colabolos anillos, etc. se realizaron talleres, radoras que participaron y colaboexposiciones y exhibiciones de todo raron pero hay que resaltar a los tipo (multitud de reenactors de cas- Órganos de Gobierno del ExcelentíAyuntacos azules [...] asistencia superó las 4.000 simo miento de de la ONU personas durante los dos días[..] con 4x4 inAlhaurín de cluído, samuráis, tercios, etc. daban la Torre y la Diputación de Málaga un toque muy original al ambiente que con sus aportaciones hicieron posible su realización. de las jornadas. El espacio comercial estaba compuesto por 22 stands en su mayoría Respecto al Torneo de Flames of de tiendas venidas de toda España y War, destacamos la alta participacomo elemento estrella una ción con 50 jugadores que acudieempresa internacional de gran ron de toda España (Málaga, Sevilla, proyección como BattleFront y Navarra, Valencia, Alicante, Palensu enorme mesa de demostra- cia, Madrid, Barcelona, Galicia, etc), ción. Los 3.500m² de espacio el gran nivel de pintura y las mesas se llenaron de aficionados que del concurso de Mesas Escenográfide manera gratuita accedieron cas, la cordialidad entre jugadores y para disfrutar de un gran fin el gran ambiente vivido en los días de competición. de semana de ocio.

Más info en www.hispaniawargames.com

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Vicente, veterano de las Hispania '12 625 Km, tras un madrugón, hora y media de tren y cinco más de coche llegué por fin a Alhaurín el viernes a la hora de comer. Gracias a Renfe y a los compañeros Rafa Tortosa y Javier con los que compartí el viaje en coche tanto de ida como de vuelta. No esperaba nada y me encontré como en casa. Pude poner cara a muchos nombres con los que comparto afición y secretos de modelismo en el foro, y caras nuevas de compañeros: Mortap , Heresy , Nagash, Noiseman, Hanibal-Chucrut, Nigakero, nº13, Jorguen, etc., (perdón si no recuerdo más de un nombre). Desde mi llegada me encontré con gente con ganas de pasarlo bien, de participar, de charlar, de compartir experiencias y batallas. El lugar de reunión era el polideportivo del pueblo. Con dos salas inmensas para nosotros, los frikis llegados de toda España. La primera estaba destinada a las tiendas, las demostraciones de todo tipo y los dioramas; la segunda un poco más pequeña era el salón de torneos donde compartiríamos espacio el torneo de FoW, DBA, GW, etc. Y me encontre a Quino y a Carlos Skylandwehr a punto del colapso nervioso... yendo de acá para allá, ultimando detalles, acomodándonos y atendiendo a los recién llegados siempre con una sonrisa, con una buena palabra, con la oreja pegada al teléfono y un ojo en el montaje de todo. Como el polideportivo tuvo actividades deportivas durante el viernes muchas cosas no se pudieron montar hasta que finalizaron, con el consiguiente retraso y ataque de nervios de nuestros anfitriones. A las 17:00 de la tarde se había montado todo lo que se podía montar y hasta las 21:00 de la noche no se iba a poder

continuar, y faltaba mucho por hacer, terminar y ultimar. Yo me fui al hotel a descansar sobre las 18:00 y a las 21:00 de la noche bajé al polideportivo para recoger a unos compañeros y cenar. Tras unas cervezas, un chino y buena compañía, volvimos al polideportivo a echar una mirada y juntarnos con el resto de gente. Eran las once de la noche y aun faltaba por montar la sala del torneo, colocar las mesas, poner la escenografí, etc. Y allí mismo se produjo un pequeño milagro, sin decirnos nada entre nosotros, sin que nadie de la organización nos dijera nada, sin apenas conocernos, los compañeros fueron descargando las mesas de sus soportes, haciendo cadenas para montarlas, para distribuirlas, para ayudar en lo que fuera. A la 1:00 AM del sábado la sala de torneos estaba montada y organizada, las sillas puestas y la escenografia en su sitio, todos a una y nos fuimos a dormir. A la mañana siguiente fue como cuando era chico y esperaba con impaciencia la hora de abrir los regalos de Reyes. Sólo que en esta ocasión los regalos fueron una magnifica fiesta. La sala de actividades comunes llena de tiendas con suculentas ofertas, (estaba Melkart Battlefront, Atlántica, E-minis...), demostraciones de juegos, dioramas como el de Vietnam o Cassino y de otras actividades. Y el salón de torneos ...IMPRESIONANTE. Con las mesas para el torneo de escenografia, la gran idea del concurso de mesas de FOW. Yo iba a FoW asi que esperé los emparejamientos y ¡¡¡ A JUGAR !!!. Mi nivel de juego es bastante bajo y me suelo cansar de los torneos a 5 partidas, pero en este caso y para mi sorpresa no fue así. Y disfruté de cada

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partida y cada contrincante, debo decir que quedé el último, pero me reí un montón con mis italianos de MidWar. No paré ni un minuto y me quedó gente con quien hablar, pero me fue matemáticamente imposible por la falta de tiempo. La gente fue puntual en los horarios, excepto durante las comidas y las cenas. Pero a la hora de la partida, estabamos casi todos allí. Hubo multitud de sorteos, desde libros hasta cajas de miniaturas, maletines de modelismo, etc. Los jueces estuvieron en su sitio, resolviendo dudas y pacificando animos cuando el fragor de la batalla rompía un poco los nervios de quienes estaban inmersos en ella. Lo bueno del horario que se estableció es que con el planteamiento de la organización se pudo disfrutar del acontecimiento sin agobios. Yo solo tengo palabras de agradecimiento para la gente del club Landwehr por todo el trabajo y esfuerzo que hicieron teniendo en cuenta la crisis, un presupuesto muy ajustado y los tira y afloja entre ellos y las instituciones pertinentes. No puedo ser objetivo, quizás otros con más letras lo puedan ser, yo no, aun me embarga la emoción de haber sido parte de este acontecimiento. Hay cosas criticables y mejorables, seguro, pero visto lo visto y el resultado conseguido (que en mi caso es volver a casa con una sonrisa y las pilas cargadas), no son pecata minuta. Lo peor quizás fue la vuelta. Siempre se echan de menos cosas. No se cómo será el Salute, pero me quedo con éstas, las nuestras, y con gente tan genial e imaginativa como los del club organizador.


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Road to Berlin

II Campeonato de Flames of War en Saint Mont-Malo El fin de semana del 3 y 4 de diciembre tuvo lugar el II campeonato de Flames of War en Saint Mont-Malo “Road to Berlin” del Club Ludus Historiae de Montmeló. El evento contó con la participación de 12 jugadores repartidos en igualdad entre el bando del eje y el bando aliado. Las características del torneo era: 1750 puntos de periodo late, jugándose cinco misiones: The encounter, Hasty Assault, Fighting Withdrawal, Breakout y Free For All. Como ganador del torneo se erigió un jugador del eje con una lista de infantería. El bando del eje fue superior al aliado acumulando más victorias y puntos netos de Fow. http://ludus.mforos.com

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Autor | David Codosero


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XXX Torneo de Flames of War

Autor | Hannibal

5º aniversario de los torneos en Quimera

El tiempo pasa y ya son 5 años de torneos. Por eso el XXX Torneo de FOW en Quimera del pasado 27 de noviembre de 2011 fue muy especial. Ya van 30 torneos (más los históricos y otros más raritos), así que en esta ocasión celebramos un torneo con un formato que, en mi humilde opinión, es el mejor para FOW: “los maletines”. Os refresco la memoria:

Cada jugador prepara dos listas (en este caso 1500 puntos), una del Eje y otra Aliados. Pueden ser de cualquier periodo (Early, Mid o Late), pero ambas del mismo periodo, e ideal-

mente que sean coherentes entre sí (es decir, rivales históricos). A la hora de jugar, uno de los dos jugadores, el que vaya peor en la clasificacion (o a dado en caso de empate) elige con qué minis se jugará (“el maletín”). Si escoge sus propias minis, el rival elige bando, pero si escoge las minis del otro, además elige él el bando.

De esta forma, siempre se juega con listas equilibradas y eso da lugar a ver cosas nada habituales como duelos de tanques pesados o listas de reconocimiento con pegada! Obviamente, al poder emparejar según

el sistema suizo de forma estricta, esta vez si hubo un campeón absoluto: Valdavia. En segundo puesto Vatsetis y en el tercero Raistd. El premio al mejor ejército (bueno, ejércitos, los dos) fue para Fenris ... bueno ¿cuando va alguien a hacer otro torneo así (o mejor: a 2000 puntos y en mesas de 180x240cm!!!) ¿para que pueda jugar yo?

XXXI Torneo de Flames of War Trigésimo primera edición de un torneo de Flames of War en Quimera

El pasado día 29 de enero tuvo lugar el XXXI Torneo de FOW en Quimera. Esta vez tocaba Early War. Un gran torneo con listas muy diferentes a lo que viene siendo habitual. Sin duda, este periodo de la guerra resulta tremendamente interesante (se lo recomiendo a todos) porque el juego cambia por completo y ¡los duelos de tanques son sencilla-

mente hilarantes! 14 jugadores corriendo por las llanuras de Francia, Polonia y el Norte de África (incluso Creta) con Raistd a la cabeza de los aliados con sus latas británicas, seguido de Tio Sam y el Stuart Power británico. En el bando alemán, Hammermig vino del frío a llevarse el título de campeón seguido de As Panzer y Bayerlitz, empatados en el

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2º puesto. El ejército mejor representado fue el de Chuspartano con su DAK impecablemente pintado, y eso que Basurillas se trajo una estampa impactante de la retirada de Dunkerque. En fin, ¡un gran torneo! www.quimeraminiaturas.es


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Alcoy X

X Jornadas de simulación histórica de Alcoy El lugar del encuentro ha sido en la nueva sede, sita en la Avda. Alameda 82/84 de Alcoy en fecha 10 y 11 de Marzo. Como novedad hay que destacar que se ha dividido por una parte el torneo de Flames of War y por otra, en fecha distinta el resto de periodos y reglamentos. Nos reunimos 28 jugadores repartidos en dos periodos, Early y Late. Los jugadores vinieron como nota más destacada desde Bélgica y a nivel nacional de Zaragoza, Estella, Pamplona, Benidorm, Alicante, Murcia, Gandía, Valencia, Alcoy, etc. Quisiera agradecer la presencia de todos aquellos que vinieron tanto a participar, como de visita y aprovechar para invitaros a los próximos eventos que realizaremos, uno por mes.

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Autor | Valdavia


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DONDE COMPRAR FLAMES OF WAR Listado de tiendas en España que venden Flames of War

A CORUÑA - Gorkomics C/ Alcalde Abad Conde, 4 -bajo 15010 A Coruña Tel: 981 142 895 www.gorkomics.com

- ZónulaCatro Avda. Rosalía de Castro, 29 (Esc 2 local 17) (Santiago de Compostela) Tel: 881 979 243 http://zonulacatro.blogspot.com ALICANTE - La última fortaleza Plaza General Mancha, 7º bajo Tel: 966 083 867 www.laultimafortaleza.com

BARCELONA - Campaign Game miniatures C/ Dermot Quigley Tel: 934 545 883 www.campaign-game-miniatures.com - Central de Jocs C/Numancia, 112-116 Tel: 933 222 570

- Plan B Miniaturas C/ Biada nº2 (esquina torrent de l’olla) Tel: 933 681 282 www.planb-miniaturas.com - El Viejo Mundo C/Mare de Deu de Montserrat, 52 (08401, Granollers) Tel: 938 703 163 www.elviejomundo.com BILBAO - Wolfminiaturas Tel: 944 334 041 www.wolfminiaturas.com - The Kingdom to Come C/Ibarrekolanda, 25 Tel: 944 757 440 www.kingdomto.com

CÁDIZ - E-minis C/ Sol, 51 (11300, La Línea de La Concepción) Tel: 956 766 340 / 606 643 180 www.e-minis.net

- PuertoComics C/ Larga 74, Edificio Puerto Centro 11500, El Puerto de Santa María, Cádiz Tel/Fax: 956 870 970 puertocomics@gmail.com CÓRDOBA - Ala Delta C/ Diego Serrano, 27 Tel: 957 081 810 aladelta@aladelta.net

- Estalia C/ Velázquez Aroca, 20 Tel: 657 086 187 www.estalia-cordoba.com GIJÓN - Asturminiaturas C/ Avenida de las Industrias, 4 Tel: 672669497 ~ 984039520 www.asturminiaturas.es GRANADA - Modelismo Flandes Avda. Pablo Picasso, 28 Tel/Fax: 958 815 169 www.modelismoflandes.es

LAS PALMAS DE GRAN CANARIA - El Kraken C/ Doña Pura Bascarán, 3 www.elkraken.es

LUGO - Bandua Wargames Avd. Coruna 490, CEI/NODUS (Planta 1 C-4) Tel: 982 871 113 www.banduawargames.com MADRID - Libreria Atlántica C/ Luna, 6 Tel: 915 231 767 www.atlanticajuegos.com - Ludus Belli C/ Rio Tajuna, 8 Tel: 912 393 829

- Quimera C/ Jorge Juán 112 (L6 - O’Donell) Tlf: 914 096 843 www.quimeraminiaturas.es MÁLAGA - E-minis Málaga C/ Don Cristian, 32 Tel: 951 991 620 www.e-minis.net

MURCIA - Hobby Modelismo C/Batalla De Las Flores, 3 Tel: 968 234 396 www.hobbymodelismo.es

PALMA DE MALLORCA - Mallorca Hobbies C/ Josep Anslem Clave, 6 Tel: 620 403 502 www.mallorcahobbies.com - Mundo Oscuro c/Gaspar Bennasar, 36 Tel: 971 290 080 www.mundooscuro.com

SALAMANCA - Shogun Salamanca C/ Padilleros, 11 Tel. 923 215 302 www.shogunsalamanca.net

118

SANTA CRUZ DE TENERIFE - Comics y Mazmorras C/ Ramón y Cajal, 11. Local Bajo Izquierda. Tel: 922 029 926 www.comicsymazmorras.com SEVILLA - Al Sur de Arcadia C/ Mairena del Aljarafe, conjunto 9, L 32 Tel: 954 170 318 VALENCIA - Camelot Pasaje Doctor Serra, 11 Tel: 963 286 551 www.tiendacamelot.es

- Futur@ Plaza de España, 6 (Gandia) Tel. 962 954 434 / 902 196 859 www.futura-online.com - Gen X Valencia C/ Vila de muro 5, bajo Tel. 963 388 820 www.generacionx.info

VALLADOLID - Micron C/ San Quintín, 8 Tel. 983 399 608 WWW.micronvalladolid.com

VIGO - Dragon’s Spirit C/ Paraguay 9, bajo (debajo de El Corte Inglés) www.dragons-spirit.com VIZCAYA - Wargames Bilbao C/ Padre Lojendio, 3 Tel: 944 334 041 www.wolfminiaturas.com

ZARAGOZA - Ociojoven ZgZ - Freak Empire S.L. C/Duquesa Villahermosa, 119 - local 4 Tel: 986 401647 www.tiendaociojoven.com/zaragoza TIENDAS ONLINE - Hobby Modelismo www.hobbymodelismo.es

- Mallorca Hobies www.mallorcahobbies.com - Valkyrie Games www.valkygames.com

- World Torre www.games-worldtorre.com

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