Virtureëel. Een esthetiek als gevolg van de samensmelting van de online en offline werelden.

Page 1

VIRTUREËEL

Nadine Roestenburg Tilburg University Masterscriptie Kunst- en Cultuurwetenschappen; Kunsten, Publiek en Samenleving, 2013

re·ëel van de werkelijkheid uitgaand

vir·tu·eel schijnbaar aanwezig; denkbeeldig

vir·tu·re·ëel een esthetiek als gevolg van de samensmelting van de online en offline werelden



VIRTUREĂ‹EL Een esthetiek als gevolg van de samensmelting van de online en offline werelden geĂŻllustreerd door hedendaagse kunst- en cultuuruitingen

Nadine Roestenburg ANR: 572407 Tilburg University Masterscriptie Kunst- en Cultuurwetenschappen; Kunsten, Publiek en Samenleving, 2013 Begeleider: Hans van Driel



“Everything is the way it is because everything was the way it was.” Jonathan Safran Foer, Everything is Illuminated (2003: 145)

“Everything we see hides another thing, we always want to see what is hidden by what we see.” René Magritte (Levy, 1996: 102)



VOORWOORD

“... “Joh, ik ben van een andere generatie,” zegt mijn scriptiestudente Nadine, die het geen probleem vindt om de Britse auteur Andrew Keen te mailen met de vraag of hij haar een digitale kopie van zijn nieuwste boek Digital Vertigo kan opsturen. Het boek komt namelijk te laat uit voor haar afstuderen. En ja, nu al weet zij dat ze haar vader in het voorwoord zal bedanken voor het corrigeren van de spelfouten in haar scriptie.” Hans van Driel (18 mei 2012), 'De klassieke schriftcultuur is passé...', Taalschrift

Zoals beloofd wil ik dit voorwoord gebruiken om een aantal personen te bedanken voor de totstandkoming van deze thesis. In het bijzonder bedank ik mijn scriptiebegeleider Hans van Driel wiens kennis, interesse, 3.0 zienswijze, en onvermoeibare aandacht en tijd hebben geresulteerd in een samenwerking waardoor ik eigenlijk niet wilde stoppen met schrijven. Daarnaast bedank ik mijn medestudenten Geeske Kanters en Juul Heijne voor een onvergetelijk proces waar plaats was voor humor, feilloze kritiek, wijntjes en whatsapp waaruit onze theses uiteindelijk tot stand zijn gekomen. Natuurlijk bedank ik mijn vader, Will Roestenburg als spellingscorrector en persoon wiens passie voor boeken en kranten uiteindelijk hebben geresulteerd in mijn passie voor media en het onderwerp van deze thesis. Daarnaast bedank ik mijn moeder, Anja Roestenburg voor al haar steun en toeverlaat. Naast mijn ouders bedank ik Jaap Broers voor zijn liefde en relati(e)veringskracht waardoor ik altijd weer verder ging op momenten dat het even niet lukte. Mijn broer, Remco, en zus, Danique, zonder wie ik wellicht niet eens op het idee was gekomen om deze studie te gaan volgen. En mijn vriendinnen voor de onvoorwaardelijke liefde in een periode waarin zij door de boeken mij niet meer zagen. Ten slotte bedank ik mijn omgeving, voor alle inspiratierijke voorbeelden die ik ongegeneerd kon observeren en als aanleiding nam voor deze thesis. Een thesis welke het resultaat is van een intrinsieke motivatie om twee studies te combineren, en waar ik met liefde en plezier aan heb gewerkt. Tilburg, januari, 2013


LAYAR Een aantal pagina's in deze thesis is verrijkt met augmented reality, dit is aangeduid met een symbool op de pagina. De verrijkingen zijn te bekijken met Layar. Het werkt als volgt:

Stap 1. Download de gratis Layar-app voor Android, iPhone en iPad, of update naar de laatste versie als je Layar al hebt.

Stap 2. Vind pagina's met het Layar symbool.

Stap 3. Open Layar, houd de telefoon boven de pagina en druk op 'Scan' om de actie te starten.

Stap 4. Houd de telefoon boven de pagina, 'bekijk' en 'zie' meer!


SAMENVATTING

Zonder media zijn we niet in staat de werkelijkheid te duiden of van betekenis te voorzien, de blote, onoverdraagbare werkelijkheid bestaat enkel in onze zintuiglijke waarneming. In de breedste zin van het woord zijn media middelen om informatie over te dragen. Technologische middelen worden ontwikkeld en ingezet om het onbereikbare naar ons toe te brengen. Omdat de blote werkelijkheid niet via een medium overdraagbaar is, streven media naar on-middel-lijk-heid en transparantie, we verlangen immers de gemediëerde wereld te ervaren zonder dat we ons bewust zijn van het feit dat we wel degelijk een medium nodig hebben om deze te kunnen ervaren. Orale communicatie wordt beschouwd als de meest persoonlijke en ogenschijnlijk onbemiddelde vorm van communiceren. Met de komst van het schrift werd deze dan ook beschouwd als imitatie, waarbij het woord niet alleen los komt te staan van de waarheid, maar deze plaats inneemt. De transformatie in onze cultuur als gevolg van het schrift leidde tot een autonome status van informatie en een mechanistische opvatting van de wereld. Mechanische reproductietechnieken als de drukpers stelden de mens in staat informatie in grote getale over te dragen, waarbij deze niet langer gebonden was aan tijd en ruimte, een uitvinding die belangrijker wordt geacht – met een grotere sociale, culturele, psychologische en politieke impact – dan elk boek dat ooit uit de drukpers is gerold. Over moderne reproductietechnieken en de fotografie in het bijzonder is ook te zeggen dat deze een grotere impact hebben dan iedere foto die ooit gemaakt is. Beelden hebben in hogere mate dan het woord een iconische kwaliteit, zij dragen de belofte in zich de werkelijkheid te tonen (Barthes, 1982; Spoormans & Van Driel, 2003). De documentatiewaarde binnen de schilderkunst verdween, het fotografische beeld is de werkelijkheid geworden. Moderne reproductietechnieken stelden de mens in staat een oneindige hoeveelheid kopieën van het origineel te maken, waarbij een onderscheid tussen beide op het spel kwam te staan. Een fundamenteel onderscheid uit de kunsten cultuurgeschiedenis werd hierdoor vernietigd, het 'aura', datgene wat een kunstwerk uniek en onherhaalbaar maakt, is verdwenen (Benjamin, 1999). Cultuurwetenschappers spreken dan ook van simulacra, kopieën zonder origineel (Baudrillard, 2010). Hierdoor is in het postmodernisme een onderscheid tussen feit en fictie onmogelijk geworden. Simulatie volgt niet langer op het origineel, maar gaat vooraf aan deze. Simulacra genereren zo een hyperreality, een werkelijkheid zonder oorsprong en realiteit waar een onderscheid tussen echt en onecht onmogelijk is (Baudrillard, 2010; Eco, 1983). De gebeurtenissen in New York op 11 september 2001 worden in deze thesis beschouwd als het hoogtepunt van de beeldcultuur, het moment waarop de realiteit fictie overtreft. De beelden werden via de televisie in real time verspreid over de wereld, beelden die wij


associeerden met een Hollywood-rampenfilm, beelden waar feit en fictie in elkaar overlopen. Waardoor uiteindelijk de grens tussen beide vervaagt, de werkelijkheid is virtueel geworden. De beeldcultuur gaat gepaard met een digitaliserend wereldbeeld, de complexiteit van de gebeurtenissen op 11 september 2001 stroken niet met het scenario dat heerst in een mechanistisch wereldbeeld. De grote verhalen hebben plaats moeten maken voor de vele kleine, nauwelijks oorzakelijk verbonden fragmenten, geplaatst in een open systeem: het fragmentarische en gelijktijdige internet. Omstreeks 1980 zette de digitale revolutie in, een revolutie die de verandering van analoge mechanische en elektrische technologie naar digitale technologie markeert. De ontwikkeling van informatietechnologie komt voort uit een ideologie bestaande uit zowel materiële als ideële invloeden. Nieuwe informatie- en communicatiemiddelen zullen volgens de technologisch utopisten leiden tot een gelijke verdeling van welvaart en macht en een verbonden, aangesloten en sociaal verenigde mensheid. Digitale technologieën hebben geleid tot de ontsluiting van een virtuele wereld, een wereld waarin geen sprake is van mediumspecificiteit aangezien karakteristieken van zowel de orale, schrift- en beeldcultuur worden ingesloten. Desondanks zijn er wel degelijk constituerende eigenschappen aan virtuele communicatie toe te kennen: multimedialiteit, interactiviteit, virtualiteit (De Mul, 2002; Spoormans, 2005) en connectiviteit (Raessens, 2004). Daarnaast kunnen we vijf essentiële principes van digitale media onderscheiden: numerical representation, modularity, automation, variability en transcoding (Manovich, 2001). Ook komen alle digitale media tot ons via een bepaald scherm. Het belangrijkste verschil met vroegere kijkregimes is dat een digitaal scherm gekarakteriseerd word door de weergave van meerdere, naast elkaar bestaande, overlappende vensters, waardoor onze blik niet wordt gedomineerd door één wereld, maar meerdere naast elkaar. In het digitale tijdperk reizen we als een virtuele flaneur langs virtuele tijden en plaatsen. Het internet als virtuele communicatietechnologie is meer dan een massamedium, het is vooral een medium voor de massa. Het internet wordt dan ook beschouwd als democratiserend. In het digitale tijdperk vervagen grenzen tussen producent en consument, informatie wordt nog autonomer en komt los te staan van de zender, de autoriteit. De indexicale relatie van het digitale beeld komt ter discussie te staan. Waar analoge reproductietechnieken de authenticiteit van het afgebeelde waarborgen is het digitale beeld per definitie manipuleerbaar en genereerbaar (Van Driel, 2004). Door deze manipuleerbaarheid bevindt het digitale beeld zich in een status van onbeslisbaarheid (Spoormans & Van Driel, 2003), het beeld zal nooit de status bereiken van een compleet, afgerond geheel. De database structuur, gekarakteriseerd door de oneindige mogelijkheid van (re)combinatie, leidt tot originele auratische kopieën (De Mul, 2010). Virtureëel is een analyse van de huidige cultuur waarin enerzijds digitale elementen zich een weg hebben gebaand naar de fysieke wereld en anderzijds een nostalgisch verlangen naar reële communicatiewijzen ontstaat. De virtureële cultuur is het resultaat van een samensmelting tussen de reële en virtuele wereld, ondermeer door de wijze waarop technologie steeds meer integreert met ons lichaam. In het digimodernisme, onderdeel van het postmodernisme, is de werkelijkheid een individueel gecreëerd concept, samengesteld uit zowel reële als virtuele elementen. Een onderscheid tussen dat wat echt is hier of hier echt is wordt losgelaten, de virtualiteit is (onderdeel van onze) werkelijkheid geworden.


Waar digitale pioniers de toekomst van de virtuele cultuur alleen maar socialer zien worden, zijn verschillende wetenschappers minder optimistisch. Virtuele communicatie vervangt face-to-face communicatie (Turkle, 2011), zet onze privacy op het spel (Keen, 2012), vervaagt de grens tussen privé en publiek (Jensen, 2011), versplintert onze identiteit (Turkle, 1995) en bedreigt onze intellectualiteit (Habermas, 2006; Keen, 2007). Scepticisme dat leidt tot een fetisjisering van het reële, al dat offline is. Digitale media worden in de virturealiteit ingehaald door authenticiteit. Deze 'authenticiteit' wordt bereikt door nostalgie en de simulatie van nostalgie. Enerzijds duiken analoge media weer op in onze samenleving en anderzijds worden digitale media ingezet om een analoog effect, dat refereert naar een nostalgisch verleden, na te bootsen. De opkomst van dit fenomeen, dat bekend staat als faux-vintage (Jurgenson, 2011), houdt verband met sociale media, waar gebruikers zich bewust worden van het heden als een document dat het heden vastlegt als een toekomstig verleden. Virtureëel ontstaat deels uit een bepaalde fetisjisering van de fysieke wereld, een tegenreactie op de onpersoonlijke digitale communicatie. Digitale vormen, patronen en objecten duiken in grote getale op in onze reële wereld. In sommige gevallen kunnen we spreken van 'boomeranged metaphors', bewezen concepten uit de virtuele wereld worden door digital natives ingezet om de reële wereld van betekenis te voorzien (Van Mensvoort, 2009). Anderzijds is er een generatie, genaamd de 'pop-up generatie' (Edelkoort, 2012) die opgroeide met analoge media en in het digitale tijdperk zoekt naar nieuwe vormen die resulteren in een samensmelting van het analoge en het digitale. Daarnaast is er een beweging die het ontluiken van het virtuele in de fysieke wereld documenteert en bekend staat als The New Aesthetic. The New Aesthetic is een nieuwe esthetiek bestaande uit een blik, stijl, patroon dat niet eerder bestond in de reële wereld en afkomstig is uit het virtuele (Bridle, 2011). Pixels, glitches en andere digitale elementen banen zich een weg naar de fysieke wereld. Er openbaart zich een nieuwe esthetiek als gevolg van onze integratie met de virtuele wereld, een wereld die onze wijze waarop we de wereld om ons heen waarnemen drastisch heeft veranderd. Kunstenaars, ontwerpers en architecten gebruiken deze esthetiek om tot nieuwe vormen te komen. Vormen waarin het analoge en, of het fysieke, offline, reële benadrukt wordt.


re·ëel

vir·tu·eel

vir·tu·re·ëel

AFBEELDING I. NASA, eXtreme Deep Field, verste foto van ons universum door Hubble

AFBEELDING II. The Internet Map

AFBEELDING III. Glitch van afbeelding I & II.


INHOUDSOPGAVE

INLEIDING EEN 'NIEUWE' 'NIEUWE' MEDIA ESTHETIEK

17

DEEL 1. DE REテ記E WERELD

HOOFDSTUK 1. COMMUNICATIE 1.1. De ontwikkeling van communicatiekanalen 1.1.1. Onmiddellijk hypermedia 1.1.2. Een nieuw medium

25 26 27 29

HOOFDSTUK 2. COMMUNICATIE EN BETEKENIS 2.1. Talige betekenis 2.2. Be-teken-is 2.3. Kunst en communicatie

33 35 35 37

HOOFDSTUK 3. REテ記E CULTUUR 3.1. Orale cultuur 3.1.1. De dood van de orale cultuur 3.2. Schriftcultuur 3.2.1. Het mechanistische wereldbeeld 3.3. Beeldcultuur 3.3.1. Beeld-teken-is 3.3.2. Hyperreality

41 42 43 43 45 45 46 49

RITE DE PASSAGE REAL VIRTUALITY

54

DEEL 2. DE VIRTUELE WERELD

HOOFDSTUK 4. DE DIGITALE REVOLUTIE 4.1. The web of pages, people, the world 4.2. De ideologie van de digitale pioniers

63 64 66

HOOFDSTUK 5.DIGITAAL COMMUNICEREN 5.1. Digitale media 5.2. De virtuele flaneur 5.3. Principes van digitale media

69 70 71 73


INHOUDSOPGAVE

5.3.1. 5.3.2. 5.3.3. 5.3.4. 5.4. 5.5.

Multimedialiteit Interactiviteit Virtualiteit Connectiviteit Convergentie in het communicatieproces Onbeslisbare betekenis

74 74 75 79 80 84

HOOFDSTUK 6. DE VIRTUELE CULTUUR 6.1. The default is social 6.2. Altijd aan 6.3. 'Vriendschap' 6.4. Het digitale tijdperk van grote vertoningen 6.4.1. Hypervisibility 6.5. Life capture 6.6. E-dentiteit 6.6.1. Technology of self 6.6.2. Fragmentatie 6.7. Collaborative creativity 6.7.1. The world of amateurs 6.7.2. The world of with 6.7.3. Snelheid (t)en overvloed 6.8. Internet(&)kunst

89 90 91 92 94 96 99 100 100 101 105 105 106 110 111

RITE DE PASSAGE VIRTUALITY IS REAL

116

DEEL 3. DE VIRTUREËELE WERELD

HOOFDSTUK 7. VIRTUREALITEIT 7.1. De virtureële thematiek

125 126

HOOFDSTUK 8. VERVAGENDE GRENZEN TUSSEN DE REËLE EN VIRTUELE WERELD 8.1. Het verdwijnende beeldscherm 8.1.1. De virtureële navigator 8.1.2. Screenspace 8.2. Fysiek digitaal

131 134 136 137 140


HOOFDSTUK 9. ANALOOG! 9.1. Een tegenreactie op de virtualiteit 9.2 Nostalgie 9.3. De toekomst is analoog 9.4. Het heden is analoog HOOFDSTUK 10. BOOMERANGED METAPHORS IN THE POP-UP GENERATION'S NEW AESTHETIC 10.1. Boomeranged metaphors 10.2. Pop-up generation 10.3. The New Aesthetic 10.3.1. Object-Oriented Ontology 10.4. Pixels 10.5. Glitches 10.6. Mens en machine 10.7. VirtureĂŤel gerepresenteerd CONCLUSIE EN DISCUSSIE 'The future of online is offline' Discussie

163 163 167 169 173

Noten

272

BRONNEN Literatuur Afbeeldingen

276 276 290

179 179 180 181 187 189 228 246 260 265 265 270



INLEIDING EEN 'NIEUWE' 'NIEUWE' MEDIA ESTHETIEK

Vanaf dat ik mij kan herinneren ben ik gefascineerd door media. De laatste zondagochtend in augustus 1997 is mij altijd bij gebleven. Mijn vader werd 's ochtends vroeg uit bed gebeld, hij werkte destijds als hoofd informatie en documentatie bij Brabant Pers, uitgever van Brabants Dagblad en Eindhovens Dagblad. Mij verwonderend over waarom mijn vader eerder dan ik wakker was vroeg ik hem waarom hij opstond. Princess Diana, de prinses van Engeland was vannacht overleden na een auto-ongeluk in Frankrijk. Mijn vader moest direct naar zijn werk, de maandageditie moest op de schop. Stiekem voelde ik mij bijzonder, heel Nederland lag nog in bed terwijl ik op de hoogte was van het wereldnieuws. Een ander memorabel moment is de aanslag op het World Trade Center te New York in 2001. Vrijwel iedereen weet nog waar hij of zij was en wat hij of zij aan het doen was toen het nieuws ons bereikte. Ik was thuis, kreeg het bericht mee via de radio waarna ik direct de televisie aanzette om de aangrijpende, ongeloofwaardige, filmische beelden te zien: een vliegtuig tegen een helderblauwe hemel boort zich binnen in een toren. Sinds de dood van Diana is de rol van gedrukte nieuwsbladen in onze nieuwsvoorziening enorm gedaald. Een paar jaar later, na 9/11 geldt hetzelfde voor de rol van de televisie. Anno 2012 bereikt het nieuws ons in real time via het internet. Deze masterthesis richt zich op het veranderde medialandschap van de eenentwintigste eeuw. Met de komst van het internet heeft het medialandschap een enorme transformatie gemaakt die merkbaar is in alle aspecten van onze cultuur. De interesse in het onderzoeksgebied van deze thesis, het raakvlak van de reĂŤle en de virtuele, de fysieke en de digitale, de online en offline 'werelden', is terug te voeren op mijn persoonlijke affiniteit met media en observaties uit mijn omgeving. In een tijd waarin technologische ontwikkelingen zich enorm snel voltrekken lijkt het onmogelijk om alle veranderingen bij te houden. De belangrijkste ontwikkelingen op het gebied van mobiele communicatie: het internet, de laptop, de mobiele telefoon en de tablet hebben zich tijdens mijn leven voltrokken en brachten telkens nieuwe omgangsvormen met zich mee. Ofwel, nieuwe technologie verandert onze wijze van representatie en beĂŻnvloedt daarmee ons denken en handelen. De generatie waartoe ik behoor zouden we kunnen omschrijven als digital natives: een definitie die duidt op een generatie geboren tijdens of na de digitale revolutie. Echter, mijn generatie heeft ooit nog een inbelverbinding gekend, een analoge camera in handen gehad en een echte brief geschreven. Wij zijn opgegroeid met oude, analoge media en hebben nieuwe ontwikkelingen op het gebied van digitalisering meegemaakt. Desondanks kunnen we deze generatie niet bestempelen als digital immigrants, een generatie die opgroeide zonder dat digitale media bestonden.


18

VIRTUREËEL

Trendforecaster Lidewij Edelkoort en curator van Museum of the Image Mieke Gerritzen (2012) benoemen de generatie geboren aan het einde van de vorige eeuw de 'pop-up generatie'. Een generatie die net begon aan een analoge opleiding voordat deze werd overschaduwd door mediaconsumptie en technologische ontwikkelingen, een generatie waartoe ik behoor. Zo leerde ik nog typen op een typemachine en schreef ik mijn werkstukken met de hand in de eerste jaren van de basisschool waar zich enkele computers bevonden toen ik deze verliet. Toen ik ging studeren aan de kunstacademie waren net, op één na alle donkere kamers verdwenen en werd webdesign binnen de afdeling grafisch ontwerpen geïntroduceerd. Volgens Edelkoort en Gerritzen levert dit een generatie op die meer bewust is van de radicale veranderingen die de digitale revolutie teweeg heeft gebracht in de maatschappij dan mensen geboren na de eeuwwisseling. Als de dag van gisteren herinner ik mij de komst van de eerste computer in onze woonkamer. Een intrigerend object waar je kleurplaten en brieven mee kon uitprinten. Eigenlijk kon je er niets mee, tot de komst van het internet. Met de komst van het internet ging er een geheel nieuwe wereld open. De virtuele wereld deed zijn intrede. Beetje bij beetje begon deze wereld een steeds belangrijker deel van ons leven in te nemen, inmiddels kunnen we deze wereld niet meer wegdenken. Desondanks heb ik (als grafisch ontwerper) altijd gehoopt en betoogd dat tastbare, fysieke, geprinte media nooit zullen verdwijnen. Naast dat een nieuwe wereld tot leven is gekomen, beïnvloedt deze virtuele wereld onze reële, fysieke, offline wereld. In de publieke ruimte is de aanwezigheid van mobiele apparaten moeilijk te negeren. Altijd en overal staan we in contact met de online wereld. “Op straat loopt iedereen tegenwoordig met zo'n ding.”, verbaasd, verwonderd en enigszins geërgerd sprak mijn moeder laatst deze woorden uit. Niet veel later realiseer ik mij dat ik – terwijl ik op weg ben naar de supermarkt (een afstand van ongeveer vijfhonderd meter) – niet meer om me heen kijk, bijna tegen mensen oploop en me in een andere wereld bevind terwijl ik voor de zoveelste keer op diezelfde ochtend mijn Facebook newsfeed bekijk. Overigens heb ik meerdere malen opgemerkt dat ik tegenwoordig de neiging heb te denken in Facebook statusupdates. Korte, krachtige zinnen: oneliners. Nu al vraag ik mij af hoe ik mijn status verander wanneer ik deze thesis eindelijk heb ingeleverd. “BAM! Scriptie ingeleverd!” of wanneer ik mijn diploma heb behaald: “Master of Arts woop woop”. Overigens verandert niet alleen het taalgebruik van jonge mensen die opgroeiden tijdens de digitale revolutie, mijn ouders hebben er tegenwoordig ook een handje van (Afbeelding 1). Tijdens een concert worden continu vele foto's en filmpjes gemaakt van de artiesten, de sfeer. In Parijs bezocht ik afgelopen jaar de Eiffeltoren die vervolgens verscheen op maar liefst 174 foto's. Van Mona Lisa (Da Vinci, 1504-1507) kon ik geen foto nemen, zij verhulde zich achter vele camera's. We lijken de beleving van het moment uit te besteden aan onze digitale camera's, de herinnering, het beeld dat op Facebook geplaatst kan worden lijkt belangrijker dan de werkelijke, onmiddellijke ervaring van het moment. Ondanks de vele beelden die gemaakt worden realiseer ik mij dat ik enorm blij ben met de foto's die mijn ouders – tot de digitale camera zijn intrede deed – jarenlang in fotoalbums hebben geplakt. Meer foto's dan zij ooit konden maken verdwijnen bij mij op mijn computer waarna ze zelden nog de fysieke wereld bereiken. En toen mijn geliefde computer – het lijkt onderdeel van het proces te zijn – tijdens het schrijven van deze thesis crashte, besefte ik dat zoveel foto's, e-mails en schoolwerk verloren zouden


INLEIDING EEN 'NIEUWE' 'NIEUWE' MEDIA ESTHETIEK

AFBEELDING 1. Een reactie van mijn ouders op mij Facebook statusupdate

zijn gegaan wanneer mijn gegevens niet gered hadden kunnen worden. “Ach, ...” zij een vriendin van mij laatst toen haar harde schijf verloren was “... de afgelopen vier jaar van mijn leven ben ik kwijt, maar ja ik keek er eigenlijk toch niet meer naar om.” Digitale media veranderen onze cultuur, de wijze waarop wij naar de wereld kijken en met haar omgaan. De virtuele wereld – waartoe ik alles dat digitaal is reken – heeft onze fysieke wereld en ervaringen beïnvloed. Het internet is geen vorm van vrijetijdsbesteding meer, het is geïntegreerd in alle aspecten van ons dagelijks leven. Ik kan niet meer zonder. De digitale, virtuele, online wereld dringt zich op. Boeken, foto's, gedachten en gevoelens verdwijnen uit onze tastbare, reële, fysieke, offline wereld. We leven in een tijdperk waar onpersoonlijke, virtuele communicatie overheerst. Nu de digitale revolutie zich enigszins heeft voltrokken, ontstaat er een tijdperk waarin er plaats is om op de veranderingen van de afgelopen jaren terug te kijken en ze nader te bestuderen. Er is ruimte voor reflectie waarbij we beoordelen hoe we in de toekomst het beste om kunnen gaan met de voortbrengselen van deze revolutie. Het internet staat ondanks dat het niet meer weg te denken is uit onze levens, nog in zijn kinderschoenen, wat aanpassingen en veranderingen van, en de omgangsvormen met het medium mogelijk maakt. Als tegenreactie op het regime van de smartphone werd in mijn vriendenkring laatst het idee geopperd om op avonden wanneer we fysiek samen zijn onze telefoons achter slot en grendel te leggen gezien het feit dat iedereen continu met zijn smartphone virtueel aan het 'socializen' is. Een Zwols café deed hetzelfde na de komst van Wordfeud, een applicatie waarmee je met vrienden op afstand kan scrabbelen. De eigenaars van het café verboden het spelen van Wordfeud: “Het loopt echt de spuigaten uit. Soms zit de hele bar vol met mensen die Wordfeud spelen. Er wordt niets meer uitgesproken.” (Van Hoek, 2011). De suggestie tot een

19


20

VIRTUREËEL

verbod op smartphones tijdens fysieke bijeenkomsten en andere observaties hebben mij doen vermoeden dat er een tegenreactie plaatsvindt op deze virtuele wereld met haar onpersoonlijke communicatie, een soort nostalgisch verlangen naar oude media en communicatievormen. Deze observaties hebben zich tijdens het proces van deze thesis ontwikkeld en zullen in grote getale aan bod komen. Een eenvoudig voorbeeld is het verschijnen van het Facebook symbool, de 'like' in onze reële wereld in verschillende vormen waaronder een ouderwetse stempel om alles in de fysieke wereld ook te kunnen 'liken'. Een ander voorbeeld is de populariteit van Lomography, retro fotocamera's, analoog, met ouderwetse film. Met een beperkt aantal foto's dat op een rolletje past denk je eerst twee keer na voordat je 174 foto's neemt van de Eiffeltoren. De populariteit voor analoge camera's vertolkt naar mijn idee een verlangen naar vroegere tijden. Anderzijds heb ik op mijn iPhone een applicatie, genaamd Hipstamatic geïnstalleerd die evenals sommige Lomography camera's een filter plaatst over het beeld en zijn tijd neemt om de foto te 'ontwikkelen'. Digitaal worden analoge foto's nagebootst. Waar de digitale en fysieke wereld samenkomen, ontstaat discussie. Naast een geobserveerde tegenreactie op de onpersoonlijke virtuele wereld ontluikt zich volgens de beweging die zich The New Aesthetic noemt een nieuwe esthetiek waarbij digitale fenomenen een plaats in de fysieke wereld hebben ingenomen. De grenzen tussen het virtuele en reële vervagen, dit verklaart de titel en thematiek van deze thesis. De hypothese is dat er een nieuwe esthetiek ontstaat vanwege de vervagende grenzen tussen de reële en virtuele wereld. Deze esthetiek benoem ik met het woord virtureëel, een samenstelling van de woorden virtueel en reëel, gezien de thematiek die deze afbakent vervagende grenzen tussen beide veronderstelt. De doelstelling die in deze thesis centraal staat is het onderzoeken van deze esthetiek die voortkomt uit de onderzoeksvraag: Hoe kenmerkt de virtureële esthetiek zich die ontstaat vanwege de vervagende grenzen tussen de reële en virtuele wereld? De zoektocht naar deze esthetiek als gevolg van de samensmelting van de offline en online werelden wordt geïllustreerd aan de hand van hedendaagse kunst- en cultuuruitingen. De Canadese media- en communicatiewetenschapper Marshall McLuhan (1911-1980) beschouwde kunstenaars als de enigen die hun eigen tijd begrijpen doordat zij reflecteren op het medium van hun tijd. Zonder kunstenaars is een nieuw medium volgens McLuhan niet voor reflectie toegankelijk. Zoals naar voren zal komen in deze thesis is in het huidige tijdperk een onderscheid tussen hoge en lage kunst problematisch, iedereen kan kunstenaar zijn. Hierdoor is gekozen niet enkel hedendaagse kunst, maar ook andere cultuuruitingen afkomstig uit verschillend disciplines te gebruiken ter illustratie van de virtureële esthetiek. De rol van kunstenaars speelt in de geschiedenis een grote rol in de wijze waarop de werkelijkheid gerepresenteerd wordt. De wijze waarop de samensmelting van de reële en virtuele wereld gerepresenteerd wordt zal worden onderzocht in drie delen. De methode onderliggend aan het onderzoek betreft naast participerende observaties een geïllustreerd literatuuronderzoek. Dit houdt in dat de besproken literatuur – met name in het laatste deel waar de virtureële wereld aan bod komt – wordt geïllustreerd door relevante kunst-


INLEIDING EEN 'NIEUWE' 'NIEUWE' MEDIA ESTHETIEK

en cultuuruitingen te bespreken. Om tot een beschouwing van de virtureële wereld te komen zullen eerst de reële en virtuele wereld beschreven worden. Om verwarring te voorkomen wordt een onderscheid gemaakt tussen de reële, fysieke wereld en cultuur met haar analoge communicatie en media, en de virtuele wereld en cultuur met haar digitale communicatie en media. Beide werelden worden beschouwd op een niveau van communicatie, betekenis en de verhouding tot de werkelijkheid, dominante cultuur en wereldbeeld. De fluïde overgang tussen de verschillende werelden met hun dominante culturen wordt omschreven in rites de passage. De overgang naar een andere wereld en cultuur duidt op een liminaal moment, een moment van transities. In deze rites de passages tracht ik te voorkomen dat een overgang van de ene naar de andere dominante cultuur wordt opgevat als radicaal omslagpunt. Het eerste deel, 'De Reële Wereld' omvat communicatie en cultuur tot de intrede van de digitale cultuur in de laat twintigste eeuw. De ontwikkeling van communicatiekanalen en de heersende wereldbeelden van een orale tot een beeldcultuur staan centraal. Hoe beïnvloedden nieuwe media in de loop van de geschiedenis de heersende cultuur? Het eerste deel is een beschouwing van de uit atomen bestaande fysieke wereld. In het tweede deel 'De Virtuele Wereld' wordt de digitale, virtuele wereld bestaande uit bits onderzocht. Ten eerste zal in dit deel de digitale revolutie aan bod komen. Ten tweede de wijze waarop men communiceert in een virtuele wereld en de media waarmee dit gebeurt. Centraal in dit hoofdstuk staat de vraag: 'Hoe representeren digitale media de werkelijkheid?'. Het begrip nieuwe media tracht ik te voorkomen aangezien 'nieuw' in nieuwe media een problematisch begrip is. Wanneer wij iets benoemen als 'nieuw' zal dit op een later tijdstip verwarrend zijn, er bestaan immers altijd nieuwere media. Daarom zal ik de definitie digitale media gebruiken voor communicatiemiddelen die vandaag de dag worden benoemd met de definitie nieuwe media. Ten slotte zal in dit tweede deel aandacht besteed worden aan de virtuele cultuur waar aspecten als identiteit, privacy en zichtbaarheid aan bod komen. De vraag die naast de hoofdvraag in dit deel centraal staat luidt: 'Hoe beïnvloedt de virtuele wereld (onze perceptie van, en handelen in) de reële wereld?'. In het derde deel 'De Virtureële Wereld' staat de samensmelting van de reële en virtuele wereld, de virtureële wereld centraal. Hier zal aandacht worden besteed aan het concept virtureëel, bestaande uit: een samensmelting van de reële en virtuele wereld, een tegenreactie op de onpersoonlijke digitale communicatie – mogelijk voortkomend uit nostalgie, en een esthetiek die zich ontluikt als gevolg van onze integratie met een digitaal virtuele wereld. Om tot een beschrijving van de virturealiteit te komen zal dit laatste deel worden geïllustreerd met voorbeelden van creaties uit verschillende disciplines. De structuur van de verschillende delen komt niet altijd geheel overheen. Echter ben ik van mening dat er per deel is gekozen voor de meest geschikte opbouw die past bij de cultuur die omschreven wordt. Het eerste deel is met name een historisch overzicht waardoor een overzichtelijke, chronologische structuur voor de hand ligt. Het tweede deel, waarin de fragmentarische virtuele wereld wordt onderzocht bevat een structuur die reflecteert op de virtuele cultuur en wordt erkent in de gerelateerde literatuur. Het derde deel omschrijft een nieuwe, actuele wereld waar nog weinig literatuur voor beschikbaar is en daarom worden kunstige creaties besproken om de virturealiteit te illustreren. Uiteindelijk zal een conclusie volgen waarin de hoofdvraag wordt beantwoord en ik een antwoord tracht te geven op de vraag of deze esthetiek voortkomt uit een tegenreactie op de virtuele wereld. Is the future of online offline?

21


DEEL 1.


DEEL 1.

DE REテ記E WERELD


24

DEEL 1. DE REテ記E WERELD


HOOFDSTUK 1. COMMUNICATIE

Het begrip werkelijkheid is een teken, een begrip, een aanduiding voor de wereld waarin we leven, de realiteit, het bestaan. De moderne mens ontwikkelde het abstracte begrip 'werkelijkheid' om de wereld te kunnen benoemen. Het woord werkelijkheid medieert – zoals alle woorden en beelden – tussen mensen en de wereld. Zonder woorden zou deze thesis niet bestaan, zouden mijn gedachten niet dusdanig uiteengezet kunnen worden en zou ik niemand kunnen bereiken met mijn onderzoek. Communicatie vormt volgens Neil Postman (1931-2003) op beslissende wijze de cultuur, in Amusing Ourselves to Death (1985) stelt hij dat we de cultuur enkel kunnen bevatten volgens de omweg van taal. Ofwel: “... de werkelijkheid bestaat niet onafhankelijk van de media waarmee ze wordt geregistreerd.” (Mulder, 2010: 22). De blote werkelijkheid bestaat enkel in onze zintuiglijke waarneming, zonder woorden – en beelden – zijn we niet in staat deze te duiden of van betekenis te voorzien (Figuur 1). In deze thesis staat de transformatie van de schrift-, beeld- en audiovisuele cultuur naar een multimediale virtuele cultuur centraal. Deze overgang roept eerdere transformaties, waaronder die van een orale naar een schriftcultuur, naar een beeldcultuur op. In 'Deel 1. De Reële Wereld' staat de periode centraal waarin de mens enkel gebruik maakte van analoge communicatiemiddelen. De vraag die ik in dit hoofdstuk tracht te onderzoeken is: 'Hoe mediëren analoge media de werkelijkheid?'. Wat verandert er in onze opvattingen van en visie op de wereld wanneer onze communicatie door technologische ontwikkelingen verandert? Dit om uiteindelijk tot een goede beschouwing te kunnen komen van de invloed van digitale media op onze ervaringen.

INTERPRETANT TEKEN

WERKELIJKHEID

FIGUUR 1. Het triadisch proces van betekenisgeving. Uit: “Het verschijnsel 'film' en de semiotiek van C.S. Pierce”, door H. van Driel, Versus, 1987, 3: 115-131.

De overgang naar een schriftcultuur die een opmerkelijke impact kreeg na de uitvinding van de boekdrukkunst, leidde tot een transformatie in het leven en denken van de westerse mens. In een periode waarin nieuwe media, de eerste vormen van massacommunicatie zich ontwikkelden verscheen in 1964 de eerste druk van het legendarische


26

VIRTUREËEL DE REËLE WERELD

werk Understanding Media: The Extensions of Man (2001) van de Canadese communicatiewetenschapper Marshall McLuhan (1911-1980). McLuhan en de op hem voortbordurende Toronto-school werkten aan analyses van de overgang van de orale naar de schriftcultuur. In het legendarische essay en adagium 'The Medium is the Message' betoogt de communicatiewetenschapper dat alle media een uitbreiding zijn op een menselijk psychisch of fysiek vermogen. Media zijn, in de breedste zin van het woord, middelen om informatie over te dragen. Daarnaast kan een medium binnen de kunstwereld gedefinieerd worden als materiële of technische middelen van artistieke expressie (Bosma, 2011). McLuhan definieert een medium als een extensie van het menselijk vermogen, technologie die onze communicatie mediëert en waarvan vormen en structuren van invloed zijn op hoe we de wereld om ons heen waarnemen en begrijpen. Zo leidde het schrift tot een verdere abstrahering van het menselijk denkvermogen en de externalisatie van ons geheugen. Media beïnvloeden niet enkel de wijze van mediatie, het communicatieproces maar ook onze cultuur en de wijze waarop wij naar de wereld kijken. De wijze waarop wij communiceren wordt in hoge mate bepaald door de voorgeschiedenis van deze. Digitale media die vandaag de dag onze communicatie domineren zijn allen voortgekomen uit eerdere communicatiewijzen. Een korte geschiedenis en het proces van de ontwikkeling van communicatiekanalen zal dit hoofdstuk inleiden, waarna drie dominante culturen worden besproken: de orale cultuur, de beeldcultuur en de schriftcultuur. We kunnen cultuur enkel bevatten volgens de omweg van een gedeeld systeem, zoals taal. Aldus Postman:

“We do not see nature or intelligence or human motivation or ideology [reality] as "it" is, but as our languages are. And our languages are our media. Our media are our metaphors. Our metaphors create the content of our culture.” (Postman, 1985: 15)

In een column voor het Taalschrift als reactie op mijn eigen uitspraak betreffende de wijze waarop ik deze thesis van spelfouten tracht te voorkomen, noemt communicatieen cultuurwetenschapper Hans van Driel: "Ik was en ben ervan overtuigd dat de wijze waarop je communiceert een spiegel is van de wijze waarop je in het leven staat." (Van Driel, 2012). De wijze van communiceren beïnvloedt onze cultuur, eerdere culturele transformaties als gevolg van een wijze in het communicatieproces zullen in dit hoofdstuk worden besproken om uiteindelijk in 'Deel 2. De Virtuele Wereld' hedendaagse veranderingen te relateren aan gelijke transformaties uit de geschiedenis. Want volgens Britse cultuurcriticus Andrew Keen: “... history never repeats itself, not identically, at least.” (Keen, 2012: 22). 1.1. DE ONTWIKKELING VAN COMMUNICATIEKANALEN Sociaal psycholoog Frank Oomkes omschrijft in Communicatieleer (2000) de geschiedenis van communicatiekanalen. In de jaren twintig deed het eerste massamedium zijn officiële intrede, de radio. Vanaf dat moment kon iedereen met een radio-ontvanger gelijktijdig worden bereikt. Pas na de Tweede Wereldoorlog veroverde de televisie onze huiskamers. Gepaard met de televisie veranderde een groot deel van onze vrijetijdsbesteding. Binnen twintig jaar werd het zwart-wit beeld op televisie verslagen door beeld in kleur. Interactieve media (digitale media, allen gekoppeld aan een computer) bestaan sinds de jaren zeventig en worden sinds het einde van de jaren tachtig gebruikt als


COMMUNICATIE

communicatiemiddel. In Beeldcultuur (2004) neemt Van Driel de beschrijving van Oomkes (2000) over en stelt de geschiedenis van communicatie onderhevig aan een gedachte-experiment. Het levert een tabel op waarin de intrede van nieuwe media wordt verbonden aan een tijdstip, wanneer de ontwikkeling van de mens wordt gesteld op vierentwintig uur (Tabel 1). Uit het gedachte-experiment wordt duidelijk dat het schrift pas in de laatste minuten zijn intrede doet. Sinds de 'geboorte van de mens' tot het 'heden' hebben we voornamelijk mondeling gecommuniceerd, in een orale cultuur geleefd – naast begeleidende media als mimiek, gestiek, grottekeningen en inscripties. Nieuwe technologische middelen zijn in eerste instantie instrumenteel, we nemen ze over en gaan ze toepassen wanneer ze ons in staat stellen iets te bereiken als groei van kennis, invloed en macht, maatschappelijke vooruitgang of welvaart en welzijn. Deze vooruitgangsgedachte die voor ons als vanzelfsprekend geldt is een erfenis van de modernisering die in Europa zijn intrede deed vanaf de late Middeleeuwen (Spoormans, 2005). TABEL 1. Tijdstippen waarop nieuwe media hun intrede doen, als we de ontwikkeling van de mens stellen op 24 uur. uur.minuut.seconde

medium

00.00.00 00.04.00 23.53.00 23.59.15 23.59.47 23.59.48 23.59.51 23.59.52 23.59.55 23.59.57 23.59.59,75 24.00.00

geboorte van de mens spraak schrift boekdrukkunst krant telegraaf telefoon en grammofoon tijdschrift en film radio televisie digitale media heden

Noot. Uit: Beeldcultuur, door H. van Driel, 2004: 30, Amsterdam: Boom.

1.1.1. ONMIDDELLIJK HYPERMEDIA Het uitgangspunt van media- en communicatiewetenschappers Jay David Bolter en Richard Grusin (1999) is dat mensen graag van alles willen meemaken maar niet overal bij kunnen zijn. Daarom worden technologische middelen ontwikkeld en ingezet om het onbereikbare naar ons toe te brengen. De keerzijde is dat we weinig daadwerkelijk beleven, dit doordat we hebben te maken met bemiddeling via verschillende media in plaats van met the real stuff (Mulder, 2002: 69). Media streven dan ook altijd naar transparantie en on-middel-lijk-heid. Ofwel, “Het medium probeert zichzelf als medium te laten verdwijnen.” (Van Driel, 2005: 45). We verlangen immers de gemediëerde wereld te ervaren zonder dat we ons bewust zijn van het feit dat we wel degelijk een medium nodig hebben om deze te kunnen ervaren.

27


28

VIRTUREËEL DE REËLE WERELD

Enerzijds streven media dus naar doorzichtigheid, anderzijds volgens Bolter en Grusin naar hypermediacy. De definitie hypermedia stamt af van het begrip hypertext, in 1965 geopperd door informatie-technologie-pionier Ted Nelson. Nelson introduceerde het woord hypertext met de betekenis “... a body of written or pictorial material interconnected in such a complex way that it could not conveniently be presented or represented on paper.” (Nelson, 2003: 144). De term hypermedia is een extensie van de term hypertext die duidt op een complexe verwevenheid van beelden, geluid, video, tekst en hyperlinks die tezamen een non-lineair (informatief) medium vormen. Multimedialiteit – welke als karakteristiek van digitale media in 'Hoofdstuk 5. Digitaal Communiceren' aan bod zal komen – is een breder begrip dat kan verwijzen naar zowel hypermedia als niet interactieve lineaire presentaties waarin gebruik wordt gemaakt van verschillende media (multimedialiteit). Bolter en Grusin wijzen op het feit dat in digitale technologie, evenals in de geschiedenis van de westerse representatie hypermedialiteit zich uit als multipliciteit “... the practice of hypermediacy is most evident in the heterogeneous "windowed style" of World Wide Web pages, the desktop interface, multimedia programs, and video games.” (Bolter & Grusin, 1999: 31). Een visuele stijl die volgens kunsthistoricus William J. Mitchell (1994) de voorkeur geeft aan fragmentatie, onbepaaldheid en heterogeniteit en welke het proces of de prestatie omarmt in plaats van het uiteindelijke kunstwerk. Paradoxaal genoeg is elke poging om transparantie en on-middel-lijk-heid te bereiken verbonden met hypermedialiteit. “Hypermediaal zijn alle media die de aandacht niet zozeer vestigen op de door hen afgebeelde wekelijkheid alswel op zichzelf als beeldend medium.” (Mulder, 2002: 70). Een notie van hypermedialiteit komt tot stand doordat de maker het medium juist toont. “De ervaring hoe het medium technisch functioneert, wekt hier de ervaring op iets echt mee te maken.” (Mulder, 2002: 70). Ondanks dat een nieuw medium een meer transparante of authentieke ervaring dan hun voorgangers belooft, leidt dit onoverkomelijk tot gewaarwording van het nieuwe medium als een medium. “In every manifestation, hypermediacy makes us aware of the medium or media and (in sometimes subtle and sometimes obvious ways) reminds us of our desire for immediacy.” (Bolter & Grusin, 1999: 34). Ofwel, transparantie leidt tot hypermedialteit. Volgens schrijver Arjen Mulder (2010) is de mediatheorie voortgekomen uit een twintigste-eeuwse stroming in de schilderkunst: het kubisme (Afbeelding 2-3), de eerste artistieke stroming die de toeschouwer liet inzien dat er gekeken werd naar een schilderij. Het trachtte de bezoeker bewust te maken van het medium waar naar werd gekeken. Media en kunst zijn onlosmakelijk met elkaar verbonden. Volgens Mulder, die verwijst naar McLuhan tracht alle modernistische kunst van haar medium haar boodschap te maken, zij is hypermediaal. “Alle modernistische twintigste-eeuwse kunst [....] is kunst die het medium waarin ze zich manifesteert aansluit op een moderner medium, in de hoop te ontdekken wat er uniek en onvervangbaar is aan het eigen, oudere medium.” (Mulder, 2010: 20). Volgens McLuhan begrijpen we een nieuw medium alleen omdat we zien waarin het een oud medium nabootst, daarnaast bestaat de inhoud van de communicatie volgens hem altijd uit een ander medium (McLuhan, 2001). De inhoud van literatuur is het geschreven woord, de inhoud van schrijven is spreken, waarvan de inhoud bestaat uit onze non-verbale gedachten.


COMMUNICATIE

AFBEELDING 2. Pablo Picasso Les Demoiselles d'Avignon (1907) olieverf op canvas 243,9 cm × 233,7 cm New York: Museum of Modern Art

AFBEELDING 3. Fernand Léger Compotier on the Table (1909) olieverf op canvas 82,2 x 97,8 cm The Minneapolis Institute of Arts

29


30

VIRTUREËEL DE REËLE WERELD

1.1.2. EEN NIEUW MEDIUM Vanaf de intrede van het schrift volgen nieuwe ontwikkelingen elkaar steeds sneller op. Dit is volgens Van Driel (2004) mogelijk door onder andere veranderingen in het gedrag en de toenemende acceptatie van de mens. Het proces van de ontwikkeling van een nieuw medium kan doorgaans worden omschreven als remediation, de representatie van een medium in een ander medium (Bolter & Grusin, 1999). Jay David Bolter en Richard Grusin beschrijven remediation, hermediatie als “New media are doing exactly what their predecessors have done: presenting themselves as refashioned and improved versions of other media.” (Bolter & Grusin, 1999: 14). Nieuwe media komen voort uit reeds geaccepteerde, vertrouwde media, hierdoor wordt een nieuw medium sneller geaccepteerd. Communicatiewetenschapper Everett M. Rogers publiceerde in 1962 Diffusion of Innovations waarin hij een vast en voorspelbaar patroon oppert volgens welke de verspreiding en het gebruik van innovaties verloopt. Hans van Driel (2005) baseerde op het model van Rogers het ARIA-patroon, de intrede van een nieuw medium gaat volgens hem telkens samen met een patroon in de receptie en ontwikkeling van dat nieuwe medium. Het ARIA-patroon onderscheid deze vier fasen van receptie binnen dit proces: 1. Admiration 2. Resistance 3. Imitation 4. Authenticity

Bewondering bij een kleine groep voorlopers, de pioniers. Weerstand bij een grote groep die de voorkeur geeft aan de vertrouwde media. Nabootsing, in eerste instantie, een nieuw medium imiteert uitingen van bestaande media. Een nieuw medium ontwikkelt authenticiteit, eigenaardigheden en eigenaardige gebruikers, waarin het zich onderscheidt van de bestaande, vertrouwde media.

De eerste twee fasen van het ARIA-patroon beschrijven de reacties op een nieuw medium. In eerste instantie is er verbazing, dan wel verwondering over het nieuwe medium welke zich uit binnen een kleine groep, de early adopters. McLuhan zou direct claimen dat kunstenaars diegene zijn die bij de introductie van een nieuw medium behoren tot de admirers. Immers, “Bij de introductie van elk nieuw medium worden onmiddellijk pogingen ondernomen er nieuwe kunst mee te maken.” (Mulder, 2010: 195). Zo waren de negentiende-eeuwse naturalisten de admirers van de fotografie bij de introductie van deze, waar in 'Hoofdstuk 3. De Reële Cultuur' aandacht aan zal worden besteed. Een veel grotere groep beschouwt een nieuw medium als bedreigend en uit weerstand. Logisch verklaarbaar volgens Van Driel (2005), aangezien men vertrouwd is met de gevestigde media. De laatste twee fasen van het ARIA-patroon beschrijven vervolgens de patroonmatige ontwikkeling van elk nieuw medium. In eerste instantie imiteert een nieuw medium het oude, vertrouwde medium. Volgens Van Driel kan dat niet anders, hij verwijst hier naar de Franse filosoof Gilles Deleuze (1925-1995) die van mening was “... dat elk fenomeen in het begin gedwongen is zichzelf anders voor te doen dan het eigenlijk is. Om niet afgewezen te worden moet het namelijk de kenmerken benadrukken die het gemeen heeft met de omringende, wel geaccepteerde fenomenen.” (Van Driel, 2005: 42). Ten slotte ontwikkelt een medium in de laatste fase al dan niet een eigen kracht, eigen-aardigheden die het nieuwe medium onderscheiden van de vertrouwde media. De notie van hypermedialiteit in de modernistische kunst uit de twintigste eeuw is hier


COMMUNICATIE

een voorbeeld van, het medium waarin zij zich manifesteert sluit aan op een moderner medium waardoor de grenzen van het oude medium en haar eigenaardigheden kunnen worden ontdekt. Mulder (2010) lijkt hiermee te stellen dat een nieuw medium pas eigenaardigheden kan ontdekken wanneer er een nieuw medium geïntroduceerd is. De multimediale virtuele cultuur sluit eerdere communicatiemiddelen in en verenigt deze in één medium: de computer. Arjen Mulder (2010) zegt dat digitale media transparant zijn aangezien zij oude media hermediëren. De inhoud van het internet bestaat immers uit, boeken, films, telefoon en brieven. Het internet is in twee opzichten hypermediaal: enerzijds is het multimediaal, anderzijds zijn we ons door de mate van transparantie bewust van het internet als medium. Het hypermediale internet met haar digitale communicatie en cultuur zal in 'Deel 2. De Virtuele Wereld' uitvoerig besproken worden. In het volgende hoofdstuk zal het communicatie- en betekenisvormingsproces worden besproken. Waarna in 'Hoofdstuk 3. De Reële Cultuur' de culturele transformaties veroorzaakt door de ontwikkeling van communicatietechnologieën worden besproken aan de hand van de karakteristieken van een orale, schrift- en beeldcultuur.

31


32

DEEL 1. DE REテ記E WERELD


HOOFDSTUK 2. COMMUNICATIE EN BETEKENIS

Communicatie is het uitwisselen van informatie (via een medium). Het klassieke communicatiemodel veronderstelt een zender, een boodschap en een ontvanger. De Russische formalistische taalwetenschapper Roman Jakobson (1896-1982) ontwikkelde een communicatiemodel dat luidt als volgt:

“The addresser sends a message to the addressee. To be operative the message requires a context reffered to (“referent” in another, somewhat ambiguous, nomenclature), seizable by the addressee, and either verbal or capable of being verbalized; a code fully, or at least partially. common to the addresser and addressee (or in other words, to the encoder and decoder of the message); and, finally, a contact, a physical channel and psychological connection between the addresser and the addressee, enabling both of them to enter and stay in communication.” (Jakobson, 1960: 353).

CONTEXT ADDRESSER

MESSAGE

ADDRESSEE

CONTACT CODE FIGUUR 2. Schematische weergave van het communicatiemodel. Uit: “Closing Statement: Linguistics and Poetics”, door R. Jakobson, In: Sebeok, T. (red.), Style in Language, 1960: 353, New York: Wiley.

Ofwel, een zender codeert een boodschap in een (gedeeltelijk) met de ontvanger gedeelde, begrijpelijke code. Deze stuurt de zender via een medium naar de ontvanger die de boodschap decodeert (Figuur 2). Binnen alle vormen van communicatie zijn altijd drie niveaus te onderscheiden: informatie, betekenis en effect (Mulder, 2010). Het niveau van de informatie is technisch van aard, het betreft de nauwkeurigheid waarmee de symbolen van de communicatie worden overgedragen van een zender naar een ontvanger. Het niveau van de betekenis heeft een semantische aard, de mate waarin een symbool de gewenste betekenis overdraagt van de zender naar de ontvanger. Het derde niveau, het effect is sociaal van aard. Het betreft de effectiviteit van de verzonden betekenis, de vraag of de boodschap de ontvanger beïnvloedt op de door de


34

VIRTUREËEL DE REËLE WERELD

zender gewenste wijze. Het medium kunst betreft artistieke communicatie, naast dat de maker een betekenis kan proberen over te brengen heeft zij tot doel een esthetische ontroering op te roepen bij de toeschouwer (Mulder, 2010). Het betekenisniveau van communicatie is de mediator tussen ons en de wereld. Hans van Driel (2005) stelt dat ruimte en tijd twee basisbegrippen zijn die ons zijn-in-de-wereld bepalen en daarmee onze communicatieve situaties. Waarna hij drie communicatieve situaties onderscheidt: eenheid van ruimte en tijd, een breuk in ruimte en eenheid van tijd, en een breuk in ruimte en tijd. Wanneer er een eenheid van ruimte en tijd is hoeft deze communicatieve situatie niet technologisch bemiddeld te zijn zoals bij face-to-face communicatie. In een dergelijke situatie kunnen we een beroep doen op al onze zintuigen (spreken, luisteren, zien, proeven, ruiken en aanraken) en daarnaast is interactie vanzelfsprekend. Technologische ontwikkelingen hebben het mogelijk gemaakt te communiceren zonder dat we ons daarvoor in eenzelfde ruimte te hoeven bevinden, er is een breuk in ruimte en een eenheid van tijd mogelijk. Voorbeelden hiervan zijn telefoneren of chatten maar ook het kijken naar een live televisie-uitzending. Proeven, ruiken en aanraken is in deze communicatieve situatie (nog) onmogelijk. Elkaar zien is mogelijk wanneer er sprake is van beeldondersteuning. De derde situatie, een breuk in ruimte en tijd doet zich voor wanneer we schriftelijk communiceren. Een concrete vorm van onpersoonlijke communicatie doet zich voor wanneer we een boek lezen: de auteur en lezer zijn meestal onbekenden van elkaar. Bij onpersoonlijke communicatie creëren we in onze gedachten een beeld van de fysieke zender of ontvanger, de geïmpliceerde auteur of lezer. De communicatieve situatie waarin een breuk van ruimte en tijd is, is volgens Van Driel (2005) de minst natuurlijke en daardoor meest culturele situatie. Het moment waarop de boodschap geproduceerd wordt is ongelijk aan het moment van receptie door de ontvanger. De boodschap moet opgeslagen en gedistribueerd worden naar een andere ruimte, op een ander tijdstip om de ontvanger te kunnen bereiken. Wanneer we communiceren zonder een eenheid van ruimte en tijd is het voor de zender en ontvanger van een boodschap niet mogelijk direct te testen of de betekenis van de gecommuniceerde boodschap is overgekomen en of deze effectief was. Wanneer een zender een boodschap heeft gecodeerd en de ontvanger bereikt moet deze vervolgens gedecodeerd worden om van betekenis te worden voorzien. De cultuurwetenschapper Stuart Hall omschrijft cultuur als de uitwisseling van betekenissen:

“Culture [...] is not so much a set of things – novels and paintings or TV programmes and comics – as a process, a set of practices. Primarily, culture is concerned with the production and exchange of meanings – the 'giving and taking of meaning' [...]” (Hall, 1997: 2)

In 1972 onderstreept Hall (1999) de onmogelijkheid van het uitwisselen van de daadwerkelijke boodschappen in het artikel 'Encoding, decoding' gericht op het coderen en decoderen van betekenissen in het communicatieproces van het massamedium televisie. Volgens Hall bestaat het communicatieproces uit verschillende afzonderlijke fases: productie (encoding), circulatie, distributie, consumptie (decoding) en reproductie. Deze fases kennen allen hun eigen wetmatigheden waarbij het onmogelijk is voor iemand om volledige controle uit te oefenen over het gehele communicatieproces. Volgens Hall (1999) heeft het publiek een actieve rol omdat hij stelt dat in een cultuur-


COMMUNICATIE EN BETEKENIS

uiting niet slechts één betekenis besloten ligt, de betekenis wordt gevormd door een veelheid factoren. Het decoderen van een bericht om de betekenis te achterhalen is een terugkerend fenomeen binnen de wetenschap. Op het gebied van taal heet de discipline die zich bezig houdt met het interpreteren van teksten de hermeneutiek. De semiotiek is de discipline die zich bezig houdt met de leer van tekens, de manier waarop de werkelijkheid wordt afgebeeld. Binnen de semiotiek wordt zowel de werking van talige tekens als beeldtekens onderzocht. Beide disciplines zullen in dit hoofdstuk kort worden besproken. 2.1. TALIGE BETEKENIS Met de komst van het schrift ontstaat een breuk in tijd en ruimte in het communicatiemodel. Het is de eerste stap in onpersoonlijke communicatie, waar in een orale cultuur de zender en ontvanger bekenden zijn van elkaar staat het schrift toe dat de lezer en auteur onbekenden zijn van elkaar. De komst van het schrift leidde tot meer autonome ideeën, de behoefte aan een methode, een interpretatiewijze nam toe. De kunst van het interpreteren, de hermeneutiek is zo oud als de mens in staat is te spreken, maar vanaf ongeveer 1800 gebruikt men deze aanduiding. Friedrich Schleiermacher (1768-1843) wordt beschouwd als de grondlegger van de huidige hermeneutiek. De hermeneutiek stelt een lezer, toeschouwer of luisteraar in staat betekenis toe te kennen aan een ervaring of artefact. De hermeneut probeert te achterhalen wat de gedachten zijn die achter datgene dat verwoord is schuil gaat. Verwant met de hermeneutiek is de semiotiek, de discipline waarin de overdracht van de boodschap in het betekenisvormingsproces, de semiosis wordt bestudeerd. Spoormans en Van Driel (2003) noemen dat in de eerste helft van de twintigste eeuw de semiotische opvatting terrein won dat taal ons het instrument verschaft om de wereld van betekenis te voorzien. De wereld wordt aanschouwelijk en hanteerbaar door taaltekens, taal constitueert een betekenisvolle wereld. De structuralistische semiotiek die opkomt in het begin van de twintigste eeuw is een theorie die stelt dat door taal betekenis wordt geproduceerd. Betekenis kan volgens de Zwitserse linguïst Ferdinand de Saussure (1857-1913) niet onmiddellijk afgeleid worden uit de werkelijkheid, een vertaalslag is noodzakelijk. Woorden en begrippen zijn nodig om deze werkelijkheid te interpreteren. Taal kan worden opgevat als een medium, een extensie van de mens. De taal staat als mediator tussen ons en de werkelijkheid en beïnvloedt daarmee het betekenisvormingsproces. Het adagium van McLuhan “The medium is the message” (McLuhan, 2001: 7) dat nog uitgebreid aan bod zal komen, geldt ook voor taal. “We moeten taal opvatten als gereedschap dat zijn eigen sporen achterlaat op de betekenissen die ermee gemaakt worden.” (Spoormans & Van Driel, 2003: 259). 2.2. BE-TEKEN-IS De semiotiek is een discipline die zich bezighoudt met de leer van tekens, de manier waarop het teken be-teken-is genereert. Zij bestudeert de overdracht van de boodschap in het betekenisvormingsproces, de semiose. Het theoretisch begrip is ingevoerd door John Locke (1632-1704) in An Essay Concerning Human Understanding uit 1690. Binnen de Peirceaanse semiotiek, gebaseerd op de semioticus Charles Sanders Peirce (1839-1914) staat het teken, het waarneembare element van de werkelijkheid dat bemiddelt tussen de mens en de wereld, aan de basis. De semiotiek vat beelden en woorden beide op als tekens. Een teken is een betekenisvormend verschijnsel dat

35


36

VIRTUREËEL DE REËLE WERELD

Van Driel (2004) duidt als: waarneembaar, verwijzend naar een afwezige en een reactie oproepend. Het teken neemt de plaats in van het afwezige, de referent waardoor zij in staat is deze afwezige aanwezig te stellen. Ofwel, een teken representeert het afwezige. Het teken bemiddelt tussen de referent en de (mogelijke) reactie die het teken oproept, er ligt daarom altijd een bepaalde relatie tussen beide ten grondslag aan het proces van betekenisvorming. Van Driel (2004) omschrijft drie mogelijke relaties gebaseerd op de semiotiek van Peirce:

1. De iconische relatie Wanneer we een overeenkomst waarnemen tussen het teken en de referent spreken we van een iconische relatie. Het afgebeelde lijkt in een aantal opzichten op datgene dat afwezig is. Foto's, tekeningen en pictogrammen zijn meestal iconen. We kennen een foto van een landschap immers betekenis toe doordat het afgebeelde in een aantal opzichten lijkt op wat afwezig is: het landschap. Tekens die representeren op basis van gelijkenis, iconische tekens lenen zich voor effectieve communicatie in uiteenlopende gemeenschappen doordat de betekenis wordt ontleent aan overeenkomsten. Deze relatie is dan ook het breedst toegankelijk.

2. De indexicale relatie In een indexicale relatie wordt de referent beschouwd als een oorzaak voor het teken. Het meest duidelijke voorbeeld is de referent rook die oorzakelijk verwijst naar het teken vuur. Iets is onzichtbaar maar verwijst naar de aanwezigheid. Teken en referent zijn dan ook nauw aan elkaar gebonden, de relatie is het meest overtuigend.

3. De symbolische relatie Wanneer we een bepaalde relatie hebben afgesproken tussen referent en teken spreken we van een symbolische relatie. We spreken van deze relatie wanneer hij is gebaseerd op een wetmatigheid, afspraak, regel of gewoonte. Taal is symbolisch, letters zijn referenties naar tekens uit de werkelijkheid.

Woorden zijn overwegend symbolisch, wanneer we communiceren en we gebruiken niet bestaande woorden leidt dit tot verwarring, onbegrip bij de ontvanger. Beelden bezitten in hogere mate dan het woord een iconische kwaliteit. Zoals genoemd representeren zij met een suggestie van directheid, objectiviteit en zijn zij schijnbaar vormloos. Een icoon krijgt, volgens Hans van Driel “… betekenis doordat het afgebeelde in een aantal opzichten lijkt op wat afwezig is.” (Van Driel, 2004: 22). De relatie tussen het afgebeelde en dat waar het naar refereert berust op een gelijkenis, overeenkomst. Hierdoor zijn iconische tekens nauwelijks taalgebonden en daarom makkelijk internationaal inzetbaar. Desondanks hoeft de vorming van een betekeniseffect volgens Van Driel niet altijd even gemakkelijk te verlopen. Door een verschillende socio-culturele achtergrond kunnen kennis en ervaring om het afgebeelde van betekenis te voorzien ontbreken. Een veelheid aan factoren, waaronder een verschillende socio-culturele achtergrond kunnen het betekenisvormingsproces dwarsbomen. Zo bestaat de mogelijkheid dat een kunstenaar tracht een bepaalde boodschap over te brengen maar door een bepaalde factor de ontvanger het werk van een totaal andere betekenis voorziet. Echter richt deze thesis zich niet op de wijze waarop kunstwerken geïnterpreteerd kunnen of moeten worden, wat haar functie is


COMMUNICATIE EN BETEKENIS

of wat zij kunnen bereiken. In de volgende paragraaf zal kunst als communicatiemiddel worden besproken. Wat van belang is, is het besef dat ieder medium gepaard gaat met een eigen wijze van betekenisvorming. De communicatiemiddelen in een maatschappij dragen bij aan de constituering van een cultuur en wereldbeeld. 2.3. KUNST EN COMMUNICATIE Kunst is een vorm van communicatie, artistieke communicatie. Aangezien in deze thesis niet enkel het communicatieve proces van belang is maar ook de rol van hedendaagse kunst- en cultuuruitingen, wordt in deze paragraaf kunst als communicatief proces besproken. Keven McCarthy, Elizbeth Ondaatje, Laura Zakaras en Arthur Brooks beargumenteren in Gifts of the Muse: Reframing the Debate About the Benefits of the Arts (2004), verwijzend naar Andrew Harrison dat kunst een communicatieve ervaring is. “A work of art is ... a bridge, however tenuous, between one mind and another.� (McCarthy et al., 2004: 40). Zij ontwikkelden een communicatief model om te illustreren hoe communicatie door middel van kunst tot stand komt.

FIGUUR 3. Art as a communicative process. Uit: Gifts of the Muse: Reframing the Debate About the Benefits of the Arts, door McCarthy, K. F., Ondaatje, E. H., Zakaras, L. & Brooks, A., 2004: 40, RAND Corporation.

37


38

VIRTUREËEL DE REËLE WERELD

De eerste stap in de cirkel is het artistieke proces, “... one of the most complex and mysterious activities of human consciousness.” (McCarthy et al., 2004: 40). Volgens McCarthy et al. (2004) is het artistieke proces enkel deels begrijpelijk, zelfs voor kunstenaars die het direct hebben ervaren. Zij veronderstellen echter dat het proces doorgaans gebaseerd is op twee verschillende soorten vaardigheden van de kunstenaar. De eerste is een sterk ontwikkeld vermogen de wereld (waaronder de innerlijke, persoonlijke wereld) levendig te ervaren. De kunstenaar – in de breedste zin van het woord – begint het artistieke proces vaak met een ervaring, een soort ontdekking. De tweede capaciteit is de mogelijkheid om deze unieke ervaring uit te drukken in een specifiek medium. De expressie maakt vervolgens de innerlijke wereld van een kunstenaar openbaar en daardoor overdraagbaar aan anderen. Het medium – taal, beeld, geluid etc. – waarmee de kunstenaar werkt is geen ruw materiaal maar eerder een publiek systeem van symbolische betekenis ontwikkeld en verfijnd door generaties die het materiaal gebruikten en daardoor bepaald door de maatschappij waarin de kunstenaar zich ontwikkeld. Ofwel, in Jakobsons termen, de code. Terwijl de kunstenaar werkt met zijn medium beweegt de kunstenaar zich op en neer tussen zijn of haar visie en het perspectief van het geïmpliceerde publiek dat hij of zij voor ogen heeft. Wanneer het artefact is afgerond wordt het een object in de fysieke wereld dat anderen kunnen bezichtigen. De volgende stap in de cyclus is het waarderingsproces. Het effect van een artefact wordt direct ervaren in de esthetische ervaring, een beleving die een vervolg effect krijgt wanneer het individu reflecteert op deze, en zijn of haar indrukken deelt met anderen. Wanneer het individu de innerlijke ervaring reflecteert of deelt ontstaat een interpretatieve gewaarwording, de poging om anderen de innerlijke ervaring duidelijk te maken. Wanneer we worden geconfronteerd met een kunstwerk beweegt het ons door iets verwant aan wat de kunstenaar voor ogen had te communiceren door het gebruik van onze eigen krachten om emoties te ontdekken en uit te lokken. In tegenstelling tot de meeste vormen van menselijke communicatie die plaatsvindt door middel van formele discoursen communiceert kunst door middel van directe ervaring. Deze directe ontmoeting wordt verrijkt door de reflectie daarop, de esthetische ervaring is niet beperkt tot een passief toeschouwerschap, het stimuleert nieuwsgierigheid, het stellen van vragen en de zoektocht naar uitleg. De gemeenschappelijke tweede stap in het waarderingsproces is een gedeelde interpretatie. Mensen die worden bewogen door een kunstwerk praten vaak met anderen over de ervaring of lezen verslagen van anderen om hun eigen percepties te testen en hun interpretaties aan te vullen. Een gedeeld discours beïnvloedt de individuele beleving van een kunstwerk en kan latere belevingen verrijken. Een dergelijk discours versterkt ook een gemeenschap van gedeelde waarden. De lijn terug naar de kunstenaar betreft de kritische reactie op kunst. De lijn is bedoeld om de invloed van publieke reacties op kunst (inclusief de reacties van professionele personen betrokken in het discours) te vangen. Deze invloed op de artistieke creatie kan meerdere vormen aannemen, van imitatie van datgene dat als succesvol wordt beschouwd tot innovatie of verwerping van heersende modellen. De kunstenaar is echter altijd ingebed in een specifieke tijd en plaats binnen een gemeenschap en discours van een bepaald genre.


COMMUNICATIE EN BETEKENIS

In 'Deel 3. De VirtureĂŤle Wereld' zal uitvoerig aandacht worden besteed aan het virtureĂŤle discours in hedendaagse kunst en cultuur. In het volgende hoofdstuk zullen eerst de orale, schrift- en beeldcultuur, en de wijze waarop binnen deze culturen betekenis wordt gegenereerd aan bod komen.

39


40

DEEL 1. DE REテ記E WERELD


HOOFDSTUK 3. DE REËLE CULTUUR

In de vorige hoofdstukken is aandacht besteed aan de ontwikkeling van communicatiekanalen en een omschrijving gegeven van communicatie, als proces en betekenisvormingsproces. Daarnaast is aandacht besteed aan kunst als artistiek communicatief proces. In dit hoofdstuk zullen dominante culturen uit de geschiedenis, de orale, beelden schriftcultuur worden besproken. De periodes waarin deze culturen heersen overlappen elkaar, zij zullen dan ook worden beschouwd op chronologische volgorde van intrede. De laat twintigste eeuw, de periode waarin de beeldcultuur domineert is tevens de periode waarin een linguistic turn plaatsvondt, men kwam tot inzicht dat de cognitieve structuur van ons denken in belangrijke mate wordt bepaald door het medium waarin de ervaring tot stand komt. Verschillende media articuleren onze belevingen ieder op onderscheiden wijze (De Mul, 2004). Ofwel, “The medium is the message” (McLuhan, 2001: 7). “Zoals ons verstand wordt geleid door de begrippen in de taal, zo wordt onze zintuiglijke ervaring gestructureerd door de media.” (De Mul, 2004: 109). McLuhan stelde met zijn adagium dat het medium bepalend is voor de inhoud van het opdoen van een ervaring of het communiceren van een boodschap. Een gedachte die tot uitdrukking komt via de telefoon, radio, televisie of krant leidt dus altijd tot een andere ervaring.

“Media zijn [...] geen transparante vensters die uitzicht bieden op de door een objectieve ruimte en een objectieve tijd gekenmerkte werkelijkheid buiten ons en een door subjectieve tijd en subjectieve ruimte gekenmerkte binnenwereld, maar het zijn [...] verschillend gekleurde brillen die onze ervaringen en belevingen op onderscheiden wijze structureren en tot op zekere hoogte invullen.” (De Mul, 2004: 109)

McLuhan en andere wetenschappers binnen de op hem voortbouwende Toronto-school leiden enigszins aan technologisch determinisme. Technologisch deterministen vatten de techniek op als een autonome macht die de kracht heeft de menselijke beleving volledig van buiten af te bepalen. Zij veronderstellen dat technologieën de oorzaak zijn van: grote sociale en historische veranderingen op een macroniveau van maatschappelijke structuren en processen, en subtiele maar diepgaande sociale en psychologische invloeden op een microniveau van het algemene gebruik van specifieke instrumenten (Thurlow et al., 2004). Nieuwe media zijn echter altijd al een uitdrukking van de menselijke ervaring. “Werktuigen en media [...] niet louter veruitwendigen van het menselijk handelen, maar zijn steeds ook een projectie van ideeën en opvattingen die de mens over zichzelf heeft.” (De Mul, 2004: 110). De mens blijft immers diegene die de technologieën ontwikkelt en ontdekt. Tegenover dit technologisch determinisme


42

VIRTUREĂ‹EL DE REĂ‹LE WERELD

staat dan ook het sociaal constructivisme (Thurlow et al., 2004) of het technologisch interactionisme (Van Driel, 2004) welke veronderstellen dat technologie geheel onderhevig is aan hoe de mens er mee om gaat, de ontwikkelingen worden beschouwd als resultante van een wisselwerking tussen een groot aantal heterogene factoren. Hun strekking is dat transformaties door meer dan enkel technologische oorzaken worden bepaald. In dit hoofdstuk zullen dominante communicatiewijzen worden gerelateerd aan de wijze waarop men betekenis toekent aan de wereld. De wijze waarop er wordt gecommuniceerd is van enorme invloed op de cultuur en de wijze waarop wij deze benaderen en van betekenis voorzien. In de geschiedenis van de mens zijn grofweg vier dominante culturen te onderscheiden: de orale cultuur, de schriftcultuur, de beeldcultuur en de digitale cultuur. De eerste drie zullen in dit hoofdstuk besproken worden, zoals gezegd vormt deze beschouwing de basis voor de beschouwing van de digitale cultuur die in 'Deel 2. De Virtuele Wereld' aan bod komt. 3.1. ORALE CULTUUR Vanaf 100.000 v.Chr. begon orale communicatie zich te ontwikkelen (Van Driel, 2004). Orale communicatie wordt beschouwd als de meest persoonlijke, ogenschijnlijk onbemiddelde vorm van communiceren. Immers kunnen wij niet iemands gedachten lezen, wij zijn niet in staat onze gedachten geheel onbemiddeld over te brengen. Literatuurwetenschapper Walter Ong (1912-2003) stelt in Orality and Literacy: The Technologizing of the Word (2002) uit 1982 dat oraliteit natuurlijk is voor de mens, vanuit ons onderbewustzijn ontspringt volgens hem de drang tot praten. Ong definieert oraliteit niet enkel als verbale communicatie maar rekent ook lichamelijke communicatie hiertoe, het gesproken woord is volgens hem altijd een modificatie van een situatie waarbij het lichaam betrokken is. Een orale cultuur, waarin met name mondeling wordt gecommuniceerd wordt gekenmerkt door zes eigenschappen (Spoormans, 2005). Ten eerste moet er een eenheid van tijd en ruimte zijn, deelnemers aan een gesprek moeten zich in een orale cultuur bevinden op eenzelfde locatie en tijd. Hierdoor delen de zender en ontvanger een gelijke context. Ten tweede wordt door de gelijke aanwezigheid van de zender en ontvanger de communicatie gekenmerkt door interactiviteit. Er geldt een dialoog, zender en ontvanger zijn in staat voordurend te veranderen van rol en zijn in staat direct op elkaar te reageren. De derde eigenschap is persoonlijkheid. De zender is in staat zijn boodschap aan te passen aan de ontvanger, gezien de eenheid van ruimte en tijd. Vluchtigheid is de vierde eigenschap, de woorden die worden uitgesproken bestaan zolang de klanken duren waardoor het geheugen van groots belang is, enkel dat wat te herinneren is blijft bestaan en door gebrek hieraan kunnen meerdere versies van de boodschap ontstaan. De vijfde eigenschap is algemeenheid. Gezien het feit dat de inhoud in het geheugen wordt opgeslagen spelen de grote lijnen van de inhoud een grote rol. Het geheugen en daarmee het communicatieproces zijn niet in staat wijdvertakte uiteenzettingen te verdragen. In een orale cultuur is het immers niet mogelijk terug te vallen in de structuur van de conversatie. Ten slotte is de laatste eigenschap een losse structuur. Terwijl een gesprek overzichtelijk overkomt is door de interactiviteit en de persoonlijkheid de structuur vaak ver te zoeken. Hans van Driel, die het gedachte-experiment besproken in 'Hoofdstuk 1. Communicatie' opstelt, beschrijft de orale cultuur. Een samenleving waar vooral mondeling wordt


DE REËLE CULTUUR

gecommuniceerd, wordt gekenmerkt door een cultuur die niet zozeer individu- als wel groepsgeoriënteerd is. Volgens Van Driel (2004) hebben mensen meer aandacht voor externe zaken en daardoor een duidelijker beeld van de groep, dan voor hun eigen persoonlijkheid dat gepaard gaat met een minder duidelijk zelfbeeld. Daarnaast moest het verhaal verteld worden op een wijze waarop het in het geheugen kon worden geprent. “De mondelinge communicatie is gebaseerd op herhaling, analogie en vele varianten van hetzelfde verhaal, ook al omdat het noodzakelijke langetermijngeheugen mnemotechnisch georganiseerd moet zijn.” (Van Driel, 2004: 31). Het gesproken woord is nauw verbonden met de onmiddellijke leefwereld en dit proces wordt dan ook door ons beschouwd als ogenschijnlijk onbemiddeld, het heeft dan ook een sterk situationeel karakter. Filosoof Jos de Mul noemt dat de orale cultuur inherent sociaal van aard is en uitnodigt tot participatie (De Mul, 2004). In een orale cultuur wordt alles onmiddellijk en synchroon waargenomen, er heerst een integraal besef van de wereld om ons heen (Mulder, 2010). Volgens Mulder ervaart het orale individu zichzelf niet als een soevereine persoon of autonome eenheid, maar als een deel van een levende bezielde wereld, een stam of volk of traditie en dienstig aan een god (Mulder, 2010). Er heerst dan ook een mythisch wereldbeeld. 3.1.1. DE DOOD VAN DE ORALE CULTUUR De dood van de Griekse klassiek filosoof Socrates in 399 v.Chr. wordt gezien als het einde van de orale cultuur (Spoormans, 2005). Socrates (ca. 470-399 v.Chr.) was zeer sceptisch over de komst van het schrift en waarschuwde zijn leerling, Plato (ca. 427-347 v.Chr.), grondlegger van de klassieke filosofie, over de desastreuze invloed die zij zou uitoefenen op de maatschappij. De filosofie geeft volgens de filosoof toegang naar het wezenlijke, de waarheid, in tegenstelling tot literatuur. Literatuur werd volgens de filosofen beschouwd als slechts imitatie en afbeelding, mimesis. Het woord komt niet alleen los te staan van, maar wroet zich in plaats van de waarheid. In literatuur en met name in poëzie wordt het woord een simulacrum, een afbeelding die de plaats van het origineel inneemt. Plato plaatste de idee lijnrecht tegenover het woord. Superieur is de idee: waarheidsgetrouw, abstract, tijdloos, waar en oorspronkelijk. Ondergeschikt is het woord: mimetisch, beperkt door omstandigheden als de taal waaruit het afkomstig is, klank of schrift, in het beste geval een adequate voorstelling die nooit kan samenvallen met datgene wat het uitdrukt. Ondanks Plato's denkbeelden heeft hij de eerste stap gezet naar een schriftcultuur. De leerling schreef het werk van zijn leermeester op waardoor wij inzicht hebben gekregen in zijn denkbeelden (De Bloois & Peeren, 2010). 3.2. SCHRIFTCULTUUR Het schrift werd rond 2500 v.Chr. op verschillende plaatsen, onafhankelijk van elkaar uitgevonden (Oomkes, 2000). Het Griekse alfabet met haar vierentwintig letters waaruit ons huidige schrift bestaat ontstond in 700 v.Chr. (Mulder, 2010). In een schriftcultuur wordt het voor mensen mogelijk hun gedachten of ideeën te verspreiden. Socrates was tegen het schrift gezien dit de mogelijkheden van het spreken en luisteren in onmogelijkheden verandert. Desondanks schreef Plato het gedachtegoed van Socrates uit in Phaedrus (ca. 370-360 v.Chr.), waardoor we kunnen stellen dat hij de eerste grote voorloper van het schrift was. In eerste instantie werd het schrift gekenmerkt door een handschrift, een tekst moest worden overgeschreven om verspreid te kunnen worden. Rond 1450 kwam hier verandering in met de uitvinding van de drukpers. Vanaf de

43


44

VIRTUREËEL DE REËLE WERELD

boekdrukkunst zorgde het schrift voor een opmerkelijke impact op de samenleving. Mulder zegt in Over Mediatheorie: Taal, Beeld, Geluid, Gedrag (2010):

“Marshall McLuhan schrijft ergens: 'De drukpers is belangrijker dan elk boek dat er ooit mee gedrukt is.' Belangrijker in de zin van: met een grotere sociale, culturele, psychologische, politieke impact. 'Het medium is de boodschap' wil zeggen: de kennis die een medium overdraagt, is groter dan de kennis die er door mensen met dat medium wordt overgedragen.” (Mulder, 2010: 19)

Teksten konden vele male sneller gereproduceerd worden waardoor kennis zich sneller kon verspreiden. Deze nieuwe wijze van productie leidde tot een transformatie in het leven en denken van de westerse mens. Mulder zegt dat een typografische omgeving van de gedrukte taal de moderne, wetenschappelijke, protestantse wereldbeschouwing opriep. Met gevolgen op economisch en politiek gebied als het kapitalisme, democratie, de nationale staat en internationale rechtsorde (Mulder, 2010). De Mul (2004) wijst daarnaast op het feit dat met de ontwikkeling van de taal en het schrift de mens zijn geestelijke mobiliteit heeft verruimd. De taal ontsloot de virtuele ruimte van de geschiedenis waardoor het mogelijk is dat wij inzicht hebben in historische gebeurtenissen, mythes en verhalen. “De techniek is een ontologische machine die de menselijke wereld en de mens zelf meesleurt in een voortdurende transformatie.” (De Mul, 2004: 23). Het geschreven woord riep volgens Mulder een geletterde omgeving op waar de idee van het ik, het zelf, de psyche, het autonome bewustzijn ontstond. Zelfbewustzijn is het gevolg van lezen en schrijven (Mulder, 2010). Evenals de orale cultuur wordt een schriftcultuur gekenmerkt door een aantal eigenschappen (Spoormans, 2005). Ten eerste is het schrift tijd- en ruimteoverschrijdend. De fixatie van woorden op papier bood de mogelijkheid om over afstand en tijd te communiceren, niet langer was het noodzakelijk eenzelfde ruimte en tijd te delen. “De aard van het schrift staat een breuk in tijd en ruimte toe.” (Van Driel, 2004: 32). Ten tweede verliest men door zich te richtten op het schrift interactie, wat plaats moet maken voor eenrichtingsverkeer. Het schrift is een niet-interactief medium waar mondeling communiceren dit wel is. De tekst krijgt een grotere autonomie dan het vluchtige orale woord doordat de context wegvalt. Hierdoor is een tekst een afgesloten universum, een op zichzelf staand, afgerond geheel. De ontvanger verandert in een interpretant, aangezien deze zonder direct terug te kunnen vallen op de zender de tekst van betekenis moet voorzien. De derde eigenschap van een schriftcultuur is onpersoonlijkheid. De tekst staat op zichzelf en kan niet worden aangepast, wat kan leiden tot onbegrijpelijkheid. Ten vierde wordt een schriftcultuur gekenmerkt door duurzaamheid. Het menselijke geheugen wordt ontlast, enkel de grote lijnen hoeven onthouden te worden, alles kan worden opgezocht. De vijfde eigenschap is specialisatie. Doordat we in staat zijn onze gedachten op papier te zetten kunnen we deze verzamelen, rangschikken en ons concentreren op deelaspecten. Het schrift stelt ons in staat methodisch de diepte in te gaan zonder te verdwalen in onze gedachten. De laatste eigenschap is gestructureerdheid. Aangezien de zender de afstand tussen de ontvanger moet zien te overbruggen is deze aangewezen op eenduidigheid. Zoals Socrates vreesde vervangt het schrift een deel van ons geheugen doordat de noodzaak tot onthouden vervalt, het maakt de mens passief. Daarnaast bracht het dankzij de mogelijkheid dingen vast te leggen een enorme hoeveelheid vastgelegde informatie met zich mee. Ons geheugen is


DE REËLE CULTUUR

langzaam maar zeker geëxternaliseerd en de we hebben nieuwe vaardigheden – informatie zoeken, selecteren, analyseren, beoordelen, concluderen – moeten ontwikkelen om ons de informatie eigen te maken. Daarnaast veranderde het mythische wereldbeeld in een meer rationeel wereldbeeld. Met de komst van het schrift nam het belang van de hermeneutiek toe. De linguistic turn in de twintigste eeuw duidt een grote verandering in de westerse filosofie van de twintigste eeuw aan, waarin de nadruk komt te liggen op taal als medium en de constructie van de realiteit door middel van taal. 3.2.1. HET MECHANISTISCHE WERELDBEELD Mechanische reproductie is een belangrijke artistieke techniek sinds de opkomst van de houtsnede, ets- en boekdrukkunst vanaf de Middeleeuwen en de lithografie sinds het begin van de negentiende eeuw (De Mul, 2010). Terwijl de drukpers al enige tijd bestond heerste aan het einde van de achttiende eeuw de industriële revolutie. Het schrift is van groot belang geweest voor de mechanisering van productieprocessen. Niet langer worden handmatig goederen vervaardigd, dit gebeurt machinaal. Tijdens de industriële revolutie veranderde de wijze van productie in fabrieken, gebaseerd op twee principes. Ten eerste werden onderdelen gestandaardiseerd, ten tweede werd het productieproces opgedeeld in een aantal simpele, herhaalbare en aaneengeschakelde handelingen. Naast het schrift is de industriële revolutie van groot belang voor het heersende wereldbeeld. Daarnaast zal in 'Deel 2. De Virtuele Wereld' blijken dat de industriële revolutie van groot belang is voor het ontstaan van de huidige digitale cultuur. Een tekst of boek is afgesloten, afgerond, monomediaal en gebaseerd op lineaire temporaliteit. De eigenschappen die we toekennen aan een schriftcultuur zijn metaforisch voor de wijze waarop de wereld wordt beschouwd in een tijdperk waarin het schrift dominant was. In De Mechanisering van het Wereldbeeld (1950) geeft historicus Eduard Jan Dijksterhuis (1892-1965) aan hoezeer natuurwetenschappelijke vooronderstellingen in de zestiende en zeventiende eeuw een nieuw aanzien kregen. Deze wetenschappelijke revolutie had niet enkel gevolgen voor de natuurwetenschappen maar heeft eveneens geleid tot een mechanistische voorstelling van de mens en zijn wereld. De wereld wordt beschouwd als een doorgrondgelijk mechanisme. De werkelijkheid komt over als redelijk, analyseerbaar en beheersbaar. De geschiedenis wordt in dit wereldbeeld opgevat als een zich lineair ontwikkelende vertelling waarbij de ene gebeurtenis de andere opvolgt in een logisch verband. De werkelijkheid is transparant en overzichtelijk, lineair en chronologisch, zoals het schrift. 3.3. BEELDCULTUUR Schrijver John Berger opent Anders Zien (1972) met de woorden: “Zien gaat vooraf aan woorden. Het kind kijkt en herkent, voordat het kan praten.” (Berger, 1972: 7). Waarmee hij stelt dat wij door te zien onze plaats in de wereld om ons heen bepalen. “Wij verklaren die wereld met woorden, maar nooit kunnen woorden het feit ongedaan maken, dat die wereld ons omgeeft.” (Berger, 1972: 7). De wijze waarop wij de wereld zien en deze van betekenis voorzien wordt beïnvloed door wat wij weten en wat wij geloven. Zonder media waarmee de werkelijkheid wordt geregistreerd ontstaat de werkelijkheid niet. Afbeeldingen zijn duizenden jaren ouder dan het schrift (Spoormans, 2005). De definitie beeldcultuur duidt echter op de periode van de twintigste eeuw: de periode waarin de maker of kunstenaar uit beeld verdween en beelden autonoom, zelfstandig

45


46

VIRTUREËEL DE REËLE WERELD

en onmiddellijk worden. Deze nieuwe status van het beeld is het gevolg van de (technologische) beschikbaarheid van beeldmateriaal en de mogelijkheid deze eenvoudig te reproduceren. De transformatie lijkt in hoge mate op de ontwikkelingen van het schrift na de komst van de drukpers. Lange tijd heeft literatuur, evenals andere kunstvormen waaronder het beeld, in dienst gestaan van het representeren van de werkelijkheid. Met de komst van moderne reproductietechnieken en in het bijzonder de komst van de fotografie – Louis Daguerre (1787-1851) wordt vaak beschouwd als de uitvinder van de fotografie in 1831 – heeft de kunst haar documentaire waarde verloren. Taal ondervindt in de eerste helft van de twintigste eeuw concurrentie van technologieën als film en fotografie. De westerse wereld werd vanaf dit moment overspoeld met beelden, beelden waarvan de herkomst vaak moeilijk te achterhalen is. 3.3.1. BEELD-TEKEN-IS De eigenschappen die worden toegekend aan een schriftcultuur: tijd- en ruimteoverschrijdend, eenrichtingsverkeer, onpersoonlijkheid, duurzaamheid, specialisatie en gestructureerdheid, sluiten allen – de eerst vier genoemde in hogere mate dan de laatste twee – aan bij de beeldcultuur. Beelden zijn immers ook tekens, en woord en beeld sluiten elkaar niet uit. Beelden hebben echter in hogere mate dan het woord een iconische kwaliteit. “Ze representeren altijd met een suggestie van directheid.” (Spoormans, 2005: 27). De afbeelding lijkt volgens semioticus Geno Spoormans samen te vallen met de werkelijkheid omdat zij niet, zoals woorden over iets gaan maar dit iets direct aan ons tonen. “Woorden gaan altijd 'over iets'; beelden hebben de neiging om de plaats van dat 'iets' in te nemen. Het beeld lijkt samen te vallen met de werkelijkheid.” (Spoormans, 2005: 27). De Franse semioticus Roland Barthes (1915-1980) omschrijft in 'The Photographic Message' de status van het fotografische beeld als zuiver denotatief, schijnbaar vormloos, zij dragen een belofte de werkelijkheid te tonen (Barthes, 1982). “De technologische productie van het beeld suggereert dat het tot stand komt zonder de ingrijpende tussenkomst van mensen; dat het een neutrale, objectieve weergave van de werkelijkheid is.” (Spoormans & Van Driel, 2003: 260). De foto nadert de werkelijkheid echter zo dicht, dat zij werkelijkheid is geworden. Er is geen betekenis te zoeken in een foto, de foto is de betekenis. Volgens Spoormans en Van Driel (2003) is het dan ook logisch dat kunstenaars die aan het einde van de negentiende eeuw aanhangers waren van het naturalisme geïnteresseerd waren in de fotografie (Afbeelding 4-5). De onmiddellijke weergave van de werkelijkheid was hun ideaal dat zij met de komst van de fotografie verwezenlijkt zagen worden. Als gevolg van deze destijds nieuwe media ontstond een nieuwe wijze van representatie in de schilderkunst. Het realisme waarin de uiterlijke (fenomenale) werkelijkheid werd gerepresenteerd moest plaats maken voor het modernisme waarin de innerlijke (noumenale) werkelijkheid wordt gerepresenteerd. Volgens Spoormans en Van Driel (2003) trachten de schilderkunst, de literatuur, poëzie en beeldende kunst door de opkomende beeldcultuur eigen grenzen te overschrijden. Zij verwijzen hier naar de cultuurfilosoof Walter Benjamin (1892-1940) die in zijn geroemde essay 'The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction' uit 1936 stelt dat “...de traditionele beeldende kunst pogingen onderneemt om zichzelf uit te breiden naar een technische staat die zij materieel niet kan aannemen maar die wel verraadt welke richting de kunst met gebruikmaking van nieuwe technologieën inslaat.” (Spoormans & Van Driel, 2003: 262). Waar het impressionisme volgde als reactie op de komst van de fotografie beschouwt Benjamin het futurisme als een poging om in sequenties het medium film te imiteren (Afbeelding 6-8).


DE REテ記E CULTUUR

AFBEELDING 4. Jules-Alexis Muenier (1889) Aux Beaux Jours olieverf op canvas 137 x 131 cm

AFBEELDING 5. Jules-Alexis Muenier (1889) Studiefoto voor Aux Beaux Jours

47


48

VIRTUREËEL DE REËLE WERELD

AFBEELDING 6. Marcel Duchamp (1912) Nu Descendant un Escalier n° 2 olieverf op canvas 147 x 89,2 cm Philadelphia Museum of Art

AFBEELDING 7. Gino Severini Blue Dancer (1912) olieverf op canvas met pailletten 61 x 46 cm Gianni Mattioli Collection

AFBEELDING 8. Giacomo Balla Velocity of Cars and Light (1913) olieverf op karton 109 x 84 cm Stockholm: Moderna Museet


DE REËLE CULTUUR

Door het gemak waarmee technologische beelden gereproduceerd konden worden nam de hoeveelheid beelden enorm toe. De wereld wordt steeds meer in beelden in plaats van woorden begrepen. Kunsthistoricus William J. T. Mitchell stelt in Picture Theory: Essays on Verbal and Visual Representation (1994) een pictural turn voor:

“... a postlinguistic, postsemiotic rediscovery of the picture as a complex interplay between visuality, apparatus, institutions, discourse, bodies, and figurality. It is the realization that spectatorship (the look, the gaze, the glance, the practices of observation, surveillance, and visual pleasure) may be as deep a problem as various forms of reading (decipherment, decoding, interpretation, etc.) and that visual experience or "visual literacy" might not be fully explicable on the model of textuality.” (Mitchell, 1994: 16)

Niet langer is de taal ons enige instrument om de wereld betekenisvol op te vatten. De Tsjechische filosoof en mediawetenschapper Vilém Flusser (1920-1991) noemt in Towards a Philosophy of Photography (2000): “Human beings 'ex-ist', i.e. the world is not immediately accessible to them and therefore images are needed to make it comprehensible.” (Flusser, 2000: 9). Echter is het door de enorme hoeveelheid beelden en de kwaliteit van deze steeds lastiger om achter de beeldtekens een bestaande werkelijkheid (referentialiteit) te vinden (Van Driel, 2005). Beelden verheffen een gebeurtenis maar nemen het tegelijkertijd in gijzeling, de gebeurtenis wordt onttrokken uit het geheel, het beeld wordt uit zijn context gehaald, wordt autonomer. In The Society of the Spectacle (2010) uit 1983 betoogt Guy Debord (1931-1994) dat het autonome, op zichzelf staande beeld belangrijker is geworden dan datgene (de werkelijkheid) waarnaar het verwijst. Beelden hebben een enorme evocatieve kracht, het schept een identificerende band tussen de maker en de kijker. De televisie is een van de geëigende dragers van de beeldcultuur door haar kracht van bereikbaarheid en onmiddellijkheid van informatie en amusement was zij in staat de aandacht van de westerse mens op zich te vestigen. De wereld van de vertekening, waarin het autonome beeld belangrijker is geworden dan de werkelijkheid waar het naar verwijst is een wereld van vermaak, entertainment. 3.3.2. HYPERREALITY Mediatheoretici en filosofen waaronder Walter Benjamin, Jean Baurdillard (1929-2007) en Vilém Flusser beschrijven de impact van het technische beeld op onze wijze van communiceren. Opmerkelijk is dat allen, gezien het feit dat de teksten inmiddels 'antiek' zijn, hun tijd vooruit waren. Het gedachtegoed van de zojuist genoemde wetenschappers is anno 2012 nog bijzonder relevant met betrekking tot de hedendaagse multimediale virtuele cultuur. In 'The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction' zegt de marxistische cultuurfilosoof Walter Benjamin (1999) dat cultuur een massaconsumptiegoed is geworden als gevolg van de kapitalistische massaproductie. Moderne culturele uitingen zijn volgens Benjamin onlosmakelijk verbonden met technologie en de daardoor onstaande reproductietechnieken. Door deze technieken is het onderscheid tussen het origineel en een kopie onmogelijk geworden. Hierdoor is een fundamenteel onderscheid uit de kunst- en cultuurgeschiedenis vernietigd, het 'aura', datgene wat een kunstwerk uniek en onherhaalbaar maakt is verdwenen. Het aura ontleent zijn betekenis aan authenticiteit, autoriteit, autonomiegebied en afstand. Met de verdwijning van het aura wordt een kunstwerk object van meervoudige reïnterpretatie, niet langer ingesloten in de traditie, betekenis wordt een kwestie van consumptie. Benjamin vraagt zich af of we

49


50

VIRTUREËEL DE REËLE WERELD

met deze technieken nog wel kunnen spreken van een kunstenaar. Zowel het artistiek subject als het object wordt door deze technieken willekeurig. Door de technologische productiemiddelen verandert de functie van kunst, de cultuswaarde verdwijnt en moet plaats maken voor de tentoonstellingswaarde. De Franse filosoof Jean Baudrillard stelt in Simulacra and Simulation (2010) dat beelden anno 1981 worden vermenigvuldigd tot in het oneindige, en tegelijkertijd afleiding en neutralisatie zijn. Waar Benjamin stelt dat de mechanische reproductie het aura van het werk heeft vernietigd, stelt Baudrillard dat het onderscheid tussen het origineel en de kopie in het postmodernisme is vernietigd. Het onderscheid tussen feit en fictie is volgens hem sinds het postmodernisme niet meer mogelijk. Volgens Baudrillard is in het postmodernisme een stadium bereikt binnen sociale en economische ontwikkelingen waarin het niet langer mogelijk is de economische of productieve gebieden te scheiden van de gebieden van ideologie of cultuur omdat alle culturele artefacten, beelden, representaties en ook gevoelens en psychische structuren onderdeel zijn geworden van de wereld van de economie (Storey, 2009). In een beeldcultuur spreken we van beelden als simulacra, kopieën zonder origineel. Het simulacrum omschrijft Baudrillard als “... een web van enkel nog naar elkaar verwijzende beelden dat zich langzaam om ons sluit en de werkelijkheid zelf buitensluit.” (Coumans, 2010: 11). Jean Baudrillard werkte verder aan het gedachtegoed van Benjamin en stelt dat in het postmodernisme simulatie (nabootsing) niet langer volgt op het origineel, maar de simulatie voorafgaat aan het origineel. Simulacra genereren zo een hyperreality: “... a real without origin or reality ...” (Baudrillard, 2010: 1). Volgens Baudrillard kunnen we door deze simulacra geen absoluut verschil meer maken tussen origineel en kopie waardoor beide kunstmatig worden. De realiteit en simulatie van deze worden ervaren zonder verschil, “Simulations can often be experienced as more than the real itself ...” (Storey, 2009: 187). Cultuurcritici Umberto Eco en Jean Baudrillard gebruiken de term hyperreality om te omschrijven hoe moderne technologie de grenzen tussen realiteit en onwerkelijkheid doet vervagen en authenticiteit toekent aan vanzelfsprekend namaak. Eco omschrijft hyperreality als “... a philosophy of immortality as duplication [...] [where] The "completely real" becomes identified with the "completely fake". Absolute unreality is offered as real presence.” (Eco, 1983: 6-7). Mediatheoreticus Vilém Flusser zegt in 1983: “Almost everyone today has a camera and takes snaps.” (Flusser, 2000: 57). In Towards a Philosophy of Photography (2000) betoogt Flusser ten aanzien van de beeldcultuur over de macht van het programma waardoor de uitdrukkingskracht van mensen onderdrukt wordt. Beelden worden in de beeldcultuur volgens Flusser als schermen tussen ons en de werkelijkheid in geplaatst, of bieden een venster op een andere wereld. De technische en makkelijk te reproduceren beelden geproduceerd door apparaten nemen volgens hem op magische wijze ons beeld van de werkelijkheid over. “The technical images currently all around us are in the process of magically restructuring our reality' and turning it into a 'global image scenario'.” (Flusser, 2000: 10). Volgens Flusser is de beeldcultuur een totalitaire beeldcultuur geworden, waardoor wij geprogrammeerd worden. Programma's zijn geprogrammeerd maar programmeren ook. Het beeld beïnvloedt onze kennis en onze mening. Zij bepalen het beeld van de wereld om ons heen. Het beeld verdoezelt volgens Flusser de wereld in plaats van dat zij deze representeert, totdat het leven van de mens uiteindelijk een functie wordt van de beelden die zij creëren.


DE REテ記E CULTUUR

Het is lastig om een door de beeldcultuur afgedwongen wereldbeeld te onderscheiden. De laat twintigste eeuw, waarin de beeldcultuur domineert wordt gedefinieerd als het postmodernisme dat rond de late jaren vijftig en zestig zijn intrede deed en aan het einde van de jaren zeventig Europa bereikt. De definitie van het postmodernisme, evenals de vraag of wij ons momenteel nog in deze periode bevinden is ook problematisch. De beeldcultuur past het beste in een digitaliserend wereldbeeld. Echter beschouw ik deze definitie als problematisch gezien een digitaliserend wereldbeeld verwijst naar een digitaal tijdperk welke in het volgende deel aan bod zal komen. In onze virtuele cultuur zijn beelden echter geen schaarste, de beeldcultuur is een dominante cultuur binnen de digitale cultuur. 'Deel 1. De Reテォle Wereld' omvat het tijdperk van de analoge communicatie. Het einde van deze beschouwing laat ik samen vallen met de aanslagen op het World Trade Center in New York op 11 september 2001, het hoogtepunt van de beeldcultuur en de dag die werd gezien als het moment waarop de wereld zou veranderen. Gezien de eerste periode van de virtuele cultuur en de late periode van de beeldcultuur beide kenmerken van een digitaliserend wereldbeeld vertonen wordt deze beschouwd in de 'Rite de Passage: Real Virtuality', een overgangsfase tussen de beelden digitale cultuur.

51




RITE DE PASSAGE REAL VIRTUALITY

“… it happened here, and happened to me, so shouldn't it be mine?” Jonathan Safran Foer, Extremely Loud and Incredibly Close (2006: 256)

Ik was thuis, huiswerk aan het maken voor de middelbare school waarvan ik net terug was. Al luisterend naar de radio werd ik overrompeld door het meest bizarre nieuws dat ik ooit had gehoord. Direct rende ik naar de woonkamer waar ik de televisie aanzette. Via de televisie kwam het beeld dat in ons collectieve geheugen staat gegrift bij mij binnen: een vliegtuig tegen een helderblauwe hemel vliegt een onverwoestbare wolkenkrabber binnen. Iedereen herinnert zich de dag waarop de wereld – of in ieder geval onze visie op deze wereld, het wereldbeeld – zou veranderen: de aanslagen op de Twin Towers in New York, waar het World Trade Center was gehuisvest. In Nederland kondigt de presentator van het late journaal op 16 september 2001 een beeldencompilatie van de voorbije week aan met de woorden: “Zes dagen waarin de hele wereld beelden heeft gezien die nog het meest doen denken aan scènes uit een Hollywood-rampenfilm. Met één groot verschil. Deze beelden zijn echt.” (Van Driel, 2004: 36). De ramp die plaatsvond op 11 september 2001 wordt de meest gedocumenteerde gebeurtenis in de menselijke geschiedenis genoemd. Het nieuws bereikte ons met name via de televisie, de nasleep werd gedocumenteerd op het internet. Het hoogtepunt van de beeldcultuur. Live. In Extremely Loud and Incrediby Close (2006) maakt de protagonist – de negen jaar oude Oskar Schell die tijdens de aanslagen zijn vader verloor – zich boos over het feit dat hij enkel via de omweg van buitenlandse websites filmpjes kan raadplegen van mensen die van de torens naar beneden springen. De hele wereld kan de filmpjes bekijken, behalve de mensen die leven op de plaats waar het allemaal gebeurde. In 'The Spirit of Terrorism' vraagt Baudrillard (2004) zich af hoe dingen zich verhouden tot de werkelijkheid wanneer realiteit overal is geïnfiltreerd door beelden, vitaliteit en fictie. De gebeurtenissen op 11 september ontkomen volgens hem aan deze infiltratie: “... this is something real! ...” (Baudrillard, 2004: 228). Wanneer realiteit fictie zou kunnen overtreffen komt dit doordat het de energie van fictie heeft geabsorbeerd. Daarmee is de realiteit zelf fictief geworden. Maar volgens Baudrillard kunnen we ook zeggen dat de realiteit jaloers is geworden op fictie, het is een strijd tussen beide waarin wordt gezocht naar het meest onvoorstelbare.

“The collapse of the World Trade Center towers is unimaginable, but that is not enough to make it a real event. An excess of violence is not enough to open on to reality. For reality is a principle, and it is this principle that is lost. Reality and fiction are inextricable, and the fascination with the attack is primarily a fascination with the image (both its exultatory and its catastrophic consequences are themselves largely imaginary).” (Baudrillard, 2004: 228)


55

In deze situatie, de fascinatie voor het beeld, “... the real is superadded to the image like a bonus of terror ...” (Baudrillard, 2004: 229), een extra sensatie: het is niet alleen beangstigend, het is écht. Baudrillard beschrijft hoe het beeld en deze sensationele toevoeging zich tot elkaar verhouden: het beeld is er als eerste en de sensatie van het echte wordt daaraan toegevoegd – in plaats van dat het geweld in de realiteit er eerst is en de sensatie van het beeld daaraan wordt toegevoegd – “... a fiction surpassing fiction.” (Baudrillard, 2004: 229). Op 11 september consumeert het beeld volgens Baudrillard de gebeurtenis, het neemt de gebeurtenis in zich op en maakt het geschikt voor consumptie. Het beeld geeft de gebeurtenis een ongekende invloed als image-event. De Sloveense cultuurcriticus en filosoof Slavoj Žižek beschrijft in 'Welcome to the Desert of the Real' uit 2002 eveneens een dergelijk effect van de media, het fenomeen dat hij de virtuele werkelijkheid noemt, realiteit zonder realiteit. Met deze realiteit zonder realiteit doelt hij op een geheel gereguleerde en verzaakte werkelijkheid.

“Virtual Reality simply generalizes this procedure of offering a product deprived of its substance: it provides reality itself deprived of its substance, of the hard resistant kernel of the Real – just as decaffeinated coffee smells and tastes like real coffee without being real coffee, Virtual Reality is experienced as reality without being so.” (Žižek, 2004: 231)

Wat gebeurt tijdens dit proces van virtualisatie is dat we 'real reality' – de aanslagen op 11 september 2001 – gaan ervaren als een virtueel wezen. De cultuurcriticus ziet in de twintigste eeuw een tendens die gepaard gaat met het denken van filosoof Alain Badiou omschreven als 'la passion du réel', in het Nederlands vertaald: 'de hartstocht voor het reële' (Žižek, 2002). Dit denken komt neer op het feit dat een authentieke ervaring in ons universum van levenloze conventies alleen maar kan bestaan uit gewelddadige, schokkende belevenissen. Pas dan hebben we volgens hen het idee of gevoel dat we naar het echte leven zijn teruggekeerd. Volgens Žižek moeten we de aanslag van 11 september plaatsen tegen de achtergrond van het in de twintigste eeuw heersende klimaat in de kunsten voor de passion of the real, een passie niet voor het echte zoals het echt is maar meer voor hoe het echt lijkt. Žižek beschrijft hoe de wereld gefocust was op de beelden van de aanslagen:

“Days after September 11 2001, our gaze was transfixed by the images of the plane hitting one of the WTC towers, all of us were forced to experience what the 'compulsion to repeat' and jouissance beyond the pleasure principle are: we wanted to see it again and again; the same shots were repeated ad nauseam, and the uncanny satisfaction we got from it was jouissance at its purest. It was when we watched the two WTC towers collapsing on TV screen, that it became possible to experience the falsity of the 'reality TV shows': even if these shows are 'for real', people still act in them – they simply play themselves.” (Žižek, 2004, 231-2)

Het doorbreken van 'reality' om tot 'the real' te komen noemt Žižek 'derealization', het 'ontwerkelijkingseffect'. De beelden die werden getoond door de media, lijken volgens Žižek op een Hollywood-rampenfilm. Niet teveel bloed, niet ingezoomd op uit de torens springende mensen, veelal symbolische beelden. De media regisseert op deze wijze ons beeld van de werkelijkheid. Feit en fictie lijken in de beelden van 11 september


56

VIRTUREËEL

door elkaar heen te lopen en uiteindelijk blijft er niets van de grens tussen beide over. Socioloog Manuel Castells (2010) noemt het verschijnsel van het vervagen van de grens tussen feit en fictie in de huidige mediacultuur 'real virtuality' hiermee duidt hij een cultuur aan waarin de werkelijkheid virtueel is geworden, zoals Žižek deze benoemd als 'virtual reality'. Elke 'authentieke' kijkervaring, zoals die ons met de live reportages over 11 september geboden werd, vindt plaats binnen wat Guy Debord (2010) een spektakelmaatschappij noemt. Wat authentiek lijkt, wordt al snel tot een spektakel, een show. Spektakel staat gelijk aan evocatie en daarmee zijn het nieuws, actualiteitenrubrieken en reality-tv altijd onderhevig aan 'spectacularisering'. HET DIGITALISEREND WERELDBEELD 1.0 Hans van Driel (2004) benoemt het digitaliserend wereldbeeld tot opvolger van het mechanistische wereldbeeld dat Dijksterhuis beschrijft in De Mechanisering van het Wereldbeeld (1975). Hij stelt de verschuiving van een mechaniserend naar een digitaliserend wereldbeeld gelijk met de aanslagen op het World Trade Center in New York op 11 september 2001. Waar in een schriftcultuur sprake was van een mechaniserend beeld strookt volgens Van Driel de complexiteit van deze gebeurtenissen niet met het scenario dat heerst in een mechanistisch wereldbeeld. Het internet functioneert volgens Van Driel als een zinvolle metafoor voor het digitaliserend wereldbeeld. Dit omdat het internet gezichtsloos is en nauwelijks hiërarchie of eigendomsverhoudingen kent. “Het internet is immers van niemand, kent begin noch einde, is een caleidoscoop.” (Van Driel, 2004: 39). De grote verhalen hebben in het digitaliserend wereldbeeld plaats moeten maken voor de vele kleine, nauwelijks oorzakelijk verbonden fragmenten, geplaatst in een open systeem. Het internet is fragmentarisch en gelijktijdig. Jos de Mul plaatst ten op zichtte van het mechanistische wereldbeeld het informationistische wereldbeeld. Waar Van Driel spreekt van een digitalisering van het wereldbeeld stelt De Mul (2004) dat er een informatisering van het wereldbeeld plaats vindt. Aangezien de menselijke ervaring met de fysieke en culturele werkelijkheid in toenemende mate door computers wordt gemedieerd zegt De Mul dat we het fysische heelal opvatten als een informatieverwerkende machine. Hij kenmerkt het internet als decentraliserend, zelforganiserend, zelfregulerend en onderhevig aan een economy of exchange. Volgens hem kan het internet worden beschouwd als een collectieve intelligentie die fungeert als meta-organisatie die traditionele organisaties configureert (De Mul, 2004). Dijksterhuis beschrijft in De Mechanisering van het Wereldbeeld (1975) de moderne wetenschappen met een sterk mimetisch karakter, gericht op het zo adequaat mogelijk weergeven van de werkelijkheid. De Mul noemt dat in het digitale tijdvlak wetenschappen eerder het karakter hebben van poiesis, zij bootsen de werkelijkheid niet na maar scheppen door recombinatie van delen informatie, onttrokken aan de natuur en cultuur nieuwe werkelijkheden. Er heerst een meer scheppend karakter. Het gedachtegoed dat de grote verhalen plaats moeten maken voor vele kleine, nauwelijks oorzakelijk verbonden fragmenten in een toegankelijk systeem stemt overeen met de karakteristieken van het postmodernisme. Sinds de laat twintigste eeuw, waarin de beeldcultuur domineert definiëren we onze tijd als het postmodernisme. De essentie van het postmodernisme zit hem eigenlijk al in de lastige definitie van het woord – het prefix 'post' duidt op een periode die het modernisme opvolgt en de definitie is daarmee bijzonder nietszeggend. De beginselen van het postmodernisme werden in de late jaren vijftig en


RITE DE PASSAGE REAL VIRTUALITY

zestig zichtbaar. De Amerikaanse cultuurwetenschapper Susan Sontag (1933-2004) beschrijft in 'Against Interpretation' uit 1966 de opkomst van een 'nieuwe sensibiliteit'. Een sensibiliteit in opstand tegen de canonisatie van de modernistische avant-garde revolutie: een beweging die de officiële status van het modernisme onder vuur zet evenals de canonisatie in musea en universiteiten en de hoge cultuur van de modernistische kapitalistische wereld (Sontag, 2009). Waar cultuurwetenschapper Matthew Arnold (1822-1888) in Culture and Anarchy uit 1869 cultuur definieert als “... 'the best that has been thought and said in the world' ...” (Storey, 2009: 18) staat in het modernisme het onderscheid tussen hoge en lage cultuur op het spel. Het postmodernisme van de late jaren vijftig en zestig was deels een populistische aanval op de elite van het modernisme (Storey, 2009). Het debat omtrent het postmodernisme bereikte in de late jaren zeventig Europa. De Franse filosoof Jean-Francois Lyotard (1924-1998) omschrijft de status van het postmodernisme in The Postmodern Condition: A Report on Knowledge (1984). Deze status wordt gekenmerkt door een crisis in de status van kennis in westerse samenlevingen, het einde van de metanarratieven. Overkoepelende, totaliserende en universele verhalen als het marxisme, het liberalisme en het christendom worden afgezworen. Er bestaat geen geprivilegieerde methode om tot de werkelijkheid te komen. Daarnaast is volgens Lyotard het postmodernisme een anything goes culture, waar smaak irrelevant is en geld het enige teken van waarde. Het postmodernisme staat niet in het teken van de waarheid maar van performativiteit. Een ander aspect van het postmodernisme is dat het een cultuur van convergentie is: “... convergence culture, where old and new media collide, where grassroots and corporate media intersect, where the power of the media producer and the power of the media consumer interact in unpredictable ways.” (Jenkins, 2006: 2). De periode waarin de virtuele wereld ontstaat, het postmodernisme is een periode waarin grenzen vervagen. Een kenmerk dat uiterst merkbaar is in het karakter van de virtuele wereld welke in het volgende, gelijknamige deel uitgebreid aan bod zal komen.

57




DEEL 2.


DEEL 2.

DE VIRTUELE WERELD


62

DEEL 2. DE VIRTUELE WERELD


HOOFDSTUK 4. DE DIGITALE REVOLUTIE

“We lived in farms, then we lived in cities, and now we're gonna live on the Internet!” David Fincher, The Social Network (2010)

De digitale of informationele revolutie heeft omstreeks 1980 zijn intrede gedaan. De digitale revolutie markeert de verandering van analoge mechanische en elektrische technologie naar digitale technologie. Futuroloog Alvin Toffler beschouwd de opkomst van het informatietijdperk als The Third Wave (1981). “The Third Wave holds that a civilization also makes use of certain processes and principles, and that it develops its own "super-ideology" to explain reality and to justify its own existence.” (Toffler, 1981: 5). Aldus Toffler (1981) een derde revolutie in navolging op: de first wave of change, de agrarische revolutie, die inzette rond 8000 v.Chr. en de wereld domineerde tot ongeveer 1650-1750, en de second wave: de industriële revolutie die op kwam rond het einde van de zeventiende eeuw en heerste tot omstreeks 1955. Toffler stelt in The Thrid Wave (1981) dat waar de first wave duizenden jaren nodig had om te worden ingehaald door de second wave, die meer dan driehonderd jaar duurde, de third wave, de digitale revolutie zich – gezien de versnelling van de geschiedenis – binnen een paar decennia zal voltooien. In het gedachte-experiment van Van Driel (2004) in 'Hoofdstuk 1. Communicatie' werd duidelijk dat digitale media nog in hun kinderschoenen staan. Op de Nederlandse Wikipedia wordt dit bevestigd: “Er bestaat nog geen artikel met de naam "Digitale revolutie”1. Waar de industriële revolutie was gebaseerd op de productie en het beheer van energie, draait in het informatie-, computer-, of digitale tijdperk alles om de productie en het beheer van informatie: “Data is the new oil.” (Keen, 2012: 76). Interactieve media bestaan sinds de jaren zeventig en worden sinds het einde van de jaren tachtig gebruikt als communicatiemiddel (Oomkes, 2000). Het internet dateert uit de jaren zestig en werd aanvankelijk ontwikkeld voor het ministerie van defensie in de Verenigde Staten. Alle elementen van de moderne interface zijn ontwikkeld voor militair gebruik en surveillance, de historie heeft niets van doen met publiek entertainment (Manovich, 2001). De doorbraak van het moderne internet ligt in de vroege jaren zeventig. Elektrotechnische ingenieurs van Silicon Valley hadden twee technologische doorbraken ontwikkeld: de introductie van standaarden voor een pakketgeschakeld netwerk – de mogelijkheid de over een netwerk te zenden gegevens op te splitsen in kleinere pakketjes waardoor verschillende apparaten gelijktijdig gebruik kunnen maken van het netwerk2 – en de eerste generatie microprocessoren. Deze doorbraken maakten het netwerken op grote schaal tussen digitale apparaten mogelijk: personal computers werden in staat gesteld met elkaar te communiceren en westerse overheidsinstellingen en universiteiten werden in de jaren tachtig in staat gesteld het internet te gaan gebruiken. Door sociale media evangelisten John Hagel en John Seely Brown worden deze twee ontwikkelingen tezamen aangeduid als de big shift, omdat deze leidden tot de verschuiving


64

VIRTUREËEL DE VIRTUELE WERELD

van een gecentraliseerde en hiërarchische industriële economie naar een vlakkere, meer sociale en egalitaire digitale economie. Andrew Keen (2012) bestempelt deze big shift als de meest significante ontwikkeling in de communicatietechnologie sinds de uitvinding van de telefoon in 1876 door Alexander Graham Bell. Heel goed kan ik de komst van het internet in mijn leefwereld nog herinneren: de onvergetelijke inbeltoon, de telefoonverbinding bezet, de komst van e-mail en MSN Messenger, persoonlijke uithangborden op profielenpagina's en een digitaal telefoonboek. Inmiddels is het internet uitgegroeid tot de plek waar wij informatie zoeken, vinden, delen, met elkaar communiceren en vermaak zoeken. Een revolutie duidt een grote verandering aan die ondermeer van invloed is op politiek niveau. Echter verandert niet enkel de wijze waarop de wereld bestuurd wordt maar ook de wijze waarop wij communiceren, handelen en naar de wereld kijken. Om de invloed van digitalisering in onze samenleving te schetsen wordt in de volgende paragraaf eerst aandacht besteed aan de staat van de ontwikkeling van het internet. Daarna zal aandacht worden besteed aan de digitale pioniers waar de vraag 'Welke ideologieën liggen ten grondslag aan de creatie van het internet?' centraal staat. Daarnaast wordt er een blik geworpen in de toekomst van het internet. Vervolgens zal in 'Hoofdstuk 5. Digitaal Communiceren' aandacht worden besteed aan de wijze waarop wij digitaal communiceren, en wat voor invloed dit heeft op de wijze waarop wij de wereld van betekenis voorzien. Ten slotte zal in dit tweede deel de veranderde samenleving, met haar virtuele cultuur worden besproken. 4.1. THE WEB OF PAGES, PEOPLE, THE WORLD Het world wide web is sinds het begin van de jaren negentig onderdeel van het internet. De eerste fase van het world wide web ofwel web 1.0 werd toegankelijk rond 1995 (Verbooy, 2011). Trendwatchers Sander Duivestein en Jaap Bloem (2011) laten de start van web 1.0, ofwel the web of pages samenvallen met de oprichting van het World Wide Web Consortium in 1994. Het statische web of pages werd gekenmerkt door een enorme hoeveelheid webpagina's, ofwel digitale visitekaartjes van organisaties. Het sociale web of people of web 2.0 deed zijn intrede volgens Duivestein en Bloem (2011) in 2004, het jaar waarin de eerste web 2.0-conferentie plaatsvond en tevens Facebook zijn intrede deed. Web 2.0 staat in het teken van interactiviteit, het in verschillende richtingen uitwisselen van gegevens. Sociale media – gedefinieerd als een groep van internetgebaseerde applicaties gebaseerd op de ideologische en technologische fundamenten van web 2.0 die het creëren en uitwisselen van user-generated content toestaan (Kaplan & Haenlein, 2010) – vieren hoogtij. Facebook, 's werelds grootste online sociale netwerk behaalde naar eigen zeggen in oktober 2012 een miljard maandelijks actieve gebruikers (Zuckerberg, 2012). Oprichter van Facebook, Mark Zuckerberg is enthousiast over de sociale toekomst. In de toekomst zal volgens hem iedere industrie heroverwogen worden op een sociale manier. “No matter where you go, we want to ensure that every experience you have will be social.” (Scoble, 2010). Duivestein en Bloem (2011) verwachten tien jaar na de intrede van het web of people, in 2014 de intrede van het alomvattende, hyperdynamische, virtureële web of the world, gekenmerkt door de enorme hoeveelheid apparaten die met het internet verbonden zullen zijn. 'Wereldleider in internetnetwerken' Cisco verwacht dat eind 2012 het aantal apparaten ter wereld het aantal mensen op aarde zal overschrijden.


DE DIGITALE REVOLUTIE

In 2016 zullen er meer dan tien miljard mobiel aangesloten apparaten zijn (Cisco, 2012). The web of the world, gelijk aan het web of things of web 3.0 wordt door Duivestein en Bloem (2011) omschreven als: “Een levensecht internet, dat eindelijk daadwerkelijk midden in de wereld staat, moet alles op aarde bijeenbrengen. Het vormt de verbindende schakel tussen mensen, de fysieke wereld en ons digitale universum.” (Duivestein & Bloem, 2011: 7). Apparaten, dingen en mensen zullen met elkaar (via internet) communiceren. Van Driel geeft de voorkeur aan de overkoepelende definitie samenleven 3.0. Het world wide web als onderdeel – en synoniem – van het internet raakt volgens hem op de achtergrond. Het web krijgt meer en meer een etalagefunctie, vele andere functies worden overgenomen door andere digitale media:

“Het World Wide Web is veel 1.0 en een beetje 2.0. Je moet naar het web toe, het komt niet naar je toe. Het web presenteert, het web stelt tentoon – en zal als informatiebron ook zeker blijven bestaan – maar is wel achterhaald. Het daadwerkelijk samen leven gaan we doen buiten het web. Maar niet buiten internet! Web 3.0 is daarom eigenlijk een contradictie. In mijn beleving kan web 3.0 niet bestaan. Wel internet 3.0.” (Verbooy, 2012: 3)

Het virtuele internet en de fysieke wereld raken steeds meer verweven met elkaar. In de nabije toekomst zullen het web en de wereld één worden volgens web-of-the-world-pionier Marc Davis die the web of the world definieert als een “... multibillion node, real-time sociotechnical network of humans and sensor-rich mobile devices, bevolkt door people, places, times, objects, activities, interests and events” (Duivestein & Bloem, 2011: 9). Davis beschouwt the web of the world als een psychedelische evolutie (Keen, 2010). The web of the world is volgens hem een van de meest significante gebeurtenissen op cultureel, politiek en sociaal gebied in het begin van de eenentwintigste eeuw. De populariteit van sociale media en de te verwachten intrede van the web of the world zal volgens Keen leiden tot een “... ubiquitous social experience of tomorrow, connecting people through increasingly invisible mobile technology that will always be with them.” (Keen, 2012: 30). Naar verwachting zullen we altijd verbonden zijn met het internet zonder dat we onszelf daar continu van bewustzijn. Schrijver in het gebied van autoriteit en innovatie Charles Leadbeater stelt dat de combinatie van massale zelfexpressie, alomtegenwoordige participatie en continue connectie zal leiden tot een cloud culture (Leadbeater, 2010). Het internet 3.0 als opvolger van het sociale internet 2.0:

“... will turn on a distinctively different kind of internet, the rise of cloud computing, which will allow much greater personalisation and mobility, constant real-time connection and easier collaboration. We could all be connected, more continously and seamlessly, through a dense cloud of information.” (Leadbeater, 2010: 21)

Cloud computing duidt op een onzichtbaar netwerk waar computers op zijn aangesloten en waarbij de gebruiker niet op de hoogte is van op welke computers de informatie of software zich bevindt. “Cloud culture will enable mass, real-time, self-communication and collaboration, at low cost.” (Leadbeater, 2010: 74). De toekomst van het onzichtbare, sociale internet ligt in de handen van de ontwikkelaars, pioniers als second-youngest billionaire Mark Zuckerberg (Fox, 2011). In 'Deel 3. De Virtureële Wereld' zal de samensmelting van de reële en de virtuele wereld uitgebreid worden besproken. Terecht wordt door filosofen Stine Jensen (2011) en Hubert Dreyfus (2001) opgemerkt dat sociale

65


66

VIRTUREËEL DE VIRTUELE WERELD

media en hypermedia als het world wide web geen onschuldige, neutrale doorgeefluiken (van kennis) zijn, maar ideologische instrumenten. Zoals schrijver Tim Wu noemt: network design, “... like all design, can be understood as ideology ...” (Keen, 2012: 108). 4.2. DE IDEOLOGIE VAN DE DIGITALE PIONIERS In The Rise of the Network Society (2010) beschrijft de socioloog Manuel Castells de complexe historische wisselwerking tussen technologie en maatschappij. De wortels van het internet bevinden zich in een van de meest innovatieve onderzoeksinstituten ter wereld: de US Defense Department's Advanced Research Projects Agency (ARPA). Een instituut dat in de jaren zestig het idee had een communicatiesysteem te ontwikkelen onkwetsbaar voor nucleaire aanvallen (Castells, 2010). In het geval van de informatietechnologie – ontstaan in de jaren zeventig vanuit het militair industrieel complex in Californië, dat tegelijkertijd bakermat was van de flowerpower – hebben twee invloeden op elkaar ingewerkt: het materiële en het ideële (Spoormans, 2005). Terwijl de hippiecultuur veranderingsgezindheid, vrijheid en zelfontplooiing omarmde waren militaire strategen er van overtuigd dat communicatieverbindingen in de Koude Oorlog moesten worden gedecentraliseerd om communicatiebreuken te voorkomen. “Liberalisme en de staat voedden de technologie. En de technologie heeft op haar beurt de sociale structuren voorzien van nieuwe verwachtingen, overtuigingen en omgangsvormen.” (Spoormans, 2005: 32). Ideologische kenmerken raakten verweven met elkaar en zijn te herkennen in het hedendaagse internet: “Het Internet zoals we dat nu kennen, weerspiegelt in bepaalde opzichten zijn militaire herkomst, maar belichaamt tegelijkertijd de anti-hiërarchische idealen van de 'tegencultuur' uit de jaren zestig en zeventig.” (De Mul, 2003: 55). De typische netwerkstructuur is volgens Castells (2010) kenmerkend voor een digitale samenleving, een samenleving waarin de dominante economische ordening het liberale kapitalisme is geworden. Technologisch utopisten geloven dat de nieuwe informatie- en communicatiemiddelen een ongekend maatschappelijk en cultureel potentieel hebben, zij zullen volgens hen een eind maken aan de ongelijke verdeling van welvaart en macht, en wereldwijd de weg vrijmaken naar een elektronisch agora (De Mul, 2003). Daarnaast zou de ontsluiting van de virtuele wereld iedereen in staat stellen schepper te worden van zijn of haar eigen virtuele leefomgeving en identiteit (De Mul, 2003), en volgens oprichter van LinkedIn, Reid Hoffman leiden tot een meer verbonden, aangesloten en daarmee sociaal verenigde mensheid (Keen, 2012). Tot deze technologische utopisten kunnen we onder andere de pioniers op het gebied van digitale connectiviteit en communities, waaronder Apple oprichter Steve Jobs (1955-2011) rekenen. Volgens Britse cultuurcriticus Andrew Keen (2012) – die zichzelf de 'Anti Christ of Silicon Valley' noemt – hebben deze pioniers het verstorende liberalisme van de jaren zestig – met haar verwerping van hiërarchie en gezag, haar liefde voor openheid, transparantie en persoonlijke authenticiteit en haar wereldwijde communitarisme – geïmporteerd in de cultuur die nu bekend is als cyberspace of virtual reality. Aan de basis van het internet ligt een sociale ideologie: alle mensen verenigen in één globaal netwerk. Een sociale ideologie die Mark Zuckerberg erkent, op de dag dat Facebook een miljard maandelijks actieve gebruikers behaalde zegt hij:

“Celebrating a billion people is very special to me. It's a moment to honor the people we serve. […] We believe that the need to open up and connect is what


DE DIGITALE REVOLUTIE

makes us human. It's what brings us together. It's what brings meaning to our lives. Facebook isn't the first thing people have made to help us connect. We belong to a rich tradition of people making things that bring us together. Today, we honor this tradition. We honor the humanity of the people we serve. We honor the everyday things people have always made to bring us together: Chairs, doorbells, airplanes, bridges, games. These are all things that connect us. And now Facebook is a part of this tradition of things that connect us too. […] Thanks for helping connect a billion people.” (Zuckerberg, 2012b)

De oorspronkelijke ontwerper van het world wide web, Tim Berners-Lee deelt deze visie en zegt dat hij het internet heeft ontworpen met een sociaal uitgangspunt: “The ultimate goal of the Web is to support and improve our weblike existence in the world. We clump into families, associations, and companies. We develop trust across the miles and distrust around the corner.” (Keen, 2012: 108). De achterliggende cyberideologie is volgens mediatheoretici Richard Barbrook en Andy Cameron “... een 'bizarre fusie van het culturele bohemianisme van San Fransisco met de hi-tech industrieën van Silicon Valley' ...” (De Mul, 2003: 55). Het doel van de oprichters van Google, Larry Page en Sergey Brin wordt door de Italiaanse filosoof Alessandro Baricco bestempeld als “... even naïef krankzinnig als regelrecht filantropisch: alle kennis van de wereld toegankelijk maken; toegankelijk voor iedereen, gemakkelijk, snel en gratis.” (Baricco, 2012: 97). De makers van Google handelen eveneens vanuit een liberaal, sociaal uitgangspunt. Aan de onderliggende ideologie van het internet kunnen we een liberale, sociale basis toeschrijven, verwerping van hiërarchie en toegankelijkheid is het uitgangspunt. De toekomst van het internet belooft nog socialer te worden. Nadat het digitale communicatieproces in het volgende hoofdstuk wordt besproken zal in 'Hoofdstuk 6. De Virtuele Cultuur' meer aandacht worden besteed aan de opvattingen van de digitale pioniers met betrekking tot de karakteristieken van onze getransformeerde cultuur. Om verwarring te voorkomen wordt in deze thesis gesproken van digitale media in plaats van nieuwe media, zoals onderbouwd in de 'Inleiding: Een 'Nieuwe' 'Nieuwe' Media Esthetiek'. Digitale media zijn in staat een virtuele wereld op te roepen, wat uitgebreid besproken zal worden in het volgende hoofdstuk, in termen van cultuur wordt daarom gesproken van een virtuele cultuur. Deze definitie duidt dan ook op een virtuele cultuur ontsloten door digitale media.

67


68

DEEL 2. DE VIRTUELE WERELD


HOOFDSTUK 5. DIGITAAL COMMUNICEREN

In 1964 verscheen de eerste druk van Understanding Media: The Extensions of Man (2001) van Marshall McLuhan. In het legendarische essay en adagium 'The Medium is the Message' betoogt de communicatiewetenschapper dat alle media een uitbreiding zijn op een menselijk psychisch of fysiek vermogen: technologie die onze communicatie mediëert en waarvan vormen en structuren van invloed zijn op hoe we de wereld om ons heen waarnemen en begrijpen. 'The Medium is the Message' werd dertig jaar voor de opkomst van het internet gepubliceerd. Desondanks is het werk vandaag de dag nog steeds bijzonder relevant. Marshall McLuhan was diegene die in de jaren zestig de informatieafhankelijke planeet van vandaag voorspelde. In de introductie van Understanding Media (2001) noemt McLuhan dat we ons centrale zenuwstelsel hebben uitgebreid in een wereldwijde omarming waar plaats en tijd nog nauwelijks een rol spelen. In het digitale tijdperk worden afstand en tijd overbrugd. Om op de hoogte te raken, te leren, contacten te leggen, de wereld te ontdekken hoeven we ons huis niet meer uit. Dit alles kan vanaf ons thuisfront wanneer daar zich een apparaat met internetverbinding bevindt. De invloed van digitalisering is moeilijk te onderschatten. Het verandert ons leven en de wijze waarop wij communiceren drastisch. De digitale cultuur is een hybride cultuur waar veel eigenschappen die behoren tot een orale, schrift- en beeldcultuur, in zijn verenigd. Ong (2002) beschouwde de multimediale cultuur van de radio, televisie en film als een secundaire oraliteit waarin het gesproken woord opnieuw terrein won. De digitale revolutie is een technologische transformatie waarin verschillende communicatiewijzen worden geïntegreerd in een interactief netwerk. Door deze formatie formeert zich een hypertekst evenals een metataal welke voor de eerste keer in de geschiedenis integreren in hetzelfde systeem – het hypermediale internet – als de geschreven, orale en audiovisuele wijze van menselijke communicatie. Deze potentiële integratie van tekst, beeld en geluid in één systeem dat op verschillende punten en op door de gebruiker te kiezen momenten met elkaar interacteert in een globaal netwerk met een status van open en voor velen veroorloofbare toegang, verandert volgens Manuel Castells (2010) fundamenteel het karakter van communicatie. In dit hoofdstuk wordt de veranderde wijze van communiceren in een digitaal tijdperk onderzocht. Kenmerkend zijn drie dominante technologische eigenschappen in een virtuele cultuur: multimedialiteit, interactiviteit en virtualiteit (De Mul, 2002; Spoormans, 2005). Naast deze kenmerken benoemt mediawetenschapper Joost Raessens (2004) de notie van connectiviteit als eigenschap van digitale communicatie, welke kort zal worden besproken gezien deze herhaaldelijk zal opduiken in aspecten van onze veranderde cultuur in 'Hoofdstuk 6. De Virtuele Cultuur'.


70

VIRTUREËEL DE VIRTUELE WERELD

Naast deze eigenschappen speelt een onderdeel van de interface, het beeldscherm een grote rol en onderscheidt mediawetenschapper Lev Manovich (2001) vijf onderliggende principes van nieuwe media. Tenslotte zal in dit hoofdstuk het communicatieproces in het digitale tijdperk worden bekeken. Dit omdat de wijze van communiceren onze cultuur beïnvloedt, welke in het volgende hoofdstuk aan de orde zal komen. Want volgens McLuhan: “we become what we behold … We shape our tools, and afterwards our tools shape us” (McLuhan, 1999: xxi). 5.1. DIGITALE MEDIA Zoals in 'Hoofdstuk 1. Communicatie' besproken kan het proces van de ontwikkeling van een nieuw medium doorgaans worden omschreven als remediation, de representatie van een medium in een ander medium (Bolter & Grusin, 1999). Jay David Bolter en Richard Grusin beschrijven remediation als “New media are doing exactly what their predecessors have done: presenting themselves as refashioned and improved versions of other media.” (Bolter & Grusin, 1999: 14). Nieuwe media komen volgens hen voort uit reeds geaccepteerde, vertrouwde media, waardoor een nieuw medium sneller wordt geaccepteerd. Desalniettemin heeft deze benadering een keerzijde, er moet worden voorkomen nieuwe technieken te begrijpen in termen van oude technieken, het horseless-carriagesyndroom (Raessens, 2005). Daarom moeten de specifieke mogelijkheden van nieuwe media niet enkel worden bekeken vanuit het proces van remediatie maar ook op hun onderscheidende, specifieke kenmerken ofwel hun 'eigen-aard'. Zoals besproken met het ARIA-patroon ontwikkelt een nieuw medium zich doorgaans in vier fasen: amazement, resistance, imitation, authenticity. Pas in de laatste fase ontwikkelt een medium, al dan niet een eigen kracht, eigen-aardigheden die het nieuwe medium onderscheiden van de reeds vertrouwde media. Wanneer de kracht van het nieuwe medium groot genoeg is, het daadwerkelijk eigen-aardigheden ontwikkelt en de omstandigheden geëigend zijn wordt een nieuw medium langzaamaan geaccepteerd (Van Driel, 2005). Deze mediumspecifieke benadering voor digitale media is enigszins problematisch zoals mediawetenschapper Nanna Verhoeff zich afvraagt in Mobile Screens: The Visual Regime of Navigation (2012): “... how can we reflect on medium specificity, even when looking at one aspect, such as the screen, when the notion of a (specific) medium no longer even seems to apply in any simple sense?” (Verhoeff, 2012: 95). De notie van mediumspecificiteit is bij digitale media niet van toepassing zoals dat bij analoge media was. Hypermediale digitale media sluiten kenmerken van andere media in en verenigen deze in een nieuw medium, zij zijn multimediaal. Multimedialiteit is een van de aspecten die kan worden beschouwd als eigen-aard van digitale media. In dit hoofdstuk zullen verschillende te onderscheiden aspecten van digitale media worden besproken, het is echter onmogelijk volledig te zijn aangezien de notie van een specifiek medium niet langer van toepassing is. Ondanks dat mediumspecificiteit problematisch is, bestaan digitale media uit drie constituerende eigenschappen: multimedialiteit, interactiviteit en virtualiteit. Connectiviteit is een vierde eigenschap die wordt toegekend aan digitale media. Alvorens deze eigenschappen worden besproken dient de drager, het medium via welke wij de inhoud tot ons krijgen te worden besproken. McLuhans gedachtegang volgend bepaalt de aard van het medium in sterkere mate de vorm van een samenleving dan de boodschap die via het medium wordt uitgedragen. Zoals bij alle media zijn berichten die tot ons komen via digitale media onder te verdelen in het medium en de inhoud.


DIGITAAL COMMUNICEREN

Bij digitale media is het medium de interface die de manier waarop de gebruiker interacteert met de computer omschrijft. Toegang tot de virtuele wereld wordt ons verleend via een bepaald scherm. Dit onderdeel van de interface is geen transparant venster, het brengt zoals alles dat ontworpen een sterke boodschap of ideologie met zich mee. In semiotische termen zouden we zeggen dat de computer interface een culturele boodschap op verschillende wijzen met zich meedraagt. Desalniettemin is het onderscheid tussen inhoud en interface – door de keuze van een bepaalde interface die gemotiveerd wordt door de inhoud – vaak niet langer te maken (Manovich, 2001). Allereerst wordt het beeldscherm, onze toegangspoort tot de virtuele wereld, besproken in de volgende paragraaf, waarna dieper wordt ingegaan op de eigenschappen en principes van digitale media. 5.2. DE VIRTUELE FLANEUR “The screen is where it all happens ...” (Verhoeff, 2012: 57). Het scherm is een technologisch apparaat, een metafoor voor mediatie en zicht, het is het kader voor representatie, plaats van innovatie en de toegangspoort tot de virtuele wereld. Alle digitale media komen tot ons via een beeldscherm, een onderdeel van de interface. Het scherm – een plat, rechthoekig oppervlak gepositioneerd op een bepaalde afstand van onze ogen – wordt al eeuwen gebruikt om visuele informatie te presenteren. Een schilderij, boek of foto – en zelfs ons zicht – bestaan alle immers ook uit een bepaald vlak, een kader 'waardoor' we zicht krijgen in een bepaalde (virtuele) wereld. Een virtuele wereld is niet per definitie digitaal, digitale media zijn – net als schilderijen, boeken en foto's – in staat een virtuele wereld op te roepen. Om verwarring te voorkomen spreek ik in deze thesis over 'de virtuele wereld', waarmee ik de digitale virtuele wereld aanduid. Door te kijken naar een scherm wordt de kijker in staat gesteld de illusie van het navigeren door virtuele plaatsen te ervaren, of te ervaren ergens fysiek aanwezig te zijn. Het (beeld)scherm veronderstelt zichtbaarheid, Amerikaans cultuurhistoricus Hal Foster omschrijft dit als “how we see, how we are able, allowed, or made to see, and how we see this seeing or the unseen therein.” (Verhoeff, 2012: 30). Zichtbaarheid, en daarmee het scherm, beperkt en bepaalt zowel wat we zien als hoe we zien. Cultuurfilosoof Jos de Mul (2003) zegt dat beeldschermen onvermijdelijk tweedimensionaal zijn maar wel een driedimensionale ruimte kunnen oproepen. Het (beeld)scherm bezit de magistrale kracht een andere wereld tot leven te wekken, een andere driedimensionale wereld, bestaande in onze fysieke werkelijkheid. Manovich stelt dan ook:

“The visual culture of the modern period, from painting to cinema, is characterized by an intriguing phenomenon – the existence of 'another' virtual space, another three-dimensional world enclosed by a frame and situated inside our normal space. The frame separates two absolutely different spaces that somehow coexist.” (Manovich, 2001: 95)

Manovich beschrijft in The Language of New Media (2001) de geschiedenis van het scherm. Hij stelt dat het computerscherm een interactief type representeert, welke een subtype is van het realtime scherm – dat beelden toont uit het heden, een subtype van het dynamische scherm dat bewegend beeld uit het verleden toont en welke het subtype is van het klassieke scherm dat een statisch, gefixeerd beeld toont. Het dynamische

71


72

VIRTUREËEL DE VIRTUELE WERELD

scherm veranderde vanaf het modernisme de relatie tussen het beeld en de toeschouwer en bracht een nieuw kijkregime met zich mee dat al enigszins van kracht was bij het klassieke scherm. Een beeld op het scherm streeft naar complete illusie en visuele overvloed terwijl de kijker gevraagd wordt zijn ongeloof op te schorten (suspension of disbelief) en zich te identificeren met het beeld. Ondanks dat het scherm in de realiteit enkel een venster met een gelimiteerde dimensie is, gepositioneerd in de fysieke ruimte van de kijker wordt van hem of haar verwacht zich compleet te concentreren op wat hij of zij ziet in dit venster, met alle aandacht gefocust op de representatie waarbij de fysieke ruimte wordt genegeerd (Manovich, 2001). Dit kijkgedrag wordt volgens Manovich mogelijk gemaakt doordat het beeld het gehele scherm vult. Daarnaast moeten we bereid zijn tot suspension of disbelief om ons te kunnen onderdompelen in de andere wereld. Semioticus Roland Barthes zegt dat door alle representerende apparaten de realiteit wordt afgesneden door het scherm, hij noemt het:

“a pure cut-out segment with clearly defined edges, irreversible and incorruptible; everything that surrounds it is banished into nothingness, remains unnamed, while everything that it admits within its field is promoted into essence, into light, into view.” (Manovich, 2001: 104)

Tijdens het kijken naar het scherm verdwijnt de werkelijke, fysieke wereld. Het scherm is geen neutraal medium waar informatie op wordt gepresenteerd. Het scherm filtert, sluit uit, neemt over en deconstrueert alles wat zich buiten het scherm bevindt. Een andere voorwaarde voor dit kijkregime is dat representatieve objecten het subject, de toeschouwer gevangen nemen. Het is immers niet voor niets dat je partner niet opkijkt wanneer hij of zij iets bekijkt op een televisie- of computerscherm. Alles wat een toeschouwer hoeft te doen is blijven zitten aangezien deze gebonden is aan een bepaalde tijd en locatie om het beeld te kunnen waarnemen (Manovich, 2001). De zojuist omschreven relatie tussen het beeld en de toeschouwer was stabiel tot de komst van het computerscherm. Een computerscherm wordt gekarakteriseerd door de weergave van meerdere naast elkaar bestaande, overlappende vensters. “No single window completely dominates the viewer's attention.” (Manovich, 2001: 97). Door het naast elkaar bestaan van verschillende vensters concentreert de toeschouwer zich niet langer op één beeld, waardoor we niet enkel in staat zijn ons volledig te verplaatsen in een virtuele wereld maar ook in verschillende virtuele werelden tegelijkertijd. Filmhistoricus Anne Friedberg (1952-2009) noemt de wijze van perceptie die moderne filmische, televisie- en cyberculturen karakteriseert een mobilized virtual gaze (Manovich, 2001). Deze perceptiewijze combineert volgens Friedman twee condities: “a received perception mediated through representation” and travel “in an imaginary flanerie through an imaginary elsewhere and an imaginary elsewhen.” (Manovich, 2001: 273). Ondanks dat Friedberg niet spreekt over digitale media past deze wijze van navigeren door virtuele ruimten prima in de door haar benoemde perceptiewijze. De virtuele flaneur reist door virtuele plaatsen en tijden. In het digitale tijdperk heerst een kijkregime of perceptiewijze die wordt gekarakteriseerd door de mobilized virtual gaze, een blik die niet wordt gedomineerd door een blik in één wereld maar meerdere tegelijkertijd. Met de komst van virtual en augmented reality via mobiele schermen als het touchscreen verdwijnt het scherm of verandert de wijze waarop wij het scherm benaderen. Dit gaat wederom gepaard met een nieuwe wijze van perceptie, een nieuw kijkregime waarin de grenzen tussen de virtuele en fysieke wereld vervagen, deze verandering zal in 'Deel 3. De Virtureële Wereld' aan bod komen.


DIGITAAL COMMUNICEREN

Nu de relatie tussen het digitale beeld en de toeschouwer, de virtuele flaneur die tot stand komt via het scherm is omschreven zal er aandacht worden besteed aan de karakteristieken en principes van digitale media. 5.3. PRINCIPES VAN DIGITALE MEDIA Het scherm is het medium via welke we toegang krijgen tot digitale media en de virtuele wereld. De toeschouwer kunnen we in het digitale tijdperk omschrijven als een virtuele flaneur, we surfen over het internet waarbij onze blik niet wordt gedomineerd door één virtuele wereld maar door meerdere tegelijkertijd. Niet enkel de wijze van toeschouwerschap verandert met de komst van digitale media, op talig niveau veranderen een aantal principes. Lev Manovich vergelijkt in The Language of New Media (2001) nieuwe en oude media en onderscheidt vijf essentiële principes van digitale media: numerical representation, modularity, automation, variability en transcoding. Daarbij is het noodzakelijk te vermelden dat deze principes volgens Manovich geen absolute wetten zijn en dat niet ieder digitale media object beantwoordt aan deze kenmerken. Deze principes richten zich met name op de taal van digitale media waardoor ze van toepassing zijn op de karakteristieken van digitale media: multimedialiteit, interactiviteit en virtualiteit. Allereerst volgt een bespreking van de vijf principes op taalniveau die Manovich onderscheidt waarna de karakteristieken van digitale media worden besproken. 1. Numerical representation Alle digitale objecten (geboren in de virtuele wereld, of in de analoge wereld en vervolgens gedigitaliseerd) bestaan uit een numerieke representatie, een digitale code opgebouwd uit enen en nullen. Ieder digitale media object kan hierdoor worden beschreven op een wiskundige wijze. Daarnaast kan het digitale object algoritmisch gemanipuleerd worden. Ofwel, media worden programmeerbaar. Manovich omschrijft digitale media als discreet doordat zij – internationaal – eenzelfde digitale code delen. Daarnaast staan digitale media willekeurige toegang toe, bestaan zij uit een gefixeerde hoeveelheid informatie, kunnen zij gekopieerd worden zonder degradatie van de kwaliteit, en zijn zij interactief (Manovich, 2001). 2. Modularity Digitale media objecten bestaan uit verschillende lagen, of elementen met een eigen identiteit toebehorend aan een groter geheel. Deze objecten kunnen weer deel uitmaken van een groter geheel zonder hun eigen identiteit te verliezen. Het world wide web als geheel is ook een modulair systeem. 3. Automation De automatisering van het creëren van media kan volgens Manovich (2001) gebeuren op twee niveaus; low-level en high-level. In het eerste geval verandert of creëert een gebruiker een digitaal object door gebruik te maken van templates of eenvoudige algoritmes. High-level automation doelt op een situatie waarin een computer tot op een bepaald niveau de betekenis die in de te genereren objecten ligt begrijpt. De computer beschikt dan over een bepaalde menselijke mate van intelligentie, high-level automation is onderdeel van artificiële intelligentie.

73


74

VIRTUREËEL DE VIRTUELE WERELD

4. Variability Een digitaal media object leidt een niet gefixeerd bestaan, het kan bestaan in verschillende, vaak oneindige versies als gevolg van de programmeerbaarheid van de code en de modulaire structuur. 5. Transcoding Digitale media bestaan uit twee lagen: de culturele laag en de computerlaag. Op het niveau van de representatie, de zijde die behoort tot de menselijke cultuur en daarmee de culturele laag, gaat het gepresenteerde een dialoog aan met de mens en zijn narratieve systeem. De computerlaag duidt op het niveau van de codering en het interactiedesign, het niveau waarop een object een dialoog aangaat met andere computerbestanden. Ofwel, deze dimensie behoort tot de kosmologie van de computer in plaats van de menselijke cultuur. Manovich (2001) onderscheidt deze vijf principes van nieuwe media op talig niveau. Deze principes houden een sterk verband met de drie karakteristieken waar nieuwe media doorgaans mee worden gekarakteriseerd: multimedialiteit, interactiviteit en virtualiteit welke in de komende paragrafen uitvoerig worden besproken. Ten slotte zal ook aandacht worden besteed aan de notie van connectiviteit en veranderingen in het communicatieproces. 5.3.1. MULTIMEDIALITEIT Digitale media zijn multimediaal, omdat zij in staat zijn woord, geluid en (bewegend) beeld te combineren. Zoals besproken in 'Hoofdstuk 1. Communicatie' is multimedialiteit een overkoepelend begrip dat zowel op hypermedia als niet interactieve lineaire presentaties kan duiden. Het onderscheidende van digitale media ten op zichtte van analoge media is dat digitale media eenzelfde, numerieke code delen. Op onze computers en mobiele telefoons al dan niet verbonden met het internet bekijken we videofragmenten, tekstdocumenten, foto's en andere afbeeldingen die allemaal zijn opgebouwd uit eenzelfde systeem, bestaande uit enen en nullen. Ofwel, digitale media bestaan uit een numerieke representatie waardoor deze makkelijk samen zijn te voegen in een systeem. Lev Manovich verwijst in The Language of New Media (2001) naar het belang van discrete eenheden in de moderne semiotiek: “Without discrete units, there is no language.” (Manovich, 2001: 28). Hij verwijst hier naar de semioticus Roland Barthes die zegt: “Language is, as it were, that which divides reality (for instance, the continous spectrum of the colors is verbally reduced to a series of discontinuous terms).” (Manovich, 2001: 28-9). Volgens Manovich bevatten digitale media deze discrete niveaus omdat ze ontstonden tijdens de Industriële Revolutie. De veranderde wijze van productie in de fabrieken ging tijdens de Industriële Revolutie gepaard met twee principes waarop deze uitspraak is gebaseerd: de standaardisatie van onderdelen en het uiteengaan van het productieproces in een aantal simpele, repetitieve en sequentiële activiteiten. Manovich stelt dan ook “... modern media follows the logic of the factory ...” (Manovich, 2001: 29). 5.3.2. INTERACTIVITEIT Digitale media worden naast multimedialiteit gekarakteriseerd door interactiviteit. Een begrip dat genuanceerd moet worden, immers is er in een orale cultuur ook sprake van interactie. De nuance ligt in het feit dat in analoge media de volgorde waarin men informatie krijgt vast ligt. Sociaal psychologen Katelyn Mckenna en


DIGITAAL COMMUNICEREN

John Bargh (Amichai-Hamburger, 2005) suggereren vier grote veranderingen tussen interactie op het internet en face-to-face interactie. Interactie op het internet biedt een grotere anonimiteit, het belang van fysieke aanwezigheid vermindert, fysieke afstand wordt overbrugd en er geldt een grotere controle over de tijd en snelheid van interacties. Vaak duidt interactiviteit op het feit dat een gebruiker zelf kan bepalen in welke volgorde hij of zij de informatie tot zich krijgt. Daarnaast is het noodzakelijk dat, wanneer we over inter-activiteit spreken, de gebruiker de inhoud van de communicatie mede moet kunnen bepalen (binnen de grenzen die zijn vastgelegd door de programmeurs). Er is sprake van een bepaalde mate van wederzijdse beïnvloeding, tweerichtingsverkeer tussen het medium en de gebruiker. Medeoprichter van het Hypermedia Research Centre aan de University of Westminster, Andy Cameron pleit voor enkel gebruik van de term interactiviteit wanneer de gebruiker op een betekenisvolle wijze kan ingrijpen in de representatie: “... interactivity means the ability to intervene in a meaningful way within the representation itself, not to read it differently.” (Cameron, 1995: 33). Joost Raessens (2005) komt in het artikel 'Computergames en Participatiecultuur' tot een alternatief voor de problematische term interactiviteit, namelijk participatie. Participatie bestaat volgens hem uit drie domeinen: interpretatie, reconfiguratie en constructie. De interactieve gebruiker wordt uitgenodigd om te werken met het aangeboden materiaal (reconfiguratie) en of echte verandering aan te brengen (constructie). Zijn artikel richt zich specifiek op computergames maar desalniettemin is participatie een belangrijk onderdeel van alle digitale media. Deconstructie of demystificatie is een vorm van interpretatie en duidt op het ontmantelen van de ideologie die zich in het object schuil houdt. De term is afgeleid van het Franse déconstruction, dat een centrale notie is in het werk van de Franse filosoof Jacques Derrida (1930-2004). Deze poststructuralistische term verwijst naar een tekstanalyse die erop is gericht elementen van een tekst bloot te leggen die onder de oppervlakte werkzaam zijn en door de barsten van de tekst heen breken om de oppervlakkige werking van deze tekst aan te tasten. Met reconfiguratie doelt Raessens op allereerst de exploratie van het onbekende, een virtuele ruimte die voor de gebruiker nog niet bekend is. Ten tweede behoort tot reconfiguratie het door de gebruiker in het proces van exploratie op actieve wijze vorm geven of configureren door te selecteren uit voorgeprogrammeerde keuzemogelijkheden. De gebruiker wordt – niet alleen in games maar ook op bijvoorbeeld online sociale netwerken – in staat gesteld de informatie te creëren en transformeren naar eigen behoeven binnen de mogelijkheden die het systeem biedt. Participatie of interactie in deze zin veronderstelt een actieve gebruiker. 5.3.3. VIRTUALITEIT Een derde karakter van nieuwe media is dat zij in staat zijn een virtuele wereld te simuleren. Virtueel is het schijnbaar aanwezige, het denkbare3. Dit karakter is zondermeer de meest complexe waardoor deze is uitgewerkt in subparagrafen. Arjen Mulder (2010b) omschrijft het virtuele als het vermogen van vormen zich te transformeren en te voorschijn te komen tot iets dat daarvoor niet bestond. Ieder kunstwerk, boek en beeldscherm tracht een virtuele ruimte of geschiedenis op te roepen bij de toeschouwer of lezer. Deze thesis richt zich echter enkel op de virtuele realiteit die wordt opgeroepen door digitale media. Cyberspace filosoof Michael Heim definieert virtual reality als: “... an event or entity that is real in effect but not in fact.” (Heim, 1993: 108). Volgens De Mul (2004) die zijn definitie afleidt van Heim is een virtuele wereld een simulatie van een wereld die in fysische zin niet werkelijk is maar die op de toeschouwer

75


76

VIRTUREËEL DE VIRTUELE WERELD

in zijn effecten wel als zodanig overkomt. Alles wat wij op onze computer bewerkstelligen is in eerste instantie virtueel, op het moment dat ik deze scriptie aan het schrijven ben is deze niet – zoals dat in de tijd waarin mijn vader zijn scriptie schreef op een typemachine wel was – tastbaar, fysiek. Het effect van woorden die op 'papier' verschijnen is echter echt. Een virtuele wereld is een gesimuleerde werkelijkheid die tot ons komt via het scherm. Het is daarmee een niet fysiek bestaande werkelijkheid maar kan wel degelijk een werkelijkheid oproepen. Simulatie eist volgens sociaal psycholoog Sherry Turkle (2011) onderdompeling: enkel wanneer we ondergedompeld zijn in deze virtuele wereld zijn we in staat de fysieke werkelijkheid 'te vergeten' en kunnen we volledig opgaan in de virtuele wereld. Onderdompeling is onderdeel van het kijkregime dat Manovich omschrijft welke volgens hem mogelijk is doordat het beeld het gehele scherm vult, het beeld streeft naar complete illusie en visuele overvloed. In de eerste paragraaf staat de definitie van virtual reality centraal, de tweede paragraaf gaat in op de ontologie van de virtuele wereld en in de laatste paragraaf wordt de virtuele wereld gerelateerd aan het gedachtegoed van McLuhan, die stelt dat de wijze waarop wij communiceren onze cultuur vorm geeft. VIRTUAL REALITY Virtual reality kan omschreven worden als een simulatie van een niet fysiek werkelijke wereld wiens effecten wel als werkelijk overkomen op de toeschouwer. Men spreekt van augmented reality of 'toegevoegde werkelijkheid' wanneer de fysieke werkelijkheid virtueel wordt aangevuld met digitale elementen. Een goed voorbeeld van augmented reality is Layar, een applicatie die ons in staat stelt drukwerk te voorzien van een extra, digitale laag. Digitale beelden of informatie worden zo realistisch mogelijk toegevoegd aan rechtstreekse, reële beelden uit de real time fysieke wereld. Ofwel, data worden geprojecteerd in het gezichtsveld van de gebruiker door middel van een scherm: een op het hoofd gemonteerd display of een andere interface als de mobiele telefoon. In contrast tot augmented reality vervangt virtual reality de fysieke wereld in zijn geheel door een gesimuleerde wereld. Deze wereld speelt zich af in een virtuele tijd, de imagined time. Virtual reality wordt getypeerd door een op het hoofd gemonteerd display waarvan de beelden het visuele veld van de kijker geheel opvullen. De virtuele ruimte omvat de reële ruimte zijn geheel, het scherm valt weg, de kijker is volledig ondergedompeld in deze andere wereld. Manovich (2001) beschouwt augmented space als een fysieke ruimte die is aangevuld met een laag data. Verhoeff (2012) merkt op dat het woord augmentation een extensie van ruimte benadrukt. Verschillende lagen kunnen de fysieke ruimte aanvullen waardoor er gelaagdheid ontstaat. Dit is in lijn met het principe van een modulair systeem dat Manovich onderscheid in de principes van digitale media. Volgens Verhoeff kan het nuttig zijn de verschillende lagen die gaan samenwerken te onderscheiden maar volgens haar is een volgende stap deze samenwerking te beschouwen als de oprichting van een nieuw geheel waarbij de lagen deel uitmaken van een hybride eenheid. “Augmented reality thus brings about not the sum of layers, but a whole new dimension to the experience of space.” (Verhoeff, 2012: 163). Virtual of augmented reality levert een geheel nieuwe wereld op. De Mul stelt dat, verwijzend naar Manovich, we te maken hebben met een ruimte en tijd met een toegevoegde waarde, ofwel augmented space and time. We worden in cyberspace “... geconfronteerd met een wereld die fundamenteel andere ruimtelijke en tijdelijke kenmerken bezit dan onze alledaagse leefwereld.” (De Mul, 2004: 20). Cyberspace is “... een nieuwe ervaringsdimensie aan gene zijde van de geografische


DIGITAAL COMMUNICEREN

ruimte en de historische tijd waarin het menselijke leven zich afspeelt ...” en een dimensie die “... allerlei hybride verbindingen aangaat met vrijwel alle aspecten van onze alledaagse leefwereld.” (De Mul, 2004: 18). Ondanks dat augmented reality de fysieke wereld aanvult en niet in zijn geheel vervangt beschouw ik door de opmerking van Verhoeff – dat augmented reality niet een som van lagen, maar een geheel nieuwe dimensie oproept – augmented reality als een vorm van een virtual reality. VIRTUEEL DASEIN Technologische ontwikkelingen hebben een nieuwe ruimte geopend welke volgens De Mul voortkomt uit de expansiedrift van de mens. Deze virtuele wereld is inmiddels begonnen met de kolonisatie van de wereld en de mens. “Cyberspace is een dominante ruimte die alle andere ruimten van onze cultuur doordringt en begonnen is deze van binnenuit te transformeren.” (De Mul, 2004: 29). Volgens De Mul moeten we de virtuele ruimte beschouwen als een ruimte die zich nestelt in het maatschappelijke en biologische lichaam en deze lichamen van binnenuit transformeert. Het is dus niet in eerste instantie een volslagen andere wereld aan gene zijde van het alledaagse, de mens is immers diegene die de virtuele wereld heeft ontwikkeld. Om wederom in het gedachtegoed van McLuhan te treden: “we become what we behold … We shape our tools, and afterwards our tools shape us” (McLuhan, 1999: xxi). De virtuele wereld komt voort uit de mens, het beschouwen van beide werelden als losstaand van elkaar kan worden bestempeld als 'digital dualism', een term van sociale media theoreticus Nathan Jurgenson (2011b). Om niet te lijden aan digitaal dualisme moeten we de geheel nieuwe dimensie opvatten als een geheel. Virtual reality of cyberspace, waarvan volgens De Mul het internet een nog slechts “... primitieve voorafschaduwing vormt ...” kan volgens hem het beste worden begrepen als “... een ontologische machine die mogelijke werelden produceert.” (De Mul, 2004: 47). Virtual reality roept dan ook “... vragen op over wat waar is en hoe we dat moeten aantonen (epistemologie) en over wat echt is en hoe dat aantoonbaar is te maken (ontologie).” (Van Driel, 2005: 31). In de virtuele wereld is er sprake van ruimte en tijd met een toegevoegde waarde. Jos de Mul (2004) ontleent de definitie van ruimte in de virtuele wereld aan het Dasein, 'er-zijn' van de Duitse filosoof Martin Heidegger (1889-1976). Door de menselijke zijnsgesteldheid – een zijnde dat zich de vraag naar het zijn stelt – wordt in zijn zorgende omgang met dingen de ruimte ontsloten. “Het Dasein 'verruimtelijkt' dingen en handelingen: het brengt ze bijeen en situeert ze ten opzichte van elkaar, waardoor het naast nabijheid ook afstand ontdekt en sticht.” (De Mul, 2004: 26). Ruimten zijn altijd gerelateerd aan tijd, zij bevinden zich in een bepaalde tijd en hebben daarom altijd een temporele dimensie. Heidegger ziet ruimte niet als een subjectieve vorm: het ontdekken van ruimte is volgens hem enkel mogelijk in de ontmoeting tussen het menselijke Dasein en de reële dingen. “De ruimte is subjectief noch objectief, maar wordt ontsloten door ons 'in-de-wereld-zijn'.” (De Mul, 2004: 26). Volgens De Mul geldt Heideggers opvatting van het Dasein ook voor de virtuele wereld. “De hard- en software van de computer ontsluiten een virtuele handelingsruimte voorbij en doorheen de alledaagse leefwereld.” (De Mul, 2004: 26). Naast dat het Dasein 'verruimtelijkt' is het ook 'vertijdelijkend'. Waar ruimte gerelateerd is aan tijd is tijd gerelateerd aan beweging, verandering. Al handelend ontsluit het Dasein de drie extasen – verleden, heden, toekomst – van de tijd.

77


78

VIRTUREËEL DE VIRTUELE WERELD

“De toekomst betekent in deze zin het vooruitlopen, het anticiperen van het Dasein op zijn mogelijkheden [...] Het verleden is geen nu-moment dat voorbij is, maar een voorbij dat er nog steeds is, als datgene wat het Dasein heeft gemaakt tot wat het is [...] Het heden [...] is het tegenwoordig stellen (gegen-wärtigen) van de dingen in hun ruimtelijke en temporele samenhang.” (De Mul, 2004: 29).

Het verleden, heden en de toekomst kennen een verschillend realiteitsgehalte. De Mul noemt dat enkel het heden realiteit heeft: enkel in het nu-moment ontsluit ons 'in-de-wereld-zijn' een ruimte en tijd. Gezien de mens gedurende zijn geschiedenis vele ongelijksoortige ruimten heeft ontdekt en gesticht die onderling op velerlei wijzen op elkaar inwerken vormen die tezamen zijn wereld. Hierdoor leven we volgens De Mul (2004) vandaag de dag in een meerdimensionale ruimte, in hyperspace. VIRTUALITY IS THE MESSAGE Waar McLuhan (2001) stelt 'The Medium is the Message' sluit Jos de Mul (2004) zich aan bij deze uitspraak door te zeggen dat het medium waarin wij onze ervaringen uitdrukken in belangrijke mate de ervaring construeert. Dit gegeven relateert hij aan de driewereldentheorie, verdedigd door onder andere de filosofen Helmuth Plessner en Karl Popper. Volgens de driewereldentheorie leven we in drie werelden. Wereld 1 is de wereld van materiële, tastbare objecten en hun fysische eigenschappen. Wereld 2 is de subjectieve wereld van het menselijk bewustzijn, bestaande uit onder andere gedachten, motieven, verlangens, gevoelens, herinneringen en dromen. Wereld 3 is de wereld van de cultuur, bestaande uit creaties van de mens waaronder taal, wetten, religie, wetenschap en kunst. Ondanks dat de producten uit Wereld 3 voortkomen uit de mens bezitten zij een bepaald autonoom karakter. De virtuele wereld komt voort uit de mens, en behoort dus tot Wereld 3. Ondanks de gebondenheid van de virtuele wereld aan computers en kabels, materiële objecten en daarmee Wereld 1 speelt volgens De Mul cyberspace zich aan gene zijde van de eerste wereld af. De Mul plaatst de door het wereldwijde netwerk van computers ontsloten cyberspace als de meest recente fase in de ontwikkeling van Wereld 3. Waarbij hij stelt: “De autonomie van deze nieuwe ruimte lijkt nog groter te zijn dan voorheen.” (De Mul, 2004: 74). Daarnaast noemt De Mul dat wanneer er een groeiend zelfbewustzijn van deze virtuele ruimte ontstaat (artificiële intelligentie) er sprake is van een verzelfstandiging van cyberspace ten opzichte van Wereld 2, de subjectieve wereld van het menselijk bewustzijn. Deze driewereldentheorie grijpt terug op de idee dat het medium via welke wij communiceren in belangrijke mate bepalend is voor onze cultuur. De Mul zegt dat het medium waarin wij onze ervaringen uitdrukken in belangrijke mate constitutief is voor deze ervaring. Dit hangt volgens hem samen met het gegeven dat we onze abstracte ervaringen van de wereld (Wereld 1) en belevingen van onze binnenwereld (Wereld 2) enkel kunnen begrijpen via de omweg van een uitdrukking (Wereld 3). Deze Heideggeriaanse visie stelt dat ons verstand wordt geleid door begrippen in taal. Onze zintuiglijke ervaring wordt volgens De Mul gestructureerd door media. Hij sluit zich hier aan bij McLuhan die stelde dat verschillende media onze belevingen op onderscheiden wijze articuleren. Tijd en ruimte worden in de virtuele wereld geheel anders gestructureerd ten op zichtte van communicatie in de fysieke, reële wereld. Media zijn daardoor geen transparante, neutrale vensters waardoor wij ons verplaatsen in een andere wereld. Media zijn vensters die “... onze ervaringen en belevingen op onderscheiden wijze structureren en tot op zekere hoogte invullen.” (De Mul, 2004: 109).


DIGITAAL COMMUNICEREN

Een transformatie in de wijze waarop een mens communiceert zoals de komst van een nieuw medium brengt dan ook een onderscheiden wereldbeeld of metafysica met zich mee. Dit veranderde wereldbeeld met een onderscheidende cultuur zal in 'Rite de Passage: Virtuality is Real' behandeld worden. 5.3.4. CONNECTIVITEIT Naast multimedialiteit, interactiviteit en virtualiteit benoemt Joost Raessens (2004) connectiviteit tot eigenschap van digitale communicatie. Digitale media stellen ons, net als het schrift in staat ruimte- en tijdoverschrijdend te communiceren, met een verschil: nu kunnen we altijd en overal verbonden zijn met het netwerk via welke we communiceren. Zoals genoemd zal de notie van connectiviteit kort worden besproken aangezien deze herhaaldelijk zal opduiken in aspecten van onze veranderde cultuur in 'Hoofdstuk 6. De Virtuele Cultuur'. Raessens kent connectiviteit toe als eigenschap van digitale media omdat we continu zijn verbonden met elkaar en het grootste netwerk allen tijde: het internet. Mediatechnologieën als het internet zijn in staat onze ervaring van ruimte en tijd rigoureus te veranderen. Verhoeff (2012) stelt dat het internet en de komst van mobiele telefoons van impact zijn op de versnelling in en de globalisatie van de wereld. De Mul (2004) stelt dat we vandaag de dag leven in hyperspace, een meerdimensionale ruimte van in de geschiedenis ontdekte en opgerichte ruimten die op elkaar inwerken en tezamen onze wereld vormen. Communicatiewetenschapper Adriana de Souza e Silva gebruikt de term hybrid space om bewegingen en connecties tussen ruimtelijke sferen te benadrukken.

“Hybrid spaces are mobile spaces, created by the constant movement of users who carry portable devices continuously connected to the Internet and to other users. A hybrid space is conceptually different from what has been termed mixed reality, augmented reality, augmented virtuality, or virtual reality […] The possibility of an "always-on" connection when one moves through a city transforms our experience of space by enfolding remote contexts inside the present context.” (De Souza e Silva, 2006: 262)

De Souza e Silva's notie van een hybride ruimte is het resultaat van altijd aangesloten en online zijn wat zij beschouwt als een toevoeging aan de ruimte, een augmentation of space. De impact van doordringende mediatechnologieën, connectiviteit, communicatie en verschillende vormen van stedelijke mobiliteit leiden volgens Verhoeff (2012) tot een mobile sphere. Doordat we altijd aan elkaar en het internet verbonden zijn ontluikt er een nieuwe realiteit waarin de ervaring van connectiviteit centraal staat. Een domein tussen het private en het publieke gekarakteriseerd door mobiliteit, hybriditeit en genetwerkte connectiviteit. Deze mobile sphere waar de grens tussen het publieke en private vervaagt, is het gevolg van individuen die in connectie zijn met andere individuen of een online domein. Volgens Verhoeff vormt deze aangesloten toestand en de mogelijkheid tot communicatie tussen verschillende domeinen (waaronder privaat en publiek) samen onze realiteit welke invloed uitoefent op onze ervaring van de fysieke omgeving. Ze beschrijft het als een paradoxale individuele ervaring aangesloten en ingeplugd te zijn. “You are in touch, but not together.” (Verhoeff, 2012: 126).

79


80

VIRTUREËEL DE VIRTUELE WERELD

5.4. CONVERGENTIE IN HET COMMUNICATIEPROCES Naast dat digitale media worden gekenmerkt door de inmiddels omschreven principes en karakteristieken verandert het communicatieproces, de wijze waarop een boodschap gecreëerd, gedistribueerd en ontvangen wordt als vanzelfsprekend. Internet is meer dan een massamedium. Het belangrijke verschil met oudere massamedia is dat het internet ook vooral een medium is voor de massa. Het wordt beschouwt als een democratiserend medium waar iedereen een stem heeft. In 2010 werd Mark Zuckerberg door Time Magazine uitgeroepen tot 'Person of the Year'. Eerder in de web 2.0 revolutie, in 2006 luidde de cover van Time Magazine: “You – Yes, you. You control the Information Age. Welcome to your world.”4. In het digitale tijdperk vervagen grenzen tussen producent en consument. Informatie, welke altijd is geladen met een bepaalde mate van autoriteit komt enigszins los van de traditionele zender. De auteur wordt abstracter en zijn autoriteit hierdoor onzeker. Daarnaast komt de informatie meer op zichzelf te staan, deze wordt meer autonoom. Mediawetenschapper Henry Jenkins stelt in Convergence Culture: Where Old and New Media Collide (2006) dat het postmodernisme een tijdperk is waar grenzen vervagen. De Souza e Silva's stelling dat de digitale ruimte een hybride omgeving is, een ruimte waar ongelijksoortige zaken als het publieke en het private nauw met elkaar verbonden raken sluit hierbij aan. Convergentie impliceert volgens Jenkins een stroom van mediainhoud over verschillende platforms, een proces dat de participatie van gebruikers behoeft. Grenzen tussen consument en producent vervagen in het digitale tijdperk, volgens Jenkins:

“Convergence [...] is both a top-down corporate-driven process and a bottom-up consumer-driven process. Corporate convergence coexists with grassroots convergence. Media companies are learning how to accelerate the flow of media content across delivery channels to expand revenue opportunities, broaden markets, and reinforce viewer commitments. Consumers are learning how to use these different media technologies to bring the flow of media more fully under their control and to interact with other consumers. The promises of this new media environment raise expectations of a freer flow of ideas and content.” (Jenkins, 2006: 18)

Henry Jenkins' notie van een convergence culture is van toepassing op het communicatieproces. Een communicatieproces kunnen we altijd grofweg indelen in drie processen: de productie van de boodschap door de zender, de boodschap en de consumptie van de informatie door de ontvanger. Digitale media hebben het communicatieproces getransformeerd en beïnvloeden de gebruikers, de informatie of het bericht en de wijze waarop deze hen bereikt. Ook de inhoud van het bericht verandert van aard door deze transformatie, wat in het volgende hoofdstuk zal worden besproken. In de wereld van media convergentie wordt volgens Henry Jenkins (2006) ieder belangrijk verhaal verteld, ieder merk verkocht en iedere consument gevleid via een veelvoud aan mediaplatforms. De circulatie van de inhoud van deze media, door verschillende systemen, concurrerende economieën en over geografische grenzen berust op de actieve participatie van de consument. Volgens Jenkins moet convergentie als fenomeen niet worden beschouwd als een technologisch proces dat verschillende media functies samenbrengt in een en hetzelfde apparaat. In plaats daarvan representeert convergentie volgens hem een cultuuromslag aangezien consumenten aangemoedigd worden nieuwe informatie te zoeken en connecties via verschillende media aan te gaan. We leven in een participatiecultuur, waarin consumenten een actievere instelling hebben dan in oudere noties van passief media toeschouwerschap.


DIGITAAL COMMUNICEREN

AFBEELDING 9. Time Person of the Year 2006

AFBEELDING 10. Time Person of the Year 2010

81


82

VIRTUREĂ‹EL DE VIRTUELE WERELD

De consument van informatie is niet langer de passieve ontvanger. Niet langer nemen wij kennis van de wereld via instituties, informatie zoeken we zelf. Volgens schrijver van Society 3.0 (2011) Ronald van den Hoff luisteren we liever rechtstreeks naar elkaar. We zijn op weg naar een samenleving waar, zoals cultuurfilosoof Arnold Cornelis (1934-1999) noemt, 'communicatieve zelfsturing' heerst (Van den Hoff, 2011). Het medialandschap verandert. Ondernemer Marco Derksen visualiseert deze veranderende samenleving (Figuur. 4). Samenleven 1.0 wordt gekenmerkt door het klassieke communicatiemodel waarin instituten top-down informatie uitdragen naar individuen. Samenleven 2.0 staat al meer in het teken van het individu, de afstand tussen het instituut verkleint, de dialoog tussen beide staat centraal en het individu oefent invloed uit op de informatie. De hiĂŤrarchie verliest terrein, internet democratiseert. De 3.0 samenleving bestaat uit een netwerkstructuur, de relatie tussen het individu en de instituties raakt gelijkwaardig. Niet langer neemt het individu passief waar, of bereikt het communicatieproces een dialoog, de consument is in staat gesteld actief een bijdrage te leveren, Van den Hoff (2011) zegt dan ook dat het begrip consument niet langer voldoet, de consument co-creĂŤert en doopt zich daardoor om tot prosumer. Een co-creatie is een waardecreatie die plaatsvindt in een project of organisatie door de samenwerking met consumenten, het publiek of belanghebbenden5. De consument neemt een actieve rol aan in het proces. de fundamentele verandering is volgens managementstrategen Coimbatore Krishnarao Prahalad en Venkatram Ramaswamy (2004)

FIGUUR 4. De veranderende samenleving, Door Marco Derksen, In: Society 3.0 (2012), R. van den Hoff.


DIGITAAL COMMUNICEREN

de verschuiving in de rol van de consument, deze is niet langer geïsoleerd, onwetend en passief zoals bij de traditionele creatie; maar verbonden, geïnformeerd en actief. Co-creëren is een vorm van open innovatie: ideeën worden gedeeld in plaats van voor zichzelf behouden (Pater, 2009). De traditionele wijze van creatie is volgens Prahalad en Ramaswamy (2004) gebaseerd op het feit dat het bedrijf waarde creëert en de consument de vraag naar aanbod vertegenwoordigt. Op autonome wijze kiest het bedrijf welke waarde het biedt door zijn producten en diensten te kiezen. Het uitwisselingsmoment of contactmoment tussen beide is het moment waar het door het bedrijf autonoom gecreëerde product of dienst wordt verkocht. Bij een co-creatie is de belangrijkste verandering de verschuiving van het uitwisselings- of contactmoment: interactie komt in de plaats van dit moment. Het nieuwe uitgangspunt is dat het bedrijf samen met de consument waarde creëert. De ervaring van gezamenlijke creatie wordt de basis van deze waarde. Wat wordt gecreëerd in dit proces is niet alleen het product, maar ook ervaringen. Deze ervaringen zorgen ervoor dat voor het uiteindelijke product in beeld komt de deelnemers emotionele gehechtheid ontwikkelen voor het product. In het tijdperk van de prosumer organiseren we zonder de tussenkomst van instituties. Schrijver van Here Comes Everybody: The Power of Organizing Without Organizations (2009), Clay Shirky onderscheidt vier stadia van organizing without organizations: sharing, cooperation, collaborative production, collective action. Informatie delen is volgens Shirky de eerste stap in het organisatieproces zonder organisaties. Iets online delen met elkaar is inmiddels een bekend fenomeen. Kennis wordt gedeeld en continu zien we foto's, films, muziek en (nieuws)artikelen worden geplaatst, aanbevolen en gedeeld op het grootste netwerk allen tijde. De tweede stap is een samenwerking, het uitwisselen van ervaringen binnen een community door middel van online conversaties. De volgende stap, collaborative production betreft het niveau waar door verschillende personen wordt gewerkt aan een product. Wikipedia is hier het beste voorbeeld van: iedereen kan zijn kennis afdragen aan de grootste encyclopedie ter wereld. Het laatste stadia betreft collective action, waarin individuen zich verbinden en als groep een bepaalde inspanning verrichten, iets ondernemen. Door de structuur van online sociale netwerken als Facebook of LinkedIn is het zoeken en verenigen van personen met dezelfde muzieksmaak, educatie of sport enorm vereenvoudigd. In een samenleving waarin men digitaal communiceert worden de vaardigheden die de mens ontwikkelde door de komst van het schrift belangrijker aangezien de hoeveelheid informatie toeneemt. Met de komst van het internet heerst er een information overload, informatie is overal en altijd beschikbaar in grote getale, de waarde ligt hierdoor steeds minder bij de informatie zelf maar bij de vaardigheden de juiste informatie tot zich te nemen. Informatie wordt immers steeds autonomer. Van Driel (2004) wijst daarnaast op de parallelle beweging die plaatsvindt: de overname van deze vaardigheden door computers. De internetbezoeker kan dan ook volgens Van Driel omschreven worden als multitaskend, ongeduldig, scannend, lange tekst vermijdend, verticaal lezend, visueel ingesteld en actualiteit en maatwerk verwachtend. De wijze waarop de mens en haar cultuur verandert door de digitale samenleving zal in het volgende hoofdstuk centraal staan. Zoals besproken in de 'Rite de Passage: Real Virtuality' is het onmogelijk om te stellen dat de virtuele cultuur de opvolger is van de beeldcultuur. Er is geen sprake van een omslagpunt, de virtuele cultuur waarin zowel eigenschappen van een orale, beeld- en schriftcultuur zijn ingesloten heeft 'langzaam' haar intrede gedaan in onze maatschappij. Het mechanistische wereldbeeld moest volgens Van Driel (2004) plaats

83


84

VIRTUREËEL DE VIRTUELE WERELD

maken voor het digitaliserend wereldbeeld na de gebeurtenissen van 11 september 2001. Het internet functioneerde als een zinvolle metafoor voor het digitaliserend wereldbeeld: het is gezichtsloos, kent nauwelijks hiërarchie of eigendomsverhoudingen of begin noch einde. De grote verhalen moesten plaats maken voor de vele kleine, nauwelijks oorzakelijk verbonden fragmenten, geplaatst in een open, fragmentarisch en gelijktijdig systeem. Deze eigenschappen zijn vandaag de dag nog steeds aan de orde. Echter ben ik van mening dat deze eigenschappen genuanceerd, gespecificeerd en aangevuld moeten worden met het enorme sociale karakter van het internet 2.0 van vandaag de dag waar het internet 3.0 op de loer ligt. Het digitaliserend wereldbeeld 2.0 zal daarom in de 'Rite de Passage: Virtuality is Real', na 'Deel 2. De Virtuele Wereld' worden behandeld. Eerst zal in de komende paragraaf aandacht worden besteed aan de veranderde wijze waarop een bericht in het digitale tijdperk betekenis genereert. 5.5. ONBESLISBARE BETEKENIS Hoewel met de komst van technische reproductiemiddelen het 'aura' van een kunstwerk in het geding raakt, het onderscheid tussen origineel en kopie onmogelijk wordt en beelden simulacra worden, waarborgen de analoge technieken volgens Hans van Driel (2004) wel de authenticiteit van het afgebeelde. Het digitale beeld is daarentegen per definitie manipuleerbaar en genereerbaar. Digitale technieken maken het mogelijk een wereld weer te geven waarvan geen referent in de werkelijkheid bestaat of heeft bestaan, de indexicale relatie staat ter discussie (Van Driel, 2004). Natuurlijk is het retoucheren van beelden niets nieuws, dit vond al plaats in de donkere kamer. Echter is het met digitale beelden mogelijk een gehele wereld te simuleren. In Beeldcultuur (2004) onderscheidt Van Driel drie categorieën bewerkte beelden: beelden waarbij de bewerking zichtbaar is, beelden waarbij de bewerking kenbaar is – dit zijn beelden waaraan we niet kunnen zien dat er sprake van bewerking is geweest maar waarvan we het wel vermoeden, of kunnen weten – en tenslotte beelden waarbij de bewerking waarneembaar noch kenbaar is. Deze laatste categorie bewerkte beelden betreffen simulatiebeelden: beelden waarvan we niet kunnen zien, vermoeden of weten dat ze bewerkt zijn. Simulatiebeelden lijken volgens Van Driel op vertrouwde, geloofwaardige beelden die zich niet uitsluitend aan een werkelijkheid voor de camera ontlenen. In een tijdperk van simulatiebeelden “... dreigt een onbeslistheid over de status van het teken in relatie tot een referent.” (Spoormans & Van Driel, 2003: 272). Het verschil met de status van het technologisch te reproduceren beeld ten opzichtte van het digitale gedereferentialiseerde beeld is volgens Spoormans en Van Driel dat de tekens zover van de referent af zijn komen te staan dat ze naast vluchtig en onbeslisbaar ook het fundament van de kenbaarheid, de epistemologie aantasten.

“Was er eerst nog sprake van een gemedieerde relatie met de wereld van de objecten, nu gaat het niet meer om kenbare media die tussen ons en de feiten instaan, maar om onze onmiddellijke verhouding met de werkelijkheid. Deze verhouding is definitief verdacht.” (Spoormans & Van Driel, 2003: 272)

Door de toegenomen mate waarin afbeeldingen gemanipuleerd en gegenereerd kunnen worden behoort dit in een virtuele cultuur tot de aard van het beeld. Spoormans en Van Driel (2003) zeggen dan ook dat suspention of disbelief, het opschorten van ons ongeloof als afspraak tussen de zender en ontvanger is opgezegd.


DIGITAAL COMMUNICEREN

In de discussie over de postmoderne deconstructie van de representatie zijn de centrale thema's – auteurschap, originaliteit en uniciteit – ten nauwste verbonden met de aard van de fotografie. Walter Benjamin (1999) stelt in zijn essay 'The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction' uit 1936 dat in een tijdperk van massamedia niet langer de cultuswaarde van het unieke doorslaggevend is maar de tentoonstellingswaarde van de kopieën. Jean Baudrillard schreef in zijn latere werk een aantal essays waarin hij het verlies van de werkelijkheid in de postmoderne cultuur betreurt. Hij geloofde dat alles wat een werkelijke betekenis heeft is vervangen door een virtuele betekenis en dat, doordat simulatie steeds realistischer is geworden de werkelijkheid is vervangen door simulatie. Baurdillard past het werk van Benjamin toe op de situatie in de jaren tachtig. Hij onderscheidt daarin drie stadia in de ontwikkeling van de media van reproductie. In de eerste fase bewerkstelligen technische media een verdubbeling van de werkelijkheid waarin hun functie primair re-presenterend is. In de volgende fase worden dingen niet eerst geproduceerd en daarna gereproduceerd. Dingen worden gemaakt met het oog op de reproductie, waardoor het eerste fase (dat van het origineel) verdwijnt ten gunste van zijn afbeelding, de kenmerken van de werkelijkheid beginnen te verzwakken. In de laatste fase spreekt men niet meer van een reproductie, iedere verwijzing naar de werkelijkheid verdwijnt. De media zijn geen reproductiemiddel van de werkelijkheid meer maar een verdwijningsvorm van de werkelijkheid (De Mul, 2004). Jos de Mul voegt aan de stadia van Baudrillard een nieuw stadium toe. In het geval van interactieve media heeft volgens De Mul iedere ingreep die een lezer, beschouwer of luisteraar doet een 'auratisch' karakter.

“De 'kopie' is immers niet louter een herhaling van een voorafgaand origineel, maar een unieke schepping. In zekere zin wordt iedere 'kopie' een 'origineel'. De waarde van de culturele representatie in het tijdvak van de digitale reproduceerbaarheid wordt opnieuw een andere. Waar in het tijdvak het unieke werk de cultuswaarde de waarde van een werk uitmaakte, en in het tijdvak van de mechanische reproduceerbaarheid de tentoonstellingswaarde, daar maakt in het tijdvak van de digitale reproduceerbaarheid de manipulatiewaarde de waarde van een representatie uit.” (De Mul, 2004: 124)

Het digitale beeld is van nature manipuleerbaar waardoor het essentieel verschillend is van het mechanistische beeld. Het beeld bevindt zich in een status van openheid, ongedefinieerdheid doordat het nooit de status zal bereiken van een compleet, afgerond geheel. Desalniettemin stelt De Mul dat de aard van de kunst door nieuwe technologische ontwikkelingen niet per se geraakt hoeft te worden. “De sociaal-culturele en economische implicaties van het verschil tussen analoge en digitale kunstwerken zijn niet noodzakelijk esthetisch relevant.” (De Mul, 2004: 106). Enkel wanneer de computer niet alleen wordt gebruikt als een digitaal reproductiemiddel maar als een artistiek instrument of medium kan dit esthetische implicaties hebben. De computer wordt immers ook louter gebruikt om traditionele instrumenten of actoren te simuleren. Inmiddels zegt De Mul (2010) in het artikel 'Dataïsme. Het kunstwerk in het tijdperk van zijn digitale recombineerbaarheid.' dat de computer met haar databasestructuur de hedendaagse esthetische ervaring constitueert en structureert. De Mul stelt dat in het tijdperk van digitale recombineerbaarheid niet enkel de tentoonstellingswaarde wordt vervangen door de manipulatiewaarde, daarnaast vormt de database het ontologische model voor onze esthetische ervaring en het kunstwerk. De database ontologie bestaat

85


86

VIRTUREËEL DE VIRTUELE WERELD

volgens De Mul (2010) uit de vier basisoperaties van dataopslag: add, browse, change en destroy. De database met haar vier basisoperaties stelt ons in staat alle ingevoerde data op alle mogelijke manieren te combineren, decombineren en recombineren. Het aantal mogelijkheden is oneindig waardoor er volgens hem een hergeboorte van het auratische kunstwerk plaatsvindt.

“… wanneer het werk de toeschouwer/gebruiker in staat sic. [stelt] actief in te grijpen en de inhoud van de database te veranderen […] levert iedere ingreep een unieke recombinatie op. In samenhang daarmee herkrijgt het dataïstische kunstwerk iets van de rituele functie van de traditionele auratische kunst. Het wordt opnieuw een interface tussen het zintuigelijke en het bovenzinnelijke, hoewel de bovenzinnelijkheid nu niet langer in de historiciteit van het werk gelegen is, maar in zijn virtuele mogelijkheden, dat wil zeggen in de sublieme totaliteit van mogelijke recombinaties.” (De Mul, 2010)

De Mul (2010) verwijst naar de website megamonalisa.com waar actieve gebruikers duizenden Mona Lisa's hebben samengesteld (Afbeelding 11). De Mul stelt dat al deze unieke variaties leiden tot een opmerkelijke terugkeer van het aura met een twist.

“Wat we ervaren is een serie van "originele auratische kopiëen" (Davis, 1995). Het is een 'herhaling met een verschil' omdat de digitaal gemanipuleerde objecten in het algemeen nog vluchtiger zijn dan mechanisch gereproduceerde beelden. Vanwege hun manipuleerbaarheid lijken digitale objecten inherent onstabiel te zijn. Ze zijn net als uitvoeringskunsten als dans en toneel eerder proces dan product (Bolle, 1992).” (De Mul, 2010)

In een volgend stadium, waar de virtuele wereld en de fysieke wereld met elkaar verweven raken treden (opnieuw) esthetische implicaties op. Een nieuwe esthetiek als gevolg van de overweldigende virtuele wereld die in onze levens is geïntegreerd zal in 'Deel 3. De Virtureële Wereld' uitgebreid besproken en geanalyseerd worden aan de hand van hedendaagse kunst- en cultuuruitingen. Eerst zullen in het volgende hoofdstuk aspecten van de virtuele cultuur aan bod komen, waaronder de status van kunst in het digitale tijdperk.


DIGITAAL COMMUNICEREN

AFBEELDING 11. Ingezonden afbeeldingen van verschillende gebruikers op megamonalisa.com

87


88

DEEL 2. DE VIRTUELE WERELD


HOOFDSTUK 6. DE VIRTUELE CULTUUR

In het vorige hoofdstuk werd duidelijk dat de karakteristieken van digitale media, de middelen via welke wij communiceren bestaan uit multimedialiteit, interactiviteit, virtualiteit en connectiviteit. Ook werd beargumenteerd dat de wijze waarop wij communiceren bepaalt hoe wij naar de werkelijkheid kijken en deze van betekenis voorzien. Alle media komen voort uit de expansiedrift van de mens waarna deze op hun beurt ons vormen. Met de komst van het schrift veranderde de cultuur drastisch: teksten konden verspreid en bewaard worden maar leidden tot onpersoonlijke communicatie waardoor de behoefte aan een methode om de teksten van betekenis te voorzien toenam. Ons geheugen werd geëxternaliseerd, taal kwam tussen ons en de werkelijkheid te staan. De komst van digitale reproductietechnologieën als fotografie en film leidde vervolgens tot een on-middel-lijke weergave van de werkelijkheid, de naturalistische schilderkunst zag haar ideologie verwezenlijkt worden en zocht naar een meer impressionistische wijze van representatie. Beelden werden eenvoudig gereproduceerd, verloren hun aura en kregen de status als simulacra in een beeldcultuur. In dit hoofdstuk staat de virtuele cultuur, en de vraag: 'Hoe transformeert de digitale wijze van communiceren op haar beurt onze cultuur?' centraal. Vele wetenschappers uit verscheidene disciplines buigen zich hedendag over de gevolgen van digitalisering op ons bestaan. Zoals naar voren komt in het ARIA-patroon blijkt dat veranderingen in eerste instantie gepaard gaan met weerstand. Binnen het discours van digitale communicatietechnologieën en -ontwikkelingen uit deze weerstand zich in sceptische verwachtingen tegenover de positieve, verwachtingsvolle toekomstscenario's onder de admirers, de digitale pioniers. Zo sprak onze Koningin in 2009 in de kersttoespraak haar zorgen uit over de invloed van de digitalisering in Nederland.

“In deze tijd van mondialisering zijn snelheden vergroot en afstanden verkleind. Technische vooruitgang en individualisering hebben de mens onafhankelijker en afstandelijker gemaakt. […] de moderne mens lijkt weinig aandacht te hebben voor de naaste. Nu is men vooral met zichzelf bezig. We zijn geneigd van de ander weg te kijken en onze ogen en oren te sluiten voor de omgeving. Tegenwoordig zijn zelfs buren soms vreemden. Je spreekt elkaar zonder gesprek, je kijkt naar elkaar zonder de ander te zien. Mensen communiceren via snelle korte boodschapjes. Onze samenleving wordt steeds individualistischer. Persoonlijke vrijheid is los komen te staan van verbondenheid met de gemeenschap. Maar zonder enig 'wij-gevoel' wordt ons bestaan leeg. Met virtuele ontmoetingen is die leegte niet te vullen; integendeel, afstanden worden juist vergroot. Het ideaal van het bevrijde


90

VIRTUREËEL DE VIRTUELE WERELD

individu heeft zijn eindpunt bereikt. We moeten trachten een weg terug te vinden naar wat samenbindt.” ("Integrale tekst kersttoespraak koningin", 2009)

Volgens de sceptische Beatrix is het 'wij-gevoel' verloren gegaan, snelheden zijn vergroot, afstanden verkleind, de mens is onafhankelijker, individualistischer en afstandelijker, heeft weinig aandacht voor zijn naasten, is met zichzelf bezig, en communiceert via snelle, korte berichten. De virtuele sociale golf die zich vanuit Silicon Valley verspreidt kan volgens onze koningin deze leegte in ons bestaan niet vullen, deze zou juist de afstanden tussen mensen vergroten. Waar technologisch utopisten geloven dat het digitale tijdperk zal leiden tot gelijke verdeling van welvaart en macht, een wereld schept waar iedereen schepper is van zijn of haar eigen identiteit en zal leiden tot een meer verbonden, aangesloten en sociaal verenigde mensheid vrezen de sceptici dat ontwikkelingen in het digitale tijdperk zullen leiden tot ondermeer privacykwesties, verlies van kwaliteit en eenzaamheid. Om inzicht te krijgen in culturele transformaties zullen in dit hoofdstuk verschillende domeinen waar deze veranderingen merkbaar zijn worden bekeken. Getracht wordt om binnen al deze domeinen zowel de utopische als de dystopische opvattingen aan elkaar te relateren. Zoals de geschiedenis van analoge communicatiemiddelen chronologisch is te beschrijven is de huidige virtuele cultuur – omdat deze zich momenteel afspeelt – dat niet. Het internet is, zoals besproken in het digitaliserend wereldbeeld fragmentarisch, een caleidoscoop. Als metafoor voor de virtuele cultuur geldt dat deze cultuur eveneens fragmentarisch is. Daarom is gekozen om deze cultuur niet chronologisch te omschrijven maar aspecten die door zowel wetenschappers als digitale pioniers worden uitgelicht op te sommen en te beschrijven zonder daarbij te streven naar een mogelijk logische volgorde of volledigheid. 6.1. THE DEFAULT IS SOCIAL De opkomst van sociale media als Facebook, Twitter en LinkedIn, houden een logisch verband met de idealen van de tegencultuur uit de jaren zestig waar het internet uit voortkomt. Mark Zuckerberg, oprichter van Facebook werd in 2010 door Time Magazine uitgeroepen tot 'Person of the Year'. Journalist Lev Grossman beargumenteert in Time deze keuze: “Facebook wants to populate the wilderness, tame the howling mob and turn the lonely, antisocial world of random chance into a friendly world, a serendipitous world” (Grossman, 2010). Sociale media willen het mogelijk maken op internet nieuwe relaties te smeden en eenzaamheid te elimineren. Hun bedenkers maken zich niet druk om de vrees van technologisch pessimisten: de uitmonding van de virtuele wereld in een 'digitaal panopticon', “... waarin het geografische, financiële en zelfs geestelijke verkeer van iedere burger kan worden gecontroleerd” (De Mul, 2004: 47). De sociale media pioniers verschuilen zich in de schaduw van pionier Scott McNealy die al in 1999 heeft aanbevolen: “You have zero privacy anyway [...] Get over it.” (Sprenger, 1999). Zuckerberg verklaart dat het tijdperk van privacy behoort tot het verleden6. Reid Hoffman zegt dat privacy met name een probleem is met oudere mensen7. En oprichter van Napster en medeoprichter van Facebook, Sean Parker zegt dat de privacykwestie beheersbaar is zo lang gebruikers in staat zijn de controle te hebben over wat en hoe zij sharen wat zij online doen8. Echter wordt volgens Zuckerbergs 'Law of Social Sharing' jaarlijks een verdubbeling van de hoeveelheid informatie die gedeeld wordt door gebruikers verwacht (Tsotsis, 2011).


DE VIRTUELE CULTUUR

Aldus Zuckerberg:

“I would expect that next year, people will share twice as much information as they share this year, and next year, they will be sharing twice as much as they did the year before […] That means that people are using Facebook, and the applications and the ecosystem, more and more.” (Worstall, 2012)

Achter Facebook schuilt een social operating system gemaakt om sharing te veranderen in frictionless sharing (Sonderman, 2011), een gedachteloos proces waarin alles dat we lezen, kijken of luisteren automatisch wordt gedeeld met onze vrienden. Ongeacht of we bewust of onbewust onze informatie delen, dat wat gedeeld wordt bepaalt onze identiteit. “In the past you were what you owned. Now you are what you share.” (Leadbeater, 2008). Sharyl Sandberg, medewerker van Facebook stelt dan ook dat in de toekomst onze profielen gedetailleerde zelfportretten worden waarop onze ware identiteit wordt blootgelegd9. De man achter Facebook verklaart dan ook: “We are building a web where the default is social.” (Schonfeld, 2010). Daarnaast ontwikkelde de miljardair het utilitaire 'Gross National Happiness Index' om globaal sentiment te kwalificeren. Gebaseerd op trefwoorden in updates van Facebook gebruikers weet Facebook hoe gelukkig wij zijn en waar we gelukkig van worden10. Sociale media pioniers verkiezen in hun tocht naar een social default setting het sociale aspect boven het individuele. Want, zoals Hoffman verwijst in een debat met Keen naar een klassieke communitaristische uitspraak van Aristoteles in Politics: “Man is by nature a social animal.” (Keen, 2012: 8). De digitale sociale pioniers zijn het veelal met elkaar eens, als het aan hen ligt wordt de toekomst sociaal, socialer, sociaalst. In dit hoofdstuk zullen meerdere aspecten betrekking hebben op het sociale toekomstscenario van de digitale pioniers. Hoe sociaal is de door sociale media evangelisten beoogde default setting nu daadwerkelijk? Deze vraag zal als een rode draad door dit hoofdstuk lopen en belicht worden vanuit de opvattingen van de digitale pioniers en wetenschappers uit verschillende disciplines. 6.2. ALTIJD AAN Het internet representeert volgens strateeg Don Tapscott en schrijver Anthony Williams (2010) een keerpunt in de geschiedenis gelijkwaardig aan de Renaissance: we treden binnen in het tijdperk van genetwerkte intelligentie. Een tijdperk waar connectiviteit volgens sociale media pionier Mark Pincus, medeoprichter van online spellen ontwikkelaar Zynga, de nieuwe elektriciteit is: “Connectivity, [...] will become the electricity of the social epoch — so ubiquitous that it will be invisible and so powerful that it threatens to become the operating system for the entire twenty-first century.” (Keen, 2012: 30). Een tijdperk waar persoonlijke data de nieuwe olie is van het internet, en de valuta in de digitale wereld (Keen, 2012). In het vorige hoofdstuk is besproken dat connectiviteit een eigenschap is van digitale media. Joost Raessens (2004) benoemt connectiviteit als eigenschap omdat we continu verbonden zijn met elkaar en het internet. Ook werd aandacht besteed aan Nanna Verhoeff die een mobile sphere omschrijft, een domein tussen het private en het publieke gekarakteriseerd door mobiliteit, hybriditeit en genetwerkte connectiviteit. Zij omschrijft deze moblie sphere als een paradoxale individuele ervaring aangesloten en ingeplugd te zijn: “You are in touch, but not together.” (Verhoeff, 2012: 126).

91


92

VIRTUREËEL DE VIRTUELE WERELD

Deze laatste zin houdt direct verband met het gedachtegoed van klinisch psycholoog Sherry Turkle in haar publicatie Alone Together: Why We Expect More from Technology and Less from Each Other (2011). In 1984 publiceerde Turkle The Second Self: Computers and the Human Spirit gevolgd door Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet (1995). In deze laatstgenoemde monografie was al enigszins scepticisme te proeven echter was zij meer optimistisch en verwachtingsvol betreffende de technologische ontwikkelingen op het gebied van communicatie, het internet en de enorme vrijheid die het medium bood. In Alone Together (2011) noemt Turkle twee turning points die haar gedachtegang met betrekking tot de toekomst van technologische ontwikkelingen hebben gewijzigd: de evolutie van sociale robotica, en de ontwikkeling van het totaal genetwerkte leven. Turkle geeft toe dat zij in haar eerdere publicaties heeft onderschat dat het internet mobiel zou worden, waardoor de grenzen tussen het fysieke leven en het virtuele leven zijn vervaagd. Doordat de toegang tot netwerken mobiel is geworden dragen we deze altijd met ons mee, “The network was with us, on us, all the time.” (Turkle, 2011: xii). Vanaf de intrede van het mobiele, altijd toegankelijke netwerk kunnen we ten alle tijden, met iedereen 'zijn'. Technologie markeert volgens Turkle de relatie tussen intimiteit en eenzaamheid en heeft volgens haar face-to-face connectie vervangen. We zijn altijd met ons virtuele netwerk verbonden maar dit netwerk biedt ons de mogelijkheid onszelf te verstoppen voor elkaar. Turkle interviewde voor haar monografie honderden kinderen en volwassenen die het netwerk, het virtuele bestaan lijken te verkiezen boven de fysieke realiteit. Zij waarschuwt ons voor het verleidelijke netwerk: “People are lonely. The network is seductive. But if we are always on, we may deny ourselves the rewards of solitude.” (Turkle, 2011: 3) en vreest dat mobiele, genetwerkte connectiviteit zal leiden tot eenzaamheid. In de volgende paragrafen zullen online vrienden, de relatie tussen intimiteit en eenzaamheid, de privacykwestie en hypervisibility worden besproken. Daarna zal aandacht worden besteed aan de wijze waarop wij ons leven documenteren. Vervolgens zal identiteit in het digitale tijdperk worden besproken. Ten slotte zal in dit hoofdstuk aandacht besteed worden aan de status van het bericht en het kunstwerk. 6.3. 'VRIENDSCHAP' Op Facebook heb ik bijna vierhonderd 'vrienden'. Onder hen bevinden zich mijn ouders, broer en zus, vriend, schoonouders, familieleden, ongeveer twintig goede vrienden en vriendinnen, klasgenoten, oud klasgenoten, vroegere vrienden, vriendjes, collega's en kennissen. Al meerdere malen heb ik mijzelf voorgenomen een aantal 'vrienden' te unfrienden, mensen die zich niet (meer) in mijn offline leven bevinden en enkel online mijn leven kunnen volgen. Tot op heden is dit niet gelukt, het heeft iets naars een actie te moeten verrichten om iemand daadwerkelijk niet meer als 'vriend' te beschouwen. Daarnaast blijft er een bepaald verlangen de personen in kwestie te kunnen blijven volgen, een kijkje in hun leven te kunnen nemen. In mijn omgeving heb ik naast de plezierige kant van Facebook ook de minder prettige opgemerkt. Wanneer een relatie op de klippen loopt is het lastig niet te kijken wat de persoon in kwestie aan het doen is, wanneer je kijkt blijkt dat je het misschien toch liever niet had willen zien. Uit het onderzoek Facebook and Philosophy: What's on your mind? (2010) van filosoof D.E. Wittkower blijkt dat vrijwel niemand zijn relatie tot sociale media als eenduidig prettig omschrijft.


DE VIRTUELE CULTUUR

Filosofe Stine Jensen schreef In het kader van De Maand van de Filosofie 2011 het essay Echte Vrienden: Intimiteit in tijden van Facebook, GeenStijl en WikiLeaks (2011). In het essay gaat Jensen op zoek naar wat een echte vriendschap anno nu betekent en zoekt naar een grens tussen datgene dat privé moet blijven en datgene dat via internet en andere media over de wereld mag worden verspreid. Vriendschappen op Facebook worden volgens Jensen gekenmerkt door vluchtige digitale intimiteit. De filosofe verwijst hier naar Aristoteles die drie verschillende soorten vriendschap onderscheidt in Ethica Nicomachea. Vriendschap gebaseerd op plezier, nuttigheid en een hoger doel zoals een gemeenschappelijke deugd. Deze laatste vorm zou de ware vriendschap betreffen. Op Facebook is volgens Jensen echter alleen plaats voor de nuttige of plezierige vriend, zolang deze dan ook nuttig of plezierig is. Virtuele vriendschappen zijn volgens Jensen actief door de mate van reacties van vrienden maar leiden wel tot veronachtzaming van de omgeving. “Was ten tijde van de Romantiek vriendschap nog een totale zielsuitwisseling, nu is vriendschap gederomantiseerd en zoiets geworden als: connectie met een minimaal aantal gedeelde interesses of andere contacten.” (Jensen, 2011: 42). Turkle erkent het probleem van de 'vriendschap' op basis van de aspecten die we als nuttig of plezierig ervaren.

“Networked, we are together, but so lessened are our expectations of each other that we can feel utterly alone. And there is the risk that we come to see others as objects to be accessed – and only for the parts we find useful, comforting, or amusing.” (Turkle, 2011: 154)

Jensen karakteriseert online vriendschappen met vluchtige digitale intimiteit, Turkle stelt dat we door onpersoonlijke digitale communicatie uit het oog verliezen hoe we om moeten gaan met (lastige) offline communicatie en koningin Beatrix zegt dat virtuele ontmoetingen de afstanden tussen mensen vergroten. Online onderzoeksbureau Multiscope11 deed in 2010 onderzoek naar de houding en het gedrag van mensen in relatie tot sociale media. Multiscope stelde 14.686 Nederlandse respondenten onder-meer de vraag of zij het eens of oneens zijn met de stelling dat je door het gebruik van sociale media minder 'echt' contact hebt met mensen. Van de respondenten is de meerderheid (61%) het oneens met deze stelling, 14% denkt dat sociale media wel leiden tot minder 'echt' contact, de overige respondenten (25%) hadden geen mening. Daarnaast blijkt uit het onderzoek dat 23% van de respondenten het eens is met de koningin en vindt dat met virtuele ontmoetingen afstanden tussen mensen worden vergroot, het merendeel (47%) was het niet eens met deze stelling, 30% was neutraal. Naast dat de meerderheid van de Nederlanders niet van mening is dat het gebruik van sociale media leidt tot minder 'echt' contact of vergrootte afstanden tussen mensen blijkt uit kwantitatief onderzoek van Antheunis, Valkenburg en Peter (2009) dat het voor de kwaliteit van een vriendschap niet uitmaakt hoe mensen elkaar leren kennen, maar dat het wel van belang is dat de online vrienden elkaar ook offline gaan ontmoeten. Sherry Turkle deelt deze uitkomst: “The ties that we form through the Internet are not, in the end, the ties that bind.” (Turkle, 2011: 280). Zij stelt dat digitale contacten leiden tot eenzaamheid: “We go online because we are busy but end up spending more time with technology and less with each other.” (Turkle, 2011: 281).

93


94

VIRTUREËEL DE VIRTUELE WERELD

Echte Vrienden (2011) is een persoonlijke verkenning naar het fenomeen 'intiem kapitaal', een term die Jensen toevoegt aan de verschillende soorten kapitaal die de Franse socioloog Pierre Bourdieu (1930-2002) onderscheidde. Bourdieu onderscheidde drie soorten kapitaal: economisch, cultureel en sociaal kapitaal, later voegde Bourdieu hier nog een vierde aan toe: het symbolisch en linguïstisch kapitaal. Met deze vormen van kapitaal kan men zich volgens de socioloog in het politieke, culturele en wetenschappelijke veld onderscheiden en daarmee macht en invloed verwerven. Keen (2007) zegt dat waar ten tijde van Francis Bacon (1561-1626) kennis macht verschafte, in het digitale tijdperk informatie leidt tot macht.

“Sir Francis Bacon, the Elizabethan father of inductive science, wrote optimistically that "knowledge is power." But in our contemporary digital age, it is information, rather than knowledge that lends power. And the more personal the information, the more power it promises to those who hold it.” (Keen, 2007: 175)

'Intiem kapitaal' duidt op een meer egaliserende, gelijkmakende vorm van kapitaal omdat deze allerlei grenzen – tussen werk en privé, verschillende nationaliteiten, posities in de maatschappij – doet vervagen. 'Intiem kapitaal' maakt ons gelijk, in tegenstelling tot de andere vormen van kapitaal, gedefinieerd door Bourdieu. Onder intiem kapitaal verstaat Jensen alles dat betrekking heeft op waardevolle persoonlijke informatie, die informatie waarvan je niet wilt dat deze voor iedereen beschikbaar is. Dat wat niet intiem is, is privé. Want naast dat de mens een 'sociaal dier' is, is de mens ook een 'privé dier'. Volgens schrijver van The Shallows (2008) Nicholas Carr is privacy niet alleen essentieel voor leven en vrijheid maar ook in de diepste en breedste zin voor the pursuit of happiness: “What we don't share is as important as what we do share.” (Carr, 2010). 6.4. HET DIGITALE TIJDPERK VAN GROTE VERTONINGEN Andrew Keen illustreert in Digital Vertigo (2012) hypervisibility aan de hand van de dood van de ontwerper van het panopticon (het 'al-ziende'), utilitaristisch filosoof Jeremy Bentham (1748-1832). Het panopticon is een door Bentham ontworpen prototype voor een gevangenis (Afbeelding 12-14). De cellen bevinden zich in een cirkel rondom een centrale wachttoren waardoor de gevangenen permanent door bewakers onder toezicht staan. De gevangenen worden in deze gevangenis niet alleen gestraft maar met name gedisciplineerd, onder het alziende oog van de bewakers (De Bloois & Peeren, 2010). Om zijn reputatie onsterfelijk te maken en aan zijn verlangen naar aandacht te voldoen liet Bentham na zijn dood in 1832 zijn lichaam en wandelstok na aan een Londense universiteit met de instructie dat zij hem permanent zouden tentoonstellen in een glazen kist. Sindsdien leeft Bentham na zijn dood in het openbaar. Bentham zag zichzelf na zijn dood als een auto-icon: een man die zijn eigen afbeelding is. Volgens Keen heeft genetwerkte technologie geleid tot “... a self-glorification machine promising, with all the seductiveness […] to make us all immortal.” (Keen, 2012: 118). Benthams auto-icon reflecteert volgens Keen het digitale narcisme van onze sociale media wereld. Het auto-icon representeert een toekomst waarin het lichaam van Bentham symbool staat voor iedereen die zich heeft opgesloten in het digitale inspectie huis. Daarnaast staat het grootste utilitaire ideaal van Bentham: “the greatest happiness of the greatest number.” (Keen, 2012: 181) niet ver van de idealen van de digitale pioniers.


DE VIRTUELE CULTUUR

Volgens Keen staat deze hyperzichtbaarheid lijnrecht tegenover vrijheid, dat hij gelijkstelt aan niemand die precies weet waar je bent. Benthams auto-icon vertolkt volgens Keen een allesbehalve sociale toekomst, Bentham representeert “... the loneliness of the isolated man in the connected world.” (Keen, 2012: 13). De ervaring van het aanschouwen van Bethams auto-icon omschrijft Keen als “I saw all of us as digital Jeremy Benthams, isolated from one another not only by the growing ubiquity of networked communications, but also by the increasingly individualized and competitive nature of twenty-first-century life.” (Keen, 2012: 13). De digitale cultuur wordt volgens Keen gekenmerkt door zichtbaarheid, toegenomen individualiteit en een competitieve natuur. Alles draait om het trekken van aandacht, Stine Jensen zegt dat op Facebook ons intieme kapitaal handelswaar is geworden. Zij stelt dat we op Facebook slaaf zijn van de door de filosoof Jean-Jacques Rousseau (1712-1778) aangereikte term amour propre, “... zelfliefde waarbij de eigenwaarde afhankelijk is van het oordeel van anderen.” (Jensen, 2011: 41). De Amerikaanse schrijver Clay Shirky12 houdt zich bezig met de sociale en economische effecten van het internet. Volgens hem is er een enorme toename van 'selfproduced legibility'. De hedendaagse wijze van zelfexpressie omschrijven de Amerikaanse psychologen Jean Twenge en Keith Campell (2009) als 'the narcissism epidemic', we worden gedreven door krankzinnige zelfpromotie, voortkomend uit onze behoefte om continu onze eigen faam te vervaardigen naar de wereld. Het internet geeft volgens psychiater Elias Aboujaoude de opkomende 'self-absorbed online Narcissus', de mogelijkheid “[to] fall in love with themselves all over again.” (Keen, 2012: 24). Een wereld van oneindige zelfpromotie en oppervlakkige web relaties is het resultaat. Amerikaans journalist Jeff Jarvis beargumenteert dat de sociale media revolutie ons terugbrengt naar een pre-industriële orale cultuur waar we meer en meer informatie delen over ons ware zelf. Deze openbaarheid resulteert volgens Jarvis in een

AFBEELDING 12. Blauwdruk van een panopticum door Jeremy Bentham (1791) AFBEELDING 13 & 14. Penitentiaire Inrichting De Berg, 'koepelgevangenis' te Arhem

95


96

VIRTUREËEL DE VIRTUELE WERELD

meer tolerante samenleving aangezien “... everything will be known about everyone.” (Keen, 2012: 52). De beste houding volgens Jarvis is dan ook om jezelf te zijn, onze reputatie hangt af van wat we delen met de wereld, hij verwijst hier naar de filosoof David Weinberger: “An act of transparency must be an act of forgiveness.” (Keen, 2012: 52). Vergevingsgezindheid is noodzakelijk aangezien de progressie naar een meer publieke samenleving volgens Jarvis waarschijnlijk en onvermijdelijk is (Keen, 2012). We leven in een zone van permanent zelfexhibitionisme waar we volgens Keen collectief een groepsportret van de mens in beweging publiceren. Verslaafd aan opbouwen van aandacht en reputatie “We are [...] becoming schizophrenic – simultaneously detached from the world and yet jarringly ubiquitous.” (Keen, 2012: 14). Keen stelt dat er een verschuiving heeft plaatsgevonden van een tijdperk van de grote vertoning naar een digitaal tijdperk van grote vertoningen. “The analog age of the great exhibition is now being replaced by the digital age of great exhibitionism.” (Keen, 2012: 22). Een verschuiving van een alwetende twintigste-eeuwse Big Brother naar een enorm cohort van eenentwintigste-eeuwse 'Little Brothers', in het teken van hypervisibility. De digitale pioniers verklaren het tijdperk van privacy als toebehorend tot het verleden. De voordelen van openbaarheid zijn volgens Sheryl Sandberg groter dan het verlies van privacy: “Because the strength of social media is that it empowers individuals to amplify and broadcast their voices. The truer that voice, the louder it will sound and the farther it will reach.”9. Waar in het industriële tijdperk privacy als dominante norm gold publiceren we vandaag de dag alles op het internet. Ofwel, openbaarheid is de nieuwe norm. De ideologie van het digitale tijdperk wordt volgens Keen gekenmerkt door het falen van het totalitarisme, de afwijzing van de rol en macht van de overheid in de meeste democratische samenlevingen en het algemene cynisme ten opzichte van alle vormen van politieke autoriteit. Persoonlijke zichtbaarheid is volgens Keen het nieuwe symbool van status en macht in ons digitale tijdperk, zoals het opgesloten lichaam van Bentham in zijn transparante graf zijn we nu allemaal te aanschouwen op een permanente tentoonstelling: “... all just images of ourselves in this brave new transparent world.” (Keen, 2012: 13). 6.4.1. HYPERVISIBILITY “The greatest internet pioneer you have never heard of ...” (Timoner, 2009), Josh Harris deelde al in 1999 de ideologie eenzaamheid te elimineren. Waar sceptici het toekomstige internet 3.0 zien uitmonden in een 'digitaal panopticon', een maatschappij waarin alles en iedereen gecontroleerd wordt zoals George Orwell schetst in 1984 (2008) uit 1949 of beschouwen als een genetwerkte versie van The Truman Show (1998) waarin het leven van de protagonist, zonder hier zelf van op de hoogte te zijn wordt gefilmd en uitgezonden op televisie, nam Harris de proef op de som. De documentaire We Live in Public (Timoner, 2009) toont de biografie van de ideoloog die een einde wilde maken aan eenzaamheid. Harris startte een real life experiment: hij opende een hotel in New York waarin zich honderd kleine, privacyloze kamers bevonden. Geen muren, geen deuren, altijd en overal draaiden de camera's. Alles in het hotel was gratis, er werd betaald met privacy. Nadat het experiment tijdens de millenniumwisseling ten einde werd geroepen startte Harris een nieuw project. Dit keer toverde hij zijn eigen woning om tot een panopticon waarin hij samen met zijn vriendin vierentwintig uur per dag, overal in zijn woning bekeken werd via het internet. Het resultaat: een stuk gelopen relatie en vernietiging van zowel zijn reputatie als zijn bankrekening.


DE VIRTUELE CULTUUR

AFBEELDING 15-18. We Live in Public (2009) door Ondi Timoner

Het einde van de film toont ons Harris in Ethiopië, weg van alle hedendaagse vormen van communicatie. We Live in Public (2009) is een documentaire die strookt met de beangstigende toekomstvisies van digitale-communicatie-sceptici. Zoals Michel Foucault waarschuwde: “Visibility is a trap” (Keen, 2012: 65).

97


98

VIRTUREËEL DE VIRTUELE WERELD

AFBEELDING 19. I Love Alaska (2009) door Lernert Engelberts en Sander Plug

De keerzijde van het tijdperk waarin iedereen vrijwillig zijn eigen intieme kapitaal verspreidt op het internet, is het bewaken van de door iedereen als privacygevoelig bestempelde informatie, eveneens een vruchtbaar thema voor sceptici. Ondanks dat we misschien denken niets te verbergen hebben kunnen zoektermen, e-mails, foto's of andere informatie die we verspreiden via het internet wel degelijk een beeld scheppen waarvan we liever niet hebben dat het open en bloot op straat komt te liggen. Kunstenaars Lernert Engelberts en Sander Plug namen privacygevoelige informatie (persoonlijke zoektermen van een van de 650.000 aol.com-gebruikers) die op 4 augustus 2006 per ongeluk op het internet belandden over en geven deze weer in de film I Love Alaska (2009). We horen een voice-over die ons de zoektermen van gebruiker #711391 vertelt over een periode van drie maanden terwijl we beelden van uitgestorven landschappen voorbij zien komen. Door het verbinden van alle zoektermen ontstaat een portret van een religieuze vrouw van middelbare leeftijd, afkomstig uit Houston, Texas. Een vrouw die haar dagen besteed achter haar televisie en computer. De makers omschrijven het resultaat: “Her unique style of phrasing combined with her putting her ideas, convictions and obsessions into AOL's search engine, turn her personal story into a disconcerting novel of sorts.” (Engelberts & Plug, 2009). Uiteindelijk blijkt na een aantal bekentenissen dat de vrouw droomt van een nieuw leven in Alaska, wat de titel van de film verklaart. De conclusie, aldus Wired Magazine in een recensie over I Love Alaska (2009): “It'll make you think twice before you Google.”13.


DE VIRTUELE CULTUUR

6.5. LIFE CAPTURE Door de mobiele toegang tot het internet vanaf een apparaat waarop zich inmiddels vrijwel altijd een camera bevindt hebben we de mogelijkheid gekregen om altijd ons netwerk op de hoogte te stellen van wat we aan het doen zijn. Het 'vangen' van het leven is volgens Turkle (2011) een centraal thema dat ten grondslag ligt aan de ontwikkeling van, en het verlangen naar nieuwe technologie. Dit fenomeen benoemt Turkle met life capture, het documenteren van het leven – en het vervolgens publiceren of delen. Life capture heeft volgens Turkle praktische gevolgen. Zij vraagt zich af of, wanneer technologie voor ons herinnert, dit betekent dat wij zelf minder zullen herinneren? En zullen we ons leven dan aanschouwen vanaf een grotere afstand? Susan Sontag (1933-2004) omschreef in On Photography (1978) hoe onder invloed van de fotografie reizen een strategie werd voor het verzamelen van foto's. Turkle vraagt zich op basis van Sontag's stelling af of in het digitale leven het leven een strategie wordt voor het creëren van een archief? We geven ons leven in het digitale tijdperk vorm door het produceren van een indrukwekkend Facebook profiel. Turkle vraagt zich op basis van dit gegeven af of we, wanneer we weten dat alles in onze levens is vastgelegd, we het leven beginnen te leven waarvan we hopen dat we het hebben gearchiveerd? Een van de plezieren in het leven is volgens Turkle namelijk het herinneren, zowel het goede als het slechte. Het verzamelen van een archief lijkt de drang naar onsterfelijkheid te vertolken, voor altijd is de herinnering opgeslagen. Maar de ervaring van het creëren van een archief kan een dergelijke intentie ondermijnen. “We may end up with a life deferred by the business of its own collection.” (Turkle, 2011: 300). In deze gedachtegang bevinden we ons in een paradox. Enerzijds willen we niets vergeten, omdat herinneren het mooiste is in het leven en daarom bewaren we al deze herinneringen. Anderzijds vragen we ons af of we minder zullen herinneren wanneer we alles verzamelen. De hoeveelheid extern opgeslagen herinneringen neemt momenteel alleen maar toe, en hoe vaak worden deze herinneringen nu nog daadwerkelijk geraadpleegd? Sherry Turkle merkt een verschuiving in de rol van de foto op. In Alone Together (2011) haalt Turkle een eigen, maar herkenbare observatie aan: “... and of course, there are the photos, so many photos on my phone, more photos than I would ever take with a camera, always with me.” (Turkle, 201: 154). De foto duidde eerder participatie aan, maar vandaag de dag is de foto niet meer voldoende, “Sending implies being.” (Turkle, 2011: 302). We moeten ons fysiek afwezige netwerk betrekken bij wat we doen, uploaden en sharen geeft ons nu het gevoel van 'zijn'. Daarnaast geeft het uploaden van foto's op je computer je een gevoel van opgeruimdheid. Sommige dingen wil je je herinneren, documentatie stelt je hier toe in staat. Anderzijds staat het opslaan van gegevens ook in het teken van vergetelheid, je kunt het gedocumenteerde loslaten zonder je zorgen te maken dat de herinnering daadwerkelijk weg is, als je het ooit nog nodig blijkt te hebben is het achterhaalbaar. Sommige mensen vertonen de behoefte om een objectieve, door technologie gegenereerde kijk op hun eigen leven te hebben volgens Turkle. Deze wereld is een wereld waarin technologie determineert wat wij zullen onthouden van het verhaal van ons leven. Turkle noemt dat in het gearchiveerde leven, we leven voor het bestand, voor hoe we gezien zullen worden. Een gegeven dat ook Nathan Jurgenson (2011) erkent, sociale media maakt volgens hem gebruikers bewust van het heden als een document van een toekomstig verleden. Dit gedachtegoed zal in 'Hoofdstuk 8. Virtureëel' verder worden besproken.

99


100

VIRTUREËEL DE VIRTUELE WERELD

Digitale pioniers zien het verlies van privacy ondergeschikt aan de mogelijkheden van een genetwerkte, openbare samenleving. Sceptici als Keen vrezen voor een cultuur waar iedereen digitaal verbonden is met elkaar maar waar geen plaats meer is om alleen te worden gelaten. “In our digital age, we are, ironically, becoming more divided than united, more unequal than equal, more anxious than happy, lonelier rather than more socially connected.” (Keen, 2012: 66-7). Turkle onderstreept dat we leven voor het bestand, dat gedeeld moet worden met ons netwerk wat ons een gevoel van 'zijn' geeft. In de volgende paragraaf zal het concept identiteit in het digitale tijdperk centraal staan en worden bekeken hoe onze identiteit verandert in the age of great exhibitionism. 6.6. E-DENTITEIT In het tijdperk van digitaal permanent zelfexhibitionisme hangt onze reputatie niet enkel meer af van hoe wij ons in de fysieke wereld representeren maar des te meer van hoe wij onszelf online representeren. Identiteit is een construct dat antwoord geeft op de vraag 'wie ben ik?'. Het antwoord bestaat uit een persoonlijke identiteit – hoe iemand denkt over zichzelf en welke verhalen iemand over zichzelf vertelt – en een sociale identiteit – gebaseerd op wat andere denken over iemand en de verhalen die anderen over deze persoon vertellen. Een identiteit helpt ons verschillende gevoelens, ideeën, overtuigingen, houdingen en waarden die we hebben te organiseren. Sinds de verlichting werd identiteit beschouwd als een eenvoudig concept. Er werd gedacht dat iedereen een essentiële of natuurlijke identiteit heeft die normaal gesproken gevormd is wanneer men volwassen was. Identiteit werd gezien als unitair, gefixeerd en stabiel (Thurlow et al., 2004). Volgens Stuart Hall (1990) is deze denkwijze radicaal veranderd, identiteit wordt gezien als een meer flexibel, multidimensionaal en sociaal geconstrueerd concept.

“Identity is not as transparent or unproblematic as we think. Perhaps instead of thinking of identity as an already accomplished fact [...] we should think instead of identity as a 'production' which is never complete, always in process. Identity is a matter of 'becoming' as well as of 'being'. It belongs to the future as much as to the past.” (Hall, 1990: 222-37)

Door deze veranderde opvatting spreken wetenschappers over multiple identities of multiple selves, mensen nemen gedurende hun levens verschillende identiteiten aan en vinden nieuwe manieren om zichzelf te representeren naar de wereld. Een concept dat enigszins tegenstrijdig is met de minder flexibele opvatting van Facebook oprichter Mark Zuckerberg: “You have one identity […] Having two identities for yourself is an example of a lack of integrity.” (Kirkpatrick, 2010: 199). 6.6.1. TECHNOLOGY OF SELF De Franse filosoof Michel Foucault (1926-1984) schreef over technologies of power, middelen als kranten en televisie waarmee dominante ideologieën worden gerepresenteerd, en technologies of self, middelen waarmee een individu zichzelf representeert: “... the ways they talk themselves into existence through letter-writing and diary-keeping ...” (Thurlow et al. 2004: 98). Communicatiewetenschapper Daniel Chandler (1998) beschouwt het internet als een nieuwe technology of self, omdat het mogelijkheden oplevert voor de constructie van een identiteit. “They [homepages] can be seen as one of Foucault's 'technologies of the self' which allow us to transform the very way we think


DE VIRTUELE CULTUUR

of ourselves and to change ourselves to who we really want to be.” (Chandler, 1988). In een vroeger stadium waren wetenschappers zeer enthousiast over wat zij beschouwden als de bevrijding, aangeboden door de relatieve anonimiteit van computer gemedieerde communicatie. Deze anonimiteit zou de weg vrij maken voor disembodiment, een identiteit die niet langer afhangt of gedwongen wordt door een fysieke vertoning (Thurlow et al., 2004). In Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet (1995) schrijft Sherry Turkle over de immense potentie die het internet biedt voor mensen om zichzelf 'opnieuw uit te vinden'. “You can be whoever you want to be. You can completely redefine yourself if you want. You don't have to worry about the slots other people put you in as much. They don't look at your body and make assumptions. They don't hear your accent and make assumptions. All they see are your words.” (Turkle, 1995: 184) Turkle omschrijft in Life on the Screen (1995) dat het internet de manier waarop wij denken en hoe wij onze gemeenschappen vormen verandert. Volgens haar vindt er een verschuiving plaats van een modernistische cultuur van berekening naar een postmoderne cultuur van simulatie. Computerschermen zijn volgens Turkle de nieuwe locatie voor onze fantasieën. Inmiddels gaat het feit 'all they see are your words' niet meer op. In het digitale tijdperk van permanent zelfexhibitionisme 'they see everything'. Wetenschappers zien dan ook meer dan alleen de positieve kant van het internet als technology of the self. Het internet is drastisch veranderd sinds het web of pages, evenals de mening van Sherry Turkle, die in Alone Together (2011) zeer pessimistisch is met betrekking tot de implicaties van de huidige technologische ontwikkelingen. Desondanks erkent Turkle nog steeds de mogelijkheden die het internet biedt om onze identiteit te ontdekken. Traditionele ideeën met betrekking tot identiteit zijn verbonden aan een notie van authenticiteit volgens Turkle. In virtuele ervaringen (role-playing games) wordt deze notie volgens Turkle ondermijnd. In het essay Who am We? verwijst Turkle (2000), evenals in Alone Together (2011) naar de psychoanalyticus Erik Erikson. In het essay uit 1996, waar de eerste role-playing games zijn intrede deden, verwijst zij in de identiteitskwestie naar 'het spel' dat altijd een belangrijk onderdeel is geweest van onze individuele inspanningen bij het creëren van onze identiteit. Erikson noemt dit spel een toy situation, dat ons toestaat onszelf in onwerkelijkheid te onthullen en verbinden. Virtuele plaatsen, alle roleplaying games en sociale netwerken, waar wij kunnen 'spelen' met onze identiteit bieden de mogelijkheid voor een dergelijk 'spel' als Erikson onderstreept. In Alone Together (2011) noemt Turkle dat het internet wordt beschouwd als een vrijplaats, zonder consequenties, de plek waar 'het spel' zich kan afspelen. Zij verwijst hier naar een term van Erikson: het moratorium, “... a time, relatively consequence free, for doing what adolescents need to do: fall in and out of love with people and ideas.” (Turkle, 2011: 152). Volgens Erikson biedt de fysieke werkelijkheid hier niet altijd een dergelijke tijd voor, het internet wel. 6.6.2. FRAGMENTATIE Windows is in het digitale tijdperk volgens Sherry Turkle metaforisch voor onze identiteit. Net als het virtuele kijkregime omschreven in 'Hoofdstuk 5. Digitaal Communiceren' waarbij de aandacht van de virtuele flaneur versplintert gebeurt volgens haar hetzelfde met onze identiteit.

101


102

VIRTUREËEL DE VIRTUELE WERELD

“Windows have become a powerful metaphor for thinking about the self as a multiple, distributed system. The self is no longer simply playing different roles in different settings at different times. The life practice of Windows is that of a decentered self that exists in many worlds, that plays many roles at the same time.” (Turkle, 1995: 14)

Wanneer een deel van onze levens zich afspeelt in de virtualiteit kan zich volgens Turkle (2011) een verstoorde relatie ontwikkelen tussen dat wat echt is, en dat wat echt is hier, of hier echt is (het gesimuleerde echt). Grenzen tussen het werkelijke echt, de fysieke realiteit en de gesimuleerde werkelijkheid vervagen. Dit heeft ook gevolgen voor onze identiteitsvorming, Turkle illustreert dit aan de hand van Facebook. Op Facebook presenteren we onszelf, echter presenteren we volgens haar niet onszelf zoals we 'echt' zijn, onze actual self. We presenteren wie we willen zijn, onze ideal self. De Amerikaanse psycholoog Edward Tory Higgins (1987) onderscheidt drie fundamentele domeinen van onze identiteit: het actual self, jouw representatie van de kenmerken waarvan jijzelf of anderen overtuigd zijn dat je die bezit, die kenmerken die je dus daadwerkelijk uit naar anderen. Het ideal self, de representatie van kenmerken waarvan men naar streeft ze ooit te bezitten, deze kenmerken liggen dan ook meer binnen het bereik dan die binnen het ought self, de representatie van kenmerken waar men het gevoel van heeft ze te moeten bezitten. Aangezien Turkle spreekt van zowel ideal als actual self is aangenomen dat zij dit gedachtegoed heeft gebaseerd op de domeinen die Higgins onderscheidt. De Amerikaanse psycholoog Carl Rogers (1961) onderscheidt eveneens drie verschillende vormen van identiteit waarbij het ideal en ought self van Higgins van plek zijn verwisseld. Rogers onderscheid het self-concept, dat overeen komt met het actual self, het true self, dat een streven binnen bereik naar de ware ik weergeeft en het ideal self, zoals iemand wil zijn maar waarvan de kenmerken eigenlijk buiten bereik liggen. Het is dus onduidelijk of Turkle stelt dat we op het internet ons ideal self presenteren met kenmerken die binnen of buiten ons bereik zijn. Naast dat we ons op Facebook in ieder geval niet ons ware zelf presenteren, representeren we ons in de virtuele wereld altijd op versimpelde wijze. Online sociale netwerken en role-playing games vragen je om een identiteit te construeren, veranderen en uit te dragen. Ondanks dat de gerepresenteerde identiteit niet overeenkomt met onze werkelijke identiteit gaat deze identiteitskwestie gepaard met het inzicht in onze wensen en datgene dat we missen, wat zowel voor- als nadelen heeft. Alter Ego (2007) van de Britse fotograaf Robbie Cooper is een serie portretten die resulteerde uit een zoektocht naar mensen met een avatar in een virtuele wereld. Cooper bezocht de personen in de fysieke wereld en plaatste de portretten naast hun alter ego. Hij tracht de relatie tussen hun online en offline identiteit weer te geven. Het resulteerde in een prachtige en enigszins hilarische collectie beelden waarop de online identiteit soms juist gebaseerd is op de werkelijke identiteit en in andere gevallen compleet van elkaar verschilt. “You have one identity ..." (Kirkpatrick, 2010: 199) sprak Mark Zuckerberg uit. De utilitaire visie van de digitale pioniers als Zuckerberg en Sandberg met betrekking tot identiteit als een “... rationally self-interested, quantifiable or fixed …” (Keen, 2012: 63) construct stemt volgens Keen, die verwijst naar de Amerikaanse filosoof John Dewey (1859-1952) niet overeen met de ware aard van identiteiten. Volgens Dewey en Stuart Hall is onze identiteit bewegend, veranderend, discreet en alles behalve definitief (Keen, 2012; Hall, 1990). De netwerk technologie versplintert volgens Andrew Keen (2012)


DE VIRTUELE CULTUUR

en Sherry Turkle (2011) onze identiteit.

“… today's social media is actually splintering our identities so that we always exist outside ourselves, unable to concentrate on the here-and-now, too wedded to our own image, perpetually revealing our current location, our privacy sacrificed to the utilitarian tyranny of a collective network.” (Keen, 2012: 15)

Anders dan de coherente, gecentreerde individuele identiteit van de analoge mens reflecteert volgens Keen het intra-individuele gemaakte zelf de voortdurende stroom van de talloze informatie stromen van sociale media. Alone Together (2011) wordt gekenmerkt door extreme voorbeelden. Zo noemt Turkle dat zij in role-playing games als Second Life ziet dat online identiteiten van spelers voor hen echter gaan voelen dan hun daadwerkelijke, offline identiteit. De term lifemix duidt dit verschijnsel aan, waarbij het on- en offline leven vermengen. Ontsnapping geldt volgens Turkle vaak als motivatie om internet op een dergelijke manier te gebruiken. Zij kaart dan ook aan dat er een verplaatsing heeft plaatsgevonden van multitasking naar multi-lifing, waar simultaan leven in meerdere werelden mee wordt aangeduid. Terwijl we leven in meerdere online werelden en de offline wereld tegelijkertijd, verkiezen we onpersoonlijke communicatie (tekstberichten) boven meer persoonlijke communicatie (telefoongesprek of face-to-face contact). Volgens haar is het noodzakelijk om te leren gaan met lastige, persoonlijke communicatieve situaties en verliezen we daarnaast de ervaring van het alleen zijn en het in privé reflecteren op onze emoties. We zijn altijd verbonden. Dit resulteert volgens haar in tethered selves, zoals een van haar onderzoekssubjecten, iemand die er van overtuigd is dat “If Facebook were deleted, I'd be deleted.” (Turkle, 2011: 192).

AFBEELDING 20. Alter Ego (2007) door Robbie Cooper

103


104

VIRTUREËEL DE VIRTUELE WERELD

AFBEELDING 21-24. Alter Ego (2007) door Robbie Cooper


DE VIRTUELE CULTUUR

6.7. COLLABORATIVE CREATIVITY Digitale technologieën veranderen de wijze waarop wij communiceren, ons leven documenteren en onze identiteit construeren. Het communicatieproces, de wijze waarop wij tot een overdraagbaar bericht komen verandert ook. The Cult of the Amateur (2007) sluit Andrew Keen af met de idee dat technologie geen menselijke genieën creëert, technologie biedt louter nieuwe instrumenten voor zelfexpressie. Met deze woorden verwijst Keen naar de oprichter en hoofdredacteur van Wired Magazine, Kevin Kelly die tijdens een TED conferentie zegt:

“... imagine Mozart before the technology of the piano is invented what a loss to society it would be. Imagine Van Gogh being born before the technologies of cheap oil paints. Imagine Hitchcock before the technologies of film. Somewhere today there are millions of young children being born, who's technology of self- expression has not yet been invented.” (Kelly, 2005)

Volgens Kelly gaat technologie over betere manieren om te evolueren, het is een infinite game, een oneindig spel dat gespeeld wordt om te blijven spelen. De digitale cultuur is een cultuur van convergentie, democratisering. Een cultuur waar de grenzen tussen het traditionele publiek en de auteur, de maker en de consument, de professional en de amateur vervagen. Door de genetwerkte structuur van de 3.0 samenleving spreekt men van collectieve intelligentie. Volgens schrijver van The Wisdom of Crowds (2004), James Surowiecki resulteert het samenvoegen van informatie in groepen tot betere beslissingen dan wanneer deze zouden worden genomen door één lid van de groep (Keen, 2007). De Mul (2004) stelt dat in het informationistische tijdperk een meer scheppend karakter heerst. Hij betrekt dit met name op de wetenschap, maar ook binnen de kunst- en cultuursector heerst het karakter van poiesis. Iedereen is met de komst van het internet in staat gesteld zijn eigen biografie te schrijven op blogs, zelfgemaakte video's of muziek delen, de journalistiek te bedrijven en een eigen identiteit te creëren op sociale netwerk sites. De digitale wereld met al haar mogelijkheden en successen ligt aan onze voeten. 6.7.1. THE WORLD OF AMATEURS Niet iedereen spreekt van een wisdom of the crowd, volgens Keen (2007) bedreigt de hoeveelheid mensen die online publiceren de kwaliteit. Internetgebruikers creëren volgens Keen geen collectieve meesterwerken maar een eindeloos digitaal bos van middelmatigheid, waardoor we door de vele digitale bomen de kwaliteit niet meer zien. De gedemocratiseerde internetcultuur waar de rol van de maker en consument verweven raken en authenticiteit vrijwel onmogelijk te verifiëren is, verandert onze houding ten opzichte van auteurschap en intellectueel eigendom, beide komen in het geding. Het resultaat van web 2.0 is volgens Keen, die deze opkomende cultuur omschrijft in The Cult of the Amateur (2007) het verlies van kwaliteit en betrouwbaarheid van informatie. “In a world in which we are all amateurs, there are no experts.” (Keen, 2007: 39). Volgens Keen forceren gedemocratiseerde media ons allen tot amateurs. Keen en de Duitse socioloog Jürgen Habermas zien web 2.0 als een bedreiging van het intellectuele leven in het Westen.

"Use of the Internet has both broadened and fragmented the contexts of communication. This is why the Internet can have a subversive effect on

105


106

VIRTUREËEL DE VIRTUELE WERELD

intellectual life in authoritarian regimes. But at the same time, the less formal, horizontal cross-linking of communication channels weakens the achievements of traditional media. This focuses the attention of an anonymous and dispersed public on select topics and information, allowing citizens to concentrate on the same critically filtered issues and journalistic pieces at any given time. The price we pay for the growth in egalitarianism offered by the Internet is the decentralised access to unedited stories. In this medium, contributions by intellectuals lose their power to create a focus." (Habermas, 2006)

Muziek, film, media, design, mode en reclame worden volgens Keen (2007) bedreigt door the cult of the amateur. Het gedachtegoed van de Italiaanse schrijver en filosoof Alessandro Baricco sluit hierbij aan. Digitalisering leidt volgens Baricco tot het ontstaan van De Barbaren (2010), de horizontale mens die leeft in een cultuur van oppervlakte. De barbaren worden ondermeer gekarakteriseerd als een nieuwe bevolkingsgroep die door technologische ontwikkelingen toegang heeft tot bepaalde handelingen die de privileges van een elite neerhaalt. De invloed van de barbaren leidt volgens Baricco tot vereenvouding, oppervlakkigheid, snelheid, middelmatigheid en de verwoesting van authenticiteit en oorsprong. Baricco wijst, evenals Keen (2007) op het achterliggende principe van Google: “... de waarde van een gegeven op internet wordt bepaald door het aantal sites die je daar naartoe verwijzen, en dus door de snelheid waarmee de zoeker die vindt.” (Baricco, 2012: 104). De snelheid wordt volgens hem gegenereerd door de kwaliteit. Daarmee is het concept kwaliteit van informatie te vinden op het internet radicaal getransformeerd. Het klassieke idee achter de waarde van informatie is dat zij correct en belangrijk is in de mate waarin het overeenkomt met de waarheid. Google breekt met dit principe en staat volgens Baricco voor “Een bepaalde copernicaanse kennisrevolutie, waardoor de waarde van een idee, van een stuk informatie, van een gegeven, niet in de eerste plaats verband houdt met de intrinsieke kenmerken ervan, maar met de geschiedenis ervan.” (Baricco, 2012: 105). Deze geschiedenis wordt bepaald door de medegebruikers van het internet. Volgens Baricco wint de cultuur van de oppervlakte, het gemak van de snelle sensatie, vluchtige tijdsbesteding en het surfende vermaak terrein. Hij illustreert dit aan de hand van een metaforisch voorbeeld:

“Google zorgt voor een nieuwe manier van 'ademen', met kieuwen. Ook wanneer de computer niet aanstaat, zijn we online. We ademen met de kieuwen van Google. Google is een zoekmachine die je links geeft. Die worden niet inhoudelijk gerangschikt, maar gesorteerd door het aantal links te tellen dat naar een bepaalde pagina verwijst. Over het net kun je vervolgens 'navigeren'. ... Het gaat hier om over de oppervlakte zeilen langs van alles en nog wat, zonder echt aan land te gaan.” (Jensen, 2011: 29)

6.7.2. THE WORLD OF WITH Designer Joe Duffy is het niet eens met het sceptische gedachtegoed betreffende de opkomst van 'iedereen'. Als designer stelt hij dat: “The broader the participation in design, the more enthusiasm, understanding and demand for great design.” (Duffy & Keen, 2006). Ofwel, “Anyone can be a designer--and should be.” (Duffy & Keen, 2006). Brits auteur Charles Leadbeater stelt in We-Think (2009) dat de traditionele opvatting van creativiteit – special people in special places think of special ideas – altijd verkeerd is geweest. Volgens Leadbeater is, en was creativiteit een proces van samenwerking en interactiviteit:


DE VIRTUELE CULTUUR

collaborative creativity. Het internet is slechts een instrument dat de ideeënuitwisseling tussen mensen vergemakkelijkt, het geeft iedereen een 'stem'. Ideeën komen volgens hem tot leven wanneer ze worden gedeeld, omdat nieuwe ideeën doorgaans worden opgedaan in conversaties. Hij stelt dan ook: “The web is a mass conversation that is why its creating mass innovation.” (Leadbeater, 2008). De eenentwintigste eeuw benoemt Leadbeater dan ook tot de eeuw van massa innovatie waar meer ideeën worden gedeeld door meer mensen dan ooit tevoren. Een tijdperk gedomineerd door 'pro-ams', passionele amateurs met een professionele standaard. De uitdrukking cogito ergo sum (ik denk, dus ik ben), van de Franse filosoof René Descartes (1596-1650) kondigde in 1637 een innerlijke ommekeer aan in de manier waarop we over onszelf denken (Leadbeater, 2010). Waar Descartes van mening was dat denken een individueel, in onszelf gekeerd proces is, stelt Leadbeater dat in het digitale tijdperk het internet ons verzoekt naar buiten te treden in de zoektocht naar ideeën. “Descartes argued thinking was a largely individualistic activity, the web makes it increasingly social.” (Leadbeater, 2009: 20). Het motto van de generatie die opgroeide met het internet is volgens Leadbeater dan ook: “We think, therefore we are.” (Leadbeater, 2009: 20). Een wereld waar je niet langer wordt gedefinieerd door wat je deelt maar door wat je bereid bent te delen en hoeveel inspanning je wil verrichten om het makkelijk te maken voor anderen met jou te delen. “It is not just what you do but how you link with others that counts.” (Leadbeater, 2010: 81). Lidewij Edelkoort (2012) stelt dat een nieuwe maatschappij wordt gecreëerd waarin het individu zijn of haar talent doneert aan de groep zonder zijn of haar eigen identiteit te verliezen. Want, stelt wiskundige Martine Naillon: hoe meer een individu behoort tot het netwerk, hoe groter de behoefte autonoom te zijn (Edelkoort, 2012). Culturele relaties in een tijdperk van het doordringende internet en alomtegenwoordige participatie betekent volgens Leadbeater denken, werken en creëren met anderen. Hij sluit Cloud Culture (2010) dan ook af met de zin: “Welcome to the world of with.” (Leadbeater, 2010: 81). Binnen de kunsten is het concept van co-creatie of collaborative creativity ook doorgedrongen. De Nederlandse band C-mon & Kypski lanceerden in januari 2010 de website oneframeoffame.com (Wouters & Puckey, 2010). Een website waar de band iedereen oproept te helpen bij het afronden van hun videoclip 'More is Less', een onmogelijke missie gezien het een videoclip is die continu veranderd en geen einde kent. De band roept iedereen op een film still uit de originele videoclip te kopiëren achter je eigen webcam. Inmiddels hebben bijna 40.000 personen hun frame of fame geclaimd.

AFBEELDING 25. C-mon & Kypski, More is Less (2010) geregisseerd door Roel Wouters en Jonathan Puckey

107


108

VIRTUREËEL DE VIRTUELE WERELD

Een ander voorbeeld van een co-creatie is de social cinema-documentaire Life in a Day (MacDonald & Scott, 2011). Na een oproep van de filmmakers Kevin MacDonald en Ridley Scott aan alle mensen ter wereld om hun leven op 24 juli 2010 vast te leggen werden er 80.000 filmfragmenten uit 192 landen ingezonden welke in totaal 4500 uur aan beeld opleverden. Volgens de regisseur MacDonald focust de film op een dag "Because a day is the basic temporal building block of human life – wherever you are."14. De film toont alle facetten van het leven vanuit alle hoeken van de wereld op één dag. Liefde, haat, leven, dood, rijk en arm wisselen elkaar af en geven een beeld van een dag leven op aarde. Filmcriticus Mark Rabinowitz van CNN schreef over de film als “A rousing success of an experiment: quite possibly the first large-scale, global use of the Internet to create meaningful and beautiful art.”15. Technologie speelt een zeer belangrijke rol bij het tot stand komen van deze film. Zonder de beschikbaarheid van filmcamera's en toegang tot het internet zou de film niet tot stand zijn gekomen. MacDonald ziet Life in a Day (2011) dan ook als een metafoor voor de ervaring van op het internet zijn: “Clicking from one place to another, in this almost random way… following our own thoughts, following narrative and thematic paths.”16. Filmcriticus Betsy Sharkey schreef in de Los Angeles Times dat “This fast-paced documentary is shaped as much by Internet savvy as traditional filmmaking, which doesn't make the experience of it any less satisfying, or the implications any less provocative.”17. De film is daarnaast een zeer duidelijke illustratie van de vervagende grenzen tussen de artiest (de maker of de acteur) en zijn publiek. Het publiek neemt de rol van zowel filmmaker als personage in. Enkel een aantal vragen als 'What do you love?', 'What do you fear?' en 'What do you have in your pockets?', naast de selectie en montage liggen in handen van de filmmakers. Ondanks de mogelijkheden tot mass innovation die Leadbeater (2010) toeschrijft aan het web 2.0 spreekt hij uit dat de cloud culture een enorm potentieel heeft voor de bevordering van mondiale culturele uitwisselingen (op kleine schaal) maar enkel zal kunnen worden gerealiseerd wanneer een aantal bedreigingen worden aangepakt. De belangrijkste zijn volgens Leadbeater overheidscensuur, controle over de inhoud door traditionele bezitters van auteursrechten, de macht van nieuwe wereldwijde mediabedrijven bij het inrichtten van the cloud, en het bestrijden van ongelijke toegankelijkheid voor personen die zich in minder bedeelde delen van de wereld bevinden. Ook Google's Sergey Brin uitte onlangs in een interview met The Guardian zijn zorgen over de bedreiging van de principes van openheid en universele toegang die ten grondslag lagen aan de creatie van het internet. De bedreiging van de vrijheid van het internet komt volgens Brin door overheden die in een hogere mate proberen controle te voeren met betrekking tot de toegang en communicatie van de bevolking; de pogingen van de entertainment industrie om piraterij hard aan te pakken, en de restrictief afgebakende 'tuinen' van magnaten als Facebook en Apple die streng controleren welke software op hun platformen mag worden vrijgegeven. Internetvrijheid – en daarmee colleborative creativity en mass innovation – staat momenteel volgens Brin voor de grootste bedreiging sinds het bestaan. Brin: “It's scary.”18.


DE VIRTUELE CULTUUR

AFBEELDING 26-32. Life in a Day (2011) geregiseeerd door Kevin MacDonald en Ridley Scott

109


110

VIRTUREËEL DE VIRTUELE WERELD

6.7.3. SNELHEID (T)EN OVERVLOED Terwijl in de organisatiestructuur van onze samenleving hiërarchie plaats moet maken voor democratie, lijkt dit ook het geval op de inhoud van de informatie: het bericht. Zoals ikzelf noemde in de 'Inleiding: Een 'Nieuwe' 'Nieuwe' Media Esthetiek' dat mijn gedachten zich soms formuleren in 'Facebookstyle' merkt Stine Jensen (2011) op dat het schrijven via digitale media een nieuw soort proza oplevert: korte zinnen en verhalen, 'onelinerigheid' en het presenteren van jezelf in de derde persoon. De berichten op sociale media als Facebook en Twitter volgen elkaar ondanks hun verschillende aard snel op.

“De hiërarchie tussen verschillende type mededelingen verdwijnt: 'Net in ondertrouw gegaan!' volgt naadloos op 'Kut-NS, ik sta weer eens vast'. Dat is de egaliserende werking van Facebook, waarbij het intieme, het politieke en het nieuws naadloos in elkaar overgaan, waardoor intieme mededelingen iets triviaals, iets en passant-achtigs krijgen.” (Jensen, 2011: 28)

Technologie heeft volgens Sherry Turkle (2011) de standaard voor snelheid gezet. Deze snelheid heeft inhoudelijk gevolg op het bericht. Zij illustreert dit aan de hand van e-mails die veranderen van inhoud, mensen verwachten een snelle reactie op een e-mail waardoor de inhoud van de e-mail verandert in snel te beantwoorden berichten. Het medium, de technologie bepaalt de snelheid waarin een bericht verstuurd kan worden maar beïnvloedt vervolgens ook indirect de inhoud, en diepgang van het bericht welke wordt aangepast op deze snelheid. Daarnaast gaat dit, in een tijd waar communicatie zich zo snel als het licht lijkt te voltrekken volgens Turkle gepaard met stress: het gevoel altijd achter te lopen en niet bij te kunnen benen. We hebben volgens haar een communicatiecultuur gecreëerd waarin tijd om na te denken zonder interrupties enorm verminderd is. We worden gestimuleerd door connectiviteit op zich, iedere keer wanneer we een ringtone of andere interruptie gekoppeld aan een binnenkomend bericht horen krijgen we een dopamine shot, we worden gestuurd door een seeking drive, een diepe innerlijke motivatie van de menselijke psyche. We verlangen naar interrupties en kunnen ze niet negeren omdat we bang zijn iets te missen. Angst is volgens Turkle dan ook een onderdeel van de nieuwe manier van communicatie, echter ontbreekt volgens haar de factor angst wanneer we praten over de revolutie van deze technologie. “Our habitual narratives about technology begin with respectful disparagement of what came before and move on to idealize the new.” (Turkle, 2011: 242). Als voorbeeld geeft Turkle online lezen met de mogelijkheid tot links en hypertekst. Het nieuwe lezen heeft volgens haar een heroïsche, triomfale, verheven status hoewel het fysieke boek wordt beschouwd als afgesloten en losgekoppeld. Het lezen van een fysiek boek is lineair en uitsluitend. Bij het nieuwe lezen openen er steeds nieuwe teksten door middel van hyperlinks, iedere keer opent zich een nieuwe tekst met nieuwe ideeën. Dit is volgens Turkle het verhaal dat technologie ons wil vertellen: continu nieuwe ideeën. De keerzijde van deze overload aan nieuwe ideeën is het beschouwen van het oude lezen als gekoppeld aan dagdromen en persoonlijke associaties waarin de lezer in zichzelf kijkt, à la Descartes. Online lezen vraagt je altijd ergens anders ook te kijken, Turkle (2011) beschouwt dit als interrupties, afleiding welke leidt tot gebrek aan concentratie en focus. Ter illustratie van de vermindering van onze concentratie verwijst Turkle naar het begrip the zone, van psycholoog Mihaly Csíkszentmihalyi, een spectrum van wat hij benoemd met flow, een mentale staat waarin een persoon is ondergedompeld in een


DE VIRTUELE CULTUUR

activiteit met focus en betrokkenheid. In deze staat heb je duidelijke verwachtingen en te bereiken doelen, je concentreert je volledig op een beperkt gebied, een taak waardoor angst vervaagt en je je volledig aanwezig voelt. In deze 'flow state' kunnen we handelen zonder zelfbewustzijn. De behoefte om te leven in een onnatuurlijk, virtueel leven komt volgens de psycholoog doordat we te veel gestimuleerd worden. Deze hoeveelheid aan stimulatie hangt samen met de illusie van stimulatie. Als voorbeeld noemt antropoloog Natasha Schüll dat Amerikanen te veel keuzes moeten maken, dit zijn volgens haar echter geen echte keuzes: “They provide the illusion of choice – just enough to give a sense of overload, but not enough to enable a purposeful life.” (Turkle, 2011: 226). De digitale cultuur is een cultuur van simulatie en illusie. Het virtuele leven wordt gezien als een vrijplaats, zo ook op creatief niveau volgens Turkle. Als voorbeeld geeft zij een gitaar simulatie spel, dit betreft volgens Turkle simulatie van creativiteit, het draait niet om het creëren maar het gevoel te creëren. “This is the sweet spot of simulation: the exhilaration of creativity without its pressures, the excitement of exploration without its risks.” (Turkle, 2011: 224). Psychiater Anthony Storr zegt dat het echte creatieve proces plaatsvindt in een staat van mijmering, een staat waarin ideeën en beelden spontaan mogen verschijnen. De maker dient dan passief te zijn, “... to let things happen within the mind.” (Turkle, 2011: 272) Nieuwe technologie lijkt in staat ons brein te bedriegen. Simulatie geeft ons het gevoel van creativiteit zonder daadwerkelijk creatief bezig te zijn. Multitasking, ofwel de illusie meerdere dingen tegelijk te doen – het tegelijkertijd werken in meerdere tabbladen, programma's of apparaten tegelijk – is volgens Turkle niet effectief. Volgens haar werken multitaskers minder goed aan alle verschillende taken die zij tegelijkertijd uitvoeren dan singletaskers. Turkle betuigt echter dat het gevoel dat multitasking oplevert tegenstrijdig is met de resultaten, wanneer we multitasken wordt ons lichaam namelijk door onze hersenen beloond waardoor we het gevoel krijgen heel productief te zijn. Technologie lijkt een uitkomst om extra tijd te genereren in onze drukke levens: “Things that happen in "real time" take too much time.” (Turkle, 2011, 11) maar, zoals Turkle noemt is dit een illusie en kost technologie, evenals het netwerk meer tijd dan het genereert. Turkle noemt dat de snelheid met name invloed uitoefent op onze zelfreflectie. De door tekst gedreven wereld van de snelle reactie maakt zelfreflectie niet onmogelijk maar in ieder geval minder makkelijk. Naast dat Turkle zeer pessimistisch is met betrekking tot nieuwe technologieën staat zij open voor het internet in de toekomst. Reflectie op het internet zelf, in de vorm van correcties is volgens Turkle noodzakelijk. Omdat we met het internet opgegroeid zijn beschouwen we het als volwassen. Echter staat het internet, zoals aangetoond met het gedachte-experiment van Van Driel (2004) in 'Hoofstuk 1. Communicatie' in zijn kinderschoenen waardoor tijd om te reflecteren en corrigeren niet is uitgesloten. Alvorens we via de 'Rite de Passage: Virtuality is Real' belanden in het derde deel – waar we zouden kunnen spreken van een reflectie op de digitale wereld – wordt in de volgende paragraaf eerst aandacht besteed aan kunst in het digitale tijdperk. 6.8. INTERNET(&)KUNST Computer art, digital art, device art, code art, net art, pop.net.art, net-poetry, new media art, software art, virtual art. Kunst die verband houdt met het digitale, virtuele, online domein kent inmiddels vele vertakkingen. Echter integreren deze genres moeilijk in het discours van de hedendaagse kunst. Ondanks dat volgens Berry et al. (2012) de

111


112

VIRTUREËEL DE VIRTUELE WERELD

hedendaagse kunstwereld niet hermetisch te noemen is – zij verwijzen naar de interesse in machines en hun esthetiek sinds het Futurisme – blijven de digitale-media-kunstwereld en hedendaagse kunstwereld afzonderlijk van elkaar. Cultuurcriticus Josephine Bosma definieert in Nettitudes: Let's Talk Net Art (2012) net art als kunst gebaseerd in of op internet culturen (Bosma, 2011). Een fysieke connectie met het internet is dus niet per definitie noodzakelijk en een internetkunstwerk kan dan ook geheel buiten het internet bestaan. Collectief zijn 'wij' het hiermee eens: “Internet kunst kan ook buiten het internet zelf plaats vinden. Zo kan een artiest specifieke internettradities in een project buiten het internet zelf gebruiken.”19. “Net art is art that is created from an awareness of, or deep involvement, in a world transformed and affected by elaborate technical ensembles, which are, in turn, established or enhanced through the Net.” (Bosma, 2011: 25). Het internetkunst discours is geen opzichzelfstaande discipline volgens Bosma aangezien het bestaat uit meerdere disciplines. Desalniettemin wordt het discours gekenmerkt door een sterke neiging meningen en hiërarchieën te nivelleren: iedereen – kunstenaars, critici, curatoren en buitenstaanders – heeft een stem in het debat. Bosma zegt dat door de komst van kunstinstituties als Tate en Guggenheim op het internet deze nivellering enigszins wordt tegengegaan, maar dat deze openheid nooit zijn significantie zal verliezen. Desalniettemin ontbreekt een helder discours. De hedendaagse kunstwereld beschouwt volgens Bosma internetkunst als een vorm van media kunst, volgens haar zou dit kunnen komen doordat elektronische media de kunstwereld nog niet zijn ingetreden als geaccepteerde media. Kunstcriticus Rosalind Krauss zegt zelfs dat een medium eerst 'verouderd' (obsolete) moet zijn – een significante eigen-aard moet hebben – voordat het effectief kan worden gebruikt in kunst (Bosma, 2012). Theoreticus Edward Shanken zegt in Historicizing Art and Technology, Forging a Method and Firing a Canon (2004) dat er geen duidelijke methode bestaat om de rol van wetenschap en technologie in de geschiedenis van kunst te analyseren. Volgens Shanken is de analyse van de rol van technologie in kunst verschoven van gedomineerd door kunsthistorici tijdens de renaissance, barok en moderne perioden naar een veld bijna alleen beschreven door kunstenaars (Bosma, 2012). Bosma oppert dan ook om kunst te analyseren aan de hand van de thematiek die het werk aanhaalt in plaats van het medium waarop het kunstwerk tot ons komt. De thematiek die in deze thesis centraal staat, en in 'Deel 3. De Virtureële Wereld' aan bod zal komen is de relatie tussen, en in het bijzonder de samensmelting van de virtuele, en de reële werelden: virtureëel. Wederom bevinden we ons op een punt waar we op papier een wereld achter ons laten en een nieuwe wereld zijn intrede doet. In werkelijkheid gaan deze tijdperken meer fluïde in elkaar over. Zoals bij de overgang van 'Deel 1. De Reële Wereld' naar 'Deel 2. De Virtuele Wereld' vertoont het wereldbeeld behorend tot de digitale cultuur eveneens aspecten van de cultuur die in 'Deel 3. De Virtureële Wereld' zal worden besproken. In dit laatste deel van deze thesis zal de samensmelting van de reële wereld met de virtuele wereld centraal staan. Jos de Mul (2004) zegt dat wanneer de computer wordt gebruikt als artistiek instrument dit esthetische implicaties zal hebben. In het volgende deel zal betoogd worden dat de samensmelting van de twee werelden een nieuwe esthetiek oplevert. Om de reële en de virtuele werelden met elkaar te verbinden volgt eerst een rite de passage waarin het digitaliserend wereldbeeld 2.0 en de verhouding van het digitale beeld tot de werkelijkheid zal worden besproken.





RITE DE PASSAGE VIRTUALITY IS REAL

In de 'Rite de passage: Real Virtuality' werd de opkomst van de digitale cultuur besproken. De aanslagen op het World Trade Center in New York op 11 september 2001 duiden de fluïde overgang aan van een periode waarin de beeldcultuur dominant is naar een periode waarin de digitale cultuur dominant is. Het image-event markeert een paradigmatische verschuiving waarin feit en fictie verweven raken, een tijdperk van convergentie waarin de werkelijkheid virtueel is geworden. Waar 9/11 de meest gedocumenteerde gebeurtenis in de geschiedenis was zou een dergelijke aanslag vandaag de dag niet alleen de meest gedocumenteerde, maar ook de meest en snelst gedeelde gebeurtenis in de menselijke geschiedenis zijn. De digitale cultuur is een cultuur waarin grenzen tussen consument en producent vervagen, een netwerkstructuur heerst, organiseren zonder instituties mogelijk is, we altijd verbonden zijn met het internet, we onszelf virtueel tentoonstellen en betekenis een onbeslisbare status heeft gekregen. Een tijdperk waarin de virtualiteit dusdanig met onze reële levens geïntegreerd is dat deze werkelijk wordt. We bevinden ons aan de voet van de internet 3.0 revolutie die al naast aspecten van de orale, schrift-, en beeldcultuur deze kenmerken insluit en op een meer onzichtbare, virtureële wijze zal integreren met onze levens. Ofwel, de grenzen tussen de reële en de virtuele wereld raken steeds meer met elkaar verweven. De revolutie van het internet is in te delen in drie fasen: het web of the people, places en the world, zoals betoogd beïnvloeden deze technologische veranderingen onze wijze van communiceren, onze cultuur en de wijze waarop wij de wereld van betekenis voorzien. Het digitaliserend wereldbeeld (of het informationistische wereldbeeld) met ingangsdatum 11 september 2001 moet aangepast en genuanceerd worden aan de huidige samenleving, in termen van cultuurwetenschapper Alan Kirby: “The world has changed and theory must change with it.” (Kirby, 2009: 32). In relatie tot de ontwikkelingen van het internet zal dan ook een digitaliserend wereldbeeld 2.0 onderscheiden worden. HET DIGITALISEREND WERELDBEELD 2.0 Het sociale web of people of web 2.0 deed in 2004 zijn intrede en staat naast interactiviteit in het teken van participatie: user-generated content. Zonder de inhoud van “You – Yes, you.”20 bestaan sociale media, blogs, Wikipedia en YouTube niet. In 'Deel 2. De Virtuele Wereld' werd echter gesteld dat de principes van openheid en universele toegang, die ten grondslag lagen aan de creatie van het internet, bedreigd worden door overheden, de entertainmentindustrie en digitale magnaten als Facebook en Apple. Deze laatste categorie doopt Charles Leadbeater in Cloud Culture (2010) tot cloud capitalists die proberen geld te verdienen aan het managen van onze online gegevens.


117

“These cloud capitalists are the new powers behind global cultural relations.” (Leadbeater, 2010: 69). Desalniettemin kent het internet nog steeds nauwelijks hiërarchie of eigendomsverhoudingen. De opkomende 3.0 samenleving staat geheel in het teken van co-creatie, collaborative creativity, massa innovatie, collectieve intelligentie. De Mul (2010) stelt dat in het tijdperk van digitale reproduceerbaarheid het auratische karakter van het kunstwerk terugkeert. Het internet heeft naarmate er een verschuiving plaatsvond van het tijdperk van 'de grote vertoning' naar een tijdperk van 'grote vertoningen' meer een gezicht, of beter gezegd: vele gezichten gekregen. Het door het postmodernisme's “... love of "more voices" ...” (Kirby, 2009: 6) beïnvloede web 2.0 is in “the digital age of great exhibitionism” (Keen, 2012: 122) aangevuld met gezichten, die in de nabije toekomst plaats moeten maken voor gedetailleerde zelfportretten waar steeds meer aspecten oorzakelijk verbonden zullen zijn. Nog steeds is het huidige – maar continu veranderende – internet een goede metafoor voor de huidige samenleving. Het internet is nog steeds een caleidoscoop, zonder begin noch einde. Misschien een betere metafoor voor het toekomstige, virtureële web of the world is the cloud: onzichtbare connectie en continue configuratie die objecten uit de fysieke wereld verbindt met de virtuele wereld en in haar definitie zowel verwijst naar een virtuele cloud als een object in de reële wereld: de wolk. TRUTHFULLY UNTRUTH In het postmodernisme bestaat geen gegeven werkelijkheid. Aldus Baudrillard “The great event of this period, the great trauma, is this decline of strong referentials, these death pangs of the real and of the rational that open onto an age of simulation.” (Baudrillard, 2010: 43). De werkelijkheid is een sociaal construct, een overeengekomen conventie binnen een bepaalde cultuur en een bepaalde tijd. In een tijdperk van professionele amateurs stelt Keen (2012) dat de waarheid wordt gerepresenteerd door de informatie die het meeste wordt aangeklikt. Waar in eerste instantie de grote verhalen plaats moesten maken voor de vele kleine, nauwelijks oorzakelijk verbonden fragmenten heerst vandaag de dag de waarheid die door de massa wordt erkend. Er heerst het karakter van poiesis, de werkelijkheid wordt niet nagebootst maar geschept door recombinatie van delen informatie. Ofwel, we scheppen onze eigen werkelijkheid. Richard Edelman, oprichter van Edelman PR noemde al in 1996: “In this era of exploding media technologies there is no truth except the truth you create for yourself.” (Keen, 2007: 17). In het digitale tijdperk bestaan al onze werkelijkheden naast elkaar, de enige waarheid die bestaat is die waarheid die jijzelf creëert. Sinds 9/11 is onze wijze van communiceren en samenleven onder invloed van technologische ontwikkelingen radicaal veranderd. Om nogmaals Kirby te citeren: “The world has changed and theory must change with it.” (Kirby, 2009: 32). Alan Kirby durft niet te beweren dat het postmodernisme dood is, maar zegt wel dat het niet langer de dominante cultuur is. Het digimodernisme, een extensie van het postmodernisme representeert volgens Kirby een paradigmatische verschuiving. Cultuurwetenschapper Robert Samuels (2008) komt tot eenzelfde conclusie, we bevinden ons in een nieuwe periode na het postmodernisme: de automoderniteit. Automoderniteit combineert volgens Samuels de tegengestelde begrippen autonomiteit en automatisering. Hoewel automatisering doorgaans verlies van persoonlijke controle betekent en autonomiteit gedefinieerd wordt als een toename van individuele vrijheid,


118

VIRTUREËEL

combineren deze tegengestelde begrippen zich continu op onverwachte wijze. Het artikel van Samuels richt zich met name op de wijze van leren en schrijven van digital natives. Volgens hem grijpen zij naar digitale media om een gevoel van vrijheid en individuele controle te verhogen door gebruik van geautomatiseerde systemen. Hij stelt ook dat in een tijdperk waarin iedereen media produceert individuen gemotiveerd zijn enkel die bronnen te raadplegen waardoor iemands persoonlijke visie en ideologie wordt versterkt. “Here, the screen truly becomes an automated mirror of self-reflection.” (Samuels, 2008: 233). Samuels stelt dat gevreesd wordt voor het verlies van de mogelijkheid een onderscheid te maken tussen hoe te handelen in de publieke en de privé sfeer als gevolg van een combinatie van systemen in een zeer geautomatiseerd systeem zoals de mobiele telefoon.

“Like so many other automodern technologies, cell phones allow people to enter into a technological flow where the difference between the individual and the machine breaks down. In other terms, due to the fluid and immersive nature of these technologies, people forget that they are using them, and in many ways, they become one with their machines.” (Samuels, 2008: 234)

Het digimodernisme representeert eenzelfde paradigmatische verschuiving in onze cultuur voortkomend uit technologische ontwikkelingen. Kirby (2009) definieert het digimodernisme als de impact van informatisering op onze cultuur.

“There are various ways of defining digimodernism. It is the impact on cultural forms of computerization (inventing some, altering others). It is a set of aesthetic characteristics consequent on that process and gaining a unique cast from their new context. It's a cultural shift, a communicative revolution, a social organisation. The most immediate way of describing digimodernism is this: it's a new form of textuality.” (Kirby, 2009: 50)

Technologische ontwikkelingen hebben een actieve 'prosumer' opgeleid met een meer autoritaire rol. Kirby richt zich met name op de veranderingen op het gebied van het narratief, volgens hem gaat de ontwikkeling van web 2.0 gepaard met een nieuwe vorm van tekstualiteit, welke wordt gekarakteriseerd door meerdere auteurs, onvolledigheid en continue verandering binnen de rol van de auteur, producent en lezer. Narrativiteit in het digimodernisme gaat dan ook gepaard met een liefde voor het oneindige. Met het oneindige doelt Kirby op een verzameling gevarieerde, gelijkwaardige en overlappende vertelvormen die het verhaal open breken en vervreemden van het oorspronkelijke lot. Daarnaast stelt Kirby dat web 2.0 in het teken staat van participatie, fysieke handelingen, jij controleert en stuurt wat jij wil zien, horen, lezen. Echter moeten we niet vergeten dat alles wat we op het internet raadplegen tot ons komt door zoeksystemen die de meest geavanceerde, onbegrijpelijke algoritmes hanteren. Desalniettemin nemen we in het digimodernism of auto-modernity, een actievere wijze van zintuiglijke gewaarwording aan. “In postmodernism, one read, watched, listened, as before. In pseudo-modernism one phones, clicks, presses, surfs, chooses, moves, downloads.” (Kirby, 2006).


RITE DE PASSAGE VIRTUALITY IS REAL

FAKE FOR REAL In het digimodernisme is de werkelijkheid een door jou geconstrueerd concept met zowel elementen uit het digitale leven als het reële leven. Binnen het enorme aanbod aan verhalen zijn we in staat onze eigen werkelijkheid te construeren. Het internet is een hypertekstueel systeem, een tekst is geen afgesloten geheel waardoor we in staat zijn telkens verder te klikken om nieuwe ideeën tot ons te nemen. De toeschouwer bepaald binnen het systeem zijn of haar eigen beginpunt en kiest binnen de geboden opties zelf welke route het verhaal aflegt. Dit construct kan worden opgevat in termen van hypernarrativiteit. We bevinden ons aan de voet van de virtureële revolutie waar het onderscheid tussen reëel en virtueel, fysiek en digitaal, echt of onecht vervaagt. Thomas de Zengotita stelt in Mediated: How the Media Shape the World Around You (2005) dat de realiteit niet meer te onderscheiden is van de representatie. Volgens hem is een terugkeer naar de realiteit niet mogelijk vanuit het gedigitaliseerde leven, het verschil tussen het 'echte' en 'onechte' leven kunnen we volgens hem dan ook beter loslaten. Schrijver van cyberpunk roman Neuromancer (1984) Willam Gibson zegt dat:

“One of the things our grandchildren will find quaintest about us is that we distinguish the digital from the real, the virtual from the real. In the future, that will become literally impossible. The distinction between cyberspace and that which isn't cyberspace is going to be unimaginable.” (Doctorow, 2007)

In Alone Together (2011) illustreert Sherry Turkle dit problematische onderscheid tussen echt en niet echt. Zij omschrijft een bezoek aan het American Museum of Natural History, waar haar veertienjarige dochter niet begrijpt waarom het museum een echte schildpad toont in een tentoonstelling: “They could have used a robot.” (Turkle, 2011: 3). Turkle omschrijft de reactie van haar dochter, bestaande uit zowel bezorgdheid om de schildpad in gevangenis, als ontroering door zijn echtheid. Turkle schetst een verandering in beleving waarin geen plaats meer is voor het origineel. Naast deze ervaring omschrijft Turkle een andere situatie waarin haar dochter op zevenjarige leeftijd tijdens een boottochtje op vakantie verrast naar het water wijst en roept: “Look, Mommy, a jellyfish! It looks so realistic!” (Turkle, 2011: 4). Turkle zegt dat in onze simulatiecultuur de notie van authenticiteit een bedreiging en obsessie is, een taboe en fascinatie. Ook Keen erkent het probleem: “In this fully transparent world where we are simultaneously nowhere and everywhere, absolute unreality is real presence, and the completely fake is also the completely real. This […] was the most truthfully untruthful picture of networked twenty-first-century life.” (Keen, 2012: 14). Een tijdperk waarin, in termen van Eco (1983) the completely real niet meer te onderscheiden is van the completely fake, waar het compleet gemaakte niet langer te onderscheiden is van het werkelijke, het echte. Het onmogelijke onderscheid tussen echt en niet echt sluit aan bij de opvatting van De Mul (2010) die de database benoemt tot metafoor van het huidige wereldbeeld. De database kan volgens hem ook een materiële metafoor zijn wanneer deze acties bewerkstelligt in de reële wereld. Een (re)combinatie van informatie leidt dan in de biotechnologie tot genetisch gemanipuleerde objecten of in de traditionele industrie tot mass customization. Volgens De Mul (2010) vindt er dan een overdracht plaats van (digitaal) concept naar realiteit. Het tijdperk van digitale recombinatie wordt volgens hem dan ook gekenmerkt door een waarde in de sublieme totaliteit van een

119


120

VIRTUREËEL

oneindigheid aan (re)combinaties. Een tijdperk waarin echt en onecht oneindig worden ge(re)combineerd wat kan leiden tot een onmogelijk onderscheid tussen dat wat ooit oorspronkelijk was en dat wat dat niet is. Het digimodernisme of automodernisme staat in het teken van een actieve gebruiker die door fysiek te handelen virtueel ervaart. De werkelijkheid is een vermenging van zowel de reële als de virtuele wereld. In 'Deel 3. De Virtureële Wereld' staat de samensmelting van deze werelden tot een virtureële wereld centraal. Het digitaliserend wereldbeeld 2.0 en de zojuist omschreven dominante cultuur kennen – evenals dat het geval was bij de overgang van een beeldcultuur naar een digitale cultuur – geen hard begin noch einde. De overgang naar een virtureële wereld betreft eveneens een fluïde overgang. Nu de wijze van communiceren en de afgedwongen cultuur van zowel de reële als de virtuele wereld zijn besproken zal in het volgende deel het concept virtureëel verder worden uitgewerkt.



DEEL 3.


DE VIRTUREテ記E WERELD


124

DEEL 3. DE VIRTUREテ記E WERELD


HOOFDSTUK 7. VIRTUREALITEIT

De virturealiteit is, net als de realiteit en de virtualiteit geen medium. Het is een begrip dat een wereld aanduidt. Een wereld waarin eigenschappen uit de reële en de virtuele wereld samenkomen, vervagen. De virturealiteit sluit kenmerken van beide werelden in op een eigen wijze. Het is een nieuwe realiteit waar atomen en bits elkaar vinden, de grenzen tussen mens en machine, en on- en offline vervagen. Het internet van de toekomst is onzichtbaar en levensecht, zo luiden de toekomstscenario's. Aan het begin van de intrede van het web of the world is ons leven in de fysieke realiteit danig verweven geraakt met het leven dat zich afspeelt in de virtualiteit. In de 'Rite de Passage: Virtuality is Real' is geconstateerd dat in het digimodernisme de werkelijkheid een door jou geconstrueerd concept is dat zowel elementen uit de virtuele werkelijkheid als de reële werkelijkheid bevat. De overgang van een virtuele cultuur naar een virtureële cultuur komt voort uit een mogelijk onmogelijk onderscheid tussen het 'echte' en 'onechte', het reële en virtuele leven. Zoals Willam Gibson verwacht: “The distinction between cyberspace and that which isn't cyberspace is going to be unimaginable.” (Doctorow, 2007). Sherry Turkle (2011) is een van de sceptici die stelt dat authenticiteit een bedreiging en obsessie is in de virtuele simulatie cultuur. Een probleem dat, zoals genoemd door Andrew Keen wordt erkend. “Rather than virtual or second life, social media is actually becoming life itself – the central and increasingly transparent stage of human existence, what Silicon Valley venture capitalists are now calling an "internet of people".” (Keen, 2012: 2). Het web of the world belooft een levensecht internet te zijn dat midden in de wereld staat en alles op aarde bijeenbrengt, “... de verbindende schakel tussen mensen, de fysieke wereld en ons digitale universum.” (Duivestein & Bloem, 2011: 7). Een verbindende schakel die volgens Keen (2012) zal leiden tot een alomtegenwoordige sociale ervaring waarin mensen met elkaar verbonden zijn door onzichtbare mobiele technologie die we altijd met ons dragen. Sherry Turkle (1996) zegt dat we ons bevinden op de grens tussen het reële en het virtuele. Deze ervaring noemt Turkle, die hier verwijst naar de antropoloog Victor Turner als een “... liminal moment, a moment of passage when new cultural symbols and meanings can emerge. Liminal moments are times of tension, extreme reactions, and great opportunity.” (Turkle, 1996: 140). Een tijd die gepaard gaat met spanning, discussie en zowel enthousiaste als sceptische scenario's. In een tijdperk waarin de wijze van communiceren zich zowel reëel als virtueel manifesteert reflecteert dit in onze cultuur wat gepaard gaat met nieuwe culturele symbolen en betekenissen. In dit laatste deel komen de twee reeds besproken delen samen in de virtureële wereld. Een wereld waar de grenzen tussen de reële en virtuele wereld vervagen in een nieuwe realiteit. Deze nieuwe realiteit doop ik tot de 'virturealiteit'.


126

VIRTUREËEL DE VIRTUREËLE WERELD

7.1. DE VIRTUREËLE THEMATIEK Het laatste deel is na dit hoofdstuk opgedeeld in drie delen die verband houden met categorieën waaruit de virtureële thematiek bestaat. In eerste instantie duidt het begrip virtureëel op een samensmelting van de reële en virtuele wereld. Enerzijds vermengen zich objecten die ons doen herinneren aan analoge media met hedendaagse digitale objecten en anderzijds banen digitale vormen zich een weg naar de fysieke wereld. In 'Hoofdstuk 8. Vervagende Grenzen tussen de Reële en Virtuele Wereld' staat deze samenkomst centraal. In dit hoofdstuk volgt eerst een overzicht van de in deze thesis besproken werelden en hun eigenschappen. Deze tabel heeft betrekking op de samensmelting van grenzen tussen twee werelden – als onderdeel van virtureëel – en dient een onderscheid tussen aspecten, voortkomend uit de reële en virtuele wereld, mogelijk te maken. Vervolgens zal aandacht worden besteed aan de wijze van communiceren waarbij de grenzen tussen de eerste twee besproken werelden vervagen. Dit is ondermeer het resultaat van de verdwijning, het onzichtbaar raken van de techniek, waaronder het beeldscherm dat in het volgende hoofdstuk zal worden besproken. De virtureële thematiek bestaat naast een samensmelting van werelden uit een vermoedelijke tegenreactie op de onpersoonlijke virtuele wereld. Deze onpersoonlijke virtuele wereld zou volgens sceptici, zoals besproken in 'Hoofdstuk 6. De Virtuele Cultuur' kunnen leiden tot: eenzaamheid; een problematische relatie tussen dat wat 'echt' of 'niet echt' is; gebrek aan focus, aandacht en concentratie als gevolg van het simultaan leven in twee werelden; vereenvoudiging, oppervlakkigheid en middelmatigheid; het verlies van specialisatie doordat de rollen tussen producent en consument vervagen; het verlies van authenticiteit, oorsprong, uniciteit, eeuwigheid en tastbaarheid, en het verlies van privacy. Deze sceptische blik zal in de eerste paragraaf van 'Hoofdstuk 9. Analoog!' aan bod komen en verklaart een mogelijke oorzaak van een te verwachten tegenreactie. Deze tegenreactie uit zich in een vorm van nostalgie waarin het verlangen naar reële communicatiewijzen naar voren komt en de offline wereld gefetisjieerd wordt. In het artikel 'De gevolgen van de revolutie die Nieuwe Media heet' wordt een dergelijke reactie op de virtuele wereld besproken. Volgens de auteur, Rudy van Belkom (2011) is er een trend zichtbaar waar de grens tussen on- en offline verschuift, “De trend is van online triggering naar offline triggering.” (Van Belkom, 2011). Hij bespreekt een nostalgisch verlangen dat zal opduiken:

“In 2011 werd de trend van nieuwe media voor het eerst echt ingehaald door authenticiteit. De gevolgen van het gebruik van nieuwe media worden steeds duidelijker, waardoor de consument ook steeds kritischer wordt. Hoewel de drang naar vernieuwing blijvend is, zal er een tegenbeweging plaats gaan vinden waarbij de hang naar het verleden sterk naar voren komt. Bijvoorbeeld 'print' zal daarom niet zomaar in zijn geheel verdwijnen. We blijven met nostalgie verlangen naar ons krantje op de zaterdagmorgen of het magazine bij de kapper. Er zal daarom een verschuiving plaats vinden waarbij de consument niet langer alleen online wordt getriggerd, maar waarbij een real life product of locatie de trigger vormt voor content linking.” (Van Belkom, 2011)

De notie van nostalgie, het verlangen naar vroegere tijden of objecten is een notie die ook Sherry Turkle onderstreept. Waar onze koningin in 2009 sceptisch is over de gevolgen van de digitale revolutie is sociaal wetenschapper Sherry Turkle dat in Alone Together (2011). Deze monografie kan worden opgevat als een pleidooi voor nostalgische


VIRTUREALITEIT

communicatie: het voeren van face-to-face conversaties, niet mobiele telefoongesprekken en het schrijven van fysieke brieven. In paragraaf '9.1.1. Nostalgie' zal het fenomeen nostalgie worden besproken en ondermeer gerelateerd worden aan de definitie die cultuurcriticus Frederic Jameson aan het begrip toekent. De notie van nostalgie bestaat uit een tweedeling: enerzijds is een verlangen naar de terugkeer van analoge media op te merken, anderzijds wordt het analoge digitaal gesimuleerd. Beide situaties zullen geïllustreerd worden besproken. Het fenomeen nostalgie duikt daarnaast op in de beschrijving van het fenomeen dat bekend staat als The New Aesthetic, een beweging die een esthetiek als gevolg van de samenkomst van de reële en virtuele wereld documenteert. Een esthetiek waarbij digitale elementen (zoals Facebook status updates) zich een weg banen naar de reële wereld (mijn fysieke gedachten). Volgens deze beweging aanschouwen we door de omgang met een virtuele wereld de reële wereld om ons heen op een nieuwe wijze. The New Aesthetic is momenteel de meest actieve beweging binnen deze thematiek. Een beweging die verband houdt met 'boomeranged metaphors' en de 'pop-up generatie' welke dan ook samengevoegd zijn in 'Hoofdstuk 10. Boomeranged Metaphors in the Pop-Up Generation's New Aesthetic'. Onderstaand volgt een korte opsomming van de virtureële thematiek, zoals besproken in deze paragraaf.

Virtureëel bestaat uit: - Een samensmelting van de reële en virtuele wereld. - Een tegenreactie op de onpersoonlijke virtuele wereld waarbij de reële wereld gefetisjeerd wordt. Onder te verdelen in: a. Een (nostalgisch) verlangen naar (de terugkeer van) een analoge omgeving, waaronder analoge media. b. De simulatie van het analoge (faux-vintage). - The New Aesthetic, een beweging die een esthetiek als gevolg van de samenkomst van de reële en virtuele wereld documenteert.

In dit laatste deel staat de hoofdvraag centraal: 'Hoe kenmerkt de virtureële esthetiek zich die ontstaat vanwege de vervagende grenzen tussen de reële en virtuele wereld?'. Om de opkomst van deze esthetiek te illustreren worden verschillende kunst- en cultuuruitingen toebehorend aan de virtureële thematiek besproken. Om tot een degelijke beschouwing te komen van representaties afkomstig uit uiteenlopende disciplines is gekozen de werken te categoriseren aan de hand van een eigen onderscheid, ondermeer gebaseerd op de zojuist genoemde categorieën, waarbij het onderwerp van het werk centraal staat. Wat zeggen deze werken over de relatie tussen de virtuele en reële werelden? Fetisjieert een werk de reële, offline wereld? Of representeert het werk een verlangen het virtuele werkelijk te maken? De selectie werken is gebaseerd op een verzameling vormen, objecten, patronen, designs en kunstwerken die naar mijn idee aan de virtureële thematiek beantwoorden of door The New Aesthetic worden aangedragen. De kunst- en cultuuruitingen die besproken zullen worden zijn afkomstig van makers die zelf hun werk bestempelen als bestaande uit karakteristieken die in het vorige hoofdstuk zijn besproken, en van makers die deze verbinding zelf niet leggen maar waarvan het werk verband houdt de besproken karakteristieken. De objecten en artefacten die in dit hoofdstuk worden besproken zijn afkomstig uit uiteenlopende disciplines: beeldend kunstenaars als Aram Bartholl en Angela Bulloch zullen worden besproken

127


128

VIRTUREËEL DE VIRTUREËLE WERELD

naast voorbeelden uit de hedendaagse mode-industrie, de architectuur, fotografie en designwereld. Aangezien sinds het postmodernisme een onderscheid tussen hoge en lage kunst en cultuur onmogelijk is – en om de leesbaarheid te bevorderen – zullen alle makers worden benoemd als kunstenaar, en alle voorbeelden als kunstwerken. Aangezien de virtureële cultuur nog geen eigen aard heeft, tracht ik deze te beschrijven aan de hand van een esthetiek die opduikt in het werk van hedendaagse kunstenaars. Kunstenaars als voorlopers, of avant-garde die de mogelijkheden van virtureële media (een vermenging van analoge en digitale middelen) onderzoekt. In termen van Vilém Flusser (2000): kunstenaars die het programma proberen te doorbreken. Virtureëel is geen voorspelling van een toekomstig internet 3.0 of web of the world. Het betreft een beschouwing van de huidige cultuur waarin enerzijds digitale elementen zich een weg hebben gebaand naar de fysieke wereld, en anderzijds een nostalgisch verlangen naar reële communicatiewijzen ontstaat. De hypothese is dan ook dat er een tegenreactie plaatsvindt op de onpersoonlijke virtuele wereld waarbij de nadruk weer komt te liggen in de fysieke, reële wereld: 'Is the future of online offline?'. In het komende hoofdstuk zal de eerste categorie waaruit de virtureële thematiek bestaat worden besproken: de samensmelting van de reële en virtuele wereld.


129


130

DEEL 3. DE VIRTUREテ記E WERELD


HOOFDSTUK 8. VERVAGENDE GRENZEN TUSSEN DE REËLE EN VIRTUELE WERELD

Waar twee werelden samenkomen, ontstaat discussie. Zoals besproken in deze thesis is virtureëel gebaseerd op vervagende grenzen tussen de reële en virtuele wereld. Een wereld waarin het onderscheid tussen de realiteit en de virtualiteit op het spel staat, zelfs onmogelijk dreigt te worden. De virtureële wereld is een wereld die voortkomt uit de virtuele cultuur maar bestaat uit karakteristieken voortkomend uit zowel reële als virtuele werelden. In dit hoofdstuk zal aandacht worden besteed aan de verdwijning van het beeldscherm waarbij technologische ontwikkelingen integreren met ons menselijk lichaam, en het kijkregime dat hiermee gepaard gaat. Daarnaast zullen kunstwerken beschouwd worden die de relatie tussen de reële en virtuele wereld onderzoeken, kunstwerken waar de twee werelden samenkomen. In Tabel 2. wordt een opsommend overzicht van de in deze thesis besproken dominante culturen en hun meest kenmerkende karakteristieken getoond. In deze tabel wordt een vergelijking tussen deze culturen zichtbaar, dit om te kunnen relateren aan eigenschappen uit verschillende culturen die worden ingesloten in de virtureële cultuur. De reële wereld, zoals besproken in 'Deel 1. De Reële Wereld' omvat zowel de orale cultuur als de schriftcultuur en de analoge periode van de beeldcultuur. De virtuele wereld besproken in 'Deel 3. De Virtuele Wereld' doet zijn intrede omstreeks 1980, de periode waarin de beeldcultuur dominant is tot omstreeks 2001, zoals besproken in 'Rite de passage: Real Virtuality'. Van belang is de notie dat – ondanks dat dit niet duidelijk weer te geven is in een tabel – de overgang tussen werelden geschiedt op fluïde wijze. Een aantal karakteristieken van de besproken culturen die zijn weergegeven in Tabel 2. zijn geschikt om te relateren aan representaties waarin de virtureële thematiek zich uit. Een duidelijk voorbeeld is het medium: in de reële wereld communiceert men analoog, in de virtuele wereld digitaal. Een dergelijk onderscheid maakt het mogelijk kunstwerken te beschouwen door het stellen van vragen als: 'Door middel van wat voor materieel of technisch, analoog of digitaal middel uit de kunstenaar zijn artistieke expressie?'. Daarnaast is het mogelijk communicatieve aspecten te relateren aan de kunstwerken. Wat vertelt het kunstwerk ons over het tijd- en ruimte aspect? En volgens welke organisatiestructuur draagt het kunstwerk informatie over? Welke overige communicatieeigenschappen van de dominante culturen die in deze thesis besproken zijn, zijn van toepassing op het kunstwerk? Ook de status van het kunstwerk kan worden beschouwd: 'Bezit het kunstwerk een bepaalde cultus-, documentatie-, tentoonstellings- of manipulatiewaarde?'. Heeft het kunstwerk een mimetisch of een poiesisch karakter? De aan categorieën verbonden kenmerken weergegeven in Tabel 2. dienen als leidraad bij de bespreking van de kunstwerken die fungeren als illustraties van het literatuuronderzoek.


132

VIRTUREËEL DE VIRTUREËLE WERELD

TABEL 2. Een overzicht van de in deze thesis besproken culturen en hun karakteristieken. DE REËLE WERELD

DE VIRTUELE WERELD

Orale cultuur

Schriftcultuur

Beeldcultuur

Virtuele cultuur

Intrede (bij benadering)

100.000 v.Chr.

1000 v.Chr.

1831

1980

Periode

Premodernisme

Premodernisme – modernisme

Modernisme – postmodernisme

Postmodernisme, digimodernisme

Dominant medium

Analoog: het gesproken woord (gestiek).

Analoog: het geschreven woord.

Analoog (vanaf 1980 digitaal): technologisch vervaardigde beelden.

Digitaal: multimedia, het internet.

Ruimte en tijd

Eenheid in ruimte en tijd.

Ruimte- en tijdoverschrijdend.

Ruimte- en tijdoverschrijdend.

Zowel eenheid in ruimte en tijd als ruimte- en tijdoverschrijdend, real time.

Organisatiestructuur

Dialoog

Top-down

Top-down en dialoog.

Netwerkstructuur, collectief.

Eigenschappen

Gelijke context, interactiviteit, persoonlijkheid, vluchtigheid, algemeenheid, losse structuur.

Breuk in ruimte en tijd, eenrichtingsverkeer, onpersoonlijkheid, duurzaamheid, specialisatie, gestructureerd.

Eenrichtingsverkeer, onpersoonlijkheid, algemeenheid, duurzaamheid, (specialisatie), (gestructureerd), directheid, spektakel.

multimedialiteit, interactiviteit, participatie, virtualiteit, connectiviteit, fragmentarisch, gelijktijdig.

Informatie

Autoritair

Autonoom; lineair, chronologisch, afgerond.

Autonoom; onmiddellijk, direct, kent begin noch einde.

Autonooom; fragmentarisch, open, oneindig.

Betekenis

Ogenschijnlijk onbemiddeld.

Context valt weg, noodzaak tot interpretatie, universele idealen.

Hyperreality, beeld is werkelijkheid geworden, werkelijkheid is virtueel geworden, meervoudige re-interpretatie, geen onderscheid feit/fictie, einde meta-verhalen (legitimeringscrisis).

Beeld zonder verwijzing naar referent, virtualiteit is werkelijkheid geworden, ongedefinieerd, onbeslisbaar, manipuleerbaar, generabel, geen onderscheid echt/ onecht, hypernarratief.

Communicatie


VERVAGENDE GRENZEN TUSSEN DE REテ記E EN VIRTUELE WERELD

DE REテ記E WERELD

Status kunst

Culturele aspecten

Wereldbeeld

DE VIRTUELE WERELD

Orale cultuur

Schriftcultuur

Beeldcultuur

Virtuele cultuur

Cultuswaarde: authentiek, uniek, onherhaalbaar, op afstand.

Cultuswaarde: authentiek, uniek, onherhaalbaar, op afstand. Documentatiewaarde: mimetisch karakter.

Tentoonstellingswaarde: verlies van authenticiteit, uniciteit en documentatiewaarde, herhaalbaar, poiesisch karakter.

Manipulatiewaarde: verlies van authenticiteit en uniciteit, herhaalbaar, poiesisch karakter: reconfiguratie, copy paste culture, professional amateurs, prosumers.

Sterk onderscheid hoge en lage kunst.

Vervagende grenzen hoge en lage kunst.

Onderscheid hoge en lage kunst onmogelijk.

Minder duidelijk zelfbeeld, sociaal, participatie, synchrone waarneming.

Ontstaan zelfbewustzijn, geschiedenis is lineair, chronologisch, afgerond.

Beelden worden simulacra, anonimiteit, iedereen heeft een 'stem'.

Simulatie, hypervisibility, minder anoniem: iedereen heeft een 'stem met een gezicht', geen privacy, onpersoonlijk.

Identiteit: unitair, gefixeerd, stabiel.

Identiteit: unitair, gefixeerd, stabiel.

Identiteit: flexibel, multidimensionaal, sociaal geconstrueerd.

Identiteit: ruimte voor het experiment; representatie in twee werelden, online: ideal self.

Mythisch: persoon is onderdeel van het geheel, overkoepelende metanarratieven (religie).

Mechanistisch: mens beschouwd als doorgrondelijk mechanisme; werkelijkheid beschouwd als redelijk, analyseerbaar, beheersbaar, transparant en overzichtelijk; metanarratieven (religie, wetenschap, politiekfilosofisch); in teken van de waarheid.

Digitaliserend 1.0. (postmodernisme): fysische heelal opgevat als informatieverwerkende machine; decentraliserend, zelforganiserend en zelfregulerend; kleine, nauwelijks oorzakelijk verbonden fragmenten; kent begin noch einde; in het teken van performativiteit.

Digitaliserend 2.0. (digimodernisme): fysische heelal opgevat als database of informatieverwerkende machine; vervagende grenzen tussen producent en consument, privテゥ en publiek, digitaal en analoog; fragmentarisch, meer verbonden, kent begin noch einde; continue (re)configuratie; liefde voor het oneindige.

133


134

VIRTUREËEL DE VIRTUREËLE WERELD

8.1. HET VERDWIJNENDE BEELDSCHERM Tijdens een college Transmedia Journalism aan Tilburg University (2012) vroeg docent Hille van der Kaa de studenten wie er gelooft in een toekomst van augmented reality brillen. Ik aarzelde maar stak mijn hand omhoog tezamen met nog één of twee andere studenten. De augmented reality glasses – in ontwikkeling door Google Plus onder de naam Project Glass21 – voorzien de drager van toegang tot de virtuele wereld zonder dat je daarbij je handen hoeft te gebruiken. Wearable computing waarbij de techniek, het apparaat wordt geïntegreerd met het menselijk lichaam dat de gebruiker omtovert tot cyborg. De vraag van onze docent was naar mijn idee een retorische vraag, beantwoordend aan het principe van de oprichter van LinkedIn, Reid Hoffman: “The future is always sooner and stranger than you think ...” (Keen, 2012: 6). De augmented reality glasses zijn geen blik in onze toekomst, behoren tot het heden, worden momenteel getest door ontwikkelaars en naar verwachting in 2014 op de markt gebracht22. Waar virtual reality een totale onderdompeling in de digitale wereld, een geheel gefabriceerde omgeving is, is augmented reality een digitale laag over de reële wereld. In 'Hoofdstuk 5. Digitaal Communiceren' is besproken dat zowel augmented reality, als (een vorm van) virtual reality kan worden beschouwt als een geheel nieuwe dimensie. Een nieuwe ervaringsdimensie die allerlei hybride verbindingen aangaat met verschillende aspecten van onze alledaagse leefwereld maar zich volgens De Mul (2004) aan gene zijde van de geografische ruimte en historische tijd waarin het menselijk leven zich afspeelt bevindt. Daarnaast is besproken dat alle digitale informatie ons bereikt via een bepaald scherm. Het digitale scherm wordt getypeerd door de weergave van meerdere, overlappende vensters naast elkaar waardoor onze blik niet wordt gedomineerd door één wereld, we reizen als een virtuele flaneur door verschillende virtuele werelden. Het doel

AFBEELDING 33. Het team achter Project Glass presenteert de augmented reality glasses tijdens Google I/O 2012


VERVAGENDE GRENZEN TUSSEN DE REËLE EN VIRTUELE WERELD

van virtual reality is de (verschillende) virtuele wereld(en) te vermengen met de fysieke, reële wereld. Het scherm valt weg waardoor de kijker zich volledig bevindt in een nieuwe ervaringsdimensie: de virturealiteit. De definitie van het scherm als een plat, rechthoekig oppervlak staat op het punt te verdwijnen. Persoonlijk verwacht ik niet binnen afzienbare tijd een bril te dragen – of de verwachting voor de toekomst: een chip te implanteren in het oog – om toegang te krijgen tot de virtuele wereld. Desalniettemin zijn we vandaag de dag allen cyborgs, fysieke samensmeltingen van mens en machine, zo stelt Sherry Turkle in Alone Together (2011), waarin zij ook haar eerste ontmoeting met cyborgs beschrijft. Het betrof een groep jonge onderzoekers die in 1996 op het MIT Media Lab rondliepen met mobiele computers, radiozendstations, toetsenborden en digitale displays op hun bril bevestigd, en zichzelf bestempelden als cyborg (Afbeelding 33-36). De cyborgs waren altijd draadloos verbonden met het internet, simultaan levend in de fysische en virtuele wereld, voorlopers in het gebruik van mobiele telefoons en andere hedendaagse virtual reality toepassingen. De integratie met de technologie gaat ver. Een van de cyborgs die Turkle beschrijft, vindt dat hij zichzelf niet echt meer als cyborg kan bestempelen, hij is volgens zichzelf zijn apparaat geworden. Turkle (2011) stelt dat, in reactie op de cyborgs in het MIT Media Lab, faculteitsbegeleiders zich zorgen maakten dat een continue connectie met een virtuele wereld de productiviteit en het geheugen zouden verminderen. Continu verbonden met onze mobiele telefoons zijn we net als de cyborgs ook altijd ergens anders: in de virtuele wereld. Echte, fysieke aandacht, concentratie en focus ontbreken volgens haar in deze nieuwe realiteit. Continue, niet reële connectie mondt volgens haar – evenals de non-places van Augé23 waar scripted places uit voort komen – uit in eenzaamheid. De constatering die in 1996 van toepassing was op het onderzoeksteam lijkt vandaag de dag van toepassing op iedereen die zijn mobiele telefoon altijd dicht bij zich draagt: “The multiplicity of worlds before them set them apart: they could be with you, but they were always somewhere else as well.” (Turkle, 2011: 152).

AFBEELDING 34-37. De evolutie van cyborg Steve Mann's wearable computer 'WearComp', v.l.n.r. 1980, midden jaren '80 met 'smart pants', begin jaren '90 en midden jaren '90

135


136

VIRTUREËEL DE VIRTUREËLE WERELD

Naast dat in dit hoofdstuk het verdwijnende scherm wordt besproken zoals dat het geval is met virtual reality toepassingen als Project Glass zal in dit hoofdstuk aandacht worden besteed aan het kijkregime dat van toepassing is op onze omgang met (mobiele) touchscreens, een andere wijze om ons scherm te benaderen. Het kijkregime van navigatie dat Verhoeff (2012) omschrijft, kenmerkt onze omgang met mobiele touchscreens, we moeten deze aanraken om door de interface van het scherm te navigeren. Dit kijkregime dat heerst in onze samenleving, waar we continu verbonden zijn met een netwerk, gaat een complexe relatie aan met zowel de virtuele als de reële wereld. Verbonden aan een apparaat stelt het ons in staat simultaan te leven in de reële en de virtuele wereld. 8.1.1. DE VIRTUREËLE NAVIGATOR Het scherm stelt alles dat zich daarop bevindt in wezen, in het licht en in ons zicht. Het is een kader waardoor de werkelijkheid tegelijkertijd wordt gesplitst in een representatie, en al dat zich niet binnen het kader bevindt, in het niets. Volgens Lev Manovich (2001) verdubbelt het kijkende subject zichzelf waardoor hij of zij nu bestaat in twee ruimtes: de bekende fysieke ruimte van zijn werkelijke lichaam en de virtuele ruimte van een beeld binnen het scherm. Deze splitsing komt aan de oppervlakte met virtual reality, dat wordt geassocieerd met het immateriële en het lichaamloze. Manovich stelt echter dat de splitsing van het subject ook aan de orde is in de schilderkunst en andere kunstvormen. We moeten ons immers onderdompelen in het beeld om er volledig in op te gaan. Om het beeld waar te kunnen nemen is men binnen de westerse traditie van op het scherm gebaseerde representatieve apparatuur volgens Manovich gebonden aan fixatie in een ruimte. “From Renaissance monocular perspective to modern cinema, from Kepler's camera obscura to nineteenth century camera lucida, the body had to remain still.” (Manovich, 2001: 104). Anne Friedberg benoemt de wijze van perceptie die vanaf het bewegende beeld heerst en ondermeer het digitale tijdperk kenmerkt a mobilized virtual gaze. Zoals besproken reist de virtuele flaneur door virtuele plaatsen en tijden, langs virtuele beelden met een blik die niet wordt gedomineerd door een blik in één wereld maar in meerdere werelden tegelijkertijd. Waar het scherm in de traditie van de representatie twee ruimtes – de fysieke en de virtuele – scheidt, zo is het doel in de traditie van de simulatie en daarmee ook van virtual reality de twee werelden te vermengen. In de virtuele realiteit worden de grenzen tussen de twee werelden niet benadrukt, zoals het scherm dat wel doet. Virtual reality breekt enerzijds fundamenteel met het kijkregime van de digitale wereld, de mobilized virtual gaze. De toeschouwer is niet langer immobiel en gevangen maar moet zich in de fysieke werkelijkheid bewegen om te ervaren in de virtualiteit. “Het paradigmatische voorbeeld van een virtuele wereld is het virtual reality-systeem dat de gebruiker geheel onderdompelt in een schijnbare wereld en hem in de gelegenheid stelt zich door die wereld te verplaatsen en ermee te interageren.” (De Mul, 2004: 122). Het scherm valt weg, de kijker bevindt zich volledig ondergedompeld in deze andere wereld. De werkelijke, fysieke ruimte en de virtuele, gesimuleerde ruimte komen samen. De virtuele ruimte omvat de reële ruimte in zijn geheel, het scherm is verdwenen. Anderzijds neemt virtual reality de toeschouwer eveneens gevangen, deze is immers verbonden met een computer, “... making the user a captive of the machine in a physical sense.” (Manovich, 2001: 110). In 2001 stelde Manovich dat uiteindelijk toegang tot de virtual reality zal worden geboden vanuit een geïmplanteerde chip in ons netvlies waardoor deze zal samensmelten met het scherm, in McLuhans termen een extensie van het oog. Ondanks het stereotype beeld


VERVAGENDE GRENZEN TUSSEN DE REËLE EN VIRTUELE WERELD

van virtual reality, waarbij de mens en machine in de fysieke wereld samensmelten kunnen we stellen dat, doordat we worden ondergedompeld in de digitale wereld, we ook zonder geïmplanteerde chips of augmented reality glasses in staat zijn het scherm te laten verdwijnen. Voordat de brillen, voortgekomen uit Project Glass, ons straatbeeld domineren, bevinden we ons momenteel in een samenleving waar draagbare schermen ons doen verplaatsen in de virtuele wereld. Nanna Verhoeff noemt in Mobile Screens: “The visual turn (Mitchell 1994) and the spatial turn (Soja 1996), including recent emphasis on mobility (Urry 2007) in contemporary theory and culture, can converge in what I propose as a spatio-visual or navigational turn.” (Verhoeff, 2012: 13). Ze kondigt daarmee een nieuwe, actieve en creatieve wijze van kijken aan: a visual regime of navigation. Verhoeff stelt dat binnen het kijkregime van navigatie visie een actieve betrokkenheid is, “... keeping an eye out for where to move or what to do next.” (Verhoeff, 2012: 13). Deze actieve en creatieve wijze van kijken doet zich voor wanneer we interacteren met bijvoorbeeld een touchscreen. Het alomtegenwoordige touchscreen onderscheidt zich van andere schermen door het feit dat deze aangeraakt moet worden om door de interface van het scherm te navigeren. Het is een tastbare wijze van toegang. Hier verwijst Verhoeff naar mediawetenschapper Heidi Rae Cooley die het begrip tactile vision oppert, een visie geactiveerd door de hand, een materiële en dynamisch wijze van zien waar zowel de ogen, de handen als het mobiele scherm bij betrokken zijn.

“This screenic seeing as a result of touching screens thus concerns not only what we see and how we see, but also the experience of seeing itself. As an experience, touchscreen seeing involves the experience of sight by means of touch in duration.” (Verhoeff, 2012: 86)

Dit kijkregime van navigatie sluit aan bij de actieve en participatieve wijze van zintuiglijke gewaarwording zoals Alan Kirby (2009) deze toeschrijft aan het digimodernisme. Om iets te ervaren moeten we (tijdens het ervaren) handelingen verrichten in de fysieke wereld. 8.1.2. SCREENSPACE Het kijkregime van navigatie betreft een actief kijkregime waarbij ons kijken wordt geactiveerd door fysiek tastbare handelingen. Daarnaast wordt dit kijkregime gekenmerkt door vervagende ruimtelijke grenzen tussen het scherm en de fysieke ruimte, een 'ruimte' die Verhoeff benoemt met screenspace. Een definitie die verwant is aan de termen hyperspace, die volgens Jos de Mul (2004) kenmerkend is voor de meerdimensionale ruimte waar wij vandaag de dag leven, en hybrid space, waarmee Adriana de Souza e Silva (2006) bewegingen en connecties tussen ruimtelijke sferen benadrukt. Screenspace sluit de kenmerken van zowel hyperspace als hybrid space in. De term screenspace wordt daarnaast volgens Verhoeff gekarakteriseerd door een verlies van onderscheid tussen het maken en bekijken in hedendaagse schermen van navigatie. Niet langer nemen we enkel passief informatie tot ons, we creëren zelf ook continu informatie, zoals besproken in 'Hoofdstuk 6. De Virtuele Cultuur'. In screenspace wisselen we dan ook continu tussen de rol van de maker en de rol van de toeschouwer. Deze continue verandering binnen de rol van maker en toeschouwer is kenmerkend voor de digitale cultuur en karakteristiek voor het digimodernisme volgens Kirby (2009).

137


138

VIRTUREËEL DE VIRTUREËLE WERELD

De ruimtelijke en fysieke mobiliteit van draagbare schermen staat een deconstructie toe in het onderscheid tussen het proces van maken en toeschouwen. Deze notie houdt verband met web 2.0 kenmerkende aspect participatie, dat volgens Joost Raessens (2004), zoals besproken in 'Hoofdstuk 5. Digitaal Communiceren', bestaat uit drie domeinen: interpretatie, reconfiguratie en constructie. De interactieve gebruiker wordt uitgenodigd het aangeboden materiaal te reconfigureren, of te construeren, veranderingen aan te brengen. Terwijl we ons bewegen in de fysieke ruimte zijn we continu verbonden met de digitale wereld. Constant wordt content geüpload wanneer de navigator zijn of haar weg bepaalt in de fysieke ruimte wat volgens Verhoeff (2012) een fluïde screenspace produceert. “In screenspace, we are simultaneously narrator, focalizer, spectator, player and, perhaps most fundamentally, navigator.” (Verhoef, 2012: 71). Ofwel, er heerst in screenspace een karkater van poiesis. Nieuwe werkelijkheden worden continu gecreëerd door de recombinatie van delen informatie. Screenspace is volgens Verhoeff een ruimte die continu omkaderd is door de informatie over deze op onze mobiele toestellen en het internet, en waarbij onze temporele ervaring van de ruimte niet enkel gebaseerd is op aanwezigheid in het hier-en-nu. Een ervaring die nadrukkelijk gelaagd is – maar tezamen een geheel nieuwe realiteit creëert, een ervaring gebaseerd op een aanwezigheid die kan worden vastgelegd, herzien, uitgebreid en verbonden op verschillende momenten in de tijd. De documentatie van deze ervaringen is in 'Hoofdstuk 6. De Virtuele Cultuur' al aangestipt en zal in het volgende hoofdstuk nog aan bod komen. Het nieuwe kijkregime van navigatie gaat een complexe, verweven relatie aan met zowel de reële als de virtuele wereld. Dit kijkregime heerst in onze huidige samenleving waar we continu verbonden zijn met een enorm netwerk. Cultuurwetenschapper Norman Klein benoemt in navolging op de definitie non-places van de Franse antropoloog Marc Augé scripted spaces. Non-places zijn plaatsen waar wij kortstondig verblijven (supermarkten, treinstations, vliegvelden, snelwegen) en die zich kenmerken door een bepaalde uniformiteit en gebrek aan sociale interactie. Augé benoemt supermarkten, treinstations, vliegvelden en snelwegen tot non-places, plaatsen waar wij enkel tijdelijk zijn en die er overal ter wereld ongeveer hetzelfde uit zien. Daarnaast stelt Augé dat non-places, door het gemak waarmee in de ruimtes sociale interactie met de fysieke medemens uit de weg kan worden gegaan, kunnen leiden tot eenzaamheid24. De op deze ruimtes gebaseerde notie van scripted places duidt op een wijze van perceptie, een manier van kijken die verandert door de ontwikkeling van technologieën.

“... spaces that are […] a walk-through or click-through environment (a mall, a church, a casino, a theme park, a computer game). They are designed to emphasize the viewer's journey – the space between – rather than the gimmicks on the wall. The audience walks into the story. What's more, this walk should respond to each viewer's whims, even though each step along the way is prescripted […] It is gentle repression posing as free will ...” (Verhoeff, 2012: 33)

In de notie van Kleins' scripted places is iedere stap die we maken voorgeschreven, geprogrammeerd. Dit is deels momenteel al van toepassing op onze beweging in de fysieke ruimte. Met het wisselvallige weer in Nederland en de mogelijkheid om het weer per minuut te voorspellen met toepassingen als Buienradar, stemmen we onze reis af op de informatie die we te allen tijde kunnen raadplegen. Ik blijf thuis of vertrek eerder om


VERVAGENDE GRENZEN TUSSEN DE REËLE EN VIRTUELE WERELD

de rode pixels te vermijden. Nooit meer hoeven we door de regen te fietsen. Buienradar stelt ons in staat om op elk moment van de dag te bekijken of onze fysieke ervaring werkelijk is. Ons fysieke leven wordt meer en meer bepaald door informatie afkomstig uit de virtuele wereld. De virtuele wereld is van invloed op de wijze waarop we ons in de fysieke wereld bewegen en hoe we naar deze wereld kijken. De ontwikkeling van nieuwe technologische toepassingen hebben geleid tot een geheel nieuwe ervaringsdimensie. Ten opzichtte van het traditionele scherm worden de grenzen tussen de reële en de virtuele wereld niet benadrukt. Typische virtual reality toepassingen omvatten de gehele fysieke ruimte in zijn geheel. Anderzijds bewerkstelligen meer alomtegenwoordige toepassingen als de mobiele telefoon eenzelfde effect. Het scherm verdwijnt, de technologie integreert met ons lichaam waardoor we vandaag de dag allen cyborgs zijn. Ondanks dat het scherm weg valt en de kijker volledig gesitueerd is in deze nieuwe dimensie blijft de gebruiker verbonden aan een apparaat, deze neemt de gebruiker fysiek 'gevangen'. Het scherm eist onze aandacht op waardoor we, terwijl we naar de supermarkt lopen met onze mobiele apparaten de fysieke ruimte deels uitsluiten. We leven in screenspace doordat we continu verbonden zijn met ons apparaat en het daaraan verbonden virtuele netwerk. Terwijl we naar de supermarkt lopen kunnen we virtueel zowel de rol van maker als toeschouwer aannemen. Continu interpreteren, construeren en reconfigureren we de werkelijkheid van ons virtuele netwerk en onszelf. Terwijl we ons virtueel bevinden in het fluïde screenspace creëert deze in de fysieke wereld scripted places. Tijdens mijn tocht naar de supermarkt bekijk ik of ik droog het thuisfront haal, wat mijn netwerk doet, vertel ik hen wat ik aan het doen ben en zoek ik op wat ik vanavond wil eten. De grenzen tussen de reële en virtuele wereld zijn vervaagd. In de volgende paragraaf zal de de thematiek van dit hoofdstuk, de vervagende grenzen tussen de reële en virtuele wereld, geïllustreerd worden aan de hand van hedendaagse kunst- en cultuuruitingen. In het volgende hoofdstuk zal vervolgens virtureëel als thematiek verder worden uitgediept. Zoals genoemd bestaat deze thematiek, naast een samensmelting van werelden, uit een tegenreactie op de onpersoonlijke virtuele wereld. Deze tegenreactie waar de fysieke, reële, offline wereld wordt geïdealiseerd, is resultante van een sceptische of negatieve blik op, of ervaring met de virtuele wereld. Verbonden aan technologie stelt deze ons in staat simultaan te leven in een nieuwe realiteit, waar de reële en virtuele wereld samenkomen en tegelijkertijd steeds lastiger van elkaar zijn te onderscheiden. In het volgende hoofdstuk zal nostalgie naar reële, analoge media als verlangen niet te vereenzamen worden besproken. Dit hoofdstuk zal bestaan uit een samenvatting van sceptisch gedachtegoed waaruit een tegenreactie voort kan komen en een bespreking van de fetisjering van het reële leven. Deze bespreking zal plaats vinden aan de hand van de Lomography beweging die pleit voor een analoge toekomst. Enerzijds herwint de analoge camera populariteit in het digitale tijdperk, en anderzijds worden digitale middelen ingezet om een nostalgisch, analoog gevoel op te roepen. Ten slotte zal in het volgende hoofdstuk uitgebreid aandacht worden besteed aan The New Aesthetic, een beweging waarin ook een bepaalde terugkeer naar de reële wereld zichtbaar wordt, doordat digitale elementen zich een weg banen naar de reële realiteit.

139


140

VIRTUREËEL DE VIRTUREËLE WERELD

8.2. FYSIEK DIGITAAL Een confrontatie met het werk Map (2006-2011) van de Duitse beeldend kunstenaar en architect Aram Bartholl heeft ondermeer geleid tot het schrijven van deze thesis. Een werk waarbij we op vervreemde wijze kennisnemen van een digitaal element in de fysieke wereld. Naast Aram Bartholl zijn er meerdere kunstenaars die de vervagende grenzen tussen de reële en virtuele wereld als basis nemen voor hun werk, waarbij zij doormiddel van verschillende invalshoeken deze grenzen lijken te onderzoeken. In deze paragraaf staat de vervaging tussen de online en offline wereld centraal, en wordt onderzocht hoe hedendaagse kunstenaars deze thematiek representeren. ARAM BARTHOLL In het werk van Aram Bartholl staat de relatie tussen de digitale en de fysieke wereld centraal. Het werk van Bartholl bestaat uit ondermeer installaties, workshops en performances waarin telkens de impact van gewoonten en metaforen uit de digitale wereld op ons dagelijks, reële leven centraal staat. Op de website van de Duitse kunstenaar wordt direct de thematiek duidelijk: “Net Data Space vs. Every Day Life”25. Bartholl tracht in zijn werk de virtuele en reële wereld op een nieuwe manier te verbinden. Op de website van de kunstenaar keren telkens vragen terug die betrekking hebben op de thematiek van zijn werk: “In which form does the network data world manifest itself in our everyday life? What returns from cyberspace into physical space? How do digital innovations influence our everyday actions?”26. Criticus Domenico Quaranta beschrijft de thematiek van Bartholls werk als: “Bartholl's work discusses the one-way relationship between our real and virtual lives, and in doing that puts us in a third dimension in which these two worlds are mixed together.” (Quaranta, 2007). Bartholl plaatst ons in een derde dimensie, een dimensie waar deze thesis aan geweid is: de virturealiteit. Bartholl bevraagt met zijn fysieke objecten afkomstig uit de virtuele omgeving de technologisch gedreven samenleving en het spanningsveld tussen de publieke on- en offline wereld. “I do work in a very simple way of transferring elements or situations from virtual world to physical space. Every single of these projects has its own quality and is contrasted by public space.” (Quaranta, 2007b). Zijn workshops, interventies en performances in de publieke ruimte spelen een centrale rol in zijn interesse om offline sociale platforms en situaties te creëren waarin het dagelijks leven in het tijdperk van Google, Facebook en Twitter wordt bediscussieerd.

AFBEELDING 38 & 39. Aram Bartholl Map (2006-2011) 600 x 350 x 35 cm


VERVAGENDE GRENZEN TUSSEN DE REËLE EN VIRTUELE WERELD FYSIEK DIGITAAL

ARAM BARTHOLL MAP (2006-2011) Map (2006-2011) is een installatie in de publieke ruimte die de rode kaartmarkeerder van de locatie gebaseerde zoekmachine Google Maps ter discussie stelt. Met een klein icoontje markeert Google de zoekresultaten op de interface van de kaart. We worden geconfronteerd met een enorm uitvergroot, in de werkelijkheid geplaatst digitaal symbool. Volgens Bartholl (2012) lijkt de Google markering op een fysiek object omdat het afgeleid is van een landkaartnaaldje en een schaduw geeft op de digitale kaart. Wanneer de kaart wordt weergegeven in de satellietmodus, wordt de markering onderdeel van de stad. De vraag die aan Map (2006-2011) ten grondslag ligt is: “What would the reaction be if people wandering around the city encountered the map marker, reproduced in large scale, and with the same orientation and shadow?” (Bartholl, 2012: 18). Bartholl bewerkstelligde dit en plaatste zes meter hoge, 300 kilogram zware Google markeringen op de exacte plaats waar de markeringen zich op de digitale kaart – altijd in het midden van een stadscentrum – bevinden. We kunnen het werk – in tegenstelling tot de Google markeringen – enkel bezichtigen wanneer we ons bevinden op eenzelfde locatie en tijdstip als waar het werk zich bevindt. Bartholl stelt de autoritaire rol van Google als voorziener van informatie ter discussie. Wanneer we Map (2006-2011) vanuit een luchtballon of helikopter zouden bekijken lijkt het beeld exact op de satellietmodus van Google Maps. Het werk weerspiegelt onze digitale, God's-eye zienswijze als gevolg van technologische ontwikkelingen, en stelt direct de vraag wat wij in de fysieke wereld aan deze informatie hebben. Bartholl speelt met een gevoel van verrassing en ongemak bij de toeschouwer en stelt onze door geolocatie beïnvloede perceptie van de stad – als scripted place – ter discussie. Map (2006-2011) is het perfecte voorbeeld van een 'boomeranged metaphor', een begrip dat in 'Hoofdstuk 10. Boomeranged Metaphors in the Pop-Up Generation's New Aesthetic' nog uitvoerig aan bod zal komen. In eerste instantie had het landkaartnaaldje een metaforische rol in de virtuele wereld, nu wordt het virtuele object teruggekaatst naar de reële wereld. Het is het resultaat van een recombinatie van elementen uit zowel het reële en het virtuele. Het werkt stelt daarnaast de relatie tussen wat 'echt' is of 'niet echt' is ter discussie en maakt de ontastbare digitale Google Maps markeerder aanraakbaar, fysiek. Daarnaast straalt het, in termen van The New Aesthetic, een futuristisch verlangen uit het virtuele tot leven te wekken in de fysieke wereld. Anderzijds kunnen we in termen van Jon Goodbun (2012) stellen dat het werk enkel een icoon (uit de virtuele wereld) nabootst (in de reële wereld), immers: “A giant Google pin is perfect advertisement.” (Quaranta, 2007b). Desalniettemin is het werk van Bartholl intrigerend en zet het aan tot het stellen van (kritische) vragen over onze relatie tot de virtuele wereld. Aldus Bartholl: “All my projects involve a critic view on digital worlds including Second Life. But they do it in a silent and ironic way.” (Quaranta, 2007b). Map (2006-2011) kan dan ook worden beschouwd als poging ons in te leven in de wereld van Google Maps.

141


142

VIRTUREËEL DE VIRTUREËLE WERELD

AFBEELDING 40. Aram Bartholl Map (2006-2011) 600 x 350 x 35 cm


VERVAGENDE GRENZEN TUSSEN DE REテ記E EN VIRTUELE WERELD FYSIEK DIGITAAL

143


144

VIRTUREËEL DE VIRTUREËLE WERELD

ARAM BARTHOLL DEAD DROPS (2010-heden) Het project Dead Drops (2010-heden) van Aram Bartholl (2012) is een anoniem, offline, peer-to-peer systeem in de fysieke publieke ruimte om digitale bestanden te delen. De titel verwijst naar een spionage methode die werd gebruikt om in het geheim bestanden over te dragen. Het multimediale werk bestaat uit voor iedereen toegankelijke USB-sticks die worden geïntegreerd in muren, gebouwen en stoepranden in de publieke ruimte. Inmiddels zijn er meer dan 1000 dead drops geïnstalleerd, een bijbehorende website toont hoe je kunt participeren door zelf een dead drop te installeren, op te zoeken en bestanden te up- of downloaden27. Het project stelt het grootste systeem waarop bestanden worden gedeeld, het internet met haar privacy- en toegankelijkheidskwesties ter discussie. De anonimiteit die in de virtuele wereld verloren lijkt te zijn wordt in Dead Drops (2010-heden) weer bewerkstelligd. Het lijkt een verrassingselement, iets unieks en onverwachts terug te willen brengen in de fysieke wereld. De USB-stick stelt ons in staat oneindig binnen een deels virtuele, deels reële netwerkstructuur data te delen. Het is echter de vraag wat voor bestanden daadwerkelijk worden geplaatst op de dead drops. Fragmentatie weerklinkt in dit principe, de bestanden die geüpload worden hebben in eerste instantie enkel met elkaar gemeen dat ze op eenzelfde plaats worden verzameld. Spionnen gebruiken vandaag de dag vast en zeker meer geavanceerde methoden om hun bestanden anoniem en in het geheim te verspreiden.

AFBEELDING 41-43. Aram Bartholl Dead Drops (2010-heden)


VERVAGENDE GRENZEN TUSSEN DE REテ記E EN VIRTUELE WERELD FYSIEK DIGITAAL

ARAM BARTHOLL DVD DEAD DROP (2012)

AFBEELDING 44-46. Aram Bartholl, DVD Dead Drop (2012) New York: Museum of the Moving Image

In opdracht van het Museum of the Moving Image te New York en in navolging op het project Dead Drops (2010-heden) creテォerde Bartholl DVD Dead Drop (2012). Een permanente tentoonstelling die tevoorschijn komt wanneer je een lege DVD een aantal minuten achterlaat in de muur van het museum in de publieke ruimte. Op de DVD bevindt zich, nadat deze gebrand is, een digitale tentoonstelling, een maandelijks geselecteerde collectie. De tastbaarheid van de handeling data over te dragen, die verloren is gegaan in de wereld van cloud computing keert terug. Daarnaast vormt de inmiddels verdwijnende DVD de toegang tot de permanente collectie. Een belangrijk verschil met Dead Drops (2010-heden) is dat de bestanden die op de DVD worden geplaatst geselecteerd worden, de bestandsuitwisseling gaat enkel in テゥテゥn richting. Waar de USB-sticks een fragmentarisch, D.I.Y. karakter hebben en uitnodigen tot participatie met als mogelijk resultaat het verlies aan kwaliteit van de inhoud op de USB-sticks, wordt deze op de DVD de inhoud door een instituut bepaalt. Deze laatste opmerking zou verband kunnen houden met een al dan niet nostalgisch verlangen naar een top-down organisatiestructuur waar kwaliteit door het instituut wordt gewaarborgd. Een DVD vertolkt, in tegen-stelling tot de USB-stick, een afgerond, besloten geheel.

145


146

VIRTUREĂ‹EL DE VIRTUREĂ‹LE WERELD

AFBEELDING 47. Maarten Baas, Analog Digital Clock (2009) detail

MAARTEN BAAS ANALOG DIGITAL CLOCK (2009) De Nederlandse ontwerper Maarten Baas vermengt in Analog Digital Clock (2009), gepresenteerd in 2009 tijdens de Salone del Mobile te Milaan, de fysieke en digitale wereld. De klokken van Baas zijn alle geluidsloze, digitale films waarin de tijd fysiek wordt aangepast. Analog Digital Clock (2009) toont een digitale klok waar op de achtergrond een silhouet de tijd aanpast. Het is een film van een performance waarin we een persoon continu de klok zien beschilderen en schoonmaken. De digitale en analoge wereld worden op bijzondere wijze gecombineerd. De tijd wordt gepresenteerd als een fysieke, tastbare en intensieve taak. Analog Digital Clock (2009) is verkrijgbaar op DVD of als iPhone of iPad applicatie te downloaden in de App Store.


VERVAGENDE GRENZEN TUSSEN DE REテ記E EN VIRTUELE WERELD FYSIEK DIGITAAL

MARK FORMANEK STANDARD TIME (N.D.) De klok Standard Time (n.d.) van de Duitse kunstenaar Mark Formanek in samenwerking met Datenstrudel toont gelijkenissen met Analog Digital Clock (2009) van Maarten Baas. Standard Time (n.d.) is een film, waar we zeventig personen in real time zien timmeren aan de tijd. De klok is eveneens een vierentwintig uur durende film waarin we zowel aan de omgeving als aan de houten cijfers de tijd continu zien veranderen. Ten opzichte van Analog Digital Clock (2009) toont Standard Time (n.d.) een veel intensiever fysiek proces. In beide werken wordt een digitale klok op analoge wijze bewerkstelligd. We kunnen de pogingen beschouwen om de abstracte, ontastbare (digitale) tijd tot leven te wekken. Het blaast de digitale klok, die enkel puur informatie overbrengt nieuw, interessant leven in. Standard Time (n.d.) is verkrijgbaar op DVD.

AFBEELDING 48-57. Mark Formanek Standard Time (n.d.)

147


148

VIRTUREËEL DE VIRTUREËLE WERELD

SEBASTIAN CAMPION URBAN CURSOR (2009)

AFBEELDING 58 & 59. Sebastian Campion Urban Cursor (2009)

De Deense kunstenaar Sebastian Campion volgde beweging in de fysieke ruimte die zichtbaar wordt op een andere locatie. Campion ontwierp voor het Festival Ingràvid te Figueras, Spanje de Urban Cursor (2009), een door GPS ingeschakeld object om sociale interactie in de publieke ruimte te faciliteren. Een uitvergrote, driedimensionale muisaanwijzer in lage resolutie kan door het publiek verplaatst worden over een plein en stuurt zijn locatie door naar een website, zodat de beweging in de fysieke ruimte virtueel zichtbaar wordt. Het publiek werd daarnaast in staat gesteld foto's van de muisaanwijzer te uploaden op de website, waar deze wordt gekoppeld aan de locatie waar de foto is genomen. Urban Cursor (2009) is een digitaal object in lage resolutie dat zich bevindt in de fysieke ruimte. Het nodigt uit tot participatie in de fysieke ruimte door middel van fysieke interactie met het object en het digitaal vastleggen van het object, waardoor het tegelijkertijd voor iedereen digitaal volgbaar is.


VERVAGENDE GRENZEN TUSSEN DE REËLE EN VIRTUELE WERELD FYSIEK DIGITAAL

CLEMENT VALLA A SEQUENCE OF CIRCLES TRACED BY 500 INDIVIDUALS (2010) A Sequence of Circles Traced by 500 Individuals (2010) van de Amerikaanse kunstenaar Clement Valla is een collectieve digitale tekening geproduceerd door vijfhonderd gebruikers van Mechanical Turk, een website van Amazone.com waarop bezoekers tegen betaling taken kunnen uitvoeren. Ieder individu tekent een cirkel verbonden aan de zichtbare laatste cirkel van de vorige tekenaar. De cirkel wordt continu gereproduceerd waardoor deze zich ontwikkelt. Volgens de man achter het collectieve werk draait het project om herhaling en recursiviteit. Waar Mechanical Turk is bedacht om vele reacties op een vraag te krijgen, is Valla geïnteresseerd in het recyclen van de uitkomst door deze terug te sturen in het proces, hij beschouwt het project als een feedback loop. Valla creëerde de structuur achter de applicatie zonder enige verwachting van een bepaalde uitkomst. Hij vergelijkt het met het telefoonspel waar iedereen een bericht doorfluistert. De inhoud van het bericht ontwikkelt zich gedurende het spel. Valla beschouwt het daarnaast als een wijze waarop een kopie een uniek object kan zijn.

“… I think it's really about how a copy can be a unique object. Copies that are made in an absence of context can create something new and unexpected, and that's a nontraditional framework for the idea of what a copy is.” (Salditch, 2012)

Mechanical Turk beschouwt Valla als een plaats waar de uitkomst geen context heeft. De gebruikers staan vaak los van het doel waar zij voor werken, in Valla's optiek het resultaat van het mechanistische tijdperk waarin taken worden opgesplitst en enkel sommige personen zicht hebben op het overkoepelende doel. Een tijdperk waarin de kopie vrij is af te wijken van zijn origineel, omdat er geen idee bestaat van het origineel. Het project stelt de relatie tussen het medium en het bericht ter discussie. Het reflecteert op het digitale tijdperk waar het bericht uit zijn context wordt getrokken en de kopie niet langer verwijst naar een origineel. A Sequence of Circles Traced by 500 Individuals (2010) kan worden beschouwd als een poging door middel van het collectief een nieuwe, unieke vorm te bereiken. In termen van De Mul (2010), door (re)combinatie van informatie het werk te voorzien van een auratisch karakter.

AFBEELDING 60. Clement Valla A Sequence of Circles Traced by 500 Individuals (2010) software, inkjet op papier, 160 x 61 cm

149


150

VIRTUREËEL DE VIRTUREËLE WERELD

AFBEELDING 61. Clement Valla A Sequence of Circles Traced by 500 Individuals (2010) detail


VERVAGENDE GRENZEN TUSSEN DE REテ記E EN VIRTUELE WERELD FYSIEK DIGITAAL

151


152

VIRTUREËEL DE VIRTUREËLE WERELD

CLEMENT VALLA SEED DRAWINGS (2010-2011) De Seed Drawings (2010-2011) zijn eveneens co-creaties. Het is een collectie geprinte tekeningen bestaande uit vele kleine tekeningentjes welke alle zijn geproduceerd als kopieën van elkaar. Iedere Seed Drawing wordt geproduceerd over een periode van drie maanden waarin duizenden individuen worden gevraagd kleine, eenvoudige tekeningen te kopiëren op Mechanical Turk, zonder dat zij zich bewust zijn van een overkoepelende vorm of structuur van het grote geheel. De uiteindelijke tekening bestaat uit kopieën van kopieën van kopieën. Een proces waarin ieder individu – op de kunstenaar die de software schreef na – een gelijke rol speelt.

AFBEELDING 63. Clement Valla Seed Drawing 3 (2010) custom software, inkjet op papier 111,8 x 111, 8 cm

AFBEELDING 62. Clement Valla, Seed Drawing 21 (2010) tekeningen door 1600 individuen, custom software, inkjet op papier 111,8 x 111,8 cm


VERVAGENDE GRENZEN TUSSEN DE REテ記E EN VIRTUELE WERELD FYSIEK DIGITAAL

CLEMENT VALLA MECHANICAL TURK ALPHABETS (2012) Mechanical Turk Alphabets (2012) toont ons een 'alfabet' ontstaan uit de Seed Drawings (2010-2011), bestaande uit symbolen die voorheen onderdeel uitmaakten van een groter geheel. De symbolen zijn het resultaat van een vorm die duizenden keren werd gekopieerd door de gebruikers van Mechanical Turk. Valla (2012) stelt dat deze symbolen wellicht de digitale equivalent zijn van symbolen die in primitieve kunst voorkwamen. Valla lijkt in tegenstelling tot de andere werken, in dit werk op zoek naar een nieuw referentiekader, een gedeelde context en een lineair, chronologisch afgerond geheel. Het alfabet is 'geschreven' door een markeerstift verbonden aan een printer. Naast dat het werk een collectief bewerkstelligd, maar een door de kunstenaar geselecteerd alfabet weergeeft, stelt het ook de relatie tussen het menselijke handschrift en de machine centraal. Het werk spreekt een liefde voor het oneindige uit maar tegelijkertijd doorbreekt Valla deze oneindigheid door selecties van deze oneindigheid vast te leggen op fysiek papier. Het werk van Clement Valla wordt digitaal geproduceerd volgens de principes van collaborative creativity als kenmerk van de virtuele cultuur, op interactieve wijze wordt op afstand samengewerkt waarbij iedereen een actieve, participerende rol inneemt. Vervolgens wordt het resultaat van de co-creatie geprint en neemt het een plek in, in de reテォle wereld. Een werk dat in eerste instantie beschikt over manipulatiewaarde en vervolgens over tentoonstellingswaarde waarbij het beschikt over uniciteit, het exacte productieproces kan immers niet gekopieerd worden, het resultaat wel.

AFBEELDING 64. Clement Valla, Mechanical Turk Alphabets (2012) markeerstift op papier, 50,8 x 76,2 cm per stuk

153


154

VIRTUREËEL DE VIRTUREËLE WERELD

AFBEELDING 65-67. David Bowen Tele-Present Water (2011) Wroclaw: National Museum


VERVAGENDE GRENZEN TUSSEN DE REËLE EN VIRTUELE WERELD FYSIEK DIGITAAL

DAVID BOWEN TELE-PRESENT WATER (2011)

AFBEELDING 68. David Bowen Tele-Present Water (2011) Wroclaw: National Museum De boei in de Grote Oceaan AFBEELDING 69. David Bowen Tele-Present Water (2011) Wroclaw: National Museum Locaties weergegeven op de kaart

De Amerikaanse kunstenaar David Bowen maakt kinetische, robotische en interactieve sculpturen. Tele-Present Water (2011) gepresenteerd tijdens de 14th Media Art Biennale WRO 2011 bootst de intensiteit en beweging van het water in de Grote Oceaan na in het National Museum te Wroclaw, Polen. Bowen representeert realtime data die wordt verzameld op een boei in de Grote Oceaan. De data wordt omgezet naar een mechanisch grid, wat resulteert in een simulatie van de fysieke effecten, veroorzaakt door het water op een locatie aan de andere kant van de wereld. Bowen verplaatst een stukje 'onbereikbare' natuur naar het voor ons bereikbare museum. Zonder dat we fysiek aanwezig zijn op de boei in de Grote Oceaan volgen we in real time de bewegingen van het water. Hij zet daarvoor de immateriële informatie die wordt verzameld om in een tastbaar object. Ofwel, het analoge wordt gesimuleerd door middel van een technische, multimediale installatie. Het werk bezit zowel documentatiewaarde – aangezien het water wordt nagebootst – als manipulatiewaarde, omdat de informatie die wordt verzameld op de boei wordt weergegeven in een ander medium. Het werk reflecteert op onze informatiesamenleving die ons in staat stelt alle personen, bewegingen en gebeurtenissen in de reële wereld te volgen en documenteren, zelfs een wateroppervlakte waar de meeste personen ter wereld niet per definitie in geïnteresseerd zullen zijn. Het werk kan beschouwd worden als een realityserie waar de hoofdrolspeler een stukje zee is. Tele-Present Water (2011) komt voort uit een eenentwingste-eeuwse zienswijze als gevolg van technologische ontwikkelingen.

155


156

VIRTUREËEL DE VIRTUREËLE WERELD

AFBEELDING 70. Troika, Hardcoded Memory (2012) 858 lenzen, custom software, LED's, messing, geanodiseerd aluminium, geverfd hardboard, 260 x 200 x 40 cm


VERVAGENDE GRENZEN TUSSEN DE REËLE EN VIRTUELE WERELD FYSIEK DIGITAAL

TROIKA HARDCODED MEMORY (2012) Het werk van de in Londen gevestigde studio Troika (2012) onderzoekt de raakvlakken tussen kennis, observatie, en het veranderende karakter van de realiteit en menselijke ervaring. Hun werk is vaak gebaseerd op tegenstellingen als eenzaamheid en interactie, artificieel en natuurlijk. Hardcoded Memory (2012) werd door Swarovski geselecteerd voor de tentoonstelling 'Digital Crystal: Memory in the Digital Age' die plaatsvindt in 2013 in het Design Museum London. Het is een installatie waarin drie portretten in een lage resolutie, gegenereerd door een programma, geprojecteerd worden. Achter de 858 Swarovski lenzen bevinden zich LED's die door de software in staat worden gesteld van de lens af en naar de lens toe te bewegen waardoor het licht in cirkels van verschillende afmetingen op de wand geprojecteerd wordt. De portretten zijn geselecteerd op basis van een houding die refereert naar traditionele portretten uit de vorige eeuw en nu niet veel meer gezien worden. Hardcoded Memory (2012) reflecteert op een culturele verandering in het reproductie- en selectieproces van visuele informatie. In een tijdperk waarin het aantal foto's dat je neemt ongelimiteerd is. Aldus Troika's Conny Freyer: “We are on the brink of a new age, still informed by the analogue world yet provided with new digital tools […] Hardcoded Memory is a reflection on that change and on the digital world by approaching it from an analogue point of view.” (Chalcraft, 2012). Hardcoded Memory (2012) is volgens de makers een reflectie op het moment en het fenomeen tijd als metafoor voor de menselijke zoektocht naar betekenis en continuïteit.

“Memory is closely linked to forgetting. Before the digital era, forgetting was easy, for better or worse, not only is it biologically in-built to forget, the analog world around us cannot guarantee that recorded memories will last forever. Photographs fade, film footage can be lost and media out-dated, thus remembering was the exception and forgetting the default. Now in an age of endless digital image reproduction there is no longer a need to remember. We externalise our memories by handing them over to the digital realm enabled through digitization; inexpensive storage software, ease of retrieval and global access, blurring lines of ownership and making virtual forgetting close to impossible.” (Troika, 2012)

Hardcoded Memory (2012) is een digitale installatie met een analoog uitgangspunt dat vergetelheid in de digitale wereld verheft. Als het ware programmeert Troika een mechanische installatie – metaforisch voor de apparaten waarop wij ons geheugen uitbesteden – die in het teken van het vergeten staat. De aanpassing van het menselijk lichaam (het geheugen) aan technologische extensies (digitale fotografie) staat centraal. Tegelijkertijd staat de installatie ook in het teken van herinneren, een beperkte herinnering. Het werk stelt daarmee de vraag of digitale informatie, net als analoge fotografie en film, onderhevig is aan verval. Hardcoded Memory (2012) stelt de paradoxale gedachtegang over digitale fotografie aan de orde: enerzijds willen we niets vergeten, anderzijds vragen we ons af of we minder zullen herinneren wanneer we alles verzamelen.

157


158

VIRTUREËEL DE VIRTUREËLE WERELD

TAUBA AUERBACH RGB COLORSPACE ATLAS (2011)

AFBEELDING 71. Tauba Auerbach RGB Colorspace Atlas (2011) Digitale offsetdruk op papier, airbrush 20,3 cm3 per stuk

De Amerikaanse kunstenares Tauba Auerbach creëerde de RGB Colorspace Atlas (2011), een atlas die alle digitale kleuren weergeeft in drie vierkante publicaties van 3200 pagina's. Het werk verheft het kleurensysteem dat gewijd is aan het internet ten opzichtte van het CMYK kleurensysteem voor drukwerk. Tegelijkertijd worden de digitale kleuren die we normaliter tegenkomen in kleurenkiezers in digitale programma's als Photoshop weergegeven in een fysiek, tastbare offsetdruk. Door deze tegenstelling vermengt de esthetiek voortkomend uit de virtuele wereld met een notie van nostalgie om print niet te laten verdwijnen. RGB Colorspace Atlas (2011) wordt gekenmerkt door hybriditeit, aangezien Auerbach de digitale tweedimensionale kleurenkiezer transformeert in een fysieke driedimensionale kleurenkiezer. Daarnaast geeft het ons het gevoel van een oneindige hoeveelheid kleuren, maar is het toch een afgerond, besloten geheel. We kunnen het werk beschouwen als een poging grip te krijgen op de immense hoeveelheid digitale kleuren.


VERVAGENDE GRENZEN TUSSEN DE REËLE EN VIRTUELE WERELD FYSIEK DIGITAAL

AFBEELDING 72. Darko Fritz, 404_FILE_NOT_FOUND (2003), tuinbouwmaterialen, bloemen, 250 x 2500 cm

DARKO FRITZ INTERNET ERROR MESSAGES (2001-HEDEN) De Kroatische kunstenaar Darko Fritz gebruikt sinds 1994 internet als artistiek medium. Fritz verzamelt teksten van foutmeldingen op het internet. De standaard HTTP-statuscodes als '404 File Not Found' of '204 No Content' dienen als basis voor zijn werk. 404_FILE_NOT_FOUND (2003) is onderdeel van het project Internet Error Messages (2001-heden). Het kunstwerk is een vijfentwintig meter lange interventie gemaakt van tuinbouwmaterialen in de publieke ruimte van Zadar, Kroatië. De weergegeven tekst staat gelijk aan de HTTP-statuscode, een code die opduikt wanneer de communicatie via het internet niet verloopt als verwacht en de gebruiker hier van op de hoogte gesteld wordt. De interventie bevindt zich op een locatie met een oude stadsgeschiedenis, wiens doeleinde vaak veranderd is. Fritz gebruikt met deze interventie een digitaal fenomeen dat hij integreert in de reële wereld als metafoor voor de fysieke situatie en geschiedenis. 204_NO_CONTENT (2007) is ook onderdeel van Internet Error Messages (2001-heden) en bestaat eveneens uit een typografische weergave van een internet foutmelding, gemaakt van natuurlijk materiaal, in de openbare ruimte. 204_NO_CONTENT (2007) bevindt zich op Fuerteventura, een eiland van de Canarische Eilanden met een vulkanische oorsprong en een landschap dat aandoet als een woestijn. Het typografische beeld, bestaande uit pixels in lage resolutie, is gemaakt van locale, natuurlijke materialen: cactussen – een populaire souvenir onder de toeristen – en zwarte lava.

159


160

VIRTUREËEL DE VIRTUREËLE WERELD

AFBEELDING 73. Darko Fritz 404_FILE_NOT_FOUND (2003), tuinbouwmaterialen, bloemen 250 x 2500 cm


VERVAGENDE GRENZEN TUSSEN DE REテ記E EN VIRTUELE WERELD FYSIEK DIGITAAL

AFBEELDING 74-76. Darko Fritz 204_NO_CONTENT (2007) cactussen, zwarte lava 360 x 3100 cm

161


162

DEEL 3. DE VIRTUREテ記E WERELD


HOOFDSTUK 9. ANALOOG!

“We don't need our mobile phones to breathe. Computers are not works of art. The internet is not as beautiful as the beach. An app will not save your life.” 28

Lomography (n.d).

Inmiddels is de virtureële wereld al kort omschreven als duidend op de samensmelting van de grenzen tussen de virtuele en reële wereld, waarbij de grenzen dusdanig verweven raken het een onderscheid tussen beide onmogelijk maakt. Een belangrijke oorzaak van deze vervagende grenzen is de veranderde rol van het beeldscherm en hoe wij hiermee omgaan, en het steeds meer onzichtbare internet dat ons altijd met elkaar verbindt. In dit hoofdstuk zal een mogelijke tegenreactie op de onpersoonlijke digitale communicatie worden omschreven. Deze virtureële tegenreactie bestaat zoals genoemd uit een tweedeling. Enerzijds is een verlangen naar de terugkeer van analoge media op te merken, anderzijds wordt het analoge digitaal gesimuleerd. Een opsomming van sceptische en negatieve gedachten over of ervaringen met de virtuele wereld, die al enigszins aan bod zijn gekomen in 'Deel 2. De Virtuele Wereld', zullen een mogelijke tegenreactie inleiden. Komen we tot de conclusie dat ons genetwerkte leven fysiek contact heeft overgenomen en verlangen we daarom naar een reële realiteit? Vervolgens zal aandacht worden besteed aan nostalgie, het verlangen naar een minder genetwerkt, analoog leven. Dit zal geïllustreerd worden door het manifest van Lomography, een beweging die pleit voor een analoge toekomst. Ten slotte zal de notie van nostalgie gecombineerd worden met een analoge integratie in het digitale door middel van een fenomeen dat bekend staat als faux-vintage. Dit fenomeen beschrijft ondermeer waarom hedendaagse, digitale foto's 'oud' worden gemaakt. 9.1. EEN TEGENREACTIE OP DE VIRTUALITEIT In 'De gevolgen van de revolutie die Nieuwe Media heet' stelt Rudy van Belkom (2011) dat digitale media zullen worden ingehaald door authenticiteit. Van Belkom voorspelt een verschuiving waarbij de consument niet langer eerst online wordt geprikkeld maar waarbij digitale informatie wordt gelinkt aan een object of plaats uit de reële wereld. Volgens Van Belkom zal er een tegenbeweging plaats gaan vinden waarbij nostalgie naar oude media sterk naar voren komt. In deze paragraaf worden mogelijke aspecten die kunnen bijdragen aan deze tegenreactie besproken. In Alone Together (2011) betoogt Sherry Turkle – het wordt direct duidelijk in de ondertitel: Why We Expect More from Technology and Less from Each Other – dat het virtuele leven zal leiden tot eenzaamheid. Waar zij tijdens de opkomst van het internet zeer optimistisch – in termen van het ARIA-patroon een admirer – was met betrekking tot de ontwikkelingen die het medium zou doormaken, is zij in 2011 een stuk sceptischer. Verdere technologische ontwikkelingen en haar sociologische onderzoek daaraan


164

VIRTUREËEL DE VIRTUREËLE WERELD

gerelateerd, hebben weerstand bij haar opgeroepen. Haar mening over en visie ten opzichte van technologische ontwikkelingen veranderde door twee fenomenen die zij midden jaren negentig observeerde en in Alone Together (2011) met extreme voorbeelden ter illustratie als turning points omschrijft. Zoals omschreven in 'Hoofdstuk 6. De Virtuele Cultuur' is het eerste turning point de ontwikkeling van een totaal genetwerkt leven. Door de continue connectiviteit dragen we het netwerk altijd met ons. Zij observeerde een verandering in hoe we onze identiteit creëren en ervaren, en omschrijft ontmoetingen met mensen die het online leven als meer bevredigend ervaren dan het echte leven. Ook Verhoeff (2012) spreekt van een totaal genetwerkt leven, een aangesloten toestand waarin communicatie tussen verschillende domeinen elkaar naadloos afwisselt. Zij beschrijft het als een paradoxale individuele ervaring aangesloten en ingeplugd te zijn: we zijn in contact maar niet samen. Vanaf de intrede van het mobiele, altijd toegankelijke netwerk zijn we, ten allen tijde, met iedereen. Een samenzijn in screenspace en scripted places waarbij onze ervaring altijd gebaseerd is op meer dan enkel de reële realiteit. Naast dat we simultaan leven in de reële en virtuele wereld bestaat de virtuele wereld uit de weergave van meerdere, overlappende vensters naast elkaar, waardoor onze blik niet wordt gedomineerd door één virtuele wereld. De virtuele wereld bestaat daarmee uit meerdere plaatsen, waar we onze aandacht naar kunnen verleggen en fysieke interactie met de medemens uit de weg kunnen gaan. Technologie heeft volgens digitaal dualist Turkle face-to-face connectie vervangen en markeert volgens haar de relatie tussen intimiteit en eenzaamheid. De grenzen tussen privé en publiek zijn onderhevig aan een vervaging in het digitale tijdperk. Jensen (2011) karakteriseert online vriendschappen als vluchtige digitale intimiteit. Zij spreekt van intiem kapitaal als een meer egaliserende, gelijkmakende vorm van kapitaal die verschillende posities in de maatschappij doet vervagen. Volgens Jensen leiden virtuele vriendschappen tot veronachtzaming van de omgeving. Turkle (2011) stelt dat deze vriendschappen kunnen leiden tot vriendschappen die we enkel als nuttig of plezierig ervaren. Uit onderzoek van Antheunis, Valkenburg en Peter (2009) blijkt dat het van belang is dat wanneer mensen virtueel een vriendschap opbouwen, zij elkaar ook offline moeten ontmoeten wil de vriendschap stand houden. Virtuele verbintenissen zijn niet de verbintenissen die ons daadwerkelijk binden. Het meest gevreesde aspect van digitale communicatie is de vrees voor verlies van privacy. Het verlies van dat wat we eigenlijk al niet meer bezitten en volgens de digitale pioniers kunnen we dit beter maar gewoon accepteren. Het delen van informatie zal in de toekomst een meer gedachteloos, onbewust proces worden waardoor anonimiteit plaats moet maken voor gedetailleerde zelfportretten. Sceptici vrezen voor een 'digitaal panopticon', waarin al ons geografisch, financieel en geestelijk verkeer wordt gecontroleerd. Hypervisibility staat volgens Keen lijnrecht tegenover vrijheid. Hij stelt het belang van privacy boven het belang van de 'sociale' default setting. Daarnaast stelt Keen dat wij in het digitale tijdperk allen auto-icons zijn geworden, waar een gevaar van isolatie en eenzaamheid op de loer ligt. We delen meer informatie over onszelf waardoor we volgens Jeff Jarvis zijn aangewezen op tolerantie, waar hij verwijst naar de filosoof David Weinberger: “An act of transparency must be an act of forgiveness.” (Keen, 2012: 52). We leven in een tijdperk van grote vertoningen waar we verslaafd zijn aan het trekken van aandacht en het bouwen van reputatie. Openbaarheid is de nieuwe norm. We neigen dan ook, volgens Jarvis naar een meer publieke samenleving.


ANALOOG!

De virtuele publieke samenleving wordt gekarakteriseerd door een continue informatiestroom. Vrijwel iedereen heeft vandaag de dag een camera bij zich waarmee foto's kunnen worden gemaakt. Volgens Turkle is het documenteren van het leven een van de aspecten die ten grondslag ligt aan de ontwikkeling van nieuwe technologieën. Waar met de komst van het schrift werd gevreesd voor een vermindering van het geheugen vreest Turkle voor een externalisatie van onze persoonlijke herinneringen. Naast dat we ons leven documenteren delen we dit direct met ons netwerk. Zij vreest voor een leven dat een strategie wordt voor het creëren van een archief. De virtuele wereld is een publieke ruimte waarin wij met name ons ideal self presenteren, we rekken onze werkelijke identiteit ietwat op. Keen stelt dat sociale media onze identiteit versplinteren, waardoor we altijd buiten onszelf staan en ons niet kunnen concentreren op het hier-en-nu. De term lifemix duidt dit verschijnsel aan, de vermenging van het offline en online leven. In het digimodernisme is de werkelijkheid een door jou geconstrueerd concept met zowel elementen uit het digitale leven als het reële leven. Het verschil tussen echt en onecht kunnen we in dit tijdperk beter loslaten. Keen erkent het probleem: “In this fully transparent world where we are simultaneously nowhere and everywhere, absolute unreality is real presence, and the completely fake is also the completely real.” (Keen, 2012: 14). Echt of onecht, de virtuele cultuur is een cultuur waarin grenzen vervagen, het internet wordt beschouwd als een democratiserend medium. De rol van de consument is niet langer passief. Deze doopt zich om tot een actieve prosumer of professional amateur. Habermas (2006) en Keen (2007) beschouwen de ontwikkeling van collectieve intelligentie als een bedreiging van het intellectuele leven. De context van communicatie is volgens Habermas verbreed en gefragmenteerd geraakt door de komst van het internet, een cultuur waarin bijdrages van intellectuelen hun kracht een focus te creëren verliezen door de vele verhalen die zich verspreiden over het medium. Baricco (2012) stelt dat digitalisering gelijk staat aan de komst van barbaren, dit leidt volgens hem tot vereenvouding, oppervlakkigheid, snelheid, middelmatigheid en de verwoesting van authenticiteit en oorsprong. Technologie zet volgens Turkle de standaard voor snelheid waardoor de inhoud en diepgang van het bericht moet worden aangepast. Volgens Turkle hebben we een communicatiecultuur gecreëerd waar tijd om na te denken zonder interrupties enorm verminderd is. Echte, fysieke, aandacht die geconcentreerd en gefocust is, ontbreekt. De internetbezoeker wordt volgens Van Driel omschreven als “... multitaskende, ongeduldige, scannende, lange tekst vermijdende, verticaal lezende en visueel ingestelde persoon die actualiteit en maatwerk verwacht.” (Van Driel, 2004: 34). Multitasken beschouwt Turkle (2011) als een bedreiging van ons brein. Het productieve gevoel dat het oplevert is tegenstrijdig met de resultaten. Daarnaast is het internet een egaliserend medium waar hiërarchie tussen verschillende mededelingen verdwijnt. Het fragmentarische karakter leidt tot een caleidoscopische wereld waarin berichten, beelden, geluiden van alle aard naast elkaar bestaan. Een nieuwe manier van lezen via het internet, gekarakteriseerd door hyperlinks, wordt gekenmerkt door het telkens openen van nieuwe teksten met nieuwe ideeën. Dit is volgens Turkle het verhaal dat technologie ons wil vertellen: het ontpoppen van continu nieuwe ideeën. Waar analoge reproductietechnieken volgens Hans van Driel (2004) nog wel de authenticiteit van het afgebeelde waarborgen, vervalt deze notie in het digitale beeld. Deze is per definitie generabel en manipuleerbaar. Digitale technieken maken het mogelijk een wereld weer te geven waarvan geen referent in de werkelijkheid bestaat of heeft bestaan.

165


166

VIRTUREËEL DE VIRTUREËLE WERELD

Digitale media zijn in staat een geheel nieuwe, niet bestaande werkelijkheid te simuleren. De indexicale relatie krijgt een status van onbeslisbaarheid. Het beeld bevindt zich in een status van openheid, ongedefinieerdheid doordat het nooit de status zal bereiken van een compleet, afgerond geheel. De enige referent naar de waarheid is dan ook de waarheid die wij zelf creëren. Alan Kirby (2009) beschrijft een nieuwe vorm van tekstualiteit, gekarakteriseerd door een veelheid aan auteurs, onvolledigheid en continue verandering binnen de rol van auteur, producent en lezer. Liefde voor het oneindige staat centraal in het virtureële digimodernisme. Een liefde die niet gepaard gaat met concentratie, aandacht, focus, onveranderbaarheid en houvast. Een liefde die in de volgende paragraaf wordt verbroken, en verbonden aan een notie van nostalgie.

AFBEELDING 77-81. John's Phone Orange Glow, John Doe My Little Printer (2011), BERG Ltd Icon Letter, Brigada Creativa iTypewriter (2012), Austin Yang Gizmon iCA, Gizmon


ANALOOG!

9.2. NOSTALGIE Als grafisch ontwerper heb ik altijd met vele collegae gehoopt en betoogd dat fysieke boeken, papier en daarmee print nooit zal verdwijnen. Een notie van nostalgie gaat schuil achter de weerstand die veroorzaakt wordt door digitale communicatiemiddelen. Het voorstel om mobiele telefoons tijdens fysieke bijeenkomsten achter slot en grendel te leggen, het spelen van online spelletjes in de kroeg te verbieden en een 'like' stempel om het fysieke ook leuk te vinden, vertolken naar mijn idee een verlangen naar vroegere tijden. Een printer die jouw online activiteiten terughaalt naar de fysieke wereld in de vorm van een kleine krant, gevoed door jouw online bronnen, markeert een einde aan de vluchtige digitale communicatie. Beschermhoesjes voor onze hypermediale iPhone in de vorm van ouderwetse cassettebandjes, gameboys, rekenmachines of een ware Leica. Een iPad toetsenbord in de vorm van een ouderwetse typemachine. De meest eenvoudige mobiele telefoon, waarmee je kunt bellen. Of briefpapier dat oogt als een computericoon. Typeren de zojuist genoemde gebruiksobjecten een oplossing voor tieners die duizenden smsjes sturen per maand, volwassenen die het toetsenbord verkiezen boven de menselijke stem of het digitale leven bevredigender vinden dan hun fysieke leven? Laatstgenoemde zijn extreme voorbeelden uit Sherry Turkle's Alone Together (2011). Nostalgie, het verlangen naar vroegere tijden of objecten is volgens Turkle het resultaat van alle digitale onpersoonlijke communicatie. Alone Together (2011) kan worden opgevat als een pleidooi voor nostalgische communicatie: het voeren van face-to-face conversaties, gesprekken vanuit een telefooncel en het schrijven van fysieke brieven. Turkle sluit Alone Together (2011) af met het hoofdstuk 'The Nostalgia of the Young'. Hierin worden de behoeften van jongeren die opgroeiden met onpersoonlijke vormen van communicatie naar een minder genetwerkt leven beschreven. Volgens haar schreeuwen jongeren om aandacht: werkelijke, fysieke, reële, offline aandacht die gefocust en geconcentreerd is, en de spontaniteit waarmee een brief geschreven of een telefoongesprek gevoerd wordt. Deze jongeren zoeken naar een nostalgisch verleden dat zij nooit hebben gekend, “Tethered selves, they try to conjure a future different from the one they see coming by building on a past they never knew.” (Turkle, 2011: 265). Turkle omarmt dit verlangen: “Nostalgia ensures that certain things stay before us: the things we miss.” (Turkle, 2011: 277). In de vorige paragraaf zijn argumenten besproken die een nostalgische tegenreactie zouden kunnen opwekken of versterken. In deze paragraaf zal worden beschouwd of deze argumenten daadwerkelijk oorzaak zijn voor een nostalgische tegenreactie? Literatuurwetenschapper Olivier Rieter beschrijft nostalgie als: “... een gloedvolle vervorming van het verleden, waarin de mooie aspecten van de geschiedenis de mindere kanten ervan naar de achtergrond verdringen.” (Rieter, 2009). In het artikel 'Tradities, Nostalgie en Beeld(ver)vorming' (2009) verwijst hij ondermeer naar cultuurcriticus Frederic Jameson. Het postmodernisme is volgens Jameson een cultuur van pastiche: mengelmoes en nabootsing. “Pastiche [...] is a 'blank parody' or 'empty copy', which has no sense of the very possibility of there being a norm or a convention from which to diverge.” (Storey, 2009: 192). Jameson beschouwt daarnaast het postmodernisme als een culture of quotations, een oppervlakkige cultuur waar culturele productie voortkomt uit eerdere culturele productie. Een copy paste culture, waar het oude niet wordt vervangen door het nieuwe maar wordt gerecycled tezamen met het nieuwe. “According to Collins (2009), part of what is postmodern about Western societies is the fact that the old is not simply replaced by the new, but is recycled for circulation together with the new.” (Storey, 2009: 194). Een wereld waarin stilistische innovatie

167


168

VIRTUREËEL DE VIRTUREËLE WERELD

niet langer mogelijk is en enkel imitatie van oude stijlen heerst. Jameson illustreert dit aan de hand van zijn concept 'nostalgia film', films die trachten de sfeer en stilistische eigenaardigheden als het gevoel en de vorm te heroveren. Deze films proberen niet de werkelijke geschiedenis te representeren maar gebruiken bepaalde mythes en stereotypes uit het verleden. Zo creëren deze films volgens Jameson 'false realism'. Nostalgie betekent voor Jameson de toe-eigening van “... the "past" through stylistic connotation, conveying "pastness" by the glossy qualities of the image ...” (Jameson, 2003: 19). In Baudrillards termen duidt 'false realism' op simulations: de vernietiging van het onderscheid tussen het origineel en de kopie, wat leidt tot “... a real without origins or reality: a hyperreal.” (Baudrillard, 2010: 1). Een hopeloze commerciële cultuur, aldus Jameson (2003) die wordt gekarakteriseerd door culturalisering en esthetisering van het alledaagse, waardoor het postmodernisme zich volgens hem markeert ten opzichte van vroegere socioculturele tijden. Jamesons notie van nostalgie is bijzonder interessant in relatie tot marketing. Hij stelt dat bij nostalgisch herinneren wordt geput uit een eindeloze vergaarbak van beelden: “The past […] has […] become a vast collection of images, a multitudinous photographic simulacrum.” (Jameson, 2003: 18). Marketing theoreticus Stephen Brown (2001) stelt dan ook dat in retro-marketing beelden, vormen, stijlen, levensstijlen en discoursen uit het verleden worden ingezet om hedendaagse producten te verkopen. Nostalgie, de associatie met de ideale representatie van 'het verleden' verkoopt. Echter, het blijkt dat om een nostalgisch verleden op te roepen er niet per definitie onvrede hoeft te bestaan met hedendaagse communicatiemiddelen. Het opduiken van oudere, geïdealiseerde analoge vormen in onze hedendaagse cultuur – bijvoorbeeld in de Lomography beweging, die in de volgende paragraaf zal worden besproken – is ondermeer het resultaat van de associatieve structuur van ons geheugen. Schrijfster van Retro: The Culture of Revival (2006) Elisabeth Guffey stelt dat retro, de vertaling van recente geschiedenis in consumeerbare objecten, ons in de wereld plaatst. Retro suggereert volgens haar hoe vorige perioden gebruikt kunnen worden onszelf te onderscheiden van het recente verleden. Volgens Jameson komt nostalgie ondermeer voort uit een verzadiging van de kunsten, de gedachte 'alles is al eens gedaan'. Zoekend naar nieuwe vormen trachten we oude vormen in een nieuwe context te plaatsen of nieuwe vormen in een oudere context te plaatsen. Immers, als digitaal de standaard is, is het analoge schaars. En schaarste verkoopt. Ter illustratie van de nostalgische tegenreactie op digitale communicatie zal in de volgende paragraaf uitgebreid aandacht worden besteed aan Lomography, een beweging die pleit voor een analoge toekomst. Daarna zal aandacht worden besteed aan simulatie van deze analoge foto's, een fenomeen dat benoemd wordt met faux-vintage.


ANALOOG!

9.3. DE TOEKOMST IS ANALOOG In 1982 werd in Rusland de LOMO LC-A, een compact camera met een scherpe lens, extreme hoge lichtgevoeligheid en robuuste behuizing ontwikkeld, die in 1984 door massaproductie populariteit won in toenmalig communistische landen. De camera werd opgepikt door creatieve studenten die de 'eigen-aard' van de camera ontdekten. Ze fotografeerden zonder te kijken of na te denken vanuit de heup. Dit betekende het begin van de experimentele analoge fotografie beweging die bekend staat als lomografie29. De beweging stelde een manifest op waarin tien gouden regels worden genoemd: De tien gouden regels van de lomografie 1. N eem je camera overal mee naartoe. 2. Gebruik hem altijd en overal - dag en nacht. 3. Lomografie is geen stoorzender in je leven, maar maakt er juist deel van uit. 4. Schiet vanuit de heup. 5. Schiet je onderwerpen van heel dichtbij. 6. Denk niet te veel na. 7. Wees snel. 8. Je hoeft van tevoren niet te weten wat je vast legt... 9. En daarna ook niet. 10. Neem de regels niet al te serieus. Nadat de Lomography beweging zich tijdelijk door de concurrentie met digitale camera's op de achtergrond heeft bevonden, herwint zij momenteel populariteit. In 2008 betoogde Lomography: "The Future is Analogue"30. Deze uitspraak werd begeleid door een geheel vernieuwde, actuele website. Het doel is de kloof tussen digitale en analoge fotografie te sluiten met een nieuwe, verfrissend ogende website, voorzien van een interactieve community waar wedstrijden, artikelen en andere belangrijke informatie over dit thema kan worden gedeeld. Lomography komt terug, zij omarmt datgene wat door de digitale fotografie leek te verdwijnen: “The element of surprise that only analogue film photography can bring and wholeheartedly celebrates the outcome.” (Lomography, n.d.). Het nieuwe statement "The Future is Analogue" wordt kracht bijgezet door de “... 10 Prophecies of the Analogue Future ...” (Lomography, n.d.). Deze tien voorboden voor een analoge toekomst worden op de website geïllustreerd met een impressionistisch verhaal waarin handelingen in de huidige digitale, virtuele samenleving centraal staan. 10 Prophecies of the Analogue Future 1. Leave the digital grind behind. 2. The return of luck, coincidence, contingency, chance, fortune and surprise. 3. Expect the unexpected and the excitement of experiment. 4. Lomography will bring back overtones, nuances, smells, shades, dirt & dust and real life beauty to us. 5. Film & paper ensure originality, authenticity and eternity. 6. Look twice. 7. Let loose with lomography. 8. The avant-garde is analogue. 9. A bazillion fresh analogue tunes await us. 10. The analogue future is the home of a whole lot of love, joy, fun, sex and… paradise!

169


170

VIRTUREËEL DE VIRTUREËLE WERELD

AFBEELDING 82. Lomography, Prophecy 1. Leave the digital grind behind.


ANALOOG!

“Wake up. Turn your computer on. Check your inbox, the news, your calendar, social network. Synchronise your phone. Check weather.com to see what conditions to expect today. 'Bleep', your morning coffee is ready. Start your car with the touch of a button. Swipe in at the office. Turn your computer on. Check your inbox, the news, your calendar, social network. Open an e-card from your best friend wishing you a 'Happy Birthday'. Rub your aching eyes and wonder why you communicate all day without really talking to anybody.” (Lomography, n.d.).

Volgens de aanhangers van Lomography is de toekomst van de fotografie analoog. De virtuele wereld heeft het verrassingselement en de tastbaarheid aangetast. Analoge fotografie maakt het beeld weer tastbaar, het verrassingselement keert terug.

“... all you've done in the last 10 years is programming websites, writing blogs and beating high scores in Tetris. You figure to yourself; all these skills are virtual, existing in the digital realm but not in the real world. Have you considered that it's more attractive to play the piano than to twitter? It's exciting to touch something, to feel it, smell it, taste it, to have something in your hands that doesn't disappear with the click of a button. Analogue is authentic, real, immediate. And so is life. And so is analogue photography. And so is Lomography.” (Lomography, n.d.)

De regels en voorboden die Lomography opstelde, vertonen veel overeenkomsten met de kenmerken van het impressionisme in de 19e eeuw. De foto's geven een korte indruk of een momentopname weer, de foto kan zonder na te denken worden gemaakt, precisie is niet aan de orde. De weergave van de werkelijkheid in de meest onbemiddeld ogende wijze moet plaats maken voor een meer impressionistisch proces. Centraal staat de wijze waarop de kunstenaar de wereld ervaart – of hoe de lomograaf de wereld ervaart aan de hand van het manifest.

“Each person sees the world differently: for Rembrandt it was dark and gloomy, for Gauguin; bright and funny, for the Impressionists; blurry with thick strokes. Great art is not imitation but interpretation of the world. The world to you, the Lomographer, is like a giant apple pie: hot, deliciously glowing and you can't get enough, consuming every last crumb of it. You not only perceive colours more intensely but people, faces, stories. The very essence of your being starts vibrating. You're absorbing it all, sponge-like. Beauty appears where you least expected it and once again you realise; it doesn't matter so much what something looks like, but how you look at it.” (Lomography, n.d.)

Een tegenreactie op de virtuele cultuur volstrekt zich hier. Lomography betoogt dan ook: “Analogue is the most exciting form of expression nowadays; the avant-garde of the 21st century.” (Lomography). Het nieuwe ideaal is vergelijkbaar met de reactie van impressionistische kunstenaars op de komst van fotografie in de negentiende eeuw. De Lomography beweging tracht het 'aura', datgene dat een beeld uniek en authentiek maakt, terug te brengen in de fotografie. Het beeld is meer dan enkel een weergave, Lomography probeert het beeld weer een extra betekenislaag toe te kennen, een minder inwisselbare betekenis als reactie op de digitale fotografie, welke het beeld daarnaast ook weer tastbaar maakt, de impressionisten in een tijdperk van digitale fotografie.

171


172

VIRTUREËEL DE VIRTUREËLE WERELD

AFBEELDING 83-91. Foto's geüpload door leden van de online Lomography community v.l.n.r. v.b.n.b. Lomograaf: wuxiong, hhjm, a_lion, alaskawilde, panelomo, maxwellmaxen, mantozauras, monoflow, blueskyandhardrock


ANALOOG!

9.4. HET HEDEN IS ANALOOG Lomography propageert een analoge toekomst om authenticiteit, originaliteit, uniciteit en eeuwigheid terug te halen in het digitale tijdperk. Enerzijds zijn de analoge Lomography camera's – waarvan de beelden zich direct een weg banen naar de virtuele wereld om verspreid te worden op de gelijknamige website en andere digitale kanalen – enorm populair. Anderzijds duiken er met applicaties als Hipstamatic en Instagram vele digitale foto's op met een analoog tintje. Op mijn iPhone bevindt zich niet langer één camera. Hipstamatic tovert mijn iPhone om in een analoge interface, werkend volgens het Lomography principe waarin ik kan kiezen uit verschillende lenzen, fotorolletjes en flitsers. Wanneer ik een foto maak ben ik er niet zeker van wat er op het uiteindelijke beeld verschijnt en het aantal afbeeldingen dat je achter elkaar kunt schieten is beperkt aangezien de foto's eerst ontwikkeld moeten worden. Instagram is een mobiele applicatie, een sociaal netwerk om foto's te delen. Daarnaast maakt de applicatie het mogelijk om foto's te veranderen van uiterlijk door het plaatsen van een filter over het beeld. Sociale netwerksites worden overspoeld met vintage foto's die een nostalgisch en authentiek gevoel oproepen. Foto's waarbij (met name de randen) vervaagd zijn, de tint en het contrast aangepast zijn, de kleuren over- of onderverzadigd zijn, gesimuleerde filmkorrel (vuiltjes, krasjes) wordt toegevoegd en die lijken geprint te zijn op fysisch fotopapier. Nathan Jurgenson (2011) benoemt het fenomeen als faux-vintage photography, imitatie van vintage, en stelt dat het fenomeen een grote trend weerspiegelt binnen de sociale media. Volgens hem dwingen sociale media ons het heden altijd op te vatten als een potentieel gedocumenteerd verleden. Altijd dragen we onze smartphones bij ons, altijd zijn we verbonden aan het internet waardoor de foto direct gedeeld kan worden met ons netwerk. Maar waarom plaatsen we een door een computer gecreëerde vintage filter over de beelden? Jurgenson wijst op het punt dat een technisch imperfecte foto onder fotografen in bepaalde situaties beter kan worden bevonden dan het perfecte shot. Daarnaast stelt hij, verwijzend naar cultuurwetenschapper Susan Sontag (2008), dat fotografie zowel het vangen van de waarheid als een subjectieve creatie inhoudt. Een subjectieve creatie waarin de werkelijke weergave van de realiteit plaats moet maken voor 'false realism'. Jurgenson (2011) tracht de faux-vintage foto te beschouwen als een poging om, in Jamesons (2003) termen, nostalgia for the present te creëren. Een poging foto's meer belangrijk, substantieel en echt te laten zijn. Een poging ons terug te trekken van onze onderdompeling in het hier-en-nu, afstand te creëren en er grip op te krijgen. De populariteit van de digitale fotografie – die ons in staat stelt vele foto's te nemen welke vervolgens worden opgeslagen op onze apparaten of worden gedeeld op het internet – gaat volgens Jurgenson gepaard met een terugkeer van de esthetiek van de fysieke, analoge foto. Immers stelt hij, de opkomst van mp3 ging ook gepaard met een herleving van het fysieke, analoge vinyl. Hij stelt dat faux-vintage foto's gecreëerd worden omdat ze meer authentiek en echt zijn. “We have associated authenticity with the style of a vintage photo because, previously, vintage photos were actually vintage. They stood the test of time, they described a world past, and, as such, they earned a sense of importance.” (Jurgenson, 2011). De foto's roepen authenticiteit en echtheid op in een tijdperk van simulatie en een overvloed aan digitale beelden. Op deze wijze, stelt Jurgenson, plaatst de foto jou en jouw heden in de context van het authentieke, belangrijke, echte verleden. We zijn ons echter bewust van deze nostalgische simulatie, de faux-vintage foto's zijn meer vintage dan vintage. Het idee van wat vintage is wordt

173


174

VIRTUREËEL DE VIRTUREËLE WERELD

overdreven en mondt volgens Jurgenson, verwijzend naar Baudrillard (2010) uiteindelijk uit in een hyper-reële versie: 'hyper-vintage'. De opkomst van faux-vintage foto's houdt volgens Jurgenson een belangrijk verband met sociale media. Gebruikers worden zich bewust van het heden als een document dat kan worden geconsumeerd door anderen, het fixeert het heden als een toekomstig verleden. “The explosion of ubiquitous self-documentation possibilities, and the audience for our documents that social media promises, has positioned us to live life in the present with the constant awareness of how it will be perceived as having already happened.” (Jurgenson, 2011). Volgens Jurgenson dragen deze mogelijkheden tot zelfdocumentatie bij aan een nieuwe zienswijze die hij documentary vision noemt. Met deze term duidt hij op een 'oog' dat fotografen ontwikkelen nadat zij ervaren zijn geraakt. Zij beginnen de wereld als een potentiële foto te zien, ook zonder dat zij een camera bij zich dragen. In de 'Inleiding: Een 'Nieuwe' 'Nieuwe' Media Esthetiek' heb ik besproken dat ik soms de neiging heb te denken in Facebook status updates. Dit gegeven kan ook worden betrokken op foto's. Wanneer ik met mijn vriendinnen op stap ben, worden er continu foto's genomen, mogelijke foto's om te delen met het netwerk, vele foto's omdat we allemaal onze ideal self moeten representeren. Daarnaast lijkt ons leven een scripted place, in die zin dat wanneer we er vanuit gaan dat we iets delen met ons sociale netwerk, we deze beslissing meenemen in het maken van keuzes. We gaan niet naar dit restaurant, maar naar dat restaurant, dat past beter bij mijn gewenste online identiteit. Zoals besproken in 'Hoofdstuk 6. De Virtuele Cultuur' Stelt Sherry Turkle (2011) dat life capture praktische gevolgen heeft. Echter, niet alleen het digitale leven, zoals zij stelt, maar ook het fysieke leven is een strategie geworden voor het online documenteren van onze levens. Ten slotte stelt Jurgenson dat faux-vintage foto's hun eigen notie van authenticiteit uitputten. De foto's die momenteel opduiken, laten alle foto's op elkaar lijken. En wanneer de vintage uitstraling wordt geassocieerd met smartphones en digitale applicaties zal het belang van de fysieke associatie verloren gaan. “The ironic fate that extinguishes so many trends built on suggesting and exploiting authenticity is that their very popularity extinguishes that which made them popular.” (Jurgenson, 2011). De sceptische toon met betrekking tot de virtuele wereld zoals deze wordt geuit door ondermeer Andrew Keen (2007; 2012) en Sherry Turkle (2011) hebben volgens Jurgenson geleid tot een obsessie met het offline-zijn. Volgens hem waarderen we faceto-face contact en eenzame momenten meer dan ooit.

“Nothing has contributed more to our collective appreciation for being logged off and technologically disconnected than the very technologies of connection. The ease of digital distraction has made us appreciate solitude with a new intensity. […] Never has being disconnected — even if for just a moment — felt so profound.” (Jurgenson, 2012)

Volgens Jurgenson heeft de huidige obsessie met het analoge, vintage en retro alles van doen met de fetisjisering van het offline, het fysieke, het reële.


ANALOOG!

Blanko

Ina's 1969

Kodot Verichrome

BlacKeys B&W

BlacKeys Supergrain

Alfred Infrared

Pistil

Float

John S

Jimmy

Ka ma Mark I

Helga Viking

Lucifer VI

Roboto Glitter

AFBEELDING 92. Hipstamatic door Owen Billcliffe, Each and every combination on the same scene

Zoals genoemd documenteert The New Aesthetic de uitbarsting van het digitale in de reĂŤle wereld. In het volgende hoofdstuk zal worden ingegaan op dit fenomeen. Dit zal worden besproken aan de hand van 'boomeranged metaphors', de 'pop-up generation', een generatie die opgroeide tussen de twee reeds besproken werelden, en een bespreking van The New Aesthetic. Deze beweging zal besproken worden waarna zal blijken dat binnen deze beweging ook sprake is van een fetisjisering van het niet digitale. Verschillende kunst- en cultuuruitingen worden in het volgende hoofdstuk besproken aan de hand van karakteristieken die voortkomen uit de bespreking van de virturealiteit. Ten slotte zal in '10.7. VirtureĂŤle Gerepresenteerd' een korte samenvatting van de bevindingen volgen.

175


176

VIRTUREËEL DE VIRTUREËLE WERELD


ANALOOG!

AFBEELDING 93-103. Foto's ge端pload op Hipstamatic v.l.n.r. v.b.n.b. Hipstamatic gebruiker: michaelchristopherbrown, grantinwishes, fakewings, ersuo, robiatfahlevie, michaelchristopherbrown, alexiskamin, hughclan, tristanfenholt, ras010, sokrates

177


178

DEEL 3. DE VIRTUREテ記E WERELD


HOOFDSTUK 10. BOOMERANGED METAPHORS IN THE POP-UP GENERATION'S NEW AESTHETIC

De virtureële thematiek bestaat naast een samenkomst van twee werelden, en een tegenreactie op de virtualiteit waarbij een nostalgisch verlangen naar analoge media opduikt en anderzijds het analoge gesimuleerd wordt, uit een beweging die de opkomst van een nieuwe esthetiek, waarin elementen uit de digitale wereld vermengen met elementen uit de fysieke wereld, documenteert. The New Aesthetic poneert een esthetische wending te zijn binnen de creatieve industrieën, kunstpraktijk en theorie voortkomend uit een new nature (Berry et al., 2012). Alle digital natives kennen wel het verlangen naar de sneltoets control+z (ongedaan maken, undo) in de reële wereld, wanneer je iets kapot laat vallen of misschien iets heb gezegd dat je achteraf niet had moeten zeggen. Een simpel voorbeeld van een verlangen afkomstig door onze omgang met nieuwe technologieën dat zich een weg baant naar de fysieke wereld. The New Aesthetic is een ontluikende kunstbeweging of -collectief dat deze “... eruption of the digital into the physical.” (Sterling, 2012) documenteert en zwelgt voor het zien van de grain of computation, de bouwstenen van de digitale wereld. Binnen de beschouwing van The New Aesthetic zal eerst aandacht worden besteed aan 'boomeranged metaphors', een definitie duidend op bewezen virtuele fenomenen die zich een weg terug banen naar de reële wereld. 10.1. BOOMERANGED METAPHORS Nu de virtuele wereld is geaccepteerd sijpelen bewezen concepten uit de virtuele wereld geleidelijk aan onze fysieke omgeving binnen. Next Nature benoemt het opduiken van het digitale in de fysieke wereld met 'boomeranged metaphors'. Oprichter Koert van Mensvoort verklaart:

“At the start of the digital era, metaphors from everyday life were used – in what was then the new computer environment – in order to make otherwise incomprehensible technology acceptable. Terms such as the digital highway and the desktop metaphor with its windows, folders, buttons and trashcans made the computer world accessible to almost everyone.” (Van Mensvoort, 2009)

De virtuele wereld heeft ons nieuwe vormen, objecten en patronen opgeleverd die zichtbaar worden in de reële wereld. Metaforen uit de fysieke wereld werden in den beginne geïntegreerd in de virtuele wereld, waarna deze hun eigen metaforen de fysieke wereld in stuurt. Metaforen dienen ter verduidelijking van minder of onbekende fenomenen. “Metaphors enable us to use familiar physical and social experiences to


180

VIRTUREËEL DE VIRTUREËLE WERELD

understand less familiar things: meaning is produced by analogy.” (Mensvoort, 2009). 'Boomeranged metaphors' maken ons volgens Van Mensvoort bewust van het feit dat na verloop van tijd de virtuele omgeving ons vertrouwd is geraakt en we naar objecten en ideeën buiten het virtuele rijk gaan verwijzen in virtuele termen. Evenals Jurgenson (2011b) erkent Van Mensvoort dat een dualistisch onderscheid tussen de reële en virtuele wereld niet valide is:

“As the so-called 'real' world is increasingly understood by analogy of the so-called 'virtual' world, we learn that the presumed separation between the two isn't really valid: Everything that enters our mind contributes to our experience of the world around us and through these mental concepts we understand and interact with our environment.” (Van Mensvoort, 2009)

Digitale media en technologieën die zich ontwikkelen tijdens onze levens raken volgens Van Mensvoort net zo vertrouwd als gloeilampen of auto's, waarnaar volgens hem in de tijd dat deze werden geïntroduceerd metaforisch werd verwezen als elektrische kaarsen of paardrijtuigen. Hij stelt dan ook dat digital natives, die opgroeien in een wereld waar de virtualiteit niet weg te denken is, in de toekomst digitale metaforen zullen gebruiken om te verwijzen naar nieuwe reële (analoge) fenomenen. In de volgende paragraaf zal aandacht worden besteed aan een andere generatie, de generatie die zich tussen de digital natives en de digital immigrants bevindt: de 'pop-up generatie'. 10.2. POP-UP GENERATION Mieke Gerritzen en Chantal Prod'hom benoemen de generatie waarin The New Aesthetic zich manifesteert naar het gelijknamige boek van Lidewij Edelkoort de Pop-Up Generation: Design Between Dimensions (2012). Een generatie die bewust is van de digitalisering, kennis heeft genomen van het analoge en daardoor zich meer bewust is van de radicale veranderingen die de digitale revolutie teweeg heeft gebracht in de maatschappij. “This talented pop-up generation moves fluidly and easily between 2D and 3D as though they no longer notice that there is a difference.” (Edelkoort, 2012: 3). De 'pop-up generatie' is een generatie waarin voortdurend en nauwelijks waarneembaar wordt afgewisseld tussen verschillende dimensies. “The two realities, analogue and virtual, engage in unrestricted dialogue. The one never replaces the other, and to surf within the gray zones, where one world blends into another or vice versa, is altogether natural.” (Edelkoort, 2012: xiv). Gerritzen en Prod'hom stellen dat enerzijds globalisatie de kwaliteit van onze culturele productie beïnvloedt, waarin concepten en esthetische waarden beïnvloed raken door wereldwijde trends in kunst en design. Anderzijds zien zij een verlangen locale karakteristieken geworteld in oude ambachten en gespecialiseerde kennis te ontdekken. Deze hernieuwde belangstelling voor traditionele benaderingen, zoals het handgemaakte en de tastbare dimensie laten ons volgens hen herinneren aan onze behoefte aan een identiteit welke een plaats en cultuur impliceert waarnaar we altijd kunnen terugkeren. Deze notie kan beschouwd worden als een bepaalde vorm van nostalgie, de fetisjering van het unieke en het tastbare. De 'pop-up generatie' heeft betrekking op meer dan enkel de werken die toebehoren tot The New Aesthetic. Het betreft werk dat volgens hen de 'pop-up filosofie' representeert: continue nieuwe ideeën, tijdelijk, mobiel en recyclebaar, karakteristieken die ook The New Aesthetic typeren. Pop-Up Generation (2012) bestaat naast een aantal essays met name uit een


BOOMERANGED METAPHORS IN THE POP-UP GENERATION'S NEW AESTHETIC

verzameling werken, een onderscheid tussen disciplines wordt achterwege gelaten, evenals een toelichting bij de geselecteerde werken. Zoals in de volgende paragraaf aan bod zal komen wordt The New Aesthetic beschouwd als juxtapositie of pareidolia, een notie die eveneens van toepassing is op Pop-Up Generation (2012). De werken worden getagd met vier karakteristieken die worden toegekend aan de beelden van deze digitale generatie: tijdelijk, mobiel, hybride en D.I.Y. (do it yourself).

“It pops-up, it floats, it melts down. It is in process. Static grids of modern and post-modern times have given way to elastic, fluid and hybrid structures and technological advancements have empowered us to reach to the stars, and beyond.” (Edelkoort, 2012: xvi)

Edelkoort stelt dat er een enorme mentaliteitsverschuiving plaatsvindt die wordt gekenmerkt door de behoefte tot combineren, opeenhoping, gelaagdheid en dat wat voorheen als contrasterend werd beschouwd te vermengen. Ideeën duiken op door recombinatie van bestaande beelden en ideeën, de 'pop-up cultuur' is een copy paste culture waarin iedereen zelf iets kan creëren. Edelkoort stelt dat een nieuwe maatschappij wordt gecreëerd waarin het individu zijn of haar talent doneert aan de groep zonder zijn of haar eigen identiteit te verliezen. Want, stelt wiskundige Martine Naillon, hoe meer een individu behoort tot het netwerk, hoe groter de behoefte autonoom te zijn (Edelkoort, 2012). Daarnaast wordt de 'pop-up cultuur' gekenmerkt door hybriditeit:

“We move from on-screen to off-screen with natural ease. The sharp edges between virtual and physical expressions are melting into an eclectic amalgam. [...] In a time-span of merely two decades a world has risen where everything merges, mashes-up and mixes.” (Edelkoort, 2012: xviii)

10.3. THE NEW AESTHETIC De karakteristieken toegeschreven aan de 'pop-up generatie' weerklinken in het gedachtegoed van The New Aesthetic. Evenals Pop-up Generation (2012) is The New Aesthetic een verkenning van voorbeelden die een hedendaagse verandering aantonen. “The New Aesthetic is not criticism, but an exploration; not a plea for change, rather a series of reference points to the change that is occurring. An attempt to understand not only the ways in which technology shapes the things we make, but the way we see and understand them.” (Walker, 2011) Een verandering in de mentaliteit, de wijze waarop wij de wereld aanschouwen, een verandering in esthetiek. Een beweging die het virtuele domein onderzoekt, wil begrijpen en het virtuele tot leven wil laten komen in de reële wereld. De man die door Bruce Sterling (2012) wordt benoemd tot Walter Benjamin in an age of digital accumulation, New-Aesthetic-pionier James Bridle sprak in 2011 tijdens Web Directions South in Sydney over The New Aesthetic in een beeldenrijke presentatie genaamd Waving at the Machines (2011). Hij begint zijn presentatie met de introductie van 'render ghosts', menselijke schimmen in onze imaginaire ruimtes (Afbeelding 104-106). We vinden ze op plaatsen waar gebouwd wordt aan toekomstige gebouwen en dienen het levendig laten overkomen van de toekomstige ruimte.

181


182

VIRTUREËEL DE VIRTUREËLE WERELD

“They live in these imaginary places. And if you look very, very closely at these imaginary places, you can start to see the grain of them, the outline of them, which is […] pixelated, which is digital. Because these spaces of our imagination are entirely digital now. This is where we do our thinking, this notional space in which we imagine possible visions of the future, which is what these are.” (Bridle, 2011)

Bridle spreekt over een blik, stijl, patroon dat niet eerder bestond in de reële wereld en afkomstig is uit het digitale. Volgens hem heeft – of had – de reële wereld geen korrel (grain), de pixel die eruit ziet als dit patroon. The New Aesthetic omschrijft een nieuwe wijze van representatie, afkomstig uit de “... digital way of seeing ...” (Bridle, 2011). Als gevolg van de toenemende mate waarin onze technologieën en apparaten leren te zien, horen en zichzelf in de wereld te plaatsen verandert onze wijze waarop we de wereld om ons heen waarnemen. “We are becoming acquainted with new ways of seeing: the Gods-eye view of satellites, the Kinect's inside-out sense of the living room, the elevated car-sight of Google Street View, the facial obsessions of CCTV.”31. Daarnaast erkent de beweging voorbeelden van designs die een uiting geven aan computer vision en een robotic readible world als gevolg van de ontwikkeling van sociale robotica en artificiële intelligentie. Nieuwe vormen, stijlen en betekenissen duiken op in onze kunst, architectuur, designs en producten als gevolg van deze nieuwe manieren van (technologisch) kijken. The New Aesthetic refereert naar de toenemende verschijning van visuele taal gebruikt in digitale technologie en het internet in de fysieke wereld, en het vermengen van de virtuele en fysieke werelden.

AFBEELDING 104-106. 'Render ghosts'


BOOMERANGED METAPHORS IN THE POP-UP GENERATION'S NEW AESTHETIC

Een van de kernthema's binnen The New Aesthetic is onze (on)bewuste samenwerking met eenentwingste-eeuwse technologie. Bridle (2011) omschrijft de nieuwe esthetiek als bestaande uit onder andere een pixelized digital aesthetic. Pixels, vierkante vlakken bestaande uit één kleur duiken op in de fysieke ruimte. Daarnaast stelt Bridle dat we zelfs natuurlijke vierkante patronen aanzien als pixels (Afbeelding 107). Inmiddels ouderwetse 8-bit representaties vinden hun weg naar fysieke representaties wat Bridle toeschrijft aan een generatie die opgroeide met dergelijke beelden die inmiddels over een retro kwaliteit beschikken. Een opvallend voorbeeld dat telkens weer terugkeert binnen The New Aesthetic is het opduiken van pixel-achtige visuele uitingen, een manier van kijken die een vervaging tussen het reële en het digitale, het fysieke en het virtuele en menselijke en de machine lijkt bloot te leggen. “It should also be clear that this 'look' is a metaphor for understanding and communicating the experience of a world in which the New Aesthetic is increasingly pervasive.” (Bridle, 2012). Daarnaast zegt hij dat de beelden een futuristisch verlangen uitdrukken deze digitale representaties werkelijk, fysiek, echt te zien worden in de reële wereld. Het drukt een verlangen uit de virtualiteit tot realiteit te maken. “Because we've grown up knowing things like this should exist, and we're making them real.” (Bridle, 2011). Het fenomeen dat te boek staat als The New Aesthetic doet zich al enige tijd voor maar heeft zich ontwikkeld dankzij James Bridle en zijn compagnieën. Sinds de conferentie SXSW in 2012 ondervindt de term grotere navolging. The New Aesthetic, ofwel 'de nieuwe esthetiek' is een opkomende kunst-beweging of collectief dat de uitbarsting van het digitale documenteert, een typische avant-gardistische beweging die is opgestaan binnen een moderne netwerk samenleving. Over de naam valt te twisten, zo ook volgens de man die de term de wereld in bracht, maar bakent in ieder geval een thematiek af. The New Aesthetic is een theoretisch object en een shearable concept, wat begon met

AFBEELDING 107. NASA, Agricultural 'pixelated' patterns from space. The Orange River as part of the border between Namibia and South Africa.

183


184

VIRTUREËEL DE VIRTUREËLE WERELD

een blog en een verzameling afbeeldingen waar iedereen een bijdrage aan kon geven, kreeg met SXSW voet aan de grond. In 'An Essay on the New Aesthetic' (2012) omschrijft schrijver en criticus Bruce Sterling het fenomeen:

“The "New Aesthetic" is a native product of modern network culture. It's from London, but it was born digital, on the Internet. […] The New Aesthetic is "collectively intelligent." It's diffuse, crowdsourcey, and made of many small pieces loosely joined. […] It's open-sourced, and triumph-of-amateurs.” (Sterling, 2012)

Het definiëren van The New Aesthetic is volgens de auteurs van New Aesthetic, New Anxieties (2012) problematisch: “It's a vibe, an attitude, a feeling, a sensibility.” (Berry et al., 2012: 12). Het probleem zit hem ondermeer in het woord 'nieuw'. Evenals het 'nieuw' in nieuwe media, is het problematisch om iets 'nieuw' te noemen met het begrip dat dit voor eeuwig 'nieuw' genoemd zal blijven worden. Kunstenaar Marius Watz noemt in 'The Problem with Perpetual Newness' (2012), een reactie op het essay van Sterling, dat 'nieuw' in de nieuwe esthetiek bedrieglijk is, volgens hem is het meeste dat The New Aesthetic onderzoekt – machine vision, geo-location – niet eens nieuw. “What is new is their integration into our lives to the point where we are bringing them to bed.” (Watz, 2012). Kunst die tot The New Aesthetic behoort, is daarnaast volgens Watz (2012) juxtapositie, de gedachte dat wanneer we dit naast dit en dat tonen met zekerheid een nieuw begrip zal opduiken. Sterling is het eens met dit 'perpetual-newnessprobleem': “Olia Lialina recently quipped that the New Aesthetic is New Media without the "Media." This perceptive remark of hers cheers me up. It's true, and it's good news.” (Sterling, 2012b). Desalniettemin is Sterling van mening dat technologische gerelateerde kunst een bredere esthetiek met een ruimere participatie nodig heeft: “... not because it "deserves it," but to crack the "newness" problem.” (Sterling, 2012b). Naast het problematische begrip van de definitie ontvangt de beweging kritiek aangezien het feit dat het geen manifest noch een autonome esthetische grammatica presenteert. The New Aesthetic bestaat als een Tumblr verzameling uiteenlopende beelden, een collectie, een database die een bepaalde ontluikende conditie probeert te documenteren. “It is a series of artefacts of the heterogeneous network, which recognises differences, the gaps in our overlapping but distant realities.” (Jackson, 2012). Deze gedocumenteerde conditie is de status van computationality. Een esthetiek die zich ontluikt in het fysieke leven maar afkomstig is uit het digitale en niet mogelijk zou zijn zonder onze integratie met deze virtuele werelden. Desalniettemin bekritiseren Berry et al. (2012) The New Aesthetic gezien de beweging dat wat al bestaat – in plaats van dat wat zou kunnen zijn – oproept. The New Aesthetic representeert volgens hen, maar reflecteert niet op zijn eigen status als media. Berry et al. bestempelen de beweging met juxtapositie, of “... 'digital pareidolia' [...] to see digital causes for things that happen in everyday life.” (Berry et al., 2012: 43). Ondanks de verwijten tot digitaal pareidolia noemt Bruce Sterling dat met de komst van de beweging die zich The New Aesthetic noemt er wellicht een beter perspectief is gevonden met betrekking tot internetkunst en al haar vertakkingen.

“... it may be, that after a long generation of 'New Media,' 'computer art,' 'digital art,' 'device art,' 'net.art,' 'code art,' and similar always-new pseudonyms, we've found a better perspective. We've paid a bill in blood and struggle, and


BOOMERANGED METAPHORS IN THE POP-UP GENERATION'S NEW AESTHETIC

a generational shift has occurred. It 's like watching a generation slog it out in the muddy barbed wire, and then seeing a drone appear overhead [...] The barbed- wire and bayonet era of net-art is over. It is one with Ypres and Verdun now, and it's trenches will fill in with grass. It will never return.” (Sterling, 2012b)

Om deze reden bakent The New Aesthetic, als onderdeel van de virturealiteit, een thematiek af binnen de kunsten. Dit betekent niet dat de virtureële esthetiek van toepassing is op alle vertakkingen van internetkunst genoemd door Sterling (2012b). Gebaseerd op het gedachtegoed van Josephine Bosma (2012) genoemd in 'Hoofdstuk 6. De Virtuele Cultuur' manifesteert de vitureële esthetiek zich binnen een thematiek. Niet het medium waarop het kunstwerk tot ons komt, zoals Sterling stelt, maar de thematiek die het kunstwerk aanhaalt staat centraal. Opvallend is dat een onderscheid binnen de disciplines waarin deze nieuwe esthetiek zich ontluikt – creatieve industrieën, kunstpraktijk en theorie – wordt genegeerd. De virtureële esthetiek erkent geen onderscheid tussen hoge of lage kunst, design, professionals of amateurs, uiteenlopende gebruiksvoorwerpen en patronen. Het is daarmee een typische postmoderne esthetiek waar alle grenzen zijn vervaagd. The New Aesthetic kent ook positieve kanten. Volgens Sterling vertelt deze nieuwe esthetiek de 'waarheid': “Above all, the New Aesthetic is telling the truth. There truly are many forms of imagery nowadays that are modern, and unique to this period. We're surrounded by systems, devices and machineries generating heaps of raw graphic novelty. We built them, we programmed them, we set them loose for a variety of motives, but they do some unexpected and provocative things.” (Sterling, 2012) Bruce Sterling bestempelt The New Aesthetic als cultureel agnostisch, begrijpelijk maar tegelijkertijd diepzinnig, hedendaags en tijdelijk: “The New Aesthetic is very hands-on, immediate, grainy and evidence-based. Its core is a catalogue of visible glitches in the here-and-now, for the here and for the now.” (Sterling, 2012). Dit sluit aan bij de beschrijving van Van Mensvoort die stelt dat “Metaphors are lubricants of change.” (Van Mensvoort, 2009). Metaforen dienen ter verduidelijking van dat wat nog niet vertrouwd is, waarna deze veranderen wanneer het voorheen onvertrouwde vertrouwd raakt. Naast dat The New Aesthetic – zoals alle esthetische bewegingen – tijdelijk is, behoeft het volgens Sterling (2012) aandacht. Als je je wil bezighouden met The New Aesthetic moet je betrokken zijn met hedendaagse, snel bewegende technische fenomenen. Daarnaast is The New Aesthetic constructief: “The New Aesthetic doesn't look, act, or feel postmodern. It's not deconstructively analytical of a bourgeois order that's been dead quite a while now. It's built by and for working creatives.” (Sterling, 2012). De beweging wijkt af van het deconstructieve vroeg postmodernisme, desalniettemin heerst het scheppende karakter van poiesis, en beschrijft het een cultuur waar geen onderscheid wordt gemaakt tussen professionals en amateurs, beide kenmerkend voor het huidige digimodernisme als onderdeel van het la(a)t(ere) postmodernisme. Ook is The New Aesthetic volgens Sterling generationeel: “They want something of their own to happen, to be built, and to be seen on their networks. If that has little or nothing to do with their dusty analog heritage, so much the better for them.” (Sterling, 2012).

185


186

VIRTUREËEL DE VIRTUREËLE WERELD

Kortom, de wijze waarop Sterling de esthetische beweging omschrijft weerspiegelt de in 'Deel 2. De Virtuele Wereld' omschreven communicatie- en organisatiestructuur en cultuur. The New Aesthetic uit zich in talloze voorbeelden:

“Information visualization. Satellite views. Parametric architecture. Surveillance cameras. Digital image processing. Data-mashed video frames. Glitches and corruption artifacts. Voxelated 3D pixels in real-world geometries. Dazzle camou. Augments. Render ghosts. And, last and least, nostalgic retro 8bit graphics from the 1980s.” (Sterling, 2012)

Volgens Sterling dwingen deze voorbeelden geen constituerend wereldbeeld af. Hij beschouwt de beweging als een nieuwe esthetiek in de letterlijke zin. De esthetiek is de leer van hoe schoonheid wordt waargenomen en gewaardeerd door menselijke zintuigen. De moderne esthetiek wordt gekenmerkt door een aantal verschillende wijzen, ideaaltypische invalshoeken of perspectieven waarop kunst kan worden beschouwd. Het probleem met The New Aesthetic is volgens Sterling dat deze probeert de moderne esthetiek te hacken in plaats van te denken en te werken aan een nieuwe esthetiek. “No reason that the New Aesthetic has to stop where it stands at this moment, after such a promising start. I rather imagine it's bound to do otherwise. Somebody somewhere will, anyhow.” (Sterling, 2012). Schrijver Jon Goodbun noemt de zwakke kant van de term esthetiek dat het verwijst naar een stijl, een blik. Hij stelt dat de verzameling beelden van The New Aesthetic, evenals het commentaar gepaard gaat met deze definitie van esthetiek: “... what kind of 'look' is emerging, what extent is it intentionally designed,what extent is it the result of frictions between different systems and different visual logics, etc etc..” (Goodbun, 2012). Esthetiek is in dit opzicht een ontluikende blik, een blik die onderzoekt waar iets (technologie) oorspronkelijk voor ontworpen is en wat het resultaat is van hoe wij met deze in werkelijkheid omgaan. De term kent echter ook een sterkere betekenis welke verwijst naar een traditie binnen de filosofie die zich bezig houdt met het begrijpen van hoe het komt dat we waarnemen en kennis hebben van de wereld. In deze zin is esthetiek volgens Goodbun (2012) onscheidbaar van, of wellicht verenigend tussen epistemologie (de kennisleer) en ontologie (de zijnsleer). Schrijver Kyle Chayka zegt dat The New Aesthetic een fundamentele verandering in ons bestaan representeert. “Instead of shocking society, New Aesthetic art must respond to a shocked society and turn the changes we're confronting into critical artistic creation.” (Chayka, 2012). Jon Goodbun (2012) deelt de voorbeelden die The New Aesthetics aandraagt in in drie categorieën en tracht te achterhalen wat deze categorieën ons willen zeggen. De eerste categorie die hij onderscheidt betreft het niet bedoelde bijproduct van digitale productieprocessen zoals bugs, foutjes, onscherpheid: glitches. Deze categorie legt volgens Goodbun het brein en de logica achter het systeem, en daarmee de evolutie van de systemen bloot. Een tweede categorie bevat artefacten die het resultaat zijn van de manier waarop we nu omgevingen markeren en reorganiseren om interacties met machines te faciliteren, zoals computer vision of de robot readable world. De derde categorie bevat vele voorbeelden die refereren naar menselijke ontwerpen welke reageren op de vorige twee categorieën of deze nabootsen. Goodbun stelt dat de laatste categorie bestaat uit vele middelmatige en voorspelbare voorbeelden.


BOOMERANGED METAPHORS IN THE POP-UP GENERATION'S NEW AESTHETIC

Wat betreft de tweede categorie stelt Goodbun dat enerzijds kan worden gesteld dat mensen altijd hun omgeving hebben aangepast ter gebruik van instrumenten, extensies van het menselijk lichaam. Anderzijds stelt hij dat er wellicht iets anders van belang ten grondslag ligt aan de wijze waarop omgevingen en menselijk gedrag worden gemanipuleerd om automatische herkenning door machines te faciliteren. Hij oppert, verwijzend naar journalist Rev Dan Catt (n.d.) dat de gedachte dat veel van de voorbeelden die worden bestempeld als toebehorend tot The New Aesthetic, beschouwd worden als retro en een reflectie zijn van de hedendaagse staat van computer vision.

“Because machine/computer vision isn't very advanced, to exist with machines in the real world we need to mark up the world to help them see. […] current computer vision can probably "see" computer graphics from around 20-30 years ago. […] NA is about what machines can see now, rather than what they could produce back then, it's just that vision is 20-30 years behind creation and so there are many similarities” (Catt, n.d.)

De derde categorie, en volgens Goodbun (2012) het lastigst te beschouwen als The New Aesthetic, beschouwt hij als eenvoudig vormgegeven 'kunstwerken'. Hij vraagt zich af of dit gewoonweg simplistisch, nabootsende iconografie is of dat het meer interessante pogingen zijn ons in te leven in de wereld van machines. 10.3.1. OBJECT-ORIENTED ONTOLOGY In reactie op de kritiek van Bruce Sterling “… a heap of eye-catching curiosities don't constitute a compelling worldview.” (Sterling, 2012) stelt schrijver George Borenstein (2012) dat The New Aesthetic wel degelijk streeft naar een fundamenteel nieuwe wijze relaties tussen dingen in de wereld te verbeelden. Borenstein zegt dat in The New Aesthetic een recente beweging binnen de filosofie, genaamd object-oriented ontolgoy weerklinkt. Schrijver van Alien Phenomenology, or What it's Like to Be a Thing (2012), Ian Bogost zegt dat object-oriented ontology de dingen centraal plaatst in het 'zijn' (Bogost, 2012). Een beweging die claimt dat niets (waaronder mensen) een speciale status heeft maar dat alles gelijk is in het bestaan. In zijn publicatie onderzoekt Bogost de ervaring van objecten. Borenstein geeft een omschrijving van The New Aesthetic in termen van object-oriented ontology:

“The New Aesthetic is a visible eruption of the mutual empathy between us and a class of new objects that are native to the 21st century. It consists of visual artifacts we make to help us imagine the inner lives of our digital objects and also of the visual representations produced by our digital objects as a kind of pigeon language between their inaccessible inner lives and ours. It's the trace of interaction designers, surveillance drones, gesture recognition systems, fashion designers, image compression techniques, artists, CCTV networks, and filmmakers all "wondering about one another without getting confirmation.” (Borenstein, 2012).

Binnen object-oriented ontology worden objecten beschouwd als dingen die relaties aan gaan met elkaar maar elkaar nooit geheel kunnen doorgronden.

187


188

VIRTUREËEL DE VIRTUREËLE WERELD

“Objects withdraw. While they can form relations with other objects, they can't know each other completely. And an object's identity is not exhausted by its relations with other objects. There is always some part of each object that remains inaccessible.” (Borenstein, 2012)

The New Aesthetic verkiest volgens Borenstein de zichtbare objecten van deze esthetiek boven de onzichtbare algoritmische vormen.

“New Aesthetics is not simply an aesthetic fetish of the texture of these images, but an inquiry into the objects that make them. It's an attempt to imagine the inner lives of the native objects of the 21st century and to visualize how they imagine us.” (Borenstein, 2012)

Volgens Borenstein is The New Aesthetic geïnteresseerd in onze relatie tot eenentwintigste-eeuwse objecten en hoe onze designs beïnvloeden. The New Aesthetic is vanuit het object-oriented ontology perspectief een poging deze relatie, en de verborgen innerlijke levens van eenentwintigste-eeuwse objecten, te ontdekken en vervolgens zichtbaar te maken. In Towards a Philosophy of Photography (2000) stelt Vilém Flusser dat alle menselijke beslissingen worden gemaakt op basis van de beslissingen van apparaten. Menselijke beslissingen zijn volgens hem gedegenereerd tot functionele beslissingen, ofwel de menselijke intentie is verdwenen. Mediakunstenaar James George (2012) verwijst in een essay betreffende The New Aesthetic naar Vilém Flusser (2000) die stelt dat de experimentele fotograaf het programma van het apparaat tracht te doorbreken. “... the 'best' photographs are those in which photographers win out against the camera's program in the sense of their human intentions, i.e. they subordinate the camera to human intention.” (Flusser, 2000: 47). Het doorbreken van het programma is volgens Flusser de enige manier om nieuwe, onontdekte beelden uit het apparaat te krijgen en plaats te creëren voor menselijke intentie in een wereld gedomineerd door het apparaat. George vergelijkt de experimentele fotograaf van Flusser met The New Aesthetican: “They are the curious tinkerers who take nothing at face value, reinterpreting the technological landscape as a tool to tell the story of the world right now.” (George, 2012). In de komende drie paragrafen zal het werk van geselecteerde kunstenaars de virturealiteit illustreren. Onder de geselecteerde kunstwerken is gekozen voor een eigen onderscheid gebaseerd op de verschillende, overlappende categorieën waarin de The New Aesthetic volgens Jon Goodbun (2012) onder te verdelen is. Volgens Goodbun (2012) bestaat The New Aesthetic uit: 1. Niet bedoelde bijproducten van digitale productieprocessen welke het brein, de logica en evolutie van systemen blootlegt, bestaande uit: a. Glitches: foutjes en bugs die het productieproces blootleggen. b. Pixels als bouwstenen van de digitale wereld. 2. Het resultaat van de manier waarop we nu omgevingen markeren en reorganiseren om interacties met machines te faciliteren, zoals computer vision (face-detection), robot readable world. Deze categorie is onder te verdelen in: a. Aanpassing van het menselijk lichaam aan technologische extensies. b. Reflectie op de huidige staat van computer vision.


BOOMERANGED METAPHORS IN THE POP-UP GENERATION'S NEW AESTHETIC

Naast dit onderscheid wil ik deze categorieën aanvullen met 'eigenschappen' van The New Aesthetic – waartoe ik ook de kenmerken van de Pop-Up Generation (Edelkoort, 2012) reken. Deze categorieën reflecteren niet direct op de representaties maar betrekken eerder de gedachte waaruit deze voortkomen. The

New Aesthetic komt voort uit: 1. Een zienswijze opgeleverd door eenentwintigste-eeuwse technologieën (God's-eye view, cameratoezicht, kinect's 'binnenstebuiten' gevoel van ruimtes). 2. Een futuristisch verlangen het virtuele tot leven te wekken in de fysieke wereld. 3. Nostalgie naar vroegere digitale vormen en patronen (8bit representaties). 3. 'Boomeranged metaphors': digitale metaforen die integreren in de reële wereld ter verduidelijking van het fysiek reële. 4. De 'pop-up filosofie': gekenmerkt door tijdelijkheid, mobiliteit, hybriditeit en D.I.Y..

Op basis van deze gegevens worden in de komende drie paragrafen verschillende kunstwerken, geselecteerd op thematiek binnen de virtureële esthetiek, besproken. In '10.4. Pixels' staat de komst van pixels, de lage resolutie in de fysieke wereld centraal. Zoals zichtbaar is geworden in het overzicht kunnen pixels zowel verwijzen naar de bouwstenen van de virtuele wereld, als een nostalgisch verlangen naar vroegere digitale media (8bit representaties) uitdrukken. '10.5. Glitches' stelt de niet bedoelde bijproducten van digitale productieprocessen, die leiden tot een esthetiek van deze foutjes, centraal. De laatste paragraaf '10.6. Mens en Machine' behandelt voorbeelden van wijzen waarop we onze omgeving kunnen inrichten in de omgang met machines, en wijzen waarop we met deze apparaten interacteren. 10.4. PIXELS De pixel is het meest genoemde, meest voorkomende en banale fenomeen binnen The New Aesthetic. Op afstand zijn de pixels vaak niet te onderscheiden maar wanneer we van dichtbij kijken doemt de vorm op als representatie in lage resolutie. De vormen duiken op als bouwstenen van de digitale wereld en zijn daarmee onderdeel van de logica van het achterliggende systeem of lijken een nostalgisch verlangen naar een lagere resolutie (8bit) te tonen. Sommige werken kunnen worden beschouwd als simplistische nabootsende iconografie, andere zijn doordacht en complex. In deze paragraaf zullen vele pixels die in verschillende vormen opduiken in de reële wereld worden besproken. Daarnaast zullen andere geometrische vormen, waaronder de geometrische fractal de revue passeren. Deze vormen komen eveneens voort uit de op wiskunde gebaseerde virtuele wereld en houden verband met de metafoor de Jos de Mul (2010) opperde voor het huidige wereldbeeld: de database. Geometrische vormen blijken een geschikte te (re)combineren representatievorm.

189


190

VIRTUREËEL DE VIRTUREËLE WERELD

STUDIO JONA VPRO GIDS COVER (2010) In 2010 dook de pixel op in het privacy gerelateerde nummer van de VPRO gids. Op de cover, ontworpen door Studio Jona zien we het gezicht van een persoon die een afbeelding van zichzelf in lage resolutie voor zich houdt. De zeer lage resolutie resulteert in een vlak huidskleurige pixels. De pixels verwijzen naar een lage resolutie die een abstraherende rol heeft, een vorm van censuur. De cover werd ontworpen voor een nummer waarin online privacy werd besproken. Het beeld verwijst dan ook naar de invloed van digitalisering op onze privacy en identiteit in beide werelden aangezien een digitaal vlak wordt geplaatst over een fotografisch beeld dat – ondanks dat deze zeer hoogstwaarschijnlijk digitaal is – verwijst naar de reële wereld. De afbeelding toont ons een persoon die zichzelf afschermt, wat kan worden beschouwd als een aanpassing van het menselijk lichaam als gevolg van technologische ontwikkelingen.

AFBEELDING 108. Studio Jona VPRO gids cover (2010)


BOOMERANGED METAPHORS IN THE POP-UP GENERATION'S NEW AESTHETIC PIXELS

AFBEELDING 109. Kneoon, Pixel Pour (n.d.)

KNEEON PIXEL POUR (N.D.) Een van de voorbeelden die James Bridle (2011) aandraagt van pixels die verwijzen naar nostalgische 8bit representaties is een urban intervention uit New York. Een object op straat dat lijkt op een enorme kraan wordt door animatiestudio Kneeon aangevuld met driedimensionale pixels in blauw en wit tinten. “Some people call these things voxels, an actual solid thing that doesn't belong in the world. It belongs in digital, the world of the screen, but it's sort of becoming in the world.” (Bridle, 2011). Volgens Bridle is het werk een resultaat van de natuurlijke wijze waarop de kunstenaar, die opgroeide met 8bit videogames, de wereld bekijkt. Atomen uit de fysieke wereld worden weergegeven als digitale pixels, waaruit een futuristisch verlangen het virtuele tot leven te wekken spreekt. Daarnaast beantwoordt Pixel Pour (n.d.) aan alle kenmerken van de 'pop-up generatie'; het werk wordt gekenmerkt door tijdelijkheid (het werk wordt niet geconserveerd), mobiliteit (op ieder dergelijk object kunnen de pixels worden geplaatst), hybriditeit (het reële en virtuele komt samen), en D.I.Y. (iedereen kan een dergelijke urban intervention creëren).

191


192

VIRTUREËEL DE VIRTUREËLE WERELD

AFBEELDING 110. Mishka Henner, Dutch Landscapes (2011) NATO Storage Annex, Coevorden

AFBEELDING 111. Mishka Henner Dutch Landscapes (2011) St Haagsche Schoolvereeniging, Den Haag

AFBEELDING 112. Mishka Henner Dutch Landscapes (2011) Willem Lodewijk van Nassau Kazerne


BOOMERANGED METAPHORS IN THE POP-UP GENERATION'S NEW AESTHETIC PIXELS

MISHKA HENNER DUTCH LANDSCAPES (2011) Met de komst van Google Earth in 2005 werd het satellietbeeld voor iedereen beschikbaar. Als gevolg raakten overheden bezorgd en lieten bepaalde locaties afschermen. De Belgische kunstenaar Mishka Henner is gefascineerd door de Nederlandse manier waarop in Google Earth politieke, economische en militaire locaties worden gecensureerd. Volgens Henner gebruiken de Nederlanders een stilistische, opvallende, haast artistieke wijze van censuur ten opzichten van andere landen, die dit subtieler aanpakken. Het resultaat is een landschap dat soms een esthetisch contrast toont tussen de verborgen locaties en de weergave van het omgeven landschap. Henner ver zamelde deze gecensureerde locaties in Google Earth en bundelde ze, tezamen met afbeeldingen van fysieke aanpassingen die in het Nederlandse landschap zijn aangebracht sinds de zestiende eeuw in Dutch Landscapes (2011). Een publicatie waar aanpassingen in het fysieke en virtuele Nederland naast elkaar zichtbaar worden.

AFBEELDING 113. Mishka Henner, Dutch Landscapes (2011), Noordwijk aan Zee

193


194

VIRTUREËEL DE VIRTUREËLE WERELD

AFBEELDING 114 & 115. Helmut Smit Dead Pixel In Google Earth (2008-2010)

HELMUT SMIT DEAD PIXEL IN GOOGLE EARTH (2008-2010) De Nederlandse kunstenaar Helmut Smit komt ook voor in Waving at the Machines (2011), de presentatie van James Bridle tijdens Web Directions South. Smit bracht de virtuele dode pixel tot leven in zijn werk Dead Pixel in Google Earth (2008-2010). Een vierkant vlak van 82 bij 82 centimeters – naar verluidt de grootte van een pixel op een kilometer hoogte – weggebrand gras. Het werk is misschien simplistisch en nabootsend maar toch een interessante poging om ons in te laten leven in de wereld van het scherm. Smit transformeert in dit werk de fysieke wereld tot een scherm. Een makkelijk te realiseren verlangen het virtuele tot leven te wekken in de reële wereld. Daarnaast stelt Dead Pixel in Google Earth (2008 – 2010) onze relatie tot de natuur ten op zichtte van onze relatie tot apparaten centraal.


BOOMERANGED METAPHORS IN THE POP-UP GENERATION'S NEW AESTHETIC PIXELS

AFBEELDING 116. Shawn Smith Re-kindling (2008) Multiplex, inkt, verf, acrylverf diameter 183 cm x 122 cm

SHAWN SMITH Een ander voorbeeld dat James Bridle (2011) aandraagt als toebehorend tot The New Aesthetic is het werk van de Amerikaans kunstenaar Shawn Smith. Een kunstenaar die sculpturen van dieren en objecten in een lage resolutie maakt. De afbeeldingen die hij representeert zijn veelal afkomstig van Google Images (Jow, 2012). Zijn sculpturen worden opgebouwd uit gekleurde rechthoekige stukjes multiplex: fysieke pixels. Smith erkent, in termen van Robert Samuels (2008) het scherm als spiegel van zelfreflectie, hij spendeerde als kind uren met het spelen van het spel Pitfall. “All I know about the natural world is learned through a screen of some kind” (Jow, 2012: 58). Tijdens de expositie '40 under 40: Craft Futures' in The Smitsonian's Renwick Gallery te Washington in 2012 toont hij een kampvuur. “I'd never been camping, so I thought that's what it was: wrestling crocodiles living in pixelated lakes, jumping over scorpions [...] The whole idea was to avoid nature and win some gold coins.” (Tsui, 2012). De werkelijkheid bestaat voor Smith met name uit virtuele beelden en gebeurtenissen, ofwel “... the most truthfully untruthful picture of networked twenty-firstcentury life.” aldus Keen, die stelt dat “In this fully transparent world where we are simultaneously nowhere and everywhere, absolute unreality is real presence, and the completely fake is also the completely real.” (Keen, 2012: 14). Een kunstenaar die erkent dat zijn werk voortkomt uit deze integratie met de immateriële virtuele wereld, die voor hem in zijn jeugd stond voor ontsnapping aan de reële wereld. Nu komt de kunstenaar terug op deze ontsnapping en probeert hij niet bestaande virtuele objecten tot leven te wekken. “I like to take nonthings, like digital images, and translate them back into things” (Quinton, 2010).

195


196

VIRTUREËEL DE VIRTUREËLE WERELD

AFBEELDING 117. Shawn Smith Disintegrating Eagle (2011) Balsahout, lindehout, inkt, acrylverf 180,3 x 104 x 30,5 cm

AFBEELDING 118. Shawn Smith RGB Ibex (2009) Balsahout, inkt, acrylverf 104 x 71 x 41,9 cm


BOOMERANGED METAPHORS IN THE POP-UP GENERATION'S NEW AESTHETIC PIXELS

197


198

VIRTUREËEL DE VIRTUREËLE WERELD

AFBEELDING 119-124. Ubisoft, Post It Wars (2011-Heden) deelname door verschillende participanten


BOOMERANGED METAPHORS IN THE POP-UP GENERATION'S NEW AESTHETIC PIXELS

UBISOFT POST IT WARS (2011-HEDEN) Uitgever van videospellen Ubisoft te Frankrijk startte in 2011 de Post It Wars32, een rage die de hele wereld is overgegaan. Met de bekende vierkante post-it breekt de strijd los tussen wie de meest indrukwekkende afbeelding maakt. Tekenfilmfiguren en representaties van figuren uit 8bit videospellen zijn populair en worden op een analoge wijze gerepresenteerd in de reële wereld, waarbij het spelelement – wie creëert de meest ludieke afbeelding – niet verloren gaat. Overal ter wereld duiken afbeeldingen op, iedereen kan participeren en is vrij zijn of haar eigen afbeelding te creëren. De Post it Wars (2011-heden) zijn ontwikkeld door een uitgever van videospellen, waardoor we kunnen stellen dat het geslaagde retro-marketing is. Het concept is dan naar alle waarschijnlijkheid niet ontstaan uit onvrede met hedendaagse communicatiemiddelen of videospellen, de 8bit representatiewijze wordt ingezet om hedendaagse producten te verkopen. Vierkante, effen, tweedimensionale vlakken doen ons, als gevolg van onze integratie met het virtuele direct denken aan pixels waardoor de mogelijkheid ontstaat deze vormen te recombineren tot afbeeldingen in een lage resolutie. Het is dan ook niet vreemd dat door middel van de post-it digitale vormen, allen opgebouwd uit pixels, worden nagebootst in de reële wereld.

199


200

VIRTUREËEL DE VIRTUREËLE WERELD

SUSY OLIVEIRA Het werk van de Canadese beeldend kunstenaar Susy Oliviera bestaat met name uit sculpturen gemaakt van foto's. De twee- en driedimensionale werelden vermengen in haar werk, dat zij beschouwt als een compromis tussen sculptuur en fotografie. De platte foto's met een verwijzing naar de werkelijke realiteit worden gemanipuleerd tot een driedimensionale collage, waardoor het lijkt alsof het virtuele, pixelige beeld zich een weg naar de reële wereld heeft gebaand. AFBEELDING 125. Susy Oliveira Have Everything and Die (2009) AFBEELDING 126. Susy Oliveira Breeding Violets (2009)

AFBEELDING 127. Susy Oliveira Bird on a Log (2005)


BOOMERANGED METAPHORS IN THE POP-UP GENERATION'S NEW AESTHETIC PIXELS

AFBEELDING 128. Rodrigo Solórzano Big Gorilla – Dar Sabra (2009) koudgewalst staal 300 x 260 x 220 cm Marrakech: Dar Sabra Hotel

RODRIGO SOLÓRZANO BIG GORILLA – DAR SABRA (2009) Big Gorilla – Dar Sabra (2009) van de Mexicaanse productontwerper Rodrigo Solórzano is een sculptuur in de fysieke ruimte die de vorm heeft van een digitaal gestileerde gorilla. Solórzano reduceerde het beeld van een gorilla tot een punt waarop wij het nog net als gorilla herkennen. De vorm is niet opgebouwd uit pixels maar doet ons associëren aan een digitale weergave in een lagere resolutie. Doordat de sculptuur geplaatst wordt in de fysieke natuur levert het een hybride wereld op waar de twee verschillende realiteiten samenkomen.

201


202

VIRTUREËEL DE VIRTUREËLE WERELD


BOOMERANGED METAPHORS IN THE POP-UP GENERATION'S NEW AESTHETIC PIXELS

MVRDV THE CLOUD In hedendaagse mode en architectuur duikt het fenomeen van de lage resolutie ook op. Het Nederlandse architectenbureau MVRDV ontwierp in opdracht van een Zuid Koreaans bedrijf The Cloud, twee woontorens in Seoel die vanaf de zevenentwintigste toren met elkaar zijn verbonden, wat een beeld oplevert van een pixel-achtige wolk. Jan Knikker van MVRDV zegt dat deze associatie niet uit het niets komt: “Bouwen met pixels, zoals we dat noemen, is niet ongebruikelijk.” (De Architect, 2011). Ook binnen de architectuur doemt de virtureële esthetiek op. Architecten lijken de virtuele mogelijkheid tot (re)combinatie te gebruiken in hun werken die zich bevinden in de reële wereld. The Cloud, een ontwerp waaruit een verlangen het virtuele tot leven te wekken spreekt, moet in 2015 opgeleverd worden.

AFBEELDING 129 & 130. MVRDV The Cloud

203


204

VIRTUREĂ‹EL DE VIRTUREĂ‹LE WERELD

AFBEELDING 131. David Fisher Rotating Tower

DAVID FISHER ROTATING TOWER De ronddraaiende torens die de architect David Fisher in de toekomst wil bouwen in steden als Londen, Parijs en New York vertonen eveneens pixel-achtige vormen. De verdiepingen zijn in staat om op interactieve wijze te roteren doormiddel van wind- en zonne-energie waardoor het een continu veranderend beeld oplevert (Young, 2008). Fisher maakt gebruik van geavanceerde technologie die in de ontwerpen terug is te zien. Architectuur continu in beweging, naar de digitale traditie van de continue (re)configuratie. De technologisch geavanceerde torens zullen wellicht in de toekomst gebouwd worden en spreken een duidelijk verlangen uit het virtueel denkbare tot leven te wekken in de fysieke wereld.


BOOMERANGED METAPHORS IN THE POP-UP GENERATION'S NEW AESTHETIC PIXELS

AKIHISA HIRATA BLOOMBERG PAVILION PROJECT (2011) Het Bloomberg Pavilion Project (2011) van het Museum of Contemporary Art Tokyo is ontworpen door de Japanse architect Akihisa Hirata. Een installatie die gebruikt zal worden voor tijdelijke tentoonstellingen, een platform voor hedendaagse kunstenaars33. De installatie is niet opgebouwd uit vierkante pixels maar bestaat uit driehoekige origiamiachtige vormen. De vorm is afgeleid van een boom en verwijst naar fractals, geometrische vormen die deelbaar zijn door hun eigen vorm. Door deze structuur, waarbij losse vormen ge(re)combineerd worden, lijkt het Bloomberg Pavilion Project (2011) voort te komen uit een digitale, organische vorm.

AFBEELDING 132 & 133. Akihisa Hirata Bloomberg Pavilion Project (2011)

205


206

VIRTUREËEL DE VIRTUREËLE WERELD

AFBEELDING 134. Akihisa Hirata, Bloomberg Pavilion Project (2011)


BOOMERANGED METAPHORS IN THE POP-UP GENERATION'S NEW AESTHETIC PIXELS

207


208

VIRTUREËEL DE VIRTUREËLE WERELD

DIMITRI DANILOFF HARVEY NICHOLS – BE SEEN (2012) Digitale elementen duiken ook op in de afbeeldingen van (mode)fotograaf Dimitri Daniloff. Daniloff ontwierp de campagne-uitingen voor de voorjaarscollectie 2012 van Harvey Nichols onder de titel Be Seen. De modellen die de collectie dragen zijn gepositioneerd in een gang of op een trap terwijl de overige personen die zich in het beeld bevinden zijn weergegeven op een digitale wijze, als foutmeldingen, afbeeldingen die niet geladen kunnen worden. Dit beeld houdt verband met de glitch, de foutmelding kan worden opgevat als een foutje dat het productieproces blootlegt. Digitale elementen worden vermengd met foto's die door het contrast met deze digitale elementen verwijzen naar de reële, ogenschijnlijk onbewerkte wereld. De campagne is het resultaat van onze omgang met eenentwintigste-eeuwse technologie (het internet) en spreekt een futuristisch verlangen uit het virtuele tot leven te wekken. Tegelijkertijd zijn de digitale elementen in het beeld ook 'boomeranged metaphors': je bent onzichtbaar als je de collectie niet draagt.


BOOMERANGED METAPHORS IN THE POP-UP GENERATION'S NEW AESTHETIC PIXELS

AFBEELDING 135-137. Dimitri Daniloff Harvey Nichols – Be Seen (2012)

209


210

VIRTUREËEL DE VIRTUREËLE WERELD

KUNIHIKO MORINAGA LOW (2011) Binnen de mode-industrie duikt de virtureële esthetiek eveneens op. De ontwerpen uit de collectie Low (2011) van de Japanse Kunihiko Morinaga bestaan uit patronen opgebouwd uit pixels, een lage resolutie. Een ontwerper die gefascineerd is door de oudere, imperfecte technologie uit de beginperiode van de computer, waaronder de weergave van beeld in een lage resolutie. Morinaga speelt met de grens tussen dat wat echt is en dat wat niet echt is, de ontwerper creëerde het merk Anrealage, opgebouwd uit de woorden unreal, real en age. De collectie Low (2011) is gebaseerd op een 8bit weergave. Het werk is geen poging ons in te leven in de wereld van apparaten of technologie, in termen van Jon Goodbun (2012) zou het werk eerder bestaan uit simplistische nabootsing van de pixel als digitaal icoon. Het werk kent geen manipulatiewaarde, enkel tentoonstellingswaarde aangezien de collectie een afgerond geheel is.

AFBEELDING 138. Kunihiko Morinaga Low (2011)


BOOMERANGED METAPHORS IN THE POP-UP GENERATION'S NEW AESTHETIC PIXELS

ZACHARY EASTWOOD-BLOOM INFORMATION ATE MY TABLE (2010) De Engelse kunstenaar Zachary Eastwood-Bloom noemt op zijn website zijn motto: “We inhabit two worlds in parallel. Two different universes that equally follow the laws of physics; one material, with mass and volume, and the other a mathematical construct assembled from binary information.”34. De tafel genaamd Information Ate My Table (2010) is onderdeel van een serie meubels waarin de materiële, oorspronkelijke vorm wordt afgebroken door een digitale, pixel-achtige vorm. De vorm is niet vierkant maar eerder een wiskundige, origami-achtige vorm die volgens de kunstenaar metaforisch is voor onzichtbare, ontastbare digitale informatie. Information Ate My Table (2010) toont een fysieke, materiële tafel die wordt afgebroken door onzichtbare, immateriële informatie die een digitaal patroon achterlaat in de werkelijkheid. Eastwood-Bloom vraagt zich in dit werk af hoe digitaal verval er uit ziet, geeft dit een vorm en confronteert ons daarnaast met een virtueel fenomeen dat het fysieke afbreekt.

AFBEELDING 139. Zachary Eastwood-Bloom Information Ate My Table (2010) detail AFBEELDING 140. Zachary Eastwood-Bloom Information Ate My Table (2010) CNC gefreesd beuken, 98 x 55 x 35 cm

211


212

VIRTUREËEL DE VIRTUREËLE WERELD

THE T/SHIRT ISSUE DIGITAL PORTRAITS (2008) Digital Portraits (2008) van The T/Shirt Issue bezit over manipulatiewaarde. Het is kleding gecreëerd naar aanleiding van een digitale lichaamsscan. De driedimensionale data die dit oplevert wordt aangepast aan persoonlijke herinneringen van de toekomstige drager en omgezet naar een tweedimensionaal patroon dat leidt tot driedimensionale kleding. Digitale technologie wordt ingezet om een persoonlijke herinnering fysiek tastbaar te maken, waarbij de drager een participerende, allesbepalende rol heeft als prosumer bij de totstandkoming van het werk. In Pop-Up Generation (2012) wordt het werk getagd met de kenmerken hybride en mobiel. Hybride doordat Digital Portraits (2008) de twee- en driedimensionale wereld vermengt, mobiel omdat het draagbaar is. De herinnering speelt een belangrijke rol, de vluchtige, persoonlijke herinnering wordt vastgelegd in een duurzaam object dat gedragen wordt op het lichaam, een al dan niet nostalgisch verlangen naar het analoog herinneren wordt overgedragen door het ontwerp. Digital Portraits (2008) is een concept dat werkt volgens de databaseontologie die Jos de Mul (2010) omschrijft. Het is het resultaat van de (re)combinatie van informatie die in de toekomst wellicht kan leiden tot mass customization.

AFBEELDING 141. The T/Shirt Issue Digital Portraits (2008) No 419


BOOMERANGED METAPHORS IN THE POP-UP GENERATION'S NEW AESTHETIC PIXELS

213


214

VIRTUREËEL DE VIRTUREËLE WERELD


BOOMERANGED METAPHORS IN THE POP-UP GENERATION'S NEW AESTHETIC PIXELS

LISA SHAHNO THE ITERATION (2012) De collectie THE ITERATION (2012) van modeontwerpster Lisa Shahno is gebaseerd op de fractal cosmology theory35. Een theorie die stelt dat de structuur van het universum bestaat uit fractals (kleinere onderdelen van het geheel, elementaire deeltjes) die zich oneindig kunnen verspreiden in iedere richting. Een fractal is een geometrische vorm die deelbaar is door zijn eigen vorm. De collectie van Shahno bestaat uit patronen die voortkomen uit herhaling van een basisvorm: een diagonaal, in vier delen opgesplitst vierkant. De ontwerpen verwijzen naar een digitale vorm doordat zij voortkomen uit een (re)combinatie van driehoeken. De fractal cosmology theory houdt verband met de databaseontologie door het principe van een oneindige mogelijkheid tot het (re)combineren van delen informatie.

AFBEELDING 142-144. Lisa Shahno The Iteration (2012)

215


216

VIRTUREËEL DE VIRTUREËLE WERELD

ARNAUD LAPIERRE RING (2011) Net als de pixel verraadt de glitch het fundament van de virtualiteit. Beide worden ingezet als representatietechniek, en lijken zich een weg te banen naar de fysieke wereld. Ring (2011) van de Franse ontwerper Arnaud Lapierre is een cilindrisch sculptuur dat tentoongesteld werd op Place Vendôme te Parijs tijdens de Foire Internationale d'art Contemporain in 2011. Het werk is een installatie opgebouwd uit spiegelende kubussen. Een sculptuur dat volgens de kunstenaar netwerken in de publieke ruimte overdenkt.

“The installation embodies a visual effect that is to connect all of these interactions [the rhythm, flow, organization and spatial hierarchy] through the implementation of an optical effect: the repetition of an cubic mirror to break the perception of the place. This dynamic installation changes the relationships between individuals and the space they are going through.” (Lapierre, 2011)

Ring (2011) nodigt de bezoeker uit om met de ruimte te spelen. Enerzijds wordt de publieke ruimte vervormd, anderzijds kan men in het sculptuur stappen waarna het zich oneindig vermenigvuldigt en zich vermengt met details uit de omgeving en een plaats creëert buiten tijd en ruimte. Het sculptuur vervormt de werkelijkheid, breekt deze op in geometrische fractals, waarbij de reële en gecreëerde realiteit in elkaar overlopen.

AFBEELDING 145-148. Arnaud Lapierre Ring (2011)


BOOMERANGED METAPHORS IN THE POP-UP GENERATION'S NEW AESTHETIC PIXELS

217


218

VIRTUREËEL DE VIRTUREËLE WERELD


BOOMERANGED METAPHORS IN THE POP-UP GENERATION'S NEW AESTHETIC PIXELS

ANISH KAPOOR UNTITLED (2009) De van oorsprong Indiase beeldhouwer Anish Kapoor stelt in zijn werken continu de vraag wat een sculptuur is waarbij hij de waarneming van de toeschouwer laat wankelen. Untitled (2009) is een rond, spiegelend object bestaande uit duizenden stukjes spiegel in geometrische vormen, bevestigd aan de wand. Tijdens een rondleiding voorafgaand aan de overzichtstentoonstelling van Kapoor in 2012 door Hendrik Driessen, directeur van Museum De Pont te Tilburg, werd het werk benoemd met de werktitel Fragmented Disk. De reflectie in de spiegel wordt in duizenden stukjes opgebroken, het werk kent een immense hoeveelheid invalshoeken. Wanneer de toeschouwer zich voor het object bevindt ziet deze zich versplinterd terug in een reflectie die door de holle vorm ondersteboven staat. De geometrische stukjes lijken op fractals, die samen een rond geheel vormen. In het werk ziet de toeschouwer zichzelf versplinterd, gefragmenteerd. Een metaforische weergave van onze identiteit en de constructie van onze werkelijkheid – bestaande uit verschillende fragementen die – in een digitale samenleving waarin we overspoeld worden met een onophoudelijke toestroom aan fracties informatie.

AFBEELDING 149. Anish Kapoor Untitled (2009)

219


220

VIRTUREËEL DE VIRTUREËLE WERELD

ARAM BARTHOLL 0,16 (2009) "… pixels seem to be unsatisfied with their binary existence and have decided to jump into the tangible universe." (Álvarez, 2012), zo wordt het werk van de Duitse kunstenaar Aram Bartholl omschreven. Digitale vormen banen zich naar de reële wereld omdat zij ook daar hun bestaansrecht hebben, een opvatting die verband houdt met de objectoriented ontology. Bartholl stelt het bestaan van de pixel centraal, probeert zich in te leven in het bestaan van een digitaal object. Naast publieke interventies en participatieprojecten onderzoekt Bartholl de pixel als basis element van het digitale beeld. 0,16 (2009) is een installatie, een wand opgebouwd met vierkante kaders die bedekt zijn met transparant papier. Het is een werk behorend tot een serie werken waarin de pixel wordt onderzocht. Achter de wand staat een lamp, die schijnt op een persoon die zich tussen de wand en de lamp positioneert. De persoon ziet zowel zijn eigen schaduw als reëel silhouet, als een fractie van het beeld dat de bezoekers aan de andere zijde van de wand zien. Dit levert een verkorreld beeld op waardoor de pixel zichtbaar wordt. De titel van het werk staat gelijk aan de resolutie van het scherm: 0.16 pixels per inch. Het werk stelt de relatie tussen echt en onecht ter discussie. De toeschouwers zien een afgesloten, eenzaam, zich in het scherm bevindend persoon. De persoon is echter niet gevangen, het is een open installatie waar men achterlangs kan lopen. 0,16 (2009) stelt de evolutie van het digitale beeld centraal. Het evolueert tegelijkertijd een fysiek persoon in een 'digitaal' beeld. Daarmee is het een hybride installatie, met een paar stappen verandert de persoon van een reëel in een virtueel beeld. Door de grove resolutie verwijst het werk naar een eerder stadium in de digitale resolutie, de 8bit representatie.

AFBEELDING 150 & 151. Aram Bartholl 0,16 (2009)


BOOMERANGED METAPHORS IN THE POP-UP GENERATION'S NEW AESTHETIC PIXELS

221


222

VIRTUREËEL DE VIRTUREËLE WERELD

JONPASANG HYPER-MATRIX (2012) Hyper-Matrix (2012) is een kinetische landschap installatie ontwikkeld door een Zuid Koreaans collectief van mediakunstenaars, Jonpasang, in opdracht van Hyundai Motor Group voor de 2012 Yeosu EXPO. De installatie beslaat drie wanden en bestaat uit duizenden kubussen die worden aangestuurd patronen te vormen.

“Comprised of what at first appear to be three blank white walls, Hyper-Matrix installation quickly comes to life as thousands of individual cubic units forming a field of pixels begin to move, pulsate, and form dynamic images across the room, creating infinite number of possibilities in the vertical, 180 degree, landscape.” (Jonpasang, 2012)

De in eerste instantie witte muren bestaan uit pixels die tot leven komen, en al bewegend een oneindigheid aan patronen creëren. Ook in Hyper-Matrix (2012) worden we geconfronteerd met liefde voor het oneindige, en een continue (re)combinatie van delen die telkens een uniek geheel opleveren.

AFBEELDING 152-154. Jonpasang, Hyper-Matrix (2012)


BOOMERANGED METAPHORS IN THE POP-UP GENERATION'S NEW AESTHETIC PIXELS

AFBEELDING 155. Angela Bulloch Lanzarote (2006)

ANGELA BULLOCH LANZAROTE (2006) De Canadese beeldend kunstenaar Angela Bulloch werkt met haar belangstelling voor maatschappelijke en sociale structuren en systemen. Haar installaties krijgen vorm door middel van verschillende technieken en worden vaak in opdracht gemaakt of voor een specifieke locatie geselecteerd. De pixel is een element dat vaak terugkomt in het werk van Bulloch. De pixel wordt uit zijn originele digitale context genomen en geplaatst in de fysieke ruimte. Een vorm die zich bevindt op de grens tussen de virtuele en fysieke wereld. Bulloch: "I am interested in how things evolve, or shift their meaning when you move them into various different contexts […] I like the apparent contradiction of defining something which is always subject to change."36. Het werk Lanzarote (2006) van Bulloch is een enorme muurschildering bestaande uit zes keer vijftien vierkante effen vlakken in verschillende kleuren. De naam verwijst naar het Caribische eiland, het werk doet dan ook direct vermoeden dat het een deel van een in zeer lage resolutie gestileerde foto is.

223


224

VIRTUREËEL DE VIRTUREËLE WERELD

AFBEELDING 156 & 157. Angela Bulloch Macroworld: One Hours3 and Canned (2002)


BOOMERANGED METAPHORS IN THE POP-UP GENERATION'S NEW AESTHETIC PIXELS

ANGELA BULLOCH MACROWORLD: ONE HOURS3 AND CANNED (2002) In tegenstelling tot Lanzarote (2006) bestaat Macroworld: One Hours3 and Canned (2002) uit vijfendertig 'pixelboxes', kubussen met daarin gekleurde lampen die afwisselend oplichten tot een monochroom kleurvlak. Tezamen brengen de 'pixelboxes' bewegende kleurcomposities teweeg. Op het plafond hangt voor de installatie een spiegel waarin de vierkante pixels een organische vorm worden. We bevinden ons tussen een digitale, gereduceerde weergave en het spiegelende oppervlak waarin we naast onszelf de digitale vormen zich zien vervormen in de reĂŤle wereld. Lanzarote (2006) en Macroworld: One Hours3 and Canned (2002) bevinden zich in de collectie van museum De Pont te Tilburg.

225


226

VIRTUREËEL DE VIRTUREËLE WERELD

GERHARD RICHTER KÖLNER DOMFENSTER COLOGNE CATHEDRAL WINDOW (2007) Het glas in lood venster dat Gerhard Richter ontwierp voor de Dom in Keulen is een van de voorbeelden die James Bridle (2011) aandraagt als voortkomend uit een nieuwe esthetiek. Kölner Domfenster
Cologne Cathedral Window (2007) bestaat uit gekleurde vierkanten en is gebaseerd op het schilderij van Richter 4096 Farben (1974), een doek waarop in willekeurige volgorde 4096 vierkante kleurvlakken worden getoond.

“After a few failed attempts to approach the theme and when I was almost at the point of giving up entirely, an illustration of 4096 Colors landed on the table. I placed the template of the window's frame on it and saw that this was the only possibility.” (Elger, 2009: 352)

Volgens Bridle is de titel van 4096 Farben (1974) geen toeval, er bestaan immers ook 4096 web-safe kleuren. De overeenkomst is opmerkelijk, maar of Richter werkelijk zijn inspiratie haalde uit de web-safe kleuren in 1974 zou hoogst opmerkelijk zijn.

“So colours used in this window vary slightly from the web colours, but the two things are related. And this window is for everybody, because digital is for everybody. It's something that you can contain everything, when these worlds overlap.” (Bridle, 2011)

Voor het venster van de Dom in Keulen gebruikte Richter 72 kleuren die door een wiskundige formule zijn gerangschikt. Ondanks dat het venster is gebaseerd op een schilderij dat stamt van voor de digitale revolutie doen de vierkante vlakken ons denken aan pixels.

AFBEELDING 158. Gerhard Richter 4096 Farben (1974) lak op canvas 254 x 254 cm

AFBEELDING 159. Gerhard Richter Kölner Domfenster Cologne Cathedral Window (2007) detail


BOOMERANGED METAPHORS IN THE POP-UP GENERATION'S NEW AESTHETIC PIXELS

AFBEELDING 160. Gerhard Richter, Kรถlner Domfenster Cologne Cathedral Window (2007) mondgeblazen antiek glas, 2300 x 900 cm

227


228

VIRTUREËEL DE VIRTUREËLE WERELD

10.5. GLITCHES Naast pixels zijn glitches de meest gerepresenteerde vorm afkomstig uit de virtuele wereld. Het zijn digitale, systeemtechnische foutjes van korte duur die resulteren in bizarre, soms surrealistische beelden waardoor we geconfronteerd worden met de gemaaktheid van de virtuele wereld. Het zijn niet bedoelde bijproducten van digitale productieprocessen welke het systeem en de logica daarvan blootleggen. Niet enkel worden glitches gedocumenteerd of digitaal gerepresenteerd, ook lijkt de esthetiek van de glitch zich een weg te banen naar onze reële wereld.

AFBEELDING 161. Alexander Peverett Chateau on the Lake (2011)

AFBEELDING 162. Alexander Peverett Spa (2011)


BOOMERANGED METAPHORS IN THE POP-UP GENERATION'S NEW AESTHETIC GLITCHES

ALEXANDER PEVERETT De Engelse kunstenaar Alexander Peverett gebruikt de glitch als medium. De glitch is een terugkerend fenomeen dat hij gebruikt om abstracte computerschilderijen te maken. Hij onderzoekt in zijn werk de mogelijkheden van ondermeer computer gegenereerde kunst. Peverett maakt gebruik van zowel analoge als nieuwe en oude digitale technische middelen om zijn werk te creĂŤren. Hij maakt gebruik van software die patronen genereert maar bewerkt deze ook handmatig.

“In relation to using equipment from different decades I don't see my approach as either retro, modernist or futuristic, I use the carefully selected and collected hardware & software which I am most into. The tools that provide the visual textures and visual qualities that connect with me on the deepest level and also have an immediate, comfortable and inspiring physical presence and level of human user interface that is particular to my process, and which I am happy to spend many hours each day using." (Triangulation, 2012)

Peverett is het best te omschrijven als een multimediakunstenaar die experimenteert met alle technische middelen die zijn interesse wekken. Een kunstenaar die het onderscheid tussen analoog en digitaal volledig loslaat.

AFBEELDING 163. Alexander Peverett, Old Horizones for New Polzeath I (2011)

229


230

VIRTUREËEL DE VIRTUREËLE WERELD


BOOMERANGED METAPHORS IN THE POP-UP GENERATION'S NEW AESTHETIC GLITCHES

AFBEELDING 164-167. Clement Valla, Postcards From Google Earth (n.d.-heden)

CLEMENT VALLA POSTCARDS FROM GOOGLE EARTH (N.D.-HEDEN) In het werk van de Amerikaanse kunstenaar Clement Valla staat de irrationele kant van probleemoplossende algoritmische systemen centraal. Valla is geïnteresseerd in de relatie tussen mens en computer. “At this moment I think human and computer activity is hardly distinguishable. I am interested in the moments where the typical distinction is blurred or even inverted.” (Salditch, 2012). Postcards From Google Earth ('n.d'-heden) is een verzameling print screens van de allerminst realistische weergave van de wereld in Google Earth. Valla conserveerde deze surrealistische glitches die continu worden geëlimineerd door de mensen achter Google. Valla (2012b) beschouwt de beelden niet als glitches, volgens hem zijn de beelden geen fouten maar het absoluut logische resultaat van het systeem. Bruggen blijken het perfecte slachtoffer, welke resulteren in surrealistische beelden die afkomstig lijken uit de dromerige omgeving van de film Inception (2010). Valla beschouwt zichzelf als een observant die technologische ontwikkeling documenteert. “These things will all disappear, and probably soon, in the name of progress. These artifacts are atypical ephemera, and often accidental products created by various internet algorithms. There is very little direct human hand in these artifacts.” (Salditch, 2012). Het gaat hem niet per definitie om het behoud van dergelijke beelden maar om aandacht te vragen voor het bizarre bijproduct van superfunctionele systemen als Google. Postcards From Google Earth (n.d.-heden) kunnen we indelen onder de eerste categorie die Jon Goodbun (2012) in The New Aesthetic onderscheidt, niet bedoelde bijproducten van digitale processen die het brein en de logica achter het systeem blootleggen. Het is een documentatie van de evolutie van Google Earth.

231


232

VIRTUREËEL DE VIRTUREËLE WERELD

JON RAFMAN 9 EYES (N.D.-HEDEN) De Canadese kunstenaar Jon Rafman documenteert evenals Valla bijzondere fragmenten uit Google Earth. 9 Eyes (n.d.-heden) is een online verzameling afbeeldingen gemaakt door de typische camera van Google bestaande uit negen camera's. Rafman beschouwt het internet niet als een medium.

“Internet is a space that has everything. For me Internet is what Paris was to Hemmingway or New York for Newman. Today there is not one city that's the centre of art, I mean Berlin is pretty cool but it doesn't stop there, today Internet is the centre of culture.”37

De collectie beelden die Rafman opspeurde via Google Street View tonen beelden van uiteenlopende situaties. Van glitches tot prostituees, Google's negen 'ogen' zien alles, kennen geen privacy noch moraal onderscheid en maken iedereen gelijk.


BOOMERANGED METAPHORS IN THE POP-UP GENERATION'S NEW AESTHETIC GLITCHES

AFBEELDING 168-176. Jon Rafman 9 Eyes (n.d.-heden)

233


234

VIRTUREËEL DE VIRTUREËLE WERELD


BOOMERANGED METAPHORS IN THE POP-UP GENERATION'S NEW AESTHETIC GLITCHES

AFBEELDING 177. Jon Rafman 9 Eyes (n.d.-heden)

235


236

VIRTUREËEL DE VIRTUREËLE WERELD

AFBEELDING 178. Jens Hesse, Swimming Horse (2010) categorie: paintings influenced by datamoshed videos olieverf op canvas 120 x 86 cm


BOOMERANGED METAPHORS IN THE POP-UP GENERATION'S NEW AESTHETIC GLITCHES

AFBEELDING 179. Jens Hesse 9 portraits (2010) categorie: paintings influenced by digital distorted satellite signals olieverf op corduroy 50 x 50 cm per stuk AFBEELDING 180. Jens Hesse Woman on TV-screen (2010) categorie: paintings influenced by digital distorted satellite signals olie- acrylverf op corduroy 130 x 75 cm

JENS HESSE De Duitse kunstenaar Jens Hesse brengt de glitches terug in de reĂŤle wereld. Hij schildert digitaal vervormde satellietbeelden of verstoorde videobeelden. Oude en nieuwe technieken worden vermengd en resulteren in surrealistische schilderijen die een verstoorde werkelijkheid tonen. De definitie 'boomeranged metaphor' is hier niet geheel op zijn plaats, Hesse gebruikt digitale fenomenen om tot een nieuwe, vervreemdende vorm te komen die niet eerder zichtbaar was in de schilderkunst.

237


238

VIRTUREËEL DE VIRTUREËLE WERELD

TOMÁS SARACENO POETIC COSMOS OF THE BREATH (2007) De Argentijnse kunstenaar en architect Tomás Saraceno werkt vanuit een utopische visie om zwevende steden te ontwikkelen, waarbij hij experimenteert met ballonnen en andere opblaasbare objecten die bewoond kunnen worden, gebruik maakt van nieuwe technologieën en natuurlijke energiebronnen38. Poetic Cosmos of the Breath (2007) was een kortstondige, experimentele zonnekoepel in het Gunpowder Park te Essex in opdracht van The Arts Catalyst. Tijdens zonsopkomst werd een enorme, deels synthetische folie gevuld met lucht waarna toeschouwers zich konden begeven in een kleurrijke omgeving. De kleuren die het zonlicht op het materiaal creëren en de wind die de folie laat bewegen creëren een effect dat overkomt alsof de toeschouwer zich bevindt in een real life glitch. Een magische omgeving waar op de plaats waar de synthetische folie zich bevindt, een extra laag over de reële wereld wordt geplaatst die we kunnen beschouwen als metafoor voor de virtuele wereld.

AFBEELDING 181-184. Tomás Saraceno Poetic Cosmos of the Breath (2007)


BOOMERANGED METAPHORS IN THE POP-UP GENERATION'S NEW AESTHETIC GLITCHES

239


240

VIRTUREËEL DE VIRTUREËLE WERELD


BOOMERANGED METAPHORS IN THE POP-UP GENERATION'S NEW AESTHETIC GLITCHES

AFBEELDING 185. Tomรกs Saraceno, Poetic Cosmos of the Breath (2007)

241


242

VIRTUREËEL DE VIRTUREËLE WERELD


BOOMERANGED METAPHORS IN THE POP-UP GENERATION'S NEW AESTHETIC GLITCHES

MATTHEW PLUMMER-FERNANDEZ De in Colombia geboren kunstenaar Matthew Plummer-Fernandez onderzoekt digitale technologie en cultuur. “He uses scanning, digital fabrication and computational approaches to making remixed artefacts that blur the distinction between the real and digital, referencing the digitisation and glitched realities of the everyday.” (Plummer-Fernandez, n.d.). Digital Natives (2012) is een collectie objecten gebaseerd op alledaagse objecten uit de reële wereld. De objecten zijn het resultaat van een proces waarbij het reële en het virtuele met elkaar vermengt. Eerst wordt een driedimensionale scan gemaakt van deze alledaagse objecten (als een waterkan, negentiende-eeuwse vaas en lamp in de vorm van een dolfijn). Vervolgens worden deze scans doormiddel van eigen ontwikkelde software digitaal vervormd en geabstraheerd tot nieuwe vormen. Tenslotte worden de objecten driedimensionaal geprint waarbij de oorspronkelijke vorm van de alledaagse objecten nauwelijks te achterhalen is. Glitch Reality II (n.d.) is het resultaat van eenzelfde proces. Echter laat Plummer-Fernandez hier geen vervormende algoritmes los op de driedimensionale scans van ondermeer de vaas. Zoals de titel van het werk doet vermoeden toont Glitch Reality II (n.d.) de imperfectie en de lage resolutie van de uiteindelijke vorm als limitaties van het scanproces.

AFBEELDING 186. Matthew Plummer-Fernandez Glitch Reality II (n.d.)

AFBEELDING 187. Matthew Plummer-Fernandez Digital Natives (2012) z-corp composietpoeder en z-corp getint bindmiddel

243


244

VIRTUREËEL DE VIRTUREËLE WERELD

ALAIN VONCK RUINS, INTERNET VERNACULAIRE & CULTURE POP (2012) In de publicatie Ruins, Internet Vernaculaire & Culture Pop (2012) van de Franse grafisch ontwerper Alain Vonck is de glitch een terugkerende vorm. Het boek is het antwoord op de vraag “What remains from the early days of the World Wide Web?” (Vonck, 2012). Archieven op verouderde sites staan centraal in de dialoog die hij creëert tussen oude amateuristische denkbeelden met betrekking tot het internet en de huidige, doorontwikkelde visie. Ruins, Internet Vernaculaire & Culture Pop (2012) is een visualisatie van het vroege internet, voor de komst van webdesigners en sociale netwerken, het moment waarop het internet de toekomst van media was. Bij het werk wordt een citaat van Olia Lialina, pionier op het gebied van internetkunst genoemd: “Coming into contact with an outdated web page is an important lesson, which questions the impression that on the net, everything always happens in the present..” (Vonck, 2012). Ruins, Internet Vernaculaire & Culture Pop (2012) is dan ook een documentatie van de esthetiek die heerste in de vroege dagen van het internet. Opvallend is dat vele afbeeldingen die Vonck aandraagt een bepaalde historische, nostalgische aantrekkingskracht hebben. Er spreekt een verlangen het vluchtige karakter van het internet te doorbreken uit het werk. Ruins, Internet Vernaculaire & Culture Pop (2012) kan worden beschouwd als een esthetische verzameling van overblijfselen van het vroege internet.


BOOMERANGED METAPHORS IN THE POP-UP GENERATION'S NEW AESTHETIC GLITCHES

AFBEELDING 188-193. Alain Vonck Ruins, Internet Vernaculaire & Culture Pop (2012)

245


246

VIRTUREĂ‹EL DE VIRTUREĂ‹LE WERELD

10.6. MENS EN MACHINE De laatste paragraaf van dit hoofdstuk bekijkt ontwerpen waarin de relatie tussen mens en machine centraal staat. Jon Goodbun (2012) onderscheidt deze categorie als het resultaat van de manier waarop we onze omgevingen markeren of reorganiseren om interacties met machines te faciliteren, zoals computer visie en gezichtsherkenning. Daarnaast bestaat deze categorie uit het aanpassen van het menselijk lichaam aan onze technologische extensies. Goodbun beschouwt de notie van nostalgie als onzinnig, hij stelt dat de huidige cultuur reflecteert op de huidige staat van computervisie welke nog geen zeer complexe beelden kan herkennen. ROBBIE COOPER IMMERSION (2008) Een van de projecten die aanleidde tot het schrijven van deze thesis is de serie foto's Immersion (2008) die onder de titel 'My Game Face' verscheen in het Magazine van The New York Times39. De serie bestaat uit foto's van kinderen die een videospel spelen en zijn gefotografeerd door de Britse kunstenaar Robbie Cooper. De fotograaf is gefascineerd door mensen die interacteren met een wereld die niet echt is en het feit dat deze virtuele, puur visuele wereld fysieke effecten kan hebben. Deze fysieke effecten legde hij vast door gebruik te maken van een techniek waarbij beelden van de game geprojecteerd werden op glas waarachter een videocamera werd geplaatst. Vervolgens selecteerde Cooper stills uit het beeldmateriaal die resulteerden in de foto's. De gezichtsuitdrukkingen van de jongeren verraden dat zij totaal ondergedompeld zijn in de virtuele wereld.


BOOMERANGED METAPHORS IN THE POP-UP GENERATION'S NEW AESTHETIC MENS EN MACHINE

AFBEELDING 195. Robbie Cooper Immersion (2008) Name: Jessica Hardy, Age: 13, Location: Grimsby, England, Game: Tekken: Dark Resurrection

AFBEELDING 196. Robbie Cooper Immersion (2008) Name: Luka Ajder, Age: 10, Location: Acton, England, Game: Grand Theft Auto IV

AFBEELDING 194. Robbie Cooper Immersion (2008) Name: Alexander Kinch, Age: 12, Location: Grimsby, England, Game: Call of Duty 4

AFBEELDING 197. Robbie Cooper Immersion (2008) Names: Niamh Byers and Tilly Geddes, Ages: 10, Location: Acton, England, Game: Star Wars Battlefront

247


248

VIRTUREĂ‹EL DE VIRTUREĂ‹LE WERELD

AFBEELDING 198. Evan Roth User Name and Password (2012)

AFBEELDING 199. Evan Roth Angry Birds, Level I-1 (2012)

EVAN ROTH MULTI-TOUCH PAINTINGS (2012) De Amerikaanse kunstenaar Evan Roth onderzoekt de relatie tussen mens en machine in zijn werk dat door James Bridle (2011) wordt beschouwd als behorend tot The New Aesthetic. Multi-Touch Paintings (2012) is een serie werken waarin Roth de menselijke interactie met het touchscreen visualiseert. User Name and Password (2012) toont ons de vingerafdrukken op het scherm als gevolg van een bepaalde combinatie die wordt ingevoerd op een touchscreen. Angry Birds All Levels (2012) is een overzicht van alle fysieke bewegingen die nodig zijn om het populaire smartphone spel uit te spelen. De vingerafdrukken geven inzicht in de wijze waarop wij met mobiele touchscreens interacteren en representeren tegelijkertijd een coderingssysteem gebaseerd op de logica van het touchscreen. Onbewuste handelingen worden door Roth zichtbaar gemaakt in zijn 'schilderijen'.


BOOMERANGED METAPHORS IN THE POP-UP GENERATION'S NEW AESTHETIC MENS EN MACHINE

AFBEELDING 200. Evan Roth Angry Birds All Levels (2012) inkt op kalkpapier 188 x 150 cm

249


250

VIRTUREËEL DE VIRTUREËLE WERELD

ANTOINE PETERS QR-CODE HOTEL ROOM (2012) De QR-code als element in de reële wereld waar digitale informatie aan gekoppeld is, duikt steeds vaker op als decoratieve vorm. De Nederlandse modeontwerper Antoine Peters ontwierp voor Hotel Modez te Arnhem de QR-Code Hotel Room (2012). De lampen zijn vierkant, het beddengoed, de wanden en gordijnen bedekt met QR-code's. De gehele kamer bestaat uit QR-code's die de hotelgast met zijn of haar mobiele apparaat kan scannen. Peters geeft het werk een tweede titel: 'Porn Room'. Wanneer de bezoeker de QR-code's scant blijken deze allen gelinkt aan pornografie.

"The room seems as abstract as it can be, but secretly you are surrounded by porn. The abstraction of the room symbolizes the fact piquancies are always extracted from the eye, but I think these just belong to hotel rooms. And anyway, aren't we surrounded by porn everywhere nowadays?" (Peters, 2012)

De nietszeggende QR-code's dragen naast een decoratieve rol dan ook een pikante verwijzing met zich mee. De virtuele wereld van de pornografie opent zich wanneer de hotelgast de QR-code's decodeert. QR-code's zijn nauwelijks van elkaar te onderscheiden, totaal nietszeggend en worden beschouwd als lelijk: “... this is a bad way of talking to the machines. QR codes are awful. [...] Whatever we do, we must have pretty things like this rather than ugly, ugly things like this that please no one.” (Brilde, 2011). Desondanks maakt Peters in QR-Code Hotel Room (2012) juist gebruik van deze karakteristieken. De QR-code verbergt in de fysieke wereld, op onzichtbare wijze een geheel pornografische wereld.

AFBEELDING 201. Antoine Peters, QR-Code Hotel Room (2012), Arnhem: Hotel Modez


BOOMERANGED METAPHORS IN THE POP-UP GENERATION'S NEW AESTHETIC MENS EN MACHINE

SPEECH TCHOBAN & KUZNETSOV ET AL. I-CITY (2012) Het Russische paviljoen op de 13th International Architecture Exhibition verzorgd door architect David Chipperfield met het thema Common Ground, onderdeel van La Biennale di Venezia 2012, is opgedeeld in twee delen: 'i-city' en 'i-land'. De begane grond van het paviljoen, 'i-land' is een donkere ruimte waar bezoekers door kijkgaten beelden van de afgesloten, geheime wetenschapssteden opgericht onder de Sovjet Unie tot zich kunnen nemen. Tijdens de Koude Oorlog werden in Rusland steden opgericht, gewijd aan wetenschap en technologisch onderzoek, zonder dat de rest van de wereld hiervan op de hoogte was. De entree van het paviljoen staat in contrast met i-city (2012), een verdieping hoger waar de gehele ruimte bestaat uit QR-code's. Bezoekers worden door middel van tablets in staat gesteld de QR-code's te decoderen, waar nieuwe ideeën voor een Russische stad, gewijd aan wetenschap, kunnen worden opgedaan. Het Skolkovo Innovation Center zal in 2017 gerealiseerd worden vlakbij Moskou, een plek waar internationaal verspreidde bedrijven gericht op informatietechnologie, biomedisch en nucleair onderzoek, en energie- en ruimtetechnologie met een universiteit samenkomen. i-city (2012) werd ontwikkeld door een team van architecten en designers en heeft als uitgangspunt het creëren van een open en toegankelijke stad voor deze nieuwe gemeenschap.

“In our pavilion we have tried to find an architecture metaphor for connecting the real and the virtual. People today live at the intersection of on- and off-line; 'our common ground' is becoming a cipher for infinite mental spaces.” (Etherington, 2012)

Momenteel zijn al de instituten aan elkaar verbonden door middel van een netwerk, in de toekomst zullen de instituten wellicht allen samenkomen in de stad van de toekomst. Het paviljoen is volgens de architecten een metafoor voor de connectie tussen de reële en de virtuele wereld. Een connectie die enkel tot stand komt wanneer de bezoeker fysiek aanwezig is in het paviljoen. Uit het werk spreekt een verlangen naar open en toegankelijke instituties die fysiek met elkaar verbonden zijn. Ondanks de virtuele connecties die de instituten nu met elkaar hebben zullen deze in de toekomst ook fysiek met elkaar verbonden worden op één locatie.

AFBEELDING 202 & 203. SPEECH Tchoban & Kuznetsov et al., I-City (2012), 'i-land'

251


252

VIRTUREËEL DE VIRTUREËLE WERELD


BOOMERANGED METAPHORS IN THE POP-UP GENERATION'S NEW AESTHETIC MENS EN MACHINE

253


254

VIRTUREËEL DE VIRTUREËLE WERELD

ALICE ZICCHEDDU, BARBARA MARTINAZZI & CAROLINA TRAVI LIVING CLOTHES (2009) Technologische ontwikkelingen leiden tot nieuwe vormen. De modeontwerpster Alice Ziccheddu creëerde samen met interactieontwerpers Carolina Travi en Barbara Martinazzi de collectie Living Clothes (2009). Digitale productieprocessen liggen ten grondslag aan het werk dat eerst digitaal is uitgetekend. Wanneer de kleding is gefabriceerd worden er sensoren en microprocessoren in geïntegreerd om de kleding interactief te maken en te laten reageren op hun omgeving40. Zo laten lichtsensoren de kleding van silhouet veranderen in reactie op licht. Mode waarin het digitale wordt geïntegreerd met ons lichaam en die leidt tot futuristisch ogende kleding. De collectie spreekt dan ook heel duidelijk het futuristische verlangen uit het virtuele tot leven te wekken.

AFBEELDING 208-211. Alice Ziccheddu, Barbara Martinazzi & Carolina Travi Living Clothes (2009)


BOOMERANGED METAPHORS IN THE POP-UP GENERATION'S NEW AESTHETIC MENS EN MACHINE

ARAM BARTHOLL ARE YOU HUMAN? (2009) Are You Human? (2009) bestaat uit een serie publieke interventies door Aram Bartholl. De Duitse kunstenaar plaatst een digitaal fenomeen, de CAPTCHA (Completely Automated Public Turingtest to tell Computers and Humans Apart) in de fysieke publieke ruimte. De CAPTCHA beelden zijn gebaseerd op de Turingtest die de wiskundige Alan Turing in 1950 ontwikkelde als instrument om mensen te onderscheiden van artificieel intelligente objecten. Op het internet is de CAPTCHA een bekend fenomeen dat wordt ingezet om te bepalen of er sprake is van een menselijke gebruiker. Bartholl transformeert met Are You Human? (2009) deze digitale beelden tot graffiti in de reĂŤle wereld. Doordat een bekend digitaal fenomeen in de fysieke wereld wordt geplaatst stelt Bartholl ons offline de vraag of wij (nog) mens zijn, of dat onze omgang met apparaten ons verandert tot iets anders?

AFBEELDING 212 & 213. Aram Bartholl Are You Human? (2009)

255


256

VIRTUREËEL DE VIRTUREËLE WERELD

AFBEELDING 214. Adam Harvey Cv Dazzle (2010) First test shoot: Look #1

AFBEELDING 215 & 216. Adam Harvey Cv Dazzle (2010) Look #2


BOOMERANGED METAPHORS IN THE POP-UP GENERATION'S NEW AESTHETIC MENS EN MACHINE

ADAM HARVEY CV DAZZLE (2010) De Amerikaanse kunstenaar Adam Harvey onderzoekt in zijn projecten de relatie tussen de (intelligente) camera en de mens. 'Onzichtbaar zijn in een tijdperk gedomineerd door camera's' staat centraal in zijn projecten. CV Dazzle (2010) is een zoektocht naar het ontwijken van het mechanische oog dat gezichten kan herkennen en het terugwinnen van privacy. Een zoektocht waarin verschillende mogelijkheden tot camouflage in de fysieke wereld worden getest om gezichtsherkenning te ontwijken. Een werk dat exemplarisch is voor de door Jon Goodbun (2012) onderscheidde categorie: aanpassingen van het menselijk lichaam aan technologische extensies.

257


258

VIRTUREĂ‹EL DE VIRTUREĂ‹LE WERELD

AFBEELDING 217. Adam Harvey For Your Eyes Only (2012) This is an apple

AFBEELDING 218. Adam Harvey For Your Eyes Only (2012) This is not an apple

ADAM HARVEY FOR YOUR EYES ONLY (2012) Het project For Your Eyes Only (2012) onderzoekt de esthetiek van visuele onduidelijkheid in een tijdperk van intelligente machines en computer visie. Het resulteert in een serie objecten die enkel voor mensen, en niet voor computers herkenbaar zijn. Harvey beplakte een appel die nog steeds voor mensen herkenbaar is als appel en onderwierp het aan Google Image Search. De zoekmachine herkende de appel niet langer als appel, in tegenstelling tot een afbeelding van een niet beplakte appel, die wel leidde tot de juiste zoekresultaten. In het werk van Harvey ligt duidelijk een al dan niet nostalgische notie naar onherkenbaarheid, onzichtbaarheid en privacy in een digitaal tijdperk.


BOOMERANGED METAPHORS IN THE POP-UP GENERATION'S NEW AESTHETIC MENS EN MACHINE

AFBEELDING 219. Adam Harvey For Your Eyes Only (2012) Results for unaltered apple

AFBEELDING 220. Adam Harvey For Your Eyes Only (2012) Results for altered apple

259


260

VIRTUREËEL DE VIRTUREËLE WERELD

10.7. VIRTUREËEL GEREPRESENTEERD In dit hoofdstuk zijn vele voorbeelden besproken die verband houden met de virtureële thematiek en esthetiek. In deze paragraaf volgt een korte beschrijving van de wijze waarop de vervaging tussen de reële en virtuele wereld wordt gerepresenteerd in hedendaagse kunst- en cultuuruitingen. Deze beschrijving is het resultaat van een samenvattende analyse per subgenre. Het eerste subgenre dat werd besproken in 'Hoofdstuk 8. Vervagende Grenzen tussen de Reële en Virtuele Wereld' betreft de samensmelting van de reële en virtuele wereld. In al de besproken werken onderzoeken de kunstenaars de onderlinge verhouding van deze werelden. Op de klokken van Maarten Baas en Mark Formanek na, zijn alle werken enkel geheel te beschouwen in de reële wereld. Een aantal werken heeft echter een digitale component doordat het werk te volgen of te vinden is via het internet, het artefact dat zich bevindt in de reële wereld vormt de trigger om het digitale onderdeel van het werk te bekijken. In alle werken lijkt een poging te schuilen van de kunstenaars om zich in te leven in de wereld van het virtuele, aansluitend bij de filosofische stroming object-oriented ontology. Aram Bartholl probeert zich in te leven in de wereld van Google Maps, Clement Valla in het digitale proces door middel van creative collaboration, en Tauba Auerbach (2011) in de wereld van digitale kleuren. Het werk dat de meeste categorieën van The New Aesthetic insluit is Map (2006-2011) van Aram Bartholl. Het bestaat zowel uit een poging van de kunstenaar zich in te leven in de wereld van Google Maps, als een futuristisch verlangen het digitale tot leven te wekken in de reële wereld. Daarnaast is Map (2006-2011) een duidelijk voorbeeld van een 'boomeranged metaphor', en komt het voort uit een zienswijze opgeleverd door de eenentwintigsteeeuwse God's-eye view. Het werk stelt de wijze van informatievoorziening in ons tijdperk ter discussie op intrigerende wijze. Bartholl legt in zijn werk de nadruk op de reële wereld door middel van de integratie van virtuele objecten en elementen die verband houden met connectiviteit en (sociale) netwerken in de reële wereld. Het werk van Bartholl komt niet voort uit nostalgie, Bartholl tracht de reële wereld socialer en interactiever te maken door de implementatie van digitale elementen. Ook Sebastian Campion probeert dit te bereiken met Urban Cursor (2009). Een nostalgische notie doet zich door de keuze van het medium wel voor in het werk van Auerbach. De RGB Colorspace Atlas (2011) is een analoge, geprinte weergave van een digitale kleurenkiezer, welke het resultaat lijkt van een diep verlangen print niet te laten verdwijnen. Ook Hardcoded Memory (2012) bezit een bepaalde notie van nostalgie, het verlangen te vergeten, dat volgens Troika in het digitale tijdperk verloren is gegaan. In 'Hoofdstuk 9. Analoog!' werd een nostalgische tendens als reactie op de onpersoonlijke virtuele wereld geïllustreerd aan de hand van Lomography, een beweging die pleit voor een analoge toekomst, en het fenomeen faux-vintage waarin het analoge digitaal gesimuleerd wordt. Ook gebruiksvoorwerpen als een ouderwetse typemachine voor de iPad passeerden de revue. Zowel deze objecten als de Lomography beweging kunnen beschouwd worden als retro-marketingstrategie. Nostalgie wordt gebruikt om ons te associëren met de mooie aspecten van het analoge verleden. De Lomography beweging en het fenomeen faux-vintage creëren beelden die een valse weergave zijn van de werkelijkheid, 'false realism' in termen van Frederic Jameson (2003). De Lomography beweging maakt gebruik van dit fenomeen als marketingstrategie. Desalniettemin duidt het fenomeen op een trend binnen de sociale media die ons dwingt het heden op te


BOOMERANGED METAPHORS IN THE POP-UP GENERATION'S NEW AESTHETIC

vatten als een potentieel gedocumenteerd verleden, een heden dat we bekijken met een documentary vision. In dit opzicht kan faux-vintage in het digitale tijdperk worden opgevat als onderdeel van een nieuwe esthetiek, een nieuwe wijze waarop wij naar de wereld kijken en deze representeren. Een tendens die zichzelf zal uitputten aangezien alle beelden op elkaar lijken en uiteindelijk geassocieerd zullen worden met het digitale, waardoor de nostalgische associatie verloren zal gaan. Wellicht dat vanaf dat moment Lomography zal pleiten voor een haarscherpe weergave van de digitale toekomst. The New Aesthetic werd besproken in 'Hoofdstuk 10. Boomeranged Metaphors in the Pop-Up Generation's New Aesthetic', waarin een driedelig onderscheid is gemaakt binnen de thematiek. Het eerste subgenre in dit hoofdstuk, '10.4. Pixels' betreft de opkomst van pixels en fractals als esthetische vorm in onze reële wereld. De pixel fungeert als bouwsteen van de virtuele wereld en duikt met name als zodanig op in onze fysieke wereld. Ook hier vervagen de grenzen tussen het reële en het virtuele. Studio Jona (2010) gebruikt de pixels om deze steeds dunner wordende scheidingslijn te representeren en zet de pixel in als een vorm van abstrahering, verwijzend naar de privacykwestie. De pixel duikt in onze reële wereld uitvergroot op als enorme bouwsteen van de virtuele wereld of verwijzend naar reële atomen, elementaire deeltjes. Naast dat dit voortkomt uit een poging ons in te leven in het fundament van de virtuele wereld, houdt dit verband met het Dataïsme (De Mul, 2010) waar de database metaforisch is voor het wereldbeeld. Niet enkel de virtuele wereld wordt beschouwd als enorme database, ook de reële wereld voorzien we van betekenis volgens deze zienswijze. Volgens Jos de Mul leven we in een tijdperk van digitale recombinatie, wat volgens hem gekenmerkt wordt door een sublieme totaliteit van een oneindigheid aan (re)combinaties, waarbij het onderscheid tussen echt en onecht op het spel komt te staan. De pixel is als bouwsteen een makkelijk te (re)combineren deeltje. Daarnaast heeft de pixel een enigszins nostalgische kwaliteit, zij verwijst naar vroegere representatievormen in een lage resolutie. In deze vorm duikt de pixel ook op in alledaagse gebruiksvoorwerpen, waardoor deze beschouwd kunnen worden als banale, simplistische, nabootsende iconografie. In tegenstelling tot de haarscherpe digitale weergave vandaag de dag, kunnen we stellen dat door een weergave in een lagere resolutie het medium benadrukt wordt, we worden ons bewust van het feit dat we kijken naar een medium. De pixel wordt dan ingezet als hypermediaal medium, “Hypermediaal zijn alle media die de aandacht niet zozeer vestigen op de door hen afgebeelde wekelijkheid als wel op zichzelf als beeldend medium.” (Mulder, 2002: 70). Hypermedialiteit komt tot stand doordat de maker het medium juist toont. “De ervaring hoe het medium technisch functioneert, wekt hier de ervaring op iets echt mee te maken.” (Mulder, 2002: 70). Het werk van Shawn Smit is het beste voorbeeld van een kunstenaar die zelf erkent dat zijn werkelijkheid met name bestaat uit virtuele elementen. Smit zegt dat zijn werk voortkomt uit zijn jeugd, waar hij opgroeide met inmiddels ouderwetse 8-bit representaties, die inmiddels een retro kwaliteit bezitten. Opvallend is dat we door onze integratie met de virtuele wereld en de hoeveelheid uitvergrootte pixels die de virtureële esthetiek aantonen, de neiging lijken te vertonen alles wat een vierkante vorm heeft te beschouwen als pixels. '10.5. Glitches' is het volgende besproken subgenre. De glitch is het niet bedoelde bijproduct van digitale productieprocessen, die het systeem en de logica daarvan blootleggen. De kortdurende fenomenen worden door alle genoemde kunstenaars gedocumenteerd en verzameld. Door de korte duur waarin een glitch bestaat en het surrealistische beeld dat

261


262

VIRTUREËEL DE VIRTUREËLE WERELD

het creëert tonen de verzamelingen kostbare beelden ons de evolutie van de virtuele wereld. De drang glitches te verzamelen komt voort uit de zienswijze die Nathan Jurgenson (2011) benoemt als documentary vision: de documentatie van het heden als een toekomstig verleden. Ruins, Internet Vernaculaire & Culture Pop (2012) van Alain Vonck bevestigt dit fenomeen als een gedocumenteerde geschiedenis van de esthetiek van de beginjaren van het internet. Poetic Cosmos of the Breath (2007) van Tomás Saraceno wordt (wellicht onterecht) beschouwd als een glitch in real life. Waar wij vierkante vormen in de reële wereld vandaag de dag direct lijken te associëren met pixels, zo geldt dit ook voor de glitch. Waar Berry et al. The New Aesthetic bekritiseren als lijdend aan “... 'digital pareidolia' [...] to see digital causes for things that happen in everyday life.” (Berry et al., 2012: 43) zou dit fenomeen de oorzaak kunnen zijn voor het beschouwen van het werk van Saraceno als toebehorend tot de virtureële thematiek. De notie van digitaal pareidolia zal in de conclusie nog uitgebreid worden besproken. Het laatst besproken subgenre, '10.6. Mens en Machine' beschouwt werken waarin de relatie tussen mens en machine centraal staat. Een categorie die expliciet wordt onderscheiden door Jon Goodbun (2012) en daarom is opgenomen als onderdeel van de thematiek. QR-code's zijn ontwikkeld als verbinding tussen de virtuele en de reële wereld, maar worden vandaag de dag ingezet als decoratief element waarachter zich altijd een diepere, reëel onzichtbare betekenis bevindt. We markeren onze omgevingen om interacties met onze apparaten te faciliteren. Deze interactie wordt door Robbie Cooper (2008) en Evan Roth (2012) juist gedocumenteerd. Adam Harvey (2010; 2012) tracht de wijze waarop onze apparaten de reële wereld kunnen lezen juist te doorbreken. Dit bereikt hij door het fysieke aan te passen aan de onmogelijkheden van hedendaagse computervisie. Waar Goodbun (2012) nostalgie in deze categorie als onzinnig beschouwt, kunnen we wel vaststellen dat een kunstenaar als Harvey een nostalgische notie naar een vroegere, privacyrijkere omgeving gebruikt om tot nieuwe vormen te komen.




CONCLUSIE EN DISCUSSIE

Vanuit een historisch perspectief is in deze thesis meerdere malen betoogd dat technologische ontwikkelingen van invloed zijn op onze cultuur. Media beïnvloeden niet enkel de wijze waarop informatie gemedieerd wordt, het communicatieproces, maar ook onze cultuur en de wijze waarop wij naar de wereld kijken. De overgang naar een virtureële cultuur staat centraal, een overgang die eerdere transformaties, van de schrift-, beelden audiovisuele cultuur naar een multimediale virtuele cultuur oproept, welke als basis dienen om een volgende transformatie in kaart te brengen: de samensmelting van de reële en virtuele wereld in een virtureële wereld. Als gevolg van de komst van een virtuele, digitale, offline wereld in onze levens is onze wijze van communiceren en betekenistoekenning, alsmede onze cultuur veranderd. Door onze integratie met deze virtuele wereld raken de grenzen tussen de reële en virtuele wereld vervaagd. Een 'nieuwe', virtureële esthetiek is de thematiek van deze thesis, een esthetiek voortkomend uit onze omgang met een virtuele wereld die steeds meer samensmelt met de reële wereld. De hoofdvraag luidt dan ook:

Hoe kenmerkt de virtureële esthetiek zich die ontstaat vanwege de vervagende grenzen tussen de reële en virtuele wereld?

Naast deze hoofdvraag tracht ik in deze thesis te onderzoeken waar deze esthetiek uit voortkomt. Naast eigen observaties uit mijn omgeving, heerst er binnen het sociologische discours, gericht op de invloed van eenentwintigste-eeuwse technologische ontwikkelingen, een sceptische toon. De hypothese is dat de virtureële esthetiek voortkomt uit een tegenreactie op de onpersoonlijke virtuele wereld waarbij de nadruk weer verplaatst naar de fysieke, reële wereld. 'THE FUTURE OF ONLINE IS OFFLINE' Waar in de beeldcultuur de virtualiteit werkelijkheid werd, wordt als gevolg van de virtuele cultuur de werkelijkheid virtueel. Het toekomstige, virtureële web of the world belooft een levensecht internet te zijn dat midden in de wereld staat, alles op aarde bijeenbrengt en socialer is dan ooit. Technologische ontwikkelingen hebben ons omgetoverd tot cyborgs, onafscheidelijk van onze technologische extensies, die ons navigeren langs de door ons gecreëerde scripted places. Waar grenzen vervagen wordt het onderscheid tussen beide steeds lastiger, dat wat 'echt' is en dat wat 'onecht' is lijkt onmogelijk van elkaar te onderscheiden. De virtureële wereld komt op in het digimodernisme, een stroming in het postmodernisme waarin de werkelijkheid een door jou geconstrueerd concept is,


266

VIRTUREËEL

dat elementen uit zowel de reële als virtuele wereld bevat. Het onderscheid tussen reëel en virtueel, offline en online, analoog en digitaal is daarbij niet van belang. Wetenschappers als Sherry Turkle (2011) en Andrew Keen (2012) zijn enorm sceptisch met betrekking tot dit problematische onderscheid tussen echt (reëel) en onecht (virtueel). Ondanks dat zij beschouwd kunnen worden als technologisch dualisten, die de reële en virtuele wereld als losstaand van elkaar beschouwen, beschrijven zij een interessant fenomeen. Wanneer jongeren simultaan opgroeien in een wereld die bestaat uit zowel reële als virtuele aspecten, lijken zij problematisch te reageren op een onderscheid tussen beide. Deze generatie, die benoemd wordt tot digital natives toont een opmerkelijk verschil met de generatie die wordt benoemd als 'pop-up generatie'. Digital natives groeien op met enkel digitale communicatiemiddelen, de 'pop-up generatie' groeide op met analoge communicatiemiddelen en maakt de digitalisering van begin tot heden mee. Naast dat de virtuele wereld vele positieve aspecten kent, bevinden we ons in een periode waar meer distopische visies op deze wereld aan de oppervlakte komen. Als gevolg van een virtuele wereld, die wordt beschouwd als onpersoonlijk door de mate waarin onze communicatie wordt bemiddeld, duikt er een nostalgisch verlangen op naar analoge vormen en/of aspecten van communicatie. Dit verlangen ontstaat niet enkel onder de digital immigrants of de 'pop-up generatie', ook digital natives lijken te verlangen naar aspecten uit het verleden die zij nooit hebben gekend. Nostalgie is een vervorming van het verleden, waarbij de aandacht enkel wordt gevestigd op de mooie aspecten van de geschiedenis. Een marketingtruc die erg interessant is, aangezien al wat mooi is verkoopt. Een strategie die ook wordt ingezet door Lomography, een merk en community die stelt dat de toekomst van de fotografie analoog is. Al wat door de komst van digitale fotografie verloren is gegaan – het verrassingselement, de uniciteit, authenticiteit en tastbaarheid – brengt de analoge fotografie ons weer terug. Een interessante strategie die direct wordt ondergesneeuwd door de simulatie van het analoge (hyper-vintage, faux-vintage), beeld in het digitale tijdperk waar onze Facebook newsfeeds onder bedolven raken. De faux-vintage foto's komen voort uit een hedendaagse zienswijze (documentary vision) als onderdeel van sociale media (Jurgenson, 2011). We beleven en documenteren het heden als bestand van een toekomstig verleden door onze integratie met virtuele systemen waarop we continu, collectief een groepsportret van de mens publiceren, een portret waarbij de werkelijkheid virtueel, onbeslist en onbetrouwbaar is geworden. Naast dat er een notie van nostalgie naar het analoge schuilt in de populariteit van bepaalde producten, heeft de distopische visie op de virtuele toekomst geleid tot een fetisjisering van de offline wereld. Een notie van nostalgie of een fetisjisme tot het reële en offline lijkt echter niet de voornaamste beweegreden van kunstenaars die zich bevinden binnen het virtureële veld. Nostalgie kan worden beschouwd in relatie tot Frederic Jameson (Storey, 2009) die stelt dat het postmodernisme een culture of quotations is, een oppervlakkige cultuur waar culturele productie voortkomt uit eerdere culturele productie. Een copy paste culture, waar het oude niet wordt vervangen door het nieuwe, maar wordt gerecycled tezamen met het nieuwe. De virtureële cultuur toont hier gelijkenissen mee: reële en virtuele elementen worden gecombineerd, of gerecycled om tot nieuwe vormen en inzichten te komen. Inzichten en vormen waar plaats is voor reflectie op de virtuele wereld en waar wordt gezocht naar mogelijkheden om het digitale programma te doorbreken. De opduikende pixels in ons straatbeeld zijn bijzonder geschikt voor de representatie van oudere, nostalgische 8-bit representaties, maar duiken met name op als bouwstenen,


CONCLUSIE EN DISCUSSIE

atomen, elementaire deeltjes van de virtuele wereld. Naast pixels is de glitch een terugkerend aspect binnen The New Aesthetic – een beweging die de eruptie van het digitale in het fysieke documenteert – en daarmee de virturealiteit. Glitches zijn digitale, systeemtechnische foutjes van korte duur die resulteren in bizarre, soms surrealistische beelden, waardoor we geconfronteerd worden met de gemaaktheid van de virtuele wereld. Het zijn niet bedoelde bijproducten van digitale productieprocessen welke het systeem en de logica daarvan blootleggen, een fenomeen dat met name gedocumenteerd wordt en de evolutie van de virtuele wereld inzichtelijk maakt. Beide fenomenen houden verband met de filosofische stroming die bekend staat als object-oriented ontology, en die het bestaan van de dingen centraal stelt. De pixel is de bouwsteen van de virtuele wereld, waaraan wij allen een groot deel van onze tijd besteden, een complexe, onbegrijpelijke, mystieke wereld die wij trachten te doorgronden. Het is dan ook niet vreemd dat bij het ontstaan van de virtuele wereld, metaforen uit de reële wereld werden geïmplementeerd om deze onbegrijpelijke wereld van betekenis en duiding te voorzien. Nu deze wereld dusdanig geïntegreerd is in onze levens banen digitale metaforen zich een weg terug naar de fysieke wereld als 'boomeranged metaphors' en wellicht in de toekomst dienen deze ter verduidelijking van het onbegrijpelijke reële voor een generatie die opgroeide met een virtuele wereld. Een fenomeen dat zichtbaar is in virtureële representaties. Onze confrontaties met pixels, glitches en andere digitale elementen leiden tot een nieuwe esthetiek, afkomstig van onze “... digital way of seeing ...” (Bridle, 2011). Waar Berry et al. The New Aesthetic bekritiseren als lijdend aan “... 'digital pareidolia' [...] to see digital causes for things that happen in everyday life.” (Berry et al., 2012: 43), stelt deze opmerking dat er wel degelijk een esthetiek ontluikt waarbij digitale vormen, elementen en patronen als esthetisch worden ervaren. Ondanks juxtapositie of digitaal pareidolia getuigt de associatie van bijvoorbeeld reële, vierkante, niet digitale, effen vlakken met digitale pixels van een erkenning die voor de digitalisering onmogelijk was. Desalniettemin bezitten de vierkante vlakken die opduiken in het werk van kunstenaars van voor de digitale revolutie, als Piet Mondriaan (1872-1944) of Salvador Dalí (1904-1989), eveneens een bepaalde esthetiek die verband houdt met het vierkante vlak. De digitale pixel doet immers niet veel meer dan de analoge variant: het is een deeltje dat een bepaalde kleur aanneemt. In Broadway Boogie Woogie (1943) van Piet Mondriaan kent het vierkante vlak een abstraherende rol, een rol die de pixel of fractal vandaag de dag overneemt. In Gala Contemplating the Mediterranean Sea which at Twenty Meters becomes a Portrait of Abraham Lincoln (1976) van Dalí gebruikt de kunstenaar de 'pixel' om een afbeelding van Abraham Lincoln weer te geven, die van dichtbij lijkt op een afbeelding in lage resolutie, en waar het portret pas vanaf twintig meter afstand zichtbaar wordt. Ook het pointillisme, een stroming binnen de schilderkunst die voortkwam uit het impressionisme aan het einde van de negentiende eeuw, houdt verband met de hedendaagse pixel-esthetiek (Afbeelding 222 & 224). Binnen deze stroming trachten kunstenaars het licht (de werkelijkheid) te ontleden, wat zich op het doek uit in een weergave bestaande uit vele verfpuntjes (pixels). Een esthetiek voor pixel-achtige vormen – als bouwstenen van de gerepresenteerde werkelijkheid – lijkt van alle tijden. Naast pixels en glitches kent The New Aesthetic een categorie waarin de relatie tussen mens en machine centraal staat. Representaties, voortkomend uit deze categorie, zijn het resultaat van de wijze waarop we onze omgevingen markeren of reorganiseren om interacties met machines te faciliteren. Naast onze omgevingen passen we ook ons lichaam aan aan technologische extensies. Een bepaald nostalgisch verlangen lijkt –

267


268

VIRTUREĂ‹EL

AFBEELDING 221. Piet Mondriaan Broadway Boogie Woogie (1943) olieverf op canvas 127 x 127 cm New York: Museum of Modern Art

AFBEELDING 222. Paul Signac Le Palais des Papes, Avignon (1900) olieverf op canvas 73,5 x 92,5 cm


CONCLUSIE EN DISCUSSIE

AFBEELDING 223. Salvador DalĂ­ Gala Contemplating the Mediterranean Sea which at Twenty Meters becomes a Portrait of Abraham Lincoln (1976) olieverf op canvas 252,2 x 191,9 cm

AFBEELDING 224. Paul Signac Le port de Rotterdam (1907) olieverf op canvas 87 x 114 cm

269


270

VIRTUREËEL

ondanks het vermoeden dat dit het resultaat is van de huidige status van computervisie die nog geen complexe vormen kan herkennen – wel degelijk op zijn plaats. Kunstenaars als Adam Harvey zoeken naar de grens van de huidige status van computervisie en zoeken naar de wijze waarop de mens zijn lichaam kan aanpassen om de zienswijze opgeleverd door eenentwintigste-eeuwse technologieën te ontwijken en om privacy terug te winnen. Waar Thomas de Zengotita (2005) stelt dat we het verschil tussen het echte en het onechte leven beter los kunnen laten als gevolg van een realiteit die niet meer te onderscheiden is van de representatie, en een terugkeer naar de realiteit vanuit het gedigitaliseerde leven niet mogelijk is, lijken een aantal kunstenaars die werken binnen de virtureële thematiek dit onderscheid juist te benadrukken. We merken het reële of analoge juist op, wanneer dat wat altijd aanwezig is, het virtuele of digitale, wegvalt. Ofwel, de hypermediale virturealiteit benadrukt de grenzen tussen de reële en virtuele wereld. Een enorme Google Maps plaatsmarkering is hypermediaal: zij vestigt de aandacht op zichzelf als medium – waar de plaatsmarkering in het virtuele Google Maps dit niet meer doet door onze voortdurende omgang ermee. Niet langer is “... the completely fake […] also the completely real.” (Keen, 2012: 14). De virturealiteit komt voort uit de samensmelting van de reële en virtuele wereld waarbij de grenzen tussen beide juist uit elkaar gehaald worden. Niet per definitie wordt het offline gefetisjiseerd of bestaat er enkel een nostalgisch verlangen naar de analoge wereld. Eerder lijkt er een verlangen te bestaan naar een mogelijk onderscheid tussen beide werelden. Daarnaast komt de virtureële esthetiek komt voort uit een verlangen de virtuele wereld te begrijpen en een futuristisch verlangen deze tot leven te wekken. In termen van James George (2012) kunnen we stellen dat de virtureële kunstenaar een nieuwsgierige kunstenaar is, die het technologische landschap opnieuw interpreteert en gebruikt als middel om het verhaal van de hedendaagse wereld te vertellen. Alle besproken werken komen voort uit een bepaalde behoefte de complexe, wiskundige, invloedrijke virtuele wereld te ontdekken en te onderzoeken, wat resulteert in nieuwe visies, vormen, objecten en patronen. Ofwel, alle besproken werken zouden niet bestaan zonder de confrontatie met een virtuele wereld. Boven alles lijkt de virturealiteit ons te confronteren met de samensmelting van deze wereld en diens mogelijke gevolgen, waardoor de virturealiteit reflecteert op dit fenomeen en de grenzen op scherp stelt. Waar anders kan deze confrontatie beter plaats vinden dan in de reële wereld? DISCUSSIE Deze thesis is gebaseerd op een literatuuronderzoek en participerende observaties uit mijn omgeving. Daarnaast bestaat deze thesis voor een belangrijk deel uit een beschouwende besprekingen van hedendaagse kunst- en cultuuruitingen, welke de besproken literatuur illustreren. Alone Together (2011) van Sherry Turkle vormde de start van het literatuuronderzoek. Een zeer sceptische beschouwing van de virtuele wereld bevestigde enigszins mijn eigen observaties, waarin een tegenreactie op deze wereld voortkomt. In eerste instantie luidde de hoofdvraag enigszins anders: 'Hoe representeren hedendaagse kunsten cultuuruitingen de vervagende grenzen tussen de reële en virtuele wereld?'. Het werk van Aram Bartholl was de aanleiding tot deze vraag waarin de (makers van) kunst- en cultuuruitingen, waarin de virtureële esthetiek naar voren komt, centraal stond. Het doel was om te onderzoeken hoe deze werken zich verhouden tot de reële en virtuele cultuur


CONCLUSIE EN DISCUSSIE

waarbij er is gekozen voor een tweedeling binnen de voorafgaande culturen, die aan de hand van karakteristieken beschreven in literatuur worden geschetst. Daarnaast mocht een historisch perspectief niet ontbreken om eerder historische transformaties door technologische ontwikkelingen in kaart te brengen. Het analyseren van kunst- en cultuuruitingen bleek echter problematisch. Het is lastig kunst te analyseren aan de hand van culturele karakteristieken, en daaruit voortkomende analysemodellen. Een analysemodel veronderstelt een objectieve, kwantitatieve of kwalitatieve methode. Binnen de kunsten is het vrijwel onmogelijk om een esthetiek te beschrijven, zonder dat daarbij op enigerlei wijze sprake is van subjectiviteit. Daarom is gekozen voor een andere invalshoek: een literatuuronderzoek dat geïllustreerd is door deze besproken kunst- en cultuuruitingen. Een actueel thema openbaart zich tijdens het proces, waardoor telkens nieuwe invalshoeken zich aandragen. Pas later in het proces raakte ik bekend met de beweging die bekend staat als The New Aesthetic. De vele voorbeelden die The New Aesthetic aandraagt en de summiere literatuur die over de thematiek geschreven werd, voelde als een verademing. Naast een aantal voorbeelden was ik door deze documentatie in staat mijn literatuuronderzoek te verrijken met vele kunst- en cultuuruitingen waarin de virtureële esthetiek naar voren komt. Uiteindelijk is er dan ook gekozen deze beweging op te nemen als onderdeel van de virtureële esthetiek, wat resulteerde in heel wat extra pagina's. Een vervaging van grenzen tussen twee werelden, deels voortkomend uit een tegenreactie op de virtuele wereld die zichtbaar lijkt te zijn in kunst- en cultuuruitingen, duidt immers op een opkomende esthetiek. The New Aesthetic kwam dan ook als geroepen, waardoor de hoofdvraag uiteindelijk werd bijgesteld. Het doel werd om een cultuur, waar grenzen tussen twee werelden vervagen, te onderzoeken en illustreren aan de hand van de opkomende virtureële esthetiek. Het onderzoeken van, en schrijven over technologisch gerelateerde ontwikkelingen is gezien de snelheid waarin deze zich ontwikkelen erg lastig. Daarnaast ligt de moeilijkheid van een actueel thema in het onderdrukken van de drang te blijven schrijven. Uiteindelijk is dit gelukt, immers, wanneer je een papieren versie wilt presenteren moet er op een bepaald moment een punt achter worden gezet. Deze thesis kan dan ook worden beschouwd als voorbode voor een thematiek die de komende weken, maanden en jaren actueel zal blijven, wat mogelijkheden biedt voor toekomstig onderzoek. Het zou interessant zijn om in toekomstig onderzoek te focussen op een andere invalshoek. De kunstgeschiedenis zou een interessante invalshoek zijn om te onderzoeken hoe de virtureële esthetiek zich verhoudt ten opzichte van vroegere esthetische wendingen. Ook de cognitieve psychologie zou een interessante invalshoek kunnen bieden in relatie tot de virtureële thematiek, bijvoorbeeld op het gebied van ons geheugen en de wijze waarop we vandaag de dag de wereld om ons heen documenteren. Daarnaast is het gegeven van een mogelijk onmogelijk onderscheid tussen dat wat 'echt' is en 'onecht' is in verschillende culturen en generaties, een vruchtbaar onderwerp voor toekomstig onderzoek. Binnen elke tak van wetenschap is er een bepaalde relatie ten opzichte van de virtuele wereld, waardoor iedereen zich zou kunnen afvragen hoe de virtuele wereld de onderzoeksobjecten heeft veranderd en of er een bepaalde tendens plaats zou kunnen vinden, waarbij men 'digi-moe' raakt, en een bepaalde nadruk op een reële wereld welkom zou zijn. Gezien de actualiteit van de thematiek bestaan er momenteel nog vele invalshoeken waar weinig over geschreven is en nieuw onderzoek zich op kan richten. De technologie zal zich blijven ontwikkelen, wat telkens nieuwe wijzen waarop wij de wereld om ons heen ervaren, van betekenis voorzien en representeren, met zich mee brengt. Hierdoor blijft het mogelijk om continu de esthetische ontwikkelingen te relateren aan de huidige stand van technologische ontwikkelingen. Want, the medium is the message.

271




NOTEN

DEEL 2. DE VIRTUELE WERELD 1. Digitale Revolutie (n.d.). Geraadpleegd op 25 september 2012 via Wikipedia: http://nl.wikipedia.org/w/index.php?title=Digitale_revolutie&action=edit&redlink=1 2. Pakketgeschakeld netwerk (n.d.). Geraadpleegd op 25 september 2012 via Wikipedia: http://nl.wikipedia.org/wiki/Pakketgeschakeld_netwerk 3. Virtueel (n.d.). Geraadpleegd op 26 september 2012 via Van Dale: http://www.vandale.nl/opzoeken?pattern=virtueel&lang=nn 4. “TIME's Person of the Year, from 1927 to 2011” (n.d.). TIME. Geraadpleegd op 1 oktober 2012 via http://www.time.com/time/interactive/0,31813,1681791,00.html 5. Co-creatie (n.d.). Geraadpleegd op 26 september 2012 via Wikipedia: http://nl.wikipedia.org/wiki/Co-creatie 6. Facebook CEO Mark Zuckerberg: TechCrunch Interview At The Crunchies [videobestand] (10 januari 2010). Geraadpleegd via http://www.youtube.com/watch?v=LoWKGBloMsU 7. Reid Hoffman (23 juni 2011). The Wall Street Journal. Geraadpleegd op 26 september 2012 via http://online.wsj.com/article/SB10001424052702303657404576363452101709880.html 8. Schonfeld, E. (17 oktober 2011). Sean Parker On Facebook Privacy: “There Is Good Creepy, And There is Bad Creepy”. Geraadpleegd op 26 september 2012 via http://techcrunch.com/2011/10/17/sean-parker-facebook-privacy-creepy/ 9. Sharing to the power of 2012 (17 november 2011). Geraadpleegd op 26 september 2012 via http://www.economist.com/node/21537000 10. Facebook's "Gross National Happiness Index" Measures How Happy We Are (18 maart 2010) Geraadpleegd op 26 september 2012 via http://www.huffingtonpost.com/2009/10/12/ facebooks-gross-national_n_317226.html 11. Multiscope (7 april 2010), Nederlander 'netwerkt' 7 uur per maand. Geraadpleegd op 27 september 2012 via http://www.multiscope.nl/organisatie/nieuws/berichten/ nederlander-netwerkt-7-uur-per-maand.html 12. “The Forum” (19 september 2010). BBC World Service [audio podcast]. Geraadpleegd via http://www.bbc.co.uk/programmes/p009q3m3 13. “Playlist: The Elements, Atlas Sound, Star Wars in Concert” (21 september 2009). Wired Magazine. Geraadpleegd via op 27 september 2012 via http://www.wired.com/culture/culturereviews/multimedia/2009/09/pl_playlist?slide=6&slideView=8 14. Watercutter, A. (29 juli 2011). Life in a Day Distills 4,500 Hours of Intimate Video Into Urgent Documentary [blog post]. Wired Magazine. Geraadpleegd op 11 november 2012 via: http://www.wired.com/underwire/2011/07/life-in-a-day-interviews/ 15. Rabinowitz, M. (29 juli 2011). Review: 'Life in a Day' an inspiring snapshot of planet Earth. CNN Entertainment. Geraadpleegd op 11 november 2012 via: http://articles.cnn.com/2011-07-29/ entertainment/life.in.day.review_1_film-goat-herds-brighton-rock?_s=PM:SHOWBIZ 16. Dodes, R. (22 juli 2011). 'Life in a Day' Director Aims to Elevate YouTube Videos Into Art. The Wall Street Journal. Geraadpleegd op 11 november 2012 via: http://blogs.wsj.com/speakeasy/ 2011/07/22/life-in-a-day-director-kevin-macdonald-aims-to-elevate-youtube-videos-into-art/ 17. Sharkey, B. (29 juli 2011). Movie review: 'Life in a Day'. Los Angeles Times. Geraadpleegd op 11 november 2012 via: http://articles.latimes.com/2011/jul/29/entertainment/ la-et-life-in-a-day-20110729


275

18. 19.

Katz, I. (15 april 2012). Web freedom faces greatest threat ever, warns Google's Sergey Brin. The Guardian. Geraadpleegd op 1 oktober 2012 via http://www.guardian.co.uk/technology/2012/ apr/15/web-freedom-threat-google-brin Internetkunst (n.d.). Geraadpleegd op 1 oktober 2012 via Wikipedia: http://nl.wikipedia.org/wiki/Internetkunst

RITE DE PASSAGE VIRTUALITY IS REAL 20. “TIME's Person of the Year, from 1927 to 2011” (n.d.). TIME. Geraadpleegd op 1 oktober 2012 via http://www.time.com/time/interactive/0,31813,1681791,00.html

DEEL 3. DE VIRTUREËLE WERELD 21. Google (4 april 2012), Project Glass: One day... [video bestand]. Geraadpleegd via http://www.youtube.com/watch?v=9c6W4CCU9M4 22. Mack, E. (28 juni 2012), Brin: Google Glass lands for consumers in 2014. Geraadpleegd op 3 oktober 2012 via http://news.cnet.com/8301-17938_105-57462641-1/ brin-google-glass-lands-for-consumers-in-2014/ 23. Marc Augé (n.d.). Geraadpleegd op 3 oktober 2012 via Wikipedia: http://nl.wikipedia.org/wiki/Marc_Augé 24. Idem 25. Aram Bartholl (n.d.). Geraadpleegd op 9 oktober 2012 via http://datenform.de 26. Idem 27. Dead Drops (n.d.). Geraadpleegd op 31 augustus 2012 via http://deaddrops.com 28. Lomography (n.d.), The Digital Present is Over. Geraadpleegd op 7 oktober via http://microsites.lomography.com/prophecies/about 29. Lomography (n.d.), Tijdslijn. Geraadpleegd op 7 oktober via http://www.lomography.nl/about/timeline 30. Idem 31. The New Aesthetic: Seeing Like Digital Devices (n.d.). SX Shedule. Geraadpleegd op 7 oktober 2012 via http://schedule.sxsw.com/2012/events/event_IAP11102 32. Barnhoorn, N. (31 augustus 2011), Post-it War op punt van uitbreken in Nederland. De Volkskrant. Geraadpleegd op 12 oktober 2012 via http://www.volkskrant.nl/vk/nl/2690/Opmerkelijk/ article/detail/2879021/2011/08/31/Post-it-War-op-punt-van-uitbreken-in-Nederland.dhtml 33. Lauren db, (13 december 2011). Akihisa Hirata Architecture Office: Bloomberg Pavilion [blog post]. Designboom. Geraadpleegd op 12 oktober 2012 via http://www.designboom.com/weblog/cat/9/ view/18116/akihisa-hirata-architecture-office-bloomberg-pavilion.html 34. Eastwood-Bloom, Z. (n.d.). Geraadpleegd op 12 oktober 2012 via http://www.zacharyeastwood-bloom.co.uk/ia.html 35. Fractal Cosmology (n.d.). Geraadpleegd op 13 oktober 2012 via Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Fractal_cosmology 36. BBC (2 december 1997), Turner Prize: The Turner Finalists – all woman, all provocative. BBC News. Geraadpleegd op 12 oktober 2012 via http://news.bbc.co.uk/2/hi/special_report/1997/ turner_prize/36097.stm 37. Daphny (3 mei 2011), 9 Eyes of Google Street View\Jon Rafman [blog post]. Blend. Geraadpleegd op 12 oktober 2012 via http://www.blend.nl/9-eyes-of-google-street-view-jon-rafman/ 38. The Arts Catalyst (n.d.), Poetic Cosmos of the Breath, Tomas Saraceno. Geraadpleegd op 15 oktober 2012 via http://www.artscatalyst.org/projects/detail/ poeticcosmosofthebreath/ 39. Cooper, R. (2008). My Game Face. The New York Times Magazine. Geraadpleegd op 15 oktober 2012 via http://www.nytimes.com/slideshow/2008/11/18/ magazine/20081123-games_index.html 40. Syuzi (8 maart 2011), Living Kinetic Clothes [blog post]. Geraadpleegd op 15 oktober 2012 via http://www.fashioningtech.com/profiles/blogs/living-kinetic-clothes


BRONNEN LITERATUUR

Ă lvarez, E. (22 april 2012). The Material Pixels Coming. Geraadpleegd op 12 oktober 2012 via http://www.elniuton.com/review/aram-bartholl/ Amichai-Hamburger, Y. (2005), Personality and the Internet. In: Amichai-Hamburger, Y., The Social Net. New York: Oxford University Press Inc. Antheunis, M.L., Valkenburg, P.M., & Peter, P. (2009). The quality of online, offline, and mixed-mode friendships among users of a social network site. In: Antheunis, M.L. Online Communication, Interpersonal attraction, and Friendship Formation [elektronische versie]. Geraadpleegd via UvA-DARE. Auerbach, T. (2011), RGB Colorspace Atlas. Geraadpleegd op 10 oktober 2012 via http://taubaauerbach.com/view.php?id=286 Baas, M. (2009), Analog Digital Clock [videobestand]. Geraadpleegd op 9 oktober 2012 via http://www.moma.org/interactives/exhibitions/2011/talktome/objects/146229/ Baricco, A. (2012), De Barbaren. Amsterdam: De Bezige Bij. Baudrillard, J. (2004), The Spirit of Terrorism. In: Easthope, A. & McGowan, K. A Critical and Cultural Theory Reader. University of Toronto Press. Baudrillard, J. (2010), Simulacra and Simulation. Michigan: The University of Michigan Press. Barthes, R. (1982), The Photographic Message. In: Sontag, S. (red.), A Barthes Reader. New York: Hill and Wang. Bartholl, A. (2012), The Speed Book. Berlin: Gestalten. Bartholl, A. (2012b), DVD Dead Drop. Geraadpleegd op 9 oktober 2012 via http://datenform.de/dvd-dead-drop.html Bartholl, A. (2010-heden). Dead Drops. Geraadpleegd op 9 oktober 2012 via http://deaddrops.com Belkom, van R. (27 december 2011), De gevolgen van de revolutie die Nieuwe Media heet [trends]. Frankwatching. Geraadpleegd op 2 oktober 2012 via http://www.frankwatching.com/archive/2011/12/27/ de-gevolgen-van-de-revolutie-die-nieuwe-media-heet/


277

Benjamin, W. (1999), Illuminations. London: Pimlico. Berry, D. M., Dartel, van M., Dieter, M., Kasprzak, M., Muller, M., O'Reilly, R. & Vincente, de J. L. (2012), New Aesthetic New Anxieties. Geraadpleegd via http://www.v2.nl/publishing/new-aesthetic-new-anxieties Bloois, J. de & Peeren, E. (2010), Kernthema's in de Literatuur- en Cultuurwetenschap. Den Haag: Boom Lemma Uitgevers. Bogost, I. (13 april 2012), The New Aesthetic Needs to Get Weirder [blog post]. Geraadpleegd op 7 oktober 2012 via http://www.theatlantic.com/technology/archive/2012/04/the-new- aesthetic-needs-to-get-weirder/255838/ Bolter, J. D. & Grusin, R. (1999), Remediation: Understanding New Media. Cambridge & London: MIT Press. Borenstein, G. (2012), What it's Like to be a 21st Century Thing. In: Kaganskiy, J. (6 april 2012), In Response To Bruce Sterling's "Essay On The New Aesthetic" [blog post]. The Creators Project. Geraadpleegd op 7 oktober 2012 via http://thecreatorsproject.com/blog/in-response-to-bruce-sterlings- essay-on-the-new-aesthetic#3 Bosma, J. (2011), Nettitudes: Let's Talk Net Art. Rotterdam: NAi Publishers & Institute of Network Cultures. Bowen, D. (2011), Tele-Present Water. Geraadpleegd op 10 oktober 2012 via http://www.dwbowen.com/ tele_waterWRO.html Bulloch, A. (2002) Macroworld: One Hours3 and Canned. Geraadpleegd op 12 oktober 2012 via http://www.depont.nl/collectie/kunstenaars/kunstenaar/werk_id/953/kunstenaar/bulloch-1/ Braembussche, A. van den (2000), Denken over Kunst: een Inleiding in de Kunstfilosofie. Bussum: Uitgeverij Coutinho. Bridle, J. (2011), James Brilde – Waving at the Machines [video bestand & transcript]. Geraadpleegd via http://www.webdirections.org/resources/james-bridle-waving-at-the-machines/ Bridle, J. (15 maart 2012), #sxaesthetic [blog post]. Geraadpleegd op 7 oktober 2012 via http://booktwo.org/notebook/sxaesthetic/ Brown, S. (2001), Marketing the Retro Revolution. London: Sage Publications Ltd. Cameron, A. (1995), Dissimulations. The Illusion of Interactivity. Millennium Film Journal, 28: 33-47. Campion, S. (2009), Urban Cursor. Geraadpleegd op 10 oktober 2012 via http://www.urbancursor.com Carr, N. (6 augustus 2010). Tracking Is an Assault on Liberty, With Real Dangers. The Wall Street Journal. Geraadpleegd op 12 oktober 2012 via http://online.wsj.com Castells, M. (2010), The Rise of the Network Society. West Sussex: Wiley-Blackwell.


278

Catt, R. D. (n.d.), Why the New Aesthetic isn't about 8bit retro, the Robot Readable World, computer vision and pirates [blog post]. Geraadpleegd op 7 oktober 2012 via http://revdancatt.com/category/new-aesthetic/ Chalcraft, E. (13 september 2012), Hardcoded Memory by Troika [blog post]. Dezeen Magazine. Geraadpleegd op 10 oktober 2012 via http://www.dezeen.com/2012/09/13/hardcoded-memory-by-troika/ Chandler, D. (1998), Personal Home Pages and
 the Construction of Identities on the Web. Geraadpleegd op 30 september 2012 via http://www.aber.ac.uk/media/Documents/short/webident.html Chayka, K. (2012), The New Aesthetic: Going Native. In: Kaganskiy, J. (6 april 2012), In Response To Bruce Sterling's “Essay On The New Aesthetic” [blog post]. The Creators Project. Geraadpleegd op 7 oktober 2012 via http://thecreatorsproject.com/blog/in-response-to-bruce-sterlings- essay-on-the-new-aesthetic#3 Cisco (14 februari 2012), Visual Networking Index: Global Mobile Data Traffic Forecast Update, 2011–2016. Geraadpleegd op 25 september 2012 via http://www.cisco.com/en/US/solutions/collateral/ns341/ns525/ ns537/ns705/ns827/white_paper_c11-520862.html Cooper, R. (2007), Alter Ego. Geraadpleegd op 15 oktober 2012 via http://www.robbiecooper.org Cooper, R. (2008), Immersion. Geraadpleegd op 15 oktober 2012 via http://www.robbiecooper.org Coumans, A. (2010), Als een beeld 'ik' zegt… Het dialogische betekenisvormingsproces van het publieke beeld [elektronische versie]. Geraadpleegd via http://onderneem.hku.nl/clk/show/id=863018 Daniloff, D. (2012). Harvey Nichols – Be Seen. Geraadpleegd op 12 oktober 2012 via http://www.dimitridaniloff.com/index.php#content_gallery_1 De Architect (9 december 2011), MVRDV Ontwerpt Onderscheidende Woontorens. Geraadpleegd op 12 oktober 2012 via http://www.dearchitect.nl/nieuws/2011/12/09/ the-cloud-seoul/the-cloud-seoul.html De Souza e Silva, A. (2006), From Cyber to Hybrid: Mobile Technologies as Interfaces of Hybrid Spaces. Space and Culture, 9 (3): 261-278. Debord, G. (2010), The Society of the Spectacle. Michigan: Black & Red. Doctorow, C. (7 november 2007). William Gibson: The Rolling Stone interview. Geraadpleegd op 20 september 2012 via http://boingboing.net/2007/11/07/william-gibson-the-r.html Dreyfus, H. L. (2001), On the Internet: Thinking in Action. London: Routledge. Driel, H. van (2004), Beeldcultuur in een geletterde samenleving. In: Driel, H. van (red.) Beeldcultuur. Amsterdam: Boom. Driel, H. van (2005), Een veranderend medialandschap. In: Driel, H. van (red.) Digitale Communicatie. Amsterdam: Boom.


279

Driel, van H. (18 mei 2012), De klassieke schriftcultuur is passé, dus ook de normen die ze ons oplegt. Taalschrift, 91. Geraadpleegd op 26 september 2012 via http://taalschrift.org/editie/88/de-klassieke- schriftcultuur-pass-dus-ook-de-normen-die-ze-ons-oplegt Duffy, J. & Keen, A. (1 oktober 2006), Can Anyone Be a Designer?. Geraadpleegd op 24 september 2012 via http://www.fastcompany.com/57953/full-text-open-debate Duivestein & Bloem (2011), We the Web: De herovering van het leven op de hectiek. Geraadpleegd via: http://www.frankwatching.com/e-books/trendrapport-we-the-web/ Eastwood-Bloom, Z. (2010), Information Ate My Table. Geraadpleegd op 12 oktober 2012 via http://www.zacharyeastwood-bloom.co.uk/ia.html Eco, U. (1983), Travels in Hyperreality. In: Wolff, H. & Wolff, K. Travels in Hyperreality: Essays. San Diego, New York & London: Harcourt Brace & Company. Edelkoort, L. (2012), The Pop-Up Generation: Design Between Dimensions. Amsterdam: BIS Publishers. Elger, D. (2009), Gerhard Richter: a Life in Painting. Chicago: University of Chicago. Engelberts, L. & Plug, S. (2009), I Love Alaska [videobestand]. Geraadpleegd via http://www.lernertandsander.com/index.php?/projects/i-love-alaska/ Etherington, R. (29 augustus 2012), Russian Pavilion at the Venice Architecture Biennale 2012. Dezeen Magazine. Geraadpleegd op 19 oktober 2012 via http://www.dezeen.com/2012/08/29/russian- pavilion-at-venice-architeture- biennale-2012/ Flusser, V. (2000), Towards a Philosophy of Photography. London: Reaktion Books Ltd. Foer, J. S. (2003), Everything is Illuminated. London: Penguin Books Ltd. Foer, J. S. (2006), Extremely Loud and Incredibly Close. New York: Mariner Books. Formanek, M. (n.d.), Standard Time [videobestand]. Geraadpleegd op 9 oktober via http://www.standard-time.com/index2_en.php Fox, Z. (10 maart 2011), Forbes's Youngest Billionaire: Facebook Co-Founder Dustin Moskovitz Edges Out Mark Zuckerberg. Geraadpleegd op 25 september 2012 via http://newsfeed.time.com/2011/03/10/ forbess-youngest-billionaire-facebook-co-founder-dustin-moskovitz-edges-out-mark-zuckerberg/ Fritz, D. Internet Error Messages (2001-heden). Geraadpleegd op 11 november 2012 via http://darkofritz.net/projects/HTMLerror.htm George, J. (2012), The New Aesthetic Needs New Wranglers. In: Kaganskiy, J. (6 april 2012), In Response To Bruce Sterling's “Essay On The New Aesthetic” [blog post]. The Creators Project. Geraadpleegd op 7 oktober 2012 via http://thecreatorsproject.com/blog/in-response-to-bruce-sterlings- essay-on-the-new-aesthetic#3


280

Goodbun, J. (19 april 2012), The Politics of the New Aesthetic: Electric Anthropology and Ecological Vision [blog post]. Geraadpleegd op 7 oktober 2012 via http://www.creativeapplications.net/theory/the-politics-of- the-new-aesthetic-electric-anthropology-and-ecological-vision/ Grossman, L. (15 december 2010), Person of the Year 2010: Mark Zuckerberg. Geraadpleegd op 26 september 2012 via http://www.time.com/time/specials/packages/article/0,28804,20 36683_2037183_2037185,00.html Guffey, E. (2006), Retro: The Culture of Revival. London: Reaktion Books Ltd. Habermas, J. (27 maart 2006), Towards a United States of Europe. Geraadpleegd op 1 oktober 2012 via http://www.signandsight.com/features/676.html Hall, S. (1990). Cultural Identity and Diaspora. In: Rutherford, J. (red.), Identity: Community, Culture, Difference (222-37). London: Lawrence and Wishart. Hall, S. (red.) (1997), Representation: Cultural Representations and Signifying Practices. London: Sage Publications Ltd. Hall, S. (1999), Encoding, decoding. In: During, S. (red.), The Cultural Studies Reader (507-517). London & New York: Routledge. Harvey, A. (2012), For Your Eyes Only. Geraadpleegd op 15 oktober 2012 via http://ahprojects.com/commissions/rhizome-proposal-2012 Harvey, A. (2010), CV Dazzle. Geraadpleegd op 15 oktober 2012 via http://cvdazzle.com Heim, M. (1993) The Metaphysics of Virtual Reality. New York: Oxford University Press. Henner, M. (2011), Dutch Landscapes [elektronische versie]. Geraadpleegd via http://nl.blurb.com/bookstore/detail/2095516#author-bookshelf Hesse, J. (2010-2011), Work. Geraadpleegd op 14 oktober 2012 via http://www.jenshesse.com Higgins, E. T. (1987), Self-Discrepancy: A Theory Relating Self and Affect. In: Psychological Review, 94 (3), 319-340. Hirata, A. (2011). Bloomberg Pavilion Project. Geraadpleegd op 12 oktober 2012 via http://www.hao.nu Hoek, van C. (1 oktober 2011), Zwols cafĂŠ verbiedt Wordfeud. Geraadpleegd op 18 september 2012 via http://www.nu.nl/games/2629485/zwols-cafe-verbiedt-wordfeud.html Hoff, R. van den (2011), Society 3.0. Amersfoort: Lindonk & De Bres. Integrale tekst kersttoespraak koningin (25 december 2009). Geraadpleegd op 26 september 2012 via http://www.trouw.nl/tr/nl/4492/Nederland/article/detail/1177171/2009/12/25/Integrale-tekst- kersttoespraak-koningin.dhtml


281

Jackson, R. (15 april 2012), The Banality of The New Aesthetic [blog post]. Geraadpleegd op 7 oktober via http://www.furtherfield.org/features/banality-new-aesthetic Jakobson, R. (1960), Closing Statement: Linguistics and Poetics. In: Sebeok, T. (red.), Style in Language (350-377). New York: Wiley. Jameson, F. (2003), Postmodernism or, the Cultural Logic of Late Capitalism. Durham: Duke University Press Jenkins, H. (2006), Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York & London: New York University Press. Jensen, S. (2011). Echte Vrienden: Intimiteit in Tijden van Facebook, GeenStijl en WikiLeaks. Stichting Maand van de Filosofie. Jonpasang (2012), Hyper-Matrix. Geraadpleegd op 12 oktober 2012 via http://jonpasang.com/?portfolio=hypermatrix Jow, T. (2012), Craft Service. The Radar [elektronische versie]. Geraadpleegd op 10 oktober 2012 via http://shawnsmithart.com/news.html Jurgenson, N. (14 mei 2011), The Faux-Vintage Photo: Full Essay (Parts I, II and III) [blog post]. Geraadpleegd op 30 september 2012 via http://thesocietypages.org/cyborgology/2011/05/14/the-faux- vintage-photo-full-essay-parts-i-ii-and-iii/ Jurgenson, N. (13 september 2011b), Digital Dualism and the Fallacy of Web Objectivity [blog post]. Geraadpleegd op 26 september 2012 via http://thesocietypages.org/cyborgology/2011/09/13/digital- dualism-and-the-fallacy-of-web-objectivity/ Jurgenson, N. (28 juni 2012), The IRL Fetish [blog post]. Geraadpleegd op 7 oktober via http://thenewinquiry.com/essays/the-irl-fetish/ Kaplan, A. M. & Haenlein, M. (2010), Users of the World, Unite! The Challenges and Opportunities of Social Media. Business Horizons, 53: 59-68. Geraadpleegd via ScienceDirect. Kapoor, A. (2009), Untitled (2009). Geraadpleegd op 15 oktober 2012 via http://anishkapoor.com/107/Untitled.html Keen, A. (2007), The Cult of the Amateur: How Today's Internet is Killing our Culture. New York: Doubleday. Keen, A. (2010), Keen On... Marc Davis: Why Social is Changing Everything (TCTV). Geraadpleegd op 25 september 2012 via http://techcrunch.com/2010/11/16/keen-on-marc-davis-why- social-is-changing-everything-tctv/ Keen, A. (2012), Digital Vertigo: How Today's Online Social Revolution is Dividing, Diminishing, and Disorienting Us. New York: St. Martin's Press. Kelly, K. (2005), TED Talks: Kevin Kelly: How Technology Evolves [video bestand]. Geraadpleegd via http://www.ted.com/talks/lang/en/kevin_kelly_on_how_technology_evolves.html


282

Kirby, A. (2006). The Death of Postmodernism And Beyond. Philosophy Now. Geraadpleegd op 1 oktober 2012 via http://philosophynow.org/issues/58/The_Death_of_Postmodernism_And_Beyond Kirby, A. (2009), Digimodernism: How New Technologies Dismantle the Postmodern and Reconfigure Our Culture. New York: The Continuum International Publishing Group Inc. Kirkpatrick, D. (2010), The Facebook Effect: The Inside Story of the Company That Is Connecting the World. New York: Simon & Schuster. Kneeon (n.d.), Pixel Pour. Geraadpleegd op 12 oktober 2012 via http://work.kneeon.tv/PIXEL-POUR Lapierre, A. (2011), Ring. Geraadpleegd op http://www.arnaud-lapierre.com Leadbeater, C. (16 februari 2008). We Think [videobestand]. Geraadpleegd via http://www.youtube.com/watch?v=qiP79vYsfbo Leadbeater, C. (2009). We-Think: Mass Innovation, Not Mass Production. London: Profile Books. Leadbeater, C. (2010). Cloud Culture: The Future of Global Cultural Relations. Geraadpleegd via http://www.britishcouncil.org/russia-projects-cultural-creative-economy-useful-resources- cloudculturecharlesleadbeater Levy, S. (red.) (1996), Surrealism: Surrealist Visuality. Edinburgh: Keele University press. Lomography (n.d.), The 10 Prophecies. Geraadpleegd op 7 oktober via http://microsites.lomography.com/prophecies/the-10-prophecies Lyotard, J. F. (1984), The Postmodern Condition: A Report on Knowledge. Manchester: Manchester University Press. MacDonald, K. & Scott, R. (2011). Life in a Day. National Geographic Films. Geraadpleegd via http://www.youtube.com/watch?v=JaFVr_cJJIY&feature=player_embedded Manovich, L. (2001), The Language of New Media. Massachusetts: Massachusetts Institute of Technology. McCarthy, K. F., Ondaatje, E. H., Zakaras, L. & Brooks, A. (2004), Gifts of the Muse: Reframing the Debate About the Benefits of the Arts [elektronische versie]. RAND Corporation. Geraadpleegd op 18 oktober 2012 via http://www.rand.org/pubs/monographs/2005/RAND_MG218.pdf McLuhan, M. (2001), Understanding Media: The Extensions of Man. New York: Routledge. McLuhan, M. (1999), Understanding Media: The Extensions of Man. Cambridge: The MIT Press. Mensvoort, van K. (31 mei 2009), Boomeranged Metaphors [blog post]. Geraadpleegd op 7 oktober 2012 via http://www.nextnature.net/2009/05/boomeranged-metaphors/ Mitchell, W. J. T. (1994), Picture Theory: Essays on Verbal and Visual Representation. Chicago & London: The University of Chicago Press.


283

Morinaga, K. (2011). Low. Geraadpleegd op 12 oktober 2012 via http://www.anrealage.com Mul, de J. (2004), Cyberspace Odyssee. Kampen: Uitgeverij Klement. Mul, de J. (2010), Data誰sme. Het kunstwerk in het tijdperk van zijn digitale recombineerbaarheid [elektronische versie]. In: Swinnen, J. (red.), Anders zichtbaar. Brussel: VUB Press. Geraadpleegd op 9 oktober 2012 via http://www.demul.nl/nl/publicaties/publicaties-per-categorie/ boekbijdragen/item/1548-dataisme-het-kunstwerk-in-het-tijdperk-van-zijn-digitale-recombineerbaarheid Mulder, A. (2002), Levende Systemen: Reis naar het Einde van het Informatietijdperk. Amsterdam: Van Gennep. Mulder, A. (2010), Over Mediatheorie: Taal, Beeld, Geluid, Gedrag. Rotterdam: V2_/NAi Uitgevers. Mulder, A. (2010b), Van Beeld naar Interactie: Betekenis en Agency in de Kunsten. Rotterdam: V2_/NAi Uitgevers. Nelson, T. H. (2003), A File Structure for the Complex, the Changing, and the Indeterminate. In: Wardrip-Fruin, N. & Montfort, N. (red.) The New Media Reader. Cambridge: MIT Press Ltd. Nolan, C. (regisseur) (2010), Inception [DVD]. Amsterdam: Warner Home Video. Oliveira, S. (2005) Bird on a Log. Geraadpleegd op 11 november 2012 via http://www.susyoliveira.ca Oliveira, S. (2009) Breeding Violets. Geraadpleegd op 11 november 2012 via http://www.susyoliveira.ca Oliveira, S. (2009) Have Everything and Die. Geraadpleegd op 11 november 2012 via http://www.susyoliveira.ca Ong, W. J. (2002), Orality and Literacy: The Technologizing of the Word. New York: Routledge. Orwell, G. (2008), 1984. London: Penguin Books Ltd. Pater, M. (2009), Co-creation's 5 Guiding Principles. Geraadpleegd via http://www.fronteerstrategy.com/ uploads/files/FS_Whitepaper-Co-creation_5_Guiding_Principles-April_2009.pdf Peters, A. (2012), QR-Code Hotel Room. Geraadpleegd op 15 oktober 2012 via http://www.antoinepeters.com/OTHER-PROJECTS Plummer-Fernandez (n.d.), Glitch Reality II. Geraadpleegd op 11 november 2012 via http://www.plummerfernandez.com Plummer-Fernandez (2012), Digital Natives. Geraadpleegd op 11 november 2012 via http://www.plummerfernandez.com Postman, N. (1985), Amusing Ourselves to Death: Public Discourse in the Age of Show Business. New York: Penguin Books.


284

Prahalad, C. K. & Ramaswamy, V. (2004), De Toekomst van Concurrentie: Waarde Creëren Samen Met de Klant. Amsterdam & Antwerpen: Business Bibliotheek. Quaranta, D. (24 september 2007), Second City. Geraadpleegd op 9 oktober 2012 via http://domenicoquaranta.com/?page_id=78 Quaranta, D. (26 september 2007b), A silent, ironic criticism. Interview with Aram Bartholl. Geraadpleegd op 9 oktober 2012 via http://domenicoquaranta.com/?page_id=78 Quinton, L. (29 september 2010), New Exhibit Explores Two Artists' Views of Nature. Geraadpleegd op 10 oktober 2012 via http://www.austin360.com/news/entertainment/arts-theater/ new-exhibit-explores-two-artists-views-of-nature/nRzxs/ Raessens, J. (2004), Computergames en participatiecultuur. In: Driel, H. van (red.) Beeldcultuur. Amsterdam: Boom. Rafman. J. (n.d. - heden), 9 Eyes. Geraadpleegd op 14 oktober 2012 via http://9-eyes.com Richter, G. (2007), Kölner Domfenster Cologne Cathedral Window. Geraadpleegd op 12 oktober 2012 via http://www.gerhard-richter.com/art/paintings/other/detail.php?14890 Rieter, O. (2009), Tradities, Nostalgie en Beeld(ver)vorming [elektronische versie]. Volkskunde, 3-4: 323-335. Rogers, C. (1961), On Becoming a Person. Boston: Houghton-Mifflin. Roth, E. (2012), Angry Birds All Levels. Geraadpleegd op 15 oktober 2012 via http://www.evan-roth.com/work/multi-touch-finger-paintings/ Roth, E. (2012), Angry Birds All Levels. Geraadpleegd op 15 oktober 2012 via http://www.evan-roth.com/work/multi-touch-finger-paintings/ Roth, E. (2012), User Name and Password. Geraadpleegd op 15 oktober 2012 via http://www.evan-roth.com/work/multi-touch-finger-paintings/ Samuels, R. (2008), Auto-Modernity after Postmodernism: Autonomy and Automation in Culture, Technology, and Education. In: McPherson, T. (red.) Digital Youth, Innovation, and the Unexpected. Cambridge: The MIT Press. Saraceno, T. (2007), Poetic Cosmos of the Breath. Geraadpleegd op 15 oktober 2012 via http://www.artscatalyst.org/projects/detail/poeticcosmosofthebreath/ Schonfeld, E. (21 april 2010). Zuckerberg: “We Are Building A Web Where The Default Is Social”. Geraadpleegd op 26 september 2012 via http://techcrunch.com/2010/04/21/zuckerbergs-buildin-web- default-social/ Scoble, R. (3 november 2010), Great Interview: Candid Disruptive Zuckerberg [blog post]. Geraadpleegd via http://scobleizer.com/2010/11/03/great-interview-candid-disruptive-mark-zuckerberg/.


285

Shahno, L. (2012), THE ITERATION. Geraadpleegd op 13 oktober 2012 via http://lisashahno.com/the-iteration-2012/ Shirky, C. (2009), Here Comes Everybody: The Power of Organizing Without Organizations. New York: Penguin Books Ltd. Smit, H. (2008-2010), Dead Pixel in Google Earth. Geraadpleegd op 12 oktober 2012 via 
 http://helmutsmits.nl/public-spaces/dead-pixel-in-google-earth Solórzano, R. (2009), Big Gorilla – Dar Sabra. Geraadpleegd op 12 oktober 2012 via http://www.rodrigosolorzano.co.uk/#!__work/big-gorilla-dar-sabra Sonderman, J. (19 september 2011), With 'frictionless sharing,' Facebook and news orgs push boundaries of online privacy. Geraadpleegd op 26 september 2012 via http://www.poynter.org/latest-news/media-lab/ social-media/147638/with-frictionless-sharing-facebook-and-news-orgs-push-boundaries-of-reader-privacy/ Sontag, S. (2009), Against Interpretation. In: Sontag, S. Against Interpretation and Other Essays. New York: Penguin Books Ltd. Sontag, S. (2008), On Photography. London: Penguin Books. SPEECH Tchoban & Kuznetsov (ontwerp), Tchoban, S. (curator), Kuznetsov, S. & Kashirina, V. (co-curatoren), Revzin, G. (commissie), AREP, David Chipperfield Architects, Valode & Pistre, Mohsen Mostafavi, OMA, SANAA, Herzog & de Meuron, Stefano Boeri architetti, Project MEGANOM, MDP / Michel Desvigne paysagiste & BERNASKONI architecture bureau (2012), i-city. Geraadpleegd op 19 oktober 2012 via http://www.speech.su/events/presentations/424-digital-universe.html Sprenger, P. (26 januari 1999), Sun on Privacy: 'Get Over It'. Wired Magazine. Geraadpleegd op 26 september 2012 via http://www.wired.com/politics/law/news/1999/01/17538 Spoormans, G. (2005), Een digitale cultuur. In: Driel, H. van (red.) Digitale Communicatie. Amsterdam: Boom. Spoormans, G. & Driel, H. van (2003), Van aanblik tot schijn. De verhouding tussen ontwikkelingen in technologische innovatie en vormen van representatie. In: Zilfhout, P. van (red.), Denken over Cultuur (257-277). Heerlen: Open Universiteit Nederland. Sterling, B. (2 april 2012), An Essay on the New Aesthetic [blog post]. Wired Magazine. Geraadpleegd op 7 oktober 2012 via http://www.wired.com/beyond_the_beyond/2012/04/an-essay-on the-new-aesthetic/ Sterling, B. (19 april 2012b), Generation Generator (New Aesthetic) [blog post]. Wired Magazine. Geraadpleegd op 7 oktober 2012 via http://www.wired.com/beyond_the_beyond/2012/04/generationgenerator-new-aesthetic/ Storey, J. (2009), Cultural Theory and Popular Culture: an Introduction. Harlow: Pearson Education Ltd.


286

Salditch, Z. (3 januari 2012), Artist Profile: Clement Valla. Rhizome. Geraadpleegd op 9 oktober 2012 via http://rhizome.org/editorial/2012/jan/3/artist-profile-clement-valla/ Tapscott, D. & Williams, A. D. (2010), MacroWikinomics: Rebooting Business and the World. New York: Portfolio Penguin. The T/Shirt Issue (2008), Digital Portraits. Geraadpleegd op 12 oktober 2012 via http://the-t-shirt-issue.com/2008-the-t-shirt-issue.7.0.html Thurlow, C., Lengel, L. & Tomic, A. (2004). Computer Mediated Communication: Social Interaction and the Internet. Sage Publications Ltd. Timoner, O. (regisseur) (2009). We Live in Public [DVD]. New York: IndiePix Films. Toffler, A. (1981). The Third Wave. New York: Bantam Books. Triangulation (24 mei 2012), Alex Peverett [blog post]. Triangulation Blog. Geraadpleegd op 14 oktober 2012 via http://www.triangulationblog.com/2012/05/alex-peverett.html Triangulation (27 september 2012), Poetic Cosmos of the Breath by Tomas Saraceno [blog post]. Triangulation Blog. Geraadpleegd op 15 oktober 2012 via http://www.triangulationblog.com/2012/09/ poetic-cosmos-of-breath-by-tomas.html Tsotsis, A. (6 juli 2011), Mark Zuckerberg Explains His Law Of Social Sharing [videobestand]. Geraadpleegd via http://techcrunch.com/2011/07/06/mark-zuckerberg-explains-his-law-of-social sharing-video/ Tsui, B. (29 mei 2012), Digital Sculptures Inspired by Atari's Pitfall [blog post]. Wired Magazine. Geraadpleegd op 10 oktober 2012 via http://www.wired.com/design/2012/05/pixel-sculpture/ Turkle, S. (1995), Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet. New York: Simon & Schuster. Turkle, S. (2000), Who am we?. In: Baird, R.B. & Rosenbaum, S. E., Cyberethics. New York: Prometheus Books. Turkle, S. (2011), Alone Together: Why We Expect More from Technology and Less from Each Other. New York: Basic Books. Twenge, J. M. & Campbell, W. K. (2009), The Narcissism Epidemic: Living in the Age of Entitlement. New York: Free Press. Valla, C. (2010), A Sequence of Circles Traced by 500 Individuals. Geraadpleegd op 9 oktober 2012 via http://clementvalla.com/work/a-sequence-of-lines-traced-by-500-individuals/ Valla, C. (2012), Mechanical Turk Alphabet. Geraadpleegd op 10 oktober 2012 via http://clementvalla.com/ work/mechanical-turk-alphabet/


287

Valla, C. (n.d. - heden), Postcards from Google Earth. Geraadpleegd op 9 oktober 2012 via http://clementvalla.com/category/work/postcards/ Valla, C. (2010-2011) Seed Drawings. Geraadpleegd op 10 oktober 2012 via http://clementvalla.com/category/work/seed-drawings/ Valla, C. (2009), Sol LeWitt + Mechanical Turk. Geraadpleegd op 18 oktober 2012 via http://clementvalla.com/work/sol-lewitt-mechanical-turk/ Valla, C. (31 juli 2012b). The Universal Texture [blog post]. Rhizome. Geraadpleegd op 14 november 2012 via http://rhizome.org/editorial/2012/jul/31/universal-texture/#notes Verbooy, H. (2011), Niks web 3.0, samenleven 3.0! [elektronische versie]. Intellectueel Kapitaal, 10 (7), 3-8. Verhoeff, N. (2012), Mobile Screens: The Visual Regime of Navigation. Geraadpleegd via http://oapen.org/search?identifier=413033;keyword=verhoeff Vonck, A. (2012), Ruins, Internet Vernaculaire & Culture Pop. Geraadpleegd op 14 oktober 2012 via http://www.alainvonck.com/RUINS%201.html Walker, R. (1 november 2011), Questions About 'The New Aesthetic'. Design Observer. Geraadpleegd op 7 oktober via http://observatory.designobserver.com/robwalker/feature/questions-about- the-new-aesthetic/30878/ Watz, M. (2012), The Problem with Perpetual Newness. In: Kaganskiy, J. (6 april 2012), In Response To Bruce Sterling's “Essay On The New Aesthetic� [blog post]. The Creators Project. Geraadpleegd op 7 oktober 2012 via http://thecreatorsproject.com/blog/in-response-to-bruce-sterlings-essay-on-the new-aesthetic#3 Weir, P. (regisseur) (1998), The Truman Show [DVD]. Amsterdam: Universal Pictures. Wittkower, D. E. (red.) (2010), Facebook and Philosophy: What's on Your Mind?. Chicago & La Salle: Open Court Publishing. Wouters, R. & Puckey, J. (regisseurs) (2010). The 'More is Less' music video [videobestand]. Geraadpleegd op 11 november 2012 via http://oneframeoffame.com Worstall, T. (19 juni 2012), Facebook And The Law of Diminishing Returns. Geraadpleegd op 26 september via http://www.forbes.com/sites/timworstall/2012/06/19/facebook and-the-law-of-diminishing-returns/ Young, N. M. (24 juni 2008), World's First 'Building in Motion' Ready in 2 Years. Geraadpleegd op 12 oktober 2012 via http://www.worldarchitecturenews.com/index. php?fuseaction=wanappln.projectview&upload_id=10026 Zengotita, de T. (2005), Mediated: How the Media Shape the World Around You. London: Bloomsbury Publishing Plc.


288

Ziccheddu, A., Martinazzi, B. & Travi, C. (2009) Living Clothes. Geraadpleegd op 15 oktober 2012 via http://www.carolinatravi.com.ar/?lang=en Žižek, S. (2002), Welcome to the Desert of the Real*. Geraadpleegd op 21 september 2012 via http://courses.arch.ntua.gr/fsr/134761/Zizek,%20Welcome%20to%20the%20desert%20of%20the% 20real-1.pdf Žižek, S. (2004), Welcome to the Desert of the Real. In: Easthope, A. & McGowan, K. A Critical and Cultural Theory Reader. University of Toronto Press. Zuckerberg, M. (4 oktober 2012), “This morning, there are more than one billion people using Facebook actively each month.” [Facebook post]. Geraadpleegd op 5 november 2012 via http://www.facebook.com/zuck?fref=ts Zuckerberg, M. (4 oktober 2012b). “Celebrating a billion people is very special to me.” [Facebook post]. Geraadpleegd op 5 november 2012 via http://www.facebook.com/zuck?fref=ts


289


BRONNEN AFBEELDINGEN

INLEIDING EEN 'NIEUWE' 'NIEUWE' MEDIA ESTHETIEK

1.

Nadine Roestenburg, screenshot Facebook 31 augustus 2012

DEEL 1. DE REテ記E WERELD 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.

http://en.wikipedia.org/wiki/File:Les_Demoiselles_d'Avignon.jpg http://arthistory.about.com/od/from_exhibitions/ig/cezanne_and_beyond/cab_pma_09_13.htm http://www.artrenewal.org/pages/artwork.php?artworkid=23398&size=larges http://media.paperblog.fr/i/576/5761683/lepreuve-reel-peintres-photographiexix-siecl-L-PGAajr.jpeg http://www.thehistoryblog.com/archives/date/2011/02/08 http://arthistory.about.com/od/from_exhibitions/ig/masterpieces_of_futurism/ guggvenice_mof_09_04.htm http://www.wikipaintings.org/en/giacomo-balla/velocity-of-cars-and-light-1913#close

DEEL 2. DE VIRTUELE WERELD

9. 10. 11. 12. 13. 14. 15-18. 19. 20-24. 25. 26-32.

http://www.flickr.com/photos/daklein/327565231/sizes/o/in/photostream/ http://blogs.app.com/inthemoney/2010/12/15/mark-zuckerberg-person-of-the-year/ http://www.megamonalisa.com http://en.wikipedia.org/wiki/Panopticon http://www.buildingtechnology.nl/nl/referenties/76/overheidsgebouwen/18/ http://www.flickr.com/photos/35110249@N05/3471151686/ http://www.youtube.com/watch?v=_XSTwfdFwIY http://www.the-ephemeric.com/2009_10_01_archive.html http://www.robbiecooper.org http://oneframeoffame.com http://www.youtube.com/user/lifeinaday

DEEL 3. DE VIRTUREテ記E WERELD 33. 34. 35. 36 & 37. 38-40. 41-43. 44-46. 47. 48-57.

http://www.wired.com/gadgetlab/2012/06/google-glass-will-fit-into-your-energydrink-fueled-lifestyle/google_io_807/ http://www.interaction-design.org/encyclopedia/wearable_computing.html http://wearcam.org/pictures.html http://www.interaction-design.org/encyclopedia/wearable_computing.html http://datenform.de http://deaddrops.com http://datenform.de http://www.moma.org/interactives/exhibitions/2011/talktome/objects/146229/ http://www.youtube.com/watch?v=7Lh8vUMyfoM


291

58 & 59. http://www.urbancursor.com 60-64. http://clementvalla.com 65-68. http://www.feelguide.com/page/152/ 69. http://publicdelivery.org/tag/installation/ 70. http://www.dezeen.com/2012/09/13/hardcoded-memory-by-troika/ 71. http://pinterest.com/pin/197173289907087733/ 72-76. http://darkofritz.net/projects/HTMLerror.htm 77. http://www.johnsphones.com/nl/ 78. http://bergcloud.com/blog/ 79. http://www.brigadacreativa.com/icon-letter-icon-paper-icon-envelope-3?lang=en 80. http://www.austin-yang.com 81. http://dandiesandquaintrelles.com/2012/11/the-perfect-tweed-ride-accessory/ 82. http://microsites.lomography.com/prophecies/about 83-91. http://www.lomography.nl/photos 92. http://www.myglasseye.net/news/my-latest-iphone-toy-hipstamatic/ 93-103. http://instagram.com 104-106. http://www.webdirections.org/resources/james-bridle-waving-at-the-machines/ 107. http://www.guardian.co.uk/environment/gallery/2011/mar/29/agricultural-patterns-space#/ ?picture=373100671&index=9 108. http://www.studiojona.nl/work/vpro-gids-covers/ 109. http://www.curatedmag.com/news/wp-content/uploads/2011/01/pixel-pour-01-curatedmag.jpg 110-113. http://mishka.lockandhenner.com/blog/?cat=73 114 & 115. http://helmutsmits.nl/public-spaces/dead-pixel-in-google-earth 116-118. http://www.shawnsmithart.com/images.html 119. http://www.tumblr.com/tagged/post-it%20war 120. http://www.flickr.com/photos/picshoot/5991706782/ 121. http://www.deondernemer.nl/deondernemer/608470/Post-it-war-bereikt-polders.html 122. http://www.aqnb.com/2011/09/26/post-it-wars/ 123. http://www.postitwar.com/image/11103060884 124. http://www.lostateminor.com/2011/09/03/post-it-art-war-in-paris/ 125-127. http://www.susyoliveira.ca 128. http://0.static.wix.com/media/0fffdeccf8f3c9a1a2f03877cf7b3b0a.wix_mp_1024 129 & 130. http://www.designboom.com/architecture/mvrdv-the-cloud/ 131. http://www.dynamicarchitecture.net/index.php?option=com_content&view=article&id=7%3Au ae&catid=6%3Adynamic-projects&Itemid=15&lang=eng 132-134. http://www.designboom.com/architecture/akihisa-hirata-architecture-office-bloomberg-pavilion/ 135-137. http://www.dimitridaniloff.com/#content_gallery_1 138. http://www.flickr.com/photos/47176665@N03/5657626666/sizes/z/in/photostream/ 139 & 140. http://www.zacharyeastwood-bloom.co.uk/home.html 141. http://the-t-shirt-issue.com/2008-the-t-shirt-issue.7.0.html 142-144. http://blog.lisashahno.com 145. http://blogs.btk-fh.de/mraum/files/2012/04/1322196020-ring-installation-vendome-paris- arnaud-lapierre7.jpg 146-148. http://www.archdaily.com/187161/ring-installation-arnaud-lapierre/ 149. Nadine Roestenburg, museum De Pont, Tilburg, december 2012 150 & 151. http://datenform.de/ 152-154. http://www.creativeapplications.net/wp-content/uploads/2012/08/Hyper_Matrix_ Jonpasang_02.png 155. Nadine Roestenburg, museum De Pont, Tilburg, december 2012 156 & 157. http://www.depont.nl/collectie/kunstenaars/kunstenaar/werk_id/953/kunstenaar/bulloch-1/ 158. http://www.gerhard-richter.com/art/search/detail.php?6089 159 & 160. http://www.uni-siegen.de/uni/publikationen/extrakte/ausgaben/200703/axgallery/4/b_richter- fenster_koelner_dom_4.jpg?format=raw;size=full 161-163. http://alexanderpeverett.softoceanhotel.net 164-167. http://clementvalla.com 168-177. http://9-eyes.com 178-180. http://www.jenshesse.com 181-185. http://www.triangulationblog.com/2012/09/poetic-cosmos-of-breath-by-tomas.html 186 & 187. http://www.plummerfernandez.com/ 188-193. http://www.alainvonck.com


292

194-197. http://www.nytimes.com/slideshow/2008/11/18/magazine/20081123-games_index.html 198-200. http://www.evan-roth.com/work/multi-touch-paintings/ 201. http://www.dezeen.com/2012/09/20/qr-code-hotel-room-by-antoine-peters/ 202-207. http://www.dezeen.com/2012/08/29/russian-pavilion-at-venice-architeture-biennale-2012/ 208-211. http://www.fashioningtech.com/profiles/blogs/living-kinetic-clothes 212 & 213. http://datenform.de/ 214. http://www.vodule.com/?p=16663 215-216. http://cvdazzle.com 217-220. http://ahprojects.com/commissions/rhizome-proposal-2012

CONCLUSIE EN DISCUSSIE

221. 222. 223. 224.

http://www.wikipaintings.org/en/piet-mondrian/broadway-boogie-woogie-1943 http://en.wikipedia.org/wiki/File:Paul_Signac_Palais_des_Papes_Avignon.jpg http://www.icollector.com/Lincoln-Vision-Dali-Limited-Edition-on-Canvas_i11569117 http://collectie.boijmans.nl/nl/work/St%2096


293


294


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.